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-1- 작성일 : 2004 5 31 작성자 이재선 : 게임 시장 동향 보고서

게임시장 동향보고서 - cfs8.tistory.comcfs8.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzE4MDA0...-1-세계게임시장동향 과거와현재 미래 분석(e3expo

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- 1 -

작성일 년 월 일: 2004 5 31

작성자 이재선:

게임 시장 동향 보고서

- 1 -

세계 게임시장 동향

과거와 현재

미래 분석(E3 EXPO )

한국 게임시장 동향

과거와 현재

미래 온라인 게임 비디오 게임기 모바일 게임( VS VS )

년 시장 분석2004 (2Q)

년 소비자 환경2004

불황기의 소비자 패턴

세기 디지털 키워드21

신제품의 주요 Keyword

컨셉

가치

향후 한국의 트렌드 및 신기술 동향

세기 한국의 주요 트렌드21

세기 기술 트렌드21

신규 시장 창출을 위한 향후 과제

신규 시장을 위한 신제품 아이디어 축출

향후 과제 또는 일정

- 2 -

세계 게임 시장의 흐름

과거와 현재

아타리사 로 시작하는 게임 업계(ATARI)

년에 설립한 회사 아타리사는 상업용 게임기 퐁 을 내 놓는다 퐁이라는 게임을1972 (Pong) .

바탕을 유사한 게임을 계속 만들어 낸다.

아타리사는 이러한 상용 게임의 성공으로 가정용 게임기 아타리 를 출시하여 초기 상용VCS

게임으로 선보인 게임을 출시한다 그리고 이 게임기의 성공으로 아타리 황금시대를 연다. .

애플 컴퓨터

년 애플 컴퓨터가 만들어 지고 년 월 웨스트코스트 컴퓨터 페어에 애플 가 선보1976 1977 4 2

여진다.

그리고 그 애플의 성공에는 게임이 있었다 애플의 창시자 잡스와 워즈니악은 모두 아타리.

와 일한 경험이 있다 년 아타리사의 최고의 게임 브레이크아웃의 회로 구성을 위해서. 1976

잡스와 워즈니악에게 프로젝트를 맡겼다.

애플이 탄생하기 전에 잡스와 워즈니악은 그 이전에 아타리 전설에 자신들의 위치를 가지고

있었다.

년 일본의 침공1978

타이토는 비디오 게임 산업에 뛰어든 초기 일본 기업 중에 하나다 이런 타이토는 일찍 미.

국시장에 많은 게임을 내놓았다.

년 타이토는1978 스페이스 인베이더라는 게임을 내

놓는다 이 게임의 주 특징은 기존의 흑백 게임에서.

오버레이를 사용하여 스크린 상 하단을 다른 색으로,

표현 했다는 것이다.

스페이스 인베이더는 새로운 종류의 도전과 긴장을 만

들어 냈다 집중 용기 빠른 반응을 요하는 이 게임은. , ,

기존의 게임과 다른 모습을 보여 주었다.

이 게임은 승리가 존재 하지 않은 대신에 하이 스코어

시스템을 만들었다(High Score) .

스페이스 인베이더는 아타리의 기존의 상업용 게임과

달리 몇 개의 일화를 만들어 내었다.

일본에서 엔짜리 동전 품귀 텍사주 주의 메스퀴트에서 법적 분쟁 학생들의 무단결100 , (1.

석 어린이들을 도박 또한 중독성 보호 이였다, 2. ) .

년 아케이드 게임 최고의 해1980

년은 오늘날까지도 아케이드 최고의 해라 불러도 좋을만한 한 해였다 여종의 새로1980 . 100

운 아케이드 게임이 미국과 일본 시장에 나타낸 해이다.

게임성 추가 경쟁 요소 추가 동전 투입 게임 전성시대 일본 게임 미국 진출, , ,

- 3 -

그중에 미사일 커맨드 디펜더 팩맨 은 최고의 인(Missile Command), (Defender), (Pac-Man)

기를 누리는 게임이 되었다.

년 아케이드 시장이 쇠락 속에 핀 꽃 마리오 브라더스1983

년 레이저 디스크로 이용한 드래곤스 레어라는 게임 출시된다 레이저 디스크에 대량1983 .

의 애니메이션을 넣어 마치 애니메이션 같은 동영상을 제공한다 게임 중간 중간 분기점TV .

에 애니메이션 또한 사용 되었다.

이러한 점은 아케이드 게임에 새로운 방향을 제시 했다.

년 아케이드 게임 시장 몰락1984

시대의 자만 :

년과 년은 새로운 기술의 변화의 시기 특히 퍼스널 컴퓨터 등장1983 1984

아타리사의 자만 :

년부터 질 낮은 게임 발매와 초과 공급1982

팩맨의 경우에는 아타리의 콘솔보다 많은 수가 제작되었다 그 이유는 사람들이 휴가를 가; .

서 즐기기 위해서 두 개의 팩을 구입 할 것이라는 것이다.

초과공급 :

소프트웨어 제작사의 수의과다 공급과 컨텐츠 과다 공급 전체 수요의 생산으로, 200%

재고로 인한 덤핑판매로 몰락

믿음의 부재 :

비소매상과 언론 종사자들은 게임 산업을 훌라후프와 같은 일시적 유행으로 생각 했다.

년 중반 종반 키보드로 게임을1980 ~

가정용 컴퓨터는 일반인들의 가정과 직장 속으로 파고들기 시작하고 있었다 이러한 점을.

지켜보면서 시장에 진입을 준비하고 있는 회사 들이 있었고 준비한 회사 들이 있었다.

리차드 캐리엇 과 오리진 시스템스(Richard Garriot) (Origin System)

리차드 캐리엇은 고등학교때에 컴퓨터 사용허가를 얻어서 게임을 개발을 한다 그리고 초기.

게임은 아칼라베스라는 게임이고 그 게임을 토대로 울티마 를 개발한다1 .

리차드 캐리엇은 울티마 를 개발했던 베이직 언어를 버리고 최초로 기계어로 울티마 를1 2

개발한다.

