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14 A. FUNDAMENTACION TEORICA Para el desarrollo de la investigación se deben conocer los componentes que constituyen el basamento teórico de la misma. A continuación se analiza la información requerida para tal propósito. 1. Aprendizaje. El aprendizaje puede definirse como un cambio relativamente permanente de la conducta, debido a la experiencia, que no puede explicarse por un estado transitorio del organismo, por la maduración o por tendencias de respuesta innatas (STPHEN, 1994:2). Esta definición de aprendizaje tiene tres componentes importantes: & Primero: El aprendizaje refleja un cambio en el potencial de una conducta, que no conlleva automáticamente la realización de la misma. Se debe estar suficientemente motivado para transformar el aprendizaje en conducta, por ejemplo, aunque se sepa donde se encuentra la cafetería, no se acudirá allí a menos que se tenga hambre. También puede la persona abstenerse de realizar una conducta determinada aun cuando la haya aprendido y estar suficientemente motivado para ello. Por ejemplo, podrá saber por medio de sus amigos que están poniendo una buena película, pero no podrá costearse ir a

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A. FUNDAMENTACION TEORICA

Para el desarrollo de la investigación se deben conocer los

componentes que constituyen el basamento teórico de la misma. A

continuación se analiza la información requerida para tal propósito.

1. Aprendizaje.

El aprendizaje puede definirse como un cambio relativamente

permanente de la conducta, debido a la experiencia, que no puede

explicarse por un estado transitorio del organismo, por la maduración o

por tendencias de respuesta innatas (STPHEN, 1994:2). Esta definición

de aprendizaje tiene tres componentes importantes:

& Primero: El aprendizaje refleja un cambio en el potencial de una

conducta, que no conlleva automáticamente la realización de la

misma. Se debe estar suficientemente motivado para transformar el

aprendizaje en conducta, por ejemplo, aunque se sepa donde se

encuentra la cafetería, no se acudirá allí a menos que se tenga hambre.

También puede la persona abstenerse de realizar una conducta

determinada aun cuando la haya aprendido y estar suficientemente

motivado para ello. Por ejemplo, podrá saber por medio de sus amigos

que están poniendo una buena película, pero no podrá costearse ir a

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15

verla.

& Segundo: Los cambios en el comportamiento producidos por el

aprendizaje no siempre son permanentes. Como consecuencia de una

nueva experiencia, puede que una conducta previamente aprendida no

vuelva a darse. También hay ocasiones en la que se olvida una

conducta aprendida con anterioridad y no se logra realizarla.

& Tercero: Los cambios en la conducta pueden deberse a otros procesos

distintos del aprendizaje. El comportamiento humano puede cambiar

como resultado de la motivación más que del aprendizaje. Cambios en

la motivación, más que en el aprendizaje, podrían dar lugar a estas

acciones. Estos cambios en la conducta son transitorios; cuando el

estado de motivación cambie, la conducta también lo hará.

1.1 Fases del Aprendizaje.

El objetivo de las fases del aprendizaje es proporcionarle al

docente una secuencia que le permita planificar y desarrollar cada sesión

de aprendizaje de la forma más eficiente posible para lograr que el

estudiante obtenga el aprendizaje esperado, lo incorpore a su estructura

cognoscitiva afectiva motora y sea capaz de utilizar lo aprendido en las

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situaciones adecuadas, sean éstas conocidas o no, previamente por el

sujeto.

Esto también es importante, si se enfatiza con el rol que

desempeña el docente como orientador y facilitador del aprendizaje ya

que teniendo un manejo adecuado de las fases del aprendizaje el docente

puede encaminar al estudiante para aprender por sí mismo.

Las fases del aprendizaje son:

& Motivación: Es el interés o expectativa que el estudiante tiene por

adquirir determinado aprendizaje.

& Ubicación: Vinculación del nuevo conocimiento con otros

relacionados dentro de la misma asignatura, otras asignaturas, su

campo profesional, su vida personal o social. Supone también la

identificación claras de las pautas a seguir para la adquisición del

nuevo aprendizaje.

& Adquisición: Obtención de la nueva información y/o experiencia,

clasificación y organización de la misma.

& Asimilación y Retención: Internalización de los nuevos aprendizajes,

su relación con los conocimientos previos y modificaciones

específicas en su conducta. Posibilidad de mantener en la memoria los

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17

conocimientos adquiridos y/o conservar los cambios de conducta que

se ha logrado.

& Generalización y Creatividad: Capacidad de aplicar los

conocimientos adquiridos a situaciones nuevas o problemas

diferentes.

& Compromiso: Asumir una actitud de creatividad y valorar el

aprendizaje obtenido proyectando futuros desempeños.

& Desempeño y Evaluación: Habilidad para demostrar lo que ha

aprendido a través de la resolución de algún problema.

& Retroalimentación: Utilización de los resultados de la evaluación

para reforzar o corregir el proceso de aprendizaje.

Este ciclo no necesariamente tiene que cumplirse en este orden

dado que las fases son iterativas.

1.2 Tipos de Aprendizaje.

Existen varios tipos de aprendizaje (Mendoza, 1985:15):

& Aprendizaje Total o Parcial: Es la presentación del conocimiento o

habilidad en partes lógicas o como un todo unificado.

& Aprendizaje Espaciado: El aprendizaje se espacia a intervalos

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razonables.

& Aprendizaje Activo: Los capacitandos (estudiantes) se involucran

activamente en el proceso de aprendizaje. Es llamado aprender

haciendo.

1.3 Teoría del Aprendizaje.

El proceso básico del aprendizaje sencillo parece ser el desarrollo

de un conocimiento de contingencias, es decir, Estimulo Condicionado y

Estimulo no Condicionado, en el condicionamiento clásico y las

contingencias de respuesta-reforzamiento en el caso operante.

Importantes investigaciones y descubrimientos en lo que refiere a la

naturaleza del aprendizaje se han podido conseguir a través de estudios,

en los cuales la especie animal no establezca ningún tipo de contingencia,

claro esta que cada teoría del aprendizaje pueda resaltar un determinado

aspecto con respecto a los demás, pero se puede conocer algo valioso con

respecto a cada una de ellas.

Dollard y Miller (1941-1950) se basan en el modelo (E-R)

estimulo-respuesta, para describir las variables de la personalidad,

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19

abarcan un considerable aspecto del significado del estimulo y la

respuesta.

Rolter (1954-1970) trabajo con variables sociales que él considera

que los demás no han tenido debidamente en cuenta.

Bandura y Walters (1963) ellos por su parte, sin obviar y negar el

valor de otros métodos de aprendizaje, insisten en el aspecto imitativo y

de observación del mismo.

Según Relloso (1995) cuando se inicia el proceso de aprendizaje

“Es conveniente examinar los eventos en el mundo de manera especial,

preguntando en efecto el grado en que la conducta propia lo controla.

Existen unos eventos en los cuales uno casi no tiene control”.

Lo que uno hace no tiene consecuencias. Uno estudia mucho para

un examen y obtiene una buena calificación. Este y otros ejemplos

similares hacen suponer que en una situación determinada pueden

aprenderse dos cosas diferentes; las secuencias de eventos que cabe

esperar y lo que se puede hacer al respecto. Probablemente la mayor

parte de aprendizaje en situaciones prácticas supone ambos de estos

componentes. Esto hace que el estudio del aprendizaje haya inventado

dos procedimientos experimentales que parecen capturar los elementos

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20

esenciales de estos dos procesos.

Estos dos procedimientos se llaman condicionamiento clásico y

condicionamiento operante.

En el condicionamiento clásico, las secuencias de eventos en lo

experimental ocurren independientemente de lo que el sujeto haga.

En el condicionamiento operante, la conducta específica produce

recompensa o castigo.

El enfoque del aprendizaje tiene un lado de aplicación que se

designa como modificación de la conducta terapéutica de la conducta.

& Enfoque Conductual: En este enfoque se dice que el aprendizaje es

un cambio en la conducta en la forma como actúa una persona ante

una situación particular. En años recientes los psicólogos conductistas

llamados también neoconductistas han ampliado su enfoque para

incluir situaciones internas no observables con la expectativa, las

intenciones, las creencias y los pensamientos.

& Enfoque Cognoscitivista: Los psicólogos cognoscitivistas como Jean

Piaget, Rober Glaze, John Anderson, entre otros, dirían que él

aprendizaje mismo es un proceso interno que no puede observarse

directamente, en cambio ocurre en la capacidad de una persona para

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21

responder a una situación particular. Los cognoscitivistas opinan que

el cambio en la conducta de los conductistas estrictos conocen como

aprendizaje, es solo un reflejo del cambio interno del individuo.

Bandura dice que las personas pueden conocer mas de lo que su

conducta indica. El proceso de aprendizaje se conoce como la retención

de conocimientos y la conducta como la puesta en marcha observable que

se basa en tal conocimiento. Al escribir su posición conductista

cognoscitiva (1971) dijo: “El hombre es un organismo pensante que

posee capacidades que le proporcionan un poder de autodirección. Si de

algo puede acusarse a las teorías conductistas tradicionales es de

proporcionar una explicación incompleta, mas que una explicación

inexacta de la conducta humana”.

