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97 創意3D動畫短片製作 第四章 美術設計 在製作過程中,尤其在角色和場景元件的建模、貼圖、燈光和著色階段(圖4.1),視覺風格會一直改變到最後定 型。因此我們建議你最好在前製期,就像專業藝術指導(art director)那樣,先大量蒐集參考圖像和影片,並用 素描、刷筆畫甚至雕塑,建立視覺風格和品質的前期標準(圖4.2)。例如簡單、抽象、光明和未來感?或是黑 暗、幽閉恐怖、骯髒、預示災難、寫實派、中世紀感?華麗、鮮艷的維多利亞建築風?或是簡單幾何形狀構成 的灰霧城市景觀風?你蒐集或製作的刺激靈感用照片和物件,最好都掛在或放在隨時都看得到的地方,並在製 作中間經常參考一下,以維持一致性和推動力。如果你們是一小組人,更需要如此(圖4.3)。 「你用風的色彩 作畫,好嗎?」 ──Alan Menken 與Stephen Shwartz 圖4.1 4.1 許多動畫短片導演在製作末期圖像時仍然緊跟著早期美術設計,但你可以有所變化。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

第四章美術設計在製作過程中,尤其在角色和場景元件的建模、貼圖、燈光和著色階段(圖4.1),視覺風格會一直改變到最後定

型。因此我們建議你最好在前製期,就像專業藝術指導(art director)那樣,先大量蒐集參考圖像和影片,並用

素描、刷筆畫甚至雕塑,建立視覺風格和品質的前期標準(圖4.2)。例如簡單、抽象、光明和未來感?或是黑

暗、幽閉恐怖、骯髒、預示災難、寫實派、中世紀感?華麗、鮮艷的維多利亞建築風?或是簡單幾何形狀構成

的灰霧城市景觀風?你蒐集或製作的刺激靈感用照片和物件,最好都掛在或放在隨時都看得到的地方,並在製

作中間經常參考一下,以維持一致性和推動力。如果你們是一小組人,更需要如此(圖4.3)。

「你用風的色彩

作畫,好嗎?」

──Alan Menken

與Stephen Shwartz

圖4.14.1

許多動畫短片導演在製作末期圖像時仍然緊跟著早期美術設計,但你可以有所變化。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

短片的整體美術設計,

主要是給觀眾一種獨特

的視覺體驗,它也可顯

示佈景環境的細節,例

如地理位置、年代、範

圍、景深、氣候、季

節、一天裡的時刻及故

事類型。

但最重要的是,短片看

起來的效果可用來營造

氣氛(圖4.4)。例如一

個暗暗的、下著雨的、

有許多灰色和藍色的

場景,可給觀眾一種

冷的感覺,就像Pixar

的Red's Dream開場鏡頭。但一個明亮、充滿陽光、有許多柔黃色、亮綠色和泥土色調(earth

tones)的景觀,會讓觀眾覺得舒適溫暖。而一個亮紅夾橘色的天空、碎裂表面、熱暈矇矓,

再加上一兩株仙人掌,可就讓人覺得熱得該拿出電扇吹吹。但藍色晴空、冰帽凍原、一隻

企鵝,就製造出完全相反的效果。(圖4.5)

