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FIEE - 2013 FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA Ing. José Antonio Poma G.

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FASES EN EL DESARROLLO DE UN

PROGRAMAIng. José Antonio Poma G.

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3Fases: Resolución de un Problema

El proceso de resolucion de un problema con una computadora conduce a la escritura (codificacion) de un programa y a su ejecucion.1. Análisis del Problema.2. Diseño de Algoritmo.3. Transformación del Algoritmo en

programa.a) Codificación.b) Compilación, enlace y ejecución.c) Verificación.d) Depuración.e) Documentación.

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3Análisis del Problema

En esta fase se debe contemplar exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucion deseado.

Presisando especificaciones detalladas de entrada y salida respondiendo a las siguientes Preguntas.

1. Que entrada se requiere?2. Cuál es la salida deseada?3. Que metodo produce la salida

deseada?

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3Diseño de un Algoritmo

DIAGRAMA DE FLUJO. Es una re presentacion grafica de un

algoritmo utilizando simbolos normalizados por el ANSI (American National Standards Institute).

PSEUDOCODIGO Es una Herramienta de programacion en la

que instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o espanol, que facilitan tanto la escritura como la codificacion de programas.

CARTA N-S (Nassi - Schneider) Es una Herramienta de programacion que

permite la representacion grafica de un algoritmo. Este es el prototipo de los programas estructurados (Programacion anti-goto).

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3ALGORITMO: Definición

Es un conjunto de pasos lógicos ordenados, secuencialmente y finita, escritos de tal forma que permiten visualizar la solución de un problema determinado en un momento específico.

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FINITO

CONCRETOLEGIBLE

DEFINIDO

PRECISO

NO AMBIGUO

EFICIENTE

Debe ser...Debe tener terminar en algún momento

Debe realizar las funciones u

operaciones para las que fue creado.

Debe estar bien estructurado para su fácil entendimiento.

Debe realizar las operaciones con un

mínimo de utilización de recursos.

Debe estar libre de errores. (Validado)

Debe indicar un orden de realización de

cada paso.

Debe generar el mismo resultado

siempre que se siga.

ALGORITMO: Caracteríticas

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3• El nombre en latín de algoritmo

proviene de la traducción que realizó Fibonacci, de la obra del matemático árabe Al'Khwarizmi llamada , Algoritmi de Numero Indorum.

ALGORITMO: Nombre

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3Datos

Procesos

Estructuras de Control

Corresponden a los datos requeridos para realizar el algoritmo (datos de entrada) y los datos que son generados (datos de salida)

ALGORITMO: Estructura

Conforma el grupo de instrucciones que realizan las operaciones con los datos.

Determinan la organización de las instrucciones que deben ser realizadas.

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3Definición

de variables y constantes

ProcesoEstructuras de control

Entrada Salida

Es necesario identificar que datos se necesitan ingresar, cuales sirven de forma auxiliar y cuales se van a generar.

Las instrucciones que se van a realizar deben estar bien estructuradas y tener un orden lógico, con el fin de evitar inconsistencias en el resultado.

Cuerpo del algoritmo

ALGORITMO: Elementos

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3Toda persona, implícitamente y diariamente diseña y realiza algoritmos, para dar solución a situaciones cotidianas de forma natural.

Sin embargo el programador, diseña el algoritmo conciente de que al realizar cada paso obtendrá la solución de un problema específico.

ALGORITMO: Quienes pueden hacer un Algoritmo Como se hace?

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Supongamos que deseamos ir al cine a ver la tercera película de La Guerra delas Galaxias, ¿cómo procedemos?

Buscar la página de cines en el diario local y mirar si ve la película anunciada. Si la ve anunciada mira en qué cine la hacen y se va a verla. Si no la ve anunciada, espera a los estrenos de la semana que viene.

El no programador haría lo siguiente:ALGORITMO: Como se hace?

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Buscar la página de cines en el diario local, con fecha de hoy

Revisar la cartelera de arriba abajo y de izquierdaa derecha, buscando entre los títulos existentes.

Si se encuentra el título La Guerra de las Galaxias, no seguir buscando. Apuntar el nombre del cine, su dirección y los horarios

Si no se encuentra el título en la cartelera, esperar una semana y volver a empezar el proceso a partir del punto 1 de esta lista.

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El programador sin embargo, lo haría de este otro modo:

ALGORITMO: Como se hace?

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1. Poner la llave.

