Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hasil Belajar
a. Pengertian Belajar
Pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dan
siswa, guru mengajar dan siswa belajar. Belajar merupakan proses
yang dilakukan siswa dari hal yang tidak tahu menjadi tahu, yang
bisa menjadi mahir. Belajar merupakan proses yang dilakukan
seseorang ke arah yang lebih baik. Arthur T. Jersild (Sagala, 2012:
12) menyatakan bahwa belajar adalah modification of behavior
through experience and training yaitu perubahan atau membawa
akibat perubahan tingkah laku dalam pendidikan karena pengalaman
dan latihan atau karena mengalami latihan.
Winkel (Susanto, 2014: 4) mendukung pengertian belajar
dengan menyatakan bahwa belajar sebagai suatu aktivitas mental
yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan
lingkungan dan menghasilkan perubahan-perubahan dalam
pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap yang bersifat
relatif konstan dan berbekas. Gage (Sagala, 2012: 13) juga
menyatakan bahwa belajar adalah sebagai suatu proses bagi
organisma untuk merubah perilakunya sebagai akibat dari
8
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
9
pengalaman. Peneliti menyimpulkan bahwa belajar merupakan suatu
proses untuk memperoleh pengetahuan serta perubahan dalam
dirinya ke arah yang lebih baik yang diperoleh melalui latihan
berdasarkan pengalaman yang dialami oleh seseorang.
b. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah suatu perubahan dalam kegiatan belajar,
yang bertujuan untuk membawa perubahan dari dalam diri seseorang
sebagai bentuk dari kegiatan belajar untuk mencapai tujuan yang
ingin dicapai. Hasil belajar ini terdiri dari tiga aspek, yaitu aspek
kognitif, afektif dan psikomotor. Susanto (2014: 5) makna hasil
belajar, yaitu: perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa,
baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor
sebagai hasil dari kegiatan belajar.
Sudjana (2012: 12) menyatakan bahwa hasil belajar adalah
rumusan tingkah laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh siswa
setelah menerima atau menempuh pengalaman belajarnya. Suprijono
(2013: 5) dalam pendapatnya menyatakan bahwa hasil belajar adalah
pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap,
apresiasi dan keterampilan. Peneliti menyimpulkan bahwa hasil
belajar merupakan hasil-hasil yang diperoleh dari belajar yang
meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif
(sikap), dan aspek psikomotor (keterampilan) yang diperoleh dari
hasil pengalaman belajarnya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
10
Benyamin Bloom (Sudjana 2012: 12) hasil belajar dibagi
menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah
psikomotoris.
1) Ranah Kognitif
Ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (Sudjana,
2012: 22) berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni:
a) Pengetahuan (Knowledge) adalah tipe hasil belajar
pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah yang paling
rendah tetapi hasil belajar ini menjadi prasarat bagi tipe
hasil belajar berikutnya. Hafal menjadi prasarat bagi
pemahaman.
b) Pemahaman (Comprehension) adalah tipe hasil belajar yang
lebih tinggi dari pengetahuan, dalam hal ini untuk dapat
memahami perlu terlebih dahulu mengetahui dan mengenal.
c) Aplikasi (Aplication) adalah penggunaan abstraksi (ide,
teori, atau petunjuk teknis) pada situasi kongkret atau situasi
khusus.
d) Analisis (Analysis) adalah usaha memilah suatu integritas
menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas
hierarkinya dan atau susunannya.
e) Sintesis (Synthesis) adalah penyatuan unsur-unsur atau
bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
11
f) Evaluasi (Evaluation) adalah pemberian keputusan tentang
nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan,
cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dll, sehingga
dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria atau standar
tertentu.
Vygotsky (Santrock, 2010: 60) ada tiga klaim dalam inti
pandangannya:
a) Keahlian kognitif anak dapat dipahami apabila dianalisis
dan diinterpretasikan secara developmental.
b) Kemampuan kognitif dimediasi dengan kata, bahasa, dan
bentuk diskursus, yang berfungsi sebagai alat psikologis
untuk membantu dan mentransformasi aktivitas mental.
c) Kemampuan kognitif berasal dari relasi sosial dan
dipengaruhi oleh latar bela kang sosiokultural.
2) Ranah Afektif
Sudjana (2012: 29) menyatakan bahwa ranah afektif
berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif
tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti
perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar,
menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar, dan
hubungan sosial.
Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil
belajar, diantaranya sebagai berikut :
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
12
a) Penerimaan (Receiving/attending), yakni semacam
kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar
yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi,
gejala, dll, termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima
stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari
luar.
b) Jawaban (Responding), yakni reaksi yang diberikan oleh
seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Hal ini
mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam
menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.
c) Penilaian (Assessment) bekenaan dengan nilai dan
kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Dalam
evaluasi ini termasuk di dalamnya kesediaan menerima
nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai
dan kesepakatan terhadap nilai tsb.
d) Organisasi (Organization), yakni pengembangan dari nilai
ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu
nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang
telah dimilikinya, termasuk ke dalam organisasi ialah
konsep tentang nilai, organsisasi sistem, dll.
e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan
semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
13
mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya
termasuk keseluruhan nilai dan karakteristiknya.