風格要與故事相合

美術設計最重要的課題,就是思考如何讓作品的視覺風格,與故事預期營造的氣氛和類型相

合。例如,搞怪喜劇適合色彩鮮艷、誇張、卡通的角色和環境。但憂鬱或悲情的戲劇,多半

用寫實或半寫實的角色,色彩晦暗或灰階(shades of gray)(圖4.6)。啟發性的寓言故事,角色和

場景通常明亮而且漫畫。嚴肅的科幻片或怪物電影,通常需要大膽且精確的寫實(圖4.7)。推

理、懸疑和恐怖電影適合晦暗不明的色彩、高反差、又長又黑的陰影、憂鬱的燈光、相當寫

實的角色、有點嚴酷的天氣(圖4.8)。奇幻故事電影通常展現的是大膽不自然的色彩,配上奇

怪、特殊而且相當幾何的設計元件(圖4.9)。

圖4.24.2

前期設計素描和繪畫有助於決定短片的整體樣子和感覺

圖4.34.3

大量蒐集可教育自己並可刺激靈感的參考素

材放在隨時可以看得到的地方

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

不過,視覺風格要與故事類型相合並不是硬性規定,

也不是要你照套。如果你想製造一種特別的諷刺,或

讓觀眾在沒有警覺下看到一個驚訝的結局,或突然製

造一個笑場,那就把你那悲情、悽慘加謀殺的推理劇

用亮麗的卡通風。只是你最好記住,顯示故事類型和

氣氛的視覺元件,通常盡量不要與故事元件相衝突。

氣氛要營造不是打造

運用有影響力的視覺元件讓觀眾產生某種感覺要恰到

好處,使用太多明顯、濫用的設計老套,完全主導觀

眾的情緒反應並不太好。例如為了讓觀眾覺得冷冰冰

和哀傷,就用淚珠式冰柱、皺眉的雪

人、哭泣的月亮,全片用藍色濾鏡處

理,可能會有點過頭。但如果是一個

卡通風格喜劇,像這樣把氣氛帶動元

件誇張化的手法倒還可以接受。只不

過,大部份的電影裡,模稜兩可的微

妙還是比較合適有效。

圖4.44.4

成功的美術設計可營造氣氛

圖4.54.5

美術設計也可能讓人感覺到溫度的兩極

圖4.64.6

色彩鮮艷的卡通圖像

適合搞怪喜劇,灰階

半寫實圖像可強化悲

情戲或悲劇。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

視覺風格

揣摩電影整體美術設計的最好辦法之一,是細想故事

類型,然後決定預期產生的氣氛,再分析電影中可

以讓觀眾感覺到你想要他們感覺的那些風格及視覺

元素。以現成實際範例來說,假如你要講一個陰沉

悲慘的科幻故事,可以參考以下這些電影的風格及

設計細節,包括「銀翼殺手(Blade Runner)」、「異形」、「異形異形

(Alien)」、「f8」、「Horses on Mars」和「Dronez」。而如果你想親切地給學童上一堂禮節課,不妨考慮模仿以下這些電影的燈光、著」、「f8」、「Horses on Mars」和「Dronez」。而如果你想親切地給學童上一堂禮節課,不妨考慮模仿以下這些電影的燈光、著f8」、「Horses on Mars」和「Dronez」。而如果你想親切地給學童上一堂禮節課,不妨考慮模仿以下這些電影的燈光、著」、「Horses on Mars」和「Dronez」。而如果你想親切地給學童上一堂禮節課,不妨考慮模仿以下這些電影的燈光、著Horses on Mars」和「Dronez」。而如果你想親切地給學童上一堂禮節課,不妨考慮模仿以下這些電影的燈光、著

色風格,與漫畫的或極度簡化的角色設計構想,包括「伯特(Bert)」、「Kami」、「Poor Bogo」、「For the Birds」、「One by Two」、」、「Kami」、「Poor Bogo」、「For the Birds」、「One by Two」、Kami」、「Poor Bogo」、「For the Birds」、「One by Two」、」、「Poor Bogo」、「For the Birds」、「One by Two」、Poor Bogo」、「For the Birds」、「One by Two」、」、「For the Birds」、「One by Two」、For the Birds」、「One by Two」、」、「One by Two」、One by Two」、」、

「Lunch」、「Early Bloomer」或「棋逢敵手(Geri's Game)」。假如你要製作搞怪或幻想喜劇,可以學以下這些電影的美術設計,包括「冰Lunch」、「Early Bloomer」或「棋逢敵手(Geri's Game)」。假如你要製作搞怪或幻想喜劇,可以學以下這些電影的美術設計,包括「冰」、「Early Bloomer」或「棋逢敵手(Geri's Game)」。假如你要製作搞怪或幻想喜劇,可以學以下這些電影的美術設計,包括「冰Early Bloomer」或「棋逢敵手(Geri's Game)」。假如你要製作搞怪或幻想喜劇,可以學以下這些電影的美術設計,包括「冰

原歷險記(Ice Age)」、「多邊形家族(Polygon Family)」、「AP2000」、「Baby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「Fat」、「多邊形家族(Polygon Family)」、「AP2000」、「Baby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「Fat多邊形家族(Polygon Family)」、「AP2000」、「Baby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「Fat」、「AP2000」、「Baby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「FatAP2000」、「Baby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「Fat」、「Baby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「FatBaby Changing Station」、「外星人之歌(Alien Song)」、「Fat」、「外星人之歌(Alien Song)」、「Fat外星人之歌(Alien Song)」、「Fat」、「FatFat

Cat on a Diet」、「魚人(Fishman)」、「氣體星球(Gas Planet)」、「Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表」、「魚人(Fishman)」、「氣體星球(Gas Planet)」、「Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表魚人(Fishman)」、「氣體星球(Gas Planet)」、「Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表」、「氣體星球(Gas Planet)」、「Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表氣體星球(Gas Planet)」、「Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表」、「Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表Pings」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表」、「Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表Moosin’ Around」或「Run, Dragon, Run!!!」。如果要表

圖4.74.7

啟發性寓言故事通常展現亮麗色彩和漫畫角色,

而嚴謹的科幻故事就需要大膽且精確的寫實。

圖4.84.8

晦暗色彩和雨景可強化神秘氣氛

圖4.94.9

奇特但有趣的設計元件可營造出奇幻世界

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

達悲情隱喻,可看較抽象的作品包括「價值(Values)」、「Fifty Percent Gray」、「過程(Le Processus)」或定格(stop-motion)動畫短片經」、「Fifty Percent Gray」、「過程(Le Processus)」或定格(stop-motion)動畫短片經Fifty Percent Gray」、「過程(Le Processus)」或定格(stop-motion)動畫短片經」、「過程(Le Processus)」或定格(stop-motion)動畫短片經過程(Le Processus)」或定格(stop-motion)動畫短片經

