24
1 Innovation & entreprenørskab i undervisningen - med computerspil Spilskole dk

Innovation i undervisningen - med computerspil

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Hæfte udviklet med støtte fra Fonden for Entreprenørskab.

Citation preview

Page 1: Innovation i undervisningen - med computerspil

1

Innovation & entreprenørskab i undervisningen

- med computerspil

Spilskole dk

Page 2: Innovation i undervisningen - med computerspil

2

Indhold

2 ‑ Forord3 ‑ Introduktion4 ‑ Begreber under lup4 ‑ Innovation5 ‑ Entreprenørskab

6 ‑ Innovation i undervisningen7 ‑ Inspiration til innovation8 ‑ Innovativt undervisningsdesign?

9 ‑ Konkrete forløb9 ‑ Nye måder at lære på12 ‑ Global Conflicts14 ‑ Spiludvikling15 ‑ Grundskolen 18 ‑ Ungdomsuddannelserne

21 ‑ Afrunding23 ‑ Referencer24 ‑ Om projektet

ForordVi har begge gennem en årrække udforsket mulighederne for at styrke undervisningen ved at inddrage forskellige former for computerspil.

Gennem dette arbejde har vi jævnligt iagttaget, hvordan eleverne i deres engagerede interaktion med spillet og ikke mindst hinanden får praktisk kendskab til innovative tankemønstre og ved produktion af spil også udvikler iværksætterkompetencer.

Med dette hæfte håber vi at belyse, hvordan man konkret kan inddrage computerspil i undervisningen for at understøtte og styrke børn og unges innovative kompetencer og forståelse for entrenørskab.

God læselyst,

Ella MyhringMathias Poulsen Publiceret på tryk og web, maj 2011

Page 3: Innovation i undervisningen - med computerspil

3

Introduktion

Man kan af og til blive helt rundtosset hvis man kigger på alle de buzzwords, der flyver om ørerne på os. Nogle er vigtige, andre er mindre vigtige, og det er nødvendigt løbende at sortere i dem. Blandt de mest udbredte og sejlivede af disse termer finder vi begrebet ”innovation”, som vi er nødt til at forstå og forholde os til.

Dette understreges af, at regeringen med deres ”Globaliseringsstrategi” for alvor har sat innovation på dagsordenen i hele Danmark, idet det hedder at:

“Hvad produktion var for industrisamfundet, er innovation for vidensamfundet”

Lars Kolind

Vores evne til løbende at udvikle, producere og markedsføre nye varer og ydelser er afgørende for Danmarks konkurrencekraft. Overalt i samfundet skal vi være innovative og omsætte nytænkning til værdi. Det gælder både i virksomhederne og i den offentlige sektor.

Ingen kan altså undsige sig; vi skal alle ”være innovative og omsætte nytænkning til værdi”. Det er desuden ikke bare et spørgsmål om innovation, for vi skal også være ”entreprenante”, som det hedder i regeringens ”Strategi for uddannelse i entreprenørskab”:

Vores fremtidige konkurrenceevne styrkes af, at vi gennem vores uddannelsessystem stimulerer de studerendes evner til at tænke nyt, se muligheder og omsætte ideer til værdi eller med andre ord at være entreprenøriel . Vi skal i Danmark ikke blot være veluddannede, men også entreprenørielle.

Page 4: Innovation i undervisningen - med computerspil

4

Udfordringen kan dog være, at ”innovation” og ”entreprenørskab” er diffuse og luftige begreber, der ikke uden videre forklarer sig selv. Mange vil – med god grund – spørge sig selv hvad innovation egentlig betyder? Hvordan skal vi ”være innovative”? Og måske endnu mere vanskeligt – hvordan skal vi hjælpe eleverne til at være innovative og entreprenante?

Hvis det skal give mening at arbejde med innovation og entreprenørskab, så er vi nødt til at være nogenlunde enige om, hvad det er vi taler om. Derfor tager vi i dette afsnit et kig på, hvordan henholdsvis ”innovation” og ”entreprenørskab” omtales og beskrives, og foreslår på den baggrund

”arbejdsdefinitioner”. Vi foretager ikke nogen gennemgribende analyse af begreberne, men blot en generel introduktion som en fælles referenceramme. Hvis du gerne vil et spadestik dybere anbefaler vi, at du tager et kig i litteraturlisten bagest i hæftet.

