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Impariamo a giocare a scacchi

di Giovanni Ornaghi

un progetto Blogosfere realizzato da Blogchess

http://blogchess.blogosfere.ithttp://blogchess.blogosfere.ithttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/it/legalcode

Indice

1 Introduzione I

2 In breve 1

3 La scacchiera 2

4 Pezzi leggeri: Cavallo e Alere 4

5 Pezzi pesanti: Torre e Donna 6

6 L'anima degli scacchi: i pedoni 7

7 Sulla scacchiera sono il re 9

8 Prepararsi all'assedio: l'arrocco 11

9 Veni Vidi Lusi: le regole per la vittoria e il pareggio 13

10 Verba volant, scacchi manent: trascrivere le mosse 14

11 Appendice Ancora sui pezzi leggeri 17

12 Appendice La notazione descrittiva 18

13 Appendice Risorse online per principianti 19

Giovanni Ornaghi Impariamo a giocare a scacchi

1 Introduzione

Questo piccolo progetto nasce da un'idea: gli scacchi sono un gioco che meri-ta di essere diuso. Dicilmente potrete trovare due scacchisti concordare suqualcosa, ma vi accorgerete che l'aermazione fatta poc'anzi quasi un pre-supposto. Molti volontari e professionisti dedicano a questa disciplina granparte della loro vita con la stessa passione di chi sa di star facendo qualcosadi utile per il prossimo. Forse hai sentito parlare degli scacchi in televisione,forse conosci qualcuno che disputa tornei o forse ti sei trovato di fronte a unascacchiera ben apparecchiata con la curiosit di sapere la sua organizzazionee la sua logica. Questo eBook ti aiuter a far luce sui termini che senti tuttii giorni come scacco, scacco matto e a farne buon uso. Ho pensato il ma-nuale agile e privo di troppi preamboli, voglio portarti subito al centro dellascacchiera! Cerca un amico, oltre a un tesoro potrai trovare il tuo primo av-versario. Chi prender il bianco, chi il nero, la lotta si svolger a colpi alternidi astuzia e strategia.

Dovrai imparare le regole con cura e sicurezza. Di questo si occupanoi primi otto capitoli in cui introduco: un velocissimo riassunto delle regoleche potrai stampare e consultare in caso di dubbio, la scacchiera, il cavalloe l'alere, la torre e la donna, il re, l'arrocco e le regole che decreterannola vittoria o il pareggio. Non ho avuto la pretesa di trattare ogni cosa nelminimo dettaglio, per questo ti rimando all'appendice dove troverai spuntie risorse per proseguire nella tua istruzione scacchistica. Una volta imparatele regole queste andranno messe in pratica con un allenamento costante eragionato. Cos come una volta imparata l'ortograa ci si esercita nello stile,lo scacchista impara il movimento dei pezzi per trovare la logica sotterraneache regola la partita perfetta.

Il metodo che propongo in queste pagine richiede la massima concentra-zione e una buona intuizione, molto il lavoro richiesto dal lettore. Se dopoqualche capitolo ti gira la testa non disperare, ogni lezione stata trattata sulmio blog e le trovi a questo indirizzo: http://blogchess.blogosfere.it/corso/.Lascia pure un commento se qualcosa non ti chiaro!

Per la realizzazione di questo manuale devo ringraziare: Guido Tedoldi che haletto le bozze e ha avuto l'idea del primo capitolo In Breve, Tomaso Tarinie Stefano Bonora per i consigli sulla graca e l'impaginazione del testo. Masono soprattutto debitore allo sta di Blogosfere che ha appoggiato questoprogetto con entusiasmo.

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2 In breve

1. Gli scacchi sono un gioco dove due schieramenti, bianco e nero, eseguo-no una mossa alternativamente a partire dal bianco. Il campo di gioco una scacchiera di lato 8 bianca e nera, dove la casa nell'angolo inbasso a destra di colore bianco. Scopo del gioco dare scacco matto.Ogni giocatore ha: 8 pedoni, 2 cavalli, 2 aleri, una donna e un re. Ipedoni sono posizionati lungo la seconda traversa, gli altri pezzi sonosulla prima traversa in questo ordine da sinistra a destra: torre, cavallo,alere, donna, re, alere, cavallo, torre