典之作「平衡(Balance)」。而如果你喜歡恐怖、神秘和晦暗的幻想電影,以下這些電影的氣氛設定視覺元件可以看看,包括「Seven」和

「黑獄亡魂(The Third Man)」,以及動畫短片「Puppet」、「Le Puits」、「莎莉夜遊(Sally Burton)」、「The House on Dame Street」和」、「Le Puits」、「莎莉夜遊(Sally Burton)」、「The House on Dame Street」和Le Puits」、「莎莉夜遊(Sally Burton)」、「The House on Dame Street」和」、「莎莉夜遊(Sally Burton)」、「The House on Dame Street」和莎莉夜遊(Sally Burton)」、「The House on Dame Street」和」、「The House on Dame Street」和The House on Dame Street」和

「Silhouette」。如果你想給觀眾獨特幻想的視覺體驗,不妨從這下這些電影的美術設

計元件中找靈感,包括「大教堂(The Cathedral)」、「El Arquero」、「Poor Bogo」、」、「El Arquero」、「Poor Bogo」、El Arquero」、「Poor Bogo」、」、「Poor Bogo」、Poor Bogo」、」、

「終極娃娃車(Sarah)」、「Guernica」、「Sprout」、「Occasio」、「Within an終極娃娃車(Sarah)」、「Guernica」、「Sprout」、「Occasio」、「Within an」、「Guernica」、「Sprout」、「Occasio」、「Within anGuernica」、「Sprout」、「Occasio」、「Within an」、「Sprout」、「Occasio」、「Within anSprout」、「Occasio」、「Within an」、「Occasio」、「Within anOccasio」、「Within an」、「Within anWithin an

Endless Sky」和「Garden of the Metal」。

如果看動畫短片和劇情長片還是找不出你想要的氣氛,可以翻翻童

書、連環漫畫、打打電動、看些有關建築學、人類與自然歷史、海

洋學、外太空、地質學和世界旅遊的文章和紀錄片。

直接觀察真實世界也是尋找短片美術設計靈感的絕佳方法。靈感可

能來自你朋友家對面那片陰森森的森林、法院旁邊那棟全新現代建

築的地鐵站、充滿摩天大樓的市中心區、購物商場、公園、人工運

河、火車站骯髒的廁所、全市最古老旅館的大廳、你最喜歡看夕陽

的海灘。記得下一次去旅行時,隨身帶一本記事本、一台相機(最好

是數位相機)和一本速寫簿,記下、畫下、拍下當地看到的建築、配

色組合、環境和中心設計主題。如果旅遊不可行,那你可以翻翻旅

遊指南,或向經常到世界各地旅遊的親朋好友借照片來看(圖4.10)。

另外,你也可以想像雨、雪、風、熱或潮濕帶給你什麼樣的感覺。例如落葉或閃電讓你充滿什麼樣特別的情懷?如果那種感覺符合你這

部短片想要的氣氛,就直接(或含蓄地)把落葉或閃電放進你的短片裡。

我們建議你在這個試驗階段,使用數位繪圖軟體如Adobe Photoshop或Corel Painter,畫出各種各樣的速寫和圖畫,充份試驗各種另類的顏

色調配、紋理、筆刷和濾鏡,以有效找出設計構想和色彩主題。

激發情感的美術設計元件

藝術指導是用以下四種主要的電影工具塑造動畫短片的觀感(look and feel)。

圖4.104.10

從真實世界裡找尋有趣的視覺風格

習作:把那些一想到就會出現特別感覺

的短片和長片都列出來,然後重新看一

遍。看看能不能找得出來它們激起你情

緒反應的美術設計元件有哪些。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

整體風格

環境和道具的量、風格、設計、色彩和紋理等細節

天氣和其他特效

燈光、著色及後處理(post–processing)濾鏡效果

整體風格

短片整體風格取決於寫實程度、色彩調配、紋理細節和構圖等因素。

寫實程度

考量短片整體風格,首先必須看你想要表達的寫實程度(圖4.11)。短片的立體空間、

燈光、紋理、模型和誇張程度可顯示出寫實程度。

高度寫實風格

絕對真實的圖像,如果處理得好,可立刻與觀眾建立起關聯,它們也特別適合較嚴肅的劇情和類型,例如推理片、恐怖片、懸疑片、科

幻片和戲劇,或動畫短片「大教堂(The Cathedral)」、「f8」和「Alma」。但要注意,高度寫實短片製作起來也高度困難,它的氣氛需」、「f8」和「Alma」。但要注意,高度寫實短片製作起來也高度困難,它的氣氛需f8」和「Alma」。但要注意,高度寫實短片製作起來也高度困難,它的氣氛需

要以適當程度的微妙去顯現。如果寫實電影的圖像被激烈的、不恰當的誇張或抽象化,會很容易破壞觀眾沉醉(immersive)電影裡的那種

氣氛。

半寫實風格

接近真實的風格,可以給你更多發揮顏色、紋理和設計變化的空間,營造出你想要的氣氛。而且,如果風格是某種程度地偏離絕對真實,那麼

角色和背景設計還可多一點想像和誇張。即使片中物件和角色的形狀與比例相當接近真實,少一些空間感(dimensional)和匠氣的(painterly)風格

也算半寫實。適合半寫實風格的電影類型包括幻想片、嘲諷片、黑色喜劇及不太嚴肅的科幻電影,例如「呼吸(Respire)」、「Eternal Gaze」、」、「Eternal Gaze」、Eternal Gaze」、」、

