60
Социальные игры: вирусный маркетинг Денис Рысев Гейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Социальные игры: вирусный маркетинг

Денис РысевГейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

Page 2: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

План доклада

• Основные понятия вирусного маркетинга

• Эксперимент по запуску простой игры в 3-х сетях

• Основные методы привлечения

• Теория вирусного маркетинга• Будущее

Page 3: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Основные источникирегистраций

• Траффик из каталога игр• Покупка рекламы• Реклама в своих играх• Вирусный маркетинг

Page 4: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Экономика игры

• Доход игры = количество “купленных” игроков * (доход с игрока + доход с тех, кого он привлечет – стоимость привлечения игрока) – расходы на создание, развитие и поддержку

Page 5: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Капитан Очевидность

• Хорошая виральность -> покупка траффика очень выгодна

• Плохая виральность -> покупка траффика бесполезна и может быть убыточной

• Но без хорошей монетизации любая виральность тоже не панацея

Page 6: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Вирусный маркетинг

• K-factor – сколько человек средний игрок успеет привлечь в игру пока продолжает играть

• Если K>0 – популяция игроков экспоненциально растет; если меньше – так же экспоненциально уменьшается

Page 7: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

4 задачи вирусного маркетинга

• Увеличение процента игроков, которые вступают в контакты

• Увеличение количества контактов на игрока в единицу времени

• Удержание игрока в игре• Увеличение эффективности

контактов

Page 8: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Запуск игры в 3-х основных сетях

Page 9: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

«Битва Гламурных Кисок»

• Крайне проста – на разработку ушла примерно неделя свободного времени одного человека (меня =) )

• Минимальная виральность – только приглашения

• Целевая аудитория: молодые девушки (ТП)

• Сложно было удержаться от откровенного стеба =)

Page 10: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Нагрузка на старте Мой мир

Page 11: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Итоговая аудитория

• Мой мир: 41 000 + 600 человек в фан группе

• ВКонтакте: 4 500 + 170 человек в фан группе – 80% регистраций виральные

• FaceBook: 45

Page 12: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Модерация

• Мой мир – меньше суток

• ВКонтакте – залог 70р – раз в неделю, требуется ссылка на офф. группу в приложении или другого подтверждения копирайта

• FaceBook – порядка суток

Page 13: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Затравочный траффик

• Заметный халявный траффик минимум в течение недели (каталог + виральный эффект)

• Мой мир: ~5 000+ регистраций в день

• ВКонтакте: ~1 000 регистраций в день

• FaceBook – практически отсутствует

Page 14: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Вконтакте - траффик

Page 15: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Вконтакте - Пол

Page 16: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Вконтакте - Возраст

Page 17: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Мой мир

Page 18: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Мой мир

Дата Посетители

Хиты

Хиты/Пос.

Установки

Удаления

Приглашения

Всего установок

12.май.10 4028 7144 1,77 1678 719 2784 3969411.май.10 4999 9121 1,82 2168 889 3539 3830610.май.10 7471 14284 1,91 3550 1254 6302 3635009.май.10 7330 13711 1,87 3574 1214 5822 3306908.май.10 9065 17263 1,9 4349 1326 7872 2967107.май.10 10965 21311 1,94 5708 1586 7394 2536606.май.10 11737 23304 1,99 6461 1565 12510 1935705.май.10 9752 19984 2,05 5281 1249 11047 1242204.май.10 8631 19121 2,22 5264 1084 16911 6625

Удивительно много приглашений, но совершенно неизвестна их эффективность

Page 19: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Что внутри

• Клиент – Flex• Серверная часть – Python на

облаке Google App Engine• Минимальная интеграция с

каждой из сетей заняла день-два• Картинки грузятся с FaceBook и

взяты из бесплатного фотобанка• Иконки с бесплатного сайта

Page 20: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Текущая нагрузкаМой Мир

Page 21: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Итоговая нагрузка

• Сейчас игра для каждой из сетей имеет по серверу в App Engine – бесплатной квоты вполне хватает

• Плюс общий сервер для сбора статистики: • http://s-stat.appspot.com/• Игра денег сейчас не потребляет, но и монетизации в

ней почти нет

Page 22: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Монетизация

• Встроенная реклама ВКонтакте, слева или в самом приложении, приносит сущие копейки

Page 23: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Основные западные сети

Цифры годичной давности

Page 24: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Активные игроки на FaceBook

Page 25: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Популярные типы игр

http://apps.facebook.com/gamerate/

Page 26: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Американские гонки

Page 27: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Спам от Зинги

Page 28: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
Page 29: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Социалка на $1 млрд

• По мнению со-основателя Playfish Себастьена ДеАлле уже скоро мы увидим первую социалку, зарабатывающую более $1 млрд. в год

• Все, что для этого нужно - это 100 млн. активных игроков, которые будут приносить 80 центов в месяц

Page 30: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
Page 31: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Основные вирусные методы

• Приглашения• Подарки• Сообщения на стену игрока и его

друзей• Боксы на странице игрока• Публикация скриншотов или видео• Фан сайты или группы

Page 32: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

ПодаркиЕсть везде, последняя тенденция -

делать их со своим интерфейсом

Page 33: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Фото в ленту или на стену

