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Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación

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Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.

Text of Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación

  • 1. La gamificacin Mecnicas y dinmicas para mejorar la motivacin en el proceso de aprendizaje

2. Sumario Videojuegos y habilidades. La importancia del juego. Introduccin Qu es la gamificacin? Las mecnicas y dinmicas del juego. Ejemplos La motivacin y la gamificacin. El futuro de la gamificacin. 3. Fuente BBVA Inovacin: http://bit.ly/15Ag5ji 4. Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es ms, no es considerado como una actividad seria. Es absorvente. Teora del flujo. El juego no est asociado a intereses materiales. La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. Tiene lugar en sus propios lmites espacio temporales. Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto. Videojuegos 5. Desarrollo de habilidades Fuente: http://bit.ly/19QgCOR 6. Es el empleo de mecnicas de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Fuente: http://bit.ly/19UzGza Gamificacin o ludificacin 7. Pico de expectativas sobredimensionadas Lanzamiento Abismo de desilusin Rampa de consolidacin Meseta de productividad Ciclo de sobreexpectacin (2013) 8. Serious Games - Gamifiacation Google Trends, 26 de agosto de 2013 9. Pases que hablan de... 10. Se aplica Educacin Ciudadana Medio Ambiente Marketing Webs Bien social Noticias Diseo Celular Entretenimiento Empresa Salud y deporte A la misma vida 11. Ejemplos 12. Gamificamos la web del Congreso? 13. Bottle Bank Arcade Ver vdeo 14. No es un juego en si. No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. No se trata de la trivializacin del aprendizaje. No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. No piensen que es fcil de crear contextos/ entornos ludificados. Slo mecanismos de juego. Qu NO es 15. Fuente: http://bit.ly/146MJFP 16. Fuente: http://bit.ly/146MJFP 17. La relacin entre juegos serios y gamificacin Fuente: Michael Wu 18. Serious Games Basado en el aprendizaje Gamication Basado en tareas 19. Via: http://marczewski.me.uk Andrzej Marczewski 20. Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO 21. http://bit.ly/moodlemotivacion 22. Puntos: asignar un valor cuantitativo a una accin. Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. Premios: acreditacin fsica o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias. Bienes virtuales: artculos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life. Clasicaciones: asignar posiciones en comparacin al resto de jugadores o compaeros. Desafos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales. Misiones o retos: afrontar un desafo concreto planteado por el juego. Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Mecnica de juego 23. Dinmicas de juego Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una accin. Estatus: Adquisicin de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstculos y puntuaciones (sociales). Logro: superacin de las misiones satisfactoriamente. Expresin (o auto-expresin): creacin de identidad propia y diferenciacin. Competicin: la comparacin con el rival fomenta el rendimiento. Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades. 24. Dinmicas de juego Estrategiasarealizar Fuente BBVA Inovacin: http://bit.ly/15Ag5ji 25. El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivacin. Ellos actan inmediatamente y con decisin para resolver un problema (World of Warcraft). Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. As que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperacin, haciendo relaciones sociales ms fuertes. Productividad dichosa: Estamos ms felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimizacin de la productividad y se disfruta de ella. Prsito pico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo ms grande. Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L Qu hacen virtuosos determinados juegos 26. Ejemplos 27. Ejemplos gameslearningsociety.org 28. Ejemplos: Doulingo 29. Ejemplos: http://www.ribbonhero.com/ 30. Ejemplos: http://www.classdojo.com/ 31. Ejemplos: https://goalbookapp.com/ 32. Ejemplos: socrative.com 33. Ejemplos: worldpeacegame.org 34. Ejemplos: coursera.com 35. Ejemplos: mindbloom.com 36. Badges o insigniasBadges o insignias Fuente: Foursquare Badges 37. Mozilla OpenBadges/Backpack Gana / Emite /Muestra Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5 38. Fuente: educause.edu OBI openbadges.org http://bit.ly/badgesmoodle 39. moodlebadges.com http://docs.moodle.org/ dev/openbadges Desde Moodle 2.5 40. Acreditacin 41. Jerarqua de las necesidades humanas Fuente: http://bit.ly/18aNXC4 Necesidades de deficiencia Necesidades del serAutosuperacin Propsito Autonoma Maestra 42. Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de accin positiva): la motivacin, la capacidad o habilidad y los desencadenantes o triggers. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg 43. La dinmica del juego usa retroalimentacin positiva. Aumentan la capacidad de percepcin de los usuarios, haciendo los trabajos ms simples y manejables. Los triggers pidenal usuario la accin, estn diseados para lograr la convergencia entre motivacin y capacidad. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg: aspectos claves 44. Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada accin, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser est implicado, y ests utilizando tus habilidades al mximo (Csikszentmihalyi, M., 1975). La teora de flujo de M. Cskszentmihlyi 45. Estratgias/generar flujo La actividad debe suponer un desafo. La actividad no debe ser demasiado complicada. Las metas deben estar diseadas de la manera ms clara posible. Es necesario que el usuario reciba un feedback. Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta) 46. La motivacin intrnseca Autonoma / Maestra / Propsito 47. Conjuncin y equilibrio Fuente David Cnovas: http://bit.ly/16TmVjI 48. Teora transformacional Teora de la autodeterminacin 49. Big Data y Gamafication 50. MOOCs y Gamification 51. Learning Analytics/Gamification 52. Inteligencia ambiental Interfaces HCI Fuente: http://bit.ly/14JP5xT 53. Gamification y Computacin Social / Anlisis predictivos 54. Gamification y Autocuantificacin 55. Convergencia: Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualizacin + Gamificacin = Autocuantificacin/Quantified Self 56. Un cortometraje: Sight Un cortometraje que ahonda en las posibilidades de la integracin de gamicacin y realidad aumentada de generacin futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduacin de la Academia de Artes de Bezaleal. 57. Pasemos a la accin 58. Libros 59. Libros 60. Bibliografa/Webgrafa 4 Benets of Gamifying Education. (n.d.). eSpark. Retrieved August 2, 2013, from http://www.esparklearning.com/gamication-of-education/ Badges and Learning LearningTimes. (n.d.). Retrieved December 1, 2012, from http://www.learningtimes.com/what-we-do/badges/ Beyond Badges: Why Gamify? (n.d.). Edutopia. Retrieved August 26, 2013, from http://www.edutopia.org/blog/beyond-badges-why-gamify-matthew-farber Edery, D., & Mollick, E. (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business (1st ed.). FT Press. Markowitz, E. (n.d.). Beyond Badges: The New Rules of Gamication. Retrieved from http://www.inc.com/articles/201112/5-new-rules-for-adding- gamication-to-your-business.html Molina, J. C. (2013). A jugar con los clientes: gamicacin y marketing. MK: Marketing + ventas, (286), 8. Nicholson,, S. (2012). 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