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INTRODUZIONE Dalla data della sua introduzione, il Lotto, ha conosciuto una fama ed una diffusione inimmaginabili. Fu nella prima metà del 1500 che il gioco del Lotto fece la sua prima comparsa a Genova. Si trattava di prevedere su 90 candidati quali sarebbero stati i 5 uomini eletti, per estrazione a sorte, alla carica di senatori dello Stato. Approfittando di questo particolare regolamento, il genovese Benedetto Gentile istituì un vero e proprio banco del Lotto in cui i cittadini, si dilettavano, acquistando dei biglietti, a prevedere i 5 nomi dei senatori che erano designati per sorteggio. Il gioco del Lotto fu istituito in Italia nel 1863. Dopo pochi anni furono scelte otto città come sedi di compartimento (BARI – FIRENZE – MILANO – NAPOLI – PALERMO – ROMA – TORINO – VENEZIA). Ebbero così inizio le estrazioni ufficiali, da tenersi ogni sabato presso le locali Intendenze di Finanza. Nel 1939 l'Ispettorato decise di incrementare il numero dei compartimenti del lotto, determinando la costituzione delle ruote di CAGLIARI e GENOVA. Infine, dal 1997, con apposito decreto, fu stabilito che le estrazioni si dovessero effettuare il mercoledì ed il sabato di ogni settimana. Esistono due tipi di giocatori: A. chi gioca a caso e smorfia i numeri venuti in sogno; B. chi gioca in modo razionale, analizzando le combinazioni da giocare in base a parametri di analisi statistica, quali la frequenza ed il ritardo. È a questi ultimi che noi ci rivolgiamo, consapevoli di aver contribuito, con il nostro programma, ad aprire uno spiraglio in questo incompreso quanto enigmatico gioco. Siamo stati sempre convinti, ed ora lo siamo più che mai, che per vincere al lotto occorre: 1. Se si preferisce operare sui ritardi, bisogna adottare puntate prudenti e graduali: si devono assolutamente interrompere quando la puntata si fa insostenibile. A quel punto vanno impostate progressioni atte al recupero del capitale. 2. Non volendo tenere conto delle statistiche sui ritardi, si deve effettuare un gioco sistematico su gruppi (sistemi) o insiemi di numeri, per sfruttare la casualità delle estrazioni. 3. Giocare su numeri o combinazioni in super frequenza, atte a sortire in pochissime estrazioni perché in stato di "grazia". 4. Basarsi su combinazioni armoniche ed ordinate pronte a sfaldarsi in pochissime estrazioni: all'ordine segue il disordine. Una combinazione ordinata, perché si possa dire tale, non può 1

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INTRODUZIONEDalla data della sua introduzione, il Lotto, ha conosciuto una fama ed una diffusione inimmaginabili. Fu nella prima metà del 1500 che il gioco del Lotto fece la sua prima comparsa a Genova. Si trattava di prevedere su 90 candidati quali sarebbero stati i 5 uomini eletti, per estrazione a sorte, alla carica di senatori dello Stato.Approfittando di questo particolare regolamento, il genovese Benedetto Gentile istituì un vero e proprio banco del Lotto in cui i cittadini, si dilettavano, acquistando dei biglietti, a prevedere i 5 nomi dei senatori che erano designati per sorteggio.Il gioco del Lotto fu istituito in Italia nel 1863. Dopo pochi anni furono scelte otto città come sedi di compartimento (BARI – FIRENZE – MILANO – NAPOLI – PALERMO – ROMA – TORINO – VENEZIA). Ebbero così inizio le estrazioni ufficiali, da tenersi ogni sabato presso le locali Intendenze di Finanza. Nel 1939 l'Ispettorato decise di incrementare il numero dei compartimenti del lotto, determinando la costituzione delle ruote di CAGLIARI e GENOVA. Infine, dal 1997, con apposito decreto, fu stabilito che le estrazioni si dovessero effettuare il mercoledì ed il sabato di ogni settimana.Esistono due tipi di giocatori:A. chi gioca a caso e smorfia i numeri venuti in sogno;B. chi gioca in modo razionale, analizzando le combinazioni da giocare in base a parametri di analisi statistica, quali la frequenza ed il ritardo.È a questi ultimi che noi ci rivolgiamo, consapevoli di aver contribuito, con il nostro programma, ad aprire uno spiraglio in questo incompreso quanto enigmatico gioco.Siamo stati sempre convinti, ed ora lo siamo più che mai, che per vincere al lotto occorre:1. Se si preferisce operare sui ritardi, bisogna adottare puntate prudenti e graduali: si devono assolutamente interrompere quando la puntata si fa insostenibile. A quel punto vanno impostate progressioni atte al recupero del capitale.2. Non volendo tenere conto delle statistiche sui ritardi, si deve effettuare un gioco sistematico su gruppi (sistemi) o insiemi di numeri, per sfruttare la casualità delle estrazioni.3. Giocare su numeri o combinazioni in super frequenza, atte a sortire in pochissime estrazioni perché in stato di "grazia".4. Basarsi su combinazioni armoniche ed ordinate pronte a sfaldarsi in pochissime estrazioni: all'ordine segue il disordine. Una combinazione ordinata, perché si possa dire tale, non può rimanere intatta per sempre: la ciclometria individua queste combinazioni armoniche (triangoli, esagoni, pentagoni, ennagoni, decagoni, trapezi) che garantiscono una plusvalenza di sortite dei singoli estratti in poche estrazioni di gioco.

In ogni caso giocare, non deve voler dire rischiare capitali: si devono ponderare le puntate investendo piccole somme.Mentre la borsa è un gioco fondato sui valori di un'azione che sale e scende per la forte influenza di fattori umani e sociali, il lotto è un gioco più ponderato, l'investimento del futuro.Se strutturato su teorie ragionate, può far intravedere agli operatori economici maggiori fortune rispetto al gioco di borsa.Prima di iniziare un gioco in progressione, raccomandiamo al giocatore di provare e riprovare i sistemi e le tecniche presentate, fingendo puntate fittizie sui numeri già estratti nei mesi precedenti. Solo così egli avrà la consapevolezza e la certezza che le originali ed esclusive tecniche presentate in questo software lo condurranno a quella meta tanto ambita e mai raggiunta: vincere al lotto.

LOTTOscientifico è semplice. Il software si distingue per la semplicità di utilizzo e per la intuitività delle schermate. Nulla è lasciato al caso, migliaia sono i test a cui il programma è stato sottoposto per garantire uno standard di funzionamento che non teme smentite.LOTTOscientifico è veloce. È un software di nuova generazione, in grado di gestire i 90 numeri del lotto, presentare innovative tecniche di speculazione e sviluppare centinaia di migliaia di colonne in

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pochi istanti.LOTTOscientifico è completo. Ogni sistemista utilizza metodi diversi per elaborare i propri pronostici, e lottoscientifico permette ad ognuno di essi di utilizzare le tecniche che ritiene più opportune.LOTTOscientifico è sviluppato su misura per voi utenti. Noi dello Studio Norba siamo particolarmente interessati ad ascoltare le richieste dei nostri clienti. Se un cliente ci segnala una applicazione particolare che desideri vedere inserita nel software, teniamo in grande considerazione la sua richiesta e, ove possibile, la inseriamo nello sviluppo della versione successiva. Quindi, fateci sapere cosa ne pensate del programma, ogni vostro consiglio o suggerimento sarà tenuto in gran conto (e-m@il: [email protected]). LOTTOscientifico è disponibile in 2 versioni (Lottoscientifico 3.0 e Lottoscientifico Super Professional), questo per soddisfare al meglio le esigenze dell'utente neofita ed esperto.LOTTOSCIENTIFICO 3.0Il programma è fornito in versione completa, totalmente funzionante con archivi aggiornabili via internet, password di utilizzo: lottodos.LOTTOSCIENTIFICO 200015.TIFF

Il programma è fornito in versione shareware (cioè: lo provi, lo utilizzi, e se ti piace lo compri). La routine stampa schedine e simulazione di giocata sono abilitate, le altre routine lo sono parzialmente e sono utilizzabili con la registrazione del programma. Per maggiori informazioni chiamare lo 080/4957403.Per eventuali segnalazioni potete scriverci, inviarci una lettera o un messaggio di posta elettronica: a tutti, nel limite del possibile, sarà data risposta.Grazie per aver scelto LOTTOscientifico®.STUDIO NORBAVia Traetta n. 2470014 CONVERSANOe-mail: [email protected]://www.lottoscientifico.com

*InternetPer collegarsi GRATUITAMENTE al sito internet di lottoscientifico (sono disponibili per la consultazione on line oltre 1000 pagine, tra statistiche aggiornatissime, sistemi, articoli e consigli), scaricare l'archivio aggiornato delle estrazioni, conoscere novità e promozioni in corso, sfogliare gratuitamente il giornale multimediale, cliccare sull'indirizzo web http://www.lottoscientifico.comPer aggiornare in modo automatico l'archivio estrazioni cliccare su aggiorna archivio e scaricare l'archivio al link: archivio per lottoscientifico 1999 (password lottodos). N.b: non si garantisce nel tempo il servizio che può essere sospeso per cause di forza maggiore.

*Chi SiamoLo STUDIO NORBA nasce nel 1992 per iniziativa di Gianni D'Amore, specializzato nello studio dei fenomeni aleatori legati ai giochi a pronostico quali lotto, totogol, superenalotto, ideatore di numerosi software per DOS e WINDOWS. Già collaboratore in passato di numerose riviste edite a livello nazionale – basti citare tra le altre: LOTTOPIÙ, LOTTOMIO, LA SETTIMANA DEL LOTTO, LOTTOCORRIERE, L'ESTRAZIONE DEL LOTTO, LOTTOGAZZETTA, LOTTOITALIA, LOTTOVINCENTE – è stato ideatore ed editore del mensile LOTTOSCIENTIFICO.

Come si usa il CD ROM

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La consultazione del CD ROM non richiede l’installazione di nessun programma (nemmeno un browser) per vedere l’elenco dei file ivi contenuti e leggere la documentazione. Solo quando si clicca sul file Setup, è avviata la procedura di installazione del software lottoscientifico che copia i file sul vostro hard disk. Il programma presentato è stato attentamente verificato al fine di accertare un corretto funzionamento con sistemi operativi Windows standard. Modalità di utilizzo con Windows 95 o 98:Installazione.Inserendo il Cd Rom nel lettore con Windows 95 e 98 si avvierà automaticamente il file di installazione del software. Se l'autostart di Windows 95 o 98 è disabilitato, è sufficiente, per visualizzare il contenuto del CD Rom, accedere a Risorse del computer, cliccare sul drive d:\ e poi selezionare il file di installazione: setup.exeIl programma avvierà una procedura di installazione automatica che creerà le icone di utilizzo dello stesso su computer: START/PROGRAMMI/LOTTOSCIENTIFICO.Backup degli archivi.Va notato che il programma fisicamente è installato sul vostro computer su c:\programmi\lottoscientifico. Quindi, ci si ricordi ogni tanto di fare una copia degli archivi che di volta in volta si andranno ad inserire. Chi scaricherà gli archivi via internet non avrà bisogno di seguire questa procedura. Tutti i file degli archivi hanno estensione NUM:Bari.num, Cagliari.num, Firenze.num, Genova.num, Milano.num, Napoli.num, Palermo.num, Roma.num, Torino.num, Venezia.num, Puntator.num, Tutte.numChi avrà l'accortezza di copiare, ogni tanto, gli archivi delle estrazioni su dischetto, non correrà il rischio di perdere gli aggiornamenti per un eventuale “crash” del computer. Per chi ha Windows 3.1Il programma studiato per funzionare appositamente per sistemi operativi a 32 bit (windows 95/98) non può essere installato ed eseguito su di un sistema operativo a 16 bit quale l'ormai obsoleto windows 3.1VirusIl cd rom è stato realizzato su sistema operativo protetto dai maggiori antivirus.Pannello di controllo Il programma lottoscientifico è dotato di una procedura di disinstallazione automatica.Quando un programma prevede una procedura di disinstallazione standard per Windows 95/98, per usarla correttamente occorre eseguire queste selezioni col mouse: menù, Risorse del computer, voce Pannello di controllo, icona Installazione applicazioni. Appare così un elenco di tutti i programmi disinstallabili. Scegliere con un click il nome del programma da rimuovere (in questo caso lottoscientifico 2000) e poi fare click sul pulsante <Rimuovi>. In questo modo si avvia la procedura di disinstallazione prevista. Va anche detto che Lottoscientifico consente di avviare questa procedura in modo più semplice, tramite un’icona chiamata “Uninstall” (disinstalla) presente nella directory di avvio dello stesso.La procedura di disinstallazione automatica chiede all'utente di selezionare i file e le dll da cancellare e poi, di volta in volta, chiede conferma prima di eliminare uno o più file. Nel dubbio, si può negare il consenso alla cancellazione di questi file, che anche se lasciati nelle cartelle di Windows in genere occupano pochissimo spazio.Quale computer utilizzare per sfruttare al meglio le caratteristiche di lottoscientifico.Il programma richiede, come hardware e configurazione minima per poter operare correttamente:Processore: Pentium 100RAM: 16 MbSpazio su Disco: 40 MbSistema operativo: Windows 95/98Stampante + stampa schedine: qualunque stampante ink jet o ad aghi supportata da windows (solo versione lottoscientifico 2000).

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Se il vostro computer fa girare Windows 95, quasi certamente ha i requisiti minimi per far funzionare il programma. Per una migliore visualizzazione dell’interfaccia grafica ed un corretto funzionamento del programma, è consigliabile regolare lo schermo (Risorse del computer/Pannello di controllo/Schermo/Impostazioni) per una visualizzazione di 800x600 pixel.

Di seguito elenchiamo le macro-routine (ognuna delle quali si divide in altrettante micro-routine) presenti su lottoscientifico 3.0 e spieghiamo in dettaglio come sfruttare al meglio il programma. A. AGGIORNAMENTO ESTRAZIONIB. CONSULTAZIONE ESTRAZIONIC. TABELLE STATISTICHED. RITARDO E FREQUENZAE. RITARDO DELLA POSIZIONEF. RICERCA PROGRAMMABILEG. SIMULAZIONE DI GIOCATAH. LA SIMMETRIA SPECULAREI. LUNGHETTE RITARDATEL. I NUMERI SPIAM. LA CICLOMETRIAN. LA CICLOARMONIAO. LA SMORFIAP. ASTROLOTTOQ. STATISTICHE SU TUTTER. SISTEMI SUPER ENALOTTOS. STAMPA GUIDE DEL PROGRAMMAT. UTYLITYU. INFORMAZIONI SUL PROGRAMMASpieghiamo le voci del menu in dettaglio:

A. AGGIORNAMENTO ESTRAZIONIDa questa videata è possibile curare l'aggiornamento e la manutenzione dell'archivio estrazioni.Nella videata è visualizzata l'ultima estrazione memorizzata, si possono utilizzare i tasti Pag. SU e Pag. GIÙ per spostarsi all' estrazione immediatamente precedente o successiva.È possibile spostarsi rapidamente alle estrazioni di un qualsiasi anno: selezionare l'opzione "< V > VAI ALL'ANNO.....xxxx" , digitare l'anno che si desidera consultare e confermare con INVIO. IMPORTANTE: per aggiornare l'archivio con la nuova estrazione della settimana occorre spostarsi con il tasto < Pag GIÙ > all'estrazione che segue l'ultima memorizzata. Il programma visualizzerà in automatico la data e il numero della nuova estrazione da memorizzare, ed il campo vuoto ove inserire gli estratti.Ovviamente questi dati possono essere anche modificati dall'utente nel caso per qualsiasi ragione (Es.: scioperi, festività, etc..)  l'estrazione prevista per una certa data sia stata rinviata o anticipata.Particolare attenzione si renderà necessaria nel caso in cui lo spostamento di data di un'estrazione avvenga a cavallo di due anni. Ad esempio, se l'ultima estrazione di un anno prevista per il 31 dicembre è spostata al 2 gennaio occorrerà non solo cambiare la data fornita in automatico dal programma ma anche il numero dell'estrazione. Nell’esempio riportato, anziché essere la n. 53 dell'anno precedente diventerà la n. 1 dell'anno successivo. Per spostarsi tra i campi numerici si possono usare i tasti cursore. È consigliabile digitare il tasto < INVIO > dopo ogni immissione per ottenere uno spostamento rapido e preciso al campo successivo. Per cancellare un numero digitato erroneamente posizionarsi con il cursore sotto lo stesso numero e digitare il tasto < Canc >. Una volta terminata l'immissione dei nuovi numeri estratti, per memorizzarli è necessario selezionare l'opzione "< M > MEMORIZZA". Il programma, dopo aver verificato che non sono stati commessi

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errori banali (Es.: due numeri uguali sulla stessa ruota, un numero maggiore di 90, un numero omesso o la data errata), nel qual caso provvederà a segnalarli, chiederà conferma della volontà di memorizzare. Se ci si accorge di aver commesso un errore dopo aver memorizzato, oppure si rinviene un errore numerico o di data relativo alle estrazioni precedenti , è sufficiente sovrascrivere i dati errati e riselezionare l'opzione "< M > MEMORIZZA". Il programma, dopo aver chiesto conferma, memorizzerà i nuovi dati sovrascrivendoli ai preesistenti. Se nel riquadro, per errore, si sovrascrivono numeri o date ma non si seleziona l'opzione di memorizzazione (M = memorizza), le modifiche apportate non saranno acquisite quando si uscirà dalla videata. Ciò risulterà particolarmente utile quando per errore capiterà di digitare un numero sovrascrivendolo a quello preesistente: in tal caso sarà sufficiente uscire dalla videata. Fare attenzione a questo: le nuove estrazioni possono essere memorizzate in ordine strettamente sequenziale; ad esempio se l'ultima estrazione memorizzata di un dato anno è la n. 32 non è possibile memorizzare l'estrazione n. 34 senza aver prima memorizzato l'estrazione n. 33. Particolare attenzione va posta nel memorizzare un'estrazione come la n. 1 di un dato anno. Il programma per la prima estrazione di ogni anno aggiorna automaticamente il file di indicizzazione che serve per le funzioni di ricerca rapida. Se per errore viene memorizzata un'estrazione come la n.1, senza che lo sia effettivamente, il file di indicizzazione resterebbe irrimediabilmente modificato, anche se in seguito viene corretto il numero dell'estrazione.

