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컴퓨터 IT기술 이해 Understanding Computer & Information Technology 최윤철한탁돈임순범 공저 Life & Power Press IT융합 시대의 전문 교양서

IT융합시대의전문교양서 컴퓨터 IT기술 이해»´퓨터와IT기술... · 까지컴퓨터개론서가하드웨어의원리와구성, 시스템소프트웨어의원리와응용소프트

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컴퓨터와 IT기술의 이해Understanding Computer & Information Technology

최윤철∙한탁돈∙임순범 공저

Life & Power Press

IT융합시 의전문교양서

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머리말

우리 사회는 1970년 시작된 정보화사회를 지나 이제 지식정보사회에 접어들었습니

다. 현 사회를 살아가는 모든 사람은 자신의 조직, 기업, 교육 환경은 물론 일상생활에서

엔터테인먼트 역에 이르기까지 컴퓨터와 IT기술을 직접적으로 이용하거나 간접적인

향을 받으며 살아가고 있습니다. 따라서 우리에게 컴퓨터 및 IT기술의 교육과 터득은 누구

를 막론하고 매우 중요한 과제로 부상하 고, 지난 수십 년 동안 컴퓨터개론서 역에서 수

많은 서적들이 출판되었습니다. 지금까지, 이러한 개론서의 부분은 컴퓨터의 원리를 설

명하거나 컴퓨터 활용 및 프로그래밍 위주로 기술되었습니다. 그러나 21세기에 들어서면

서 컴퓨터 활용의 패러다임이 많이 변화하여 이제는 컴퓨터와 IT기술이 그 자체로 이용되

는 수준을 벗어나 다른 개념 및 기술과 융합하여 활용되는 것이 중요하게 인식되고 있습니

다. 이제, 컴퓨터와 IT기술은 과거 데이터처리, 공학, 경 , 행정, 금융, 생산, 자동화 등의

역을 벗어나 의료, 교통, 도시계획, 패션, 디자인, 예술, 엔터테인먼트, 보안 등 거의 모

든 역에서 널리 활용되며, 문화, 미디어 및 상 산업과 개인 삶의 질을 향상시키기 위해

활용되는 추세입니다.

이러한 트렌드를 종합하여 정리하면, 이용자 환경이 과거 메인프레임, 워크스테이션, 개

인용 PC, 노트북 컴퓨터 시 를 지나 이제는 모바일 기기 및 유비쿼터스 컴퓨팅으로 변천

하고 있습니다. 또한 인터넷 인프라가 발전하여 초고속 인터넷 및 무선인터넷 환경으로 확

산되어 언제, 어디서나 인터넷을 이용한 정보 공유가 가능하게 되었고, 멀티미디어 기술이

급격히 발전하면서 1인 미디어, 웹 2.0, UCC, IPTV 등의 개념이 현실화되고 있습니다.

이 책의 저자들은 이와 같이 급변하는 IT기술의 발전을 이해하고 각 역과 복합적으로 작

용하는 패러다임의 변화를 수용하기 위해 과거와는 다른 개념과 방식에 기반한 컴퓨터 개

론서가 필요하다는 결론에 이르 습니다.

그러나 이러한 변화와 세계적 흐름에도 불구하고 아직까지 국내는 물론 외국에서도 새로

운 요구를 잘 수용하여 제시한 서적이 발간되지 않았습니다. 우리는 앞에서 설명한 이유와

시 적 및 기술적 배경에서 이 책을 다음의 세 가지 관점에서 저술하 습니다. 첫째, 지금

까지 컴퓨터 개론서가 하드웨어의 원리와 구성, 시스템 소프트웨어의 원리와 응용 소프트

웨어 등에 많은 지면을 차지했으나, 이 책에서는 이것을 최소화하는 신 컴퓨터와 IT기술

이 다른 기술 및 개념과 융합(Convergence)하여 이용되는 역, 예를 들면 모바일 컴퓨

팅, 디지털 라이프, 유비쿼터스 컴퓨팅, 멀티미디어 활용, 디지털 콘텐츠 등의 역을 중요

머리말 3

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하게 다루었습니다. 둘째, 컴퓨터와 IT기술의 핵심 개념과 원리를 규명하여 급변하는 기술

과 활용 환경에서도 이 책의 독자들에게 쉽게 변하지 않는 지식을 제시하고 전달하도록 힘

썼습니다. 마치 경제학 원론에서 가장 기초가 되는 경제 원리와 개념이 존재하듯이, 컴퓨터

와 IT기술에서도 가장 기반(Fundamentals)이 되는 개념과 원리를 제시한 후 그 위에 활

용을 설명하고 최신 자료 및 기술의 발전을 소개하는 방향으로 이 책을 구성하 습니다. 셋

째, 이 책에서는 이러한 개념과 원리가 현실사회에서 어떤 유기적인 관계를 가지고 실제 적

용되고 활용되는지를 중요하게 다루었습니다. 또한 이러한 기술이 우리 사회, 개인, 기업

및 조직 환경에 어떠한 향을 미치는지 설명함으로써 독자가 앞으로 다가올 미래사회를

어느 정도 예측할 수 있는 기반을 마련하는 데 도움을 주려고 노력하 습니다.

이 책은 전체적으로 14개 장으로 구성되어 있으며, 각 장의 내용을 간단히 소개하면 다

음과 같습니다. 1장에서는 컴퓨터와 정보통신의 발전을 소개하고 디지털 혁명이 우리에게

어떠한 향을 미치는지를 설명하 습니다. 2장에서는 컴퓨터 시스템의 구성과 작동 원리

를 설명하고 그 구성요소인 CPU, 메모리 시스템, 입출력 장치를 소개하 습니다. 3장에서

는 컴퓨터를 이용하기 위해 필요한 운 체제(OS)를 위시한 시스템 소프트웨어, 프로그래

밍 언어, 데이터와 정보를 효율적으로 관리하기 위한 DBMS, 네트워크 및 유틸리티 소프

트웨어를 설명하 습니다. 4장에서는 다양한 응용 소프트웨어와 정보시스템을 소개하 습

니다. 5장에서는 지식정보사회에서 정보와 지식을 공유하기 위해 필요한 정보통신기술과

컴퓨터 네트워크를 다루었고, 6장에서는 인터넷 서비스 기술과 활용 분야를 소개하 습니

다. 2~6장 내용은 모든 컴퓨터 개론서가 다루었던 내용으로, 이 책에서는 최소한의 필수

적인 내용을 사실(Fact) 위주로 기술하기보다는 핵심 개념과 원리를 설명하되 뒤의 장에

서 설명되는 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 제시하 습니다.

7~10장에서는 멀티미디어, 모바일 컴퓨팅, 유비쿼터스 환경 및 디지털 라이프 분야에

서 어떻게 컴퓨터 및 IT기술이 다른 기술 및 활용 분야와 융합하여 작용하고 각 역에서

어떠한 결과와 향을 초래하는지 설명하 습니다. 7장에서는 멀티미디어 기술과 활용을

다루었고, 8장에서는 모바일 컴퓨팅의 개념을 설명하고 모바일 컴퓨팅의 활용을 소개하

습니다. 9장에서는 유비쿼터스 환경과 RFID, IPv6 및 USN 등 유비쿼터스 기술의 핵심

개념을 설명하 습니다. 10장에서는 디지털 라이프와 관련 있는 홈네트워킹, IPTV 및

DMB 방송, 지능형 로봇 및 헬스케어 분야에서 IT기술의 활용을 설명하 습니다. 지식정

보사회에서는 정보가 공유되고 무선인터넷이 확산되며 이동성(Mobility)이 일반화되어

정보보안이 큰 사회적 이슈로 두되고 있습니다. 따라서 11장에서는 정보보안 및 정보화

4 머리말

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사회의 윤리를 다루었습니다. 12장과 13장에서는 컴퓨터와 정보통신 산업의 발전과 디지

털 콘텐츠 기술과 산업을 많은 실례들을 제시하며 설명하 습니다. 이러한 내용을 통하여

미래에 IT산업이 어떻게 발전해 나갈지 동향을 이해하고 앞으로의 발전을 전망할 수 있습

니다. 마지막으로 14장에서는 미래의 정보사회와 컴퓨팅 기술을 소개하고 컴퓨터가 사회

에 미치는 향을 다루었습니다.

이 책은 IT기술을 이해하기 위한 교양과목의 교재로 저술되었으며, 경 및 사회과학 전

공자는 물론 인문과학, 공학, 자연과학, 의학 및 예술분야의 전공자들에게 컴퓨터와 IT기

술을 쉽게 이해하고 우리 사회에 어떠한 향을 미치며 앞으로 어떻게 발전해 나갈 것인지

이해하는 데 성공적으로 이용되리라 생각합니다. 또한 컴퓨터 전공자들에게도 저학년을 위

한 첫 교재로써 컴퓨터와 IT기술의 전반을 포괄적으로 이해하고, 특히 우리 사회의 각 역

에서의 활용과 미치는 향을 이해하기 위해 매우 적절한 교재가 되리라 믿습니다. 이 책의

출간을 위하여 적극적으로 후원하여 주시고 최상의 공간을 이용할 수 있도록 후원하여 주

신 생능출판사 김승기 사장님과 직원 여러분께 감사드립니다.

2009년 1월

「컴퓨터와 IT기술의 이해」<수정2판>을 출간하며 ...

2009년 1월 본서의 초판을 출판하고 2010년 2월 내용을 다소 수정하여 수정판을 출간

한 후 3년이 지났습니다. 지난 3년간 IT기술이 지속적으로 변화∙발전하 고, 특히 모바일

환경에서 큰 변화가 있었습니다. 따라서 그 동안의 IT기술과 관련하여 기술 발전 내용을 수

정하고 업데이트 시켜 <수정2판>을 출간하게 되었습니다.

