Upload
egi-marer
View
102
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
VAK
Citation preview
APLIKASI SISTEM PAKAR
MENENTUKAN GAYA BELAJAR ANAK
DENGAN METODE BAYES
Disusun oleh :
Egi Marer
1108071
DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI HARAPAN BANGSA
BANDUNG
2013
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Gaya belajar adalah tipe belajar siswa atau seseorang yang selaras dengan tipe dan karakter otaknya. Gaya belajar merupakan cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses, dan mengerti suatu informasi, misalnya jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman, apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman, mendengarkan penjelasan, membaca buku petunjuk, langsung bekerja di perkebunan ataukah mengunjungi kebun raya.
Dalam buku Quantum Learning dipaparkan tiga modalitas gaya belajar seseorang yaitu : modalitas visual, auditori, atau kinestetik (V- A- K). Walaupun masing-masing orang belajar dengan menggunakan ketiga gaya belajar ini pada tahapan tertentu, namun tetap memiliki kecenderungan pada salah satu di antara ketiganya. Karakteristik siswa pada dasarnya dapat diidentifikasi dari berbagai sudut pandang antara lain: kemampuan awal siswa, latar belakang budaya siswa, pengalaman belajar siswa, gaya belajar siswa, dan sebagainya. Dan dalam tugas akhir ini salah satu karakteristik belajar siswa yang akan dikaji adalah karakteristik gaya belajar siswa.
Menurut Gunawan (2003: 139) gaya belajar adalah cara yang lebih disukai seseorang dalam melakukan kegiatan berpikir, memproses dan memahami suatu informasi. Sebagai misal, ketika kita ingin mempelajari tentang tanaman, kita mungkin lebih senang jika belajar melalui video, mendengarkan ceramah, membaca buku, atau lebih senang belajar melalui cara bekerja langsung di Perkebunan atau mengunjungi kebun raya. Sementara menurut S. Nasution (2003: 93), Gaya belajar merupakan cara yang konsisten yang dilakukan oleh seorang siswa dalam menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat, berpikir dan memecahkan soal. Sedang menurut DePorter & Hernacki (1999),
Gaya belajar seseorang merupakan kombinasi dari bagaimana ia menyerap informasi, dan kemudian mengatur serta mengolah informasi tersebut. Dari ketiga pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa gaya belajar merupakan cara yang konsisten yang lebih disukai seseorang dalam melakukan kegiatan berpikir, menyerap informasi, memproses atau mengolah dan memahami suatu informasi serta mengingatnya dalam memori. Dengan demikian efektif tidaknya suatu proses pembelajaran akan sangat terkait antara metode dan media pembelajaran yang digunakan guru dengan kecenderungan gaya belajar siswanya.
Berdasarkan hal diatas, maka perlu dibangun sebuah sistem yang menggunakan teknologi komputerisasi yang dapat mengadopsi pengetahuan manusia yaitu teknologi Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Salah satu bagian dari kecerdasan adalah Sistem Pakar
(Expert Sytem) yaitu suatu sistem yang mengandung pengetahuan dan pengalaman dari satu atau banyak pakar dalam suatu area pengetahuan, dalam hal ini khususnya mengenal karakter anak untuk menentukan gaya belajarnya sehingga bisa dengan tepat dalam menunjang cara belajar anak. Dengan sistem pakar ini kesimpulan akan ditarik secara komputerisasi oleh sistem, yang menghasilkan output suatu kesimpulan dari hasil tanya jawab sehingga diketahui bahwa seseorang anak itu mempunyai kecendrungan tipe belajar dengan gaya visual, auditori atau kinestetik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka masalahnya adalah bagaimana membuat suatu aplikasi sistem pakar yang mengenal karakter anak dalam menentukan gaya belajar masing-masing anak yaitu dengan metode bayes, sehingga bisa menunjang cara belajar anak dan tau gaya belajar masing-masing anak tersebut.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembuatan proyek akhir lebih terarah dan fokus pada inti masalahnya, maka perlu batasan masalah yang mengacu pada rumusan masalah yang ada, adapun batasan masalah tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Output dari sistem ini adalah gaya belajar anak atau kecendrungan anak untuk bisa menguasai atau memahami suatu pelajaran yang diberikan, secara umum ada tiga tipe khusus yaitu auditorial, visual dan kinestetik.