2. La torre si muove perpendicolarmente con unico limite i pezzi sulla suastrada. L'alere si muove sulle diagonali con la stessa logica. Il caval-lo si muove di una casa perpendicolarmente e una in diagonale, pusaltare oltre i pezzi sulla sua strada. La donna si muove combinando imovimenti di torre e alere. Il pedone si muove di una casa in avanti enon pu tornare indietro, quando ancora sulla seconda traversa ha lapossibilit di fare due passi avanti. Il pedone cattura i pezzi nelle duecase in diagonale di fronte a lui. Se un pedone avversario si posiziona alsuo anco con la prima mossa, pu prenderlo come se avesse fatto unpasso solo, ma deve farlo subito! Quando un pedone raggiunge l'ultimacasa pu essere promosso (sostituito) in cavallo, alere, torre o donna.Il re si muove di una casa intorno a s. Quando un pezzo minaccia lasua cattura si dice sotto scacco. Se si trova sotto scacco e non ha mododi trarsi in salvo scacco matto

3. Tutti i pezzi catturano ponendosi sulla casa del pezzo avversario, peril pedone la mossa di cattura diversa da quella di movimento. Non possibile catturare i propri pezzi

4. Nell'arrocco il re si muove di due case verso una torre e la torre siposiziona subito dopo. L'arrocco non pu essere fatto se: ci sono pezzitra re e torre, un pezzo avversario controlla una casa interessata dalmovimento del re, il re sotto scacco, il re o la torre si sono gi spostate

5. Un giocatore vince se: d scacco matto, l'avversario abbandona. Duegiocatori pareggiano se: si accordano, ripetono la stessa posizione trevolte, uno dei due giocatori in stallo, si sono giocate 50 mosse conse-cutive senza catture o movimenti di pedone, non possibile raggiungereuna posizione di matto con i pezzi sulla scacchiera. Lo stallo avvienequando uno dei due giocatori non ha mosse legali a disposizione ma ilsuo re non sotto scacco

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3 La scacchiera

Ogni buon comandante, prima di buttarsi in battaglia, deve conoscere il ter-reno su cui combatter. Essendo tra scacchisti, la scacchiera sar quel piccolospazio su cui suderemo giocandoci la faccia in scontri epici o. . . demenziali!Tanto vale quindi cominciare a prenderne visione e familiarit: come com-posta e suddivisa? Quali sono le sue parti pi importanti? Quali sono le suecaratteristiche essenziali?

La scacchiera composta da un quadrato di 8x8 caselle che, come i piarguti di voi avranno intuito, consta di un'area di 64. Le celebri 64 case! 32saranno nere, 32 bianche. Il colore pu variare, alcuni bimbi mi parlano dibianco sporco e marroncino scuro. Qualsiasi sia la vostra percezione deicolori, nell'angolo in basso a destra dovr esserci la casa convenzionalmentedenominata bianca. importante orientare la scacchiera nel verso giusto inmodo da porre i pezzi sui propri colori. Ma di questo ci occuperemo poi.

Alcune scacchiere riportano lettere e numeri: le 8 colonne sono denomina-te tramite lettere (dalla 'a' alla 'h') mentre le traverse per numeri (dall'unoall'otto) in ordine sequenziale. Per indicare una casa specica baster incro-ciare i due riferimenti a partire dalle ascisse: a5, c7. . . i giocatori pi espertipossono riconoscere le varie case anche senza avere lettere e numeri per aiu-tarli. Spesso usano la scacchiera al contrario (sono pigri e quando si cambianodi colore non girano il supporto insieme ai pezzi) senza per questo confonder-si. Per un principiante sar buona norma avere lettere e numeri per evitaredi rendere pi dicile ci che gi complesso. Potete facilente realizzare unascacchiera di carta, attenti soltanto a disegnare caselle abbastanza grandi peri pezzi (3cm di lato possono bastare).

Non c' molto altro da dire sulla scacchiera, notiamo solo alcune coseche ci torneranno utili in seguito: le diagonali bianche e nere a1-h8 e h1-a8sono dette grandi diagonali in quanto sono, facile vederlo, le pi lunghesulla scacchiera. Fate attenzione alle case e4-e5-d4-d5, sono proprio al centro!E sappiamo che, da buoni strateghi, vorrete occupare proprio il centro delcampo in modo da lasciare meno spazio al vostro avversario, potendo allostesso tempo muovervi in ogni direzione.

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Cercate ora le 32 dierenze: una scacchiera vuota e una ben apparecchiata!