3) Ranah Psikomotor
Ranah psikomotor menurut klasifikasi Simpson
(Winkel, 1999: 249) tingkatan keterampilan yaitu sebagai
berikut:
a) Persepsi (perception)
Mencakup kemampuan untuk mengadakan diskriminasi
yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan
pembedaan ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing
rangsangan.
b) Kesiapan (set)
Mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam
keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian
gerakan. Kemampuan ini dinyatakan dalam bentuk kesiapan
jasmani dan mental.
c) Gerakan terbimbing (guided response)
Mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian
gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang diberikan (imitasi).
Kemampuan ini dinyatakaan dalam menggerakan anggota
tubuh, menurut contoh yang diperlihatkan atau
diperdengarkan.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
14
d) Gerakan yang terbiasa (mechanical response)
Mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian
gerak-gerik dengan lancar, karena sudah dilatih
secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang
diberikan. Kemampuan ini dinyatakan dalam menggerakkan
anggota-anggota tubuh, sesuai dengan prosedur yang tepat.
e) Gerakan kompleks (complex response)
Mencakup kemampuan untuk melaksanakan suatu
keterampilan, yang terdiri atas beberapa komponen, dengan
lancar, tepat dan efisien. Adanya kemampuan ini dinyatakan
dalam suatu rangkaian perbuatan yang berurutan dan
menggabungkan beberapa sub keterampilan menjadi suatu
keseluruhan gerak-gerik yang teratur.
f) Penyesuaian pola gerakan (adjusment)
Mencakup kemampuan untuk mengadakan perubahan dan
menyesuaikan pola gerak-gerik dengan kondisi setempat
atau dengan menunjukkan suatu taraf keterampilan yang
telah mencapai kemahiran.
g) Kreativitas (creativity)
Mencakup kemampuan untuk melahirkan pola-pola gerak-
gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan inisiatif
sendiri.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
15
Penilaian yang ingin dicapai pada penelitian ini terdiri dari
tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor dengan
menggunakan media puzzle math of romawy. Kisi-kisi dari penilaian
ketiga aspek tersebut adalah sebagai berikut:
1) Ranah Kognitif
a) Pengetahuan
(1) Siswa dapat mengidentifikasi bentuk lambang bilangan
romawi
(2) Siswa dapat mengetahui aturan pada bilangan romawi
b) Pemahaman
(1) Siswa dapat menyebutkan aturan penjumlahan pada
bilangan romawi.
(2) Siswa pada menyebutkan aturan pada pengurangan
pada bilangan romawi.
(3) Siswa dapat membedakan antara aturan penjumlahan
dan pengurangan pada bilangan romawi.
c) Penerapan
(1) Siswa dapat menuliskan lambang bilangan romawi
dengan benar.
(2) Siswa dapat menuliskan bilangan cacah dari lambang
bilangan romawi.
(3) Siswa dapat menjelaskan aturan gabungan pada
bilangan romawi.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
16
2) Ranah Afektif
a) Penerimaan
(1) Siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan
baik.
(2) Siswa memperhatikan penjelasan guru.
b) Partisipasi
Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru.
c) Penilaian
Siswa dapat menyampaikan pendapatnya pada saat kegiatan
diskusi kelompok.
d) Organisasi
Siswa berdiskusi dan bekerja sama dengan teman
sekelompoknya
e) Internalisasi nilai
Siswa aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar
misalnya aktif dalam bertanya tentang hal yang belum
diketahui.
3) Ranah Psikomotor
a) Persepsi
Siswa memahami bentuk lambang bilangan romawi yaitu
dengan memperhatikan media yang digunakan.
b) Kesiapan
Siswa dapat menempatkan diri dalam kelompoknya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
17
c) Gerakan terbimbing
Mampu memasang media puzzle bilangan romawi.
d) Gerakan terbiasa
Siswa dapat melakukan aktivitas yaitu dengan
menyelesaikan masalah kontekstual yang diberikan disetiap
awal kegiatan.
e) Gerakan kompleks
Mampu membongkar puzzle dan memasang kembali media
puzzle bilangan romawi dan menemukan jawaban dari
kepingan-kepingan puzzle dengan tepat.
2. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Matematika
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang
ada di sekolah dasar. Matematika menekankan siswa untuk berpikir
matematis, yaitu dengan berhitung, menalar, memahami berbagai
bentuk materi yang sifatnya abstrak menjadi bentuk yang konkret.
Russeffendi (Suwangsih, 2006: 3) menyatakan dalam pendapatnya
bahwa kata matematika berasal dari perkataan latin mathematika
yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang
berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema
yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata
mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir
sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berpikir).
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
18
Perkataan matematika berarti ilmu yang didapat dengan
berpikir (bernalar). Matematika lebih menekankan kegiatan dalam
dunia rasio (penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen
atau hasil observasi matematika terbentuk karena pikiran-pikiran
manusia, yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran.
Menurut Soedjadi (Heruman, 2010: 1) menyatakan bahwa hakikat
matematika yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada
kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif. Heruman (2010: 1)
menyatakan bahwa dalam pembelajaran matematika yang abstrak,
siswa memerlukan alat bantu berupa media dan alat peraga yang
dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru sehingga
lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa.