B. CONSULTAZIONE ESTRAZIONI3.TIFF

Perché consultazione estrazioni?Abbiamo avvertito l'esigenza di avere a portata di mouse una intera ruota ed estrazione, onde poter analizzare direttamente le armonie che si formano e poterne trarre visivamente quelle indicazioni (intuizioni) che una semplice e fredda statistica non può offrirci.In consultazione estrazioni è possibile analizzare visivamente le maggiori combinazioni (numeri pari, dispari, ambi ripetuti, ambi in quartina radicale etc…), incrociandole tra loro per osservare quel fenomeno di ritardo e frequenza alla base di ogni buona previsione.

Consultazione per ruotaIl programma permette di visualizzare le 12 estrazioni di una singola ruota.Le icone permettono di : A) Spostarsi indietro di 12 estrazioni; b) Andare avanti di 12 estrazioni; c) Spostarsi alla ruota precedente; d) Andare alla ruota successiva Nella prima parte della finestra sono inserite tutte le formazioni tradizionali selezionabili dall'utente. Per la consultazione è possibile selezionare contemporaneamente una o più voci. A questo punto, nel tabellone, si visualizzano, opportunamente colorati, tutti gli ambi o gli estratti presenti sulla ruota. Queste le formazioni tradizionali consultabili.NUMERI PARI Sono visualizzate tutte le combinazioni che hanno per finale un numero pari. 12.14.56.78.88.90…NUMERI DISPARISono visualizzate tutte le combinazioni che hanno per finale un numero dispari. 1.3.5.15.25.37…NUMERETTI Fanno parte dei numeretti tutti quei numeri ad una sola cifra. 1.2.3.4.5.6.7.8.9ZERATI

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Gli zerati sono numeri che hanno per finale lo 0 = sono numeri zerati 10.20.30.40.50.60.70.80.90NUMERI GEMELLI I gemelli hanno per decina e finale un numero ripetuto 11.22.33.44.55.66.77.88.99NUMERI VERTIBILI I vertibili hanno le decine e le finali invertite. 12-21-13-31-14-41NUMERI RIPETUTISono visualizzati soli i numeri sortiti due o più volte.AMBI GEMELLIGli ambi gemelli sono 28 e precisamente 11.22 – 11.33 – 44.55 ecc…AMBI VERTIBILICome per i gemelli gli ambi vertibili sono 28. Si dicono vertibili quei composti binari formati da cifre invertite. 12.21-13.31-15.51..AMBI IN FIGURALe figure compongono 9 serie, ciascuna delle quali è formata da 10 numeri, distanziati tra loro di 9 unità. Esempio di figura 1= 1.10.19.28.37.46.55.64.73.82 AMBI IN QUARTINA RADICALEI radicali sono composti da 8 gruppi di 4 numeri ciascuno. Ogni gruppo si distingue per alcune particolarità: la presenza di un numeretto, un gemello, uno zerato, e un numero di cadenza 9. Radicale del n. 8 =8.80.88.89.AMBI IN TERZINE SIMMETRICHEFormazioni composte da tre numeri a distanza 30 e con uguale cadenza. 30.60.90-1.31.61-2.32.62-3.33.63…..AMBI CONSECUTIVISono detti ambi consecutivi quei numeri distanziati tra loro di una unità. 5.6-14.15-21.22-23.24……AMBI NELLE DECINECon i dieci numeri di una decina si formano 45 ambi. 20.21-23.24-24.25-26.27…AMBI NELLE CADENZECon i dieci numeri di una cadenza o finale si formano 45 ambi. 20.30-23.33-24.34-26.36…AMBI COMPLEMENTARISi chiamano ambi complementari quei numeri la cui somma è uguale a 90. Le coppie componibili con i numeri complementari sono 44. 1.89-2.88-3.87-4.86-5.85…AMBI DIAMETRALISi chiamano ambi diametrali quei numeri la cui distanza è uguale a 45. 1.46-2.47-3.48-4.49…AMBI RIPETUTI Sono evidenziati gli ambi sortiti 2 o più volte.AMBI IN CINQUINE PENTAGONALISono ambi derivanti dalle 18 cinquine a distanza 18. 18.36.54.72.90 –9.27.45.63.81…AMBI IN SESTINE ESAGONALI Sono ambi derivanti dalle 15 sestine a distanza 15. 15.30.45.60.75.90 – 1.16.31.46.61.76…

C. TABELLE STATISTICHEI gruppi classici sono formati da una serie di numeri che hanno alcune caratteristiche in comune tra loro, e più precisamente sono generati da una particolare formula matematica. FREQUENZA E RITARDO DEI 90 NUMERI: Sono elencati i 90 numeri del lotto e classificati per ritardo attuale, massimo e frequenza di uscita.GEMELLI: sono una serie di 8 numeri, ciascuno dei quali composto da due cifre uguali: 11.22.33.44.55.66.77.88. Con gli otto numeri gemelli si formano 28 ambi.

CONSECUTIVI: Sono ambi distanziati tra loro di un'unità: 4.5 – 19.20 – 25.26………Nel gioco dell'ambo i consecutivi, disposti in coppie, generano 90 gruppi di due numeri ciascuno.

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PENTAGONI: Sono serie di 5 numeri distanziati tra loro di 18 unità: 1.19.37.55.73VERTIBILI: Sono gruppi formati da cifre invertite. Gli ambi appartenenti al gruppo dei vertibili sono 28: 12.21 – 15.51 –17.71..DECINE: Sono composte da 9 serie ordinate formate ciascuna da 10 numeri che hanno in comune tra loro la stessa cifra in ogni decina: 1.2.3.4.5.6.7.8.9.90 ESAGONI: Sono serie di 6 numeri distanziati tra loro di 15 unità: 1.16.31.46.61.76FIGURE: Sono composte da 9 serie, ciascuna delle quali formata da 10 numeri. I numeri che compongono ogni serie, sono distanziati tra loro di 9 unità: 1.10.19.28.37.46.55.64.73.82CADENZE: Sono serie formate da 9 numeri che hanno per unità la stessa cifra: tutti sono distanziati tra loro di 10 unità. Con i 90 numeri del lotto si formano 10 cadenze: 1.11.21.31.41.51.61.71.81 (cadenza 1).ALTERNATI: Sono ambi distanziati tra loro di due unità: 4.6 – 19.21 – 25.27…RADICALI: Sono otto gruppi composti da 4 numeri, ciascuno dei quali appartiene alla stessa cifra. Ogni gruppo ha in esso un numeretto, un gemello, uno zerato, e un numero di cadenza 9. Ad esempio: quartina radicale del numero uno, 1.10.11.19COMPLEMENTARI: Sono una serie di 44 ambi i cui numeri sono composti da ambi a somma 90.TERZINE: Sono combinazioni formate da tre numeri a distanza di 30 unita' tra loro. Ad esempio 30.60.90. DIAMETRI: Detti anche ambi a distanza 45, sono ambi distanziati tra loro di 45 unità: 4.49 – 19.64 – 25.70…È bene ricordare che tutte queste serie di numeri consentono di raggiungere un ritardo inferiore rispetto ad una serie eterogenea qualsiasi.

D. RITARDO E FREQUENZATEORIA DEL RITARDO: ovvero i massimi ritardi per ambo: dalle terzine alle diciottine componibili con i 90 numeri.Sistemi assolutamente "infallibili" per vincere al Gioco del Lotto, naturalmente non esistono, ma alcune tecniche possono contribuire, mediante il calcolo delle probabilità e l'utilizzo della potenza di calcolo di un moderno elaboratore ad incrementare le nostre speranze di vincita.Già una mente celebre come quella di Pico della Mirandola, studioso conosciuto soprattutto per le sue straordinarie capacità mnemoniche, studiò i movimenti della sorte, anche se non allo scopo di utilizzarli per il lotto. Egli rivendicò la libertà dell'uomo contro il determinismo astrologico e fu fautore della "magia naturale" che non ricorre a potenze demoniache ed occulte, ma si fonda sulla matematica e le proprietà dei numeri. Rispetto alle discipline storiche della matematica (geometria, logica, analisi, teoria dei numeri, etc.), le cui origini si perdono nei millenni, la teoria della probabilità è molto più recente, dato che le sue origini si possono far risalire ai primi decenni del XVII secolo. Le prime occasionali riflessioni circa la probabilità degli eventi si notano sin dall'antica Grecia. La domanda sorge spontanea: come mai la scienza del caso emerge con un ritardo di millenni rispetto alle altre scienze? La cosa non deve meravigliarci se si pensa che la stessa espressione "Legge del Caso" a prima vista può apparire contraddittoria: se il Caso è assenza di Leggi, che senso ha parlare di "Legge del Caso"?Se invece ciò che noi chiamiamo "Caso" è solo una manifestazione della nostra ignoranza delle Leggi deterministiche soggiacenti, allora non si dovrebbe parlare di Legge del Caso ma di Leggi del ragionamento in condizioni d'informazione incompleta.Solo ora, grazie all'ausilio dei moderni calcolatori, si è tentato di estrarre un maggior contenuto di informazioni dalle diverse configurazioni del gioco del lotto e dalle loro regolarità statistiche, al fine di predirne gli sviluppi e gli esiti possibili.La teoria del ritardo si fonda sulla cosiddetta legge empirica del caso, detta anche legge di stabilizzazione delle frequenze relative, secondo cui al crescere del numero di osservazioni di un dato evento le sue frequenze relative tendono a stabilizzarsi e a convergere verso un limite; vi è cioè una tendenza alla compensazione fra tutti i casi possibili dell'evento.

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L'immediata applicazione pratica di tale teoria è sia il gioco sui ritardi, sia il gioco sui cosiddetti numeri in calore che escono ripetutamente, perché in fase di compensazione e riequilibrio.Il gioco sui ritardi è il più tradizionale e consiste nell'individuare una formazione numerica fortemente ritardata e giocarla fino alla sua sortita seguendo il metodo di progressione della posta.Questa tecnica di gioco dà degli ottimi risultati se le formazioni ritardate escono nel giro di poche settimane, può risultare pericolosa se il ritardo perdura a lungo: il giocatore può non avere il capitale sufficiente per proseguire il gioco e rischia la rovina finanziaria.Onde evitare ciò, è consigliabile abbandonare il gioco di una determinata formazione numerica dopo un limitato numero di settimane con esito negativo.Un altro accorgimento consiste nel saper scegliere opportunamente quale formazione ritardata giocare.La maggior parte dei giocatori si ostina a giocare le formazioni più ritardate tratte dalle tabelle statistiche classiche, quali decine, cadenze, figure, radicali etc., pubblicate dalle principali riviste lotto.Un tale tipo di gioco non ha alcun senso dal punto di vista statistico, e risponde soltanto a motivazioni per così dire affettive o legate alla tradizione. In passato, il classico giocatore, disponendo soltanto di carta e penna, non poteva far altro che seguire i ritardi di una determinata formazione numerica scegliendola in base a criteri di tipo estetico-mnemonico.Non gli sarebbe stato possibile, con i mezzi dell'epoca, seguire e annotare i ritardi di tutte le formazioni numeriche possibili. Oggigiorno, nell'era dell'informatica, un discreto computer può dirci in una manciata di secondi qual è la formazione numerica più ritardata tra le numerosissime esistenti.Ricordo a tale proposito che con 90 numeri si possono formare 117.480 terzine, 2.555.190 quartine, 43.949.268 cinquine, 622.614.630 sestine, 7.471.375.560 settine, 77.515.521.435 ottine, 706.252.528.630 novine e pensate un po’ ben 5.720.645.481.903 decine, più di 5700 miliardi di lunghette una diversa dall'altra.Allora, chiediamoci che senso ha giocare la decina naturale, la cadenza o la figura più ritardata, quando con l'ausilio di un computer si possono trovare formazioni di uguale lunghezza ma con un ritardo attuale molto più alto e di conseguenza vicinissime al limite di rottura e riequilibrio.L'assurdo in tale tipo di gioco non consiste solo in questo ma e soprattutto nel modo di calcolare e attribuire un dato ritardo a una data formazione numerica.È questo un errore classico come quello del cavalier De Mere.Il cavalier De Mere osservò che lanciando tre dadi le combinazioni con somma 11 erano un po’ più frequenti delle combinazioni con somma 12.A prima vista ciò può sembrare strano poiché sia la somma 11 che la somma 12 si possono ottenere con il lancio dei tre dadi esattamente in sei modi diversi e più precisamente:

6+4+1 6+5+1 6+3+2 6+4+2 SOMMA 11 > 5+5+1 SOMMA 12 > 6+3+3 5+4+2 5+5+2 5+3+3 5+4+3 4+4+3 4+4+4Il cavalier De Mere considerava i due casi equiprobabili e si aspettava che le due combinazioni avessero la stessa frequenza.De Mere pensò allora di sottoporre il problema a Blaise Pascal, il celeberrimo matematico e filosofo, il quale riuscì a trovarne una spiegazione logica: chiamando macro-configurazione ciascuna delle disposizioni prese in esame da de Mere del tipo 11 = 6+4+1, ciascuna configurazione può a sua volta essere distinta in vari casi che chiameremo micro-configurazioni.Ad esempio, alla macro-configurazione 11 = 6+4+1 corrispondono le sei micro-configurazioni: 1+6+4 6+4+1 4+6+1 6+1+4 4+1+6 1+4+6

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corrispondenti all'ordine di uscita del sei, del quattro e dell'uno. Secondo Pascal ciò che induceva in errore era il tener conto solo del fatto che uscivano le configurazioni 1,4, e 6 e non dell'ordine in cui queste uscivano, evidenziandosi così solo le macro e non le micro-configurazioni.Se si sommano le micro-configurazioni si scopre che le macro-configurazioni con due numeri ripetuti, tipo 4+4+3, danno luogo a 3 micro-configurazioni invece che a sei e quelle con tre numeri, tipo 4+4+4, ad una sola.Pertanto Pascal scoprì che ci sono 27 micro-configurazioni a somma 11 contro 25 micro-configurazioni a somma 12, a conferma di quanto De Mere aveva osservato empiricamente: i due casi non erano equiprobabili come a prima vista appariva considerando le sole macro-configurazioni.Nello stesso tipo di errore cadono per il gioco del Lotto coloro i quali calcolano il ritardo di una formazione numerica tenendo conto solo della sua macro-configurazione. Dire che una decina per ambo ha un ritardo di 100 estrazioni, significa affermare che la vincita ritarda da 100 estrazioni e cioè che l'ambo meno ritardato dei 45 ambi che compongono la decina ha un ritardo di 100 estrazioni. Ma tale parametro non è in grado di rappresentare la probabilità della decina di sortire a breve.L'errore è appunto quello di non tener conto delle micro-configurazioni cioè dei 45 ambi che compongono la decina e dei loro rispettivi ritardi.Occorre cioè sommare i ritardi dei singoli ambi che compongono la decina e dividerli per 45, ottenendo così il ritardo medio.Il ritardo medio è, a nostro parere, più significativo del ritardo attuale, cioè del ritardo calcolato in modo tradizionale, poiché tiene conto del ritardo di tutti i 45 ambi che compongono la decina e non solo dell'ambo meno ritardato.Può accadere pertanto, che due decine abbiano entrambe lo stesso ritardo attuale per cui si sarebbe portati a considerare equiprobabile la possibilità di una loro sortita. Se, invece, si considera il ritardo medio dei 45 ambi si scopre che una delle due decine ha maggiori probabilità di sortita: quella cioè col maggior ritardo medio.Può accadere anche che una decina abbia un ritardo attuale inferiore ad un'altra ma un ritardo medio maggiore e che sia pertanto da preferire per la messa in gioco.Se si uniscono queste considerazioni a quanto detto in precedenza a proposito della necessità di ricercare la decina più ritardata tra le 5.720.645.481.903 che si possono formare con 90 numeri, si ottiene un modo di giocare che è maggiormente attendibile dal punto di vista statistico, ma che non può prescindere dall'uso di un potente computer (almeno un pentium) data la mole dei calcoli necessari.Naturalmente lo stesso ragionamento varrebbe per una terzina, una quartina, una cinquina, etc… Lottoscientifico consente appunto di ricercare le formazioni con il maggior ritardo attuale tra tutte le combinazioni possibili con 90 numeri per ciascuna configurazione giocabile (terzina, quartina, cinquina, etc.) e contemporaneamente fornisce il ritardo medio degli ambi che compongono la configurazione (3 per le terzine, 6 per le quartine, 10 per le cinquine 15 per le sestine, etc..).

