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COLD FEAR – Guía del juego COLD FEAR – Guía del juego La plataforma de perforación "Star of Sakhalin", levantada en el Mar de Bering ha dejado de producir petróleo pero la actividad de la misma siguió siendo notoria, según los informes de la CIA, y se empezó a sospechar de un curioso ballenero que solía amarrar en esa plataforma de manera regular. El ballenero es localizado a la deriva en aguas de Alaska. Unas maniobras de asalto de la CIA no tienen un buen final, y será un grupo de guardacostas, con nuestro personaje Tom Hansen entre ellos, ha sido llamados para que echen una mano en dicho buque. Una tormenta está azotando la zona haciendo que el abordaje del barco sea peligroso en extremo, y que la exploración del mismo sea más difícil de lo esperado. Consideraciones iniciales Cuando llegues a una puerta con algo escrito, si te pones en modo apuntar y diriges tu arma hacia el texto, te aparece debajo lo que significa. Esto te sirve para localiza más fácilmente los sitios a los que ir o donde estás entrando. Cuando quieras saber el sitio donde estás, dale a la pausa. Algunos objetivos se añaden en mitad de la misión, si no sabes que hacer mira en la misión. Cuando se dice que encuentras un botiquín o munición, puede ser que sea al registrar un cadáver, por lo que es aconsejable revisarlos todos. Misión: Encontrar la clave de emergencia para la radio Objetivos - Lansing tiene la clave de emergencia de la radio. Debe estar en la parte delantera de la cubierta. Justo en el suelo delante de ti tienes una nota que recoges y lees. Te habla de cierto problema de escasez de munición y como remediarlo a base de golpes. Continuas avanzando por la cubierta, teniendo cuidado para no caerte por la borda en este tipo de situaciones, hasta que llegas al final y ves una escalera que sube a tu izquierda. Aquí hay objetos colgados de cuerdas que se mueven peligrosamente, así que ten cuidado que te golpeen. Vete hacia 1

Cold Fear - Guía del Juego

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Guía del Juego para PC "Cold Fear"

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COLD FEAR – Guía del juego

La plataforma de perforación "Star of Sakhalin", levantada en el Mar de Bering ha dejado de producir petróleo pero la actividad de la misma siguió siendo notoria, según los informes de la CIA, y se empezó a sospechar de un curioso ballenero que solía amarrar en esa plataforma de manera regular.

El ballenero es localizado a la deriva en aguas de Alaska. Unas maniobras de asalto de la CIA no tienen un buen final, y será un grupo de guardacostas, con nuestro personaje Tom Hansen entre ellos, ha sido llamados para que echen una mano en dicho buque. Una tormenta está azotando la zona haciendo que el abordaje del barco sea peligroso en extremo, y que la exploración del mismo sea más difícil de lo esperado.

Consideraciones iniciales

Cuando llegues a una puerta con algo escrito, si te pones en modo apuntar y diriges tu arma hacia el texto, te aparece debajo lo que significa. Esto te sirve para localiza más fácilmente los sitios a los que ir o donde estás entrando.

Cuando quieras saber el sitio donde estás, dale a la pausa. Algunos objetivos se añaden en mitad de la misión, si no sabes que hacer mira en la misión. Cuando se dice que encuentras un botiquín o munición, puede ser que sea al registrar un cadáver, por lo que es aconsejable revisarlos todos.

Misión: Encontrar la clave de emergencia para la radio

Objetivos

- Lansing tiene la clave de emergencia de la radio. Debe estar en la parte delantera de la cubierta.

Justo en el suelo delante de ti tienes una nota que recoges y lees. Te habla de cierto problema de escasez de munición y como remediarlo a base de golpes. Continuas avanzando por la cubierta, teniendo cuidado para no caerte por la borda en este tipo de situaciones,  hasta que llegas al final y ves una escalera que sube a tu izquierda.

Aquí hay objetos colgados de cuerdas que se mueven peligrosamente, así que ten cuidado que te golpeen. Vete hacia la izquierda según acabas de subir. Ves otro objeto balanceándose, esta vez en llamas, y unas escaleras antes de llegar, por las que subes a otra cubierta del barco.

Sube hasta que ves la cabina de popa arriba del todo, con una puerta por la que entras. Recoge la munición para la pistola y sal otra vez. En vez de bajar por donde viniste, continua avanzando hasta que veas otras escaleras que bajan.

Cerca de una bengala encendida, hay un cadáver que no tiene nada de interés, así que bajas por las escaleras hasta abajo del todo. Cerca del objeto colgante en llamas hay unas puertas, pero no tienes la llave para abrirlas, así que no vayas por ahí.

Vete en dirección hacia el primero de los objetos colgantes que viste antes, pero en vez de ir hacia las escaleras que te llevan al sitio donde empezaste el juego, vete por las de la izquierda.

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Ahora debes cruzar ese tramo de la cubierta posterior, pero con cuidado pues las olas te pueden tirar.

Si lo haces rápido, verás como una ola mata a un hombre, que al registrar, tampoco tiene nada de interés. Continúa hasta el pasillo con restos de sangre donde hay varias puertas. Una está cerrada desde dentro, y la otra con un sistema electrónico.

Al lado de ésta está el cuadro eléctrico que la controla, así que le pegas un tiro para romperlo, y entras por la puerta. Te encuentras en un pasillo de la cubierta principal, donde dos mercenarios rusos muy nerviosos te reciben a tiros.

Como no quieres ser menos les devuelves los favores y acaba con ellos. La primera puerta que está a la derecha está cerrada, pero la siguiente no. Entras, matas al mercenario, recoges su munición y vuelves al pasillo.

Ahora te acercas a los cadáveres de los dos primeros que mataste y recoges su munición. Te dice que puedes hacer algo con una válvula que está ahí al lado. Pues te acercas y la usas. Tras sofocar el incendio, entra por la puerta que está a la izquierda de la pantalla cerca de la válvula.

Avanza por la sala hasta una mesa donde hay un cadáver lleno de moscas y bichos y un botiquín que puedes usar si estás herido. Sal nuevamente al pasillo y te acercas a la primera puerta, la que estaba cerrada, donde oyes los gritos de una mujer.

Enfrente de esta puerta hay otra por la que si puedes pasar. Al poco de entrar se apaga la luz, así que vas ayudándote de la linterna y exploras la habitación, donde sólo hay un cadáver sin nada. Vuelve nuevamente al pasillo.

Retrocede como si fueras a la puerta que te lleva al exterior del barco pero no salgas. Hacia arriba está esa puerta y otra por la que no puedes entrar, pues está cerrada con llave y hacia abajo otro tramo de pasillo.

Vete por este tramo de pasillo que aún no has visitado. Un poco más abajo llegas a una zona en la que ves entre otras cosas, una puerta con un dibujo de tres balas que es la armería, otra puerta al fondo cerca de unos barriles, y unas escaleras que bajan.

Entra primero por la armería, recoges munición y una nota sobre la armería. Sal y vete hacia las escaleras, recoge otra nota antes de bajar y luego bajas las escaleras. Ahora estás en las cámaras frigoríficas de babor, inundadas por el agua.

Las puertas de aquí están atrancadas. Avanza hacia el cadáver del fondo y coge la llave de la cubierta superior. Mira a tu derecha y ves una puerta que está un poco por encima del nivel del agua.

De momento no puedes abrirla pues le hace falta un pomo, así que vuelves a subir por las escaleras y atraviesas la puerta que está ahí mismo al lado de los barriles. Llegas a otro tramo de escaleras que subes.

Entra por la segunda puerta de la derecha, donde hay un cadáver y una página del diario de Yusupov. Sal y entra en la enfermería por una de las puertas de enfrente, la otra no se abre. Aquí si quieres recuperas fuerzas y sales.