Innovation

Innovation bliver i mange tilfælde forstået som nærmest lig med “nytænkning”, men det er ikke helt dækkende.

Lad os derfor se på et par definitioner, der udvider den gængse forståelse. Først kan vi vende blikket mod OECDs såkaldte “Oslo Manual”, der sætter fokus på innovation. Heri defineres innovation således:

An innovation is the implementation of a new or significantly improved product (good or service), or process, a new marketing method, or a new organisational method in business

Begreber under lup

Page 5: Innovation i undervisningen - med computerspil

5

Entreprenørskab

“Innovation is the specific instrument of entrepreneurship...the act that endows resources with a new capacity to create wealth.”

Peter Drucker

Som management-guruen Peter Drucker peger på, så er der en nær sammenhæng mellem innovation og entreprenørskab, idet innovation er en slags “underkategori” til entreprenørskab. På samme måde beskrives fænomenet i strategien for entreprenørskab på videregående uddannelser, der peger på at entreprenørskab består af tre komponenter:

• Innovation• Intraprenørskab - innovation i

eksisterende virksomheder• Iværksætteri - etablering af

virksomhed

practices, workplace organisation or external relations

Denne definition minder lidt om den, vi finder i publikationen “Entreprenørskab i de videregående uddannelser”, hvor innovation beskrives som:

Nyskabelse med forretningsøjemed/med værdiskabelse i bredere forstand for øje, altså en proces, hvor man sermuligheden, får en idé, gennemfører den, og ideen skaber værdi.

Hvis vi ser samlet på de to definitioner, så dækker innovation over A) udvikling og implementering af B) nye varer/tjenester/processer med C) værdiskabelse for øje.

Sagt med andre ord, nytænkning er ikke tilstrækkeligt; man skal kune få idéer, javist, men altså også føre dem ud i livet.

Page 6: Innovation i undervisningen - med computerspil

6

Entreprenørskab består altså i høj grad af en kombination af evnen til at skabe innovation (i bred forstand) og evnen til at realisere innovationen i form af intreprenørskab eller i yderste konsekvens ‑ iværksætteri. Lad os en sidste gang se på ”Strategi for uddannelse i entreprenørskab”:

Uddannelse i entreprenørskab gør den enkelte i stand til at skabe værdi ved at starte nye aktiviteter eller forbedre eksisterende aktiviteter, ved at tænke selvstændigt, håndtere usikkerhed, identificere og udnytte nye muligheder, samt ved at sætte sig ambitiøse mål og nå dem.

Innovation i undervisningen“Innovation can be challenging and hard work, yet the rewards are plentiful. To innovate requires willingness to try new approaches, and this can lead to ‘failures’, but if innovation is seen as an iterative and ongoing process rather than a one‑off activity, much can be learnt and shared from these setbacks. Ultimately the consequences of failing to innovate are far more serious: an education system that becomes outdated and fails to provide relevant educational experiences for learners”

Citatet fra Futurelab (som jo i øvrigt har det meget passende slogan “innovation in education) er selvfølgelig først og fremmest endnu en understregning af, at behovet for innovation er stort

Page 7: Innovation i undervisningen - med computerspil

7

og voksende. Det er dog endnu mere interessant at forfølge pointen om, at arbejdet med innovation i undervisningen bør betragtes som en løbende proces, hvor det i den grad er tilladt at fejle.

Selvom vi selvfølgelig ikke skal lukke øjnene for prøver, tests og eksamener,

så forudsætter innovation ikke desto mindre, at vi skaber et rum for fejltagelser og risikovillighed. Uden et sådant rum har innovationen utroligt vanskelige vilkår. Det gælder både for vores elever og studerende, der helst skal have en fornemmelse af, at det er helt ok at fejle, når bare man bruger det refleksivt fremadrettet. Det gælder imidlertid

i mindst lige så høj grad for os selv som lærere og undervisere. Vi skal

turde sætte os selv på spil, tage chancer og udvise eksemplarisk risikovillighed. Hvis ikke vi tør, hvordan skal vi så skabe inspiration til innovation?