2. Pada sistem ini, untuk anak dimulai dari usia dua belas tahun.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :
1. Bisa membantu orang tua dan guru dalam menentukan cara belajar yang tepat untuk anak sesuai dengan tipe masing-masing anak
2. Membangun suatu sistem pakar yang mampu mengenal dan menentukan tipe belajar anak sehingga bisa bermanfaat bagi siswa dan orang umum dalam mengetahui cara belajar ideal bagi dirinya sesuai kecendrungan gaya belajar yang dimiliki.
Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah diharapkan mampu menentukan gaya belajar yang dimilki setiap anak, sehingga bisa memahami gaya belajar anak tersebut.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang terdapat dalam tugas akhir ini, antara lain :
1. Study literature mengenai tahap awal dalam tugas akhir ini. Dimana dalam proses ini dilakukan proses pencarian literatur yang mendukung. Hal ini penting untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis yang mendukung ataupun non teknis yang bersifat teori.
2. Pengumpulan Data yang bertujuan untuk mendapatkan kriteria-kriteria atau pertimbangan-pertimbangan yang mempengaruhi studi permasalahan dalam menentukan karakter anak yang mengarah pada gaya belajar yang dimiliki.
3. Perancangan Sistem, dalam proses ini akan dirancang tentang skema sistem agar sesuai dengan output yang diharapkan.
4. Pembuatan Aplikasi, proses ini adalah penerapan dari rancangan sistem yang telah dibuat.
5. Pembuatan Laporan Tugas Akhir, pada tahap ini, akan ditulis secara detail apa saja yang sudah dilakukan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
1.6 Sistematika Penulisan
Laporan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab, yaitu :
1. Bab I Pendahuluan yang berisi berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan
masalah, dan metodologi penelitian.
2. Bab II Landasan Teori yang berisi landasan teori dalam pembuatan tugas akhir ini.
3. Bab III Analisis Dan Perancangan yang berisi analisis masalah dan pemodelan dari tugas
akhir ini.
4. Bab IV Implementasi Dan Pengujian yang berisi implementasi sistem dan pengujian terhadap
sistem yang telah dibangun tersebut.
5. Bab V Penutup yang berisi kesimpulan dari tugas akhir ini dan saran untuk pengembangan
lebih lanjut dari tugas akhir ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Artificial intelegence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia, seolah-olah dijalankan oleh manusia. Diharapkan dengan perancangan artificial intelegence yang baik, peran manusia dapat diminimalkan dan meringankan beban kerja manusia. Cara kerja artificial intelegence adalah menerima input, untuk diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan atau decision. Secara umum kecerdasan buatan didefenisikan sebagai solusi berbasis komputer dari permasalahan komplek melalui penerapan proses yang analogis.
2.2 Sistem Pakar
Sistem Pakar dapat di definisikan berbagai macam, diantaranya :
- Sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak computer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.
- Sistem pakar adalah sebuah teknik inovatif baru dalam menangkap dan memadukan pengetahuan.
- Kekuatannya terletak pada kemampuannya memecahkan masalah-masalah praktis pada saat sang pakar berhalangan.
- Kemampuan system pakar ini karena didalamnya terdapat basis pengetahuan yang berupa pengetahuan non formal yang sebagian besar berasal dari pengalaman, bukan dari “text book”.
- Pengetahuan ini diperoleh seorang pakar berdasarkan pengalamannya bekerja selama bertahun-tahun pada sebuah bidang keahlian tertentu.
- Pemecahan dari masalah, dan system pakar adalah satu jalan untuk mendapatkan pemecahan masalah, secara lebih cepat dan mudah.
Secara garis besar, banyak manfaat dengan adanya sistem pakar, antara lain :
- Membuat orang awam, bekerja selayaknya seorang pakar.- Meningkatkan produktivitas akibat meningkatnya kualitas hasil pekerjaan, peningkatan
kualitas disebabkan oleh meningkatnya efisiensi kerja.
- Menghemat waktu kerja.
