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1 | Página Temática: Intervengamos, mediante recursos tecnológicos, la escuela para tratar las @dicciones. Tutora: Valeria Odetti Integrantes: Faviere, Edith María de la Paz Mesurado, Claudia María Nieto Maldonado, Tamara Rodríguez Olmos, Natalia -Año 2012- Grupo 508 Comisión 5

Temática - PENTFomenta el desarrollo de habilidades metacognitivas y de evaluación de procesos. Fuente: Estrategias Pedagógicas para el uso de las computadoras en el aula. Ministerio

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Temática:

Intervengamos, mediante recursos tecnológicos, la escuela para tratar las @dicciones.

Tutora: Valeria Odetti

Integrantes:

Faviere, Edith María de la Paz Mesurado, Claudia María Nieto Maldonado, Tamara Rodríguez Olmos, Natalia

-Año 2012-

Grupo 508

Comisión 5

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1. Datos generales del proyecto

1.1. Nombre del proyecto

Intervengamos, mediante recursos tecnológicos, la escuela para tratar las @dicciones.

1.2 Categoría

Plan de intervención

2. ADN del Proyecto

2.1 ¿Cuál es el/los problema/s que se quiere/n resolver?

Introducción

El proyecto prevé hacer un uso significativo de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC1) en el ámbito escolar para abordar una problemática social

como las adicciones, las cuales han crecido significativamente en los últimos años entre los adolescentes. No sólo esto nos motiva a trabajar esta temática sino la escasa o nula reflexión que se da sobre el fenómeno en la escuela y, sobre todo, lo poco significativo que resulta el tratamiento de estas problemáticas si no se realiza desde un abordaje integral y un enfoque transversal desde diversas asignaturas.

Por ello apuntamos a intentar resolver dos problemáticas:

1. El aumento de las adicciones en los adolescentes y jóvenes: el consumo por parte de este sector de la población de sustancias como ser: tabaco, alcohol, marihuana, paco2 y/o cocaína. A lo cual se suma el alto grado de aceptación social y tolerancia hacia ellas debido a que la sociedad de la que formamos parte incita a su consumo como garantía de felicidad.

2. El abordaje aislado de la temática de las Adicciones en los espacios curriculares de la escuela secundaria obligatoria donde, generalmente, es propuesta desde una materia determinada pero no hay un trabajo desde una perspectiva integral ni un enfoque metodológico transversalizado en diversas asignaturas que incluya un tratamiento multimodal3 que le dé prioridad a la mirada realizada desde el adolescente, ya que generalmente es tratado por docentes y/o especialistas. Consideramos que, necesariamente, el tema se debe realizar con recursos TIC que permitan, motiven y promuevan la reflexión y concientización de los estudiantes secundarios sobre el fenómeno de las Adicciones.

1 TIC: agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones. Fuente: http://es.wikipedia.org 2 Paco: Es una droga, similar al crack que está elaborada con residuos de cocaína. Fuente: http://es.wikipedia.org 3 Multimodal: comunicación desarrollada por medio de texto, imágenes fijas o en movimiento, gráficos, sonido, etc.

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Para saber más:

Vale aclarar que la problemática de las adi cciones no reside, estrictamente, en la ingesta excesiva de drogas ilegales, ya que convivimos cotidianamente con di ferent es sustancias psicoactivas (sociales y legales) sino en la particul ar vincul ación que los individuos sostienen con ellas en una soci edad y momento histórico determinado, por lo que es importante atender a la relación que se establece con est as haci endo foco en esta población a la cual va dirigido el plan de intervención.

En los últimos años este problema se ha tornado sensiblemente más rel evante. Prueba de ello son las estadísticas que demuestran que se acrecienta el uso y abuso de alcohol, drogas, tabaco, etc. por part e de adolescent es y jóvenes, quienes están propensos a numerosas adicciones al experimentar con drogas legales e ilegales; factores que ponen en riesgo su vida al introducirse en este tipo de prácticas no saludables pero con un alto grado de "aceptación social" y “tolerancia”. Esto último se debe a que nuestra sociedad actual, inserta en una cultura consumista con fuertes componentes adictivos, incita todo el tiempo a consumir y convencer que sin estos productos no podremos ser plenamente felices. Todo ello hace que sea más fácil el acceso a determinadas sustancias y que al consumidor le resulte más di fícil comprender que estas producen daños. Por eso, si tenemos en cuent a este contexto sociocultural podremos reflexionar sobre este fenómeno y sus alcances.

2.2 ¿Dónde se encuentran esos problemas? (localidad, institución, nivel educativo,

etc.)

Estos problemas podemos localizarlo en el Colegio Secundario N° 5089 ubicado en San Ramón de la Nueva Orán, Salta, Argentina. Esta institución forma adolescentes para su egreso como Bachilleres con orientación en Ciencias Sociales y Humanidades en el marco de la Educación Secundaria Obligatoria.

2.3 ¿Qué proponen hacer para resolverlos?

Proponemos para resolver las dos problemáticas lo siguiente:

1. Para tratar de disminuir la cantidad de adolescentes-sean adictos o no- que consumen determinadas sustancias difundiremos las producciones multimediales

4 que los estudiantes produzcan en diferentes medios de

comunicación. Pretendemos que, al reflexionar sobre lo que se publicita, se pueda prevenir el consumo como mencionamos anteriormente, promover un estilo de vida saludable y concientizar sobre los daños que causan en el organismo como así también hacer hincapié en que no son una salida a los problemas que tenemos ni garantizan la felicidad.

4 Multimedia: se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios» . Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. Fuente: http://es.wikipedia.org

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2. Para abordar el tema de las Adicciones desde una perspectiva integral se trabajará

de manera interdisciplinaria en la institución escolar. Para ello, realizamos diversas propuestas, mediadas por las TIC, que engendran actividades útiles y significativas para la tarea diaria con el alumnado alrededor de una temática que está relacionada con el curriculum escolar y es transversal a varias disciplinas. Para ello, proponemos la realización de varias piezas comunicacionales que den cuenta del recorrido realizado (el proceso de trabajo) y de los aprendizajes alcanzados.

