98
i

Relasi Dan Fungsi

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Semoga bermanfaat bagi kita semua Ika Listiawati (135500172) Lailatul Arum Mustafida (135500175) 2013-B

Citation preview

Page 1: Relasi Dan Fungsi

i

Page 2: Relasi Dan Fungsi

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala

limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada kita sehingga

kita dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul

“Media Pembelajaran Game Interaktif Relasi dan

Fungsi”.

Penulis menyadari bahwa di dalam pembuatan

makalah ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,

untuk itu dalam kesempatan ini kami menghaturkan rasa

hormat dan terimakasih kepada dosen pembimbing Bpk.

Eko Sugandi,S.pd. yang telah memberikan bimbingan,

arahan dan nassehat serta teman-teman angkatan 2013

yang membantu dalam pembuatan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan

makalah ini masih jauh dari kesempurnaan bagi materi

maupun cara menulisnya. Namun demikian, kami telah

berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan

yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik dan

oleh karenanya, penulis dengan rendah hati dan tangan

terbuka menerima masukan, saran dan kritik untuk

Page 3: Relasi Dan Fungsi

iii

penyempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga

makalah ini bermanfaat bagi pembaca.

Surabaya, Januari 2016

Penulis

Page 4: Relasi Dan Fungsi

iv

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………..................... i

DAFTAR IS …………………. ................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

A. LatarBelakang....... ............................................ 1

B. Tujuan…………………… ............................... 1

C. ManfaatbagiPembaca ........................................… 2

BAB II PEMBAHASAN

A. Definisi media Pembelajaran ............................… 3

B. Definisi Media Pembelajaran Game Interaktif….. 4

C. Konsep Media Pembelajaran Game Interaktif ..... 5

D. Karakteristik Media Pembelajaran Game Intrakti 6

E. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran

Game Interakti…………………………..….…. 7

F. Metodologi pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif ............................................................ 8

G. Materi Relasi dan Fungsi.........................……. 22

BAB III LANGKAH PEMBUATAN MEDIA

Page 5: Relasi Dan Fungsi

v

A. TahapAnalisis

1. SK/KD……..…………………………...... 26

2. Materi Ajar……………………………..… 26

3. LatihanSoal…………………………….… 30

4. Alat yang digunakan……………………... 31

B. TahapanDesain

1. Flowchart………………………………… 32

2. Storyboard……………………………....... 32

3. Icon yang digunakan……………..………. 35

C. TahapanProduksi

1. Langkah-langkah pembuatan Button pada

menu utama………………………………..39

2. Langkah-langkahmenghubungkanantar

slide………………………………….….…41

BAB IV PENUTUP

A. . Simpulan……………………………………. 84

B. . Saran .... ……………………………………… 84

DAFTAR PUSTAKA………………………………

Page 6: Relasi Dan Fungsi

2

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran adalah proses

interaksipeserta didik dengan pendidik dan

sumber belajarpada suatu lingkungan belajar.

Pembelajaranmerupakan bantuan yang diberikan

pendidik agardapat terjadi proses perolehan ilmu

danpengetahuan, penguasaan kemahiran dan

tabiat,serta pembentukan sikap dan kepercayaan

padapeserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaranadalah proses untuk membantu

peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Salah satu upaya untuk meningkatkan

kualitas proses pembelajaran yaitu pembelajaran

dengan media. Media Pembelajaran Game

Interaktif adalah segala bentuk wujud yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau

informasi dalam kegiatan pembelajaran.

Proses pembelajaran akan lebih mudah

dipahami jika seorang guru menggunakan alat

Page 7: Relasi Dan Fungsi

3

atau media untuk mencapai suatu tujuan tersebut.

Media disini sama penting halnya dengan dengan

guru, karena tanpa adanya media dalam proses

belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti apa

yang dijelaskan oleh pendidik serta akan

membuat siswa lebih lebih cepat merasa bosan

dan jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar.

Berdasarkan pemaparan diatas, maka

disusun buku ini dengan judul pembelajaran

game interaktif materi fungsi.

B. Tujuan

Dengan dibuatnya media pembelajaran

Game interaktif fungsi ini, diharapkan siswa

dapat:

1. Dapat memberikan semangat belajar pada

siswa

2. Bahan pengajaran akan lebih jelas dipahami

oleh siswa

3. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan

belajar, sebab tidak hanya mendengarkan

uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti

Page 8: Relasi Dan Fungsi

4

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan

dan lain-lain.

C. Manfaat bagi Pembaca

Buku ini bermanfaat untuk membantu

pembaca dalam memahami pengertian , fungsi

dan manfaat media pembelajaran game interaktif.

Dengan adanya buku ini pembaca dapat membuat

media pembelajaran game interaktif.

Page 9: Relasi Dan Fungsi

5

BAB II

PEMBAHASAN

A. Definisi Media Pembelajaran

Proses belajar mengajar merupakan

proses komunikasi yang memerlukan media

sebagai penyalur informasi. Kata media berasal

dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harafiah berarti

perantara atau pengantar.Oleh sebab itu dalam

konteks pembelajaran, media pengajaran dapat

diberi pengertian media komunikasi yang

digunakan dalam dunia pendidikan.Ada beberapa

pendapat yang secara lebih spesifik dan teknis

tentang pengertian media pengajaran.

a. Media pendidikan adalah berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa yang

dapatmerangsangnyauntukbelajar(Gagne).

b. Media adalah segala alat fisik yang dapat

menyajikan pesan serta merangsang siswa

untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai

adalah contoh-contohnya (Briggs).

Page 10: Relasi Dan Fungsi

6

c. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik

tercetak maupun audio-visual serta

peralatannya. Media hendaknya bisa

dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan

dibaca (NEA „National Education

Association‟).

d. Media adalah segala sesuatu yang dapat

dimanipulasi, dipandang, didengar, ataupun

dibicarakan untuk menyampaikan pesan

tertentu (Semi).

e. Media pendidikan adalah sarana (prasarana)

yang membantu proses pendidikan, sehingga

tujuan pendidikan dapat berhasil dengan baik

(Roestiyah)

f. Media pengajaran adalah media yang

penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan

dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk

mempertinggi mutu mengajar dan belajar

(Subana).

g. Media pengajaran adalah setiap orang, materi

atau peristiwa yang memberikan kesempatan

kepada siswa untuk memperoleh

Page 11: Relasi Dan Fungsi

7

pengetahuan, keterampilan, dan sikap

(Winkel)

Berdasarkan pengertian-pengertian

tersebut dapat dikemukakan pengertian media

pembelajaran adalah media yang digunakan

dalam proses dan untuk mencapai tujuan

pendidikan. Sedangkan media pembelajaran

adalah media pendidikan yang secara khusus

digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu

yang telah dirumuskan secara khusus.Selanjutnya

dapat pula diketahui bahwa:

a. Media pembelajaran merupakan wadah dari

pesan yang oleh sumber atau penyalurnya

yang ingin diteruskan kepada sasaran atau

penerima pesan.

b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan

pembelajaran, dan

c. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya

proses belajar.

B. Definisi media pembelajaran game interaktif

Page 12: Relasi Dan Fungsi

8

Game, jika diartikan dalam bahasa

Indonesia artinya adalah permainan. Di zaman

modern dan perkembangan teknologi yang pesat

ini siapa yang tidak suka bermain game, dari

anak kecil hingga orang dewasa suka bermain

game. Game adalah permainan yang

menggunakan media elektronik.

Beberapa pengertian game menurut para

ahli sebagai berikut:Menurut David

Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki

"akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan,

hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai

keduanya.

Menurut Roger Caillois, seorang

sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul

Les jeux et les hommes menyatakan game adalah

aktivitas yang mencakup karakteristik berikut:

fun(bebas bermain adalah pilihan bukan

kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-

productive, governed by rules (ada aturan),

fictitious (pura-pura).

