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68 Journal of Engineering Education Research Vol. 17, No. 2, pp. 68~74, March 2014 국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안 박진원 백현덕 홍익대학교 과학기술대학 교수 Analysis and Improvement on the College Convergence Education with Game Departments Jin-Won Park Hyun-Deok Baek Professor, College of Science and Engineering, Hongik University ABSTRACT Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill. Keywords: Computer games, College convergence education, Game department I. 서 1) 국내외적으로 게임산업은 지난 10여 년 동안 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 등의 대량 보급에 힘입어 2011년에 총 매출액이 88천억 원에 이르는 등 호황을 구가하고 있다(게임백서, 2012). 이에 따라 국내 대학에서도 2000년대 이전부터 게임업계에서 요구하는 게임제작 전문가를 교육하려는 학과들이 개설되기 시 작했다. 국내 게임업계에 종사하는 게임제작 전문가들의 분포를 살펴보면 게임제작에 필요한 전문 인력의 수요를 분석해 볼 수 있다. 최근 발표된 보고서(게임백서, 2012)에 의하면 2011기준으로 총 51,859명의 게임산업 종사자중 게임운영, 마켓팅, 경영관리 등 게임제작에 직접적인 연관성이 약한 분야의 종사 (37.9%)를 제외하고 웹디자인, 그래픽디자인, UI 디자인 등을 포함하는 게임그래픽디자인 분야에 26.5%, 시스템엔지니어링, 게임프로그래밍, 웹서비스, 사운드디자인 등을 포함하는 게임프 로그래밍 분야에 25.8%, 기획 분야에 9.8%의 인력이 종사하고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 국내대학의 게임관련 학과들 도 인문학적 스토리텔링 능력이 요구되는 게임 기획 분야, 게임 Received 25 August, 2013; Revised 12 February, 2014 Accepted 17 February, 2014 † Corresponding Author: [email protected] 에 등장하는 인물과 배경을 컴퓨터상에 그려내는 게임 그래픽 디자인 분야, 게임 스토리와 인물, 배경 등을 종합하여 게임을 플레이하도록 도와주는 게임 프로그래밍 분야 등으로 구분하여 교과목을 개설하고 있다(권용만, 2013; 김경식 외, 2001; 송영 , 2012). 본 논문은 최근 급속히 성장하고 있는 게임산업에 필요한 인 재를 공급하기 위해 국내 대학에서 게임 관련 인재들을 어떻게 교육하고 있는지 살펴보면서, 대학에서 게임분야를 중심으로 융 합교육의 현황을 분석해 본다. 이를 통해 공학교육에서 간과하 기 쉬운 기획 및 그래픽디자인 분야를 공학 교육과정에 녹여낼 수 있는 방안을 모색해 보고자 한다. 여기서 게임이란 컴퓨터나 모바일 기기에서 플레이할 수 있는 컴퓨터 게임을 지칭한다. 리고 융합교육이란 서로 다른 교과 간에 관련되는 요소를 새 로운 교과로 조직하여 융합시킴으로써 성립하는 교육을 의미 한다(교육학용어사전, 1995). 우리나라의 게임산업이 활성화되기 시작하던 2000년대 초반 부터 국내대학들은 게임개발 전문가를 어떻게 교육시켜야 하는 가 모색해 왔다. 그러나 당시의 게임교육은 이론 및 실습을 가 르칠 교재가 부족하고, 교수들도 게임관련 요소기술에 대한 경 험과 실제 게임제작 경험이 부족하며 교수 요원 수도 절대 부족 한 것으로 분석하고 있다(김경식 외, 2001). 이러한 상황에 대

국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안 Journal of Engineering Education Research, 17(2), 2014

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68

Journal of Engineering Education ResearchVol. 17, No. 2, pp. 68~74, March 2014

국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안박진원† ․백현덕홍익대학교 과학기술대학 교수

Analysis and Improvement on the College Convergence Education with Game DepartmentsJin-Won Park† ․Hyun-Deok BaekProfessor, College of Science and Engineering, Hongik University

ABSTRACTGame industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas,

which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.

Keywords: Computer games, College convergence education, Game department

I. 서 론1)

국내외적으로 게임산업은 지난 10여 년 동안 컴퓨터, 인터넷,

스마트폰 등의 대량 보급에 힘입어 2011년에 총 매출액이 8조

8천억 원에 이르는 등 호황을 구가하고 있다(게임백서, 2012).