2.4 ¿Cómo van a hacer para implementar su resolución?

Para implementar la resolución de las dos problemáticas pensamos realizar el

proyecto a partir del trabajo en conjunto de tres espacios curriculares: Biología,

Análisis del Discurso y Comunicación Social.

Desde el espacio curricular de Biología: será preciso tener en cuenta los saberes previos de los alumnos. Para ello, el docente aplicará la técnica “Lluvia de ideas” (en inglés brainstorming), la cual es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de palabras por parte de los estudiantes sobre un tema o problema determinado que en este caso son las Adicciones (tabaco, alcohol y/o drogas). Una vez que se realiza esto los jóvenes deberán generar gráficamente una “Nube de Etiquetas” con los conceptos que salieron de esta técnica utilizando la aplicación Wordle5 que está relacionada con la organización de ideas. Ingresarán a la Página Web: www.wordle.net. Como es un sitio que se encuentra en inglés quienes no manejen este idioma pueden utilizar como aplicación el traductor de Google entrando a http://translate.google.es en la cual pueden traducir un Sitio Web completo o sólo algún texto.

En la misma asignatura el profesor utilizará una herramienta asociada a la búsqueda orientada de información en Internet: la Webquest6.

Para saber más:

Aportes pedagógicos del trabajo con Webquest:

Propicia el acceso a fuent es de información variadas y diversas.

Desarrolla habilidades de investigación, búsqueda, selección, evaluación y jerarqui zación de información en torno a objetivos previamente establecidos.

Forma habilidades para la lectura hipert extual 7 y la comprensión de textos.

5 Wordle es una aplicación en línea gratuita que sirve para generar “Nubes de palabras” a las que se les puede dar diversos formatos visuales, a partir de un texto cualquiera elegido por el usuario. Se pueden ajustar las nubes con diferentes fuentes, diseños y esquemas de color. Es posible imprimirlo o guardarlo en la galería Wordle para compartirlo con otras personas. Fuentes: www.educacontic.es y www.wordle.net 6 Webquest: es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Fuente: http://es.wikipedia.org 7 Hipertexto: Texto que contiene elementos a partir de los cuales se puede acceder a otra información. Fuente: http://es.wikipedia.org

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Favorece el pensamiento crítico y creativo sobre la información.

Favorece el trabajo con soportes multimedia.

Incentiva el desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.

Fomenta el desarrollo de habilidades metacognitivas y de evaluación de procesos.

Fuente: Estrat egias Pedagógicas para el uso de las computadoras en el aula. Ministerio de Educación de Argentina.

Para ello, el educador utilizará una aplicación vinculada con la gestión de actividades ingresando a www.aula21.net. Allí deberá completar los siguientes elementos:

Una introducción clara y breve en la que se establece el marco de trabajo de manera sugerente y motivadora. Por este motivo, se pondrán distintas frases disparadoras que capturen el interés, apelen a la curiosidad y generen un espacio de reflexión y debate en el aula. Estas son:

"Cada vez que creo haber tocado fondo encuentro una forma de hundirme un poco más".

“Mi mayor adicción fue el ser adicto”.

“ El humo de tu cigarrillo nos quita el aire”.

“ El humo de tu cigarrillo no relaja. Nos destruye”.

“Dejá de fumar antes que la vida te consuma”.

“ ¡Apagá tu cigarrillo. Encendé tu vida!”

“No tomés el volante si el alcohol te maneja”.

“Que tu vida no se ahogue en la bebida”.

“¿Quién consume a quién?”

Una serie de tareas buscan definir actividades a desarrollar por los alumnos y ser una propuesta con un diseño auténtico, que lleve a la transformación de la información en conocimiento, evitando la tendencia a la mera reproducción (copio y pego). Para ello se enumeran las siguientes acciones a llevar a cabo:

a) Búsqueda, selección y procesamiento de la información utilizando Internet como fuente:

• Definición del término Adicción. • Tipos de adicciones: tabaquismo, alcoholismo y drogadicción. • Cómo afectan a la salud. • Cómo se pueden prevenir y/o tratar

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Se sugiere trabajar con las aplicaciones relacionadas con la búsqueda de información más conocidas y usadas como ser: Google8 (www.google.com) y Wikipedia9 (http://es.wikipedia.org).

b) Ver online o descargar del programa “Mejor hablar de ciertas cosas I y II” de la página de Canal Encuentro (del Ministerio de Educación de Argentina) los siguientes videos: Paco, Drogadicción, Abuso de alcohol, Adicción al alcohol y Tabaco.

http://descargas.encuentro.gov.ar/emision.php?emision_id=253

http://descargas.encuentro.gov.ar/emision.php?emision_id=257

http://descargas.encuentro.gov.ar/emision.php?emision_id=258

http://descargas.encuentro.gov.ar/emision.php?emision_id=260

http://descargas.encuentro.gov.ar/emision.php?emision_id=263

c) Desarrollar un sentido crítico y discernir al tomar contacto con la información.

d) Organizar el contenido leído y visto de las actividades anteriores clasificando y jerarquizando la información por medio de un mapa conceptual realizado mediante una aplicación relacionada con la organización de ideas. Estamos hablando de Cmap Tools10. Para realizarlo deberán entrar a la página: http://cmap.ihmc.us/

8 Google: es el motor de búsqueda de contenido en Internet. Fuente: http://es.wikipedia.org

9 Wikipedia: es una enciclopedia libre y políglota de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro). Fuente: http://es.wikipedia.org

10 Cmap Too ls: es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. Permite incorporar enlaces o hipervínculos (fotos,

imágenes, gráficos, animaciones, videos, textos, páginas web, sonidos, otros mapas conceptuales, etc.). dado que los mapas pueden almacenarse en un servidor de Internet o intranet, pueden ser trabajados de forma colaborativa y a distancia. Fuente: Estrategias Pedagógicas para el uso de las computadoras portátiles en el aula. Ministerio de Educación de Argentina.