Proses pembelajaran pada fase konkret dapat melalui tahapan
konkret, semi konkret, semi abstrak dan selanjutnya abstrak. Pada
matematika setiap konsep yang abstrak yang baru dipahami siswa
perlu segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama
dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan
pola tindakannya. Proses yang demikian memerlukan adanya
pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, tidak hanya sekedar
hafalan atau mengingat fakta saja, karena hal ini akan mudah
dilupakan siswa.
Peneliti menyimpulkan bahwa matematika merupakan mata
pelajaran yang dapat diperoleh dengan cara berpikir (bernalar),
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
19
sehingga dalam pembelajaran matematika siswa memerlukan alat
bantu karena dalam proses pembelajaran materi yang diajarkan
berawal dari bentuk yang konkret ke abstrak. Media pembelajaran
ataupun alat pembelajaran inilah yang dapat memudahkan guru
dalam menyampaikan materi matematika.
b. Karakteristik Pembelajaran Matematika
Pembelajaran yang dilakukan guru akan lebih bermakna
apabila guru mengetahui karakteristik pembelajaran di setiap mata
pelajaran, karena pada hakikatnya setiap mata pelajaran mempunyai
karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik pembelajaran
matematika di sekolah dasar menuntut guru untuk lebih kreatif
seperti menggunakan media yang tepat agar dalam pembelajaran
dapat tercipta suatu kegiatan yang bermakna bagi siswa. Nasher
(Uno dan Umar, 2009: 109) menyatakan bahwa karakteristik
matematika terletak pada kekhususannya dalam mengkomunikasikan
ide matematika melalui bahasa numerik yang memungkinkan
seseorang dapat melakukan pengukuran secara kuantitatif,
sedangkan sifat kekuantitatifan dari matematika tersebut dapat
memberikan kemudahan bagi seseorang dalam menyikapi suatu
masalah.
c. Langkah Pembelajaran Matematika di SD
Konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi
menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
20
(penanaman konsep), pemahaman konsep, dan pembinaan
keterampilan. Heruman (2010: 2) menjelaskan langkah-langkah
pembelajaran matematika di SD adalah sebagai berikut :
1) Penanaman Konsep Dasar (Penanaman Konsep), yaitu
pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum
pernah memperlajari konsep tersebut. Kita dapat mengetahui
konsep ini dari isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata
“mengenal”. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan
jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan
kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika
yang abstrak. Dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini,
media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk
membantu kemampuan pola pikir siswa.
2) Pemahaman Konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari
penananamn konsep, yang bertujuan agar siswa lebih
memahami suatu konsep matematika. Pemahaman konsep terdiri
atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari
pembelajaran penanaman konsep dalam satu pertemuan.
Sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan
pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan
dari penanaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman
konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan
sebelumnya, di semeseter atau kelas sebelumnya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
21
3) Pembinaan Keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari
penanaman konsep dan pemahaman konsep. Pembelajaran
pembinaan keterampilan bertujuan agar siswa lebih terampil
dalam menggunakan berbagai konsep matematika. Seperti
halnya pada pemahaman konsep, pembinaaan keterampilan juga
terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari
pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam
satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pembinaan
keterampilan dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tapi
masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman
konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman
konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan
sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya.
d. Materi Bilangan Romawi Mata Pelajaran Matematika Kelas IV
Standar Kompetensi : 7. Menyatakan bilangan cacah sebagai
bilangan Romawi dan sebaliknya.
Kompetensi Dasar : 7.1. Mengenal lambang bilangan Romawi.
7.2. Menyatakan bilangan cacah sebagai
bilangan Romawi dan sebaliknya.
Sub Pokok Bahasan : Bilangan Romawi
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
22
1) Mengenal lambang bilangan romawi
Bilangan Romawi tidak banyak digunakan dalam
kehidupan sehari-hari. Mari kita perhatikan contoh-contoh
kalimat berikut:
a) Marbun tinggal bersama orang tuanya di Jalan Nuri III
nomor 9.
b) Daerah Istimewa Jogjakarta dipimpin oleh Sri Sultan
Hamengku Buwono X.
c) Memasuki abad XXI, kita dituntut untuk lebih menguasai
teknologi.
Huruf-huruf yang dicetak tebal pada kalimat di atas
seperti III, X, XXI merupakan salah satu contoh bilangan
Romawi. Bilangan Romawi terdiri dari 7 angka (dilambangkan
dengan huruf) sebagai berikut:
I melambangkan bilangan 1
V melambangkan bilangan 5
X melambangkan bilangan 10
L melambangkan bilangan 50
C melambangkan bilangan 100
D melambangkan bilangan 500
M melambangkan bilangan 1.000
Bilangan yang lain biasanya dilambangkan oleh
perpaduan (campuran) dari ketujuh lambang bilangan tersebut.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
23
2) Membaca bilangan romawi
Pada sistem bilangan Romawi tidak dikenal bilangan 0
(nol). Untuk membaca bilangan Romawi, kamu harus hafal
dengan benar ketujuh lambang bilangan dasar Romawi.
a) Aturan Penjumlahan Bilangan Romawi
Contoh:
(1) II = I + I
= 1 + 1
= 2
Jadi, II dibaca 2
(2) VIII = V + I + I + I
= 5 + 1 + 1 + 1
= 8
Jadi, VIII dibaca 8
(3) LXXVI = L + X + X + V + I
= 50 + 10 + 10 + 5 + 1
= 76
Jadi, LXXVI dibaca 76
Perhatikan lambang bilangan Romawi pada contoh di
atas, semakin ke kanan nilainya semakin kecil. Lambang
bilangan dasar tidak ada yang berjajar lebih dari tiga. Contoh
tersebut dapat kita tuliskan aturan pertama dalam membaca
lambang bilangan Romawi sebagai berikut:
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
24
(1) Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak
di kanan, maka lambang-lambang Romawi tersebut
dijumlahkan.