E. RITARDO DELLA POSIZIONEE.1 IL RITARDO DI CASELLAChe cosa è il ritardo o la frequenza della posizione o di casella? Create un rettangolo e suddividetelo in una griglia di 9 righe x 10 colonne; alla sinistra di ciascuna riga mettete le intestazioni della riga, etichettandole A, B, C, e così via; nella parte superiore del rettangolo mettete le intestazioni delle colonne, etichettandole 1, 2, 3 etc. L'intersezione tra una riga e una colonna origina una cella: in totale vengono create 90 celle. Ogni cella è identificata da un indirizzo che è costituito dalla lettera della riga seguito dal numero della colonna: ad esempio, l'indirizzo A1 fa riferimento alla cella creata dalla intersezione tra la riga A e la colonna 1. A questo punto possiamo inserire i 90 numeri del gioco del lotto nelle 90 celle della griglia procedendo da sinistra verso

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destra, dall'alto in basso e dal più ritardato al meno ritardato, in maniera tale che il numero più ritardato (nel caso delle frequenze, il più frequente) si venga a trovare nella cella A1 e il meno ritardato nella cella I10. Ad ogni nuova estrazione, i numeri sortiti, poiché azzereranno il loro ritardo, cambieranno posizione e verranno inseriti nelle celle da I6 a I10 mentre le celle lasciate libere da questi verranno occupate, a seguito dello scorrimento verso sinistra e verso l'alto, dai numeri che immediatamente li seguivano. È evidente che ogni numero prima di sortire si viene a trovare in una data cella e quindi in una data posizione che è funzione sia del suo ritardo sia del ritardo di tutti gli altri numeri. Il ritardo della posizione o che dir si voglia casella non è altro che il numero di estrazioni consecutive da cui il numero, che di volta in volta si viene a trovare in una data cella, non sortisce. In altre parole il ritardo della posizione non è riferito al numero bensì alla cella e cioè al numero di estrazioni trascorse da quando un numero che in essa si trovava è uscito, per questo è corretto parlare di ritardo di casella. Come detto, il ritardo è riferito alla cella e non al numero. Ciò è evidente se si nota come il numero che ad ogni estrazione si viene a trovare in una data cella può essere anche differente dalla estrazione precedente: dopo ogni estrazione la posizione dei numeri viene ridefinita in funzione del loro nuovo ritardo. A questo punto vi sarete posti la domanda: a che cosa serve conoscere il ritardo o la frequenza di casella? Nella ricerca dei numeri da mettere in gioco il ritardo della posizione costituisce una ulteriore indicazione, un parametro di valutazione che va ad aggiungersi a quello classico del ritardo numerico. Capita spesso che due o più numeri possono avere lo stesso ritardo numerico o comunque un ritardo similare e una ulteriore selezione si può operare considerando il ritardo della posizione che il numero occupa. Un uso efficace del ritardo della posizione verrà esaminato quando passeremo a trattare dell'indice di ruota. Questo programma alla opzione RITARDO DELLA CASELLA mostra due tabelle: la tabella di sinistra contiene i 90 numeri in ordine di ritardo numerico mentre la tabella di destra mostra il relativo ritardo. È sufficiente individuare un numero da giocare nella tabella di sinistra e allo stesso indirizzo di cella nella tabella di destra troverete il relativo ritardo della posizione.

E.2 L'INDICE DI RUOTA La teoria Indice di Ruota esporta, nel Gioco del Lotto, le tecniche di previsione utilizzate dagli operatori finanziari per prevedere l'andamento futuro delle quotazioni dei titoli azionari della Borsa Valori di Milano: analisi tecnica grafica. Come è noto è possibile non solo rappresentare graficamente l'andamento di una singola azione ma anche l'andamento di un Indice di Borsa, cioè di un dato paniere di titoli, per ricavarne le tendenze generali del mercato o di un dato settore. Anche per il Gioco del Lotto è possibile seguire oltre alle vicende del singolo numero (ritardo, frequenza, etc…) anche l'andamento di una Ruota nel suo complesso e cioè la distribuzione complessiva dei ritardi. Per far quanto testé affermato è necessario individuare un parametro che sia in grado di riassumere in un solo numero il quadro estrazionale di una ruota e la sua distribuzione complessiva dei ritardi. Una volta individuato tale parametro sarà possibile rappresentarlo graficamente per studiarne le serie storiche e l'andamento in un dato arco di tempo allo scopo di predirne la sua evoluzione. Un tale parametro, scelto proprio per la sua significatività, è l'INDICE DI RUOTA. L'indice di ruota si ottiene dopo ogni estrazione sommando il ritardo attuale di tutti i 90 numeri oppure, facendo la somma algebrica di + 85 - SRNE, dove per SRNE si intende la Somma del Ritardo dei Numeri Estratti. In poche parole: ad ogni estrazione vengono estratti cinque numeri. Azzerando il loro ritardo questi provocano una diminuzione dell'indice. L'indice è formato dalla somma dei ritardi che detti numeri avevano prima di essere estratti + gli altri 85 numeri non sortiti, che a loro volta aumentano il loro ritardo di una unità. Ogni settimana si avrà un aumento del valore dell'indice di ruota se la somma dei ritardi dei numeri estratti è inferiore a 85, mentre si avrà una diminuzione dell'indice di ruota se la somma dei ritardi dei numeri estratti è maggiore di 85. Se l'indice di ruota avrà un valore molto basso, ciò significa che avrà uno scarso accumulo di ritardi. Affinché l'indice possa risalire, è necessario che la somma dei ritardi dei numeri estratti sia inferiore ad 85, che escano cioè numeri poco ritardati, in poche parole che si verifichi il fenomeno dei cosiddetti numeri in calore, cioè che escano i numeri sortiti più di recente. Al contrario se l'indice ha

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un valore molto elevato ciò significa che c'è un elevato accumulo dei ritardi e che quindi perché si inverta la tendenza è necessario che la somma dei ritardi dei numeri che sortiscono sia maggiore di 85. Dall'analisi grafica dell'indice di ruota è possibile ricavare la sua tendenza di fondo in maniera tale da poter decidere se è più opportuno giocare i numeri più ritardati o viceversa quelli in calore. Una volta formulata la previsione sull'evoluzione dell'indice ci si trova di fronte ad una indicazione generica è cioè quella che bisogna giocare i numeri più ritardati oppure quelli meno ritardati. È a questo punto che viene in soccorso il ritardo della posizione, una volta deciso ad esempio che bisogna giocare i numeri meno ritardati, una ulteriore scrematura la si può ottenere selezionando tra questi quelli con il ritardo della posizione più alto. Questo programma mostra graficamente l'evoluzione dell'indice di ruota, indicando anche il valore dell'indice ad ogni estrazione e segnalando ed evidenziando i valori minimo e massimo registrati storicamente sulla ruota e le estrazioni del passato che eventualmente hanno fatto registrare un valore dell'indice uguale a quello dell'ultima estrazione. Si potrà facilmente vedere che l'indice di ruota ha un andamento ciclico in cui ad una fase di accumulo dei ritardi (aumento dell'indice) segue una fase di sfaldamento (diminuzione dell'indice). A questo punto non resta che fare un'ultima considerazione, con il computer abbiamo simulato alcune decine di milioni di estrazioni ed abbiamo scoperto che l'indice di ruota ha statisticamente una maggior tendenza ad aumentare piuttosto che a diminuire il suo peso. Ciò è da imputare al fatto che i ritardi si accumulano con una maggiore lentezza rispetto al tempo necessario per sfaldarsi: statisticamente una persona che gioca sempre 5 numeri la cui somma dei ritardi è minore di 85 avrebbe maggiori probabilità di vincita rispetto ad un'altra che giochi sempre 5 numeri la cui somma dei ritardi è maggiore di 85.Il programma indica, con l'ausilio di un grafico, il minimo e il massimo storico registrato dall'indice di ruota.

E.3 ESTRAZIONE CON DISTRIBUZIONE RITARDI SIMILARE.Il programma ricerca tra tutte le estrazione del passato, dal 1939 ai giorni nostri, l'estrazione con una distribuzione ritardi più vicina a quella dell'ultima estrazione memorizzata e ne segnala il TOTALE DIFFERENZE ricavato.Il totale differenze è dato dalla somma tra i ritardi dei numeri che si trovano nella medesima posizione. La tecnica individua i numeri sortiti nella estrazione successiva a quella similare trovata nel passato, ricava l'indirizzo di posizione di tali numeri, fa un confronto con i numeri che si trovano nella stessa posizione dopo l'ultima estrazione ed elabora i 5 numeri da giocare. I numeri così ricavati saranno tanto più attendibili quanto minore sarà il TOTALE DIFFERENZE riscontrato. Si consiglia pertanto di consultare tutte le dieci ruote per selezionare la ruota in cui si è rintracciata una estrazione precedente con una distribuzione ritardi più similare e cioè con minori differenze totali rispetto all'attuale. L'imperfezione di questo metodo sta nel fatto di operare con un archivio estrazioni quantitativamente limitato rispetto al numero di estrazioni di confronto necessarie per riscontrarne almeno una con DIFFERENZE = 0. Vi potete consolare pensando che ogni volta che memorizzate una nuova estrazione aumentate le probabilità di ottenere tale risultato nelle consultazioni future. La videata contiene due tabelle: la tabella di sinistra mostra la distribuzione ritardi dell'ultima estrazione memorizzata mentre quella di destra mostra la distribuzione ritardi similare riscontrata nel passato con evidenziati i ritardi sortiti nella settimana immediatamente successiva.In alto, il software evidenzia in modo automatico i 5 estratti da giocare.

F. RICERCA PROGRAMMABILENel box di sinistra è possibile selezionare 2 o più numeri dei 90 e analizzarli secondo criteri di ricerca classici quali :Il ritardo attuale: per ritardo di una combinazione s'intende il numero di estrazioni che intercorrono tra la sua precedente sortita e quella successiva. Ad esempio un numero che in una ruota non esce

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da 130 estrazioni, si dice che ha ritardo attuale di 130 estrazioni. La stessa cosa dicasi per la sorte di ambo, terno, quaterna, cinquina. Il ritardo storico: detto anche ritardo massimo, è quel ritardo che in un dato periodo (ad esempio le estrazioni degli ultimi 60 anni) rispetto ai normali ritardi che sono stati riscontrati, che ha raggiunto il valore o l'assenza più alta.Il ritardo medio: si calcola a differenza del ritardo attuale, sulla media dei ritardi della lunghetta analizzata. Un esempio chiarirà meglio il concetto. Abbiansi una cinquina 1.2.3.4.5 con ritardo attuale per ambo di 234 estrazioni. Qual è il ritardo medio della combinazione? Per calcolarlo bisogna sommare i singoli ritardi dei 10 ambi che compongono la cinquina. Tale valore va poi diviso per 10: il risultato di tale operazione è il ritardo medio della combinazione. Altro esempio: abbiansi una quartina che genera 6 ambi (calcolo combinatorio (4x3) : (2x1) = 6 ambi). Il ritardo medio, per la sorte di ambo, della quartina si calcola sommando i singoli ritardi dei 6 ambi che la compongono e poi dividendo il risultato per 6. La frequenza semplice: detto termine viene usato dai giocatori del lotto per indicare quando le uscite di un numero superano la media normale di uscita degli altri numeri. Ad esempio noi sappiamo che la frequenza media di uscita di un estratto è (il suo ciclo di gioco) di 18 estrazioni. Cioè, in teoria, in 18 estrazioni un numero dovrebbe uscire 1 volta. Se altresì riscontriamo che in tale periodo un determinato numero esce non una ma più volte allora si parla di superfrequenza. La frequenza multipla: i tipi di frequenza possono essere semplice e multipla. Spieghiamo il concetto: abbiansi la lunghetta 1.2.3.4.5, se in una estrazione escono i numeri 2.3.4 nella frequenza semplice della combinazione analizzata per estratto verrà conteggiata una sola uscita, nella frequenza multipla verranno conteggiate per ambata o estratto 3 uscite che si andranno a sommare come nella frequenza semplice alle uscite precedenti.L'intervallo di ricerca permette di analizzare un periodo particolare di estrazioni scelte dall'utente. Se ad esempio vogliamo analizzare la frequenza del numero 6 nelle ultime 18 estrazioni non dobbiamo far altro che spostare l'estrazione iniziale dal 1939 al giugno del 1998 e far partire la ricerca. Il box ruote permette di selezionare la ruota sulla quale effettuare la ricerca.

G. SIMULAZIONE DI GIOCATAVi siete mai chiesti: “E se realizzassi un terno, giocando su una combinazione di 5 numeri Lire 5.000, (3.800 sull'ambo e 1.200 sul terno) quanto potrei vincere?” – “E poi, quanti ambi realizzo (come vincita indiretta) se esce il terno in cinque numeri?”A domande come questa la routine simulazione di giocata risponde con completezza, evidenziando all'utente la vincita netta (al netto della ritenuta del 3%) realizzabile con la combinazione e la posta selezionata.La routine esegue un'ipotetica giocata ed emette il relativo scontrino evidenziando le vincite che si potrebbero realizzare con la combinazione e le ruote selezionate. Per selezionare i numeri da giocare basta cliccare nella parte sinistra della scheda.Poi si Sceglie la ruota (una o più).Si Seleziona il totale della puntata e la sorte (ambata, ambo terno..).Si clicca sull'icona elabora per emettere lo scontrino.Si apre una nuova schermata che ci permette di visualizzare, a sinistra, lo scontrino di giocata, a destra le vincite dirette ed indirette che si possono realizzare.Il pulsante SCHEDINE (OPZIONE ATTIVA SULLA VERSIONE SUPERPROFESSIONAL DI LOTTOSCIENTIFICO 2000) attiva la stampa su schedine lottomatica. Importante sarà impostare la taratura delle schedine, la prima volta che si effettua una stampa. Per ulteriori info sulla taratura schedine rifarsi all'Help in linea (TASTO F1).