「Fifty Percent Grey」、「Insight」、「時光消逝(Passing Moments)」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。Fifty Percent Grey」、「Insight」、「時光消逝(Passing Moments)」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。」、「Insight」、「時光消逝(Passing Moments)」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。Insight」、「時光消逝(Passing Moments)」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。」、「時光消逝(Passing Moments)」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。時光消逝(Passing Moments)」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。」、「棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。棋逢敵手(Geri's Game)」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。」、「Rustboy」和「L' Autre Temps」。Rustboy」和「L' Autre Temps」。

卡通風格

把短片做成卡通的效果,肯定是一個許多人都喜歡的選擇。卡通風格讓你在創作角色和環境時可以盡量漫畫地、誇張地和幻想地畫。

它通常最適合喜劇和輕鬆說教片(light morality)。不過,卡通風格並不表示沒有立體感,許多卡通風格的電影都有極大的景深,甚至

圖4.114.11

你的短片視覺風格

要多寫實?幾乎絕

對真實?卡通化?

還是抽象化?

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

極為真實的燈光。這些電影被視為卡通風格,是因為它們的角色和背景明顯的漫畫化(如Egg Cola)、誇大(如Fat Cat on a Diet)、擬人化

(anthropomorphized)(如Coffee Love),或平凡愚笨(如The Adventures of Andre & Wally B)。

抽象或象徵風格

這種風格的圖像可無限變化,通常最適合藝術電影和悲情隱喻的作品。它的物件設計或整體風格較傾向使用幾何形狀,有利於創作幻想

的、抽象的和象徵主義的短片。以特別抽象角色和背景為主的電影有「Values」、「Framed」、「One By Two」、「Kami」以及「The」、「Framed」、「One By Two」、「Kami」以及「TheFramed」、「One By Two」、「Kami」以及「The」、「One By Two」、「Kami」以及「TheOne By Two」、「Kami」以及「The」、「Kami」以及「TheKami」以及「The

Dog Who Was a Cat Inside」。

顏色調配

考量整體風格的另一個重點是全片的顏色調配(color palettes)。你不妨細想一下不同程度色相(hue)和對比的效果有何不同(圖4.12)。

製造溫暖或很熱的感覺,可用適當劑量的紅、橘和黃

(如La Piedra)。而藍、綠和白通常有冷卻效果(如Point

08)。你可以在同一圖像的不同區域分別用暖色和冷

色,即可製造出對比溫差效果。

寫實故事的場景通常需要較細緻、土色相(earthy hues)

及較不極端的色溫對比(圖4.13)。而較不嚴謹的卡通

風格電影,尤其是喜劇片,通常用較亮、較鮮艷的色

彩(如Run, Dragon, Run!!!)。

較溫和的粉彩多暗示寧靜(如Respire),亮色和飽

和色的極端對比,則暗示活力或困惑,或顯示一

個幻想的或外星世界(如Sam)。雄渾的黑和白,對

推理片、悲劇片和思鄉情懷的喜劇等類型電影特

別有效(圖4.14)。

一部以灰階為主的電影,中間加進色彩元素,會

相當引人入勝,視覺上很有戲劇效果(圖4.15)。

圖4.124.12

整個作品的顏色調配會暗示作品的溫度和氣氛

圖4.134.13

用細緻的土色調可讓作品看起來寫實

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

色彩和對比在製造景深上非常有用。一個色

彩不鮮明對比有限的物體看起來會遠遠的不

清楚,但一個色彩較亮反差很大的物體,視

覺上會跳出來到前景裡。

顏色能拿來區別角色的性格(圖4.16)。背

景顏色的變化也可以用來強化氣氛和情狀

(attitude)。例如Pixar動畫短片「棋逢對手

(Geri's Game)」裡,那個動作遲緩、舉止溫和

的老人出現時,他背後的樹多是黃色,但當鏡

頭上出現動作較快、舉止較高傲版的同一個人

時,那些樹大部份用的是紅色。

主題紋理

背景物件、道具(props)、景片(matte paintings)甚至角色都使用有趣且持續反映主題的紋理,是製造強烈視覺風格的絕佳辦法。如荒涼且

未來的場景,可能最適合所有紋理都像金屬一樣閃閃發亮,不同的動物花樣則顯示原始的、大自然的環境背景。另外,模仿另類視覺媒

體的樣子(look)繪製紋理,也是一個非常有趣且相當常見的技巧。例如法國Supinfocom的「終極娃娃車(Sarah)」,其紋理就是模仿一個

日本幻想電玩的樣子(圖4.16)。Angela Jedek的Where is Frank?片中紋理看起來像是3D乾筆畫(dry brush paintings)。而Wojtek Waszczyk的