(2) Penambahnya paling banyak tiga angka.
b) Aturan Pengurangan Bilangan Romawi
Contoh:
(1) IV = V – I
= 5 – 1
= 4
Jadi, IV dibaca 4
(2) IX = X – I
= 10 – 1
= 9
Jadi, IX dibaca 9
(3) XL = L – X
= 50 – 10
= 40
Jadi, XL dibaca 40
Dari contoh-contoh tersebut dapat kita tuliskan aturan
kedua dalam membaca lambang bilangan Romawi sebagai
berikut.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
25
(1) Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak
di kiri, maka lambang-lambang Romawi tersebut
dikurangkan.
(2) Pengurangan paling banyak satu angka.
c) Aturan Gabungan
Kedua aturan di atas (penjumlahan dan pengurangan)
dapat digabung sehingga lebih jelas dalam membaca lambang
bilangan Romawi.
Contoh:
(1) XIV = X + (V – I)
= 10 + (5 – 1)
= 10 + 4
= 14
Jadi, XIV dibaca 14
(2) MCMXCIX = M + (M – C) + (C – X) + (X – I)
= 1.000 +(1.000 – 100)+(100 –10) +(10 – 1)
= 1.000 + 900 + 90 + 9
= 1.999
Jadi, MCMXCIX dibaca 1.999
d) Menuliskan Bilangan Romawi
Menuliskan bilangan romawi hanya boleh berurutan 3
lambang bilangan yang sama. Contoh: 3 ditulis III, 30 ditulis
XXX, angka 4 tidak boleh ditulis IIII tetapi IV.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
26
Ketentuan penulisan lambang bilangan romawi adalah:
(1) Apabila angka yang berada disebelah kanan kurang atau
sama dengan angka yang berada disebelah kiri artinya
lambang bilangan itu dijumlahkan.
Contoh:
II artinya 1 + 1 = 2
III artinya 1 + 1 + 1 = 3
VI artinya 5 + 1 = 6
VII artinya 5 + 1 + 1 = 7
XI artinya 10 + 1 = 11
XV artinya 10 + 5 = 15
(2) Apabila angka yang berada disebelah kiri kurang dari
angka yang berada disebelah kanan maka bilangan itu
dikurangi
Contoh:
IV artinya 5 – 1 = 4
IX artinya 10 – 1 = 9
XL artinya 50 – 10 = 40
Penulisan lambang bilangan romawi hanya boleh
sebanyak 3 kali berturut-turut.
Contoh:
III = 3 selanjutnya 4 = IV
XXX = 30 selanjutnya 40 = XL
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
27
XLIII = 43 selanjutnya 44 = XLIV
e) Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan romawi
dan sebaliknya
Contoh:
(1) Bilangan cacah 8 bilangan romawinya VIII
(2) Bilangan cacah 9 bilangan romawinya IX
(3) Bilangan cacah 15 bilangan romawinya XV
(4) Bilangan cacah 26 bilangan romawinya XXVI
(5) Bilangan cacah 42 bilangan romawinya XVII
f) Menggunakan bilangan romawi dalam kehidupan sehari-
hari.
Contoh:
(1) Rina mempunyai 80 kelereng, kemudian diberikan
kepada adiknya sebanyak 24 buah. Berapa jumlah
kelereng Rina sekarang? (tuliskan dengan lambang
bilangan romawi)
Jawab:
Kalimat matematikanya adalah 80 – 24 = 56
Lambang bilangan romawi dari 56 adalah LVI
(2) 1.496 = 1.000 + 400 + 90 + 6
= 1.000 + (500 – 100) + (100 – 10) + (5 + 1)
= M + CD + XC + VI
= MCDXCVI
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
28
Jadi, lambang bilangan Romawi 1.496 adalah
MCDXCV
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Media merupakan suatu alat yang berfungsi sebagai perantara
dan digunakan untuk menyampaikan pesan. Arsyad (2007: 3)
menyatakan dalam pendapatnya bahwa kata media berasal dari
bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara
atau pengantar. Anitah (2009: 1) juga menyatakan bahwa media
dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak,
yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan atau informasi,
oleh karena itu media pembelajaran berarti sesuatu yang
mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada
penerima pesan.
Gerlach & Ely (Arsyad, 2007: 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah juga merupakan media, sehingga pengertian
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Menurut Sadiman (2008: 14) menyatakan bahwa media pendidikan
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
29
sebagai salah-satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan
sehingga membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar,
minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau
hambatan jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu
diatasi dengan pemanfaatan media pendidikan.