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Para saber más:

Un mapa conceptual es un modelo de representación gráfica del conocimiento. Supone una actividad intelectual y le permite al estudiant e visualizar la información que ya ha adqui rido y de esta forma, organizar los pensamientos para lograr una mejor comprensión.

Aportes pedagógicos del trabajo con mapas conceptuales en formato digital:

Favorece el trabajo con soportes multimedia (fotos, videos, sonidos, enlaces a Páginas Web).

Mejora las habilidades de comprensión de textos, de organización (clasi ficación, categorización y relación) de la información y de represent ación del conocimiento en forma hipertextual y multimedial.

Posibilita el trabajo colaborativo y la construcción colectiva del conocimiento.

Favorece procesos de refl exión sobre los propios procesos de aprendizaj e.

Fuente: Estrat egias Pedagógicas para el uso de las computadoras en el aula. Ministerio de Educación de Argentina.

4. Este esquema se realizará de manera colaborativa entre todos los grupos conformados. Lo subirán a la Webquest. El docente tomará como estrategia para orientar a los estudiantes en la construcción del mapa conceptual el listado de los conceptos que él quiera que se incluyan como por ejemplo: adicción, tipos de adicciones, causas y efectos, uso, abuso y dependencia de sustancias, clasificación de drogas (por perfil farmacológico, por su uso, pos sus restricciones legales -ilegales).

Un proceso en el que se describen los pasos que deberán seguir los adolescentes para que la tarea pueda ser llevada a cabo. Está conformado con los puntos que deberán realizar con los enlaces incluidos en cada uno. La redacción en esta etapa exige la incorporación de un principio fundamental de la Webquest: la división en roles o perspectivas; características del aprendizaje colaborativo.

Una propuesta: para evitar la navegación a la deriva se listan los sitios de interés elegidos previamente donde el educando podrá buscar y seleccionar la información pertinente para llevar a cabo la tarea.

Les proponemos los siguientes sitios de interés para reali zar las actividades:

Canal Encuentro: www.encuentro.gov.ar

Ministerio de Salud de Argentina: www.msal.gov.ar (Hacer clic en “ Programas y Planes”. Luego hacer clic en “Salud de la A a la Z” y buscar el tema de interés: alcoholismo, drogadicción, tabaquismo).

Wikipedia, la enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org

Real Academia Española: www.rae.es

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Una evaluación: en la que se establecen la forma y los criterios de valoración de la tarea. El objetivo aquí es promover la evaluación grupal y la autoevaluación de los logros individuales. Para ello el docente realizará una rúbrica (matriz de valoración) para que él evalúe a los estudiantes, sus alumnos lo hagan con sus compañeros y cada grupo se autoevalúe.

Una conclusión como cierre y reflexión acerca de lo aprendido: esta instancia depende de los puntos de vistas, opiniones y reflexiones de los alumnos guiados por el docente.

Por último, se especifican los créditos, las referencias y las fuentes de información utilizadas para la elaboración de la Webquest.

Desde el espacio curricular Análisis del Discurso: Se procederá a la interpretación de piezas audiovisuales y gráficas.

Con respecto al 1° caso cada grupo buscará en You Tube11 dos spot que publiciten sustancias (bebidas alcohólicas y/o cigarrillos) incitando al consumo. Los subirán al blog12 de la materia para compartirlo con sus compañeros. A partir de allí, los estudiantes analizarán los conceptos latentes y las necesidades que se manejan como ser: la felicidad, el bienestar, el instinto gregario13, y los deseos que se pretende que despierten a partir de lo anterior. Se tendrá en cuenta de qué modo las publicidades buscan atraer nuevos clientes, lograr que el producto que ofrecen sea interesante, comprado y consumido por la gente.

En cuanto al material gráfico se verá también en el blog la Campaña Antitabaco impulsada por el Ministerio de Salud Pública de Uruguay (2010) y difundida en las cajas de cigarrillos, en pro de la vida libre de humo de cigarrillo. Se analizará e identificarán los factores de riesgo fisiológicos y sus consecuencias en la salud. No se profundizará mucho en este aspecto, ya que en Biología vieron esta temática. En particular, se evaluará la efectividad (pertinencia y repercusiones) de la campaña.

11 You Tube: es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Fuente: http://es.wikipedia.org

12 Blog: es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores,

apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Fuente: http://es.wikipedia.org 13 Gregario: Dicho de una persona: Que, junto con otras, sigue ciegamente las ideas o iniciativas ajenas. Fuente: www.rae.es

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En el blog del curso los estudiantes etiquetarán con tags14 los audiovisuales y gráficos, de modo que ellos sean quienes realicen la folksonomía15 de los materiales. Folksonomía, etimológicamente significa clasificación gestionada por el pueblo (o democrática) y se trata de la organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. Los estudiantes harán el ejercicio de crear, identificar y organizar indicadores de la información analizada.

Desde el espacio curricular de Comunicación Social: En grupo deberán rediseñar (modificar, eliminar, agregar) en formato multimodal los materiales y la información trabajada en Biología y Análisis del Discurso. O sea, hacer un remixado16 en un póster interactivo. Para esto se utilizará una aplicación relacionada con la Imagen, específicamente de Murales Multimedia, llamada Glogster17 entrando en la Página Web: www.glogster.com

El remix remite a un hacer en permanente reelaboración, a una idea de no-linealidad, a buscar en diferentes lenguajes y a través de distintos medios. Para ello, los estudiantes deberán tener en cuenta lo siguiente:

14 Tags: Etiqueta (lenguaje de marcado), en los lenguajes informáticos de marcado. Fuente: http://es.wikipedia.org 15 Folksonomía: es una indexación social, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Fuente: http://es.wikipedia.org 16 Remix: traducido literalmente como “remezcla”. Fuente: http://es.wikipedia.org

17 Glogster: una herramienta para crear murales online o glogs. Fuente: www.educacontic.es

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- Imaginar un contexto de uso ¿quiénes serían los destinatarios del nuevo material?

