Upload
ichatvl-ika
View
227
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Semoga bermanfaat bagi kita semua Ika Listiawati (135500172) Lailatul Arum Mustafida (135500175) 2013-B
Citation preview
i
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala
limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada kita sehingga
kita dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul
“Media Pembelajaran Game Interaktif Relasi dan
Fungsi”.
Penulis menyadari bahwa di dalam pembuatan
makalah ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,
untuk itu dalam kesempatan ini kami menghaturkan rasa
hormat dan terimakasih kepada dosen pembimbing Bpk.
Eko Sugandi,S.pd. yang telah memberikan bimbingan,
arahan dan nassehat serta teman-teman angkatan 2013
yang membantu dalam pembuatan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan
makalah ini masih jauh dari kesempurnaan bagi materi
maupun cara menulisnya. Namun demikian, kami telah
berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan
yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik dan
oleh karenanya, penulis dengan rendah hati dan tangan
terbuka menerima masukan, saran dan kritik untuk
iii
penyempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga
makalah ini bermanfaat bagi pembaca.
Surabaya, Januari 2016
Penulis
iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR…………………..................... i
DAFTAR IS …………………. ................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LatarBelakang....... ............................................ 1
B. Tujuan…………………… ............................... 1
C. ManfaatbagiPembaca ........................................… 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Definisi media Pembelajaran ............................… 3
B. Definisi Media Pembelajaran Game Interaktif….. 4
C. Konsep Media Pembelajaran Game Interaktif ..... 5
D. Karakteristik Media Pembelajaran Game Intrakti 6
E. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran
Game Interakti…………………………..….…. 7
F. Metodologi pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif ............................................................ 8
G. Materi Relasi dan Fungsi.........................……. 22
BAB III LANGKAH PEMBUATAN MEDIA
v
A. TahapAnalisis
1. SK/KD……..…………………………...... 26
2. Materi Ajar……………………………..… 26
3. LatihanSoal…………………………….… 30
4. Alat yang digunakan……………………... 31
B. TahapanDesain
1. Flowchart………………………………… 32
2. Storyboard……………………………....... 32
3. Icon yang digunakan……………..………. 35
C. TahapanProduksi
1. Langkah-langkah pembuatan Button pada
menu utama………………………………..39
2. Langkah-langkahmenghubungkanantar
slide………………………………….….…41
BAB IV PENUTUP
A. . Simpulan……………………………………. 84
B. . Saran .... ……………………………………… 84
DAFTAR PUSTAKA………………………………
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran adalah proses
interaksipeserta didik dengan pendidik dan
sumber belajarpada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaranmerupakan bantuan yang diberikan
pendidik agardapat terjadi proses perolehan ilmu
danpengetahuan, penguasaan kemahiran dan
tabiat,serta pembentukan sikap dan kepercayaan
padapeserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaranadalah proses untuk membantu
peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Salah satu upaya untuk meningkatkan
kualitas proses pembelajaran yaitu pembelajaran
dengan media. Media Pembelajaran Game
Interaktif adalah segala bentuk wujud yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi dalam kegiatan pembelajaran.
Proses pembelajaran akan lebih mudah
dipahami jika seorang guru menggunakan alat
3
atau media untuk mencapai suatu tujuan tersebut.
Media disini sama penting halnya dengan dengan
guru, karena tanpa adanya media dalam proses
belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti apa
yang dijelaskan oleh pendidik serta akan
membuat siswa lebih lebih cepat merasa bosan
dan jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar.
Berdasarkan pemaparan diatas, maka
disusun buku ini dengan judul pembelajaran
game interaktif materi fungsi.
B. Tujuan
Dengan dibuatnya media pembelajaran
Game interaktif fungsi ini, diharapkan siswa
dapat:
1. Dapat memberikan semangat belajar pada
siswa
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas dipahami
oleh siswa
3. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan
belajar, sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti
4
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan
dan lain-lain.
C. Manfaat bagi Pembaca
Buku ini bermanfaat untuk membantu
pembaca dalam memahami pengertian , fungsi
dan manfaat media pembelajaran game interaktif.
Dengan adanya buku ini pembaca dapat membuat
media pembelajaran game interaktif.
5
BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Media Pembelajaran
Proses belajar mengajar merupakan
proses komunikasi yang memerlukan media
sebagai penyalur informasi. Kata media berasal
dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar.Oleh sebab itu dalam
konteks pembelajaran, media pengajaran dapat
diberi pengertian media komunikasi yang
digunakan dalam dunia pendidikan.Ada beberapa
pendapat yang secara lebih spesifik dan teknis
tentang pengertian media pengajaran.
a. Media pendidikan adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang
dapatmerangsangnyauntukbelajar(Gagne).
b. Media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai
adalah contoh-contohnya (Briggs).
6
c. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audio-visual serta
peralatannya. Media hendaknya bisa
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan
dibaca (NEA „National Education
Association‟).
d. Media adalah segala sesuatu yang dapat
dimanipulasi, dipandang, didengar, ataupun
dibicarakan untuk menyampaikan pesan
tertentu (Semi).
e. Media pendidikan adalah sarana (prasarana)
yang membantu proses pendidikan, sehingga
tujuan pendidikan dapat berhasil dengan baik
(Roestiyah)
f. Media pengajaran adalah media yang
penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan
dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu mengajar dan belajar
(Subana).
g. Media pengajaran adalah setiap orang, materi
atau peristiwa yang memberikan kesempatan
kepada siswa untuk memperoleh
7
pengetahuan, keterampilan, dan sikap
(Winkel)
Berdasarkan pengertian-pengertian
tersebut dapat dikemukakan pengertian media
pembelajaran adalah media yang digunakan
dalam proses dan untuk mencapai tujuan
pendidikan. Sedangkan media pembelajaran
adalah media pendidikan yang secara khusus
digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu
yang telah dirumuskan secara khusus.Selanjutnya
dapat pula diketahui bahwa:
a. Media pembelajaran merupakan wadah dari
pesan yang oleh sumber atau penyalurnya
yang ingin diteruskan kepada sasaran atau
penerima pesan.
b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan
pembelajaran, dan
c. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya
proses belajar.
B. Definisi media pembelajaran game interaktif
8
Game, jika diartikan dalam bahasa
Indonesia artinya adalah permainan. Di zaman
modern dan perkembangan teknologi yang pesat
ini siapa yang tidak suka bermain game, dari
anak kecil hingga orang dewasa suka bermain
game. Game adalah permainan yang
menggunakan media elektronik.
Beberapa pengertian game menurut para
ahli sebagai berikut:Menurut David
Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki
"akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan,
hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai
keduanya.
Menurut Roger Caillois, seorang
sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul
Les jeux et les hommes menyatakan game adalah
aktivitas yang mencakup karakteristik berikut:
fun(bebas bermain adalah pilihan bukan
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-
productive, governed by rules (ada aturan),
fictitious (pura-pura).
9
Menurut Clark C. Abt, Game adalah
kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,
berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh
konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh
peraturan).