2. Asegurarse que el cambio esté en neutro.

3. Pisar el el acelerador.

4. Girar la llave hasta la posición “arranque”.

5. Si el motor arranca antes de 6 seg, dejar la llave en la posición “encendido”.

6. Si el motor no arranca antes de 6 seg, volver al paso 3 (como máximo 5 veces).

7. Si el auto no arranca, llamar a la grúa.

Encender un automóvil

ALGORITMO: Ejemplo

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Los algoritmos se crean para resolverproblemas. Es importante que junto al algoritmo, describamos claramente el problema que éste nos permite resolver.

No debemos omitir el contexto de nuestros algoritmos. Es necesario establecer lo que se necesita y dónde se debe comenzar.

Seguir los pasos del algoritmo debe llevarnos a la resolución del problema.Siempre que sea posible seguiremos personalmente los pasos de nuestro algoritmo para comprobar que sonefectivamente correctos y conducen efectivamente a la solución esperada.

Por ejemplo: Si se requiere hallar la velocidad de un automóvil, es necesario, definir si la distancia debe ser en metros, kilómetros, etc y el tiempo estará dado en segundos u horas, ya que la velocidad puede representarse en Km/h ó mts/seg.

Debe Definirse del problema

Debe estar dentro de contexto

Debe resolver el problema

Debe evitar la ambigüedad

ALGORITMO: Requisitos

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Es una técnica de diseño descendente donde se realiza un refinamiento sucesivo, que permite darle una organización a las instrucciones, en forma de módulos o bloques.

Está técnica permite dividir el problema en pequeñas partes, a las cuales se les da solución por separado, luego se integran las soluciones para resolver el problema principal.

Top Down

Divide y vencerás

ALGORITMO: Técnicas de Diseño

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3Es una técnica que permite representar gráficamente las operaciones y estructuras que se van a realizar, mediante una simbología estándar, con un único punto de inicio y uno de finalización.

Está técnica permite representar el algoritmo mediante un lenguaje más estructurado, facilitando su posterior codificación.

Diagrama de Flujo

Pseudocódigo

Inicio Instrucción 1 Instrucción 2 Si condición entonces Instrucción 3 . . . Instrucción nFin

ALGORITMO: Técnicas de Presentación

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3Cada instrucción que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc.

Se debe mantener una identación o sangría sobre el margen izquierdo para identificar fácilmente el comienzo y final de las estructuras

La representación de las estructuras son similares u homónimas de los lenguajes de programación, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita_hasta, si_entonces_sino, etc.

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PSEUDOCÓDIGO: Cómo se Hace?

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3Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo.

Leer : Denota la acción de introducir datos o variables desde un dispositivo estándar de entrada.

Calcular : Denota la realización de cualquier operación aritmética que genere valores para ser

almacenados en una variable.

Imprimir : Representa la acción de enviar datos desde variables a un dispositivo estándar de salida.

Fin: Denota el punto de finalización del algoritmo.

PSEUDOCÓDIGO: Cómo se Hace?

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Se utiliza para indicar el punto

de inicio y

finalización del diagrama

Permite indicar la Entrada de datos

desde un dispositivo

estándar

Inicio Fin

Lectura Captura Permite indicar la

realización de un proceso

matemático, o una operación de

asignación

Proceso

Diagrama de Flujo: Simbología

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Indica la realización de operaciones de salida a un

dispositivo estándar (el monitor o impresor.)

Permite establecer una condición relacional ó

lógica que puede tomar un valor de

verdadero o falso, de este símbolo se

deducen 2 flujos alternativos de

ejecución.

ImpresiónDecisión Permiten dar continuidad al

diagrama si la página o área de trabajo esta

llena, el círculo se utiliza como un

conector dentro de la misma página, el otro

símbolo se define como un conector a

otra página.

Conectores Permiten enlazar los símbolos de un sentido

único pueden ser horizontales o

verticales. Estas no pueden entrecruzarse y cada una de ellas debe

tener un único símbolo de partida y un único

símbolo de destino.

Flujo

Diagrama de Flujo: Simbología

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3Estructuras de Decisión (Condición)

Condición

Si

NoCondición

Si NoSi condición entonces Instrucciones

Si condición entonces Instrucciones si no Instrucciones

Decisión Simple

Decisión Compuesta

CondiciónSi No

CondiciónNo

CondiciónSi No

Decisión Anidada

Si condición entonces Si condición entonces Instrucciones si no Si condición entonces Instrucciones si no Instrucciones

Caso condición Val1: Instrucciones Val2: Instrucciones Val3: Instrucciones Otros: InstruccionesFin Caso

Decisión Múltiple

Condición

Si

NoCondición

Val3Val1 Val2 Otro

Diagrama de Flujo: Simbología

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3Estructuras de Ciclo

Condición

Si

No

Instrucciones

.