Inspiration til innovation

Students will not learn to be innovative unless teachers themselves are models of innovation

Professor David Hargreaves

Fakta

Når vi arbejder med innovation og entreprenør‑skab i undervisningen, så sker det selvfølgelig med afsæt i de formelle krav, hvor man kan læse følgende:

Grundskolen

Fundamentet for en stærk selvstændighedskultur skal lægges allerede i folkeskolen. Ikke ved at sætte nye fag på skemaet, men ved at arbejde innovativt inden for de eksisterende fag

Ungdomsuddannelserne

Uddannelsen skal tillige udvikle elevernes kreative og innovative evner samt deres kritiske sans.

Page 8: Innovation i undervisningen - med computerspil

8

Som Hargreaves peger på, så er det helt essentielt, at vi som lærere tør være rollemodeller. Lærerne er centrale gatekeepere for eleverne, idet man som lærer nødvendigvis må gå forrest og vise viljen til innovation.

Det kan man selvfølgelig gøre på mange måder afhængig af temperament, erfaring og personlige præferencer, men uanset hvad må man søge innovation med fokus på værdiskabelse; værdi i form af bedre, mere tidssvarende og relevant undervisning.

Innovativt undervisningsdesign?

Man kan desværre ikke uden videre sætte lighedstegn mellem computerspil og innovation i den forstand, at computerspil i undervisningen ikke automatisk styrker elevernes innovative evner. Det er altså ikke sådan, at bare fordi man hiver computerspil ind i klasseværelset, så er der tale om innovation, og eleverne bliver heller

ikke nødvendigvis mere innovative. Det skyldes dels, at innovation jo altså må forstås som andet og mere end “bare” at gøre noget nyt, dels at computerspil sagtens kan “tvinges” ind i de eksisterende undervisningskonventioner.

Det helt afgørende er derfor, at det ikke handler om bare at finde de mest innovative og kreative spil (eller teknologi i det hele taget), men om at designe den rette kontekst omkring teknologien. Teknologi gør ikke noget “af sig selv”, men kan med de rette spørgsmål understøtte specifikke faglige mål.

Som underviser bør man derfor se sig selv som “didaktisk designer”, der på kreativ vis iscenesætter og didaktiserer” teknologien.

Didaktisk design

Teknologi

K

ontekst

Page 9: Innovation i undervisningen - med computerspil

9

Konkrete forløbPå de følgende sider vil vi præsentere forløb med computerspil som omdrejningspunkt.

Det vil sige, at vi først og fremmest beskriver hvordan computerspil kan bruges i faglige forløb i undervisningen, hvor man samtidig adresserer behovet for at udvikle elevernes ”innovative og entreprenørielle” evner.

Alle eksemplerne er taget fra konkrete forløb, som vi har afprøvet på forskellige måder. Der er ikke tale om fuldstændige beskrivelser, da det er vigtigt at være opmærksom på, at man altid må tilpasse hvert forløb til den konkrete situation, relevante faglige mål osv. Flere steder henviser vi endvidere til software, uddybende artikler og konkrete undervisningsbeskrivelser.

Nye måder at lære på

Vi har de senere år iagttaget et stort og voksende fokus på, hvordan computerspil på forskellige måder kan understøtte læringsprocesser på anderledes og i nogle tilfælde mere effektive måder, end traditionelle læremidler. Det at bruge spil som facilitator for læring beskrives ofte som “game based learning”. Her handler det om at bruge spil som et egentligt læringsredskab, der tilbyder nye muligheder og udfordrer opfattelsen af læring og undervisning.

En af computerspillenes absolutte styrker i et læringsperspektiv er deres evne til at gøre fjerne fænomener, koncepter og situationer konkrete, levende, og nærværende for spilleren. Når man spiller et computerspil lærer man det, der skal til for at klare de udfordringer, man bliver mødt med, og i sidste instans vinde over spillet. Udfordringerne er konkrete, og derfor falder det i de fleste spil

Page 10: Innovation i undervisningen - med computerspil

10

helt naturligt at spille, lære, opstille og afprøve hypoteser, forbedre sig, revidere tilgangen og ‑ slutteligt ‑ overvinde en bestemt udfordring eller hele spillet.