Menurut Bernard Suits, Game adalah
“upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang
tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
Menurut Greg Costikyan, Game adalah
“sebentuk karya seni di mana peserta, yang
disebut Pemain, membuat keputusan untuk
mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui
benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
Menurut Chris Crawford, seorang
computer game designer mengemukakan bahwa
game , pada intinya adalah sebuah interaktif
aktivitas yang berpusat pada suatu pencapaian.
Dari beberapa pendapat menurut para ahli
dapat disimpulkan game adalah sesuatu yang
dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
10
dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
hiburan.
Model permainan merupakan salah satu
bentuk multimedia Interaktif.Model yang
didesain untuk membangkitkan kegembiraan
pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep,
pengetahuan ataupun keterampilan yang
diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan
tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk
menyediakan suasana (lingkungan) yang
memberikan fasilitas belajar yang menambah
kemampuan siswa.Model permainan tidak perlu
menirukan realita namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
.Keseluruhan model permainan ini
memiliki komponen dasar sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk
permainan akan bersifat instruksional apabila
11
pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di
dalamnya bersifat akademik dan mengandung
unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan
disebut intruksional apabila didalamnya terdapat
tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir,
2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus
mengandung tingkat kesulitan tertentu dan
memberikan umpan balik terhadap tanggapan
yang dikemukakan oleh siswa.
Dalam model pemainan, umpan balik
diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar
yang dicapai setelah melakukan serangkaian
permainan.Dalam program berbentuk pemainan
harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai
acuan untuk menentukan orang yang keluar
sebagai pemenang.Penentuan pemenang dalam
permainan ditentukan berdasarkan skor yang
dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi
belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk
permainan yang disajikan tetap mengacu pada
12
proses belajar-mengajar dan dengan PBK model
ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
C. Konsep media pembelajaran game interaktif
Multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menggabungkan informasi berupa teks,
gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk
ditampilkan kepada para pengguna
komputer.Ada dua jenis multimedia, yaitu
multimedia linear (tetap) dan multimedia
interaktif (dapat dikendalikan). Di mana
multimedia interaktif adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh:
multimedia pembelajaran interaktif.
Umpan balik yang digunakan dalam
pembelajaran multimedia interaktif adalah
melalui konsep permodelan, latihan, dukungan,
13
artikulasi dan refleksi.Dalam konteks ini
permodelan bermakna bahwa materi dikemas
dengan memodifikasi unsur-unsur yang ada
dalam multimedia, misalnya teks berklip,
memasukkan intonasi suara yang serasi,
menjadikan gambar yang bersesuaian dengan
animasi yang menarik dan lainnya.Sementara
konsep latihan memerlukan software yang
memungkinkan peserta didik untuk terus
menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang
diberikan, hingga peserta didik menemui jawaban
yang benar dan tepat. Salktora dari multimedia
interaktif memberikan pilihan kepada siswa
untuk memilih pelajaran yang dilakukan sendiri
atau berkelompok dengan pertimbangan faktor
kemudahan, untuk itu diperlukan basis data yang
berisikan kata-kata yang digunakan dalam proses
pembelajaran, ini disebut dengan konsep
dukungan. Sedangkan konsep artikulasi
diberikan secara audio untuk siswa yang kurang
bisa memahami perintah dalam bentuk teks.
Konsep artikulasi merupakan konsep tambahan
14
dan program multimedia yang akan memperjelas
suatu masalah menggunakan kemampuan
animasi atau video.
Berdasarkan konsep tersebut, multimedia
interaktif jelas sangat berguna bagi dunia
pendidikan.Biasanya digunakan dalam belajar
individual, mandiri, namun kadang-kadang
digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan
guru/dosen/instruktur.Oleh karena itu tidak
mengherankan apabila konsep multimedia sangat
erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak
jauh atau pendidikan terbuka yang mengharuskan
siswa belajar secara mandiri. Konsep multimedia
lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi
pada siswa (students centered oriented) bukan
pendekatan yang berpusat pada guru (teachers
oriented). Apapun juga konteks penggunaan
paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi
yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.
D. Karakteristik media pembelajaran Game
Interaktif
15
Sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,
materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media
yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki
kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian
rupa sehingga pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik
tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin.
16
2. Mampu memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu
urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya
partisipasi dari pengguna dalam bentuk
respon, baik berupa jawaban, pemilihan,
keputusan, percobaan dan lain-lain.
E. Kelebihan dan Kekurangan media
pembelajaran Game Interaktif
Dalam media pembelajaran Game
Interaktif terdapat beberapa kelebihan dan
kekurangan yaitu sebagai berikut:
Kelebihan media pembelajaran Game Interaktif:
a. Dapat menumbuhkan daya tarik siswa
terhadap pelajaran karena kebanyakan siswa
lebih menyukai pelajaran yang diselingi
dengan permainan.
b. Pelajaran dengan menggunakan media
permainan biasanya akan membuat siswa
17
lebih cepat mengerti dan membuat siswa
tidak akan cepat lupa dengan pelajaran
tersebut.
c. Media permainan lebih mengikutsertakan
siswa dalam pelajaran dan permainan
sehingga siswa lebih aktif dalam kelas, jadi
siswa tidak hanya duduk manis di dalam
kelas ketika guru menjelaskan.
d. Pelajaran dengan menggunakan media
permainan juga akan membuat siswa lebih
dekat dengan gurunya, siswa tidak akan
merasa takut lagi untuk bertanya dengan
guru.
Kekurangan media pembelajaran Game
Interaktif:
a. Dikhawatirkan siswa akan lebih suka dengan
bermainnya dan tidak bisa menagkap
pelajaran yang disampaikan oleh guru.
b. Dalam media pembelajaran Game Interaktif,
ditakutkan akan terdapat kecemburuan sosial
antarsiswa karena tidak mungkin semua
siswa diikutsertakan satu per satu dalam
18
permainan karena mengingat waktu yang
tidak memungkinkan.
F. Metodologi pengembangan media
pembelajaran Game Interaktif
Pengembangan multimedia agar dapat
dimasukkan dalam pembelajaran harus melalui
tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan
runtut agar produk multimedia yang dihasilkan
memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan
dalam pembelajaran. Pengembangan multimedia
dapat dilakukan dengan beberapa metode,
sebagai berikut:
1. Model Sugiyono
Menurut sugiyono, pengembangan
media yaitu menghasilkan dan
mendeskripsikan produk media animasi
pembelajaran, mendeskripsikan kelayakan
produk sebagai media pembelajaran dan
mendeskripsikan model penggunaan produk
dalam pembelajaran.
19
Bagan/diagram alur penelitian dan
pengembangan. Menurut Sugiyono (2011 :
298), langkah-langkah penelitian dan
pengembangan ada sepuluhlangkah sebagai
berikut:
1. Potensi dan masalah
2. Pengumpulan data
3. Desain produk
4. Validasi desain
5. Revisi desain
6. Ujicoba produk
7. Revisi produk
8. Ujicoba pemakaian
9. Revisi produk
10. Produksi missal.
20
Gambar 1.Langkah-langkah penggunaan Metode
Research and Development (R&D) menurut Sugiyono.