- Pensar la estructura narrativa que t endrá el póster interactivo. Es decir ¿qué relat a? ¿Cómo se organiza la secuencia? ¿Qué información es fundamental, cuál secundaria?

- Desarticular los formatos ya t rabaj ados anteriormente: texto, imagen y video. Evaluar qué aspectos pueden ser reemplazados o resigni ficados con el aporte de otros formatos, según el contexto de uso delineado.

- Diseñar una nueva estructura narrativa defini endo la secuenci a y organi zación de la información. Elegir imágenes, audios o videos existentes en la web (que tengan licencia para reutilización) o produci r los propios e ir reorganizando la información. Además, escoger el formato en el que van a soportar la producción ¿será una presentación? ¿un collage?¿otro?

Luego se plasmará todo esto en el nuevo material en su forma "definitiva". Todos los grupos compartirán sus trabajos en el aula donde deberán dar una breve explicación que justifique las decisiones que tomaron para llegar al producto que obtuvieron como resultado del proceso de remixado. Para fortalecer esta tarea se utilizará la pantalla y el proyector para que se visualicen las nuevas obras.

2.5 ¿Por qué creen que esas soluciones son válidas?

En primer lugar procuramos que esta intervención involucre y comprometa a los adolescentes en la temática de las adicciones, incluyéndolos y haciéndolos partícipes porque son la franja etaria que está fuertemente ligada al consumo de sustancias. Proponemos que este sector re-conozca y haga visible este fenómeno social mediante la difusión de sus opiniones, puntos de vista, etc. de diversas maneras mediadas por TIC ya que entendemos que, desde esta visión cercana, se puede lograr un mayor impacto del tratamiento del tema, en vez de si se limita a un procedimiento reduccionista mediado por intereses ajenos como el de los profesionales o incluso el de los mismos docentes.

En segundo lugar compartimos la idea de que el rol del alumno mediado por TIC se ve modificado, ya que se transforma en un participante activo del proceso de aprendizaje, produce y comparte el conocimiento, y la enseñanza se convierte en una actividad colaborativa que se lleva a cabo con otros alumnos. Siguiendo esta lógicas, son los propios protagonistas quienes determinan como quieren hablar de las adicciones, como desean construir su pensamiento y como lo quieren compartir.

En este sentido, a partir de la utilización de nuevas formas de expresión de los adolescentes y jóvenes (lenguaje juvenil y soportes multimediales vinculados con las TIC) y con la participación activa del alumno en la construcción del mensaje hacia el público al que se dirigen las producciones en su totalidad, el estudiante (destinatario primario del proyecto) se sentirá más identificado con la propuesta y con el mensaje que se desea transmitir.

La validez del conjunto de actividades del proyecto la dará, además, la generación de nuevos espacios de aprendizaje, donde la centralidad esté en el estudiante, protagonista y coautor de la campaña en general y de los materiales a desarrollar en particular, sin caer en la mera inclusión de recursos.

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Cabe mencionar que desde el proyecto se apunta a la valoración del conocimiento y a una oportunidad para la utilización de las TIC como una forma de construir y re-construir el saber.

3. ¿Dónde se realizará? (Contexto de acción)

3.1 ¿Cuál es la localidad donde están insertos los problemas? (o cuáles si fueran más

de una)

San Ramón de la Nueva Orán, Salta, Argentina.

3.2 ¿Cómo es la institución en la que se enmarca el proyecto? ¿Cómo es la

población a la que estará destinada el proyecto?

La institución en la que se enmarca el proyecto es una escuela pública con orientación en Ciencias Sociales y Humanidades en el marco de la Educación Secundaria Obligatoria. Tiene una matrícula de 1188 (mil ciento ochenta y ocho) estudiantes entre ambos turnos: mañana y tarde. Cuenta con las netbook recibidas

por el Ministerio de Educación de Argentina mediante el programa Conectar Igualdad18. Por consiguiente los estudiantes y docentes trabajan con el Modelo 1 a 119.

La población a la que está destinada el proyecto son los mismos estudiantes del colegio, quienes son jóvenes que viven diversas situaciones: familias disgregadas, violencia familiar y escolar, vandalismo, problemas de adicción (alcohol, droga, tabaco), embarazos prematuros, paternidad y maternidad precoz, falta de expectativas y visión de futuro y poco acompañamiento familiar en su trayectoria escolar.

Podemos mencionar que en esta población destino se pueden focalizar los problemas centrales de la educación: la inequidad, la falta de calidad educativa, la deserción, la repitencia o la falta de motivación de los estudiantes por el aprendizaje. Justamente, nuestro proyecto tuvo en cuenta la investigación realizada por el SITEAL (Sistema de Información de Tendencias Educativas de América Latina) en el 2008, la cual reveló que entre los 15 y 16 años de edad la falta de interés por el estudio es la causa de abandono declarada con

18 Conectar Igualdad: es una iniciativa del poder ejecutivo argentino, lanzada por la presidenta Cristina Fernández de Kirchner,

enfocada en recuperar y valorizar la educación pública con el fin de reducir las brechas digital, educativa y social en el territorio argentino. Fuente: http://es.wikipedia.org

19 Modelo 1 a 1: Conocido como Iniciativa 1:1 en educación (un ordenador por cada alumno).Consiste en la distribución de equipos de

computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno adquiere un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, de manera simultánea, dando lugar a una vinculación entre sí y con otras redes en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar. Fuente: SAGOL CECILIA (2010) Netbooks en el aula. Introducción al modelo 1.1 e ideas para trabajar en clase, Bs.As., MEC y T.

