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DANIEL QUESADA

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Resident Evil PANDEMIA

PRÓLOGO Por David Martínez 9

ANTES DE EMPEZAR... 11

CAPÍTULO 1 — LA GÉNESIS DE LOS ZOMBIS Por Jacob García 131. ¿QUÉ ES UN ZOMBI? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132. WAVE WAVIS Y LOS ZOMBIS HAITIANOS . . . . . . . . . . . . . . . .143. DE HAITÍ A GEORGE ROMERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164. DE ROMERO A NUESTROS DÍAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

4.1 EL CINE Y LA TV DE LOS NO MUERTOS 204.2 LA LITERATURA Y LOS CÓMICS 254.3 JUEGOS Y VIDEOJUEGOS 274.4. EL MUNDO HA SIDO TOMADO POR LOS ZOMBIS 31

CAPÍTULO 2 — CAPCOM, LA COMPAÑÍA DETRÁS DE TODO Por Jacob García 331. LOS ORÍGENES DE CAPCOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332. PRIMEROS ÉXITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343. EL MERCADO DOMÉSTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354. STREET FIGHTER II Y EL BOOM DE LA LUCHA . . . . . . . . . . . 365. LLUVIA DE FRANQUICIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

CAPÍTULO 3 — CÓMO NACIÓ LA FRANQUICIA 411. SWEET HOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .412. Y LLEGÓ SHINJI MIKAMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

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ÍNDICE

CAPÍTULO 4 — LOS JUEGOS 471 – Resident Evil 491.1 EL RESIDENT EVIL ORIGINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 491.2. RESIDENT EVIL DIRECTOR´S CUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 541.3. RESIDENT EVIL DUAL SHOCK VERSION . . . . . . . . . . . . . . . 541.4. PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL

PARA GAME BOY COLOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 551.5. RESIDENT EVIL, REMAKE PARA GAMECUBE . . . . . . . . . . . 561.6. RESIDENT EVIL DEADLY SILENCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571.7. RESIDENT EVIL GENESIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

2 – Resident Evil 2 592.1 PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL DASH . . . . . . . . . 592.2 PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL 1.5 . . . . . . . . . . . 592.3. RESIDENT EVIL 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 612.4. RESIDENT EVIL 2 DUALSHOCK EDITION . . . . . . . . . . . . . . . 652.5. RESIDENT EVIL 2 PARA PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 652.6. RESIDENT EVIL 2 PARA NINTENDO 64 . . . . . . . . . . . . . . . . 652.7. PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL 2

PARA SEGA SATURN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 662.8. RESIDENT EVIL 2 PARA GAME.COM . . . . . . . . . . . . . . . . . . 662.9. RESIDENT EVIL 2 PARA DREAMCAST . . . . . . . . . . . . . . . . 662.10. RESIDENT EVIL 2 PARA GAMECUBE . . . . . . . . . . . . . . . . . 672.11. RESIDENT EVIL UPRISING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

3 – Resident Evil 3: Némesis 753.1 DE RESIDENT EVIL GAIDEN A RESIDENT EVIL 3 . . . . . . . . . 753.2 RESIDENT EVIL 3: NÉMESIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 763.3 RESIDENT EVIL 3: NÉMESIS PARA PC . . . . . . . . . . . . . . . . 813.4 RESIDENT EVIL 3: NÉMESIS PARA DREAMCAST . . . . . . . . 813.5 RESIDENT EVIL 3: NEMESIS PARA GAMECUBE . . . . . . . . . 81

4 – Resident Evil Code: Veronica 834.1 RESIDENT EVIL CODE: VERONICA PARA DREAMCAST . . . . 834.2 RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X PARA DREAMCAST

Y PLAYSTATION 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 854.3 RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X PARA GAMECUBE . . . 864.4 RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X EN XBOX LIVE

Y PLAYSTATION STORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

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Resident Evil PANDEMIA

5 – Resident Evil Zero 895.1 PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL ZERO

PARA NINTENDO 64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 895.2 RESIDENT EVIL ZERO PARA GAMECUBE . . . . . . . . . . . . . . 915.3 RESIDENT EVIL ZERO PARA WII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 935.4 RESIDENT EVIL ARCHIVES PARA WII . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

6 – Resident Evil 4 956.1 DE «RESIDENT EVIL 4» PARA PLAYSTATION 2

A «DEVIL MAY CRY» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 956.2 PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL 4

