Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA:
LAS TÉCNICAS LÚDICAS EN LA INCLUSIÓN EDUCATIVA EN LA ASIGNATURA DE LENGUA Y LITERATURA DE
OCTAVO AÑO BÁSICO DE EDUCACIÓN. PROPUESTA: DESARROLLO
DE UN SOFTWARE CON HERRAMIENTAS
MULTIMEDIA.
CÓDIGO: BFILO-PSM-17P79
AUTORA:
SABANDO MENDOZA LUVY LILIANA
TUTOR: ING. CARLOS AVEIGA PAINI
REVISOR: MSc. MARIO VALVERDE ALCIVAR
Guayaquil, Febrero del 2018
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Lcdo. Wilson Romero, MSc DECANA VICEDECANO
Lcdo. Juan Fernández Escobar, MSc Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTOR SECRETARIO GENERAL
iii
iv
v
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN DE:
EQUIVALENTE A: _ _
TRIBUNAL
MSc MSc.
MSc.
vi
DEDICATORIA
Dedico este trabajo en primer lugar a Dios mi Padre Celestial, por
haberme dado la vida y permitirme el haber llegado hasta este momento
tan importante de mi formación profesional. A mis padres, por ser los
pilares fundamentales en mi vida que con sus consejos han sabido
guiarme por el camino del bien, por demostrarme siempre su cariño y
apoyo incondicional, a mi hijo por ser el motor que me empuja día a día a
esforzarme para mejorar con las metas que me propongo.
Luvy Liliana Sabando Mendoza
vii
AGRADECIMIENTO
Este proyecto es el resultado del arduo esfuerzo de años de trabajo, de
estudio y dedicación para conseguir las metas tan anheladas, por esto
agradezco al director de la carrera, MSc. Juan Fernández Escobar a mi
consultor el Ing. Carlos Aveiga Paini y a mi revisor el MSc. Mario Valverde
Alcívar. A los compañeros con los que transitamos juntos un largo camino
lleno de avatares, vicisitudes que fueron resueltas con esfuerzo para
alcanzar el éxito esperado. A mis padres quienes a lo largo de toda la vida
han apoyado y motivado mi formación académica, creyeron en mí en todo
momento y no dudaron de mis habilidades. A nuestros profesores a
quienes les debemos gran parte de los conocimientos, gracias a su
paciencia y enseñanza y finalmente un eterno agradecimiento a esta
prestigiosa Universidad la cual abrió sus puertas a jóvenes como yo,
preparándonos para un futuro competitivo y formándonos como personas
de bien.
Luvy Liliana Sabando Mendoza
viii
ÍNDICE GENERAL
Página
Preliminares
Carátula .......................................................................................................i
Página de directivos .................................................................................... ii
Informe de tutor .......................................................................................... iii
Derechos de autor ..................................................................................... iv
Tribunal examinador .................................................................................. v
Dedicatoria ................................................................................................. vi
Agradecimiento ......................................................................................... vii
Índice general .......................................................................................... viii
Índice de tablas .......................................................................................... xi
Índice de gráficos ...................................................................................... xii
Índice de figuras ....................................................................................... xiv
Resumen .................................................................................................. xv
Abstract .................................................................................................... xvi
Introducción ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA ......................................................................................... 3
Contexto de la investigación ...................................................................... 3
Problema de la investigación ..................................................................... 4
Situación de conflicto ................................................................................. 4
Hecho científico ......................................................................................... 5
Causas ....................................................................................................... 5
Formulación del problema.......................................................................... 6
Objetivos de la investigación...................................................................... 6
Objetivo General ........................................................................................ 6
Objetivos específicos ................................................................................. 6
Interrogantes de la investigación ............................................................... 6
Justificación ............................................................................................... 7
ix
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO .................................................................................. 9
Antecedentes del estudio ......................................................................... 9
Bases Teóricas ........................................................................................ 10
Técnicas lúdicas ...................................................................................... 10
Importancia de las técnicas lúdicas ........................................................ 11
Fines de las técnicas lúdicas en el aprendizaje ....................................... 12
Fomentar las estrategias para solucionar problemas .............................. 12
Desarrollar la creatividad ........................................................................ 13
Motivar al estudiante ................................................................................ 13
Ayudar al proceso de socialización .......................................................... 14
Facilitar el aprendizaje ............................................................................. 14
Constructivismo ....................................................................................... 15
Las técnicas lúdicas en la educación ....................................................... 16
Las técnicas lúdicas a los estudiantes con necesidades educativas ....... 18
Inclusión educativa .................................................................................. 20
Diferencia entre integración e inclusión educativa ................................... 20
Los docentes y la inclusión educativa ...................................................... 21
Inclusión educativa en Ecuador ............................................................... 22
Tecnología y educación .......................................................................... 23
Software educativo en la mejora educativa ............................................. 24
Fundamentación legal .............................................................................. 25
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS ........................................................................................ 31
Diseño metodológico................................................................................ 31
Tipos de investigación.............................................................................. 31
Población ................................................................................................. 31
Muestra .................................................................................................... 32
Operacionalización de las variables ......................................................... 33
Métodos de investigación ......................................................................... 34
Técnicas e instrumentos de la investigación ............................................ 34
x
Proceso de la información ...................................................................... 35
Análisis de las encuestas de aplicadas a estudiantes ............................. 35
Conclusiones .......................................................................................... 45
Recomendaciones ................................................................................... 46
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA ..................................................................................... 47
Titulo ........................................................................................................ 47
Justificación ............................................................................................. 47
Objetivos .................................................................................................. 48
Aspectos teóricos ..................................................................................... 48
Aspectos tecnológicos ............................................................................. 49
Factibilidad de su aplicación .................................................................... 49
Factibilidad técnica .................................................................................. 49
Factibilidad humana ................................................................................ 50
Aspecto legal…………………………………………………………………...50
Descripción …………………………………………………………………….52
Conclusión .............................................................................................. 60
Bibliografía ……………………………………………………………………..61
Referencias bibliográfica .......................................................................... 62
Anexos ..................................................................................................... 63
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Página
Tabla Nº 1 Distributivo de la Población .................................................... 32
Tabla Nº 2 Distributivo de la Muestra ....................................................... 32
Tabla Nº 3 Tabla de Operacionalización de las variables ........................ 33
Tabla Nº 4 Desempeño académico ........................................................ 35
Tabla Nº 5 Aplicación del juego ............................................................... 36
Tabla Nº 6 Asimilación del contenido ....................................................... 37
Tabla Nº 7 Juego de palabras .................................................................. 38
Tabla Nº 8 Actividades lúdicas ................................................................. 39
Tabla Nº 9 Juego como herramientas pedagógicas ............................... 40
Tabla Nº 10 Técnicas lúdicas como metodológicas ................................. 41
Tabla Nº 11 Dinámicas de grupo ............................................................. 42
Tabla Nº 12 Las técnicas de juego .......................................................... 43
Tabla Nº 13 Software didáctico ................................................................ 44
xii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Página
Gráfico Nº 1 ¿Considera usted que las técnicas lúdicas mejoran el
desempeño académico de los estudiantes con necesidades especiales?...35
Gráfico Nº 2 ¿Cree usted que la aplicación del juego como herramienta
Pedagógica facilita el aprendizaje? ............................................................ 36
Gráfico Nº 3 ¿Está usted de acuerdo en que las dinámicas favorecen la
asimilación de contenidos de la asignatura de Lengua y Literatura? ........... 37
Gráfico Nº 4¿Considera que los juegos de palabras facilita la adquisición de
vocabulario? ............................................................................................. 38
Gráfico Nº 5 ¿Está de acuerdo usted en que las actividades lúdicas
ayudan a desarrollar la creatividad? .......................................................... 39
Gráfico Nº 6¿Considera que el juego como herramienta Pedagógica
mejora la capacidad de análisis? ............................................................... 40
Gráfico Nº 7 ¿Cree usted que las técnicas lúdicas como metodología
desarrolla las destrezas y habilidades? ...................................................... 41
Gráfico Nº 8 ¿Está de acuerdo en que las dinámicas de grupo mejora la
interacción entre compañeros? .................................................................. 42
Gráfico Nº 9 ¿Usted cree que las técnicas de juego ayudan a la
convivencia? ............................................................................................. 43
Gráfico Nº 10 ¿La aplicación de un software didáctico digital interactivo
serviría como refuerzo de lo aprendido en clase? ...................................... 44
xiv
ÍNDICE DE FIGURAS
Página
Figura Nº 1 Captura de pantalla del programa flip-book .......................... 54
Figura Nº 2 Captura de pantalla del programa Adobe Illustrator CS6 ...... 55
Figura Nº 3 Captura de pantalla del programa Adobe flash CS6 ............. 55
Figura Nº 4 Captura de pantalla del programa Ardora ............................. 56
Figura Nº 5 Captura de pantalla del programa Adobe Photoshop CS6 .... 56
Figura Nº 6 Logo de inicio ........................................................................ 57
Figura Nº 7 Introducción al programa especificando el objetivo de la
Unidad ..................................................................................................... 58
Figura Nº 8 Muestra del contenido de la Unidad ...................................... 58
Figura Nº 9 Ilustración del contenido de la Unidad................................... 59
Figura Nº 10 Presentación de videos ....................................................... 59
Figura Nº 11 Presentación del libro en PDF ............................................. 60
Figura Nº 12 Portada del libro .................................................................. 60
Figura Nº 13 Contenido del libro en PDF ................................................. 61
Figura Nº 14 Actividades de evaluación ................................................... 62
Figura Nº 15 Actividad de “Sopa de letra” ................................................ 62
Figura Nº 16 Créditos de autoria .............................................................. 63
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA Las técnicas lúdicas en la inclusión educativa en los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”. PROPUESTA Desarrollo de un software con herramientas multimedia.
