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CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION. Actualmente, y en virtud del auge que ha tomado la utilización del computador y los recursos multimedia, en la educación, se han desarrollado una serie de estudios donde se ha demostrado que los software educativos apropiadamente empleados por el docente, contribuyen al mejoramiento de la calidad del aprendizaje; de manera que pueden ser una forma efectiva de instrucción. Al hacer énfasis en estos estudios, y para reforzar teóricamente la presente investigación, en la revisión bibliográfica efectuada y previa selección rigurosa, es posible citar el trabajo elaborado por Ramírez, (1997) titulado: “Diseño de un software educativo para el mejoramiento de los procesos cognitivos” en el cual llegó a la conclusión de que la utilización de un software educativo “permitirá beneficiar a gran cantidad de alumnos, aumentando el interés por el aprendizaje y proporcionando un adiestramiento individualizado”. 13

CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

FUNDAMENTACION TEORICA

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION.

Actualmente, y en virtud del auge que ha tomado la utilización del

computador y los recursos multimedia, en la educación, se han desarrollado

una serie de estudios donde se ha demostrado que los software educativos

apropiadamente empleados por el docente, contribuyen al mejoramiento de

la calidad del aprendizaje; de manera que pueden ser una forma efectiva de

instrucción.

Al hacer énfasis en estos estudios, y para reforzar teóricamente la

presente investigación, en la revisión bibliográfica efectuada y previa

selección rigurosa, es posible citar el trabajo elaborado por Ramírez, (1997)

titulado: “Diseño de un software educativo para el mejoramiento de los

procesos cognitivos” en el cual llegó a la conclusión de que la utilización de

un software educativo “permitirá beneficiar a gran cantidad de alumnos,

aumentando el interés por el aprendizaje y proporcionando un adiestramiento

individualizado”.

13

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14

El citado autor aplicó la metodología propuesta por Vivid Studios Web, y

para la construcción y desarrollo del prototipo utilizó Authorware Profesional

2.1. y manifestó que el Software Educativo diseñado permitirá beneficiar a

una gran cantidad de alumnos, aumentando el interés por el aprendizaje y

proporcionando un adiestramiento individualizado. De tal manera, es posible

destacar los aportes de este trabajo a la presente investigación, debido a que

de igual modo se pretende desarrollar un Software que permita atender las

necesidades individuales de los alumnos.

Otra investigación a la cual se puede hacer referencia, es la desarrollada

por Romero (1999) titulada: “Desarrollo de un Software Informativo para la

promoción de las instituciones museísticas del Municipio Maracaibo”, de

modalidad tutorial, empleando las metodologías propuestas por Castro y

Vaughan.

Los resultados obtenidos por la autora, reflejan que las instituciones

museísticas necesitan mayor promoción, de modo que su público se integre

más a sus actividades, conociendo y valorando la labor ellas realizan.

La investigación antes citada es muy relevante para efectos del trabajo

llevado a cabo, dado a su relación con el área de los Estudios Sociales,

donde se ubica la Geografía de Venezuela, en la Educación Básica, de

acuerdo a los planes de estudio fijados por el Ministerio de Educación, y

donde se pretende emplear las nuevas tecnologías como recurso

instruccional.

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En otro particular, Mindiola (1999) en su trabajo de investigación,

Implementación de un Software para reforzar los contenidos programáticos

en los cursos introductorios de Informática de Sexto y Séptimo grado de

Educación Básica. Este trabajo se basa en un modelo de aprendizaje bajo el

enfoque CAL (Computer Asisted Learning) sustentado en la teoría

cognoscitiva; y empleando la metodología de Álvaro Galvis.

Se señala el aporte del citado trabajo, a la presente investigación, en

cuánto al aporte de la teoría cognoscitivista, en el desarrollo de nuevas

tecnologías para el aprendizaje.

Por su parte, Bravo, (1995) en su trabajo “Diseño de un sistema de

información basado en hiper-gráficos para el aprendizaje de la Geografía de

Venezuela” aseveró que el aprendizaje de dicha área de estudio se facilitaría

al incorporar los contenidos de la misma de una manera animada; y que

respondiera a los intereses propios del aprendiente, colocando en evidencia

los motivos que impulsan su deseo de aprender; concluyendo que este tipo

de sistema conlleva a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje,

despertando un inusitado interés por parte de los educandos y haciéndose

más asertivo con los contenidos expuestos por la materia en cuestión.

El mencionado trabajo investigativo, viene a hacer referencia al desarrollo

de Software Educativos, en la cátedra de Geografía de Venezuela, dando

grandes aportes sobre todo a la manera de presentar una información

interactiva y tomando en cuenta las necesidades del alumno.

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En el caso de Ferrer, (1999) plantea como propuesta la investigación

denominada “Desarrollo de un Software Educativo para la Cátedra de

Geografía Económica de Venezuela” utilizándolo como herramienta

instruccional con el objeto de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a

nivel medio diversificado, puesto que según un estudio previo realizado con

ese fin se confirmó que la mayoría de los docentes de dicha materia no

utilizan material de apoyo o de instrucción al momento de impartir sus clases.

Dicho estudio permitió corroborar que con la aplicación del software

educativo el cumplimiento de los objetivos propuestos y la “obtención de un

producto que garantiza el éxito del proceso de aprendizaje”.

En este mismo orden de ideas, en la Enciclopedia General de la

Educación se afirma que “Las aplicaciones educativas que ofrece la

computadora hasta ahora han sido muchas y variadas, las cuales han

evidenciado que aparte de aprender su funcionamiento y principales

aplicaciones, los alumnos se han instruido en los diferentes contenidos

curriculares de cualquier área, con altos niveles de efectividad académico.

Por lo tanto se recomienda utilizarla a modo de laboratorio de simulación y

aprovechar las posibilidades que ofrece para la comunicación”. (1999, p.

810).

En este mismo orden de ideas, Moreno y Marrón en su obra titulada

“Enseñar Geografía” (2000) hacen referencia a los medios audiovisuales y su

función como recurso didáctico en el análisis geográfico. Aclaran que las

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fotografías o imágenes facilitan el contacto y la aproximación a los espacios

geográficos, permitiendo describir, analizar y comentar el territorio.