2013년 2월

저자 일동

머리말 5

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차례 7

차 례

제1부: 컴퓨터 기술의 이해

1.1 IT기술과 디지털혁명……………………………………………………………………… 18

1.1.1 디지털혁명과 정보화사회…………………………………………………………… 18

1.1.2 컴퓨터의 발전과 세 별 배경 ……………………………………………………… 23

1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용……………………………………………………………… 30

1.2.1 컴퓨터 활용의 시 적 변화 ………………………………………………………… 30

1.2.2 컴퓨터 유형의 분류 ………………………………………………………………… 32

1.2.3 정보화사회와 정보통신 …………………………………………………………… 35

1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화 …………………………………………………………… 37

1.3.1 IT기술의 발전 방향 ………………………………………………………………… 37

1.3.2 컴퓨터와 통신의 새로운 패러다임 ………………………………………………… 40

1.4 참고문헌 및 참조사이트 …………………………………………………………………… 42

■ 연습문제 ……………………………………………………………………………………… 44

2.1 컴퓨터 시스템의 구성 ……………………………………………………………………… 47

2.1.1 컴퓨터 시스템의 구성요소 ………………………………………………………… 48

2.1.2 개인용 컴퓨터의 구성 및 기능 …………………………………………………… 51

2.2 컴퓨터 시스템의 정보 표현 ……………………………………………………………… 54

2.2.1 비트, 바이트, 워드 ………………………………………………………………… 54

2.2.2 문자 표현 코드 시스템 ……………………………………………………………… 55

2.3 중앙처리장치(CPU) ……………………………………………………………………… 57

2.3.1 CPU 와 마이크로프로세서의 기능………………………………………………… 57

2.3.2 마이크로프로세서의 발전 ………………………………………………………… 60

제2장. 컴퓨터 시스템의 이해

제1장. IT기술과 정보화사회

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8 차례

2.4 저장장치 …………………………………………………………………………………… 61

2.4.1 메모리 시스템의 계층적 구조 ……………………………………………………… 62

2.4.2 주기억장치…………………………………………………………………………… 63

2.4.3 자기 디스크 시스템 ………………………………………………………………… 64

2.4.4 광디스크 시스템 …………………………………………………………………… 65

2.4.5 기타 저장 장치 시스템 ……………………………………………………………… 67

2.5 컴퓨터 주변기기 …………………………………………………………………………… 68

2.5.1 입력장치……………………………………………………………………………… 69

2.5.2 출력장치……………………………………………………………………………… 71

2.6 참고문헌 및 참조사이트…………………………………………………………………… 75

■ 연습문제 ……………………………………………………………………………………… 77

3.1 시스템 소프트웨어의 체계………………………………………………………………… 79

3.1.1 소프트웨어의 개념 ………………………………………………………………… 80

3.1.2 시스템 소프트웨어의 계층적 체계와 기능 ………………………………………… 81

3.2 운 체제(OS)……………………………………………………………………………… 82

3.2.1 운 체제의 개념과 발전 …………………………………………………………… 82

3.2.2 운 체제의 기능 …………………………………………………………………… 84

3.2.3 운 체제의 분류 및 사례 …………………………………………………………… 88

3.3 프로그래밍 언어 및 컴파일러 …………………………………………………………… 93

3.3.1 프로그래밍 언어와 컴파일러의 기능 ……………………………………………… 93

3.3.2 초기 프로그래밍 언어 ……………………………………………………………… 96

3.3.3 절차적 프로그래밍 언어 …………………………………………………………… 97

3.3.4 객체지향 언어 ……………………………………………………………………… 98

3.3.5 제4세 언어 및 기타 언어 ……………………………………………………… 100

3.4 데이터베이스 관리시스템(DBMS) …………………………………………………… 101

3.4.1 데이터베이스의 개념……………………………………………………………… 101

3.4.2 DBMS의 원리 …………………………………………………………………… 103

3.4.3 DBMS의 종류 및 활용 …………………………………………………………… 107

3.5 유틸리티 소프트웨어……………………………………………………………………… 109

3.5.1 범용 유틸리티 소프트웨어………………………………………………………… 109

제3장. 시스템 소프트웨어의 구성

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3.5.2 네트워크 유틸리티………………………………………………………………… 111

3.6 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 112

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 114

4.1 응용 소프트웨어의 분류 ………………………………………………………………… 117

4.2 사무용 소프트웨어 ……………………………………………………………………… 122

4.2.1 사무자동화 및 개인 사무용 소프트웨어 ………………………………………… 122

4.2.2 통계처리 및 데이터 시각화 소프트웨어 ………………………………………… 126

4.3 비즈니스 활용 …………………………………………………………………………… 127

4.3.1 비즈니스 업무용 소프트웨어……………………………………………………… 128

4.3.2 전자상거래 ………………………………………………………………………… 129

4.3.3 기업관리 시스템 : ERP, CRM, SCM…………………………………………… 131

4.3.4 경 정보시스템(MIS) …………………………………………………………… 133

4.4 정보시스템 및 소프트웨어 개발 ……………………………………………………… 134

4.4.1 정보시스템의 유형………………………………………………………………… 134

4.4.2 정보시스템의 설계 및 개발 ……………………………………………………… 135

4.4.3 프로그램 개발과 소프트웨어 공학………………………………………………… 137

4.5 기타 응용 소프트웨어 …………………………………………………………………… 139

4.5.1 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 응용 소프트웨어 ……………………………… 140

4.5.2 산업분야의 응용…………………………………………………………………… 141

4.5.3 공공 분야의 응용 ………………………………………………………………… 143

4.6 IT기술과 관련학문 분야 ………………………………………………………………… 144

4.6.1 IT기술의 기반 학문 ……………………………………………………………… 144

4.6.2 컴퓨터 기술의 연계 학문 분야 …………………………………………………… 145

4.7 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 147

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 150

제4장. 응용 소프트웨어와 정보시스템

차례 9

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제2부: 정보통신과 인터넷

5.1 정보통신이란? …………………………………………………………………………… 154

5.2 컴퓨터 네트워크 ………………………………………………………………………… 158

5.2.1 컴퓨터 네트워크의 구성요소……………………………………………………… 159

5.2.2 컴퓨터망에서 데이터 교환 방식 ………………………………………………… 160

5.2.3 컴퓨터망의 구성…………………………………………………………………… 161

5.2.4 네트워크의 종류 ………………………………………………………………… 164

5.3 인터넷망…………………………………………………………………………………… 169

5.3.1 인터넷 인프라의 구성……………………………………………………………… 169

5.3.2 무선 인터넷망과 모바일 인터넷망………………………………………………… 171

5.3.3 홈네트워크에서 인터넷망의 구성………………………………………………… 173

5.4 네트워크와 정보보안 …………………………………………………………………… 175

5.4.1 방화벽의 기능……………………………………………………………………… 175

5.4.2 네트워크 보안……………………………………………………………………… 176

5.4.3 무선 네트워크와 보안 기술 ……………………………………………………… 177

5.5 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 179

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 181

6.1 인터넷 역사와 사용환경 ………………………………………………………………… 183

6.1.1 인터넷의 개념과 발전 과정 ……………………………………………………… 184

6.1.2 인터넷의 전송방법과 주소체계…………………………………………………… 186

6.1.3 인터넷의 확산……………………………………………………………………… 189

6.2 웹(WWW)과 홈페이지 ………………………………………………………………… 191

6.2.1 하이퍼미디어와 웹………………………………………………………………… 191

6.2.2 웹 브라우저의 발전………………………………………………………………… 193

6.2.3 웹 브라우저의 기능………………………………………………………………… 196

6.2.4 웹페이지와 HTML 문서 ………………………………………………………… 197

제6장. 인터넷 서비스와 활용

제5장. 정보통신과 컴퓨터 네트워크

10 차례

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6.2.5 XML 문서표준 …………………………………………………………………… 199

6.3 인터넷/웹 기반 서비스…………………………………………………………………… 200

6.3.1 기존의 인터넷 서비스……………………………………………………………… 200

6.3.2 포털사이트와 검색엔진 …………………………………………………………… 202

6.3.3 채팅 및 메신저 서비스 …………………………………………………………… 204

6.3.4 온라인 커뮤니티 서비스…………………………………………………………… 205

6.4 인터넷의 활용 분야 ……………………………………………………………………… 207

6.4.1 인터넷 미디어……………………………………………………………………… 207

6.4.2 전자상거래 ………………………………………………………………………… 208

6.4.3 인터넷 환경에서의 엔터테인먼트………………………………………………… 209

6.4.4 아바타와 사이버공간……………………………………………………………… 210

6.4.5 기타 인터넷의 활용 분야 ………………………………………………………… 211

6.5 웹2.0의 소개……………………………………………………………………………… 211

6.5.1 웹2.0의 개념 ……………………………………………………………………… 212

6.5.2 웹2.0 기술 ………………………………………………………………………… 214

6.5.3 웹2.0 서비스 ……………………………………………………………………… 217

6.6 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 221

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 224

제3부: IT기술의 활용

7.1 멀티미디어의 개념과 환경 ……………………………………………………………… 228

7.1.1 멀티미디어의 개념………………………………………………………………… 229

7.1.2 멀티미디어 시스템의 구성………………………………………………………… 233

7.2 멀티미디어의 활용 분야 ………………………………………………………………… 238

7.2.1 인터넷 환경에서 멀티미디어의 활용……………………………………………… 238

7.2.2 모바일 멀티미디어………………………………………………………………… 240

7.2.3 가상현실과 사이버스페이스 ……………………………………………………… 241

7.3 멀티미디어 데이터의 처리 ……………………………………………………………… 242

7.3.1 이미지와 그래픽 기술……………………………………………………………… 243

제7장. 멀티미디어 기술과 활용

차례 11

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7.3.2 사운드 처리 기술 ………………………………………………………………… 248

7.3.3 애니메이션 기술…………………………………………………………………… 250

7.3.4 동 상의 개념과 압축 표준 ……………………………………………………… 253

7.4 멀티미디어 기술의 발전 동향…………………………………………………………… 256

7.5 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 259

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 261

8.1 모바일 컴퓨팅 환경 ……………………………………………………………………… 263

8.1.1 모바일 혁명………………………………………………………………………… 264

8.1.2 모바일 컴퓨팅의 구성요소………………………………………………………… 265

8.1.3 모바일 콘텐츠……………………………………………………………………… 267

8.2 이동통신 기술과 모바일 정보기기……………………………………………………… 268

8.2.1 이동통신 기술의 발전……………………………………………………………… 268

8.2.2 무선인터넷 서비스의 발전………………………………………………………… 271

8.2.3 모바일 정보기기…………………………………………………………………… 273

8.3 모바일 콘텐츠의 활용 …………………………………………………………………… 275

8.3.1 모바일 정보 서비스………………………………………………………………… 275

8.3.2 모바일 엔터테인먼트……………………………………………………………… 277

8.3.3 모바일 커뮤니케이션……………………………………………………………… 280

8.4 모바일 콘텐츠 개발 기술………………………………………………………………… 282

8.4.1 모바일 시장의 가치사슬…………………………………………………………… 282

8.4.2 모바일 플랫폼……………………………………………………………………… 283

8.4.3 사운드 및 비디오 처리기술 ……………………………………………………… 286

8.4.4 이미지 및 그래픽스 처리기술 …………………………………………………… 288

8.5 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 290

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 292

제8장. 모바일 컴퓨팅과 활용

12 차례

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9.1 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 ………………………………………………………………… 295

9.1.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념………………………………………………………… 295

9.1.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 출현배경 ………………………………………………… 299

9.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술개요 ………………………………………………………… 301

9.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 개요 ………………………………………………… 301

9.2.2 유비쿼터스 주소체계와 RFID …………………………………………………… 302

9.2.3 유비쿼터스 센서 네트워크………………………………………………………… 304

9.3 유비쿼터스 컴퓨팅의 활용 ……………………………………………………………… 305

9.4 유비쿼터스 컴퓨팅의 미래 ……………………………………………………………… 310

9.4.1 유비쿼터스 컴퓨팅과 미래 생활 ………………………………………………… 310

9.4.2 증강현실 …………………………………………………………………………… 312

9.4.3 유비쿼터스 컴퓨팅과 사회적 문제………………………………………………… 314

9.5 참고문헌 및 참조사이트 ………………………………………………………………… 315

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 318

10.1 디지털 라이프의 개요…………………………………………………………………… 321

10.2 스마트카드 ……………………………………………………………………………… 324

10.2.1 스마트카드의 개념과 기능 ……………………………………………………… 324

10.2.2 스마트카드의 활용 ……………………………………………………………… 326

10.3 홈네트워크 ……………………………………………………………………………… 327

10.3.1 홈네트워크의 개념 ……………………………………………………………… 328

10.3.2 홈네트워크의 활용 ……………………………………………………………… 329

10.4 IPTV와 DMB 방송……………………………………………………………………… 330

10.4.1 디지털 방송과 HDTV…………………………………………………………… 330

10.4.2 IPTV 서비스……………………………………………………………………… 332

10.4.3 DMB 방송 ……………………………………………………………………… 335

10.4.4 디지털 컨버전스 ………………………………………………………………… 337

10.5 지능형 로봇 ……………………………………………………………………………… 337

10.5.1 지능형 로봇 기술 ………………………………………………………………… 338

제10장. 컴퓨터와 디지털 라이프

제9장. 유비쿼터스 컴퓨팅 및 환경

차례 13

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10.5.2 지능형 로봇의 활용 ……………………………………………………………… 340