Det er også helt almindeligt, at man påtager sig en bestemt rolle (købmand, journalist, byplanlægger, og den mest udbredte ‑ soldat/kriger) og må derfor bestræbe sig på at sætte sig i andres sted, se spillets verden og udfordringer fra denne nye position og tænke i overensstemmelse med den pågældende “rolle”.

Det er også det, David Williamson Shaffer taler om, når han udvikler sine “epistemic games” ‑ spil, der tvinger os til at se på verden på en bestemt måde og oftest i overensstemmelse med en bestemt profession.

Når spil anvendes på denne måde giver det eleverne mulighed for at udforske problemstillinger på en mere konkret måde, og i et “rum”, hvor man har mulighed for at eksperimentere uden risiko for livstruende eller på anden måde uhensigtsmæssige konsekvenser. Dermed kan man altså understøtte den risikovillighed, som er en så afgørende forudsætning for innovation.

Endelig viser vores erfaringer at relationen mellem lærer og elever bliver udfordret på en positiv måde, idet læreren ikke længere behøver fremstå som den alvidende, der skal lære eleverne alting. Processen tager snarere form som et samarbejde, hvor

Epistemic games recreate in game form the things that people do in the real world to learn to think in innovative and creative ways about problems that matter

David Williamson Shaffer

Page 11: Innovation i undervisningen - med computerspil

11

eleverne måske er gode til at spille spillet, mens læreren med sin faglighed kan styrke elevernes refleksion og sætte spiloplevelsen i perspektiv.

Computerspil kan altså være med til at skubbe til undervisningens rodfæstede konventioner, og det er i høj grad fremmende for elevernes lyst og evne til innovation.

Både fordi man på den måde anskueliggør, at der altid er flere måder at gøre tingene på, flere sandheder, og fordi ligeværdighed og aktiv deltagelse må være centrale forudsætninger i innovationsprocesser.

Når man gerne vil bruge computerspil til at understøtte specifikke faglige læringsprocesser er det selvfølgelig

vigtigt, at man vælger spil, der er relevante i form og indhold. Der findes mange forskellige typer af spil, men overordnet kan man skelne mellem fire kategorier:

• Dedikerede læringsspil• Kommercielle spil• Udvikling af spil• Design af undervisning som spil

De dedikerede læringsspil er spil, der er udviklet specifikt til at understøtte læring, og derfor er det ofte ret tydeligt, hvordan disse spil kan opfylde specifikke læringsmål. Læringsspil har generelt et lidt blakket ry, ikke mindst fordi mange af de såkaldte “edutainment”‑spil ikke fungerer specielt godt som spil. Efterhånden ser vi dog flere og flere interessante spil i denne kategori, og de er bestemt værd at holde øje med.

I kontrast til læringspillene står de

På opdagelsesrejse i spillets verden

Page 12: Innovation i undervisningen - med computerspil

12

kommercielle underholdningstitler, der ikke direkte er tiltænkt en rolle i en læringssammenhæng. Alligevel kan mange af disse spil meningsfuldt anvendes i undervisningen, når de berører relevante problemstillinger som fx Patrician og lignende strategispil, der foregår i en historisk kontekst.

At arbejde med spil i undervisningen kan også foregå ved at lade eleverne udvikle deres egne spil, hvilket aktiverer en lang række færdigheder og kompetencer.

Endelig ser vi tendenser i retning af, at man ikke direkte inddrager eller udvikler spil, men i stedet forsøger at tilrettelæge sin undervisning på måder, der minder om spil og den måde, hvorpå man fx løser en række konkrete problemer for at nå et bestemt mål.

I dette hæfte inddrager vi et dedikeret læringsspil i form af “Global Conflicts”‑serien, og

efterfølgende fokuserer vi på elevernes udvikling af deres egne spil, og de kompetencer der relaterer sig hertil.