Page 13: Relasi Dan Fungsi

9

Menurut Clark C. Abt, Game adalah

kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,

berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh

konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh

peraturan).

Menurut Bernard Suits, Game adalah

“upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang

tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.

Menurut Greg Costikyan, Game adalah

“sebentuk karya seni di mana peserta, yang

disebut Pemain, membuat keputusan untuk

mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui

benda di dalam game demi mencapai tujuan”.

Menurut Chris Crawford, seorang

computer game designer mengemukakan bahwa

game , pada intinya adalah sebuah interaktif

aktivitas yang berpusat pada suatu pencapaian.

Dari beberapa pendapat menurut para ahli

dapat disimpulkan game adalah sesuatu yang

dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga

ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya

Page 14: Relasi Dan Fungsi

10

dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan

hiburan.

Model permainan merupakan salah satu

bentuk multimedia Interaktif.Model yang

didesain untuk membangkitkan kegembiraan

pada siswa sehingga dapat meningkatkan

kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep,

pengetahuan ataupun keterampilan yang

diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan

tersebut.

Tujuan dari model permainan adalah untuk

menyediakan suasana (lingkungan) yang

memberikan fasilitas belajar yang menambah

kemampuan siswa.Model permainan tidak perlu

menirukan realita namun dapat memiliki karakter

yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa.

.Keseluruhan model permainan ini

memiliki komponen dasar sebagai pembangkit

motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi

untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk

permainan akan bersifat instruksional apabila

Page 15: Relasi Dan Fungsi

11

pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di

dalamnya bersifat akademik dan mengandung

unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan

disebut intruksional apabila didalamnya terdapat

tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir,

2010).

Sama halnya dengan model lain, permainan harus

mengandung tingkat kesulitan tertentu dan

memberikan umpan balik terhadap tanggapan

yang dikemukakan oleh siswa.

Dalam model pemainan, umpan balik

diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar

yang dicapai setelah melakukan serangkaian

permainan.Dalam program berbentuk pemainan

harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai

acuan untuk menentukan orang yang keluar

sebagai pemenang.Penentuan pemenang dalam

permainan ditentukan berdasarkan skor yang

dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi

belajar standar yang harus dicapai.

Harus diingat pula bahwa bentuk

permainan yang disajikan tetap mengacu pada

Page 16: Relasi Dan Fungsi

12

proses belajar-mengajar dan dengan PBK model

ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil

bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa

bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

C. Konsep media pembelajaran game interaktif

Multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menggabungkan informasi berupa teks,

gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk

ditampilkan kepada para pengguna

komputer.Ada dua jenis multimedia, yaitu

multimedia linear (tetap) dan multimedia

interaktif (dapat dikendalikan). Di mana

multimedia interaktif adalah suatu multimedia

yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh:

multimedia pembelajaran interaktif.

Umpan balik yang digunakan dalam

pembelajaran multimedia interaktif adalah

melalui konsep permodelan, latihan, dukungan,

Page 17: Relasi Dan Fungsi

13

artikulasi dan refleksi.Dalam konteks ini

permodelan bermakna bahwa materi dikemas

dengan memodifikasi unsur-unsur yang ada

dalam multimedia, misalnya teks berklip,

memasukkan intonasi suara yang serasi,

menjadikan gambar yang bersesuaian dengan

animasi yang menarik dan lainnya.Sementara

konsep latihan memerlukan software yang

memungkinkan peserta didik untuk terus

menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang

diberikan, hingga peserta didik menemui jawaban

yang benar dan tepat. Salktora dari multimedia

interaktif memberikan pilihan kepada siswa

untuk memilih pelajaran yang dilakukan sendiri

atau berkelompok dengan pertimbangan faktor

kemudahan, untuk itu diperlukan basis data yang

berisikan kata-kata yang digunakan dalam proses

pembelajaran, ini disebut dengan konsep

dukungan. Sedangkan konsep artikulasi

diberikan secara audio untuk siswa yang kurang

bisa memahami perintah dalam bentuk teks.

Konsep artikulasi merupakan konsep tambahan

Page 18: Relasi Dan Fungsi

14

dan program multimedia yang akan memperjelas

suatu masalah menggunakan kemampuan

animasi atau video.

Berdasarkan konsep tersebut, multimedia

interaktif jelas sangat berguna bagi dunia

pendidikan.Biasanya digunakan dalam belajar

individual, mandiri, namun kadang-kadang

digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan

guru/dosen/instruktur.Oleh karena itu tidak

mengherankan apabila konsep multimedia sangat

erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak

jauh atau pendidikan terbuka yang mengharuskan

siswa belajar secara mandiri. Konsep multimedia

lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi

pada siswa (students centered oriented) bukan

pendekatan yang berpusat pada guru (teachers

oriented). Apapun juga konteks penggunaan

paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi

yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.

D. Karakteristik media pembelajaran Game

Interaktif

Page 19: Relasi Dan Fungsi

15

Sebagai salah satu komponen sistem

pembelajaran, pemilihan dan penggunaan

multimedia pembelajaran harus memperhatikan

karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,

materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media

yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki

kemampuan untuk mengakomodasi respon

pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi

kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian

rupa sehingga pengguna bisa menggunakan

tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik

tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya

memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna

secepatnya dan sesering mungkin.

Page 20: Relasi Dan Fungsi

16

2. Mampu memberikan kesempatan kepada

siswa untuk mengontrol laju kecepatan

belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu

urutan yang koheren dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya

partisipasi dari pengguna dalam bentuk

respon, baik berupa jawaban, pemilihan,

keputusan, percobaan dan lain-lain.

E. Kelebihan dan Kekurangan media

pembelajaran Game Interaktif

Dalam media pembelajaran Game

Interaktif terdapat beberapa kelebihan dan

kekurangan yaitu sebagai berikut:

Kelebihan media pembelajaran Game Interaktif:

a. Dapat menumbuhkan daya tarik siswa

terhadap pelajaran karena kebanyakan siswa

lebih menyukai pelajaran yang diselingi

dengan permainan.

b. Pelajaran dengan menggunakan media

permainan biasanya akan membuat siswa

Page 21: Relasi Dan Fungsi

17

lebih cepat mengerti dan membuat siswa

tidak akan cepat lupa dengan pelajaran

tersebut.

c. Media permainan lebih mengikutsertakan

siswa dalam pelajaran dan permainan

sehingga siswa lebih aktif dalam kelas, jadi

siswa tidak hanya duduk manis di dalam

kelas ketika guru menjelaskan.

d. Pelajaran dengan menggunakan media

permainan juga akan membuat siswa lebih

dekat dengan gurunya, siswa tidak akan

merasa takut lagi untuk bertanya dengan

guru.

Kekurangan media pembelajaran Game

Interaktif:

a. Dikhawatirkan siswa akan lebih suka dengan

bermainnya dan tidak bisa menagkap

pelajaran yang disampaikan oleh guru.

b. Dalam media pembelajaran Game Interaktif,

ditakutkan akan terdapat kecemburuan sosial

antarsiswa karena tidak mungkin semua

siswa diikutsertakan satu per satu dalam

Page 22: Relasi Dan Fungsi

18

permainan karena mengingat waktu yang

tidak memungkinkan.

F. Metodologi pengembangan media

pembelajaran Game Interaktif

Pengembangan multimedia agar dapat

dimasukkan dalam pembelajaran harus melalui

tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan

runtut agar produk multimedia yang dihasilkan

memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan

dalam pembelajaran. Pengembangan multimedia

dapat dilakukan dengan beberapa metode,

sebagai berikut:

1. Model Sugiyono

Menurut sugiyono, pengembangan

media yaitu menghasilkan dan

mendeskripsikan produk media animasi

pembelajaran, mendeskripsikan kelayakan

produk sebagai media pembelajaran dan

mendeskripsikan model penggunaan produk

dalam pembelajaran.

