34
APLIKASI SISTEM PAKAR MENENTUKAN GAYA BELAJAR ANAK DENGAN METODE BAYES Disusun oleh : Egi Marer 1108071 DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI HARAPAN BANGSA BANDUNG 2013

Tugas Akhir

Embed Size (px)

DESCRIPTION

VAK

Citation preview

APLIKASI SISTEM PAKAR

MENENTUKAN GAYA BELAJAR ANAK

DENGAN METODE BAYES

Disusun oleh :

Egi Marer

1108071

DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA

INSTITUT TEKNOLOGI HARAPAN BANGSA

BANDUNG

2013

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Gaya belajar adalah tipe belajar siswa atau seseorang yang selaras dengan tipe dan karakter otaknya. Gaya belajar merupakan cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses, dan mengerti suatu informasi, misalnya jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman, apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman, mendengarkan penjelasan, membaca buku petunjuk, langsung bekerja di perkebunan ataukah mengunjungi kebun raya.

Dalam buku Quantum Learning dipaparkan tiga modalitas gaya belajar seseorang yaitu : modalitas visual, auditori, atau kinestetik (V- A- K). Walaupun masing-masing orang belajar dengan menggunakan ketiga gaya belajar ini pada tahapan tertentu, namun tetap memiliki kecenderungan pada salah satu di antara ketiganya. Karakteristik siswa pada dasarnya dapat diidentifikasi dari berbagai sudut pandang antara lain: kemampuan awal siswa, latar belakang budaya siswa, pengalaman belajar siswa, gaya belajar siswa, dan sebagainya. Dan dalam tugas akhir ini salah satu karakteristik belajar siswa yang akan dikaji adalah karakteristik gaya belajar siswa.

Menurut Gunawan (2003: 139) gaya belajar adalah cara yang lebih disukai seseorang dalam melakukan kegiatan berpikir, memproses dan memahami suatu informasi. Sebagai misal, ketika kita ingin mempelajari tentang tanaman, kita mungkin lebih senang jika belajar melalui video, mendengarkan ceramah, membaca buku, atau lebih senang belajar melalui cara bekerja langsung di Perkebunan atau mengunjungi kebun raya. Sementara menurut S. Nasution (2003: 93), Gaya belajar merupakan cara yang konsisten yang dilakukan oleh seorang siswa dalam menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat, berpikir dan memecahkan soal. Sedang menurut DePorter & Hernacki (1999),

Gaya belajar seseorang merupakan kombinasi dari bagaimana ia menyerap informasi, dan kemudian mengatur serta mengolah informasi tersebut. Dari ketiga pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa gaya belajar merupakan cara yang konsisten yang lebih disukai seseorang dalam melakukan kegiatan berpikir, menyerap informasi, memproses atau mengolah dan memahami suatu informasi serta mengingatnya dalam memori. Dengan demikian efektif tidaknya suatu proses pembelajaran akan sangat terkait antara metode dan media pembelajaran yang digunakan guru dengan kecenderungan gaya belajar siswanya.

Berdasarkan hal diatas, maka perlu dibangun sebuah sistem yang menggunakan teknologi komputerisasi yang dapat mengadopsi pengetahuan manusia yaitu teknologi Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Salah satu bagian dari kecerdasan adalah Sistem Pakar

(Expert Sytem) yaitu suatu sistem yang mengandung pengetahuan dan pengalaman dari satu atau banyak pakar dalam suatu area pengetahuan, dalam hal ini khususnya mengenal karakter anak untuk menentukan gaya belajarnya sehingga bisa dengan tepat dalam menunjang cara belajar anak. Dengan sistem pakar ini kesimpulan akan ditarik secara komputerisasi oleh sistem, yang menghasilkan output suatu kesimpulan dari hasil tanya jawab sehingga diketahui bahwa seseorang anak itu mempunyai kecendrungan tipe belajar dengan gaya visual, auditori atau kinestetik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka masalahnya adalah bagaimana membuat suatu aplikasi sistem pakar yang mengenal karakter anak dalam menentukan gaya belajar masing-masing anak yaitu dengan metode bayes, sehingga bisa menunjang cara belajar anak dan tau gaya belajar masing-masing anak tersebut.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembuatan proyek akhir lebih terarah dan fokus pada inti masalahnya, maka perlu batasan masalah yang mengacu pada rumusan masalah yang ada, adapun batasan masalah tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Output dari sistem ini adalah gaya belajar anak atau kecendrungan anak untuk bisa menguasai atau memahami suatu pelajaran yang diberikan, secara umum ada tiga tipe khusus yaitu auditorial, visual dan kinestetik.