Global Conflicts

Et spil ‑ eller rettere en spilserie ‑ som vi har inddraget i forskellige sammenhænge er den danskudviklde “Global Conflicts”‑serie. Her er temaet ‑ som navnet antyder ‑ mange af de konflikter, som finder sted rundt omkring i verden. Det bliver spillerens opgave at rejse rundt for at udforske og forsøge at løse forskellige problemer. Spilleren

Global Conflicts: Latin America

Page 13: Innovation i undervisningen - med computerspil

13

træffer løbende forskellige valg, som har indflydelse på den videre færd, og man skal med sine valg forsøge at belyse de pågældende problemstillinger (fx religion, outsourcing, nepotisme, korruption, børnearbejde osv.) så nuanceret og alsidigt som muligt. Her arbejdes tydeligt med “rolle‑aspektet”, idet man skal forsøge at tænke og handle som den karakter, man styrer i spillet.

Som spiller øver man sig i at se situationer og problemstilinger for sig, at følge processen fra beslutning over handling til konsekvens og at omstille sin måde at arbejde og løse problemer ‑ alt sammen essentielle ingredienser i innovationsprocesser.

Uanset hvad man ønsker at opnå med et spil som dette, så er det afgørende at man placerer spillet i en relevant undervisningskontekst. Spillet skal ikke bare stå alene, men suppleres med andre redskaber/medier, danne grundlag for arbejde uden for spillet og indgå i kritiske, perspektiverende diskussioner.

I et konkret forløb har vi taget udgangspunkt i, at man i spillet “Global Conflicts: Latin America” rejser rundt som journalist i Latin Amerika. Forløbet indledes med en introduktion til emnet, inden eleverne spiller en eller to missioner i spillet. Allerede på dette tidspunkt har de fleste fået en god fornemmelse for centrale problemstillinger, og en klassediskussion vil derfor ofte opleves som meget energisk og med mange deltagere.Som afslutning er det oplagt at lade eleverne foretage research til en artikel med udgangspunkt i én eller flere problemstillinger fra spillets verden.

Se mere omfattende beskrivelse af undervisningsforløb med Global Conflicts: Latin America: http://kortlink.dk/google/8ztr

Læs artikel om projektet i Gymnasieskolen: http://kortlink.dk/gymnasieskolen/8zts

Page 14: Innovation i undervisningen - med computerspil

14

Spiludvikling

Som spilteoretiker, spildesigner og medstifter af den spilbaserede New Yorker‑skole Quest‑to‑Learn, Katie Salen peger på i citatet ovenfor, så er der behov for mange færdigheder og kompetencer, når der skal udvikles spil, og det er derfor også oplagt at tænke tværfagligt ‑ ikke mindst fordi verden er et tværfagligt sted. Samtidig skaber spiludvikling

helt uundgåeligt et skarpt fokus på innovation i bred forstand: Computerspil

udvikles på baggrund af en eller flere idéer, der forfines og beskrives inden der udvikles et (digitalt) produkt, som skal markedsføres og dermed skabe værdi ‑ i form af fx indtægter til udvikleren og/eller gode oplevelser for spilleren. Der bliver i høj grad trukket på elevernes

kreativitet, men samtidig også på deres kommunikative kompetencer og deres evne til at tilrettelægge og dokumentere processer af varierende omfang.

Når man udvikler spil får man desuden en fornemmelse af, at man faktisk er i stand til at skabe noget, og at man selv

Ideudvikling Målgruppeanalyse Spiludvikling

Game design as a domain of professional practice involves a rich array of knowledge and skills. Knowing how to put together a successful game involves system‑based thinking, iterative critical problem solving, art and aesthetics, writing and storytelling, interactive design, game logic and rules

Katie Salen

Page 15: Innovation i undervisningen - med computerspil

15

har indflydelse på proces og resultat. Det er ikke alene en stor tilfredsstillelse, men udfordrer også den problemstilling, Seth Godin peger på ‑ at for mange mennesker ikke ser sig selv i stand til at skabe og ændre verden.

Grundskolen

Hvis man vil lave noget der ligner de gigantiske spil, som mange elever spiller i fritiden, så kræver det mere, end vi nogensinde kommer til at kunne

gabe over i undervisningen. Mindre kan heldigvis gøre det, og der findes adskillige programmer, hvor man kan udvikle ganske fine spil helt uden at kunne programmere.