- Menyederhanakan pekerjaan.
- Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian, sehingga bagi pemakai sistem pakar akan seolah-oleh berkonsultasi langsung dengan seorag pakar, meskipun mungkin seorang pakar telah meninggal.
- Memperluas jangkauan, dari keahlian seorang pakar.
- Sistem pakar yang telah disahkan, akan sama saja artinya dengan seorang pakar yang tersedia dalam jumlah besar (dapat diperbanyak dengan kemampuan yang persis sama), dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.
Di samping memiliki keuntungan, sistem pakar juga memiliki kelemahan, antara lain :
- Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
- Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
2.2.1 Tipe Sistem Pakar
Berdasar struktur program, sistem pakar dibedakan menjadi tiga yaitu :
- Program Mandiri, yang dimaksud dengan sistem pakar Program Mandiri adalah sistem pakar yang murni dan berdiri sendiri, artinya program utama tanpa mengandung subrutin yang memakai teknik algoritma konvensional.
- Program Terkait, sistem pakar Program Terkait adalah sebuah program sistem pakar yang mengandung program lain, artinya program sistem pakar memiliki sebuah subrutin, misalnya untuk perhitungan matematik, untuk pembuatan grafik, dan keperluan lain.
- Program Terhubung, sistem pakar Program Terhubungkan adalah program yang dapat berhubungan dengan paket program lainnya, misalnya database management system atau program membuat grafik. Pada aplikasi proyek akhir ini tergolong ke dalam tipe Program Terhubung, yaitu terhubung dengan MySQL sebagai media penyimpan datanya.
2.3 Gaya Belajar
Gaya belajar adalah cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berpikir, memproses, dan mengerti suatu informasi. Misalnya, jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman, apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman, mendengarkan ceramah, membaca buku. atau langsung bekerja diperkebunan ataukah mengunjungi kebun raya. Gaya belajar seseorang adalah kombinasi dari bagaimana menyerap dan mengatur serta mengolah informasi. Dalam menyikapi berbagai macam mengenai gaya belajar, tentulah harus ditambah dengan logika dan kebudayaan cara kerja kita.
2.3.1 Jenis - jenis Gaya Belajar
Menurut Howard Gardner gaya belajar tersebut dapat dikarakteristik menjadi tiga jenis gaya belajar secara umum yaitu Auditory, Visual dan Kinestetic, yaitu sebagai berikut :
a) Auditory
Orang yang memiliki gaya belajar Auditory, biasanya belajar dengan mengandalkan pendengaran untuk bisa memahami sekaligus mengingatnya informasi yang ia terima. Karakteristik model belajar ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama untuk menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya, untuk bisa mengingat dan memahami informasi tertentu, yang bersangkutan haruslah mendengarnya lebih dulu. Mereka yang memiliki gaya belajar ini umumnya susah menyerap secara langsung informasi dalam bentuk tulisan, selain memiliki kesulitan menulis ataupun membaca.
Beberapa ciri seorang Auditory antara lain :
- Mampu mengingat dengan baik materi yang didiskusikan dalam kelompok- Mengenal banyak sekali lagu / iklan TV,
- Pada umumnya bukanlah pembaca yang baik.
- Kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya.
- Kurang baik dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis.
- Kurang memperhatikan hal-hal baru dalam lingkungan sekitarnya.
b) Visual
Orang yang memiliki gaya belajar Visual, adalah orang yang belajarnya lebih menitikberatkan ketajaman penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Ciri-ciri orang yang memiliki gaya belajar visual adalah kebutuhan yang tinggi untuk melihat dan menangkap informasi secara visual sebelum mereka memahaminya. Konkretnya, yang bersangkutan lebih mudah menangkap pelajaran lewat materi bergambar. Selain itu, mereka memiliki kepekaan yang kuat
terhadap warna, disamping mempunyai pemahaman yang cukup terhadap masalah artistik. Hanya saja biasanya mereka memiliki kendala untuk berdialog secara langsung karena terlalu reaktif terhadap suara, sehingga sulit mengikuti anjuran secara lisan dan sering salah menginterpretasikan kata atau ucapan.