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Ahora vete por la puerta que tiene una luz roja y que puedes abrir con la llave de la cubierta superior. Vete por arriba, a la izquierda del personaje según llega a esta pantalla. La primera puerta que ves a tu derecha es la de las duchas.

Entra y veras un espectáculo poco agradable. Cuidado pues de uno de los váteres saldrá un mercenario, así que cuando te acercas a mirar los cadáveres prepárate para darle su merecido.

Después de revisar las duchas sales y continúas por el pasillo para arriba donde otra puerta cerrada te corta el paso. Vuelve sobre tus pasos y ahora vete pasillo abajo. Entra por la primera puerta que te encuentras y te las verás con otros dos mercenarios más, así que ten cuidado.

Cuando hayas acabado con ellos y recogido su munición, entra por la otra puerta de esta sala para llegar a las cocinas. Atraviesa las cocinas y sal por la otra puerta. Llegas a un nuevo pasillo.

Cerca hay otra puerta pero no entres, si no que debes continuar por el pasillo, hasta ver una manivela cerca de un nuevo incendio y un tramo de escaleras. Abre la manivela y aléjate del fuego pues sale un enemigo en llamas que muere poco después, pero te puede quemar.

Ese tramo de pasillo te lleva al que acabas de visitar donde las duchas, así que sube por las escaleras cercanas a la manivela. Al final hay dos puertas, pero sólo puedes entrar por una, que te lleva al exterior del barco. La otra lleva al puente donde está la sala de radio.

Sal pues por la primera desde donde tienes una vista de la tormenta. Sigue el pasillo y verás unas escaleras al lado de unas cajas que suben a la cubierta superior. Si rodeas la estructura ves un botiquín. Vuelve a bajar.

Cerca de la escalera por la que acabas de subir hay una caja cerca de la cual hay munición que aún no puedes coger, así que continua avanzando hasta el siguiente tramos de escaleras que baja. Justo debajo de este tramo hay otro cadáver.

Sigue avanzando hasta la siguiente puerta, que pone estancias del capitán. ¡Que bien!, también está cerrada, así que a retroceder toca. Sube ese ultimo tramo de escaleras por donde acabas de bajar, y continua avanzando hasta que llegues a la puerta que cruzas.

Si no te perdiste, estás enfrente de la puerta que lleva al puente y sala de radio, y al lado de unas escaleras por las que bajas. Vete por la parte de arriba de la pantalla y sal por la puerta de la derecha.

Estás otra vez en el exterior y arriba a lo lejos te disparan, así que primero vete hacia atrás abajo, donde al lado de un cadáver recoges la nota sobre los barriles con información interesante.

Ahora vuelve hacia donde los disparos pero ten cuidado, pues al otro lado de una pasarela estrecha, te esperan tres tíos disparando, así que se rápido para que no te hagan mucho daño.

Después recoges la munición y bajas por las escaleras donde te aguarda otro mercenario más con el que haces lo mismo. Ya abajo, al lado de las escaleras por las que acabas de bajar, hay unas puertas dobles por las que entras a la sala de mantenimiento.

Dentro te cargas a un enemigo más y buscas un botiquín en el extremo contrario a la entrada. Sal al exterior del barco por la misma puerta por donde entraste. Cruza la cubierta hasta el otro extremo y vete hacia la derecha y entra por la puerta a los dormitorios.

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Al lado de una litera recoges una página de la agenda del Dr. Kamsky. También hay un botiquín y munición en el cadáver. Después de revisar los otros cadáveres, llegas al final de la sala donde encuentras a Lansing y concluyes esta misión.

Misión: Encontrar la sala de radio

Algo se arrastra hacia ti, así que cuidado. Cuando mates al nuevo tipo de enemigo, que es un mutante debes reventarle la cabeza para que no se levante otra vez. Cruza la sala de los dormitorios y cuando vayas a salir te pregunta si quieres grabar.

Hazlo, no lo dudes. Al salir por la puerta ves a unos mutantes atacando a un mercenario. Acaba con todos y cuando estén en el suelo les revientas la cabeza de un tiro o de un pisotón si estás cerca. Acuérdate ¿eh?.

Ahora debes cruzar la cubierta, pero hazlo cuando el barco se empiece a inclinar a la derecha y corre, pues si no te caerás. Vete a la puerta que está a la derecha del todo de los dormitorios en los que acabas de estar.

Ten cuidado pues hay otro mutante más, y un gancho o algo así colgando que te dará un golpe como no vayas con cuidado. Al entrar por esa puerta llegas al almacén. Aquí ves un cadáver que revisar y el rifle Kalashnikov.

Cuidado al cogerla pues aparece otro mutante. También está la nota sobre los extintores y munición para el rifle. Sal por la otra puerta y cuidado con el mutante que está enfrente de la puerta de más arriba.

Cuando acabes con él entra por la puerta y ves como alguien acaba de entrar por la de la derecha. Entras por ella y estás en la quinta bodega de la cubierta principal. Aquí hay un mercenario con el que intercambias disparos y el objeto Volante de la escotilla de bodega, que recoges.

Si estás herido coge el botiquín. Sal y continúa para abajo. Aquí hay dos mutantes más. Los matas y sigues hacia abajo hasta las escaleras por las que bajas hasta las cámaras frigoríficas de babor.

Si te acuerdas, la puerta elevada sobre las escaleras necesitaba un pomo. Sube hasta ella y ahora con el volante de escotilla puedes abrirla. Nuevo punto de salvado. Camina hasta el centro de la pasarela conde coges la nota sobre las Válvulas rojas.

Baja las escaleras y fíjate que enfrente de las escaleras tienes una válvula roja. Cerca de la cola de la orca ves un botiquín y ahora cuidado, pues tienes que coger la llave de la sala de radio que la tiene un cadáver cerca de la boca de la orca, pero al hacerlo serás atacado por unos Exocelo que parecen pulpos.

Si los matas a balazos asegúrate de rematarlos. Puedes ir a las escalerillas, subir un poco y disparar a la válvula roja anaranjada para que salga una llama. Cuando acabes con ellas subes las escaleras y sales por la puerta por la que viniste.

Nuevamente estás en las cámaras frigoríficas de babor, mata al mutante y sube por las escaleras y luego sal por la puerta de arriba que está al lado. Si tienes pocas balas, acuérdate que la armería está también donde las escaleras.

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Al cruzar la puerta tienes delante el tramo de escaleras que te llevan a la zona de la enfermería. Las subes y te preparas, pues otro mutante te va a atacar saliendo a golpes de una puerta que antes viste cerrada.

Cuando lo mates atraviesa la puerta del fondo y que si abriste antes debe tener la luz azul. Cuidado con los pulpos Exocelo que te atacan nada más entrar. Acaba con ellos y vete hacia abajo. Llegas al sitio donde unas escaleras conducen arriba, al puente.

Pues a subir rápidamente. Si pasaste por aquí te acordarás que la puerta de la derecha con luz roja estaba cerrada. Ahora la puedas abrir y entrar. Mata a los dos mutantes y recoge munición. La puerta más cercana a la puerta por la que acabas de entrar te conduce a la Sala de Radio. La ves en una esquina, la usas y acabas la misión.

Si los matas a balazos asegúrate de rematarlos. Puedes ir a las escalerillas, subir un poco y disparar a la válvula roja anaranjada para que salga una llama. Cuando acabes con ellas subes las escaleras y sales por la puerta por la que viniste.

Nuevamente estás en las cámaras frigoríficas de babor, mata al mutante y sube por las escaleras y luego sal por la puerta de arriba que está al lado. Si tienes pocas balas, acuérdate que la armería está también donde las escaleras.

