19
Zavod za unapređivanje obrazovanja i vaspitanja Autori: Nastavni predmet: Tema: Uzrast: Svetlana Radlovački, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Mirjana Ankić, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Dragan Popov, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Digitalna elektronika, Programiranje Da kec bude pet! III i IV razred srednje škole Prikaz časa u Word dokumentu Microsoft Word Document Kreativna škola 2010/11.

Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

  • Upload
    vernon

  • View
    59

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja. Autori : Nastavni predmet: Tema: Uzrast :. Svetlana Radlovački , Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Mirjana Ankić , Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Dragan Popov , Školski centar “Nikola Tesla” Vršac - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

Zavod za unapređivanje obrazovanja i vaspitanja

Autori:

Nastavni predmet:

Tema:

Uzrast:

• Svetlana Radlovački, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac• Mirjana Ankić, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac• Dragan Popov, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac

Digitalna elektronika, Programiranje

Da kec bude pet!

III i IV razred srednje škole

Prikaz časa u Word dokumentu Microsoft Word

DocumentKreativna škola 2010/11.

Page 2: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

1Da kec bude pet!

Profesorka je (u šali) rekla da je najveći broj koji u Digitalnoj elektronici možete dobiti broj 1! Ali... ta jedinica može biti i 1,2,3,4 i 5 (volti)-zavisi koliko energije uložite...

Poruka učenika IV1 svojim mlađim drugarima

5

Page 3: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

dalje

Pomoć drugarima(programi za vežbu)

Provera znanja(programi za kviz)

I čas: Programiranje – podela na grupe i definisanje zadataka

Pretvaranje brojeva iz dekadnog sistema u ostale brojne sistemeI

Pretvaranje brojeva iz binarnog sistema u ostale brojne sistemeII

Karnoove mape

III

Primeri šema sa logičkim kolima

IV

- Igra memorije

V

- Karnoove mape - Malo aritmetike

- Pretvori broj

VI

-Pretvaranje brojeva u dekadni br. sistem-Sabiranje i oduzimanje binarnih brojeva VII

Nula ili jedan?VIII

dizajneriIXKlik na dugmiće ->

Page 4: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će korak po korak vršiti pretvaranje broja iz dekadnog brojnog sistema u binarni, odnosno oktalni i heksadecimalni sistem.

Računar treba slučajno da generiše broj koji se konvertuje.

Kada je konverzija završena, broj se ispisuje u konačnom obliku.

Page 5: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će korak po korak vršiti pretvaranje broja iz binarnog brojnog sistema u dekadni, odnosno oktalni i heksadecimalni sistem.

Računar treba slučajno da generiše broj koji se kovretuje.

Page 6: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će korak po korak vršiti pretvaranje brojeva iz heksadecimalnog i oktalnog u dekadni brojni sistem.

Računar treba slučajno da generiše broj koji se kovretuje.

Jedan član grupe ima zadatak da napravi program koji postupno prikazuje sabiranje i oduzimanje brojeva predstavljenih u binarnom obliku.

Page 7: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će pokazati postupak popunjavanja Karnoovih mapa za funkciju zadatu u analitičkom obliku.

Po popunjavanju mape, zaokružuju se figure pomoću kojih se ova funkcija minimizuje i ispisuje se minimalna disjunktivna forma.

Podlogu za ove programe (crtež sa tabelom i Karnoovom mapom) pravi grupa dizajnera.

Program treba da se sastoji od pet različitih logičkih funkcija.

Page 8: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave program koji će za zadate vrednosti ulaza određene šeme sa logičkim kolima odrediti vrednosti izlaza logičke funkcije i tabelarno ih prikazati.

Korisnik programa unosi pretpostavljene vrednosti, a program ga obaveštava pomoću lampice (crvene i zelene) da li je tačno odgovorio.

Na početku programa, jedan od članova grupe treba da napravi tablice vrednosti za elementarna logička kola.

Program treba da se sastoji od pet primera šema sa logičkim kolima.

Page 9: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave igru memorije, koja će se koristiti na kvizu.

Potrebno je napraviti osam različitih igrica, a igrači treba da spajaju oznake logičkih kola sa njihovim izrazima ili oznake sa nazivima kola.