2. Pada sistem ini, untuk anak dimulai dari usia dua belas tahun.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :

1. Bisa membantu orang tua dan guru dalam menentukan cara belajar yang tepat untuk anak sesuai dengan tipe masing-masing anak

2. Membangun suatu sistem pakar yang mampu mengenal dan menentukan tipe belajar anak sehingga bisa bermanfaat bagi siswa dan orang umum dalam mengetahui cara belajar ideal bagi dirinya sesuai kecendrungan gaya belajar yang dimiliki.

Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah diharapkan mampu menentukan gaya belajar yang dimilki setiap anak, sehingga bisa memahami gaya belajar anak tersebut.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang terdapat dalam tugas akhir ini, antara lain :

1. Study literature mengenai tahap awal dalam tugas akhir ini. Dimana dalam proses ini dilakukan proses pencarian literatur yang mendukung. Hal ini penting untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis yang mendukung ataupun non teknis yang bersifat teori.

2. Pengumpulan Data yang bertujuan untuk mendapatkan kriteria-kriteria atau pertimbangan-pertimbangan yang mempengaruhi studi permasalahan dalam menentukan karakter anak yang mengarah pada gaya belajar yang dimiliki.

3. Perancangan Sistem, dalam proses ini akan dirancang tentang skema sistem agar sesuai dengan output yang diharapkan.

4. Pembuatan Aplikasi, proses ini adalah penerapan dari rancangan sistem yang telah dibuat.

5. Pembuatan Laporan Tugas Akhir, pada tahap ini, akan ditulis secara detail apa saja yang sudah dilakukan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

1.6 Sistematika Penulisan

Laporan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab, yaitu :

1. Bab I Pendahuluan yang berisi berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan

masalah, dan metodologi penelitian.

2. Bab II Landasan Teori yang berisi landasan teori dalam pembuatan tugas akhir ini.

3. Bab III Analisis Dan Perancangan yang berisi analisis masalah dan pemodelan dari tugas

akhir ini.

4. Bab IV Implementasi Dan Pengujian yang berisi implementasi sistem dan pengujian terhadap

sistem yang telah dibangun tersebut.

5. Bab V Penutup yang berisi kesimpulan dari tugas akhir ini dan saran untuk pengembangan

lebih lanjut dari tugas akhir ini.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Artificial intelegence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia, seolah-olah dijalankan oleh manusia. Diharapkan dengan perancangan artificial intelegence yang baik, peran manusia dapat diminimalkan dan meringankan beban kerja manusia. Cara kerja artificial intelegence adalah menerima input, untuk diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan atau decision. Secara umum kecerdasan buatan didefenisikan sebagai solusi berbasis komputer dari permasalahan komplek melalui penerapan proses yang analogis.

2.2 Sistem Pakar

Sistem Pakar dapat di definisikan berbagai macam, diantaranya :

- Sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak computer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.

- Sistem pakar adalah sebuah teknik inovatif baru dalam menangkap dan memadukan pengetahuan.

- Kekuatannya terletak pada kemampuannya memecahkan masalah-masalah praktis pada saat sang pakar berhalangan.

- Kemampuan system pakar ini karena didalamnya terdapat basis pengetahuan yang berupa pengetahuan non formal yang sebagian besar berasal dari pengalaman, bukan dari “text book”.

- Pengetahuan ini diperoleh seorang pakar berdasarkan pengalamannya bekerja selama bertahun-tahun pada sebuah bidang keahlian tertentu.

- Pemecahan dari masalah, dan system pakar adalah satu jalan untuk mendapatkan pemecahan masalah, secara lebih cepat dan mudah.

Secara garis besar, banyak manfaat dengan adanya sistem pakar, antara lain :

- Membuat orang awam, bekerja selayaknya seorang pakar.- Meningkatkan produktivitas akibat meningkatnya kualitas hasil pekerjaan, peningkatan

kualitas disebabkan oleh meningkatnya efisiensi kerja.