Untuk dapat memahami tiap
langkah tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Penelitian berawal dari adanya
potensi atau masalah. Potensi adalah
segala sesuatu yang bila didayagunakan
akan memiliki nilai tambah. Contoh
dalam bidang khasanah budaya dan
pendidikan adalah Indonesia kaya akan
budaya dari setiap propinsi seperti cerita
rakyat, permainan tradisional, tarian
tradisional, rumah adat dan masing-
masing jenis kearifan lokal tersebut jika
dieksplor dapat digunakan sebagai
konteks untuk mengajarkan materi
matematika di sekolah. Selanjutnya,
menurut Sukardi (2011 : 299) masalah
adalah penyimpangan antara yang
diharapkan dengan relita yang terjadi.
21
Masalah juga dapat dijadikan potensi
apabila dapat
mendayagunakannya.Misalnya limbah
yang dapat didaur ulang menjadi sesuatu
yang bermanfaat atau masalah rendahnya
keaktifan dan hasil belajar matematika
siswa yang dinggap sebagai masalah
nasional. Masalah ini dapat diatasi dengan
melalui R & D dengan cara meneliti
sehingga dapat ditemukan suatu model,
pola, atau system penanganan terpadu
efektif yang dapat digunakan untuk
mengatasi masalah tersebut. Model, pola,
dan system ini akan ditemukan dan dapat
diaplikasikan secara efektif jika dilakukan
melalui penelitian dan pengembangan.
Tahap pertama adalah melakukan
penelitian untuk menghasilkan
informasi.Berdasarkan data yang
diperoleh selanjutnya dapat dirancang
model penanganan yang efektif. Untuk
mengetahui efektivitas model tersebut
22
maka perlu diuji. Pengujian dapat
menggunakan metode eksperimen.Setelah
model teruji maka dapat diaplikasikan
untuk mengatasi masalah yang
dimaksud.Potensi dan masalah yang
dikemukakan dalam penelitian harus
ditunjukkan dengan data empirik.Data
tentang potensi dan masalah tidak harus
dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan
laporan penelitian orang lain, atau
dokumentasi laporan kegiatan dari
perorangan atau instansi tertentu yang
masih up to date.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat
ditunjukkan secara factual dan up to date,
selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai
informasi yag dapat digunakan sebagai
Research and Development vs
Development Research_Farida
Nursyahidah 9 bahan untuk perencanaan
produk tertentu yang diharapkan dapat
23
mengatasi masalah tersebut. Metode yang
akan digunakan untuk penelitian tergantung
permasalahan dan ketelitian tujuan yang
ingin dicapai.
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam
penelitian research and development
bermacam- macam.Untuk menghasilkan
sistem kerja baru maka peneliti harus
membuat rancangan kerja baru yang dibuat
berdasarkan penilaian terhadap system
kerja lama, sehingga dapat ditemukan
kelemahan-kelemahan terhadap system
tersebut. Selain itu, peneliti harus
mengadakan penelitian terhadap unit lain
yang dipandang system kerjanya bagus.
Selain itu harus mengkaji referensi
mutakhir yang terkait dengan system kerja
yang modern berikut indikator system kerja
yang baik.Hasil akhir dari kegiatan tersebut
berupa desain produk baru yang lengkap
dengan spesifikasinya.Desain ini masih
24
bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik
karena efektivitasnya belum terbukti, dan
akan dapat diketahui setelah melalui
pengujianpengujian. Desain produk harus
diwujudkan dengan gambar atau bagan,
sehingga akan memudahkan pihak lain
untuk memahaminya.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses
kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk, dalam hal ini system kerja baru
secara rasional akan lebih efektif dari yang
lama. Dikatakan secara rasional karena
validasi disini masih bersifat penilaian
berdasarkan pemikiran rasional, belum
merupakan fakta di lapangan. Validasi
produk dapat dilakukan dengan cara
menghadirkan beberapa pakar atau tenaga
ahli yang sudah berpengalaman untuk
menilai produk baru yang dirancang
tersebut. Setiap pakar diminta untuk
menilai desain tersebut, sehingga
25
selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan
kekuatannya.Validasi desain dapat
dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum
diskusi peneliti mempresentasikan proses
penelitian sampai ditemukan desain
tersebut, sekaligus keunggulannya.
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk divalidasi
melalui diskusi dengan para pakar dan ahli
lainnya, selanjutnya dapat diketahui
kelemahannya. Kelemahan tersebut
Research and Development vs
Development Research_Farida
Nursyahidah 10 selanjutnya dicoba untuk
dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
Yang bertugas memperbaiki desain adalah
peneliti yang hendak menghasilkan produk
tersebut.
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk dapat dilakukan
melalui eksperimen, yaitu membandingkan
efektifitas dan efisiensi keadaan sebelum
26
dan sesudah memakai sistem baru (before-
after) atau dengan membandingkan dengan
kelompok yang tetap menggunakan sistem
lama.Dalam hal ini kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol.Sehingga model
eksperimen pertama dan kedua dapat
digambarkan seperti gambar berikut.
Keterangan:
: nilai kemampuan awal kelompok
eksperimen
: nilai kemampuan kelompok eksperimen
setelah menggunakan treatment baru
27
: nilai kemampuan awal kelompok
control
: nilai kemampuan kelompok kontrol
dengan tetap menggunakan treatment
lama
Berdasarkan gambar tersebut dapat
diartikan sebagai berikut. Sebelum treatmen
baru diujicobakan, dipilih kelompok kerja
tertentu yang akan menggunakan treatment
tersebut. Bila kelompok tersebut jumlahnya
banyak, eksperimen dilakukan pada sampel
yang dipilih secara random. Kelompok
pertama yang akan menggunakan metode
baru disebut kelompok eksperimen,
sedangkan kelompok yang tetap
menggunakan metode lama disebut
kelompok kontrol. R berarti pengambilan
kelompok eksperimen dan kontrol
dilakukan secara random.Kedua kelompok
tersebut selanjutnya diberi pretes atau
melalui pengamatan untuk mengetahui
posisi kemampuan kedua kelompok
28
tersebut. Bila kedua kelompok tersebut
mempunyai kemamuan yang sama atau
tidak berbeda secara signifikan maka
kelompok terseut sudah sesuai untuk
dijadikan sebagai kelompok eksperimen.
Bila posisi kemampuan kedua kelompok
tersebut berbeda secara signifikan maka
pengambilan kelompok perlu diulang
sampai diperoleh posisi kemampuan tidak
berbeda secara signifikan.Pengujian
signifikansi efektivitas dan efisiensi
treatment baru, bila data berbentuk interval
dan dilakukan pada dua kelompok maka
dapat menggunakan t-test berpasangan
(related), sedangkan bila dilakukan pada
lebih dari dua kelompok dapat
menggunakan Analisis Varians (Anava).
Selanjutnya, menurut Sugiyono (2011 :
307), untuk membuktikan signifikansi
perbedaan tindakan lama dan baru tersebut,
perlu diuji secara statistic dengan ttest
berkorelasi (related).
29
7. Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang
terbatas menunjukkan bahwa kinerja
tindakan baru tersebut lebih baik dari
tindakan lama.