이에 따라 국내 대학에서도 2000년대 이전부터 게임업계에서

요구하는 게임제작 전문가를 교육하려는 학과들이 개설되기 시

작했다. 국내 게임업계에 종사하는 게임제작 전문가들의 분포를

살펴보면 게임제작에 필요한 전문 인력의 수요를 분석해 볼 수

있다. 최근 발표된 보고서(게임백서, 2012)에 의하면 2011년

기준으로 총 51,859명의 게임산업 종사자중 게임운영, 마켓팅,

경영관리 등 게임제작에 직접적인 연관성이 약한 분야의 종사

자(37.9%)를 제외하고 웹디자인, 그래픽디자인, UI 디자인 등을

포함하는 게임그래픽디자인 분야에 26.5%, 시스템엔지니어링,

게임프로그래밍, 웹서비스, 사운드디자인 등을 포함하는 게임프

로그래밍 분야에 25.8%, 기획 분야에 9.8%의 인력이 종사하고

있는 것으로 나타났다. 이에 따라 국내대학의 게임관련 학과들

도 인문학적 스토리텔링 능력이 요구되는 게임 기획 분야, 게임

Received 25 August, 2013; Revised 12 February, 2014 Accepted 17 February, 2014† Corresponding Author: [email protected]

에 등장하는 인물과 배경을 컴퓨터상에 그려내는 게임 그래픽

디자인 분야, 게임 스토리와 인물, 배경 등을 종합하여 게임을

플레이하도록 도와주는 게임 프로그래밍 분야 등으로 구분하여

교과목을 개설하고 있다(권용만, 2013; 김경식 외, 2001; 송영

학, 2012).

본 논문은 최근 급속히 성장하고 있는 게임산업에 필요한 인

재를 공급하기 위해 국내 대학에서 게임 관련 인재들을 어떻게

교육하고 있는지 살펴보면서, 대학에서 게임분야를 중심으로 융

합교육의 현황을 분석해 본다. 이를 통해 공학교육에서 간과하

기 쉬운 기획 및 그래픽디자인 분야를 공학 교육과정에 녹여낼

수 있는 방안을 모색해 보고자 한다. 여기서 게임이란 컴퓨터나

모바일 기기에서 플레이할 수 있는 컴퓨터 게임을 지칭한다. 그

리고 융합교육이란 “서로 다른 교과 간에 관련되는 요소를 새

로운 교과로 조직하여 융합시킴으로써 성립하는 교육”을 의미

한다(교육학용어사전, 1995).

우리나라의 게임산업이 활성화되기 시작하던 2000년대 초반

부터 국내대학들은 게임개발 전문가를 어떻게 교육시켜야 하는

가 모색해 왔다. 그러나 당시의 게임교육은 이론 및 실습을 가

르칠 교재가 부족하고, 교수들도 게임관련 요소기술에 대한 경

험과 실제 게임제작 경험이 부족하며 교수 요원 수도 절대 부족

한 것으로 분석하고 있다(김경식 외, 2001). 이러한 상황에 대

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국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안

Journal of Engineering Education Research, 17(2), 2014 69

해 최근 대학은 게임산업계 맞춤형 교육과정 개발을 통해 타파

하려고 노력하고 있다(권용만, 2013; 윤형섭․황보택근, 2010).

게임제작에 요구되는 기획, 그래픽디자인 및 프로그래밍 등

세 분야는 서로 독립적이면서도 종속적인 성격을 지니고 있어

어느 한 분야만의 능력으로는 게임을 제작할 수 없는 특징을 갖

고 있다. 따라서 게임제작자를 육성하려면 세 분야의 전문가를

따로 육성하거나, 세 분야를 아우르는 전문가 육성을 위한 융합

교육이 필요하다. 그러나 위에서 언급한 연구들은(권용만, 2013;

김경식 외, 2001; 윤형섭 ․황보택근, 2010) 게임 제작에 요구되

는 융합교육 본래 의미를 충분히 반영하지 못하고 주로 게임프

로그래밍 분야의 교육에 초점을 맞추고 있다는 한계를 보인다.

국내 융합인재 교육에 대한 논의는 최근의 일이다. 융합인재

교육이 무엇인가 정의하고 융합인재 교육 추진 방향을 제시한

보고서를 보면 국내 융합인재 교육은 초중고교 중심의 창의 교

육을 바탕으로 논의되고 있다(조향숙 외, 2012). 그 결과 발표

된 대부분의 논문이 중고등학교 과학교육에 국한되어 있고 과

학의 세부 분야를 융합하는데 초점이 맞춰져 있다(유규선 ․전오

성, 2011; 한국과학창의재단, 2012).

대학의 융합교육 사례로써 석사과정 중심의 디자인과 공학,

경영학을 융합한 비교적 성공적인 디자인융합교육의 특징으로,

융합교육을 향한 소수의 헌신적인 교육자들이 존재하고, 창의

적인 교육과 연구, 사업화를 위한 물리적인 공간이 존재하며, 사

업화로 연결되는 학생들의 디자인 활동을 학교에서 적극 지원

하고, 연구와 실무가 조화된 학부내 연구 프로그램이 강화되어

있으며, 혁신을 추구하는 프로젝트 중심의 글로벌 산학 프로그

램을 운영하고, 문제 해결뿐만 아니라 문제 발견자로서 교육하

기 위한 창의적인 교육과정이 존재한다고 정의하고 있다(정선

희, 2012). 융합교과 내용을 도출하고 공학도의 경영학 소양을

배양하기 위한 엔지니어링 경영학 교재를 개발하여 수업에 활용

하며, 전공별 동아리를 2개 이상 융합하여 설계 과제를 지원하

는 사례를 발표한 논문도 있으나 구체적인 내용은 제시되지 않

았다(전영선 외, 2012). 이공계 융합교육 모델을 4가지로 나누

고 각 모델에 존재하는 특징을 분석한 논문도 발표되었으나 구

체적인 교육 내용 및 교육 결과는 제시하지 못하고 있다(이양

원, 2012).