En resumen, los estudios citados anteriormente permiten afirmar que el

mejoramiento de la educación se ha convertido en un reto que debe asumir

toda la sociedad, aspecto que va a comprometer de una forma particular y

directa al docente; con esta finalidad la tecnología informática y su aplicación

al tratamiento de textos, gráficos, sonidos, animaciones y videos permite

disponer de un “sin límites” de posibilidades en la enseñanza; es decir, es

posible elaborar programas para modificar, ejecutar y difundir un proceso

educativo, haciendo realidad los cambios pedagógicos y didácticos en los

centros escolares, como es el caso del software educativo propuesto.

2. BASES TEORICAS.

2.1. Software.

Desde un punto de vista amplio, el término software engloba a todos los

programas utilizados en la computación, los cuales son diversos y variados;

sin embargo a continuación se citarán algunas referencias bibliográficas que

contribuirán conceptualizar dicho término permitiendo así su mejor

entendimiento.

Por ejemplo, Rosch, (1996, p. 118) considera que “software es un término

que define a los programas, no tiene una esencia física, solo una

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representación objetiva con listas de instrucciones para realizar alguna

labor”.

Por otro lado, según la Enciclopedia de Informática y Computación, (1997,

p. 5) se corresponde con un software a “todos los programas que se ejecutan

en la computadora y hace que esta funcione, almacenando y procesando

información”.

Por su parte la Enciclopedia temática de Informática, (1990, p. 335)

conceptualiza el término software como “las instrucciones que indican al

ordenador que es lo que tiene que hacer, y sin las cuales no podría funcionar

el hardware”. Cabe destacar que al respecto esta misma obra citada también

hace referencia a lo que un software es capaz de realizar:

• Procesos aritméticos, como sumar, restar, multiplicar y dividir valores

numéricos.

• Procesamiento de textos, entre los cuales incluye copiar, comparar,

extraer, insertar, buscar borrar elementos textuales.

• Transferencia de datos, con el propósito de copiar datos de un registro a

otro, de un registro de memoria, de memoria a memoria, de memoria a

registro, de memoria a almacenamiento, de almacenamiento a memoria y

entre memoria y terminales del usuario.

• Secuenciamiento de instrucciones, se trata de seguir instrucciones

secuencialmente, seleccionar juegos de instrucciones alternativas y

repetir instrucciones.

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• Controlar equipos, en este caso hace referencia a activar, desactivar,

probar y sincronizar dispositivos y dar lugar a la lectura o escritura de

datos en dispositivos de registros electrónicos.

De los conceptos estudiados anteriormente, es posible inferir para los

efectos del presente estudio que el software, como elemento de la

informática viene a ser el soporte lógico de programación y procesamiento de

datos que permite el funcionamiento del computador y que el usuario pueda

obtener el máximo rendimiento del equipo en la interacción con el mismo.

2.2. Tipos de software.

No existe una tendencia dominante para hacer una clasificación general

acerca de los distintos tipos de software, razón por la cual se acepta que hay

que distinguir tres tipos bien diferenciados de ellos a saber: sistemas

operativos, lenguajes de programación y programas de aplicación.

Ahora bien, siguiendo los criterios expuestos por la Enciclopedia Temática

de Informática (1990) estos tres tipos de software pueden explicarse de la

siguiente manera:

• Sistemas operativos: se entiende como un conjunto de normas que

gestiona el diálogo entre el computador y el operador, también controla

las operaciones de entrada / salida del sistema; así como la ejecución

simultánea de varios programas. El sistema operativo actúa como

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“traductor” entre las órdenes de los programas y la respuesta real de la

máquina. Si se observa una condición de error en la máquina el sistema

operativo puede, dentro de la respuesta de los programas, informar de

ello al usuario.

En este sentido haciendo referencia a los sistemas operativos; Rosch,

(1996, p. 138) puntualiza que “establecen la estructura lógica del disco, crea,

copia, edita y borra archivos e incluso supervisa la calidad y el

funcionamiento de las unidades de disco”.

• Lenguajes de programación: identificadas como las herramientas que el

usuario emplea para desarrollar los programas que luego serán

ejecutados por el ordenador. Los lenguajes de programación incluyen

herramientas tales como intérpretes, compiladores, editores de textos,

módulos de gestión de archivos y cargadores / montadores.

• Programas de aplicación: son aquellos susceptibles de ser utilizados en

cualquier instalación informática, independientemente del empleo que se

vaya a hacer de ella (gestión, técnica, entre otros...).

Entre los programas de aplicación es posible incluir entre otros, los

mencionados a continuación: procesador de textos, hoja electrónica u hoja

de cálculo, sistema de administración de archivos y bases de datos, agenda

electrónica, correo electrónico, comunicaciones, gráficos y dibujos,

multimedia e hipermedia.

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Por lo expuesto; es posible destacar que los programas educativos o

software educativo, están insertos dentro de los programas de aplicación,

cuyo punto se estudia en el desarrollo de la investigación; por ende es el

empleado en este trabajo porque permite la utilización de las diferentes

herramientas para desarrollar multimedia e hipermedia.

2.3. Software educativo.

Como se señaló sobre el software de aplicación, los software educativos

representan una herramienta tecnológica de primera línea en los desarrollos

instruccionales; por lo tanto, con el objeto de tener una visión clara de lo que

es el software educativo, en este caso resulta interesante citar el comentario

que hacen Gagne, y otros (1993, p. 99): “mediante el uso de la computadora

y la tecnología de las telecomunicaciones es posible crear un ambiente

computarizado tridimensional, interactivo, multidimensional y multiuso, el cual

permite al aprehendiente simular la realidad; propiciando experiencias de

aprendizaje reales que le estimulan cognitiva y afectivamente”.

La afirmación anterior brinda una clara idea de que en el contexto escolar

pueden utilizarse distintos productos computarizados como herramientas

educativas; en consecuencia, resulta evidente citar el concepto de software

educativo, planteado por la Enciclopedia General de la Educación (1999, p.

803): “Son todos aquellos productos computarizados realizados con una

finalidad instructiva o formativa”.

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En consecuencia, en este trabajo investigativo se identificará para sus

fines el término como el instrumento de enseñanza en el que se utiliza

tecnología computacional para que los usuarios dispongan de experiencias

de aprendizaje de forma participativa.