Beberapa karakteristik Visual adalah :
- Senantiasa melihat memperhatikan gerak bibir seseorang yang berbicara kepadanya- Kurang menyukai berbicara di depan kelompok, dan kurang menyukai untuk
mendengarkan orang lain.
- Biasanya tidak dapat mengingat informasi yang diberikan secara lisan
- Lebih menyukai peragaan daripada penjelasan lisan
c) Kinestetic
Orang yang memiliki gaya belajar Kinestetic, mengharuskan individu yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus mengingatnya.
Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya belajar ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya. Karakter berikutnya dicontohkan sebagai orang yang tak tahan duduk manis berlama-lama mendengarkan penyampaian informasi.
Tak heran kalau individu yang memiliki gaya belajar ini merasa bisa belajar lebih baik kalau prosesnya disertai kegiatan fisik. Kelebihannya, mereka memiliki kemampuan mengkoordinasikan sebuah tim disamping kemampuan mengendalikan gerak tubuh (athletic ability). Tak jarang, orang yang cenderung memiliki karakter ini lebih mudah menyerap dan memahami informasi dengan cara menjiplak gambar atau kata untuk kemudian belajar mengucapkannya atau memahami fakta.
Mereka yang memiliki karakteristik-karakteristik di atas dianjurkan untuk belajar melalui pengalaman dengan menggunakan berbagai model peraga, semisal bekerja di lab atau belajar yang membolehkannya bermain.
Beberapa karakteristiknya adalah :
- Suka menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya- Sulit untuk berdiam diri terlalu lama
- Suka mengerjakan segala sesuatu dengan menggunakan tangan
- Biasanya memiliki koordinasi tubuh yang baik
- Suka menggunakan objek yang nyata sebagai alat bantu belajar
- Mempelajari hal - hal yang abstrak merupakan hal yang sangat sulit
2.4 Teorema Bayes
Sebelum lebih jauh mengenal Bayesian kita harus kenal lebih dalam dulu dengan teorema Bayes, yang menjadi landasan utama dalam pendekatan Bayesian. Pertama kita harus berkenalan dulu dengan Thomas Bayes, seorang pendeta dan matematikawan berkebangsaan Inggris, yang pertama kali mengemukakan teorema Bayes. Dalam tulisannya yang diterbitkan tahun 1763, 3 tahun setelah kematiannya, Bayes memperkenalkan sebuah versi dari persamaan beberapa probabilita yang sekarang dikenal sebagai teorema Bayes. Saat paper ini pertama kali terbit, hanya ada sedikit ekspektasi bahwa persamaan sederhana ini bisa memecahkan banyak permasalahan dalam teori peluang. Namun siapa sangka jika dua ratus tahun kemudian, teorema Bayes telah menjadi sesuatu yang penting dan saat ini menjadi dasar bagi inferensi statistik Bayesian.
Untuk memahami teorema Bayes, kita harus pahami dulu peluang bersyarat. Sekarang pikirkan permasalahan ini: jika kita tahu suatu event (peristiwa) telah terjadi, apakah akan mempengaruhi peluang terjadinya event yang lain? Misal terdapat dua event A dan B yang saling berpotongan seperti digambarkan dalam diagram Venn di bawah ini.
Gambar.1 Diagram Venn dua event A dan B dalam U (semesta)
Daerah perpotongan disebut irisan, atau A ⋂ B, dimana seluruh elemennya adalah anggota A sekaligus anggota B. Misal kita tahu bahwa A telah terjadi lebih dulu, maka seluruh kemungkinan di luar peristiwa A menjadi tidak mungkin. Kini kita hanya memperhatikan seluruh hasil yang hanya ada didalam event A, digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. U setelah A terjadi
Kita lihat bahwa bagian peristiwa B yang masih relevan (masih mungkin terjadi) setelah peristiwa terjadi hanyalah B yang ada di dalam A, atau B ⋂ A.
