41
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Hasil Belajar a. Pengertian Belajar Pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dan siswa, guru mengajar dan siswa belajar. Belajar merupakan proses yang dilakukan siswa dari hal yang tidak tahu menjadi tahu, yang bisa menjadi mahir. Belajar merupakan proses yang dilakukan seseorang ke arah yang lebih baik. Arthur T. Jersild (Sagala, 2012: 12) menyatakan bahwa belajar adalah modification of behavior through experience and training yaitu perubahan atau membawa akibat perubahan tingkah laku dalam pendidikan karena pengalaman dan latihan atau karena mengalami latihan. Winkel (Susanto, 2014: 4) mendukung pengertian belajar dengan menyatakan bahwa belajar sebagai suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan lingkungan dan menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan berbekas. Gage (Sagala, 2012: 13) juga menyatakan bahwa belajar adalah sebagai suatu proses bagi organisma untuk merubah perilakunya sebagai akibat dari 8 Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Hasil Belajar a ...repository.ump.ac.id/1012/3/RATNA NUR BAB II.pdf · A. Kajian Teori . 1. Hasil Belajar a. Pengertian Belajar . Pembelajaran

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hasil Belajar

a. Pengertian Belajar

Pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dan

siswa, guru mengajar dan siswa belajar. Belajar merupakan proses

yang dilakukan siswa dari hal yang tidak tahu menjadi tahu, yang

bisa menjadi mahir. Belajar merupakan proses yang dilakukan

seseorang ke arah yang lebih baik. Arthur T. Jersild (Sagala, 2012:

12) menyatakan bahwa belajar adalah modification of behavior

through experience and training yaitu perubahan atau membawa

akibat perubahan tingkah laku dalam pendidikan karena pengalaman

dan latihan atau karena mengalami latihan.

Winkel (Susanto, 2014: 4) mendukung pengertian belajar

dengan menyatakan bahwa belajar sebagai suatu aktivitas mental

yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan

lingkungan dan menghasilkan perubahan-perubahan dalam

pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap yang bersifat

relatif konstan dan berbekas. Gage (Sagala, 2012: 13) juga

menyatakan bahwa belajar adalah sebagai suatu proses bagi

organisma untuk merubah perilakunya sebagai akibat dari

8

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

9

pengalaman. Peneliti menyimpulkan bahwa belajar merupakan suatu

proses untuk memperoleh pengetahuan serta perubahan dalam

dirinya ke arah yang lebih baik yang diperoleh melalui latihan

berdasarkan pengalaman yang dialami oleh seseorang.

b. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar adalah suatu perubahan dalam kegiatan belajar,

yang bertujuan untuk membawa perubahan dari dalam diri seseorang

sebagai bentuk dari kegiatan belajar untuk mencapai tujuan yang

ingin dicapai. Hasil belajar ini terdiri dari tiga aspek, yaitu aspek

kognitif, afektif dan psikomotor. Susanto (2014: 5) makna hasil

belajar, yaitu: perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa,

baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor

sebagai hasil dari kegiatan belajar.

Sudjana (2012: 12) menyatakan bahwa hasil belajar adalah

rumusan tingkah laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh siswa

setelah menerima atau menempuh pengalaman belajarnya. Suprijono

(2013: 5) dalam pendapatnya menyatakan bahwa hasil belajar adalah

pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap,

apresiasi dan keterampilan. Peneliti menyimpulkan bahwa hasil

belajar merupakan hasil-hasil yang diperoleh dari belajar yang

meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif

(sikap), dan aspek psikomotor (keterampilan) yang diperoleh dari

hasil pengalaman belajarnya.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

10

Benyamin Bloom (Sudjana 2012: 12) hasil belajar dibagi

menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah

psikomotoris.

1) Ranah Kognitif

Ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (Sudjana,

2012: 22) berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri

dari enam aspek, yakni:

a) Pengetahuan (Knowledge) adalah tipe hasil belajar

pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah yang paling

rendah tetapi hasil belajar ini menjadi prasarat bagi tipe

hasil belajar berikutnya. Hafal menjadi prasarat bagi

pemahaman.

b) Pemahaman (Comprehension) adalah tipe hasil belajar yang

lebih tinggi dari pengetahuan, dalam hal ini untuk dapat

memahami perlu terlebih dahulu mengetahui dan mengenal.

c) Aplikasi (Aplication) adalah penggunaan abstraksi (ide,

teori, atau petunjuk teknis) pada situasi kongkret atau situasi

khusus.

d) Analisis (Analysis) adalah usaha memilah suatu integritas

menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas

hierarkinya dan atau susunannya.

e) Sintesis (Synthesis) adalah penyatuan unsur-unsur atau

bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

11

f) Evaluasi (Evaluation) adalah pemberian keputusan tentang

nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan,

cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dll, sehingga

dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria atau standar

tertentu.

Vygotsky (Santrock, 2010: 60) ada tiga klaim dalam inti

pandangannya:

a) Keahlian kognitif anak dapat dipahami apabila dianalisis

dan diinterpretasikan secara developmental.

b) Kemampuan kognitif dimediasi dengan kata, bahasa, dan

bentuk diskursus, yang berfungsi sebagai alat psikologis

untuk membantu dan mentransformasi aktivitas mental.

c) Kemampuan kognitif berasal dari relasi sosial dan

dipengaruhi oleh latar bela kang sosiokultural.