2.3.1. Tipos de software educativo.

Coincide toda la bibliografía consultada en señalar que existe en la

actualidad varios tipos de software educativos diseñados para distintas

aplicaciones. Sin embargo, a efectos de la presente investigación se tomó

como referencia lo expresado por Gros, (1996, p. 16) quien declara: “se hace

referencia al software educativo como cualquier producto realizado con una

finalidad educativa, los hay muy variados y se pueden adoptar una

clasificación basada en cinco tipos distintos: tutoriales, práctica y ejercitación,

simulación, hipertextos e hipermedias”. A continuación y citando a la referida

autora se describe cada uno de ellos:

• Tutoriales, tienen por objeto presentar un determinado contenido de

programas con fines didácticos, cuya idea fundamental es que, a través

de la interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una

temática específica. En los programas tutoriales, lo importante es la

organización del conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta

el programa para conseguir el aprendizaje del usuario.

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• Práctica y ejercitación, estos programas se caracterizan por

proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada

tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de

la misma. Este tipo de programas es muy abundante sobre todo en

materias como matemáticas, física, química e idiomas.

Considera la autora antes citada, que el objeto principal de estos

programas es facilitar el entrenamiento en tareas que suelen ser bastante

repetitivas. Sin embargo, también afirma que durante el proceso de diseño de

este tipo de programas deben tomarse decisiones en torno al nivel, contenido

y estructura de las tareas a realizar; dado que la mayoría de los programas

de práctica y ejercitación controlan los niveles de progreso de los alumnos en

función del número de aciertos obtenidos en cada nivel. No obstante también

hay programas en los cuales el profesor es quién debe realizar dicho control

e incluso el propio alumno puede acceder a diferentes partes del programa

eligiendo su propia trayectoria y nivel.

• Simulaciones, estos programas tienen como objeto fundamental

proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos

reales; permiten al usuario experimentar y contrastar diversas hipótesis;

teniendo en cuenta que en todo programa de este tipo existe un modelo

implícito que sirve de base para manejar la información. Tienen un alto

nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las

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decisiones del usuario; por lo que constituye una de las aplicaciones más

valiosas de la informática educativa.

• Hipertexto e hipermedia, estos programas están basados en modelos

no lineales (a diferencia de los tres anteriores que se basan en modelos

cuya organización del conocimiento está previamente estructurada lineal

o secuencialmente).

Lo más importante de los programas de hipertexto e hipermedia es que

en ellos los núcleos de información están conectados por diversos enlaces,

los cuales determinan las informaciones que están conectadas entre sí pero,

al contrario de lo que sucede con el resto de los programas, el orden como

se presenta la información no está prescrito, y es el usuario quién decide

que información desea activar y en que orden.

La diferencia entre un hipertexto y un programa hipermedia estriba en el

tipo de medio utilizado. Los programas hipertextuales solo contienen

información textual, mientras que los programas hipermedia combinan

diferentes tipos (visual, auditiva, textual.)

A los efectos de la presente investigación, y debido a la cátedra en que se

va a trabajar (Geografía de Venezuela) donde los contenidos programáticos

son bastante extensos; se tomó en consideración un híbrido de software

educativo, conformado por el modelo tutorial en el momento de suministrar

los conocimientos que se tratan de aportar al participante y una parte de

práctica y ejercitación, cuando se opte por hacer practicar una determinada

tarea al usuario, después que el mismo haya adquirido dichos conocimientos.

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25

2.3.2. Herramientas para desarrollar Software Educativo.

Las herramientas de desarrollo de multimedia brindan el marco esencial

para organizar y editar los elementos del proyecto multimedia, incluyendo

gráficos, sonidos, animaciones y secuencias de video. Estas herramientas se

utilizan para diseñar interactividad y las interfases del usuario, a fin de

presentar el proyecto en pantalla y realizar la integración de los medios

digitales en una sola obra integrada.

Para cubrir este aspecto, se hace una descripción de las diferentes

herramientas o sistemas de desarrollo, utilizadas para dar una secuencia y

organizar los elementos de multimedia; tomando como referencia lo que

plantea la Enciclopedia de Informática y computación (1997, p. 75).

• Herramientas basadas en tarjetas o páginas: estos sistemas de

desarrollo, proporcionan una presentación sencilla y fácil de entender

para organizar los elementos multimedia; los cuales se organizan como

páginas de un libro o como una pila de tarjetas; entonces las rutinas de

navegación se convierten en simples instrucciones para ir a una página o

tarjeta que contiene las imágenes y textos adecuados, los sonidos

asociados, animaciones y secuencias de video.

El sistema de programación de este tipo más popular es el ToolBook, el

cual ofrece una interfaz gráfica Windows y un ambiente de programación

orientada a objetos para construir proyectos, o libros, a fin de presentar

gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas, texto,

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26

sonido y animaciones. Las páginas pueden contener campos de texto,

botones y objetos a los cuales se vinculan; la programación OpenScript de

ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de navegación y define como se

comportan los objetos.

ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Se ejecutan los

guiones del libro a nivel lector; a nivel autor se utilizan órdenes para crear

nuevos libros, crear y modificar objetos en las páginas y escribir guiones;

además de opciones de vinculación para botones y palabras clave, de forma

que se pueda crear guiones de navegación identificando la página a la que

debe ir.

• Herramientas basadas en íconos: en estos sistemas de desarrollo los

elementos de multimedia y las señales de interacción (eventos) se

organizan como objetos en un marco estructural o proceso. Estas

herramientas simplifican la organización del proyecto y siempre

despliegan diagramas de flujo de actividades junto con vías de

bifurcación.

En las estructuras de navegación complicadas estas gráficas son

particularmente útiles durante el desarrollo. Este sistema emplea el lenguaje

de programación Authorware; el cual es útil como herramienta de diseño

para crear secuencias de escenas porque permite cambiar las secuencias,

agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y

soltando íconos.

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27

Esta herramienta permite además imprimir sus mapas de navegación o

diagramas de flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los íconos

asociados, las ventanas de diseño y presentación y una tabla de referencias

cruzadas de las variables. Los desarrolladores que utilizan tanto Macintosh

como PC pueden trabajar con casi las mismas interfases, funciones de autor,

capacidades de edición de medios y administración de datos en ambas

plataformas.

