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2015中国VR/AR市场研究报告 www.iresearch.com.cn

I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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2015年

中国VR/AR市场研究报告

www.iresearch.com.cn

Page 2: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

2 2

VR/AR行业概况

VR产品研究

VR内容和商业模式分析

1 1

2

3

VR行业发展趋势 4

5

6

AR产品研究

AR行业发展趋势

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VR概述 定义及原理 虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

不透明显示器 (阻断真实世界影像,呈现图像信号)

电脑、智能手机等计算设备

输入图像信号

耳机

输入音频信号

VR呈现效果

VR的工作原理

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VR呈现效果

AR概述 定义及原理 增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。 一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。 AR技术还在发展的初期阶段。

佩戴在头部的设备 有独立的计算设备

AR的工作原理

透明光学合成器 (将真实世界影像与设备模拟影像合成)

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VR/AR原理比较

尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别: • VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。 • AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。

VR所虚拟的世界 AR所加强的世界

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6 6

产业链概述

VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。

VR/AR产业链概述

硬件制造商 内容生产工具制造商(硬件/软件)

系统研发者

内容提供商 内容平台搭建者

消费者

提供VR 设备

提供交 互系统

提供内容 发布平台

提供内容 生产工具 适配

提供内容 获取渠道

提供 内容

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未来市场规模

AR AR

尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。

来源:投资银行 Digi-Capital、 BI Intelligence

2015年

CAGR

137%

2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模

2020年

0.37亿

28亿

300亿(VR)

1500亿 1200亿(AR)

(单位:美元)

2020年世界AR/VR市场规模

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目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:

现有产品分类

头戴式AR产品 头戴式Mobile VR产品 头戴式PC/主机 VR产品

配合智能手机使用 配合电脑或游戏主机使用 不需要适配设备 可以独立使用

头戴式显示设备

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不同类型的设备比较

头戴式显示设备比较

维度 头戴式Mobile VR产品 头戴式PC/主机 VR产品 AR产品

市场产品 种类数量 产品种类多,数量庞大 产品种类一般,数量稍大 产品种类极少,数量极少

对硬件性能的 要求

对硬件性能的要求较低,主

流智能手机配置即可

对硬件性能的要求很高,以高端

配置的PC主机为主

对硬件的性能要求较高,但需保

证硬件的小巧轻便

产品技术含量 技术含量较低 技术含量高 技术含量非常高

价格 售价偏低 售价偏高 价格极其高昂(大部分产品还处

于开发阶段,不具备销售可能性)

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VR/AR行业概况

VR产品研究

VR内容和商业模式分析

1 1

2

3

VR行业发展趋势 4

5

6

AR产品研究

AR行业发展趋势

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国外头戴式Mobile VR产品 Gear VR

主要参数内容

上市时间 2014年12月15日(第一代) 2015年5月7日(第二代)

价格 199美元(美国)

分辨率 2560 x 1440

可视角度 96°

适配设备 一代:Galaxy Note 4 二代:Galaxy S6 & Galaxy S6 Edge

交互方式 头部运动和触摸控制

内容来源 Oculus 应用商店

主打功能 游戏娱乐

代表作品

动作街机游戏《环太平洋:贼鸥驾驶员》、第三人称角色扮演游戏《Herobound:First Steps》

开发公司:三星电子和Oculus VR 发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品

优势与特色: • 优秀的控制方案 • 设置简单,系统流畅 • 内容质量高,画面细腻,沉浸感强

劣势与短板: • 耗电量大,发热(第一代) • 内容偏少 • 适配设备单一 • 价格较高

来源:Gear VR 官网、科技媒体爱范儿、维基百科

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国外头戴式Mobile VR产品 Cardboard

主要参数内容

上市时间 2014年6月第7届Google I/O大会

分辨率 依据智能手机屏幕分辨率

价格 依据零件价格(大体在10—30美元之间)

内容来源 Google Play 应用商店

适配设备 安装Android 4.1及上系统,支持NFC功能的安卓手机

开发公司:谷歌 产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范, 谷歌在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励用户用容易获得的零件自行组装 材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等