2) Ranah Afektif

Sudjana (2012: 29) menyatakan bahwa ranah afektif

berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif

tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti

perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar,

menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar, dan

hubungan sosial.

Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil

belajar, diantaranya sebagai berikut :

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

12

a) Penerimaan (Receiving/attending), yakni semacam

kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar

yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi,

gejala, dll, termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima

stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari

luar.

b) Jawaban (Responding), yakni reaksi yang diberikan oleh

seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Hal ini

mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam

menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.

c) Penilaian (Assessment) bekenaan dengan nilai dan

kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Dalam

evaluasi ini termasuk di dalamnya kesediaan menerima

nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai

dan kesepakatan terhadap nilai tsb.

d) Organisasi (Organization), yakni pengembangan dari nilai

ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu

nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang

telah dimilikinya, termasuk ke dalam organisasi ialah

konsep tentang nilai, organsisasi sistem, dll.

e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan

semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

13

mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya

termasuk keseluruhan nilai dan karakteristiknya.

3) Ranah Psikomotor

Ranah psikomotor menurut klasifikasi Simpson

(Winkel, 1999: 249) tingkatan keterampilan yaitu sebagai

berikut:

a) Persepsi (perception)

Mencakup kemampuan untuk mengadakan diskriminasi

yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan

pembedaan ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing

rangsangan.

b) Kesiapan (set)

Mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam

keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian

gerakan. Kemampuan ini dinyatakan dalam bentuk kesiapan

jasmani dan mental.

c) Gerakan terbimbing (guided response)

Mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian

gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang diberikan (imitasi).

Kemampuan ini dinyatakaan dalam menggerakan anggota

tubuh, menurut contoh yang diperlihatkan atau

diperdengarkan.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

14

d) Gerakan yang terbiasa (mechanical response)

Mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian

gerak-gerik dengan lancar, karena sudah dilatih

secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang

diberikan. Kemampuan ini dinyatakan dalam menggerakkan

anggota-anggota tubuh, sesuai dengan prosedur yang tepat.

e) Gerakan kompleks (complex response)

Mencakup kemampuan untuk melaksanakan suatu

keterampilan, yang terdiri atas beberapa komponen, dengan

lancar, tepat dan efisien. Adanya kemampuan ini dinyatakan

dalam suatu rangkaian perbuatan yang berurutan dan

menggabungkan beberapa sub keterampilan menjadi suatu

keseluruhan gerak-gerik yang teratur.

f) Penyesuaian pola gerakan (adjusment)

Mencakup kemampuan untuk mengadakan perubahan dan

menyesuaikan pola gerak-gerik dengan kondisi setempat

atau dengan menunjukkan suatu taraf keterampilan yang

telah mencapai kemahiran.

g) Kreativitas (creativity)

Mencakup kemampuan untuk melahirkan pola-pola gerak-

gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan inisiatif

sendiri.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

15

Penilaian yang ingin dicapai pada penelitian ini terdiri dari

tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor dengan

menggunakan media puzzle math of romawy. Kisi-kisi dari penilaian

ketiga aspek tersebut adalah sebagai berikut:

1) Ranah Kognitif

a) Pengetahuan

(1) Siswa dapat mengidentifikasi bentuk lambang bilangan

romawi

(2) Siswa dapat mengetahui aturan pada bilangan romawi

b) Pemahaman

(1) Siswa dapat menyebutkan aturan penjumlahan pada

bilangan romawi.

(2) Siswa pada menyebutkan aturan pada pengurangan

pada bilangan romawi.

(3) Siswa dapat membedakan antara aturan penjumlahan

dan pengurangan pada bilangan romawi.

c) Penerapan

(1) Siswa dapat menuliskan lambang bilangan romawi

dengan benar.

(2) Siswa dapat menuliskan bilangan cacah dari lambang

bilangan romawi.

(3) Siswa dapat menjelaskan aturan gabungan pada

bilangan romawi.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

16

2) Ranah Afektif

a) Penerimaan

(1) Siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan

baik.

(2) Siswa memperhatikan penjelasan guru.

b) Partisipasi

Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru.

c) Penilaian

Siswa dapat menyampaikan pendapatnya pada saat kegiatan

diskusi kelompok.

d) Organisasi

Siswa berdiskusi dan bekerja sama dengan teman

sekelompoknya

e) Internalisasi nilai

Siswa aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar

misalnya aktif dalam bertanya tentang hal yang belum

diketahui.

3) Ranah Psikomotor

a) Persepsi

Siswa memahami bentuk lambang bilangan romawi yaitu

dengan memperhatikan media yang digunakan.

b) Kesiapan

Siswa dapat menempatkan diri dalam kelompoknya.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

17

c) Gerakan terbimbing

Mampu memasang media puzzle bilangan romawi.

d) Gerakan terbiasa

Siswa dapat melakukan aktivitas yaitu dengan

menyelesaikan masalah kontekstual yang diberikan disetiap

awal kegiatan.

e) Gerakan kompleks

Mampu membongkar puzzle dan memasang kembali media

puzzle bilangan romawi dan menemukan jawaban dari

kepingan-kepingan puzzle dengan tepat.

2. Pembelajaran Matematika

a. Pengertian Matematika

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang

ada di sekolah dasar. Matematika menekankan siswa untuk berpikir

matematis, yaitu dengan berhitung, menalar, memahami berbagai

bentuk materi yang sifatnya abstrak menjadi bentuk yang konkret.