전반적으로 국내 융합교육은 초기 단계이고 그 수준도 초중

고교에 머무르고 있다. 또한 융합의 범위도 과학 분야 내, 혹은

공학과 경영학의 융합 정도 수준에 그치고 있는 것으로 보인다.

본 논문에서 다루는 게임분야는 대학 수준의, 인문학, 공학, 예

술 분야가 결합되어 결과물이 산출되는 융합분야이므로 이 분

야의 인재 교육이 어떻게 진행되고 있는지 살펴보고, 공학교육

중심으로 구성되어 있는 게임교육을 융합교육으로 확장해 가

기 위한 방향을 제시하고자 한다.

본 논문은 I장 서론에 이어, II장에서 국내 게임 관련 학과들

의 교과 과정을 제목 중심으로 특징을 분석할 것이다. 이를 위

해 각 대학의 관련 학과 홈페이지에서 게임학과 교과목을 면밀

히 살펴볼 것이다. III장에서 국내 한 대학의 지난 12년간의 게

임학부 교과과정 변천 내역을 심도있게 분석하여 게임분야 교과

목 변천 과정을 살펴본다. IV장에서는 게임분야 교육의 현황을

기반으로 공학교육 중심의 게임학과 교육과정을 융합교육으로

발전시키기 위한 개선 방향을 모색해 보고, V장에서 결론 및 향

후 연구방향을 언급한다.

II. 국내 게임 관련 학과의 교과목 분석

국내 대학들이 게임 관련 학과들을 설치하여 운영하기 시작

한 것은 1997년을 시작으로 대략 2000년대 초반으로 볼 수 있

다. 게임분야는 새로운 학문 분야이므로 기존의 학과가 개편되

어 게임학과로 명칭만 변경한 사례도 있지만 대부분은 새로운

학과를 신설한 것으로 보인다. 국내 게임학과 설립 초기에 3개

대학의 교육과정을 살펴보면 게임제작에 필요한 기획, 프로그래

밍 및 그래픽디자인 분야를 모두 교육하려 했던 것으로 나타나

고 있다(김경식 외, 2001). 게임학과의 전임 교수는 컴퓨터공학

을 전공한 교수들을 중심으로 그래픽디자인 분야는 외부 전문가

를 활용하는 방안을 모색하였다. 그러나 교육 효과에 대한 분석

은 제시되지 않아 분석의 한계를 보인다. 다만, 2001년 당시 전

국의 게임학과 수(10개)에 비해 교수 요원이 절대 부족하고 교

재도 부족하여 이론과 실무를 가르칠 여건이 마련되지 못했음을

지적하고 있다(김경식 외, 2001). 초기의 교수진 부족 현상은

최근 게임분야에서 실무를 담당하던 전문가나 대학에서 게임 분

야를 연구하여 학위를 취득한 학자들을 교수로 임용하고 있어

일부 해소되고 있는 것으로 판단하고 있다(송영학, 2012).

국내 대학의 게임산업 전문 인력 양성을 위한 발전 방향을 제

시한 연구(김현조, 2005)에서는 게임산업계와 연계된 실무중심

교육을 강조하였고, 최근 국내 대학 게임학과의 전반적인 교육

현황과 제공되는 교과목을 서술한 연구(송영학, 2012)에서는 국

내 게임학과들은 대부분 게임프로그래밍 위주로 교과목이 구성

되어 있고 일부 게임그래픽디자인 분야 교육이 제공되고 있으

나 아직도 융합교육은 부족한 형편이고 특히 기획이나 마켓팅

분야에 대한 교과목은 제공되지 못하고 있는 것으로 분석했다.

상기와 같은 연구의 연장선에서 현재 국내 대학의 게임학과

교과과정을 교과목 제목을 기준으로 분석하여 Table 1에 나타

내었다. Table 1에서 분야별 강좌 수는 각 대학 해당 학과의

홈페이지에서 교과목 제목을 기준으로 정리한 것이고, 취업률은

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박진원․백현덕

공학교육연구 제17권 제2호, 201470

Table 1 Comparison of Game related departments or majors in Korean universities

대학 학과명 설치년도분야별 강좌 수 (%) 취업률

(2011년)기획 프로그래밍 그래픽디자인 제작실습

A 게임디자인학과 2001 12 (28.6) 13 (30.9) 15 (35.7) 2 (4.8) 60.0

B 게임공학과 2004 6 (15.8) 28 (73.6) 2 (5.3) 2 (5.3) 33.3

C 디지털콘텐츠학부 게임전공 2001 4 (13.3) 18 (60.0) 0 (0.0) 8 (26.7) 78.9

D 게임공학과 2005 3 (8.6) 24 (68.6) 4 (11.4) 4 (11.4) 40.0

E 게임공학과 2004 3 (7.5) 29 (72.5) 0 (0.0) 8 (20.0) 52.6

F 게임콘텐츠학과 2006 9 (22.5) 20 (50.0) 0 (0.0) 11 (27.5) n.a.