- Menghemat waktu kerja.

- Menyederhanakan pekerjaan.

- Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian, sehingga bagi pemakai sistem pakar akan seolah-oleh berkonsultasi langsung dengan seorag pakar, meskipun mungkin seorang pakar telah meninggal.

- Memperluas jangkauan, dari keahlian seorang pakar.

- Sistem pakar yang telah disahkan, akan sama saja artinya dengan seorang pakar yang tersedia dalam jumlah besar (dapat diperbanyak dengan kemampuan yang persis sama), dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.

Di samping memiliki keuntungan, sistem pakar juga memiliki kelemahan, antara lain :

- Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.

- Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

2.2.1 Tipe Sistem Pakar

Berdasar struktur program, sistem pakar dibedakan menjadi tiga yaitu :

- Program Mandiri, yang dimaksud dengan sistem pakar Program Mandiri adalah sistem pakar yang murni dan berdiri sendiri, artinya program utama tanpa mengandung subrutin yang memakai teknik algoritma konvensional.

- Program Terkait, sistem pakar Program Terkait adalah sebuah program sistem pakar yang mengandung program lain, artinya program sistem pakar memiliki sebuah subrutin, misalnya untuk perhitungan matematik, untuk pembuatan grafik, dan keperluan lain.

- Program Terhubung, sistem pakar Program Terhubungkan adalah program yang dapat berhubungan dengan paket program lainnya, misalnya database management system atau program membuat grafik. Pada aplikasi proyek akhir ini tergolong ke dalam tipe Program Terhubung, yaitu terhubung dengan MySQL sebagai media penyimpan datanya.

2.3 Gaya Belajar

Gaya belajar adalah cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berpikir, memproses, dan mengerti suatu informasi. Misalnya, jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman, apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman, mendengarkan ceramah, membaca buku. atau langsung bekerja diperkebunan ataukah mengunjungi kebun raya. Gaya belajar seseorang adalah kombinasi dari bagaimana menyerap dan mengatur serta mengolah informasi. Dalam menyikapi berbagai macam mengenai gaya belajar, tentulah harus ditambah dengan logika dan kebudayaan cara kerja kita.

2.3.1 Jenis - jenis Gaya Belajar

Menurut Howard Gardner gaya belajar tersebut dapat dikarakteristik menjadi tiga jenis gaya belajar secara umum yaitu Auditory, Visual dan Kinestetic, yaitu sebagai berikut :

a) Auditory

Orang yang memiliki gaya belajar Auditory, biasanya belajar dengan mengandalkan pendengaran untuk bisa memahami sekaligus mengingatnya informasi yang ia terima. Karakteristik model belajar ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama untuk menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya, untuk bisa mengingat dan memahami informasi tertentu, yang bersangkutan haruslah mendengarnya lebih dulu. Mereka yang memiliki gaya belajar ini umumnya susah menyerap secara langsung informasi dalam bentuk tulisan, selain memiliki kesulitan menulis ataupun membaca.

Beberapa ciri seorang Auditory antara lain :

- Mampu mengingat dengan baik materi yang didiskusikan dalam kelompok- Mengenal banyak sekali lagu / iklan TV,

- Pada umumnya bukanlah pembaca yang baik.

- Kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya.

- Kurang baik dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis.

- Kurang memperhatikan hal-hal baru dalam lingkungan sekitarnya.

b) Visual

Orang yang memiliki gaya belajar Visual, adalah orang yang belajarnya lebih menitikberatkan ketajaman penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Ciri-ciri orang yang memiliki gaya belajar visual adalah kebutuhan yang tinggi untuk melihat dan menangkap informasi secara visual sebelum mereka memahaminya. Konkretnya, yang bersangkutan lebih mudah menangkap pelajaran lewat materi bergambar. Selain itu, mereka memiliki kepekaan yang kuat

terhadap warna, disamping mempunyai pemahaman yang cukup terhadap masalah artistik. Hanya saja biasanya mereka memiliki kendala untuk berdialog secara langsung karena terlalu reaktif terhadap suara, sehingga sulit mengikuti anjuran secara lisan dan sering salah menginterpretasikan kata atau ucapan.