Page 23: Relasi Dan Fungsi

19

Bagan/diagram alur penelitian dan

pengembangan. Menurut Sugiyono (2011 :

298), langkah-langkah penelitian dan

pengembangan ada sepuluhlangkah sebagai

berikut:

1. Potensi dan masalah

2. Pengumpulan data

3. Desain produk

4. Validasi desain

5. Revisi desain

6. Ujicoba produk

7. Revisi produk

8. Ujicoba pemakaian

9. Revisi produk

10. Produksi missal.

Page 24: Relasi Dan Fungsi

20

Gambar 1.Langkah-langkah penggunaan Metode

Research and Development (R&D) menurut Sugiyono.

Untuk dapat memahami tiap

langkah tersebut dapat dijelaskan

sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Penelitian berawal dari adanya

potensi atau masalah. Potensi adalah

segala sesuatu yang bila didayagunakan

akan memiliki nilai tambah. Contoh

dalam bidang khasanah budaya dan

pendidikan adalah Indonesia kaya akan

budaya dari setiap propinsi seperti cerita

rakyat, permainan tradisional, tarian

tradisional, rumah adat dan masing-

masing jenis kearifan lokal tersebut jika

dieksplor dapat digunakan sebagai

konteks untuk mengajarkan materi

matematika di sekolah. Selanjutnya,

menurut Sukardi (2011 : 299) masalah

adalah penyimpangan antara yang

diharapkan dengan relita yang terjadi.

Page 25: Relasi Dan Fungsi

21

Masalah juga dapat dijadikan potensi

apabila dapat

mendayagunakannya.Misalnya limbah

yang dapat didaur ulang menjadi sesuatu

yang bermanfaat atau masalah rendahnya

keaktifan dan hasil belajar matematika

siswa yang dinggap sebagai masalah

nasional. Masalah ini dapat diatasi dengan

melalui R & D dengan cara meneliti

sehingga dapat ditemukan suatu model,

pola, atau system penanganan terpadu

efektif yang dapat digunakan untuk

mengatasi masalah tersebut. Model, pola,

dan system ini akan ditemukan dan dapat

diaplikasikan secara efektif jika dilakukan

melalui penelitian dan pengembangan.

Tahap pertama adalah melakukan

penelitian untuk menghasilkan

informasi.Berdasarkan data yang

diperoleh selanjutnya dapat dirancang

model penanganan yang efektif. Untuk

mengetahui efektivitas model tersebut

Page 26: Relasi Dan Fungsi

22

maka perlu diuji. Pengujian dapat

menggunakan metode eksperimen.Setelah

model teruji maka dapat diaplikasikan

untuk mengatasi masalah yang

dimaksud.Potensi dan masalah yang

dikemukakan dalam penelitian harus

ditunjukkan dengan data empirik.Data

tentang potensi dan masalah tidak harus

dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan

laporan penelitian orang lain, atau

dokumentasi laporan kegiatan dari

perorangan atau instansi tertentu yang

masih up to date.

2. Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat

ditunjukkan secara factual dan up to date,

selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai

informasi yag dapat digunakan sebagai

Research and Development vs

Development Research_Farida

Nursyahidah 9 bahan untuk perencanaan

produk tertentu yang diharapkan dapat

Page 27: Relasi Dan Fungsi

23

mengatasi masalah tersebut. Metode yang

akan digunakan untuk penelitian tergantung

permasalahan dan ketelitian tujuan yang

ingin dicapai.

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dalam

penelitian research and development

bermacam- macam.Untuk menghasilkan

sistem kerja baru maka peneliti harus

membuat rancangan kerja baru yang dibuat

berdasarkan penilaian terhadap system

kerja lama, sehingga dapat ditemukan

kelemahan-kelemahan terhadap system

tersebut. Selain itu, peneliti harus

mengadakan penelitian terhadap unit lain

yang dipandang system kerjanya bagus.

Selain itu harus mengkaji referensi

mutakhir yang terkait dengan system kerja

yang modern berikut indikator system kerja

yang baik.Hasil akhir dari kegiatan tersebut

berupa desain produk baru yang lengkap

dengan spesifikasinya.Desain ini masih

Page 28: Relasi Dan Fungsi

24

bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik

karena efektivitasnya belum terbukti, dan

akan dapat diketahui setelah melalui

pengujianpengujian. Desain produk harus

diwujudkan dengan gambar atau bagan,

sehingga akan memudahkan pihak lain

untuk memahaminya.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses

kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk, dalam hal ini system kerja baru

secara rasional akan lebih efektif dari yang

lama. Dikatakan secara rasional karena

validasi disini masih bersifat penilaian

berdasarkan pemikiran rasional, belum

merupakan fakta di lapangan. Validasi

produk dapat dilakukan dengan cara

menghadirkan beberapa pakar atau tenaga

ahli yang sudah berpengalaman untuk

menilai produk baru yang dirancang

tersebut. Setiap pakar diminta untuk

menilai desain tersebut, sehingga

Page 29: Relasi Dan Fungsi

25

selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan

kekuatannya.Validasi desain dapat

dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum

diskusi peneliti mempresentasikan proses

penelitian sampai ditemukan desain

tersebut, sekaligus keunggulannya.

5. Perbaikan Desain

Setelah desain produk divalidasi

melalui diskusi dengan para pakar dan ahli

lainnya, selanjutnya dapat diketahui

kelemahannya. Kelemahan tersebut

Research and Development vs

Development Research_Farida

Nursyahidah 10 selanjutnya dicoba untuk

dikurangi dengan cara memperbaiki desain.

Yang bertugas memperbaiki desain adalah

peneliti yang hendak menghasilkan produk

tersebut.

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk dapat dilakukan

melalui eksperimen, yaitu membandingkan

efektifitas dan efisiensi keadaan sebelum

Page 30: Relasi Dan Fungsi

26

dan sesudah memakai sistem baru (before-

after) atau dengan membandingkan dengan

kelompok yang tetap menggunakan sistem

lama.Dalam hal ini kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol.Sehingga model

eksperimen pertama dan kedua dapat

digambarkan seperti gambar berikut.

Keterangan:

: nilai kemampuan awal kelompok

eksperimen

: nilai kemampuan kelompok eksperimen

setelah menggunakan treatment baru

Page 31: Relasi Dan Fungsi

27

: nilai kemampuan awal kelompok

control

: nilai kemampuan kelompok kontrol

dengan tetap menggunakan treatment

lama

Berdasarkan gambar tersebut dapat

diartikan sebagai berikut. Sebelum treatmen

baru diujicobakan, dipilih kelompok kerja

tertentu yang akan menggunakan treatment

tersebut. Bila kelompok tersebut jumlahnya

banyak, eksperimen dilakukan pada sampel

yang dipilih secara random. Kelompok

pertama yang akan menggunakan metode

baru disebut kelompok eksperimen,

sedangkan kelompok yang tetap

menggunakan metode lama disebut

kelompok kontrol. R berarti pengambilan

kelompok eksperimen dan kontrol

dilakukan secara random.Kedua kelompok

tersebut selanjutnya diberi pretes atau

melalui pengamatan untuk mengetahui

posisi kemampuan kedua kelompok

Page 32: Relasi Dan Fungsi

28

tersebut. Bila kedua kelompok tersebut

mempunyai kemamuan yang sama atau

tidak berbeda secara signifikan maka

kelompok terseut sudah sesuai untuk

dijadikan sebagai kelompok eksperimen.

Bila posisi kemampuan kedua kelompok

tersebut berbeda secara signifikan maka

pengambilan kelompok perlu diulang

sampai diperoleh posisi kemampuan tidak

berbeda secara signifikan.Pengujian

signifikansi efektivitas dan efisiensi

treatment baru, bila data berbentuk interval

dan dilakukan pada dua kelompok maka

dapat menggunakan t-test berpasangan

(related), sedangkan bila dilakukan pada

lebih dari dua kelompok dapat

menggunakan Analisis Varians (Anava).

