Entornos virtuales 3 d como herramienta educativa para la

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Entornos virtuales aplicados a la educación

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ENTORNOS VIRTUALES 3D COMO

HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA

OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE

APRENDIZAJE

M S C . I V I S G U E R R A

A B O G . B E I R A R O J A S

U N I V E R S I D A D N A C I O N A L

E X P E R I M E N T A L D E L A F U E R Z A A R M A D A

B O L I V A R I A N A

I V I S G U E R R A @ G M A I L . C O M

N O V . 9 , D E 2 0 1 3

Entorno Virtual

aprendizaje

EVA

Ambiente de

Interacción

virtual

Diversidad de

medios y recursos

tecnológicos

Objetivo es

intercambiar

conocimientos

Fines

académicos

Espacio para

enseñanza y

aprendizaje

Comunicación y

colaboración

Fuera del espacio físico

Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos,

tal como lo define Martínez (2009), son redes

sociales tridimensionales y ofrecen grandes

posibilidades de intercambio, interacción y

aprendizaje.

Entornos virtuales 3D

Proporcionan alternativas basadas en sus propiedades: la corporeidad, la interacción y la presencialidad explícita.

Crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como volar, caminar en el agua; haciéndolos partícipes de un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.

Permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real

Realizar chats de texto y voz

Compartir conocimientos

Promueven el aprendizaje colectivo, el desarrollo de competencias sociales, logrando así una educación a distancia más afable e inclusiva.

Entornos virtuales 3D

,

,

Variedad de extraordinarias oportunidades de interacción e intercambio hipermedial.

Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of

Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz,

Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual

MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active

Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros.

MUNDOS VIRTUALES

MÁS POPULARES

Se vale de una amplia variedad

de programas conocidos como

visores o ‘viewers’ para que se

produzca la interacción entre y

con los avatares.

Un metaverso o espacio 3D

totalmente inmersivo, en el

cual, el usuario hace uso del

medio a través de un avatar

llamado ‘residente’.

Fue creado en el 2003 por

Linden Lab.

Es de acceso gratuito en

Internet.

Los usuarios son Avatars

SECOND LIFE

● Etimológicamente, la palabra

Avatars proviene de la cultura india.

● Significa “reencarnación”

● Referencia al dios Visnú que era

capaz de reencarnarse en diferentes

rostros (Talamo, 2000).

● Describe un “objeto” que representa

al usuario y puede ser una foto, un

diseño, un dibujo o una animación.

Avatar

Avatar: Ivisguerra

Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.

Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales

EN SECOND LIFE…

EDUCAR A

TRAVÉS DE

AVATARES

Enseñar Aspectos técnicos

Enseñar contenidos curriculares: discusiones,

demostraciones, juegos de roles o ejercicios prácticos.

Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es

decir, como algo sobre lo que aprender

Un lugar conveniente para una clase de universitaria

asentado en el mundo infovirtual.

LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES

COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN

Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales

Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.

¿ÁREAS EN LAS QUE SE

PUEDE HACER USO

DE LOS MUNDOS VIRTUALES?

Creación de grupos o redes sociales

Comunidad de aprendizaje o de práctica

Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras

Turismo virtual

Intercambio cultural

Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros

ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

Clases

Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)

Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos,

Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño.

Como medio de interacción

ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

En su mayoría son plataformas gratuitas.

Son amigables.

Tienen acceso público y privado.

Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.

Facilitan la participación.

¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS

REALES DE USAR LOS

MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?

Promueven el trabajo colaborativo.

Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.

Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.

Desarrollan la imaginación y la creatividad.

Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios.

Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.

Son divertidos.

¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS

REALES DE USAR LOS

MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?

Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.

SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.

Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones

Se puede usar en la comodidad del hogar.

PARA EL ESTUDIANTE

El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente.

Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.

Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.

Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.

PARA EL DOCENTE

LO QUE PUEDES HACER EN LOS MUNDOS

VIRTUALES

E D G A R A L T A M I R A N O C A R M O N A

Museo virtual

E D G A R A L T A M I R A N O C A R M O N A

http://www.forterrainc.com

Pamela Freire

Edgar Altamirano Carmona

Evelyn Izquierdo

ALGUNAS REFERENCIAS

Experiencia de Investigación

Actualmente en Curso

Institución Objeto de Estudio

Charallave, Municipio

Cristóbal Rojas

UNIDAD EDUCATIVA LICEO

BOLIVARIANO «FFRANCISCO

TOSTA GARCIA»

Estudiantes de Bajos

recursos económicos

Matricula de 1420

estudiantes

Buena Infraestructura, escasos

ambientes de clases

Aula de Computación CBIT Computadoras portátiles

Canaima

Situación Problema

UNIDAD EDUCATIVA LICEO

BOLIVARIANO «FFRANCISCO

TOSTA GARCIA»

Asignaturas Teóricos Practicas

Año escolar 2012-2013

Media General, 1 a 3 año.

Bajo Rendimiento Académico

Carencia de recursos de laboratorio

Estadística en Rendimiento Académico

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Física Química Biologïa

2012-2013

2013-2014