H. LA SIMMETRIA SPECULARE

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Questo metodo si basa sulle proprietà simmetriche dei numeri ed in particolare sulla simmetria rispetto ad un piano. Come è noto l'esempio classico e più significativo di figure simmetriche rispetto ad un piano è costituito da un oggetto e dalla sua immagine riflessa in uno specchio la cui superficie funge da piano di simmetria. Due figure spaziali simmetriche rispetto ad un piano non sono direttamente uguali in quanto non esiste un movimento che può portarle a coincidere. Ad esempio, la mano destra e la mano sinistra possono facilmente essere disposte in modo che risultino simmetriche rispetto ad un piano, ma non è possibile portarle a coincidere; un guanto della mano sinistra non entra nella mano destra. Due figure simmetriche rispetto ad un piano hanno tutte le caratteristiche delle figure uguali. Non possiedono la proprietà di poter essere portate a coincidere con un movimento, per questo vengono dette inversamente uguali. Una delle osservazioni che sorge spontanea in chi osservi la propria immagine riflessa in un specchio è che questi inverte la destra con la sinistra.Ad esempio, chi porta l'orologio al polso sinistro, vede, che l'immagine riflessa ha l'orologio al polso destro.Più in generale, una persona che maneggi normalmente oggetti, osserva, nel muoversi davanti ad uno specchio, che la sua immagine si comporta in modo proporzionalmente inverso. Un osservatore più attento potrebbe legittimamente chiedersi come mai lo specchio inverte la destra con la sinistra e non l'alto con il basso?La domanda appare senz'altro sconcertante se si considera che un oggetto e la sua immagine costituiscono una coppia di figure simmetriche rispetto al piano dello specchio e se si tiene conto del fatto che la simmetria rispetto ad un piano non ammette direzioni privilegiate. Molti hanno cercato di dare una spiegazione a questo annoso problema ma ognuna di esse presenta qualche lato poco convincente. In questa sede non intendiamo avventurarci nel non facile compito di fornire una spiegazione plausibile. Ci limiteremo a sfruttare i principi della simmetria speculare per i nostri fini: individuare una nuova metodologia di gioco che potrà darLe notevoli soddisfazioni. Il metodo che ora andiamo ad illustrare potrebbe essere perfettamente riassunto dallo slogan: «SPECCHIO: PRIMA RIFLETTE, POI VI DÀ I NUMERI DA GIOCARE!». Gli esperti del gioco del lotto si occupano spesso di simmetria, ma lo fanno intendendo la simmetria come distanza tra due numeri, cioè come differenza aritmetica, per cui due ambi si considerano simmetrici se hanno la stessa distanza, ossia la stessa differenza (Es.: 1.45 e 2.46). La simmetria intesa in senso spaziale invece è alquanto trascurata. Oppure, male utilizzata perché ricondotta in ultima analisi alla simmetria intesa come distanza numerica (Es.: la Ciclometria, La Cicloarmonia). Ma, sia pure inconsciamente, una certa percezione della simmetria rispetto ad un piano ed in particolare della simmetria speculare è sempre esistita, infatti, quelli che vengono comunemente chiamati numeri vertibili altro non sono che numeri simmetrici speculari. Ad esempio, il numero 31 altro non è che il numero 13 riflesso in uno specchio che come già accennato inverte la destra con la sinistra. Ritornate per un attimo alla schermata principale (LA SIMMETRIA SPECULARE) e osservate attentamente l'immagine visualizzata. Viene mostrato un quadrato sui lati del quale sono inscritti in senso orario i 90 numeri. All'interno troviamo sei cerchi concentrici che vanno a formare cinque settori circolari. Dal centro dei cerchi partono poi 18 raggi che vanno a tagliare il quadrato in modo da separare a cinque a cinque i 90 numeri inscritti. Tali raggi tagliano il cerchio più grande in 18 segmenti circolari. Questi a loro volta contengono gli stessi 5 numeri separati sul quadrato dal prolungamento dei raggi che crea ciascun segmento. A questo punto è bene precisare: l'immagine che vedete non è esattamente quella che dovrebbe essere, infatti i 18 segmenti circolari o se volete i 18 spicchi in cui resta diviso il cerchio, non sono di uguale dimensione, ciò deriva soltanto da esigenze di visualizzazione a video, poiché il monitor è rettangolare e non quadrato. La vera immagine riprodotta su carta avrebbe i 18 segmenti circolari di uguale dimensione. L'immagine evidenzia decine e decine di caratteristiche di simmetria e di armonia che sarebbe impossibile elencare in questa sede. Ci limiteremo ad evidenziare le più significative: - ogni settore circolare dal più esterno al più interno contiene 18 numeri e pertanto i 5 settori circolari contengono tutti i 90 numeri (18 x 5 = 90) o viceversa. Ogni segmento circolare ha al suo

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interno 5 numeri. Pertanto i 18 segmenti circolari contengono gli stessi 90 numeri (5 x 18 = 90); - i numeri sono collocati su uno sfondo a due colori (modello scacchiera) ed in modo tale che quelli pari sono sempre su sfondo scuro e quelli dispari su sfondo chiaro; - i numeri di ogni settore circolare che hanno lo stesso colore di sfondo appartengono tutti alla stessa cadenza. Ad esempio, nel settore circolare più esterno, su sfondo chiaro, e procedendo in senso orario, abbiamo nell'ordine tutti i numeri a cadenza uno ( 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81) e su sfondo scuro tutti i numeri a cadenza zero (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90); - ogni numero confina sempre con il suo antecedente e con il suo susseguente, evidenziati rispettivamente con colore di sfondo sempre opposto a quello del numero stesso. Ad esempio, il numero 5 (su sfondo scuro) confina con 4 e 6 (su sfondo chiaro); - in qualsiasi modo si tagli il cerchio in due semicerchi uguali, ogni semicerchio contiene sempre 45 numeri tutti consecutivi e disposti a serpentina (intendiamo la consecutività in senso circolare, al numero 90 segue il numero 1); - Il cerchio può essere tagliato in due semicerchi uguali ed in 18 modi differenti lungo i 18 raggi che creano i 18 spicchi o segmenti circolari. Ciascun semicerchio così ottenuto è simmetrico speculare rispetto all'altro: in sintesi è come se fosse visto riflesso in uno specchio; Per individuare con facilità i 18 modi differenti di tagliare il cerchio basta cliccare ripetutamente con il mouse nel centro di esso. In alternativa selezionare l'opzione < S > = SCELTA SEMICERCHIO. In successione numerata vi apparirà la riproduzione centrale dei due semicerchi in cui resterebbe diviso il cerchio a seconda della angolatura del taglio. Per pura visualizzazione si assume che il semicerchio numerato in arancione sia il semicerchio riflettente mentre il semicerchio celeste sia il semicerchio riflesso. Si può facilmente notare come i semicerchi da 10 a 18 altro non sono che l'inversione della specularità dei semicerchi da 1 a 9. Ad esempio il semicerchio 10 è l'inverso del semicerchio 1 nel senso che il semicerchio riflettente nel numero 1 diventa il semicerchio riflesso nel numero 10. Ma veniamo alla descrizione del nostro metodo. Come si può constatare ogni semicerchio contiene 45 numeri e poiché ogni settimana vengono estratti su una ruota 5 numeri è del tutto evidente che ci sarà sempre un semicerchio che conterrà almeno 3 dei numeri estratti. Infatti la distribuzione dei cinque numeri estratti nei due semicerchi può essere cosi' riassunta: 3 | 2 oppure 4 | 1 oppure 5 | 0. Ora, partendo da un semicerchio qualunque e procedendo in senso orario si va alla ricerca del primo semicerchio che contiene almeno 3 dei numeri sortiti nell'ultima estrazione. A questo punto bisogna di individuare i numeri che nell'altro semicerchio sono riflessi. I numeri riflessi sono da giocare. A questo punto la descrizione del metodo sembrerebbe terminata ma purtroppo c'è una piccola complicazione. Abbiamo detto infatti che la ricerca dei numeri riflettenti può partire da un semicerchio qualunque e poiché i semicerchi sono 18 avremo appunto 18 semicerchi di possibile inizio ricerca che daranno luogo a ben 18 terzine da giocare. In realtà per la regola sopra enunciata (5 numeri si distribuiscono nei due semicerchi in modo tale che uno contiene sempre 3 o più numeri e l'altro di conseguenza meno di 3) è evidente che per 9 dei 18 semicerchi, poiché conterranno meno di 3 numeri, si passerà nella ricerca al semicerchio successivo e la terzina ricavata sarà inevitabilmente la stessa che si potrà ottenere assumendo quest'ultimo come semicerchio di inizio ricerca. In sintesi possiamo dire: ricavate le 18 terzine, solo 9 di esse non presenteranno ripetizioni e potranno essere giocate. Le nove terzine potranno essere poste in gioco in blocco, oppure se ne può scegliere una sola. In questo caso è d'obbligo giocare la terzina più ripetuta o quella/e uscita/e più di frequente per ambo o per ambata. Procedere in questo modo: - selezionare la ruota su cui si intende giocare; - selezionare con il mouse o da tastiera il semicerchio desiderato di inizio ricerca mediante l'opzione < S > = SCELTA SEMICERCHIO oppure cliccare con il mouse nel centro del cerchio; - selezionare l'opzione < E > = ELABORA e immediatamente appariranno sulla destra della videata i numeri dell'ultima estrazione memorizzata, i numeri riflettenti e i numeri riflessi da giocare. Il cerchio centrale si posizionerà automaticamente procedendo in senso orario nel primo semicerchio in cui sono stati trovati almeno 3 dei numeri estratti. Ciò serve solo per potervi rendere conto visivamente del metodo con cui sono ricavati i numeri, nella pratica abbiamo pensato di escludere,

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vista l’eccessiva difficoltà, la modalità di ricerca manuale di tutte le terzine. Selezionando l'opzione < A > = ANALISI vi apparirà una completa analisi statistica nella quale sono evidenziate per ciascun semicerchio la terzina dei numeri riflessi ricavati e per ogni terzina viene fornita la frequenza nelle ultime 90 settimane (18 x 5 cicli teorici) dei singoli numeri che la compongono e la relativa frequenza totale nonché la frequenza nelle ultime 801 settimane (400,5 x 2 cicli teorici) dei singoli ambi e la relativa frequenza totale.Ricordiamo, per i neofiti del gioco, che per ciclo teorico si intende il numero minimo di settimane (teoricamente) necessarie affinché tutte le combinazioni possibili di una data configurazione numerica escano senza ripetizioni. Il ciclo teorico dell'ambata è di 18 settimane (90 : 5 = 18) mentre il ciclo teorico dell'ambo è di 400,5 settimane (4005 : 10 = 400,5). Ogni singolo numero, in teoria, in 5 cicli (90 settimane), dovrebbe uscire 5 volte e ogni singolo ambo in 2 cicli (801 settimane) dovrebbe uscire 2 volte. Abbiamo usato il condizionale poiché nella pratica questo avviene raramente. La frequenza e il ritardo. Ogni numero tende a compensare in un periodo più o meno lungo con la legge del riequilibrio queste anomalie di estrazione. In antitesi nel breve periodo possono uscire i numeri ripetutisi con una frequenza maggiore di quella prevista dal ciclo teorico (fenomeno dei cosiddetti numeri in calore). Per questo motivo, le terzine sortite con maggior frequenza rispettivamente per ambata e ambo, ed evidenziate con una freccetta rossa posta al fianco delle relative frequenze totali, sono da preferire per il gioco. Ricordiamo che l'ambata in terzina paga 3,631 volte la posta al netto del ritenuta del 3% e l'ambo 80,833 volte la posta. I più audaci potranno ovviamente puntare qualcosa anche sul terno che rende ben 4122,5 volte la posta giocata sempre al netto della ritenuta del 3%. A dimostrazione della perfetta simmetria esistente tra i numeri dei due semicerchi vi riveliamo la formula matematica che consente di ricavare direttamente da ogni numero riflettente il suo numero riflesso. Nrs = [81 + (NS * 10) - Nrt] MOD 90se Nrs = 0 allora porre Nrs = 90nelle suddetta formula: Nrs è il numero riflesso.Nrt è il numero riflettente.NS è il numero del semicerchio riflettente.MOD è l'operatore aritmetico di modulo.Noto il numero riflettente e il numero del semicerchio è sempre possibile calcolare il relativo numero riflesso.Ricordiamo che l'operatore MOD restituisce il resto di un'operazione di divisione intera.Ad esempio, il risultato di 5 MOD 2 è 1: 5 diviso 2 dà come risultato 2 con il resto di 1.Il modulo non è altro che il resto di una divisione intera. Questo operatore è l'equivalente dell'applicazione reiterata di quella che i cabalisti chiamano il METODO DEL FUORI NOVANTA. Quando ci si trova di fronte ad un numero maggiore di 90, si riduce ad un numero giocabile sottraendo ad esso 90. La reiterazione consiste nel fatto che se il numero ottenuto con questa operazione è ancora maggiore di 90 si sottrae nuovamente 90 ad esso tante volte quante serva ad ottenere un numero giocabile. Il che equivale, in termini matematici, a calcolare il modulo (cioè il resto) della divisione per 90. In questo caso però il METODO DEL FUORI 90 ha un grado di perfezione maggiore del metodo matematico. 90 MOD 90 = 0, pertanto alla formula occorre specificare che se il risultato è Nrs = 0 allora occorre porre Nrs = 90 con il METODO DEL FUORI NOVANTA. Tale metodo per definizione si applica solo ai numeri maggiori di 90, la formula andrebbe così scritta: Nrs = [81 + (NS * 10) - Nrt] FUORI 90. Passiamo ora a trattare le principali tecniche di gioco con le terzine simmetriche speculari. Più esattamente è opportuno parlare di tecniche di investimento perché le tecniche che andremo a illustrare sono dei veri e propri investimenti finanziari. Tali tecniche si basano sul presupposto ampiamente supportato dai dati statistici, che le terzine simmetriche speculari, a differenza di altre formazioni numeriche, non raggiungono mai ritardi eccessivamente esasperati e pertanto si prestano bene all'utilizzo del metodo della progressione di giocata. È inutile ricordare che tale metodo ha avuto negli ultimi anni un notevole impulso derivante dall'effetto combinato del raddoppio delle estrazioni settimanali (è

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ora richiesto un minore arco di tempo perché una progressione di giocata dia i suoi frutti) e dal calo dei tassi di interesse, in quanto è più facile realizzare degli utili che superino il rendimento dei Titoli di Stato. Per dare un'idea di come il raddoppio delle estrazioni settimanali abbia influito positivamente sulla validità del metodo della progressione di giocata faremo un esempio pratico: supponiamo che una data progressione di giocata richieda un capitale totale di Lire 500.000 per poter sostenere la giocata per 52 estrazioni; se alla 52esima estrazione la vincita è di 515.000 l'utile sarà pertanto di 15.000. Fino al 1997 le estrazioni erano effettuate soltanto al sabato, di conseguenza l'utile raggiunto alla sortita della combinazione sarebbe stato pari al 3% perché realizzato in un anno (52 estrazioni). Ora, con il raddoppio delle estrazioni settimanali, è richiesto un minor tempo (sei mesi) per realizzare lo stesso utile di Lire 15.000 che equivale a un rendimento del 6% su base annua e senza considerare le possibilità di reinvestimento degli utili conseguiti. Come si può constatare, il raddoppio delle estrazioni settimanali ha provocato il raddoppio del rendimento del metodo della progressione di giocata e ciò comporta come logica conseguenza la possibilità di avere delle progressioni meno esasperate come entità di incremento delle singole puntate e in definitiva sono necessari minori capitali per sostenere nel tempo una qualsiasi progressione. È bene precisare che le tecniche di gioco che andremo di seguito ad illustrare richiedono lo stesso capitale minimo necessario per un qualunque investimento finanziario (almeno Lire 500.000) e la stessa propensione al rischio necessaria a chi investe sui mercati azionari. Il primo metodo richiede il gioco per ambo di tutte e nove le terzine di numeri riflessi che si ricavano dopo ogni estrazione. È ampiamente dimostrato che raramente la vincita ritarda oltre la trentesima estrazione. Per verificare gli esiti della tecnica di gioco appena descritta è sufficiente selezionare l'opzione "< D > ANALISI STORICA DEL METODO". Si entrerà in una videata nella quale a sinistra in alto è riportata l'ultima estrazione memorizzata, di seguito le relative nove terzine da giocare, sulla destra le 23 estrazioni successive con evidenziate in rosso le eventuali vincite. Quando ci si posiziona sull'ultima estrazione memorizzata, sulla destra della previsione, al posto delle estrazioni, apparirà in modo ripetitivo la dicitura "ESITO DA VERIFICARE": dovendo le estrazioni ancora essere effettuate, bisogna andare indietro di almeno 23 estrazioni per ottenere una estrazione di cui gli esiti siano tutti verificabili. Selezionando l'opzione < F1 = SELEZIONE ANNO > si può a proprio piacimento richiamare un anno dal quale iniziare la verifica degli esiti. Per poter cambiare la ruota su cui effettuare l'analisi occorre necessariamente ritornare alla videata principale. Sempre dalla videata dell'analisi storica del metodo è possibile selezionando l'opzione < F2 = ALTRI METODI DI GIOCO > verificare gli esiti degli altri metodi che ora andremo a descrivere. Elenchiamo ora i metodi di cui all'opzione < F2 >. METODO DELL'AMBATA. La tecnica permette di giocare una delle nove terzine per ambata sfruttando il metodo della progressione di giocata. Di seguito il programma riporta gli esiti di tutte e nove le terzine: sulla sinistra viene riportata l'estrazione da cui sono state ricavate le nove terzine e sulla destra viene riportata l'estrazione successiva che ha dato esito positivo con evidenziati in rosso gli esiti. Nel caso più terzine abbiano prodotto esito per ambata viene visualizzata l'estrazione ripetuta tante volte quante sono le terzine che hanno dato esito. Viene riportato, inoltre, il numero d'ordine della terzina che ha dato esito e i numeri della terzina stessa con evidenziati in rosso i numeri sortiti. Selezionando l'opzione < S = STATISTICA DEL METODO > si avrà una statistica completa degli esiti dal 1939 delle nove terzine più il ritardo attuale e il massimo ritardo storico. Tale tabella sarà molto utile per decidere quale terzina mettere in gioco per ambata. A tale scopo si dovrà selezionare, tra tutte le ruote, la terzina che ha la minor differenza tra il ritardo storico e il ritardo attuale e nel caso di più terzine con uguale differenza si sceglierà quella con il maggior ritardo attuale e la si potrà mettere in gioco solo a condizione che tale differenza sia inferiore a 20. Scorrendo i ritardi storici di tutte le terzine su tutte le ruote, si potrà notare come questi raramente raggiungono valori esasperati e quindi ben si prestano a essere messi in gioco con il metodo della progressione della giocata quando abbiano raggiunto un discreto ritardo attuale e non siano molto distanti dal ritardo storico. METODO DELL'AMBO SECCO. Questo metodo sfrutta la caratteristica delle terzine simmetriche speculari i cui estratti tendono a sortire ripetutamente a breve distanza di tempo. Per poter iniziare il gioco,

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occorre attendere per un massimo di 23 estrazioni che una delle nove terzine dia luogo ad un esito per ambo e solo allora si metterà in gioco, per un massimo di 13 estrazioni, lo stesso ambo secco appena sortito. Anche in questo caso si adotterà il metodo della progressione della giocata. METODO DELL'AMBO IN TERZINA. Questo metodo è molto simile al metodo precedente. Per poter iniziare il gioco occorre attendere per un massimo di 23 estrazioni che una delle nove terzine dia luogo ad un esito per ambo e solo allora si metterà in gioco per ambo e per un massimo di 13 estrazioni la sola terzina che ha prodotto detto ambo. Anche in questo caso si adotterà il metodo della progressione della giocata. E ora non mi resta che augurarVi tante buone vincite.