Heinich, dkk (Arsyad, 2007: 4) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-
maksud pengajaran. Hamalik (1986: 23) menyatakan media
pendidikan adalah alat, metode, dan tehnik yang digunakan dalam
rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru
dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.
Gagne dan Briggs (Arsyad, 2007: 4) secara implisit mengatakan
bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara
lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film,
slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
National Education Association (Arsyad, 2007:5)
memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audio-visual dan peralatannya; dengan demikian,
media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca. Peneliti
menyimpulkan bahwa media merupakan suatu alat yang digunakan
oleh seorang guru sebagai perantara untuk menyampaikan pesan,
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
30
memperjelas, serta mempermudah pemahaman siswa dalam
menangkap materi.
b. Fungsi Media
Sadiman (2008: 17) mengatakan secara umum bahwa media
pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti
misalnya:
a) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita,
gambar, film bingkai, film, atau model.
b) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film
bingkai, film atau gambar.
c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
dengan timelapse atau high-speed photography.
d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai,
foto maupun secara verbail.
e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain.
f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim
dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film
bingkai, gambar dan lain-lain.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
31
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik, dengan demikian media
pendidikan berguna untuk:
a) Menimbulkan kegairahan belajar.
b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak
didik dengan lingkungan dan kenyataan.
c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi
sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan
guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi
dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a) Memberikan perangsang yang sama.
b) Mempersamakan pengalaman.
c) Menimbulkan persepsi yang sama.
c. Jenis-Jenis Media
Sadiman (2008: 28) menyatakan tentang berbagai jenis
media, berikut jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan
belajar mengajar khususnya di Indonesia:
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
32
1) Media Grafis
Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media
yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari
sumber ke penerima pesan. Banyak jenis media grafis, beberapa
diantaranya adalah: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart,
grafik (graphs), kartun, poster, papan flanel, papan buletin
(bulletin board).
2) Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang
akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang
auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun
non verbal. Ada beberapa jenis media dapat kita kelompokkan
dalam media audio, anatara lain radio, alat perekam pita
magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa.
3) Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai
persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan
rangsangan-rangsangan visual. Selain itu, bahan-bahan grafis
banyak sekali dipakai dalam media proyeksi diam. Beberapa
jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai (slide), film
rangkai (film strip), overhead proyektor, proyektor opaque,
tachitoscope, microprojection dengan microfilm.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
33
4. Permainan Edukatif
a. Permainan Edukatif
Permainan merupakan suatu kegiatan yang dilakukan
seseorang sebagai cara untuk menghibur dirinya dan bersifat
menyenangkan. Ismail (2006: 119) menyatakan bahwa permainan
edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat
merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan
berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan atau untuk
menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak,
mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara
pengasuh dengan pendidik (anak didik), kemudian menyalurkan
kegiatan anak didik, dan sebagainya.
b. Manfaat Permainan Edukatif
Ismail (2006: 120) menyatakan bahwa bermain mempunyai
manfaat bagi perkembangan anak, karena bermain merupakan
pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak, misalnya untuk
memperoleh pengalaman dalam membina hubungan dengan sesama
teman, menambah perbendaharaan kata dan menyalurkan perasaan-
perasaan tertekan. Permainan edukatif dirancang untuk menggali
kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi.
Saat menyusun puzzle misalnya, seorang anak dituntut untuk fokus
pada gambar atau bentuk yang ada di depannya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
34
c. Fungsi Permainan Edukatif
Ismail (2006: 150) permainan edukatif itu dapat berfungsi
sebagai berikut:
1) Memberikan Ilmu Pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar.
2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa,
agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan
rasa aman, dan menyenangkan.
4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
d. Pentingnya Permainan Edukatif
Dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak
memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan
kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Permainan yang
dimaksud adalah permainan yang bersifat mendidik dan bermanfaat
bagi diri agar dapat mengembangkan kemampuan yang dimiliki
secara seutuhnya. Ismail (2006: 150) menyatakan bahwa dunia anak
adalah dunia bermain, sehingga melalui kegiatan bermain dengan
berbagai permainan, anak dirangsang untuk berkembang secara
umum, baik perkembangan secara umum, baik pekembangan
berpikir, emosi maupun sosial. Menurut Ismail (2006: 152-153)
permainan edukatif itu penting bagi anak-anak.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
35
1) Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap
totalitas kediriannya. Artinya, dengan bermain sesungguhnya
anak sedang mengembangkan kepribadiannya.
2) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan
berkomunikasi.
3) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan
menciptakan hal-hal baru.
4) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir
anak.
5) Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak.
6) Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak.
7) Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.
8) Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.
9) Permainan edukatif dapat melatih motorik-halus dan motorik-
kasar anak.
10) Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.
11) Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak.
12) Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak.
13) Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.
5. Media Puzzle
a. Pengertian Puzzle
Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal
dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang,
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
36
media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan
bongkar pasang. Menurut Moursund (2007) “A puzzle is a type of
game. From an educational point of view, it is clear that solving
crossword puzzles helps to maintain and improve one’s vocabulary,
spelling skills, and knowledge of many miscellaneous tidbits of
information”.