• Herramientas basadas en tiempo: en estos sistemas de desarrollo, los

elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con

resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Estas herramientas

son adecuadas cuando se tiene un mensaje con un principio y un fin.

Los cuadros gráficos organizados secuencialmente se reproducen a la

velocidad que se establezca. Otros elementos como eventos de audio se

desencadenan en un tiempo o localización dados en la secuencia de los

eventos; además permiten programar saltos a cualquier localización en una

secuencia, agregando así un mayor control de navegación e interactividad.

Los programas más comunes basados en tiempo son el Action y el

QuickTime; utilizados para hacer presentaciones en pantalla de gran

impacto de una forma rápida; donde se utiliza una línea de tiempo para

organizar los elementos; es decir, se construyen con escenas; cada una de

ellas es una diapositiva en una secuencia de diapositivas. Las escenas duran

casi siempre de unos pocos segundos a un minuto o más, e incorporan

movimiento y sonido mientras se producen. En estos programas también se

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28

pueden aplicar transiciones a los objetos en la escena para que simulen

aparecer y desaparecer.

Para efectos de la presente investigación se utilizó como herramienta de

desarrollo las que se basan en íconos, en este caso Authorware, por ser la

que más se adapta a las necesidades y requerimientos en el desarrollo del

software.

En este sentido, la Enciclopedia de Informática y Computación, (1997, p.

81) destaca que es posible que los autores sin antecedentes técnicos

pueden crear aplicaciones avanzadas, cambiar secuencias, agregar opciones

y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y soltando íconos,

así como la impresión de mapas de navegación o diagramas de flujo; lo que

la hace una herramienta muy práctica para trabajar, al mismo tiempo que

permite un trabajo de calidad.

2.3.3. La teoría cognoscitivista en el desarrollo de Software Educativo.

Según manifiestan Moreno, y Marrón (1.996, p. 53) en una cita a Aparicio

(1992, 28) “la enseñanza de la Geografía no solo supone la transmisión y

asimilación por el alumno de unos conocimientos determinados, todo

aprendizaje debe incluir el desarrollo de aptitudes y habilidades que

caracterizan y complementan el proceso educativo, siguiendo las pautas de

una sicología de aprendizaje”.

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29

Haciendo referencia a la anterior cita es necesario aclarar que esta

investigación se centra en la teoría cognoscitivista cuyas raíces se

encuentran en la sicología de la Gestalt, donde la percepción está

organizada en patrones significativos en lugar de ser construida en forma

gradual; favoreciendo el descubrimiendo guiado sobre la base de lo que los

alumnos ya saben (conocimiento previo y desarrollo cognitivo) para luego

promover el aprendizaje significativo.

Por otro lado Gros, (1996, p. 57) afirma que “el modelo cognitivo de

Gagné es muy importante en el diseño de software educativo, y ha servido

como base para el diseño sistémico en el desarrollo de programas

educativos”. En base a este planteamiento es posible analizar las siguientes

etapas de instrucción según Gagné:

• Motivación: en esta fase el profesor debe encontrar un interés común en

los alumnos, presentando la lección de forma que atraiga su curiosidad.

• Aprehensión: esta fase permite que el alumno pueda estar informado de

aquellos contenidos más relevantes de acuerdo al grado de importancia e

interés del alumno, dado a que una persona motivada aprende más

fácilmente.

• Adquisición: en este proceso de adquisición el cual es reforzado

mediante la transferencia y la generalización del aprendizaje; cabe

destacar que el mismo se consigue alentando a los alumnos a aplicar lo

que han aprendido en todo el contexto y situaciones.

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30

• Recuerdos: en esta fase debe facilitarse a los alumnos el recuerdo,

mediante indicaciones útiles de los requisitos previos necesarios para

aprender cada uno de los resultados del aprendizaje.

• Generalización: se presenta al usuario una variedad de contextos,

relacionados con el tema a estudiar permitiendole encadenar lo acordado

con las situaciones que vive a diario y pueda transferir lo estudiado a la

realidad.

• Realización: consiste en proveer al participante de las respuestas que

pueden obtenerse planteando a cada uno de ellos preguntas o

interrogantes diferentes.

• Retroalimentación: el feedback o retroalimentación hace ver al alumno

que se ha confirmado su expectativa o esperanza; el mismo debe ser

informativo (no sancionador) con el objeto de orientar sobre las futuras

respuestas.

Cabe destacar que en el Capítulo V del presente trabajo de investigación

se explica de forma detallada cada una de estas etapas de instrucción

nombradas anteriormente, en un proyecto de diseño instruccional para

software educativo; aplicado al diseño de la investigación, tomando como

base la mencionada teoría cognoscitivista de Gagné.

En el mencionado proyecto de diseño instruccional se explican

detalladamente cada una de las etapas de instrucción sugeridas por Gagné,

y adaptadas al software a elaborar.

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31

2.4. Metodología para el desarrollo de Software Educativo.

Para poder desarrollar un software educativo, y de esta forma hacer que

logren su cometido educativo, así como reducir su costo y tiempo de

producción, varios autores han realizado investigaciones, considerando los

enfoques metodológicos como elementos de perfeccionamiento para facilitar

el diseño y desarrollo de los sistemas educativos.

A continuación y como base de la presente investigación, se describe la

metodología utilizada para su desarrollo, la cual se hizo en base a la del

proyecto “Enlaces” actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera

y que es parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile. El

proyecto Enlaces está instalando una red de escuelas primarias urbanas y

rurales en la Región de la Araucanía en el sur de Chile, entre los años 1993 y

1997.

Aunque el método se alimenta de la experiencia en Ingeniería de Software

para desarrollar sistemas de información, está orientado específicamente a la

producción de software educacional, para el trabajo entre niños y entre

profesores y niños de educación general básica. Por esto, comprende

aspectos no sólo de Ingeniería de Software, sino que también de Pedagogía,

Sicología y Diseño Gráfico. Cada una de estas disciplinas tienen su aporte y

sus propios mecanismos de evaluación que deben complementarse e

integrarse.