Beberapa karakteristik Visual adalah :

- Senantiasa melihat memperhatikan gerak bibir seseorang yang berbicara kepadanya- Kurang menyukai berbicara di depan kelompok, dan kurang menyukai untuk

mendengarkan orang lain.

- Biasanya tidak dapat mengingat informasi yang diberikan secara lisan

- Lebih menyukai peragaan daripada penjelasan lisan

c) Kinestetic

Orang yang memiliki gaya belajar Kinestetic, mengharuskan individu yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus mengingatnya.

Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya belajar ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya. Karakter berikutnya dicontohkan sebagai orang yang tak tahan duduk manis berlama-lama mendengarkan penyampaian informasi.

Tak heran kalau individu yang memiliki gaya belajar ini merasa bisa belajar lebih baik kalau prosesnya disertai kegiatan fisik. Kelebihannya, mereka memiliki kemampuan mengkoordinasikan sebuah tim disamping kemampuan mengendalikan gerak tubuh (athletic ability). Tak jarang, orang yang cenderung memiliki karakter ini lebih mudah menyerap dan memahami informasi dengan cara menjiplak gambar atau kata untuk kemudian belajar mengucapkannya atau memahami fakta.

Mereka yang memiliki karakteristik-karakteristik di atas dianjurkan untuk belajar melalui pengalaman dengan menggunakan berbagai model peraga, semisal bekerja di lab atau belajar yang membolehkannya bermain.

Beberapa karakteristiknya adalah :

- Suka menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya- Sulit untuk berdiam diri terlalu lama

- Suka mengerjakan segala sesuatu dengan menggunakan tangan

- Biasanya memiliki koordinasi tubuh yang baik

- Suka menggunakan objek yang nyata sebagai alat bantu belajar

- Mempelajari hal - hal yang abstrak merupakan hal yang sangat sulit

2.4 Teorema Bayes

Sebelum lebih jauh mengenal Bayesian kita harus kenal lebih dalam dulu dengan teorema Bayes, yang menjadi landasan utama dalam pendekatan Bayesian. Pertama kita harus berkenalan dulu dengan Thomas Bayes, seorang pendeta dan matematikawan berkebangsaan Inggris, yang pertama kali mengemukakan teorema Bayes. Dalam tulisannya yang diterbitkan tahun 1763, 3 tahun setelah kematiannya, Bayes memperkenalkan sebuah versi dari persamaan beberapa probabilita yang sekarang dikenal sebagai teorema Bayes. Saat paper ini pertama kali terbit, hanya ada sedikit ekspektasi bahwa persamaan sederhana ini bisa memecahkan banyak permasalahan dalam teori peluang. Namun siapa sangka jika dua ratus tahun kemudian, teorema Bayes telah menjadi sesuatu yang penting dan saat ini menjadi dasar bagi inferensi statistik Bayesian.

Untuk memahami teorema Bayes, kita harus pahami dulu peluang bersyarat. Sekarang pikirkan permasalahan ini: jika kita tahu suatu event (peristiwa) telah terjadi, apakah akan mempengaruhi peluang terjadinya event yang lain? Misal terdapat dua event A dan B yang saling berpotongan seperti digambarkan dalam diagram Venn di bawah ini.

Gambar.1 Diagram Venn dua event A dan B dalam U (semesta)

Daerah perpotongan disebut irisan, atau A ⋂ B, dimana seluruh elemennya adalah anggota A sekaligus anggota B. Misal kita tahu bahwa A telah terjadi lebih dulu, maka seluruh kemungkinan di luar peristiwa A menjadi tidak mungkin. Kini kita hanya memperhatikan seluruh hasil yang hanya ada didalam event A, digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2. U setelah A terjadi

Kita lihat bahwa bagian peristiwa B yang masih relevan (masih mungkin terjadi) setelah peristiwa terjadi hanyalah B yang ada di dalam A, atau B ⋂ A.