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mayor frecuencia por los jóvenes de cinco países de América Latina, dejando atrás las dificultades económicas, la necesidad de trabajar, la maternidad, la paternidad adolescente o el cuidado de niños pequeños (SITEAL, 2009). Además, el informe sostiene que la diferencia entre lo que los jóvenes esperan encontrar en la escuela y lo que esta les brinda, constituye lo que puede denominarse “brecha de expectativas”. Para nosotras fue una cuestión primordial a tener en cuenta al momento de pensar el sentido de la integración de las TIC en la escuela secundaria como modo de prevenir al abandono escolar y garantizar la finalización de los estudios secundarios.

4. ¿Qué harán? (Objetivos)

4.1 ¿Cuáles son los objetivos que persiguen con este proyecto?

Los objetivos (fines, intenciones) que se persiguen con este proyecto son:

Desde un criterio general:

Considerar -como sostienen María Teresa Lugo y Valeria Kelly (2010)- a las Nuevas Tecnologías y el Modelo 1 a 1 como ventanas de oportunidad para la transformación, la mejora e innovación de las prácticas educativas. También como puertas de entrada para incorporar nuevas formas de hacer, de producir, de interactuar y de aprender a lo largo de toda la vida.

Crear contextos de aprendizaje significativos con TIC. Es importante que su introducción no sea un mero cambio de soporte de la información sino que impliquen un rediseño de las prácticas de enseñanza-aprendizaje.

Desde un criterio particular:

Reflexionar de manera interdisciplinaria, o sea, desde un enfoque transversal sobre la temática de las adicciones e incentivar las prácticas saludables en los estudiantes del Colegio Secundario Nº5089 de Orán, Salta (Argentina).

Estimular a los alumnos en la construcción de contenidos elaborados en conjunto de modo colaborativo, orientados a crear conciencia sobre las adicciones.

Generar productos comunicacionales multimodales acerca de la temática de las adicciones.

Socializar las producciones para sensibilizar sobre la problemática de las adicciones en los adolescentes, jóvenes, comunidad educativa, usuarios de Internet, etc. Si bien se orientará a que los estudiantes se dirijan a determinados públicos, los destinatarios de este proyecto son ellos mismos, ya que a través del desarrollo de las distintas actividades y partiendo del propio discurso que deben fundar, se pretende generar conciencia en cuanto a las adicciones e incentivarlos en las prácticas saludables.

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4.2 ¿Con qué recursos Tics van a contar para cumplirlos?

Primero tenemos que detenernos a definir qué es un recurso para lo cual recurrimos a la definición que brinda la Real Academia Española. Esta lo define así: “Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende”. Entonces, analógicamente, para nuestro proyecto son los medios que usaremos para tratar de conseguir nuestros objetivos.

Dentro de los recursos TIC con los que proyectamos trabajar podemos mencionar:

1) Netbook otorgadas por el Programa Conectar Igualdad a estudiantes y docentes con conectividad al servicio de Internet para la búsqueda de material y, posteriormente, para socializar las producciones a través de las redes sociales.

2) Filmadora

3) Cámaras fotográficas

4) Proyector y pantalla

5) Programas de edición de videos, sonido e imagen (instalados en las Netbook) como ser:

Movie Maker: edi ción de videos.

Webcam Companion: aplicaciones diseñadas para la utilización de las Webcams.

Media Player: reproductor multimedia

Audacity: editor de sonidos

Gimp: para el tratamiento de imágenes, retoque de fotografías y creación de imágenes para la Web

Windows Live Messenger: programa de mensajería instantánea para intercambiar mensajes, mantener conversaciones por voz o chat. Espacio para el intercambio de archivos como fotos, videos, etc.

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También contaremos con las siguientes aplicaciones relacionadas con:

La organización de ideas: www.wordle.net

La traducción: http://translate.google.es

La gestión de actividades: www.aula21.net

La búsqueda de información: www.google.com y http://es.wikipedia.org

La organización de ideas: http://cmaptools.softonic.com/

El almacenamiento Web de videos: www.youtube.com

La Imagen: http://www.glogster.com/

Web social-Blog: www.blogger.com

Web social-Red social: www.facebook.com/

Fuente: http://www.spicynodes.org/a/2c1f74c897c9f2278d91ac09a7469f8f

5. ¿Cómo van a llevar adelante su propuesta? (Propuesta Operativa del Proyecto)

5.1 ¿Cuál es el tiempo estimado en que piensan llevarlo adelante y en qué etapas

segmentarían ese tiempo?

El tiempo estimado para llevar adelante la propuesta es de tres meses.

ETAPA TIEMPO PROPUESTA DE TRABAJO

1. Acercamiento a l a temática

cuatro semanas

Introducción a la temática de las adicciones en Biología a partir de:

• Generación de una lluvia de ideas.

Webquest:

Análisis, reflexión y debate a partir de las frases disparadoras.

• Búsqueda, selección y procesamiento de información acerca de las adicciones utilizando Internet como fuente.

• Descarga y análisis de videos. • Organización del contenido leído y visto de las actividades

anteriores clasi fi cando y jerarquizando la información por medio de un mapa conceptual.

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Introducción a la temática de las adicciones en Análisis del Discurso a partir de:

• Búsqueda en You Tube de dos spot que publiciten sustancias (bebidas alcohólicas y/o cigarrillos), incitando al consumo.

• Análisis y evaluación de la Campaña Antitabaco impulsada por el Ministerio de Salud Pública de Uruguay (2010) y di fundida en las cajas de cigarrillos, en pro de l a vida libre de humo.