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32

El método propuesto consta de 4 actividades principales, algunas de las

cuales se realizan en paralelo. El método se basa en el desarrollo de un

prototipo (Boehm, 1988; DeGrace, 1990; Sommerville, 1989) en que en todas

las etapas hay una evaluación crítica, modificaciones y redefiniciones,

buscando converger hacia un producto evaluado en terreno. Las cuatro

actividades principales son la definición del proyecto, el diseño de la

aplicación, el desarrollo de prototipos y por último la construcción del

producto. A continuación se detalla cada una:

1. Definición del Proyecto, cuyo objetivo es explicar, acordar y documentar:

Esta primera actividad supone que la idea esencial del proyecto ya está

concebida, es decir, que existe una necesidad y que alguien (típicamente

un profesor) está muy interesado en utilizar la informática para satisfacer,

al menos en parte, esa necesidad. En esta actividad se deben tomar en

consideración los siguientes aspectos:

• Objetivos y contenidos docentes del producto (qué y por qué). Para

efectos del presente trabajo, el ¿qué? viene a estar dado por el objetivo

deseado: un software educativo para el aprendizaje de la Geografía de

Venezuela; ofreciéndole al usuario un método ameno, variado e

interactivo, con recursos multimedia; que lo involucre en el contexto de la

cátedra en cuestión; de manera logren ubicar a Venezuela en América y

el mundo; así como la conformación y distribución del territorio

venezolano. . El ¿porque? es debido a una falta de interés por parte de

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los educandos a los métodos tradicionales, los cuales están generando

diversos problemas educativos de diversa naturaleza; como poca

motivación y bajo rendimiento entre otros.

• Caracterización y ambiente de uso del producto, considerando a los

alumnos y profesores (quién y donde). Se pretende que el software ya

terminado; sea utilizado por los alumnos bajo las orientaciones del

profesor; en un ambiente que así lo permita; en la que los usuarios se

desenvuelvan de manera individual. El software está dirigido

especialmente a los estudiantes de noveno grado de Educación Básica;

pero que a la vez no sea limitante para todos los estudiantes de la tercera

etapa de Educación Básica (séptimo (7º), octavo (8º) y noveno

(9º)grados).

• Recursos de desarrollo, incluyendo personas, equipos y tiempo

(cómo). El grupo de personas para desarrollar el software idealmente

deberá estar constituido por las siguientes personas:

Jefe de proyecto, responsable de la administración y coordinación de las

tareas del grupo de desarrollo; es el encargado de manejar presupuestos,

horarios, sesiones creativas, dinámicas de grupo, anota las ideas principales,

acuerdos y temas pendientes. Otras de sus tareas son evaluar los costos del

proyecto, distribuir las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y

plazos.

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34

Educador y/o psicólogo educacional, está a cargo de las fuentes de

contenidos, las características del usuario, los aspectos motivacionales, la

calidad educativa de los contenidos, el proceso de evaluación de la

aplicación, entre otros.

Ingeniero de software, es quién está a cargo del diseño lógico y de la

programación de la aplicación multimedia; así como controlador de equipos

periféricos y manejo de transiciones y registro de datos.

Diseñador gráfico, responsable de los recursos gráficos que se utilizarán en

la interfaz humano-computador de la aplicación, como la diagramación de la

interfaz, la simbología de la iconografía, el uso de colores, con el fin de lograr

un equilibrio visual total de los elementos.

Experto en el tema, es responsable de los contenidos y el método

pedagógico utilizado en la práctica. Puede ser el mismo educador u otra

persona que sabe y ha enseñado el tema a tratar.

Generalmente en las reuniones el Jefe de Proyecto lleva el acta y es

quien convoca a las reuniones. El liderazgo de éstas es relativo, ya que

dependerá, en gran medida, del tema en discusión. Si se discute sobre

diseño, el diseñador podrá liderar, si es sobre los contenidos, liderará el

pedagogo, y así sucesivamente.

Los roles específicos de cada persona van cambiando durante el

desarrollo del producto. En las primeras actividades el aporte especializado

de cada profesión es menos notorio, ya que se trabaja mucho en torno a

reuniones y discusiones grupales. A medida que se avanza en la definición

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35

del proyecto, la especialización se hace necesaria, ya que se requieren

criterios especializados que aporten y definan las decisiones. Avanzado el

diseño, cada profesión toma un rol claramente definido y cada persona tiene

un ámbito de acción concreto. Estos roles se hacen patentes al revisar las

actividades del modelo.

Para efectos de la elaboración y desarrollo del Software Educativo que le

brindó el soporte a la presente investigación, se hizo necesario disponer de

un equipo multidisciplinario de trabajo, liderizado por el investigador como

jefe del proyecto y experto en el tema; siendo necesaria la contratación de un

profesional gráfico y otro experto en contenido, para las operaciones

pertinentes que pudieran dar como resultado un trabajo de calidad.

Con respecto a los elementos de hardware y software para el desarrollo

del proyecto se emplearon los siguientes:

Hardware:

Los elementos hardware requeridos para el desarrollo de programas

multimedia se clasifican en dispositivos de memoria y almacenamiento,

dispositivos de entrada, equipos de salida y dispositivos de comunicación;

detallados como sigue:

• Dispositivos de memoria y almacenamiento:

Discos flexibles y discos duros: son dispositivos de almacenamiento

masivo para datos binarios, que pueden ser leídos fácilmente por la

computadora.

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36

Los discos duros pueden contener mucha más información que los

flexibles y operan a mayores tasas de transferencia de datos; son platos de

metal duro cubiertos con material magnético sensible; para el desarrollo de

multimedia es necesario contar con un disco duro de gran capacidad. Los

discos flexibles están hechos de plástico “mylar” cubierto con una capa

delgada de material magnético; y los más utilizados son los de alta densidad

(HD) de 1.44 Megabytes (MB) y 3.5 pulgadas.

Unidades CD-ROM: son una parte esencial en todo proyecto multimedia, ya

que son el vehículo de distribución del producto. Generalmente se emplean

los de 74 minutos y 650 MB.

• Dispositivos de entrada:

Teclados: este es el método más común de interacción con el computador.

Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles y tienen varias

disposiciones, dependiendo del computador y el modelo del teclado. Es

recomendable que el usuario disponga de un teclado con el alfabeto que

maneje para una mejor interacción.