8. Uji coba
Pemakaian Setelah pengujian
terhadap produk berhasil dan mungkin ada
revisi yang tidak terlalu penting.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan apabila
dalam pemakaian kondisi nyata terdapat
kekurangan dan kelemahan.Dalam uji
pemakaian, sebaiknya pembuat
produkselalu mengevaluasi bagaimana
kinerja produk dalam hal ini adalah sistem
kerja atau tindakan.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini
dilakukan apabila produk yang telah
diujicoba dinyatakan efektif dan layak
untuk diproduksi masal.
30
2. Model Allesi & Trollib
Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-
248) dalam mengembangkan media
pembelajaran ada 10 langkah yang harus
dilakukan, yaitu:
1. Menentukan kebutuhan dan tujuan
2. Mengumpulkan bahan acuan
3. Mempelajari isi
4. Membangkitkan ide
5. Mendesain pembelajaran
6. Membuat flowchart media
7. Membuat storyboard pada kertas
8. Memprogram materi
9. Membuat materi pendukung
10. Mengevaluasi dan merevisi.
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam
penelitian ini
meliputi:tahap perencanaan, tahap desain dan
pengembangan.
31
3. Model 4D
Model pengembangan 4-D (Four D)
merupakan model pengembangan perangkat
pembelajaran.Model ini dikembangkan oleh
S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan
Melvyn I. Semmel.
Model pengembangan 4D terdiri atas 4
tahap utama yaitu:
1. Define (Pembatasan)
2. Design (Perancangan)
3. Develop (Pengembangan)
4. Disseminate (Penyebaran)
Penjelasan:
1. Tahap Pendefinisian (define).
32
Tujuan tahap ini adalah
menentapkan dan mendefinisikan
syarat-syarat pembelajaran di awali
dengan analisis tujuan dari batasan
materi yang dikembangkan
perangkatnya. Tahap ini meliputi 5
langkah pokok, yaitu: Analisis ujung
depan, Analisis siswa, Analisis tugas.
Analisis konsep, dan Perumusan tujuan
pembelajaran.
2. Tahap Perencanaan (Design ).
Tujuan tahap ini adalah
menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari
empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes
acuan patokan, merupakan langkah
awal yang menghubungkan antara tahap
define dan tahap design. Tes disusun
berdasarkan hasil perumusan Tujuan
Pembelajaran Khusus (Kompetensi
Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini
merupakan suatu alat mengukur
33
terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa setelah kegiatan belajar
mengajar, (b) Pemilihan media yang
sesuai tujuan, untuk menyampaikan
materi pelajaran, (c) Pemilihan format.
Di dalam pemilihan format ini misalnya
dapat dilakukan dengan mengkaji
format-format perangkat yang sudah
ada dan yang dikembangkan di negara-
negara yang lebih maju.
3. Tahap Pengembangan (Develop).
Tujuan tahap ini adalah untuk
menghasilkan perangkat pembelajaran
yang sudah direvisi berdasarkan
masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:
(a) validasi perangkat oleh para pakar
diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu
kegiatan mengoperasionalkan rencana
pengajaran, dan (c) uji coba terbatas
dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil
tahap (b) dan (c) digunakan sebagai
dasar revisi.Langkah berikutnya adalah
34
uji coba lebih lanjut dengan siswa yang
sesuai dengan kelas sesungguhnya.
4. Tahap penyebaran (Disseminate).
Pada tahap ini merupakan tahap
penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih
luas misalnya di kelas lain, di sekolah
lain, oleh guru yang lain. Tujuan
lainadalah untuk menguji efektivitas
penggunaan perangkat di dalam KBM.
4. Model Pustekkom
Model Pustekkom adalah model modifikasi
atau gabungan dari beberapa model
pengembangan yang lainnya. Model Pustekkom
ini dilakukan dengan cara: memperjelas
urutan kegiatan yang semula tidak jelas
urutannya dan menambahkan kegiatan yang
dianggap perlu dalam pengembangan
pembelajaran berbasis TIK yang akan
dilakukan.
Hasil Modifikasi
35
Ada 3 (tiga) tahap prosedur model
pengembangan berbasis TIK hasil
modifikasi, yaitu: (1)tahap identifikasi, (2)
tahap pengembangan, dan (3)tahap
penyebaran.
Tahap-tahap tersebut di atas digambarkan
dengan hierarki pada gambar diatas.
1. Tahap Identifikasi
Tahap identifikasi merupakan tahap
dasar yang berupa mengidentifikasi dan
menganalisis terhadap permasalahan-
permasalahan mendasar yang dihadapi,
seperti hasil belajar dan proses
pembelajaran, kemudian dilanjutkan pada
36
analisis tentang materi dan tujuan
pembelajaran, analisis mahasiswa,
analisis sarana dan analisis perkembangan
TIK.
Sistem pada tahap identifikasi
dengan menganalisis permasalahan-
permasalahan yang ada dapat dimulai
pada analisis awal tentang proses
pembelajaran dan hasil belajar,
dilanjutkan pada analisis materi,
kemudian analisis mahasiswa, analisis
sarana, dan analisis perkembangan TIK
yang dapat dilakukan secara tidak
sistematis dengan menyesuaikan
kebutuhan dari pengembang atau peneliti,
seperti pada gambar di bawah ini.
Berikut penjelasan analisis-analisis yang
dilakukan pada tahap awal, yaitu tahap
identifikasi:
37
1. Analisis awal
Analisis awal ini mengadopsi
analisis yang dilakukan oleh Kemp
yaitu mengidentifikasi antara tujuan
menurut kurikulum yang berlaku
dengan fakta yang terjadi di lapangan
baik yang menyangkut model,
pendekatan, metode, teknik maupun
strategi pembelajaran yang digunakan.
Pada hasil modifikasi, analisis awal
adalah menekankan analisis tentang
38
sistem pembelajaran, pendekatan,
strategi dan metode yang digunakan
dalam proses pembelajaran di dalam
kelas sebelum dilakukan
pengembangan, dan analisis hasil
belajar mahasiswa yang merupakan
bagian dari kegiatan dari sistem
pembelajaran yang digunakan. Hasil
analisis awal ini merupakan hal yang
fundamental untuk menentukan apakah
perlu dilakukan sebuah pengembangan
model, pendekatan, strategi, metode,
perangkat, dan media pembelajaran
sebagai upaya untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Analisis materi
Analisis materi yang dilakukan
adalah kegiatan yang mengadopsi dari
analisis-analisis yang dilakukan oleh
Kemp, Dick dan Carey, dan
39
Thiagarajan, dkk.Dalam analisis-
analisis yang dilakukan pada ketiga
model pengembangan tersebut adalah
menitikberatkan pada analisis tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai dengan
syarat dampaknya dapat dijadikan tolak
ukur perilaku mahasiswa dan
menentukan isi meteri pelajaran yang
dapat mendukung tiap tujuan.Pada hasil
modifikasi, analisis materi merupakan
analisis terhadap kurikulum mata kuliah
terkait dengan isi materi pembelajaran
dan tujuan pembelajaran yang harus
dicapai oleh mahasiswa.Hasil analisis
ini digunakan untuk menyusun materi
yang mencakup tujuan-tujuan
pembelajaran.