PARA GAMECUBE, VERSIÓN «NIEBLA» . . . . . . . . . . . . . . 966.3 PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL 4

PARA GAMECUBE, VERSIÓN «HOMBRE DEL GARFIO» . . . 976.4 EL RESIDENT EVIL 4 DEFINITIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 996.5 RESIDENT EVIL 4 PARA PLAYSTATION 2 . . . . . . . . . . . . . . .1046.6 RESIDENT EVIL 4 PARA PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1046.7 RESIDENT EVIL 4 WII EDITION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1046.8 RESIDENT EVIL 4 MOBILE EDITION . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1056.9 RESIDENT EVIL 4 HD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

7 – Resident Evil 5 1077.1 LA GESTACIÓN DE RESIDENT EVIL 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . .1077.2 RESIDENT EVIL 5 PARA PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1137.3 RESIDENT EVIL 5 GOLD EDITION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1137.4 CONTENIDOS DESCARGABLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

8 – Resident Evil 6 1178.1 UN PROYECTO GLOBAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1178.2 UN LANZAMIENTO CONTROVERTIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . .1198.3 RESIDENT EVIL 6 PARA PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

8 – Los Resident secundarios 1259.1 RESIDENT EVIL GUN SURVIVOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1259.2 RESIDENT EVIL GAIDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1269.3 RESIDENT EVIL: THE MISSIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1279.4 RESIDENT EVIL OUTBREAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1279.5 RESIDENT EVIL: ASSAULT THE NIGHTMARE . . . . . . . . . . . 1299.6 RESIDENT EVIL CONFIDENTIAL REPORT . . . . . . . . . . . . . . 1299.7 RESIDENT EVIL: ZOMBIE BUSTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1299.8 RESIDENT EVIL CHRONICLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1309.9 RESIDENT EVIL THE MERCENARIES 3D . . . . . . . . . . . . . . .1319.10 RESIDENT EVIL REVELATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1329.11 RESIDENT EVIL OPERATION RACCOON CITY . . . . . . . . . . .134

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ÍNDICE

CAPÍTULO 5 — LAS PELÍCULAS 1371 – Resident Evil 1391.1 PROYECTO CANCELADO: RESIDENT EVIL

DE GEORGE A. ROMERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1391.2 RESIDENT EVIL DE PAUL W.S. ANDERSON . . . . . . . . . . . . .140

2 – Resident Evil Apocalipsis 145

3 – Resident Evil Extinción 151

4 – Resident Evil Ultratumba 155

5 – Resident Evil Venganza 161

6 – Las películas de animación 169 6.1 RESIDENT EVIL: DEGENERACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1696.2 RESIDENT EVIL: LA MALDICIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1726.3. BIOHAZARD 4D-EXECUTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1746.4. WESKER´S REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1756.5. BIOHAZARD 4 INCUBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175

CAPÍTULO 6 — LITERATURA 1771. CÓMICS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177

1.1 DESDE EEUU 1771.2 DESDE ASIA 180

2. NOVELAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1822.1 LOS LIBROS DE S.D. PERRY 1822.2 OTROS LIBROS DE EEUU 1832.3 NOVELAS JAPONESAS 184

CAPÍTULO 7 — MERCHANDISING VARIADO 1871. RECOPILACIONES DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1872. BANDAS SONORAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1883. LIBROS DE ARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1904. FIGURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1915. JUEGOS DE CARTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1926. DE TODO UN POCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

MI ÚLTIMO INFORME: LA PANDEMIA NO SE DETIENE 195

BIBLIOGRAFÍA 197

AGRADECIMIENTOS 199

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Ahí estaba yo, mirando �jamente el pomo de la puerta y preguntán-dome cómo era posible que un juego pudiera hacerme sentir esca-lofríos. No era la primera vez que me atrevía con un título de terror (también pasé lo mío jugando a Doom a oscuras y con auriculares, o con los sustos de Viernes 13 en mi Amstrad CPC) pero Resident Evil había conseguido que la paranoia me alcanzase también en la vida real.

El juego de Capcom no sólo fue culpable de que encendiese las lu-ces del pasillo «por si acaso» o de que mirase por encima del hombro mientras esperaba el ascensor, sino que democratizó el género del survival horror. Millones de jugadores en todo el mundo se a�cionaron a estas aventuras, en las que el ahorro de munición, y los trucos para esquivar zombis, cobraban tanta importancia como los combates. ¿Por qué tanto éxito?