Dengan demikian peluang terjadinya dua peristiwa berturut-turut, dimana A terjadi lebih dulu lalu B menyusul terjadi (dengan kata lain: peluang terjadinya B jika A telah terjadi lebih dulu), dinotasikan dengan P(B ∣ A) adalah:

Maka :

P( A ⋂ B ) = P( B ∣ A ) P(A)

Dan sekarang misal peristiwa itu dibalik menjadi event B terjadi lebih dulu baru kemudian event B menyusul terjadi. Maka peluang terjadinya B dengan syarat A terjadi lebih dulu adalah:

dimana kita tahu bahwa dalam teori himpunan P(A ⋂ B) = P(B ⋂ A) (sifat komutatif), sehingga:

Dari teori himpunan juga kita tahu bahwa B=(A ⋂ B) ⋃ (A ⋂ Bc) dimana (A ⋂ B) dan (A ⋂ Bc) adalah disjoint (saling bebas, tidak saling berpotongan), maka:

P(B) = P(A ⋂ B) + P(A ⋂ Bc)

= P(A ∣ B) P(B) + P( A ∣ Bc ) P(Bc)

sehingga disubtitusikan ke persamaan diatas menjadi:

Hasil diatas adalah bentuk dasar dari teorema Bayes.

Yang menjadi catatan diatas bahwa A dan Ac adalah partisi dari semesta sedemikian hingga A ⋃ Ac = S dan A dan Ac adalah disjoint. Sehingga seandainya pun semesta himpunan dipartisi sejumlah n partisi sedemikian hingga:

maka persamaan teorema Bayes diatas disesuaikan menjadi:

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

3.1.1 Kebutuhan sistem

Pada aplikasi yang akan dibuat ini terdapat sistem pakar yang digunakan untuk

mengetahui gaya belajar anak tersebut dan sistem pakar adalah sebagai alat bantu yang bertujuan

untuk mengetahui gaya belajar anak berdasarkan pertanyaan yang telah disediakan. Pakar

psikologi dapat menentukan dan mendiagnosa seorang anak tersebut memiliki gaya belajar

seperti apa. Peranan pakar pisikolog tersebut bisa di buat sebagai kumpulan kecerdasan dibidang

psikologi pada cabang gaya belajar anak yaitu dengan sistem pakar (Expert System) yang

bertujuan untuk menirukan dan memiliki kepintaran dan kecerdasan layaknya seorang pakar

dalam psikologi tersebut. Pada rancangan sistem pakar aplikasi menentukan gaya belajar anak

yang akan dibuat terdapat tahapan-tahapan seperti pengumpulan data dan informasi tentang sifat-

sifat dan juga tingkah laku anak yang saling berhubungan dengan gaya belajar dan pakar

psikologi ke sistem pakarnya.

Perancangan aplikasi ini meliputi :

a) Sistem menganalisa masukan pengguna dengan metode yang ditetapkan.

b) Sistem dapat mengambil keputusan berdasarkan masukan dari pengguna.

c) Sistem memberikan informasi berupa kesimpulan kepada pengguna mengenai gaya

belajar yang dimiliki pengguna berdasarkan akumulasi jawaban dari pengguna.

3.2 Perancangan Program

3.2.1 Rancangan Mesin Inferensi

Mekanisme inferensi untuk sistem pakar ini, memiliki empat tahapan, yaitu sebagai berikut :

a. Mengajukan pertanyaan kepada pengguna

b. Menampung inputan dari pengguna sebagai bahan penarikan kesimpulan

c. Memeriksa inputan dari pengguna yang telah ditampung, dan dihitung sesuai dengan metode

yang telah ditentukan yaitu metode bayes.

d. Memberikan kesimpulan tentang gaya belajar anak tersebut.

Adapun alur proses mesin inferensi pada aplikasi dalam proses penarikan kesimpulan adalah

seperti pada gambar berikut :

START

Pertanyaan_1..

Pertanyaan_n

Proses Jawaban yang diberikan

Penghitungan Metode Berdasarkan Inputan

Jawaban

KesimpulanEND

3.3 Proses Menentukan Gaya Belajar Anak

Pada proses menentukan gaya belajar anak dilakukan dengan tahap :

1. Seorang anak menjawab 30 pertanyaan yang diberikan oleh aplikasi, setiap jawaban

mewakili gaya belajar masing-masing. Jadi jawaban A mewakili visual, jawaban B

mewakili auditory, jawaban C mewakili kinestetic.