优势与特色: • 价格极其低廉 • 适配设备广泛 • 便携性好

劣势与短板: • 内容少,且大多粗糙 • 显示效果较差 • 需要自己动手制作

来源:Cardboard 官网、科技媒体爱范儿、维基百科

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国外头戴式Mobile VR产品 VR One

主要参数内容

上市时间 2015年2月

适配设备 Galaxy S4/S5/S6、iPhone 6、LG G3、Google Nexus 5

售价 99美元(美国) 1199元(中国)

重量 382g

内容来源 App Store 和 Google Play

开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司 发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市

优势与特色: • VR One Media应用进行操作 • 观影应用VR One Cinema • 基于Unity的开发工具 • 显示效果较好

劣势与短板: • 设备笨重 • 价格较高 • 适配设备少 • 画面延迟明显

来源:VR One 官网、科技媒体品玩、维基百科

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国内头戴式Mobile VR产品 暴风魔镜

主要参数内容 暴风魔镜(第三代)

上市时间 2015年6月

适配设备建议配置 Android4.1以上系统,四核CPU,5.2寸屏,2G以上内存

目前售价 99元

可视角度 98°

内容来源 暴风影音等应用,部分适配应用,官方论坛

裸眼使用视力范围 0—600°

代表作品 华清池的虚拟视频 与北京理工大学合作成立的虚拟现实实验室

特色功能 旅游、心理恢复治疗

开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品 运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值达3500人,各数据月增幅均超20% 融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本四家,共占其股比的19%

第三代暴风魔镜

来源:暴风魔镜官方网站

优势与特色: • 价格较低 • 附送官配蓝牙遥控器 • 免费提供SDK包 • 观影应用暴风影音 • 配合设备广泛

劣势与短板: • 做工稍差 • 显示效果一般 • 内容应用较少

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国内头戴式Mobile VR产品 小宅魔镜头盔

主要参数内容

上市时间 2015年4月

适配设备 手机外尺寸小于154*78mm,3.5—5.7寸屏幕的iPhone或安卓手机

售价 69元

重量 200g

内容来源 App Store 和 安卓应用商店,官方论坛

裸眼使用视力范围 0—600°

开发公司:深圳小宅科技有限公司 销售渠道:通过淘宝、阿里巴巴代理商等渠道,月销量可达到1万多

来源:小宅魔镜客服

优势与特色: • 价格低廉 • 适配设备广泛

劣势与短板: • 做工较差 • 使用效果低劣 • 内容应用较少 • 无专属App、系统以及开

发工具

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国内头戴式Mobile VR产品 灵镜

主要参数内容 灵镜小白 灵镜小黑

是否上市 是 否

适配设备 4.0—5.7寸屏幕的iPhone或安卓手机

区别 需要配合智能手机使用

可以独立使用

售价 249元 待定

可视角度 90° 100°

分辨率 适配设备屏幕分辨率

1080P全高清屏幕

内容来源 App灵镜世界、灵镜影院以及官方论坛

虚拟现实系统LING OS及下属资源

主要区别 需配合相应智能手机使用

有独立的屏幕和计算元件,可独立使用

裸眼使用视力范围 0—700°

开发公司:北京维阿时代科技有限公司 发布情况:灵镜小白和灵镜小黑两种类型 融资情况:去年十月获得某上市公司千万级Pre-A轮融资,天使投资人鲍岳桥100多万元的种子投资

灵镜小白

优势与特色: • 适配设备广泛 • 专属App灵镜市场、灵镜影院,专属虚拟

现实系统LING OS • 官配蓝牙手柄 • 开发者工具LING SDK

劣势与短板: • 做工一般 • 显示效果一般 • 内容应用较少

来源:灵镜官网

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国内头戴式Mobile VR产品 真幻3D影魁

主要参数内容 真幻3D影魁(第

一代) 真幻3D影魁(第

二代)

是否上市 是

适配设备 3.5—5.6寸屏幕的iPhone或安卓手机

3.5—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机

售价 60——70元

重量 140g 205g

内容来源 App Store和安卓应用商店,官方论坛

视力要求 不支持配戴眼镜 支持佩戴眼镜

开发公司:珠海真幻科技有限公司 发布情况:目前已有两代产品

真幻3D影魁(第二代)