Las claves son tantas que será mejor que os las explique mi com-pañero Daniel en el libro que tenéis en las manos ahora mismo. En mi caso, bastó con los primeros segundos de presentación (ese vídeo de imagen real en que un Cerberus persigue a los S.T.A.R.S. por el bosque) para darme cuenta de que era mucho más serio que Alone in the Dark. Después de aquello, recuerdo momentos inolvidables: el primer zombi girando la cabeza en una secuencia CG, los perros entrando por la ventana, el sonido de la máquina de escribir cuando salvábamos la partida… casi vuelvo a sentir esos escalofríos.

El primer Resident Evil me había conquistado, pero la saga aún tenía mucho que ofrecer. Poco después alquilé la versión del director

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POR DAVID MARTÍNEZPRÓLOGO

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Algunos de los juegos que estáisa punto de «revivir»

Resident Evil PANDEMIA

(con nuevos trajes y planos de cámara) y tuve ocasión de probar la demo de Resident Evil 2. Llegar a la Ken-do Gun Store y escuchar a Leon, de forma entrecor-tada, «Hold your � re, I´m a human!»… ya había caído en sus redes de nuevo.

De hecho, y esta es una anécdota que me aver-güenza, Resident Evil 2 me mandó a septiembre en la universidad. Ya tenía controlado el temario de De-

recho Civil II (lo sabía de verdad, no es la típica mentira de estudiante) y sólo me faltaba vestirme y salir hacia la facultad. Pero, ay de mí, después de ducharme, ya pre-parado, me encontré con un amigo, al que llamábamos «el chorra», que me retó a que nos pasásemos el CD de Claire Red� eld en tiempo récord. Lo uno llevó a lo otro, y al � nal decidí que desentrañar el enigma de los laboratorios Umbrella sería mejor para la humanidad que mi examen. Por suerte, lo aprobé en septiembre.

Os con� eso que la tercera entrega no me atrapó igual, y después, ya en Hobby Consolas, me «reen-ganché» con los análisis de Code: Veronica, RE 4, 5 y 6. También he tenido la enorme suerte de entrevistar a sus creadores, de asistir a presentaciones mun-

diales (no os imagináis cómo me sentí en Las Ve-gas, cuando se mostró por primera vez Resident

Evil 4) y de presenciar «linchamientos» como el que se produjo en algunos análisis online de Resident Evil 6. Ahora, gracias a este li-bro, que estaréis deseando empezar, puedo mirar atrás y ver en qué se ha convertido el proyecto de Shinji Mikami.

Resident Evil no sólo es una pieza funda-mental en la historia de los videojuegos, también es clave dentro del terror en ge-neral, y uno de los grandes culpables de la � ebre zombi que nos invade. Seguro que disfrutáis tanto como yo descubriendo su historia y todos los productos que ha engen-

drado a través de estas páginas. Puede que incluso volvamos a sentir un escalofrío antes de abrir una puerta o al escuchar el sonido de una motosierra, y cada vez que veamos un encapuchado pensemos en que «morir es vivir».

David Martínez (@DMHobby) es redactor jefe en Hobby Consolas y autor del libro

De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos.

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Bienvenidos a Resident Evil: Pandemia. Estáis a punto de comenzar un viaje por la historia de uno de los iconos culturales más recono-cibles e impactantes de nuestra era. Pero si os habéis embarcado en esta lectura para conocer a fondo todas las armas, las soluciones a los puzles y la lista completa de enemigos del juego, me temo que os habéis equivocado de libro. Por supuesto, en Pandemia encontraréis referencias a todo ello, pero sobre todo descubriréis cómo se forjó este universo, las personas que hubo detrás de cada proyecto, sus motivaciones, sus errores y sus aciertos.

Resident Evil ya no es sólo una saga de videojuegos, sino mucho más. Como iréis viendo en las páginas siguientes, abarca también có-mics, películas, libros y una in� nidad de productos de merchandising, como una plaga que infecta todo lo que toca. Todo ello ha contribuido a revolucionar la concepción clásica que teníamos del terror en gene-ral y de los zombis en particular, pero también ha servido para dar a conocer al mundo a un amplio conjunto de creadores que impregna-ron las aventuras de Chris, Jill, Leon o Alice con su sello personal y sus ganas de sorprender al público.