80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

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8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPOPOPO1SNAQJBMR

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Tutto pronto perch il bianco faccia la prima mossa! Notate la casabianca in basso a destra. Le torri agli angoli, al loro anco la cavalleria.Due aleri per parte: uno bianco e uno nero. La famiglia reale dona il veroriferimento per mettere i pezzi al loro posto: la donna (impropriamente dettaregina) siede sulla casa del proprio colore, al suo anco il re sulla casa delcolore opposto. Sulla seconda traversa vigilano i soldati semplici, i pedoni,pronti a essere sacricati nel gioco pi cruento del mondo, parola di Kasparov !

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4 Pezzi leggeri: Cavallo e Alere

Dopo aver visto le particolarit della scacchiera e la posizione iniziale dei pez-zi, occupiamoci ora di quelli che sono comunemente chiamati pezzi leggeri,cio il cavallo e l'alere.

L'alere si muove in diagonale senza limiti di case. Come facile vederedalla collocazione iniziale dei pezzi, avremo quindi un alere delle case neree un alere delle case bianche. Dato che le diagonali sono composte da casedello stesso colore, i due aleri controlleranno lo stesso colore per tutta lapartita.

Il cavallo ha un movimento particolare, segue infatti quello che comu-nemente chiamato movimento a 'L' facilmente intuibile dalla gura:

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0m0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0Z0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 Z0Z0ZBA0

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Il cavallo esegue il movimento a L cadendo sulla casa bianca.

Il movimento denibile in realt in due modi, si pu infatti dire che ilcavallo si muove di due case perpendicolarmente e una a lato, oppure chesi muove di una casa perpendicolarmente e una in diagonale. Il risultato lo stesso e per quanto la denizione pi diusa sia la prima non mancanoistruttori che preferiscono la seconda.

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La particolarit del cavallo, che lo dierenzia da tutti gli altri pezzi, chepu saltare i pezzi che si frappongono sul suo cammino, mentre l'alere daessi bloccato:

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0Z0Z0Z3 Z0opo0Z02 0Z0MBZ0Z1 Z0Z0Z0Z0

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Il movimento del cavallo, rispetto a quello degli altri pezzi, non risulta

immediato alla vista. Spesso anche giocatori con esperienza pluriennale nelnobil giuoco, colti da funesta ispirazione, sbagliano e muovono il cavallo indiagonale. Per rendere l'apprendimento pi semplice, oltre alla costante pra-tica del gioco, sar utile notare come ad ogni movimento il cavallo muta ilcolore della casa dove siede.

Questo particolare, cos vuole la leggenda, stato evidenziato dal celebrecampione del mondo cubano Jos Capablanca all'et di 5 anni, che corresseil movimento errato del cavallo del padre.

Tutti i pezzi, tranne il pedone, possono catturare un pezzo avversariosemplicemente raggiungendo la casa ove posto col loro naturale movimento.Non possibile catturare pezzi del proprio schieramento.

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5 Pezzi pesanti: Torre e Donna

Proseguiamo il nostro breve corso con la spiegazione di torre e donna. Questipezzi sono chiamati anche pezzi pesanti in virt della loro maggior inuenzasul campo rispetto a quelli leggeri.

La torre si muove per linee perpendicolari, quindi su traverse e colonne,senza limitazioni oltre a quelle date dai pezzi che incontra (cos per ognipezzo tranne il cavallo!). Per questo facile intuire che il numero di casecontrollate dalla torre, su una scacchiera vuota, indierente dalla sua posi-zione. La donna, il pezzo pi potente sulla scacchiera, combina i movimentidella torre e dell'alere. Si muove quindi per diagonali, traverse e colonnesenza limitazioni. Il numero di case controllate dalla donna supera, poten-zialmente, quello di qualsiasi altro pezzo ed per questo che considerato ilpezzo pi potente.

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0ZqZ0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0ZRZ0Z1 Z0Z0Z0Z0

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La dierenza tra pezzi leggeri e pezzi pesanti non cos diversa da quellatra armi leggere e armi pesanti: mentre le prime si inltrano facilmente nelcampo nemico, le seconde risultano pi impacciate e attaccano dalle retrovie.