RESUMEN
AUTOR SABANDO MENDOZA
LUVY LILIANA CONSULTOR ACADÉMICO ING. CARLOS AVEIGA
El proyecto educativo Las técnicas lúdicas en la inclusión educativa en los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”. Se realiza en las mismas instalaciones del plantel, en donde la falta de recursos digitales dificulta la innovación en las técnicas de enseñanza y su avance. Que los distintos actores del proceso enseñanza-aprendizaje tomen conciencia sobre el papel preponderante que tienen los recursos tecnológicos a la hora del desarrollo de la comprensión lectora que afectan directamente en el nivel cognitivo de los estudiantes dentro y fuera del aula de clase. A través de la propuesta, se logrará una familiarización de dichos estudiantes con los recursos digitales, el cual consiste en: la ejecución de actividades interactivas con la ayuda del software que el presentado como propuesta del actual proyecto, junto a esto la digitalización del texto de la asignatura de Lengua y Literatura de octavo año de educación general básica, en la jornada matutina. El objetivo es que los estudiantes conozcan los diferentes usos del programa presentado, sus ventajas y potenciales beneficios para el desarrollo de su creatividad, que asimilen mejor los contenidos de la asignatura, dinamice el aprendizaje y con esto elevar no sólo el nivel cognitivo, también el aprovechamiento académico.
Descriptores
LAS TECNICAS LÚDICAS INCLUSIÓN EDUCATIVA SOFTWARE DIDACTICO
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
THEME The playfull techniques in the inclusion of students in eighth grade of basic general education of the Educational unit “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” PROPOSED Development of software winth multimedia tools.
ABSTRACT
AUTHOR SABANDO MENDOZA
LUVY LILIANA CONSULTANT ACADEMIC ING. CARLOS AVEIGA
The educational project the playful techniques in the educational inclusion
in the eighth grade students of basic general education of the Educational
Unit "Dr. Luis Felipe Borja Pérez”. It is done in the same facilities of the
campus, where the lack of digital resources hinders the innovation in
teaching techniques and its progress. That the different actors in the
teaching-learning process become aware of the preponderant role of
technological resources in the development of reading comprehension that
directly affect the cognitive level of students, both inside and outside the
classroom. Through the proposal, it will be achieved a familiarization of
these students with the digital resources, which consists of: the execution
of interactive activities with the help of software that presented as a proposal
of the current project, along with this the digitization of the text the subject
of Language and Literature of eighth year of basic general education, in the
morning session. The goal is for students to know the different uses of the
program presented, their advantages and potential benefits for the
development of their creativity, to better assimilate the contents of the
subject, to dynamize learning and thereby raise not only the cognitive level,
also the academic achievement.
Descriptors THE LUDIC TECHNIQUES EDUCATIONAL INCLUSION DIDACTIC SOFTWARE
1
INTRODUCCIÓN
Cada individuo tiene sus impulsos para jugar. Para cada persona el
juego tiene aportes significativos que pueden ser iguales o distintas.
Diferenciaciones que se dan en función de la personalidad y de las
características de cada uno. También la forma de vivir influye en la forma
de entender el juego y, en la mayor parte de los casos, las personas juegan
buscando alegría y goce. La recreación es una de las actividades más
empleadas en el Tiempo Libre.
En la educación son necesarias las actividades lúdicas para
despertar en los estudiantes la motivación intrínseca y de esta manera
lograr grandes avances en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por esta razón los docentes de todos los niveles de educación, deben
implementar y fortalecer las técnicas lúdicas en la inclusión educativa. Tomando
en cuenta la edad cronológica y pedagógica de los estudiantes. En vista de estas
necesidades en la Unidad Educativa objeto de estudio, se ha diseñado la
aplicación de las técnicas lúdicas en la inclusión educativa, mediante la
elaboración del desarrollo del software con herramientas multimedia para el área
de Lengua y Literatura de octavo grado de Educación General Básica (E.G.B),
para mejorar el rendimiento académico de esta institución.
La siguiente tesis está distribuida en cuatro capítulos:
Capítulo I, Para este capítulo se detalla de manea específica la problemática desde el contexto de la educación media, enfocando los aspectos como: contextos de la investigación, problemas de la investigación, causas y efectos, formulación del problema, objetivos general y específico de investigación, interrogantes de investigación y la justificación del proyecto.
2
Capítulo II, Desde la mirada del capítulo dos se describe el marco teórico que contextualizara los fundamentos investigativos, se desarrollan los antecedentes del estudio, las fundamentaciones filosóficas, técnicas, psicológicas, bases teóricas fundamentadas que respaldan las teorías enfocadas a las variables y la operacionalización.
Capítulo III, Para este capítulo en el desarrollo del proyecto de grado se considera la metodología aplicada para el estudio además del análisis y discusión de resultados, tipos de investigación relacionadas al proyecto, población y muestra, métodos, instrumentos de investigación, conclusiones y recomendaciones.
Capítulo IV, Considerado el capítulo más importante puesto que este describe la propuesta y el desarrollo de la investigación, se especifica en una guía para la construcción de un software con herramientas multimedia que contiene descripción de actividades para interactuar con los estudiantes en la materia de Lengua y Literatura en octavo año de Educación General Básica (E.G.B).
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación
El presente proyecto de técnicas lúdicas se desarrolla con los
estudiantes de octavo año de Educación Básica paralelo A y B cuyas
edades fluctúan entre 11 y 13 años y enfocada a la asignatura de Lengua
y Literatura de la Unidad Educativa Dr. Luis Felipe Borja Pérez, ubicada en
la Prosperina, Cooperativa 22 de abril en la mz 1325 sl.35, perteneciente
a la parroquia Tarqui 2, de la ciudad de Guayaquil, institución fiscal la cual
brinda su enseñanza a los jóvenes del sector y siempre los recibe con
gran motivación, y de esta manera los estudiantes y los representantes
legales tendrán el apoyo y un ambiente favorable en la comunidad y la
institución.
La institución es apropiada para el desarrollo académico de los
estudiantes, dado que en su infraestructura cuenta con varios salones de
clases equipadas con mesas y sillas compartidas entre dos estudiantes por
lugar; cada aula puede dar cabida a treinta estudiantes; estas cuentan con
techo de zinc en buen estado, paredes, piso de cemento y puertas laterales
de metal. Cuenta además con dos laboratorios de computación con 22
ordenadores cada uno y un amplio patio donde los jóvenes pueden
recrearse durante sus momentos libres complementa las instalaciones.
En la Unidad Educativa Dr. Luis Felipe Borja Pérez laboran 49
docentes, de ellos 16 masculinos y 33 femeninos; la población total de
estudiantes es de 1028, 484 mujeres y 544 varones entre las diferentes
jornadas, es decir matutina y vespertina. Se caracteriza por disponer de
personal administrativo funcional con un departamento de Dirección,
Subdirección, inspectoría y personal de Consejería Estudiantil; este último
permanentemente se encuentra dictando charlas informativas sobre temas
de interés para los jóvenes.
4
La institución educativa le debe el nombre a uno de los educadores
más notables del Ecuador; el Dr. Luis Felipe Borja Pérez fue un
resplandeciente político, maestro, literato y abogado ecuatoriano oriundo
de la ciudad de Quito, llego al mundo en el año de 1845 y murió el 13 de
abril de 1912, esta última fecha es celebrada como el día del maestro
ecuatoriano en honor a él.
De corriente política liberal, fue militante y director nacional del
mismo partido Liberal, por ello fue asesor del presidente Eloy Alfaro.
Desempeño varios cargos públicos como la diputación por la provincia de
León que hoy en día se la conoce como Cotopaxi, concejalía del cantón
Quito, senador por la provincia de Pichincha y director de la Universidad
Central del Ecuador.
Situación conflicto
La problemática de esta investigación se presenta en los
estudiantes de octavo año de Educación General Básica paralelo A y B de
la jornada matutina de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”,
quienes muestran dificultades en la asignatura de Lengua y Literatura.
Cabe recalcar que esta novedad no solo se presenta en los jóvenes con
necesidades especiales o déficit de atención a quienes se dirige
específicamente el estudio, sino que existe una deficiente motivación en la
población estudiantil en general.
En la actualidad, es importante que los docentes trabajen con
técnicas motivacionales, implementando de manera primordial el juego
como metodología de enseñanza pedagógica, la cual permite que los
estudiantes expresen libremente sus emociones, ideas, pensamientos y
opiniones sobre los temas a tratarse dentro del salón de clase, pero para
todo esto es necesario realizar planes para la implementación de
actividades lúdicas educativas.
5
Se pretende utilizar las actividades lúdicas como técnica o
herramienta para mejorar el mencionado proceso de inclusión; desde
siempre se ha considerado, el juego como un elemento en la personalidad
humana potenciando el aprendizaje, la actividad ayudará a establecer la
relación entre juego y aprendizaje en forma natural: los verbos jugar y
aprender, ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el
camino interesarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a mejorar el
rendimiento académico. Por tal motivo es necesario fortalecer el proceso
de aprendizaje con actividades lúdicas para que de esta manera los
estudiantes puedan adquirir el nuevo conocimiento y procesarlos
dinámicamente.
Hecho científico
El escaso uso las técnicas lúdicas como herramienta para una
inclusión educativa efectiva en los educando del octavo de Educación
General Básica (EGB) Paralelo A y B, del periodo 2017 – 2018, de la
Unidad Educativa Fiscal “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”, provocando un déficit
de concentración y desmotivación en los estudiantes de los contenidos de
Lengua y Literatura.
Causas
Desinterés en el uso de herramientas tecnológicas por parte del
docente.
Autoridades despreocupadas por la capacitación tecnológica al
personal educativo.
Carencias de actividades lúdicas hacia los estudiantes.
Desconocimiento de los estudiantes en el uso de las TICS.
6
Formulación del problema
¿De qué manera influyen las técnicas lúdicas en la inclusión educativa, de
los educandos de octavo año de Educación Básica del colegio “Dr. Felipe
Borja Pérez”, en el periodo 2017-2018?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivos generales
Determinar la influencia de las técnicas lúdicas en la inclusión educativa,
mediante el estudio de campo como método científico, para el diseño de un
software educativo dirigido hacia de la asignatura de Lengua y Literatura.