Al cruzar la puerta tienes delante el tramo de escaleras que te llevan a la zona de la enfermería. Las subes y te preparas, pues otro mutante te va a atacar saliendo a golpes de una puerta que antes viste cerrada.

Cuando lo mates atraviesa la puerta del fondo y que si abriste antes debe tener la luz azul. Cuidado con los pulpos Exocelo que te atacan nada más entrar. Acaba con ellos y vete hacia abajo. Llegas al sitio donde unas escaleras conducen arriba, al puente.

Pues a subir rápidamente. Si pasaste por aquí te acordarás que la puerta de la derecha con luz roja estaba cerrada. Ahora la puedas abrir y entrar. Mata a los dos mutantes y recoge munición. La puerta más cercana a la puerta por la que acabas de entrar te conduce a la Sala de Radio. La ves en una esquina, la usas y acabas la misión.

Misión: Encontrar a Yusupov

Objetivos

- Es preciso que encuentre el almacén de la cubierta posterior donde se encuentra Yusupov.

Sal por la otra puerta y mata al mutante. Los mutantes pueden dejar botiquines o al menos algo que da vida. No te olvides de registrar sus cadáveres después del pisotón final. Sal por la otra puerta y llegas a la sala del puente en la que acabas de estar.

Sal por la puerta por la que viniste al principio que está a la izquierda del todo. Punto de salvado. Mata al mutante y baja las escaleras. Vete hacia arriba y sal al exterior por la puerta de la derecha. Aquí ves a unos mercenarios luchando contra mutantes.

Vete hacia delante y cruza la pasarela, luego baja las escaleras. Mata a todos los que no se mataron entre ellos. Cruza la cubierta hacia la izquierda, donde el gancho que cuelga y vete hacia la puerta del fondo. Si lo hiciste correctamente estás en el almacén.

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Atraviesa el almacén y sal por la otra puerta. Estás en el exterior del barco. Baja y prepárate a cruzar ese tramo con olas, pero cuidado pues cerca del final cae un enemigo al que debes abatir.

Lo mejor es mientras se levanta, volver al principio de ese tramo, matarlo y cruzarlo sin el incordio de un enemigo, en mitad de un oleaje. Al final del recorrido subes por el tramo corto de escaleras y llegas a una zona cercana al comienzo del juego.

Cuidado con los objetos colgantes y los mutantes. Vete hacia la derecha, hacia la zona en llamas y sube por las escaleras hasta la parte superior. Desde más arriba otro enemigo te dispara. Acaba con él y vete hacia la cabina de popa que visitaste al principio del juego.

Al entrar nuevo punto de salvado. Aquí ya estuviste pero ahora tiene más cosas. Después de la secuencia, mata al Exocelo, hazte con el arpón y la agenda de Yusupov y fin de misión.

Misión: Liberar a Anna

Objetivos

-Yusupov ha encerrado a Anna en una de las bodegas de la cubierta principal.

-Tengo que encontrar la puerta de la cubierta posterior. Cuando pase por ella encontraré a Anna

Sal y mata a los dos mutantes que te atacan. Baja por las escaleras hasta el nivel de los paquetes colgados y encamínate a la zona con fuego. Esquiva el bulto y vete por la puerta derecha. Mata al mutante y al Exocelo.

Baja las escaleras hasta la sala de máquinas. Al fondo hay un botiquín y unas escaleras que debes bajar. A la derecha hay una puerta que aún no puedes abrir. Avanzas un poco y se te muestra un nuevo tipo de enemigo pegado a una pared cerca de unos barriles.

Dispara a los barriles para incendiarlo, aunque a lo mejor tienes que matar algún mutante y Exocelo. Asegúrate que mueren todos para acercarte y coger la Llave de la sala de propulsión, que está al final de ese tramo.

En mitad de la sala hay unas escaleras que llevan a otra puerta y a un botiquín y munición. Coge lo que necesites y vuelve a esa puerta que no podías abrir, justo al lado de las escaleras por las que bajaste a la sala de máquinas.

Ahora la abres y llegas a un nuevo punto de salvado. Al subir las escaleras un nuevo cadáver y por fin la clásica escopeta. A la derecha más mutantes y de un agujero del suelo un pulpo Exocelo al que acribillar. Al fondo un botiquín.

Vete al panel de acceso al puente que está en mitad de la sala y lo activas. Al cruzar el puente eres atacado por bastantes bichos así que cuidado. Ya en el otro lado continua avanzando, coge el volante de la escotilla de la bodega, sube por las escaleras, y rompe el cuadro eléctrico de un disparo para salir por esa puerta que tienes ahí mismo.

Llegas una parte conocida de la sala de máquinas. Rodea toda la sala y baja por las escaleras. Vete de frente hacia el centro de la sala donde hay un tramo corto de escaleras   que lleva a una puerta que atraviesas.

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Estás en la Galería de la sala de máquinas. Cuidado que tienes un par de mutantes. Cuando los matas debes asegurarte de matar el Exocelo que puede salir del interior. Sal por la puerta de enfrente. Ahora estás en la galería de bodega de carga, con muchos cuerpos colgados.

Entra por la puerta de la derecha para llegar a la sala frigorífica 3 donde coges el diario de Yusupov. Coge la munición, sal por la misma puerta y vete a la que está encima de las escaleras del tramo corto. Llegas nuevamente a la bodega de la orca.

Aquí te atacan un par de mutantes. Los matas y sigues de frente y sales por la otra puerta. Ahora ten cuidado, hay un mutante en el agua que es electrocutado. Para pasar debes esperar a que se produzca la descarga que electrifica el agua, y en cuanto se apague bajar las escaleras y correr hacia abajo hasta las escaleras que debes subir. Al final de las escaleras o arriba hay otro mutante a matar.

Estás otra vez cerca de la armería, así que si necesitas munición ya sabes, y si no continua por el pasillo hasta el sitio en el que ves la puerta cerrada con la luz roja, que es donde escuchaste los gritos de la mujer al principio del juego. Abre la puerta y entra. Punto de salvado y fin de misión.

Misión: Primera bodega de la Cubierta Principal. Escoltar a Anna hasta la sala de radio

Objetivos

- Tengo que protegerla. ¡Es cuestión de vida o muerte!

Después de conocer a Anna, debes protegerla a toda costa. Antes de salir recoge la munición y el botiquín que necesites, y la carta de Kamsky a Anna. Nada más salir recibes un mensaje y eres atacado por un mutante. Probablente la escopeta sea la mejor opción, así que dale una perdigonada. Vete hacia la derecha y por la parte de abajo del pasillo, a la zona de la armería.

Desgraciadamente cuando pasa al lado de la misma explota. Continua avanzando y entra por la puerta que está al lado de las escaleras que bajan. Al entrar en esta habitación, ves a Anna subir las escaleras.

Corre detrás de ella pues arriba es atacada por otro mutante. Estás en la zona de la enfermería. Atraviesa la puerta del fondo con la luz azul. Baja por el pasillo hasta que llegues a las escaleras que suben, que llevan a la puerta del puente y la sala de radio, las subes y entras en el puente. Nuevo punto de salvado y fin de misión.

Misión: Encontrar el código para activar el piloto automático

Objetivos

- El Capitán Lubensky se ha encerrado en una cámara frigorífica. Tengo que encontrarlo.

- Con la clave de Anna, podré abrir la otra puerta de la cubierta posterior.

Comienzas en el puente (sala de radio). Sal por la puerta de la izquierda del todo. Baja las escaleras y mata a los dos mutantes. Vete hacia arriba y sal por la puerta de la izquierda, al exterior del barco. Al salir, el oleaje te hace desplazarte hacia un par de enemigos.