Selanjutnya, menurut Sugiyono (2011 :

307), untuk membuktikan signifikansi

perbedaan tindakan lama dan baru tersebut,

perlu diuji secara statistic dengan ttest

berkorelasi (related).

Page 33: Relasi Dan Fungsi

29

7. Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang

terbatas menunjukkan bahwa kinerja

tindakan baru tersebut lebih baik dari

tindakan lama.

8. Uji coba

Pemakaian Setelah pengujian

terhadap produk berhasil dan mungkin ada

revisi yang tidak terlalu penting.

9. Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan apabila

dalam pemakaian kondisi nyata terdapat

kekurangan dan kelemahan.Dalam uji

pemakaian, sebaiknya pembuat

produkselalu mengevaluasi bagaimana

kinerja produk dalam hal ini adalah sistem

kerja atau tindakan.

10. Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal ini

dilakukan apabila produk yang telah

diujicoba dinyatakan efektif dan layak

untuk diproduksi masal.

Page 34: Relasi Dan Fungsi

30

2. Model Allesi & Trollib

Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-

248) dalam mengembangkan media

pembelajaran ada 10 langkah yang harus

dilakukan, yaitu:

1. Menentukan kebutuhan dan tujuan

2. Mengumpulkan bahan acuan

3. Mempelajari isi

4. Membangkitkan ide

5. Mendesain pembelajaran

6. Membuat flowchart media

7. Membuat storyboard pada kertas

8. Memprogram materi

9. Membuat materi pendukung

10. Mengevaluasi dan merevisi.

Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam

penelitian ini

meliputi:tahap perencanaan, tahap desain dan

pengembangan.

Page 35: Relasi Dan Fungsi

31

3. Model 4D

Model pengembangan 4-D (Four D)

merupakan model pengembangan perangkat

pembelajaran.Model ini dikembangkan oleh

S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan

Melvyn I. Semmel.

Model pengembangan 4D terdiri atas 4

tahap utama yaitu:

1. Define (Pembatasan)

2. Design (Perancangan)

3. Develop (Pengembangan)

4. Disseminate (Penyebaran)

Penjelasan:

1. Tahap Pendefinisian (define).

Page 36: Relasi Dan Fungsi

32

Tujuan tahap ini adalah

menentapkan dan mendefinisikan

syarat-syarat pembelajaran di awali

dengan analisis tujuan dari batasan

materi yang dikembangkan

perangkatnya. Tahap ini meliputi 5

langkah pokok, yaitu: Analisis ujung

depan, Analisis siswa, Analisis tugas.

Analisis konsep, dan Perumusan tujuan

pembelajaran.

2. Tahap Perencanaan (Design ).

Tujuan tahap ini adalah

menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran. Tahap ini terdiri dari

empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes

acuan patokan, merupakan langkah

awal yang menghubungkan antara tahap

define dan tahap design. Tes disusun

berdasarkan hasil perumusan Tujuan

Pembelajaran Khusus (Kompetensi

Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini

merupakan suatu alat mengukur

Page 37: Relasi Dan Fungsi

33

terjadinya perubahan tingkah laku pada

diri siswa setelah kegiatan belajar

mengajar, (b) Pemilihan media yang

sesuai tujuan, untuk menyampaikan

materi pelajaran, (c) Pemilihan format.

Di dalam pemilihan format ini misalnya

dapat dilakukan dengan mengkaji

format-format perangkat yang sudah

ada dan yang dikembangkan di negara-

negara yang lebih maju.

3. Tahap Pengembangan (Develop).

Tujuan tahap ini adalah untuk

menghasilkan perangkat pembelajaran

yang sudah direvisi berdasarkan

masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:

(a) validasi perangkat oleh para pakar

diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu

kegiatan mengoperasionalkan rencana

pengajaran, dan (c) uji coba terbatas

dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil

tahap (b) dan (c) digunakan sebagai

dasar revisi.Langkah berikutnya adalah

Page 38: Relasi Dan Fungsi

34

uji coba lebih lanjut dengan siswa yang

sesuai dengan kelas sesungguhnya.

4. Tahap penyebaran (Disseminate).

Pada tahap ini merupakan tahap

penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada skala yang lebih

luas misalnya di kelas lain, di sekolah

lain, oleh guru yang lain. Tujuan

lainadalah untuk menguji efektivitas

penggunaan perangkat di dalam KBM.

4. Model Pustekkom

Model Pustekkom adalah model modifikasi

atau gabungan dari beberapa model

pengembangan yang lainnya. Model Pustekkom

ini dilakukan dengan cara: memperjelas

urutan kegiatan yang semula tidak jelas

urutannya dan menambahkan kegiatan yang

dianggap perlu dalam pengembangan

pembelajaran berbasis TIK yang akan

dilakukan.

Hasil Modifikasi

Page 39: Relasi Dan Fungsi

35

Ada 3 (tiga) tahap prosedur model

pengembangan berbasis TIK hasil

modifikasi, yaitu: (1)tahap identifikasi, (2)

tahap pengembangan, dan (3)tahap

penyebaran.

Tahap-tahap tersebut di atas digambarkan

dengan hierarki pada gambar diatas.

1. Tahap Identifikasi

Tahap identifikasi merupakan tahap

dasar yang berupa mengidentifikasi dan

menganalisis terhadap permasalahan-

permasalahan mendasar yang dihadapi,

seperti hasil belajar dan proses

pembelajaran, kemudian dilanjutkan pada

Page 40: Relasi Dan Fungsi

36

analisis tentang materi dan tujuan

pembelajaran, analisis mahasiswa,

analisis sarana dan analisis perkembangan

TIK.

Sistem pada tahap identifikasi

dengan menganalisis permasalahan-

permasalahan yang ada dapat dimulai

pada analisis awal tentang proses

pembelajaran dan hasil belajar,

dilanjutkan pada analisis materi,

kemudian analisis mahasiswa, analisis

sarana, dan analisis perkembangan TIK

yang dapat dilakukan secara tidak

sistematis dengan menyesuaikan

kebutuhan dari pengembang atau peneliti,

seperti pada gambar di bawah ini.

Berikut penjelasan analisis-analisis yang

dilakukan pada tahap awal, yaitu tahap

identifikasi:

Page 41: Relasi Dan Fungsi

37

1. Analisis awal

Analisis awal ini mengadopsi

analisis yang dilakukan oleh Kemp

yaitu mengidentifikasi antara tujuan

menurut kurikulum yang berlaku

dengan fakta yang terjadi di lapangan

baik yang menyangkut model,

pendekatan, metode, teknik maupun

strategi pembelajaran yang digunakan.

Pada hasil modifikasi, analisis awal

adalah menekankan analisis tentang

Page 42: Relasi Dan Fungsi

38

sistem pembelajaran, pendekatan,

strategi dan metode yang digunakan

dalam proses pembelajaran di dalam

kelas sebelum dilakukan

pengembangan, dan analisis hasil

belajar mahasiswa yang merupakan

bagian dari kegiatan dari sistem

pembelajaran yang digunakan. Hasil

analisis awal ini merupakan hal yang

fundamental untuk menentukan apakah

perlu dilakukan sebuah pengembangan

model, pendekatan, strategi, metode,

perangkat, dan media pembelajaran

sebagai upaya untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan.

2. Analisis materi

Analisis materi yang dilakukan

adalah kegiatan yang mengadopsi dari

analisis-analisis yang dilakukan oleh

Kemp, Dick dan Carey, dan

Page 43: Relasi Dan Fungsi

39

Thiagarajan, dkk.Dalam analisis-

analisis yang dilakukan pada ketiga

model pengembangan tersebut adalah

menitikberatkan pada analisis tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai dengan

syarat dampaknya dapat dijadikan tolak

ukur perilaku mahasiswa dan

menentukan isi meteri pelajaran yang

dapat mendukung tiap tujuan.Pada hasil

modifikasi, analisis materi merupakan

analisis terhadap kurikulum mata kuliah

terkait dengan isi materi pembelajaran

dan tujuan pembelajaran yang harus

dicapai oleh mahasiswa.Hasil analisis

ini digunakan untuk menyusun materi

yang mencakup tujuan-tujuan

pembelajaran.