Puzzle adalah suatu jenis permainan. Dari sudut pandang
pendidikan, jelas bahwa memecahkan teka-teki silang membantu
mempertahankan dan meningkatkan kosa kata seseorang,
keterampilan mengeja, dan pengetahuan tentang berbagai macam
informasi. Peneliti menyimpulkan bahwa media puzzle merupakan
alat permainan edukatif yang dimainkan dengan cara membongkar
pasang kepingan-kepingan puzzle yang kemudian dipasangkan
sesuai dengan pasangannya untuk merangsang kemampuan anak dan
melatih keterampilan matematika anak.
b. Fungsi Puzzle
Nani (2008), mengemukakan bahwa pada umumnya, sisi
edukasi permainan puzzle ini berfungsi untuk:
1) Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran.
2) Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan
keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.
3) Memperkuat daya ingat
4) Mengenalkan anak pada konsep hubungan
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
37
5) Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk
berpikir matematis (menggunakan otak kiri).
6) Melatih logika anak, misalnya puzzle bergambar manusia. Anak
dilatih menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, dan kaki
sesuai logika.
Berdasarkan fungsi puzzle di atas maka dapat disimpulkan
bahwa fungsi puzzle adalah sebagai suatu alat yang berfungsi untuk
melatih daya ingat anak, konsentrasi anak, ketelitian anak dalam
memasang puzzle, melatih anak untuk berpikir secara logis.
Permainan puzzle juga sangat membantu anak dalam
mengembangkan kemampuannya yaitu dalam menyelesaikan
masalah dengan cara mencocokkan setiap kepingan puzzle menjadi
satu kesatuan yang utuh dengan tepat. Kegiatan memasang puzzle
akan membuat anak merasa percaya diri dan mempunyai keyakinan
bahwa dirinya bisa melakukannya lagi apabila anak sudah berhasil
menyusun puzzle dengan tepat.
c. Macam-macam Puzzle
Misbach, Muzamil (2010) menyatakan beberapa bentuk
puzzle, yaitu:
1) Pola konstruksi
Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan
ptongan-potongan yang terpisah yang dapat digabungkan
kembali menjadi beberapa model. Mainan rakitan yang paling
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
38
umum adalah blok-blok kayu sederhana berwarna-warni.
Mainan rakitan ini sesuai untuk anak yang suka bekerja dengan
tangan, suka memecahkan puzzle, dan suka berimajinasi.
2) Puzzle batang (stick)
Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika
sederhana namun memerlukan pemikiran kritis dan penalaran
yang baik untuk menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang
dimainkan dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita
inginkan ataupun menyusun gambar yang terdpat pada batang
puzzle.
3) Puzzle lantai
Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga
baik untuk alas bermain anak dibandingkan harus bermain di
atas keramik. Puzzle lantai memiliki desain yang sangat menarik
dan tersedia banyak pilihan warna yang cemerlang. Juga dapat
merangsang kreativitas dan melatih kemampuan berpikir anak.
Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama.
4) Puzzle angka
Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu
anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya dengan
menyusun angka sesuai urutannya. Selain itu, puzzle angka
bermanfaat untuk melatih koordinasi mata dengan tangan,
melatih motorik halus serta menstimulasi kerja otak.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
39
5) Puzzle transportasi
Puzzle transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang
memiliki gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan
udara. Fungsinya selain untuk motorik anak, juga untuk
stimulasi otak kanan dan otak kiri. Anak akan lebih mengetahui
macam-macam kendaraan. Selain itu anak akan lebih kreatif,
imajinatif dan cerdas.
6) Puzzle logika
Puzzle logika merupakan puzzle gambar yang dapat
mengembangkan keterampilan serta anak akan berlatih untuk
memecahkan masalah. Puzzle ini dimainkan dengan cara
menyusun kepingan puzzle hingga membentuk suatu gambar
yang utuh.
7) Puzzle geometri
Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan
keterampilan mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran,
persegi, dan lain-lain), selain itu anak akan dilatih untuk
mencocokkan kepingan puzzle geometri sesuai dengan papan
puzzlenya.
8) Puzzle penjumlahan dan pengurangan
Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang
dapat mengembangkan kemampuan logika matematika anak.
Dengan puzzle penjumlahan dan pengurangan anak
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
40
memasangkan kepingan puzzle sesuai dengan gambar
pasangannya. Selain itu anak dapat belajar penjumlahan dan
pengurangan melalui media puzzle.
B. Penggunaan Media dalam Pembelajaran
1. Pembuatan Puzzle Math of Romawy
Nastiti (2013) menyatakan bahwa langkah-langkah pembuatan
media puzzle math of romawy adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan Papan Kerangka Puzzle
1) Buatlah kerangka puzzle berbentuk persegi dengan
menggunakan kayu dan triplek sebagai papan dan pembatas
dengan ukuran disesuaikkan dengan panjang dan lebar kertas
PVC yaitu 50 cm x50 cm.
2) Buatlah sekat-sekat menggunakan triplek lebarnya 3cm, agar
membentuk segitiga sama sisi (sebagai pembatas antara puzzle
yang satu dengan puzzle yang lain).
b. Pembuatan Puzzle
1) Dibuat pada aplikasi corel-draw supaya lebih akurat. Buatlah
sebuah persegi dengan sisi 50 cm.
