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Resenha da tese de doutorado : O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil. Autor: Claudemir Vianna ECA-USP, 2005. A tese de Claudemir Vianna estudou crianças de 8 a 10 anos e sua relação com o universo da cibercultura, através da relação dos pequenos com seus jogos digitais preferidos. A pesquisa foi feita a partir de encontros coletivos com crianças para o levantamento de sites e jogos que estão em voga entre elas. Em seguida, foram realizados encontros, com as crianças selecionadas para o estudo, onde o pesquisador jogou com elas e as entrevistou a propósito dos jogos e de outros tipos de brincadeiras. Vianna abordou o processo interativo estabelecido entre as crianças e os meios de comunicação, desmistificando o mito negativamente poderoso do meio digital. Ele atenta para o fato de que as crianças não são consumidoras passivas dos produtos digitais, mas que interagem com estes objetos e produzem uma ressignificação dos sentidos aplicados pelo mercado e mídia aos produtos eletrônicos, a partir também, das mediações feitas pelos adultos mais próximos. No capítulo 1 o autor delimita o foco de seu estudo como a busca por compreender como se dá o processo de interação lúdica da criança com os jogos digitais e a Internet, de forma a entender qual o papel que estes jogos têm na infância contemporânea e para a aprendizagem. No capítulo 2, Vianna discorre sobre o que conceitua como “Transformações da humanidade”, onde aborda Alvim Tofler buscando ilustrar as influências das novas tecnologias junto ao indivíduo e à coletividade. Ele desenvolve um histórico acerca do homem e sua relação com a tecnologia a partir da Revolução Industrial, passando pela estrada de ferro, o cinema e os eletrodomésticos. Perpassando diversas décadas neste enfoque, o autor também elucida o advento do consumismo e por fim a globalização, chegando até a criação da Internet. A indústria cultural é analisada em termos das perspectivas da cultura de massa e dos estudos de recepção, onde o conceito de cultura também é abordado, porém sem muita profundidade. Os meios de comunicação de massa são abordados a partir das idéias de autores como Canclini, J. B. Thompson e Renato Ortiz. A “revolução informática” é analisada a partir das idéias de Hobsbawn e Tofler, chegando até a discussão acerca do cibermundo, a interatividade e a comunicação com o mundo. O consumo infantil é rapidamente analisado, num tópico interessante, em conluio com a ludicidade num ambiente urbano e sem muito espaço para o brincar. O autor divide o trabalho em muitos tópicos e subtópicos, chegando a 2.3; 2.3.1; 2.3.2 e assim se segue, o que deixa o trabalho ligeiramente “fragmentado”. A criança, sua relação com o brinquedo e a aprendizagem são estudados num capítulo muito interessante, onde a cultura infantil e o mundo digital são abordados com referência ao contexto ideológico, a consciência da criança e o

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Resenha da tese de doutorado: O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil. Autor: Claudemir Vianna ECA-USP, 2005.

A tese de Claudemir Vianna estudou crianças de 8 a 10 anos e sua relação com o universo da cibercultura, através da relação dos pequenos com seus jogos digitais preferidos. A pesquisa foi feita a partir de encontros coletivos com crianças para o levantamento de sites e jogos que estão em voga entre elas. Em seguida, foram realizados encontros, com as crianças selecionadas para o estudo, onde o pesquisador jogou com elas e as entrevistou a propósito dos jogos e de outros tipos de brincadeiras.

Vianna abordou o processo interativo estabelecido entre as crianças e os meios de comunicação, desmistificando o mito negativamente poderoso do meio digital. Ele atenta para o fato de que as crianças não são consumidoras passivas dos produtos digitais, mas que interagem com estes objetos e produzem uma ressignificação dos sentidos aplicados pelo mercado e mídia aos produtos eletrônicos, a partir também, das mediações feitas pelos adultos mais próximos.

No capítulo 1 o autor delimita o foco de seu estudo como a busca por compreender como se dá o processo de interação lúdica da criança com os jogos digitais e a Internet, de forma a entender qual o papel que estes jogos têm na infância contemporânea e para a aprendizagem.