3. Analisis mahasiswa

Analisis mahasiswa yang

dilakukan adalah kegiatan yang

Page 44: Relasi Dan Fungsi

40

mengadopsi dari analisis-analisis yang

dilakukan oleh Kemp, Dick dan Carey,

Thiagarajan, dkk, Dalam analisis-

analisis yang dilakukan adalah

menitikberatkan pada analisis

mahasiswa terkait dengan pengetahuan

awal atau keterampilan-keterampilan

yang dimiliki oleh mahasiswa saat

mulai mengikuti pembelajaran, selain

itu analisis terhadap minat dan

motivasi mahasiswa terhadap

pembelajaran. Pada hasil modifikasi,

analisis mahasiswa bertujuan untuk

mengetahui pengetahuan awal

mahasiswa tentang materi

pembelajaran, minat mahasiswa

terhadap materi pembelajaran serta

terhadap dunia teknologi informasi dan

komunikasi, serta karakteristik khusus

mahasiswa yang mungkin ada

hubungannya dengan rancangan

aktivitas-aktivitas pengajaran.

Page 45: Relasi Dan Fungsi

41

4. Analisis sarana

Analisis mahasiswa yang

dilakukan adalah analisis yang

bertujuan untuk mengkoordinasi

dukungan pelayanan atau sarana

penunjang yang meliputi personalia,

fasilitas-fasilitas, perlengkapan untuk

melaksanakan rencana

pembelajaran.Hasil analisis ini untuk

mengetahui kelayakan sarana dan

prasarana penunjang perkuliahan di

dalam kampus maupun di luar kampus,

seperti gedung perkuliahan, perangkat

komputer dalam laboratorium,

perangkat media pembelajaran, dan

komputer mahasiswa.

5. Analisis perkembangan TIK

Analisis perkembangan TIK

merupakan analisis tambahan tentang

kebutuhan dalam modifikasi model

Page 46: Relasi Dan Fungsi

42

pengembangan pembelajaran berbasis

TIK. Analisis ini bertujuan untuk

mengetahui perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi (TIK) serta

kesesuainnya dengan rencana media

pembelajaran online yang akan

dikembangkan, ada 3 analisis yang

perlu dilakukan pada aspek

perkembangan TIK, yaitu: (1)

infrastruktur TIK, (2) aplikasi TIK, dan

(3) sumber daya manusia.

Infrastruktur. Analisis infrastruktur

adalan analisis yang terkait dengan

rencana penerapan pembelajaran

berbasis TIK, dalam hal ini adalah

perangkat-perangkat yang mendukung

proses pembelajaran berbasis TIK,

seperti sarana komputer yang

terkoneksi dengan jaringan internet

pada labortorium komputer, laptop

mahasiswa, Wi-Fi dalam kampus

maupun lingkungan sekitar kampus.

Page 47: Relasi Dan Fungsi

43

Aplikasi TIK. Analisis aplikasi TIK

adalah analisis yang berhubungan

dengan content atau aplikasi-aplikasi

yang sesuai dan dapat digunakan oleh

mahasiswa sebagai perangkat

pembelajaran maupun sebagai sumber

belajar. Khusus dalam analisis ini

adalah pemilihan aplikasi TIK yang

mendukung pembelajaran berbasis

online dengan sistem media e-

learning.Sumber daya

manusia.Analisis ini merupakan

analisis diri bagi seorang pengembang

dengan mempertimbangkan

kemampuan diri dalam penyusunan

perangkat pembelajaran berbasis

online.

Hasil kelima analisis ini kemudian

dijadikan pertimbangan dalam melakukan

pengembangan perangkat, pertimbangan tersebut

dapat berupa alternatif pendekatan, metode dan

Page 48: Relasi Dan Fungsi

44

strategi, perangkat pembelajaran, dan perangkat

penilaian yang akan digunakan baik di dalam

kelas maupun di luar kelas dengan sistem

pembelajaran berbasis TIK.

Tahap Identifikasi yang dilaksanakan

sebagai langkah awal dalam melakukan

penelitian dan pengembangan (Research and

depelovment) Pada tahap identifikasi dilakukan

analisis-analisis masalah dan analisis kebutuhan

sebagai dasar melakukan penelitian dan

pengembangan, analisis-analisis tersebut berupa

analisis proses pembelajaran dan analisis hasil

belajar analisis ini disebut sebagai analisis awal,

kemudian dilanjutkan melakukan analisis materi

pembelajaran yang berupa analisis isi (content

pelajaran) dan tujuan dari pelaksanaan

pembelajaran, analisis selanjutnya yang

dilakukan adalah analisis kebutuhan terkait

dengan pelaksanaan penelitian dan

pengembangan pembelajaran berbasis teknologi

informasi dan komunikasi (TIK), seperti analisis

Page 49: Relasi Dan Fungsi

45

peserta didik (siswa atau mahasiswa) analisis

yang dilakukan berupa analisis pengetahuan

awal, motivasi dan minat peserta didik, analisis

sarana pembelajaran berbasis TIK, serta analisis

perkembangan TIK itu sendiri, yang dapat berupa

analisis infrastruktur, aplikasi dan sumber daya

manusia (kemampuan guru) dalam TIK.

Hasil pada tahap identifikasi (analisis

masalah dan kebutuhan), merupakan pondasi

awal dalam melakukan penelitian dan

pengembangan, Hasil kelima analisis ini

kemudian dijadikan pertimbangan dalam

melakukan pengembangan perangkat,

pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif

pendekatan, metode dan strategi, perangkat

pembelajaran, dan perangkat penilaian yang akan

digunakan baik di dalam kelas maupun di luar

kelas dengan sistem pembelajaran berbasis TIK.

Selanjutnya, pada tahap pengembangan

(tahap kedua) ini diawali dengan tahap

perancangan perangkat pembelajaran kemudian

Page 50: Relasi Dan Fungsi

46

dilanjutkan dengan tahap uji validitas, simulasi

dan diakhiri dengan kegiatan uji coba lapangan

terhadap hasil perancangan perangkat

pembelajaran.Hasil modifikasi tahap

pengembangan ini merupakan adopsi dari tahap

perancangan dan tahap pengembangan yang

dilakukan oleh Thiagarajan, dkk.dalam model

pengembangan 4-D. Gambar hasil modifikasi

pada tahap pengembangan, seperti di bawah ini.

Page 51: Relasi Dan Fungsi

47

Namun dalam tahap pengembangan hasil

modifikasi menggabungkan dua tahap

(perancangan dan pengembangan) yang

dilakukan oleh Thiagarajan, dkk.penggabungan 2

(dua) tahap ini dalam 1 (satu) tahap yaitu tahap

pengembangan, karena dua tahap ini merupakan

sebuah kegiatan atau proses yang sama-sama

bertujuan menghasilkan sebuah produk

pengembangan, yang diawali produk awal yang

kemudian melalui tahap-tahap pengujian

menghasilkan produk siap untuk disosialisasikan

secara terbatas.

Berikut penjelasan langkah-langkah yang

dilakukan pada tahap pengembangan:

1. Tahap perancangan

Tahap ini merupakan tahap

perancangan sistem pembelajaran dan

perangkat pembelajaran yang akan

digunakan baik dalam kelas maupun di

luar kelas dengan mempertimbangkan

Page 52: Relasi Dan Fungsi

48

hasil analisis-analisis pada tahap

identifikasi, tentang pendekatan, strategi

dan metode penyampaian materi

pembelajaran. Tahap perancangan produk

awal dapat berupa model pembelajaran,

buku, media pembelajaran, dan perangkat

penilaian pembelajaran. Hasil rancangan

awal ini dinamakan sebagai produk draft

I.