Objetivos específicos
Identificar las técnicas lúdicas adecuadas para mejorar la inclusión
educativa mediante un estudio exploratorio.
Fundamentar el aprendizaje inclusivo con una investigación
bibliográfica.
Diseñar un software interactivo con actividades lúdicas que faciliten
la inclusión educativa utilizando el método de modelación.
INTERROGANTES DE INVESTIGACIÓN
1 ¿Qué son las técnicas lúdicas?
2 ¿Cuáles son los fines de las técnicas lúdicas en él aprendizaje?
3 ¿Cómo influyen las técnicas lúdicas en la educación?
4 ¿Cómo adaptar las técnicas lúdicas a los niños y adolescentes con
necesidades educativas?
7
5 ¿Qué es la inclusión educativa?
6 ¿La inclusión educativa es un derecho?
7 ¿Cuál es la realidad educativa de nuestro país en cuanto a la inclusión?
8 ¿Los docentes están preparados para trabajar con estudiantes con
necesidades educativas?
9 ¿El uso de un software didáctico facilitara el proceso enseñanza-
aprendizaje?
10 ¿Qué ventajas brinda la aplicación de un software educativo como
instrumento pedagógico?
JUSTIFICACIÓN
El presente proyecto investigativo se realiza para resolver una
problemática detectada en los estudiantes del octavo año paralelo A y B
como lo es la inclusión educativa poco eficiente, dado que no se utilizan
estrategias y métodos adecuados para lograr ese fin. Este escenario se ve
agrandado en la asignatura de Lengua y Literatura en la que incluso se
observaron índices de bajo rendimiento académico.
Para llevar adelante la propuesta se dispone de los recursos
precisos, por lo que su ejecución es factible en su totalidad pues se cuenta
con la ayuda de la plantilla de profesores, los directivos de la institución
educativa, el equipo imprescindible como lo son los laboratorios de
computación y el elemento más importante de la investigación, como lo es
el estudiantado con sus ganas de sacar adelante el proyecto.
Los estudiantes del octavo año paralelo A y B serán sin duda los
beneficiarios directos del proyecto, ya que con la implementación de
técnicas lúdicas se motivará y mejorará el ambiente escolar sin mencionar
los múltiples réditos de complementar la catedra de Lengua y Literatura con
8
un software didáctico, digital e interactivo. Ofrecerá contribuciones
positivas en el aprendizaje, ya que en la actualidad dicha asignatura de
Lengua se imparte en forma tradicional, donde sólo se cuenta con la guía
del texto o libro de consulta en el aula de clase.
Para alcanzar las metas educativas planteadas en el pensum
académico se debe hacer uso de técnicas, métodos y estrategias
actualizadas y acordes con el mundo contemporáneo y a su realidad, que
está regido por los cambios tecnológicos; estos inciden en la forma de
educar , es por ello que se debe incluir herramientas multimedia en los
centros educativos, aunque no es una tarea fácil al existir docentes que
imparten sus clases de forma tradicionalista, debido a la falta herramientas
didácticas TIC y la carencia de las mismas, lo cual no favorece la formación
académica de los estudiantes.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del estudio
Indagando en los archivos de repositorios de la Universidad de
Guayaquil, se pudo constatar que el tema Técnicas Lúdicas para la
inclusión educativa, existen temas similares pero sus contenidos son
diferentes. El aspecto lúdico se lo ha empleado por diversos autores como
medio para una mejora académica, pero no en si para llevar a cabo una
inclusión, que es el objetivo de la presente investigación.
En cuanto a trabajos internacionales respecto al tema de la inclusión
se encontró la investigación de Alicia Rodríguez Villanueva perteneciente
a la Facultad de Educación y Trabajo Social de la universidad de Valladolid,
España, que lleva por título La integración e inclusión escolar de los niños
con Síndrome de Down presentada en el año 2013. Aunque este trabajo
emplea las técnicas lúdicas, estas no son la base del programa y la
Propuesta es una estrategia de planeación y actuación profesional que
permite a los agentes educativos responder adecuadamente ante una
eventual situación.
La investigación anterior difiere con la presente propuesta ya que
esta se fundamenta exclusivamente en las técnicas lúdicas y está
enfocada a ayudar a todos los estudiantes, con las características
individuales que los diferencian entre sí y no solo a los niños con Síndrome
de Down, además de proponer un software didáctico e interactivo para una
enseñanza dinámica e integral.
10
Técnicas lúdicas
Las técnicas lúdicas son un grupo o conjunto de estrategias
didácticas y pedagógicas que utilizan el juego como herramienta básica en
el aprendizaje académico, en el desarrollo mental, psicomotriz, lingüístico
y social de los niños, jóvenes e incluso adultos. La palabra lúdico engloba
todo lo relacionado con el juego provienen del latín “ludus” que significa
obviamente juego, técnica que proviene del griego “techne” que significa
ciencia o arte, entonces técnicas lúdicas en la extensión y comprensión de
sus palabras significa el arte del juego.
Cada una de estas técnicas se aplican de diversas maneras de
acuerdo a las necesidades específicas de cada educando o al nivel
cognitivo que poseen, es decir no se utilizan las mismas actividades para
niños de educación inicial que con adolescentes de bachillerato .Pero ante
todo esto cabe formular una pregunta básica e importante; ¿qué es el
Juego? En su concepto más sencillo se puede decir que el juego son las
actividades espontáneas y libres que conllevan alegría.
El juego está presente en el ser humano desde su nacimiento hasta
su muerte, nace con él, forma parte valiosa en su niñez puesto que ayuda
a la comprensión del mundo que lo rodea, en la adolescencia es
fundamental para el proceso de socialización del joven y en la adultez como
medio de sosiego a las tareas rutinarias que conlleva esta etapa. En la
Grecia antigua el juego tenía un papel preponderante en el aprendizaje del
ciudadano próximo por que se comprendía que esto influía en la dinámica
con la naturaleza y la sociedad, todo esto expresado por Platón y
Aristóteles, educadores máximos de esta civilización.
Una de las técnicas lúdica más aplicadas en la educación son las
llamadas “dinámicas” donde los estudiantes participan activamente, estos
11
recursos se fundamentan en el juego en sí mismo como actividad recreativa
y como medio para alcanzar los objetivos planteados en clase.
Las dinámicas deben ser elementos cotidianos en el aula de clases
como motivadores antes de iniciar la cátedra, estas pueden estar
relacionadas con deporte, baile, aeróbicos y otros, aparte de que relajan
los músculos del cuerpo, segregan endorfinas que tranquilizan al individuo.
Importancia de las técnicas lúdicas
El juego o actividad lúdica propicia un ambiente favorable que puede
y debe ser aprovechado como estrategia didáctica, esta táctica facilita la
asimilación de la información ya que no solo divierte, desestresa y
desinhibe al estudiante, sino al mismo docente; creando un entorno pacífico
y a la vez agradable para la enseñanza.
.
Los establecimientos educativos deben implementar el juego o
actividades lúdicas como elemento de distención y así mejorar el
desempeño académico y convertir la enseñanza en una experiencia
extraordinaria. Las técnicas lúdicas no solo tienen importancia en lo
relacionado al área escolar, también es de importancia en la vida familiar y
social; estas acciones tienen características notables en el área Didáctica
como las que se detallan a continuación:
Según Posada (2014) se debe realizar un acercamiento
entre el juego y las instituciones educativas con la
seguridad de que el factor de relajación que se da en este
puede llevar a mejores aprendizajes o por lo menos a
mejores desempeños y experiencias vitales en lo educativo.
(p.26)
12
Es de carácter universal
Es una actividad libre y espontanea
Cambia con la edad
Se desarrollan en cualquier lugar
Es muy importante destacar la lúdica en el aprendizaje de
estudiantes con necesidades especiales (N.E.) mediante juegos y
dinámicas orientadas para este fin; mejorara la aprehensión de contenidos,
sin mencionar los beneficios que producen las actividades relacionadas al
juego en el desarrollo motriz, sea este en la motricidad fina o gruesa.
En el área Psicológica las actividades lúdicas ayudan a desarrollar
esquemas y estructuras cognitivas necesarias para poder procesar
información, y reaccionar ante determinadas situaciones, incluso las tan
simple y cotidianas como el saludo o la empatía con los demás integrantes
de la sociedad, favoreciendo la interacción del individuo en la vida social.
Fines de las técnicas lúdicas en el aprendizaje
Los fines de las técnicas lúdicas en la educación son las metas a
conseguir al aplicar dichas actividades, es decir lo que se quiere lograr con
los juegos, se pueden enumerar muchas de estas metas, pero se detallan
a continuación las más importantes:
Fomentar las estrategias para solucionar problemas
Las estrategias que se emplean para resolver dificultades son
instrucciones a nivel cognoscitivo, la formación de enlaces entre los
distintos esquemas mentales implantados en el cerebro del individuo, al
formar nuevos enlaces, se reestructura los esquemas mentales
13
establecidos y se forman unos nuevos, así el sujeto podrá resolver
problemas mediante el razonamiento.
Este razonamiento que dio como resultado de lo expuesto en el
párrafo anterior, es el que ayudará al discente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje; y esto es lo que se desea lograr mediante la aplicación de las
técnicas lúdicas como estrategia metodológica, la búsqueda de opciones y
alternativas para resolver los retos impuestos.
Desarrollar la creatividad
La creatividad es uno de los factores más importantes dentro del aula
de clase, con ella se elaboran cosas nuevas y se busca soluciones a los
problemas por eso, en las unidades educativas debe ser priorizado su
desarrollo. El pintar, cantar, dibujar, bailar son algunas de las actividades
que se emplean para lograr este objetivo, pero como nos encontramos en
la era digital es obligatorio que tanto el docente como el sistema educativo
en general deben adaptarse a las nuevas necesidades de los jóvenes y
niños.