Ratones: es una herramienta con la que se pueden generar localizaciones

del cursor e información de órdenes; siendo de mucha utilidad para la

interacción con el computador.

Digitalizadores o escáneres: son equipos que permiten hacer imágenes

electrónicas de trabajos ya existentes y también permiten utilizar el

reconocimiento óptico de caracteres para convertir material impreso en

archivos de texto.

Page 25: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

37

El escáner es uno de los equipos más útiles al momento de producir

multimedia, dado a su capacidad de reproducir imágenes de excelente

calidad para ser utilizadas en el software.

Cámaras digitales: permiten la captura, ajuste y grabación de imágenes de

forma digital; las cuales pueden ser posteriormente tratadas e insertadas en

el software.

• Equipos de salida:

Dispositivos de audio y sonido: son los que permiten escuchar todos los

efectos que proporciona el computador o el programa multimedia, lo

conforman las tarjetas de sonido y los altavoces o parlantes.

Monitores: son el principal elemento de salida del computador; ya que

permite visualizar el producto multimedia o la información requerida del

ordenador.

Impresoras: su función en el nivel informático es obtener una copia en papel

de la información existente en memoria o almacenada en los discos; cuando

el usuario introduce la información al computador de lo que desea imprimir.

• Dispositivo de comunicación:

Modem: es un convertidor digital-analógico / analógico-digital, que modula

las señales digitales que salen de la computadora y las convierte en señales

analógicas que son compatibles con la transmisión de ondas a través de las

líneas telefónicas.

Page 26: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

38

El modem permite la comunicación de la computadora con otra u otras

computadoras a través de las líneas telefónicas, y es indispensable para las

conexiones a Internet y el correo electrónico.

Es necesario destacar que el dispositivo de comunicación se hizo

necesario en el desarrollo del presente trabajo al momento de las

interconexiones a Internet para buscar y bajar información referentes a los

temas de estudio del mismo.

Software.

El diseño de Software educativo, aparte de los elementos hardware,

requiere de un grupo de programas o herramientas (software) que permiten,

por un lado, la producción y edición de la información y por otro la

composición de los contenidos. Algunas de estas herramientas, de acuerdo a

su uso se detallan a continuación:

Programas de edición de texto. Las palabras y los símbolos en cualquier

forma de expresión, hablada o escrita, son los sistemas más comunes de

comunicación; con las herramientas para desarrollar texto, los usuarios

pueden viajar a través de un sistema de navegación, detenerse para revisar

los campos de texto y hacer pausas para estudiar la pantalla en detalle.

El programa de edición de texto empleado en el presente trabajo es el de

Microsoft Word.

Herramientas de pintura y dibujo. El software de pintura y dibujo se utiliza

para producir excelentes imágenes de mapas de bits y gráficos de tercera

dimensión, haciéndolo un recurso importante en todo proyecto multimedia. La

Page 27: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

39

herramienta de pintura y dibujo empleada en el presente programa es

FreeHand.

Herramientas de edición de Imágenes. Estos software son herramientas

especializadas para realzar, retocar y digitalizar las imágenes de mapas de

bits, y por supuesto indispensables para presentar las imágenes utilizadas en

los trabajos de multimedia; así como para lograr efectos especiales. La

herramienta para edición de imágenes empleada es Photoshop.

Programas de edición de sonido. El sonido y el audio también representan

un reto para las computadoras; puesto que deben tratar con la información

en código de forma digital; por lo que se hace necesaria la utilización de

tarjetas que conviertan una entrada sonora (análoga) proveniente de un

micrófono o un reproductor; en una señal digital, que pueda ser almacenada

por el ordenador.

En los proyectos multimedia el sonido es el elemento que más excita los

sentidos, es el modo de hablar de cualquier lengua; y se puede sorprender

con efectos especiales o crear el ambiente que establezca la atmósfera

adecuada. Entre las herramientas para la edición de sonido se tienen: Sound

Master, Sound Forge, Audio Shop, Midishop Studio y Sound Edit Pro.

Programas para animaciones. Las animaciones son secuencias de

escenas gráficas de mapas de bits (cuadros) reproducidos con gran rapidez;

es útil para ilustrar conceptos que conlleven a movimientos; además de

agregar un impacto visual al proyecto multimedia. Los programas para

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40

realizar animaciones utilizados en el software son: Corel Move, Flash Player

4.0 y Power Point.

El tiempo estimado de desarrollo del software es el siguiente:

Definición: 4 semanas. (tema, usuario, medio, documento de consenso).

Diseño: 6 semanas.

Desarrollo de prototipos: 8 semanas (depende de la factibilidad y celeridad

de las pruebas con usuarios).

Construcción de un producto: 8 semanas.

Tiempo total de desarrollo: 26 semanas

• Recursos de uso, principalmente equipos (con qué): hace referencia

al equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado.

2. Diseño de la Aplicación.

La actividad de diseño de la aplicación, a su vez, se divide en tres sub-

actividades, estas son la de Diseño de interfases, mapas de navegación y

guiones de producción; a continuación se detalla cada una:

Diseño de interfases, se estructuran los procedimientos y métodos con los

cuales el usuario establecerá relación e interactividad con el sistema.

Mapas de navegación, proceso a través del cual el usuario elige su propio

camino a través de una obra multimedia.

Guiones de producción, en esta parte se diseñan todas y cada una de las

pantallas que van a ser utilizadas para la elaboración del sistema y que van a

permitir el intercambio de información entre el usuario final y el sistema. Se

Page 29: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

41

involucra tanto el diseño gráfico de la misma como la correcta administración

de recursos multimedia.

3. Desarrollo de prototipos.

Su objetivo es asegurarse que los objetivos del producto, recursos y

estructura son alcanzables. En esta parte se deben desarrollar sucesivos

prototipos del producto final. La evolución que sigue el proyecto es

básicamente en torno al desarrollo del prototipo que incrementa en

contenido, gráfica, navegación y funcionalidad sin hacer cambios

sustanciales en las estructuras, estilos gráficos, la redacción y capacidades

de la aplicación.

