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VR/AR 行业研究报告 恒生技术之眼

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VR/AR 行业研究报告

恒生技术之眼

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VR/AR简介 01

产业链分析 02

市场预测 03

行业发展 04

典型企业分析 05

CONTENTS

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VR/AR简介

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技术简介

指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。

结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化三维世界,物理实体和数字对象共存、并实时相互作用,以用来模拟真实物体,是虚拟现实技术的进一步发展。

一种实时计算摄影机影像位置及角度,并辅以相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中将虚拟世界与现实世界叠加,操作者可以通过设备互动。

虚拟现实 VR

Virtual Reality

增强现实 AR Augmented Reality

混合现实 MR

Mixed Reality

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利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互

不透明显示器 阻碍真实世界 显示图像信号

一种实时计算摄影机影像位置及角度,并辅以相应图像的技术,可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中将虚拟世界与现实世界叠加,操作者可以通过设备互动。

输入音频信号

输入图像信号

电脑、智能手 机等计算设备

佩戴在头部的设备有独立的计算设备

透明光学合成器: 合成真实世界影像 与虚拟世界影响

VR工作原理

AR工作原理

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维度

市场产品 种类数量 对硬件性能的 要求 产品技术含量

价格

头戴式Mobile VR产品

产品种类多

数量庞大

对硬件性能的要求较低

主流智能手机配置即可

技术含量较低

售价偏低

头戴式PC/主机 VR产品

产品种类一般

数量稍大

对硬件性能的要求很高

以高端配置的PC主机为主

技术含量高

售价偏高

AR产品

产品种类极少

数量极少

对硬件的性能要求较高

但需保证硬件的小巧轻便

技术含量非常高

价格极其高昂,大部分产品处

于开发阶段,不具备销售可能性

头戴式显示设备对比

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产业链分析

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产业链概述

VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。

硬件制造商 系统研发者 内容生产工具制造商 (硬件&软件)

内容提供商 内容平台 搭建者

消费者

提供V

R

设备

提供交互系统

提供内容 生产工具

提供内容 发布平台

提供 内容

提供内容 获取渠道

适配

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商业模式

B端应用 硬件设备 内容制作 分发平台 B端用户 C端用户

→ →

→ → VR产业分为硬件设备、内容制作、分发平台以及B端应用四大内容。 目前国内硬件设备是主要变现来源,同时B端应用逐渐走入实际工作,而内

容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,但线下体验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。

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现有产品分类

目前主流的面向消费者的产品为头戴式中根据是否需要适配设备,需要什么类

型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类

头戴式Mobile VR产品

头戴式PC/主机 VR产品

头戴式AR产品

头戴式显示设备

头戴式mobile VR产品 头戴式PC/主机VR产品 头戴式VR产品

配合智能 手机使用

配合电脑或 主机使用

不需适配设 备独立使用

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制约VR体验的因素

设备重量 与佩戴舒适度成反比

屏幕刷新帧速 决定画面延迟程度

内容 内容丰富与否决 定用户的使用时长

屏幕分辨率 与画面清晰度成正比

可视角度

与视野范围成正比

交互方式 不会干扰沉浸体验

眩晕感 决定佩戴时长和舒适度

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市场预测

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0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

2016 2017 2018 2019 2010

虚拟现实收入规模 增强现实收入规模

市场规模(全球)

2016-2020全球VR/AR收入规模预测 (亿美元)

( 数据来源Digi Capital)

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AR

尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大。

根据Digi Capital的预测,至2020年全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而

根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到

28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。

2015年 2020年

2015-2020年头戴式VR硬件市场规模 2020年AR/VR市场规模预测

市场规模(全球)

(美元)

1500亿 137%

0.37 亿

CAGR

28亿

300亿

VR

1200亿

( 数据来源Digi Capital)

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VR投资规模(国内)

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20

40

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80

100

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10

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30

2012 2013 2014 2015 2016

案例数量 投资金额

( 数据来源投中研究院)