En sus 17 años de vida, la saga no ha seguido un camino de rosas. Comenzó siendo un proyecto por el que pocas personas apostaban. A medida que las diferentes aventuras se iban sucediendo, la franquicia ha tenido que luchar por reinventarse y convencer a un público cada vez más amplio y heterogéneo. Por supuesto, ha habido muchos erro-res en el camino, pero también muchas ideas geniales.

Este libro va de todo eso, del esfuerzo, a veces provechoso y a veces infructuoso, que hay detrás de cada susto que os pegasteis al doblar la esquina de la mansión Spencer o de cada hierba que tuvisteis que mezclar para sobrevivir al asedio de los Iluminados. Confío en que, por el camino, descubráis anécdotas, secretos y curiosidades que os harán ver la lucha contra Umbrella con otros ojos. Pero tranquilos, que seguiréis viendo a Wesker como a un tipejo despreciable...

Daniel Quesada

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ANTES DE EMPEZAR...

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Desde hace milenios, la literatura, la pintura y la cultura en general han narrado historias sobre horribles criaturas de todo tipo. Ya en la antigua Grecia contaban con una mitología poblada de centauros, gi-gantes y ninfas. Desde entonces hasta nuestros días, los espíritus y fantasmas, ángeles y demonios, magos y brujas, vampiros y hombres lobos, extraterrestres e incluso malévolos robots han estado represen-tados, de una forma u otra, en todo tipo de historias.

No estaban ahí sólo porque los griegos y las posteriores culturas gozasen de una magní� ca imaginación. Ese imaginario ha tenido su origen en historias reales que se han ido tergiversando o, mejor dicho, miti� cando. Por ejemplo, los magos y brujas «existieron» de verdad y fueron perseguidos y asesinados en la Edad Media. Eran curanderos con conocimientos su� cientes para preparar sustancias de efectos muy dispares, y a los que, según avanzó el tiempo, se responsabilizó de algunos males que sufrían sus conciudadanos.

Así, todas las historias de monstruos parten de una realidad que la imaginación extrapola. Y de entre todas esas horrorosas criaturas que nos han quitado el sueño, en este capítulo vamos a hablar del origen de una de ellas, las criaturas que dan razón a este libro… ¡Los zombis!

1. ¿QUÉ ES UN ZOMBI?

Partamos de la base de que un zombi es un muerto devuelto a la vida. Eso sí, no nos confundamos con la resurrección, pues en el caso de los zombis, los cuerpos que han recobrado las capacidades moto-ras no tienen conciencia, no son seres vivos, son simplemente… «no muertos».

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POR JACOB GARCÍA

— CAPÍTULO 1 —LA GÉNESIS

DE LOS ZOMBIS

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La ruta que siguió el término «zombi» en su origen

Clairvius Narcisse, el hombre que «revivió»y fue un “zombi” durante 18 años

Resident Evil PANDEMIA

¿Cuál es el origen de los zombis? En este capítulo vamos a comprobar que no son un invento moderno. Podrás ver que no son algo que haya ganado fama recientemente, sino que son algo real, cuya historia se remonta a mucho antes de lo que piensas.

El primer lugar en el que se usó esta palabra fue el Congo, como parte de las lenguas bantúes. Allí surgió el concepto «nzambi», para referirse al espíritu de una persona muerta. Una de estas len-guas africanas, a causa de la emigración y muy seguramente al esclavismo, aca-

bó in� uenciando a la lengua de una de las tribus indígenas de Haití. Así, en el siglo XIX el término haitiano «zonbi» llega a los países occidentales y es adoptado para referirse a las personas a las que se les ha arrebatado su conciencia y libre albedrío, es decir, su alma.

Pero volvamos a Haití. En esta isla se practicaban desde hacía siglos ritos vudú, y dentro de la mitología de las tribus que los practicaban, los «zonbi» eran personas que habían regresado a la vida por un hechicero que les privaba de su conciencia y personalidad… ¡Les robaba el alma!

2. WADE DAVIS Y LOS ZOMBIS HAITIANOS

Imaginad que existe un producto con si-milares capacidades que Las Plagas que infectaron a los lugareños de Resident Evil 4. Imaginad que existiera la posibilidad de convertir en zombis a las personas y hacer que obedeciesen tus órdenes. Imaginad que esa historia fuera real. Y ahora, dejad de imaginar y creedlo. Existe.

