Sah Od Prvog Do Osmog Razreda

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Teme i jedinice

Text of Sah Od Prvog Do Osmog Razreda

  • Prvi razred

    (1 as nedeljno, 36 asova godinje)

    Sadraji programa

    I tema: Uvodni as (1)

    1. Uvodni as - upoznavanje sa nastavnim predmetom, udbenikom i nainom rada.

    II tema: Osnove aha, ahovske figure, njihovo kretanje i vrednost (13)

    AHOVSKA TABLA

    1. ahovska tabla, naziv ahovskih figura i njihovo postavljanje u poetni poloaj.

    2. Geometrija ahovske table.

    KRETANJE AHOVSKIH FIGURA

    1. Top:

    - osnovno kretanje topa;

    - koncept uzimanja protivnike figure.

    2. Lovac:

    - osnovno kretanje lovca.

    3. Dama:

    - osnovno kretanje dame;

    - koncept zatite figure.

    4. Skaka:

    - osnovno kretanje skakaa i njegove posebnosti;

    - pojam dvojnog udara.

    5. Peak:

    - osnovno kretanje peaka (kretanje unapred za jedno ili dva polja u prvom potezu);

    - kretanje peaka prilikom uzimanja protivnike figure (koso kretanje);

    - uzimanje protivnike figure u prolazu ("an pasan");

    - pretvaranje peaka u drugu figuru prilikom dolaska na poslednji red ("promocija").

    6. Kralj:

  • - posebnost i znaaj kralja;

    - osnovno kretanje kralja;

    - koncept aha kralju - napadanje kralja protivnikim figurama osim kralja;

    - nemogunost nalaenja protivnikih kraljeva na susednim poljima;

    - odbrana od aha - sklanjanje kralja, zaklanjanje od aha, uzimanje figure koja daje ah;

    - cilj igre - mat.

    VREDNOST AHOVSKIH FIGURA

    - peak kao jedinica mere;

    - uobiajeno vrednovanje figura (P = 1, S = L = 3, T = 5, D = 9 ili 10);

    - lake i teke figure.

    III tema: Obeleavanje i zapisivanje poteza (5)

    1. ahovski potez:

    - pravilno odigravanje i kompletiranje poteza;

    - ahovski sat i njegova uloga;

    - pravilo "taknuto - maknuto!".

    2. ahovska notacija i zapisivanje poteza:

    - ahovska polja i njihovo obeleavanje;

    - oznaavanje ahovskih figura;

    - zapisivanje ahovskih poteza u punom i skraenom obliku ("notacija");

    - obrazac za zapisivanje ahovske partije ("formular") i nain njegovog korienja.

    IV tema: ahovska igra i njena pravila (13)

    1. Uslovi pod kojima se moe izvoditi rokada:

    - kralj i rokadni top se nisu pomerali sa svojih poetnih poloaja;

    - izmeu kralja i rokadnog topa ne nalaze se figure;

    - kralj nije u ahu, ne prelazi preko polja napadnutog od strane protivnikih figura i nije u ahu po zavretku poteza.

    2. Elementarna taktika:

    - otkriveni ah;

  • - dvostruki ah.

    3. Osnove strategije - ahovski lavirint:

    - pravila "ahovskog lavirinta";

    - primeri "ahovskog lavirinta" sa zadatkom da se d ah protivnikom kralju.

    4. Pobeda jednog od igraa (odluena partija):

    - mat kralju;

    - predaja partije;

    - mat u jednom potezu;

    - mat kraljem i damom protiv kralja;

    - mat pomou kralja i dva topa protiv kralja;

    - mat kraljem i topom protiv kralja.

    5. Nereen ishod partije (remi):

    - nemogunost davanja mata figurama koje su preostale na tabli;

    - pat;

    - veiti ah;

    - trostruko ponavljanje pozicije;

    - pravilo 50 poteza;

    - ponuda i prihvatanje remija.

    6. Kralj i peak protiv kralja (K+P:K) - osnove:

    - promocija kao nain dobitka partije;

    - pravilo kvadrata;

    - pravilo jednostavne opozicije.

    V tema: Odigravanje partije (4)

    - Pravila ponaanja u prostorijama u kojima se igra ah, kao i pravila ponaanja prilikom igranja ahovske partije;

    - Osnovne smernice za poetak partije (centar, razvoj, rokada, materijal itd.);

    - Primeri nekih ahovskih partija: "uster-mat", Kostieva zamka;

    - Samostalno odigravanje ahovskih partija meu uenicima.

  • Podvrste aha (igre) koje mogu da se koriste za prvi razred:

    1. Tabla i figure (Memorijske igre).

    2. Top (Precrtavanje table).

    3. Linijske figure (Lanac; etva; Trening topom, lovcem i damom; Dama protiv dva lovca).

    4. Skaka (Konjiev skok; Hipodrom; Trening skakaima; Kontakt; Igra kruenja; Skakai u poteri; Konjiki duel).

    5. Peak (Samo peaci; Zavrnica sa peacima; Ovce i vuk).

    6. Utvrivanje kretanja i dejstva figura (Seljaka buna; Esencija aha; ahovski komarac; Crna kutija).

    7. Zapisivanje poteza i ahovska notacija (Podmornice).

    8. Utvrivanje ahovskih pravila (ua i princ Filip).

    9. Vrednost figura i njihova razmena (ah na iznajmljivanje; Vonja taksijem).

    10. Univerzalno primenljive igre (ahovska tafeta).

    Drugi razred

    (1 as nedeljno, 36 asova godinje)

    Sadraji programa

    I tema: Uvodni as (1)

    1. Uvodni as - upoznavanje sa ciljevima i zadacima programa i nainom rada.

    II tema: Otvaranje (4)

    1. Otvaranje kao poetni deo igre. Ciljevi igre u otvaranju.

    2. Osnovne smernice igre u otvaranju. Opta pravila igre u otvaranju.

    3. Podela otvaranja:

    - otvorene igre;

    - poluotvorene igre;

    - zatvorene igre.

