20
Tham luận Hội thảo QUAN ĐIỂM ĐA CHIỀU VỀ NGHIỆN GAME ONLINE Báo cáo viên: BS. NGUYỄN MINH TIẾN Đồng Nai - Tháng 8-2009

Quan điểm đa chiều về nghiện game online

Embed Size (px)

Citation preview

Tham luận Hội thảo

QUAN ĐIỂM ĐA CHIỀU VỀ NGHIỆN GAME ONLINE

Báo cáo viên: BS. NGUYỄN MINH TIẾN

Đồng Nai - Tháng 8-2009

THỰC TRẠNG

Nghiện game online (trò chơi trực tuyến trên mạng internet) ở trẻ em và vị thành niên đang gia tăng trong những năm gần đây và đang ngày càng nhận được sự quan tâm của công chúng nói chung cũng như của các nhà chuyên môn thuộc các lĩnh vực y khoa, giáo dục, tâm lý học, xã hội học, an ninh, pháp luật...

Internet và game online

Từ khi được đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới, mạng internet (world-wide web) đã ngày càng trở nên một môi trường thông tin và liên kết quan trọng giữa người với người.

Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai phương diện “làm việc” và “vui chơi” (work and play).

Cả hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt về tính chất và mục đích khi được mô tả như trên, nhưng cả hai đều có thể mang lại những nguồn kích thích khá giống nhau cho người sử dụng: đó là tính

thách thức và sự tưởng thưởng.

Như thế nào là nghiện game?

Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng đều là nghiện game

Được xem là nghiện khi việc sử dụng game/internet đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt học tập, làm việc, giao tiếp và quan hệ xã hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như

một nhu cầu thôi thúc khó cưỡng lại được.

Khoảng 10-15% ngưòi chơi game hội đủ các tiêu chí chẩn đoán là nghiện (addiction) theo Tổ chức Sức khỏe Thế giới (WHO).

Nghiện game/internet là một dạng rối loạn mới xuất hiện

nhưng vẫn chưa được chính thức xếp loại trong các hệ thống tiêu chuẩn chẩn đoán bệnh tật của thế giới.

Nghiện game cũng có bản chất tương tự giống như các

tình trạng nghiện khác như nghiện rượu, nghiện thuốc lá, nghiện ma túy, nghiện bài bạc, nghiện tình dục và nghiện... ăn

Diễn tiến từ chỗ sử dụng, chuyển sang lạm dụng và sau cùng là nghiện; đồng thời tác nhân gây nghiện (ở đây là game/internet) cũng làm cho đương sự có tình trạng „„dung nạp‟‟, „„lệ thuộc‟‟ và khi không sử dụng có thể xuất hiện „„hội chứng cai‟‟.

Trong khi các chứng nghiện rượu, thuốc lá, ma túy... có tình trạng lệ thuộc các hóa chất có nguồn gốc ngoại sinh (được đưa vào cơ thể từ bên ngoài), thì những tình trạng nghiện bài bạc, tình dục hoặc nghiện game online có thể liên quan đến tác động của các hóa chất có nguồn gốc nội sinh (do cơ thể tự tạo): các nghiên cứu cho thấy có vai trò của dopamine và các endorphin xuất hiện trong não bộ khi đương sự tiếp xúc với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện. Do vậy, xét trên bình diện sinh học, nghiện game/internet cũng có thể liên quan đến tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh.

Người nghiện game/internet (cũng giống như nghiện bài bạc và tình dục) có xu hướng „„ám ảnh‟‟ (tâm trí bị choán chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về game) và „„cưỡng bức‟‟ (có một sự thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sử dụng game/internet).

Game và internet dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đây là điều quan trọng để xác định một người có nghiện game/internet hay không vì người chơi game không nghiện vẫn có thể tìm thấy những nguồn vui từ những công việc và các mối quan hệ từ trong cuộc sống thực tế. Ở người nghiện, cái „„ảo‟‟ thay thế cho cái „„thực‟‟, hay nói cách khác „„ảo‟‟ chính là „„thực‟‟.

Vì sao game gây nghiện?

Trong cách thiết kế game của những nhà sản xuất chứa đựng những tiềm năng gây nghiện.

Các yếu tố này bao gồm:

1. Điểm số cao (high scores)

2. Đạt kết quả sau cùng (beating the game)

3. Sắm vai (role playing)

4. Kích thích khám phá (discovery)

5. Các mối quan hệ (relationships)

Video game và game online còn có tính năng giúp người chơi thực hiện „„sắm vai‟‟ (role-playing) nghĩa là người chơi tự tạo nên những „„nhân vật‟‟ rồi hóa thân mình trở nên nhân vật ấy, thậm chí có thể hình thành nên một sự „„gắn bó tình cảm‟‟ giữa người chơi và nhân vật do chính mình dựng lên rồi hóa thân vào. Chính sự gắn bó này khiến người chơi khó có thể dừng cuộc chơi hoặc khó cưỡng lại sự thôi thúc quay trở lại cuộc chơi lần sau.

Tính năng „„sắm vai‟‟ cũng có thể được thực hiện thông qua các hoạt động khác (không phải game) khi sử dụng internet. Đôi khi nó cho phép người sử dụng internet tạo nên những hình ảnh về bản thân mình theo cách mới hơn hoặc được làm cho khác biệt đi – điều này khó có thể thực hiện được khi bản thân họ trực tiếp tiếp xúc với những con người thật trong đời sống thực tế.