2. Pada setiap jawaban yang di pilih user (anak) dapat dicari perhitungan bayes nya, dan

si anak tersebut harus menjawab pertanyaan sampai nomor 30 sehingga hasil dari

bayes nya bisa keliatan di akhirnya.

3. Jika jawaban dari pertanyaan tersebut tidak sesuai dengan kegiatan anak maka

seorang anak tersebut boleh klik tombol next. Sehingga anak tersebut bisa menjawab

pertanyaan yang lainnya sampai nomor 30.

4. Gaya belajar seorang anak bisa diketahui dengan hitungan akhir Bayes yang akan

akan terlihat ketika pertanyaan yang diberikan telah habis dan memang pertanyaan

tersebut berhenti. Dan hasil hitungan bayes yang persentase paling tinggilah yang

kemungkinan menjadi gaya belajar anak tersebut.

5. Dan setelah dijawab pertanyaan, lalu aplikasi mengeluarkan kesimpulan pekerjaan

yang cocok untuk seorang anak itu kedepannya. Pekerjaan untuk visual : seniman

grafis, fotografer, decorator (ahli dekorasi), guru. Pekerjaan untuk auditory : ahli

hokum, penceramah, wartawan, penulis professional, pembicara public, politisi.

Pekerjaan untuk kinesthetic : penari, atlet, pengrajin, musisi.

6. Setelah seorang anak itu menjawab 30 pertanyaan, seorang anak tersebut diberi lagi

sebuah program yang terdiri dari soal abstrak, dan soal abstrak itu ada visual,

auditory, kinesthetic. Misalnya anak tersebut lebih suka dengan program visual maka

anak tersebut berarti gaya belajar nya visual.

3.4 Tabel Pertanyaan Dan Jawaban Gaya Belajar Anak

No Pertanyaan Visual Auditory Kinestetic

1Ketika saya mengoperasikan peralatan baru saya biasanya :

membaca instruksi terlebih dahulu

mendengarkan penjelasan dari seseorang yang

telah menggunakan sebelumnya

saya bisa mengetahuinya

ketika saya menggunakan nya

2Ketika saya membutuhkan arah untuk bepergian saya biasanya :

melihat petamenanyakan

melalui orang lain

mengikuti panca indra saya atau menggunakan

kompas

3Ketika saya memasak hidangan

baru, saya suka :mengikuti resep

tertulis

menghubungi teman untuk mendapatkan

penjelasan

mengikuti naluri saya lalu

mengujinya dengan cara memasaknya

4Jika saya mengajarkan sesuatu yang baru kepada seseorang,

saya cenderung untuk :

menulis petunjuk untuk mereka

memberikan penjelasan secara

lisan

langsung mendemokannya ke orang tersebut

5 Saya cenderung mengatakan :lihat bagaimana

saya melakukannya

dengarkan yang saya jelaskan

kamu harus pergi

6Selama waktu senggang, saya

paling menikmati :pergi ke museum

dan pameran

mendengarkan musik dan

berbicara dengan teman-teman saya

olahraga

7Ketika saya pergi berbelanja

pakaian, saya cenderung untuk :

membayangkan seperti apa saya

mengenakan pakaian tersebut

mendiskusikannya dengan staf toko

mencobanya dan menguji baju

tersebut

8Ketika saya memilih liburan saya

biasanya :membaca banyak

brosur

mendengarkan rekomendasi dari

teman

membayangkan seperti apa berada

di sana

9membayangkan seperti apa

berada di sanamembaca ulasan di koran dan majalah

mendiskusikan apa yang saya

butuhkan dengan teman-teman

mengendarai nya satu persatu dengan jenis

kendaraan yang berbeda

10Ketika saya belajar keterampilan

baru, saya paling nyaman :menyaksikan apa

yang guru lakukan

berbicara melalui dengan guru persis

apa yang saya lakukan

mencobanya sendiri

11Jika saya memilih makanan dari menu, saya cenderung untuk :

membayangkan makanan nya akan

seperti apa

berbicara melalui pilihan di kepala saya atau dengan

pasangan saya

membayangkan rasa makanannya

seperti apa

12Ketika saya mendengarkan

sebuah band,saya tidak dapat menahan untuk :

menonton anggota band dan orang-

orang lain di antara penonton

mendengarkan lirik dan

merasakan ketukannya

joget seirama dengan iringan

musik

13Ketika saya berkonsentrasi, saya

paling sering :