• Facebook – есть, причем до 4-х сразу, что позволяет делать коллажи

• Мой мир – есть• Вконтакте – есть

Page 34: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Виджеты в профайле

• Facebook – два вида на отдельной странице и узкие в профайле

• Мой мир – есть на странице профайла

• Вконтакте – нет

Page 35: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Возможность стать поклонником

• Facebook – есть, при этом можно посылать новости поклонникам и встраивать подобную фичу на любую страницу в инете

• Мой мир – нет• Вконтакте – нет

Page 36: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Добавление в закладки

• Facebook – есть• Мой мир –

автоматически при добавлении приложения

• Вконтакте – есть• Одноклассники –

автоматически при заходе

Page 37: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Важность статистики

• Одной из особенностей социальных игр является то, что их эффективность очень сильно зависит от того, насколько хорошо вы собираете статистику и насколько эффективно действуете на ее основе

Page 38: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

• Иконки, напоминающие послать подарки или инвайт

• Стимулирование желания поделиться, например, случайно давать ценные подарки, которые можно получить, нажав ссылку в посте

Методы увеличения активных носителей

Page 39: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Увеличение частоты контактов

• Легкость инвайтов• Визуализация еще

не играющих друзей• Отображение

портретов не играющих друзей на основной странице

Page 40: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Удержание игроков

• Коммуникация и совместная деятельность игроков

• UGC – если игрок сам что-то создал в игре, ему сложнее ее бросить

• Рейтинги• Социальный тулбар

Page 41: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Конверсия

• Пишите тексты инвайтов с учетом того, что их посылают друзьям – стоит задействовать эмоциональные механизмы, например, тему доминирования

• После того, как игрок обгоняет друга в рейтинге, предложить послать об этом сообщение на его стену

Page 42: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Будущее социальных игр

• Сейчас это самые быстро-растущие игры, но им на пятки наступают социальные мобильные и гео – они очевидно будут следующими фаворитами по скорости роста

• Впрочем через 5-20 лет ситуация кардиальным образом изменится

Page 43: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Android vs iPhone

Page 44: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Что будет через 5-20 лет?

• Будущее на ближайшие лет 5 предсказать достаточно просто, но дальше все более усиливается вероятность наступления события, которое полностью поменяет расстановку сил...

Page 45: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Институт сингулярности(США)

Page 46: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Artificial General Intelligence

• Такой же, как человеческий мозг• Но так как он будет основан на программном

обеспечении и железе, он сможет изучать и улучшать самого себя или свои копии

• Искусственный интеллект, который способен решать произвольные задачи

Page 47: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Технологическая сингулярность

• Приведет к тотальному изменению окружающего нас мира

• Роботы смогут выполнять любую работу, но более эффективно и дешево, что вызовет фактически 100% безработицу

• Текущее образование и накопленные знания станут практически бесполезными

• Существующие деньги и ресурсы потеряют свою ценность

• Известные нам сейчас экономические механизмы перестанут быть актуальными

Page 48: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Мгновенно

И произойдет это неожиданно и взрывообразно в считанные месяцы, дни, а может быть и часы

Page 49: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Способы создания AGI: эмуляция мозга

• Копирование мозга и затем воспроизведение его модели

• Разрешение сканнеров каждый год удваивается и уже можно получить достаточно детальную копию мозга

• Эмуляторы способны имитировать только мозг простых животных, но быстро развиваются

Page 50: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Способы создания AGI: эмуляция мозга

Page 51: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Способы создания AGI: разработка с нуля

• По оценкам многих экспертов уже текущей мощности суперкомпьютеров достаточно, чтобы создать AGI, но человечество пока не придумало как это сделать

• С экспоненциальным увеличением вычисли-тельной мощности (закон Мура) сделать это можно будет все проще и проще

Page 52: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Способы создания AGI: Augmented Human

• Объединение человеческого интеллекта с электронным - с прямым обменом информации через единую сеть

• По сути современный человек с доступом в интернет уже является сверхчеловеком, но это направление будет еще очень серьезно развиваться

Page 53: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности

• Что произойдет после сингулярности, как очевидно из ее названия, предсказать не может никто, но можно рассмотреть наиболее вероятные сценарии, которые мы можем себе представить

Page 54: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности: Terminator

Page 55: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности: Cyber Punk

Page 56: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности: Grey goo

Page 57: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности: Лишние люди

Page 58: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности: Рай на земле

Page 59: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Сценарии сингулярности: «реалистичный»

• AGI создаст некая глобальная корпорация• Она получит тотальный контроль над всем миром,

но при этом будет делиться с ним полученными благами

• Текущие деньги и ресурсы мгновенно обесценятся• Правительства стран потеряют власть• 100% безработица, но все получают пособие в

новых деньгах введенных корпорацией• Сфера обслуживания может по инерции

существовать еще какое-то время, кроме того в цене может сохраниться недвижимость

Page 60: КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

Спасибо за внимание!

Вопросы?

Денис Рысев — ФинамГейм-дизайнер игры «Рашка»

[email protected]Блог: future.game-rate.com