Mouse,片中物件和角色的紋理,看起來有點像傳統的布偶(圖4.17)。

習作:叫出你最常用的繪圖軟體,

選一些大的刷筆,快速畫一些粗略

的樣稿(comps),不需要加工或看

起來像什麼,就只是塗上一些顏

色。然後看看不同色相和色彩的組

合會帶來什麼不同的感覺。先把這

些圖像儲存好。以後在為營造特殊

氣氛的特定鏡頭和場景製作物件和

背景時,使用這些圖像不同的顏色

調配,製作物件色彩、紋理貼圖及

背景片。

圖4.144.14

雄渾的黑和白可製造出思鄉情懷

圖4.154.15

原本黑白為主的電影裡加進亮彩元素,視覺上會很有戲劇

效果。

圖4.164.16

對立角色使用不同色彩可增加他們衝突的強度

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

整體複雜度

角色和物件的模型、紋理貼圖、顏色調配和著色風格的複雜度,會影響到短片的整體感覺。

簡單度高通常可使視覺上清楚,像輕爽的卡通(如Bert)和有點抽象隱喻的短片(如Values)都適

用簡單風格。但寫實圖像的作品,不僅風格複雜,片中每個鏡頭裡的元件量也較多。一個漫

畫的、卡通色彩不濃的角色,只需要用大的筆刷畫非常簡單的紋理貼圖即可。但寫實角色就

需要更細緻的紋理,像膚色色調變化,以及塵土、雀斑、痣、疤痕、刺青、毛髮、斑點及布

料花樣等的顏色變化 (圖4.18)。至於背景方面,簡單、開放、空曠可給人一種自由的感覺,

但因為缺乏屏障,也可能讓人覺得危險,這得看劇情的類型和情節。塞滿雜物零零亂亂的場

景,可能感覺起來陰森恐怖、危機四伏,但也可能因為有很多地方可以藏身,如果主角正在

躲什麼的時候,就會給觀眾一種安全感。不過,追的壞蛋也可能正藏在哪裡。所以,還是得

看情況而定。

美術構圖

鏡頭取景構圖也會影響全片的整體氣氛(圖

4.19)。畫面採對角線構圖,鏡頭內物件看起

來會有動感,垂直構圖會給人一種呆板或穩

定的感覺,水平構圖會覺得平靜安詳。背景

物件和元件對稱合諧大小形狀都相當,可製

造平衡、穩定、順服,或許沉醉的感覺。背

景物件隨意放置,大小各有不同,會讓人覺

得不舒服、毛毛躁躁或閒閒散散漫不經心。

不按透視法誇張構圖,會感覺超現實、幻想,或顯示極度景深。廣角鏡頭構圖景深的感覺更好,但會給人一種懸而未決、挫折沮喪或孤

獨疏離感(圖4.20)。俯角鏡頭的取景則讓人覺得卑微、怯懦或神經兮兮。

背景環境和道具的量、風格、設計、色彩和紋理等細節

有些動畫短片如Balance、After You和Values幾乎沒有背景元件,但多數電影都至少有一些建築物、山丘、雲朵、交通工具和傢俱等背景

細節。

圖4.174.17

有趣且統一的主題紋理可製造一種強烈難忘的

視覺訴求

圖4.184.18

模型和紋理的複雜度會影響短片的整體風格

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

背景道具對你的短片重不重要,需要你先想想,非角

色元件對你的故事會有明顯的貢獻嗎?主角會跟背景

物件和道具直接或間接互動嗎?或者它們只是填補空

間或顯示位置、年代和其他環境細節?一座頂部覆蓋

白雪的山,只是遠遠在那裡好看?或者它是一個主角必須征服以完成片中任務的天險?

背景雜物

現在想一下你的故事裡需要多少背景物件(圖4.21)。如果沒有或幾乎沒有任何背景物件,感覺起來會很抽象、幻想或隱喻什麼。如果有

非常少量的背景物件,短片風格可以「高雅樸質」,觀眾注意力會集中在角色身上。如果背景景觀開闊而且空曠,可能讓人覺得人煙罕

至或荒涼(圖4.22)。如果城市景觀裡放滿汽車、摩天大樓、公車站、郵筒、廣告招牌、路燈,或是主角公寓裡堆滿傢俱、家電、玩具及

箱子,這樣雖可有效增加短片細節和真實感,但也會讓製作工作複雜,甚至使你無法專心發展角色和注意故事元件。當然,如果需要水

壩潰決或隕石撞地球的場面,關注背景元件自然也很重要。

圖4.194.19

不對稱或誇張取景的構圖可用做有效的美術設計

圖4.204.20

偏斜的垂直、對角或鈍角鏡頭(obtuse lenses)會讓人感覺懸宕、危險或移動。(obtuse lenses)會讓人感覺懸宕、危險或移動。會讓人感覺懸宕、危險或移動。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