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Te agarras a la barandilla y les das plomo para que aprendan.. Vete hacia el otro lado donde te tienes que encargar de otro tipejo más. Vete por la pasarela estrecha hasta el otro lado, mata a otro más y baja las escaleras.

Abajo te espera otro enemigo al que matas y avanzas para cruzar la cubierta, hacia el lado izquierdo poniendo atención al movimiento si no quieres ser arrastrado al agua. Así que antes de cruzar asegúrate de que puedes hacerlo.

Al llegar a la parte izquierda, ves la puerta que debes atravesar, teniendo cuidado para no ser golpeado por el cable. Ya en el otro lado estás en el almacén. Lo atraviesas y sales al lado de la puerta que está atascada cerca de una caja de fusibles.

Como no puedes ir por ahí, vete hacia abajo. Nuevamente debes cruzar un tramo de olas que te arrastrarán como no tomes precauciones, así que ya sabes. Al final de ese recorrido subes por las escaleras.

Ahora vete hacia la derecha, hacia el objeto en llamas que debes pasar. Si te acuerdas, hace un rato abriste y pasaste por una de las puertas que estaba cerrada. Ahora debes pasar por la otra que es la de la izquierda, aunque antes de llegar tienes que despachar a dos malos hambrientos de plomo. Ya sabes, la puerta tiene una luz roja que pasa a azul en cuanto la abres.

Una vez dentro estás en la estación de bombeo. Si miras en la misión, uno de los objetivos se acaba de cumplir. Eres atacado por unos cuantos Exocelos de esos pequeños como pulpos.

Acaba con ellos y revisa el cadáver para coger munición. Al lado hay una nota sobre la estación de bombeo que lees. Cerca hay un aparato eléctrico en la pared que accionas. Ves como el nivel de agua baja en otra sala a la que debes ir.

Baja las escaleras y mata a los pequeños Exocelos que te cierran el paso. Sube el primer tramos de pasillo que está a tu izquierda y luego vete hacia la derecha y baja las escaleras hasta el piso inferior de la sala de máquinas.

Continua de frente hasta la mitad de la sala donde las escaleras te llevan a otra puerta que también cruzas. Cruza la galería de la sala de máquinas y sal por la puerta de enfrente. Estas nuevamente en la Galería de la bodega de carga con todo un montón de fiambres colgados.

Te diriges a la puerta elevada que está subiendo las escaleras, pero no puedes pasar, así que sales por la única puerta de salida, que está pasados los cadáveres colgados. Al salir llegas a un nuevo punto de salvado.

Al llegar a la bodega de carga te metes en medio de otro tiroteo entre mutantes y Exocelos pulposos contra mercenarios. Acaba con todos y cuidado con el tirador de la plataforma alta. Sal por la puerta que está a la izquierda en el otro extremo para llegar a las Cámaras frigoríficas de babor.

Abre  la segunda puerta lateral de la izquierda de la pantalla y mata rápido al mutante. Recoge una carta de Yusupov sobre el antídoto. Sal y entra por la primera puerta lateral de la izquierda, que pone un 2 y es la más cercana a la puerta por donde entraste.

A tu izquierda hay munición. Mata el cadáver antes de que se levante y recoge la llave de la capitanía y una página sobre las mutaciones. Revisa bien el cadáver. En misión se te añade otro objetivo. Antes de salir eres atacado por otro mutante.

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En cuanto salgas, vete hacia abajo del todo y sube por las escaleras. Vete por la puerta que está ahí mismo y sube las escaleras a la conocida zona de la enfermería. Una de las puertas se rompe desde dentro y aparece otro tipejo pidiendo su ración de plomo.

Deseo concedido. Sal por la puerta del fondo, la de la luz azul. Vete ahora hacia tu izquierda, es decir, por la parte de arriba del pasillo, hacia el otro extremo. En este pasillo tienes a un mutante cerca del final, y a otro en el extremo opuesto por la parte de abajo.

Al final del tramo superior hay una puerta cerrada, la de las estancias del capitán que puedes abrir con la llave recién adquirida y entras. En la mesa se encuentran los famosos códigos que le transmites a Anna, con lo que acabas la misión.

Misión: Encontrarte con Anna en la cofa de vigía

Objetivos

- Para protegerla, tendré que asegurar toda la zona

Sal por la otra puerta, no por la que acabas de llegar, para así llegar a un nuevo punto de salvado. Estás en el exterior del barco. Vete por el único camino posible hasta las escaleras debajo de las cuales hay un cadáver y las subes.

Ves como Anna huye de unos mutantes, y tú debes hacerles frente y matarlos a todos para poder reunirte con ella. Son varias oleadas y si necesitas munición coge la que tienes cerca. Vete subiendo por las escaleras matando enemigos hasta que subes el último tramo donde tras reunirte con ella, llegas a un nuevo punto de salvado y fin de misión.

Misión: Buscar la farmacia

Objetivos

- Tengo que encontrar la farmacia: ¡será mejor que haya un antídoto en esa pocilga!

Sólo tienes la pistola. Empieza avanzando por la plataforma. Como verás sólo puedes ir hacia un sitio, que es de frente. Ves una puerta pero no puede llegar desde donde estás. La plataforma se mueve mucho así que cuidado, sobre todo en la zona donde rompen las olas, pues tendrás que calcular cuando poder pasar, para rodear el edificio y llegar a esa puerta.

Esta puerta te lleva al ascensor a las plataformas. Una vez en el ascensor pulsa el interruptor a tu izquierda para ponerlo en marcha. Al cabo de un rato se produce una avería y se apagan las luces.

Sal por la puerta de la derecha para llegar al módulo de perforación principal y mata al tipo en llamas que viene a por ti. Un poco más adelante ves un pequeño escape de gas. Continua por el pasillo hasta las escaleras.

En este tramo ves un mutante en el suelo. Mátalo y recoge vida al registrarlo. Ves dos puertas. La primera es la armería, así que entra, coge munición y sal. La siguiente puerta es el hospital. Al entrar tienes un punto de salvado y fin de la misión.

Misión: Buscar a Anischenko

Objetivos

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- Para volver a contactar con Bennet, debo encontrar a Anischenko- Necesito el ojo de Anischenko

Estás en el hospital. Recoge el arpón de la mesa, y la nota sobre el lector de retina. También encuentras una carta de Yusupov. Si examinas un poco el hospital, verás un dispensador de salud como el que había en la enfermería del barco.

Lo necesitarás, así que mejor saber donde se encuentra. Sal fuera al puente al módulo petrolífero principal donde tienes una conversación que es interrumpida bruscamente. Recoge munición y la llave del almacén del recién muerto y continúa de frente y baja las escaleras a tu izquierda.

Al final otro cadáver. Sigue por la pasarela por la que vas caminando, siempre avanzando. Por aquí puedes encontrar la escopeta. Ves un mutante en el suelo con el que acabas para recoger el kalashnikov.

También te acercas al cadáver momento en que por la barandilla sube un mutante más al que liquidas, poco después otro más. Continuas avanzando hasta que ves la puerta del almacén, y como acabas de coger la llave, puedes pasar.

Aquí ves varios cuerpos, y para asegurarte que ninguno se va a levantar, lo mejor es que desde una distancia prudencial les levantes la tapa de los sesos. Dentro del contenedor abierto hay un mutante.

Continúa la exploración y verás que al fondo y a la izquierda del sitio por donde  entraste hay unas escaleras que llevan al piso superior. Ves un panel de control y un lanzagranadas que recoges.

Activas el panel y vuelves a bajar y te diriges al extremo contrario, hacia una puerta por la que todavía no has pasado. Antes de llegar eres atacado por varios mutantes a los que no das cuartel. Cuando acabes con ellos, sal por esa puerta y llegas a un nuevo punto de salvado.