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6 L'anima degli scacchi: i pedoni

Consideriamo in questo capitolo quelli che nella prima lezione ho denito isoldati semplici, cio i pedoni. I pedoni sono un elemento particolare sullascacchiera a causa del loro movimento. Infatti possono andare solo in avan-ti, mai indietreggiare. Possono compiere due passi avanti quando si trovanoancora nella loro casa iniziale, solo uno successivamente. Chiaramente non obbligatorio fare due passi, solo una possibilit di cui si pu usufruire.

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0Z0O0Z3 Z0Z0Z0Z02 0ZPZ0Z0Z1 Z0Z0Z0Z0

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Il movimento di cattura dei pedoni dierisce da quella di ogni altro pez-

zo. L dove tutti gli altri pezzi catturano le armate avversarie semplice-mente muovendosi sulla loro casa, i pedoni catturano nelle case diagonaliimmediatamente adiacenti:

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 s0Z0ZqZ04 0O0m0ZPZ3 Z0ZbO0Z02 0ZPZ0Z0Z1 Z0Z0Z0Z0

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Come se non fosse abbastanza, i pedoni hanno altre due mosse che lidistinguono dai restanti pezzi:

la presa en-passant (detta anche: presa al varco). Nel momento in cui ilnostro avversario muove un pedone di due case su una colonna adiacente possibile catturarlo come se l'avesse mosso di una casa soltanto, mava fatto alla mossa immediatamente successiva!

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0ZpO0Z04 0Z0Z0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 Z0Z0Z0Z0

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il pedone bianco si muove nella casa d6 e prende il pedone nero.

Alcuni di voi potrebbero chiedersi: cosa succede quando un pedoneraggiunge l'ultima traversa? Dato che pu muoversi solo in avanti, maiindietreggiare, sar fermo per il resto della partita? No, questa laseconda particolarit: un pedone che raggiunge l'ottava traversa verrsubito promosso in un pezzo a scelta tra: cavallo, alere, torre, donna.

I pedoni sono tanti (ben otto!) ma attenti a non perderli per strada. Comedisse il grande scacchista francese Franois-Andr Philidor : i pedoni sonol'anima degli scacchi!

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7 Sulla scacchiera sono il re

L'ultimo pezzo di cui dobbiamo parlare il re, il monarca al centro dellapartita e delle fantasie di psicologi come il Fine del celebre La psicologia delgiocatore di scacchi. La particolarit del re, per molti poco comprensibile, che pur essendo il pezzo pi importante sulla scacchiera, anche il pi vulne-rabile. Contro questa apparente contraddizione si scagli il primo campionedel mondo e teorizzatore dei fondamenti della strategia scacchistica, validain gran parte ancora oggi, Wilhelm Steinitz tuonando: il re un pezzo forte!

Il re si pu muovere di una sola casa intorno a s e non pu esserecatturato. Quando un pezzo minaccia la cattura del re, cio quando sarebbepossibile catturare il re alla mossa successiva, si dice infatti che quest'ultimo sotto scacco. In questo diagramma, ad esempio, il nero ha mosso la torrein e6. Se avesse a sua disposizione un'altra mossa, potrebbe catturare il re!ma per fortuna i turni di gioco sono alternati:

80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0ZrZ0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0ZKZ0Z1Z0Z0Z0Z0

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Quando il re si trova sotto scacco ha tre possibilit, di cui almeno unadeve essere messa in atto:

1. pu spostarsi in una casa intorno a s dove non minacciato

2. pu catturare il pezzo che d scacco

3. pu interporre un pezzo tra s e il pezzo avversario, eliminando di fattola minaccia

chiaro che il re non potr volontariamente mettersi sotto scacco, n potrattuare la terza opzione (interposizione) nel caso in cui il pezzo che d scaccosia un cavallo. Qualora il re si trovi sotto scacco e non possa compiere alcuna

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delle opzioni si dice che il re ha subito scacco matto. Il giocatore che ricevescacco matto perde immediatamente la partita. Ad esempio:

80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060ZbZ0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0ZqZ1Z0Z0Z0J0

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Il re non pu spostarsi perch le case adiacenti, le sole che pu occupare,sono controllate dalla donna. Non pu catturare il pezzo che d scacco (ladonna) perch a sua volta protetta dall'alere (il re si metterebbe sotto scac-co dell'alere). Non pu interporre alcun pezzo perch, oltre a non esserci, ladistanza tra re e donna non lo permetterebbe.