I. LUNGHETTE RITARDATELe opzioni da menù, come da schermata che segue, consentono di ricavare le lunghette più ritardate per ambo su 11, 12, 13, 14, 15 numeri, da giocare in un buon sistema ortogonale e ove possibile in un sistema ortogonale simmetrico a garanzia ambo. Le lunghette più ritardate vengono ricercate tra le migliaia di miliardi di combinazioni possibili con i 90 numeri.È del tutto evidente che per compiere una ricerca siffatta si rende necessaria una grossa potenza di calcolo ed un software altamente ottimizzato.Ciò nonostante, considerate le grandezze numeriche in gioco, tale ricerca richiede tempi di attesa tanto più alti quanto maggiore è la lunghezza della lunghetta da analizzare.In ogni caso, con un oramai modesto pentium i tempi di attesa, con la formazione più lunga (18 numeri) possono variare da un minimo di 10 ad un massimo di 50 minuti.Non è stato possibile fornire una precisa indicazione preventiva dei tempi di attesa, perché questi possono variare sia in funzione della potenza di calcolo del computer utilizzato, sia a causa dell'algoritmo di calcolo, molto sofisticato e in grado di autoprogrammarsi continuamente in corso di esecuzione. Si tratta di un vero e proprio programma che si abbraccia ad una nuova teoria di programmazione: l'intelligenza artificiale.Nella schermata, è visualizzato il numero di combinazioni che si formano con la formazione scelta. È visualizzata la ruota sulla quale è stata fatta la ricerca (per cambiare ruota basta cliccare sulla relativa icona). In basso sono evidenziate tre voci statistiche: 1) la lunghetta più frequente su tutte le undicine componibili con i 90 numeri, ben 41.604.694.413.840 combinazioni, la frequenza d'uscita e il ritardo medio che ha accumulato la lunghetta. Il programma visualizza e permette di stampare su carta e su schedine lottomatica (solo la versione lottoscientifico 2000) un sistema a garanzia ortogonale per ambo.

L. I NUMERI SPIAPer vincere al lotto basta affidarsi alla fortuna? No. Al lotto si può vincere con "metodo". Chi di noi non ha mai provato a sommare o sottrarre numeri dall'ultima estrazione per ricavarne previsioni cabalistiche da giocare. Chi di noi non ha mai provato con somme e differenze a creare metodi di gioco miracolosi, che sul momento promettevano vincite fantastiche, ma ad una verifica manuale più approfondita (ore e ore di ricerca con carta e penna) si scioglievano come neve al sole rivelando esiti fallimentari. Il programma in oggetto ci permette in modo semplice ed immediato (è solo una questione di secondi) di analizzare statisticamente le tecniche da Voi ideate. Il programma può, in una manciata di secondi, verificare gli esiti della tecnica, nel passato o nel presente, evitando noiose e faticosissime ricerche manuali conseguenza di notevole spreco di energia e tempo. È opportuno precisare che non è possibile realizzare un programma per computer di tipo general-purpose in grado cioè di analizzare un qualsiasi metodo, mentre è possibile realizzare programmi specifici per una circoscritta tipologia di metodi. Il presente programma consente di verificare in maniera del tutto automatica, un qualsiasi metodo di Vostra invenzione che si richiami alla nota teoria dei numeri spia e dei numeri simpatici. Tale teoria si basa sulla costante e attenta osservazione statistica dei prospetti estrazionali che porta ad evidenziare un fenomeno secondo il quale spesso la sortita di determinati numeri (numeri spia) richiama quasi costantemente nelle estrazioni successive la sortita

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di altri numeri (numeri simpatici), facendo ipotizzare l'esistenza di una certa simpatia o reciproca attrazione. Al primo impatto l'apprendimento del funzionamento di questa parte del programma vi potrà apparire difficile. Non scoraggiatevi: la guida è particolarmente curata ed è pensata per svelarvi i segreti di analisi della routine I numeri Spia, onde consentirvi di valutare con estrema facilità l'affidabilità dei metodi di gioco che voi stessi potrete ideare. La presente guida si compone di due parti: - una parte teorica in cui vengono illustrate tutte le potenzialità del programma e i simboli da usare per la sua programmazione; - una parte pratica in cui sarete invitati ad eseguire una serie di esercitazioni a difficoltà crescente che vi consentirà la verifica immediata di quanto appreso nella parte teorica. Il programma effettua una ricerca per EVENTI seguendo una logica del tipo IF......THEN..... (SE......ALLORA.....). Esempio: "SE" esce un certo numero (EVENTO SPIA), "ALLORA" verifica se entro un certo numero di estrazioni successive al verificarsi di detto EVENTO SPIA, il giocare determinati numeri (EVENTO GIOCATA) produce esito positivo. È possibile anche effettuare una ricerca con due eventi spia seguendo una logica del tipo IF.....IF.....THEN..... (SE.....SE.....ALLORA.....). Esempio: "SE" esce un certo numero (1° EVENTO SPIA) e "SE" entro un certo numero di estrazioni esce un secondo numero (2° EVENTO SPIA) "ALLORA" verifica se entro un certo numero di estrazioni successive al verificarsi del 2° EVENTO SPIA il giocare determinati numeri (EVENTO GIOCATA) produce esito positivo. È possibile effettuare anche una ricerca semplice, prescindendo cioè da EVENTI SPIA e compilando soltanto l'EVENTO GIOCATA, in tal caso ci si riduce a verificare le sortite di un singolo numero o di una lunghetta in un dato arco di tempo e per la sorte selezionata. È possibile programmare, compilando le apposite caselle, sia il numero di estrazioni per cui va ricercato il verificarsi del 2° EVENTO SPIA dopo che si è verificato il 1° EVENTO SPIA (casella DISTANZA TRA EVENTI SPIA), sia il numero di estrazioni per cui occorre verificare l'esito dei numeri giocati (EVENTO GIOCATA) dopo che si sono già verificati gli EVENTI SPIA (casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO). La casella DISTANZA TRA EVENTI SPIA va quindi compilata necessariamente nel caso si siano compilate sia la riga del 1° EVENTO SPIA sia quella del 2° EVENTO SPIA, mentre non va compilata e comunque verrebbe ignorata nel caso si compili solo la riga del 1° EVENTO SPIA insieme con la riga EVENTO GIOCATA oppure solo la riga EVENTO GIOCATA. La casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO generalmente va compilata sempre. Nel caso particolare in cui si compili solo la riga EVENTO GIOCATA, saranno considerate come estrazioni in gioco tutte quelle comprese nell'arco temporale di inizio e fine ricerca. Sia la DISTANZA TRA EVENTI SPIA, sia il NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO possono essere impostate fino ad un massimo di 10 estrazioni. La ricerca può essere programmata per singola Ruota: per selezionarla cliccare nell'apposita casella. Es.: "BA" per la Ruota di BARI, "CA" per la Ruota di Cagliari, etc.. È possibile programmare l'anno di INIZIO e FINE ricerca modificando l'impostazione di default che per l'anno di inizio ricerca è il 1939 e per fine ricerca l'anno corrente. Per limitare la ricerca ad un solo anno impostare con lo stesso valore l'anno di inizio e di fine ricerca. Per spostarsi velocemente da una casella di input ad un'altra è consigliabile digitare il tasto INVIO in alternativa ai tasti cursore. Per ogni ricerca è obbligatorio indicare se si desidera la SCANSIONE PASSO-PASSO: selezionare di volta in volta l'apposita casella. Il programma pone una semplice domanda: SI/NO. Se si risponde "SI" significa che si desidera l'elenco dettagliato e completo degli EVENTI individuati ed analizzati, se invece si risponde "NO" viene fornito un riepilogo statistico degli stessi. È sempre necessario selezionare con una "X" la sorte di cui si vuole verificare l'esito (ambata, ambo, terno, etc..). È possibile selezionare anche più di una sorte contemporaneamente. Per ovvie ragioni l'EVENTO GIOCATA non può mai essere sottodimensionato rispetto alla sorte selezionata. Esempio: non si può selezionare il terno e poi aver compilato solo due caselle dell'EVENTO GIOCATA, non essendo possibile verificare la eventuale sortita di un terno avendo giocato solo due numeri. Ciò implica che l'EVENTO GIOCATA deve necessariamente avere come minimo una casella compilata: l'ambata è la sorte minima che è possibile giocare. La videata di input del

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programma presenta, nella parte superiore, tre righe. Ogni riga con le relative caselle è destinata alla definizione di un EVENTO. La prima riga definisce il 1° EVENTO SPIA, la seconda riga definisce il 2° EVENTO SPIA e la terza riga definisce l'EVENTO GIOCATA, più precisamente i numeri da mettere in gioco e di cui occorre verificare l'esito per la sorte selezionata. Le possibilità di compilazione delle tre righe sono le seguenti: A) 1° EVENTO SPIA + 2° EVENTO SPIA + EVENTO GIOCATA B) 1° EVENTO SPIA + EVENTO GIOCATA C) solo EVENTO GIOCATA. L'EVENTO GIOCATA va compilato in ogni caso. Le caselle di input che compongono ciascuna riga di ciascun EVENTO si possono classificare in due categorie: CASELLE NUMERICHE e CASELLE DI DISTANZA. Le CASELLE NUMERICHE sono quelle poste a sinistra del segno "+" mentre le CASELLE DI DISTANZA sono quelle poste a destra dello stesso. Es...: CASELLA NUMERICA > XY + 45 < CASELLA DI DISTANZA. Le CASELLE NUMERICHE possono contenere sia valori numerici da 1 a 90, sia valori di incognita. Le CASELLE DI DISTANZA possono contenere soltanto valori numerici da 1 a 89 e possono far riferimento solo a CASELLE NUMERICHE compilate con valori di incognita. La funzione delle CASELLE DI DISTANZA è quella di definire un numero come distanza da un altro numero. Ad esempio l'espressione XY + 45 definisce un numero che dista da un altro non ancora conosciuto nel suo valore (e perciò incognito) di 45 unità. Se ad esempio ad XY si assegna il valore 13, allora XY + 45 sarà uguale a 58. È del tutto evidente che è sempre necessario che il primo termine dell'espressione sia incognito. Non avrebbe senso scrivere 13 + 45, è più semplice scrivere direttamente 58: si tratta di una espressione dal valore già noto. Questo programma pertanto, ogniqualvolta si tenterà di compilare una CASELLA DI DISTANZA che fa riferimento ad una CASELLA NUMERICA, compilata con un valore numerico e non incognito, segnalerà l'errore. Se il valore di un'espressione del tipo XY + 45 viene ad essere maggiore di 90 (esempio: XY = 61), si applicherà il "METODO DEL FUORI 90". Tale metodo sottrae, se il valore somma supera 90, 90 al numero che si ottiene dalla somma di XY + 45. Es...: risolvendo XY + 45 per XY = 61 si ha 61 + 45 = 106 e quindi 106 - 90 = 16. Il programma applicherà automaticamente il METODO DEL FUORI 90 ogniqualvolta si renderà necessario. L'utilizzo pratico della CASELLA DI DISTANZA permette di fare una ricerca mirata su numeri espressi come distanza da altri. Ad esempio, ricerchiamo due numeri consecutivi. Operiamo: scrivere in una casella "XY" ed in un'altra "XY + 1". Qualunque valore assuma XY ,XY + 1 rappresenterà il sempre suo consecutivo. La consecutività da noi viene intesa in senso circolare: provate ad immaginare i 90 numeri come scritti su di una ipotetica circonferenza, il consecutivo del numero 90 è sempre il numero 1. Risolviamo la seguente espressione XY + 1 per XY = 90. 90 + 1 = 91, applicando il METODO DEL FUORI 90 si avrà 91 - 90 = 1. Una CASELLA DI DISTANZA potrà assumere sempre un valore compreso nell'intervallo 1 - 89, non potrà mai essere pari a 90. Un'espressione del tipo XY + 90 non ha alcuna ragione di esistere. Qualunque valore si assegni a XY, applicando IL METODO DEL FUORI 90, si riotterrà sempre lo stesso numero e cioè si avrà sempre XY + 90 = XY qualunque sia il valore dato a XY. Si osservi come se in alternativa al consecutivo di un numero si voglia ricercare l'antecedente, sarà necessario compilare con il valore 89 la CASELLA DI DISTANZA. L'espressione da adottare sara' del tipo XY + 89. Ad esempio, utilizzando l'espressione XY = 11, il programma esegue questa operazione numerica (11 + 89 = 100) e applica il METODO DEL FUORI 90 (100 - 90 = 10): 10 è l'antecedente di 11. È bene precisare: a) è necessario che la CASELLA DI DISTANZA faccia riferimento ad una CASELLA NUMERICA compilata con un valore incognito; b) è fondamentale che il valore incognito sia stato precedentemente definito separatamente in forma diretta o indiretta. Affinché ci sia un riferimento di distanza ad un valore incognito, è necessario che il valore incognito sia stato precedentemente predeterminato nel suo valore. Es..: per poter utilizzare un'espressione del tipo XY + 30 è necessario che in una CASELLLA NUMERICA, della riga del 1° EVENTO SPIA, sia prima definita l'incognita XY in forma diretta o indiretta. In una singola

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CASELLLA NUMERICA inserire come riferimento di distanza il simbolo "XY" (definizione di forma diretta). In alternativa introdurre, in due distinte CASELLE NUMERICHE, i simboli "XX" e "YY" (definizione di forma indiretta). È come se si dicesse al programma: prima ricerca un numero XY e poi ricerca il valore che dista da questo di 30 unità. Se prima non si trova il valore di XY è impossibile trovare il valore di XY + 30. Più in generale, le CASELLE del 2° EVENTO SPIA e dell'EVENTO GIOCATA possono contenere simboli di incognita purché questi siano stati precedentemente definiti (utilizzati per la prima volta in una singola CASELLA NUMERICA lasciando in bianco la relativa CASELLA DI DISTANZA) nel 1° EVENTO SPIA. Notate come non tutte le CASELLE NUMERICHE sono seguite dalla relativa CASELLA DI DISTANZA. Solo le CASELLE NUMERICHE del 2° EVENTO SPIA hanno tutte un riferimento di distanza. Nell'EVENTO GIOCATA, delle 10 CASELLE NUMERICHE soltanto le prime 5 hanno un riferimento di distanza. Queste si rifanno ad EVENTI che precedono l'EVENTO GIOCATA, la cui composizione deve essere rappresentata da 5 CASELLE NUMERICHE. Nel 1° EVENTO SPIA solo la prima CASELLA NUMERICA è priva di riferimento di distanza e questo perché il primo numero può essere solo referente di se stesso. Nel 1° EVENTO SPIA è possibile compilare una CASELLA DI DISTANZA purché la relativa CASELLA NUMERICA contenga un valore di incognita precedentemente definito (in forma diretta o indiretta) in altre caselle dello stesso EVENTO SPIA. Analizziamo i simboli di incognita. Questi sono nell'ordine: EE XY YX XX YY X + NUMERETTO Y + NUMERETTO NUMERETTO + X NUMERETTO + Y Il simbolo "EE", rappresenta uno qualunque dei 90 numeri del gioco del lotto. Quando si utilizza tale simbolo, al programma si impartisce l'ordine di impostare la ricercare su un qualsiasi numero dei 5 che vengono estratti ogni settimana. Il simbolo "EE" può essere usato solo se definito nella prima CASELLA del 1° EVENTO SPIA. Condizione fondamentale è quella che un'altra CASELLA dello stesso EVENTO faccia riferimento ad esso come distanza. ES.: nella 1a CASELLA del 1° EVENTO SPIA si inserisce il simbolo "EE" e nella 2a CASELLA si digita il simbolo "EE + 30" con un riferimento di distanza. Si impartisce l'ordine al programma di inizializzare la ricerca su due numeri qualsiasi distanti tra loro 30 unità. In una qualsiasi estrazione si possono rintracciare più coppie di numeri con distanza 30, in tal caso il programma prende in considerazione soltanto la prima coppia di numeri, l'analisi dei cinque numeri estratti viene eseguita procedendo da sinistra verso destra. ES.: Ipotizziamo che una estrazione contenga questi numeri: 10, 50, 40, 80, 35; le coppie di numeri con distanza trenta sono 10-40 e 50-80; in questo caso il programma prenderà in considerazione soltanto la prima coppia e ignorerà la seconda. Il programma analizza il primo numero, ricerca tra gli altri quattro se intercorre la distanza 30 e se la individua chiude l'analisi. Il simbolo "EE" non può essere usato nel 1° EVENTO SPIA non compilando la relativa casella di distanza. Nel 2° EVENTO SPIA e nell'EVENTO GIOCATA tale evento può essere usato compilando la sola CASELLA NUMERICA senza riferimento di DISTANZA, a condizione che il simbolo sia stato precedentemente definito con le modalità precedentemente esposte nel 1° EVENTO SPIA. I simboli "XY" e "YX" individuano quei numeri le cui cifre sono invertite, i cosiddetti numeri vertibili (ad esempio "13" e "31" sono numeri vertibili). I simboli "X + NUMERETTO", "Y + NUMERETTO", "NUMERETTO + X" e "NUMERETTO + Y" non sono altro che gli stessi "XY" e "XY" dei quali il valore di una delle due cifre (incognite) è noto. ESEMPI: "X + NUMERETTO" X0, X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9 "Y + NUMERETTO" Y0, Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7, Y8, Y9 "NUMERETTO + X" 0X, 1X, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X, 7X, 8X, 9X