2. Tahap uji validitas

Hasil rancangan awal sistem atau

perangkat pembelajaran yang merupakan

(draft I) kemudian diuji validasi oleh

pakar yang sesuai dengan spesifikasi hasil

rancangan awal produk.Uji validasi dapat

berupa telaah materi, logika, atau

pengalaman terhadap hasil rancangan

awal, hasil uji validasi kemudian

dianalisisi tingkat kesahihannya.Selain

validator memberikan penilaian terhadap

Page 53: Relasi Dan Fungsi

49

format penilaian yang telah disediakan

peneliti, validator juga dapat memberikan

catatan atau saran terhadap hasil

rancangan perangkat pembelajaran. Hasil

analisis validasi yang menunjukkan

tingkat kesahihan yang baik dinamakan

draft II.

3. Simulasi

Hasil rancangan awal yang telah

dinalisis kesahihannya merupakan produk

yang siap untuk diuji coba pada kelas

mahasiswa. Namun, hasil rancangan

merupakan produk baru baik ditinjau

dalam sistem pembelajaran yang akan

digunakan maupun pada perangkat

pembelajaran tersebut. Oleh karena itu,

simulasi diperlukan untuk

memperkenalkan hasil rancangan tersebut

sebagai suatu upaya yang bertujuan untuk

membiasakan subjek (mahasiswa) dengan

Page 54: Relasi Dan Fungsi

50

kondisi pembelajaran yang berbeda atau

penggunaan produk hasil rancangan yang

berbeda, sedangkan kegunaan bagi

peneliti adalah untuk meminimalisir

permasalahan yang mungkin dapat terjadi

selama proses pembelajaran pada tahap

uji coba.

4. Uji coba

Uji coba dilakukan setelah

kegiatan simulasi dilakukan, hasil uji

coba digunakan untuk merevisi hasil

pengembangan perangkat pembelajaran,

kegiatan dapat dilakukan sebanyak 2

kali, ditiap akhir kegiatan uji coba

diadakan analisis dan revisi terhadap

hasil pengembangan yang

dilakukan.Pelaksanaan uji coba yang

berulang kali akan memberikan hasil uji

coba produk yang lebih baik dan

memberikan hasil yang meyakinkan.

Page 55: Relasi Dan Fungsi

51

Hasil pelaksanaan uji coba I

menghasilkan draf III, hasil ini kemudian

diuji coba lagi pada tahap II yang

hasilnya merupakan draf IV, jika uji

coba I subjeknya 1 (satu) kelas maka

pada uji coba II menggunakan subjek

dengan 2 (dua) kelas. Namun, dalam

penelitian tesis dengan

mempertimbangkan tenaga, biaya dan

waktu dapat menggunakan subjek yang

sama.

G. Materi Relasi dan Fungsi

a. Pengertian Relasi

Ada 4 orang anak Eko, Rina, Tono, dan

Dika.Mereka diminta untuk menyebutkan

warna favorit mereka. Hasilnya adalah

sebagai berikut:

Eko menyukai warna merah

Rina menyukai warna hitam

Tono menyukai warna merah

Dika menyukai warna biru

Page 56: Relasi Dan Fungsi

52

Dari hasil uraian di atas terdapat dua

buah himpunan. Pertama adalah himpunan

anak, kita sebut dengan A dan himpunan

warna yang kita sebut dengan B. Hubungan

antara A dan B digambarkan seperti ilustrasi

di bawah ini:

b. Menuliskan Sebuah Relasi

1. Diagram Panah

Relasi antara himpunan A

dengan himpunan B dinyatakan

dengan panah panah yang

memasangkan anggota himpunan A

dengan anggota himpunan B. Karena

penggambarannya menggunakan

Page 57: Relasi Dan Fungsi

53

bentuk panah (arrow) maka disebut

dengan diagram panah.

2. Pasangan Berurutan

Artinya kita memasangkan

himpunan Adengan himpunan B

secara berurutan.

-Eko menyukai warna merah

-Tono menyukai warna merah

-Rina menyukai warna hitam

-Dika menyukai warna biru

(eko, merah), (rina, hitam),(tono,

merah),(dika, biru).

Page 58: Relasi Dan Fungsi

54

Jadi relasi antara

himpunan A dengan himpunan B

dapat dinyatakan sebagai pasangan

berurutan (x,y) dengan x ∈ A dan y ∈

B.

3. Diagram Kartesius

Relasi antara dua

himpunan dapat dinyatakan ke dalam

pasangan berurutan yang kemudian

dituangkan dalam dot (titik-titk)

dalam diagram cartesius. Pada

contoh sebelumnya dapat

digambarkan:

Page 59: Relasi Dan Fungsi

55

c. Pengertian Fungsi

Dari gambar di atas terdapat dua

himpunan yaitu himpunan P ={Ali, Budi,

Cahrlie, Donie, Eka} dan himpunan Q

={A,B,O,AB}. Setiap orang dalam

himpunan P dipasangkan tepat dengan

satu golongan darah yang merupakan

anggota himpunan Q. Bentuk relasi yang

seperti inilah yang disebut dengan fungsi.

“Fungsi atau pemetaan adalah

hubungan atau relasi spesifik yang

memasangkat setiap anggota suatu

himpunan dengan tepat satu anggota

himpunan yang lain.”

Page 60: Relasi Dan Fungsi

56

d. Domain, Kodomain dan Range fungsi

Domain

Pada gambar diatasHimpunan A atau

himpunan daerah asal disebut

denganDomain.

Domain (Df) adalah A = {1,2,3}

Kodomain

Pada gambar diatas Himpunan B

yang merupakan daerah kawan disebut

dengan Kodomain

Kodomain adalah B = {1,2,3,4}

Range

Anggota daerah kawan yang

merupakan hasil dari pemetaan disebut

dengan daerah hasil atau range fungsi.

Range Hasil (Rf) adalah = {2,3,4}

Page 61: Relasi Dan Fungsi

57

e. Grafik Fungsi

Grafik fungsi adalah grafik yang

menggambarkan bentuk suatu fungsi

dalam diagram cartesius. Grafik ini

diperoleh dengan menghubungkan

noktah-noktah yang merupakan pasangan

berurutan antara daerah asal (sumbu x)

dan daerah hasil (sumbu y).

f. Menghitung nilai dari sebuah fungsi

a. Notasi Fungsi

Fungsi dinotasikan dengan huruf

kecil seperti f, g, h, i, dan sebagainya.

Pada fungsi g yang memetakan

himpunan A ke himpunan B

dinotasikan dengan g(x).

Jika fungsi f : x → ax + b dengan

x anggota domain f maka rumus fungsi

f adalah f(x) = ax +b

b. Menghitung nilai dari sebuah

fungsi

Page 62: Relasi Dan Fungsi

58

Menentukan nilai fungsi f(x)

adalah dengan mensubsitusikan atau

mengganti nilai x yang diketahui pada

rumus fungsi f(x) tersebut.

Contoh:

Diketahi sebuah fungsi dengan rumus

fungsi f(x) = 3x – 2 . Tentukan f(1)

Dari f(1) , maka kita mengetahui x = 1.

maka langkah selanjutnya

mensubsitusikan nilai x pada rumus

fungsi f(x)yaitu:

f(x) = 3x – 2

f(1) = 3 . 1 – 2 = 3 – 2 = 1

Jadi nilai fungsi f(1) adalah 1

c. Menentukan rumus sebuah fungsi

Misalkan fungsi f dinyatakan

dengan f : x = ax + b, dengan a dan b

adala konstanta dan x variabel, maka

rumus fungsinya adalah f(x) = ax + b.

Jika nilai variabel x=m maka nilai f(m)

= am + b.

Jadi, bentuk umum rumus fungsi yaitu

Page 63: Relasi Dan Fungsi

59

f(x) = ax + b.

Dengan demikian, kita dapat

menentukan bentuk fungsi f jika

diketahui nlai-nilai fungsinya.

