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ESPERIENZE CULTURALI BREVE STORIA DEI VIDEOGAME Docente: Giovanni Campus

Breve storia dei Videogames

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Author: Giovanni Campus. Lezione preparata nel 2009 per il corso INDEX - Interaction Design Experience - organizzato da ConsorzioEDUGOV/Regione Autonoma della Sradegna/Facoltà di Architettura dell'Università di Sassari/Domus Academy. Spero nessuno se la abbia a male per lo share :-)

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ESPERIENZE CULTURALI

BREVE STORIA DEI VIDEOGAME

Docente: Giovanni Campus

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Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME

• Il gioco: definizioni

Il gioco è una delle attività fondamentali dell'uomo, ma la sua essenza si trova tanto nel fondo della sua natura che una definizione univoca appare impossibile. Tutti intuiamo o sperimentiamo il “gioco”, ma non siamo in grado di definirlo.

La lingua italiana non possiede poi la differenza fra gioco come “play” e gioco come “game”, che in inglese distingue il l'azione e il piacere del “gioco”, dal “gioco” come sistema di segni convenzionali. «C'è un oggetto astratto, il gioco come game, e c'è un comportamento concreto, una performance che è il play»*.

*Umberto Eco, «Homo Ludens» oggi, saggio introduttivo a Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1973.

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• Il video-game: definizioni

Un'altra importante distinzione va fatta fra video-game e computer-game.

Con il primo termine intendiamo un gioco che ha nella sua natura la presenza del “video”, inteso come dispositivo hardware. I primi video-game, ad esempio, non erano computer-game, in quanto non controllati da un vero e proprio computer.

Con il secondo termine intendiamo non solo qualunque gioco elettronico non basato sul video, ma anche la trasposizione di giochi “tradizionali” su computer. In questo senso gli scacchi o il solitario, ad esempio, non sono videogame, anche se vengono giocati su un computer attraverso un monitor.

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• Il primo videogame

C’è disputa su quale sia stato il primo vero videogame. I problemi sono legati anche alla definizione stessa di “videogame”, che si rivela subito in parte insufficiente.

• Stando infatti alla definizione precedentemente data, il primo videogame potrebbe essere “OXO”, una versione grafica del gioco del tris sviluppata dallo studente di Cambridge Alexander Douglas come prova per la sua tesi di dottorato sull’interazione fra uomo e computer, già nel 1952 (!!!).

• I computer al tempo erano “pezzi unici”, e infatti OXO girava soltanto sul computer EDSAC di Cambridge, e si presentava così:

OXO (1952)

Il controller di OXO, mediante il quale si interagiva con il gioco, era una rotella numerata del tutto simile a quella dei vecchi telefoni. I numeri da 1 a 9 corrispondevano alle caselle. Si giocava contro il computer.

Oggi attraverso degli emulatori di EDSAC si può far girare tranquillamente il vecchio OXO su un moderno PC... OXO è infatti un semplice pezzo di software, a differenza di molti altri videogame successivi, basati su macchine dedicate.

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• Il primo videogame II

Ma OXO non fu il “primo videogioco” perché… non era pensato per giocare! Ma come esperimento scientifico, e di fatto pochissimi poterono giocarci.

• Dunque dovremmo perfezionare la nostra definizione e dire che un videogame è “un dispositivo che ha nella sua natura la presenza di un display video, concepito con lo scopo di giocare”. La volontarietà d’altra parte è una delle caratteristiche fondamentali del gioco... e deve esistere anche dal punto di vista del programmatore / sviluppatore.

• Inseguire con il dito sullo schermo il cursore di un word-processor, ad esempio, può essere divertente, ma NON è un videogame. :-)

OXO (1952) MICROSOFT WORD (1983)

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• Il primo videogame III

Il primo dispositivo con interfaccia video esplicitamente pensato per giocare fu invece “tennis for two”, sviluppato ne 1958 dallo scienziato William Higinbotham per intrattenere i visitatori “Brookhaven National Laboratory”, dove si svolgevano ricerche sull'energia nucleare. Periodicamente venivano realizzate visite guidate per mostrare la sicurezza dell'impianto. Higinbotham creò una macchina che utilizzava lo schermo di un oscilloscopio e dei “controller” appositamente costruiti per simulare rozzamente un match di tennis...