fokus pada kata-kata atau gambar-gambar dihadapan

saya

membahas masalah dan solusi yang mungkin di

kepala saya

banyak bergerak, memainkan pena dan pensil atau

menyentuh apapun di sekeliling saya

14Saya memilih perabotan rumah

tangga karena saya suka :

warna mereka dan bagaimana mereka

terlihat

deskripsi penjualan yang

diberikan oleh si penjual

tekstur dan bagaimana rasanya menyentuh mereka

15 Memori pertama saya adalah :ketika saya melihat

sesuatuketika berbicara

dengan orang lainketika saya

melakukan sesuatu

16 Ketika saya cemas, saya :membayangkan

skenario terburuk

berbicara di kepala saya apa yang

paling saya khawatir

tidak bisa duduk diam, bergerak terus-menerus

17Saya merasa sangat terhubung

dengan orang lain karena :bagaimana mereka

terlihat

apa yang mereka katakan kepada

saya

bagaimana mereka membuat saya

merasa

18Ketika saya harus merevisi untuk

ujian, saya biasanya :

banyak menulis dan mengulang

catatan dan membuat diagram

menghafalnya dengan

mengucapkan nya sendiri atau

dengan teman

membayangkan membuat gerakan atau menciptakan

rumus

19Jika saya menjelaskan kepada

seseorang yang saya cenderung :menunjukkan

kepada mereka apa yang saya maksud

menjelaskan kepada mereka

dengan cara yang berbeda sampai mereka mengerti

mendorong mereka untuk

mencobanya dan berbicara dengan

mereka melalui ide yang saya miliki

20 Aku benar-benar suka :

menonton film, fotografi, melihat karya seni beserta orang-orang yang

melihat nya

mendengarkan musik, radio atau berbicara dengan

teman-teman

mengambil bagian dalam kegiatan

olahraga, makan makanan lezat atau

menari

21Sebagian besar waktu luang saya

dihabiskan :menonton televisi

berbicara dengan teman

melakukan aktivitas fisik atau membuat hal-hal

baru

22Ketika saya pertama kali

menghubungi orang baru, saya biasanya :

mengusahakan untuk bertemu

langsung dengannya

berbicara dengan mereka di telepon

mencoba untuk bersama-sama

melakukan sesuatu yang lain, seperti mengisi kegiatan

atau makan

23Saya pertama kali melihat bagaimana orang-orang :

rupa dan pakaian yang ia kenakan

suara dan bagaimana ia

berbicara

berdiri dan bagaimana ia

bergerak

24Jika saya marah, saya cenderung

untuk :

terus memutar dalam pikiran saya

apa yang telah membuat saya

marah

meninggikan suara dan memberitahu

orang-orang bagaimana

perasaan saya

membanting pintu dan menunjukkan kemarahan dengan

fisik saya

25Saya merasa lebih mudah untuk

mengingat :muka nama

hal-hal yang telah saya lakukan

26Saya berpikir bahwa Anda dapat

mengetahui apakah seseorang berbohong jika :

mereka menghindari melihat Anda

perubahan suara mereka

mereka memberi saya perasaan aneh

27Ketika saya bertemu seorang

teman lama :

saya berkata "senang melihat

anda!"

saya berkata "senang

mendengar dari anda!"

saya memberi mereka pelukan atau jabat tangan

28saya dapat mengingat hal terbaik

menurut :

catatan tulisan atau menyimpan

gambaran rinci nya

mengatakan keras-keras atau

mengulangi kata-kata dan poin-poin penting di kepala

saya

melakukan dan berlatih aktivitas

atau membayangkan hal itu dilakukan

29Jika aku harus mengeluh tentang

barang rusak, saya paling nyaman :

menulis suratmengeluh melalui

telepon

mengembalikan barang ke toko atau posting ke

kantor

30 Saya cenderung mengatakan :saya melihat apa

yang Anda maksud

saya mendengar apa yang Anda

katakan

saya tahu bagaimana

perasaan Anda

3.5 Proses Perhitungan Bayes

Pada proses perhitungan bayes, awalnya seorang anak (sample) disuruh mengisi nama, kelas, dan sekolah. Lalu seorang anak (sample) menjawab pertanyaan sampai 30 nomor.