.

.Mientras que condición InstruccionesFin Mientras...

.

.

.RepitaInstruccionesHasta que condición...

Ciclo MientrasCiclo HastaCiclo Para...Para v=valini, v=valfinal, inc Instrucciones Fin Para...v: variablevalini: valor inicialvalfinal: valor finalinc: incrementoCondición

Si

No

Instrucciones

Instrucciones

v=valini,v=valfinal, incremento

Diagrama de Flujo: Simbología

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Análisis del problema

Definición del problema

Selección de la mejor alternativa

Diagramación

Prueba de escritorio

Alg

ori

tmo

ALGORITMO: Fases del Diseño

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3 Está dada por el enunciado del

problema, el cuál debe ser claro y completo

Es importante que conozcamos exactamente que se desea.

Mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

ALGORITMO: Definición del Problema

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Proceso

Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar

Los datos de salida o

resultados que se esperan

Los datos de entrada que nos

suministran

Áreade

Trabajo

Fórmulas Recursos

ALGORITMO: Análisis del Problema

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Analizado el problema Posiblemente tengamos varias formas de resolverlo

Solución ..1

Solución ..2

Solución ..3

Solución ..5

Lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa

La que produce los resultados Esperados en el menor tiempo y al menor costo

Se debe tener en cuenta el principio de que las

cosas siempre se podrán hacer de una mejor

forma.

ALGORITMO: Selección de Alternativa

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Una vez que

sabemos

cómo resolver el

problema

Dibujargráficamente la lógica de la alternativa

seleccionada

Plasmar la solucion

mediante elPseudocódigo

ALGORITMO: Diagramacion

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3Esta prueba consiste en:

Dar diferentes datos de entrada al programa

seguir la secuencia indicada

hasta obtener los resultados

Se utiliza para corroborar que el algoritmo plasmado en cualquier herramienta presenta la solución al problema inicial

Al realizar lo anterior se puede comprobar si el algoritmo es

correcto o si hay necesidad de hacer ajustes

(volver al paso anterior)

Es Recomendable

Dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aún los de excepción o no esperados, para asegurar que el programa no produzca errores en ejecución cuando se presenten estos casos.

ALGORITMO: Prueba de Escritorio

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Minima parte de la información.Se refiere a los elementos que se utilizan en los algoritmos para realizar alguna operación sobre estos.

Corresponde al tipo de valor que puede

almacenarse en un espacio de memoria

definido y a la cantidad de espacio que requiere para almacenar un valor.

DatoTipo de Dato

Corresponde a un espacio de memoria que

almacena un dato que dentro del programa en

ejecución cambia o varía su contenido (valor)..

VariableCorresponde a un

espacio de memoria que almacena un dato que

dentro del programa en ejecución mantiene

siempre su contenido (valor).

Constante

ALGORITMO: Conceptos

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3 Tipos de

Datos

Caracter

Real

Entero

Boleano

cadena

Numéricos

Lógicos

Carácter

ALGORITMO: Tipos de Datos

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3Aritméticos

Lógicos

Relacionales

+- >

<=

NoY &&O ||

/ ^

%>=<=

!= <>

ALGORITMO: Operadores

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Ejemplo: Calcular el Área de un triangulo dado sus tres lados

Para esto usaremos las variables a,b,c que representarán la medida de la longitud de cada lados del triángulo.

La variable A para el area y P para su semiperimetro

𝐴=√𝑝 (𝑝−𝑎)(𝑝−𝑏)(𝑝−𝑐)

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3Pseudocodigos

leer aleer bleer cSi el triangulo existe

calcular pcalcular A

sinomostrar el mensaje “El triangulo no existe”Fin de Si

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𝑝=𝑎+𝑏+𝑐2

𝐴=√𝑝 (𝑝−𝑎)(𝑝−𝑏)(𝑝−𝑐)

I

𝑭𝒊𝒏

𝒍𝒆𝒆𝒓 𝒂 ,𝒃𝒚 𝒄

?