2) Buatlah perpotongan diantara kedua diagonal persegi.
3) Titik perpotongan pada diagonal persegi, dibuat sebagai
perpotongan untuk membagi dua sebuah persegi secara simetris
untuk bagian kanan dan kiri simetris untuk bawah dan atas.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
41
4) Setelah itu terbentuk persegi dengan ukuran yang lebih kecil
dengan ukuran persegi 25 cm x 25 cm.
5) Lalu tarik diagonal disetiap titik sudutnya. Jadilah sebuah
segitiga sama sisi dengan ukuran sisinya 25 cm.
6) Setelah itu disetiap sisi (kecuali sisi-sisi luar persegi) dibuat
macam-macam bilangan romawi dan bilangan cacah dengan
syarat bilangan romawi harus dipasangkan dengan bilangan
cacahnya.
7) Setiap segitiga sama sisi mempunyai 2 bentuk bilangan atau 3
bentuk bilangan.
8) Setelah gambar terbuat, cetak menggunakan kertas PVC dengan
ukuran 50 cm x 50 cm.
9) Setelah kedua gambar dipotong, tempelkan gambar tersebut
dengan busa dikedua sisinya menggunakan lem aibon.
10) Lalu potonglah gambar tersebut sesuai garis yang dibuat.
11) Rapihkan dengan gunting dan kater.
12) Buat stiker angka bilangan romawi dan bilangan cacah,
kemudian tempelkan pada kertas PVC yang sudah dipotong-
potong.
2. Persiapan Penggunaan Media Puzzle Math of Romawy
Hal-hal yang harus dipersiapkan dalam penggunaan media Puzzle
Math of Romawy:
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
42
a) Mempersiapkan media puzzle math of romawy, yaitu dengan
memeriksa kembali kepingan-kepingan puzzle, pastikan setiap
kepingan ada pasangannya.
b) Guru mempersiapkan diri sebelum menggunakan puzzle tersebut,
yaitu dengan mempelajari langkah-langkah penggunaannya terlebih
dahulu, agar hasilnya maksimal.
3. Penggunaan Puzzle Math of Romawy
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan media puzzle
math of romawy, antara lain:
a. Persyaratan yang harus dimiliki siswa
Adapun persyaratan yang harus dimiliki siswa dalam
penggunaan puzzle math of romawy, antara lain:
1) Siap dalam menerima pelajaran (tidak bermain sendiri).
2) Setiap siswa wajib mengetahui permainan puzzle
3) Setiap siswa harus mengetahui jawaban dari kelompoknya
(apabila ditanya tidak asal menjawab, tetapi tahu dasar
jawabannya darimana).
4) Setiap siswa berhak untuk memasangkan minimal satu puzzle.
b. Langkah Penggunaan
Adapun cara penggunaaan puzzle math of romawy menurut
Nastiti (2013), adalah sebagai berikut:
1) Acak puzzle math of romawy (sisakan 1 puzzle untuk tetap
berada pada kerangka puzzle sebagai acuan).
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
43
2) Buatlah siswa dalam beberapa kelompok, 1 kelompok terdiri
dari 5-6 siswa.
3) Lalu perintahkan setiap kelompok untuk menyusun puzzle
dengan syarat bilangan romawi dipasangkan dengan bilangan
cacahnya.
4) Jika siswa telah selesai menyusunya, cek puzzle math of romawy
satu persatu untuk mengecek hasilnya.
c. Aturan Penggunaan Puzzle Math of Romawy
Adapun peraturan yang harus dipatuhi dalam penggunaan
puzzle diantaranya adalah:
1) Setiap kelompok berhak untuk memasangkan puzzle math of
romawy.
2) Siswa diberi waktu untuk memasangkan puzzle dengan batas
waktu yang ditentukan.
3) Setiap kelompok tidak boleh bekerjasama dengan kelompok
lain.
4. Kelebihan media Puzzle Math of Romawy
Menurut Nastiti (2013) kelebihan media puzzle math of romawy
adalah sebagai berikut:
a. Bagi Guru
1) Guru mengetahui siapa yang telah menguasai konsep tentang
bilangan romawi
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
44
2) Guru dapat menjadi pengamat yang baik ketika kelompok siswa
ataupun salah satu siswanya sedang mempergunakan alat peraga
tersebut.
3) Guru dapat menguji kemampuan siswanya secara berkelompok
maupun secara individual dengan pembatasan waktu tertentu
menggunakan alat peraga tersebut.
b. Bagi siswa
1) Siswa menjadi tertarik dan lebih aktif untuk menggunakan alat
peraga tersebut untuk menguasai materi bilangan romawi
2) Pada saat diberi penugasan secara berkelompok oleh guru, siswa
menjadi lebih meningkat tingkat kerjasama antar anggota
kelompoknya dalam menyelesaikan sebuah soal.
3) Siswa dapat berubah pola pikirnya dari yang irasional (tidak
nyata) menjadi rasional (nyata/konkret).
5. Kekurangan media Puzzle Math of Romawy
Menurut Nastiti (2013) kekurangan media puzzle math of romawy
adalah sebagai berikut:
a. Bagi Guru
1) Guru cenderung hanya lebih memperhatikan siswa yang diberi
tugas untuk menyelesaikan sebuah soal dengan alat peraga
tersebut, sehingga tidak memperhatikan siswanya yang lain.