리차드 캐리엇은 울티마 시리즈를 만들때마 프로그램 코드를 재사용 하지 않고 완전히 새롭

레이저 디스크를 이용해서 아케이드 게임에 대량 동영상 삽입

아타리 쇼크 아케이드 게임 시장 몰락( )

퍼스널 컴퓨터 등장 일부 게임 개발사 플랫폼 전환 액티비젼1. ( - (ACTIVISION)

질 낮은 게임 컨텐츠 공급 및 컨텐츠 과다 공급2.

카트리지 전체 수요의 생산으로 시장에 과다 공급3. 200%

비디오 게임 산업을 일시적 유행 사업의 생각4.

- 4 -

게 프로그램밍을 하여 울티마 시리즈마다 독특한 게임 시스템과 다양한 아이디어를 집어 넣

는다.

년대 초기 주요 플랫폼 개발사1980 PC

년 중반 게임을 이끈 게임 개발사1980 PC

기회가 찾아오다 SSI;

최고의 시뮬레이션 워 게임 개발자 조엘 빌링스( )

던전 드래곤 팬저 제너널 스틸 팬더스& , ,

트립 호킨스 와 일렉트로닉 아츠(Trip Hawkins) (Electronic Arts)

스탠포드 하버드 대학 컴퓨터 공학 전공한 트립 호킨스는 애플에서 시장조사 책임자MBA,

로 일하게 되고 그곳에 나와서 일텍트로닉 아츠사를 설립한다.

사의 기본 원칙EA

소프트웨어 기술자들을 다른 창조적인 분야의 아티스트들처럼 대우1.

조직화 되고 효율적이며 여러 개의 플랫폼을 대상으로 게임을 개발2.

개발 과정은 자체의 기술과 툴로 이용해서 만들어져야 함3.

만들어진 게임은 우리가 직접 소매 유통4.

그 외

웨스트우드 향후 인수 마이크로프로즈 인포그램 인수 뉴 월드 컴퓨팅( EA ), ( ),

개발사 주요 제품

R3 스타 콘트롤 월드 투어 골프,

인포콤 조크 트리니티 맨하탄 프로젝트 년 월 액티비전 인수, , (1986 2 )

오리진 시스템스 울티마 시리즈 울티마 언더월드 울티마 온라인 인수, , (EA )

브로더밴드 로드런너 프린스 오브 페르시아 스타워즈A.E, , ,

시에라 킹스 퀘스트 시리즈 레저 슈트 래리 하프라이프, ,

다이나믹스 스텔라 탱크 킬러 트리이브스 시에라 인수7, A-10 , ( )

기조 연설 내용 일부ESA E3 EXPO

년 전에는 억 달러의 게임 시장 자본금 중에 억 달러의 자본금을 가겼던 가 현“10 18 5 EA

재 시장 전체 자본금 억 달러 중에 억 달러의 자본금을 가지는 거대 회사로 성장150 30

했다 는 현재 소프트웨어를 생각하는 업체들 중에 마이크로소프트 오라클 에 이. EA , , SAP

어 네 번째는 차지하게 된 것이다 는 지금까지 급성장한 게임 유통 제작사 중에 하나. EA

의 예일 뿐”

- 5 -

닌텐도 엔터테인먼트 시스템 로 황제 등급1985 (Nintendo Entertainment System:NES)

닌텐도는 년 개발된 패미컴을 소매상에게 효과적으로 판매하기 위해서 번들 아이1983 NES

템을 만들어서 소매상에 공급했다.

장난감 로봇과 광선총 그리고 슈머 마리오 브라더스 게임을 제공 하여 다시 비디오 게임시

장 건설을 꿈꾸게 된다.

년 다양 휴대 게임기 등장1989

닌텐도의 게임 보이 등장 년- (1989 )

테트리스와 마리오 젤다가 휴대용 게임 보이를 성공 시킨다, .

터보 익스프레스-NEC

기능은 최고 하지만 컨텐츠 부족으로 게임기 시장에서 사라진다.

세가 게임 기어-

소닉이라는 독자적 컨텐츠 뿐 약한 서드 파트로 인해서 닌텐도의 게임 보이한테 린다- , .

년 다시 건설되는 비디오 게임 시장1990

게임기 발매로 소비자는 에서 비디오로 전환 되기 시작한다16Bit PC .

특히 닌텐도 소니 등 다양한 게임기와 컨텐츠를 선보인다, , SNK .

년 캡콤의 스트리트 파이터 등장1991

기존은 인용 게임에서 대전이라는 게임 요서를 넣어서 아케이드 게임 시장을 휩쓸며 큰2

일기 몰이를 했다.

초기 대전게임은 앞으로 전진하면서 적을 물리치는 게임인데 이 게임은 유저와 컴퓨터 또,

는 유저와 유저 간에 대결을 하는 방식이였다1:1 .

이전에는 쉬운 조작을 요구 했지만 스트리트 파이터는 정 하고 신속한 조작을 요구 하게

되었고 이게임은 아케이트 비디오 시장을 모두 휩쓴다, .

년 네트워크 게임 등장 비트 게임기 전쟁 시작1995 / 32

블리자드 게임 개발사는 기존의 워크래프트 보다 업그레이드 하고 네트워크 기능을 추가1

한 게임 워크래프트 를 선보인다2 .

세가 새턴 소니의 플레이스테이션 비디오 게임기 출시,

년 서버 기반의 네트워크 게임 등장1998

블리자드 게임 개발사는 년 에서 호평을 받은 게임 스타크래프트를 발매한다1997 E3 Expo .

이 스타크래프트는 발매 한지 개월만에 만장 판매를 돌파한다3 100 .

년 최고의 히트작 퀘이크 판매1999 3D 3D

이드사의 존 카멕은 기존의 둠의 보다 훨씬 뛰어난 게임 엔진을 개발한다 이 엔3D 3D . 3D

진을 개발하기위해서 새로운 프로그램머로 마이크로소프트에 있던 마이클 애브라쉬를 영입

한다.

플레이어는 게임에 질린 것이 아니라 일반적인 게임에 질린 것이다 아라카와-

- 6 -

퀘이크 게임 개발으로 기존의 다른 엔진을 사장 시켰지만 다른 면에서 최고의 엔진3D 3D

만 남게 만들었다.

