10
Pärnu Tammsaare Lasteaed MERE ELUSTIK Story Line metoodika Mäng Meisterdus Koostajad: Elve Pill Helina Mändla, Kaja Leesmann Kersti Kari Liina Reila

Pärnu Tammsaare Lasteaia sisehindamissüsteemi … · Web viewLauldakse R. Kõrgemägi, E. Niidu laulu „Mull, mull, mull, mull väiksed kalad”. Liikumismäng „Maa ja meri”

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Pärnu Tammsaare Lasteaia sisehindamissüsteemi valdkonnad, krite

Pärnu Tammsaare Lasteaed

MERE ELUSTIK

Story Line metoodika

Mäng

Meisterdus

Koostajad: Elve Pill

Helina Mändla,

Kaja Leesmann

Kersti Kari

Liina Reila

Pärnu 2012

SISUKORD

31.MERE ELUSTIK STORY LINE METOODIKA PÕHJAL

52.LAINED PUDELIS

63.VEEPUHASTUSE MÄNG

1. MERE ELUSTIK STORY LINE METOODIKA PÕHJAL

Sihtgrupp: 6 – 7 aastased lapsed

Vahendid: värvilised paberid, valge paber, prinditud pildid taimede ja loomadega, käärid, liim, paberinäts, värvilised pliiatsid, kriidid.

Õppetegevuse läbiviimisel kasutatakse Storyline meetodit

Koostatakse tabel, kuhu märgitakse mere ja kalda taimestik ja loomastik. Lapsed otsivad koos õpetajaga teatmeteostest ja internetist taimi ja loomi.

Kaldataimed

Meretaimed

Selgrootud

Kalad

Pilliroog

Rohevetikad

Meduus Meririst

Tursk

Kõrkjas

Pruunvetikad

Mere kirpvähk

Lest

Merikapsas

Punavetikad

Rannakarp

Räim

Vareskaer

 

Südakarp

Kilu

Merikapsas

 

Lamekarp

Ahven

Merihumur

 

Merikilk

Haug

Mänd

 

 

Särg

 

 

 

Lõhe

 

 

 

Meriforell

Putukad

Imetaja

Linnud

Vesikiil

Hallhüljes

Naerukajakas

Liuskur

Viigerhüljes

Kühmnokk-luik

Sääsk

Pringel

Hahk

 

 

Sinikael-part

 

 

Merikotkas

Kiivitaja

Kivirullija

Naaskelnokk

Rühma seinale pannakse üles alus, mis kujutab taevast, merd ja maad. Taevas on heledam sinine, meri tumedam sinine ja kallas ehk liiv on kollane.

Laudadel on töövahendid. Joonistatakse või lõigatakse välja paberist või prinditud pildist taimed ja loomad ning kinnitatakse alusele koos nimesildiga kohta, kuhu ta kuulub. Näiteks lest ja hallhüljes merre, naerukajakas taevasse ning pilliroog kaldale, jne.

Tegevus võib toimuda läbi õppeaasta. Esimesel kuul otsitakse ja õpitakse ning paigutatakse alusele kaldataimestik. Teisel kuul meretaimestik, jne. Kogu tegevus toimub lõimudes erinevate ainevaldkondadega (keel ja kõne, matemaatika, mina ja keskkond, kunst, muusika, liikumine). Nt häälitakse sõna LEST, KIVI, jne. Loendatakse kalu, jne. Volditakse merele paat või kala. Lauldakse R. Kõrgemägi, E. Niidu laulu „Mull, mull, mull, mull väiksed kalad”. Liikumismäng „Maa ja meri”.

2. LAINED PUDELIS

Eesmärk

Laps oskab valida meelepärased meisterdamisvahendid (looduslikku- ja tehismaterjali, paberit, jms) ning neid omavahel ühendades ja materjale kombineerides loob oma töö.

Vahendid

Sinised salvrätikud, kausikesed, vesi, mõõtetops – 1 dl, kann, lehter, sõel, toiduõli, liiv, teokarbid, kivikesed, o,5 l plastpudel igale lapsele, lusikas.

Meisterdamise käik

Laps tükeldab salvrätikud kaussi, valab peale vee ja segab lusikaga kuni vesi värvub siniseks. Laps kurnab vee koos õpetajaga läbi sõela kannu ja valab vee kannust pudelisse, umbes pool 0,5 liitrisest pudelist. Edasi paneb laps pudelisse teokarbid, soovi korral lisab liiva lehtri abil ja väikesed kivikesed. Lõpetuseks valab laps täiskasvanu abil pudelisse õli (umbes 1 dl). Pudelil keerata kork tugevasti kinni ja nüüd võib pudelit pikali keerata, loksutada ja tekitada vahvaid laineid.

VEEPUHASTUSE MÄNG

Eesteadmised mänguks

Laps teab, et veekogusid tuleb hoida puhtana sodist, prahist ja kahjulikest vedelikest, mis reostavad vett.

Vahendid

4-6 sõela, mängubassein või suurem pesukauss veega, plastmassist tähed, mis ujuvad veepinnal, paberist valmistatud ruupor või silinder, plastmassist liivaämber.

Mängu käik

Mängust võib osa võtta korraga 6-8 last, olenevalt sellest, kui suur mängubassein või kauss on, et lapsed mahuksid istudes selle ümber ära. Kausi ümber istuvatel lastel on käes sõelad, millega nad püüavad kätte saada veepinnal olevat tähte. Sõelale võib püüda ainult ühe tähe korraga. Kui mängijal õnnestub püüda sõelale täht, läheb ta sellega mängujuhi (õpetaja) juurde, kes seisab püüdjatest pisut eemal ämbri juures. Ämber on mängu veepuhastusjaam, kuhu täht tuleb visata, kui vettesattunud sodi. Enne, kui laps selle ämbrisse viskab, mõtleb ta oma „prahile“ nimetuse. Nimetus peab algama häälikuga, mis vastab tema käes olevale plastmasstähele. Näiteks P – paber, Ä – ämber, Õ – õli. Nimetuse väljaütlemine toimub paberist valmistatud ruuporisse, et kõik seda kuuleksid ja õpetaja saaks kontrollida, kas laps tundis tähe ära ja oskas valida vastava häälikuga sõna. Pärast seda, kui laps on veepuhastusjaamas ära käinud, võib ta uuesti tagasi minna kausi juurde ja hakata püüdma uut tähte. Mäng kestab, kuni õpetaja annab märguande selle lõpetamiseks või tähed kausist otsa lõpevad.

PAGE

2