La serpiente y el arco iris es un libro es-crito en 1985, en el que Wade Davis cuen-ta su experiencia tras visitar una tribu indí-gena de Haití en 1982. Allí se suponía que ocurrían fenómenos «extraños». Davis re-lata la investigación que llevó a cabo para esclarecer la historia real de Clairvius Narcisse, un haitiano que supuestamente había sido envenenado, enterrado vivo, y devuelto a la vida en un rito de zombi� ca-

ción en 1962. Según la historia, Clairvius habría estado trabajando durante 18 años como un zombi en las plantaciones de caña de azúcar de su «amo»

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LA GÉNESIS DE LOS ZOMBIS

hasta que, tras la muerte de este, fue encontrado vagando por el país sin rumbo, para ser � nalmente devuelto a su familia, que no podía creer la his-toria.

Aunque este libro no es el primero que versa sobre el origen de los zombis, ¿por qué esta historia es considerada la mejor base cientí� ca? Porque Wade Davis encontró la fórmula zombi� cadora.

Adentrándonos en su libro, descubrimos que la práctica real en que se basaban las historias de no muertos consistía en un rito de magia ne-gra llevado a cabo por sacerdotes vudú. Estos consiguieron fabricar un veneno cuyo principal componente se supone era la tetradotoxina, una potente neurotoxina que se puede encontrar, entre otros animales, en el pez globo. Medio miligramo basta para matar a un humano, pero con una dosis aún menor se puede inducir un estado comatoso en el que no se pierde la consciencia, pero que hace creer a los familiares del «proyecto de zombi» que está muerto. La familia llevaba a cabo el entierro inme-diatamente pues, en el Caribe, debido al elevado calor, los cuerpos se descomponen rápidamente.

Pasado poco tiempo, el sacerdote realizaba un ritual en el que se mez-claba supuesta magia negra con un antídoto para el veneno, datura stra-monium. La víctima creía volver a la vida por un rito malé� co. Además, el hechicero usaba alucinógenos y drogas que inhiben el recuerdo, como la escopolamina (más que hechiceros, parecían farmacéuticos) para adere-

— REFLEXIÓN SOBRE LA ACTUAL FIEBRE ZOMBIEn el prólogo del juego All Flesh Must Be Eaten, el escritor y diseñador de juegos de mesa y de videojuegos Shane Lacy Hensley se hace una interesante pregun-ta: ¿por qué están de moda los zombis? Su exposición es tan interesante que merece la pena analizarla.

Shane se responde a sí mismo con una refl exión acerca de la pasión que mu-chos jugadores de rol (o de otros juegos) tienen en los últimos tiempos sobre los no muertos: la magia, o una ciencia incomprensible, son las que dan vida a estos seres; y lo mágico siempre ha sido una pasión de los gamers.

También expresa su convicción de que el efecto «milenio», el fi n del milenio que muchos asociaron al fi n del mundo, hizo remover en nuestras cabezas el concepto de la muerte, en la que no solemos reparar en nuestro día a día. Esa muerte inminente e indeseada es la que, según él, nos hizo pensar en qué ven-dría después. La religión hubiera respondido fácilmente, pero en estos tiempos podríamos creer que, tras el fi n del mundo, viene el siguiente paso: la resurrec-ción de los muertos, pero en forma de zombis. En parte gracias a eso han podido ganar popularidad en los últimos años.

Finalmente, plantea una brillante analogía entre los zombis y nosotros. Unos y otros luchamos por salir del infi erno en el que vivimos. Huimos de nuestra com-plicada vida diaria. Los zombis ya han conseguido salir de su infi erno, ya se han levantado de sus tumbas. Han atravesado la tierra que los cubría y han emergido a la superfi cie para plantearnos una pregunta: ¿queremos rendirnos o volvernos a levantar para luchar por nuestra supervivencia, como hacen ellos?

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Cartel de «White Zombie»

«Hervert West: Reanimador» es el primer relato conocido

sobre muertos vivientes

Resident Evil PANDEMIA

zar aún más el evento y hacer creer a la víctima, presa de las drogas y del miedo, que el ritual le había convertido en una criatura sin alma, un zombi a las órdenes de su amo. Sorprendente e inquietante, ¿verdad?