𝑬𝒔𝒄𝒓𝒊𝒃𝒊𝒓 𝑨

𝒔𝒊𝒏𝒐

Diagrama de Flujo

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3Escritura de un Programa en C++

Compilador

Codigo Fuente

Codigo Objeto

Enlazador

Programa Ejecutable

ObjetoArchivos

BibliotecasOtros

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3Elementos del lenguaje

Un programa en C++ es una secuencia de caracteres que se agrupan en componentes léxicos (elementos del lenguaje) que comprenden el vocabulario básico del lenguaje.

A estos componentes léxicos se les denomina “tokens” los identificadores. Las palabras reservadas. (p.claves) Las constantes Las constantes de cadena Los operadores y Los signos de puntuación.

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3Identificadores

Son secuencias de caracteres: letras, digitos y subrayados (_).

Que sirven para dar nombres a las variables, constantes, tipos, funciones, clases,y etiquetas de un programa.

1. Un identificador es una secuencia arbitraria de letras y dígitos.

nombresdireccionTelefono

2. El primer caracter del identificador debe ser una letra o subrayado.

el_unico_fiee2012

3. El caracter subrayado (_) se trata como una letra.

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3Identificadores

4. Los identificadores que comienzan con dos subrayados estan reservadas para el uso interno del compilador C++.

__MSDOS____BORLANDC__

5. Las letras mayúsculas y minúsculas se tratan como caracteres diferentes.

uniUNIunac2012

6. Un identificador definido por el usuario no puede tener el mismo nombre de una palabra reservada.

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3Palabras Reservadas

1. Son identificadores predefinidos que tienen un significado especial para el compilador C++.

asn continue float new signed try

auto default for operator sizeof typedef

break delete friend private static union

case do goto protected struct unsigned

catch double if public switch virtual

char else include register template void

class enum int return this volatile

const extern long short throw while

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3Constantes

1. Una constante es un valor que no cambia en un programa durante su ejecucion, este es fijado por el compilador.

Constante literal Constantes definidas Constantes enumeradas Constantes declaradas.

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3Constantes literales

Se clasifican el 4 grupos: Constantes enteras.

123// formato decimal0264//formato octal0xBE3F//formato hexadecimal1132U// constante entera unsigned int (U)1302//constante entera de tipo long (L)

Constantes reales13.23 7773.2233123 3.141592654 .231.24E6 notación cientifica del numero 1.24 x

Constantes de un solo caracter‘M’ ‘E’ ‘\n’ ‘\r’

Constantes de caracteres (cadena).“FIEE 2012” tiene 9 caracteres.“unac 2012”

Constante literal Constantes definidas Constantes enumeradas Constantes declaradas.

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3Constantes Definidas (simbólicas)

Son identificadores asociados a una cadena o valor mediante directivas del procesador #define.A estos identificadores se les denomina macros.La forma general de la directiva es:

#define CIERTO 1#define FALSO 0#define pi 3.141592

El compilador C++ sustituye los valores 1, 0 y 3.141592 cuando encuentre las macros CIERTO, FALSO y pi respectivamente

cout<< “El valor de pi es” <<pi;Mostrara en la pantallaEl valor de pi es 3.141592

#define nombre_macro valor

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3Constantes Enumeradas

Son un conjunto de constantes enteras enumeradas en orden ascendente (0,1,…) asociadas cada una a un identificador en el orden que son puestas, con la finalidad de crear listas de elemtos afines.

El siguiente fragmento de codigo define una enumeracion llamada dias y declara ultimodia del tipo dias.

enum nombre_enumeracion{lista_de_enumeracion} lista_de_variables

enum dias{lunes,martes,miercoles,jueves,viernes,sabado,domingo};//definicion del tipo enumerado diasdias ultimodia;//declaracion de la variable ultimodia del tipo dias

ultimodia = domingo;//ultimodia toma el valor entero 6

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3Constantes Declaradas

Tipo constPermiten especificar valores que no pueden ser cambiados durante la ejecucion del programa.

Tipo volatilePermiten especificar un valor que puede cambiar por medios no explicitamente especificados por el programa, es decir por ninguna sentencia. Su uso se da cuando alguna optimizacion puede cambiar el orden de evaluacion de una expresion durante el proceso de compilacion.

const tipo nombre=valor

const int Semana=7;const char curso[]=“Lenguaje de Programación C++”const float e=2.718282;

Const volatile tipo nombre=valor

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3Ejemplo

#include <iostream>int main(){

using namespace std;

cout<< "Hola Uni..."cout<< endl;cout<< "Bienvenidos"<< endl;

system ("pause")return 0;

}