3. Analisis mahasiswa
Analisis mahasiswa yang
dilakukan adalah kegiatan yang
40
mengadopsi dari analisis-analisis yang
dilakukan oleh Kemp, Dick dan Carey,
Thiagarajan, dkk, Dalam analisis-
analisis yang dilakukan adalah
menitikberatkan pada analisis
mahasiswa terkait dengan pengetahuan
awal atau keterampilan-keterampilan
yang dimiliki oleh mahasiswa saat
mulai mengikuti pembelajaran, selain
itu analisis terhadap minat dan
motivasi mahasiswa terhadap
pembelajaran. Pada hasil modifikasi,
analisis mahasiswa bertujuan untuk
mengetahui pengetahuan awal
mahasiswa tentang materi
pembelajaran, minat mahasiswa
terhadap materi pembelajaran serta
terhadap dunia teknologi informasi dan
komunikasi, serta karakteristik khusus
mahasiswa yang mungkin ada
hubungannya dengan rancangan
aktivitas-aktivitas pengajaran.
41
4. Analisis sarana
Analisis mahasiswa yang
dilakukan adalah analisis yang
bertujuan untuk mengkoordinasi
dukungan pelayanan atau sarana
penunjang yang meliputi personalia,
fasilitas-fasilitas, perlengkapan untuk
melaksanakan rencana
pembelajaran.Hasil analisis ini untuk
mengetahui kelayakan sarana dan
prasarana penunjang perkuliahan di
dalam kampus maupun di luar kampus,
seperti gedung perkuliahan, perangkat
komputer dalam laboratorium,
perangkat media pembelajaran, dan
komputer mahasiswa.
5. Analisis perkembangan TIK
Analisis perkembangan TIK
merupakan analisis tambahan tentang
kebutuhan dalam modifikasi model
42
pengembangan pembelajaran berbasis
TIK. Analisis ini bertujuan untuk
mengetahui perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) serta
kesesuainnya dengan rencana media
pembelajaran online yang akan
dikembangkan, ada 3 analisis yang
perlu dilakukan pada aspek
perkembangan TIK, yaitu: (1)
infrastruktur TIK, (2) aplikasi TIK, dan
(3) sumber daya manusia.
Infrastruktur. Analisis infrastruktur
adalan analisis yang terkait dengan
rencana penerapan pembelajaran
berbasis TIK, dalam hal ini adalah
perangkat-perangkat yang mendukung
proses pembelajaran berbasis TIK,
seperti sarana komputer yang
terkoneksi dengan jaringan internet
pada labortorium komputer, laptop
mahasiswa, Wi-Fi dalam kampus
maupun lingkungan sekitar kampus.
43
Aplikasi TIK. Analisis aplikasi TIK
adalah analisis yang berhubungan
dengan content atau aplikasi-aplikasi
yang sesuai dan dapat digunakan oleh
mahasiswa sebagai perangkat
pembelajaran maupun sebagai sumber
belajar. Khusus dalam analisis ini
adalah pemilihan aplikasi TIK yang
mendukung pembelajaran berbasis
online dengan sistem media e-
learning.Sumber daya
manusia.Analisis ini merupakan
analisis diri bagi seorang pengembang
dengan mempertimbangkan
kemampuan diri dalam penyusunan
perangkat pembelajaran berbasis
online.
Hasil kelima analisis ini kemudian
dijadikan pertimbangan dalam melakukan
pengembangan perangkat, pertimbangan tersebut
dapat berupa alternatif pendekatan, metode dan
44
strategi, perangkat pembelajaran, dan perangkat
penilaian yang akan digunakan baik di dalam
kelas maupun di luar kelas dengan sistem
pembelajaran berbasis TIK.
Tahap Identifikasi yang dilaksanakan
sebagai langkah awal dalam melakukan
penelitian dan pengembangan (Research and
depelovment) Pada tahap identifikasi dilakukan
analisis-analisis masalah dan analisis kebutuhan
sebagai dasar melakukan penelitian dan
pengembangan, analisis-analisis tersebut berupa
analisis proses pembelajaran dan analisis hasil
belajar analisis ini disebut sebagai analisis awal,
kemudian dilanjutkan melakukan analisis materi
pembelajaran yang berupa analisis isi (content
pelajaran) dan tujuan dari pelaksanaan
pembelajaran, analisis selanjutnya yang
dilakukan adalah analisis kebutuhan terkait
dengan pelaksanaan penelitian dan
pengembangan pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan komunikasi (TIK), seperti analisis
45
peserta didik (siswa atau mahasiswa) analisis
yang dilakukan berupa analisis pengetahuan
awal, motivasi dan minat peserta didik, analisis
sarana pembelajaran berbasis TIK, serta analisis
perkembangan TIK itu sendiri, yang dapat berupa
analisis infrastruktur, aplikasi dan sumber daya
manusia (kemampuan guru) dalam TIK.
Hasil pada tahap identifikasi (analisis
masalah dan kebutuhan), merupakan pondasi
awal dalam melakukan penelitian dan
pengembangan, Hasil kelima analisis ini
kemudian dijadikan pertimbangan dalam
melakukan pengembangan perangkat,
pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif
pendekatan, metode dan strategi, perangkat
pembelajaran, dan perangkat penilaian yang akan
digunakan baik di dalam kelas maupun di luar
kelas dengan sistem pembelajaran berbasis TIK.
Selanjutnya, pada tahap pengembangan
(tahap kedua) ini diawali dengan tahap
perancangan perangkat pembelajaran kemudian
46
dilanjutkan dengan tahap uji validitas, simulasi
dan diakhiri dengan kegiatan uji coba lapangan
terhadap hasil perancangan perangkat
pembelajaran.Hasil modifikasi tahap
pengembangan ini merupakan adopsi dari tahap
perancangan dan tahap pengembangan yang
dilakukan oleh Thiagarajan, dkk.dalam model
pengembangan 4-D. Gambar hasil modifikasi
pada tahap pengembangan, seperti di bawah ini.
47
Namun dalam tahap pengembangan hasil
modifikasi menggabungkan dua tahap
(perancangan dan pengembangan) yang
dilakukan oleh Thiagarajan, dkk.penggabungan 2
(dua) tahap ini dalam 1 (satu) tahap yaitu tahap
pengembangan, karena dua tahap ini merupakan
sebuah kegiatan atau proses yang sama-sama
bertujuan menghasilkan sebuah produk
pengembangan, yang diawali produk awal yang
kemudian melalui tahap-tahap pengujian
menghasilkan produk siap untuk disosialisasikan
secara terbatas.
Berikut penjelasan langkah-langkah yang
dilakukan pada tahap pengembangan:
1. Tahap perancangan
Tahap ini merupakan tahap
perancangan sistem pembelajaran dan
perangkat pembelajaran yang akan
digunakan baik dalam kelas maupun di
luar kelas dengan mempertimbangkan
48
hasil analisis-analisis pada tahap
identifikasi, tentang pendekatan, strategi
dan metode penyampaian materi
pembelajaran. Tahap perancangan produk
awal dapat berupa model pembelajaran,
buku, media pembelajaran, dan perangkat
penilaian pembelajaran. Hasil rancangan
awal ini dinamakan sebagai produk draft
I.