优势与特色: • 适配设备广泛 • 价格低廉 • 配备蓝牙游戏手柄 • 设备轻便

劣势与短板: • 做工较差 • 显示效果一般 • 无专属App、系统以及开发工具

来源:真幻3D 影魁官网

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国内头戴式Mobile VR产品 VR BOX

主要参数内容

上市时间 2015年4月20日

价格 99元(阿里巴巴价格)

可视角度 70—80°

适配设备 4.7—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机

裸眼使用视力范围 0—600°

重量 330g

开发公司:深圳市聚众创科技有限公司

优势与特色: • 配备遥控双手柄 • 适配设备广泛

劣势与短板: • 做工较差 • 显示效果一般 • 无专属App、系统以及开发工具 • 可范围太低 • 设备较重

来源:VR BOX 官网

Page 19: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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国内头戴式Mobile VR产品 乐侣魔镜

主要参数内容

上市时间 2015年4月

适配设备 4.7—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机

售价 网店价格299元(官网定价799元)

可视角度 92—98°

内容来源 乐侣游戏平台(仅限安卓系统)

裸眼使用视力范围 0—600°

开发公司:乐侣数码公司

优势与特色: • 适配设备广泛 • 配备遥控游戏手柄(限安卓手机) • 专属游戏平台乐侣

劣势与短板: • 价格偏高 • 显示效果一般 • 内容少

来源:乐侣魔镜官网

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国内头戴式Mobile VR产品 PlayGlass Plus

主要参数内容

发布时间 2015年6月15日(未上市)

适配设备 4.0—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机

售价 众筹价格达到237元及以上

可视角度 106°

内容来源 应用PlayGlass等其他来源

裸眼视力范围 0—600°

开发公司:北京七鑫易维信息技术有限公司 众筹情况:在京东众筹平台共筹得78621元 融资情况:2014年公司获得了移动芯片巨头美国高通的风险投资

优势与特色: • 适配设备广泛 • 公司有先进的眼控技术储备 • 交互上支持头动运动追踪,切换 • 专属应用PlayGlass

劣势与短板: • 显示效果一般 • 内容少

来源:PlayGlass Plus 官网

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国内头戴式Mobile VR产品 Virglass

主要参数内容 Virglass 黑金刚 Virglass 幻影

产品类别 主打音影功能 全功能的Mobile VR产品

适配设备

4.7—5.0寸屏幕的iPhone或安卓手机,机身最大值144mm*75mm

4.5—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机

售价 299元 399元

可视范围 50° 68°

内容来源 3D播播等应用的影视资源,社区等来源

裸眼视力范围 0—200°裸眼,更高度数需佩戴眼镜,框架不长于14cm

0—400°

开发公司:上海大相科技有限公司

优势与特色: • 适配设备广泛 • 优化的3D播播应用提供影视游戏资源

劣势与短板: • 价格偏高 • 可视范围太低 • 内容偏少

来源:Virglass 官网

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国内头戴式Mobile VR产品 DreamVR虚拟现实眼镜

主要参数内容

上市时间 2015年5月

适配设备 4.5—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机

售价 众筹价格达到99元及以上

可视角度 96°

内容来源 DreamStore有梦商店、有梦影院

裸眼视力范围 0—600°

开发公司:天津极睿软件技术开发有限公司 众筹情况:在京东众筹平台参与众筹,目前共筹得614013元

优势与特色: • 适配设备广泛 • 专属内容渠道DreamStore有梦商店 • 专属操作系统有梦VR系统

劣势与短板: • 显示效果一般 • 优质内容少

来源:DreamVR 官网

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国外头戴式PC/主机 VR产品 Oculus Rift

主要参数内容 Oculus Rift

DK2 Oculus Rift(消

费者版)