2. Desarrollo y producción

cuatro semanas

En la asignatura Comunicación Social:

• Rediseñar (modi ficar, eliminar, agregar) la información trabajada en Biología y Análisis del Discurso en un poster interactivo en Glogster. O sea, hacer un remixado.

• Realización de tres Campañas de Bien Público en videos cortos.

3. Evaluación dos semanas • Valoraciones periódicas del proceso de aprendizaje desde

los tres espacios curricul ares hast a llegar a los resultados obtenidos.

• Ejes principales para la valoración: contenido del mensaje, creatividad e innovación implementada, competencias desarrolladas y estrategias didácticas utilizadas. (Estos modificarán, eliminarán e incluirán algunas consideraciones, dándole su devolución a los alumnos).

• Corrección final-definitiva de los profesores sobre las producciones llevadas a cabo.

4. Socialización dos semanas Se socializarán las producciones por distintos medios como los

siguientes:

• Blog de la asignatura. • You Tube • Facebook20

20 Facebook: es un sitio web de redes sociales. Fuente: http://es.wikipedia.org

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5.2 ¿Cuáles serían las actividades para cada una de las etapas? Incluir un cronograma detallado.

Actividades específicas:

ETAPAS ACTIVIDADES CONSIGNAS Y/O PAUTAS

Actividad 1:

Lluvia de Ideas

• Indagación sobre las nociones previ as que los alumnos tienen a partir de una lluvia de idea tomando como disparador la palabra “Adicciones”.

• realización de una nube de etiquet as con todos los conceptos generados de la lluvia de ideas, en www.wordle.com

Actividad 2: Webquest

• Búsqueda, selección y procesamiento de información acerca de las adicciones utilizando Internet como fuente.

• Descarga y análisis de videos. • Organización del cont enido leído y visto de las

actividades ant eriores clasi ficando y jerarquizando la información por medio de un mapa conceptual.

Actividad 3: publicidades que incitan al consumo

• Búsqueda por grupos en You Tube de dos spot que publiciten sustancias (bebidas alcohólicas y/o cigarrillos), incitando al consumo.

• Subir al blog de la materia para compartirlo con sus compañeros.

• Análisis de los conceptos claves y necesidades como: felicidad, bienestar, instinto gregario, deseos.

• Identi ficación de los modos en que las publicidades buscan atraer nuevos clientes, lograr interés en el producto, comprarlo y consumirlo.

1.Acercamiento a la temática

Actividad 4:

Campaña “Uruguay Libre de Humo de tabaco”

• Análisis y evaluación de la Campaña Antitabaco impulsada por el Ministerio de Salud Pública de Uruguay (2010) y di fundida en l as cajas de cigarrillos, en pro de la vida libre de humo.

• Análisis e identificación de los factores de riesgo fisiológicos y sus consecuencias en la salud.

• Evaluación de la efectividad (pertinenci a, repercusiones) de la campaña.

2. D r r

Actividad 1: • Parte I - Conceptos generales para l a elaboración de un poster.

• Parte II – Elaborar un poster en Glogster destinado a

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Elaboración de poster

adolescent es y jóvenes

Actividad 2:

Elaboración de cortos

• Parte I – Int roducción del estudiante en la construcción de un corto audiovisual.

• Parte II –Realización de una seri e de tres videos cortos con los aspectos que los alumnos consideren más significativos y relevant es para transmitir y compartir con sus pares.

Actividad 1:

Evaluación y autoevaluación

• Valoración oral y escrita de las producciones y del proceso.

• Corrección final-definitiva de los profesores sobre las producciones llevadas a cabo.

3. Evaluación Actividad 2:

Puesta en común

• Exposición de las producciones en el ámbito escolar. • Convocatoria de los integrantes de la institución,

familiares de los alumnos y al barrio, a una muestra abierta donde se exhibirá lo producido por los estudiantes.

4. Socialización

Actividad 1: Campaña en Redes Sociales

• Parte I – Exploración y experimentación • Parte II - Publicación de las producciones en You

Tube, en Facebook, y en el blog del colegio.

5.3 ¿Qué recursos utilizarán?

Recursos Humanos

• equipo directivo, • docentes de la institución y, específicamente, los involucrados directamente en el

proyecto • alumnos/as

• especialistas

Infraestructura

establecimiento educativo: patio, aulas, biblioteca, sala de usos múltiples, etc.

Materiales • netbooks • videos • CD/DVD • Proyector / pantalla • Conectividad a internet

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5.4 ¿Cuáles son las expectativas que deberán cumplirse mínimamente para considerar que el resultado del proyecto ha sido exitoso?

¿Cómo determinarán si estas expectativas fueron alcanzadas? ¿De qué manera evaluarán los resultados?

Las expectativas que deben cumplirse mínimamente para considerar que el resultado del proyecto es exitoso son las siguientes:

Los criterios de validez de la propuesta se sustentan en la relevancia del tema elegido, la perspectiva de abordaje integral y transversal, la mirada desde los propios adolescentes, el involucramiento de los demás actores de la comunidad educativa al tratarlo como una problemática de todos y proyectarlo hacia la sociedad.

A su vez creemos que el trabajo se empareja con lo que los jóvenes desean, ya que la utilización de un lenguaje circulante entre el grupo etario seleccionado, el uso de recursos relacionados a las TIC (fundamentalmente la priorización de las imágenes, la búsqueda de información en sitios de internet y la publicación de las producciones en redes sociales de uso masivo entre el sector hacia el cual va dirigido) da como resultado una producción cercana a los intereses de los adolescentes.

Podemos concluir que este proyecto permite, esencialmente, vincular a los destinarios con formas distintas de aprender, recursos varios, información en diferentes formatos y producciones que estimulen la reflexión y creatividad. Es ir “de las tecnologías de la información y comunicación a las tecnologías del aprendizaje y del conocimiento” como expresa Lozano, Roser (2011).