& Enfoque Construccionista: Según la propuesta de Seymour Papert,

las computadoras por si solas no son un instrumento educativo, su

beneficio se basa en la manera en cómo estas son presentadas al

educando.

Hablar de informática y computación es hacer referencia a

computadoras y programas que le dan una matriz al proceso de

aprendizaje que mantiene los contenidos de siempre. La incorporación de

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22

la computadora en la enseñanza, ha pasado por tres modalidades:

1. Los alumnos pueden utilizar las computadoras como simples

calculadoras, con algún tipo de software para procesar textos, elaborar

bases de datos, entre otros.

2. Los llamados IBC (Instrucción Basada por Computadora), a través de

software educativo, la computadora se convierte en instructores

mecanizados. El uso de esta tecnología como herramienta para que

cada uno de los usuarios pueda aprender de manera activa y

particularmente favorezca al desarrollo de sus conocimientos y sean

representantes de su propio crecimiento intelectual.

3. Las computadoras son programadas por los estudiantes de modo que

le enseñen a pensar, adaptándose y explorando un mundo donde ellos

también piensan.

Las dos primeras modalidades se conocen como el aporte moderno

importante de las computadoras en la educación.

Papert (1987) considera a los sujetos como constructores activos

de sus propias estructuras intelectuales y por lo tanto escribe: “El mejor

aprendizaje tiene lugar cuando el sujeto toma el mando”. El individuo

que aprende no recibe una transmisión de conocimientos, las construye

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de manera individual en constante interacción con el medio y los recursos

que le ofrece. Así mismo utiliza el término llamado construccionista de

psicología de desarrollo, pues no solo considera que el individuo

participa en el desarrollo de sus estructuras mentales sino que la

construcción interna de una estructura de conocimientos funciona

prácticamente bien en el contexto de construir una entidad significativa

para el mundo externo.

Resume Reggini (1988) menciona que Papert utiliza el término

construccionista para referirse a dos aspectos de la educación. De las

teorías constructivistas de la psicología adopta el punto de vista de

considerar el aprendizaje como una construcción antes que la

consecuencia de una transmisión de conocimientos.

De la experiencia educacional rescata la evidencia de que el

aprendizaje es especialmente efectivo cuando esta inmerso en una

actividad donde el alumno se siente construyendo algo significativo y

con sentido.

Papert afirma que la diferencia evolutiva puede ser atribuida a la

pobreza relativa de nuestra cultura en materiales a partir de las cuales

pueden construirse las estructuras intelectuales más avanzadas, se

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relaciona a revalorizar de la gran importancia de la relación entre el

ambiente y sus elementos con el individuo que se desarrolla, además no

es el autor de una teoría, mas bien elabora toda una propuesta que incluye

una filosofía pedagógica con respecto al uso de nuevas herramientas

tecnológicas e insiste en que hay que crear ambientes adecuados de

aprendizaje en determinados materiales.

1.4 Psicología del Color.

Se ha demostrado plenamente que el cuerpo físico percibe

cualquier impulso o energía cromática y reacciona en consecuencia. Los

colores influyen sobre el ser humano y sus efectos, tanto de carácter

fisiológico como psicológico; intervienen en la vida, creando alegría o

tristeza, exaltación o depresión, actividad o pasividad, calor o frío,

equilibrio o desequilibrio, orden o desorden, entre otros. Los colores

pueden producir impresiones, sensaciones y reflejos sensoriales de gran

importancia, por que cada uno tiene una vibración determinada en

nuestros sentidos y pueden reaccionar como estimulantes o perturbador

en la emotividad, en la conciencia y en los deseos. (Según Martín Shuster

y Horst Beisl, Psicología del Arte, 1982, p. 141-147).

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& El Amarillo: Actúa como estimulante mental y nervioso, sugiere la

luz del sol, alegría, acción, oro, arrogancia, voluntad, poder, ciencia,

espiritualidad, dinamismo, ira, cobardía, envidia e impulso irreflexivo.

& El Naranja: Es un excitante emotivo que favorece la digestión, es

estimulo, acción y entusiasmo, pero mezclado con negro es engaño,

conspiración, sordidez y opresión.

& El Rojo: Posee una gran potencia calórica, aumenta la tensión

muscular y la presión sanguínea, sugiere calor, fuego, corazón,

actividad, pasión, sangre, fuerza, impulso, peligro, revolución,

mezclado con blanco forma la rosa que significa inocencia y

frivolidad. Los rojos se relacionan con la rabia y la crueldad.

& El Verde: Es un sedativo que dilata los capilares y tiene un efecto

deductivo de la presión, sus radiaciones claman los dolores

neurálgicos y resuelven algunos casos de fatiga nerviosa, insomnio, es

sinónimo de vegetación, humedad, calma, frescura, esperanza y

sugiere primavera, amistad, realidad y equilibrio por su posición entre

cálidos y fríos, también es celos, enfermedad cuando se manifiesta en

la piel e inexperiencia o falta de madurez.

& El Azul: Tiene sobre la tensión un efecto opuesto al del rojo y mucho

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26

más activo que el verde en el tratamiento de enfermedades mentales y

nerviosas, designa infinidad, inteligencia, frío, recogimiento, paz,

descanso, confianza, liberalismo, seguridad, languidez y es el que

mayor mente expresa sensación de frío, también puede significar

desesperación y nobleza.

& El Violeta: Es un calmante que actúa sobre el corazón y los pulmones

aumenta la resistencia de los tejidos, representa aflicción, tristeza,

penitencia, misticismo, profundidad y misterio; al ser mezclado con

negro, desesperación, deslealtad y miseria. El púrpura es pompa,

realeza, dignidad y suntuosidad, melancolía y delicadeza.

& El Blanco: Significa reposo, limpieza, pureza, inocencia, virtud y

castidad.

& El negro: Significa tinieblas, muerte, duelo y destrucción.

& El Gris: Significa resignación y neutralidad y los pardos madurez.

Los efectos de los colores se transforman mucho cuando estos son

mezclados entre sí, la adición del blanco los hace más claros y más fríos.

Los colores, por medio de nuestros ojos y cerebro, hacen penetrar en el

cuerpo físico una gran variedad de ondas con diferente potencia que

actúa sobre los centros nerviosos y sus ramificaciones y que modifican

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27

no solamente los cursos de las funciones orgánicas, sino también el de

nuestras actividades sensoriales, emotivas y afectivas y también afecta el

carácter.

1.5 Destrezas Motoras.

Son aquellas sucesiones relativamente simples de respuestas

motoras, conocidas también como cadenas motoras, que a menudo se

combinan en conductas más complejas, en algunos casos se les puede

conocer como “Habilidades Percepto Motrices” o “Destrezas

Psicomotoras”. Se cree que el aprendizaje y el desarrollo de las destrezas

motoras se desenvuelven en un medio que involucra a los sentidos y al

cerebro, así como también los músculos, sin embargo este hecho es

sabidamente conocido.

Algunas de las características de las destrezas motoras es que son

capacidades aprendidas, inherentes a conductas cuyos resultados se

reflejan en la velocidad, precisión, fuerza o uniformidad del movimiento

corporal. Básicamente se aprenden en los primeros años de la escuela y

se supone que de allí en adelantes seguirán presentes.

Las destrezas motoras pueden analizarse separándolas en destrezas

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28

parciales que conforman la conducta total, en el sentido que ocurren al

mismo tiempo o en sucesión.

Las destrezas motoras se aprenden mejor practicándolas, esto si se

trata de mejorar la precisión, velocidad y uniformidad de estas, además

no hay forma más sencilla de sustituir la práctica. En efecto es interesante

notar que con ésta siguen mejorando las destrezas motoras durante

mucho tiempo (Fitts y Posner, 1967, p.15-19), echo ampliamente

reconocido entre los deportistas, músicos y gimnastas.

2. Adiestramiento Basado en Computador (ABC).

Es un sistema computarizado, diseñado instruccionalmente, que se

apoya en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar

el adiestramiento y la formación en las diversas modalidades educativas,

como lo son: La Instrucción Asistida por Computador (CAI), El

Administrador de la Instrucción (ADI), y los Recursos de Adiestramiento

Basados en el Computador, además es un termino que se utiliza para

describir el uso del computador en el adiestramiento con la interacción de

una serie de elementos que contribuyen a reforzar el aprendizaje y tiene

como base el uso de tecnología informática apoyándose en las practicas

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29

repetitivas, ejercicios, problemas, programas tutoriales de instrucción y/o

simulación.

2.1 Modalidades del ABC.

Estas modalidades son Sistemas Instruccionales que permiten

abordar el aprendizaje a través de diversas metodologías con apoyo del

computador, dentro de los componentes del ABC encontramos el CAI, en

el cual tenemos las siguientes modalidades:

& Tutorial: La información se presenta en forma de dialogo, es decir, el

computador actúa como tutor al participante quien avanza a su propio

ritmo de aprendizaje.

& Resolución de Problemas: En esta modalidad se presentan

problemas que involucren secuencias de pasos y cálculos que ejecutan

los participantes, los cuales deben suministrar información para

buscar la solución.

& Ejercitación y Practica: Consiste en una serie de ejercicios que se le

presentan al participante para ser evaluados donde este responde a una

secuencia de preguntas o problemas, recibiendo información acerca de

la ejecución.