風格和設計

建築物和傢俱的設計與風格會顯示許多背景細節,因此短片裡使用明顯的、風格一致的設計時,可幫助觀眾辨認故事背景的時空。例如

一個殖民地農莊、或現代高層公寓、小孩的房間或是一個未來的太空站,裡面會有不同的建築、門前通道、窗戶、桌椅和用品。

傢俱的設計和風格還可顯示角色的性格或性別。例如渦紋圖案或花樣圖案的床罩多少有點女性傾向。現代公寓配黑色皮沙發、玻璃電腦

桌、全套立體音響和昂貴但看起來不怎麼舒服的餐廳椅,多半屬於一個單身貴族。可是單單一張鏽著美洲豹的壁毯就可能屬於任何人。

或反之讓背景元件的設計和紋理融合各家,也會顯示不出主人的背景,而且可能會讓觀眾的感官認知負荷過大。

同時當你製作和安排短片環境、道具和小圖像(icons)時,也要考量基本設計元件如線條、形狀和反空間(白色空間)(negative space)。因為

直線、柔和弧線、長方形、圓形、鋸齒邊,以及這些東西的組合,會產出不同的視覺風格,影響整體圖像的基調(圖4.23)。

習作:請在腦筋裡擬想沒

有元件的故事背景畫面,

看起來還可以嗎?接下來

再擬想故事裡有一大堆背

景物件和道具,這樣複雜

有什麼好嗎?你有時間去

做這些東西並貼圖嗎?它

們有助於你說故事?還是

會讓你分心?這些東西對

主角有用嗎?還是只是讓

景觀好看些?

圖4.214.21

你需要很多背景元件?少許?還是完全不要?

圖4.224.22

遼闊的背景裡只有幾堆東西會給人一種荒涼的感覺

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

例如用銳角和刺眼的突出物設計建築物和道具,會給人

一種危險的壓迫感,暗示主角需要非常小心。鋸齒狀的

邊會製造緊張焦慮感,柔和弧線讓人覺得平靜安詳。

扭曲不平衡的形狀會相當超現實,部份電影和短片裡

的樹、雲、傢俱和建築物就採用這種設計,包括「聖

誕夜驚魂(The Nightmare Before Christmas)」、「Poor」、「PoorPoor

Bogo」、「El Arquero」和「Mouse」(圖4.24)。」、「El Arquero」和「Mouse」(圖4.24)。El Arquero」和「Mouse」(圖4.24)。

道具及交通工具

容易識別且適當的道具,可做為辨認故事背景時空、主

角職業、族裔、宗教信仰、傳統、個人經歷和嗜好的

捷徑 (圖4.25)。例如主角的客廳地板上有隨手亂放的

運動褲、肌肉男雜誌和啞鈴,書架上又擺滿了獎盃

,顯示他可能是健身教練或運動選手。而如果他的傢

俱、地毯、書、壁飾和床單,上面都有鮮明的宗教圖

像,就可能是個虔誠的教徒。但假如他的房間裡面都

是巫毒教的面具、巫術書籍、黑蠟燭、塔羅牌、五角

星地毯,還有搖滾歌手Ozzy Osbourne的海報,那他

八成是個叛逆小子。

交通工具也是一種很好用的故事時空背景和角色身份顯示器,駕駛四輪馬車、人力車

或私人核動力小飛機的人,都能說出不一樣的故事。例如一輛車身上有電爐照片的大

型箱型車,顯示車主可能是家電修理技師,不然就是辦桌外燴師傅。而一輛配備超大

輪胎、旋轉機槍炮塔,引擎蓋上塗著骷髏頭的小貨車(pickup truck),車主顯然不是個好

惹的傢伙。

背景元件的狀態

除了設計和風格,背景元件的狀態也可以暗示各個角色的性格、所在地,和故事基調

(圖4.26)。例如壞掉的傢俱、弄髒的地毯和扯爛的窗簾,顯示主角可能昨晚開了一場瘋

圖4.234.23

試用不同的線條和形狀製造反空間和視覺風格

圖4.244.24

奇怪的形狀和扭曲的角可做出超現實或幻想的場景

習作:重看幾部視覺上難忘的電影,

例如「驚異狂想曲(The City of Lost

Children)」、「剪刀手愛德華(Edward

Scissorhands)」、「終極天將(The

Adventures of Baron Munchausen)」,

然後找出影響全片基調(tone)和感覺、

特定且重複出現的美術設計的中心思

維(motifs)。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

狂派對,或者他家一直都是這個德性。一間潔淨無瑕的浴

室可能是在醫院或是一個電影佈景。而一輛擋泥板不知去

向的鏽爛汽車、一座廢棄不用的建築物、建築物牆上的塗

鴉(graffiti)、彎曲的路標、滿是垃圾的街道,則可能是在貧

民窟或一個戰後小城。這些場景配合故事起伏和角色行為

舉止,即可以讓觀眾或笑、或不舒服、或期待、或噁心。

生活背景

另外,也要考量要不要讓背景元件會動甚至有人性。例如

石頭和建築物雖然一般不會動,但也不一定(如Das Rad)。

樹一般都會隨風擺動,但有的樹可是會丟給你蘋果(如「綠

野仙蹤」)。像太陽和月亮常出現一張臉。生活背景元件不

僅會影響你故事看起來的樣子(look)、感覺、地理位置和

真實程度,而且會明顯影響到劇情的連貫和角色發展。

景片(Matte Paintings)