El proyecto propone el diseño y armado de una campaña audiovisual con el fin de contribuir en la disminución de las adicciones y en el abordaje de la temática desde una perspectiva integral. Su éxito estará dado por su elaboración a través del trabajo colaborativo en “red” y su difusión por diferentes vías.

A la hora de evaluar se tomarán como ejes principales: el cumplimiento de la tarea, el trabajo colaborativo, el contenido del mensaje, la creatividad y la innovación implementada y las competencias desarrolladas.

Hay aspectos de la propuesta que son cuantitativamente medibles como ser el cumplimiento total, parcial o nulo de las tareas y actividades.

Desde una perspectiva más cualitativa la evaluación tratará de medir el grado de comprensión sobre el fenómeno de las adicciones y la importancia de una vida saludable.

Se determinará si las expectativas fueron logradas en los niveles: muy satisfactoriamente, satisfactoriamente y escasamente satisfactoria a través de una planilla cuadriculada que nos permita señalar y justificar la apreciación.

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6 ¿Por qué consideran válida la propuesta? (Fundamentación del proyecto) ¿Qué razones educativas sostienen el desarrollo del proyecto? ¿Qué teorías o perspectivas

sostienen o fundamentan el curso de acción propuesto y el diseño del dispositivo o ambiente?

Las razones educativas que sostienen el desarrollo del proyecto son:

Sostenemos este proyecto porque tomamos como eje vertebrador el Plan de Inclusión Digital Educativa que constituye una acción inédita en Argentina. Este se enmarca en la política educativa del Ministerio de Educación de la Nación plasmada en la ley 26.20621, la cual considera a las TIC como parte fundamental de una inclusión educativa de calidad de niños/as y jóvenes de nuestro país. Para ello, nos nutrimos de La ley de Educación Nacional, la cual en el artículo 11 del capítulo 2 señala que uno de los fines y objetivos de la política educativa nacional es: “Desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y la comunicación”.

Las propuestas que realizamos desde los tres espacios curriculares para abordar el tema de las adicciones tienen en cuenta lo que sostiene Coll, César (2009): “No se trata ya de utilizar las TIC para hacer lo mismo pero mejor, con mayor rapidez y comodidad o incluso con mayor eficacia, sino para hacer cosas diferentes, para poner en marcha procesos de aprendizaje y enseñanza que no serían posibles en ausencia de las TIC”.

En el plan creado procuramos promover destrezas en los estudiantes. Ellas hacen referencia a la apropiación crítica y creativa de las herramientas tecnológicas que requieren del desarrollo de cuatro dimensiones trabajas en el Modelo 1 a 1 de las cuales hacen referencias María Teresa Lugo y Valeria Kelly (2010).

Una dimensión instrumental: la adquisición de habilidades instrumentales para el acceso y la búsqueda de información, y el dominio técnico de las tecnologías.

Una dimensión cognitiva: relativa a las habilidades y saberes específicos para transformar la información en conocimiento. Es decir saber seleccionar, analizar, comprender e interpretar con significado.

Una dimensión comunicativa: relativa a las habilidades y destrezas para saber expresarse, crear documentos en lenguajes variados, difundir información y comunicarse de manera más fluida con otros.

Una dimensión axiológica que comprende la adquisición de actitudes y valores críticos y respetuosos para el saber usar de manera ética y democrática la información.

21 Ley de Educación Nacional 26.206. Se puede acceder en línea en la página del Ministerio de

Educación de Argentina http://www.me.gov.ar/doc_pdf/ley_de_educ_nac.pdf

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Esto demuestra que la entrada de las tecnologías en las escuelas supone el desarrollo de nuevos saberes y competencias que una persona alfabetizada en el siglo XXI debería poseer. Por ejemplo:

Acceder a información sustantiva. Poder distinguir las fuentes de información confiables. Procesamiento de la información Jerarquización Crítica e interpretación Subir o bajar textos, libros, música o videos. Producir y publicar contenidos en Internet. Saber cómo se accede a crear y mantener un blog para compartir sus ideas.

Participar en foros de interés o en redes sociales. Evaluación y validación

Consideramos, al igual que María Teresa Lugo y Valeria Kelly (2010), que sólo a partir de habilidades como las mencionadas los alumnos podrán realizar un uso eficaz de los contenidos digitales en forma crítica y productiva; es decir producir conocimiento, realizar investigaciones, tomar decisiones, transformar escenarios, etc.

Es evidente en el proyecto educativo que las TIC -como sostiene Coll, César (2009)- son herramientas para pensar, sentir y actuar solos y con otros, es decir como instrumentos psicológicos. Este argumento se apoya en la naturaleza simbólica de las TIC y en las posibilidades inéditas que ofrecen para buscar información y acceder a ella, representarla, procesarla, transmitirla y compartirla. También las TIC se presentan como instrumentos mediadores de relaciones entre los alumnos y los contenidos (y tareas) de aprendizaje

Otra razón educativa es el rol que cobra el profesor en este escenario mediado por TIC. Como argumentan Hernández, F. Forés, A. Casablancas, S. y otros. (2011) el docente que proponemos en el proyecto procura que las tareas de aprendizaje planteadas a los jóvenes sean experiencias creativas y con sentido, es decir, genuinas, de manera que vayan más allá de la repetición y la copia y se favorezcan los procesos de búsqueda a partir de problemas y su representación desde una perspectiva multimodal y multialbafetizadora. El educador considera al educando como un ser activo, creativo y con sentido de autoría. Permite que el estudiante sea más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece distintas opciones.

Como se puede demostrar nos interesa, al igual que Schwartzman, Gisela y Odetti, Valeria (2011) potenciar el rol de un alumno/lector que se involucre, tome decisiones, negocie significados, construya conocimientos a través de la interacción con docentes y pares. Tratamos con este proyecto profundizar este proceso al romper con el discurso único, potenciando la pluralidad de voces -incluida la de los propios participantes y la del docente como facilitador de la construcción de un discurso común-.