Karena guru juga harus mengamati cara kerja siswanya yang
sedang menggunakan alat peraga tersebut.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
45
b. Bagi siswa
1) Siswa cenderung masa bodoh, karena biasanya hanya
mengandalkan temanya yang pintar terutama pada saat kegiatan
diskusi kelompok.
2) Siswa biasanya hanya menggunakan sistem tebakan.
C. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Yen-Hua Chen dalam jurnal
penelitiannya dengan judul “A Collaborative Cross Number Puzzle Game to
Enhance Elementary Students’ Arithmetic Skills” menyatakan bahwa analysis
of the pre and post learning achievement data reveals that the two classes
who played the game performed better than the control class, with the
collaborative class students achieving better than the individual class
students. By playing the game, low-ability students, in particular, made the
most significant progress in arithmetic capability and in building up their
confidence in doing arithmetic calculations.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Yen-Hua Chen bahwa analisis
data sebelum dan setelah pembelajaran menunjukkan bahwa dua kelas yang
belajar dengan permainan mendapatkan hasil yang lebih baik daripada kelas
kontrol, dengan kelas kolaboratif ini prestasi siswa lebih baik daripada
pembelajaran kelas mandiri. Dengan bermain, khususnya siswa
berkemampuan rendah, membuat kemajuan yang lebih signifikan dalam
kemampuan berhitung dan dalam membangun rasa percaya diri mereka.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
46
D. Kerangka Berpikir
Hasil belajar yang dicapai oleh masing-masing siswa beragam, dilihat
dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Hasil belajar
yang ada di SD N 1 Somagede khususnya kelas IV masih rendah.
Permasalahan yang terjadi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede, siswa masih
belum dapat mencapai hasil belajar dengan baik pada mata pelajaran
matematika. Matematika merupakan mata pelajaran yang menggunakan
simbol angka-angka atau numerik, materi matematika antara yang satu
dengan yang lain saling berkaitan. Permasalahan yang terjadi di SD N 1
Somagede terdapat pada materi bilangan romawi, karena siswa masih
kesulitan pada aturan gabungannya terutama pada penjumlahan dan
pengurangan bilangan romawi, selain itu siswa kesulitan mengubah bilangan
romawi menjadi bilangan cacah atau sebaliknya.
Proses kegiatan yang masih berpusat pada guru (teacher center)
membuat kegiatan pembelajaran menjadi tidak menarik. Guru jarang sekali
menggunakan media pembelajaran yang bertujuan untuk mengaktifkan siswa
dan membuat konsep yang sifatnya abstrak menjadi bentuk konkret. Kegiatan
belajar yang kurang maksimal ini menyebabkan kurangnya kreatifitas siswa
dalam belajar matematika, terutama pada saat siswa berlatih untuk
memecahkan masalah dalam matematika. Penggunaan media puzzle math of
romawy dalam Penelitian Tindakan Kelas ini diharapkan dapat mengatasi
permasalahan pada materi bilangan romawi. Penerapan media ini dapat
membantu siswa dalam memecahkan sebuah soal tentang bilangan romawi,
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
47
sehingga dapat merubah pola pikir siswa dari yang irasional (tidak nyata)
menjadi rasional (nyata/konkret) sehingga kegiatan akhir dalam pembelajaran
dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Gambaran dari
penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1. Kerangka Berpikir Penelitian
Penggunaan media puzzle math of romawy merupakan salah satu
inovasi yang digunakan peneliti untuk mengatasi permasalahan pembelajaran
yang ada di kelas IV SD N 1 Somagede pada mata pelajaran matematika
materi bilangan romawi. Tujuan dari penggunaan puzzle math of romawy
dimaksudkan agar siswa lebih termotivasi dalam mengikuti proses
pembelajaran dan pembelajaran lebih bermakna. Media puzzle math of
romawy sangat cocok untuk siswa SD dilihat dari karakteristik siswa, maka
dilakukan tindakan untuk mencoba menerapkan media puzzle dengan harapan
Kondisi Awal
Hasil Belajar Matematika kelas IV
SD N 1 Somagede masih rendah
Tindakan
Penggunaan media
Puzzle Math of Romawy
Kondisi Akhir
Hasil Belajar (aspek kognitif,
afektif, psikomotor) siswa
meningkat pada mata
pelajaran Matematika
Siklus I
Guru menggunakan media
puzzle math of romawy
dalam pembelajaran
Siklus II
Guru menggunakan media
puzzle math of romawy
dalam pembelajaran
EVALUASI
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
48
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, selain itu guru kelas akan bertambah
pengetahuan, sikap dan keterampilan akademiknya. Jadi diharapkan dengan
menggunakan media pembelajaran puzzle math of romawy akan meningkatkan
hasil belajar matematika materi bilangan romawi pada siswa di SD.
E. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir di atas dapat dirumuskan
hipotesis penelitian yaitu:
1. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan
hasil belajar siswa aspek kognitif pada mata pelajaran Matematika materi
bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.
2. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan
hasil belajar siswa aspek afektif pada mata pelajaran Matematika materi
bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.
3. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan
hasil belajar siswa aspek psikomotor pada mata pelajaran Matematika
materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015