세기 차세대 게임 전쟁 시작21

세가의 드림캐스트 소니의 플레이스테이션 닌텐도의 게임큐브 및 포터블 게임기 어드밴스, ,

마이크로소프트사의, XBOX

세가의 드림캐스트는 소니의 플레이스테이션 보다 년 전에 나와 고성능 하드웨어로 시장2 1

을 선점하려고 하였다.

하지만 플레이스테이션 가진 것은 하드웨어 뿐이 아니라 그 플랫폼에서 개발하고 있는 서드

파트의 위력이였다.

어떻게 세가의 강력한 하드웨어 제품을 서드파드의 강력한 컨텐츠로 방어 했다.

세가는 년에 게임기 사업을 모두 철수 한다2002 .

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미래 분석(E3 EXPO )

콘솔의 새로운 쟁점 포터블,

PSP;

종합 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 포터블 디바이스로 스크린이 인치며 건전지로는4.3

새롭게 개발된 리튬 아이온이 사용되어 약 시간의 게임플레이나 시간의 뮤직비디오와10 8

지간 반 동안 영화 감상이 가능하며 이들 컨텐츠는 라는 디스크 통해서 제공된다UDM

Nintendo DS;

두개의 스크린을 통해서 게임을 길 수 있다는 장점이 있다 디자인 면에서는 가wmf . PSP

우세하지만 는 전통적인 게임보이 어드밴스의 디자인을 어느 정도 고수하고 있어 게이머DS

들에게 친숙한 인터페이스를 제공하고 있다.

닌테도는 지금까지 포터블 게임기 유저들이 경험할 수 없었던 새로운 게임 플레이를 선사할

것이라고 이야기 한다.

N-Gage;

작년에 출시 했지만 새로운 디바이스를 선보임과 연말까지 새로운 여개 타이틀을 선50

이보고 포터블 게임기 시장의 마켓쉐어를 늘리려는 움직임이 많이 보였다.

특히 아타리 캡콤의 대작 타이틀이 가세할 예정이다EA, , .

콘솔 타이틀 강세 역력E3 2004

소니의 독주와 액션 어드벤쳐 장르의 강세 그리고 히트작 프레나이즈들의 재탕

각 플렛폼 홀더는 온라인 대응 타이틀에 대한 비중을 높이고 있고 닌텐도의 경우에는 공식,

적으로 온라인 대응 타이틀의 비중을 높인다고 했다.

비디오 게임 시장의 주역 이였던 타이틀의 비중 대폭 격감RPG

한 때에는 플랫폼에 주역 이였던 게임이 경우는 파이털 판타지 하나의 타이틀만RPG E3 12

소개 되었다.

브로드 밴드 콘솔 비디오 게임기( )

인피니움 랩의 팬텀과 브로드밴드 시스템 이 두 업체에서 제공하는 디바이스를 설치AOL ,

하면 다양한 플래폼의 게임들을 그들의 서버와 연결해서 언제든지 게임플레이를 즐길 수 있

다는 것이다.

후속작으로 이어지는 대작 타이틀PC

타이틀 강세는 으로 이어질 것 같으며 그 선봉에는 하프라이프와 둠 가 될 것 같PC FPS 3

다.

기존 대작들은 콘솔에서 나온 대작을 로 플랫폼 변화 되어서 제공된 게임이 대부분이였PC

다.

시장의 문제점 대두MMORPG

콘솔 게임 시장의 키워드는 온라인 타이틀

- 8 -

예전에 블리자드의 이사면서 세계 최고의 게임 워크래프트 스타크래프트 디아블로를 개발, ,

한 빌 로퍼의 인터뷰 내용을 이야기 하나의 예로써 에서 는 문제E3 EXPO 2004 MMORPG

점을 이야기 하겠다.

기자 현재 플래그쉽 스튜디오에서 개발하고 있는 게임은 인가: MMORPG .?

빌로퍼 월드 오브 워크래프트 와 같은 는 아니다 게임의 경우 많은: (WOW) MMORPG . MMO

자본이 투자되며 개발자들이 격게 되는 작업도 많으며 끝이 없다 올 만 보더라도 지난. E3

해 보다 의 비중은 훨씬 낮아졌다 그 이유는 개발사나 배급사 모두 이 장르에서 수익MMO .

을 거두기가 쉽지 않다는 점을 알았기 때문이라고 본다 우리가 만드는 게임 역시도. MMO

게임은 아니다 그렇지만 디아블로 가 배틀넷을 통해 유저들이 함께 게임을 즐기고 카운터. 2

스트라이크와 같은 멀티 플레이 게임들이 인기를 얻듯 온라인 요소를 강화시킨 게임을 만들

생각이다.

위의 인터뷰 일부의 내용과 같이 게임은 개발도 어렵지만 서비스 또한 어려움을MMORPG

알 수 있는 대목으로 보여진다.

오히려 지속적으로 비용이 들어 가는 는 개발사나 배급사에게 모두 무모한 도전으MMORPG

로 보여지는 것 같다.

년 일본게임의 트랜드 예측2004 .

예전 소프트의 리메이크1. .

유저들의 성장-

어른과 아이가 함께하는 게임 원작들과 조작법 동일- ( )

월 발매된 포켓몬스터 시리즈 인기- 1

간단한 게임과 애니메이션 계열이 인기를 얻음2. .

게임기의 발달로 인해 예전보다 조작과 이용이 어려움- .

긴 시간을 투자하는 게임보다는 단시간에 간단히 즐길 수 있는 게임이 인기- .( ,太鼓 達人の

)メイド イン ワリオ 

대작 계열의 애니메이션 류의 게임은 매니아 층에 인기를 얻음 시리즈 시리즈- .(FF , DQ )

새로운 하드의 등장에 대한 기대감3. .

의 의 등의 발매 예정으로 휴대용 게임기에 대한 유- SONY PSP, NINTENDO NINTENDO DS

저들의 기대감 고조.

휴대전화용 게임의 발전 짧은 시간에 쉽게 즐길 수 있는 단순한 퍼즐 류의 게임과 가- .( RPG

주류)

성공한 게임들의 예 일본( )

성공한 게임회사들의 경우는 다음 몇 가지의 사항으로 크게 구분된다.

인기 캐릭터 확보1.

- 9 -

어떠한 특정 장르의 게임 강세2.

새로운 게임방식 실현3.