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También, teniendo en cuenta lo que produce el uso de TIC en el acto educativo, podemos decir que el trabajo se establece dentro de una perspectiva crítico-reflexiva donde “el rol de la escuela es la de favorecer procesos de reflexión, cuestionamiento y crítica sobre lo instituido, lo existente, los valores y finalidades de la educación”. En este sentido se busca que los alumnos utilicen esta mirada crítica a la hora de producir ellos mismos lo que quieren o necesitan saber sobre las adicciones.

Perspectivas que sostienen o fundamentan el curso de acción propuesto en el proyecto son:

Según Castells, Manuel (2001): “Lo distintivo de nuestra época histórica es un nuevo paradigma tecnológico marcado por la revolución en la tecnología de la información, y centrado en torno a un racimo de tecnologías informáticas”. Este autor refiere a la denominada “sociedad red” y la define como “una estructura social hecha de redes de información propulsada por las tecnologías de la información características del paradigma informacionalista”.

Las producciones comunicacionales que realizarán los jóvenes para abordar las adicciones está fuertemente ligado a inclusión digital que no sólo tiene que ver con reducir las desigualdades de acceso a las TIC sino con la apropiación y manejo de las nuevas narrativas que priman en la actualidad en la llamada Sociedad de la Información y el Conocimiento. Para introducirnos en la alfabetización digital se tuvo en cuenta los aportes de la psicología cognitiva, donde Mayer, R. sostiene que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. A partir de la semiótica multimodal es innegable que la combinación de modalidades facilita nuevos genuinos significados que no se alcanzan cuando predomina un solo medio. En este marco nos propusimos explorar las posibilidades de generar nuevos materiales que se estructuraran como narrativas hipermediales22. Estas como señala Scolari, Carlos. (2008) constituyen “una trama de procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular”. De este modo, nos interesa proveer múltiples miradas para la temática de las adicciones e incluir nuevos medios y modos semióticos, entendiendo, como plantea Landau (2006) que “la forma textual y el diseño también son parte del contenido”. Valiéndonos de los aportes de Schwartzman y Odetti (2011) se pretende generar “actitudes de lectura más intervencionistas pero que, a la vez, no deje afuera a lectores más tradicionales”. La participación activa del alumno exigirá que este intervenga sobre los materiales, y que no sea sólo un reproductor del mismo. Citando a Gergich y otros (2010), Schwartzman y Odetti, refieren a “una lectura más participativa que se manifiesta en el lector que se convierte en coautor de una parte del material; una segunda lectura que se evidencia en comentarios o propuestas dentro del ámbito de interacción de la clase y una lectura tradicional, que puede derivar en algún intercambio privado”. 22 Hipermedia: es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer

contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo

que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Fuente: http://es.wikipedia.org

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La intención de este proyecto será un alumno coautor. Esto significa cuando las condiciones materiales permiten que el alumno pueda intervenir directamente sobre el material para modificarlo y dejar sus rastros en el mismo.

La modalidad de trabajo entre los alumnos se basa en el concepto de “sociedad red” propuesto por Castells, Manuel (2001). Él hace referencia al término “red” como un conjunto de nodos interconectados, que carece de centro y que todos son necesarios para la red. Sostiene que la relativa importancia de un nodo no deriva de sus rasgos específicos sino de su capacidad para aportar información valiosa a la red. Valiéndonos de esta consideración en el proyecto cada estudiante, ahora con un rol activo, es un nodo de la red “grupo de clase”. Pero esta red no está formada sólo por sus nodos –“alumnos del grupo”- sino por los vínculos que entre ellos existe. Este entramado será el que construya mensajes a partir de la información que aporte cada nodo y de la interacción entre ellos.

Cabe aclarar que las producciones finales de los alumnos se manejan bajo el denominado concepto de Copyleft23. O sea, que a las piezas comunicacionales se las pone bajo dominio público en Facebook, Youtube y el blog del colegio. Es notorio como se hace alusión a la capacidad tecnológica para almacenar información, hacerla circular cada vez más rápidamente y con mayor capacidad de difusión. También es claro como se promueve la apropiación crítica y selectiva de la información protagonizada por los adolescentes; características fundamentales de la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

23 Copyleft: es una práctica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas

de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. Fuente: http://es.wikipedia.org

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7. Bibliografía

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CASTELLS, MANUEL (2001): Informacionalismo y la sociedad red, Epílogo de “La ética del hacker y el espíritu de la era de la información”, de Pekka Himanen. http://www.educacionenvalores.org/article.php3?id_article=637

COLL, CÉSAR (2009). Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades" en Carneiro, R., Toscano J.C. y Díaz T . "Los desafíos de las TIC para el cambio educativo”, España. Colección Metas Educativas 2012, iniciativa de la OEI en colaboración de la Fundación Santillana.

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FLACSO (2011) Módulo: Análisis de materiales digitales, Temas 1, 2, 3 y 4, PENT - DIPLOMATURA EN EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS, COHORTE 8.

FLACSO (2011) Módulo: Bases y actualización en tecnologías aplicadas, Temas 3 y 4, DIPLOMATURA EN EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS, COHORTE 8.

HERNÁNDEZ, F. FORÉS, A. CASABLANCAS, S. Y OTROS. (2011) Aprender desde la indagación en la Universidad. Apartado 5: Experiencias de Indagación en la Universidad, Barcelona, Octaedro.

LANDAU, MARIANA (2009) Alfabetización digital: de las tecnologías a los lenguajes.. Publicado en Revista Comunicarnos. Año 9-N° 94, Pág. 3.

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Canal Encuentro: www.encuentro.gov.ar

Ministerio de Salud de Argentina: www.msal.gov.ar

Wikipedia, la enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org