Di setiap pertanyaan yang telah dijawab ,langsung dilakukan perhitungan bayes untuk menentukan gaya belajar anak tersebut.

Contoh Sample : Salma Salsabila - VIIIA (SMPN 15 Bandung)

Soal 1 :

Visual = 1:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 1.0

Audio = 0:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 0.0

Kines = 0:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 0.0

Soal 2 :

Visual = 2:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 1.0

Audio = 0:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 0.0

Kines = 0:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 0.0

Soal 3 :

Visual = 2:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.6666666666666666

Audio = 0:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.0

Kines = 1:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Soal 4 :

Visual = 2:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.5

Audio = 1:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.25

Kines = 1:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.25

Soal 5 :

Visual = 2:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.39999999999999997

Audio = 1:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.19999999999999998

Kines = 2:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.39999999999999997

Soal 6 :

Visual = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Audio = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Kines = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Soal 7 :

Visual = 3:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.42857142857142855

Audio = 2:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.2857142857142857

Kines = 2:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.2857142857142857

Soal 8 :

Visual = 4:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.5

Audio = 2:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.25

Kines = 2:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.25

Soal 9 :

Visual = 4:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.4444444444444444

Audio = 3:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Kines = 2:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.2222222222222222

Soal 10 :

Visual = 4:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.4

Audio = 3:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.3

Kines = 3:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.3

Soal 11 :

Visual = 4:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.36363636363636365

Audio = 3:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.2727272727272727

Kines = 4:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.36363636363636365

Soal 12 :

Visual = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Audio = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Kines = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Soal 13 :

Visual = 4:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.3076923076923077

Audio = 4:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.3076923076923077

Kines = 5:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.3846153846153846

Soal 14 :

Visual = 5:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.35714285714285715

Audio = 4:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.2857142857142857

Kines = 5:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.35714285714285715

Soal 15 :

Visual = 6:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.4

Audio = 4:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.26666666666666666

Kines = 5:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Soal 16 :

Visual = 6:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.375

Audio = 4:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.25

Kines = 6:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.375

Soal 17 :

Visual = 6:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.35294117647058826

Audio = 4:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.23529411764705882

Kines = 7:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.4117647058823529

Soal 18 :

Visual = 6:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Audio = 5:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.2777777777777778

Kines = 7:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.3888888888888889

Soal 19 :

Visual = 6:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.3157894736842105

Audio = 5:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.2631578947368421

Kines = 8:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.42105263157894735

Soal 20 :

Visual = 7:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.35

Audio = 5:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.25

Kines = 8:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.4

Soal 21 :

Visual = 7:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Audio = 5:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.23809523809523808

Kines = 9:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.42857142857142855

Soal 22 :

Visual = 7:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.31818181818181823

Audio = 5:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.2272727272727273

Kines = 10:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.4545454545454546

Soal 23 :

Visual = 7:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.30434782608695654

Audio = 5:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.21739130434782605

Kines = 11:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.47826086956521735

Soal 24 :

Visual = 8:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Audio = 5:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.20833333333333334

Kines = 11:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.4583333333333333

Soal 25 :

Visual = 9:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.36

Audio = 5:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.2

Kines = 11:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.44

Soal 26 :

Visual = 9:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.34615384615384615

Audio = 5:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.1923076923076923

Kines = 12:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.46153846153846156

Soal 27 :

Visual = 9:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.3333333333333333

Audio = 5:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.18518518518518517

Kines = 13:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.48148148148148145

Soal 28 :

Visual = 9:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.3214285714285714

Audio = 6:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.21428571428571425

Kines = 13:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.46428571428571425

Soal 29 :

Visual = 9:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.31034482758620685

Audio = 6:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.2068965517241379

Kines = 14:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.48275862068965514

Soal 30 :

Visual = 9:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.3

Audio = 6:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.2

Kines = 15:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.5

DAFTAR PUSTAKA

Ilmu peluang dan statistika untuk insinyur dan ilmuwan. Edisi ke-4. Ronald E walpole &

Raymond H myers

Artificial intelligence Suyanto 2011. Edisi revisi

http://www.businessballs.com/vaklearningstylestest.htm