Vi har beskæftiget os særligt indgående med programmet “Mission Maker” fra engelske Immersive Education. Mission Maker er bygget op omkring et relativt intuitivt drag ‘n’ drop interface, hvorfra man kan bygge sine

baner op i 3d‑grafik. I flere tilfælde har vi set børn lave spilbare baner med Mission Maker i løbet af få timer, men det kan alligevel godt betale sig at bruge lidt længere tid. Selvom det

Spiltest Proces‑dokumentation

Markedsføring & salg

Most people don’t believe they are capable of initiative.

Most people have been brainwashed into believing that their job is to copyedit the world, not to design it.

Seth Godin

Page 16: Innovation i undervisningen - med computerspil

16

er fascinerende for eleverne at være i stand til at udvikle spil ‑ og ikke mindst spille hinandens ‑ så er de færdige spil imidlertid sjældent nær så interessante som selve processen, hvor man har mulighed for at komme vidt omkring. Vil du fx fokusere på idéudvikling, på historiefortælling, på selve udviklingsprocessen, på dokumentation, på brugertest, på markedsføring og salg af det færdige spil ‑ eller er der tid til at gå gennem hele processen, og dermed styrke elevernes forståelse for hele innovationsprocessen.

For de fleste elever er det en rigtig sjov og spændende oplevelse, hvor de lærer noget om, hvordan systemer ‑

computerspil ‑ fungerer, og giver dem en reel følelse af, at de på egen hånd har skabt noget af reel værdi.

Mission Maker er flere gange brugt i konkrete projekter på Højby Skole, hvor eleverne begejstret har udviklet et utal af fantasifulde spil. Det er tit sket med danskfaget som ramme, og har taget udgangspunkt i de formuleringer i

Alternativer til Mission Maker

Scratchhttp://scratch.mit.edu/

Koduhttp://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx

Game Makerhttp://www.yoyogames.com/gamemaker/

Se også skotske Consolarium: http://kortlink.dk/org/8mvv

Page 17: Innovation i undervisningen - med computerspil

17

Fælles Mål, der fokuserer på kendskabet til “andre udtryksformer”. De konkrete faglige mål bindes altså på et kendskab til computerspil, til relevante genrer, til fortælleformer, relationer til andre medier og mere af samme skuffe. Samtidig kan vi se, hvordan eleverne styrker deres “entreprenørielle kompetencer”,

idet de jo gennemfører en konkret udviklingsproces fra start til slut.

De involverede lærere oplever et stort engagement, og en lyst til at nå de faglige mål gennem arbejdet med spiludvikling. Eleverne bliver stillet over en konkret opgave, som betyder noget for dem, og som giver dem en værdsat mulighed for at selv at påvirke forløbet og undervisningssituationen.

Se en undervisningsbeskrivelse til et forløb med Mission Maker:http://kortlink.dk/google/8ztu

Læs mere om et konkret projekt og prøv udvalgte spil: http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/elevspil.html

Se også dette spændende nordiske projekt: kortlink.dk/8dw5

Page 18: Innovation i undervisningen - med computerspil

18

Ungdomsuddannelserne

Hvor vi til grundskolen anbefaler, at man anvender software, der ikke kræver omfattende tekniske forudsætninger, så har vi i flere tilfælde oplevet, at man på ungdoms‑uddannelserne kan tage skridtet videre. Det kan man gøre ved at arbejde med mere avanceret software, der igen tillader mere komplekse spil. Man kan naturligvis også bruge de mere tilgængelige “game authoring tools”, og så i stedet arbejde mere med de relevante færdigheder og kompetencer.

Hvis man har modet til det, kan man fx bruge den danske “spilmotor” (engelsk “game engine”) Unity3D, som findes i en gratis udgave, og som tillader udvikling af alt fra ret simple spil til ganske komplekse produktioner.

De grundlæggende principper og kompetencer i fokus er de samme som beskrevet i afsnittet om grundskolen, men med gode muligheder for at øge

niveauet og fx udforske nye måder at udvikle, udvælge og raffinere idéer, gå mere i dybden med metoder til målgruppe‑analyse, arbejde med kreative redskaber til moodboards og concept art eller anvendelse af retorikkens greb ved tilrettelæggelse af markedsføringskampagner.