Sabes que hay algo por ahí, así que vete con mucho ojo. Continúas avanzando hasta casi la bifurcación cuando te ataca un nuevo tipo de enemigo. Es el Exo-S 5.2. Es muy rápido así que pon tierra de por medio si acerca mucho.

Si consigues lanzarle una granada cuando está muy lejos pero ves que se acerca, mejor. Si no, dale con el arpón y luego dale con el kalishnikov. Cuando acabes con él vete por la bifurcación de la izquierda, pues la puerta del fondo con luz roja, es el módulo de residencia y está cerrada.

Si vas por la bifurcación, la primera puerta a la derecha es el depósito de minas láser. Entra y sal por la otra puerta y mata rápidamente a un mercenario. Cerca de la puerta hay una carta de Yusupov a Anischenko.

Dentro del cuarto desde donde salió el mercenario, hay otro cadáver con granadas. Sal de ahí a la sala de minas láser y de ahí vuelve al pasillo de la bifurcación. Como la siguiente puerta está atrancada, continúa y sube por ese tramo grande escaleras, al final del cual hay un botiquín.

Entra por la puerta de la izquierda del todo. Aquí oyes jaleo y al ir a la derecha ves un enfrentamiento entre mutantes y mercenarios. Dejas que se peguen entre ellos y acabas con los que sobrevivan. Date cuenta de las válvulas rojas a las que puedes disparar para que las llamas te quiten de en medio a algunos enemigos.

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Vete por el pasillo a la izquierda casi al final del todo, a la puerta que si lees verás que pone Sala de seguridad. Cuando entras suena una alarma, se sellan las puertas y eres atacado por varios Exocelos pulposos y mutantes.

Cerca del cadáver hay un lanzallamas que coges rápidamente. Cuando acabas con todos la alarma se apaga. Revisa la sala y verás en una mesa cerca de la entrada, la nota sobre el lanzallamas. En la zona elevada donde se ven varias pantallas hay otro cadáver con municiones varias.

Donde las pantallas coges la nota sobre el interceptor magnético. Hay otra puerta pero está cerrada con llave, así que sal por donde viniste. Sigue por el pasillo hacia la derecha del todo hasta la última puerta, que te lleva al módulo helipuerto donde hay un punto de salvado.

Ante ti ves un puente estrecho lleno de minas láser. Si te toca uno estás muerto. Tienes que agacharte y pasar muy despacio fijándote en la altura de tu cabeza respecto los rayos. Vete por los bordes donde tendrás un poco más de altura.

Cuando llegues al otro lado, cruzas la puerta para entrar en los Depósitos del helipuerto donde presencias otro enfrentamiento. Política de siempre, que se maten entre ellos y tú te encargas de los que te vayan atacando y de los que queden.

Pero ojo, que ahora hay muchos mercenarios armados con kalashnikov. Avanza con precaución matándolos a todos hasta que veas una secuencia en la que aparece un jefe mercenario.

Tienes a tus enemigos en una posición elevada y encima está el jefe Anischenko, con lo que el combate va a ser duro, pero debes hacerlo, así que no te desmoralices y a por ellos. En cuanto acabes con ellos, al acercarte a la zona donde cayeron los últimos acabas esta misión pues te haces con el ojo de Anischenko.

Cuando llegues al otro lado, cruzas la puerta para entrar en los Depósitos del helipuerto donde presencias otro enfrentamiento. Política de siempre, que se maten entre ellos y tú te encargas de los que te vayan atacando y de los que queden.

Pero ojo, que ahora hay muchos mercenarios armados con kalashnikov. Avanza con precaución matándolos a todos hasta que veas una secuencia en la que aparece un jefe mercenario.

Tienes a tus enemigos en una posición elevada y encima está el jefe Anischenko, con lo que el combate va a ser duro, pero debes hacerlo, así que no te desmoralices y a por ellos. En cuanto acabes con ellos, al acercarte a la zona donde cayeron los últimos acabas esta misión pues te haces con el ojo de Anischenko.

Misión: Desactivar el campo magnético

Objetivos

- Tengo que volver al módulo de perforación para buscar la sala de control del campo magnético, que está interfiriendo en las comunicaciones.

Revisa todos los cuerpos para recuperar munición y entra por la puerta enrejada del ascensor por el que vino Anischenko. Activa el ascensor en el control y así llegas a la sala de tránsito.

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COLD FEAR – Guía del juego

Que peligro, aquí somos atacados por un Exo-S 5.2. Ya sabes que es muy peligroso, si tienes suerte puedes disparar a algún extintor cuando pase cerca. Prueba con el arpón, cuando esté atontado dale con el lanzallamas y cuando esté en llamas lo ametrallas.

Es que es bastante difícil. Cuando acabes con él, revisa los cadáveres en busca de munición. Ten cuidado que puede levantarse algún cadáver, pero nada tan difícil como matar al bicho ese. Tras hacerte con la munición y el botiquín avanza hasta la puerta grande del fondo que te lleva al helipuerto.

Aquí ves una plataforma, y a su izquierda ves el helicóptero, pero la puerta está cerrada, así que no puedes entrar. Vuelve por donde viniste hasta la sal de tránsito, mata a los mutantes y baja por el ascensor.

Estás nuevamente en los depósitos del helipuerto que debes atravesar y salir por la puerta del otro extremo. Al salir por la puerta punto de salvado. Estás otra vez donde las minas láser. Felizmente cuentas esta vez con la ayuda de tus enemigos, que vienen hacia ti y se comen casi todas las minas con lo que el camino es mucho más fácil.

De todos modos vigila los pulpos, pues pasan por debajo de los rayos y tienes que matarlos tú mismo. Cerca de la puerta te sale algún mutante más. Así que atraviesa la zona ésta del acceso al helipuerto y sal por la otra puerta.

Aquí hay más mutantes y pulpos Exocelos a los que debes abatir. Avanza hasta una puerta que tiene al lado un número 2 en grande y entra. Estás en la galería técnica que está en llamas. Si necesitas botiquín sube por las escaleras de la izquierda y si no vete por la derecha.

Un cadáver se levantará de las cajas en llamas de la derecha. Sigue por el pasillo y coge munición de un recoveco de debajo de las escaleras. Sigue avanzando y cerca de dos escaleras eres atacado por un par de mutantes a los que despachas rápidamente.

Sube por las escaleras de la derecha que están cortadas, pero desde ahí puedes volar la tapa de los sesos sin peligro, a tres mutantes que están más abajo. Ahora baja estas escaleras y sube por las otras. Al bajarlas por el otro lado te atacan un par de Exocelos pulposos a los que matas.

Puedes coger balas de la caja, y luego vete por el pasillo que pasa por debajo de las escaleras y pasas la puerta para llegar a la unidad de perforación. Enfrente, al lado de unas llamas hay una caja con una lucecita roja que al pulsarla pasa a verde.

De unas llamas salen un par de mutantes, pero como ya salen chamuscados no dan muchos problemas. Ahora monta en esa especie de ascensor que hay al lado de la entrada y sube.. Al pie de las escaleras hay una nota de Anischenko sobre Bakharev.

Encima y debajo de las otras escaleras hay más munición. Sube por las de la izquierda y continua por la pasarela hasta el final. Si te das cuenta, estás encima del techo de una cabita. Pues te dejas caer al techo y de ahí a la entrada de la cabina.

Activa el sistema de incendios en el panel y sales de la cabina hacia las escaleras y te dejas caer al suelo. Quedas con una puerta enfrente de ti a la que antes no podías entrar por el fuego pero ahora sí. Estás en el Depósito 1 que también está en llamas.

En el suelo a la izquierda tienes cartuchos. Sube por la escalera para hacerte con la ametralladora. Sal de esa sala y de la siguiente para llegar a la galería técnica otra vez. Atraviesa esta sala y sal por la otra puerta a la galería superior.