Page 17: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

30

& Juegos Instruccionales: Consiste en juegos planificados que

permiten obtener conocimientos y habilidades del participante, quien

se ve envuelto en una competencia contra el computador.

& Aprendizaje Heurístico: Es también llamado aprendizaje del

descubrimiento ya que el participante debe generar y examinar

hipótesis o suposiciones sobre una situación problemática y compleja

como por ejemplo: un problema científico.

& Simulaciones: Se presenta información generalmente en forma

gráfica que permite simular una situación real para que el participante

mediante interacción, modifique condiciones y observe los resultados.

& Aplicación: Esta modalidad es ideal para representar procesos y

procedimientos de trabajo, se utiliza para áreas como: matemática y

química.

Los Recursos de Adiestramiento Basados en el Computador, se

entienden como el conjunto de medios que facilitan el proceso de

enseñanza basado en el computador. Los recursos mas usados asistidos

por el computador son los siguientes:

& Multimedios: Son sistemas de comunicación interactivos con el

computador usados para crear, transmitir, recuperar textos, vídeo,

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31

audio, entre otros.

& Sistemas Expertos: Son sistemas que incorporan estrategias y

conceptos del área de inteligencia artificial para facilitar la

adquisición de conocimiento.

& Hipertexto: Son dispositivos de presentación que utiliza múltiples

canales de estimulación y en el cual los usuarios controlan las

relaciones entre los elementos de información.

& Hipermedios: Es un método no lineal de consulta de información

utilizando diferentes medios (texto, gráficos, sonido y vídeo), donde

el usuario puede indagar a través de estos.

Y por ultimo la Administración de la Instrucción, que permite la

administración del adiestramiento asistido por el computador, el cual

provee un método que facilita:

& Mantener los registros individuales de los participantes.

& Registrar las evaluaciones.

& Actualizar información y totalizar resultados.

& Asegurar que las interacciones sean apropiadas para el estudiante.

& Garantizar el aprovechamiento de los recursos de aprendizaje

efectivamente.

Page 19: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

32

& Verificar que el aprendizaje sea efectivo.

Las funciones de este método son controlar la evaluación en forma

individual, según el ritmo de los participantes, dicha evaluación debe

estar bien estructurada y ser aleatoria, la otra es el mantenimiento de

registros, el cual genera y almacena continuamente el progreso de los

participantes, jerarquiza el acceso de los datos del sistema según el

usuario.

2.2 Ventajas del ABC.

& La interacción con el sistema usualmente permite que el tiempo de

instrucción sea menor, en comparación con el enfoque tradicional.

& El tiempo de instrucción se reduce de un 20% a un 5% y la capacidad

de retención, por parte del participante, aumenta de un 30% a un 60%

(Fenrich, 1990).

& La atención se adecua al ritmo y horario del participante.

& Automatiza el seguimiento del control de la evaluación, a través de un

registro automatizado del progreso del participante.

& Permite al participante seguir la ruta a seguir para alcanzar los

objetivos.

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33

& Homogeneidad en el adiestramiento a grupos de participantes.

& Al responder la pregunta de retroalimentación (feed-back) es

inmediata.

& Las simulaciones y animaciones pueden reemplazar actividades que

anteriormente necesitaban de equipos especiales o eran peligrosas o

arriesgadas.

& Sirve de estimulo para el aprendizaje, apoyándose en gráficos,

animaciones y sonidos.

& Es interactivo.

2.3 Desventajas del ABC.

& Inicialmente el costo y tiempo de desarrollo es alto.

& Requiere de una planificación compleja en su fase de desarrollo e

implementacion.

& La efectividad del proceso de evaluación depende en gran medida del

banco de preguntas que se disponga.

& La efectividad del curso depende de la calidad del material

instruccional.

& El costo del hardware y software necesario, generalmente es alto.

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34

& Requiere de mantenimiento una vez concluido el curso.

2.4 Enseñanza Individualizada.

La enseñanza individualizada puede planificarse en unidades de

diversos tamaños y duraciones. Puede programarse de diferentes manera

tomando en cuenta la necesidad del aprendizaje de requisito, además el

planteamiento de la enseñanza en su amplio sentido, presupone

considerar el sistema de administración mediante el cual los estudiantes

se integran al proceso de la enseñanza.

Las diferencias que existen entre la enseñanza tradicional de grupo

y la individualizada, no dependen completamente de la manera como

ocurre el aprendizaje, sino la forma como se controla y maneja el medio

de aprendizaje, para así conseguir los objetivos deseados y de esta

manera finalizar los resultados descritos en los objetivos.

Algunas de las diferencias que pueden señalarse de la enseñanza

individualizada con respecto a la enseñanza tradicional son:

& El maestro proporciona menos acontecimientos didácticos.

& Los materiales proporcionan mas acontecimientos didácticos.

& Se dispone libremente del tiempo, es decir, los maestros pueden

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35

realizar mas trabajos individuales con los estudiantes, al definirles

que es lo que van a hacer y como lo van hacer.

& Hay mas probabilidad de que los alumnos presentes más variaciones

con respecto a todo lo que aprenden, como lo aprenden y el tipo de

materiales empleados.

& El tiempo de aprendizaje es variable entre estudiante y estudiante, no

es necesario que todos avancen al mismo ritmo.

La terminología de enseñanza individualizada se ha practicado en

el proceso educativo desde hace algunos años y sin embargo, no tiene un

significado único aceptado y se ha usado para referirse a diferentes

métodos de educación tan distintos como los que enumeran a

continuación:

1. Planes de Estudio Independientes: Son en los que existe un acuerdo

entre el estudiante y el profesor únicamente con respecto al nivel mas

general del enunciado de los objetivos, que indica el propósito del

estudio. El estudiante trabaja por si mismo, preparándose para cierta

forma de examen final; no se le imponen restricciones en cuanto a la

manera como ha de prepararse para aquél. Se puede proporcionar o no

el plan de curso.

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36

2. Estudio Auto Dirigido: En este caso el maestro puede proporcionar

una lista de objetivos en que establezcan las ejecuciones de prueba

que se necesitan para recibir el crédito del curso.

3. Programas Centrados en los Estudiantes: Son en los que este

decide por si mismo cuáles podrían ser sus objetivos dentro de áreas

ampliamente definidas, cómo los aprenderá y cuando dará por

terminada una tarea para proseguir con las siguientes.

4. Velocidad Auto Impuesta: Con la cual el estudiante trabaja a su

propia velocidad pero persiguiendo los objetivos establecidos por el

maestro y que se exige a todos los estudiantes. En este caso todos

ellos emplean los mismos materiales para alcanzar los mismos

objetivos; únicamente la velocidad de avance es personal.

5. Enseñanza Determinada por el Estudiante: Es cuando se permite

que él mismo determine cualquiera de los siguientes aspectos del

aprendizaje y ellos son:

& Elección de los objetivos.

& Selección de los materiales, recursos o ejercicios que se emplearan.

& Selección del programa conforme al cual se asignaran las

diferentes materias académicas.

Page 24: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

37

& Velocidad para alcanzar tal objetivo.

& Autoevaluación del estudiante relativa a la consecución del

objetivo.

& Libertad de cambiar el objetivo por otro, es decir, supone la

posibilidad de que se den mas de veinte maneras de enseñanza

"individualizada" o "determinada por el alumno".

2.5 El Computador como Mediador de Aprendizaje.

Gracias a la presencia del computador, información y

conocimiento están a la disposición del educando y educadores en

fracciones de segundos. Esto aunado a la capacidad de los multimedios,

es decir, la capacidad de incorporación, integración y combinación de

sonidos, imágenes, gráficos, texto y animación simultáneamente, y a la

realidad virtual que es posible experimentar a través de ese pequeño

instrumento llamado computador, hacen realidad un fabuloso panorama,

el cual hasta hace poco pertenecía al campo de la ciencia-ficción. No

obstante la presencia de esta tecnología en el aula no garantiza el

mejoramiento cualitativo y el desarrollo del aprendizaje significativos,

por lo que es necesario que los educadores estén conscientes de algunos

Page 25: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

38

aspectos fundamentales en lo que respecta al computador en la mediación

de aprendizajes, entre ellos:

1. Al utilizar este recurso es necesario, tanto como cuando se facilita con

otras tecnologías, que el aprendizaje se centre en el aprendiente

(educando) y no en la maquina y en el software como suele ocurrir

frecuentemente;

2. Debe garantizarse y darse la interactividad. Esto no significa apretar

tecla, manipular un “Mouse”, seleccionar entre múltiples alternativas

o llenar espacios vacíos. Interactividad significa “aprender haciendo”

(aprendizaje activo), descubrir, construir el aprendizaje (ingeniería del

aprendizaje) y la posibilidad de lograr su aprehensión e

internalización. Sólo de esta manera, el conocimiento se adquiere y

puede ser utilizado para resolver problemas, crear otros nuevos y

asociarlos a la adquisición de conductas diferentes.