10.6 컴퓨터와 헬스케어 ……………………………………………………………………… 343

10.7 참고문헌 및 참조사이트………………………………………………………………… 344

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 347

제4부: 정보화사회와 IT산업

11.1 정보보안의 개념 ………………………………………………………………………… 350

11.1.1 정보보안의 개념 및 환경………………………………………………………… 351

11.1.2 정보보안 서비스의 유형 ………………………………………………………… 352

11.2 컴퓨터 악성(유해) 프로그램 및 해킹 ………………………………………………… 354

11.2.1 컴퓨터 악성(유해) 프로그램 …………………………………………………… 355

11.2.2 스팸 메일 ………………………………………………………………………… 360

11.2.3 해킹과 크래킹 …………………………………………………………………… 360

11.2.4 악성(유해) 프로그램과 해킹으로부터 정보보호 ……………………………… 363

11.3 정보보안을 위한 암호화 및 인증 ……………………………………………………… 365

11.3.1 암호화 기술 ……………………………………………………………………… 365

11.3.2 인증 ……………………………………………………………………………… 367

11.4 정보화사회의 윤리 ……………………………………………………………………… 368

11.4.1 사이버 공간과 윤리문제 ………………………………………………………… 369

11.4.2 컴퓨터 범죄 ……………………………………………………………………… 371

11.5 참고문헌 및 참조사이트………………………………………………………………… 372

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 374

12.1 정보산업의 변천 ………………………………………………………………………… 377

12.1.1 컴퓨터 하드웨어 산업 …………………………………………………………… 378

12.1.2 모바일 컴퓨팅 산업 ……………………………………………………………… 380

12.1.3 소프트웨어 및 콘텐츠 산업……………………………………………………… 381

제12장. 정보산업과 IT벤처

제11장. 정보보안 및 정보화사회의 윤리

14 차례

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12.1.4 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 IT서비스 시장 ……………………………… 382

12.2 IT산업의 특성과 동향…………………………………………………………………… 384

12.2.1 IT산업의 특성 …………………………………………………………………… 384

12.2.2 IT산업의 동향 …………………………………………………………………… 386

12.3 IT벤처와 인터넷 서비스 산업 ………………………………………………………… 391

12.3.1 IT벤처 산업의 소개……………………………………………………………… 391

12.3.2 인터넷 서비스 산업의 특성……………………………………………………… 393

12.3.3 인터넷 산업의 발전 ……………………………………………………………… 395

12.4 정보산업의 미래 ………………………………………………………………………… 397

12.5 참고문헌 및 참조사이트………………………………………………………………… 401

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 403

13.1 디지털 콘텐츠의 소개…………………………………………………………………… 405

13.1.1 디지털 콘텐츠의 개념 …………………………………………………………… 406

13.1.2 디지털 콘텐츠 산업의 특성……………………………………………………… 407

13.1.3 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리 …………………………………… 411

13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 ………………………………………………………… 415

13.2.1 디지털 콘텐츠 시장의 동향……………………………………………………… 415

13.2.2 게임 ……………………………………………………………………………… 416

13.2.3 디지털 방송 및 디지털 상 …………………………………………………… 418

13.2.4 e-러닝 및 전자책 ………………………………………………………………… 421

13.2.5 디지털 음악과 온라인 정보콘텐츠 ……………………………………………… 423

13.3 문화콘텐츠 - 문화와 디지털 콘텐츠…………………………………………………… 425

13.3.1 문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업……………………………………………… 425

13.3.2 디지털 문화재 …………………………………………………………………… 427

13.4 참고문헌 및 참조사이트………………………………………………………………… 428

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 430

제13장. 디지털 콘텐츠 기술과 산업

차례 15

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14.1 정보화사회의 발전 ……………………………………………………………………… 433

14.1.1 미래의 정보화사회 ……………………………………………………………… 434

14.1.2 정보산업의 발전 방향 …………………………………………………………… 437

14.2 미래의 컴퓨팅 기술……………………………………………………………………… 439

14.2.1 차세 컴퓨팅의 요소기술 ……………………………………………………… 439

14.2.2 차세 컴퓨팅 기술의 활용……………………………………………………… 443

14.3 컴퓨터와 사회 …………………………………………………………………………… 445

14.3.1 컴퓨터와 디지털 경제 …………………………………………………………… 445

14.3.2 컴퓨터와 사회적 이슈 …………………………………………………………… 446

14.4 참고문헌 및 참조사이트………………………………………………………………… 448

■ 연습문제……………………………………………………………………………………… 451

■ 찾아보기……………………………………………………………………………………… 453

제14장. 정보화사회의 발전과 미래

16 차례

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제1부. 컴퓨터 기술의 이해

제1장 IT기술과 정보화사회

제2장 컴퓨터 시스템의 이해

제3장 시스템 소프트웨어의 구성

제4장 응용 소프트웨어와 정보시스템

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컴퓨터의 출현으로 시작된 디지털 혁명이 우리 사회를 어떻게 변화시키고 경제에 어떠한

향을 미치는지 알아보자. 컴퓨터의 발전을 세 별로 공부하고 그 활용 분야가 어떻게 변

화했는지 살펴보자. 또한 정보통신 인프라의 발전을 이해하고 IT기술과 접목하여 어떻게

활용되고 있는지 개략적으로 설명한다. 마지막으로, 컴퓨터 및 IT기술의 발전 방향을 설명

하고 컴퓨터와 정보통신의 새로운 패러다임을 소개한다.

1.1 IT기술과 디지털 혁명

IT기술은 우리 사회를 변화시켰을 뿐만 아니라 인간의 의식과 생활양식에도 큰 향을

미치고 있다. 정보화사회로의 변화를 역사적 관점에서 알아보고 디지털 혁명으로 인하여

우리 사회가 어떻게 변화하고 있는지 살펴본다. 무엇보다도 컴퓨터와 정보통신기술의 발전

이 과거의 전통적 경제 패러다임을 바꾸어 21세기에 새로운 디지털경제 및 지식기반경제

시 로 변모하게 되었다.

1.1.1 디지털 혁명과 정보화사회

인간이 땅을 경작하여 농경문화를 이루어 오던 이래 인류 역사는 두 가지 커다란 변혁을

18 제1장 IT기술과 정보화사회

제1장

IT기술과 정보화사회

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겪게 되었다. 그 첫째는 증기기관의 발명으로 인한 산업혁명이고, 둘째는 20세기 중반 컴

퓨터 발명으로 시작된 정보혁명이다. 전자를 인간 근육을 기계로 체한 혁명이라 본다면

후자는 인간 두뇌의 혁명으로 인간에게 훨씬 큰 향을 미치고 있다. 정보혁명은 산업혁명

에 비해 훨씬 빠른 속도로 진행되고 있고 매우 광범위하게 모든 역에 걸쳐 우리 사회를

근본적으로 변화시키고 있다. 정보혁명으로 인해 인간은 새로운 생활양식을 받아들이게 되

었고, 정보화사회에 합당한 새로운 의식과 사고를 필요로 하게 되었으며, 그로 인해 새로운

문명이 탄생하게 되었다.

디지털 혁명과 지식기반사회

이러한 변화는 오래전부터 몇몇 선각자들에 의하여 예견되어 왔는데, 1973년 다니엘 벨

(Daniel Bell)은『탈산업화사회의 도래(The Coming of Post-Industrial Society)』에서

컴퓨터의 발전으로 인하여 기존 제조업 위주의 산업화사회가 끝나고 정보와 서비스가 사회

발전을 이끌어가는 탈산업화사회의 시작을 이야기하 다. 이것은 정보화사회의 도래를 의

미하는데, 과거 산업화사회가 정보화사회를 거쳐 현재 지식기반사회로 발전하게 되었다.

과거 전통적 경제에서는 부를 창출하기 위하여 자원, 노동, 자본의 3 요소가 필요했으나,

오늘날 지식기반경제에서는 지식과 정보가 보다 더 중요한 요소로 떠오르게 되었다. 또한

캐나다의 마샬 맥루한(Marshall McLuhan)은 통신수단의 발전으로 인하여 지구상의 모

든 사람이 한 동네의 일원이라는 의식을 갖고 살아가게 된다는 생각에서 1962년‘지구촌

(Global Village)’이라는 개념을 제시하 다. 지구촌이라는 개념은 오늘날 인터넷, 웹, 휴

폰 등 다양한 정보통신 및 IT기술을 통하여 빠르게 실현되고 있다.

(a) 다니엘 벨과 그의 저서 (b) 마샬 맥루한과 로벌사회

[그림 1-1] 다니엘 벨과 마샬 맥루한 (출처: wikipedia, Univ. of Illinois Library)

1.1 IT기술과 디지털 혁명 19

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미래학자 엘빈 토플러(Alvin Toffler)는 1980년 그의 저서『제3의 물결(The Third

Wave)』에서 디지털 혁명과 통신 혁명에 하여 잘 설명하고 있다. 인류는 원시수렵 및 채

집 문명에서 벗어나 농업문명을 이루게 되었고, 18세기 후반 증기엔진의 발명으로 방직공

장에서 기계를 사용한 량생산이 가능하게 되었으며, 1850년 이후에는 증기선, 철도, 전

기의 발명으로 2차 산업혁명을 맞이하게 되었다.

(a) 농경사회 (b) 산업혁명 (c) 2차 산업혁명

[그림 1-2] 사회의 발전과 산업혁명 (출처: BRITANNICA)

토플러는 농업혁명을‘제1의 물결’이라 부르고, 산업혁명을‘제2의 물결’이라 불 다.

그는 컴퓨터 기술의 발전으로 야기된 정보혁명으로 인하여 1950년 후반부터 탈산업화

사회, 즉 정보화사회가 시작되었다고 설명하 고, 이러한 현상을‘제3의 물결’이라 이름

붙 다. 정보화사회에서는 과거 산업화사회의 핵심 개념인 량생산, 량분배, 량소비

에서 량화의 탈피, 다양성, 지식기반에 의한 생산, 변화의 가속화 개념으로 변화하게 되

었다.