Dengan demikian peluang terjadinya dua peristiwa berturut-turut, dimana A terjadi lebih dulu lalu B menyusul terjadi (dengan kata lain: peluang terjadinya B jika A telah terjadi lebih dulu), dinotasikan dengan P(B ∣ A) adalah:
Maka :
P( A ⋂ B ) = P( B ∣ A ) P(A)
Dan sekarang misal peristiwa itu dibalik menjadi event B terjadi lebih dulu baru kemudian event B menyusul terjadi. Maka peluang terjadinya B dengan syarat A terjadi lebih dulu adalah:
dimana kita tahu bahwa dalam teori himpunan P(A ⋂ B) = P(B ⋂ A) (sifat komutatif), sehingga:
Dari teori himpunan juga kita tahu bahwa B=(A ⋂ B) ⋃ (A ⋂ Bc) dimana (A ⋂ B) dan (A ⋂ Bc) adalah disjoint (saling bebas, tidak saling berpotongan), maka:
P(B) = P(A ⋂ B) + P(A ⋂ Bc)
= P(A ∣ B) P(B) + P( A ∣ Bc ) P(Bc)
sehingga disubtitusikan ke persamaan diatas menjadi:
Hasil diatas adalah bentuk dasar dari teorema Bayes.
Yang menjadi catatan diatas bahwa A dan Ac adalah partisi dari semesta sedemikian hingga A ⋃ Ac = S dan A dan Ac adalah disjoint. Sehingga seandainya pun semesta himpunan dipartisi sejumlah n partisi sedemikian hingga:
maka persamaan teorema Bayes diatas disesuaikan menjadi:
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
3.1.1 Kebutuhan sistem
Pada aplikasi yang akan dibuat ini terdapat sistem pakar yang digunakan untuk
mengetahui gaya belajar anak tersebut dan sistem pakar adalah sebagai alat bantu yang bertujuan
untuk mengetahui gaya belajar anak berdasarkan pertanyaan yang telah disediakan. Pakar
psikologi dapat menentukan dan mendiagnosa seorang anak tersebut memiliki gaya belajar
seperti apa. Peranan pakar pisikolog tersebut bisa di buat sebagai kumpulan kecerdasan dibidang
psikologi pada cabang gaya belajar anak yaitu dengan sistem pakar (Expert System) yang
bertujuan untuk menirukan dan memiliki kepintaran dan kecerdasan layaknya seorang pakar
dalam psikologi tersebut. Pada rancangan sistem pakar aplikasi menentukan gaya belajar anak
yang akan dibuat terdapat tahapan-tahapan seperti pengumpulan data dan informasi tentang sifat-
sifat dan juga tingkah laku anak yang saling berhubungan dengan gaya belajar dan pakar
psikologi ke sistem pakarnya.
Perancangan aplikasi ini meliputi :
a) Sistem menganalisa masukan pengguna dengan metode yang ditetapkan.
b) Sistem dapat mengambil keputusan berdasarkan masukan dari pengguna.
c) Sistem memberikan informasi berupa kesimpulan kepada pengguna mengenai gaya
belajar yang dimiliki pengguna berdasarkan akumulasi jawaban dari pengguna.
3.2 Perancangan Program
3.2.1 Rancangan Mesin Inferensi
Mekanisme inferensi untuk sistem pakar ini, memiliki empat tahapan, yaitu sebagai berikut :
a. Mengajukan pertanyaan kepada pengguna
b. Menampung inputan dari pengguna sebagai bahan penarikan kesimpulan
c. Memeriksa inputan dari pengguna yang telah ditampung, dan dihitung sesuai dengan metode
yang telah ditentukan yaitu metode bayes.
d. Memberikan kesimpulan tentang gaya belajar anak tersebut.
Adapun alur proses mesin inferensi pada aplikasi dalam proses penarikan kesimpulan adalah
seperti pada gambar berikut :
START
Pertanyaan_1..
Pertanyaan_n
Proses Jawaban yang diberikan
Penghitungan Metode Berdasarkan Inputan
Jawaban
KesimpulanEND
3.3 Proses Menentukan Gaya Belajar Anak
Pada proses menentukan gaya belajar anak dilakukan dengan tahap :
1. Seorang anak menjawab 30 pertanyaan yang diberikan oleh aplikasi, setiap jawaban
mewakili gaya belajar masing-masing. Jadi jawaban A mewakili visual, jawaban B
mewakili auditory, jawaban C mewakili kinestetic.