3. Es fundamental tener presente que la mera disponibilidad o accesos a

gran cantidad de información o la presencia del computador en el aula

no significa necesariamente o garantiza que se producirá un

aprendizaje verdaderamente significativo mas allá de la simple

memorización y repetición de datos. Es indispensable el desarrollo de

Page 26: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

39

estrategias que permitan el desarrollo de habilidades intelectuales para

hacer uso efectivo de esa información disponible para resolver

situaciones, crear nuevas propuestas, evaluar, opinar y para generar

nuevos conocimientos. Esto tiene que ver con la definición del rol del

Docente, quien ya no necesita proveer, recitar y/o facilitar la

información que ya esta disponible fácilmente. Ahora su tiempo

puede estar dedicado a lo que debió ser siempre: un orientador de

estrategias dirigidas a desarrollar competencias, habilidades

intelectuales, formación de la persona y el ciudadano en cuanto sus

valores éticos y nacionalistas. La preparación de los educadores

adquiere una dimensión trascendental por ser condición indispensable

para el éxito de experiencias en el uso del computador como mediador

y comunicador de información. Al estar el computador a disposición

del educador contribuirá grandemente a la modernización y

mejoramiento cualitativo de la función educativa que debe cumplir la

escuela en la sociedad: formar seres pensantes, reflexivos y con

conciencia ciudadana.

Page 27: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

40

3. Software Educativo.

De acuerdo con Jasmesine (1986, p.54) un Software Educativo “Es

un programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene ventaja de

experimentar la autoenseñanza sobre algún tema o tópico en particular

navegando a través de él”.

Se les llaman también programas de apoyo curricular, que buscan

reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más

asignaturas.

En este mismo orden, la utilización de software en la enseñanza,

beneficia el desarrollo de la estimulación cognoscitiva, en las destrezas

relacionadas con el conocimiento (pensamiento, memoria, atención,

percepción, entre otras), influyendo directamente en la valoración y

medición dé los logros alcanzados por el estudiante en el proceso

enseñanza-aprendizaje; es decir en el rendimiento estudiantil.

3.1 Reglas para el Diseño de un Software Educativo.

Teniendo en cuenta varios factores que intervienen en el desarrollo

del aprendizaje, los softwares educativos deben contribuir a ejercitar, y

adquirir nuevos conocimientos; según el resultado de las investigaciones

Page 28: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

41

realizadas en el Centro de Estudios Educativos (CEE, 1996, Internet), se

deben considerar algunos aspectos importantes al elaborar un software

educativo, los cuales se mencionan a continuación:

& Conformar un equipo interdisciplinario, ya que la creación de un

Software Educativo requiere de un trabajo exhaustivo, donde se

necesita de especialistas en educación, en el tema a tratar y en el

diseño y programación.

& Debe ser un programa interactivo donde el alumno pueda explorar

libremente y de acuerdo a sus capacidades y velocidad de aprendizaje;

siempre proporcionándole una guía adecuada y oportuna tratando de

acercar nuestro software a las expectativas o metas que nos propone la

inteligencia artificial.

& Cuidar los detalles, como la utilización de colores en tonos suaves,

para que no se presente cansancio visual, el uso moderado de las

herramientas multimediales (animación, vídeo, sonido, etc.).

& Utilización de textos concisos, claros y legibles, gráficos y sonidos ya

que le dan un ambiente real y agradable al programa.

& En la elección de las herramientas a utilizar en el desarrollo del

software se deben tener en cuentan las facilidades que brindan

Page 29: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

42

algunos programas para desarrollos multimediales que en su

mayoría funcionan en ambiente Windows.

& Tener presente que el tiempo otorgado a la duración de cada mensaje

en pantalla debe estar en concordancia con el grado de dificultad del

mismo.

& Hacer uso del material suplementario que considere conveniente, tales

como mapas, esquemas, tablas, figuras, fórmulas, introducciones o

cualquier otro material que realiza los tiempos de búsqueda del

alumno.

& Aprovechar la facilidad gráfica que ofrece el computador para

acrecentar la capacidad de memoria del alumno, es decir, utilizar el

color, analogías y gráficos para estimular la memoria y atención.

& Mantener una capacidad de respuesta adecuada, es decir, llevar el

diseño de retroalimentación efectiva.

3.2 Tipos de Softwares Educativos.

Respecto a la variedad o tipos de software educativos podemos

mencionar la siguiente clasificación de acuerdo con Angel Guevara,

(1994, Internet).

Page 30: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

43

1. Leccionarios: Estructura de información de manera lineal, mantiene

un bajo nivel de interacción con el alumno, y tienen como propósito

fundamental apoyar a la exposición de un tema por parte del maestro.

2. Ejercitadores: Presentan un problema concreto que el alumno debe

resolver y no contienen explicaciones sobre la naturaleza del

problema. Para su construcción presupone que el alumno o usuario

tiene los conocimientos básicos previos para resolver dicho problema.

Esta aplicación es muy usada para cl adiestramiento de cursos

matemáticos, en los que sea necesario un razonamiento práctico para

complementar un procedimiento, ya que en el mismo se plantean una

serie de problemas a los cuales el usuario debe dar solución; luego el

computador muestra la puntuación o número de preguntas en los

cuales ha acertado o fallado.

3. Tutoriales: En estos sistemas se mantiene una interacción continua

entre la computadora y el alumno o usuario. El sistema lleva un

registro del avance del usuario en el dominio del tema. Este tipo de

aplicación es muy útil cuando se necesita presentar nueva información

o nuevos conceptos a los usuarios; la mayoría de éstos utilizan una

serie de preguntas que ayudan a entender la información que se

Page 31: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

44

requiere para seguir avanzando a lo largo del mismo.

4. Tutoriales Inteligentes: Tiene las mismas características que los

anteriores, pero éstos tienen la propiedad de detectar el nivel de

conocimiento que tiene el usuario con relación al tema de objeto. Esto

permite que la exposición del material se personalice, no sólo en el

punto inicial, sino en las posibles bifurcaciones que contenga.

5. Simuladores o Modelado: Una situación es una representación fiel

de un proceso real. Estos obedecen a un modelo interno que incluye el

mayor número de variables que, en efecto, modulan el

comportamiento del sistema real. Este tipo de software educativo

convierte a la computadora en un laboratorio informático. Mediante

las simulaciones y cl modelado se realizan simulaciones de casos de la

vida real en el computador. Las simulaciones muchas veces utilizan la

realidad virtual para mostrar al usuario entornos que asemejen a la

realidad, y el modelado utiliza la representación de equipos o sistemas

en pantalla mostrando los procesos que éste ejecuta sin necesidad de

tener uno a mano.

6. Juegos Educativos: En todos los tipos de software educativos se

presentan aspectos únicos que tienden a mantener la atención del

Page 32: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

45

usuario sobre la pantalla, y aspectos formales. Los juegos educativos

tienden a dar información al usuario mientras juega.

7. Programas de contenido: Se incluyen dentro de los muchos títulos

disponibles en CD-ROM, los cuales contienen cantidades de

información: enciclopedias multimediales, en las que el usuario puede

recorrer el contenido en forma asociativa y manipular los objetos,

enciclopedias temáticas, colecciones de animales, información de

países, entre otros.

3.3 Herramientas para la Elaboración de un Software Educativo.

Existen muchos sistemas y lenguajes como herramientas para

elaborar software educativo, sin embargo para la realización del proyecto

“Implantación de un Software Educativo para la cátedra Pelotón de

apoyo en las Unidades de Infantería del ejercito Venezolano”, se utilizará

el sistema Authorware Profesional para Windows.

Authorware es un sistema de autor que permite elaborar programas

multimedia. El Authorware es un sueño hecho realidad para profesores,

entrenadores y ahora también para los alumnos.

Con el Authorware se puede tener un rango asombrosamente rico

Page 33: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

46

de herramientas instruccionales, técnicas y métodos para que el

programador comande todo en un solo paquete. Con este sistema se

pueden crear materiales de instrucción; aplicaciones educativas, cursos

completos, sistemas de ayuda, presentaciones electrónicas, sistemas de

apoyo, entrenamientos de clases, auxilios para trabajo; que permitirán al

estudiante hacer algo más que leer y escuchar. Ellos pueden ver

demostraciones, probar procedimientos, simulación de experiencias,

conseguir retroalimentación, buscar información adicional y más.

4. Multimedia.

Multimedia es una combinación de texto, sonido, gráficos,

animación y vídeo aplicados en un computador y otros equipos

electrónicos. La Multimedia presenta temas de interés a los usuarios

mejorando la manera que los libros y otros medios simples lo hacen. La

Multimedia proporciona diferentes estrategias de aprendizaje. Las

estadísticas muestran que se aprenden y retienen mejor la información

cuando se cuenta con ayuda de recursos audiovisuales, además de la

lectura (MEHLINGER, ob.cit,:4).

Page 34: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

47

4.1 Multimedia Interactiva.

Interactividad es la cantidad de control sobre la información

presentada. Multimedia interactiva se refiere a la Multimedia que le

permite al usuario controlar (MEHLINGER, ob.cit,:2). Las tres

clasificaciones más comunes de Multimedia interactiva son:

& Una presentación lineal en la cual el autor decide la secuencia y

manera en la cual la información es presentada. El usuario controla

solo el paso.