TENNIS FOR TWO (1958)

Contrariamente a tutti i successivi giochi di “tennis”, la vista era laterale. La “palla” veniva ribattuta schiacciando un pulsante, mentre una manopola serviva a deciderne la traiettoria.Non esisteva punteggio. Come dice il nome, il gioco era per due.La macchina presiedeva al “sistema simbolico”, e il “videogame” era un'interfaccia fra due individui umani...

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• SPACEWAR !

Il primo videogame ad essere largamente distribuito fu invece Spacewar, programmato da alcuni studenti del MIT nel 1961 su un computer DEC PDP-1

La DEC decise di includere il gioco in tutti i nuovi computer distribuiti, e ciò contribuì enormemente alla nascita del “fenomeno sociale” dei videogame.

Come in “Tennis for Two” il gioco era privo di qualunque “intelligenza artificiale” e poteva essere giocato solo contro un avversario umano. Scopo del gioco era abbattere l'astronave dell'avversario lanciando un missile, stando nel frattempo attenti a non finire nel campo gravitazionale di un “buco nero” posto al centro dello schermo.

SPACEWAR (1961)

Le influenze di Spacewar! sullo sviluppo dei videogame furono enormi. Il suo universo fisico

simulato venne ripreso da moltissimi cloni e varianti, insieme con le modalità di movimento della navicella.

Un esempio su tutti il celeberrimo “Asteroids”.Per Spacewar venne anche realizzato il primo

joystick della storia, una periferica destinata a un certo successo... inoltre, gli scenari di guerra in

generale, e di guerra spaziale in particolare, entravano ufficialmente nella cultura videoludica...

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• Computer Space !

Al primo apparire dei videogame, naturalmente, subito qualcuno pensò di farci i soldi... ma gli hardware erano ancora troppo cari perché potessero avere una reale diffusione di massa. Dieci anni dopo Spacewar, Nolan Bushnell e Ted Dubney ne crearono una loro versione modificata, con un hardware dedicato funzionante a gettone. Un così detto “coin-op” (coin-operated) che ispirò, anche per il design, tutti i suoi successori. Si chiamava “Computer Space”, e fu anche il primo gioco elettronico commercialmente distribuito in una qualunque forma, precedendo la consolle “Odissey” di circa sei mesi, e il più celebre Pong di quasi un anno.

Poco conta il fatto che fu un insuccesso commerciale, a causa dell'elevata difficoltà e velocità del gioco, la strada (una strada) era chiaramente tracciata.

COMPUTER SPACE (1971)

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• ODISSEY

Nel frattempo, nel 1968, Ralph Baer stava concludendo un lavoro di sperimentazione iniziato due anni prima, con la realizzazione di quel prototipo che è passato alla storia con il nome di “Brown Box”. La prima consolle per videogiochi di sempre. La sua idea era che si potesse realizzare, sul modello dei nascenti giochi elettronici, un sistema utilizzabile in casa, sfruttando però una comune televisione.

Fu infatti proprio una ditta produttrice di TV, la Magnavox, a mettere in commercio, con qualche variante, la macchina di Baer, nel 1972, col nome di Magnavox Odissey. Fu la prima consolle ad essere commercializzata.

MAGNAVOX ODISSEY (1972)La Magnavox Odissey era una macchina ancora analogica, con tecnologia a transistor, e non aveva audio, la grafica era molto rudimentale e gli sfondi

dei giochi dovevano essere fisicamente applicati sullo schermo. Aveva però un sistema di “accessori”

molto vasto, fra cui anche un fucile (!) per giochi di tiro al bersaglio. Nonostante i 350.000 pezzi venduti, fu giudicata un insuccesso commerciale, ma la sua

influenza fu enorme. I giochi elettronici entravano con essa nelle case, oltre che nelle sale da gioco.

Ben pochi avevano avuto in casa un flipper o un biliardo, mentre tutti avrebbero avuto un videogame.

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• ATARI

Ma se si pensa al primo videogioco, è quasi normale pensare invece a “pong”, entrato nella leggenda più per il suo successo e diffusione che per il reale primato.