Russeffendi (Suwangsih, 2006: 3) menyatakan dalam pendapatnya

bahwa kata matematika berasal dari perkataan latin mathematika

yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang

berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema

yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata

mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir

sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berpikir).

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

18

Perkataan matematika berarti ilmu yang didapat dengan

berpikir (bernalar). Matematika lebih menekankan kegiatan dalam

dunia rasio (penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen

atau hasil observasi matematika terbentuk karena pikiran-pikiran

manusia, yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran.

Menurut Soedjadi (Heruman, 2010: 1) menyatakan bahwa hakikat

matematika yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada

kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif. Heruman (2010: 1)

menyatakan bahwa dalam pembelajaran matematika yang abstrak,

siswa memerlukan alat bantu berupa media dan alat peraga yang

dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru sehingga

lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa.

Proses pembelajaran pada fase konkret dapat melalui tahapan

konkret, semi konkret, semi abstrak dan selanjutnya abstrak. Pada

matematika setiap konsep yang abstrak yang baru dipahami siswa

perlu segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama

dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan

pola tindakannya. Proses yang demikian memerlukan adanya

pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, tidak hanya sekedar

hafalan atau mengingat fakta saja, karena hal ini akan mudah

dilupakan siswa.

Peneliti menyimpulkan bahwa matematika merupakan mata

pelajaran yang dapat diperoleh dengan cara berpikir (bernalar),

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

19

sehingga dalam pembelajaran matematika siswa memerlukan alat

bantu karena dalam proses pembelajaran materi yang diajarkan

berawal dari bentuk yang konkret ke abstrak. Media pembelajaran

ataupun alat pembelajaran inilah yang dapat memudahkan guru

dalam menyampaikan materi matematika.

b. Karakteristik Pembelajaran Matematika

Pembelajaran yang dilakukan guru akan lebih bermakna

apabila guru mengetahui karakteristik pembelajaran di setiap mata

pelajaran, karena pada hakikatnya setiap mata pelajaran mempunyai

karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik pembelajaran

matematika di sekolah dasar menuntut guru untuk lebih kreatif

seperti menggunakan media yang tepat agar dalam pembelajaran

dapat tercipta suatu kegiatan yang bermakna bagi siswa. Nasher

(Uno dan Umar, 2009: 109) menyatakan bahwa karakteristik

matematika terletak pada kekhususannya dalam mengkomunikasikan

ide matematika melalui bahasa numerik yang memungkinkan

seseorang dapat melakukan pengukuran secara kuantitatif,

sedangkan sifat kekuantitatifan dari matematika tersebut dapat

memberikan kemudahan bagi seseorang dalam menyikapi suatu

masalah.

c. Langkah Pembelajaran Matematika di SD

Konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi

menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

20

(penanaman konsep), pemahaman konsep, dan pembinaan

keterampilan. Heruman (2010: 2) menjelaskan langkah-langkah

pembelajaran matematika di SD adalah sebagai berikut :

1) Penanaman Konsep Dasar (Penanaman Konsep), yaitu

pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum

pernah memperlajari konsep tersebut. Kita dapat mengetahui

konsep ini dari isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata

“mengenal”. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan

jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan

kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika

yang abstrak. Dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini,

media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk

membantu kemampuan pola pikir siswa.

2) Pemahaman Konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari

penananamn konsep, yang bertujuan agar siswa lebih

memahami suatu konsep matematika. Pemahaman konsep terdiri

atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari

pembelajaran penanaman konsep dalam satu pertemuan.

Sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan

pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan

dari penanaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman

konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan

sebelumnya, di semeseter atau kelas sebelumnya.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

21

3) Pembinaan Keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari

penanaman konsep dan pemahaman konsep. Pembelajaran

pembinaan keterampilan bertujuan agar siswa lebih terampil

dalam menggunakan berbagai konsep matematika. Seperti

halnya pada pemahaman konsep, pembinaaan keterampilan juga

terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari

pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam

satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pembinaan

keterampilan dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tapi

masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman

konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman

konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan

sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya.

d. Materi Bilangan Romawi Mata Pelajaran Matematika Kelas IV

Standar Kompetensi : 7. Menyatakan bilangan cacah sebagai

bilangan Romawi dan sebaliknya.

Kompetensi Dasar : 7.1. Mengenal lambang bilangan Romawi.

7.2. Menyatakan bilangan cacah sebagai

bilangan Romawi dan sebaliknya.

Sub Pokok Bahasan : Bilangan Romawi

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

22

1) Mengenal lambang bilangan romawi

Bilangan Romawi tidak banyak digunakan dalam

kehidupan sehari-hari. Mari kita perhatikan contoh-contoh

kalimat berikut:

a) Marbun tinggal bersama orang tuanya di Jalan Nuri III

nomor 9.

b) Daerah Istimewa Jogjakarta dipimpin oleh Sri Sultan

Hamengku Buwono X.

c) Memasuki abad XXI, kita dituntut untuk lebih menguasai

teknologi.