& Un programa estructurado en el cual el usuario tiene algún control

sobre la secuencia de la presentación, a través de la selección dentro

de un grupo de opciones, tal como un menú principal, el autor todavía

mantiene el control de decidir que opciones incluir y cuales son

disponibles en cualquier punto del programa.

& La Hipermedia puede ser como la información interrelacionada WEB,

en la cual el usuario esta en casi completo control del paso, secuencia

y contexto de la presentación, enlazando productos por acceso

aleatorio de información.

Page 35: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

48

4.2 Aprendizaje Basado en Multimedia.

Si se imagina un sistema donde los estudiantes encuentran metas

con ejecución orientada, obtención de conocimientos que son relevantes

en los problemas de la vida real se puede pensar e un sistema diseñado

para habilitar una alta ejecución donde los estudiantes de todos los

niveles encuentran el objetivo con programas flexibles que se adecuan

variando el estilo de aprendizaje y habilidades.

Pensar que la descripción del sistema es un programa de

entrenamiento bien diseñado para una gran compañía con unos

comentarios para aprendizaje interactivo, es estar equivocado. Esa es la

cara de la educación americana, si se toma seriamente la real necesidad

de educación, incluyendo los actuales movimientos de reforma de la

educación y las tendencias en la publicidad política. La educación se

debería realizar en el entrenamiento industrial con Multimedia

interactivo.

Los cambios en la educación resultarán en oportunidades y

responsabilidades para los productores de Multimedia interactiva. Para

realizar este potencial, el entrenamiento de desarrolladores tiene que

entender el actual papel del aprendizaje interactivo en la educación, que

Page 36: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

49

forzará a cambiarla, y con Multimedia se puede contribuir a desarrollar

programas que controlen el aprendizaje. Al mismo tiempo, se debe tener

la capacidad de distinguir entre plataformas de hardware interactivo y las

aplicaciones de aprendizaje que ellos pueden distribuir. (CONCORD,

1995:23).

4.3 Multimedia Interactiva en Entrenamiento.

El último año, el 14% de los negocios americanos con 100 o más

empleados usaron vídeo interactivo para el entrenamiento (FILIPCZAK,

1992:55). El más largo numero de programas de entrenamiento con

Multimedia interactivas en uso, tanto en el gobierno como en la industria,

son los cursos en videodiscos interactivos direccionados en el formato de

la información de Windows de IBM que corre en una plataforma

estandarizada. En el último conteo, mas de 2000 cursos de este tipo

estaban disponibles. Títulos en conocimiento de tecnología,

procesamiento de datos, conocimiento de computadoras, administración

y ventas, seguridad, entre otros son comunes.

Según la eficiencia del medio, mucha información sobre las

instrucciones de los videodiscos interactivos está disponible, y esta

Page 37: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

50

información puede ilustrar la razón del éxito. Más que cualquier otra

cosa, el cuerpo de los programas de videodiscos interactivos

desarrollados para el gobierno y la industria trajeron eficiencia. Estas

fueron fuertes razones obvias. El entrenamiento con Multimedia

interactiva reduce el tiempo de entrenamiento, las estimaciones son que

el aprendizaje ocurre de un 38 a 70% más rápido que las instrucciones en

un salón de clase, y el contenido del curso es enseñado un 60% más

rápido. Y posiblemente igual de importante es que cuando se compara las

instrucciones en un salón de clase, el aprendizaje con Multimedia

interactiva también resulta un mejor entrenamiento: ganancia en grandes

aprendizajes (los estudiantes aumentan su entendimiento en un 56%),

más alta retención del contenido (de un 25 a un 50% mas), y mayor

consistencia en el entendimiento del contenido (entre 50 y 60% de

mejoría).

Entre las características de los programas de entrenamiento

interactivo que tienen contribución a la lista de beneficios mencionada en

el párrafo anterior están: son más disponibles los programas de

videodiscos interactivos, videos, gráficos, y audio que la mayor parte de

los profesores. Los expertos están de acuerdo que la enseñanza

Page 38: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

51

multisensorial es más efectiva que adquirir información a través de textos

o lecturas.

Los buenos programas de entrenamiento con Multimedia

interactiva están también basados en una buena ejecución e información

del mundo real. Los estudiantes aprenden como hacer un conocimiento

“duro” o “suave”, y ellos están aprendiendo ese conocimiento en el

contexto de su trabajo o situaciones de la vida. Empezando por ser

capaces de ver como nuevamente adquieren conocimiento y pueden

mejorar su vida día a día, esta es la mejor motivación para aprendices

adultos.

En el manejo por los negocios, las necesidades del sector para

mostrar los retornos en investigaciones de los dólares invertidos, un buen

entrenamiento interactivo son también medibles. La mayor parte de los

programas de entrenamiento han probado elementos que accesan el

conocimiento de un estudiante o nivel de aprendizaje, y reevaluan el

progreso hasta la completación.

Interactividad es uno de los factores más críticos para el éxito de

los programas de Multimedia interactiva para el gobierno y la industria.

Un grupo de expertos en aprendizaje acordaron que “hacer” y

Page 39: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

52

“experimentar” son elementos clave en la adquisición de nuevos

conocimientos. Un buen diseño de programa de videodiscos interactivo

requiere estudiantes para ser participantes activos en su propio proceso de

aprendizaje en vez de repartidores de información para receptores

pasivos.

El corazón del éxito de los programas de entrenamiento con

Multimedia interactiva es liderizar y guiar el control. Los mejores

programas en calidad son diseñados y usados como individualizados, de

una en una instrucción (un 76% de compañías utilizan vídeo interactivo

basados en esta manera), con el estudiante controlando la secuencia y el

camino del aprendizaje (ADAMS, 1992:20). Los programas diseñados

para permitir flexibilidad y no-linealidad pueden ajustarse a una gran

variedad de estilos de aprendizaje y niveles de habilidades. Estudiantes

lentos, por ejemplo, pueden utilizar mas tiempo repasando y practicando

material difícil, mientras que los estudiantes rápidos no serán penalizados

por causa de una imposibilidad externa de pase de nivel. La flexibilidad,

programas no lineales pueden también repartir instrucciones en varias

profundidades o para diferentes propósitos. Este es el concepto del

estudiante controlado que es él más importante en interactividad.

Page 40: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

53

4.4 Multimedia Interactiva en la Educación.

La implantación de programas con Multimedia interactivos en la

educación es diferente. Multisensorial, basado en ejecución, mundo real,

medible, interactivo, y educación controlando al estudiante es raramente

combinado en el mismo paquete, pero muchos programas de Multimedia

muestran algunos de estos atributos en variadas combinaciones y variado

grados. Sistemas de aprendizaje interactivo, tutoriales basados en

computadoras, un programas de videodisco son algunos de los más

comunes productos de educación con Multimedia interactivos

(FILIPCZAK, ob.cit:49).

En sus diseños como tutoriales interactivos “auto PACED”,

integran sistemas de aprendizaje mas cercanamente a “RESEMBLE” a

“auto PACED” que programas de entrenamiento con Multimedia

interactivos en su uso como entrenamiento paso a paso. Sistemas

integrados de aprendizaje, o ILS (Integrated Learning Systems), son

típicamente sistemas de software de educación repartidos sobre redes a

área local, mas frecuentemente en un ambiente MS-DOS. Juntos, las

compañías ILS ofrecen mas de 15.000 horas de actividades

instruccionales en carreras tradicionales tales como geometría, álgebra,

Page 41: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

54

lectura, química y lenguajes.

ILS tradicionalmente ha enseñado mas contenido solo con textos y

gráficos de computadoras. Aunque algunos productos plantean introducir

Couseware (todo lo que esta relacionado con la creación de una lección

de adiestramiento basado en computador) con la pantalla completa,

monitor de vídeo completo; otros productos tienen direcciones de

demanda por las instrucciones de Multimedia con sofisticados gráficos de

computadoras y sonido.

4.5 Usos de Multimedia en la Educación.

Los usos de Multimedia en la educación están rápidamente

incrementándose. Su poder para presentar la información de una manera

que anteriormente no era posible y la integración de esos recursos

permite la creación de un ambiente ideal para el aprendizaje

(MEHLINGER, ob.cit:3).

En el pasado el profesor y los estudiantes podrán tener muchas

fuentes de consulta y usar diferentes medios para accesar la información

requerida. Gracias a la interacción y utilización de Hipermedia hay la

capacidad de crear ambientes de aprendizajes.

Page 42: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

55

Los problemas ocurren por programas mal diseñados; resistencia al

cambio de organizaciones y la falta de tecnología para correr software de

Multimedia.

Como los costos de la tecnología vienen bajando, los diseñadores

han y los usuarios se familiarizan fácilmente con la multimedia, por lo

que vera un crecimiento aceptable de esto en el uso educacional.

Entre los actuales usos de la Multimedia en la educación se

mencionan:

& Adiestramiento Basado en el Computador.

& Sistemas Referenciales.

& Simulaciones.

& Ambiente virtual.

& “Edutaiment”. Educación y Entretenimiento.

Es importante destacar, que el computador no reemplazará al

profesor, lo que representa el miedo de usar tecnología en la educación.