2. Tahap uji validitas
Hasil rancangan awal sistem atau
perangkat pembelajaran yang merupakan
(draft I) kemudian diuji validasi oleh
pakar yang sesuai dengan spesifikasi hasil
rancangan awal produk.Uji validasi dapat
berupa telaah materi, logika, atau
pengalaman terhadap hasil rancangan
awal, hasil uji validasi kemudian
dianalisisi tingkat kesahihannya.Selain
validator memberikan penilaian terhadap
49
format penilaian yang telah disediakan
peneliti, validator juga dapat memberikan
catatan atau saran terhadap hasil
rancangan perangkat pembelajaran. Hasil
analisis validasi yang menunjukkan
tingkat kesahihan yang baik dinamakan
draft II.
3. Simulasi
Hasil rancangan awal yang telah
dinalisis kesahihannya merupakan produk
yang siap untuk diuji coba pada kelas
mahasiswa. Namun, hasil rancangan
merupakan produk baru baik ditinjau
dalam sistem pembelajaran yang akan
digunakan maupun pada perangkat
pembelajaran tersebut. Oleh karena itu,
simulasi diperlukan untuk
memperkenalkan hasil rancangan tersebut
sebagai suatu upaya yang bertujuan untuk
membiasakan subjek (mahasiswa) dengan
50
kondisi pembelajaran yang berbeda atau
penggunaan produk hasil rancangan yang
berbeda, sedangkan kegunaan bagi
peneliti adalah untuk meminimalisir
permasalahan yang mungkin dapat terjadi
selama proses pembelajaran pada tahap
uji coba.
4. Uji coba
Uji coba dilakukan setelah
kegiatan simulasi dilakukan, hasil uji
coba digunakan untuk merevisi hasil
pengembangan perangkat pembelajaran,
kegiatan dapat dilakukan sebanyak 2
kali, ditiap akhir kegiatan uji coba
diadakan analisis dan revisi terhadap
hasil pengembangan yang
dilakukan.Pelaksanaan uji coba yang
berulang kali akan memberikan hasil uji
coba produk yang lebih baik dan
memberikan hasil yang meyakinkan.
51
Hasil pelaksanaan uji coba I
menghasilkan draf III, hasil ini kemudian
diuji coba lagi pada tahap II yang
hasilnya merupakan draf IV, jika uji
coba I subjeknya 1 (satu) kelas maka
pada uji coba II menggunakan subjek
dengan 2 (dua) kelas. Namun, dalam
penelitian tesis dengan
mempertimbangkan tenaga, biaya dan
waktu dapat menggunakan subjek yang
sama.
G. Materi Relasi dan Fungsi
a. Pengertian Relasi
Ada 4 orang anak Eko, Rina, Tono, dan
Dika.Mereka diminta untuk menyebutkan
warna favorit mereka. Hasilnya adalah
sebagai berikut:
Eko menyukai warna merah
Rina menyukai warna hitam
Tono menyukai warna merah
Dika menyukai warna biru
52
Dari hasil uraian di atas terdapat dua
buah himpunan. Pertama adalah himpunan
anak, kita sebut dengan A dan himpunan
warna yang kita sebut dengan B. Hubungan
antara A dan B digambarkan seperti ilustrasi
di bawah ini:
b. Menuliskan Sebuah Relasi
1. Diagram Panah
Relasi antara himpunan A
dengan himpunan B dinyatakan
dengan panah panah yang
memasangkan anggota himpunan A
dengan anggota himpunan B. Karena
penggambarannya menggunakan
53
bentuk panah (arrow) maka disebut
dengan diagram panah.
2. Pasangan Berurutan
Artinya kita memasangkan
himpunan Adengan himpunan B
secara berurutan.
-Eko menyukai warna merah
-Tono menyukai warna merah
-Rina menyukai warna hitam
-Dika menyukai warna biru
(eko, merah), (rina, hitam),(tono,
merah),(dika, biru).
54
Jadi relasi antara
himpunan A dengan himpunan B
dapat dinyatakan sebagai pasangan
berurutan (x,y) dengan x ∈ A dan y ∈
B.
3. Diagram Kartesius
Relasi antara dua
himpunan dapat dinyatakan ke dalam
pasangan berurutan yang kemudian
dituangkan dalam dot (titik-titk)
dalam diagram cartesius. Pada
contoh sebelumnya dapat
digambarkan:
55
c. Pengertian Fungsi
Dari gambar di atas terdapat dua
himpunan yaitu himpunan P ={Ali, Budi,
Cahrlie, Donie, Eka} dan himpunan Q
={A,B,O,AB}. Setiap orang dalam
himpunan P dipasangkan tepat dengan
satu golongan darah yang merupakan
anggota himpunan Q. Bentuk relasi yang
seperti inilah yang disebut dengan fungsi.
“Fungsi atau pemetaan adalah
hubungan atau relasi spesifik yang
memasangkat setiap anggota suatu
himpunan dengan tepat satu anggota
himpunan yang lain.”
56
d. Domain, Kodomain dan Range fungsi
Domain
Pada gambar diatasHimpunan A atau
himpunan daerah asal disebut
denganDomain.
Domain (Df) adalah A = {1,2,3}
Kodomain
Pada gambar diatas Himpunan B
yang merupakan daerah kawan disebut
dengan Kodomain
Kodomain adalah B = {1,2,3,4}
Range
Anggota daerah kawan yang
merupakan hasil dari pemetaan disebut
dengan daerah hasil atau range fungsi.
Range Hasil (Rf) adalah = {2,3,4}
57
e. Grafik Fungsi
Grafik fungsi adalah grafik yang
menggambarkan bentuk suatu fungsi
dalam diagram cartesius. Grafik ini
diperoleh dengan menghubungkan
noktah-noktah yang merupakan pasangan
berurutan antara daerah asal (sumbu x)
dan daerah hasil (sumbu y).
f. Menghitung nilai dari sebuah fungsi
a. Notasi Fungsi
Fungsi dinotasikan dengan huruf
kecil seperti f, g, h, i, dan sebagainya.
Pada fungsi g yang memetakan
himpunan A ke himpunan B
dinotasikan dengan g(x).
Jika fungsi f : x → ax + b dengan
x anggota domain f maka rumus fungsi
f adalah f(x) = ax +b
b. Menghitung nilai dari sebuah
fungsi
58
Menentukan nilai fungsi f(x)
adalah dengan mensubsitusikan atau
mengganti nilai x yang diketahui pada
rumus fungsi f(x) tersebut.
Contoh:
Diketahi sebuah fungsi dengan rumus
fungsi f(x) = 3x – 2 . Tentukan f(1)
Dari f(1) , maka kita mengetahui x = 1.
maka langkah selanjutnya
mensubsitusikan nilai x pada rumus
fungsi f(x)yaitu:
f(x) = 3x – 2
f(1) = 3 . 1 – 2 = 3 – 2 = 1
Jadi nilai fungsi f(1) adalah 1
c. Menentukan rumus sebuah fungsi
Misalkan fungsi f dinyatakan
dengan f : x = ax + b, dengan a dan b
adala konstanta dan x variabel, maka
rumus fungsinya adalah f(x) = ax + b.
Jika nilai variabel x=m maka nilai f(m)
= am + b.