La implementación de las TIC en el salón de clase se ha convertido
en un hecho cotidiano, pero aún con toda la facilidad que estas ofrecen no
pueden suplantar a las dinámicas o actividades lúdicas claro esta
enfocadas a desarrollar la creatividad, sin caer en el error en el cual incurren
muchos docentes, las TIC son un medio para lograr un objetivo y no el fin.
Motivar al estudiante
No se conoce la receta mágica para motivar al estudiante, pero es
una de las tareas más complejas que enfrenta el docente, más aún en
aquellos chicos que muestran un bajo rendimiento académico; es esta
situación que las técnicas lúdicas hacen su aparición.
14
Como nos dice Gómez (2015) “el juego no debe verse como un
medio para educación motriz, sino más bien como un medio para la
educación en el sentido más amplio” (p.13) erróneamente, el juego es aun
considerado por muchas personas incluidos algunos docentes solo como
actividad física, en vez de considerarlo en un ámbito más amplio.
Ayudar al proceso de socialización
La socialización es imprescindible para poder convivir en una
comunidad, es por ello que su desarrollo debe ser un puntal o eje básico
en la educación de todo individuo, el uso de estrategias en pedagogía
basadas en actividades lúdicas facilitan enormemente ese propósito,
mediante juegos y dinámicas se acelera este proceso tan importante.
Las dinámicas grupales promueven el trabajo en equipo, de igual
manera mejora las relaciones interpersonales entre los estudiantes,
demostrando todo lo que conlleva la interacción y dinámica social con sus
pros y contras, de esta manera aprenden como manejarse en sociedad,
con sus ventajas y contradicciones.
Facilitar el aprendizaje
Un ambiente lúdico, no solo que motiva a los estudiantes si no que
cambia el tedioso sermón en el que muchas veces se convierte la
impartición de la asignatura, en un juego alegre y emotivo de “aprender
haciendo” sin mencionar el nexo emocional que se desarrolla entre
profesor-estudiante, lo que facilita la labor de ambos, es decir el enseñar y
el aprender respectivamente.
Sobre el proceso de socialización del individuo como eje de la
educación se presentan varios autores, pero el que más resalta entre ellos
es Vygotsky con la teoría del constructivismo, desde la socialización
15
primaria que no es más que la niñez del sujeto, cuando es integrado al seno
familiar siendo este su primer contacto con otras personas, hasta la
socialización secundaria, es decir la adolescencia.
Constructivismo
El conocimiento es adquirido a través del entorno social y cultural,
es decir la interacción social. Este psicólogo considera que el hombre es
producto de los proceso históricos y sociales y rechaza las teorías que
indican que el saber no es nada más que la acumulación de con
información. Vygotsky aporta el término “zona de desarrollo próximo” que
es la diferenciación entre el nivel de desarrollo efectivo, lo que puede hacer
el individuo por sí mismo, y el nivel de desarrollo potencial, que es todo
aquello que sería capaz de realizar el niño con ayuda de un adulto o
profesor.
.
La zona próxima del desarrollo (ZDP) es el espacio en el que se
desenvuelven los infantes con ayuda de una persona adulta o algún
compañero más preparado y solucionan problemas que por ellos mismos
no podrían resolverlos. La ZDP se va acortando a medida que el discente
se hace más capaz en su desenvolvimiento.
Según Herrera (2012) la zona de desarrollo proximal es el
área en la que los niños, con la ayuda de un adulto o de
otro niño más capacitado, resuelven los problemas que
nunca podrían solucionar por si solos. (p.36)
16
Las técnicas lúdicas en la educación
Las técnicas lúdicas en la educación tienen como propósito además
de motivar, reforzar el contenido impartido en clase y resolver cualquier
duda existente sobre lo expuesto en el aula, para que los conocimientos
queden claros y bien establecidos. Los beneficios de la aplicación del
juego como técnica pedagógica son múltiples y variados, pero se puede
realzar las más significativas en el área educativa:
Ayuda a tener consciencia del propio cuerpo
Beneficia la socialización
Produce confianza
Amplia el vocabulario
Desarrolla la psicomotricidad
Motiva a la reflexión
Aunque existen un sin número de técnicas y métodos lúdicos que se
pueden aplicar en el salón de clases, las tipologías más reconocidas y
utilizadas son las que se detallan y describen a continuación:
Individual.- es aquella que realiza el niño solo, es decir jugando con
su cuerpo o con otro recurso es decir un juguete.
Paralelo.- es cuando los estudiantes aun estando juntos no
interactúan, pero juegan de manera individual.
Pareja.- puede ser realizado entre estudiantes o profesor estudiante
Grupal.- como su nombre lo señala es cuando la actividad de realiza
en grupo, varios niños interactúan entre sí, desarrollando la apreciación
espacial y favoreciendo el proceso de socialización.
El trabajo grupal se subdivide en tres tipos, para su mejor
comprensión en cuanto a lo que dimensión se refiere, y estos son:
17
Cooperativa.- es la actividad en la cual se establecen normas y
reglas a un grupo de estudiantes con una meta en común, y se necesitara
de la ayuda y colaboración de todos organizadamente para alcanzar dicho
objetivo.
Asociativa.-la finalidad de las actividades bajo esta modalidad no es
nada más que la diversión y el gozo en sí, ya sea con la utilización de
instrumentos o no, sin organización ni reglas; mientras esto no atente
contra la seguridad de los educandos claro está.
Competitiva.- el objetivo de esta condición es impulsar la
superación personal del niño, mediante juegos de competencia directa
como por ejemplo las carreras.
Con todas estas técnicas y métodos mencionados, el docente puede
elaborar métodos adecuados para ayudar al estudiante como nos dice:
Los métodos escogidos no solo deben enfocarse en el área
académica de los niños, también se debe dirigir a diversos ámbitos, como
el área psicológica, social, emocional y afectiva, para un crecimiento global
del estudiante.
Según Guardo-Santoya (2015) estas estrategias deben ir
vinculadas a las estructuras psicológicas globales de los
niños y niñas como lo son las cognitivas, afectivas y
emocionales, de esta forma se logra la integración de
diferentes áreas con el fin de desarrollar no solamente
habilidades intelectuales sino que también habilidades
sociales. (p.37)
18
Las técnicas lúdicas a los estudiantes con necesidades educativas
La integración y adaptación del niño o joven a la comunidad
educativa es un proceso para nada fácil; estas condiciones se vuelven aún
más difíciles cuando se trata de niños con necesidades especiales, estos
últimos necesitan atención personalizada, por eso es necesario detectar las
habilidades en las cuales tiene fortalezas y debilidades.
.
Es muy importante indagar sobre todos los factores que envuelven
al niño como el social, biológico y psicológico incluso desde antes de su
alumbramiento para poder elaborar las estrategias apropiadas para su
educación completa. Se deben desarrollar dinámicas en las que se los
incluyan para así facilitar la interacción con los demás compañeros.
Hoy en día cuando se habla de inclusión de trata de un proceso de
detección, valoración y ejecución de estrategias dirigidas a la inserción
académica, social e incluso laboral. Estas técnicas lúdicas para la inclusión
presentan cuatro puntos básicos que son:
Funcionalidad.- esto indica que las estrategias escogidas deben ser
las adecuadas para cada caso, una técnica puede funcionar en un
estudiante pero esa misma estrategia aplicada a otro puede que no tenga
el mismo resultado, y no se logre a ansiada superación.
Según Gomen-Molano-Rodriguez (2015) por consiguiente
es fundamental comprender todos los aspectos biológicos,
psicológicos y sociales que vive el niño desde su ambiente
intrauterino para poder desarrollar estrategias didácticas y
lúdicas pertinentes, que permitan un desarrollo apropiado de
la integralidad. (p.31)
19
Significación.- este punto relaciona los conocimientos adquiridos
recientemente con los que ya tenía almacenados en su cerebro, pero los
relaciona con el entorno y contexto en que se suscitan o desenvuelven,
conectándose con su realidad inmediata.
Globalidad.- es en este punto en que el juego facilita la
comprensión de cómo funcionan las cosas en el mundo real, su adaptación
al mismo noción de pertenencia, un claro ejemplo de esto es la dinámica
“Simón dice “en la cual consiste en seguir ordenes asimilando el carácter
de los reglamentos.
Culturalidad.- el juego es para el ser humano una de las mejores
herramientas para la socializar y fraternizar con los demás integrantes de
su comunidad, es por ello que las actividades lúdicas en niños con
necesidades especiales son de gran apoyo.
El juego no es una actividad solo de los niños o adolescentes, es un
área en la que se desenvuelven los adultos también, porque el proceso de
socialización continúa aún en esta etapa. Cabe recalcar que existen juegos
tradicionales o característicos en cada población, región o país
convirtiéndose este en un factor de identificación nacional y cultural para
el niño.
Aunque se ha implementado el juego como herramienta para la
enseñanza inclusiva, muchos docentes continúan trabajando de la manera
tradicional, sin incluir dinámicas motivadoras o lúdicas ya sea esto por falta
de preparación o recursos. Aún falta mucho camino por recorrer en nuestro
país en lo que a atención de necesidades educativas especiales se refiere;
pero se han dado los primeros pasos y es esperanzadora la visión a futuro
con un buen plan a largo plazo.
20
Inclusión educativa
La inclusión educativa es un término que ha tomado realce en el
Ecuador en los últimos años, pero a ciencia cierta ¿Qué es inclusión
educativa? según Jaramillo-Rosero (2012) “la educación inclusiva parte del
movimiento fundamentado en el principio de educación para todos, que
reconoce la educación como un derecho inalienable de todos los seres
humanos, razón por la cual se opone a cualquier forma de discriminación”
(p.27), la educación es un justo derecho de todo ser humano e
irrenunciable, sin importar el credo, raza, ideología o cualquier otra
particularidad que posea el individuo.
Educación educativa no es solo lo concerniente a los estudiantes
con necesidades especiales (N.E.), son todos los que asisten a las
instituciones educativas, niños y jóvenes que presentan alguna
particularidad desde una hiperactividad pasando por la dislexia, dislalia,
trastorno de déficit de atención (T.D.A.) hasta las personas con Síndrome
de Down, Asperger o autismo; incluyendo los niños de otras
nacionalidades.
Diferencia entre integración e inclusión educativa
Un error muy común en el que se incurre, incluso los mismos
docentes, es el confundir integración educativa con inclusión educativa, que
son dos casos y situaciones totalmente distintos; cada uno con
características y diferencias bien marcadas. Las diferencias más
sobresalientes entre ambas se enuncian a continuación:
La integración educativa.- Es cuando el niño con necesidades
especiales ingresa a la escuela, pero esta no ha tenido ninguna clase de
modificación, ni en estructura física ni pedagógica.
21
No se realizan modificaciones a la infraestructura de la institución
educativa
El estudiante con discapacidad debe adaptarse al sistema
establecido
Todos los discentes son tratados por igual
La inclusión educativa.-Tiene como base modificar el entorno
educativo en todas las áreas, aceptando las capacidades y limitaciones del
niño o joven.
El sistema educativo en todo su extensión se adapta al discente
Se centra en el estudiante y no en el salón de clases
Las modificaciones que se ejecutan favorecen a todos
No aparta especiales de los demás.
Aprecia la singularidad de cada uno
Se realizan adaptaciones curriculares
Los docentes y la inclusión educativa
El papel del docente en el complejo proceso de la inclusión
educativa, es, sino el más importante, según Gaete (2014) “todos los
establecimientos educativos debe tener educación inclusiva, para lo cual
es necesario capacitar al personal docente, realizar adecuaciones en las
instalaciones y cambios en el plan educativo; ya que, como es mencionado
en la Ley Orgánica de Educación Intercultural”(p.26), la Ley Orgánica de
Educación Intercultural (LOEI) establece que todas las instituciones
educativas de todo nivel deben efectuar los cambios necesarios para poder
brindar un educación inclusiva, ente otros el capacitar a los profesores y
personal en general.
22
Los docentes muchas veces no están preparados para atender los
distintos casos que se presentan en el aula por más buenas intenciones
que se tengan, y ante esto se desencadena una sensación de frustración;
desanimando y quitando el ímpetu del maestro. Aunque es entendible
escuchar las expresiones tales como -ojala no me toque un niño especial o
porque a mí- se las debe dejar de lado. El Docente como un elemento
importante de la sociedad en el cambio estructural de la misma debe ser
apoyado no solo por los padres de familia sino de toda la sociedad.
Inclusión educativa en Ecuador
La Constitución de la República del Ecuador establece en el artículo
26 que todos los ecuatorianos sin restricción alguna tienen derecho a una
educación completa. La educación inclusiva en el Ecuador está en sus
primeros pasos Montenegro-Tigre (2013) “el Modelo de Inclusión Educativa
propuesto por el Ministerio de Educación se fundamenta en el modelo
constructivista y constituye el referente para el análisis de los procesos de
aprendizaje desarrollados en el marco escolar” (p.37) el paradigma
escogido por el Ministerio de Educación del Ecuador para llevar a cabo la
educación inclusiva es el constructivismo, para el sistema educativo; el
mencionado modelo teórico fue expuesto en páginas anteriores de la
presente investigación.
Aunque se han dado pasos agigantados para poder brindar una
verdadera educación inclusiva persiste un alto porcentaje de Unidades
Educativas en el país que no han adecuado su infraestructura para poder
enfrentar este reto, donde una actividad tan básica y necesaria como ir al
sanitario se vuelve una odisea imposible para estudiantes con alguna
discapacidad. Este problema es presentado incluso en instituciones de
educación superior, donde no se dispone ni siquiera de rampas para
personas con sillas de ruedas.
23
Las constantes y permanentes capacitaciones, charlas, talleres y
cursos que se dictan para los docentes sobre adaptaciones curriculares,
técnicas, metodologías, material didáctico, bibliográfico e incluso lenguaje
de señas apuntalan más el avance en materia de inclusión; los padres de
familia también han sido involucrados activamente en este proceso como
principales motores emotivos de los niños y jóvenes, para que en conjunto
Estado-docentes-padres de familia logren una sociedad más justa y
equitativa; aunque es innegable que se han logrado grandes avances aún
falta mucho por hacer en el Ecuador en lo que a materia de educación
inclusiva se refiere.
Tecnología y educación
La tecnología en la actualidad ha transformado el mundo actual, ha
cambiado las formas de comunicarse, la forma de entender la humanidad,
la ciencia, ha provocado una verdadera metamorfosis de la sociedad; y
como es de conjeturar la educación también. Por ende este factor se ha
convertido en una herramienta pedagógica por excelencia, más aun en una
población crecientemente joven donde los nativos digitales tienen una
fuerte e imponente presencia.
La tecnología incorporada en la educación ha mejorado la
instrucción académica, con la facilidad que tienen los niños y jóvenes de
acceder a gran cantidad de información como nunca antes se ha visto en
la historia de la humanidad, un solo clic de los miles de dispositivos móviles
que existen el estudiante estará embebido del tema que se expone en
clase; sin mencionar que el internet ha reemplazado a las bibliotecas como
medio de consultas para las diferentes investigaciones.
Las Tics con el pasar de los años han sido incorporados al diario
vivir Recio (2015) “son medios tecnológicos que se utilizan en nuestra
sociedad en cualquier ámbito profesional y lúdico. Nosotros nos vamos a
24
centrar en las que se utilizan en el mundo de la educación y en particular
en la docencia” (p.20) las tecnologías de la información y la comunicación
son manipulados en la actualidad en todas las áreas imaginables, pero se
hará hincapié en las involucradas en el ámbito pedagógico para mejorar el
desempeño académico.
Software educativo en la mejora educativa
Los establecimientos educativos del país en los distintos niveles, se
han visto precisos en actualizar la infraestructura, adaptarse a la
tecnología, renovar y actualizar el laboratorio de computación si en caso
contaban con uno, y los salones de clases implementados con dispositivos
especializados desde un proyector hasta un pizarrón digital.
Se define al software educativo como un grupo de multimedia
encaminado a la enseñanza o formación pedagógica, con distintas
temáticas, distintos objetivos y distintos grupos poblacionales, algunos de
estos cuenta con programas tutoriales para la educación a distancia. El uso
de las Tics en general ha optimizado el proceso de enseñanza aprendizaje,
pues este recurso motiva al estudiante con actividades dinámicas como nos
dice:
Según Leon-Pilay (2015) el software educativo como
medio de enseñanza resulta eficiente y auxiliar para el
profesor en la preparación e impartición de las clases
ya que contribuyen a una mayor metodología y a una
interacción del maestro con el estudiante, también es
importante porque estimula al estudiante a dominar el
pensamiento abstracto permitiendo la retroalimentación
y así evaluando lo aprendido. (p.15)
25
El software didáctico es una herramienta útil y eficaz como utensilio
complementario del docente ya que motiva y estimula a los estudiantes a
asimilar el contenido de la asignatura, promueve la autonomía y el
pensamiento crítico y reflexivo. El software presenta un sinnúmero de
ventajas y beneficios, a continuación de señalan los más importantes:
Posibilita la interactividad con los educandos.
Permite las imágenes y animaciones.
Optimiza el proceso enseñanza-aprendizaje.
Adaptabilidad a los distintos grupos escolares
Refuerza con la practica la teoría aprendida
Desarrolla la creatividad y demás habilidades
Posee juegos educativos.
Está en sintonía con los niños y jóvenes, estos están identificados
con ella.
Fundamentación legal
Art.26.- Constitución de la República del Ecuador establece que la
educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida, un deber
ineludible e inexcusable del estado y que constituye un área prioritaria de
la política pública y de la inversión estatal, garantía de la inclusión social y
condición indispensable para el buen vivir.
CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR
TITULO II
DERECHOS
Capítulo segundo
Derechos del buen vivir
Sección quinta
Educación
26
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará
su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de
los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Capítulo tercero
Derechos de las personas y grupos con atención prioritaria
Sección sexta
Personas con discapacidad
Art.47.- El Estado garantizará políticas de prevención de las
discapacidades y, de manera conjunta con la sociedad y la familia,
procurará la equiparación de oportunidades para las personas con
discapacidad y su integración social. Se reconoce a las personas con
discapacidad, los derechos a:
7) Una educación que desarrolle sus potencialidades y habilidades
para su integración y participación en igualdad de condiciones. Se
garantizará su educación dentro de la educación regular. Los planteles
regulares incorporarán trato diferenciado y los de atención especial la
educación especializada. Los establecimientos educativos cumplirán
normas de accesibilidad para personas con discapacidad e implementarán
un sistema de becas que responda a las condiciones económicas de este
grupo.
27
LEY ORGANICA DE EDUCACION SUPERIOR
TITULO I
AMBITO, OBJETO, FINES Y PRINCIPIOS DEL SISTEMA DE
EDUCACION SUPERIOR
Capítulo 2
Fines de la educación superior
Art. 3.- Fines de la educación superior.- la educación superior de
carácter humanista, cultural y científica constituye un derecho de las
personas y un bien público social que, de conformidad con la Constitución
de la Republica, responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos.
Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes.- Son derechos de las y
los estudiantes los siguientes:
g) Participar en el proceso de construcción, difusión y aplicación del
conocimiento.
LEY ORGANICA DE EDUCACION INTERCULTURAL
TITULO I
DE LOS PRINCIPIOS GENERALES
Capítulo único
Del ámbito, principios y fines
Art 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo
a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo.
v) Equidad e inclusión.- La equidad e inclusión aseguran a todas
las personas el acceso, permanencia y culminación en el Sistema
Educativo. Garantiza la igualdad de oportunidades a comunidades,
pueblos, nacionalidades y grupos con necesidades educativas especiales
28
y desarrolla una ética de la inclusión con medidas de acción afirmativa y
una cultura escolar incluyente en la teoría y la práctica en base a la equidad,
erradicando toda forma de discriminación.