Ma le stranezze legate al re non niscono qui, nella prossima lezione infattiaronteremo una mossa che lascia molti neoti senza ato: l'arrocco.

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8 Prepararsi all'assedio: l'arrocco

L'arrocco una delle mosse pi importanti nella partita, volta a difendereil proprio monarca dagli attacchi dell'avversario e a portare in gioco pifacilmente i pezzi pesanti. La sua particolarit sta nel coinvolgere due pezziinsieme: il re e la torre.

Essendoci due torri, come i pi arguti tra voi avranno intuito, possonoesserci due tipi di arrocco: un arrocco lungo e un arrocco corto.

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0Z0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 S0Z0J0ZR

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La mossa consiste nello spostare il re di due case verso la torre e posizio-nare la torre immediatamente dopo. Nello specico:

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0Z0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 Z0Z0ZRJ0

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8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0Z0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 Z0JRZ0Z0

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L'arrocco non sar possibile nei seguenti casi:

1. ci sono pezzi nelle case tra il re e la torre

2. il re o la torre interessata dall'arrocco si sono gi mossi

3. il re sotto scacco

4. un pezzo avversario controlla una o pi case interessate dal movimentodel re

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Attenzione all'ultima regola: non solo la torre potr essere attaccata senzainuire sulla possibilit dell'arrocco, ma nel caso di un arrocco lungo la casab1 (o b8) potr essere controllata da un pezzo avversario, dato che il re sifermer in c1.

8 0Z0ZkZ0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0ZbZ04 0Z0Z0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 S0Z0J0Z0

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La domanda pu sorgere spontanea: perch dovrei fare l'arrocco? Comegi detto, pu essere utile spostare il re velocemente dalle tracate lineecentrali, cos come pu risultare vantaggioso collegare le torri in una mossa.Quelle che per ora possono sembrarvi nezze saranno subito comprensibiliappena guadagnerete un po' di esperienza.

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9 Veni Vidi Lusi: le regole per la vittoria e il

pareggio

Ora che sappiamo come muovere i pezzi e abbiamo capito che per vincerebasta dare scacco matto, vediamo pi nel dettaglio le regole che concernonovittoria e patta (o pareggio). Ci possono essere altri casi e particolarit ap-plicabili a discrezione dell'arbitro e del regolamento in vigore, ma per i nidi questo corso non ci interessa andare cos nel dettaglio.

Casi di vittoria:

1. scacco matto

2. abbandono dell'avversario

3. tempo di riessione scaduto

4. mossa illegale dell'avversario (non sempre si applica in torneo)

Casi di patta:

1. accordo tra i giocatori

2. stallo (il giocatore con il tratto non pu compiere alcuna mossa e il renon sotto scacco). Come vedete il re bianco intrappolato e il pedone bloccato. La mossa al bianco, ma nessuna mossa possibile.

8 0Z0Z0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 ZnZ0ZkZ04 0O0Z0Z0J3 Z0Z0ZqZ02 0Z0Z0Z0Z1 Z0Z0Z0Z0

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3. triplice ripetizione della posizione (anche non consecutiva)

4. 50 mosse consecutive in cui non ci sono movimenti di pedoni o catture

5. insucienza di materiale per dare scacco matto (alere+re, cavallo+re,due cavalli+re)

6. tempo scaduto per entrambi i giocatori

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10 Verba volant, scacchi manent: trascrivere le

mosse

Un metodo infallibile per migliorare il proprio gioco l'analisi delle partite.Che siano state giocate in un torneo, tra amici, che si leggano su una rivistao in un database poco importa. La notazione scacchistica ci permette dicondividere conoscenze sul nobil giuoco allo stesso modo in cui la scritturapermise una prima historia mundi.

La notazione algebrica, ormai entrata nell'uso corrente, piuttosto sem-plice da imparare.

Ci sono sei predicati corrispondenti ai sei tipi di pezzo sulla scacchiera:R=re D=donna A=alere C=cavallo T=torre =pedone

Diverse lingue avranno diverse lettere per i predicati, ad esempio in inglese:K=king Q=queen B=bishop N=knight R=rook =pawn

Il pedone, di fatto, non indicato da alcuna lettera maiuscola. Al pre-dicato aggiungeremo la casa di arrivo del pezzo, individuata con il metodoindicato nella prima lezione. Di seguito una semplice partita illustrativa.