La interacción del personal es un componente importante en la

integración de la tecnología. La técnica que un profesor puede usar para

instruir y adiestrar a los estudiantes es hacer más efectivo el uso de un

ejercicio que puede tener un importante efecto en la realización de una

Page 43: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

56

actividad (WINDEATT, 1986:92).

4.6 El Impacto de Multimedia en la Educación.

La integración de las aplicaciones Multimedia en los programas

educacionales tiene un potencial tremendo. En los salones de clase

atestados, donde los estudiantes rebasan por mucho al número de

maestros, las estaciones de trabajo para Multimedia serán una

herramienta de productividad que auxilie a los maestros. Los estudiantes

mas dotados pueden utilizar la estación de trabajo para Multimedia con

objeto de adelantarse a profundiza mas en un tema. Los estudiantes que

estén teniendo dificultad pueden utilizar la estación de trabajo para

repasar o reforzar lo aprendido a su propio ritmo. Los estudiantes que no

puedan ir a la escuela serán capaces de obtener las mismas lecciones en

su casa, en su propia computadora. Combinando texto, sonido y vídeo,

las estaciones de trabajo pueden capturar la atención e imaginación de los

estudiantes, lo que acelerará el proceso de aprendizaje.

4.7 Ventajas del Adiestramiento con Multimedia.

Los sistemas interactivos de aprendizaje basados en Multimedia,

Page 44: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

57

(ABC), están gozando de una amplia aceptación en los ambientes

educativos y de adiestramiento. Los mismos han estado disponibles

desde hace diez años, con cientos de programas de tipo general y

aplicaciones específicas. Las corporaciones líderes en ABC, así como los

usuarios empresariales y gubernamentales han señalado las siguientes

razones por las cuales han adoptado este tipo de adiestramiento

(MILLER,1996:34):

& Disminución del Tiempo de Aprendizaje: Mas de 30 estudios

efectuados hasta la fecha han encontrado que la tecnología interactiva

Multimedia reduce el tiempo requerido para el aprendizaje en un 50

por ciento.

& Reducción de Costos: Los principales costos del adiestramiento

interactivo basado en Multimedia están dados por la adquisición de

los equipos a utilizar, sin embargo, los costos generales de un

adiestramiento de este tipo resultan menores, La relación costo

beneficio que existe indica que los costos llegan a ser con relación a

los beneficios obtenidos.

& Consistencia Instruccional: Los sistemas instruccionales basados en

tecnología no están afectados por el cansancio de los instructores al

Page 45: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

58

final de un largo día. El adiestramiento se desarrolla en forma

consistente y satisfactoria, sin variar su calidad entre clases, escuelas o

empresas.

& Privacidad: Con el sistema dedicado exclusivamente a cada

estudiante, éstos se sienten libres de realizar preguntas y explorar

áreas que pueden causar situaciones embarazosas cuando se realiza en

grupo. Además, como este sistema instruccional nunca pierde la

paciencia, posibilita al usuario ha preguntar y revisar el material de

apoyo hasta que todo sea comprendido o la curiosidad natural sea

satisfecha.

& Supervisión del Aprendizaje: A diferencia de la situación en un

salón de clases normal, el sistema de aprendizaje interactivo basado

en Multimedia no avanza a un nuevo tema hasta que el actual no sea

totalmente cubierto. Esto asegura que el estudiante tenga una base

sólida para continuar el aprendizaje.

& Aumento de la Retención: El proceso de interacción con el material

que está estudiado provee un fuerte refuerzo del aprendizaje, que

incrementa significativamente la retención del mismo en el tiempo.

& Incremento de la Seguridad: Con el sistema interactivo Multimedia,

Page 46: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

59

los estudiantes pueden explorar objetos potencialmente peligrosos sin

ningún tipo de riesgo.

& Aumento de la Motivación: Este sistema permite un nivel de

retroalimentación y mejoramiento individual que incrementa la

motivación de los ambientes de aprendizaje individuales y de grupo.

Aun más, permite enfocar la atención, reduciendo las posibilidades de

distracción o interrupción de las actividades de aprendizaje.

& Mayor Accesibilidad al Sistema Educativo: El sistema facilita el

acceso de las personas a una educación y adiestramiento de más

calidad. Con este sistema se puede adiestrar o educar a los empleados

de empresas y oficinas donde la población estudiantil resulta

insuficiente para realizar un adiestramiento con instructores a tiempo

completo o donde los instructores de alta calificación no estén

disponibles. Además, estos sistemas pueden simular la operación de

equipos de laboratorio no disponibles para los estudiantes.

& Disfrute del Aprendizaje Interactivo: El estudiante toma control y

responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje. En la medida

que va descubriendo nuevas áreas de interés se va convirtiendo en

explorador del conocimiento y no en pasivo receptor de instructores.

Page 47: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

60

4.8 Desventajas del Adiestramiento con Multimedia.

& El éxito del adiestramiento depende de la calidad del material

instruccional disponible.

& Se puede llegar a un desperdicio de tecnología utilizada sino se tiene

conocimiento amplio de la misma.

& Al costo inicial para la adquisición de la tecnología basada en

Multimedia.

& En algunos casos, por cada participante debe haber un equipo que

cumpla con los requerimientos de hardware y software mínimos.

4.9 Teorías del uso de Multimedia en la Educación.

Según Bork, (1979) el computador administra una serie de

secuencias previsibles de actividades de enseñanza-aprendizaje,

diseñadas por el profesor, las cuales tienen variados niveles de detalle y

profundidad, y han sido establecidas en procura de que el alumno logre

objetivos que se han predeterminados como deseables.

Briggs y Wager (1981), opinan que el computador es un tutor

incansable y que cuando el profesor lo ha programado apropiadamente

este es capaz de brindar secuencias alternativas de instrucción, con

Page 48: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

61

diversos niveles de explicación, el mismo es capaz de brindar

información de retorno diferencial, es decir, de acuerdo con lo que se le

responda. Esto hace posible que si el profesor lo desea, el computador

apoye todas y cada una de las fases del proceso de aprendizaje, desde

motivación y percepción selectiva, hasta transferencia, generalización y

refuerzo.

Gagné (1981) acota que el computador es el único medio de

instrucción capacitado para dar información de retorno diferencial al

usuario en forma interactiva y de ofrecer secuencias alternativas de

instrucción dependiendo del desempeño del alumno.

Según Horacio Reggini (1988), para dar al computador un papel

genuino en el proceso educativo se debe tener presente que solo es un

instrumento y por lo tanto, deben ser los fundamentos de la educación los

que señalen el camino a seguir y no por el contrario el computador. El

computador debe encuadrarse a las aulas, acercándose así a las nociones

primordiales del acto de aprender. Lo contrario lleva a usos de la

máquina inadecuados y carentes de creatividad y participación.

Joao Araujo (1988), piensa que el aprendizaje está directamente

relacionado con la motivación o interés que se tenga por aprender, es

Page 49: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

62

decir, se requiere necesitar aprender y/o querer aprender.

Si se necesita aprender los criterios para elegir los medios a través

de los cuales se puede obtener información dirigida, probablemente serán

la versatilidad, precisión y concreción que ofrezcan para la adquisición

de la información. Por otra parte, si lo que mueve al aprendizaje es el

querer, los criterios pueden ser los medios que permitan extenderse en el

tema tanto como se desee en una forma agradable e interesante.

Con los multimedios aplicados a la educación entra a jugar un

papel transcendental, la teoría de la comunicación, ya que como se sabe

la educación implica un proceso que para llevarse a cabo es necesario

establecer un tipo de comunicación que ponga en relación con quién

desea aprender y a quién quiere enseñar.

El empleo de la tecnología multimedios debe acompañar, no sólo

el estadio cognoscitivo del alumno, sino también a la complejidad de los

contenidos. Su utilización no se debe restringir a funciones de

enriquecimiento sino que debe abarcar las funciones importantes en la

transmisión de información al alumno.

Según Sueann Ambron y Kristina Hooper (1990), multimedios

se define como una colección de tecnologías centradas en el computador,

Page 50: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

63

que otorgan al usuario la capacidad de tener acceso y manipular texto,

sonido e imágenes. Los programas multimedios permiten accesar no sólo

verdaderas bibliotecas a documentos tipo texto, sino que también

verdaderas casas de música, efectos de sonido, voz, imágenes,

animaciones y películas.

De acuerdo con Ambron y Hooper (1988), la estructura de los

multimedios se desdobla en tres componentes: los medios, la tecnología y

los productos. Los medios se refieren a texto (palabras, números), audio

(música, voz) y visuales (imágenes, películas, animación). La tecnología

que hace posible los multimedios es: almacenaje óptico, láser, redes y

computadoras. Y los productos de multimedios, que aún emergen y se

desarrollan, son del tipo edición de vídeo, simulaciones, juegos de

aventuras, libros hablantes, tutoriales, etc.

4.10 Elementos de Comunicación Multimedia.

& Texto: Es una de las formas más importantes utilizadas por el hombre

para comunicarse. El conjunto de símbolos, que exige la habilidad de

leerlos correctamente como conducta aprendida, es uno de los factores

para adaptarse a la sociedad. Leer y escribir son requisitos para

Page 51: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

64

ingresar a las diferentes actividades del hombre. En las presentaciones

multimedia, el texto se utiliza generalmente para describir objetos o

situaciones y para transmitir órdenes o instrucciones sobre el manejo

de la información. Desde luego, también puede constituirse en un

mensaje por sí solo, como en el caso de las informaciones para cada

elemento de comunicación.