    III tema: Osnove strategije - ahovski lavirinti (2)

    - Primeri "ahovskog lavirinta" sa zadatkom da se d ah protivnikom kralju;

    - Primeri "ahovskog lavirinta" sa zadatkom da se d mat protivnikom kralju.

  • IV tema: Sredinjica (5)

    1. Osnove sredinjice i njen znaaj.

    2. Osnovni naini miljenja u sredinjici:

    - planiranje (strateko razmiljanje);

    - konkretna igra (taktiko razmiljanje).

    V tema: Zavrnica (6)

    1. Kralj i dve lake figure protiv usamljenog kralja:

    - matiranje usamljenog kralja pomou dva lovca (kompletan postupak matiranja);

    - mat usamljenom kralju pomou lovca i skakaa (samo razmatranje zavrne slike);

    - nemogunost matiranja usamljenog kralja pomou dva skakaa (samo razmatranje zavrne slike).

    2. Kralj i peak protiv kralja (K+P:K):

    - promocija kao nain dobitka partije;

    - pravilo kvadrata;

    - pravilo jednostavne opozicije;

    - korienje pravila opozicije da bi se remizirala ili dobila zavrnica K+P:K;

    - ivini peak kao poseban sluaj.

    VI tema: Taktiki motivi (10)

    - dvostruki napad i dvojni udar (osnovni primeri);

    - vezivanje i odvezivanje figura (osnovni primeri);

    - otkriveni i dvostruki ah (osnovni primeri);

    - ugueni mat (osnovni primeri).

    VII tema: Odigravanje partija (8)

    1. Turnir uenika (4 kolska asa).

    2. Simultanka predmetnog nastavnika protiv uenika.

    3. Podvrste aha.

    Podvrste aha (igre) koje mogu da se koriste za drugi razred:

    1. Igre sa manjom kvadratnom tablom i standardnim figurama.

  • 2. Igre sa manjom pravougaonom tablom i standardnim figurama.

    3. Igre sa nestandardnim asimetrinim poloajem figura.

    4. Igre sa nestandardnim simetrinim poloajem figura.

    5. Igre sa standardnom tablom i figurama - ali drugaijim ciljem.

    6. Igre u kojima svako igra za sebe.

    7. Partnerske i timske igre.

    Trei razred - AH

    (1 as nedeljno, 36 asova godinje)

    Sadraji programa

    I tema: Uvodni as (1)

    1. Uvodni as - upoznavanje sa ciljevima i zadacima programa i nainom rada.

    II tema: Otvaranje - otvorene igre (6)

    Italijanska partija:

    - primeri dobre igre (mirna i otra igra);

    - kratke partije (minijature);

    - praktina igra.

    panska partija:

    - primeri dobre igre (varijanta izmene i glavna varijanta);

    - kratke partije (minijature);

    - praktina igra.

    III tema: Sredinjica (5)

    1. Strategija u igri i njen znaaj:

    - izmena figura kao metod realizacije materijalnih prednosti.

    2. Taktika u igri i njen znaaj:

    - rtvovanje figura;

    - pojam kombinacije.

  • IV tema: Zavrnice - figure protiv peaka (6)

    1. Dama protiv peaka:

    - dobitak damom protiv peaka na pretposlednjem redu (opti sluaj);

    - ivini peak na pretposlednjem redu protiv dame (pat kao motiv za remi);

    - lovev peak na pretposlednjem redu protiv dame (pat kao motiv za remi).

    2. Top protiv peaka:

    - opti sluaj;

    - ivini peak.

    3. Skaka protiv peaka:

    - opti sluaj;

    - ivini peak.

    V tema: Kombinatorni motivi (10)

    Kombinatorni motivi:

    - dvostruki napad i dvojni udar (sloeniji primeri);

    - vezivanje i odvezivanje figura (sloeniji primeri);

    - otkriveni i dvostruki ah (sloeniji primeri);

    - ugueni mat (sloeniji primeri);

    - otkrivanje i prekrivanje linija, redova i dijagonala (osnovni primeri);

    - odvlaenje i dirigovanje (osnovni primeri).

    VI tema: Odigravanje partija (8)

    1. Turnir uenika (4 kolska asa).

    2. Simultanka predmetnog nastavnika protiv uenika.

    3. Podvrste aha.

    Podvrste aha (igre) koje mogu da se koriste za trei razred:

    1. Igre sa manjom kvadratnom tablom i standardnim figurama.

    2. Igre sa manjom pravougaonom tablom i standardnim figurama.

  • 3. Igre sa nestandardnim asimetrinim poloajem figura.

    4. Igre sa nestandardnim simetrinim poloajem figura.

    5. Igre sa standardnom tablom i figurama - ali drugaijim ciljem.

    6. Igre u kojima svako igra za sebe.

    7. Partnerske i timske igre.

    etvrti razred - AH

    (1 as nedeljno, 36 asova godinje)

    Sadraji programa

    I tema: Uvodni as (1)

    1. Uvodni as - upoznavanje sa ciljevima i zadacima programa i nainom rada.

    II tema: Otvaranje (6)

    OTVORENE IGRE

    Kraljev gambit:

    - primeri dobre igre (smisao gambitne igre);

    - kratke partije (minijature);

    - praktina igra.

    POLUOTVORENE IGRE

    Sicilijanska odbrana:

    - primeri dobre igre;

    - kratke partije (minijature);

    - praktina igra.

    ZATVORENE IGRE

    Damin gambit:

    - primeri dobre