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COLD FEAR – Guía del juego

Vete por la derecha hasta la penúltima puerta, donde habías conseguido el lanzallamas que quedaba una puerta por abrir. Usas el ojo y entras en la sala de comunicaciones donde te atacan tres mercenarios a los que matas. Se te añade el objetivo de destruir los tres generadores.

En una de las mesas recoge la nota sobre el interceptor magnético. Ponte delante de los generadores, de modo que veas un ordenador en cada uno. Aléjate un poco y les empiezas a disparar.

Al destruirlos tres se reestablece el contacto por radio. Ten cuidado pues mientras hablas te atacan tres Exocelos, así que dales caña y sal por la puerta, con lo que finalizas esta misión y llegas a un punto de salvado.

Misión: Buscar el antídoto para Anna

Objetivos

- El antídoto debe de estar en el módulo científico. Me limitaré a pasar por el ascensor principal sin subir a la planta superior.

 Dirígete a la salida de la sala. Del cadáver de un científico sale un Exocelo al que matas, y recoges la llave del ascensor de dicho científico. Sal de la sala y vete de frente hasta que el pasillo tenga una bifurcación a la derecha con una puerta por la que sales.

Cuidado con el mutante que espera cerca de esta puerta. Avanza por el pasillo, baja las escaleras, mata al Exo-S 5.2  y continúa por la bifurcación izquierda hasta la puerta cerrada con la luz roja y que ahora puedes abrir. Punto de salvado.

Estás en el ascensor del puente de las habitaciones, donde en un cadáver recoges una página de la agenda del Dr. Kamsky y un botiquín. Sale al interruptor que tienes al lado y sal por la puerta de enfrente a la que usaste para llegar ahí.

Estás en el módulo de residencia y nuevamente tienes un trecho que cruzar en mitad del oleaje, así que ponte a correr en cuanto puedas y cruza hasta el otro extremo. Estas en la sala de descanso pero no es tiempo de descansar, así que sube las escaleras de la izquierda.

En las máquinas de abajo puedes encontrar en alguna, un poco de vida. Al cruzar el pasillo a la otra habitación ves debajo de ti un bicho nido de Exocelos, así que bajas y le disparas al barril para que se fría.

Al acercarte a la puerta esa que está rodeada de mollejas y cosas raras eres “conducido amablemente” a la unidad técnica donde debes achicharrar con el lanzallamas, otro de esos nidos. También hay un mutante aporreando una puerta.

Al lado hay una caja eléctrica que te proporciona un bonito juegos de efectos eléctrico-explosivos si la destruyes. La sala donde estás tiene mala pinta. Cerca de donde sales hay una cuesta muy empinada que  te lleva de vuelta a la sala desde donde caíste, así que de momento no la subas, sino que debes seguir avanzando por esta sala hasta que ves un, una ¿qué rayos es eso?.

Sigue explorando la sala y encuentras otra rampa que estaría a la derecha de la verja electrificada si miras para ella, que te lleva a la Galería principal, que verás que está decorada en el mismo estilo gótico mollejil.

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COLD FEAR – Guía del juego

Entra por la puerta que tienes justo a tu izquierda y que te lleva al dormitorio número 2 del personal de seguridad. Fíjate a tu izquierda de la que avanzas y veras que hay una puerta sin pomo. Avanza hasta la zona de literas, mata a un par de enemigos y registra los cadáveres.

Cerca del final y a mano izquierda hay un interruptor con una lucecita roja que se pone en verde al presionarla. Corre rápidamente a la puerta sin pomo e intenta abrirla ahora. Cómo es por tiempo, si no lo haces a la primera, lo vuelves a hacer hasta que consigues entrar en la puerta que te lleva a una nueva habitación.

Aquí te haces con una buena provisión de munición y vida. Sal de esta habitación y de aquí vuelves a la galería principal. Cuidado con un nido de Exocelos que hay cerca de unas escaleras, y que debes freir si no quieres tener que vértelas con un montón de pulpos.

A la izquierda de las escaleras está el ascensor submarino pero no vayas por ahí, sino que continúa por el pasillo hasta la puerta de la izquierda que te lleva al Dormitorio 1 del personal de seguridad. A la izquierda hay balas y un botiquín.

Sigue hasta el final donde ves a dos tíos en la cama al lado de un extintor. Le disparas al extintor y rematas la faena a tiros. Luego coge de la mesa un memorando para Yusupov. Sal del dormitorio y vete a las escaleras que subes para llegar a la puerta del comedor por la que entras.

Revisa los cadáveres y vigila al que está detrás de la mesa pues de él sale un pulposo. Sal por la otra puerta que te lleva a la cocina donde matas dos mutantes. La estantería con comida te da vida. Ten cuidado pues en la otra esquina hay un agujero que te lleva abajo del todo, así que no vayas por ahí.

Entra en la cámara frigorífica a tu izquierda. En uno de los fiambres colgados te encuentras un informe sobre la contaminación. Vuelve a la cocina y de ahí al comedor. Baja las escaleras y entra por la puerta de enfrente que te lleva al ascensor submarino.

Dale al interruptor de la derecha y sal por la puerta de enfrente para llegar al módulo científico. Cerca del final del pasillo aparece un Exocelo Espectro invisible. Como lo tienes justo enfrente dispara sin parar. Se ve un poco pero cuando está muerto puedes verlo en el suelo.

Lo rematas y sales por la puerta del fondo. Llegas al ascensor principal del laboratorio. Vete por el pasillo de la derecha y entra por la puerta con el 6 al Lab. 6 donde debes matar dos mutantes.

Sigues hasta la cámara experimental donde coges una página sobre experimentos. Sigue de frente hasta el depósito de cadáveres. Debes salir por la otra puerta matando todos los mutantes que te ataquen. Estás por fin en el laboratorio del Dr. Kamsky. Al llegar a la mesa donde está el cuerpo y coger el antídoto acabas la misión.

Misión: Administrar el antídoto a Anna

Objetivos

- Para reunirme con Anna, tengo que tomar el ascensor del módulo científico e ir al nivel superior.

Activa el panel de la camilla y mata al Exocelo. En la pantalla de la pared recoge una página de la agenda del Dr. Kamsky. Al acercarte a la puerta de salida te atacan dos mutantes más. Los matas y sales por la puerta.

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COLD FEAR – Guía del juego

Punto de salvado. Estás otra vez en el depósito de cadáveres. Examina esos cadáveres y en el suelo cerca de uno, te haces con la clave del ordenador de la sala de experimentación. Al acercarte a los depósitos, éstos se abren y salen un par de Espectros invisibles.

Fíjate en el polvo que levantan en el suelo al avanzar hacia ti. Les pegas un disparo para que se hagan un poco visibles y los acribillas. Sal por la puerta de salida para llegar a la sala de experimentación. Mata al mutante que sube de abajo y activa el control del centro de la sala.

Después de la parrilla, te caes al piso de abajo, pero como ya están muertos no corres peligro. Examina los cadáveres por si hay algo y sal por la puerta que está abierta en una esquina. Hay dos puertas cerradas con una luz roja pero sólo se abre una, así que sal por ahí para llegar al depósito científico.

Te ataca algún bicho, entre otros un puñetero Exo-S 5.2 y además la luces flojean, con lo que la diversión está asegurada. Cerca de una pared donde hay un cadáver humano, hay una válvula azul para controlar el sistema antiincendios que debes abrir.

Con eso apagas el incendio que está delante de ti y ves la puerta por la que debes salir. Rodea el obstáculo de cajas y jaulas para llegar a la puerta y cruzarla. Ahora estás en el Laboratorio 6. Está medio inundado y hay tres espectros rondando por ahí. No entres en el agua.