景片或拍攝背景板(photographic background

plates)也可以強烈顯示電影的景深、場合與氣氛

(參見第十三章)。例如一兩座山或幾棟建築物,

在柔和的對比下,可產生一種距離感。雲端上的

背景圖可暗示主角可能在飛行或坐在飛機上(圖

4.27)。顏色奇特的天空,天上有三個太陽,雲都

是有稜有角,則暗示這裡是外星世界。而一個只

有一種色相或柔和漸層的背景板,會讓空間和場所不很明確,或隱喻著什麼(如Values)。

天氣及特效

電腦繪圖短片裡,常用一些特效來顯示背景和氣氛,這些特效例如雨、火、雪、霧、一束向上冒的煙、飄得很快的雲、發出火花的高壓

電線、大氣裡的霾、飛起來的木屑、一片隨風擺動的草、腳踢地面引起的塵土飛揚、水底、懸浮粒子等等(圖4.28)。

圖4.254.25

道具及交通工具可幫助顯示背景時空及角色的個人身份背景

圖4.264.26

背景元件的狀態可增加場景的歷史感,例如破輪胎、爛窗戶即暗示當地沒有人住或被人棄之不顧。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

如改變這些特效的正常效果和動作或反過來做,可能製造出

有趣的超現實、外星及幻想的世界。例如下黑雪或瀑布向上

流,肯定顯示某個地方或某樣東西不正常。

燈光、著色與後製濾鏡

當你把貼好紋理的角色、背景和道具在虛擬舞台上合成時,

場景燈光怎麼打、場景怎麼著色,仍得看你短片預期的視覺

風格。例如,使用單一光源配上不透明的影,可製造出一種

看起來像懸疑、黑色電影(film-noir)的效果。Amber Rudolph

及Tonya Noerr即在動畫短片「Silhouette」中成功表現出這

種效果。而該片使用冷的藍色燈光,配合明顯的影子和立體

空間著色(dimensional rendering),更進一步強化陰森森的氣

氛(圖4.29)。

燈光細節

燈光的數量、配置和顏色會明顯影響到每一個鏡頭的整體氣氛。例如:

單一、從上而下、淡黃色的點光源或平行光源,可製造一種溫暖、室外、白天的感覺。

從下往上、藍色的光,會製造一種冷冷、讓人毛骨悚然、陰森的味道。

圖4.274.27

景片或背景板可幫助顯示景深及場合

圖4.284.28

特效如束狀向上冒的煙可為特定的場景製造視覺衝擊

圖4.294.29

動畫短片Puppet裡用聚光燈打在黑色的環境裡,製造出一種陰森的疏離感。而動畫Puppet裡用聚光燈打在黑色的環境裡,製造出一種陰森的疏離感。而動畫裡用聚光燈打在黑色的環境裡,製造出一種陰森的疏離感。而動畫

短片Silhouette採用強烈藍色燈光,配上浮雕著色(sculpted rendering)技巧,則製造Silhouette採用強烈藍色燈光,配上浮雕著色(sculpted rendering)技巧,則製造採用強烈藍色燈光,配上浮雕著色(sculpted rendering)技巧,則製造(sculpted rendering)技巧,則製造技巧,則製造

出緊張氣氛。

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製造白色強光和強烈黑影的單一、明亮光源,最適合顯示外太空的場面。

黑色背景配上來自蠟燭、手電筒、火把或燈籠的小而微弱光源,可製造孤寂或懸疑的感覺。

從角色後方打光,會產生不完全剪影或像上天靈光的效果,可製造神秘或宗教顯靈喻意。

許多不同顏色、旋轉、一閃一閃的燈光,暗示場合是在迪斯可舞廳或在一個外星太空船下方。

請參考第十八章「燈光與著色」的燈光概念與技巧。

立體空間 (Dimensionality)著色

短片最後的立體空間著色,可以像動畫短片Bunny一樣使用全「光跡追蹤(ray-traced)」著色,或者像電視卡通影集South Park一樣用

「渲染漸變(flat-shaded)」著色。而在景深(depth of field)方面,可以用淺的景深,把著色重點放在前景元件上,或不做「動態模糊

(motion-blur)」,而模擬出「定格(stop-motion)」動畫效果。你還可試試關掉「陰影生成(shadow generation)」功能,製造景深矛盾(depth

ambivalence)和抽象效果。

模仿其他媒體

模仿其他媒體如傳統油畫或電玩,經由適當的貼圖、著色及運用後製濾鏡,

會得出視覺上令人驚訝的效果。最常見的其他媒體是真正的照片,但是許多

3D動畫軟體可以做出其他如「卡通著色(toon shading)」,使角色和物件有邊

線(edge lines)和不太明顯的浮雕(sculpted)著色效果。展現這種技術的動畫短

片有「伯特(Bert)」、「Comic Trip」、「AP2000」、「Bunkie & Booboo」及」、「Comic Trip」、「AP2000」、「Bunkie & Booboo」及Comic Trip」、「AP2000」、「Bunkie & Booboo」及」、「AP2000」、「Bunkie & Booboo」及AP2000」、「Bunkie & Booboo」及」、「Bunkie & Booboo」及Bunkie & Booboo」及