Selanjutnya, nilai konstanta a dan b

ditentukan berdasarkan nilai-nilai

fungsi yang diketahui.

BAB III

LANGKAH PEMBUATAN MEDIA

Pada langkah pembuatan buku ini,

penulismenggunakan metodologi pengembangan

multimedia menurut pustekkom (2007). Berikut tahapan

dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:

A. Tahap Analisis

1. SK/KD

SK/KD

Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi,

danpersamaan garis lurus.

Page 64: Relasi Dan Fungsi

60

Indikator

1. Menjelaskan dengan kata-kata dan

menyatakanmasalah-masalah sehari-hari yang

berkaitan dengan fungsi

2. Menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan

kejadian sehari-hari

3. Menggambarkan grafik fungsi dalam

koordinatkartesius

4. Menghitung nilai suatu fungsi

5. Menyusun tabel fungsi

6. Menghitung nilai peubahan fungsi jika

variabelberubah

7. Menentukan bentuk fungsi jika nilai dan

datafungsi diketahui

2. Materi Ajar

a. Pengertian Relasi

Relasi, dalam matematika

adalahhubungan antara dua elemen

himpunan.Hubungan ini bersifat abstrak, dan

tidak perlu memiliki arti apapun baik secara

konkrit maupun secara matematis.Sebuah relasi

dapat dikaitkan dengan sebuah fungsi proposisi

Page 65: Relasi Dan Fungsi

61

atau kalimatterbuka yang himpunan

penyelesaiannya tidak lain adalah relasi tersebut.

Contoh:

Ada 4 orang anak Eko, Rina, Tono, dan

Dika.Mereka diminta untuk menyebutkan warna

favorit mereka. Hasilnyaadalah sebagai berikut:

Eko menyukai warna merah

Rina menyukai warna hitam

Tono menyukai warna merah

Dika menyukai warna biru

Dari hasil uraian di atas terdapat duabuah

himpunan. Pertama adalah himpunan anak, kita

sebut dengan A dan himpunanwarna yang kita

sebut dengan B. Hubungan antara A dan B

digambarkan seperti ilustrasi di bawah ini:

Relasi A×B

Page 66: Relasi Dan Fungsi

62

Sebuah relasi A×B, yaitu relasi

darihimpunan A kepada B sendiri, dapat memiliki

sifat-sifat berikut:

1. Refleksif

2. Irefleksif

3. Simetrik

4. Anti-simetrik

5. Transitif

b. Menuliskan Sebuah Relasi

1. Diagram Panah

Relasi antara himpunan A

denganhimpunan B dinyatakan dengan

panahpanah

yang memasangkan anggotahimpunan A

dengan anggota himpunan B. Karena

penggambarannya menggunakan bentuk

panah (arrow) maka disebut dengan diagram

panah.

2. Pasangan Berurutan

Artinya kita memasangkanhimpunan A

dengan himpunan Bsecara berurutan.

-Eko menyukai warna merah

Page 67: Relasi Dan Fungsi

63

-Tono menyukai warna merah

-Rina menyukai warna hitam

-Dika menyukai warna biru

(eko,merah),(rina, hitam),(tono,merah),(dika,

biru).

Jadi relasi antara himpunan A

denganhimpunan B dapat dinyatakan sebagai

pasangan berurutan (x,y) dengan x ∈A dan y

∈ B.

3. Diagram Kartesius

Relasi antara dua himpunan

dapatdinyatakan ke dalam

pasangan berurutan

yang kemudian dituangkan dalam dot(titik-titk)

dalam diagram cartesius. Pada contoh

sebelumnya dapat digambarkan:

Page 68: Relasi Dan Fungsi

64

c. Pengertian Fungsi

Fungsi dalam istilah matematikaadalah

pemetaan setiap anggota sebuah himpunan

(dinamakan sebagai domain) kepada anggota

himpunan yang lain. Istilah ini berbeda

pengertiannya dengan kata yang sama yang

dipakai sehari-hari, seperti “alatnya berfungsi

dengan baik”. Konsep fungsi adalah salah satu

konsep dasar dari matematika dan setiap ilmu

kuantitatif.Istilah “fungsi”, “pemetaan”, “peta”,

“transformasi”, dan “operator” biasanyan dipakai

secara sinonim. Anggota himpunan yang

dipetakan dapat berupa apa saja (kata, orang, atau

objek lain), namun biasanya yang dibahas adalah

besaran matematika seperti bilangan riil.

Page 69: Relasi Dan Fungsi

65

Contoh:

Dari gambar di atas terdapat dua himpunanyaitu

himpunan P ={Ali, Budi, Cahrlie, Donie, Eka}

dan himpunan Q ={A,B,O,AB}. Setiap orang

dalam himpunan P dipasangkan tepat dengan satu

golongan darah yang merupakan anggota

himpunan Q. Bentuk relasi yang seperti inilah

yang disebut dengan fungsi.

“Fungsi atau pemetaan adalahhubungan

atau relasi spesifik yangmemasangkat setiap

anggota suatuhimpunan dengan tepat satu

anggotahimpunan yang lain.”

a. Domain, Kodomain dan Range fungsi

Page 70: Relasi Dan Fungsi

66

Domain

Pada gambar diatasHimpunan A

atauhimpunan daerah asal disebutdenganDomain

(daerah asal).

Domain (Df) adalah A = {1,2,3}

Kodomain

Pada gambar diatas Himpunan B

yangmerupakan daerah kawan disebut

denganKodomain(daerah kawan)

Kodomain adalah B = {1,2,3,4}

Range

Anggota daerah kawan yang merupakan

hasildari pemetaan disebut dengan daerah

hasilatau range fungsi.

Range Hasil (Rf) adalah = {2,3,4}

c. Grafik Fungsi

Page 71: Relasi Dan Fungsi

67

Grafik fungsi adalah grafik

yangmenggambarkan bentuk suatu fungsi

dalamdiagram cartesius. Grafik ini

diperolehdengan menghubungkan noktah-

noktahyang merupakan pasangan berurutan

antaradaerah asal (sumbu x) dan daerah

hasil(sumbu y).

d. Menghitung nilai dari sebuah fungsi

a. Notasi Fungsi

Fungsi dinotasikan dengan hurufkecil

seperti f, g, h, i, dan sebagainya.Pada fungsi g

yang memetakanhimpunan A ke himpunan

Bdinotasikan dengan g(x).

Jika fungsi f :x → ax + b dengan xanggota

domain f maka rumus fungsif adalah f(x) = ax

+b

b. Menghitung nilai dari sebuah fungsi

Menentukan nilai fungsi f(x)

adalahdengan mensubsitusikan atau

menggantinilai x yang diketahui pada rumus

fungsif(x) tersebut.

Page 72: Relasi Dan Fungsi

68

Contoh:

Diketahi sebuah fungsi dengan rumusfungsi f(x)

= 3x – 2 . Tentukan f(1)Dari f(1) , maka kita

mengetahui x = 1.maka langkah

selanjutnyamensubsitusikan nilai x pada

rumusfungsi f(x)yaitu:

f(x) = 3x – 2

f(1) = 3 . 1 – 2 = 3 – 2 = 1

Jadi nilai fungsi f(1) adalah 1

c. Menentukan rumus sebuah fungsi

Misalkan fungsi f dinyatakandengan f : x

= ax + b, dengan a dan badalah konstanta dan x

variabel, makarumus fungsinya adalah f(x) = ax

+ b.Jika nilai variabel x=m maka nilai f(m)= am

+ b.

Jadi, bentuk umum rumus fungsi yaituf(x) = ax +

b.

Dengan demikian, kita dapat

menentukanbentuk fungsi f jika diketahui nlai-

nilaifungsinya. Selanjutnya, nilai konstanta adan

b ditentukan berdasarkan nilai-nilai

fungsi yang diketahui.