3. DE HAITÍ A GEORGE ROMERO

La primera obra literaria que retrató a los muertos vivientes, los antecesores de lo que ahora conocemos como zombis, se escribió y publicó en el año 1922. Apenas hace 90 años de la primera vez en la que se escribió sobre estas criaturas y el responsable fue H.P. Love-craft (EEUU, 1890-1937), el afamado autor de novelas de terror cuya obra sigue vigente hoy en día, más de 75 años después de su muerte. La más destacada es Mitos de Cthulhu.

La obra en cuestión, compuesta por 6 histo-rias cortas, se llama Herbert West: reanimador, y relata la historia de un doctor y las investi-gaciones que lleva a cabo en la Universidad � cticia de Miskatonic, en relación a la muerte y a la reanimación de los muertos. El doctor Herbert logra su objetivo, pero los resultados no son los esperados: los cuerpos que recupe-ran la vida son violentos y caníbales. Ya aquí se puede observar un patrón muy similar al de los zombis de hoy.

Pocos años después, en 1929, el aventurero, escritor y reportero americano William Sea-brook se adentró en Haití, muy interesado en el vudú. Más de 50 años antes de que Wave Davis viajase y escribiese su libro La serpiente y el arco iris, Seabrook ya había escrito The Magic Island, un cuaderno de viaje en el que se rela-taba una historia similar.

En 1932 se estrenó la película de terror La legión de los hombres sin alma (White Zom-bie en su título original), basada en la obra de Seabrook y protagonizada por Bela Lugosi, conocido por participar en muchas películas de terror, especialmente en su inmortal pa-pel de Drácula. En La legión de los hombres sin alma, que pertenece al cine mudo, Lugosi encarna a un hechicero vudú que zombi� ca a dos turistas y los somete a sus deseos. Zom-

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Una de las escenas más sobrecogedoras de «Yo anduve con un zombie»

— LAS HORMIGAS ZOMBIEn la naturaleza, y sin necesidad de la inter-vención de la corporación Umbrella, existen agentes biológicos capaces de convertir en «no muertos» a algunos animales.

Ese es el caso del hongo parasitario Ophiocordyceps, que es capaz de transfor-mar a las hormigas carpinteras de la selva tropical tailandesa en «zombis». El pará-sito secuestra el sistema nervioso de las hormigas, se reproduce y llena lentamente el cuerpo y la cabeza, lo que las lleva a comportarse de forma anormal.

La infección tarda, desde su comienzo, entre 3 y 9 días en zombifi car a las hormigas. Mientras tanto, viven en sus nidos, interactúan con otras hormigas y se alimentan. Más tarde, deambulan sin dirección y sufren convulsiones que pro-vocan su caída de los árboles por los que transitan, impactando sobre el follaje, una zona fresca y húmeda donde el hongo se reproduce con rapidez.

Pasados unos días, el hongo ordena al insecto que se aferre a una hoja. Las células del hongo, que se multiplican dentro de la cabeza de la hormiga, hacen que su mandíbula quede cerrada para siempre. Llegado este momento, el hongo utiliza un veneno para matar a su huésped, seguir creciendo y fi nalmente salir por la parte superior de la cabeza de la hormiga muerta. El hongo libera esporas que serán recogidas por otra hormiga.

Vale, aún no se han convertido en hormigas carnívoras que devoran a sus congé-neres mientras andan errantes tras su muerte, pero eso sería demasiado parecido a los zombis que conocemos. Podremos seguir durmiendo tranquilos... Por ahora.

LA GÉNESIS DE LOS ZOMBIS

bi� car empieza a ser habitual por Haití, así que no parece el mejor lugar para ir de vacaciones...

La siguiente película que incluyó la palabra zombi en su título fue Revolt of the Zombie, de 1936, en la que una ex-pedición es enviada a Camboya a aca-bar con una fórmula milenaria capaz de convertir a los hombres en zombis. No es ninguna obra maestra, pero sir-ve de referencia para observar que la fórmula de «país exótico», «brujería» y «zombis» se repite una y otra vez en el origen del género.

Ese mismo año se estrenó también Ounga, una película que se desarrolla en Haití y en la que una mujer realiza una maldición vudú para resucitar a los muertos, y de esta forma enviar a esos zombis contra un hombre que decidió casarse con otra mujer en lugar de con ella. Desde luego, es una forma expeditiva de resolver problemas: ¡zombi al canto y a otra cosa!