인기 캐릭터< >

게임의 시나리오 성이 강조되면서 캐릭터는 게임의 핵심요소로 자리 잡게 되었다.

닌텐도의 마리오가 그 선두적 역할을 했다고 볼 수 있으며 게임외에도 캐릭터 상품 영화, ,

만화등의 다양한 사업을 창출해내며 최근에는 반대로 영화 만화의 캐릭터들을 게임화 시키,

는 경우도 많이 있다.

예 닌텐도 마리오 포켓몬스터 반다이 건덤 이누야사 허드슨 봄버맨 등: , ) ( , ), ( )(

특정장르의 게임강세< >

각 게임회사가 대표적인 장르의 게임을 가지고 그 분야에서 최고의 위치를 확실히 지키는

경우이다.

하나의 장르만으로 성공하기 어려운 것도 사실이지만 회사를 대표할 만한 특정 장르가 없다

는 것도 성공하기 힘든 요인으로 작용한다.

예 스퀘어어닉스 코나미 스포츠 프롬소프트 대전액션 겡키 레이싱 등: (RPG), ( ), ( ), ( )

새로운 게임방식< >

새로운 인터페이스나 게임 방식의 개발은 인기를 얻게 되는 경우로 큰 성공을 거둘 수 있으

나 계속해서 새로운 형식의 게임을 만들기는 힘들다는 점으로 인해 차기 아이템을 준비하지

못할 경우 회성으로 그치기 쉬우며 유저의 동의를 얻지 못할 경우 사장될 우려가 있다1 .

예 전차로 따라파라파: VIVARIUM(SEA MAN), TAITO( GO!!), SCE( )

실패한 게임 회사의 예 일본( )

SNK

년에 설립되어 게임소프트 개발 판매 기획 게임장 운영 등으로 사업확장1978 , , , .

년대 시리즈와 년 우수한 성능을 지녔으나 비싼 가격으로 인해 시1990 KOF NEOGEO(1999

장 진입실패 를 발매하는 등의 성장을 지속하였으나 경쟁 격투 게임들의 등장으로 인한 시)

장축소와 무리한 사업 확장으로 경영이 악화되어 년 도산 현재는 에서 권2001 PLAYMORE

리를 인수 운영중.

실패원인 무리한 사업확장 가 시장성을 잃어 감어도 불구하고 무리한 투자 지: (NEOGEO

속 과 후속 게임 개발 부진 시리즈 이외의 새로운 게임 아이템 부족) (KOF )

SEGA

는 게임소프트 개발 판매 등으로 꾸준한 성장을 지속해오다 년 발매한 세가새SEGA , 1995

턴 년 발매한 드림캐스트 등의 하드웨어가 연속적으로 경쟁업체와의 싸움에서 참패를, 1999

- 10 -

당하면서 몰락의 길을 걷게 되었다.

년의 세가새턴은 등의 유명 서드파티들을 확보하고 있음에도 불구하고1995 SNK, CAPCOM

에 비해 높은 가격과 다양한 콘텐츠의 부족 까다로운 개발 환경으로 인한 서드파티들의PS

이탈로 와의 경쟁에서 리게된다PS .

년 발매된 드림캐스트의 경우 우수한 하드웨어의 사양과 새로운 방식의 게임 씨맨1999 (“ ”

마이크를 이용한 육성 시뮬레이션 게임 판타지스타 온라인 멀티플레이 지원 도입으로 인, “ ” )

해 초반에는 선전하였으나 컨텐츠 서드파티 의 부족과 등의 차세대 컨솔게임기( ) PS2, X-BOX

의 등장으로 실패하게 되었다.

소닉등의 인기타이틀을 앞세워 소프트웨어 판매 부분에서는 성공적인 결과를 얻었으나 이들

하드웨어의 실패는 세가의 재정을 악화 시켰으며 결국 에 합병되었다SAMMY .

게임아츠

게임으로 출발 게임 그란디아 새가새턴 로 많은 인기를 얻었으나 잦은 플랫폼의PC RPG ( )

변화 새턴 드림캐스트 와 새로운 게임의 출시 부족으로 현재 년 이후 출시( PS PS2) 2002→ → →

작이 없는 상태임.

그란디아 새턴 와 그란디아 드림캐스트 를 재발매 하는 등의 인기소프트를 재탕( PS) 2( PS2)→ →

하는 식의 사업 이외에 특별한 신작이 없었다는 것이 현재 몰락의 길로 들어선 원인이라 하

겠다.

- 11 -

한국 게임 시장의 흐름

과거와 현재

년대 종반 국내 오락실을 통해서1970

년도 후반 국내 주요 번화가에 있는 오락실을 통해서 일부 선보임1970

년대 벽돌깨기 갤러그 인기1980 “ ”, “ ”

국내에 소개되는 몇몇의 게임으로 인하여 국내 아케이드 게임 시장은 선풍적인 인기를 끌게

되서 오락실이 생겨나게 된다.

년대 초반1990

년에 선풍적인 인기를 끈 게임은 한국 사회의 경제 발달로 인하여 급성장을 하게 되며1980

연 급성장을 하게 된다30% .

한국 게임시장이 급성장하게 개기를 준 게임은 테트리스와 스트리트 파이트 였다 특히 테.

트리스는 오락실에 여성이 들어오게 했다.

국내에 외제 소프트웨어가 국내에 유입되면서 게임 시장도 성장하게 된다PC .

국내 게임 시장이 성장하게 되며 이로 인하여 국내 게임 개발 업체 등장PC PC

국내 게임 시장의 성장PC 단위 억원( : )

년대 중반1990

국내 아케이드 게임시장은 성장세는 멈추고 불법제품의 생산으로 인하여 타이틀 시장이 축

소된다.

아케이드 게임 시장의 성장 단위 억원( : )

년대 중반 국내에도 일부 비디오 게임이 소개1990

삼성전자는 세가의 게임기 메가드라이브를 수입해서 국내에 판매하게 되며 현대상사16Bit

는 닌텐도의 를 컴보이라는 이름으로 국내에 판매한다NES .

게임 타이틀은 일부 한글화를 해서 유통했지만 타이틀당 만원을 했으면 이런 고가의7~12

타이틀 가격 때문에 소비자는 보따리 장사를 통해서 들어오는 일본 게임을 구매 하게된다.