2016-2020中国VR投资规模 亿元 个

截至2016年6月,VR行业投资案例已达117起:其中58起为硬件设备类投资,43起

为内容制作类投资,其余16起为分发平台类投资。

总投资规模已超过40亿元:其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元。

2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元。总体为上市公司投资为主,机

构投资为辅。

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VR潜在用户规模(国内)

( 数据来源投中研究院)

中国VR产业发展研究研究报告课题组通过网络调查在全国15各省市抽取5626个年龄在15-39

岁的样本进行了抽样调查,调查内容涉及是否了解VR知识、VR产品认识,VR使用时长、VR

内容偏好等方面。调查数据显示:该样本中对VR非常感兴趣的用户占比达到68.5%,潜在用户

规模2.86亿。

68.5%

31.5%

VR潜在用户为2.86亿 国家统计局第六次人口普查数据显示,2014年全国15-39岁的人口为

4.18亿

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行业发展

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VR宏观环境分析—PEST

2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。

广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格,一定程度上限制了其发展

80、90后成为互联网消费主流,对于优秀视频和网游等付费意愿强。

消费者文化娱乐的消费需求提高,优质IP具有品牌效应。

虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对其认知不足。

大屏手机、高清电视等不断普及,对高清视频资源需求提升。

VR技术成熟度已经达到市场爆发临界点,消费级产品将诞生 。

计算机图形技术、人机接口技术等VR核心技术,以及VR显示、算法和交互等技术仍有待提高。

国民经济增长,人均收入提高,消费结构逐步向发展型和享受型转换。

手机、计算机等产业链日趋完善,液晶屏和传感器等配件价格下降。

中国大陆居民电信资费占人均收入比高于发达国家水平,一定程度上制约了互联网等发展。

政治环境 经济环境

社会环境 技术环境

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VR行业生态圈

VR虚拟现实被称为“下一代互联网”和“下一代移动计算平台”。整个VR生态圈初步形成,

驱动中国VR产业发展的七股力量为用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道和资本

驱动力量 组成/构成

用户 分为VR潜在用户、VR浅度用户和VR深度用户

技术 为VR行业提供支持的软件技术和硬件技术

硬件 分为VR眼镜、VR一体机、PC端VR头盔、VR拍摄设备

内容 内容主要分为电影、全景视频、全景漫游、全景图片和VR游戏

开发者 使用VR开发软件进行VR游戏的开发、VR视频制作等内容开发者

渠道 VR产品从生产者向消费者转移过程的具体通道或路径

资本 以推动VR行业为目的的并对VR相关行业进行投资的各种基金、机构和企业

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VR/AR在金融领域的应用

金融交易 金融分析 金融场景

金融交易类应用 将VR/AR产品应用到传统的金融交易过程中,开展用户识别、互动沟通、交易认证以及服务流程重构等。

金融分析类应用

利用VR/AR技术进行金融投资分析、交易动向展示以及统计结果加工等。

金融场景体验类应用

利用VR/AR技术开展金融产品展示、宣传推介以及场景模拟等。

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VR/AR在金融领域的应用

美国富国银行 推广使用Facebook的头戴显示器设备Oculus Rift,

促使顾客与银行职员进行虚拟互动。

花旗银行 与8ninths公司合作,研发出一套虚拟交易平台的概念验证系统,应用微软的全息眼镜(Holo Lens)AR设备。交易员能够利用全息眼镜观看各行业的交易动向,全息眼镜客户群可以立体看到交易员所共享的内容,3D呈现各类互动数据。

马来西亚银行

发布了首个增强现实移动银行应用,顾客可以轻松地查找最近的银行或者是ATM,该应用会扫描顾客周围的环境,并且在屏幕上提供实时指引。

……

成本高昂 技术缺陷

金融领域应用单一

服务面窄

安全隐患 隐私隐患 ……

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行业标准逐渐形成,准入门槛抬高,依靠模仿粗制的厂商等将逐渐被淘汰

硬件系统平台一手抓,能够建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势

VR行业发展趋势:产品形态分化和准入门槛提高

行业趋势

产品趋势

内容趋势

PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样

面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容

Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级

游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进

更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,效率得到提高

由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP涉足并开发

VR内容进一步被拓宽,更多行业形成联动

机会点:

国内厂商仍具有市场先发优势; 随着移动智能设备的普及和增长趋缓 ,消费电子市场

将开拓新的消费点和增长点;VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化。

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AR行业发展趋势:由概念到现实

行业依旧被科技寡头所垄断

行业准入门槛保持较高的态势

行业趋势

产品趋势

内容趋势

社交、地图导航、智能查询等生活服务类应用不断发展

AR与建筑、设计、工业制造等工作领域的合作更加紧密

由概念产品逐步向消费级产品演进

技术进步让视域狭窄等问题得到改善,并带动产品价格逐步平稳降低

便携化将刺激更多用户在日常使用AR产品

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典型企业分析

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巨头企业VR/AR战略布局

发布Cardboard、YouTube360、Jump和Assembler、Tilt Brush等项目;

推出硬件产品 Cardboard头盔,YouTube上线360度全景视频功能,还提供Tilt Brush、Jump和Assembler等VR小应用;

和联想合作,推出Project Tango项目,旨在赋予智能手机3D绘图和创造AR体验的能力;

投资了专注于增强现实技术研发的AR创业公司—Magic Leap。

谷 歌 Facebook

苹果

2014年Facebook以20亿美元收购了新锐虚拟现实厂商Oculus;

发布了3D摄像软硬件产品Surrond 360,VR产品OculusRift;

2016年宣布成立“社交虚拟现实团队”, 专门为VR设备开发下一代社交应用,把核心社交网络服务融合到虚拟现实环境中。

微 软 2015年推出了基于MR的全息眼镜科技产品—

HoloLens,运行在Windows Holographic平台上,基于Win10的该平台能够提供全息影像框架、交互模型、感知API和XboxLive服务,目前在Windows商店里能够找到数百个全息UWP应用;

利用VR设备的操作系统占领PC/VR市场,而无需去考虑硬件的开发。

2010收购了瑞典面部识别技术公司Polar Rose;2013年收购了以色列开发实时3D运动捕捉技术公司PrimeSense;2014年收购脸部视觉识别公司FaceShift;2015年收购德国AR公司Metaio;2016年苹果收购了专注于虚拟现实和增强现实技术的初创企业Flyby Media;

此外,苹果也在储备和AR有关的技术专利。

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VR/AR主导企业分布(国内)

类型 主导企业及设备

VR

头盔、智能手机

三星Gear VR、谷歌Cardboard、卡尔蔡司VR ONE、暴风魔镜、小宅魔镜、维阿时代灵境、珠海真幻3D影魁、聚众创科学VR BOX、乐侣魔镜、七鑫易维PlayGlass Plus、大相科技Virglass等

头盔、PC/游戏机

Oculus Rift、HTC Vive、索尼Project Morpheus、雷蛇OSVR Hacker Dev、蚁视头盔、乐相科技大朋头盔、北京维拓蜂镜、经纬度Three Glass

其他类

Virtuix Omni(全向跑步机)、Nod Labs(VR操纵器和跟踪装置)、virZOOM(自行车VR操纵器)、Leap Motion(VR体感控制器)、Oculus Touch手柄、Sixense(无线运动追踪奥总起)、Tactical Haptics(沉浸式游戏手柄)等

AR 微软HoloLens、BaiDu Eye、联想Vuzix M100、小熊尼奥“AR放大镜”、Navdy车用HUD、谷歌Tango、Rui Glass G1、Cool Glass ONE、创玄眼镜等

( 资料来源中国银河证券研究部)

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VR/AR核心上市公司(国内)

公司 类别 市值

暴风科技 硬件、内容、分发、社交 263亿元

乐视网 硬件、内容、分发 1091亿元

奥飞动漫 动漫、游戏开发、硬件 645亿元

顺同科技 游戏开发、线下开发 313亿元

全志科技 芯片 180亿元

深天马A AMOLED屏幕 241亿元

水晶光电 微投影 167亿元

长城动漫 传统动漫厂商 68亿元

歌尔声学 Oculus代工 519亿元

岭南园林 主题公园 142亿元

( 数据来源中国银河证券研究部)

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