上市时间 2014年3月预购 2016年第一季度

价格 350美元 待定

分辨率 5.7 寸,分辨率为 960 x 1080,延迟更低的OLED显示器

待定,OLED 屏幕

帧速 75Hz

可视角度 100°

交互方式 Oculus Touch/Xbox One游戏手柄

适配设备 高配置PC台式电脑 高配置PC台式电脑 Xbox one

重量 453g 轻于380g

内容来源 Oculus 应用商店

主打功能 游戏娱乐

代表作品 太空游戏《Eve Valkyrie》、冒险类游戏《Chronos》和《Edge of Nowhere》

开发公司:Oculus VR 发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消费者版预计在2016年第一季度上市 公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票的价格收购。

优势与特色: • 显示效果出众,沉浸感强 • 专有内容平台,内容来源多,且质量

较高 • 做工精湛 • Win10原生支持 • 先进的交互方案 • 专属Oculus SDK

劣势与短板: • 设备笨重 • 适配设备要求高,价格昂贵

来源:Oculus 官网、科技媒体爱范儿、品玩

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国外头戴式PC/主机 VR产品 Vive

主要参数内容

发布时间 2015年3月1日(未上市)

价格 待定

分辨率 1,200 X 1,080

帧速 90Hz

交互方式 VR游戏控制器

内容来源 Steam

主打功能 游戏娱乐、虚拟参观

代表作品 台北故宫博物院导览

开发公司: HTC 与游戏开发公司 Valve 联合开发,由 Valve 的 Steam VR 技术提供支持,并可以从游戏平台Steam获取内容

优势与特色: • 先进的交互方案 • 内容质量高,沉浸感强 • 专有的内容平台Steam VR和开发工具,

众多合作商 • 无眩晕感

劣势与短板: • 内容较少,处在开发阶段 • 产品不成熟

来源:HTC 官网、科技媒体爱范儿、品玩

Page 25: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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国外头戴式PC/主机 VR产品 Project Morpheus

主要参数内容

发布时间 2014年3月(2016年上半年上市)

价格 待定

分辨率 5.7 英寸1920 x 1080 RGB OLED 屏幕

可视角度 100°

帧速 120Hz或60Hz

适配设备 PlayStation 4

内容来源 PlayStation Store

主打功能 游戏娱乐

代表作品 第一人称射击游戏《The London Heist》、多人互动游戏《The VR Room》

开发公司:索尼 发布情况:2014年3月发布,并将在 2016 年上半年正式推出

优势与特色: • 内容质量高,沉浸感强 • 3D 音效 • 内容可进行多人互动

劣势与短板: • 内容较少,处在开发阶段 • 仅支持PlayStation 4

来源:索尼官网、科技媒体爱范儿、品玩

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国外头戴式PC/主机 VR产品 OSVR Hacker Dev Kit

主要参数内容

发布时间 2015年1月6日,CES2015(已上市)

价格 299.99美元

分辨率 1920*1080,FHD分辨率屏幕

可视角度 100°

适配设备 高配置PC电脑

内容来源 有专属开发系统OSVR

主打功能 游戏娱乐

开发公司:雷蛇 目的:通过开源虚拟现实系统OSVR,打造一个开放式的虚拟现实平台 公司概况:世界领先的游戏品牌, 成立于1998年,在全球7个城市有办公室

优势与特色: • 软、硬件的所有细节都已经有开源的

处理 • 视野范围边缘的模糊情况减低 • 通过系统级开发平台紧密联系游戏开

发者、玩家和硬件制造商

劣势与短板: • 内容较少,处在开发阶段 • 价格偏高

来源:雷蛇官网、科技媒体爱范儿、品玩

Page 27: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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国内头戴式PC/主机 VR产品 蚁视

主要参数内容

发布时间 2014年12月9日(已上市)

价格 众筹价格达到370美元及以上

分辨率 夏普1920*1080屏, LCD

可视角度 100°

适配设备 PC、PS、XBOX、Android平

内容来源 各平台应用商店

续航 3或8小时

开发公司:蚁视ANTVR团队 众筹情况:2014年初在国际知名众筹网站kickstarter进行众筹,金额达到260,834美元 融资情况:2014年12月,获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资