CAPÍTULO segundo
De las obligaciones del Estado respecto del derecho a la educación.
Art. 6.- Obligaciones.- La principal obligación del Estado es
el cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y
garantías constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines
establecidos en esta Ley. El Estado tiene las siguientes obligaciones
adicionales:
o) El Elaborar y ejecutar las adaptaciones curriculares necesarias
para garantizar la inclusión y permanencia dentro del sistema educativo,
de las personas con discapacidades, adolescentes y jóvenes
embarazadas;
REGLAMENTO GENERAL A LA LEY ORGANICA DE EDUCACION
INTERCULTURAL
TÍTULO VII
DE LAS NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECÍFICAS
Capítulo I
De la educación para las personas con necesidades educativas
especiales asociadas o no a la discapacidad
Art. 227.- Principios. La Autoridad Educativa Nacional, a
través de sus niveles desconcentrados y de gestión central, promueve el
acceso de personas con necesidades educativas especiales asociadas o
no a la discapacidad al servicio educativo, ya sea mediante la asistencia a
clases en un establecimiento educativo especial.
Art. 228.- Ámbito. Son estudiantes con necesidades
educativas especiales aquellos que requieren apoyo o adaptaciones
temporales o permanentes que les permitan o acceder a un servicio de
29
calidad de acuerdo a su condición. Estos apoyos y adaptaciones pueden
ser de aprendizaje, de accesibilidad o de comunicación.
Son necesidades educativas especiales no asociadas a la
discapacidad las siguientes:
1. Dificultades específicas de aprendizaje: dislexia, discalculia,
disgrafía, disortografía, disfasia, trastornos por déficit de atención e
hiperactividad, trastornos del comportamiento, entre otras dificultades.
2. Situaciones de vulnerabilidad: enfermedades catastróficas,
movilidad humana, menores infractores, víctimas de violencia, adicciones y
otras situaciones excepcionales previstas en el presente reglamento.
3. Dotación superior: altas capacidades intelectuales.
Son necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad
las siguientes:
1. Discapacidad intelectual, física-motriz, auditiva, visual o mental;
2. Multidiscapacidades; y,
3. Trastornos generalizados del desarrollo (Autismo, síndrome de
Asperger, síndrome de Rett, entre otros).
Términos relevantes
Cognitivo.- Pertinente al conocimiento o pensamiento y relacionado a
dichos procesos
Dislalia.- Trastorno del lenguaje que se manifiesta con una dificultad de
articular las palabras y que es debido a malformaciones o defectos en los
órganos que intervienen en el habla.
Dislexia.- Dificultad del aprendizaje en la lectoescritura.
Distención.- Acción que hace que una relación, una situación u otra
circunstancia sea menos tensa o tirante.
30
Inalienable.- Que no se puede enajenar, es decir, ni transmitir, ni ceder ni
vender legalmente.
Nativos digitales.- Primera generación que ha crecido con las tecnologías
digitales y que son nativos del lenguaje de las computadoras.
Paradigma.- Ejemplo o modelo de algo.
Sosiego.- Estado de tranquilidad o calma en algo o alguien.
Tedioso.- Que produce tedio o que aburre.
Tics.- Tecnologías de la Información y comunicación son un grupo de
software, redes o aparatos que facilitan el trabajo.
31
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño Metodológico
La investigación actual está enmarcada en un paradigma
cualitativo, tiene un enfoque constructivista y es de tipo descriptivo. La
modalidad de investigación que se uso fue bibliográfica, documental y de
campo. Las técnicas que se emplearon para la recolección de datos y
obtención de la información fueron las adecuadas y permitieron detectar
los puntos clave para llegar a la problemática central, en cuanto al proceso
de la encuesta se realización sin ningún inconveniente.
Tipos de investigación
La investigación efectuada fue de carácter bibliográfico,
documental y de campo: Bibliográfica porque fue extraída de la
información constante en libros y textos especializados bajados del
Internet.
Fue de campo porque se utilizó instrumental para la constatación
del trabajo de aula del docente y de los estudiantes, la verificación de las
tareas escolares extra escuela y los criterios de valoración de los padres
de familia sobre, las actividades de aprendizaje de sus hijos con la
aplicación del juego como estrategia de aprendizaje.
Población y Muestra
Población: Se habla de población como el número de habitantes que
integran un estado ya sea el mundo en su totalidad, o cada uno de los
continentes, países, provincias o municipios que lo conforman; y puede
32
referirse también a aquel acto poblacional que significa dotar de personas
a un lugar.
Para la investigación se tomó en cuenta a estas
unidades de investigación: Es el conjunto completo de personas a los
que se les realizo la investigación
Tabla N°1 población
ITEMS DETALLE POBLACION
1 Directivos 2
2 Docentes 1
3 Estudiantes 90
TOTAL 93
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Muestra: Muestra es una porción representativa de la población.
Debido que la población es menor que 100 se tomara toda la población
como muestra.
Tabla N°2 muestra
ITEMS DETALLE POBLACION
1 Directivos 2
2 Docentes 1
3 Estudiantes 90
TOTAL 93
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”
Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
33
Operacionalización de las variables
Tabla Nº 1 Operacionalización de las variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
Variable
Independiente:
Técnicas lúdicas
Área Académica
-- Mejora el desempeño escolar
-- Favorece la asimilación de las
asignaturas
-- Facilita el proceso de enseñanza-
aprendizaje
Área Lingüística
-- Facilita la adquisición de palabras
---Fomenta la lectura
-- Mejora la comunicación
Área Psicológica
--Desarrolla la creatividad
--Mayor capacidad de análisis
--Desarrolla las destrezas y las
habilidades
Variable
Dependiente:
Inclusión educativa
Área Sociológica
-- Mejor interacción con los compañeros
-- Promueve el trabajo en equipo
-- Ayuda a la convivencia
Área Pedagógica
--Ayuda a la concentración
--Contribuye al desarrollo de la atención
--Facilita el seguimiento de las
instrucciones
Recursos
--Software didáctico digital interactivo
Fuente: Unidad Educativa Dr. Luis Felipe Borja Pérez
Elaborado por: Luvy Liliana Sabando Mendoza
34
Métodos de investigación
Método Científico: Es la base de toda investigación.
Método Analítico-Sintético: Es el que se utilizó para analizar las variables
o causas del problema o investigación, ya que este método estudia los
hechos.
Método Inductivo: La utilización de este método permitió argumentar que
la población estudiada en base a los datos originados.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
Observación directa:
Se realizó la observación directa en los estudiantes de octavo año de
Educación Básica de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”,
mediante la utilización de la lista de cotejo.
Lista de Cotejos
Es un instrumento de evaluación que permitirá conocer los conocimientos
adquiridos de los estudiantes de octavo año de Educación Básica de la
Unidad Educativa Dr. Luis Felipe Borja Pérez.
Validez y confiabilidad
Un instrumento o técnica es válido si mide lo que en realidad pretende
medir. La validez de los instrumentos de investigación fue determinada por
juicio de expertos, mientras que la confiabilidad se obtuvo de estudiantes
con iguales condiciones.
35
Proceso de la información
Análisis de las encuestas aplicadas a Estudiantes
Tabla Nº 5
¿Considera usted que las técnicas lúdicas mejoran el desempeño
académico de los estudiantes con necesidades especiales?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 1
Muy de acuerdo 5 5%
De acuerdo 7 8%
Indiferente 9 10%
En desacuerdo 33 36%
Muy en desacuerdo 37 41%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 1 ¿Considera usted que las técnicas lúdicas mejoran el
desempeño académico de los estudiantes con necesidades
especiales?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 1 los encuestados en un 41% están muy en desacuerdo en
que la clase de lengua y Literatura es dinámica. Un 36% está en
desacuerdo, a un 10% le es indiferente, el 8% está de acuerdo .y un 5%
está muy de acuerdo.
5%7%
10%
37%
41%Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
36
Tabla Nº 6
¿Cree usted que la aplicación del juego como herramienta
Pedagógica facilita el aprendizaje?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 2
Muy de acuerdo 10 11%
De acuerdo 15 17%
Indiferente 19 21%
En desacuerdo 21 23%
Muy en desacuerdo 25 28%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 2 ¿Cree usted que la aplicación del juego como herramienta
Pedagógica facilita el aprendizaje?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 2 De los encuestados un 28% está muy en desacuerdo en
tener facilidad de palabra para expresar sus ideas, un 23% está en
desacuerdo mientras que a un 21 % le resulta indiferente, el 17 % está de
acuerdo y por último el 11% de los encuestados está muy de acuerdo.
11%
17%
21%23%
28%Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
37
Tabla Nº 7
¿Está usted de acuerdo en que las dinámicas favorecen la
asimilación de contenidos de la asignatura de Lengua y Literatura?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 3
Muy de acuerdo 70 78%
De acuerdo 16 18%
Indiferente 1 1%
En desacuerdo 2 2%
Muy en desacuerdo 1 1%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 3 ¿Está usted de acuerdo en que las dinámicas favorecen
la asimilación de contenidos de la asignatura de Lengua y Literatura?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 3 los encuestados en un 78% están muy de acuerdo en que
la lectura comprensiva aumenta el vocabulario, un 18% está de acuerdo,
un 1% es indiferente, otro 2% está en desacuerdo y un escaso 1% está
muy en desacuerdo.
78%
18%
1% 2% 1%
Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
38
Tabla Nº 8
¿Considera que los juegos de palabras facilita la adquisición de
vocabulario?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 4
Muy de acuerdo 58 64%
De acuerdo 19 21%
Indiferente 9 10%
En desacuerdo 3 3%
Muy en desacuerdo 1 1%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 4 ¿Considera que los juegos de palabras facilita la
adquisición de vocabulario?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 4 el 64% de los encuestados están muy de acuerdo que la
comprensión lectora aumenta el factor léxico, el 21% está de acuerdo; a
un 10% le es indiferente, un escaso 3%está en desacuerdo, mientras que
el 1% restante está muy en desacuerdo.