Pong fu il primo gioco realizzato dalla Atari, azienda americana creata nel 1972 da Nolan Bushnell, uno dei creatori di Computer Space, praticamente apposta per commercializzarlo. Pong vendette in poco tempo ben 19.000 unità, scatenando un proliferare di aziende che si gettarono su un mercato ricco di prospettive. Nel 1976 Bushnell vendette la Atari alla Warner Communications.

Atari fu la compagnia con lo sviluppo più veloce della storia degli Stati Uniti, e infatti poco dopo la sua acquisizione passò a rappresentare ben un terzo del fatturato Warner. Nonostante questo, il declino fu inesorabile, soprattutto per la concorrenza delle case giapponesi, tecnologicamente più evolute. Dopo una travagliata storia aziendale Atari è stata rivitalizzata con scarsi risultati a partire dal 2003 dalla francese Infogrames. Oggi si limita a commercializzare col suo marchio giochi sviluppati da terzi per PC e consolle.

PONG (1972)

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• ADVENT

Tutto un altro lato della storia, quello in apparenza soccombente, raccontano i videogame senza grafica, detti “avventure testuali” o oggi più propriamente “interactive fiction”.

Nel 1975 Will Crowther scrisse la prima avventura testuale in assoluto, dal titolo “Adventure”. Il nome ADVENT deriva dal fatto che il sistema operativo usato non supportava nomi di file di oltre sei caratteri.

ADVENT (1972)

La versione di ADVENT destinata a restare nella storia fu però quella ampliata da Don Woods, che nel 1976 vi introdusse quegli elementi “fantasy”, mutuati da J.R.R. Tolkien, che fissarono un canone e insieme ne decretarono il successo.

Anche se privo di grafica, programmare un gioco sul

modello di ADVENT presentava molte

difficoltà, dovute in primo luogo alla necessità di

riconoscere il linguaggio umano dei comandi e

fornire risposte coerenti. Di ciò si occupava un programma “parser”

(analizzatore) , che divenne negli anni sempre

più sofisticato.

Come anche negli anni aumentò sempre più la qualità della scrittura. Le grandi avventure testuali, come “A Mind Forever Voyaging” della Infocom, erano dei veri e propri romanzi interattivi, con un gran numero di personaggi e scene, trame complesse e risvolti psicologici, filosofici, e anche politici.

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Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME• INFOCOM

Sia dal punto di vista del parsing, che della qualità letteraria, la storia e la gloria delle avventure testuali coincide più o meno con quella di una grande casa di produzione, la Infocom.

L'azienda venne fondata a Cambridge, nel Massachusetts, nel 1979. Il luogo non è casuale, infatti i fondatori erano ricercatori del MIT, che iniziarono nel 1977 a scrivere il più importante erede di ADVENT, “Zork”. Il vero nome del gioco era “Dungeon”, mentre “Zork” era una parola gergale del MIT per indicare un programma non finito... ma è con questo nome che divenne famoso ed entrò in commercio. Solo a sviluppo avanzato, con il diffondersi degli “home computer” si comprese il potenziale commerciale delle avventure testuali.

L'azienda produsse praticamente tutti i grandi titoli di questo genere, fra cui “The Hitch-hicker Guide To The Galaxy”, basata sul romanzo di Douglas Adams e realizzato con la sua collaborazione.

A metà degli anni '80, con l'avvento di computer dalle migliori prestazioni

grafiche, la Infocom, che difese a oltranza la sua idea di gioco, entrò in

crisi e venne acquistata dalla Activision (1986), per poi chiudere nel

1989. La pubblicità qui a fianco, del 1983, dice: “la nostra grafica la

mettiamo dove non batte il sole...”

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Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME• MUD

Un altro modo di video-giocare senza grafica sono stati, e sono, i MUD, ovvero Multi User Dungeon, ovvero i labirinti multi-utente.

L'originale “MUD” fu sviluppato da Roy Trubshaw alla Essex University su un DEC PDP-10, il nome era un tributo a Dungeon (il “vero” nome di Zork), cui si era ispirato. MUD – poi chiamato MUD1, mentre MUD divenne nome comune di tutto il genere – è considerato il primo “mondo virtuale” esistito... ed esistente, dato che è ancora attivo.