통신기술의 발전 또한 정보화사회의 도래에 큰 역할을 하 다. 과거 통신수단을 살펴보

면 우편, 전신, 전화, 라디오, 텔레비전 등 전기통신 수단이 주종을 이루었으나 컴퓨터의 출

현으로 디지털 통신이 발전하면서 컴퓨터 기술과 결합하여 통신혁명의 시 를 맞이하게 되

었다. 정보통신기술의 발전은 사용자로 하여금 장소와 시간의 한계를 뛰어넘어 세계 어디

서나 원하는 정보를 즉시 생산, 전송, 공유하게 해줌으로써 로벌사회를 가능하게 하 다.

그림 1-3(b)에서 보듯이 미국의 경우 전화와 텔레비전이 전 인구의 30% 이용자를 확보하

는 데 각각 37년, 17년이 걸린 데 비해 인터넷과 초고속 인터넷은 각각 7년, 4년에 불과하

다. 이렇듯 우리 사회는 전례 없는 빠른 속도로 로벌화되어 가고 있다.

20 제1장 IT기술과 정보화사회

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(a) 통신혁명과 로벌사회 (b) 정보통신기술의 확산

[그림 1-3] 정보통신사회의 발전

지식기반경제

컴퓨터 및 IT기술이 발전하면서 경제의 패러다임에도 큰 변화를 초래하 다. 전통적 경

제학 이론에 따르면, 산업화시 의 자본, 노동, 자원 등 유형재화가 중요한 자산기반경제

(Asset-based Economy, 또는 Old Economy)에서는 호경기와 불경기의 사이클이 존재

했다. 그러나 신경제(New Economy)에서는 최신 정보통신기술의 활용에 힘입어 지속적

성장과 낮은 실업률이 동시에 가능하게 되었다. 이러한 신경제는 1990년 후반 미국을

비롯한 선진국에서 나타난 현상으로 지식기반경제(Knowledge-based Economy)로 설명

되고 있다. 지식기반경제에서는 차별적 기술력(원천기술, 특허), 프리미엄 브랜드, 지식 및

정보 자산, 강한 경 시스템과 조직문화 등의 무형자산이 경제발전의 중요한 원동력이 되

고 있다. 그러나 2000년 초‘닷컴 버블’의 붕괴로 시작된 미국경제의 위기는 신경제 개

념에 한 회의적인 시각을 초래하 다.

지식기반경제시 의 표 산업으로는 생명공학(BT), 나노기술(NT), 정보기술(IT) 등

지식기반 하이테크산업과 컨설팅업 등 서비스 산업이 있다. 지식기반경제시 는 지식기반

산업뿐 아니라 전통산업의 경쟁 패러다임도 급속히 변화하여 전통산업도 지식기반을 고도

화하지 않을 경우 날로 치열해져 가는 로벌 경쟁에서 생존하기 어렵게 되었다. 지식기반

경제가 더욱 발전하여 결국에는 기업의 창의성이 강조되는 창조경제(Creative Economy)

사회로 변하게 된다.

1.1 IT기술과 디지털 혁명 21

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(a) 신경제와 구경제 (b) 지식기반경제와 창조경제

[그림 1-4] 신경제와 지식기반경제

컴퓨터의 범용성과 융통성

오늘날 컴퓨터는 산업, 비즈니스, 금융, 교육, 과학, 의료, 서비스, 공공, 통신, 교통, 국

방 등 거의 모든 분야에서 활발히 쓰이고 있다. 한 가지 예로, 은행의 컴퓨터가 한순간이라

도 멈추게 되면 모든 은행 업무가 마비되어 엄청난 혼란을 겪게 된다. 이와 같이 모든 역

에서 필수적으로 쓰이는 컴퓨터는 기존의 다른 기계와 어떠한 차이점이 있는가? 기존의 모

든 기계들은 특정한 한 가지 목적을 위해 개발된 데 비해 컴퓨터는 특정한 쓰임이 아닌 범

용 기계(General-Purpose Machine)로 개발되었다. 컴퓨터는 믿을 수 없을 만큼 다양한

용도로 쓰이고 있는데, 간단한 세금계산에서부터 로봇의 동작제어나 감시카메라에 이르기

까지 많은 분야에서 사용되고 있다. 컴퓨터가 처리하는 정보는 숫자나 문자와 같은 간단한

데이터에서부터 이미지, 사운드, 비디오와 같은 멀티미디어 정보에 이르기까지 다양한데,

컴퓨터는 이러한 정보를 복합적으로 처리할 능력을 가지고 있다. 또한 컴퓨터는 단순 계산

능력을 벗어나 인간의 지능과 사고 기능을 수행할 수 있어 때로는 인간의 두뇌를 신하기

도 한다. 하지만 컴퓨터가 정보의 처리속도, 기억능력, 정확성 면에서는 인간에 비해 월등

한 반면 고차원의 사고 및 지능 면에서는 아직 인간에 못 미치는 것이 현실이다. 그림 1-5

는 인간의 두뇌와 컴퓨터의 핵심요소인 마이크로프로세서 칩을 비교한 것이다.

22 제1장 IT기술과 정보화사회

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[그림 1-5] 인간의 두뇌와 마이크로프로세서 칩

그렇다면, 컴퓨터는 어떻게 이와 같이 다양한 기능(Versatility)을 소유할 수 있는가?

컴퓨터의 융통성(Flexibility)의 비 은 컴퓨터의 하드웨어에 있는 것이 아니라 컴퓨터 프

로그램, 즉 소프트웨어에 있다. 컴퓨터는 이러한 소프트웨어와 다양한 입력장치, 센서, 출

력장치들을 이용함으로써 활용방식에 따라 매우 다양한 응용 분야에서 이용되고 있다.

초기의 컴퓨터는 과학 및 공학 분야의 계산과 통계처리를 목적으로 사용되는 매우 값비

싼 기계 다. IBM의 설립자 토머스 왓슨(Thomas Watson)은 1943년 당시 전 세계에 필

요한 컴퓨터가 5 를 넘지 않을 것이라고 선언하 다. 그러나 오늘날 인간은 주변의 수많

은 컴퓨터와 더불어 살아가고 있으며 컴퓨터는 우리 사회와 생활양식에 커다란 변화를 초

래하고 있다. 컴퓨터와 IT기술의 확산으로 산업의 발전과 생활양식이 풍부해졌지만 인간

은 또한 여러 가지 위험에도 노출되어 있다. 개인의 프라이버시 침해, 하이테크 범죄, 컴퓨

터 시스템의 장애로 인한 불편, 정보의 남용, 자동화로 인한 작업의 비인간화 및 실업 문제

등 새로운 형태의 위험이 우리 사회 곳곳에 상존하고 있다.

1.1.2 컴퓨터의 발전과 세 별 배경

컴퓨터가 발명된 이후 지난 60여 년을 뒤돌아보면 인류 역사 이래로 이처럼 눈부신 발전

을 거듭한 기계는 없었다. 컴퓨터는 크기, 성능, 가격, 에너지 효율성 측면에서 엄청난 발전

을 이루었다. 이것은 컴퓨터의 핵심소자가 제1세 의 진공관에서 시작하여 트랜지스터,

IC칩, VLSI칩 등을 거쳐 현재는 마이크로프로세서와 메모리칩의 트랜지스터 집적도가 수

십억 개 수준에 이르게 된 데 기인한다. 여기서 지난 60여 년 동안 컴퓨터 기술의 발전과

세 별 배경에 하여 알아본다.

1.1 IT기술과 디지털 혁명 23

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컴퓨터의 역사

인간이 수나 양을 표시하는 방법은 인류 역사와 함께 꾸준히 발전해 왔다. 숫자를 나무에

표시하거나 원시적 주판과 같은 도구를 이용하여 계산하 는데, 동양에서는 5천 년 전부터

숫자를 사용한 기록이 있다. 12세기 중국에서는 현 식 주판을 사용하 고, 1642년 프랑

스의 수학자이며 철학자인 파스칼(Blaise Pascal)은 덧셈기라는 기계를 사용하여 계산을

수행하 다. 파스칼은 이 기계를 이용하여 그 당시 세금 계산을 직업으로 하고 있던 부친의

세금 계산을 도왔다고 하는데 이 기계는 오늘날에도 존재한다. 이 덧셈기가 나온 지 180년

이 지난 후에 국의 수학자 바비지(Charles Babbage)는 파스칼의 덧셈기보다 더 발전된

계산기를 만들었다. 이 기계는 오늘날 컴퓨터가 가지고 있는 다섯 가지 구성 요소, 즉 입력

장치, 처리기, 제어기능, 기억장소 및 출력장치 등의 기능을 가진 최초의 기계로 인정되고

있다.

1936년‘Turing machine’을 이론적으로 제안하여 컴퓨터의 논리적 근거를 제시한

국의 수학자 튜링(Alan Turing)은 1943년‘Colossus’라는 특수목적용 디지털 전자컴퓨

터를 완성하여 제2차 세계 전 중 독일의 암호문을 성공적으로 해독할 수 있었다. 1944년

하버드 학의 에이큰(Howard Aiken)교수는 Mark I이라는 전자기계식 컴퓨터를 개발하

는데, 그 길이가 15m, 높이가 2.4m에 달하 다. 한편, 펜실베니아 학의 모클리

(John Mauchly)와 에커트(Presper Eckert)는 제2차 세계 전 중인 1943년 포와 미

사일의 탄도를 빨리 계산할 수 있는 기계를 설계하기 시작하여 전쟁이 종료된 1946년에야

완성된 ENIAC을 제작하 다. ENIAC은 세계 최초의 범용컴퓨터 으나 기계가 유연성이

없어서 새로운 문제를 수행할 때마다 기계의 배선을 다시 해야만 하는 문제점이 있었다.

ENIAC은 그 길이가 30m, 높이가 3m, 무게가 무려 30톤이나 되었고, 18,000개의 진공

관을 가지고 있어서 매 7분마다 고장이 발생하 다. 그 후, ENIAC은 1951년 세계 최초의

상업용 범용컴퓨터라 할 수 있는 UNIVAC I으로 발전하 다. 한편, 폰 노이만(John von

Neumann)은 오늘날 모든 컴퓨터 설계의 근간이 된‘폰 노이만 구조(von Neumann

Architecture)’를 1945년 제안하 고, 이 방식에 따라 EDVAC이라는 컴퓨터를 1949년

완성하 다. EDVAC은 수행할 프로그램과 데이터를 메모리 장치에 저장해 둠으로써

ENIAC에서와 같이 배선을 다시 해야 하는 불편을 해결하 다. 이러한 이유로‘폰 노이만

컴퓨터’를‘내장 프로그램 컴퓨터(Stored-program Computer)’라고도 부른다.

24 제1장 IT기술과 정보화사회

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(a) ENIAC 컴퓨터 (b) ENIAC에서 이용한 진공관

[그림 1-6] 세계 최초의 전자컴퓨터 ENIAC

초창기에 컴퓨터는 규모 은행이나 정부기관과 같은 거 기관만이 구입 가능한 값비싼

기계 다. 컴퓨터를 설치하기 위하여 온도 및 습도 조절을 완벽히 할 수 있는 컴퓨터 센터

시설이 필요하 고, 고가의 컴퓨터를 프로그램하고 운 할 전문운 팀이 요구되었다. 그러

나 컴퓨터는 곧 과학자, 엔지니어 등 전문가들에게 없어서는 안 될 기계로 인식되게 되었

다. 지난 60여 년 동안 엄청난 변화를 이룬 컴퓨터의 발전을 컴퓨터 요소 기술의 발전에 따

라 4세 로 나누어 볼 수 있다.