Hent Unity3D:http://unity3d.com/unity/download/

Unity Supporthttp://unity3d.com/support/

Tutorials fra 3D Buzzkortlink.dk/3dbuzz/8muu

Page 19: Innovation i undervisningen - med computerspil

19

På dette niveau kan man også introducere idéen om “games with a purpose” eller “serious games”, der udvikles for at løse problemer, ændre folks politiske holdninger eller anspore til adfærdsændringer. Kan eleverne udvikle spil ‑ eller spilkoncepter ‑ der løser eller forholder sig til aktuelle problemstillinger?

Både i grundskolen og på ungdomsuddannelserne gælder det, at man med fordel kan gennemføre udviklingsprojekter i tværfaglige forløb, der ideelt både inddrager naturvidenskabelige fag, sprogfag og kreative fag. Man bør desuden ‑ i lighed med spilindustrien ‑ betragte spiludvikling som kollaborative processer, hvor man indgår i tæt i

samarbejde med andre, udfylder forskellige roller og supplerer hinandens styrker og svagheder.

Det er mange af disse overvejelser, der ligger bag det arbejde, man laver på GameIT College i Grenå.

Med en HTX‑uddannelse som ramme arbejder eleverne intenst med spiludvikling, og stifter bekendtskab med professionelle redskaber som det nævnte

Når vi laver projekter hvor vi udvikler spil, lærer vi en masse om vores egne kompetencer, om at samarbejde med andre og ikke mindst om planlægning! Vi arbejder med forskellige planlægningsmetoder og lærer hvordan man styrer et projekt, evner som vi helt sikkert kan bruge udenfor skolen også.Signe Garske Termansen, GameIT College

Page 20: Innovation i undervisningen - med computerspil

20

Unity3D, 3D Studio Max og Photoshop. Gennen en række forløb får eleverne mulighed for at øve sig med udvikling af spil til både PC og smartphones. For at skabe en mere autentisk situation udspiller mange af disse forløb sig i et tæt samarbejde med eksterne “kunder”, der efterspørger spil til konkrete problemstillinger. I et tilfælde var det Djurslands Museum, der ønskede at tiltrække flere unge som besøgende på museet. Der blev udviklet en lang række spil, som på forskellig vis repræsenterede udstillinger på museet, og forløbet gav eleverne en fornemmelse af, hvordan det er at skulle levere

et konkret produkt til en reel kunde:

Det er fedt, at vi arbejder sammen med en rigtig virksomhed. Det er lidt mere ligesom ude i det rigtige liv. Der får man jo ikke bare lov til at lave sit eget spil, der arbejder man for nogen. Det er fedt at få den fornemmelse, at man faktisk gør det for nogen, at man egentlig har fået et job.

Elev på GameIT College

Se mere om det beskrevne udviklingsforløb på EMU’en: http://kortlink.dk/emu/8muv

Kampen om Grenå

Page 21: Innovation i undervisningen - med computerspil

21

AfrundingDet er ikke tanken, at vi med dette hæfte har løst alle udfordringer og nedbrudt alle barrierer for arbejdet med innovation og entreprenørskab. Det er derimod vores forhåbning, at vi har vist nogle måder at udfordre traditionerne, og bruge computerspil til at åbne op for nye måder at arbejde – og samarbejde – på.

Vi kan kun opfordre til, at man begynder at medtænke computerspil, når man tilrettelægger sin undervisning. Der er

et utal af forskelligartede muligheder, og det bliver ikke mindre interessant af, at man på en og samme tid og relativt ubesværet kan arbejde med fag‑faglige mål (fx dansk, historie), overfaglige kompetencer (samarbejde, kommunikation, proceshåndtering), it‑kompetencer & digital dannelse samt selvfølgelig innovation og entreprenørskab. Det er altså muligt at få et væld af færdigheder og kompetencer til at spille sammen og gribe ind i hinanden på måder, der bryder faggrænser og traditionelle opfattelser af, hvordan læring foregår i skolen.

