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文文文文文文文文文文 文文文文文文文文文文 Creative Content Korea Creative Content Korea 2003 2003 10 10 文文文文文文文文文文文 文文文文文文文文文文文

文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea

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文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea. 2003 年 10 月 韩国文化产业振兴院院长 徐 炳 文. 目录 -------------------------. Ⅰ. 基于内容的经济社会到来 Ⅱ. 什么是文化内容产业? Ⅲ. 文化内容产业的重要性 Ⅳ. 世界主要发达国家的动向 Ⅴ. 韩国文化内容产业的现状 Ⅵ. 文化内容产业的远景与 目标 Ⅶ. 韩国文化产业振兴院的作用. Content based Economy. Knowledge based Economy. Manufacturing based - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea

文化内容是未来竞争力文化内容是未来竞争力Creative Content KoreaCreative Content Korea

20032003 年年 1010 月月

韩国文化产业振兴院院长韩国文化产业振兴院院长 徐徐 炳炳 文文

Page 2: 文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea

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ⅠⅠ. . 基于内容的经济社会到来基于内容的经济社会到来

ⅡⅡ. . 什么是文化内容产业?什么是文化内容产业?

ⅢⅢ. . 文化内容产业的重要性文化内容产业的重要性

ⅣⅣ. . 世界主要发达国家的动向世界主要发达国家的动向

ⅤⅤ. . 韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的现状

ⅥⅥ. . 文化内容产业的远景与文化内容产业的远景与目标目标

ⅦⅦ. . 韩国文化产业振兴院的作用韩国文化产业振兴院的作用

目录 -------------------------

Page 3: 文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea

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创意性文化内容社会的到来创意性文化内容社会的到来 人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会

’80 年代( 软件 )

’80 年代( 软件 )

‘70 年代( 硬件 )

‘70 年代( 硬件 )

’90 年代( 信息通信网 )

’90 年代( 信息通信网 )

2000 年代 ( 文化内容 ) 2000 年代 ( 文化内容 )

Ⅰ. 基于内容的经济社会到来

< 技术发展的主流发生变化 >

Manufacturingbased

Economy

Knowledgebased

Economy

Contentbased

Economy

<Scott Ross: The Next Wave>

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Ⅱ. 什么是文化内容产业?

文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术( CTCT ),),并能够创造经并能够创造经济价值的文化商品。济价值的文化商品。 文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业

- 电影、游戏、动画、漫画、卡通(电影、游戏、动画、漫画、卡通( charactercharacter ))、音乐、互联网、音乐、互联网 // 移动内容、娱乐内移动内容、娱乐内容、 广播电视等等。容、 广播电视等等。

* * 美国以美国以娱乐业(娱乐业( Entertainment IndustryEntertainment Industry ))为主为主;;英国以英国以创造性产业创造性产业(( Creative Creative IndustryIndustry ))为主。为主。

文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术( CTCT ),),并能够创造经并能够创造经济价值的文化商品。济价值的文化商品。 文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业

- 电影、游戏、动画、漫画、卡通(电影、游戏、动画、漫画、卡通( charactercharacter ))、音乐、互联网、音乐、互联网 // 移动内容、娱乐内移动内容、娱乐内容、 广播电视等等。容、 广播电视等等。

* * 美国以美国以娱乐业(娱乐业( Entertainment IndustryEntertainment Industry ))为主为主;;英国以英国以创造性产业创造性产业(( Creative Creative IndustryIndustry ))为主。为主。

漫画漫画

创意力创意力

技术 (CT)技术 (CT)

电影电影

动画动画

互联网移动

互联网移动

广播广播

音乐音乐

游戏游戏

文化因素传统文化文化艺术生活方式

故事…

卡通卡通

娱乐娱乐

文化内容

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Ⅲ. 文化内容产业的重要性

20022002年年

世界市场世界市场11 兆兆 3,7003,700 亿美元亿美元

世界市场世界市场11 兆兆 3,7003,700 亿美元亿美元

20062006 年年

世界市场世界市场11 兆兆 11,000,000 亿美元亿美元

世界市场世界市场11 兆兆 11,000,000 亿美元亿美元

国内市场国内市场150 亿美元

国内市场国内市场150 亿美元

1.1. 高增长产业高增长产业

国内市场国内市场690 亿美元

国内市场国内市场690 亿美元

世界经济及其文化内容市场增长率展望(2002~2006)

5.25.2%%3.2%

世界经济 文化内容

5.5%

文化内容

21.1%21.1%

国内经济

国内经济及其文化内容 市场增长率展望(1999~2003)