Fíjate que en el otro extremo hay una caja eléctrica. Le das un disparado y ves como el agua se electrifica y acaba con los enemigos. Espera hasta que se acabe la electricidad y así puedes llegar a la otra orilla. Ves a un pequeño ascensor a la izquierda que tiene una luz roja.

Lo activas y subes. Sal por la puerta más cercana y llegas a un punto de salvado. El botón del ascensor principal del laboratorio está en mitad de la sala, donde esos tanques contenedores de no quieras saber que cosa. Lo activas y se pone en marcha.

En mitad del trayecto se para y te encargas de varios pulpos Exocelos, y luego reanudas la marcha. Cuando se para arriba del todo y te diriges a una puerta, se rompe un tanque y te ataca esa cosa que es un Exo B 7.0 Exo Masa para los enemigos.

Es muy duro y aguanta mucha caña y además tiene un ataque en el que carga contra ti con su lado duro que hace mucha pupa. Mantén las distancias y cuando cargue le esquivas a un lado y le das con todo lo que tengas. Una vez muerto fíjate que tienes varias puertas.

De momento no entres en la puerta grande. Entra por la puerta que te lleva al laboratorio criogénico. Matas a los dos espectros y sigues bajando. En una sala lateral coges munición y un botiquín y una nota sobre las válvulas amarillas. Sigue que por el pasillo hasta que ves un cartel con una flecha que te lleva a la cámara de descontaminación. Punto de salvado y fin de misión.

Misión: Buscar el ordenador portátil de Kamsky

Objetivos

- Debo encontrar los dormitorios de los científicos. Allí se encuentra el ordenado portátil de Kamsky.

 Después de recibir nuevas instrucciones te pones en marcha. Hay dos puertas y debes salir por la que está más cerca de una especie de esquina, que te lleva otra vez al laboratorio criogénico, que a su vez debes cruzar y salir por la puerta del extremo opuesto.

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COLD FEAR – Guía del juego

Ahora entra por la puerta que está justo a su izquierda y llegas al Laboratorio 5. Aquí recoges munición de dos cadáveres y cerca un registro científico. Sal por donde viniste. Vete a la   puerta de más a la izquierda para llegar al laboratorio 3.

Recoge a la izquierda el informe sobre el ciclo de vida del exocelo. También hay una pequeña cámara con pulpos a los que puedes matar si accionas el tablero que tiene enfrente. Sal de la sala por las puertas dobles.

Aquí debes matar a dos mutantes y activar ese control que hay ahí para que aparezca un puente que una las plataformas, y puedas marchar por ahí. Pero en cuanto te pones a caminar por el puente recién formado, ves como cerca de la puerta por la que tienes que pasar, aparece un Exo Masa.

Retrocede rápidamente al controlador del puente y lo accionas para que se retire. El animalito es bastante torpe y se cae, con lo que tras volver a colocar el puente, lo cruzas y sales por la puerta de enfrente. Entras en el ascensor y sales por la puerta de enfrente.

Recibes una comunicación de Anna pero no le haces mucho caso y continuas hacia delante. Mata a dos mutantes que viene corriendo hacia ti y continua la marcha. Cerca de las escaleras matas a otros dos. Llegas a la zona de la armería y del hospital.

Primero recupera munición y luego entra en el hospital. Ojo que en la armería hay un mutante. Una vez que estás a tope, sales y continúas por el pasillo externo. Un mutante te ataca en un momento por la espalda, y casi al final tres más.

Cruza la puerta para llegar al almacén y sal por la puerta de la derecha rápido, pues oyes unos golpes sospechosos que viene del techo. Muy cerca de la puerta, a mano derecha antes de llegar a la bifurcación, hay una puerta de la que apenas se ve una pequeña luz blanca.

Usa la linterna para enfocar por la derecha y ver la puerta por la que entras. Es la sala de radio donde hay otro tiroteo. Acaba con todo el mundo y recoge munición y un botiquín, así como una página de la agenda del Dr. Kamsky.

Sal de ahí. Vete a la derecha por el pasillo hasta la puerta del ascensor donde entras. Pulsa el botón y sal por la otra puerta cuando se pare. Cruza la pasarela teniendo cuidado con las olas y entra en la puerta que te lleva a la sala de descanso.

Cuidado con el Exo B 7.0 (el gordo del brazo más gordo), pues nada más entrar cae del techo y golpea un barril que explota. Si estás cerca te quitará bastante vida. Sube las escaleras y desde una posición segura vas disparando a los barriles según se acerca a ellos y lo habrás matado antes de sufrir muchos daños.

Sigue por el pasillo al que acabas de subir hasta llegar a la habitación de al lado. Baja hasta la parte de abajo y vete hacia la puerta, donde te caerás por ese agujero hasta un piso más abajo. Nada más caer gira a la izquierda,  esquivando pulpos rodea una pared para poder subir por la rampa que está detrás.

Es esa rampa empinada que te lleva de vuelta a la Galería Principal donde ya estuviste. Ya en la Galería principal si necesitas botiquín o munición, recuerda que tienes a tu izquierda la puerta del Dormitorio 2 del personal de seguridad.

Aquí estaba esa puerta cerrada donde puedes coger munición y vida. Recuerda que para abrirla debes activar un interruptor con luz roja al final del pasillo y correr a esa puerta para abrirla

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COLD FEAR – Guía del juego

antes de que se acabe el tiempo. Si no necesitas nada avanza por el pasillo hasta la puerta que tiene una luz roja que está a la derecha.

Si ya la intentaste abrir antes sabes que no puedes entrar, así que vete a la siguiente que está también a la derecha y prepárate para acabar con varios exocelos incluido un nido de donde salen los pulpos, y varios soldados infectados.

Cuando acabes con todos, fíjate en una salida en la pared de la derecha que te lleva a los Dormitorios del personal científico. Si estás mal de vida, en el cadáver que tienes ahí cerca hay botiquín.

Revisa la habitación y ahí cerca está el portátil de Kamsky. Lo usas para tener una charla primero, y cuando acabes lo vuelves a activar para hablar con Anna y que te de los parámetros nuevos de la misión.

Misión: Buscar la sala donde se almacena el C-4

Objetivos

- Debo regresar al depósito de municiones para buscar el C-4

 Avanza un poco por la habitación y ves un cadáver que registras. Cuando te alejas, un soldado exocelo sale del armario de al lado, y en su entusiasmo te ataca. Dale plomo y sigue avanzando por la habitación.

En otro armario, otro soldado exocelo te ataca y tu le dices lo mismo que a su amigo. En una cama cercana hay una carta de Kamsky para Anna. Cerca del puerta de salida (la de la luz roja) hay munición para la escopeta que recoges y después sales.

Punto de salvado. Recibes una transmisión de Anna y después vas hacia la izquierda, matas al soldado exocelo y sales por las puertas dobles que están a la derecha del pasillo según avanzas y que te llevan al ascensor submarino.

Lo activas con el botón de la luz verde, y cuan do se pare sales por la puerta de enfrente. Mata a los pulposos exocelos , cruza el pasillo y sal por la puerta. Llegas a la sala donde te atacó el primer Exo B 7.0. Vete por la primera puerta a tu derecha que tiene una luz roja, y que antes no podías abrir.

Ahora si gracias a Anna, y apareces en la Sala secundaria de mantenimiento. Avanza y sal por la única puerta por la que puedes salir que se encuentra en el otro extremo. Llegas a la Sala principal de mantenimiento donde el comité de recepción son varios soldados exocelos con sus pulpos y un Exo B 7.0.

Mata a los soldados y a sus pulpos que son lo primeros que te atacan. Para matar al Exo B.7.0 o lo mantienes a distancia y le vas dando caña, o aprovechas los barriles explosivos en cuanto esté cerca de ellos.