Page 22: Innovation i undervisningen - med computerspil

22

Det afgørende er, at man altid gør sig klart, hvad man ønsker at opnå og på det grundlag træffer sine beslutninger om, hvordan man vil inddrage computerspil i processen.

Når det er sagt, så er der bare tilbage at kaste sig ud i det. Det er slet ikke så skræmmende, som det måske lyder ‑ og skulle alting ikke forløbe helt efter planen, så skal det bare ses som udtryk for en nødvendig risikovillighed, der i sig selv kan inspirere eleverne til at turde være innovative. Vi vil her på falderebet

endda vove den påstand, at hvis alt faktisk går efter planen, så har planen formentlig ikke været specielt innovativ, men måske snarere en videreførelse af gamle vaner.

Vi må alle være villige til at forlade den faste grund under fødderne fra tid til anden; det er ikke så farligt, som det måske føles de første par gange, og de fleste vil opleve det som umanerligt tilfredsstillende.

Failure is instructive. The person who really thinks learns quite as much from his failures as from his successes.

John Dewey

Page 23: Innovation i undervisningen - med computerspil

23

• Duus,Valdemar(2009):Entreprenørielmestringsomfokusområde,hentetfrahttp://bit.ly/bFC5x5• MinisterietforVidenskab,UdviklingogTeknologi,Kulturministeriet,Undervisningsministeriet&

Økonomi-ogErhvervsministeriet:Strategiforuddannelseientreprenørskab,hentetfrahttp://bit.ly/cwYyRl

• OECD(2005):OsloManual,hentetfrahttp://bit.ly/h1tAOu• Regeringen(2006):Fremgang,FornyelseogTryghed-StrategiforDanmarkidenglobaleøkonomi,

hentetfrahttp://bit.ly/9tqny9• Selvstændighedsfonden(2008):EntreprenørskabIUndervisningen,hentetfrahttp://bit.ly/a2qAwx• Sutch,Dan&Rudd,Tim&Facer,Keri(2008):Promotingtransformativeinnovationinschools-a

Futurelabhandbook,hentetfrahttp://bit.ly/LzOrS• Undervisningsministeriet(2006):Entreprenørskabidevideregåendeuddannelser,hentetfrahttp://

bit.ly/hKBFlL

Referencer

Billeder

• Side1:DaveDiBiase,http://www.sxc.hu/profile/davdibiase

• Side3:Leonardini,http://www.sxc.hu/profile/Leonardini

• Side4:PaulBarker,http://www.sxc.hu/profile/barky

• Side5:RobertProksa,http://www.sxc.hu/profile/fangol

• Side6:clix,http://www.sxc.hu/profile/clix

• Side10:PaulBaker

• Side11:KrissSzkurlatowski,http://www.sxc.hu/profile/hisks

• Side12:SeriousGamesInteractive

• Side16:ImmersiveEducation

• Side17:ImmersiveEducation

• Side18:UnityTechnologies

• Side21:KeithWilson,http://www.sxc.hu/profile/giraffedog

• Side22:JulienTromeur,http://www.sxc.hu/profile/julosstock

• Side23:MichaelLorenzo,http://www.sxc.hu/profile/nazreth

Page 24: Innovation i undervisningen - med computerspil

24

Om projektetBåde dette hæfte og hele hjemmesiden www.spilskole.dk er blevet til i et samarbejde mellem Fonden for Entreprenørskab og Spilskole.dk.

Om forfatterne

Alt arbejde i projektet er udført af Ella Myhring og Mathias Poulsen, som sammen har taget initiativ til Spilskole.dk for at udforske og formidle kendskab til de muligheder, computerspil kan tilbyde undervisningen.

Ella Myhring er lærer og skolebibliotekar på Højby Skole ved Odense. Ella har i omkring ti år eksperimenteret med computerspil i undervisningen, og holder jævnligt kurser, workshops og skriver artikler på den baggrund.

Mathias Poulsen er cand. mag. i Medievidenskab, iværksætter, bestyrelsesmedlem i Dansk Spilråd, “context designer” på GameIT College, spilkonsulent på Hovedbibiblioteket i Århus m.m.

Vi ønsker at sige tak til

Fonden for EntreprenørskabGameIT CollegeHøjby Skole

Spilskole dk