G 게임멀티미디어학과 2004 14 (33.4) 15 (35.7) 9 (21.4) 4 (9.5) n.a.

H 만화게임영상학부 게임애니메이션전공 2003 9 (19.6) 0 (0.0) 32 (69.5) 5 (10.9) 63.6

I 게임학과 2009 5 (19.2) 16 (61.6) 2 (7.7) 3 (11.5) 75.0

J 게임공학부 게임공학전공 2001 3 (7.9) 32 (84.2) 0 (0.0) 3 (7.9) 75.3

K 게임학과 1997 16 (32.7) 17 (34.7) 13 (26.5) 3 (6.1) 53.5

L 컴퓨터게임학부 게임개발전공 2007 2 (5.1) 32 (82.1) 0 (0.0) 5 (12.8) 52.2

M게임학부 게임소프트웨어전공 2002 4 (10.8) 30 (81.1) 0 (0.0) 3 (8.1) 66.7

게임학부 게임그래픽디자인전공 2002 5 (12.2) 0 (0.0) 29 (70.7) 7 (17.1) 52.8

대학알리미(2013) 자료를 인용한 것이다. 취업률은 최근 대학

교육의 주요 이슈로 등장하고 있다. 본 논문에서는 게임 분야

졸업생들의 취업률이 타 분야에 비해 특별히 높거나 낮은지 살

펴보기 위해 취업률을 조사해 보았다. Table 1에서 나타난 국

내 게임학과의 교과목 분포로부터 다음과 같은 몇 가지 특징을

알 수 있다.

첫째, 게임 관련 학과들의 교과과정이 14개 학과 중 A, G, K

대학교의 3개 학과를 제외하고 대부분의 학과들이 프로그래밍

이나 그래픽분야 한 쪽에 편중되어 있다. 3개 학과 중에서 A

대학교는 실제로는 3개 분야로 이루어진 트랙제를 운영하여

한 학생이 프로그래밍이나 그래픽디자인 혹은 기획 중 한 분야

만 선택하도록 하여, 실제로 교과 과정상에 세 분야가 혼합되

어 있는 학과는 2개 과에 국한되어 있어 소수에 지나지 않는

다. 프로그래밍 중심의 학과에서 그래픽디자인 관련 과목을 제

공하는 예는 3개 학과에 지나지 않고, 그래픽디자인 중심 학과

에서 프로그래밍 관련 과목을 강의하는 예는 전무하여 융합교

육의 어려움을 보여주고 있다.

둘째, A, G, K 대학교를 제외한 11개 학과는 9개 학과가 프

로그래밍 중심, 2개 학과가 그래픽디자인 중심으로 프로그래밍

중심 학과가 압도적으로 많으며 기획 중심 학과는 없는 것으로

나타났다. 그러나 이는 게임산업 종사자에 대한 현황 조사에서

게임프로그래머(25.8%)와 그래픽디자이너(26.5%) 구성비가 비

슷하게 나타난 것과 다소 거리가 있는 결과이다(게임백서,

2012). 게임제작 관련 교과목을 융합 교육의 한 예로 간주한다

면 많은 학과에서 게임제작 실습 교과목을 운영하고 있고 그

비중도 작지 않다. 그러나 게임제작 과정에서 한 학생이 기획에

서 그래픽디자인 및 프로그래밍 전 과정을 담당하는지, 혹은

2~3명의 학생들이 팀을 이루어 각자의 전공을 발휘하여 게임

을 제작하는지는 확인하기 어려워 진정한 의미의 융합교육이 이

루어지고 있다고 판단하기는 어려워 보인다.

셋째, 국내 게임관련 학과는 1997년에 최초로 설치되었고,

대부분 2000년대에 설치되어 상당히 최근에 활성화된 분야인

것을 알 수 있다. 이는 10여 년 전 부터 활성화되고 있는 국내

게임 산업 활성화와 연결되어 있는 것으로 보인다.

넷째, 게임학과들의 2011년 취업률은 최저 33.3%에서 최고

78.9%를 보이고 있고, 평균취업률이 58.7%로 2011년 대학졸

업생 전국 평균취업률 58.6%와 비슷한 수준을 나타내고 있다.

또한, 기획, 프로그래밍, 그래픽디자인 분야의 교과목을 모두 제

공하는 학과의 취업률이 다른 학과들과 큰 차이를 보이지 않고

있다.