Cada prototipo es evaluado con los usuarios finales, profesores y

alumnos, realizando pruebas en terreno y en el laboratorio. La primera

prueba es la llamada “a-Test” o pruebas alfa; las cuales son elaboradas por

expertos en computación al producto final, diseño instruccional y tema que se

está tratando, para agregar mejoras propuestas por ellos. Las otras son las

“ß-Test” o pruebas beta; y son evaluaciones realizadas por usuarios que no

tienen conocimiento alguno sobre el sistema, para corregir o agregar mejoras

propuestas por ellos.

4. Construcción del producto.

Para llevar a cabo este proceso es necesario definir y construir los

siguientes puntos:

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42

Manual de usuario: es una guía que tiene como objetivo dar toda la

información referente al adecuado uso del software, para acercar al usuario

al sistema y propiciar la interrelación entre ellos.

Manual del sistema: contiene la información detallada de cómo se realizó el

sistema (estructuras, funciones, archivos y elementos)

Guía metodológica: Explica cómo se pensó utilizar este software en

términos pedagógicos.

Edición y grabación de CD master y copias: es la producción e

implantación del software educativo en un disco maestro y elaboración de

copias como complemento.

2.5. Integración de medios digitales.

Díaz, y otros (1997, p. 21) afirman que la “integración de medios digitales,

también conocida como multimedia; consiste en un sistema que utiliza

informaciones almacenadas o controladas digitalmente que se combinan en

el ordenador para formar una única presentación”. Los elementos que se

integran en estas presentaciones son: texto, video, imágenes, animaciones,

gráficos y sonido.

De igual modo los autores también afirman que la integración de estos

elementos digitales de forma interactiva permite crear un entorno de

comunicación más participativo, ya que combina información de diversos

medios en una única corriente de conocimiento, aumentando el impacto que

Page 31: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

43

se produciría en los usuarios si se empleasen de manera separada (1997, p.

22).

Es conveniente señalar que para desarrollar un proyecto multimedia

además de requerir habilidades creativas y tecnología refinada (hardware y

software) es necesario disponer de una buena organización y talento

empresarial. Por ejemplo, se debe conocer y manejar varios temas de

propiedad intelectual (copyright) puesto que algunos elementos como textos

de libros, imágenes digitalizadas de audio y video pueden estar protegidos

por el derecho de autor, lo cual hace necesario el pago por el uso de ese

derecho.

2.5.1. Componentes de los multimedia.

Multimedia, como ya se dijo anteriormente; es en esencia la integración

de medios digitales para estimular los sentidos del usuario de un

determinado programa; estos medios de comunicación se explican

seguidamente; tomando como referencia lo expuesto por la Enciclopedia de

Informática y Computación (1997), y Díaz y otros (1997).

Texto. La mayoría de la gente está familiarizada con los textos; y es el tipo

de información fundamental utilizada en muchos programas multimedia; este,

concentra la información legible en forma verbal que el usuario lee en

pantalla, su contenido y fundación debe ser lo suficientemente claro y exacto

en lo que al mensaje que se quiere hacer entender se refiere.

Page 32: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

44

Por consiguiente, las palabras con las cuales se expresa una idea deben

ser cuidadosamente escogidas para no caer en los malos entendidos y

confusiones que puedan perjudicar al usuario; además es necesario tomar en

cuenta que no se debe llegar al exceso del uso de este recurso; un solo

elemento de texto de menú acompañado por una sola acción (el clic del

ratón, la opresión de una tecla, o del dedo contra el monitor) requiere de

poco entrenamiento y es fácil e inmediato.

Se puede utilizar texto para títulos y encabezados (de lo que se trata),

para menús (adonde ir), para navegación (como llegará) y para contenido (lo

que verá cuando llegue).

Cuándo un proyecto incluye grandes cantidades de texto o contenido

simbólico, este puede indexarse y sus elementos pueden vincularse para

obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la información

asociada; cuando las palabras se convierten en claves o están indexadas a

otras palabras se tiene un sistema de hipertexto; este texto se llama

hipertexto porque las palabras, secciones e ideas están vinculadas, y el

usuario puede navegar a través de él en forma no lineal, rápida e

intuitivamente. Entre las herramientas para desarrollar texto están: MS Word,

Word pad, Word perfect, Ami pro, MS rich text editor.

Video. Este elemento es una de las facetas más prometedoras de

multimedia, y constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a

la realidad; permiten presentar mensajes en forma efectiva y reforzar la

historia que se presente en el proyecto, por lo que los usuarios tenderán a

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45

retener una mayor parte de lo que ven. Aunque de todos los elementos de

multimedia el video es el que exige mayores requerimientos a la

computadora en cuánto a memoria.

Las fuentes de video más comunes (cinta de formato VHS o BetaCam)

son de naturaleza analógica, por lo que para manipular las imágenes en el

ordenador o mezclarlas con texto, gráficos, sonido y / o animación, sus

señales deben ser digitalizadas y comprimidas. Estas funciones se realizan

mediante el uso de tarjetas de video, las cuales capturan y procesan

información videográfica, almacenándola, editándola y visualizándola.

Imágenes. Cuándo se hable de imágenes, la referencia será a imágenes sin

movimiento, es decir, imágenes como fotografías o dibujos. Las imágenes

fijas son una parte muy importante de los multimedia porque los seres

humanos están “orientados visualmente”.

Las imágenes gráficas estáticas tienen diferentes formatos y pueden

crearse de distintas maneras y su uso en multimedia es casi ilimitado; estas

pueden ser pequeñas o grandes o incluso ocupar toda la pantalla, puede

tener colores, colocarse en cualquier parte de la pantalla, en forma

geométrica o asimétrica. En cualquier forma que se presenten, las imágenes

fijas se generan en la computadora de dos formas: como mapas de bits

(gráficos pintados) o como dibujos de vectores (dibujos).

Los mapas de bits se utilizan para obtener imágenes y dibujos complejos

que requieren detalles finos. Los dibujos realizados con vectores se emplean

para hacer líneas, cajas, círculos, polígonos y otras formas gráficas que se

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46

pueden expresar matemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y

distancias. Un objeto dibujado puede llenarse con colores y patrones y puede

ser seleccionado como un solo objeto. La apariencia de ambos tipos de

gráficos depende de la resolución del monitor y de la capacidad gráfica del

sistema; ambos tipos de imágenes pueden grabarse en diferentes tipos de

formatos de archivo y generalmente estos archivos se comprimen para

ahorrar memoria y espacio en disco.