년 도 년도94 년도95 년도96 년도97

규 모 1,030 1,200 1,700 2,400

년 도 년도94 년도95 년도96 년도97

규 모 250 354 450 1,000

- 12 -

년대 종반 인터넷 보급과 네트워크 게임 시장 확대1990 (1998~ )

년 부터 국내은 인터넷 전용선이 설치 되기 시작하고 게임방이 등장한다1999 4Q .

초기에는 브리자드의 스타크래프트 게임이 주류였지만 국내 머그게임의 발전으로 인하여 바

람의 나라 리니지가 많은 인기를 얻게 된다, .

년 초반 년 년2000 (2001 ~2003 )

국내 온라인 게임 시장은 급속하게 성장되여 년 국내는 약 억원 시장으로 성장했2003 7500

다 국내 게임 시장은 로 불리는 게임 시장과 웹보드 게임 시장으로 양분되어 성. MMORPG

장하고 있다 특히 온라인 게임은 국내 게임 산업의 핵심 축으로 성장 했다. .

최근에 많은 온라인 게임이 개발되어서 수익성 확보에 많은 어려움이 있다 선두 위 위. 1 , 2

를 제외 하고는 분기마다 게임의 수익 순위가 바뀌는 실정이다 특히 게임 시장. MMORPG

에서 이런 문제점은 더 부각되고 있다.

그리고 무엇보다 국내 온라인 게임 때문에 많은 문제가 발생되고 있다 게임 중독과 아이템.

매매 그리고 어린이나 청소년의 경제적 판단 부재로 과다 청구 및 가출로 이어지는 것이 국

내 게임의 현재이다.

최근에는 문화관광부의 심의와 정보통신부의 심의가 강화 되어 이런 불법이나 건전하지 못

한 수익 부분은 줄고 있는 실정이다.

비디오게임의 진출확대와 네트워크 서비스

현재 온라인 게임은 비디오 게임이라는 강적과 대치하고 있다.

현재 비디오 게임은 온라인 게임 컨텐츠가 부족하지만 년부터 조금씩 선 보이고 있으2003

며 국내에도 소콤 네이비씰 이라는 게임이 소개 되었지만 큰 인기를 얻지는 못했다‘ :US “ .

하지만 현재 국내 비디오 게임기에는 모두 네트워크 장비가 기본적으로 장착되고 있으며

년에는 상당히 많은 온라인 대응 게임이 선 보일 예정이다2004 .

손노리 개발사를 통한 게임시장 역사

그냥 내부 비-

- 13 -

미래 온라인 게임 비디오 게임 모바일 게임( VS VS )

년 국내게임시장2003 년도 해외판 게임백서(2004 )

온라인 게임

국내 온라인 게임은 현재 국내 게임 산업의 핵심 산업으로 자리 잡았다 그래서 현재 게임.

업계에서 제일 많이 투자되는 사업이면서 제일 많은 경쟁 업체를 가지고 있는 사업이다 초.

기에는 급성장한 사업이지만 성장률도 많이 둔화 되고 있으며 국내에서 개발된 게임에서 현

재는 해외 대작도 국내 서비스가 예정되어 있어 경쟁은 더 심화 될 것이다.

비디오 게임

국내 비디오 게임 시장은 아직은 걸음마 단계이다 이 비디오 게임시장이 급성장을 하고 있.

지만 순수익을 많이 내지는 못하고 있다.

문제점은 가지로 압축해서 알 수 있다 우선 첫 번째 문제는 국내에서 제작되는 게임이 없3 .

다는 것이 현재는 해외 게임이 한글화되어서 국내에 제공되고 있는 실정이다.

두 번째 문제는 하드웨어 판매량을 들 수 있다 년 여름까지 약 만대의 하드웨어가. 2003 50

판매 되었다 하지만 비디오 게임 시장은 년 겨울부터 판매량이 증가되어 년 여름. 2003 2004

이 되기 전까지 약 만대가 판매 될 것으로 보고 있다100 .

마지막으로 세 번째 문제는 불법소프트웨어 유통이다 이 유통은 국내에 상가를 통해서 유.

통되는 것이 아니라 인터넷을 통해서 공유 되는 것이 큰 문제점이다.

모바일 게임

국내 게임 시장에서 가장 성장률이 높은 사업으로 평가 받고 있다 최근에는 고성능 모바일.

폰의 공급으로 다양한 게임이 공급되고 있다.

주요 분류 매출액

온라인 게임 억원7541

모바일 게임 억원1458

패키지 게임PC 억원937

아케이드 게임 억원3111

비디오 게임 억원2229

방PC 조 억원1 6912

향후 년 부터는 성장 예상2005 20% ~ 25%

향후 년 부터는 성장 예상2005 35% ~ 40%

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모바일 게임시장은 상당한 매력을 가지고 있는 반면에 많은 문제점을 가지고 있다.

모바일 게임이 지속적으로 성장하기에는 아직도 국내에는 많은 저사양 단말기가 보급되1.

어 있다 특히 기술동향으로 볼 때 위피계열의 게임을 소환 할 수 있는 단물기는 년. 2003

말부터 보급되어진 것으로 보여지고 있다.

무선통신요금이 너무 고가라는것도 문제이다 컨텐츠를 다운로드 받는 비용과 데이터 통2. .

신 요금을 모두 통합해서 고지에 나오면 게임당 약 원 원이 소요된다4000 ~5000 .

특정장르 게임 편중3.

단말기의 인터페이스나 시스템 사양 때문이겠지만 이러한 사양 때문에 게임 장르가 편중 되

어 있다.

모바일 게임은 개발비가 많이 들지 않고 수익성이 좋다는 이유로 업체수가 증가 했고 과4.

도한 경쟁을 하고 있다.

다양한 플랫폼 또한 많은 비용을 발생 시킨다 통신 사가 고유의 플랫폼을 가지고 있고5. . 3

또 고유의 서비스 방식을 가지고 있다.

위의 요소를 보면 모바일 게임 시장은 많은 위험요소를 가지고 있는것처럼 보이지만 최근에

는 위피 플랫폼으로 단일화 움직임이 보이고 있고 단말기 사양은 더 좋아져서 향후 컨3D

텐츠로써 게임성이 확대 될것으로 보여진다 마지막으로 국내 모바일 게임은 좋은 컨텐츠으.