& Imágenes: En la sociedad actual se utiliza gran cantidad de señales

cuya característica principal es el rápido entendimiento de su

significado por complejo que sea. Aunque la forma de comunicación

mediante texto puede ser más útil, las señales, iconos, gráficos,

dibujos y hasta caricaturas, no solo hacen más agradable la

comunicación informática, sino también ilustran de forma más

afectiva conceptos reales o abstractos.

La combinación de efectos visuales, tales como desvanecimientos,

tramas y otros, causan una impresión agradable. La conformación de

la portada o interfaz de esta presentación multimedia es un caso típico

de utilización de arte gráfico.

& Sonido: Este elemento crea un ambiente especial en las

presentaciones multimedia, y comprende desde un ruido hasta la más

Page 52: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

65

sofisticada partitura de sonidos musicales, pasando por la palabra

articulada, es decir, la voz.

La utilización adecuada de este elemento, como la de todos los

elementos en un desarrollo multimedia, hará que este sea de alta o

baja calidad. Por tal motivo su tratamiento debe ser bien planteado. El

audio que acompaña los despliegues de las actividades de Serya es un

ejemplo de voz digitalizada, mezclada con una cortina musical.

& Animaciones: El movimiento de objetos impacta a quien lo observa.

En proyectos multimedia se utilizan en varias ocasiones para iniciar

las presentaciones e impresionan de tal forma que motivan para

continuar hacia la información esencial del mensaje. También se

emplean de forma efectiva para simular movimientos del mundo real,

como cuando se animaron los movimientos de personajes cuando se

presiona la tecla Enter.

& Vídeo: Es quizás el elemento más recientemente introducido en la

tecnología de los computadores. Sin embargo, recordemos que un

vídeo no es mas que otra cosa que una serie de fotografías en

movimientos con sus propios sonidos.

Actualmente existen diferentes dificultades para su tratamiento y

Page 53: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

66

utilización, como son la rapidez, la nitidez y las altas exigencias de

memoria para su almacenamiento. No obstante, a juzgar por el

desarrollo tecnológico, es muy probable que estos problemas se

solucionen próximamente.

4.11 La Computación en el Ejercito.

Con el propósito de canalizar recursos importantes hacia el

desarrollo de un ejercito mas organizado, equipado y adiestrado. Para

esto han adoptado nuevas tecnologías tal es el caso de Computadoras

para la Instrucción de Tiro Observado; el Master Gunner es un simulador

escolástico para entrenar Observadores Adelantados en la localización y

en reglaje de tiro de Artillería en la Zona de objetivo.

Este equipo utiliza un escenario en pantalla amplia iluminado por

proyectores de diapositivas las cuales forman una vista en color de la

zona de objetivo tan real como seria percibida por un observador de

Artillería en posición adelantada en dicha zona. Símbolos generados por

computadoras son asi mismo proyectados sobre la escena para

representar objetivos, usualmente tanques o carros blindados de

transporte o tropa de movimiento, además aparecen símbolos que

Page 54: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

67

representan impactos de los distintos tipos de proyectil.

Los objetivos simulados por la computadora pueden ser colocados

y desplazados por el instructor de manera independiente o en grupos y la

computadora crea el sonido del desplazamiento de vehículos y explosión

de armas y munición. Objetivos inmovilizados por disparos de Artillería

son automáticamente detenidos pero permanecen visibles.

Los equipos periféricos a la computadora son esmeradamente

diseñados para crear real efecto de ambiente diurno o nocturno, incluso

iluminación por los disparos. De los tipos de tiro disponibles el instructor

puede seleccionar hacer paralelos, convergentes o lineales de tiro.

La tabla de rendimiento de alcance de las armas empleadas puede

ser polarizada por un factor de error probable regulado por generador

estadístico en la computadora. Angulos de caída de proyectiles pueden

ser alterados de modo que el observador Adelantado puede seleccionar

disparos con trayectoria vertical o normal y el instructor puede efectuar

los ajustes de acuerdo con el rendimiento de las actuales armas en las

distancias seleccionadas.

Para aumentar la utilidad del sistema como ayuda de instrucción,

todo un ejercicio completo puede ser grabado y nuevamente repetido para

Page 55: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

68

evaluación, comentario y diagnóstico. Durante la reproducción, la clase

puede en cualquier momento volver a situación inicial y continuar la

misión. Hasta seis ejercicios pueden preparados y pregrabados por el

instructor, y son retenidos en una memoria electrónica, tipo disco

ondulante.

Durante los ensayos, se fundamentó que la flexibilidad y el alcance

del “CEITO” realzan su inmensa capacidad para entrenamiento del

personal y equipos en Plan de Apoyo de Fuegos. Las posiciones de las

baterías pueden ser situadas en cualquier punto del mapa y reubicación

de acuerdo con las necesidades tácticas. Los planes de Apoyo y Fuegos

pueden ser rápidamente preparados y ejecutados y los efectos claramente

vistos desde la posición Observador Adelantado.

Impactos crono-registrados sobre objetivos, barreadas y misiones

mis complejas pueden ser practicadas con este simulador. Todo lo cual,

combinado con el realismo sonora, hacen una valiosa ayuda de realismo

absoluto para instrucción. Además su costo es intimo con relación a

economía aplicada y capacidad de ampliación para ofrecer distintos

ambiente y el empleo de cualquier arma de Artillería requerida.

Este sistema fue adquirido en el año 1.980, mediante contrato

Page 56: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

69

realizara el General de División Luis Enrique Rangel Burgoin, Ministro

de la Defensa, el 23 de diciembre de 1979, con la Empresa Marconi de

Venezuela C.A.

En la actualidad han sido entrenados con este sistema 760. Este

sistema observa adelantos entre el personal de oficiales y tropa

profesional. Los cursos Básicos y de Capacitación de Comandantes de

Unidades Básicas de la Escuela de Caballería y Blindados asi como

Oficiales de las Escuelas Cadetes son entrenados con este sistema.

B. REVISION DE LITERATURA.

& BASTIDAS B, Jesús H (1995). Diseño de un Sistema de Auto

Adiestramiento Interactivo Basado en la Tecnología Multimedia.

Caso Pequiven. Universidad Rafael Belloso Chacin. Maracaibo.

Estado Zulia. Trabajo Especial de Grado.

“El propósito de este trabajo fue diseñar un Sistema de Auto

Adiestramiento Interactivo Basado en la Tecnología Multimedia, que

permita el adiestramiento a los operadores que laboran en las plantas

que pertenecen a la Gerencia de Servicios Industriales. Para ello se

realizo una revisión bibliográfica acerca de la Tecnología Multimedia

Page 57: A. FUNDAMENTACION TEORICA 1. Aprendizaje

70

y el Adiestramiento Basado en Computador. El diseño estuvo

conformado por cuatro (4) fases: fase de diseño instruccional, del

desarrollo de guiones, construcción y validación y pruebas.”

& BENITO Bernardo y VILCHEZ Mónica (1995). Desarrollo de un

Sistema de Adiestramiento Asistido por Computadora Aplicada al

Auto Aprendizaje en el Area de la Estadística. Universidad Rafael

Belloso Chacin. Maracaibo. Estado Zulia. Trabajo Especial de Grado.

“El proyecto planteado surge de la necesidad de adaptación y

captación tecnológica que tiene el país. En la investigación se

contemplan que la utilización de esta metodología de enseñanza

(AAC), trae consigo una serie de logros que con las metodologías

clásicas son difíciles de conseguir, tales como: un aprendizaje

interactivo, la individualización de las capacidades del estudiante, la

adquisición de conocimientos según la aprobación de objetivos y la

posible celeridad del proceso de captación.

Es factible la introducción de cambios en las técnicas

instruccionales y por excelencia es adaptada la idea de utilizar el

computador como medio de información, ya que esta no puede ser

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recopilada, analizada y mantenerla por medios tradicionales y es

necesaria la creación de incentivos que estimulen la competencia y la

lucha por lograr grandes rendimientos académicos.”

& ALVAREZ P, Hervin F (1993). Sistema Asesor ABC

(Adiestramiento Basado en Computador) para el Adiestramiento en el

Mantenimiento y Operación de Cargadores de Baterías y Baterías

Estacionarias. Universidad Rafael Urdaneta. Maracaibo. Estado Zulia.

Trabajo Especial de Grado.

“El presente proyecto tiene como objetivo principal desarrollar un

sistema ABC para el adiestramiento en el mantenimiento y operación

de cargadores de baterías y baterías estacionarias.

Para la elaboración de este trabajo se realizo una revisión previa de

los conceptos y procedimientos involucrados en la operación y

mantenimiento de cargadores de baterías y baterías estacionarias.

Luego se procedió a practicar la edición del conocimiento, organizarlo

y representarlo para obtener un modelo que explique todos los pasos

que sigue el experto para llegar a resolver cualquier problema de

operación y mantenimiento de cargadores de baterías y baterías

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estacionarias, todo esto con la finalidad de ir depurándolo y moldearlo

lo mas parecido posible al esquema de razonamiento experto, la

ultima fase consistió en la implantación del software en una

plataforma de desarrollo bajo el ambiente de programación ToolBook

bajo Microsoft Windows.”