2. Pada setiap jawaban yang di pilih user (anak) dapat dicari perhitungan bayes nya, dan
si anak tersebut harus menjawab pertanyaan sampai nomor 30 sehingga hasil dari
bayes nya bisa keliatan di akhirnya.
3. Jika jawaban dari pertanyaan tersebut tidak sesuai dengan kegiatan anak maka
seorang anak tersebut boleh klik tombol next. Sehingga anak tersebut bisa menjawab
pertanyaan yang lainnya sampai nomor 30.
4. Gaya belajar seorang anak bisa diketahui dengan hitungan akhir Bayes yang akan
akan terlihat ketika pertanyaan yang diberikan telah habis dan memang pertanyaan
tersebut berhenti. Dan hasil hitungan bayes yang persentase paling tinggilah yang
kemungkinan menjadi gaya belajar anak tersebut.
5. Dan setelah dijawab pertanyaan, lalu aplikasi mengeluarkan kesimpulan pekerjaan
yang cocok untuk seorang anak itu kedepannya. Pekerjaan untuk visual : seniman
grafis, fotografer, decorator (ahli dekorasi), guru. Pekerjaan untuk auditory : ahli
hokum, penceramah, wartawan, penulis professional, pembicara public, politisi.
Pekerjaan untuk kinesthetic : penari, atlet, pengrajin, musisi.
6. Setelah seorang anak itu menjawab 30 pertanyaan, seorang anak tersebut diberi lagi
sebuah program yang terdiri dari soal abstrak, dan soal abstrak itu ada visual,
auditory, kinesthetic. Misalnya anak tersebut lebih suka dengan program visual maka
anak tersebut berarti gaya belajar nya visual.
3.4 Tabel Pertanyaan Dan Jawaban Gaya Belajar Anak
No Pertanyaan Visual Auditory Kinestetic
1Ketika saya mengoperasikan peralatan baru saya biasanya :
membaca instruksi terlebih dahulu
mendengarkan penjelasan dari seseorang yang
telah menggunakan sebelumnya
saya bisa mengetahuinya
ketika saya menggunakan nya
2Ketika saya membutuhkan arah untuk bepergian saya biasanya :
melihat petamenanyakan
melalui orang lain
mengikuti panca indra saya atau menggunakan
kompas
3Ketika saya memasak hidangan
baru, saya suka :mengikuti resep
tertulis
menghubungi teman untuk mendapatkan
penjelasan
mengikuti naluri saya lalu
mengujinya dengan cara memasaknya
4Jika saya mengajarkan sesuatu yang baru kepada seseorang,
saya cenderung untuk :
menulis petunjuk untuk mereka
memberikan penjelasan secara
lisan
langsung mendemokannya ke orang tersebut
5 Saya cenderung mengatakan :lihat bagaimana
saya melakukannya
dengarkan yang saya jelaskan
kamu harus pergi
6Selama waktu senggang, saya
paling menikmati :pergi ke museum
dan pameran
mendengarkan musik dan
berbicara dengan teman-teman saya
olahraga
7Ketika saya pergi berbelanja
pakaian, saya cenderung untuk :
membayangkan seperti apa saya
mengenakan pakaian tersebut
mendiskusikannya dengan staf toko
mencobanya dan menguji baju
tersebut
8Ketika saya memilih liburan saya
biasanya :membaca banyak
brosur
mendengarkan rekomendasi dari
teman
membayangkan seperti apa berada
di sana
9membayangkan seperti apa
berada di sanamembaca ulasan di koran dan majalah
mendiskusikan apa yang saya
butuhkan dengan teman-teman
mengendarai nya satu persatu dengan jenis
kendaraan yang berbeda
10Ketika saya belajar keterampilan
baru, saya paling nyaman :menyaksikan apa
yang guru lakukan
berbicara melalui dengan guru persis
apa yang saya lakukan
mencobanya sendiri
11Jika saya memilih makanan dari menu, saya cenderung untuk :
membayangkan makanan nya akan
seperti apa
berbicara melalui pilihan di kepala saya atau dengan
pasangan saya
membayangkan rasa makanannya
seperti apa
12Ketika saya mendengarkan
sebuah band,saya tidak dapat menahan untuk :
menonton anggota band dan orang-
orang lain di antara penonton
mendengarkan lirik dan
merasakan ketukannya