No capítulo 2, Vianna discorre sobre o que conceitua como “Transformações da humanidade”, onde aborda Alvim Tofler buscando ilustrar as influências das novas tecnologias junto ao indivíduo e à coletividade. Ele desenvolve um histórico acerca do homem e sua relação com a tecnologia a partir da Revolução Industrial, passando pela estrada de ferro, o cinema e os eletrodomésticos. Perpassando diversas décadas neste enfoque, o autor também elucida o advento do consumismo e por fim a globalização, chegando até a criação da Internet.

A indústria cultural é analisada em termos das perspectivas da cultura de massa e dos estudos de recepção, onde o conceito de cultura também é abordado, porém sem muita profundidade. Os meios de comunicação de massa são abordados a partir das idéias de autores como Canclini, J. B. Thompson e Renato Ortiz. A “revolução informática” é analisada a partir das idéias de Hobsbawn e Tofler, chegando até a discussão acerca do cibermundo, a interatividade e a comunicação com o mundo.

O consumo infantil é rapidamente analisado, num tópico interessante, em conluio com a ludicidade num ambiente urbano e sem muito espaço para o brincar. O autor divide o trabalho em muitos tópicos e subtópicos, chegando a 2.3; 2.3.1; 2.3.2 e assim se segue, o que deixa o trabalho ligeiramente “fragmentado”.

A criança, sua relação com o brinquedo e a aprendizagem são estudados num capítulo muito interessante, onde a cultura infantil e o mundo digital são abordados com referência ao contexto ideológico, a consciência da criança e o

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desenvolvimento afetivo segundo Vigotsky. O universo digital e a cognição humana constituem um objeto de reflexão, culminando do aspecto da ludicidade e a recepção infantil dos conteúdos cibernéticos, além da influência do lúdico-digital no desenvolvimento infantil e das representações sociais e imaginário infantil em relação aos jogos digitais.

O capítulo 3 mostra o desenvolvimento da pesquisa empírica em suas várias etapas.

No capítulo 4 os dados resultantes da pesquisa são apresentados e discutidos. A pesquisa é muito bem desenvolvida, com uma adequação de objetivos e métodos e exposta de forma plenamente detalhada no decurso deste capítulo.

No capítulo 5 o autor desenvolve uma análise dos motivos de interesse pelos jogos com base nas falas das crianças, as quais apontaram razões por preferência destes jogos, tais como “porque é divertido”, “porque satisfaz”, “porque socializa (se brinca em conjunto)”. A questão do acesso ao jogo também foi analisada, tendo-se em vista que se trata de uma prática de consumo e que as práticas de consumo neste caso podem ser diversas, pois nem todas as crianças têm computador em casa, nem fácil acesso à informática.

Um tópico sobre a criança como sujeito na e pela hipermídia também é muito interessante, onde ao utitlizar Vigotsky, o autor percebe na criança a capacidade de aprender a utilizar a hipermídia para o lazer e para se comunicar, contexto em que os produtos midiáticos proporcionam a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades nas crianças. Para Vianna, os jogos e sites cativam as crianças pelos aspectos do conteúdo e do formato, pois os conteúdos quase sempre remetem a elementos das narrativas tradicionais da literatura infanto-juvenil, e o formato, no caso da hipermídia, cria um ambiente virtual que propicia a interação da criança.

Uma importante conclusão é a de que as crianças reelaboram os conteúdos das narrativas presentes nos produtos de hipermídia e que interagem com o mundo real a partir e por meio da tecnologia digital.

No último capítulo Vianna relata sua experiência pessoal de aplicação do instrumental hipermídia ao processo de ensino através dos meios de comunicação, onde fala de seu trabalho junto ao LAPIC e no projeto Educom.rádio e aborda as possibilidades de uso da hipermídia no Ensino Formal. Em suas considerações finais, Vianna constata a forte presença da hipermídia no aspecto lúdico dos sujeitos-criança da amostra estudada. Outra constatação é a de que as crianças dominam a tecnologia e que, pela prática lúdica dos jogos, elas desenvolvem diversas habilidades de ordem física e mental. Assim sendo, a criança é, segundo o autor, sujeito no processo da representação social a respeito dos conteúdos disponibilizados pela hipermídia.

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