(1) 제1세 컴퓨터(1946~1957)

1951년 세계 최초로 개발된 상업용 디지털 전자계산기 UNIVAC I은 진공관을 이용하

여 개발되었으며, 인구조사 자료를 처리하기 위하여 미국 인구조사국에 처음 설치되었다.

제1세 컴퓨터의 특징은 컴퓨터 구성요소로 전구만한 크기의 진공관(Vacuum Tube)을

사용한 점이다(그림 1-7 참조). 수만 개의 진공관에서 발산되는 방 한 양의 열 때문에 온

도조절 문제가 야기되었고 진공관이 자주 타서 계산 도중에 중단되는 문제점이 자주 발생

하 다. 주기억 장치로는 작은 도넛 형태의 자기코어(Magnetic Core)가 구슬처럼 꿰어져

사용되었고, 입출력장치로는 천공카드가 사용되었기 때문에 입출력 속도가 매우 느렸다.

또한 컴퓨터에서 사용하는 프로그램이 고급언어가 아닌 기계어로 작성되었기 때문에 컴퓨

터의 사용이 매우 어렵고 프로그래밍 시간이 매우 많이 걸렸다.

1.1 IT기술과 디지털 혁명 25

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(a) 제1세 컴퓨터 (b) EL84 진공관

[그림 1-7] 제1세 컴퓨터와 진공관

(2) 제2세 컴퓨터(1958~1963)

AT&T 벨연구소(Bell Laboratories)의 세 과학자인 바딘(J. Bardeen), 브라텐(H.

W. Brattain), 쇼클리(W. Shockly)는 1948년 매우 작은 전자회로 트랜지스터를 발명하

고, 이들은 이 업적으로 노벨상을 수상하 다. 트랜지스터의 출현은 전자분야 전반에 걸

쳐 큰 변화를 불러일으켰는데 특히 컴퓨터에는 절 적인 항을 미쳤다.

1956년 IBM, Burroughs, Control Data, Honeywell 등의 회사에서 트랜지스터를

컴퓨터 제조에 처음으로 사용하 다. 트랜지스터의 크기는 진공관의 1/100 정도밖에 되지

않아 컴퓨터의 크기가 폭 축소되었고, 전력소모량도 상당히 줄어들었으며, 계산속도가

빨라 컴퓨터는 높은 신뢰를 얻을 수 있었다. 가격도 진공관을 사용한 제1세 컴퓨터 비해

저렴하게 되었고, 컴퓨터 운 비도 전보다 내려가게 되어 컴퓨터의 활용분야가 비즈니스,

산업계, 항공사, 학교 등으로 확산되었다. 또한 제1세 컴퓨터에서 사용하던 기계어 프

로그램 신에 FORTRAN, COBOL 등 고급언어를 이용하여 프로그램을 개발하게 되면

서 프로그램의 개발이 훨씬 용이하게 되었다.

26 제1장 IT기술과 정보화사회

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(a) 제2세 컴퓨터 (b) 메모리보드에 사용한 트랜지스터

[그림 1-8] 제2세 컴퓨터와 트랜지스터

(3) 제3세 컴퓨터(1964~1970)

Texas Instrument사의 킬비(Jack Kilby)와 Fairchild Semiconductor사의 노이스

(Robert Noyce)가 1959~1961년 IC(Integrated Circuit)칩을 처음 개발하 다. IC란

실리콘으로 된 0.8cm2 크기의 조그마한 칩이 수백 개의 전자소자를 포함하고 있는 것을 말

한다. 1964년경부터 컴퓨터는 기존 트랜지스터 소자가 IC칩으로 체되기 시작하면서 제

3세 컴퓨터 시 가 시작되었다. 작은 실리콘 IC칩 하나가 수백 개의 트랜지스터를 체

하면서 컴퓨터의 크기가 획기적으로 축소되었고 컴퓨터의 신뢰도 및 전력소모량이 더욱 향

상되었다. IC칩이 량생산되면서 컴퓨터의 가격이 훨씬 저렴하게 되었고 컴퓨터의 성능

도 비교할 수 없을 만큼 향상되었다.

1960년 중반에 IC칩을 이용하여 RCA Spectra 70, IBM 360 등이 최초로 개발되었

으며, 1960년 및 1970년 에 걸쳐 많은 종류의 메인프레임(Mainframe) 컴퓨터가 개

발되었다. 가장 표적인 메인프레임 컴퓨터인 IBM System/360은 과학 계산과 비즈니

스 겸용으로 쓸 수 있도록 고안되었고 크기와 모델에 따라 여섯 가지 종류가 있었다.

IBM사는 이 IBM System/360을 중소기업이나 정부기관 등, 이전에 컴퓨터를 사용하지

않던 곳에 판매하기 위해 적극적인 공세를 편 결과 기 이상의 성과를 보았다. 제3세 에

속한 컴퓨터로는 이외에도 CDC, Burroughs사의 컴퓨터들이 있었다. 또한 제3세 후반

기에 가장 괄목할 만한 사실은 미니컴퓨터(Minicomputer)의 성장을 들 수 있다. 미니컴

퓨터는 메인프레임 컴퓨터에 비해 크기는 작고 가격이 저렴하면서도 처리속도 면에서 크게

떨어지지 않는 성능을 가지고 있다. DEC사는 1968년 세계 최초의 미니컴퓨터인 PDP-8

을 시작으로 다양한 PDP 계열의 미니컴퓨터를 개발하 다. 이외에도 Data General, HP

1.1 IT기술과 디지털 혁명 27

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등도 미니컴퓨터를 개발하 다.

[그림 1-9] 제3세 컴퓨터 IBM 360

(4) 제4세 컴퓨터(1971~현재)

제4세 컴퓨터는 기술적 혁신에 의한 정의보다는 제3세 컴퓨터에 비해 성능을 개선

시키고 가격을 줄이는 형태로 발전된 상태를 말한다. 제3세 컴퓨터가 IC칩을 이용하

으나, 이후 실리콘 칩의 트랜지스터 집적도가 지속적으로 증가하여 1970년에는 수천 개의

소자를 포함하는 LSI(Large Scale Integration)로 발전하 고, 1975년에는 집적도가 훨

씬 높은 VLSI(Very Large Scale Integration)가 출현하 다. 그 후 ULSI(Ultra Large

Scale Integration)로 발전하면서 칩 하나당 전자회로 소자 수가 빠르게 증가하 다. 따라

서 제4세 컴퓨터는 제3세 메인프레임 컴퓨터와 미니컴퓨터에 비해 성능도 급격히 향

상되었고 메모리 용량도 크게 증가하 다. IBM 370 계열, UNIVAC 1100 계열, CDC

170 계열 등이 표적인 메인프레임이고, DEC사의 VAX-11 계열, Data General의 MV

8000 등이 잘 알려진 미니컴퓨터이다.

한편, 1970년 후반에 Apple, Commodore, Tandy사 등이 개발한 마이크로 컴퓨터

는 큰 붐을 일으키기 시작하 고, 1980년 에 들어서 퍼스널 컴퓨터(PC)로 발전하게 되

었다. 마이크로 컴퓨터와 퍼스널 컴퓨터가 가능하게 된 배경에는 하나의 실리콘 칩에 컴퓨

터의 브레인에 해당하는 중앙처리장치(CPU: Central Processing Unit)를 포함한 마이

크로프로세서(Microprocessor) 칩이 개발되었기 때문이다. 첫 마이크로프로세서는 1971

년 Intel사에 의해 개발된 Intel 4004(4-bit)로, 마이크로프로세서는 컴퓨터 발전 과정에

서 앞의 진공관, 트랜지스터 및 IC보다 더 지 한 향을 끼쳤다. 마이크로프로세서가 개

28 제1장 IT기술과 정보화사회

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발됨으로써 컴퓨터는 모양, 성능, 가격 면에서 획기적인 발전을 이루었다. 그동안 기업이나

기관이 주로 컴퓨터를 사용하는 방식에서 개인이 컴퓨터를 사용하는 이른바 퍼스널 컴퓨팅

(Personal Computing) 시 가 열리게 된 것이었다.

퍼스널 컴퓨터가 1977년 출현하 고, 다른 한편으로는 1976년 수퍼컴퓨터 CRAY-1이

CRAY Research사에 의해 개발되었다. 당시 CRAY-1은 800만 달러의 가격에 판매되었

고, 주로 일기예보, 빠른 계산이 요구되는 과학 및 공학 분야, 컴퓨터 시뮬레이션, 군사적

응용 분야 등에서 사용되었다.

개인용 컴퓨터 시

1970년 후반 이후 가장 큰 획기적인 현상은 퍼스널 컴퓨터가 출현하면서 1980년 부

터 가정용 컴퓨터 시 가 시작되었다는 사실이다. 퍼스널 컴퓨터는 컴퓨터의 중화에 큰

기여를 했을 뿐만 아니라 컴퓨터가 량생산되면서 가격도 획기적으로 저렴하게 되었다.

1970년 중반 Xerox사의 ALTO, MITS사의 Altair 8800 등의 마이크로 컴퓨터가 개발

되었으나, 퍼스널 컴퓨터 시 를 본격적으로 열게 된 데는 스티브 잡스(Steve Jobs)와 스

티브 워즈니악(Steve Wozniak)이 같이 시작한 Apple 컴퓨터가 출현하면서부터이다.

Apple사는 1977년 Apple I을 판매하기 시작하 고, 곧이어 1978년 Apple II를 시장에

내놓았다. 한편, 메인프레임 컴퓨터의 독보적인 기업인 IBM사는 퍼스널 컴퓨터의 가능성

을 인지하고 1981년 Intel 8088칩을 기반으로 한 IBM-PC를 시장에 출시하 다. 이로써

본격적인 퍼스널 컴퓨터 시 가 개막되었다.

(a) 초기의 Apple II (b) IBM-PC

[그림 1-10] 초기의 개인용 컴퓨터(PC)

1980년 퍼스널 컴퓨터는 급격히 발전하여 Apple사는 1984년 그래픽 사용자 인터페

1.1 IT기술과 디지털 혁명 29

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이스(GUI: Graphical User Interface)를 지원하는 Lisa와 Macintosh를 개발하 고,

IBM사는 1983년 IBM-PC XT를 출시하 고 1984년 Intel 80286칩을 이용한 IBM-PC

AT를 시장에 내놓았다. 기술적으로는 Apple사가 앞섰으나 IBM사는‘IBM’이라는 브랜

드와 마케팅 능력을 앞세워 1990년 중반에는 IBM-PC 또는 IBM-PC Clone(IBM-PC

호환 기종)이 PC 시장의 90% 이상을 장악하 다. 그 후, PC에서 휴 성을 강조한 노트북

컴퓨터(Notebook Computer)로 발전하 고, 최근에는 모바일 컴퓨터의 유용성이 두되

면서 스마트폰, 태블릿 PC 등이 각광을 받고 있다. 모바일 컴퓨터는 앞으로 유비쿼터스 사

회에서 단말기의 역할을 담당하게 될 것이다.