III. 게임학부 교과과정 변화 추이

M 대학교는 게임학부를 설치하여 게임프로그래밍 전공과 게

임그래픽디자인 전공을 별도로 운영하고 있다. 이들 전공들의

교과과정 변화 추이를 교과목 제목 중심으로 서술한다. 여기서

M 대학교를 예로 든 것은 교과과정 변화를 볼 수 있는 자료가

존재하고 대외적으로 비교적 충실한 교육이 이루어지고 있다

는 평가를 받기 때문이다(송영학, 2012). 그러나 전공 수가 2

개로 국한되어 국내 게임학과의 전반적인 상황을 설명하기에

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국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안

Journal of Engineering Education Research, 17(2), 2014 71

Table 2 Curriculum Changes of Game Software major

기간 기획, 프로젝트 전공 필수 전공 선택

2002

~2005

게임학개론*, 프로그래밍프로젝트(1)(2)

공학컴퓨터입문및실습, 웹프로그래밍, C프로그래밍및실습, 윈도우프로그래밍, 자료구조및프로그래밍실습,

멀티미디어입문, 컴퓨터구조론

게임프로그래밍, 운영체제및실습, 응용프로그래밍실습, 멀티미디어운영체계, 컴퓨터보안, 고급프로그래밍및실습, 객체지향모델링, 리눅스입문및실습, 3D게임프로그램, 3D컴퓨터그래픽, 데이터베이스, 컴퓨터그래픽스, 프로그램이론, 컴퓨터시뮬레이션, 영상과하이퍼미디어, 멀티미디어데이터베이스실습, 고급멀티미디어시스템, 알고리즘, 저작권법, 인터페이스디자인,

소프트웨어공학, 네트워크프로그래밍, 가상현실, 컴퓨터네트워크, 컴퓨터소프트웨어특론(1)(2), 인터랙티브커뮤니케이션론

2006

~2009

게임학개론*, 게임기획*, 게임마케팅원론, 게임마케팅응용/게임프로젝트, 프로그래밍프로젝트(1)(2)

공학컴퓨터입문및실습, 웹프로그래밍, C프로그래밍및실습, 윈도우프로그래밍, 자료구조및프로그래밍실습(1), 멀티미디어입문, 컴퓨터구조론

게임프로그래밍및실습(1)(2), 운영체제및실습, 객체지향프로그래밍및실습,

네트워크프로그래밍, 컴퓨터보안, 임베디드시스템, 3D모델링및실습, 컴퓨터그래픽스, 객체지향모델링, 데이터베이스, 임베디드소프트웨어, 컴퓨터시뮬레이션, 사운드디자인및편집, 알고리즘, 보안프로그래밍, 소프트웨어특론(1)(2), 전자상거래, 소프트웨어공학, 저작권보호, 컴퓨터네트워크

2010

~2013

게임학개론*, 게임스토리기획*, 게임시스템기획*, 소프트웨어산업경영론, 게임제작프로젝트(1),(2),(3)

C프로그래밍및실습, 웹프로그래밍,

C++프로그래밍및실습, 객체지향프로그래밍및실습, 운영체제및실습,

자료구조및프로그래밍실습, 컴퓨터그래픽스(1), 알고리즘

데이터베이스, 윈도우프로그래밍, 멀티미디어입문, 컴퓨터구조론, 게임물리, HCI, 컴퓨터그래픽스(2), 3D모델링, 컴퓨터네트워크, 게임서버프로그래밍및실습, 최신프로그래밍언어, 컴퓨터시뮬레이션, 사운드디자인및편집, 게임알고리즘, 게임인공지능, 고급웹프로그래밍, 시스템프로그래밍, 컴퓨터보안, 소프트웨어공학, 컴퓨터비전, 소프트웨어특론, 가상현실

* 게임그래픽디자인 전공과 공동 운영, 밑줄 친 과목들은 게임과 직접 연관된 과목들임

는 한계를 지닌다.

Table 2는 M 대학교 게임학부 게임소프트웨어 전공의 지난 12

년간 교과과정 변화 추이이다. 밑줄 친 교과목들이 게임과 직접

연관된 교과목들이다. 초기(2002~2005)에는 소프트웨어 ․게임학부 내에 소프트웨어전공이라는 명칭으로 개설되어 전산학

중심 과목이 주를 이루었으며 게임제작 관련 교과목 수가 전체

37개 전공과목 중 3개(8%)로 많지 않았다. 여기서 게임제작 관

련 과목이란 실제 게임을 제작해서 그 결과로 평가받는 과목을

말한다. 게임제작 관련 과목이 많지 않은 것은 게임전공 교수

인력이 부족한데 기인하기도 한다. 그 후 2006년~2009년에는

학과 명칭이 게임소프트웨어 전공으로 변경되고 게임업계에 종

사했던 교수 요원이 충원됨에 따라 전체 36개 전공 교과목 중

8개 과목(22%)이 게임 관련 교과목이었고, 2010년~2013년

에는 37개 교과목 중 13개(35%)로 대폭 확충되었다. 이를 보

면 초기의 전통적인 전산학 관련 학과가 점차 게임소프트웨어

전공 학과로 변화되었음을 알 수 있다. 그러나 최근의 교과과정

에도 게임그래픽디자인 분야와 연관된 융합교과목과 그래픽디

자인 관련 과목이 한 과목도 포함되어 있지 않은 한계를 보이

고 있다.

기획과 프로젝트 관련 교과목은 초기의 일반적인 프로그래밍

프로젝트 교과목을 운영하던 것이 최근에는 게임제작프로젝트

를 3학기에 걸쳐 개설하는 등 게임제작 실습에 많은 시간을 할

애하고 있음을 알 수 있다. 게임제작실습 과목을 융합교육의 일

환으로 간주한다면 융합교육이 어느 정도 진행되고 있다고 볼

수도 있다. 그러나 전공필수 교과목은 아직도 전산학 분야 기초

과목과 프로그래밍 과목들로 구성되어 있다.