& CHECHILE, Elaine y PRIETO, Lisset (1995). Implementación de

un Sistema Tutorial para el Mejoramiento en el Manejo de los

Equipos en el Laboratorio de Electrónica de la URBE. Maracaibo.

Estado Zulia. Universidad Rafael Belloso Chacin. Facultad de

Ingeniería. Escuela de Computación. Trabajo Especial de Grado.

“El propósito de esta investigación fue implementar un sistema

tutorial para el manejo de los equipos del laboratorio de electrónica de

la URBE. Logrando de una manera sistemática, uniforme, dinámica y

efectiva el adiestramiento requerido. Para la elaboración del trabajo se

realizó una revisión de los conceptos y procedimientos involucrados

en la manipulación de los materiales electrónicos seleccionados.

Luego se organizo y valido la documentación recopilada y se diseño

un prototipo del sistema que se evalúo con el objetivo de mejorarlo

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hasta tener el producto final. Por ultimo se implemento el sistema

tutorial usando programación orientada a objetos. Visual Basic 3.0 for

Windows”.

& HERMOSO, Melbrit (1996). Implantación de un Sistema de

Adiestramiento Basado en el Computador para las Operaciones

Automatizadas de Producción del Lago con el Sistema Monitor de

Cabezal de Pozos. Maracaibo. Estado Zulia. Universidad Rafael

Belloso Chacin. Facultad de Ingeniería. Escuela de Computación.

Trabajo Especial de Grado.

“El objetivo de este trabajo de grado fue implantar un sistema de

adiestramiento basado en el computador para las operaciones

automatizadas de producción del lago con el sistema monitor de

cabezal de pozos, el cual va dirigido a los operadores, mantenedores,

ajustadores, capataces e ingenieros en producción de la división de

operaciones de la empresa Maraven. Para su elaboración se realizo

una investigación de los conceptos y procedimientos involucrados en

el proceso de producción antes y después de la automatización. Se

realizo la fase de diseño e implantación del sistema y posteriormente

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se realizaron las pruebas y la implantación. El software utilizado fue

Authorware 2.01 para PC ”.

C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS.

ABC: Adiestramiento basado en computadoras. Son sistemas

computarizados diseñados instruccionalmente que se apoyan en diversas

técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento

y la formación en las diferentes modalidades educativas (Hosein M,

1997, p.79).

Adiestramiento: Sistema continuo de eventos programados que las

empresas utilizan para facilitar el aprendizaje de sus miembros,

modificando su comportamiento de forma tal que contribuya

prioritariamente al logro de los objetivos de la organización y en lo

posible satisfaga las expectativas de mejoramiento profesional de su

personal (Mendoza,ob.cit:9).

Animaciones: Son gráficos con movimientos (Idem).

Auto-Aprendizaje: Proceso de adquisición de conocimientos en forma

personal (Idem).

Capacitación: Conjunto de acciones de aprendizaje orientadas hacia la

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actualización y profundización de conocimientos que permiten a la

persona, la ampliación de la capacidad comprensiva. (La capacitación se

asocia con lo aptitudinal y equivale a la instrucción) (Mendoza,ob.cit:10).

CD ROM: (compact disk read only memory). Disco compacto de

memoria solo lectura. Es un disco circular que puede almacenar

alrededor de 650MB de información (Mehlinger,ob.cit:2).

Datos: Cualquier modo de información bien sea en papel o de manera

electrónica (Idem, p.64).

Desarrollo: Cubre el crecimiento continuo del empleado, como

consecuencia del mejoramiento de sus aptitudes, actitudes y conductas.

(El desarrollo se asocia con el itinerario de una carrera laboral y equivale

a la autoresponsabilidad) (Mendoza,ob.cir:9).

Educación: Conjunto de acciones de sensibilización orientadas hacia el

logro de disposiciones efectivas que permiten a la persona, la aceptación

de compromisos y responsabilidades. (La educación se asocia con lo

aptitudinal y equivale a la formación) (Mendoza,ob.cit:9).

Edutaiment: Un programa Hipermedia que provee material educacional

de una forma entretenida (Mehlinger,ob.cit:1).

Entrenamiento: Es el reforzamiento permanente de conductas

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adquiridas en función de un trabajo para optimizar el rendimiento de este

(Mendoza,ob.cit:11).

Gráficos: En computación personal, es la creación, modificación e

impresión de imágenes, lo opuesto al texto. (Pfaffenberger, 1996, p 223).

Hardware: Equipo necesario para hacer que un programa de Multimedia

corra. El hardware puede incluir un computador, dispositivo de

almacenamiento, scanner, digitalizador de audio y monitor de vídeo.

(Mehlinger,ob.cit:2).

Hipermedia: Programas interactivos en los cuales la información es

almacenada en diferentes medios en forma enlazada la cual puede ser

tomada y presentada en diferentes formas que amplíen el significado para

el usuario. La hipermedia envuelve la presentación de la información en

el medio más afectivo de comunicación de su contenido, y provee al

usuario de información de la manera mas apropiada para una tarea dada.

(Mehlinger,ob.cit:3).

Hipertexto: Es un subsegmento de la Hipermedia. Es un software con

texto documentado que habilita al usuario a leer texto enlazados en una

variedad de formas lineales, no lineales, y crear nuevos enlaces entre

palabras o párrafos del texto. (Mehlinger,ob.cit:3).

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Instrucción: Es la enseñanza organizada de cierta tarea o actividad.

(Mehlinger,ob.cit:3).

Interacción: El proceso de control y respuestas entre el usuario y un

sistema de Hipermedia. (Mehlinger,ob.cit:3).

Interactivo: Se refiere a una aplicación en donde cada entrada demanda

una respuesta. (Tejerías, 1994 p.653).

Multimedia: Multimedia se puede definir como una técnica, que

utilizando hardware y software especializados, permite en los

computadores recibir, procesar y simultáneamente textos, voz, gráficas

de alta resolución, animaciones y vídeo real a color, acompañado de

sonido estéreo de alta fidelidad. (Mehlinger,ob.cit:1).

Programa de Autor: Aplicación de instrucción ayudada por la

computadora (CAI) que le proporciona herramientas para la creación de

software de enseñanza o de presentaciones (Tejera, G. 1994, p.85).

Prueba Alfa: Fase durante la investigación y desarrollo de un nuevo

producto durante la cual se trabaja con un prototipo de sistema, para

asegurarse de que el concepto y diseño del sistema sea funcional y para

identificar las áreas que necesitan desarrollarse aún más y/o mejorarse

(Idem, p.43).

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Prueba Beta: Instalación por primera vez de un producto; una prueba

beta de un equipo físico o software implica, por lo general, instalaciones

iniciales por parte del usuario. (Idem, p.119).

Scanner: Es una pieza del hardware que digitaliza imágenes. El scanner

viene en diferentes versiones, desde escalas en grises hasta colores.

(Mehlinger,ob.cit:5).

Usuario: Persona que usa en un sistema sus programas de aplicación en

casa o el trabajo para realizar tarea o producir resultados. (Idem, p.177).

D. SISTEMA DE VARIABLES.

El presente proyecto tienen como variables de estudio, software

educativo y pelotón de apoyo.

Software Educativo:

& Definición Conceptual: Es una técnica de adiestramiento basada en

computadora que representa una serie de conocimientos y

evaluaciones sobre un tema especifico, organizado según criterios

instruccionales que interactuan con el participante. Puede

enriquezerse a través de los recursos como hipertexto, simulación y

animaciones, entre otros. (Negrón, 1992).

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& Definición Operacional: Es un programa que se utiliza como

herramienta educativa, con la finalidad de reforzar, complementar o

servir de material pedagógico en la cátedra Pelotón de Apoyo de las

Unidades de Infantería del Ejercito Venezolano, ofreciendo los

beneficios que brinda la computación, como lo es la estimulación del

aprendizaje debido a la interacción con la maquina, entre otros.

Consiguiendo que a través del mismo, minimizar costos, facilitar el

aprendizaje y lograr un cambio en la conducta del usuario.

Pelotón de Apoyo:

& Definición Conceptual: Es una organización del Batallón de Reserva

de Infantería del Ejercito Venezolano, vigente desde 1974. Esta

comprendida por una escuadra de morteros 60 mm y una escuadra de

cañones sin retroceso (cañon 106 mm), su objetivo principal es

proporcionar fuego de apoyo de morteros y anti-tanques a la

compañía de fusileros, además puede emplearse como unidad o

independientemente por escuadras o piezas. El empleo táctico del

Pelotón de Apoyo, esta organizado por un Comando, una Escuadra de

Morteros y una Escuadra de Anti-tanque, que a su vez todas estas

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piezas tienen sus propios equipos, estos están comprendidos por

transporte y transmisiones. (Manual “Escuela de Infantería” Pelotón

de Apoyo)

& Definición Operacional: La definición operacional de esta cátedra, es

que es una unidad más del batallón de infantería y su objetivo es

proporcionar apoyo a las demás compañías o escuadras.

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