Huruf-huruf yang dicetak tebal pada kalimat di atas

seperti III, X, XXI merupakan salah satu contoh bilangan

Romawi. Bilangan Romawi terdiri dari 7 angka (dilambangkan

dengan huruf) sebagai berikut:

I melambangkan bilangan 1

V melambangkan bilangan 5

X melambangkan bilangan 10

L melambangkan bilangan 50

C melambangkan bilangan 100

D melambangkan bilangan 500

M melambangkan bilangan 1.000

Bilangan yang lain biasanya dilambangkan oleh

perpaduan (campuran) dari ketujuh lambang bilangan tersebut.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

23

2) Membaca bilangan romawi

Pada sistem bilangan Romawi tidak dikenal bilangan 0

(nol). Untuk membaca bilangan Romawi, kamu harus hafal

dengan benar ketujuh lambang bilangan dasar Romawi.

a) Aturan Penjumlahan Bilangan Romawi

Contoh:

(1) II = I + I

= 1 + 1

= 2

Jadi, II dibaca 2

(2) VIII = V + I + I + I

= 5 + 1 + 1 + 1

= 8

Jadi, VIII dibaca 8

(3) LXXVI = L + X + X + V + I

= 50 + 10 + 10 + 5 + 1

= 76

Jadi, LXXVI dibaca 76

Perhatikan lambang bilangan Romawi pada contoh di

atas, semakin ke kanan nilainya semakin kecil. Lambang

bilangan dasar tidak ada yang berjajar lebih dari tiga. Contoh

tersebut dapat kita tuliskan aturan pertama dalam membaca

lambang bilangan Romawi sebagai berikut:

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

24

(1) Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak

di kanan, maka lambang-lambang Romawi tersebut

dijumlahkan.

(2) Penambahnya paling banyak tiga angka.

b) Aturan Pengurangan Bilangan Romawi

Contoh:

(1) IV = V – I

= 5 – 1

= 4

Jadi, IV dibaca 4

(2) IX = X – I

= 10 – 1

= 9

Jadi, IX dibaca 9

(3) XL = L – X

= 50 – 10

= 40

Jadi, XL dibaca 40

Dari contoh-contoh tersebut dapat kita tuliskan aturan

kedua dalam membaca lambang bilangan Romawi sebagai

berikut.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

25

(1) Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak

di kiri, maka lambang-lambang Romawi tersebut

dikurangkan.

(2) Pengurangan paling banyak satu angka.

c) Aturan Gabungan

Kedua aturan di atas (penjumlahan dan pengurangan)

dapat digabung sehingga lebih jelas dalam membaca lambang

bilangan Romawi.

Contoh:

(1) XIV = X + (V – I)

= 10 + (5 – 1)

= 10 + 4

= 14

Jadi, XIV dibaca 14

(2) MCMXCIX = M + (M – C) + (C – X) + (X – I)

= 1.000 +(1.000 – 100)+(100 –10) +(10 – 1)

= 1.000 + 900 + 90 + 9

= 1.999

Jadi, MCMXCIX dibaca 1.999

d) Menuliskan Bilangan Romawi

Menuliskan bilangan romawi hanya boleh berurutan 3

lambang bilangan yang sama. Contoh: 3 ditulis III, 30 ditulis

XXX, angka 4 tidak boleh ditulis IIII tetapi IV.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

26

Ketentuan penulisan lambang bilangan romawi adalah:

(1) Apabila angka yang berada disebelah kanan kurang atau

sama dengan angka yang berada disebelah kiri artinya

lambang bilangan itu dijumlahkan.

Contoh:

II artinya 1 + 1 = 2

III artinya 1 + 1 + 1 = 3

VI artinya 5 + 1 = 6

VII artinya 5 + 1 + 1 = 7

XI artinya 10 + 1 = 11

XV artinya 10 + 5 = 15

(2) Apabila angka yang berada disebelah kiri kurang dari

angka yang berada disebelah kanan maka bilangan itu

dikurangi

Contoh:

IV artinya 5 – 1 = 4

IX artinya 10 – 1 = 9

XL artinya 50 – 10 = 40

Penulisan lambang bilangan romawi hanya boleh

sebanyak 3 kali berturut-turut.

Contoh:

III = 3 selanjutnya 4 = IV

XXX = 30 selanjutnya 40 = XL

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

27

XLIII = 43 selanjutnya 44 = XLIV

e) Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan romawi

dan sebaliknya

Contoh:

(1) Bilangan cacah 8 bilangan romawinya VIII

(2) Bilangan cacah 9 bilangan romawinya IX

(3) Bilangan cacah 15 bilangan romawinya XV

(4) Bilangan cacah 26 bilangan romawinya XXVI

(5) Bilangan cacah 42 bilangan romawinya XVII

f) Menggunakan bilangan romawi dalam kehidupan sehari-

hari.

Contoh:

(1) Rina mempunyai 80 kelereng, kemudian diberikan

kepada adiknya sebanyak 24 buah. Berapa jumlah

kelereng Rina sekarang? (tuliskan dengan lambang

bilangan romawi)

Jawab:

Kalimat matematikanya adalah 80 – 24 = 56

Lambang bilangan romawi dari 56 adalah LVI

(2) 1.496 = 1.000 + 400 + 90 + 6

= 1.000 + (500 – 100) + (100 – 10) + (5 + 1)

= M + CD + XC + VI

= MCDXCVI

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

28

Jadi, lambang bilangan Romawi 1.496 adalah

MCDXCV

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Media merupakan suatu alat yang berfungsi sebagai perantara

dan digunakan untuk menyampaikan pesan. Arsyad (2007: 3)

menyatakan dalam pendapatnya bahwa kata media berasal dari

bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara

atau pengantar. Anitah (2009: 1) juga menyatakan bahwa media

dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak,

yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan atau informasi,

oleh karena itu media pembelajaran berarti sesuatu yang

mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada

penerima pesan.