1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용

컴퓨터가 처음 출현한 이래 컴퓨터의 활용 방식과 역이 크게 변화해 왔다. 이 절에서는

역사적으로 컴퓨터의 활용이 어떻게 변화해 왔는지 알아보고, 다양한 컴퓨터를 메인프레

임, 수퍼컴퓨터, 서버컴퓨터, 워크스테이션, PC, 노트북, 모바일 컴퓨터 및 임베디드 컴퓨

터 등으로 구분해서 설명한다. 또한 컴퓨터의 발전과 더불어 정보화사회의 실현에 가장 큰

역할을 담당한 정보통신기술, 특히 인터넷의 발전에 하여 소개한다.

1.2.1 컴퓨터 활용의 시 적 변화

시간의 흐름에 따라 컴퓨터의 활용에 큰 변화가 일어났고 그 활용 역이 매우 확장되어

왔다. 이제, 각 시 별로 컴퓨터 활용이 어떻게 변화했으며 그 특징이 무엇인지 알아보자.

그러나 새로운 시 의 시작이 이전의 컴퓨팅 시 의 끝을 의미하지는 않는다. 오늘날 우리

는 아래 네 가지 컴퓨팅이 공존하는 시 에 살고 있다.

1) 기관 위주의 컴퓨팅 시 (1950년 시작)

메인프레임 컴퓨터( 형 컴퓨터)는 주로 기업, 정부기관, 학 등 동시에 많은 사람들

이 컴퓨터를 이용하는 경우에 사용되는데, 컴퓨터는 용량의 데이터를 저장하고 계산할

수 있는 기능을 제공한다. 메인프레임 컴퓨터는 다수의 운 자와 전문가들에 의하여 운 ,

유지되는 고가의 기계이다. 따라서 1950년 중반 이후 개발된 메인프레임 컴퓨터는 극히

제한된 이용자 그룹만이 사용할 수 있었다. 오늘날 메인프레임 컴퓨터는 복잡한 계산을 필

30 제1장 IT기술과 정보화사회

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요로 하는 공학 및 과학 분야, 기업의 비즈니스 응용, 경 정보시스템(MIS), 규모

CAD/CAM 응용, 공장 자동화, 교통관리시스템, 군사적 응용, 컴퓨터를 이용한 지휘 및

통제 시스템(C3I) 등의 분야에서 쓰이고 있다.

2) 개인 컴퓨팅 시 (1975년경 시작)

개인용 컴퓨터는 사무실, 학교, 가정, 공장 등 거의 모든 환경에서 사용되며 컴퓨터를 소

유하고 있는 개인에 의하여 관리되는 비교적 저렴한 컴퓨터이다. 퍼스널 컴퓨터가 출현한

초기에 개인은 주로 문서처리, 데이터 저장, 간단한 계산을 목적으로 사용해 왔으나 오늘날

은 그 활용 범위가 확장되고 있다. 인터넷이 일반화되기 이전의 개인 컴퓨터는 주로 사무자

동화 분야로 워드프로세서, 스프레드시트, 프리젠테이션 소프트웨어, 통계 소프트웨어, 그

래픽 소프트웨어 등으로 활용되었다.

3) 사람 간의 컴퓨팅 시 (1995년경 시작)

1980년 이전까지 컴퓨터는 주로 독립적인 형태로 이용되었다. 그러나 여러 곳에 분산되

어 있는 컴퓨터들을 WAN(Wide Area Network)을 통해 연결하기 시작하고, Ethernet

을 이용한 LAN(Local Area Network)이 1980년 이후 활성화되기 시작하면서 컴퓨터는

네트워크화되기 시작하 다. 특히, 인터넷 망이 탄생한 후 1989년 웹서비스가 개발되면서

인터넷을 매우 쉽고 편리하게 사용할 수 있게 되었다. 1994년 출현한 웹브라우저

Netscape Navigator와 1995년 발표된 Microsoft사의 Internet Explorer는 인터넷 이

용의 중화에 큰 역할을 담당하 다. 오늘날 이 세상의 모든 컴퓨터는 실질적으로 인터넷

망을 통하여 사무실, 학교, 가정, 자동차 등 어느 곳에 있든 서로 연결되어 있다. 이제는 컴

퓨터 이용자 간에 정보를 교환하고, 웹사이트로부터 정보를 검색하며, 전자상거래나 온라

인 게임을 하는 등 사람 간의 컴퓨팅 시 가 시작되었다. 그림 1-11은 LAN으로 연결된 컴

퓨터 네트워크와 무선인터넷을 통한 모바일 컴퓨터 응용을 보여주고 있다.

1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용 31

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[그림 1-11] LAN 과 무선 인터넷 (참조: GiZMODO, ManageEngine)

4) 임베디드 및 유비쿼터스 컴퓨팅 시

1970년 컴퓨터를 위한 마이크로프로세서 칩이 개발되었고, 그 이후 가전제품을 위한

특수 목적의 마이크로프로세서 칩과 메모리칩이 개발되었다. 오늘날에는 디지털 TV,

MP3, 디지털 카메라 등 모든 디지털 가전제품을 비롯하여, 자동차에도 마이크로프로세서

가 내장(즉, 임베디드)되어 있다. 또한 유비쿼터스 환경에서는 마이크로프로세서 칩들이

곳곳에 숨겨진 상태로 존재하여 센서들과 더불어 인간에게 유용한 환경을 제공한다.

1.2.2 컴퓨터 유형의 분류

이제, 각종 컴퓨터들을 성능, 크기, 용도, 가격 등에 따른 분류법(Taxonomy)에 따라서

다음의 다섯 가지 유형으로 설명한다.

1) 메인프레임 컴퓨터와 수퍼컴퓨터

메인프레임 컴퓨터는 은행, 항공사, 기업, 정부기관과 같이 큰 조직에서 이용되며, 오늘

날 메인프레임의 크기는 냉장고 정도이고 가격은 수십만~수백만 달러 내외라고 추정된다.

수퍼컴퓨터는 일기예보, 전화망의 설계, 유전탐사, 컴퓨터 시뮬레이션, 의학 이미지처리 분

야 등 매우 복잡하고 빠른 계산이 요구되는 경우에 이용되며 일반적으로 수천 개의 마이크로

프로세서 칩을 이용하여 설계된다. 그림 1-12(a)는 최초의 수퍼컴퓨터 CRAY-1이며, 그림

1-12(b)는 세계에서 가장 빠른 일본 요코하마 지구과학 연구소에 설치되어 있는 NEC

‘Earth Simulator’로 초당 40조(40 trillion)의 수리 연산을 수행하는 것으로 알려져 있다.

모뎀 모뎀

32 제1장 IT기술과 정보화사회

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(a) CRAY-1 수퍼컴퓨터 (b) NEC ‘Earth Simulator’

[그림 1-12] 수퍼 컴퓨터

2) 서버와 워크스테이션

서버컴퓨터(Server Computer)는 다수의 사용자를 동시에 지원하기 위한 컴퓨터로 일

반적으로 미니컴퓨터나 워크스테이션이 사용된다. 워크스테이션은 계산 기능이 우수한 고

성능 데스크탑 컴퓨터로, 과학자, 엔지니어, 재무 분석가, 디자이너, 애니메이션 제작자 등

주로 전문인들이 많이 사용하고 있다. 그러나 최근에는 PC의 성능이 워크스테이션에 근접

하면서 워크스테이션과 PC 간의 경계가 불분명해지고 있는 추세이다. 그림 1-13(a)는

1980년 많이 사용되던 미니컴퓨터 VAX 11/780이고, 그림 1-13(b)는 1983년 Sun사

에 의한 최초의 워크스테이션 Sun-1을 보여주고 있다.

(a) 미니컴퓨터 VAX 11/780 (b) Sun-1 워크스테이션 컴퓨터

[그림 1-13] 미니 컴퓨터와 워크스테이션

3) PC와 노트북

PC(Personal Computer)는 개인용 컴퓨터로 데스크탑 컴퓨터(Desktop Computer)

1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용 33

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34 제1장 IT기술과 정보화사회

라고도 불린다. PC는 원칙적으로 개인이 사용할 목적으로 설계된 비교적 저렴한 가격의

컴퓨터이다. 이에 비해, 노트북 컴퓨터는 가격이나 기능상으로는 PC와 거의 동등하나 휴

성(Portability)이 있어서 가지고 다니기에 편리하며 랩탑 컴퓨터(Labtop Computer)

라고도 불린다. 그림 1-14(a)는 Apple사의 초창기 PC인 Macintosh이고, 그림 1-14(b)

는 전형적인 노트북이다.

(a) Apple iMac (b) 삼성 노트북

[그림 1-14] PC와 노트북

4) 모바일 컴퓨터

모바일 컴퓨터는 한 손에 잡을 수 있는 정도의 크기를 가진 컴퓨터로 휴 성이 강조되며

포켓용 컴퓨터(Handheld Computer)라고도 부른다. 모바일 컴퓨터에는 스마트폰, 태블

릿 PC, e-북 단말기 등이 있으며, 컴퓨터의 성능은 PC나 노트북에 비해 떨어지나 무선인

터넷 기능을 가짐으로써 실시간에 무선으로 인터넷 액세스가 가능하다. 또한 PC 및 노트

북과 정보 공유도 가능하다. 그림 1-15(a),(c)는 Android 스마트폰과 UMPC를 보여주

며, 그림 1-15(b)는 RIM사의 Blackberry로 무선으로 인터넷 검색을 하거나 e-메일을 보

낼 수 있는 특성을 가지고 있다.

(a) iPhone5와 갤럭시 S3 (b) 태블릿 PC iPad mini (c) e-북 단말기 Kindle Fire

[그림 1-15] 다양한 모바일 컴퓨터

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5) 임베디드 컴퓨터

임베디드 컴퓨터는 특수 용도의 마이크로프로세서 칩이 손목시계, 장난감, 게임기, 스테

레오 시스템, DVD 플레이어, MP3 등의 가정용 기기 또는 가전제품에 내장되어 있는 경우

를 의미한다. 실제적으로 90% 이상의 마이크로프로세서 칩이 임베디드 컴퓨터 형태로 이

용되고 있다. 그림 1-16은 마이크로프로세서가 내장된 임베디드 컴퓨터의 예로, 자동차의

내비게이터, 로봇 인형 및 운반 체어를 보여주고 있다.

(a) 자동차의 내비게이터 (b) 로봇 인형 (c) IBOT 운반 체어

[그림 1-16] 임베디드 컴퓨터의 예

1.2.3 정보화사회와 정보통신

컴퓨터 이용 초기에는 한 기업이나 기관이 용량의 메인프레임 컴퓨터를 설치하여 다양

한 업무를 처리하는 중앙집중처리(Centralized Processing) 방식을 따랐다. 중앙집중처

리 방식은 모든 프로그램과 데이터를 컴퓨터가 설치되어 있는 곳까지 가져와야 처리할 수

있었고, 그 결과를 다시 사용자에게 분배해야 하는 어려움이 있었다. 이에 따라 메인프레임

컴퓨터와 사용자의 단말기 사이를 전화선을 이용하여 연결하게 되었고, 그 후 이 방식이 발

전하게 되었다.