Table 3은 M 대학교 게임학부 게임그래픽디자인 전공의 지

난 12년간 교과과정 변화 추이이다. M 대학교는 충청권에 위치

한 국내 중위권 대학으로, 초기에는 소프트웨어 ․게임학부 아래

게임 전공이라는 명칭으로 개설되어 게임 관련 교과목이 소프트

웨어 전공보다는 많이 개설되었으나(45개 과목 중 9개로 20%)

애니메이션 관련 과목이 중심을 이루었다. 2006년~2009년에

는 41개 과목 중 14개 과목이 게임과 직접 관련된 교과목으로

비중이 34%에 달했으나, 2010년~2013년에는 41개 과목 중

10개(24%)로 다소 축소되었다. 그러나 이 기간에는 게임 관련

4개 교과목이 전공 필수로 편입되었고 프로젝트 교과목도 6개

로 확대되어 게임 관련 교육이 강화된 것으로 볼 수 있다. 게임

그래픽디자인 전공도 게임프로그래밍 분야와 연관된 융합교과

목을 한 과목도 개설하지 않아 융합교육에 대한 한계를 보이고

있다. 과거 한 학기에 게임그래픽디자인전공 2학년 학생들을 대

상으로 C 프로그래밍 강의를 시행하였으나 정상적인 교육이 진

행되지 못했던 경험도 있어 더 이상 프로그래밍 과목을 포함시

키지 못하고 있다. 현재 게임학부는 1학년에 게임학개론, 2학년

에 게임스토리기획, 3학년에 게임시스템기획, 4학년에 산업현

장실습 과목들을 게임프로그래밍 전공과 공동으로 개설하고 있어

이들 과목을 통해 두 전공의 학생들이 공동으로 게임제작 작업

을 수행할 수 있도록 유도하고 있다. 또한, 방학 중이나 수업 시

간 외에 학부 내 동아리 활동을 통해 공동 작업을 수행한 학생들

이 매년 국내 게임제작 공모전에서 우수한 성적을 올리고 있다.

상기 분석은 소수 학과의 교과 과정만을 분석한 것으로 전반

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박진원․백현덕

공학교육연구 제17권 제2호, 201472

Table 3 Curriculum Changes of Game Graphic Design major

기간 기획, 프로젝트 전공 필수 전공 선택

2002

~2005

게임학개론*, 게임기획, 게임시나리오, 게임분석론, 독립프로젝트(1)(2),

게임마케팅, 게임심리학

미술사, 기초디자인, 기초애니메이션 기초드로잉, 기초회화, 색채연습, 발상과표현, 3D컴퓨터그래픽(1)(2)(3)(4),

디지털캐릭터애니메이션, 인터페이스디자인(1)(2), 동작연구, 디지털시네마토그래피, 디지털일러스트레이션, 디지털타이포그래피, 멀티미디어개론, 컨셉드로잉, 인터넷애니메이션, 인체데생, 동영상워크샵, 미디어프로그래밍,

사운드디자인, 레벨디자인, 일러스트레이션(1)(2), 편집디자인, 영상과하이퍼미디어(1), 인터랙션디자인, 드로잉워크샵(1)(2), 게임배경디자인, 게임원화제작, 디지털조명과랜더링, 게임모델링

2006

~2009

게임학개론*, 게임과퍼포먼스, 게임기획*, 시나리오작법, 독립프로젝트(1)(2), 문화산업론, 게임실무론, 포트폴리오

기초디자인, 기초애니메이션 기초드로잉, 색채연습, 발상과표현, 3D컴퓨터그래픽(1)(2) (3)(4), 디지털그래픽애니메이션(1)(2), 동작연구, 컨셉드로잉, 디지털타이포그래피, 디지털캐릭터애니메이션, 디지털그래픽디자인, 게임애니메이션스튜디오(1)(2)(3),

게임그래픽스튜디오(1)(2)(3), 캐릭터디자인, 게임인터페이스디자인, 그래픽미디어프로그래밍, 게임배경디자인, 게임인터랙션디자인, 사운드디자인,

드로잉스튜디오(1)(2), 비주얼이펙트디자인, 엔터테인먼트디자인

2010

~2013

게임학개론*, 시나리오작법, 게임스토리기획*, 게임시스템기획*, 독립프로젝트(1)(2), 3D그래픽프로젝트(1)(2), 원화제작프로젝트, 그래픽디자인프로젝트, 문화산업론, 포트폴리오

3D컴퓨터그래픽(1), 컨셉드로잉, 디지털그래픽디자인, 디지털캐릭터애니메이션, 게임인터페이스디자인, 게임그래픽스튜디오, 게임인터랙션디자인(1)

기초디자인, 기초드로잉, 발상과표현, 2D그래픽실습, 디자인개론, 일러스트레이션, 3D그래픽실습(1)(2), 디지털그래픽애니메이션(1)(2), 디지털타이포그래피, 동작연구, 캐릭터디자인, 디자인기획, 게임애니메이션스튜디오,

드로잉스튜디오, 3D일러스트레이션, 게임배경디자인, 사운드디자인, 비주얼이펙트디자인, 게임인터랙션디자인(2), 모션그래픽디자인

* 게임프로그래밍 전공과 공동 운영, 밑줄 친 과목들은 게임과 직접 연관된 과목들임.