로 평가 받고 있고 현재에도 많이 수출 되고 있으면 향후에도 많은 수출이 예상된다.

향후 동향

국내에는 많은 대작의 온라인 게임이 개발되어 서비스를 준비에 박차를 가하고 있다.

1. NC Soft

타뷸라 라사 시티 오브 히어로즈 오토 어썰트 알터 라이트 여성 전용 커뮤니티 게임, , , ( ),

길드워,

넥슨2.

구룡쟁패 인디 제작( 21 ),

야후3.

실크로드 조이맥스( )

4. NHN

절대군주 자체제작( )

5. CCR

온라인 자체제작 클로즈 베타테스트RF ( / )

블리자드 해외 개발사6. ( )

WOW

소니7.

에버퀘스트 2

플래그쉽 스튜디오 전 블리자드 빌로퍼 대표8. ( )

향후 년 부터는 성장 예상2005 50% ~ 60%

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디아블로 형식의 온라인 게임 개발중

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년 시장 분석2004 (2Q)

년 소비자 환경2004

국내 소비 부진

가계부채 증가와 경기 침체가 맞물려 소비가 부진1.

소비감소로 생긴 자금은 주로 가계부채 상환2.

년도에도 년과 비슷하게 소비를 줄일 계획3. 2004 2003

년 소비 환경 분석2004

경기 침제에 대한 불안감 확산으로 인한 소비심리 위축

이라크 전쟁

북핵문제

새 정부의 정책 혼선

신용카드 부채

실업으로 인한 가계소득의 부실

국제 금융 시장의 불안정

미국 경기 침체

불황기의 소비패턴 특징

구매동기의 연기 축소 집약화, ,

신뢰성 높은 정보 원천

실질가치 중심의 구매

저가와 고가의 브랜드 구매

대체제품 안심형 제품 희망 추구형 제품 구매, ,

세기 디지털 키워드21

광 테크놀로지

광 테크놀로지 발달로 이제 통신은 테라급 고속 통신이 가능하게 된다.

특히 국내의 경우에는 년 부터는 개인 가정에는 약 속도의 통신이 가능하게 된2007 150Mb

다 이런 기술 발달로 인하여 다양한 네트워크 관련 제품이 개발 되어 출시 될 것 같다. .

컴퓨터와 인공지능

몇가지 예상되는 신 기술의 변화를 이야기 할 수 있을 것 같다.

음성 인식 사용이 일반화된다 년(2010 )

민간 소비 회복 기간을 하반기 이후로 보고 있음2005 삼성경제연구소 자료( )

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컴퓨터가 장기 명인을 이긴다 년. (2010 )

인공지능 발달로 현재 인간에 지거나 대등한 예측을 하는데 더욱 발달되어 인간을

이기게 된다.

기계 번역이 일반화 된다 년. (2015 )

현재 미비한 번역 기능이 인간 수준의 번역이 가능하게 된다.

차세대 인터넷

광통신을 이용한 인터넷 서비스

현재 미국와 일본에서 개발 및 표준화 작업중이면 빠른 시일안에 선 보일 듯 하다.

정보 가전

홈네트워크용 가전 제품이 선보이게 된다 최근에 국내에서 실험적으로 많은 부분이 진행.

되고 있다.

모바일 기술

빠른 무선 통신 속도와 단말기의 업그레이드를 예를 들 수 있다 이런 부분은 인간의 생.

활의 패턴을 바꿀 정도로 강력한 기능을 가지게 될 것이다.

휴대성 항상 휴대하므로 무리 없는 크기와 중량:

조작성 스테레스가 없는 쾌적한 정보 입출력과 장수명 전지:

즉시성 사용하려고 생각 했을 때 바로 사용 할 수 있다: .

차 전지2

가정에서 전력을 생산하여 사용하게 된다 그리고 전지의 효율이 높아져 많은 휴대용 제.

품에 사용 될 것이다.

세기 디지털 사회 주요 키워드21 특집 방송(SBS )

남자 여자

연예

군인

신문 자동 업데이트( )

체중계 웰빙( )

발기 섹스 문화( )

원격 비즈니스

스포츠 게임,

레져

미용

액서서리

생리

요리

연예

속옷

다이어트

가족

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신제품의 주요 Keyword

컨셉

컨셉의 의미

세기는 컨셉이라는 단어 하나로 제품이 생산되어 실패하거나 성공 할 수 있다21 .

현재 공연이나 제품을 보면 한개 이상의 컨셉을 가지고 소비자를 만나고 있다.

백설공주를 사랑한 일곱난장이“ ”

하나의 연극이 약 년전에 탄생해서 지금 까지 공연되고 있다4 .

우리가 알고 있는 동화 백설공주와 일곱 난장이 여기에 난장이의 사랑이라는 하나의 컨셉을

넣어서 이 연극 공연되고 있다.

이효리의 섹시 컨셉

예전에 핑클의 맴버 였던 이효리는 소속 그룹이 해체 하게된다 그리고 각각 독립적인 활동.

을 했다 이효리는 기존의 이미지에 섹시라는 것을 하나 더 추가해서 시장에 나왔다. .

그리고 년 이효리는 하나의 문화 코드가 되어 패션 화장 문화 모든 것을 지배했다2003 , , .

비타 500

기존 피로회복 드링크 시장에서는 박카스의 독주체제였다 하지만 광동제약의 비타 은. 500

그런 드링크 시장에 무카페인 그리고 하루 비타민 드링크라는 컨셉으로 소비자에게 판매 되

었고 이 비타 은 년 히트 상품이 되었다500 2003 .

- 19 -

가치

컨셉보다 더 중요한 가치

이제 소비자는 소비를 행할 때 그 가치를 따진다 그 가치는 유형의 가치 뿐만이 아니라 무.

형의 가치에도 많은 부분을 생각한다.

가치 방정식

가치 는 효익을 얻기 위해 고객이 지불하는 가격에 대해서 고객에 의해 추구되는 효(Value)

익이다.