Jadi, bentuk umum rumus fungsi yaitu
59
f(x) = ax + b.
Dengan demikian, kita dapat
menentukan bentuk fungsi f jika
diketahui nlai-nilai fungsinya.
Selanjutnya, nilai konstanta a dan b
ditentukan berdasarkan nilai-nilai
fungsi yang diketahui.
BAB III
LANGKAH PEMBUATAN MEDIA
Pada langkah pembuatan buku ini,
penulismenggunakan metodologi pengembangan
multimedia menurut pustekkom (2007). Berikut tahapan
dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:
A. Tahap Analisis
1. SK/KD
SK/KD
Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi,
danpersamaan garis lurus.
60
Indikator
1. Menjelaskan dengan kata-kata dan
menyatakanmasalah-masalah sehari-hari yang
berkaitan dengan fungsi
2. Menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan
kejadian sehari-hari
3. Menggambarkan grafik fungsi dalam
koordinatkartesius
4. Menghitung nilai suatu fungsi
5. Menyusun tabel fungsi
6. Menghitung nilai peubahan fungsi jika
variabelberubah
7. Menentukan bentuk fungsi jika nilai dan
datafungsi diketahui
2. Materi Ajar
a. Pengertian Relasi
Relasi, dalam matematika
adalahhubungan antara dua elemen
himpunan.Hubungan ini bersifat abstrak, dan
tidak perlu memiliki arti apapun baik secara
konkrit maupun secara matematis.Sebuah relasi
dapat dikaitkan dengan sebuah fungsi proposisi
61
atau kalimatterbuka yang himpunan
penyelesaiannya tidak lain adalah relasi tersebut.
Contoh:
Ada 4 orang anak Eko, Rina, Tono, dan
Dika.Mereka diminta untuk menyebutkan warna
favorit mereka. Hasilnyaadalah sebagai berikut:
Eko menyukai warna merah
Rina menyukai warna hitam
Tono menyukai warna merah
Dika menyukai warna biru
Dari hasil uraian di atas terdapat duabuah
himpunan. Pertama adalah himpunan anak, kita
sebut dengan A dan himpunanwarna yang kita
sebut dengan B. Hubungan antara A dan B
digambarkan seperti ilustrasi di bawah ini:
Relasi A×B
62
Sebuah relasi A×B, yaitu relasi
darihimpunan A kepada B sendiri, dapat memiliki
sifat-sifat berikut:
1. Refleksif
2. Irefleksif
3. Simetrik
4. Anti-simetrik
5. Transitif
b. Menuliskan Sebuah Relasi
1. Diagram Panah
Relasi antara himpunan A
denganhimpunan B dinyatakan dengan
panahpanah
yang memasangkan anggotahimpunan A
dengan anggota himpunan B. Karena
penggambarannya menggunakan bentuk
panah (arrow) maka disebut dengan diagram
panah.
2. Pasangan Berurutan
Artinya kita memasangkanhimpunan A
dengan himpunan Bsecara berurutan.
-Eko menyukai warna merah
63
-Tono menyukai warna merah
-Rina menyukai warna hitam
-Dika menyukai warna biru
(eko,merah),(rina, hitam),(tono,merah),(dika,
biru).
Jadi relasi antara himpunan A
denganhimpunan B dapat dinyatakan sebagai
pasangan berurutan (x,y) dengan x ∈A dan y
∈ B.
3. Diagram Kartesius
Relasi antara dua himpunan
dapatdinyatakan ke dalam
pasangan berurutan
yang kemudian dituangkan dalam dot(titik-titk)
dalam diagram cartesius. Pada contoh
sebelumnya dapat digambarkan:
64
c. Pengertian Fungsi
Fungsi dalam istilah matematikaadalah
pemetaan setiap anggota sebuah himpunan
(dinamakan sebagai domain) kepada anggota
himpunan yang lain. Istilah ini berbeda
pengertiannya dengan kata yang sama yang
dipakai sehari-hari, seperti “alatnya berfungsi
dengan baik”. Konsep fungsi adalah salah satu
konsep dasar dari matematika dan setiap ilmu
kuantitatif.Istilah “fungsi”, “pemetaan”, “peta”,
“transformasi”, dan “operator” biasanyan dipakai
secara sinonim. Anggota himpunan yang
dipetakan dapat berupa apa saja (kata, orang, atau
objek lain), namun biasanya yang dibahas adalah
besaran matematika seperti bilangan riil.
65
Contoh:
Dari gambar di atas terdapat dua himpunanyaitu
himpunan P ={Ali, Budi, Cahrlie, Donie, Eka}
dan himpunan Q ={A,B,O,AB}. Setiap orang
dalam himpunan P dipasangkan tepat dengan satu
golongan darah yang merupakan anggota
himpunan Q. Bentuk relasi yang seperti inilah
yang disebut dengan fungsi.
“Fungsi atau pemetaan adalahhubungan
atau relasi spesifik yangmemasangkat setiap
anggota suatuhimpunan dengan tepat satu
anggotahimpunan yang lain.”
a. Domain, Kodomain dan Range fungsi
66
Domain
Pada gambar diatasHimpunan A
atauhimpunan daerah asal disebutdenganDomain
(daerah asal).
Domain (Df) adalah A = {1,2,3}
Kodomain
Pada gambar diatas Himpunan B
yangmerupakan daerah kawan disebut
denganKodomain(daerah kawan)
Kodomain adalah B = {1,2,3,4}
Range
Anggota daerah kawan yang merupakan
hasildari pemetaan disebut dengan daerah
hasilatau range fungsi.
Range Hasil (Rf) adalah = {2,3,4}
c. Grafik Fungsi
67
Grafik fungsi adalah grafik
yangmenggambarkan bentuk suatu fungsi
dalamdiagram cartesius. Grafik ini
diperolehdengan menghubungkan noktah-
noktahyang merupakan pasangan berurutan
antaradaerah asal (sumbu x) dan daerah
hasil(sumbu y).
d. Menghitung nilai dari sebuah fungsi
a. Notasi Fungsi
Fungsi dinotasikan dengan hurufkecil
seperti f, g, h, i, dan sebagainya.Pada fungsi g
yang memetakanhimpunan A ke himpunan
Bdinotasikan dengan g(x).
Jika fungsi f :x → ax + b dengan xanggota
domain f maka rumus fungsif adalah f(x) = ax
+b
b. Menghitung nilai dari sebuah fungsi
Menentukan nilai fungsi f(x)
adalahdengan mensubsitusikan atau
menggantinilai x yang diketahui pada rumus
fungsif(x) tersebut.
68
Contoh:
Diketahi sebuah fungsi dengan rumusfungsi f(x)
= 3x – 2 . Tentukan f(1)Dari f(1) , maka kita
mengetahui x = 1.maka langkah
selanjutnyamensubsitusikan nilai x pada
rumusfungsi f(x)yaitu:
f(x) = 3x – 2
f(1) = 3 . 1 – 2 = 3 – 2 = 1
Jadi nilai fungsi f(1) adalah 1
c. Menentukan rumus sebuah fungsi
Misalkan fungsi f dinyatakandengan f : x
= ax + b, dengan a dan badalah konstanta dan x
variabel, makarumus fungsinya adalah f(x) = ax
+ b.Jika nilai variabel x=m maka nilai f(m)= am
+ b.