적인 국내 게임학과 교과과정 변화를 대표한다고 보기는 어렵

다. 그러나 자료를 구할 수 있는 한계 내에서 수행한 분석이더

라도 제한적인 시사점은 제공한다고 판단된다. II장에서 언급한

바와 같이 국내 대학 게임학과에서 점차 게임제작실습 과목의

확산을 통해 융합교육을 시도하려는 노력은 M 대학교의 경우에

도 유사하게 진행되고 있음을 알 수 있다. 다만, 게임 제작 실습

이전에 그래픽디자인 요소와 프로그래밍 요소를 결합한 새로

운 개념의 교과목, 예를 들어 사용자 인터페이스나 사용자 경험

(User Interface, User Experience) 등에 관한 교과목을 개발

하고 이를 게임을 전공하는 모든 학생들에게 강의한 것과 같은

실질적인 융합교육에 대한 노력이 있어야 할 것이다.

IV. 게임분야 교육의 현황과 개선 방향

서론에서 언급한 바와 같이 게임분야는 인문학적 능력이 요

구되는 기획 분야, 그래픽디자인 분야, 프로그래밍 분야 등이

서로 독립적이면서도 종속적으로 어우러져서 하나의 게임을 제

작하게 되므로 세 분야를 아우르는 전문가 육성을 위한 융합교

육이 필요해 보인다. 그러나 위에서 살펴본 바와 같이 국내 대

부분의 대학들이 게임프로그래밍분야나 게임그래픽디자인분야

하나에만 특화된 교육을 실시하고 있는 것으로 나타나 있어 대

학에서의 게임 관련 융합교육이 사실상 시행되지 못하고 있다.

국내 게임학과들이 일부를 제외하고 게임제작에 자신의 전공 분

야 외에 타 분야에 관한 지식이 상당 부분 필요함에도 불구하

고 게임제작 실습 교과목을 제외하면 교과과정을 한 분야에 집

중하고 있어 대학에서의 융합교육이 사실상 어렵다는 것을 간

접적으로 보여주고 있다. 이는 기업에서 신입사원을 채용할 때

두 분야에 모두 능한 지원자보다는 한 분야에 높은 수준의 능

력을 가진 지원자를 선호하는 경향과도 연계된다. 향후, 게임 업

계에서 필요로 하는 인재상에 대해 심도있는 연구를 통해 이에

최대한 근접하는 인재교육 방안이 모색되어야 할 것이다. 만약

1인 제작이 가능한 모바일 게임의 활성화와 더불어 게임 업계의

기대가 전방위적인 게임 관련 전문 지식을 갖추는 것이고, 우리

나라 교육 철학이 창의교육과 융합교육이 강조되는 방향으로 나

아간다면 게임관련 학과들이 어떻게 대응할 것인가 귀추가 주목

된다.

창의적 융합인재를 ‘창의적 융합형’, ‘창의적 융합 활용형’, ‘창

의적 융합 참여형’ 인재로 구분해 설명한 연구가 있다(김왕동,

2011). ‘창의적 융합형’ 인재는 과학적, 예술적 재능을 모두 보

유한 인재이고, ‘창의적 융합 활용형’ 인재는 과학기술, 예술적

재능 중 한 가지 재능만 소유하되 다른 분야의 논리를 창의적으

로 활용하는 인재이며, ‘창의적 융합 참여형’ 인재란 과학기술,

예술적 재능 중 한 가지만 소유하되 융합 집단에 참여함으로써

융합적 성과를 창출하는 인재를 말한다. 게임학과가 지향하는

교육 목표가 어느 형태의 인재를 배출하려는 것인지 명확히 설

정할 필요가 있어 보인다.

M 대학교 게임학부 게임소프트웨어전공과 게임그래픽디자인

전공의 지난 12년간 교육 과정에서 게임소프트웨어 전공과 게

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국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안

Journal of Engineering Education Research, 17(2), 2014 73

임그래픽디자인 전공을 모두 수강하고자 원했던 학생 수가 전체

의 10%에도 미치지 못해 융합교육에 대한 학생들의 요구가 크

지 않았다. 지난 2006년부터 2012년까지 게임학부 졸업생 353

명 중에서 두 분야 모두에서 우수한 수준의 능력을 갖추고 졸업

한 학생은 단 2명에 불과한 실정이다. 즉, 창의적 융합형 인재

는 극소수에 지나지 않음을 알 수 있다. 그러나 기획 분야에 진

출하고자 동아리 활동이나 공모전 출품 등을 통해 개인적인 노

력의 결과 기획 분야에서 국내 게임기업에 취업한 학생은 다수

배출되고 있다. 이들을 위한 기획 관련 수업 강화와, 나아가 게

임기획 관련 전공을 개설해야 하는가에 관한 문제는 향후 해결

해야 할 숙제로 남아 있다.

지금까지의 게임학부 운영 경험에 비추어 공학교육에서의 융

합교육은 일단 자신의 주전공 분야에 집중하여 능력을 배양한

후 다른 분야에 추가 도전하는 방식이 바람직해 보인다. 이를

위해 기획이나 그래픽디자인 분야에서는 공학전공자들이 쉽게

접근할 수 있도록 진입 장벽을 다소 낮추는 노력이 필요해 보인

다. 이는, 최근의 연구에서도 제시하고 있고(송영학, 2012), 게

임산업 현장에서도 두 분야 모두에 정통한 졸업생보다는 한 분

야에 우수한 능력을 보이고 다른 분야는 본질을 이해하는 정도

면 향후 게임제작 업무에 많은 도움이 될 것으로 판단되기 때

문이다. 한편, 최근에는 모바일게임 분야가 활성화되면서 1인

제작 게임이 등장하고 있다. 이 경우, 프로그래밍을 전공한 공

학도가 기획, 그래픽디자인을 포함하여 게임제작의 모든 과정

을 혼자 수행해야 할 것인데, 물론 모든 사람이 가능하지는 않

겠지만, 이를 위해 공학교육 분야에서의 융합교육을 강화해야

할 이유가 있을 것이다.

V. 결론 및 향후 연구 방향

게임산업은 1990년대 이래 우리나라가 전세계적으로 온라인

게임을 중심으로 경쟁력을 보유하고 있는 분야로서 한류와 더

불어 꾸준히 외국 진출에도 성공을 거두고 있는 분야이다. 우리

나라에서 게임관련 전문가를 양성하기 위한 게임관련 학과들은

1990년대 말부터 2000년대 후반까지 설립되어 국내 게임업계

에 인력을 공급해 왔다.

게임 분야는 게임의 전체적인 시나리오를 기획하고 이야기를

전개하는 기획 분야, 게임에 등장하는 인물이나 배경을 컴퓨터

를 이용하여 그래픽으로 처리하는 그래픽디자인 분야, 그리고

게임을 실제로 구동시켜주는 프로그래밍 등 세 분야로 구성되

어 있다. 본 논문은 게임 분야에서 필요한 인재를 양성하기 위

한 대학 교육에서 융합교육의 가능성을 모색해 보고자 국내 게

임 관련 학과들의 교과과정을 분석해 보고, 게임 관련 학과의

교과목 변화 추이를 분석해 보았다. 대부분의 게임 관련 학과

들 중에서 기획 분야에 특화된 학과는 없었고, 국내 게임산업

종사자에 대한 조사 결과 프로그래머(25.8%)와 그래픽디자이

너(26.5%) 구성비가 비슷함에도 불구하고 대부분이(14개 학과

중 9개) 프로그래밍 분야 중심이었다. 이는 두 분야를 동시에

공부하는 것은 지극히 어렵고 교수를 충원하기도 어렵기 때문

인 것으로 판단된다. 한 학부에 프로그래밍 전공과 그래픽디자

인 전공을 운영하고 있는 경우의 교과목 변화 추이를 살펴본 결

과, 초기에는 전산학, 애니메이션 관련 과목이 주를 이루다가 점

차 게임 관련 교과목들이 확대되고 융합교육의 일환으로 볼 수

있는 게임제작 관련 실습과목들이 확대 제공되는 경향을 보게

되었다.

대학에서 공학분야 전공자가 인문학 및 예술 등 이질적인 분

야를 아우르는 게임제작 관련 융합교육을 받는 것은 쉽지 않아

보인다. 이를 위해 교육자는 적절한 교재 개발에 노력하여 프로

그래밍과 그래픽디자인 분야를 융합한 새로운 개념의 교과목 개

발을 추진해야 할 것이고, 공학교육 전공자는 자신의 능력에 따

라 ‘창의적 융합형’이나 ‘창의적 융합 활용형’ 인재를 지향할 것

인지 ‘창의적 융합 참여형’ 인재를 지향할 것인지에 따라, 타 분

야를 아우르는 융합교육에 매진하던지, 타 분야 전문가와 원활

한 공동 작업을 수행하기 위한 의사소통 능력 강화에 노력해야

할 것이다.

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회 자료집, 2012.12.7. 워커힐 호텔, 서울.

박진원(Jin-Won Park)

1975년: 서울공대 산업공학과 졸업

1987년: Ohio St. Univ. 산업공학 박사

1988∼1999년: 한국전자통신연구원 책임연구원

2000년∼현재: 홍익대학교 교수

Phone: 044-860-2475

Fax: 044-866-2691

E-mail: [email protected]

관심분야: Computer Simulation, 공학교육

백현덕(Hyun-Deok Baek)

1977년: 서울공대 금속공학과 졸업

1990년: Univ. of Utah 재료공학 박사

1991년∼현재: 홍익대학교 교수

Phone: 044-860-2569

Fax: 044-862-2774

E-mail: [email protected]

관심분야: 전자세라믹, 공학교육