I MUD sono tipicamente ispirati alla letteratura fantasy, il giocatore sceglie inizialmente una “classe” di personaggi cui appartenere, il che gli conferisce particolari abilità, da sviluppare durante il gioco mediante l'acquisizione di punti legati a prove da superare, secondo le modalità di un classico roleplaying game, sul modello di “Dungeon and Drangons”.

Una sessione di MUD1 (1978) giocata oggi via Telnet...

Ma la vera caratteristica di questi giochi è proprio la multi-utenza. Nel gioco si incontrano infatti sia personaggi “automatizzati” che altri giocatori, come in un social-networking.

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• 1980 – l'età dell'oro

Space Invaders, della Taito, è del 1978. Nel 1979 esce Asteroids, il più grande successo della Atari. Nel 1980 Pac-Man, della Namco. E' l'apice dell'età dell'oro dei videogames. Questi giochi rappresentavano il massimo della tecnologia del tempo per i coin-op, i giochi da sala. Per il nascente mercato degli home computer c'era Mistery House (uscito nel 1980), della On-Line Systems (poi divenuta la Sierra On-Line), che sfruttava le potenzialità grafica dello strabiliante Apple 2 (uscito nel 1977) per unire per la prima volta le immagini a un'avventura testuale. Fu praticamente auto-prodotto dagli sviluppatori, che rimasero sorpresi dal grande successo, vendendo oltre 10.000 copie. Fra i giochi epocali di questo periodo bisogna citare ancora almeno Battlezone e Pole Position...

MISTERY HOUSE (1980)

Ma questa “età dell'oro” durò poco. Nel 1983 la scena venne sconvolta da una crisi enorme. Il mercato era saturo, con troppe compagnie impreparate alla ricerca di “soldi facili”, e troppi programmi costosi e poco sviluppati. Da questo momento in poi l'asse della produzione si sposterà dagli Stati Uniti in Giappone.

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• TETRIS E LA “TERZA GENERAZIONE”

Nel 1982 però erano usciti due computer importantissimi: il Commodore 64 e lo ZX Spectrum, che mettevano alla portata di (quasi) tutte le tasche prestazioni eccezionali, tutte da sfruttare. Nel 1983 uscì poi in Giappone il primo Ninetndo Entertainment System, che diede l'avvio alla cosiddetta “terza generazione” di consolle. La crisi ne ritardò l'uscita negli USA al 1985.

Furono queste straordinarie macchine e nuovi prodotti geniali come Tetris (il videogame più diffuso di sempre), sviluppato nel 1984 nell'allora Unione Sovietica e diffuso in occidente solo alla fine degli anni '80, Legend of Zelda (Nintendo) (1986), Super Mario Bros (1985, sempre Nintendo, distribuito insieme alla consolle) e il primo Final Fantasy (Square, 1987) a rilanciare il mercato a dargli una forma più simile a quello attuale.

TETRIS (1984)

SUPER MARIO BROS (1985)

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• MANIAC MANSION, DUNGEON MASTER

Oltre a Final Fantasy, il 1987 vide l'uscita di altri due titoli rivoluzionari. Maniac Mansion, della Lucasfilm (quella di George Lucas, produttore di Guerre Stellari... che capì molto presto il potenziale del mercato) introduceva per la prima volta su larga scala il sistema “point and click” (esisteva un precedente nei giochi della ICOM simulations, però poco diffusi). Si trattava di un'avventura in cui i comandi potevano essere dati senza digitali da tastiera, ma scegliendoli da un menù.

Dungeon Master (FTLgames) è stato invece il primo gioco di ruolo (GDR, erede dei primi “dungeon” di ambientazione fantasy, sempre di moda) a svilupparsi in tempo reale, e uno dei primissimi a prevedere la visione in prima persona, “dagli occhi” del giocatore. Anche qui, niente input di testo ma solo “point and click” con oggetti e comandi, per di più a icone.

MANIAC MANSION (1987) DUNGEON MASTER (1987)

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• SIM CITY - MAXIS

Ma una vera rivoluzione, coincidente con un grande ritorno degli Stati Uniti sulla scena, era attesa per il 1989, quando Will Wright e Jeff Braun, che a questo scopo avevano fondato la Maxis nel 1987 (un po' come fece Bushnell con Pong e la Atari), pubblicarono finalmente il primo Sim City per PC .