优势与特色: • 增强现实控制器 • 定制体感枪 • 全平台兼容

劣势与短板: • 优质内容较少 • 缺少专属平台 • 仅通过海外众筹平台, 销售渠道过窄

来源:蚁视官网

Page 28: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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国内头戴式PC/主机 VR产品 大朋头盔

主要参数内容

发布时间 2014年12月9日(已上市)

价格 众筹价格999元及以上

分辨率 1920*1080分辨率的三星OLED屏幕

可视角度 120°

适配设备 符合条件的PC(配置稍高)

内容来源 兼容Oculus DK1 DK2游戏

帧速 75Hz

开发公司:上海乐相科技有限公司 众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元

优势与特色: • 专属VR游戏开发包DeePoon SDK • 兼容开发者为Oculus DK1 DK2开发的

游戏 • 硬件条件要求较低, • 兼容设备广泛 • 可视角度大

劣势与短板: • 优质内容较少 • 通过众筹平台销售, 销售渠道过窄

来源:大朋头盔官网

Page 29: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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国内头戴式PC/主机 VR产品 蜂镜

主要参数内容

上市时间 即将上市

价格 众筹价格998元及以上

分辨率 5.9寸IPS屏幕,分辨率1920*1080,JDI 生产

可视角度 120°

适配设备 符合条件的PC(配置要求低)

内容来源 兼容国外同类产品VR内容源、官方论坛

帧速 60Hz

裸眼使用视力范围 0—800度

开发公司:北京维拓信息科技有限公司 众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得741,217元

优势与特色: • 兼容国外同类产品VR内容源 • 硬件条件要求较低,兼容设备广泛 • 可视角度大

劣势与短板: • 内容较少 • 缺乏专属平台和开发工具 • 销售渠道过窄 • 帧速低,画面卡顿明显

来源:蜂镜官网

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国内头戴式PC/主机 VR产品 Three Glasses

主要参数内容 Three Glasses

D1开发者版

Three Glasses D2开拓者(消费

者)版

上市时间 2015年8月下旬

价格 1999元(京东众筹) 2199元

分辨率 全高清屏幕1080*1920

5.5寸高清2K屏,分辨率为1440X2560

帧速 60HZ

可视角度 125° 110°

适配设备 符合条件的PC设备 符合条件的PC设备

重量 280g 246g

内容来源 8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR内容

主打功能 游戏娱乐、旅游参观

代表作品 动作冒险游戏《死亡扳机》和《装甲风暴》、休闲动作游戏《过山车》

开发公司:深圳市经伟度科技有限公司

众筹情况:第一代Three Glasses D1开发者版在京东众筹平台参与众筹,共筹得341,635元

销售情况:第二代Three Glasses D2开拓者版销售金额已达1,286,415元

Three Glasses D2开拓者版

来源:Three Glasses 官网

优势与特色: • 显示效果出众 • 适配设备广泛 • 做工精美 • 有专业的内容制作团队, • 运用领域广泛(如旅游参观

劣势与短板: • 帧速低,画面卡顿明显 • 价格较高

Page 31: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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头戴式VR产品

国内外头戴式VR产品的比较 国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方的特征

国内外头戴式VR产品的比较

维度 国内 国外

厂商 以初创小公司为主

面向本土市场

国际型大公司为主

面向国际市场

产品侧重 硬件开发以及节约成本 兼顾硬件开发和平台搭建,研发过程中投入成

本更多

产品技术含量 开发周期短

技术含量较低

开发周期长

技术含量高

价格 头戴式Mobile VR在几十到上百元之间

头戴式PC VR一般在五百到千元左右

头戴式Mobile VR一般在千元左右

头戴式PC VR一般要几千元(类似于游戏主机

价格)

内容来源 产品的内容平台多是官方论坛和普适应用,

差异性小,吸引力小

产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优

化,吸引力大

适配设备要求 适配设备广泛,对设备的要求低 适配设备较少,对设备的要求高

Page 32: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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VR/AR行业概况

VR产品研究

VR内容和商业模式分析

1 1

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VR行业发展趋势 4

5

6

AR产品研究

AR行业发展趋势

Page 33: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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模式一:电影公司与硬件厂商合作 代表作品:《环太平洋:贼鸥驾驶员》