Gerlach & Ely (Arsyad, 2007: 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Guru, buku teks,

dan lingkungan sekolah juga merupakan media, sehingga pengertian

media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai

alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Sadiman (2008: 14) menyatakan bahwa media pendidikan

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

29

sebagai salah-satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan

sehingga membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar,

minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau

hambatan jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu

diatasi dengan pemanfaatan media pendidikan.

Heinich, dkk (Arsyad, 2007: 4) menyatakan bahwa media

pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-

maksud pengajaran. Hamalik (1986: 23) menyatakan media

pendidikan adalah alat, metode, dan tehnik yang digunakan dalam

rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru

dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.

Gagne dan Briggs (Arsyad, 2007: 4) secara implisit mengatakan

bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan

untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara

lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film,

slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

National Education Association (Arsyad, 2007:5)

memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik

tercetak maupun audio-visual dan peralatannya; dengan demikian,

media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca. Peneliti

menyimpulkan bahwa media merupakan suatu alat yang digunakan

oleh seorang guru sebagai perantara untuk menyampaikan pesan,

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

30

memperjelas, serta mempermudah pemahaman siswa dalam

menangkap materi.

b. Fungsi Media

Sadiman (2008: 17) mengatakan secara umum bahwa media

pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat

verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti

misalnya:

a) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita,

gambar, film bingkai, film, atau model.

b) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film

bingkai, film atau gambar.

c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu

dengan timelapse atau high-speed photography.

d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa

ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai,

foto maupun secara verbail.

e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat

disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain.

f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim

dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film

bingkai, gambar dan lain-lain.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

31

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik, dengan demikian media

pendidikan berguna untuk:

a) Menimbulkan kegairahan belajar.

b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak

didik dengan lingkungan dan kenyataan.

c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan

lingkungan yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi

pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi

sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan

guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi

dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:

a) Memberikan perangsang yang sama.

b) Mempersamakan pengalaman.

c) Menimbulkan persepsi yang sama.

c. Jenis-Jenis Media

Sadiman (2008: 28) menyatakan tentang berbagai jenis

media, berikut jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan

belajar mengajar khususnya di Indonesia:

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

32

1) Media Grafis

Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media

yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari

sumber ke penerima pesan. Banyak jenis media grafis, beberapa

diantaranya adalah: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart,

grafik (graphs), kartun, poster, papan flanel, papan buletin

(bulletin board).

2) Media Audio

Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang

akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang

auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun

non verbal. Ada beberapa jenis media dapat kita kelompokkan

dalam media audio, anatara lain radio, alat perekam pita

magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa.

3) Media Proyeksi Diam

Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai

persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan

rangsangan-rangsangan visual. Selain itu, bahan-bahan grafis

banyak sekali dipakai dalam media proyeksi diam. Beberapa

jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai (slide), film

rangkai (film strip), overhead proyektor, proyektor opaque,

tachitoscope, microprojection dengan microfilm.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

33

4. Permainan Edukatif

a. Permainan Edukatif

Permainan merupakan suatu kegiatan yang dilakukan

seseorang sebagai cara untuk menghibur dirinya dan bersifat

menyenangkan. Ismail (2006: 119) menyatakan bahwa permainan

edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat

merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.

Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan

berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan atau untuk

menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak,

mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara

pengasuh dengan pendidik (anak didik), kemudian menyalurkan

kegiatan anak didik, dan sebagainya.

b. Manfaat Permainan Edukatif

Ismail (2006: 120) menyatakan bahwa bermain mempunyai

manfaat bagi perkembangan anak, karena bermain merupakan

pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak, misalnya untuk

memperoleh pengalaman dalam membina hubungan dengan sesama

teman, menambah perbendaharaan kata dan menyalurkan perasaan-

perasaan tertekan. Permainan edukatif dirancang untuk menggali

kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi.

Saat menyusun puzzle misalnya, seorang anak dituntut untuk fokus

pada gambar atau bentuk yang ada di depannya.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

34

c. Fungsi Permainan Edukatif

Ismail (2006: 150) permainan edukatif itu dapat berfungsi

sebagai berikut:

1) Memberikan Ilmu Pengetahuan kepada anak melalui proses

pembelajaran bermain sambil belajar.

2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa,

agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.

3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan

rasa aman, dan menyenangkan.

4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

d. Pentingnya Permainan Edukatif

Dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak

memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan

kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Permainan yang

dimaksud adalah permainan yang bersifat mendidik dan bermanfaat

bagi diri agar dapat mengembangkan kemampuan yang dimiliki

secara seutuhnya. Ismail (2006: 150) menyatakan bahwa dunia anak

adalah dunia bermain, sehingga melalui kegiatan bermain dengan

berbagai permainan, anak dirangsang untuk berkembang secara

umum, baik perkembangan secara umum, baik pekembangan

berpikir, emosi maupun sosial. Menurut Ismail (2006: 152-153)

permainan edukatif itu penting bagi anak-anak.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

35

1) Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap

totalitas kediriannya. Artinya, dengan bermain sesungguhnya

anak sedang mengembangkan kepribadiannya.

2) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan

berkomunikasi.

3) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan

menciptakan hal-hal baru.

4) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir

anak.

5) Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak.

6) Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak.

7) Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.

8) Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.

9) Permainan edukatif dapat melatih motorik-halus dan motorik-

kasar anak.

10) Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.

11) Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak.

12) Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak.

13) Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.

5. Media Puzzle

a. Pengertian Puzzle

Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal

dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang,

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

36

media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan

bongkar pasang. Menurut Moursund (2007) “A puzzle is a type of

game. From an educational point of view, it is clear that solving

crossword puzzles helps to maintain and improve one’s vocabulary,

spelling skills, and knowledge of many miscellaneous tidbits of

information”.

Puzzle adalah suatu jenis permainan. Dari sudut pandang

pendidikan, jelas bahwa memecahkan teka-teki silang membantu

mempertahankan dan meningkatkan kosa kata seseorang,

keterampilan mengeja, dan pengetahuan tentang berbagai macam

informasi. Peneliti menyimpulkan bahwa media puzzle merupakan

alat permainan edukatif yang dimainkan dengan cara membongkar

pasang kepingan-kepingan puzzle yang kemudian dipasangkan

sesuai dengan pasangannya untuk merangsang kemampuan anak dan

melatih keterampilan matematika anak.

b. Fungsi Puzzle

Nani (2008), mengemukakan bahwa pada umumnya, sisi

edukasi permainan puzzle ini berfungsi untuk:

1) Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran.

2) Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan

keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.

3) Memperkuat daya ingat

4) Mengenalkan anak pada konsep hubungan

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

37

5) Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk

berpikir matematis (menggunakan otak kiri).

6) Melatih logika anak, misalnya puzzle bergambar manusia. Anak

dilatih menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, dan kaki

sesuai logika.

Berdasarkan fungsi puzzle di atas maka dapat disimpulkan

bahwa fungsi puzzle adalah sebagai suatu alat yang berfungsi untuk

melatih daya ingat anak, konsentrasi anak, ketelitian anak dalam

memasang puzzle, melatih anak untuk berpikir secara logis.

Permainan puzzle juga sangat membantu anak dalam

mengembangkan kemampuannya yaitu dalam menyelesaikan

masalah dengan cara mencocokkan setiap kepingan puzzle menjadi

satu kesatuan yang utuh dengan tepat. Kegiatan memasang puzzle

akan membuat anak merasa percaya diri dan mempunyai keyakinan

bahwa dirinya bisa melakukannya lagi apabila anak sudah berhasil

menyusun puzzle dengan tepat.

c. Macam-macam Puzzle

Misbach, Muzamil (2010) menyatakan beberapa bentuk

puzzle, yaitu:

1) Pola konstruksi

Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan

ptongan-potongan yang terpisah yang dapat digabungkan

kembali menjadi beberapa model. Mainan rakitan yang paling

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

38

umum adalah blok-blok kayu sederhana berwarna-warni.

Mainan rakitan ini sesuai untuk anak yang suka bekerja dengan

tangan, suka memecahkan puzzle, dan suka berimajinasi.

2) Puzzle batang (stick)

Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika

sederhana namun memerlukan pemikiran kritis dan penalaran

yang baik untuk menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang

dimainkan dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita

inginkan ataupun menyusun gambar yang terdpat pada batang

puzzle.

3) Puzzle lantai

Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga

baik untuk alas bermain anak dibandingkan harus bermain di

atas keramik. Puzzle lantai memiliki desain yang sangat menarik

dan tersedia banyak pilihan warna yang cemerlang. Juga dapat

merangsang kreativitas dan melatih kemampuan berpikir anak.

Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama.

4) Puzzle angka

Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu

anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya dengan

menyusun angka sesuai urutannya. Selain itu, puzzle angka

bermanfaat untuk melatih koordinasi mata dengan tangan,

melatih motorik halus serta menstimulasi kerja otak.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

39

5) Puzzle transportasi

Puzzle transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang

memiliki gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan

udara. Fungsinya selain untuk motorik anak, juga untuk

stimulasi otak kanan dan otak kiri. Anak akan lebih mengetahui

macam-macam kendaraan. Selain itu anak akan lebih kreatif,

imajinatif dan cerdas.

6) Puzzle logika

Puzzle logika merupakan puzzle gambar yang dapat

mengembangkan keterampilan serta anak akan berlatih untuk

memecahkan masalah. Puzzle ini dimainkan dengan cara

menyusun kepingan puzzle hingga membentuk suatu gambar

yang utuh.

7) Puzzle geometri

Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan

keterampilan mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran,

persegi, dan lain-lain), selain itu anak akan dilatih untuk

mencocokkan kepingan puzzle geometri sesuai dengan papan

puzzlenya.

8) Puzzle penjumlahan dan pengurangan

Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang

dapat mengembangkan kemampuan logika matematika anak.

Dengan puzzle penjumlahan dan pengurangan anak

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

40

memasangkan kepingan puzzle sesuai dengan gambar

pasangannya. Selain itu anak dapat belajar penjumlahan dan

pengurangan melalui media puzzle.

B. Penggunaan Media dalam Pembelajaran

1. Pembuatan Puzzle Math of Romawy

Nastiti (2013) menyatakan bahwa langkah-langkah pembuatan

media puzzle math of romawy adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan Papan Kerangka Puzzle

1) Buatlah kerangka puzzle berbentuk persegi dengan

menggunakan kayu dan triplek sebagai papan dan pembatas

dengan ukuran disesuaikkan dengan panjang dan lebar kertas

PVC yaitu 50 cm x50 cm.