Game online (và nói chung là internet) giúp hình thành những mối quan hệ (relationships) trong một „„cộng đồng cư dân trên mạng‟‟ có cùng mối quan tâm và luôn sẵn lòng chia sẻ (dù thuận ý hay nghịch ý, dù hợp tác hay đối kháng).

Riêng trong game online đó chính là tập hợp của những „„bạn chơi‟‟, nhất là trong các „„trò chơi sắm vai trực tuyến có đông người chơi tập thể‟‟ (MMORPGs: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), người chơi vừa có thể thiết lập các mối quan hệ với bạn chơi, lại vừa khó có thể ngừng hoặc từ chối trở lại cuộc chơi, vì thiết kế của các MMORPGs không bao giờ khiến người chơi có thể đạt đến „„chiến thắng chung cuộc‟‟.

Game online rất giống với một sòng bạc

(casino); cả hai đều được thiết kế sao cho người chơi chỉ có thể đạt được những „„thắng lợi‟‟ nho nhỏ để giữ cho họ có thể còn tiếp tục chơi, nhưng „„thắng lợi‟‟ sau cùng có khi chẳng bao giờ đạt đến.

Vì sao người chơi game bị

nghiện?

Con người luôn có khuynh hướng tìm kiếm các kích thích từ môi trường xung quanh hoặc từ nơi cơ thể của mình để đạt được những sự „„tưởng thưởng‟‟ mà mình mong muốn có.

Khi gặp trở ngại trong việc tìm kiếm tưởng thưởng ở

những nguồn kích thích thường ngày (công việc, học tập, vui chơi, quan hệ với người thân...), người ta có thể quay sang tìm kiếm các tưởng thưởng từ những nguồn kích thích khác nếu nguồn kích thích này là „„sẵn có‟‟, những nguồn kích thích này có thể là các hóa chất gây nghiện hoặc các thực tại ảo (có thể bên trong: huyễn tưởng, mơ mộng, hoặc có thể bên ngoài: bài bạc, tình dục, internet...)

Một số người dễ có khả năng trở nên nghiện cao hơn những người khác.

Trẻ em và người vị thành niên là những con người đang trong tiến trình xây dựng nhân cách và định hình bản sắc.

Những trẻ em có xu hướng dễ chán nản, có mối quan hệ không tốt với những người thân trong gia đình, những trẻ cảm thấy bị thất bại trong việc học, bị „„ruồng bỏ‟‟ trong trường lớp, hoặc những trẻ có xu hướng đi tìm kiếm những kích thích giác quan (thích cảm giác lạ) là những trẻ dễ bị lôi cuốn vào việc chơi game và nghiện game, vì chỉ có thế mới giúp trẻ khỏa lấp được cảm giác trống vắng và thỏa mãn được những nhu cầu mà trẻ không thể đạt được qua những hoạt động khác.

TÍCH CỰC hay TIÊU CỰC

“Giấu mình” trong không gian ảo

Xây dựng và thể nghiệm những hình ảnh về bản thân

Tránh né những trở ngại và thất bại ở ngoài cuộc sống thực tế

TÍCH CỰC hay TIÊU CỰC

Gắn bó với game/internet để tạm thời “ổn định” cuộc sống, né tránh xung đột

Đôi khi có sự “thỏa hiệp” của bố mẹ

Lạm dụng game lâu ngày dẫn đến tình trạng kém thích nghi với cuộc sống

Tác hại trên sức khỏe thể chất và tinh thần

Tiếp cận đa bình diện

Cần phân biệt rõ sự khác nhau giữa hai bình diện tiếp cận:

(1) Giải quyết vấn nạn nghiện game online trên bình diện xã hội, vĩ mô

và (2) Tiếp cận trị liệu những trường hợp nghiện game online trên bình diện cá nhân và gia đình.

Thuốc: SSRI, Naltrexone

Liệu pháp tâm lý cá nhân: trị liệu nhận thức – hành vi (CBT)

Các nhóm hỗ trợ (support group)

Liệu pháp tâm lý gia đình (family therapy)

Việc đơn thuần cách ly hoặc ngăn cản người nghiện tiếp xúc trở lại với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện thường không đủ hiệu quả để ngăn ngừa sự tái nghiện.

Tiếp cận đa bình diện đòi hỏi phải có những ê-kíp trị liệu liên ngành, bao gồm các ngành y khoa chung, tâm thần, tâm lý, giáo dục, công tác xã hội, có khi phối hợp với cả các tổ chức, đoàn thể xã hội, những nhóm hỗ trợ người nghiện và gia đình của họ... Các cơ cấu liên ngành như thế có thể được tổ chức trong những trung tâm tâm trị liệu chuyên biệt hoặc được lồng ghép vào trong các cơ sở chuyên môn sẵn có nếu nguồn nhân lực và tài lực có giới hạn.

Nghiện luôn luôn là những rối loạn phức tạp và cần nhiều thời gian để hồi phục. Trong quá trình hồi phục ấy sự tái phát rất thường hay xảy ra. Triệu chứng nghiện, tuy gây ra rất nhiều tác động tiêu cực cho đời sống của người nghiện và gia đình của họ, nhưng ta vẫn có thể xem xét nó dưới những khía cạnh có tính cực hơn: Triệu chứng nghiện giúp nhất thời bình ổn những khó khăn trong cuộc sống của người nghiện và gia đình của họ, đồng thời đó cũng là cơ hội để người nghiện và gia đình họ xem xét lại cuộc sống của họ và học tập những kỹ năng mới.

XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN