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2016년 앱센터 소개브로셔 (AppCenter 2016 Brochure)

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(사)앱센터는 어플리케이션 개발 활동을 지원합니다.

어플리케이션 개발자들의 창조적 활동과

새롭고 다양한 시도를 위한 개방형 혁신 플랫폼

앱센터는 국내 어플리케이션 개발자 생태계 조성을 목적으로 2009년 9월 시작되어, 우수한 스타트업의

발굴과 개발자 네트워킹, 그리고 다양한 교육 프로그램 등을 기획하고 추진하여 왔습니다.

출범 후 일곱 해를 맞이하는 앱센터의 대표적인 프로그램으로는 Startup Weekend Seoul,

K-Hackathon, A-camp, B-camp 등이 있으며, 지금까지 각종 프로그램에 참여한 인원은 1만여 명을

넘었고, 1,600여 개의 스타트업 팀이 구성되어 그 중 100여 팀 이상이 이미 창업을 하였거나 준비 중입니다.

앱센터는 21세기 소프트웨어중심사회에 발맞추어 개방형 혁신 플랫폼 역할을 선도하고 있습니다. 특히

수도권에 비해 상대적으로 취약한 지역을 비롯한 전국의 개발자 생태계 지원 및 소프트웨어 중심 창업

교육과 지원 활동을 확대하고 있으며, SW교육봉사단 활동을 통해서는 미래의 변화를 이끌어 나갈

소프트웨어 인재양성에도 최선을 다해 노력하고 있습니다.

앞으로도 지속적인 관심과 성원을 부탁드립니다.

감사합니다

01 Concept Diagram

인사말

취지 어플리케이션 개발 생태계 활성화를 위해 활동하는 열린 단체입니다.

목적 산·학·연 기반의 전국 앱센터와 연계하여, 국내 어플리케이션 개발 생태계를 조성합니다.

가치 재능 나눔을 실천하는 전문가들이 모여어플리케이션 인재양성 및 생태계 활성화를 추구합니다.

(사)앱센터는어플리케이션 개발과

소프트웨어 기반 창업 활동을지원합니다.

(사)앱센터 이사장김 진 형

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(사)앱센터는 어플리케이션 개발 활동을 지원합니다.

2016. 02 KISTI와 ‘소프트웨어 중심 창업 멘토 교육’ 을 위한 사업 협약 체결

2015. 09 아산나눔재단과 ‘Geeks on Ships’ 사업 협약 체결

2014. 03 SBS문화재단과 ‘Global Hackathon’ 사업 협약 체결

2013. 11 대한민국 인터넷 대상 국무총리상 (사회진흥부분 최우수상) 수상

2013. 10 (사)앱센터로 사명 변경

2013. 04 SW교육봉사단 발기인 대회 및 시범학교(3개교) 교육실시

2013. 04 미래창조과학부와 '모바일 콘텐츠 활성화'를 위한 사업 협약 체결

2012. 02 Google(본사)과 ‘Kstarup’ 사업 협약 체결

2012. 07 한국방송통신전파진흥원과 TV앱 사업자 육성을 위한 사업협약 체결

2011. 05 KINX 및 파수닷컴, 슈어소프트 등과 클라우드 및 솔루션 제공 협약체결

2011. 04 (사)앱센터운동본부로 사명 변경

2011. 02 문화체육관광부의 '모바일 콘텐츠 활성화'를 위한 사업 협약 체결

2010. 07 한국콘텐츠진흥원과 개발자 지원시스템 개발 사업협약

2010. 05 제1회 스타트업 위크엔드 행사 개최

2010. 04 (사)앱센터지원본부 설립

2010. 02 앱센터(AppCenter) 발대식

02 운영철학

03 추진체계

04 주요연혁

누구에게나개방

자발적 참여공익 우선

최소비용 운영

전국적/글로벌 활동

지속적신사업 개발

이사회

감사

교육 발굴 캠프지원 네트워킹

SW교육봉사단TTT스타트업 아카데미

K-Hackathon스타트업 위크엔드인디게임 위크엔드메이커스 위크엔드

테스트 베드개발 지원 시스템

A-campB-campU-campT-camp

APPINMIICX-camp

개방형운영위원회

● 개방형 운영위원회 앱 생태계 활성화를 목적으로, 재능 나눔을 실천하기 위해 모인 100여 명의 전문가 위원회

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05 주요사업

용감한콘서트

Kstartup

Super App Korea

앱센터 아이디어 수립

설명회

앱센터 발기인 대회

iPhone 국내 도입 앱센터 발대식 및 법인화

Startup Weekend(년 4회/19회)

K-Hackathon(년 1회/3회)

Indie Game Weekend(년 1회/3회)

Geeks on Ships(1회)

Makers Weekend(1회)

TV앱센터 앱세서리 지원사업

창의영상 공모전(UMC)

HAPPYTHON

앱센터 컨퍼런스 / 워크숍(수시)

A-camp(년 2회/9기)

B-camp(월 1회/19기)

U-camp(월 1회/8기)

T-camp(1회)

ABC-camp(1회)

테스트베드 운영(연중 상시)

APPIN모임(수시/78차)

모바일투자기관협의회(월1회/66차)

온라인 개발자 지원 시스템(앱 코딩소스, 디자인, 음원 API 등 제공)

Teachers To Teachers(년 2회/13회)

SW교육봉사단

201520132010 20142011 20122009

Global Hackathon(년 1회/2회)

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06 2016년 프로그램

1월 4월 8월2월 5월 9월 11월3월 7월6월 10월 12월

테스트베드

SW중심 창업교육

A-camp

TTT

모바일투자기관협의회

SW교육봉사단

Global Hackathon

인디게임 위크엔드

B-camp

U-camp

K-Hackathon

스타트업 위크엔드

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스타트업 위크엔드 서울 Startup Weekend Seoul >> 개최 현황

>> 사례

※ 상기 일정은 변경될 수 있습니다.

>> 2016년 일정

회 수 날 짜 참가인원 장 소

제 20 회 2016년 3월 18일 ~ 20일

약 100명/회 수도권 3회지방 1회

제 21 회 2016년 5월 27일 ~ 29일

제 22 회 2016년 9월 23일 ~ 25일

제 23 회 2016년 11월 25일 ~ 27일

기간 개최회수 참가 인원 결성 팀 수

2010년 ~ 현재 19회(연 3~4회) 1,623명 230개팀

>> 글로벌 개최 현황(2016년 2월 기준)

>> 진행 방법

01. 참가자 등록

04. 개발 또 개발...

02. 아이디어 발표

05. 결과물 발표와 심사

03. 팀 구성

06. 시상

스타트업을 꿈꾸는 사람들이 모여 주말 54시간 동안 창업을 경험하는 프로그램● 2007년 미국 콜로라도에서 시작되어, 현재까지 전세계에서 활발하게 진행되고 있는 창업 프로그램● 54시간 동안 팀원과의 협업과 최종발표(투자자 PT)등을 통한 실전 창업 체험 ● 새로운 사람들과 팀을 꾸려 아이디어를 발굴하고 개발 사이클을 경험

150개국

23,000팀 결성

2,900회 개최

193,000명참가

▶ 온라인 참가 신청 후 현장 등록

▶ 무박3일간 협업과 개발

▶ 100초 발표 후 우수아이디어 선정

▶ 심사위원/투자자 대상 최종 발표

▶ 팀 구성

▶ 우수팀 선정 및 시상 /SWSeoul

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K-Hackathon 대학생 앱 개발 경진대회 >> 개최 현황

>> 수상 앱 소개

기간 개최회수 참가 인원 참여 대학 참여 팀 수상

2013년 ~ 현재 3회(연 1회) 1670명 234개교 416개팀 51개팀

>> 예선 진행 방법

>> 해커톤(Hackathon)이란?

-‘해킹(hacking)’과 ‘마라톤(marathon)’의 합성어 - 일반인에게 해킹은 불법적으로 컴퓨터를 공격하는 행위로 많이 사용되지만, 컴퓨터 프로그래머 사이에서는 흔히 ‘난이도 높은 프로그래밍’이란 뜻으로 쓰임- 해커톤은 정보기술(IT) 기업에서 흔하게 활용되는데, 미국의 소셜네트워크서비스 페이스북(Facebook)은

평소 직원들에게 밤새 음식과 간식을 제공하면서 아이디어와 생각을 직접 만들어 보게 하는 해커톤을 지속적으로 개최하는 것으로 유명

01. 아이디어 발표

04. 최종 발표

02. 개발

05. 우수팀 선정

03. 멘토링

▶ 팀별 100초 발표

▶ 예선 최종 발표

▶ 무박2일간 개발

▶ 우수팀 선정

▶ 전문가 멘토링

2014년 대회 최우수상(미래창조과학부 장관상)

서비스명 : Run&Catch팀명 : 휴먼굴림(가천대학교, 서울교육대학교)

- 야외에서 친구들과 함께 어울려 움직이는 활동형 게임

2015년 대회 최우수상(미래창조과학부 장관상)

서비스명 : Globell팀명 : 어우름(경북대학교, 금오공과대학교, 대구가톨릭대학교, 계명대학교)

- 인터넷 전화 자동 전환 서비스

모집공고

팀별개발

최종결선

수도권

영남 우수팀 선발

충청

호남

제주

전국의 다양한 대학생들이 참가하여 우수 앱을 개발하는 경진 대회● 개발, 디자인 등 다양한 분야의 학생들이 실제 앱을 개발● 아이디어 도출, 코딩 등 관련분야 전문가의 교육과 멘토링 진행● 1박2일동안 참가자간 팀웍을 체험하고 타 대학 학생들과 커뮤니티 구축

/KHackathon

※ 중복 참가자/대학 포함

※ 상기 일정 및 시상내역은 변경될 수 있습니다.

>> 2016년 일정

구분 날짜 및 장소 참가인원 시상내역

예선 2016년 6월 ~ 7월 / 권역별 권역별 100명 최우수상 (미래창조과학부 장관상 및 상금) 우수상/장려상

본선 2016년 8월 중 / 권역별 예선통과팀 / 권역별 10개팀

결선 2016년 10월 중 / 서울 본선통과팀 / 권역별 4개팀

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글로벌 해커톤 Global Hackathon SDF NEXT MEDIA CHALLENGE

아시아 국가들의 글로벌 스타트업 육성을 위한 교두보 역할과, 아시아 스타트업의 중심거점 역할 수행● 전 세계인들이 공감할 수 있는 혁신적 서비스나 디자인 개발, IT기술 기반의 제품을 개발● 참여 국가별로 문화 및 시장에 대하여 깊은 이해와 개발 역량을 갖춘 예비창업자들의 네트워킹을 통한 글로벌 스타트업 발굴

미디어와 기술을 접목하여 더 의미 있고, 재미있는 새로운 차세대 미디어 발굴을 위한 미디어 챌린지● 이 시대에 우리가 꿈꾸는 미디어의 모습을 토론하고 공유하는 자리 마련● 기존 미디어와 미디어 스타트업 간의 교류를 높이고 미디어 분야에 IT기술을 접목하는 새로운 시도들을 독려

회수 대회명 기간참여 인원 참여 팀 수상

비고

제 1 회 ‘善’ Challenge 2014년 5월 19일 ~ 22일92명 17개팀 4팀

* 전 세계의 개발자를 초청하여 현장에서 팀 빌딩 * 전 세계 14개국 참가

제 2 회 Wearable Challenge 2015년 6월 ~ 10월

176명 38개팀 10팀

* 두 가지 분야로 모집 후 현장 멘토링 진행 - Open Track : 웨어러블 디바이스를 활용

- Gear Track : 기어 SDK 활용

>> 개최 현황

▶ 제1회 글로벌 해커톤 : ‘善’ Challenge 대회 사진

▶ 제2회 글로벌 해커톤 : Wearable Challenge 대회 사진

>> 2016년 일정회수 날짜 및 장소 참가 인원 시상내역제3회 2016년 5월 16일 ~ 18일 국내 외 개발자, 디자이너, 기획자 약 100명 대상/최우수상/ 우수상/장려상

>> 개최 현황회수 날짜 및 장소 참여 인원 참여 팀 수상제1회 2015년 11월 27일(금) ~ 28일(토) 76명 19개팀 4개팀

※ 상기 일정 및 시상내역은 변경될 수 있습니다.

>> 2016년 일정회수 날짜 및 장소 참가 인원 시상내역제2회 2016년 11월 중 미디어관련 개발자, 디자이너, 기획자 약 100명 대상/최우수상/ 우수상/장려상

※ 상기 일정 및 시상내역은 변경될 수 있습니다.

/GHackathon

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인디게임 위크엔드 Indie Game Weekend 긱스 온 쉽스 Geeks On Ships

게임 개발에 관련된 모든 직군이 모여 공통된 주제로 게임을 만드는 잼 대회● 비영리적이며 인간 친화적인 아이디어와 린스타트업적 방법이 강조되는 “인디 게임(Indie Game)” 대회를 만들어 행복하고 창의적인 컨텐츠 생산을 장려

● 전국의 게임 개발자들과 네트워킹을 활성화 하는 새로운 문화 행사● 48시간동안 당일에 공개된 주제에 부합하는 게임을 개발● 즉흥적으로 팀을 꾸려 게임을 개발완료 후 공유 및 멘토링 진행

조선해양플랜트 산업의 재도약 지원, 혁신적 성장을 위한 문제 해결 기회 마련● 조산해양산업 문제점의 Crystalize 과정을 통해 고도화된 솔루션 아이디어 발굴● 산업현장의 실제 상황과 의견을 반영함으로써 지역 특화분야의 제2의 도약을 위한 기틀 마련● 조선플랜트, 기자재국산화, 3D프린팅 분야의 ‘비즈니스 모델링 캠프’와 Big Data, IoT, Wearable, VR 등 각 분야의 참가자 팀을 이룬 ‘해커톤’ , 두 분야로 진행

기간 개최회수 참가 인원 결성 팀 수

2013년 ~ 현재 3회(연 1회) 232명 51개팀

기간 개최회수 참가 인원 결성 팀 수 수상

2015년 10월 22일 ~ 24일 1회(연 1회) 71명 23개팀 8개팀

회수 날짜 및 장소 참가인원 시상내역

제4회 2016년 10월 28일 ~ 30일 약 100명 5개 내외

회수 날짜 및 장소 참가인원 시상내역

제2회 2016년 10월 21일 ~ 23일 약 100명 8개 내외

>> 개최 현황

>> 2016년 일정

>> 개최 현황

>> 2016년 일정

/IndieGameWeekend

※ 상기 일정 및 시상내역은 변경될 수 있습니다. ※ 상기 일정 및 시상내역은 변경될 수 있습니다.

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A-camp B-camp

>> 프로그램 >> 프로그램

- 비즈니스 모델 게임 소개- 사업아이템 / 시장 / 고객가치 정의- 실전 Practice (Tool Kit을 활용한 비즈니스 모델 구체화 및 진단)- 비즈니스 모델 발표 및 평가- 참가자 간 네트워킹

>> 운영 현황

니네보다 잘할걸

02Scenario

1 2 3

Persona & Scenario Template

라이더의 출근길

37세 김사용씨는 오늘도 직장 동생을

괴롭혀 자전거로 출퇴근을 강행한다.

동생은 전날 과음을 했음에도 타고가자는

형의 제안을 거부할 수가 없어 힘든

몸으로 자전거를 끌고 밖으로 나왔다.

둘은 안양천 입구에서 만나 라이딩

투게더 앱을 실행 후 신나게 흔들어 방을

만든 후 출발했다.

동생은 전날 술을 많이 마신 탓인지 잘

따라가지 못했고, 설상가상으로 체인까지

풀렸다. 동생은 즉시 라이딩 투게더의

긴급상황 버튼을 눌렀다.

혼자 앞서가던 김사용씨는 라이딩

투게더에 긴급상황을 감지하고 라이딩을

멈춘 후, 동생에게 돌아가서 함께 체인을

감아 주었다.

우여곡절끝에 사무실에 도착하여 오늘의

평균속도와 걸린 시간, 소모 칼로리등을

확인하고는, ‘니가 체인 풀리는 바람에

오늘 시간이 많이 걸렸어!’ 라며 동생을

꾸짖는다.

동생은 꾸지람에 아랑곳 하지않고

라이딩한 정보를 페이스북에 공유했다.

기간 개최회수 참가 인원 참여 팀 수2013년~현재 19회 347명 155개팀

2016년 월 1회 20명/1회 -

1. 아이디어 발표 및 팀빌딩

5. 컨셉 스케치

9. 팀발표 (v0.8)

3. 경쟁사 분석 (니즈)

7. 사용성 테스트

수료식

2. 서비스 아이디어 도출

6. 컨셉 프로토타이핑

10. DemoDay

4. 사용자 리서치 (페르소나)

8. 사용자 인터페이스 디자인

단체사진

프로그래머와 디자이너들이 협업을 통해 앱을 만들고 퍼블리싱까지 경험하는 워크숍 프로그램● 팀빌딩, 아이디에이션, 개발, 퍼블리싱까지의 전 과정에 대한 균형잡힌 경험제공● 10주 기간동안 개발 & 디자인 분야의 전문가들이 모여 각 단계별로 체계화된 커리큘럼 제공● 기술적인 부분이외에 가치있는 결과물을 만들어 내는데 필요한 지식에 대한 경험● 자신의 창작물을 다른 사람들과 공유하고 서비스를 운영하고 유지 보수하는 체험

비즈니스 아이디어를 가진 예비 창업자 또는 스타트업들을 위한 비즈니스 모델 분석, 진단, 평가 워크숍● 사업 아이디어를 가지고 있는 예비 창업자 또는 스타트업 팀 대상● 아이디어나 아이템을 비즈니스 모델의 수준에서 정교하게 구체화● 발표 및 평가를 통해 고객관점에서 서비스/사업모델에 대해 1차적 검증● 사업 아이디어의 전체적 View와 비전에 대한 점검

/AppCenter.B.Camp/acamphome

>> 운영 현황

기간 개최회수 참가 인원 결성 팀 수

2011~현재 9회 349명 72개팀

2016년 연 2회 30명/1회 -

※ 상기 일정은 변경될 수 있습니다.

※ 상기 일정은 변경될 수 있습니다.

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T-campU-camp

>> 프로그램

- 오리엔테이션 및 워크숍 가이드(UX trigger) 소개- UX 프로토타이핑 및 UX 검증(실습)

① UX 진단검증 – 페르소나 기반 UX 시나리오 작성 ② UX/UI 스토리보드 – UI 설계실습

- 결과물을 활용한 팀별 발표 및 평가/피드백- 참가자 간 네트워킹

>> 운영 현황

>> 프로그램

- 트렌드 리뷰 및 인사이트 얻기- 라이프스타일 트렌드 가정하기 - 현장 트렌드 관찰 검증(현장 인터뷰 및 촬영 등을 활용하여 사용자 관찰)- 트렌드 크로스 리뷰와 예측- 참가자 간 네트워킹

>> 운영 현황

예비 창업자 또는 스타트업을 위한 UX디자인 실전 워크숍● UX디자인 완성도를 높이고자 하는 팀을 위한 실전 워크숍 프로그램● 전문성/경험이 부족한 스타트업에게 실질적으로 의미 있는 UX 경쟁력을 확보가 주된 목적● 프로토타입 제작 중심으로 운영되며, 디자인 사고와 사용자 중심 디자인 방법론을 통한 스타트업 비즈니스 모델에 최적화된 UX를 추구

스타트업 비즈니스 아이템의 서비스모델 및 소비자 트렌드 인사이트를 얻을 수 있는 현장중심의 소비자 트렌드 검증 워크숍● 모바일 앱 서비스의 글로벌 트렌드를 리뷰하고, 현장 실습을 통한 테스트와 검증 활동● 실제 모바일 서비스 사용자 행태는 물론, 자신들의 서비스에 트렌드 키워드를 예측하고 미래 사용자 시나리오를 작성

/ucamphome

기간 개최회수 참가 인원 참여 팀 수

2014년~현재 8회 151명 128개팀

2016년 월 1회 20명/1회 -

회수 개최회수 참가 인원 비고

2015년 1회 15명 2일간 진행

2016년 연 1~2회 20명/1회 -

※ 상기 일정은 변경될 수 있습니다. ※ 상기 일정은 변경될 수 있습니다.

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기간 참여 학교 참여 인원 비 고

2013년~현재 70개교(시범교육 포함) 1,360여명 연 2회, 12주

(방과후 교육)2016년 - 학교당 00명

SW교육봉사단

>> 교육 현황

소프트웨어 전문가들의 재능기부를 통해 초·중·고등학생들을 대상으로소프트웨어 교육 프로그램 운영 및 소프트웨어 교육에 대한 중요성 확산을 위한 토크콘서트 개최

>> 토크콘서트 현황

기간 개최회수 참가 인원 비고

2015년 5회 약 500명 광주/부산/대전/원주/제주

TTT Teachers To Teachers

>> 주요 내용

- 교육일정 : 매년 여름방학(7~8월) 및 겨울방학(1~2월) 개최- 교육시간 : 주5일 과정 운영(합숙, 월~금) 10:00~18:00- 모집 : 회당 약 30명 내외- 내용 : Android, iOS, Window Phone, 게임, IoT 등의 개발교육

>> 운영 현황

IT관련 교수들을 대상으로 앱개발교육을 통해 해당 학생들에게 교육내용 전파● 국내 IT관련 학과 교수들을 상대로 앱 개발등에 대한 강의를 통해서 국내 소프트웨어 개발 생태계를 활성화 도모● 국내 대학교수를 대상으로 교육을 하고, 해당 교수들의 교육교재로서 활용함으로써 해당 대학 학생에게까지 전파 가능● 국내 교수들을 대상으로 기획 과정, 자신의 아이템으로 사업에 대한 체계화된 교육 진행

기간 개최회수 참가 인원 비고

2010년~현재 13회 약 400명

2016년 연 2회 30명/1회

※ 상기 일정은 변경될 수 있습니다.

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구분 진행방법 개 수

기본

디자인 이미지 소스 (icon) 1,467개

음원 Foley (자연음), FX (가공음), 멜로디, 배경음 2,509개

Open API 해외 API 목록화 및 사용 방법 설명 917개

앱소스 앱개발 템플릿(PSD) 및 소스 코드(iOS, Android, HTML5) 658개

전통디자인 전통 문양 등 이미지 소스 (icon) 100개

음원 전통악기 외 음원 670개

모바일콘텐츠 제작 지원

>> 보유 현황

앱 서비스 개발자들이 저작권의 제한 없이 디자인과 음원, 앱소스를 무상으로 사용하여 앱을 쉽게 제작할 수 있도록 지원

구분 보유대수 비고

스마트폰 115대 스마트폰 및 태블릿PC 포함 70종

웨어러블 5대 갤럭시기어2, 갤럭시기어핏, G워치

3D프린터 2대 PLA 적층방식(* 필라멘트 제공)

테스트 베드

>> 보유 기기

>> 신청 방법

- 접수 : 최소 3일 전 인터넷으로 신청- 이용시간 : 월~금(주중) 1타임(10:00~12:00) / 2타임(14:00~16:00) / 3타임(16:00~18:00)- 이용장소 : (사)앱센터※ 앱센터 홈페이지 참고(www.appcenter.kr / [email protected])※ 보유 기기만 제공되며, 개발에 따른 기타 주변기기(노트북, 유심, SD카드 등)는 개인 지참

개발자들이 자신들이 개발한 서비스를 다양한 스마트 기기 및 3D프린터로 테스트할 수 있도록 장비 및 공간 지원

※ 앱센터 홈페이지(www.AppCenter.kr)에서 무료로 다운 받아 사용하실 수 있습니다.

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모바일투자기관협의회(MIIC)

>> 운영 현황

기간 개최회수 회원사 비 고

2011~현재 66회 16개사 매월 3째주 수요일 정기모임2016년 월 1회 -

※ 모바일투자기관협의회 IR행사는 별도 일정으로 진행※ 모바일투자기관협의회는 전체 회원들간의 동의를 통해 신규 회원을 가입

국내 주요 벤처캐피탈사들의 투자자협의회 운영● 국내 모바일 앱 개발자 투자지원을 위한 벤처캐피탈 협의체로서, 우수한 모바일 앱 개발자나 기업에게 직접 투자지원을 하여 향후 모바일 앱 활성화 및 육성을 위한 기반 마련

협력기관

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