시간이 흐름에 따라 독립적인 컴퓨터들을 서로 연결하여 프로세서, 기억장치, 프린터 등

의 하드웨어를 공동으로 사용하고, 프로그램, 데이터 등의 소프트웨어 자원을 공유할 필요

가 생겨났다. 이러한 필요에 따라 컴퓨터들을 연결함으로써 사용자 사이에 정보나 메시지

를 서로 교환할 수 있게 되었다. 한 건물이나 비교적 가까운 장소에 위치한 컴퓨터들을 데

이터 통신 네트워크로 연결한 것을 LAN(Local Area Network)이라 부르고, LAN들을

다시 연결하여 보다 광역화된 네트워크를 WAN(Wide Area Network)이라 부른다.

1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용 35

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일반적으로 컴퓨터 네트워크는 설계 방식과 데이터 처리 방식이 다른 여러 가지 기종의

컴퓨터들이 연결되어 있어 이들 간에는 원활한 데이터 교환이 이루어지기 위해 데이터 교

환의 표준화가 필요하게 되었다. 1969년 미국방성 DARPA(Defense Advanced

Research Projects Agency)가 개발한 ARPAnet은 여러 종류의 컴퓨터 간에 데이터 전

송을 위해 IP(Internet Protocol) 전송규약을 표준으로 채택하 다. ARPAnet은 실험적

인 네트워크 으나 이것이 인터넷으로 발전하게 되었다. 그 후, Ethernet LAN,

NSFnet, USENET, BITNET 등 다른 네트워크들이 출현하 고, 이들이 ARPAnet과 데

이터를 교환하게 됨으로써 인터넷 망이 더욱 확산되었다.

특히, 1989년 웹(WWW: World Wide Web)이 개발되면서 서로 연관성 있는 정보들

을 상호 연결할 수 있게 되었고, 1994년 이후에는 웹 브라우저를 이용하여 일반인들도 인

터넷을 쉽게 이용할 수 있게 되었다. 오늘날 웹은 지구상의 모든 컴퓨터가 가진 방 하고

다양한 멀티미디어 정보를 상호연관성에 따라 구축해 놓은 것이라 할 수 있다. 1994년에

는 전 세계적으로 인터넷 이용자 수가 300만 명에 불과했으나, 1997년에는 5,000만 명

으로, 2003년 초에는 5억 8,000만 명으로 증가하 고, 2007년 12억 명, 2011년에는

23억 명이 사용하고 있다.

초고속 인터넷 서비스

인터넷 서비스를 이용하기 위하여 초기에 부분의 사용자는 가정에서 모뎀(Modem)

을 이용해 왔으나, 최근에는 ADSL/VDSL, 케이블 모뎀 또는 광케이블을 이용함으로써

초고속 인터넷 서비스가 가능하게 되었다. 그림 1-17은 전 세계적으로 초고속 인터넷 이

용자 수의 분포를 보여주고 있다. 1990년 후반부터 한국, 일본, EU 등 모든 선진국들

이 인터넷 속도를 획기적으로 증가시키기 위하여 최선의 노력을 경주하고 있다. 인터넷을

통하여 정보를 초고속으로 전송하는 것이 마치 자동차가 고속도로를 질주하는 개념과 유

사하다 하여 정보의 수퍼하이웨이(Information Superhighway)라 부른다.

36 제1장 IT기술과 정보화사회

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[그림 1-17] 초고속 인터넷의 활용 (출처: digital.life, ITU Internet Report)

인터넷을 단지 컴퓨터들을 연결하기 위한 수단으로 생각하기보다 이용자가 상호 간에

인터넷을 이용하여 의견과 생각을 중재하고 서로 협업하기 위한 환경으로 이해하는 것이

바람직하다. 인터넷의 성공은 기술적인 측면에서보다 인간이 작업하고 살아가는 방식에

지 한 변화와 향을 주었다는 사실에 기인한다. 인터넷의 확산속도는 과거 TV, 라디오,

전화 등 어떤 미디어보다도 빠르다. 특히, 웹을 통한 전자상거래가 확산되면서 인터넷의

이용이 급속히 증가하 다. 인터넷 경제(Internet Economy)라는 용어도 생겨나게 되었

고, 기업이나 조직에도 파고들어 정보처리시스템이 인터넷을 중심으로 재편되었다.

1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화

이 절에서는 프로세서, 컴퓨터 메모리, 입력장치, 출력장치 및 주변기기 등의 IT기술이

어떻게 발전하고 있는지 알아보고, 인터넷을 비롯한 정보통신기술의 발전 추세에 하여

공부한다. 또한 컴퓨터와 정보통신기술의 새로운 패러다임, 소프트웨어, 인터넷 서비스 및

디지털 콘텐츠의 새로운 개념과 트렌드에 하여 소개한다.

1.3.1 IT기술의 발전 방향

INTEL사의 창업자 무어(Gordon E. Moore)는 마이크로프로세서의 성능은 18개월마

다 두 배씩 증가하고 가격은 매년 1/2씩 떨어진다고 예측하 다. 예를 들면, 1995년부터

1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화 37

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2005년 사이에 마이크로프로세서의 속도는 100배 빨라졌고, 2005년과 2015년 사이에

마이크로프로세서의 성능은 100배 증가할 것으로 예상된다. 주기억장치인 RAM 메모리

의 용량도 10년에 100배 증가하 다. 특히, 플래시 메모리(Flash Memory)의 용량은 최

근 몇 년 동안 해마다 두 배씩 증가하고 있다. 한편, 길더(George Gilder)는 일반적으로

광섬유의 역폭, 즉 인터넷의 데이터 전송 속도는 12개월에 3배씩 빨라진다고 주장하

다. IT기술의 이러한 발전이 혁신경제의 중심 개념으로 작용하고 있다. 표 1-1은 컴퓨터와

IT기술 발전의 일반적 추세와 관련된 법칙들을 설명하고 있다.

[그림 1-18] 길더와 그의 저서

컴퓨터 기술의 발전

마이크로프로세서 칩은 1971년 4비트 마이크로프로세서인 Intel 4004로부터 시작하여

8비트, 16비트, 32비트, 그리고 현재는 64비트 마이크로프로세서가 개발되었다. 64비트

마이크로프로세서는 동시에 64비트의 데이터를 처리함으로써 처리시간이 빨라졌다. 이러

한 범용 마이크로프로세서 외에도, 마이크로 컨트롤러(Microcontroller), DSP(Digital

Signal Processor), GPU(Graphics Processing Unit)와 같이 특수 목적의 마이크로프

로세서들이 있다. 2003년 자료에 의하면 전 세계 마이크로프로세서 시장은 약 440억 달러

에 달하는데, 이 중 컴퓨터의 CPU로 사용되는 것은 금액으로 약 반 정도를 차지하나 개수

38 제1장 IT기술과 정보화사회

[표 1-1] 컴퓨터 및 IT기술의 발전과 관련된 법칙

무어의 법칙 CPU의 집적도(처리속도)는 18개월마다 두 배씩 증가

길더의 법칙 네트워크의 데이터 전송속도는 12개월에 3배씩 증가

저장장치 용량 저장장치의 집적도는 10년에 수백 배씩 증가하고 가격은 수백분의 일 이하로 떨어짐

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로는 전체 판매 개수의 0.2%에 지나지 않는다.

주기억장치로 이용되는 DRAM 메모리의 용량도 크게 증가하 고, 휴 용 메모리로

USB 플래시 메모리의 사용이 일반화되었다. 또한 디지털 콘텐츠를 저장하기 위한 CD와

DVD를 모든 컴퓨터가 지원하고 있다.

프로세서의 발전 속도만큼이나 새로운 컴퓨터 구조를 통해 컴퓨터의 성능과 처리속도의

향상을 얻는 방식도 개발되었다. 예를 들어, 초기의 수퍼컴퓨터 CRAY-1은 벡터 프로세서

를 활용하여 암호 작성 및 해독 작업을 효율적으로 수행할 수 있었다. 또한 병렬 컴퓨팅

(Parallel Computing) 개념은 명령문이 동시에 복수의 프로세서에 의하여 처리되는 방식

으로 처리시간을 단축시킬 수 있다.

정보통신과 인터넷 기술의 발전

인터넷의 데이터전송 인프라는 초고속 인터넷(Broadband)에서 FTTH(Fiber to the

Home)로 발전하고 있다. FTTH 서비스는 광섬유를 이용한 인터넷망이 가정에까지 연결

된 경우를 의미하며, 데이터 전송 속도는 100M비트/초~1G비트/초에 이른다. 또한 모바

일 컴퓨팅이 활성화되면서 무선인터넷 서비스가 중요한 인프라로 부상하 다. 무선인터넷

이란 무선 이동통신과 인터넷 서비스의 결합으로, 이동 중에 무선으로 모바일 단말기를 이

용하여 인터넷 정보나 멀티미디어 정보를 송수신하는 것을 의미한다. 그림 1-19는 이동전

화와 인터넷 및 초고속 인터넷 서비스의 확산 정도를 비교한 것이다.

무선인터넷 서비스의 유형에는 무선 LAN(Wi-Fi)과 핫스팟(Hotspot)과 같은 고정형

무선인터넷과 이동형 무선인터넷이 있다. 이동형 무선인터넷 서비스는 이동 중에 휴 폰이

나 PDA 등 모바일 단말기를 이용하여 무선으로 인터넷에 접속하는 것을 의미하나 아직 속

도가 많이 느리다. 그러나 최근에 개발된 3.5세 모바일 단말기를 이용하면 HSDPA나

WiBro 서비스를 통하여 이동 중에 고속으로 인터넷 서비스를 이용할 수 있다. 모바일 단말

기를 이용한 고속 무선인터넷 서비스가 가능하게 되면서 과거의 e-커머스(e-Commerce)

가 모바일 커머스(m-Commerce)로 발전해 나갈 것으로 예상된다. 또한 무선인터넷망이

곳곳에 구축되면서 RFID를 이용한 유비쿼터스 사회의 실현이 가능하게 될 것이다.

1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화 39

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(a) 고정형 전화와 이동전화 (b) 이동전화, 인터넷, 초고속 인터넷

[그림 1-19] 정보통신 서비스의 확산 (출처: digital.life, ITU Internet Report)

한편, 디지털 TV가 광범위하게 보급되고 초고속 인터넷 인프라가 확산되면서 IPTV 서

비스가 출현하게 되었다. IPTV는 초고속 인터넷, TV 서비스, 전화의 세 가지 서비스(Triple

Play)를 융합한 형태로 사용자와의 상호작용성(Interaction)을 지원할 수 있게 된다.

IPTV 서비스는 방송과 통신의 경계선을 허무는 역할을 하고, 인터넷망이 방송 콘텐츠와

인터넷 정보의 송수신 인프라로 이용되게 한다.

1.3.2 컴퓨터와 통신의 새로운 패러다임

컴퓨터와 정보통신의 발전 추세는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 성능보다 ICT

(Information & Communication Technology) 기술의 활용 방식과 비즈니스 모델을 제

시하고 고객의 요구를 이해하고 새로운 활용을 제시하는 방향으로 발전하고 있다. 예를 들

어, Apple사의 최근 성공은 iPod이라는 MP3 플레이어에 있는 것이 아니고 뮤직사이트

iTunes를 iPod와 같이 제공함으로써 시너지효과를 얻은 비즈니스 모델이 성공했다고 본

다. 최근 Google사가 인터넷 업계의 최고 기업으로 부상하는 이유도 Google이 강력한 웹

검색엔진을 기반으로 다양한 인터넷 서비스를 제공할 수 있는 데 기인한다. Google의 이러

한 전략은 지난 20년간 독보적인 PC용 소프트웨어의 강자로 군림해 온 Microsoft사에 큰

위협이 되고 있다. 결론적으로, 과거 컴퓨터 하드웨어가 가장 중요하게 인식되던 시 에서

그 중요성이 소프트웨어로 옮겨갔고, 지금은 정보와 디지털 콘텐츠가 가장 중요한 시 가

되었다.

40 제1장 IT기술과 정보화사회

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모바일 혁명

정보화사회를 주도하고 있는 흐름은 지속적으로 발전하여 60, 70년 는 메인프레인 컴

퓨터를 이용하여 정보처리를 수행하 으나 80년 접어들면서 미니컴퓨터나 워크스테이

션을 이용한 정보처리가 하나의 주요 흐름으로 두되었다. 1970년 후반 PC가 출현하

면서 80, 90년 에는 일반 중들에게 PC의 활용이 확산되었다. 이제, 2000년 에 들어

서면서 우리는 모바일 시 를 맞이하고 있다. PC와 인터넷 서비스는 일반 중에게 이미

일반화된 정보서비스이지만 이제 모바일 컴퓨팅이 새로운 이슈로 등장하고 있다. 사람들이

이동 중에 언제, 어디서나 원하는 정보를 주고받을 수 있게 되기를 원하기 때문이다. 모바

일 컴퓨팅은 개인적인 욕구뿐만 아니라 지식정보사회에서 경쟁력을 회득하기 위한 필요성

에서도 당연한 방향이라 할 수 있다. Microsoft사의 빌 게이츠 회장은 지난 몇 년간 주춤

했던 IT혁명의 후속타로 제2의 IT붐을 언급하면서 이것을‘모바일 혁명’이라 불 다. 모

바일 컴퓨팅에서는 유∙무선망, 위성통신망, 방송망 등이 통합되어 복합적으로 인터넷 서

비스를 지원하게 된다. 최근 우리나라를 위시한 정보통신 선진국들이 추진하고 있는 광

역통합망(BcN: Broadband Convergence Network)이 이러한 추세를 잘 반 하고 있다.

디지털 컨버전스

지식정보사회에서 또 하나의 큰 현상은 컴퓨터와 IT기술이 그 자체로 있기보다는 다른

첨단 기술인 BT(Biotechnology), NT(Nanotechnology) 등과 융합하여(Technological

Convergence) 새로운 첨단 기술과 새로운 활용 역을 창출할 수 있다는 흐름이다. 예를

들어, 바이오 칩(Biochip)이 사람의 몸에 이식되어 인간의 건강 상태를 실시간에 점검할

수 있다. IT기술은 기존의 전통산업과도 융합하여 기존산업에 경쟁력을 제공할 수 있다.

또한 21세기의 새로운 트렌드는 디지털 융합현상이 방송과 통신 분야에도 적용되어 더 이

상 방송과 통신 간에 경계선이 없어지며, 전통적 미디어 산업 및 엔터테인먼트 산업도 IT산

업과 융합하고 경쟁하는 방향으로 나아갈 것으로 예측된다.

1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화 41

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[그림 1-20] 전통적 미디어와 IT기술의 융합 (참조: The Economist)

또 하나의 정보화사회의 발전은 컴퓨터와 IT기술이 인간의 가정생활과 일상에 적용되어

인간의 삶을 더욱 편리하고 풍족하게 하는 디지털 라이프(Digital Life) 현상을 생각할 수

있다. 홈네트워킹, 가정에서 지능형 로봇의 이용, 스마트카드의 활용, 유비쿼터스 헬스 등

이 이러한 트렌드를 잘 변하고 있다.

1990년 이전에 컴퓨터는 주로 현실세계에서 인간이 하던 일을 체함으로써 보다 빠

르고 정확하게 작업을 수행하는 방향으로 발전해 왔다. 그러나 1990년 접어들면서 가상

현실 기술이 발전하면서 컴퓨터가 새로운 가상세계(Cyberspace)를 생성하여 인간이 가상

공간에서 친구를 만나고 전에 불가능하던 작업과 여가 활동을 할 수 있게 되었다. 이러한 추

세에서 현실세계와 가상세계가 융합하는 방향으로 정보화사회가 발전해 나갈 것이다. 증강

현실(AR: Augmented Reality), 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer) 기술, 원격존

재(Telepresence), 센서 기술들이 현실세계와 가상세계의 융합에 큰 역할을 할 것이다.

1.4 참고문헌 및 참조사이트

(1) 참고문헌

▶digital.life ITU International Report 2006 / ITU(International Telecommunication

Union), December 2006

42 제1장 IT기술과 정보화사회

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▶Discovering Computers 2007: A Gateway to Information / Gary Shelly, Thomas

Cashman and Misty Vermaat / Thomson, 2007

▶Computer Confluence, 7th Edition / George Beekman, Michael Quinn / Pearson

Prentice Hall, 2006

▶“Looking Back at the Start of Revolution”/ D. PAGE and C. LEE / UCLA Today

▶교양컴퓨터 / 송만석, 최윤철, 이일병 / 생능, 1988

(2) 참조사이트

▶Computer History Museum, http://www.computerhistory.org

▶Economist, Technology Quarterly, http://www.economist.com

▶조선일보 Digital BIZ, http://news.chosun.com/svc/list_in/list.html?catid=1O

▶BusinessWeek, http://images.businessweek.com

▶Wikipedia, www.wikipedia.org

▶Flickr, www.flickr.com

▶다니엘 벨, wikipedia, en.wikipedia.org

▶마샬 맥루한, Univ. of Illinois Library, www.library.uiuc.edu

▶산업혁명 자료, BRITANNICA, www.britannica.com

▶LAN, GiZMODO, www.gizmodo.com.au

▶무선인터넷, ManageEngine, http://manageengine.adventnet.com

▶초고속 인터넷의 활용, digital.life, IPU Internet Report 2006

▶IT기술의 융합, The Economist, www.economist.com

1.4 참고문헌 및 참조사이트 43

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1-1 제조업 위주의 경제가 디지털 경제로 발전하면서 새롭게 나타난 산업 분야들을 기술하

고, 과거의 서비스 산업은 디지털 경제에서 어떻게 변화했는지 설명하라.

1-2 과거 자산기반경제(Asset-based Economy)가 지식기반경제(Knowledge Economy)

로 변화하면서 1990년 후반 신경제 개념이 나타났다. 신경제의 특성과 의미에 하

여 서술하라. 또한 IT 기술이 신경제에서 어떠한 역할과 향을 미쳤는지 설명하라.

1-3 1970년 PC(Personal Computer)가 출현하면서 우리 사회의 경제활동 분야와 개

인 생활양식에 어떠한 향을 미쳤는지 설명하라.

1-4 컴퓨터 성능에서도‘규모의 경제(Economy of Scale)’개념이 적용될 수 있는가? 예

를 들어, 여러 의 PC를 구입하여 사용하는 경우와 같은 비용으로 한 의 메인프레

임 컴퓨터를 사용하는 경우 전체 성능 면에서 어느 쪽이 더 경제적인지 논하라. 만일,

여러 의 PC를 구입하는 것이 성능 면에서 우위에 있다면, 메인프레임을 도입하여

이용하는 경우 그 이유를 설명하라.

1-5 컴퓨터 발전의 역사를 간략하게 기술하고 각 세 별 컴퓨터의 특성을 설명하라. 또한

그 당시 각 시 별로 어떠한 정보통신 인프라가 존재했는지 기술하라.

1-6 각 세 별 컴퓨터의 발전과정에서 컴퓨터 활용분야가 어떻게 변화했는지 기술하라.

1-7 IT 기술의 발전에서 길더의 법칙에 의하면 인터넷상에서 데이터 전송속도가 12개월

에 3배씩 증가하 다. 길더의 법칙이 앞으로도 지속적으로 적용되는 법칙이라면, 지

금으로부터 5년 또는 10년 후 데이터 전송 속도는 각각 지금의 몇 배로 증가하겠는가?

1-8 전문가들의 예측에 의하면 현재 우리 사회가 모바일 사회로 급속히 변화하고 있다. 모

바일 컴퓨팅(Mobile Computing)의 개념을 설명하고, 모바일 컴퓨팅 환경이 우리 사

회에 어떠한 향을 미치게 될지 설명하라.

44 제1장 IT기술과 정보화사회

연 습 문 제

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1-9 기술 융합(Technological Convergence)의 개념을 기술하고, 기술 융합이 우리 개인

생활에 어떠한 향을 미치고 변화를 초래하는지 설명하라.

1-10 컴퓨터와 정보통신의 새로운 패러다임이란 무엇을 의미하는지 기술하고, 이러한 새

로운 패러다임이 우리 사회를 어떻게 변화시켜 나갈지 자신의 생각을 논하라.

연습문제 45

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■저자 약력

최 윤 철

∙서울 학교 전자공학과 졸업University of California, Berkeley(공학박사)현재 연세 학교 컴퓨터과학과 교수

∙주요 경력- Lockheed사 및 Rockwell International사 연구원- University of Massachusetts 교환교수- 일본 게이오 학 교환교수- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장- 멀티미디어기술사회 부회장- 한국정보과학회 이사- 전자책(eBook) 표준 제정위원장

∙관심분야 : 컴퓨터그래픽스, HCI, 사이버 캐릭터,

∙관심분야 : 모바일 멀티미디어, 비사실적 렌더링(NPR)

임 순 범

∙서울 학교 계산통계학과 졸업한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사)현재 숙명여자 학교 정보과학부 교수

∙주요 경력- 휴먼컴퓨터 창업/연구소장- 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장- 건국 학교 컴퓨터과학과 교수- University of Colorado 교환교수- 한국정보과학회 부회장- 한국컴퓨터그래픽스학회 부회장- 한국멀티미디어학회 부회장- ISO/IEC SC34 국제표준 편집위원

∙관심분야 : 컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI

한 탁 돈

∙연세 학교 전자공학과 졸업University of Massachusetts Amherst(공학박사)현재 연세 학교 컴퓨터과학과 교수

∙주요 경력- Cleveland State Univ 조교수- Colorzip Media 창업 및 CEO- Stanford University 교환교수- University of California Irvine 교환교수- 일본 Kyoto University 교환교수- 한국정보과학회 부회장

∙관심분야: 컴퓨터 구조, 유비쿼터스컴퓨팅, HCI, 3D 그래픽스 하드웨어

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컴퓨터와 IT기술의 이해Understanding Computer & Information Technology

최윤철∙한탁돈∙임순범 共著

초 판 발 행: 2009. 1. 15

제 1 판 4 쇄: 2013. 2. 28

발 행 인 : 김 승 기

발 행 처 : 생능출판사

신 고 번 호 : 제406-2005-000002호

신 고 일 자 : 2005. 1. 21

I S B N : 978-89-7050-613-5 (93560)

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검인

<수정2 판>