joget seirama dengan iringan
musik
13Ketika saya berkonsentrasi, saya
paling sering :
fokus pada kata-kata atau gambar-gambar dihadapan
saya
membahas masalah dan solusi yang mungkin di
kepala saya
banyak bergerak, memainkan pena dan pensil atau
menyentuh apapun di sekeliling saya
14Saya memilih perabotan rumah
tangga karena saya suka :
warna mereka dan bagaimana mereka
terlihat
deskripsi penjualan yang
diberikan oleh si penjual
tekstur dan bagaimana rasanya menyentuh mereka
15 Memori pertama saya adalah :ketika saya melihat
sesuatuketika berbicara
dengan orang lainketika saya
melakukan sesuatu
16 Ketika saya cemas, saya :membayangkan
skenario terburuk
berbicara di kepala saya apa yang
paling saya khawatir
tidak bisa duduk diam, bergerak terus-menerus
17Saya merasa sangat terhubung
dengan orang lain karena :bagaimana mereka
terlihat
apa yang mereka katakan kepada
saya
bagaimana mereka membuat saya
merasa
18Ketika saya harus merevisi untuk
ujian, saya biasanya :
banyak menulis dan mengulang
catatan dan membuat diagram
menghafalnya dengan
mengucapkan nya sendiri atau
dengan teman
membayangkan membuat gerakan atau menciptakan
rumus
19Jika saya menjelaskan kepada
seseorang yang saya cenderung :menunjukkan
kepada mereka apa yang saya maksud
menjelaskan kepada mereka
dengan cara yang berbeda sampai mereka mengerti
mendorong mereka untuk
mencobanya dan berbicara dengan
mereka melalui ide yang saya miliki
20 Aku benar-benar suka :
menonton film, fotografi, melihat karya seni beserta orang-orang yang
melihat nya
mendengarkan musik, radio atau berbicara dengan
teman-teman
mengambil bagian dalam kegiatan
olahraga, makan makanan lezat atau
menari
21Sebagian besar waktu luang saya
dihabiskan :menonton televisi
berbicara dengan teman
melakukan aktivitas fisik atau membuat hal-hal
baru
22Ketika saya pertama kali
menghubungi orang baru, saya biasanya :
mengusahakan untuk bertemu
langsung dengannya
berbicara dengan mereka di telepon
mencoba untuk bersama-sama
melakukan sesuatu yang lain, seperti mengisi kegiatan
atau makan
23Saya pertama kali melihat bagaimana orang-orang :
rupa dan pakaian yang ia kenakan
suara dan bagaimana ia
berbicara
berdiri dan bagaimana ia
bergerak
24Jika saya marah, saya cenderung
untuk :
terus memutar dalam pikiran saya
apa yang telah membuat saya
marah
meninggikan suara dan memberitahu
orang-orang bagaimana
perasaan saya
membanting pintu dan menunjukkan kemarahan dengan
fisik saya
25Saya merasa lebih mudah untuk
mengingat :muka nama
hal-hal yang telah saya lakukan
26Saya berpikir bahwa Anda dapat
mengetahui apakah seseorang berbohong jika :
mereka menghindari melihat Anda
perubahan suara mereka
mereka memberi saya perasaan aneh
27Ketika saya bertemu seorang
teman lama :
saya berkata "senang melihat
anda!"
saya berkata "senang
mendengar dari anda!"
saya memberi mereka pelukan atau jabat tangan
28saya dapat mengingat hal terbaik
menurut :
catatan tulisan atau menyimpan
gambaran rinci nya
mengatakan keras-keras atau
mengulangi kata-kata dan poin-poin penting di kepala
saya
melakukan dan berlatih aktivitas
atau membayangkan hal itu dilakukan
29Jika aku harus mengeluh tentang
barang rusak, saya paling nyaman :
menulis suratmengeluh melalui
telepon
mengembalikan barang ke toko atau posting ke
kantor
30 Saya cenderung mengatakan :saya melihat apa
yang Anda maksud
saya mendengar apa yang Anda
katakan
saya tahu bagaimana
perasaan Anda
3.5 Proses Perhitungan Bayes
Pada proses perhitungan bayes, awalnya seorang anak (sample) disuruh mengisi nama, kelas, dan sekolah. Lalu seorang anak (sample) menjawab pertanyaan sampai 30 nomor.