Broj bodova kreće od 80 i smanjuje se za 2 svakim klikom na određeno polje.

Page 10: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će se koristiti kao “maske” na kvizu za igre “Pretvori broj”, “Karnoove mape” i “Malo aritmetike”

Brojevi treba da se smenjuju sve dok predstavnici takmičarske ekipe ne kažu “stop” (pritisak na dugme “stop”). Tada se ispisuju konačni slučajno generisani brojevi, zadaci za igrače i pokreće časovnik koji odbrojava vreme za izradu zadataka.

Page 11: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave program koji će se korisiti kao “maska” za igru “0 ili 1???” na kvizu.

Za pet različitih šema (koje su nacrtali dizajneri), računar treba slučajno da generiše vrednosti za ulaze, koje se smenjuju sve dok se ne pritisne dugme “stop”.

Tada se pojavljuje časovnik koji odbrojava vreme dato za pronalaženje vrednosti izlaza

Page 12: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

povratak

Zadatak učenika ove grupe jeste da sarađuju sa učenicima svih ostalih grupa, pripreme im podloge, nacrtaju potrebna kola i šeme, odrede fontove i veličine formi na kojima će programi biti napravljeni.

Jedan od članova ove grupe napraviće završni pogram, koji će “objediniti” sve programe koje su napravili učenici.

Page 13: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

dalje

učenici IV razreda prave programe kako bi njihovi drugari lakše savladali gradivo Digitalne elektronike

Page 14: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

dalje

I deo: učenici IV razreda koji su pravili programe predstavljavljaju svoje radove mlađim drugarima i objašnjavaju način njihovog korišćenja

II deo: učenici III razreda, uz asistenciju starijih drugara, pomoću programa na računarima, ponavljaju gradivo Digitalne elektronike i pripremaju se za kviz

Page 15: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

dalje

Page 16: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

dalje

Page 17: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

Postignuti efekti

dalje

• Povećan je obim usvojenosti obrazovnih sadržaja

• Nastavnici koriste raznovrsne oblike rada, nastavne metode i savremena nastavna sredstva

• Učenici ispoljavaju visok stepen motivisanosti za sticanje znanja

• Učenici iznose svoje mišljenje i aktivno učestvuju u procesu sticanja znanja

• Poboljšana je komunikacija među učenicima, ali i na relaciji učenik-nastavnik

• Nastavnik podržava postojeća interesovanja učenika i podstiče razvoj novih

•Podstiče se kreativnost kod učenika

• Učenici povezuju znanja iz različitih predmeta i stečena znanja primenjuju u svakodnevnom životu

Page 18: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

ZAKLJUČAK

Nastavnici koji koriste igre u obrazovnom procesu trebalo bi da imaju na umu da međusobno takmičenje učenika može da bude mač sa dve oštrice, jer ono može nekog učenika da motiviše a drugog da obeshrabri. Osnovni element koji čini osnovu igara je zadovoljenje potreba učenika za ugledom i uvažavanjem kroz mogućnost takmičenja sa drugim. Draž “nadmoći”, “pobede” osnovni je generator ili motiv od koga zavisi dužina igranja. Međutim, obrazovnim igrama nije cilj da se učenik “igra” već da nešto nauči a igra je samo pogodna metoda, oblik, način kojim se sprovodi učenje.

Igre treba da• budu prilagođene po težini i raznovrsnosti prema mogućnostima, predznanju i sposobnostima učenika• pruže uvek zadovoljstvo zbog postignutog krajnjeg uspeha• izazovu socijalnu potrebu za dokazivanjem svojih vrednosti i sposobnosti• daju povratnu informaciju o nivou postignutog uspeha i posledicama pojedinih postupaka u toku igre, tj. učenja.

Danilović, M. S. (2000). Primena multimedijalne informatičke tehnologije u obrazovanju. Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, (32), 179-192.

dalje

Page 19: Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja

PRILOZI

Veza ka gotovim programima za ponavljanje gradiva i za kviz

Obrasci koje popunjavaju takmičari i članovi komisije tokom kviza

Smernice za izradu programa

Veza ka filmu sa časova i utiscima

Test kojim je provereno znanje učenika

Rezultati testiranja učenika nakon kviza

rezultati testiranja

test

obrasci

smernice