65%
21%
10%
3% 1%
Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
39
Tabla Nº 9
¿Está de acuerdo usted en que las actividades lúdicas ayudan a
desarrollar la creatividad?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 5
Muy de acuerdo 80 89%
De acuerdo 6 7%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 2 2%
Muy en desacuerdo 2 2%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 5 ¿Está de acuerdo usted en que las actividades lúdicas
ayudan a desarrollar la creatividad?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 5 el 89 % de los encuestados están muy de acuerdo que la
lectura desarrolla la creatividad, el 7% está de acuerdo; a un 0% le es
indiferente, un escaso 2% está en desacuerdo, mientras que el otro 2%
restante está muy en desacuerdo.
89%
7%
0%2% 2%
Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
40
Tabla Nº 10
¿Considera que el juego como herramienta Pedagógica mejora la
capacidad de análisis?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 6
Muy de acuerdo 19 21%
De acuerdo 17 19%
Indiferente 7 8%
En desacuerdo 33 37%
Muy en desacuerdo 14 16%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 6¿Considera que el juego como herramienta Pedagógica
mejora la capacidad de análisis?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 6 el 37% de los encuestados están en desacuerdo en que
sus opiniones son valoradas en clase, el 21% está muy de acuerdo; el 19
% está de acuerdo, un 16% está muy en desacuerdo, y al restante 8% le
es indiferente.
21%
19%
8%
37%
15%Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
41
Tabla Nº11
¿Cree usted que las técnicas lúdicas como metodología desarrolla
las destrezas y habilidades?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 7
Muy de acuerdo 57 63%
De acuerdo 18 20%
Indiferente 11 12%
En desacuerdo 1 1%
Muy en desacuerdo 3 3%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 7 ¿Cree usted que las técnicas lúdicas como metodología
desarrolla las destrezas y habilidades?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 7 el 63% de los encuestados están muy de acuerdo en que
un texto mejor comprendido facilita la asimilación del contenido, el 20%
está de acuerdo; un 12% es indiferente, un escaso 1%está en
desacuerdo, mientras que el 3% restante está muy en desacuerdo.
63%
20%
12%
1% 4%
Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
42
Tabla Nº12
¿Está de acuerdo en que las dinámicas de grupo mejoran la
interacción entre compañeros?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 8
Muy de acuerdo 9 10%
De acuerdo 16 18%
Indiferente 23 26%
En desacuerdo 14 16%
Muy en desacuerdo 28 31%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 8 ¿Está de acuerdo en que las dinámicas de grupo mejora
la interacción entre compañeros?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 8 el 31% de los encuestados están muy en desacuerdo en
que pueden sostener con argumentos válidos sus opiniones, al 26% le es
indiferente; a un 18% está de acuerdo, un 16% está en desacuerdo,
mientras que el 10% restante está muy de acuerdo.
10%
18%
26%15%
31% Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
43
Tabla Nº13
¿Usted cree que las técnicas de juego ayudan a la convivencia?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 9
Muy de acuerdo 80 89%
De acuerdo 6 7%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 2 2%
Muy en desacuerdo 2 2%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 9 ¿Usted cree que las técnicas de juego ayudan a la
convivencia?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 9 el 89% de los encuestados están muy de acuerdo en utilizar
un software didáctico en la asignatura de Literatura, el 7% está de acuerdo;
a un 0% le es indiferente, un escaso 2% está en desacuerdo, mientras que
el otro 2% restante está muy en desacuerdo.
89%
7%
0%2% 2%
Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
44
Tabla Nº14
¿La aplicación de un software didáctico digital interactivo serviría
como refuerzo de lo aprendido en clase?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ITEM
Nº 10
Muy de acuerdo 51 57%
De acuerdo 32 36%
Indiferente 5 6%
En desacuerdo 1 1%
Muy en desacuerdo 1 1%
TOTALES 90 100%
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Gráfico Nº 10 ¿La aplicación de un software didáctico digital interactivo
serviría como refuerzo de lo aprendido en clase?
Fuente: Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez” Autora: Luvy Liliana Sabando Mendoza
Comentario
En el ítem N° 10 el 57 % de los encuestados están muy de acuerdo en que
un software didáctico mejoraría el desempeño académico en la asignatura
de Lengua y Literatura, el 36 % está de acuerdo; a un 6 % le es indiferente,
un escaso 1% está en desacuerdo, mientras que el otro 1% restante está
muy en desacuerdo.
57%
35%
6% 1% 1%
Muy de acuerdo
de acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
45
Conclusiones
El personal docente que labora en la institución y la población
estudiantil están de acuerdo en que las técnicas lúdicas juegan un papel
muy importante dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje no solo en
el área de lengua y literatura, sino en todas las asignaturas establecidas
pues la mismas ayudan a desarrollar la creatividad, comunicación,
participación e interacción entre los estudiantes. Es este último factor el que
más beneficios aportaría en una verdadera y real inclusión educativa, la
socialización entre los actores que conforman el sistema educativo.
La propuesta de un software didáctico ha sido bien recibida por los
estudiantes e incluso por los profesores quienes, aunque aceptan la escasa
capacitación y conocimiento en cuanto al manejo de las Tics se refiere
están dispuestos a implementar dicha herramienta. Está concebida como
un camino, una estrategia que ayude de forma positiva a los docentes para
un mejor aprendizaje y un recurso pedagógico
Recomendaciones
Se recomienda a los directivos la implementación continua del juego
como herramienta básica para el aprendizaje en el área de lengua y
literatura, ya que constituye una vía idónea para elevar la calidad de
la educación, permitiendo al estudiante desarrollar su personalidad.
Es indispensable que los docentes utilicen actividades lúdicas como
nuevos métodos de aprendizaje ya que por medio de esto se
desarrolla la interacción entre los estudiantes y ayudan a que se
expresen de una manera libre sin que se cohíban de las personas
que les rodean por ende la inclusión educativa será una realidad.
El uso constante del software didáctico supondrá beneficios notorios
46
ya que contienen material que le ayudará a implementar en la
práctica al docente, además fortalecerá el aprendizaje de una
manera dinámica, desarrollando la lectura, escritura, expresión oral,
la creatividad, la atención y la memoria.
47
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título
DESARROLLO DE UN SOFTWARE DIDÁCTICO CON HERRAMIENTAS
MUTIMEDIA
Justificación
Mediante la investigación realizada en la Unidad Educativa “Dr. Luis
Felipe Borja Pérez”, de octavo año de educación básica paralelo A y B se
pudo comprobar por medio de encuestas realizadas a los estudiantes el
bajo nivel en la asignatura de Lengua y Literatura.
La presente propuesta expone una posible solución al problema
planteado esto quiere decir, que es la aplicación de un software didáctico
interactivo para la mejorar la inclusión educativa como en el desempeño
académico.
El interés de los estudiantes hacia las diferentes asignaturas, en el
caso puntual de los contenidos de Lengua y Literatura es relevante y que
sea reforzado por el docente en la clase.
La tecnología es sin duda alguna una de las herramientas más
provechosa con las que cuenta el estudiante en la actualidad; La presencia
de los dispositivos multimedia ayuda a desarrollar estrategias necesarias
para impulsar el aprendizaje de los educandos a través de una clase más
dinámica, facilitando así la asimilación de la asignatura y permite interactuar
con mayor eficacia al docente como al estudiantes en el aula.
48
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar las habilidades y destrezas de los estudiantes de
octavo año de educación básica enfocándonos en la asignatura
de Lengua y Literatura.
Objetivos Específicos
Profundizar los temas de la asignatura de Lengua y Literatura, a
través de técnicas de estudio.
Realizar actividades basadas en los temas de la unidad, que permita
el desarrollo de las habilidades de los estudiantes
Mostrar videos referentes a temas de la asignatura de Lengua y
Literatura, para la comprensión de los temas tratados.
Aspectos Teóricos
Aspecto Metodológico
Después de realizar las investigaciones apropiadas se comprobó la
utilización de las actividades, siendo así se presentó el proyecto con un
manejo fácil de utilizar y de interactuar en clase tanto el docente con el
estudiantado.
La herramienta multimedia es un recurso, ya que por este medio se
puede llegar a realizar actividades y evaluaciones prácticas, en base a
objetivos dirigidos y llegar a facilitar un proceso de aprendizaje del
estudiante.
49
Aspecto Tecnológico
La tecnología facilita el aprendizaje de la educación, puesto que está
presente en el diario vivir, más aun se maneja en la nueva generación, pero
también existen aquellos jóvenes y niños que nunca ha tenido contacto
con el manejo tecnológico
Las TICS en general tienen como objetivo facilitar y optimizar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en amplios beneficios para que
ayuden en mejorar la enseñanza en el salón de clases y elevar el interés
en la educación.
Factibilidad de su Aplicación
Factibilidad Financiera
La factibilidad financiera de la propuesta es factible ya que su
ejecución así como los recursos que se utilizaron en el mismo es asumida
por la autora del proyecto, la realización y diseño pragana del software
educativo y dinámico se considerado como una inversión monetaria, en
este caso en particular no se lo registra por ser un proyecto sin fines de
lucro para el beneficio de la institución educativa.
Factibilidad Técnica
Para la fabricación del desarrollo del software educativo de la
propuesta fueron necesarios distintos programas, ya que uno de los
beneficios es lograr interactuar en clase, las cuales se detallan a
continuación:
Adobe Flash CS6
Adobe Ilustrator CS6
Adobe Photoshop CS6
Adobe Premiere CS6
Flip-Book
50
Para que el programa se ejecute de una manera apropiada se
requiere de computadoras básica, la institución consta con un laboratorio
apropiado de computación.