1. e4 e5 2. Ac4 Cc6

8 rmblkans7 opopZpop6 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0o0Z04 0Z0ZPZ0Z3 Z0Z0Z0Z02 POPO0OPO1 SNAQJBMR

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8 rZblkans7 opopZpop6 0ZnZ0Z0Z5 Z0Z0o0Z04 0ZBZPZ0Z3 Z0Z0Z0Z02 POPO0OPO1 SNAQJ0MR

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3. Dh5 Cb4 4. Axf7+??

8 rZblkans7 opopZpop6 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0o0ZQ4 0mBZPZ0Z3 Z0Z0Z0Z02 POPO0OPO1 SNA0J0MR

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La mossa di alere sarebbe un grosso errore. Intanto notiamo la notazioneper la cattura ( 'x' tra il predicato e la casa - a volte si trova ':' o vienesemplicemente omesso) e dello scacco ('+'). Quando un pedone a prendereun altro pezzo, si indica la colonna del pedone, e.g. cxd4, exd4. . .

La mossa corretta 5.Dxf7#

8 rZblkans7 opopZQop6 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0o0Z04 0mBZPZ0Z3 Z0Z0Z0Z02 POPO0OPO1 SNA0J0MR

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Dando scacco matto al re nero e aggiudicandosi la partita in sole 5 mosse!Questa sequenza nota col nome di matto del barbiere o scholar's matein inglese.

Altri simboli importanti: # (scacco matto) ++ (doppio scacco) 0-0 (arroc-co corto) 0-0-0 (arrocco lungo) d8=D (il pedone da d7 va in d8 promuovendoin donna).

Al formulario di una partita si possono aggiungere dei sintetici commentidopo la mossa: !! (mossa straordinaria) ! (buona mossa) !? (mossa interes-sante) ?! (mossa dubbia) ? (mossa debole) ?? (mossa pessima)e.g. 5. Axf7+?? 5. Dxf7!

Un ultimo problema da arontare quando due pezzi (ad esempio duecavalli o due torri) possono andare nella stessa casa. In questa situazione si

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indicher anche la colonna (o la traversa, nel caso i due pezzi siano sullastessa colonna) prima della casa di destinazione.

8 0Z0m0Z0Z7 Z0Z0Z0Z06 0Z0Z0Z0Z5 Z0Z0Z0Z04 0Z0m0Z0Z3 Z0Z0Z0Z02 0Z0Z0Z0Z1 S0Z0Z0ZR

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e.g. C8e6 The1

In appendice potrete trovare un diverso e curioso modo di segnare le mosse,detto anche notazione descrittiva.

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11 Appendice Ancora sui pezzi leggeri

Cavallo e alere sono ritenuti generalmente pezzi di egual valore pur aven-do movimenti completamente diversi. Per questo dovremo far attenzione ldove il loro valore reale dierisce sensibilmente. Ma come individuare questesituazioni?

Presumo ricordiate la prima lezione quando ho parlato delle grandi dia-gonali e delle case centrali d4-d5-e4-e5. Queste case orono ai pezzi leggerila massima inuenza sulla scacchiera. Considerando una scacchiera vuota in-fatti un alere collocato in una delle quattro case sar allo stesso tempo suuna delle due grandi diagonali e un cavallo controller 8 case su 8 possibili.Ma la collocazione del cavallo in una delle case centrali oltre a orirgli unvantaggio sulle sue possibilit di movimento, lo pone generalmente in un'areadi inuenza sullo schieramento avversario.

Un pezzo collocato e protetto oltre la quinta traversa si dice avampostoe costituisce un importante vantaggio strategico, dato che impedisce il liberomovimento dei pezzi avversari. Chiaramente un cavallo al centro varr moltopi di un alere bloccato dai suoi stessi pedoni, o comunque in una diagonaleinfelice. Cos specularmente: un alere su una grande diagonale aperta, varrpi di un cavallo in un angolo.

Bobby Fischer, uomo di poche parole ma sempre ecaci, disse giocarea scacchi semplice, basta cambiare i propri pezzi cattivi con quelli buonidell'avversario. Ma confrontare vari pezzi in posizioni apparentemente similiper capire quale dei due sia pi promettente non aatto facile.

80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0op60Z0m0j0Z5Z0Z0o0Z040o0ZPZ0O3ZPZ0J0Z020ZPZBZ0Z1Z0Z0Z0Z0

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Cosa direste in questa posizione? Si presenta il classico problema: cavallobuono contro alere cattivo. Solo esperienza, lo studio e il miglioramentodelle proprie capacit di analisi possono aiutare in queste situazioni.