Di setiap pertanyaan yang telah dijawab ,langsung dilakukan perhitungan bayes untuk menentukan gaya belajar anak tersebut.
Contoh Sample : Salma Salsabila - VIIIA (SMPN 15 Bandung)
Soal 1 :
Visual = 1:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 1.0
Audio = 0:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 0.0
Kines = 0:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 0.0
Soal 2 :
Visual = 2:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 1.0
Audio = 0:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 0.0
Kines = 0:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 0.0
Soal 3 :
Visual = 2:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.6666666666666666
Audio = 0:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.0
Kines = 1:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Soal 4 :
Visual = 2:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.5
Audio = 1:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.25
Kines = 1:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.25
Soal 5 :
Visual = 2:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.39999999999999997
Audio = 1:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.19999999999999998
Kines = 2:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.39999999999999997
Soal 6 :
Visual = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Audio = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Kines = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Soal 7 :
Visual = 3:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.42857142857142855
Audio = 2:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.2857142857142857
Kines = 2:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.2857142857142857
Soal 8 :
Visual = 4:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.5
Audio = 2:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.25
Kines = 2:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.25
Soal 9 :
Visual = 4:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.4444444444444444
Audio = 3:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Kines = 2:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.2222222222222222
Soal 10 :
Visual = 4:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.4
Audio = 3:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.3
Kines = 3:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.3
Soal 11 :
Visual = 4:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.36363636363636365
Audio = 3:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.2727272727272727
Kines = 4:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.36363636363636365
Soal 12 :
Visual = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Audio = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Kines = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Soal 13 :
Visual = 4:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.3076923076923077
Audio = 4:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.3076923076923077
Kines = 5:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.3846153846153846
Soal 14 :
Visual = 5:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.35714285714285715
Audio = 4:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.2857142857142857
Kines = 5:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.35714285714285715
Soal 15 :
Visual = 6:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.4
Audio = 4:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.26666666666666666
Kines = 5:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Soal 16 :
Visual = 6:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.375
Audio = 4:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.25
Kines = 6:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.375
Soal 17 :
Visual = 6:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.35294117647058826
Audio = 4:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.23529411764705882
Kines = 7:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.4117647058823529
Soal 18 :
Visual = 6:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Audio = 5:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.2777777777777778
Kines = 7:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.3888888888888889
Soal 19 :
Visual = 6:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.3157894736842105
Audio = 5:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.2631578947368421
Kines = 8:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.42105263157894735
Soal 20 :
Visual = 7:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.35
Audio = 5:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.25
Kines = 8:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.4
Soal 21 :
Visual = 7:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Audio = 5:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.23809523809523808
Kines = 9:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.42857142857142855
Soal 22 :
Visual = 7:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.31818181818181823
Audio = 5:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.2272727272727273
Kines = 10:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.4545454545454546
Soal 23 :
Visual = 7:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.30434782608695654
Audio = 5:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.21739130434782605
Kines = 11:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.47826086956521735
Soal 24 :
Visual = 8:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Audio = 5:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.20833333333333334
Kines = 11:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.4583333333333333
Soal 25 :
Visual = 9:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.36
Audio = 5:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.2
Kines = 11:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.44
Soal 26 :
Visual = 9:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.34615384615384615
Audio = 5:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.1923076923076923
Kines = 12:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.46153846153846156
Soal 27 :
Visual = 9:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.3333333333333333
Audio = 5:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.18518518518518517
Kines = 13:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.48148148148148145
Soal 28 :
Visual = 9:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.3214285714285714
Audio = 6:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.21428571428571425
Kines = 13:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.46428571428571425
Soal 29 :
Visual = 9:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.31034482758620685
Audio = 6:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.2068965517241379
Kines = 14:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.48275862068965514
Soal 30 :
Visual = 9:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.3
Audio = 6:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.2
Kines = 15:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.5