2) Buatlah sekat-sekat menggunakan triplek lebarnya 3cm, agar

membentuk segitiga sama sisi (sebagai pembatas antara puzzle

yang satu dengan puzzle yang lain).

b. Pembuatan Puzzle

1) Dibuat pada aplikasi corel-draw supaya lebih akurat. Buatlah

sebuah persegi dengan sisi 50 cm.

2) Buatlah perpotongan diantara kedua diagonal persegi.

3) Titik perpotongan pada diagonal persegi, dibuat sebagai

perpotongan untuk membagi dua sebuah persegi secara simetris

untuk bagian kanan dan kiri simetris untuk bawah dan atas.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

41

4) Setelah itu terbentuk persegi dengan ukuran yang lebih kecil

dengan ukuran persegi 25 cm x 25 cm.

5) Lalu tarik diagonal disetiap titik sudutnya. Jadilah sebuah

segitiga sama sisi dengan ukuran sisinya 25 cm.

6) Setelah itu disetiap sisi (kecuali sisi-sisi luar persegi) dibuat

macam-macam bilangan romawi dan bilangan cacah dengan

syarat bilangan romawi harus dipasangkan dengan bilangan

cacahnya.

7) Setiap segitiga sama sisi mempunyai 2 bentuk bilangan atau 3

bentuk bilangan.

8) Setelah gambar terbuat, cetak menggunakan kertas PVC dengan

ukuran 50 cm x 50 cm.

9) Setelah kedua gambar dipotong, tempelkan gambar tersebut

dengan busa dikedua sisinya menggunakan lem aibon.

10) Lalu potonglah gambar tersebut sesuai garis yang dibuat.

11) Rapihkan dengan gunting dan kater.

12) Buat stiker angka bilangan romawi dan bilangan cacah,

kemudian tempelkan pada kertas PVC yang sudah dipotong-

potong.

2. Persiapan Penggunaan Media Puzzle Math of Romawy

Hal-hal yang harus dipersiapkan dalam penggunaan media Puzzle

Math of Romawy:

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

42

a) Mempersiapkan media puzzle math of romawy, yaitu dengan

memeriksa kembali kepingan-kepingan puzzle, pastikan setiap

kepingan ada pasangannya.

b) Guru mempersiapkan diri sebelum menggunakan puzzle tersebut,

yaitu dengan mempelajari langkah-langkah penggunaannya terlebih

dahulu, agar hasilnya maksimal.

3. Penggunaan Puzzle Math of Romawy

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan media puzzle

math of romawy, antara lain:

a. Persyaratan yang harus dimiliki siswa

Adapun persyaratan yang harus dimiliki siswa dalam

penggunaan puzzle math of romawy, antara lain:

1) Siap dalam menerima pelajaran (tidak bermain sendiri).

2) Setiap siswa wajib mengetahui permainan puzzle

3) Setiap siswa harus mengetahui jawaban dari kelompoknya

(apabila ditanya tidak asal menjawab, tetapi tahu dasar

jawabannya darimana).

4) Setiap siswa berhak untuk memasangkan minimal satu puzzle.

b. Langkah Penggunaan

Adapun cara penggunaaan puzzle math of romawy menurut

Nastiti (2013), adalah sebagai berikut:

1) Acak puzzle math of romawy (sisakan 1 puzzle untuk tetap

berada pada kerangka puzzle sebagai acuan).

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

43

2) Buatlah siswa dalam beberapa kelompok, 1 kelompok terdiri

dari 5-6 siswa.

3) Lalu perintahkan setiap kelompok untuk menyusun puzzle

dengan syarat bilangan romawi dipasangkan dengan bilangan

cacahnya.

4) Jika siswa telah selesai menyusunya, cek puzzle math of romawy

satu persatu untuk mengecek hasilnya.

c. Aturan Penggunaan Puzzle Math of Romawy

Adapun peraturan yang harus dipatuhi dalam penggunaan

puzzle diantaranya adalah:

1) Setiap kelompok berhak untuk memasangkan puzzle math of

romawy.

2) Siswa diberi waktu untuk memasangkan puzzle dengan batas

waktu yang ditentukan.

3) Setiap kelompok tidak boleh bekerjasama dengan kelompok

lain.

4. Kelebihan media Puzzle Math of Romawy

Menurut Nastiti (2013) kelebihan media puzzle math of romawy

adalah sebagai berikut:

a. Bagi Guru

1) Guru mengetahui siapa yang telah menguasai konsep tentang

bilangan romawi

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

44

2) Guru dapat menjadi pengamat yang baik ketika kelompok siswa

ataupun salah satu siswanya sedang mempergunakan alat peraga

tersebut.

3) Guru dapat menguji kemampuan siswanya secara berkelompok

maupun secara individual dengan pembatasan waktu tertentu

menggunakan alat peraga tersebut.

b. Bagi siswa

1) Siswa menjadi tertarik dan lebih aktif untuk menggunakan alat

peraga tersebut untuk menguasai materi bilangan romawi

2) Pada saat diberi penugasan secara berkelompok oleh guru, siswa

menjadi lebih meningkat tingkat kerjasama antar anggota

kelompoknya dalam menyelesaikan sebuah soal.

3) Siswa dapat berubah pola pikirnya dari yang irasional (tidak

nyata) menjadi rasional (nyata/konkret).