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"NUMERETTO + Y" 0Y, 1Y, 2Y, 3Y, 4Y, 5Y, 6Y, 7Y, 8Y, 9Y I simboli "XX" e "YY" racchiudono i numeri composti da due cifre uguali, i cosiddetti numeri gemelli (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88). I simboli utilizzati per rappresentare i gemelli sono due, "XX" e "YY". Questo e' necessario per definire in uno stesso evento due numeri gemelli diversi tra loro (esempio: 33 e 88). Le incognite, per poter essere usate nel 2° EVENTO SPIA e nell'EVENTO GIOCATA, è necessario che siano già state definite (cioè usate per la prima volta senza riferimento di distanza) nel 1° EVENTO SPIA.Tale definizione può essere anche indiretta, è sufficiente che sia stata definita anche separatamente ogni singola cifra componente l'incognita. Es..: 1° EVENTO SPIA inseriamo in due distinte caselle le incognite "XX" e "YY". Nell'EVENTO GIOCATA utilizziamo i valori "XY" e "YX" : le opzioni "X" e "Y" sono state, sia pure indirettamente, già definite nel loro valore incognito. Il nostro sofisticato sistema di ricerca è in grado di intercettare tutti gli errori di compilazione del programma. Alla selezione dell'opzione "F2 = ANALIZZA", gli eventuali errori di compilazione sono istantaneamente segnalati dal programma. Importante è notare come, premendo il tasto di uscita (ESC), il cursore si posizioni automaticamente nella casella ove è stato rilevato l'errore. Ciò ha due vantaggi:1) il programma segnala dove è localizzato l'errore2) è possibile spostarsi in modalità automatica, per la compilazione degli eventi, con i tasti cursore, con il tasto "INVIO", premendo ripetutamente il tasto "F2" ESERCITAZIONI PRATICHE. ESERCIZIO N. 1. Ricerca semplice con compilazione del solo EVENTO GIOCATA. Supponiamo di voler ottenere l'elenco completo di tutte le sortite del numero 45 sulla ruota di BARI dal 1965 al 1996 e contemporaneamente visualizzare i numeri che statisticamente sono usciti con maggiore frequenza l'estrazione successiva (i cosiddetti numeri simpatici del numero 45). Nella prima casella della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA, inseriamo il numero 45. Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle: RUOTA (SIGLA): BA ANNO DI INIZIO RICERCA: 1965 ANNO DI FINE RICERCA: 1996 DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI A questo punto digitando il tasto F2, se non abbiamo commesso errori, in questo caso saranno segnalati dal programma, otterremo l'elenco completo delle estrazioni dal 1965 al 1996 in cui è sortito il numero 45 e quest'ultimo sarà evidenziato in giallo. Scorrendo tutto l'elenco delle estrazioni fino ad arrivare alla estrazione più recente apparirà il messaggio lampeggiante "ANALISI TERMINATA" + "TOTALE EVENTI = 84", questi rappresentano il numero di estrazioni (EVENTI) in cui è uscito il numero 45 nel periodo considerato. Nella videata verrà anche riportata l'estrazione successiva a quella in cui è sortito il numero 45 e verranno evidenziati in giallo i numeri che statisticamente sono usciti con maggiore frequenza. In questo caso sono i numeri 1.14.54.76 che sono da considerare numeri simpatici del numero spia 45. Più in generale va precisato che quanto maggiore è la rosa dei numeri evidenziati in giallo tanto minore è il grado di simpatia di detti numeri rispetto al numero spia e quindi tanto minore la loro attendibilità statistica. Viceversa quanto minore è la rosa dei numeri evidenziati in giallo tanto maggiore è il grado di simpatia di detti numeri rispetto al numero spia e tanto maggiore la loro attendibilità statistica cioè la probabilità che ad ogni sortita del numero 45 nella estrazione successiva si abbia la sortita di uno o più dei numeri simpatici trovati. Nel caso di specie i numeri simpatici sono solo quattro e si possono considerare statisticamente attendibili. In ogni caso, sia che si desideri ottenere una previsione più ristretta (ad esempio volendo effettuare una giocata per ambata, i 4 numeri simpatici trovati sono troppi da giocare), sia che si voglia ovviare a una eccessiva dispersione statistica (i numeri simpatici trovati sono comunque troppo numerosi) è consigliabile restringere il campo di indagine selezionando un

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intervallo temporale di ricerca meno ampio. Nel nostro esempio anziché effettuare la ricerca dal 1965 al 1996 la si potrà effettuare dal 1976 al 1996. In questo caso i numeri simpatici trovati sono solo tre. È importante osservare come non sempre, diminuendo l'intervallo temporale di ricerca, diminuisce la dispersione statistica dei simpatici. Riprendendo l'esempio di cui sopra, notiamo come riducendo ulteriormente l'intervallo temporale di analisi agli anni 1986-1996 la dispersione statistica cresce drasticamente, i numeri simpatici così trovati sono inattendibili oltre che ingestibili per la messa in gioco. Il metodo migliore è quello di procedere per tentativi variando l'intervallo temporale di ricerca fino ad ottenere una previsione ristretta a pochi numeri. Provate adesso a mettere "NO" nella casella della SCANSIONE PASSO-PASSO e a digitare nuovamente il tasto F2. Questa volta anziché l'elenco completo degli eventi riscontrati apparirà il riepilogo statistico degli stessi. Si ricorda a conclusione di questa prima esercitazione che è sempre possibile cambiare la ruota di consultazione: non è necessario ritornare alla videata iniziale per cambiare la sigla della ruota ma è possibile spostarsi direttamente dall'interno della videata di consultazione alla ruota precedente o a quella successiva semplicemente utilizzando i tasti cursore. Quando si ritornerà alla videata iniziale verrà acquisita in automatico la sigla dell'ultima ruota consultata. ESERCIZIO N. 2. Ricerca semplice con compilazione del solo EVENTO GIOCATA. Supponiamo di voler ottenere l'elenco completo di tutte le sortite per terno della decina 5.13.37.51.60.67.72.84.87.90 sulla ruota di CAGLIARI dal 1939 al 1996 e di voler conoscere i numeri che statisticamente sono sortiti con maggiore frequenza la settimana successiva alla sortita del terno in decina (i cosiddetti numeri simpatici). Nelle dieci caselle numeriche della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA, inseriamo i numeri della decina. Si dovrà fare particolare attenzione ad inserire i numeri nelle caselle numeriche e non in quelle di distanza. Le prime cinque caselle che sono seguite dal segno + e da una casella di distanza e le ultime cinque caselle della riga sono tutte caselle numeriche. Con una "X" selezioniamo la sorte terno e compiliamo così le altre caselle: RUOTA (SIGLA): CA ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939 ANNO DI FINE RICERCA: 1996 DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI Anche in questo caso facendo partire la ricerca statistica (tasto F2) si ottiene l'elenco completo di tutte le estrazioni in cui la decina ha prodotto almeno un terno. Abbiamo usato il termine "almeno" perché l'aver selezionato con una "X" la sorte terno significa matematicamente parlando che verranno scartati tutti i casi in cui la decina ha prodotto un'ambata o un ambo ma verranno presi in considerazione tutti gli eventi in cui sono sortiti tre o più numeri. Nell'estrazione n. 2991 del 27/04/1996 la decina ha prodotto una quaterna ed è stata inclusa nell'elenco. Anche in questo caso viene mostrata l'estrazione successiva ad ogni evento con evidenziati in giallo i numeri usciti statisticamente più di frequente (i cosiddetti simpatici). I numeri rintracciati, 40.62.83.86, sono solo quattro, per questo sono da considerarsi statisticamente attendibili e si possono mettere in gioco per ambo e terno. A conferma di quanto detto ci basti sapere che detta quartina ha già prodotto in passato un ambo e due terni, ciò è evidente se si scorre la colonna delle estrazioni successive. La quartina potrà essere messa in gioco solo quando si verificherà un nuovo evento spia cioè un terno nella decina analizzata. Inseriamo "NO" nella casella di SCANSIONE PASSO-PASSO e digitiamo il tasto di elaborazione ricerca "F2". Otterremo il consueto riepilogo statistico non indirizzato alla sola sorte selezionata (terno) ma a tutte le sorti (dall'ambata alla cinquina): avremo a portata di mouse l'intera storia statistica della decina in esame.

ESERCIZIO N. 3. Ricerca avanzata con compilazione del 1° EVENTO SPIA e dell'EVENTO GIOCATA. Supponiamo di voler verificare se, ogniqualvolta su una ruota esce un ambo vertibile del tipo 13.31

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nelle dieci estrazioni successive esce l'ambata sulle singole cifre che lo compongono (cifre 1 e 3). Ci proponiamo di effettuare tale verifica su tutte le ruote e con tutti gli ambi vertibili. Ora ci limiteremo ad effettuare la verifica solo sulla ruota di Bari, per l'ambo 13.31, nel periodo 1939-1996. Nelle prime due caselle numeriche della prima riga, quella del 1° EVENTO SPIA, inseriamo i numeri 13 e 31 mentre nelle prime due caselle numeriche della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA, inseriamo i numeri 1 e 3. Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle: RUOTA (SIGLA): BA ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939 ANNO DI FINE RICERCA: 1996 DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10 SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI Come avrete notato rispetto agli esercizi precedenti abbiamo compilato anche la casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO e 10 rappresenta il massimo numero di estrazioni selezionabili per la verifica degli esiti alla sortita dell'EVENTO SPIA. Ogni volta che esce l'ambo 13.31 il programma verifica nelle 10 estrazioni che seguono se esce o meno l'ambata sui due numeri. Per una ricerca mirata avremmo potuto selezionare un range di estrazioni più piccolo. Elaboriamo la ricerca (il tasto F2): otteniamo una prima tabella in cui sono elencati tutti gli EVENTI SPIA, le sortite dell'ambo 13.31 dal 1939 al 1996 e con gli stessi evidenziati in giallo. Di seguito verrà evidenziata una seconda tabella nella quale saranno colorati in giallo i numeri più usciti. Una terza griglia evidenzierà il ritardo in "colpi" che l'evento ha prodotto: quante estrazioni sono intercorse dall'evento spia affinché ci sia stata una vincita. Su un totale di 9 EVENTI SPIA, l'esito favorevole si è avuto in ben 8 casi. Ritorniamo alla videata iniziale e inseriamo il valore "NO" nella casella della SCANSIONE PASSO-PASSO (per elaborare premere il tasto F2). Anche in questo caso viene fornito un riepilogo degli eventi analizzati, c'è da dire però che i dati sono di tipo diverso da quelli che venivano evidenziati dal programma quando abbiamo compilato solo l'EVENTO GIOCATA. Viene fornito un riepilogo sia degli EVENTI che degli ESITI. Per quanto riguarda gli EVENTI viene riportato il totale degli eventi spia e più precisamente:1) il totale delle sortite dell'ambo 13.31; 2) il totale degli eventi con esito: i casi in cui si sarebbe vinta l'ambata; 3) il totale degli eventi senza esito: i casi in cui i numeri giocati per ambata non sono sortiti; 4) gli esiti ancora da verificare. Gli esiti ancora da verificare sono rappresentati da EVENTI SPIA di cui non si è potuto ancora verificare completamente l'esito nelle 10 estrazioni successive (nuove estrazioni non ancora in archivio). Se avessimo impostato la nostra ricerca oltre l'anno 1996 fino ai giorni nostri e si fosse verificato un EVENTO SPIA (la sortita dell'ambo 13.31) nelle ultime estrazioni in archivio è evidente come l'esito non sarebbe verificabile (mancano nuove estrazioni. È il momento opportuno per giocare i numeri 1 e 3 per ambata nelle nuove estrazioni, incoraggiati dagli 8 casi favorevoli su 9 riscontrati nel passato. Per quanto riguarda gli ESITI, viene riportata una tabella di riepilogo per SORTE (in questo caso solo l'ambata) e per NUMERO DI COLPI: viene evidenziato il numero presente nell'estrazione successiva all'evento spia in cui si è verificato l'esito vincente. In questo caso gli esiti si sono concentrati tutti nelle prime 8 estrazioni di gioco. Questa è un'utile indicazione per le nostre giocate, abbiamo constatato che è opportuno giocare la coppia di numeri per ambata entro e non oltre l'ottava estrazione successiva all'evento spia. ESERCIZIO N. 4. Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, del 2° EVENTO SPIA e dell'EVENTO GIOCATA. Supponiamo di voler verificare se quando escono due qualsiasi numeri consecutivi, ad esempio 62 e 63 (1° EVENTO SPIA) ed entro dieci estrazioni da tale evento esce il loro consecutivo (2° EVENTO SPIA), in questo caso 64, nelle dieci estrazioni che seguono tale 2 evento spia, escono per ambata i due numeri consecutivi dell'ultimo numero trovato dal programma

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(65 e 66 EVENTO GIOCATA). Ci proponiamo di effettuare tale verifica su tutte le ruote e con tutte le coppie di numeri consecutivi, per ora ci limiteremo ad effettuare la verifica solo sulla ruota di NAPOLI ed indirizzeremo la ricerca esclusivamente sui numeri 62 e 63 analizzati nel periodo temporale 1939-1996. Nella prime due caselle numeriche della prima riga, quella del 1° EVENTO SPIA, inseriamo i numeri 62 e 63; nella prima casella numerica della seconda riga, quella del 2° EVENTO SPIA, inseriamo il numero 64 e nelle prime due caselle numeriche della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA, inseriamo i numeri 65 e 66. Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle: RUOTA (SIGLA): NA ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939 ANNO DI FINE RICERCA: 1996 DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): 10 NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10 SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI A differenza degli esempi precedenti abbiamo in questo caso compilato anche la casella DISTANZA TRA EVENTI SPIA: 10 è il range di estrazioni successive su sui poggia la verifica del 1° EVENTO SPIA (sortita dell'ambo 62.63) e del 2° EVENTO SPIA (sortita del numero 64). Avremmo potuto indicare un minor numero di estrazioni. Il valore 10 (NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO) indica il numero di estrazioni successive al verificarsi del 2° EVENTO SPIA nelle quali si verifica la sortita dell'ambata nei numeri 65 e 66 (EVENTO GIOCATA). Anche in questo caso avremmo potuto indicare un minor numero di estrazioni per l'analisi delle vincite. Elaboriamo la ricerca, tasto F2. Si noti come le tabelle differiscano da quelle dell'esercizio precedente per un particolare, ci sono 2 due eventi spia e non uno solo. Il programma ha evidenziato un totale di 8 eventi spia che hanno avuto tutti esito positivo. Ritorniamo alla videata iniziale, inseriamo "NO" nella casella della SCANSIONE PASSO-PASSO ed elaboriamo la ricerca: digitare il tasto F2. I dati che vengono forniti sono simili a quelli riscontrati nell'esercizio precedente. ESERCIZIO N. 5. Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, del 2° EVENTO SPIA, dell'EVENTO GIOCATA e con l'utilizzo di variabile incognita. Ora effettueremo lo stesso tipo di ricerca, come da esercizio precedente, e la estenderemo a tutte le coppie di numeri consecutivi e a tutte le ruote. Sarebbe alquanto laborioso e faticoso inserire , volta per volta, ogni singola coppia di numeri consecutivi. È giunto il momento di ricorrere all'utilizzo della variabile incognita "EE". Compiliamo le tre righe riferite ai tre eventi. Sono visualizzate a titolo di semplificazione solo le caselle da compilare di ciascun evento:1° EVENTO SPIA EE EE + 1 2° EVENTO SPIA EE + 2 EVENTO GIOCATA EE + 3 EE + 4 Il programma interpreterà il simbolo "EE" del 1° EVENTO SPIA come imput di ricerca di un numero a caso e del suo consecutivo (EE + 1). Il programma interpreta la consecutività in senso circolare, il consecutivo del numero 90 è sempre il numero 1. Selezioniamo la ricerca esiti per la sorte di ambata ("X") e compiliamo le altre caselle come nell'esercizio precedente, ripetendo poi la consultazione per tutte le ruote. In questo esercizio abbiamo compilato delle caselle di distanza. Forse non ve ne sarete accorti ma per la prima volta abbiamo usato un valore incognito. Le caselle di distanza possono contenere solo valori numerici, essere utilizzate come riferimento ad una casella numerica che a sua volta contiene un valore incognito già definito nel primo evento spia. Il simbolo "EE" è stato definito ponendolo nella prima casella numerica del 1° EVENTO SPIA e compilando una seconda casella dello stesso evento con un riferimento di distanza. Diversamente il programma avrebbe segnalato l'errore. Provate infatti a cancellare il numero 1 dalla casella di distanza del 1° EVENTO SPIA oppure a cancellare il simbolo "EE" dalla prima casella numerica dello stesso evento e a digitare poi il tasto di elaborazione (F2). In entrambi i casi otterrete un messaggio di errore. Se volessimo ora apportare una piccola modifica al tipo di analisi, ricercando come 1°