电影公司有为电影大作推出周边游戏的传统。 目前很多VR游戏作品是由电影公司与硬件厂商合作,由电影公司制作相关电影的VR游戏,其中以平台独占内容为主,但也不乏少数跨平台内容。

电影 公司

硬件 厂商

通过公司资源

进行游戏、电影内容的开发

VR 设备

制造硬件

制定标准或SDK

《环太平洋:贼鸥驾驶员》

开发商 传奇影业

发布时间 2014年7月,圣迭戈动漫展

(未面市)

游戏类型 动作街机类游戏

游戏平台 Oculus 应用商店

是否平台独占内容 是

Page 34: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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模式二:游戏公司与硬件厂商合作 代表作品:《Edge of Nowhere》

《Edge of Nowhere》

开发商 Insomniac Games

发布时间 2015年6月12日,E3(未面市)

游戏类型 第三人称动作冒险类游戏

游戏平台 Oculus 应用商店

是否平台独占内容 是

游戏公司在任何平台都是游戏开发的主力军。 目前为VR产品开发游戏的大多是小型团队,大型游戏公司较少,处于准备状态。而硬件厂商HTC与游戏公司Valve合作开发的Vive集中了双方的优势资源,是该模式的强势代表。但目前未有大作公开。

制造硬件

制定标准或SDK

游戏 公司

硬件 厂商

游戏 公司

硬件 厂商

通过公司资源

进行游戏的开发

VR 设备

Page 35: I research 2015年中国vr-ar市场研究报告

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模式三:硬件厂商独自开发应用 代表作品:《3D播播》

硬件厂商一般为推广硬件设备,会开发与设备适配的应用。 这类应用以影音应用为主,差异性较小,对设备的兼容性较好。

游戏 公司 硬件 厂商

硬件 厂商

VR 设备

制造硬件

开发应用

《3D播播》

开发商 大相科技

发布时间 2015年5月

应用类型 影音游戏内容聚合应用

应用平台 安卓/iOS应用商店

是否平台独占内容 否

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模式四:内容公司独自开发应用 代表作品:《最后的荣耀1944》

部分虚拟现实内容提供商直接搭建消费级VR内容平台,为企业和消费者提供虚拟现实的解决方案。 小型公司则开发一些轻量级游戏影音内容,这些应用内容往往跨平台,与多种设备相兼容,效果较为粗劣。

制定SDK或搭建平台

开发应用

内容 公司

多款VR 设备

《最后的荣耀1944》

开发商 焰火工坊

发布时间 2015年5月(未面市)

游戏类型 抢滩登陆类冒险游戏

游戏平台 安卓应用商店

是否平台独占内容 否

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模式五:成人内容公司独自制作内容 代表公司: VirtualRealPorn、

借助之前的拍摄经验,成人内容公司在VR影音内容的制作上已相当成熟。 该模式并未改变成人内容的消费购买模式,而是在内容体验上产生差异化。 作为其中的代表公司, VirtualRealPorn借助定制摄像机和装备,创建了180°旋转式成人图片及视频的体验记录。

拍摄制作内容

消费者付费下载后观看

成人内 容公司

多款VR 设备

内容不仅支持三星Gear VR观看,VirtualRealPorn公司还是雷蛇OSVR的合作伙伴

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VR/AR行业概况

VR产品研究

VR内容和商业模式分析

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VR行业发展趋势 4

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AR产品研究

AR行业发展趋势

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VR行业目前面临的问题 硬件和内容都未取得行业性突破

硬件 短板

内容 短板

目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,

主要集中在:

屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕

屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ

可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感

轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感

交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然

眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴

尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:

专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品

现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别

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影响VR设备用户体验的因素

可视角度:与视野范围成正比

屏幕分辨率:与画面清晰度成正比

设备重量:与佩戴舒适度成反比

屏幕刷新帧速: 决定画面延迟的程度

交互方式:不会干扰沉浸体验

眩晕感:决定佩戴时长和舒适度

内容:内容丰富与否决定用户的使用时长

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VR行业发展趋势 产品形态分化和准入门槛提高

行业 趋势

产品 趋势

内容 趋势

机会点 大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势

随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点

VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化

行业标准逐渐形成,准入门槛抬高

依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰

硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势

更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高

由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发

VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动

PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专

业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容

Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、

电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进

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VR/AR行业概况

VR产品研究

VR内容和商业模式分析

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VR行业发展趋势 4

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AR产品研究

AR行业发展趋势

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头戴式AR产品 Google眼镜

主要参数内容

上市时间 2014年4月15日

价格 1500美元(美国,已停售)

分辨率 菱镜投影、640×360像素

重量 50公克

储存 16 GB闪存

交互方式 语音控制和触摸控制(触摸板)

内容来源 由第三方开发者制作的安卓应用

主打功能 地图服务、摄像

代表作品 Google Now、Google Maps

开发公司:美国谷歌公司于2012年4月发布 销售情况:谷歌于2014年4月15日于美国限时贩售Google眼镜,售价为1500美元。但随后不久,2015年1月15日,Google宣布将停止生产当前形式的Google眼镜,不过仍致力于产品的开发

优势与特色: • 拥有独立的CPU和GPU

等 • 优秀的交互方案 • 配备摄像头 • 运用场景广泛

劣势与短板: • 隐私问题 • 产品不成熟 • 价格昂贵

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头戴式AR产品 META 1 DEVELOPER KIT

主要参数内容

上市时间 2015年1月

价格 667美元

分辨率 960 x 540 (qHD)

可视角度 35°

交互方式 手势操作

内容来源 由第三方开发者制作的应用

开发公司:美国Meta 众筹情况:2013年,第一代产品在Kickstarter上众筹,共筹到了19万美元 融资情况:2013年获得YC融资,加入YC; 2015年1月完成2300万美元A轮融资

优势与特色: • 拥有独立的CPU和GPU等 • 配备摄像头 • 运用场景广泛

劣势与短板: • 隐私问题 • 产品不成熟 • 价格昂贵 • 视域极小

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头戴式AR产品 HoloLens 开发公司:微软 发布情况:在2015年1月21日公布,目前暂未明确上市时间 配置:采用先进的传感器、高清晰度的3D光学头置式全息透镜显示器以及环绕声音响系统

优势与特色: • 拥有独立的CPU和GPU等计算

机的核心配置 • 体感功能 • 运用场景广泛

劣势与短板: • 产品处于概念研发阶段,还

未投入消费市场 • 视域极小

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研发硬件、开发应用

根据效果调整硬件

AR内容生产模式

硬件发布商开发应用 已发布的AR产品还处于研发测试阶段,未形成成熟的内容生产模式。

硬件发布商根据硬件的研发进程自行开发应用、游戏等内容。

游戏 公司 硬件 厂商

硬件 厂商

AR 设备

微软开发的HoloLens版Minecraft

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VR/AR行业概况

VR产品研究

VR内容和商业模式分析

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VR行业发展趋势 4

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AR产品研究

AR行业发展趋势

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AR产品现实与前景展望

由于技术的限制,目前市面上没有任何一款成熟的面向消费者市场的AR产品。 AR产品开发对资金、开发人员、技术都有着极高的要求,所以目前只有像谷歌、微软这样的科技巨头才会涉足该领域。 一旦有成熟的AR产品推向消费者市场,可以在旅游、教育、医疗、建筑、设计、游戏等众多领域有着广泛的运用空间。

庞大资金 资深开发 高技术要求

工业设计 教育 建筑

高要求

未来的 广泛应用

娱乐

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AR行业发展趋势 由概念到现实

行业依旧被科技寡头所垄断

行业准入门槛保持较高的态势

行业 趋势

产品 趋势

内容 趋势

由概念产品逐步向消费级产品演进

技术进步让视域狭窄等问题得到改善,并带动产品价格逐步平稳降低

便携化将刺激更多用户在日常使用AR产品

社交、地图导航、智能查询等生活服务类应用不断发展

AR与建筑、设计、工业制造等工作领域的合作更加紧密

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