5. Kekurangan media Puzzle Math of Romawy

Menurut Nastiti (2013) kekurangan media puzzle math of romawy

adalah sebagai berikut:

a. Bagi Guru

1) Guru cenderung hanya lebih memperhatikan siswa yang diberi

tugas untuk menyelesaikan sebuah soal dengan alat peraga

tersebut, sehingga tidak memperhatikan siswanya yang lain.

Karena guru juga harus mengamati cara kerja siswanya yang

sedang menggunakan alat peraga tersebut.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

45

b. Bagi siswa

1) Siswa cenderung masa bodoh, karena biasanya hanya

mengandalkan temanya yang pintar terutama pada saat kegiatan

diskusi kelompok.

2) Siswa biasanya hanya menggunakan sistem tebakan.

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Yen-Hua Chen dalam jurnal

penelitiannya dengan judul “A Collaborative Cross Number Puzzle Game to

Enhance Elementary Students’ Arithmetic Skills” menyatakan bahwa analysis

of the pre and post learning achievement data reveals that the two classes

who played the game performed better than the control class, with the

collaborative class students achieving better than the individual class

students. By playing the game, low-ability students, in particular, made the

most significant progress in arithmetic capability and in building up their

confidence in doing arithmetic calculations.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Yen-Hua Chen bahwa analisis

data sebelum dan setelah pembelajaran menunjukkan bahwa dua kelas yang

belajar dengan permainan mendapatkan hasil yang lebih baik daripada kelas

kontrol, dengan kelas kolaboratif ini prestasi siswa lebih baik daripada

pembelajaran kelas mandiri. Dengan bermain, khususnya siswa

berkemampuan rendah, membuat kemajuan yang lebih signifikan dalam

kemampuan berhitung dan dalam membangun rasa percaya diri mereka.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

46

D. Kerangka Berpikir

Hasil belajar yang dicapai oleh masing-masing siswa beragam, dilihat

dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Hasil belajar

yang ada di SD N 1 Somagede khususnya kelas IV masih rendah.

Permasalahan yang terjadi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede, siswa masih

belum dapat mencapai hasil belajar dengan baik pada mata pelajaran

matematika. Matematika merupakan mata pelajaran yang menggunakan

simbol angka-angka atau numerik, materi matematika antara yang satu

dengan yang lain saling berkaitan. Permasalahan yang terjadi di SD N 1

Somagede terdapat pada materi bilangan romawi, karena siswa masih

kesulitan pada aturan gabungannya terutama pada penjumlahan dan

pengurangan bilangan romawi, selain itu siswa kesulitan mengubah bilangan

romawi menjadi bilangan cacah atau sebaliknya.

Proses kegiatan yang masih berpusat pada guru (teacher center)

membuat kegiatan pembelajaran menjadi tidak menarik. Guru jarang sekali

menggunakan media pembelajaran yang bertujuan untuk mengaktifkan siswa

dan membuat konsep yang sifatnya abstrak menjadi bentuk konkret. Kegiatan

belajar yang kurang maksimal ini menyebabkan kurangnya kreatifitas siswa

dalam belajar matematika, terutama pada saat siswa berlatih untuk

memecahkan masalah dalam matematika. Penggunaan media puzzle math of

romawy dalam Penelitian Tindakan Kelas ini diharapkan dapat mengatasi

permasalahan pada materi bilangan romawi. Penerapan media ini dapat

membantu siswa dalam memecahkan sebuah soal tentang bilangan romawi,

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

47

sehingga dapat merubah pola pikir siswa dari yang irasional (tidak nyata)

menjadi rasional (nyata/konkret) sehingga kegiatan akhir dalam pembelajaran

dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Gambaran dari

penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1. Kerangka Berpikir Penelitian

Penggunaan media puzzle math of romawy merupakan salah satu

inovasi yang digunakan peneliti untuk mengatasi permasalahan pembelajaran

yang ada di kelas IV SD N 1 Somagede pada mata pelajaran matematika

materi bilangan romawi. Tujuan dari penggunaan puzzle math of romawy

dimaksudkan agar siswa lebih termotivasi dalam mengikuti proses

pembelajaran dan pembelajaran lebih bermakna. Media puzzle math of

romawy sangat cocok untuk siswa SD dilihat dari karakteristik siswa, maka

dilakukan tindakan untuk mencoba menerapkan media puzzle dengan harapan

Kondisi Awal

Hasil Belajar Matematika kelas IV

SD N 1 Somagede masih rendah

Tindakan

Penggunaan media

Puzzle Math of Romawy

Kondisi Akhir

Hasil Belajar (aspek kognitif,

afektif, psikomotor) siswa

meningkat pada mata

pelajaran Matematika

Siklus I

Guru menggunakan media

puzzle math of romawy

dalam pembelajaran

Siklus II

Guru menggunakan media

puzzle math of romawy

dalam pembelajaran

EVALUASI

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015

48

dapat meningkatkan hasil belajar siswa, selain itu guru kelas akan bertambah

pengetahuan, sikap dan keterampilan akademiknya. Jadi diharapkan dengan

menggunakan media pembelajaran puzzle math of romawy akan meningkatkan

hasil belajar matematika materi bilangan romawi pada siswa di SD.

E. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir di atas dapat dirumuskan

hipotesis penelitian yaitu:

1. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan

hasil belajar siswa aspek kognitif pada mata pelajaran Matematika materi

bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.

2. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan

hasil belajar siswa aspek afektif pada mata pelajaran Matematika materi

bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.

3. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan

hasil belajar siswa aspek psikomotor pada mata pelajaran Matematika

materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.

Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015