Jadi, bentuk umum rumus fungsi yaituf(x) = ax +
b.
Dengan demikian, kita dapat
menentukanbentuk fungsi f jika diketahui nlai-
nilaifungsinya. Selanjutnya, nilai konstanta adan
b ditentukan berdasarkan nilai-nilai
fungsi yang diketahui.
69
3. Latihan Soal
1.Himpunan pasangan berurutan menunjukkan
fungsi f(x) = 2x + 5 yang dari domain {1, 3,
5, 7} adalah ....
a. {(1, 7), (3, 11), (5, 15), (7, 19)}
b. {(1, 5), (3, 5), (5, 5), (7, 5)}
c. {(1, 2), (3, 7), (5, 9), (7, 11)}
d. {(7, 1), (11, 3), (15, 5), (19, 7)}
2. Pada pemetaan {(1, 6), (2, 5), (3, 7), (4, 0),
(5, 1)} domainnya adalah ....
a. {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
b. {1, 2, 3, 4, 5}
c. {1, 2, 3}
d. {0}
3. Jika f(x) = x2 + 4 maka 29 adalah bayangan
dari ....
a. 2
b. 3
c. 5
d. 6
70
4. Banyaknya pemetaan yang mungkin dari
himpunan A = {a, i} ke himpunan A sendiri
adalah ....
a. 2
b. 3
c. 4
d. 8
5. Berikut ini yang merupakan korespondensi
satu-satu adalah ....
a. {(a, 1), (b, 1), (c, 1)}
b. {(1, a), (2, c), (3, d)}
c. {(1, b), (2, c), (3, b)}
d. {(a, b), (c, d), (b, d)}
6. Jika f(x) = ax + b maka nilai perubahan fungsi
f(x) – f(x + 1) = ....
a. 0
b. 1
c. a
d. -a
7. Suatu fungsi didefinisikan f(x) = 7 – x dengan x {-
2, 0, 2, 4}. Daerah hasil fungsi tersebut adalah ….
a. {6, 7, 8, 9}
71
b. {8, 7, 6, 4}
c. {8, 6, 4, 2}
d. {9, 7, 5, 3}
4. Alat yang digunakan
1. Laptop
2. Hardware
Mouse, Keyboard, Monitor
3. Software
a. Microsoft Office: Microsoft Word
2007, Microsoft Power Point 2007
b.Photoshop CS3
B. Tahap Desain
1. Flowchart
COVER
PROFIL LEVEL1
72
2. Storyboard
a. Template
No. Gambar Keterangan
LEVEL 2 GAME
LEVEL 3
LEVEL4
CEK NILAI
73
1.
background
2.
Background
Game Level
1
74
3.
Background
Game Level
2
4.
Level 1
75
5.
Level 2
76
6.
Level 3
77
7.
Level 4
8.
Background
Game Level
3&4
78
9.
Background
game over
b. Button
Gambar Fungsi
Untuk
memulai
permainan
keluar
Kembali
79
Kunci level
Kembali ke
menu level
Animasi
Animasi
Animasi
80
Animasi
Icon game
Icon game
Icon game
81
Icon game
Icon game
Icon game
Animasi
Icon game
82
Icon game
Icon game
Icon game
Icon game
Icon game
Icon game
83
Icon game
Icon Mulai
Main
profil
C. Tahapan Produksi
Pada tahapan ini akan dijelaskan
bagaimana langkah-langkah menghubungkan
antar slide sebelum dirangkai secara utuh.
Berikut penjelasan lebih rincinya:
1. Langkah-langkah pembuatan Button pada
menu utama
a. Siapkan Background terlebih dahulu
84
b. Pilih button sesuai dengan keinginan,
lalu disusun seperti dibawah ini:
2. Langkah-langkah membuat menu level
a. Siapkan background
85
b. Pilih ikon untuk menu level lalu susun
seperti dibawah ini:
3. Langkah-langkah membuat game untuk
setiap level. Misal level 1
a. Pilih background
86
b. Pilih ikon yang sesuai lalu susun seperti
dibawah ini:
Dalam permainan ini yaitu menebak
gambar yang sama, apabila tidak cocok
maka permainan akan game over dan
apabila cocok maka akan keluar soal
seperti di bawah ini:
87
c. Untuk membuat skor yang diperoleh,
maka pilih icon yang sesuai seperti
dibawah ini
88
Lakukan langkah yang sama untuk
membuat level 2,3 dan 4
4. Langkah-langkah untuk menghubungkan
antar slide
a. Pilih dan klik pada sub menu yang
telahdibuat
b. Pilih menu insert, action
c. Pilih mouse klik/mouse over
d. Pilih hyperlink to, pilih slide yang akan
dilink-kan, kemudian klik ok.
e. Lakukan langkah yang sama pada menu
utama dan sub yang ingin di link-kan.
Contoh:
misalnya pada menu indicator yang di
linkkan maka akan seperti berikut:
89
Terjadi Perubahan ikon play jika kursor
diarahkan
5. Langkah-langkah untuk membuat pilihan
jawaban
90
a. Membuat soal, misal seperti dibawah
ini
b. Dengan pilihan jawaban terdapat 4
shape yang terdiri dari a,b,c,dkita klik
developer pilih sub menu visual basic
kemudian klik insert di visual basic
setelah itu pilih modul. Lalu kita
masukkan module seperti dibawah ini.
91
c. Langkah-langkah menentukan jawaban
yang benar atau jawaban yang salahKlik
menu insert, pilih sub menu action lalu
centang run macro. Misal yang di action
adalah jawaban benar maka pilih run macro
benar, dan sebaliknya.
92
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
Pada saat ini, perkembangan zaman semakin
maju begitu pula dengan perkembangan teknologi dalam
bidang pendidikan.Kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi mempunyai dampak yang positif bagi
perkembangan pembelajaran. Pemilihan metode
pembelajaran dan media pembelajaran sangat
mempengaruhi proses belajar mengajar.
B. Saran
Dengan berkembangnya teknologi, kita harus
memanfaatkannya dengan baik. Agar proses belajar
mengajar dengan baik, kita harus menggunakan media
pembelajaran yang tepat. Sebagai guru harus lebih
berfikir kreatif dan inovatif sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan baik.
93
DAFTAR PUSTAKA
Agus Budi Hartono, S.Pd.,Istiqomah, S.Pd., 2008,
merpati,Jakarta: CV Graha Pustaka
Dwi Sunar Prasety, dkk., 2008, kupas tuntas
MatematikaDasar, Jogjakarta: Think
Didik Wira Samodra, 2008, multimedia pembelajaran
interaktif dalam web
http://MULTIMEDIAPEMBELAJARAN
INTERAKTIF.html
Diakses 29 desember 2014 dalam web:
www.mandalamaya.com
Yoga Permana Wijaya, 2014, Pengertian Multimedia
Interatif. Dalam web:
http://Pengertian Multimeduia Interakti
Blog yoga PermanaWijaya.html
Fitri Rahma, 2013, pengertian multimedia
interaktifdalam
web:http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013
/03/pengertianmultimedia-interaktik
iv