「Respire」(圖4.30)。

而Bill Kroyer的Technological Threat看起來很像傳統的卡通,那是因為動畫師是

真的用鉛筆和鋼筆在著色過的3D影片上畫。

法國Supinfocom製作的Kami中,角色和道具在建模和貼圖後,效果看起來像摺

紙作品。

圖4.304.30

使用卡通著色技巧配合立體空間著色,模擬出傳統動畫輪廓

的效果,是電腦動畫短片常見的美術設計風格。

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

而動畫短片「L ' A u t r e

T em p s」、「Au P e t i t」、「Au P e t i tA u P e t i t

Mo r t」和「終極娃娃車

(Sarah)」,則是有效運用立

體空間著色,配合適當的

紋理貼圖及景片,成功創

作出彎曲金屬雕塑、水彩

畫和角色扮演電玩的效果(

圖4.31)。

PDI(Pacific Data Images)以成熟的著色運算法,在動畫短片「氣體星球(Gas Planet)」和「Fishing」裡,模擬出手繪感覺的效果。如果你懂編

寫程式技巧,不妨試試這些處理技術。不然,你也可以參考動畫製作軟體的使用者手冊,

上網去找可以提供各種著色效果的外掛程式。

電腦繪圖視覺效果成功模擬其他媒體的另一個特別吸引人的範例,是Zbigniew Lenard的

IT。該片著色後的效果,就好像是從電子顯微鏡裡看故事世界一樣(圖4.32)。

把著色過的影片,用Adobe Photoshop或Corel Painter裡的美化濾鏡(artistic filters)再處

理,也是一種模擬出傳統視覺媒體和技術效果的絕佳辦法。一直擁有獨特美術設計傳統

的法國Supinfocom學生,就使用這種技法創作出像「逃兵(Le Deserteur)」和「過程(Le

Processus)」等作品(圖4.33)。

圖4.314.31

有效運用紋理貼圖和著色,可做出其他美術媒體如水彩畫、金屬雕塑和電玩等能做出的效果。

習作:把你初步做好的素描、刷筆

畫和參考照片掃瞄進電腦裡,測

試看看畫面上圖像顯示的速度和效

果。然後用不同的後製濾鏡和設定

再處理,以預先決定短片最後看起

來的樣子(圖4.34)。

圖4.324.32

Zbigniew Lenard模擬電子顯微鏡效果成功做出獨模擬電子顯微鏡效果成功做出獨

特的視覺風格

圖4.334.33

用後製濾鏡可

模擬出傳統

美術媒體如油

畫或刮板畫

(scratchboard)

的效果

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圖解元件與小圖示

模擬其他傳播工具的另一個有趣辦法,就是把如漫畫格裡的小圖解,或是電玩

裡的各種小圖示說明(iconography)等圖解元件,納入場景或構圖的畫面裡。這樣

可以製作出有趣的跨媒體視覺風格,例如在「Comics Trip」、「Tom the Cat」」、「Tom the Cat」Tom the Cat」

和「多邊形家族(Polygon Family)」所看到的(圖4.35)。

很有創意地把角色與傳統電影製作機件如麥克風或框邊(frame edges)結合或

運用圖解圖像,可協助「打破第四面牆」引領觀眾進入虛構的視覺領域。Tex

Avery就在他幾部很古怪的卡通片裡使用這種技巧,片中角色常常會跑出影格

(frame),跑到電影影片扣孔狀邊的外面。使用這種技巧的近作有Eric Carney的動

畫短片Framed,片中主角會跟自己銀幕上圖像的邊緣角力。

幾個範例

我們現在來看一些特別激起觀眾情緒反應的動畫短片圖像,並檢視一下它們的

美術設計元件及所激起的情緒反應。

圖4.344.34

把初步做好的素描、刷筆畫、參考圖像掃瞄進電腦,測試電

腦畫面上算圖跑圖的效果和速度,然後用Adobe Photoshop或Adobe Photoshop或或

Corel Painter的後製濾鏡試驗各種不同效果,可能發現獨特有的後製濾鏡試驗各種不同效果,可能發現獨特有

趣的美術設計風格。

圖4.354.35

模擬漫畫或電玩裡用圖解元件製造的效果會做出有趣的畫面

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第四章四章章

美術設計

創意3D動畫短片製作

另一個世界的色彩調配、遼闊的背景、外星人(但仍有人類器官)的構造、火炬光、近得可怕的星球幻景、太空裡紅色的雲、白色強烈的太

陽光束、複雜的影,塑造了複雜構形的反空間(negative space),一個用幻想元件組合構出的荒涼陰森氛圍,會讓觀眾驚奇、惶恐、畏懼

(圖4.36)。

圖4.364.36

Tomek Baginski的Cathedral的CathedralCathedral

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創意3D動畫短片製作

清澈明朗的藍天、美麗的綠草地、柔和粉彩的衣服、溫暖的陽光、簡單的紋理、立體空間著色、開闊整齊引人入勝的景色、有限的複雜

及細緻,構出一個安全、快樂、無憂的地方,讓人感到溫暖、舒適、高興和安詳(圖4.37)。

圖4.374.37

André Bessy、J、JJérôme Combe和St和StStéphane Hamache共同製作的Respire共同製作的RespireRespire