Factibilidad Humana
El factor humano sin duda es el elemento más importante en la
elaboración y desarrollo de cualquier proyecto, ya que se contó con la
ayuda y colaboración de valiosos miembros integrantes del ámbito
educativo como lo son:
Consultor académico
Autoridades del plantel
Docentes
Estudiantes
Autor del proyecto
Aspecto Legal
La Constitución de República del Ecuador, la LOES y la LOEI consideran a
la en general como parte del desarrollo integral del individuo.
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
TITULO VII
REGIMEN DEL BUEN VIVIR
CAPÍTULO PRIMERO
INCLUSIÓN Y EQUIDAD
Articulo 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo
y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para
los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de
desarrollo.
51
LEY ORGANICA DE EDUCACION SUPERIOR
TITULO I
AMBITO, OBJETO, FINES Y PRINCIPIOS DEL SISTEMA DE
EDUCACION SUPERIOR
CAPÍTULO 2
FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Artículo 8.- Serán Fines de la Educación Superior.- La educación superior
tendrá los siguientes fines:
a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la
producción científica y a la promoción de las transferencias e innovaciones
tecnológicas.
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULURAL
TÍTULO I
DE LOS PRINCIPIOS GENERALES
CAPÍTULO ÚNICO
DEL ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES
Artículo 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación:
t) La promoción del desarrollo científico y tecnológico.
CAPÍTULO SEGUNDO
DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO RESPECTO
DEL DERECHO A LA EDUCACIÓN
Articulo 6.- Obligaciones.- La principal obligación del Estado es el
cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías
constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines
establecidos en esta Ley.
El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales:
m) Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación,
la creación artística, la práctica del deporte, la protección y
52
conservación del patrimonio cultural, natural y del medio ambiente,
y la diversidad cultural y lingüística.
Descripción
Lengua y Literatura Interactivo para 8vo Año
El proyecto realizado fue encaminado para el estudiantado de octavo
año Educación General Básica de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe
Borja Pérez” en la cual se utilizó el libro de Lengua y Literatura del ministerio
de educación en la que se digitalizo, y así convirtiéndolo de un formato
PDF por medio del programa flip-book la cual fue de gran ayuda en su
utilización.
Figura Nº 1: Captura de pantalla del programa flip-book.
Se realizó la animación y la presentación del inicio de la aplicación
con el programa Adobe Flash CS6, también usando programas como
Adobe Illustrator CS6 para la creación de las imágenes e ilustraciones.
53
Figura Nº 2: Captura de pantalla del programa Adobe Illustrator CS6
Figura Nº 3: Captura de pantalla del programa Adobe flash CS6.
Para comprobar los conocimientos adquiridos con el software
didáctico se empleó el programa Ardora con el cual se realizaron las
actividades interactivas con un formato lúdico y entretenido para captar el
interés del estudiante.
54
Figura Nº 4: Captura de pantalla del programa Ardora.
Figura Nº 5: Captura de pantalla del programa Adobe Photoshop CS6.
Se utilizaron las computadoras con las que cuentan en la Unidad
educativa, para instalar el software interactivo y desarrollar las actividades.
El primer día de trabajo con el software didáctico en el laboratorio del plantel
se dio inicio con la presentación del expositor, y se dieron las indicaciones
tanto estudiantes como a los docentes y se manifestó que este proyecto les
55
brindaría mayor facilidad de captación así mismo permiten interactuar con
las actividades al momento de desarrollarlo.
Se entrega a la Rectora MSc. Violeta Ávila Aguilar y a la docente encargada
del área de Lengua y Literatura, una copia de este software como respaldo
y seguridad en caso de que alguna computadora presente problemas y se
vuelva a instalar el programa.
Software didáctico digital
Figura Nº 6: Logo de inicio.
Imagen de presentación del software, con ilustraciones y colores que
agraden al estudiante e inviten a la interacción con el programa.
Figura Nº 7: Introducción al programa especificando el objetivo de la
Unidad.
Presenta la unidad 4 de bloque para emplearlo en el estudio de la
asignatura.
56
Figura Nº 8: Muestra del contenido de la Unidad.
Se expone los diversos temas que conforman la unidad, de una
manera lúdica, llamativa e interesante para captar la atención de los
estudiantes y así facilitar la asimilación del conocimiento cognitivo.
Figura Nº 9: Ilustración del contenido de la Unidad.
Emisión de videos educativos y explicativos concernientes al tema
estudiado, utilizando audiovisuales.
57
Figura Nº 10: Presentación de videos.
Emisión de videos educativos y explicativos concernientes al tema
estudiado, utilizando audiovisuales.
Figura Nº 11: Presentación de libro en PDF.
Presionando el icono Libro PDF se despliega el libro correspondiente
al octavo año de educación general básica de la asignatura Lengua y
Literatura del Ministerio de Educación en formato digital.
58
Figura Nº 12: Portada del libro.
Portada del libro que se despliega de una manera atractiva, además
emitiendo un sonido que simula al de las hojas de papel real; despertando
así la jocosidad de los estudiantes.
Figura Nº 13: Actividades de evaluación.
59
Los juegos mentales tradicionales, tales como el ahorcado, sopa de
letras, crucigrama, al ser focalizados hacia un tema educativo son una
buena herramienta pedagógica; más aún si dichos juegos son digitales e
interactivos, se ponen más en armonía con el día a día de los discentes.
Figura Nº 15: Actividad de “Sopa de letras”.
60
Figura Nº 16: Créditos de autoría.
Conclusiones
El proyecto del software con herramientas multimedia, la cual fue
presentada en la institución educativa señala la necesidad y beneficios al
hacer uso de las TIC en el aula de clases, de esta forma incentivar y
estimular al estudiantado. La propuesta realizada para octavo año (E.G.B.)
de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”, ha demostrado la
facilidad de captación por medio de la tecnología en la asignatura de
Lengua y Literatura, en facilitar y mejorar el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
61
Bibliografía
https://www.goconqr.com/es/examtime/blog/tecnicas-de-estudio/
https://es.wikipedia.org/wiki/Técnicas_de_estudio
https://psicologiaymente.net/inteligencia/tecnicas-de-estudio
https://definicion.de/tecnica-de-estudio/
www.edu.xunta.gal/centros/iesfelixmuriel/system/files/metodo%20estudio.pdf
www.metaaprendizaje.net/tecnicas-de-estudio/
www.monografias.com/...y-tecnicas-de-estudio/metodo-y-tecnicas-de-estudio.shtml
https://es.wikihow.com/mejorar-tus-técnicas-de-estudio
www.psicopedagogia.com/definicion/metodos%20de%20estudio
https://definicion.de/tecnica-de-estudio/
https://www.goconqr.com/es/examtime/blog/tecnicas-de-estudio/
www.feda-business-school.com/10-tecnicas-de-estudio-para-mejorar-el-aprendizaje/
www.ugr.es/~ve/pdf/estudio.pdf
www.qestudio.com/tecnicas-estudio-estrategias-aprendizaje-6334/
https://isepclinic.es/blog/la-tecnica-del-subrayado/
https://www.youtube.com/watch?v=s-Z7LJdw22c
www.ejemplode.com/13-ciencia/3004-ejemplo_de_fichas_de_estudio.html
www.educaweb.com/.../tecnicas-estrategias-aprendizaje-diferencias-incursion-nuevas-tec..
https://gananci.com/como-memorizar-rapido/
62
Referencias bibliográficas
https://www.brainyquote.com/es/autores/carolina-herrera
https://twitter.com/oguardo?lang=es
https://co.linkedin.com/in/oscar-guardo-santoya-a4a6301a
https://ec.linkedin.com/in/alexandra-leon-pilay-48a4055b
https://www.definicionabc.com/social/ludico.php
A N E X O S
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 1
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 2
ANEXO 3
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 4
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 5
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 6
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN
ANEXO 7
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 8
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 9
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 10
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 11
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 12
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 13
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 14
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Gracias por su colaboración
ANEXO 15
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 16
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: LAS TÉCNICAS LÚDICAS EN LA INCLUSIÓN EDUCATIVA EN LA ASIGNATURA DE LENGUA
Y LITERATURA DE OCTAVO AÑO BÁSICO DE EDUCACIÓN.
PROPUESTA: DESARROLLO DE UN SOFTWARE CON HERRAMIENTAS MULTIMEDIA.
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): SABANDO MENDOZA LUVY LILIANA
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
REVISOR: MSc. VALVERDE ALCÍVAR MARIO
TUTOR: Ing. AVEIGA PAINI CARLOS
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA
GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN EN SISTEMAS MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: AÑO 2018 No. DE PÁGINAS: 99
ÁREAS TEMÁTICAS: LENGUA Y LITERATURA
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: ( RECURSOS TEGNOLOGICOS) (PROCESO FORMATIVO) (GUIA MULTIMEDIA)
RESUMEN: El presente proyecto de técnicas lúdicas se desarrolla con los estudiantes de octavo año de Educación Básica enfocada a la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa “Dr. Luis Felipe Borja Pérez”, ubicada en la Prosperina, Cooperativa 22 de abril en la mz 1325 sl.35, perteneciente a la parroquia Tarqui 2, de la ciudad de Guayaquil, institución fiscal la cual brinda su enseñanza a los jóvenes del sector y siempre los recibe con gran motivación, y de esta manera los estudiantes y los representantes legales tendrán el apoyo y un ambiente favorable en la comunidad y la institución. En la actualidad, es importante que los docentes trabajen con técnicas motivacionales, implementando de manera primordial el juego como metodología de enseñanza pedagógica, la cual permite que los estudiantes expresen libremente sus emociones, ideas, pensamientos y opiniones sobre los temas a tratarse dentro del salón de clase, pero para todo esto es necesario realizar planes para la implementación de actividades lúdicas educativas.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0968023198 E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaria de la Facultad Filosofía
Teléfono: (2294091) Telefax: 2393065
E-mail: [email protected]
ANEXO 17