Page 6: 文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea

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2.2. 市场规模较大的产业市场规模较大的产业

主要制造业主要制造业 主要文化内容产业主要文化内容产业区分 世界市场规模 区分 世界市场规模

造船 460 动画 750

半导体 1,390 游戏 1,704

(存储器) (249) 电影 677

TFT/LCD 144 音乐 337

数字家电 381 卡通 1,220

钢铁 4,915 广播电视 1,780

< 2001< 2001 年主要制造业与文化内容产业的市场规模对比年主要制造业与文化内容产业的市场规模对比 >>

(单位:亿美元)

※ 参考:日本动画市场- 2002 年日本动画在美国的市场规模约为 43 亿 5000 万美元,约为日本对美国钢铁出口额的 4 倍。

Ⅲ. 文化内容产业的重要性

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3. 3. 可创造高附加价值的产业可创造高附加价值的产业 销售利润率较高的高收入产业 (High Risk, High Return)

4.4. 具有较大的文化、经济波及效果的产业具有较大的文化、经济波及效果的产业 对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出

积极贡献。

提升国家形象

提升国家形象

增加对出口国文化的

关注

增加对出口国文化的

关注

购买出口国商品

(服装类、家电等)

购买出口国商品

(服装类、家电等) 直接访问

( 观光 )

直接访问 ( 观光 )

文化内容出口(电影、动画等)文化内容出口

(电影、动画等)

5.5. 便于进入海外市场的产业便于进入海外市场的产业 语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。

※ 2001 年日本的世界市场份额:漫画 (62% )、游戏( 41.2% )、唱片 (15.6%) 。

Ⅲ. 文化内容产业的重要性

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主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业

美国•世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。•占美国总出口额的 13% 。•媒体娱乐产业增长率为 6.5% ,经济增长率为 3.6%(’96~’01) 。

日本•日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国•在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。•于 2001 年 1 月,制定并实行政府层面上的 e-Japan 战略

英国

• 于 2000 年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。

(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团)• 将该产业销售额目标制定为 GDP 的 10% ,占全体雇佣人数的 5% ( 132 万名)。

Ⅳ. 世界主要发达国家的动向

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Ⅴ. 韩国文化内容产业的现状

(单位:亿韩元)

韩国文化内容产业的市场规模韩国文化内容产业的市场规模2002 年韩国文化内容产业的主要市场规模约为 18 兆 8000亿韩元。 2002 年韩国文化内容产业的主要市场规模约为 18 兆 8000亿韩元。

分类 市场规模 备注广播电视 73,000

卡通 52,771 消费市场为准

游戏 34,026 消费市场为准

电影 6,327

漫画 6,033 消费市场为准动画 3,650 消费市场为准唱片 2,861

移动内容 2,580

VIDEO,DVD 7,140

合计 188,388

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地方文化内容产业群及其促进机构地方文化内容产业群及其促进机构

地区 主要产业领域

富川 漫画、动画、游戏

大田 影像、游戏

全州 数字影像、声音文化内容

光州 特殊影像、设计、卡通

济州 影像、数字内容

釜山 电影、游戏

大邱 在线游戏、移动内容

青州 教育娱乐、游戏

春川 动画

京畿数字 ART HIVE 综合支援中心

春川文化产业支援中心

青州文化产业支援中心

釜山信息产业振兴院

大田尖端文化产业支援中心

大邱数字产业振兴院

全州信息影像振兴院

木浦文化产业支援中心

济州知识产业振兴院

光州信息文化产业振兴院

Ⅴ. 韩国文化内容产业的现状

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韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的现状

• 韩国文化内容产业的全球市场份额约为 1.5%

• 少数发烧友为主,缺乏企划、创作、营销领域的优秀人才

• 薄弱的资本实力和流通渠道

• 中小企业为主,尚无大企业

• 因成功事例的缺少,尚未形成投资结构的良性循环

• 国民对下一代战略产业发展可能性缺泛共感

Ⅴ. 韩国文化内容产业的现状

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Ⅵ. 文化内容产业的远景与目标

实现成为创意性文化内容产业强国(五大生产国) (Creative Content Korea)

培育成下一代国家战略产业

实现成为创意性文化内容产业强国(五大生产国) (Creative Content Korea)

培育成下一代国家战略产业

远景 (VISION)

世界市场份额: 1.5% 5% (150亿美元) [710亿美元 ]

海外出口额: 5亿美元 100亿美元

世界市场份额: 1.5% 5% (150亿美元) [710亿美元 ]

海外出口额: 5亿美元 100亿美元

2007 年实现目标

2002 年 2007 年

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树立文化内容产业政策树立文化内容产业政策

文化内容的国际交流及其联盟文化内容的国际交流及其联盟

支援参加国际展览会以及开拓海外市场支援参加国际展览会以及开拓海外市场- 运营东京、北京、洛杉矶、伦敦等代表处

专业人才的培养及其支援专业人才的培养及其支援- 运营专家培训项目及在线文化内容培训班

Ⅶ. 韩国文化产业振兴院的作用

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谢谢

韩国文化产业振兴院韩国文化产业振兴院