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12 Appendice La notazione descrittiva

L'altro giorno stavo guardando un telelm, pensavo di aver chiuso con gliscacchi per la giornata ma mi sbagliavo di grosso. Ad un certo punto unodei personaggi riceve una telefonata, risponde, una voce anonima e minac-ciosa dichiara: Knight to King's Bishop 3. Cio: Cavallo sulla terza casadell'alere di re. Se non sapete cosa signica, siete nel posto giusto!

Frequentando siti di scacchi in inglese, potrete accorgervi come per moltila notazione algebrica (cio quella usata da noi comuni mortali e descrittanell'ultimo capitolo di questo eBook), sia ancora una stranezza. In giro peril mondo ci sono persone che usano la notazione non-algebrica, detta anchedescrittiva, e alcuni libri sono pubblicati seguendo questo non-standard.Perci pu essere utile sapere come districarsi in quello che all'inizio pusembrare un vero e proprio enigma.

Nella notazione descrittiva ogni pezzo ha una sua lettera, anche i pedoni.Usando le lettere inglesi: P, R, N, B, Q, K: pedone (pawn), torre (rook),cavallo (kNight), alere (bishop), donna (queen) e re (king). La casa indi-viduata in modo non dissimile dal solito, solo che le colonne sono chiamatein base al pezzo che occupa la casa iniziale, un po' come nei nali a volteparliamo di pedone di alere o pedone di cavallo, avendo l'accorgimentodi indicare se si tratta del lato di re o di donna. L'ordine delle traverse non sequenziale da 1 a 8, sarebbe troppo semplice, ma ogni giocatore conta leotto traverse a partire dal proprio lato. L'arrocco sempre 0-0 o 0-0-0 e perdistricarsi nei casi ambigui basta aggettivare il pezzo, ad esempio: N2-K3,Nk-Q4. . .

Facciamo le prime tre mosse di un'ipotetica partita:

1. P-K4 P-K4 2. N-Bk3 N-Bq3 3. B-N5 N-Bk3

8 rZblka0s7 opopZpop6 0ZnZ0m0Z5 ZBZ0o0Z04 0Z0ZPZ0Z3 Z0Z0ZNZ02 POPO0OPO1 SNAQJ0ZR

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Spero non abbiate mai a che fare con questa diabolica invenzione, ma nelcaso qualcuno vi telefoni in piena notte. . . ora sapete cosa fare!

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13 Appendice Risorse online per principianti

Manuali di avviamento

Pieghevole a colori con una breve sintesi delle regole del giocoImparare gli scacchi senza farsi del male di Pietro VetturiTattica scacchistica - i primi elementi di Pietro VetturiBlog di Sebastiano Paulesu istruttore di scacchi

Esercizi di tattica

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Programmi di scacchi

Computer Chess - Home of the Dutch RebelChess TrainingScid interfaccia di gioco e databaseStocksh motore di gioco

Organizzazioni

FIDE Federazione Internazionale Di ScacchiFSI Federazione Scacchistica Italiana

Aggiornato al marzo 2011.Formattazione, graca e diagrammi LATEX

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http://www.federscacchi.it/doc/dida/d20070123074331_gns.pdfhttp://treviglioscacchi.altervista.org/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=1http://treviglioscacchi.altervista.org/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=2http://sassariscacchi.fuoriradio.com/http://chesstempo.com/http://www.ideachess.com/http://chess.emrald.net/http://www.top-5000.nl/chess.htmhttp://chesstraining.sourceforge.net/wordpress/http://scid.sourceforge.net/http://www.stockfishchess.com/http://www.fide.comhttp://federscacchi.ithttp://blogchess.blogosfere.ithttp://blogchess.blogosfere.it

IntroduzioneIn breveLa scacchieraPezzi leggeri: Cavallo e AlfierePezzi pesanti: Torre e DonnaL'anima degli scacchi: i pedoniSulla scacchiera sono il rePrepararsi all'assedio: l'arroccoVeni Vidi Lusi: le regole per la vittoria e il pareggioVerba volant, scacchi manent: trascrivere le mosseAppendice Ancora sui pezzi leggeriAppendice La notazione descrittivaAppendice Risorse online per principianti