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Cartel de «Plan Nine From Outer Space»

Cartel de «Last Man On Earth»

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En 1943 se estrenó Yo anduve con un zombie (I Walked with a Zombie), una nueva mezcla de vudú y magia negra caribeña que dio lugar a un clásico atemporal del cine de terror de serie B. En este caso nos encontramos, no con perversas criaturas que quieren devorarnos, sino con per-sonas que han perdido su voluntad y actúan a merced de un hechicero.

Tras otro buen puñado de películas como Re-venge of the Zombies (1943), Voodoo Man (1944), Zombies on Broadway (1945), Valley of Zombies (1946), Zombies de la estratosfera (Zombies of the Stratrosphere, 1952), Creature with the Atom Brain (1955), Voodoo island (1957), o Los devoradores de cerebros (The Brain Eaters, 1958), que fue-ron dando forma a la versión clásica del zombi, en 1959 un intrépido director se atrevió con una película sobre muertos vivientes que merece la pena destacar.

Ese director es considerado hoy en día el peor de la historia, y aquella película de zombis, una de las más desatinadas. Quizá por eso mismo cabe destacar Plan 9 from outer Space (1959) del infame Ed Wood. Recién aterrizados en la Tie-rra, los extraterrestres ponen en marcha un plan para convertir los cadáveres humanos en zombis asesinos, como castigo a la raza humana por sus inventos bélicos, como la bomba nuclear y un ex-plosivo � cticio que podría destruir el sol, y que suponen la ruptura del equilibrio de la galaxia. La película era cutre y estaba llena de gazapos, pero aún así resulta de interés por la mezcla de zombis con extraterrestres.

El plato fuerte llegó en 1964 con el estreno de El último hombre sobre la tierra (The Last Man on Earth), la primera adaptación cinematográ� -ca (se cuentan cuatro hasta la fecha, la última de ellas, de 2007) de Soy Leyenda, libro escrito por Richard Matheson diez años antes. El libro relata la historia del único humano que ha sobrevivido a una pandemia resultado de una guerra biológica a escala mundial. Sin embargo, el resto de perso-nas del mundo no están «muertas». Aquellos que

fueron infectados en vida sufrieron mutaciones y la mayoría murieron; y a su vez, los cuerpos sin vida de los muertos, volvieron a la vida en forma de criaturas vampirescas. Quizás tanto el libro como la película no

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Una foto reciente de Romero

LA GÉNESIS DE LOS ZOMBIS

sean la mejor representación de zombis en el cine, pero en el momento de su estreno, supuso un salto de calidad con respecto a lo visto hasta entonces. Ade-más, es la primera vez que una bacteria es capaz de hacer volver a la vida a los muertos, el germen bacteriológico de Resident Evil.

Al � n llegamos a George A. Romero, el director cuyos revolucionarios � lmes dieron el pistoletazo � nal para la actual � ebre zombi. La noche de los muer-tos vivientes (Night of the Living Dead, 1968) es la primera película de la se-rie. En ella nos cuenta cómo un grupo de personas se refugia en una casa de campo después de que los muertos estén volviendo a la vida y pretendan acabar con ellos. Romero sienta pre-cedente con esta película violenta y sangrienta, que es considerada por muchos la primera película de zombis, aunque como ya habéis visto, antes hubo muchas más. Por cierto, esta película no cuenta con derechos de autor por un error tipográ� co en los créditos y se puede descargar o ver legalmente en cualquier pági-na de videos. Sirva como detalle de su valor histórico el que, en 1999, la Biblioteca del Congreso de EEUU incluyera esta cinta en su regis-tro nacional de películas, un archivo cinematográ� co que se dedica a conservar aquellas que resultan «cultural, histórica o estéticamente signi� cativas».

Como veremos, los zombis no siempre han sido iguales. Hasta esa fecha los zombis andaban torpemente, y se movían con di� cultad, pero en el caso de La noche de los muertos vivientes ya observamos cómo algunos son capaces de correr y mantener una disputa cuerpo a cuer-po con los vivos. Esto es sólo el principio. Según avanza el tiempo, las distintas representaciones de los zombis transforman a estas criaturas, hasta que son capaces de manejar objetos e incluso armas, o de correr cuales atletas.

4. DE ROMERO A NUESTROS DÍAS

En lo que llevamos de capítulo, hemos abordado un buen puñado de obras cinematográ� cas y alguna literaria que muestran la evolución del género, pero son sólo el comienzo. Hagamos un repaso a las mejores re-presentaciones zombi, antes de entrar de lleno con Resident Evil.

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