Page 73: Relasi Dan Fungsi

69

3. Latihan Soal

1.Himpunan pasangan berurutan menunjukkan

fungsi f(x) = 2x + 5 yang dari domain {1, 3,

5, 7} adalah ....

a. {(1, 7), (3, 11), (5, 15), (7, 19)}

b. {(1, 5), (3, 5), (5, 5), (7, 5)}

c. {(1, 2), (3, 7), (5, 9), (7, 11)}

d. {(7, 1), (11, 3), (15, 5), (19, 7)}

2. Pada pemetaan {(1, 6), (2, 5), (3, 7), (4, 0),

(5, 1)} domainnya adalah ....

a. {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}

b. {1, 2, 3, 4, 5}

c. {1, 2, 3}

d. {0}

3. Jika f(x) = x2 + 4 maka 29 adalah bayangan

dari ....

a. 2

b. 3

c. 5

d. 6

Page 74: Relasi Dan Fungsi

70

4. Banyaknya pemetaan yang mungkin dari

himpunan A = {a, i} ke himpunan A sendiri

adalah ....

a. 2

b. 3

c. 4

d. 8

5. Berikut ini yang merupakan korespondensi

satu-satu adalah ....

a. {(a, 1), (b, 1), (c, 1)}

b. {(1, a), (2, c), (3, d)}

c. {(1, b), (2, c), (3, b)}

d. {(a, b), (c, d), (b, d)}

6. Jika f(x) = ax + b maka nilai perubahan fungsi

f(x) – f(x + 1) = ....

a. 0

b. 1

c. a

d. -a

7. Suatu fungsi didefinisikan f(x) = 7 – x dengan x {-

2, 0, 2, 4}. Daerah hasil fungsi tersebut adalah ….

a. {6, 7, 8, 9}

Page 75: Relasi Dan Fungsi

71

b. {8, 7, 6, 4}

c. {8, 6, 4, 2}

d. {9, 7, 5, 3}

4. Alat yang digunakan

1. Laptop

2. Hardware

Mouse, Keyboard, Monitor

3. Software

a. Microsoft Office: Microsoft Word

2007, Microsoft Power Point 2007

b.Photoshop CS3

B. Tahap Desain

1. Flowchart

COVER

PROFIL LEVEL1

Page 76: Relasi Dan Fungsi

72

2. Storyboard

a. Template

No. Gambar Keterangan

LEVEL 2 GAME

LEVEL 3

LEVEL4

CEK NILAI

Page 77: Relasi Dan Fungsi

73

1.

background

2.

Background

Game Level

1

Page 78: Relasi Dan Fungsi

74

3.

Background

Game Level

2

4.

Level 1

Page 79: Relasi Dan Fungsi

75

5.

Level 2

Page 80: Relasi Dan Fungsi

76

6.

Level 3

Page 81: Relasi Dan Fungsi

77

7.

Level 4

8.

Background

Game Level

3&4

Page 82: Relasi Dan Fungsi

78

9.

Background

game over

b. Button

Gambar Fungsi

Untuk

memulai

permainan

keluar

Kembali

Page 83: Relasi Dan Fungsi

79

Kunci level

Kembali ke

menu level

Animasi

Animasi

Animasi

Page 84: Relasi Dan Fungsi

80

Animasi

Icon game

Icon game

Icon game

Page 85: Relasi Dan Fungsi

81

Icon game

Icon game

Icon game

Animasi

Icon game

Page 86: Relasi Dan Fungsi

82

Icon game

Icon game

Icon game

Icon game

Icon game

Icon game

Page 87: Relasi Dan Fungsi

83

Icon game

Icon Mulai

Main

profil

C. Tahapan Produksi

Pada tahapan ini akan dijelaskan

bagaimana langkah-langkah menghubungkan

antar slide sebelum dirangkai secara utuh.

Berikut penjelasan lebih rincinya:

1. Langkah-langkah pembuatan Button pada

menu utama

a. Siapkan Background terlebih dahulu

Page 88: Relasi Dan Fungsi

84

b. Pilih button sesuai dengan keinginan,

lalu disusun seperti dibawah ini:

2. Langkah-langkah membuat menu level

a. Siapkan background

Page 89: Relasi Dan Fungsi

85

b. Pilih ikon untuk menu level lalu susun

seperti dibawah ini:

3. Langkah-langkah membuat game untuk

setiap level. Misal level 1

a. Pilih background

Page 90: Relasi Dan Fungsi

86

b. Pilih ikon yang sesuai lalu susun seperti

dibawah ini:

Dalam permainan ini yaitu menebak

gambar yang sama, apabila tidak cocok

maka permainan akan game over dan

apabila cocok maka akan keluar soal

seperti di bawah ini:

Page 91: Relasi Dan Fungsi

87

c. Untuk membuat skor yang diperoleh,

maka pilih icon yang sesuai seperti

dibawah ini

Page 92: Relasi Dan Fungsi

88

Lakukan langkah yang sama untuk

membuat level 2,3 dan 4

4. Langkah-langkah untuk menghubungkan

antar slide

a. Pilih dan klik pada sub menu yang

telahdibuat

b. Pilih menu insert, action

c. Pilih mouse klik/mouse over

d. Pilih hyperlink to, pilih slide yang akan

dilink-kan, kemudian klik ok.

e. Lakukan langkah yang sama pada menu

utama dan sub yang ingin di link-kan.

Contoh:

misalnya pada menu indicator yang di

linkkan maka akan seperti berikut:

Page 93: Relasi Dan Fungsi

89

Terjadi Perubahan ikon play jika kursor

diarahkan

5. Langkah-langkah untuk membuat pilihan

jawaban

Page 94: Relasi Dan Fungsi

90

a. Membuat soal, misal seperti dibawah

ini

b. Dengan pilihan jawaban terdapat 4

shape yang terdiri dari a,b,c,dkita klik

developer pilih sub menu visual basic

kemudian klik insert di visual basic

setelah itu pilih modul. Lalu kita

masukkan module seperti dibawah ini.

Page 95: Relasi Dan Fungsi

91

c. Langkah-langkah menentukan jawaban

yang benar atau jawaban yang salahKlik

menu insert, pilih sub menu action lalu

centang run macro. Misal yang di action

adalah jawaban benar maka pilih run macro

benar, dan sebaliknya.

Page 96: Relasi Dan Fungsi

92

BAB IV

PENUTUP

A. Simpulan

Pada saat ini, perkembangan zaman semakin

maju begitu pula dengan perkembangan teknologi dalam

bidang pendidikan.Kemajuan ilmu pengetahuan dan

teknologi mempunyai dampak yang positif bagi

perkembangan pembelajaran. Pemilihan metode

pembelajaran dan media pembelajaran sangat

mempengaruhi proses belajar mengajar.

B. Saran

Dengan berkembangnya teknologi, kita harus

memanfaatkannya dengan baik. Agar proses belajar

mengajar dengan baik, kita harus menggunakan media

pembelajaran yang tepat. Sebagai guru harus lebih

berfikir kreatif dan inovatif sehingga tujuan

pembelajaran dapat dicapai dengan baik.

Page 97: Relasi Dan Fungsi

93

DAFTAR PUSTAKA

Agus Budi Hartono, S.Pd.,Istiqomah, S.Pd., 2008,

merpati,Jakarta: CV Graha Pustaka

Dwi Sunar Prasety, dkk., 2008, kupas tuntas

MatematikaDasar, Jogjakarta: Think

Didik Wira Samodra, 2008, multimedia pembelajaran

interaktif dalam web

http://MULTIMEDIAPEMBELAJARAN

INTERAKTIF.html

Diakses 29 desember 2014 dalam web:

www.mandalamaya.com

Yoga Permana Wijaya, 2014, Pengertian Multimedia

Interatif. Dalam web:

http://Pengertian Multimeduia Interakti

Blog yoga PermanaWijaya.html

Fitri Rahma, 2013, pengertian multimedia

interaktifdalam

web:http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013

/03/pengertianmultimedia-interaktik

Page 98: Relasi Dan Fungsi

iv