Nel gioco si impersona il sindaco plenipotenzairio di una città virtuale, di cui pianificare lo sviluppo confrontandosi con problemi quotidiani (traffico, criminalità) e eventi speciali (uragani, alluvioni, terremoti... attacchi di Godzilla). Sim City introdusse molti concetti innovativi ma uno su tutti: non si poteva vincere o perdere. Le cose potevano andare bene o male ma il gioco finiva solo per decisione del giocatore. Nessuna casa di software avrebbe commercializzato un'idea del genere, e ciò spinse Wright a fondare la sua azienda, destinata poi a tenere la palma dell'innovazione videoludica per due decadi. Dopo Sim City (1989) arrivarono infatti The Sims (2000) e Spore (2008).

SIM CITY (1989)

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• THE SIMS

Con questo titolo gioco arcade e gioco narrativo fanno finalmente la pace, la narrazione però non è più “direttiva”, come negli adventure game (incluse le avventura grafiche), ma “aperta”. Il concetto alla base dei giochi Maxis è sempre quello di “esperienza”. Immedesimazione, “libertà di movimento” e assenza di elementi competitivi ne sono gli elementi formanti. The Sims, uscito nel 2000, è la quintessenza di tutto questo: un simulatore di “vita umana” ironico e tecnologicamente molto avanzato, con il giusto ritmo di gioco, destinato a uno dei più grandi successi commerciali di sempre. Con i suoi due sequel (The Sims II, del 2004 e il recentissimo terzo episodio, uscito a giugno 2009), in totale la saga ha venduto oltre 100 milioni di copie.

THE SIMS (2000)

Il personaggio interpretato dal giocatore, o Sim, è un uomo qualunque della società moderna. Deve

lavorare, per poter vivere, ma lavorando accumula stress, per disfarsi del quale deve spendere i soldi

che ha guadagnato in attività piacevoli: giocare, ascoltare musica, coltivare relazioni sociali.

Il lavoro, però, è soltanto evocato e non appare mai nel gioco, mentre le altre attività sono sotto il totale

controllo del player.Un importante ingrediente del successo di The Sims è stata l'espandibilità e lo sviluppo molto precoce (e

guidato) di una community attiva di appassionati.

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Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME• SPORTS – gli eredi di Tennis for Two...

Un'altra citazione, almeno per l'enorme diffusione, va fatta per i video-giochi ispirati agli sport, in un certo senso i primi ad essere inventati, e rientranti nella famiglia più vasta dei “giochi di simulazione”, i quali tendono a imitare esperienze della realtà fisica piuttosto che creare sistemi simbolici arbitrari (e c'è molta più simulazione in Fifa2000 che in The Sims...).

Vanno ricordati almeno World Games (1986) della Epyx, e la serie di Sensible Soccer, della Sensible Software, iniziata nel 1992 e che nel 1994 con Sensible World of Soccer arrivò a simulare l'intero mondo calcistico, compresa la parte manageriale, il calciomercato, e le squadre di tutto il mondo con campionati e coppe. Tale è stata ed è la sua popolarità che nel 2007 ne è stata realizzata una versione per la consolle Xbox di Microsoft.

SENSIBLE WORLD OF SOCCER SU X-BOX

(1994... 2007)

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Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME• Ai giorni nostri - SPORE

Ed è sempre opera di Will Wright la migliore sintesi ad oggi apparsa fra tutte le caratteristiche videoludiche che abbiamo citato: azione, grafica, narrazione, interazione e multi-utenza. Si tratta di Spore. Gioco prettamente narrativo, e ancora in cui non si può “morire”, in quanto si opera come specie e non come individuo.

In Spore il giocatore parte dallo stato di “singola cellula”, per poi arrivare evolversi in esseri sempre più complessi e creare società, sviluppando abilità come il linguaggio o il volo interstellare... entrando a contatto con una “storia del mondo” virtuale in continua evoluzione, creata non solo dal computer ma anche dalle azioni degli altri giocatori connessi in rete.

Ora Will Wright ha abbandonato la Electronic Arts per fondare una nuova realtà: la “Stupid Fun Club”, dedita a sviluppare giochi, o meglio “esperienze”, che escano anche dal computer. Per sapere quali saranno le novità del futuro, forse è meglio tenere ancora d'occhio lui...

Spore (2008)

Will Wright

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Cronologia essenziale

1952 OXO, versione grafica del gioco del tris realizzata a scopo scientifico, potrebbe essere il primo videogame.

1958 Tennis for Two gira su una macchina dedicata.

1961 Alcuni studenti del MIT, fra cui Steve Russel, creano Spacewar.

1968 Ralph Baer realizza il primo prototipo della prima consolle domestica, la Odissey.

1971 Esce Computer Space, clone di Spacewar, e primo coin-op di sempre.

1972 La Magnavox Odissey entra in commercio.

1972 Nolan Bushnell e Ted Dabney, creatori di Spacewar, fondano la Atari.

1975 Will Crowther crea la prima versione di Advent.

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•Cronologia essenziale Cronologia essenziale II

•1976 Seconda versione di Advent, espansa e migliorata da Don Woods.

•1976 Fairchild Channel F è la prima consolle basata su cartucce.

•1977 Esce la consolle Atari VCS 2600. Rimarrà in produzione fino al 1991.

•1977 Il primo Zork appare sui computer di Cambridge (MA).

•1977 Esce l’Apple II, home computer che anticipa molte caratteristiche dei futuri “personal”.

•1978 Escono Space Invaders (Taito - 500 milioni di dollari di fatturato in pochi anni e Asetroids (Atari)

•1978 Roy Trubshaw realizza il primo Multi User Dungeon sui computer della Essex University.

•1979 A Cambridge (MA) viene fondata a Infocom. Del suo gruppo fanno parte alcuni dei programmatori di Zork.

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Cronologia essenziale III

•1980 Esce Mistery House (On-Line systems, che divenetrà poi Sierra On-Line). E’ la prima “avventura grafica”.

•1980 Esce Pac-Man (Namco).

•1982 Esce il Coomodore 64, il computer più venduto di sempre (oltre 17 milioni di pezzi). Verrà commercializzato fino al 1993.

•1983 Grande crisi del mercato dei videogiochi. Troppe consolle, troppe aziende. Bassa qualità. L'asse della produzione

si sposta in Giappone.

•1984 Esce King’s Quest (Sierra On-Line). Appare lo pseudo-3D.

•1985 Esce il Nintendo Enetertainment System.

•1985 Esce Tetris. Il videogame più diffuso di sempre.

•1986 Activision compra Infocom. Crisi delle avventure testuali.

•1986 Esce Space Quest (Sierra On-Line). Text parser + pseudo-3D.

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Cronologia essenziale IV

•1987 Will Wright e Jeff Braun fondano la Maxis.

•1987 Esce il primo Final Fantasy per Nintendo (Squaresoft).

•1987 Esce Maniac Mansion (Lucasfilm). Prima avventura grafica “point and click”.

•1987 Esce Dungeon Master (FTL Games). Real time, 1st person.

•1989 La Infocom chiude.

•1989 Esce Sim City (Maxis, progetto di Will Wright). E'lavvento di una nuova era del videogioco. Dove non si

uccide e non si muore.

•1990 Super Mario Bros 3 (Nintendo).

•1997 Esce Final Fantasy VII (Suqaresoft). Si passa al 3D.

•2000 Esce The Sims (EA Games, progetto di Will Wright).

•2008 Esce Spore (EA Games, progetto di Will Wright).

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•BIBLIOGRAFIA

AA.VV., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Cambridge, 2006.

Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi, il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, 2008.

Francesco Carlà, Space Invaders: la vera storia dei videogames, Castelvecchi, Roma, 2006.

Heather Chapli, Aaron Rubin, SMARTBOMB: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution, Algonquin Books, New York, 2005.

Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1973.

Fabio Rossi, Dizionario dei videogame, Vallardi, Milano, 1993.

Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score – the illustrated history of electronic games, McGraw-Hill, New York, 2002

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•SITOGRAFIA

•http://www.thedoteaters.com/•http://www.videotopia.com/•http://www.vgmuseum.com/•http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games•http://www.arcadeflyers.com/•http://infocom.elsewhere.org/gallery/•http://www.klov.com/