가치 효용 의 유형( )

기능적 가치 내구성 신뢰성- ,

사회적 가치 사회적 인정 중요성- ,

감정적 가치 소비자와 감정적 유대-

인식적 가치 전체 상품라인이 독특하고 지속적인 만족-

조건적 가치 소비자가 예상히 못한 가치의 확장-

가치 명제 (Value proposition)

가치의 존재와 이에 대한 인식은 어떠한 교환 상황에서도 필요한 조건이다1. .

소비자들은 좋은 서비스 보다 훌륭한 서비스 를 원한다(Good Service) (Excellent Service) .

어떤 기업은 다른 기업보다 가치 기회의 파악 창출 및 유지 능력 면에서 우위를 갖는2. ,

다 소비자 만족. (100% )

가치 기회는 상품 및 시장별로 나타난다3. .

차별적 가치우위를 파악하고 창출하고 유지할 수 있는 기업은 우위를 탁월한 성과로 접4.

목시킬 수 있는 보다 유리한 위치에 있다.

현재의 가치를 구성하는 것들이 반드시 미래의 가치를 규정짓는 것은 아니다 권불십년5. .( )

차별적 가치우위를 파악하고 창출하고 유지하는 기업은 경쟁압력으로부터 영향을 적게6. ,

받는다.

가치 혁신 사례

일본 소니의 워크맨1.

전통적인 소형 음향기기

스트레오 붐박스 음향효과 디자인(Boom Box) : ,

트랜지스터 라디오 소형 경량 개인형 저가형: , , ,

개인휴대용 스테레오 시장 창출

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라디오를 스테레오 기기로 만든 신개념의 제품 개발

음향효과와 휴대성의 결합

학생 통근자 운동가 등의 활동적 고객시장 확대, ,

차후에 기능 다양화와 소재 고급화로 한정판 출시하여 수집품으로까지 발전

소니는 기능적 가치를 확대 강화하여 성공*

미국의 케이블 방송사2. CNN (Cable News Network)

기존의 방송사 뉴스프로그램

공중파 방송

제한된 시간대에 방송

사건의 분석 보도원의 전문성 앵커의 인기로 경쟁, ,

시간 생방송 뉴스프로그램24

방송Cable TV

하루 시간 생방송으로 뉴스 실시간 중계24

분석적 논평보다 보도원의 사실전달 중심 운영

유명 앵커 고용 회피 제휴업체 보도원 활용,

은 뉴스의 분석적 정보가치를 시간적 가치로 전환하여 성공*CNN

스위스 패션시계 스와치3.

전통적 저가 시계 제품

단순히 시간을 표시하는 기계

과 와 같은 선도기업들은 정확성을 향상하거나 읽기 쉬운 시계Citizen Seiko

디지털( )

새로운 개념의 시계 제품

디자인과 이미지를 가미하여 패션액세서리로 전환

제품에 감성과 개성을 부여하여 생명력을 불어 넣음

다양한 모델의 복수구매를 촉진시켜 시계 시장의 한계 극복

스와치는 기능적 가치를 감성적 가치로 전환하여 성공*

영국의 화장품 업체 바디샵4. (Body Shop)

전통적인 화장품 산업

제품보다 아름다움에 대한 꿈과 희망을 판매

화려한 포장과 유명 모델의 광고 중심의 이미지 마케팅

거품을 제거한 단순한 기능성 화장품

순천연재료를 사용하여 기본적인 기능 강조

브랜드명은 간결하고 쉽게

재활용 소재를 사용하여 포장을 단순화하며 매체광고 배제

라벨은 과장된 주장보다 성분 정보 제공

화려하지 않고 편안한 점포분위기 연출

중저가 가격대 형성

바디샵은 감성적 가치를 기능적 가치로 전환하여 성공*

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미국의 서적체인점 반즈 앤 노블5.

판매지향의 전통적 서점사업

물리적인 제품의 판매

서점은 책을 진영하는 공간

고객은 들어와 책을 골라 사고 떠나감

소형서점의 경우 선택제한 공간협소 고가격, ,

대형서점의 경우 탐색불편 도서추천 서비스 결여,

고객지향적 대형서점

지식탐구와 독서의 즐거움 제공

통독을 위한 안락한 공간 소파 커피바 제공( , )

지녁시간의 독서를 위한 개점시간 연장

고학력의 전문 스탭을 고용하여 고객의 도서선택 지원

반즈 앤 노블은 거래적 가치를 기능적 가치와 경험적 가치로 전환하여 성공*

미국의 주택용품 체인점DIY Home Depot․전통적 주택개량사업(Home improvement business)

고객의 선택 전문업자 고용: VS DIY (Do ot yourself)

계약자를 고용하는 경우 가격 부담 사생활 침해 맞춤수리 미흡, ,

철물점에서 자재 구입하여 직접 작업하는 경우 전문성 결여

셀프서비스형 창고 매장

대체산업들의 장점 선택 강화 전문적 서비스 편익 제공: +DIY

철물점보다 낮은 가격으로 자재 판매

목수 전기공 배관공 경력의 판매 보조원이 전문적인 서비스 제공, ,

목공 배선 배관 기술을 고객에게 교육 시키는 점포내 클리닉 운영, ,

저렴한 점포입지 창고형 대형매장 셀프서비스로 비용절감, ,

은 철물점의 금전적 가치와 전문업자의 기능적 가치 의 경험적 가치 결합*Home Depot , DIY

성공

영국의 버진아틀랜틱 항공사

불필요한 요소 제거

등석 제거1

거품요소 삭감

개발적 맞춤 서비스 삭감

핵심요소 강화

비즈니스 클래스 좌석 안락감을 업계 표준이상으로 향상

지상교통편 무료 제공

새로운 요소 추가

최첨단 설비의 라운지 서비스 제공 사무설비 샤워실 마사지실 다리미실( , , , )

긴급용무 고객의 도심이동을 위한 특별설계 모토사이클(LimoBikes)

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버진아틀랜틱 항공사는 수익성 높은 비즈니스 고객기반을 확대 하였고 경쟁항공사 등석1

고객과 일반석 고객들도 유인하였다 그래서 영국항공 업계 최고의 생산성과 최저 원가수준.

을 달성하였고 가치혁신 논리를 보험 음반 오락 소매업에 적용하여 성공을 거두었다, , , .