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EVENTO SPIA un solo numero anziché due non più possibile utilizzare il simbolo "EE". Detto simbolo incognito richiede, per essere definito, la compilazione di due caselle, sia la prima che la seconda con un riferimento di distanza. Potremmo, in questo caso, far ricorso ai simboli "XY" e "YX", ma, poiché questi rappresentano solo i numeri vertibili (13, 31, etc.), resterebbero esclusi dalla ricerca i numeri gemelli (11, 22, 33, etc...), i numeri zerati (10, 20, 30, etc...) e i numeretti (01, 02, 03, etc...). Vista l'impossibilità di compiere un'unica ricerca si potrà ottenere il risultato desiderato scomponendo la stessa in quattro distinte ricerche da effettuare in successione. Prima si effettuerà la ricerca con i numeri vertibili, utilizzando indifferentemente uno dei due simboli "XY" e "YX"; poi si effettuerà la ricerca con i numeri gemelli, utilizzando indifferentemente uno dei due simboli "XX" e "YY"; poi si effettuerà la ricerca con gli zerati, utilizzando indifferentemente uno dei due simboli "X0" e "Y0". Si impartisce così al programma l'ordine di ricercare un qualunque numero che ha come seconda cifra zero. Per ultima si effettuerà la ricerca con i numeretti utilizzando indifferentemente uno dei due simboli "0Y" e "0X". ESERCIZIO N. 6. Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, dell'EVENTO GIOCATA e con l'utilizzo di variabili incognite. Riprendiamo ora il tipo di ricerca dell'esercizio n. 3, si tratta di verificare se ogni volta che su una ruota esce un ambo vertibile, nelle dieci estrazioni successive esce l'ambata sulle singole cifre che lo compongono. Mentre nell'esercizio n. 3 abbiamo effettuato la ricerca su un solo ambo, vogliamo ora estenderla a tutti gli ambi vertibili. È faticoso inserire ad uno ad uno i numeri di ogni singola coppia di numeri vertibili. Ricorriamo all'utilizzo delle variabili incognite. Compiliamo così le due righe dei due eventi:1° EVENTO SPIA XY YX + (incognita) EVENTO GIOCATA 0X (incognita) + 0Y + (incognita)Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle: RUOTA (SIGLA): BA ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939 ANNO DI FINE RICERCA: 1996 DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10 SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI ESERCIZIO N. 7. Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, dell'EVENTO GIOCATA e con l'utilizzo di variabili incognite. Supponiamo di voler verificare se ogni volta che su una ruota escono due numeri consecutivi e due numeri gemelli (es. 21.22.44.88), nelle dieci estrazioni successive a tale evento sortisce l'ambo nella cinquina formata dai due numeri vertibili. Tali numeri si ottengono ricombinando le singole cifre dei due numeri gemelli, dai due numeretti formati dalle singole cifre dei numeri gemelli, e dal numero consecutivo ai due inizialmente considerati, nell'esempio 48.84.4.8.23. Compileremo così le due righe dei due eventi: 1° EVENTO SPIA EE EE + 1 XX + ( ) YY + ( )XY + ( ) YX + ( ) 0X ( ) + 0Y + ( ) EE + 2 Con una "X" selezioniamo la sorte ambo e compiliamo così le altre caselle: RUOTA (SIGLA): BA ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939 ANNO DI FINE RICERCA: 1996 DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10 SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI Concludiamo queste esercitazioni con l'avvertimento che gli esercizi che vi sono stati proposti non esauriscono le infinite possibilità di programmazione e quindi di ricerche personalizzate che si

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possono effettuare con la routine I NUMERI SPIA. Al lettore il piacere di sbizzarrirsi con nuove e proficue analisi dei 90 numeri.

M. LA CICLOMETRIALa Ciclometria la si potrebbe definire "cabala ragionata" supportata da riscontri statistici.Che cos'è la ciclometria, infatti, se non lo studio di determinati principi che in ogni estrazione formando continue figure geometriche portano ad individuare uno o più numeri prossimi a sortire in poche estrazioni o al massimo nel ciclo teorico di frequenza?Il termine ciclometria fu enunciato per la prima volta da Fabrizio Arrigoni, in arte "Fabarri". Ciclometria in pratica significa misurazione in cerchio.Per la legge ciclometrica i 90 numeri del lotto sono disposti in senso circolare ed ordinato su di un cerchio. Nel cerchio ciclometrico è possibile inscrivere molte figure regolari, diametri, triangoli, pentagoni, esagoni ecc. Queste figure geometriche, iscritte nel cerchio ciclometrico, perché geometriche e al tempo stesso armoniche, sono oggetto di previsione. Secondo una nota teoria si afferma che tanto più una figura è armonica più essa tende a sfaldarsi nei suoi elementi con sortite plurime. Analizziamo nel dettaglio le figure geometriche che si possono iscrivere nel cerchio ciclometrico:

I TRIANGOLIIl triangolo che presenta una maggiore armonia rispetto a tutti quelli iscrivibili in un cerchio ciclometrico è il triangolo equilatero.Esso si distingue dagli altri per la regolarità dei suoi tre lati, tutti sono a uguale distanza l'uno dall'altro. Un possibile triangolo equilatero è ad esempio quello composto dai lati 7.37.67. Si noti come le distanze tra i tre lati è sempre uguale (distanza 30). Nel lotto ci sono 90 numeri, e per forza di cose i triangoli equilateri iscrivibili sono 30 e precisamente:

1.31.612.32.623.33.634.34.645.35.656.36.667.37.678.38.689.39.6910.40.7011.41.7112.42.7213.43.7314.44.7415.45.7516.46.7617.47.7718.48.7819.49.7920.50.8021.51.8122.52.8223.53.8324.54.84

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25.55.8526.56.8627.57.8728.58.8829.59.8930.60.90

I TRAPEZISono poligoni armonici di quattro lati.Sul trapezio si basano la maggior parte delle previsioni ciclometriche.Dato un ambo con somma o distanza X si ricerca su altra ruota un altro ambo con la medesima somma o distanza. I due ambi posti su di un cerchio ciclometrico formano una figura geometrica ben definita, il trapezio.

Bari 13.34 ambo con somma 47 Cagliari 41.06 ambo con somma 47Se poniamo i quattro numeri su di un quadrato ciclometrico abbiamo la figura armonica del trapezio.

IL RETTANGOLOÈ un poligono armonico di quattro lati a due a due uguali.Il rettangolo detto anche erroneamente "quadrato" è un poligono armonico non regolare. Ciò nonostante esso si presta benissimo nel ricavare previsioni armoniche di indiscussa validità. I numeri da esso estrapolati creano spessissimo plusvalenze che si manifestano in sortite plurime nelle estrazioni successive la sua individuazione.

Un esempio di quadrato o rettangolo che dir si voglia è quello che si crea alla sortita di due ambi a distanza 45. Firenze ambo 17.52 distanza 45 Genova ambo 04.49 distanza 45Disponendo i quattro numeri su di un cerchio ciclometrico abbiamo il rettangolo.

IL PENTAGONOIl pentagono è una figura geometrica formata da 5 lati uguali distanti tra loro 18 unità.Nel cerchio ciclometrico si possono iscrivere solo 18 pentagoni regolari diversi e precisamente:

1.19.37.55.732.20.38.56.743.21.39.57.754.22.40.58.765.23.41.59.776.24.42.60.787.25.43.61.798.26.44.62.809.27.45.63.8110.28.46.64.8211.29.47.65.8312.30.48.66.8413.31.49.67.8514.32.50.68.8615.33.51.69.87

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16.34.52.70.8817.35.53.71.8918.36.54.72.90

L'ESAGONOL'esagono è la figura geometrica perfetta iscrivibile nel cerchio dei 90 numeri. L'esagono regolare è formato da 6 lati uguali a distanza 15. Gli esagoni componibili con i 90 numeri sono 15 e precisamente

1.16.31.46.61.762.17.32.47.62.773.18.33.48.63.784.19.34.49.64.795.20.35.50.65.806.21.36.51.66.817.22.37.52.67.828.23.38.53.68.839.24.39.54.69.8410.25.40.55.70.8511.26.41.56.71.8612.27.42.57.72.8713.28.43.58.73.8814.29.44.59.74.8915.30.45.60.75.90Si noti come ogni esagono è composto da due triangoli a distanza 30.Esagono 15.30.45.60.75.90: i triangoli che lo compongono sono 15.45.75 e 30.60.90.

L'ENNAGONOL'ennagono è una figura geometrica formata da nove lati di distanza 10.

Nella circonferenza si possono formare 10 ennagoni regolari e precisamente1.11.21.31.41.51.61.71.812.12.22.32.42.52.62.72.823.13.23.33.43.53.63.73.834.14.24.34.44.54.64.74.845.15.25.35.45.55.65.75.856.16.26.36.46.56.66.76.867.17.27.37.47.57.67.77.878.18.28.38.48.58.68.78.889.19.29.39.49.59.69.79.8910.20.30.40.50.60.70.80.90Ma questa, qualcuno si starà chiedendo, sono le lunghette in finale?Ebbene sì, cabalisticamente parlando, si chiamano così.

IL DECAGONOIl decagono regolare è un poligono armonico che è formato da 10 lati uguali di distanza 9.1.10.19.28.37.46.55.64.73.822.11.20.29.38.47.56.65.74.833.12.21.30.39.48.57.66.75.844.13.22.31.40.49.58.67.76.855.14.23.32.41.50.59.68.77.86

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6.15.24.33.42.51.60.69.78.877.16.25.34.43.52.61.70.79.888.17.26.35.44.53.62.71.80.899.18.27.36.45.54.63.72.81.90

Ogni decagono è composto da due pentagoni regolari. Prendiamo a titolo di esempio il decagono 7.16.25.34.43.52.61.70.79.88, i pentagoni che lo compongono sono 7.25.43.61.79 e 16.34.52.70.88.

POLIGONO DI 15 LATISi possono iscrivere 6 poligoni diversi nel cerchio dei 90 numeri.

POLIGONO DI 18 LATISi possono iscrivere 5 poligoni diversi nel cerchio ciclometrico.

POLIGONO DI 30 LATISi possono iscrivere 3 poligoni diversi.

POLIGONO DI 90 LATIOvviamente si puo' inscrivere un poligono che abbia 90 lati uguali.Questo programma permette di tracciare una qualsiasi figura sul cerchio ciclometrico consentendovi di verificare l'armonia di una o più formazioni numeriche e quindi l'attendibilità di una previsione.Procedere in questo modo: si selezionano con il mouse i numeri da raffigurare nel riquadro dei 90 numeri, posti sulla destra del cerchio ciclometrico; successivamente si seleziona l'opzione < T = TRACCIA > per ottenere il tracciamento della figura. Fatto ciò, si hanno tre possibilità: - è possibile cancellare la figura appena tracciata selezionando l'opzione < C = CANCELLA >; - è possibile modificare la figura appena tracciata cambiando i numeri selezionati nel riquadro dei 90 numeri e riselezionando l'opzione < T = TRACCIA >; - è possibile memorizzare la figura appena tracciata selezionando l'opzione < M = MEMORIZZA > allo scopo di poter tracciare una nuova figura in aggiunta e sovrapposta a quella visualizzata; Il programma consente di sovrapporre contemporaneamente fino a un massimo di 11 figure geometriche.La memorizzazione è solo temporanea, uscendo dalla videata le figure tracciate sul cerchio saranno definitivamente perse. Una figura, una volta memorizzata non può più essere modificata, mentre è sempre possibile modificare l'ultima figura tracciata purché non sia stata ancora memorizzata. Nel caso siano state tracciate più figure geometriche l'opzione < C = CANCELLA > le cancella tutte.

N. LA CICLOARMONIA(Tecnica inedita per la ricerca di ambate e ambi a ruota secca) Se pensate che per vincere al lotto bisogna affidarsi alla cabala o alla fortuna (ho sognato un cavallo che galoppava = numeri da giocare 15.25 trovati sulla smorfia napoletana) siete a mio parere totalmente fuori strada. Certamente vi sarete posti la domanda: esiste un metodo scientifico per giocare con profitto al lotto? Io sostengo di sì e lo dimostro con la mia tecnica di gioco. Ma qual è il segreto? Ne esiste uno: è fondamentale non "subire" il gioco ma servirsi di esso per ottenere, con dei semplici calcoli (avvalendosi delle più avanzate teorie ciclometriche), una previsione che offra ottime probabilità di vincita. La metodologia che vi propongo fa parte di una "scienza" della lottologia che sempre più nuovi seguaci va catturando: la Ciclometria. La Ciclometria ricerca le simmetrie presenti nell'estrazione in esame e attraverso semplici calcoli crea figure geometriche ben definite: PENTAGONI ARMONICI. Il metodo da me ideato e poi computerizzato, suffragato da notevoli riscontri statistici, ricava una ambata e una cinquina da giocare per ambo e terno su due ruote determinate. Spieghiamo nel modo più semplice il metodo nella sua interezza. Si prenda in considerazione un'intera estrazione. Requisito fondamentale per elaborare la previsione è quello di