Cuando acabes con todos los enemigos, revisa los cadáveres para vida y munición y vete a la puerta de salida. A su derecha hay una caja de fusible que debes romper, y a su izquierda un extintor que debes destruir después, para que la explosión rompa un conducto que alimenta los rayos láser que no te dejan pasar.

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Ahora si puedes usar esa puerta para salir. Estás en el depósito de municiones. Ves que tienes una zona con rayos láser rojo donde tienes que agacharte para poder pasar, así como muchos barriles.

No avances, quédate cerca de la puerta y apunta con la pistola a algún barril que tengas a tiro pero que no esté cerca de ti. En cuanto lo incendies, date la vuelta y sal por la puerta por donde entraste. De este modo los barriles explotan y no tendrás problemas luego.

Vuelve a entrar y verás que la mayoría de los barriles y los rayos rojos han desaparecido. Pasa agachado por debajo de los que queden y te acercas a la mesa. Si hay más barriles los explotas desde distancia segura teniendo cuidado de no estar tú cerca de ninguno.

Cuando esté el terreno despejado te acercas a la mesa y recoges las cargas de C-4. Detrás de ti aparece un  Exocelo espectro, lo matas y sales de la sala. Punto de salvado.

Misión: Conseguir las cargas de C-4 y colocarlas en orden

Objetivos

- Colocar la primera carga de C-4 en el punto indicado del ascensor del túnel submarino.

Estás otra vez en la sala principal de mantenimiento donde te ocupas de dos soldados exocelos y recibes instrucciones de Anna. Sal por la puerta. Aquí eres atacado por dos Esocelos espectros, así que ten cuidado.

Sube por el pasillo y sal por la puerta de arriba. Vete por la primera puerta que tienes a tu derecha para llegar al túnel submarino donde te encargas de tres pulpos más. Sal por la puerta de enfrente donde tienes otro Punto de salvado.

Estás en el ascensor submarino. Examina los dos cadáveres y recoge entre otras cosas, unas Páginas del diario de Bakharev. Fíjate en una marca en forma de X de color rojo que hay en una pared.

Es el sitio donde colocar la primera carga. Nada más colocarla, sal corriendo por la puerta por la que viniste y atraviesa el pasillo. En cuanto se acabe el pi-pi-pi de la carga, ésta explota y el pasillo quedará inundado, así que corre por el pasillo y sal por la otra puerta, de vuelta al Ascensor principal del laboratorio.

Si recuerdas esta sala, en el medio aparte del bicho, está el interruptor que pone en marcha el ascensor. Lo activas y cuando se pare sales por las puertas dobles donde tienes un nuevo punto de salvado.

Objetivos-Colocar la segunda carga en el punto indicado de la sala de control del puente móvil que conduce al módulo científico.

 Asegúrate que el puente está extendido y vete a la izquierda donde verás otra marca para colocar una carga de C-4. En cuanto la coloques, corre por el puente hasta el otro extremo. No es fácil, pues la cámara te enfoca desde adelante y no ves por donde vas.

Objetivos-Colocar la tercera carga de en el lugar indicado de la galería superior que conduce al helicóptero.

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 Una vez en el otro lado entras al ascensor y sales por la puerta de enfrente. Continúa por ese camino hasta la zona de la armería y el hospital para recuperarte. Cuando estés listo, continúa por la pasarela larga que te lleva a la sala del almacén.

Antes de entrar asegúrate que tienes toda la resistencia para corre a tope pues la vas a necesitar. Al entrar ves como se rompe una trampilla del techo y eres atacado por varios Exo B.7.0. Esquívalos mientras te diriges a las escaleras que están al fondo a la izquierda.

Las subes y casi al final de ese pasillo elevado ves el control que abre la puerta de salida del almacén. Ya lo habías usado antes pero debes volver a hacerlo. En cuanto lo haces, se abre la puerta de salida del almacén y corres hacia ella esquivando a nuestros fornidos amigos que te vienes  a estrechar la mano.

Ya “a salvo” en la Galería inferior, mata o esquiva a todos los pulpos que son un montón y corre hasta la bifurcación izquierda y continua. Esquiva a otro manazas Exo B.7.0, sube por las escaleras y sal por la puerta del final.

Menos mal, otro punto de salvado. Vete por el pasillo derecho y ves el último punto donde colocar la carga. La pones y corres por es mismo tramos de pasillo y sales por las puertas dobles al exterior.

La situación es parecida a la del puente desplegable. Debes correr por la pasarela que se destruye y salir por la puerta del otro lado. Nuevamente la colocación de la cámara ayuda “muchísimo”. 

Misión: Eliminar a Kamsky

Ya en los Depósitos del helipuerto debes llegar al ascensor que está en el otro extremo. Para llegar deberás dar cuenta de un manazas o esquivarlo. En cualquier caso sube al ascensor hasta la sal de tránsito.

Arriba te espera un mal combate contra dos Exo-S 5.2. Quédate cerca del ascensor y cuando se acerquen un poco les disparas. Si se acercan demasiado vuelve al ascensor. Si consigues alcanzar a uno con el arpón, mientras esté atontado lo achicharras o lo acribillas.

Ten cuidado no perder de vista al otro. Cuando hayas acabado con los dos, revisa los cadáveres de la sala, así como unas cajas que debes romper que están al lado de las puertas de salida, donde encuentras munición.

También hay un botiquín cerca de un cadáver. Cuando estés listo, ármate con alguna de las ametralladoras, cruza las puertas que te llevan al helipuerto y salva en el Punto de salvado. Si no tienes equipada alguna ametralladora, hazlo rápidamente y empieza a dispara a Kamsky.

Si no aciertas a darle o no le das suficientes balazos en dos o tres segundos, cogerá a Anna y perderás la partida. En cuanto se de la vuelta cargará a por ti y deberás esquivarle. Tanto si te da como si falla volverá a por Anna que está colocando cargas explosivas.

Debes hacer esto mismo varias veces, es decir, dispararle con algún arma rápida para llamar su atención y que se aleje de Anna y después esquivarlo tú. Es dificil pues si te da un golpe atraviesas toda la pantalla y si estaba cerca de Anna, no te dará tiempo a levantarte, apuntar y disparar antes de que la coja.

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COLD FEAR – Guía del juego

Debes intentar estar lo más lejos de Anna para que cuando te ataque, se aleje de ella lo más posible. Lo mejor es estar lejos y cuando te ataque alejarte más para dar más tiempo a Anna. En cuanto coloque la última carga, verás a Anna subir al helicóptero.

Tú todavía tienes que hacer. En cuanto recuperes el control, verás a Kasmky corriendo como un loco hacia ti. No dispares, pues no le haces daño, y no te muevas, pues debes dejar que te coja.

En cuanto lo haga y aparezca la indicación de pulsar el botón rápidamente, hazlo y cuando llegue al tope, le das el disparo crítico en el momento que te lo diga. Verás que ahí, al dispararle a bocajarro en la cabeza, es el único momento en el que le puedes hacer daño.

La estrategia aquí es mirar como carga a por ti y esquivarlo. Es buena idea esquivar hacia la mano con la que no te ataca, pues si esquivas hacia la mano que te ataca por lo general vas a cobrar. En el momento que esquivas su ataque corre hacia él y ponte delante para que te coja.

A veces no lo hará y se retirará con lo que tendrás que volver a esquivarle. Cuando consigas que té coja vuelve a hacer lo del disparo crítico. En total son tres disparos críticos, pero bien hechos pues si no te da tiempo a disparar te deja caer o te lanza y esa no cuenta. En cuanto le metas el tercer disparo habrás acabado con él y veras el final del juego. FIN.

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