가치혁신의 교훈

고객가치에 대한 통찰력을 갖고 변화를 주시하라

시장점유율 보다 마음점유율 을 추구하라(Market Share) (Mind Share)

경쟁사를 행동의 기준으로 삼지 말아라

제품과 가격보다 가치와 경험을 제공하라

가치요소에 대한 선택과 집중이 필요하다 상이한 경쟁품 대체재의 평균이 아니라 장점들( ,

의 결함 극대화)

사업과 영업 프로세스를 고객가치 지향적으로 개선하라

관습과 현실을 타파하는 혁신적이며 모험적인 발상과 사고를 장려하라

- 23 -

향후 한국의 트렌드 및 신기술 동향

세기 한국의 주요 트렌드21

파워 여성

현재 년 이후에 태어난 여성은 많은 교육과 함께 사회 계몽을 통해서 지금은 사회의1970

요 구성원이 되었다.

특히 가정 문화에서 여성은 소득이라는 부분도 발생하고 있으며 또 세를 낳고 키우므로2

오히려 자식을 통하여 남성보다 가정에서 더 적극적 의사로 표현하고 실행한다.

가정

핵가족시대에서 가정은 감성을 자극시키는 중요한 곳으로 대두되고 있다.

웰빙 레져/

자신을 가꾸고 즐기는 것을 매우 좋아한다.

특히 한국도 주 일 근무가 정착되면서 이러한 부분이 많이 확대 되고 있다5 .

시간의 가치를 중요하게 생각한다.

시간을 써서 돈을 벌거나 돈을 써서 시간을 산다, .

성르네상스의 시대

성이 더욱더 개방 될것이며 섹스라는 것도 마케팅의 주요 키워드가 될 것이다.

남자들도 화장한다.

남자들의 화장문화는 년에 머물려 있지만 이러한 화장 문화도 여성의 화장 문화를 쫓1970

아 갈 것이다.

대 개성 표출에서 개성을 통하여 타인을 지배를 하려 한다10 .

이전에는 자신의 개성을 가지고 남에게 보이려고 했다면 이제는 그런 개성을 타인에게 제공

하고 그 타인을 지배 하려고 한다.

년 이전 태생1970 년 이후 태생1970

교육 수준 미비

단순 작업 단순 노동,

남아선호 사상의 영향

사회에서 소외계층 의사 표현 적음( )

물질적 풍요를 우선적으로 생각

가정적이고 한가하다

사랑의 가치에 큰 부분을 정성

교육 수준 상승 남자와 동등한 교육 수준( )

지식 기반의 업무

소득 높아짐

사회에 적극적 의사 표현

가정에서 여성 위치 변화

감성의 풍요를 우선적으로 생각

사회적이며 바쁘다.

사랑의 가치에 물질이 포함 되어 있다.

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이러한 상황으로 경쟁적 관계는 더 많이 생길 것이다.

게임 엔터테인먼트 구매층 성장/

년부터 게임을 즐긴 세대는 이제 세 세로 성장 했으며 이들은 디지털에 익숙하며1980 25 ~35

이 디지털에 문화에서 자유로움과 즐거움을 찾으려고 한다.

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세기 기술 트렌드21

패러다임의 변화IT

산업사회가 노동에서 두뇌로 변화 되어 자본도 유형산업에서 무형의 지식산업으로 중심이

이동하고 있다.

또한 경제적 가치 창출의 원천이 노동 및 자본의 투입량보다는 지식과 정보의 양적 질적,

수준으로 이동하고 경제 성장의 기본적인 인프라 역시 도로 항만 항공 위주에서 초고속, , ,

정보통신망 유 무선 통합망 등으로 이전되고 있다, / .

또 사이버공간에서의 속도의 개념이 물리적 제약이 있는 속도 에서 빛의 속도 로 변화 한‘ ’ ‘ ’

다.

추세2. Convergence

유선과 무선의 통합 통신과 방송의 융합 등을 동반하면서 그 영역이 급속히 화장되는 추세,

이다 이와 함께 기술은 유비쿼터스 환경 하에서 매체 장소 시간 등에 구애. IT (Ubiquitous) , ,

됨이 없이 개인에게 적합한 맞춤형 서비스 를 제공하는 방향으로 진화할 것이다‘ ’ .

세계 최고의 디지털방송 인프라 구축3.

년 까지 방송 실현1. 2005 HD

멀티미디어 방송 도입 추진2. DMB

디지털 보급3. 2006 TV

화상전화4.

이제 모바일폰도 빠른 네트워크를 바탕으로 화상 전화가 상용 된다.

다양한 디지털 정보 시스템5.

영상 앨범 디지털 북 전자노트 자판없는 키보드, , ,

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신규 시장 창출을 위한 향후 과제

신규 시장을 위한 신제품 아이디어 축출

여성과 가정 감성과 즐거움/

구매자는 여성이 되면 구매 목적은 가정을 위하여 구매하는 것이며 구매 가치는 감성과 즐

거움을 위한 제품이다.

제품 아이디어

게임 음악 영화 영상/ / ( )

눈과 귀뿐만 아니라 오감을 통하여 가슴에 까지 전달 되어야 한다.

주요 키워드

컨셉 창조적 생산적: ,

가치 기능적 가치 감정적 가치: ,

구매 경로

네트워크 대형 마트,

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향후 과제 또는 일정

신제품 아이디어 축출

신제품 아이디어를 목록을 만들어야 한다.

기술 및 시장 세부 조사

발표된 기술과 시장에 대해서 세부적인 조사한다.

아이디어를 최신 정보 기반으로 정리 또는 삭제 한다.

타당성 검토

차 소비자 관점1

차 개발 관점 제휴나 합작2 ( )

차 시장 관점3

차 수익 과점4

신제품 개발 프로세서

아이디어의 창출1.

아이디어 평가2.

제품 개념의 개발과 테스트3.

마케팅 전략의 개발과 사업성 분석4.

제품 개발5.

시험 마케팅6.

상업화7.

아이디어 창출방법

직접 탐색법1.

탐색적인 소비자 조사2.

소비자 해결책의 유도3.

기술정보 및 예측4.

소비자 엔지니어링5.

브레인스토밍6.

속성 열거법7.

강제적결합 기법8.

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결론

각각 생각해 보세요.^_^