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rintracciare due ambi isotopi (estratti nello stesso posto nell'estrazione) che abbiano uguale distanza ciclometrica e che occupino posizioni consecutive. Gli ambi che noi considereremo per la nostra ricerca saranno quelli estratti in posizione 1.2 - 2.3 - 3.4 - 4.5 - 5.1 nell'estrazione in esame. Facciamo un esempio pratico: ESTRAZIONE DELL'08/04/95 BARI 70 77 62 78 22CAGLIARI 78 55 82 47 42FIRENZE 18 58 78 46 87GENOVA 37 56 82 17 42MILANO 74 49 28 32 13NAPOLI 72 61 21 36 7PALERMO 57 13 30 17 58ROMA 26 55 73 57 29TORINO 2 83 40 44 10VENEZIA 87 30 34 66 6Per ricavare le previsioni si sottraggono in ordine consecutivo (a due a due) i numeri dell'estrazione esaminata. Esempio: BARI 1°-2° estratto 70-77=07 distanza ciclometrica; 2°-3° estratto 77-62=15 distanza ciclometrica. 3°-4° estratto 62-78=16 distanza ciclometrica. 4°-5° estratto 78-22=56 distanza matematica; Per ottenere la distanza ciclometrica (limite 45) sottrarre da 90 il numero trovato. 90-56=34 distanza ciclometrica. La distanza ciclometrica si differenzia da quella matematica per un motivo fondamentale: il numero che noi troviamo non deve mai superare 45 (massimo diametro iscrivibile in una circonferenza). In caso contrario si esegue un'ulteriore operazione, la sottrazione da 90 della distanza che superi 45. 5° e 1° estratto 70-22=48; 90-48=42 distanza ciclometrica. ........e così per le altre ruote. Le migliori previsioni si ottengono selezionando coppie di ambi uniti, isocroni (stessa posizione su due ruote diverse) e con uguale distanza. Le prime 2 coppie di ambi che rispondono ai requisiti da noi richiesti sono estratte rispettivamente a Milano e Torino in 3° e 4° posizione. Ruote Mi 28.32 To 40.44 Sottraiamo i due ambi in orizzontale ed otteniamo due distanze uguali (ciclometriche perché non superano 45) 28-32=4; 40-44=4; Abbiamo soddisfatto i requisiti fondamentali per ricavare la previsione. Come ottenere l'ambata e la cinquina da giocare? Per prima cosa disporre i numeri che compongono la quartina di base in ordine crescente dal più piccolo al più grande 28.32.40.44. La figura tracciata sul cerchio ciclometrico evidenzia una figura armonica: il trapezio isoscele. Prima operazione: sottrarre il quarto numero della quartina selezionata dal primo 44-28=16, abbiamo ottenuto il primo elemento che convenzionalmente chiameremo A. Seconda operazione: sottrarre il terzo numero della quartina dal secondo: 40-32=8 abbiamo ricavato il secondo elemento che chiameremo B. Terza operazione: sommare il primo numero della quartina al terzo: 28+40=68 abbiamo ricavato il terzo elemento che chiameremo C. Quarta ed ultima operazione: sommare il secondo numero della quartina al quarto 32+44=76, abbiamo selezionato il quarto elemento che chiameremo D. Se le somme ottenute dalla terza e quarta operazione dovessero dar luogo a un numero maggiore di 90 si applica il METODO DEL FUORI 90 che consiste nel sottrarre 90 dal numero così ottenuto. Importante: si noti la perfetta armonia presente tra i quattro nuovi numeri selezionati, se disposti in modo crescente in una circonferenza ciclometrica formano quasi sempre un trapezio isoscele. Per ottenere l'ambata da giocare si disporranno nuovamente in ordine crescente dal più piccolo al più grande i numeri trovati 8.16.68.76. Come prima operazione si sommerà il secondo numero con il terzo 16+68=84; Come seconda operazione si sommerà il primo numero con il quarto 8+76=84; Quasi sempre otterrete due numeri identici, in questo caso l'84, diversamente la previsione non è affidabile ed è opportuno abbandonarla e passare a ricercare due nuovi ambi isotopi. Come ricavare la cinquina da giocare per ambo e terno? Si sommano a due a due i quattro numeri che compongono l'ultimo trapezio trovato:

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8+16=24; 8+68=76; 8+76=84; 16+68=84; 16+76=92-90=2; 68+76=144-90=54; Dalle somme otteniamo i numeri 24,76,84,2,54. Dopo questa semplice operazione otterremo la cinquina finale da giocare sulle due ruote: 2.24.54.76.84. Il gioco è valido per dieci estrazioni, ma nella maggioranza dei casi l'esito è positivo, nelle prime cinque per la sorte di ambata, nelle ultime 5 per al sorte di ambo. Il gioco si effettua in qualsiasi estrazione e in qualsiasi ruota. Naturalmente per le vostre giocate selezionerete le ruote migliori, quelle che rispondono meglio ai requisiti imposti dal metodo. La percentuale di vincita si è attestata saldamente sul 94% dei casi giocati che presentavano la "CONDIZIONE VINCENTE". E ora spieghiamo la condizione vincente imposta al metodo. Tutti sanno che il ciclo medio di uscita di un qualsiasi ambo su una ruota è di 405 estrazioni. Per l'ambata di 18. In ciclometria è confermato che le previsioni si sfaldano (la maggioranza di esse) nel ciclo immediatamente precedente o che segue l'elaborazione. La condizione imposta al metodo è la seguente: sono state considerate valide solo le previsioni che non presentavano sfaldamenti nel ciclo precedente per l'ambata e l'ambo in cinquina. Il ciclo di una ambata su due ruote è di 9 estrazioni. Il ciclo di una cinquina per ambo su due ruote è di venti estrazioni. R E G O L A Tutte le previsioni ricavate che non hanno prodotto l'ambata (9 estrazioni precedenti) e l'ambo (20 estrazioni precedenti) sulle due ruote di base hanno soddisfatto la condizione vincente e quindi sono validissime per il gioco nelle estrazioni immediatamente successive. Ovviamente abbiamo pensato di affrancarvi dalla fatica di ricercare manualmente tutti gli ambi isotopi e di dover effettuare praticamente i calcoli necessari per ricavare le previsioni. Questo programma consente di selezionare (VOCE LA CICLOARMONIA) le due ruote su cui si intende effettuare la ricerca.Selezionando l'opzione < A = ANALIZZA > vengono mostrate le estrazioni delle due ruote affiancate e con evidenziati in giallo gli ambi isotopi, mentre a fianco delle estrazioni viene mostrata la quartina ricavata e le relative previsioni per ambata e cinquina. Se l'ambata e la cinquina soddisfano la CONDIZIONE VINCENTE queste sono evidenziate in giallo. Immediatamente a fianco delle estrazioni appaiono due quadratini con sopra un cerchietto. Cliccando con il mouse sul quadratino di sinistra, viene mostrata a video la circonferenza ciclometrica con inscritto il trapezio isoscele generato dalla quartina ricavata, mentre a lato viene mostrato il procedimento di calcolo della quartina stessa. Cliccando con il mouse sul quadratino di destra, viene mostrata a video la circonferenza ciclometrica con iscritto il pentagono generato dalla cinquina della previsione, mentre a lato viene mostrato il procedimento di calcolo dell'ambata e della cinquina stessa. Ovviamente una buona ricerca visiva effettuata su tutte le 45 coppie di ruote consentirà di selezionare le figure più armoniche e simmetriche che sono anche quelle che hanno maggiori probabilità di sortita.

O. LA SMORFIASmorfiare i sogni, traducendoli in numeri da giocare è sempre stato il sogno di ogni giocatore di lotto che si rispetti.Per alcuni di essi, aver fatto un sogno, viene considerato un evento irripetibile ed eccezionale da non perdere e deve essere subito tradotto in numeri da giocare per tentare la vincita al lotto.La routine smorfia automatizza la ricerca: parola = numero da giocare.Nel dizionario del programma (solo versione super professional 2000) sono inserite più di 100.000 parole diverse, che assumono un significato e un numero diverso a seconda della situazione in cui si è svolto l'evento.Inserita la parola chiave da ricercare, il programma emette il numero generico corrispondente. Si clicca sull'icona elabora per evidenziare il numero corrispondente.È poi possibile (solo versione super professional 2000) approfondire la ricerca selezionando sillogismi che si abbinino con la parola ricercata. Nell'esempio riportato: a. La casa fa 90; b. La casa affittata fa 76; c. La casa aperta da 41;

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d. La casa brutta fa 90.E così via… L'icona cancella permette di eliminare la selezione inserita in precedenza.

P. ASTROLOTTOViene elaborata la previsione statistica riferita ai vari segni zodiacali. È certo che nella vita di ogni individuo esistono dei cicli astrali più favorevoli di altri. Il programma individua per ogni segno zodiacale, con l'ausilio di calcoli di proiezione astrologica, ristrette previsioni pronte da giocare per un breve lasso di tempo: solitamente per 5/7 estrazioni.Tutti possono giocare, tutti possono vincere, individuate il vostro segno zodiacale e correte in ricevitoria a giocare il responso astrologico della settimana. Molti hanno già giocato e moltissimi hanno già vinto. Siete dell'Ariete, Toro, Gemelli, Cancro, Scorpione, Vergine, Pesci, Acquario, Capricorno, etc… scegliete la vostra astroprevisione della settimana. Siete in un momento negativo? La vostra vita improvvisamente può subire uno scossone positivo, sì, proprio ora che siete delusi/e e non credete che si possa cambiare in meglio. Non disperate, giocate le previsioni di Astrolotto e vedrete che prima o poi realizzerete i vostri sogni: piccole o grosse vincite che siano. Q. STATISTICHE SU TUTTEVedi ricerca programmabile. Viene eseguita un'analisi statistica su tutte le ruote dall'ambata alla cinquina sulle combinazioni selezionate.

R. SISTEMI SUPER ENALOTTOCon questa routine è possibile elaborare dei sistemi sia ridotti che condizionati-ridotti. Per ottenere un sistema ridotto occorre: 1) selezionare con il mouse almeno 14 numeri a proprio piacimento nel riquadro dei 90 numeri; 2) selezionare nell'apposito riquadro il tipo di riduzione desiderata n-3, n-2, n-1, dove per n-3 si intende un sistema a garanzia 3 punti (6-3), per n-2 un sistema a garanzia 4 punti (6-2) e per n-1 un sistema a garanzia 5 punti (6-1); 3) selezionare "E = ELABORA SISTEMA" per elaborare detto sistema. Al termine dell'elaborazione viene fornito il numero colonne dello sviluppo integrale, il numero colonne dello sviluppo ridotto (cioè del sistema elaborato), il tempo impiegato per elaborare il sistema e il costo per giocare il sistema stesso. Occorre precisare che il programma mentre elabora il sistema lo memorizza automaticamente su file e l'elaborazione può essere interrotta in qualsiasi momento con il tasto Esc. È importante sapere che la memorizzazione del sistema viene acquisita solo se l'elaborazione è stata portata a termine. Quando inizia l'elaborazione del sistema lo schermo appare nero e le colonne vengono mostrate a video man mano che sono elaborate. In alcuni rari casi, si può avere l'impressione, visti i tempi di elaborazione che può richiedere la generazione di un sistema, che il programma si sia bloccato: non è vero, premendo il tasto Esc è possibile in qualsiasi momento interrompere l'elaborazione e ritornare automaticamente al menù principale. Dopo l'elaborazione, è possibile stampare il sistema ed effettuare lo spoglio delle colonne generate per verificare le vincite attuali e storiche. Sia la stampa che lo spoglio si riferiscono sempre all'ultimo sistema elaborato e memorizzato su file. Sono poi disponibili due opzioni, una che consente di selezionare tutti i 90 numeri del riquadro (T = SELEZIONA TUTTI I 90 NUMERI), l'altra (C = CANCELLA NUMERI SELEZIONATI), che consente di cancellare tutti i numeri selezionati onde poter elaborare un nuovo sistema. Per elaborare un sistema è possibile: 1) selezionare dei numeri a noi simpatici; 2) selezionare numeri statisticamente attendibili. A tale scopo si può ricorrere alla opzione R = RICERCA STATISTICA. Sono possibili due strategie di ricerca:a) è possibile selezionare dei numeri sullo schema grafico dei 90 e poi selezionare la RICERCA

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STATISTICA: in questo caso i numeri selezionati saranno acquisiti automaticamente nel riquadro della ricerca statistica.b) selezionare i numeri direttamente dalla ricerca statistica, in tal caso, all'uscita, nella schermata che segue, saranno acquisiti automaticamente pronti per essere elaborati in un sistema. Nella ricerca statistica con l'opzione F3 = ANALIZZA si ottengono le frequenze di sortita dei numeri selezionati. È bene precisare, che tali statistiche si riferiscono al sistema integrale sviluppato dai numeri selezionati, e non dal relativo sistema ridotto o condizionato ridotto che è possibile elaborare dagli stessi. Dalla ricerca statistica è possibile consultare (opzione F2) tutte le estrazioni dal 1945 con evidenziati (colore giallo) i numeri selezionati nel riquadro dei 90 possibili. Nella consultazione estrazioni viene riportata, sulla destra della videata, sia la DISTANZA MINIMA che quella MASSIMA tra due numeri consecutivi di ciascuna sestina vincente, inseriti in ordine crescente. Esempio: sestina sortita > 32 25 6 73 4 83, sestina in ordine crescente > 4 6 25 32 73 83. Nell'esempio la DISTANZA MINIMA è 2 cioè la distanza tra 4 e 6 mentre la DISTANZA MASSIMA è 41, cioè la distanza tra 32 e 73. La distanza minima e quella massima condizionano un sistema. Consultando storicamente la distanza minima e quella massima potrete elaborare delle analisi statistiche. Ad esempio, scorrendo le estrazioni dal 1945, si potrà osservare come storicamente la distanza minima raramente supera il valore 5, mentre la distanza massima è spesso compresa in un range che oscilla tra 18 e 40 e deborda raramente da questi valori. Così è possibile condizionare il sistema, impostando i valori dell'intervallo della distanza minima e massima tra due numeri consecutivi. Per far questo è poi necessario ritornare al menù principale e selezionare l'intervallo desiderato nell'apposito riquadro. Oltre al condizionamento teste' enunciato è possibile imporre al sistema altre condizioni che si aggiungono alla riduzione così impostata. In questo modo il sistema oltre che ridotto diventa anche condizionato: evidente è la riduzione apportata al numero di colonne da giocare. La vincita è sempre garantita al verificarsi di tutte le condizioni impostate. Oltre alla distanza minima e massima tra due numeri consecutivi è possibile condizionare il sistema alla sortita di un numero massimo di numeri pari o dispari. Ad esempio, impostando, 3 numeri pari e 3 numeri dispari, una sestina del tipo: 2 16 21 32 54 73 verrebbe scartata e non coperta dal sistema (contiene più di 3 numeri pari). È possibile inoltre condizionare il sistema alla sortita di un numero massimo di INTERRUZIONI PARI-DISPARI. Per INTERRUZIONE PARI-DISPARI si intende ciò che si verifica ogni qualvolta che in una data sestina messa in ordine crescente c'è un'interruzione della consecutività di una sequenza di numeri pari o dispari. Esempio: nella sestina 5 13 | 22 44 | 73 ci sono due interruzioni PARI-DISPARI perché la sequenza dei due numeri dispari 5 e 13 si interrompe con il 22, numero pari, mentre la sequenza dei numeri pari 22 e 44 si interrompe con 73. Nella seguente colonna 5 | 12 | 17 | 22 | 35 | 46 ci sono ben 5 INTERRUZIONI PARI-DISPARI , il massimo possibile in una sestina. Talvolta c'è incompatibilità tra il numero massimo di pari e dispari selezionati e le INTERRUZIONI PARI-DISPARI. Per esempio: se si scelgono 6 numeri PARI e 0 numeri DISPARI si dovrà necessariamente selezionare 0 interruzioni PARI-DISPARI altrimenti il programma segnalerà l'errore. È poi possibile (vedi riquadro "CONDIZIONI DEL SISTEMA") condizionare il sistema alla sortita di un numero massimo di predeterminate categorie di ambi specificatamente elencate nel riquadro. Per chi non conoscesse la struttura degli ambi elencati consigliamo di ritornare al menù principale del programma e selezionare l'opzione C. (TABELLE STATISTICHE). Qui è possibile visionare quasi tutte le tipologie e le strutture di questi ambi. Ritorniamo a "condizioni del sistema". Qui sono visualizzate tre colonne, formato quadratino (T 1 0), dove è possibile condizionare il sistema. Se si seleziona uno dei quadratini posti sotto la prima colonna contrassegnata con "T", significa che si consente la sortita di tutti gli ambi della tipologia corrispondente: in due parole non si effettua alcun condizionamento. Se invece si seleziona uno dei quadratini posti sotto la seconda colonna contrassegnata con "1" significa che si condiziona il sistema all'uscita di massimo un ambo della tipologia corrispondente e indicata a lato. Solo per gli ambi in decina il secondo quadratino della terna consente di condizionare il sistema all'uscita di massimo 3 ambi appartenenti alla stessa decina e cioè di massimo un terno. Tale eccezione è segnalata tra parentesi con (T 3 1). Se si

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seleziona uno dei quadratini posti sotto la terza colonna contrassegnata con "0" significa che si condiziona il sistema all'uscita di nessuno degli ambi della tipologia corrispondente e indicata a lato di ciascuna terna di quadratini. Anche in questo caso fanno eccezione gli ambi in decina per i quali il terzo quadratino condiziona il sistema all'uscita di massimo un ambo e non di alcun ambo: tutto è segnalato con la simbologia (T 3 1). Attenzione, il programma non è in grado di elaborare sistemi con più di 3500 colonne né di stampare i sistemi direttamente sulle schedine ma solo su carta. Per stampare le schedine è necessario utilizzare il programma lottoscientifico 2000 versione Super Professional.

S. STAMPA GUIDE DEL PROGRAMMADa questa videata è possibile stampare una qualsiasi delle guide in linea delle routine che compongono il programma.

T. UTILITYNel programma è inserita una rubrica che permette di archiviare e memorizzare qualsiasi tipologia di dati. Si possono memorizzare dati personali, numeri telefonici, indirizzi, creare uno schedario clienti e fornitori, un dizionario di termini tecnici, memorizzare le proprie giocate al lotto e al superenalotto con il riporto della spesa settimanale e delle vincite realizzate, etc…

U. INFORMAZIONI SUL PROGRAMMANella routine sono contenute informazioni generiche quali:Autore del programma:STUDIO NORBAVia Traetta n. 2470014 CONVERSANOe-mail: [email protected]://www.lottoscientifico.comTel. 080/4957403 - 0368/3428615Numero di registrazione del programma.

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