Animación y gráficos. Animar es, literalmente, dar vida; cubriendo todos los

cambios que produce un efecto visual incluyendo la situación en el tiempo, la

forma, el color, transparencia, estructura y la textura de un objeto; tomando

en cuenta los cambios de luz, la posición, orientación, enfoque e incluso la

presentación.

La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia; se puede

animar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuando

ciertas cosas y dándoles más vida. Los efectos visuales como transiciones,

desvanecimientos, acercamientos y disolvencias están disponibles en la

mayoría de los paquetes de desarrollo.

Considerando el número de ejes espaciales utilizados para representar la

animación, existen dos tipos básicos: la bidimensional y la tridimensional. El

primer tipo se basa principalmente en el movimiento de líneas y superficies a

veces coloreadas, que ocupan una zona fija y plana de la pantalla. En la

animación tridimensional se usan programas de modelado para crear un

entorno de geometrías y objetos; tomando en consideración otros parámetros

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47

como la perspectiva, luz, textura, volumen, movimiento y otras características

que producen un efecto realista.

La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como

“persistencia de la visión” un objeto que ve el ojo humano permanece

impreso en la retina por un breve tiempo; esto hace posible que una serie de

imágenes que cambian muy ligera y rápidamente parezcan mezclarse y

juntarse creando la ilusión del movimiento.

Audio / sonido. La integración del sonido en las aplicaciones multimedia

puede proporcionar al usuario información que no sea posible obtener a

través de cualquier otro medio de comunicación. En efecto, algunos tipos de

información no pueden ser transmitidos efectivamente sin utilizar sonido, por

ejemplo, es casi imposible proporcionar una descripción textual exacta del

sonido del mar o del latido de un corazón; además el sonido puede reforzar

la comprensión que el usuario tenga de la información presentada en otro

tipo de medio, lo que puede llevar a entender mejor la información.

El audio es un término que se refiere al equivalente eléctrico del sonido,

estas señales de audio son análogas, es decir; son una forma de corriente

alterna que cae dentro del rango de frecuencia de la audición humana ideal,

esto es, 20 y 20.000 hertz. Para que este sonido pueda ser procesado,

almacenado y reproducido por un computador se requiere de un proceso de

conversión análogo a digital. Para la digitalización de sonido es necesario

utilizar tarjetas que conviertan una entrada sonora, creada por un micrófono o

Page 36: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

48

por un reproductor, en una señal digital que pueda ser almacenada por el

ordenador.

Los sonidos digitalizados pueden ser editados de manera que se cambien

sus características de forma interactiva. Además, las tarjetas pueden producir

música y sonidos empleando Musical Instrument Digital Interface

(denominado MIDI). El MIDI es un lenguaje de comandos con el que el

ordenador puede comunicarse con instrumentos musicales para producir

sonido complejo o una secuencia de sonido para tocarse en un instrumento o

sintetizador.

Los elementos multimedia se conjugan en un proyecto utilizando

herramientas de desarrollo, diseñadas para administrar los elementos

individualmente y permitir que interactúen los usuarios.

En el desarrollo de la presente investigación se empleará el texto y las

imágenes como fuente principal de suministro de información, pero también

se dispondrá de algunas animaciones y sonido en ciertos momentos para

mantener el interés y atención del usuario mientras interactúa con el

software.

2.5.2. Recursos instruccionales basados en nuevas tecnologías.

“El conjunto de tecnologías que se concentran alrededor de las

computadoras personales, de las tecnologías de la información y de la

comunicación, es sin duda la innovación que más ha influido en el desarrollo

Page 37: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

49

de la vida social de fines del siglo XX” (Enciclopedia general de la Educación,

1999, p. 797). Esta breve frase define lo que en la actualidad representan las

nuevas tecnologías en los procesos de instrucción actuales.

De igual manera, este último siglo ha sido de un gran auge en avances

técnicos y científicos, como es el caso de la electricidad, la electrónica, los

medios audiovisuales, entre otros; lo que ha permitido un mayor y mejor

manejo de la información. En virtud de esto el desarrollo de estas tecnologías

está teniendo una gran influencia en el campo educativo ya que representan

una nueva herramienta de trabajo que ofrece una gran cantidad de

información facilitando y agilizando la labor de instrucción. Entre otras, es

posible conceptualizar algunas de las tecnologías que se están empleando

en el ámbito educativo y que han servido como referencia para el desarrollo

de esta investigación:

Tecnología multimedia: “Es la combinación entrelazada de elementos de

texto, arte gráfico, sonido, animación y video” (Vaughan, 1995) Esta

combinación entrelazada de elementos en el computador permite una

presentación, con la que el usuario puede interactuar; añadiendo de esta

manera nuevas dimensiones a la comunicación por computador. Mediante la

tecnología multimedia es posible elaborar programas para modificar, ejecutar

y difundir un proceso educativo; por lo que en la actualidad se ha

incrementado su utilización para tal fin.

Internet (International Network): La Enciclopedia General de la Educación

define a la Internet como el “Conjunto de redes locales, nacionales e

Page 38: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

50

internacionales que utilizan un mismo protocolo de comunicación que permite

la interconexión entre computadoras y servidores de todo el mundo” (1999, p.

822). La interconexión entre computadoras que han permitido las redes de

comunicación ha incrementado la utilidad de estas por varios motivos; en

primer lugar, permite compartir recursos valiosos o caros, como espacio de

almacenamiento en disco, impresoras, faxes o escáneres. También permite

que los usuarios de dichas computadoras se comuniquen entre sí de

diferentes formas.

A continuación se nombran y explican algunas de las principales

utilidades de las redes de comunicación: correo electrónico, servidores de

lista, bases de datos, las noticias de la red, páginas web y videoconferencias.

• Correo electrónico: La utilidad más sencilla, pero la más empleada, es el

correo electrónico. El correo electrónico reúne las ventajas del teléfono, el

contestador automático y el fax. Es rápido (auque no interactivo),

persistente (no hace falta que el interlocutor esté sentado delante de la

pantalla de su computadora) y multimedia (permite enviar y recibir no solo

textos, sino también imágenes, sonido y, en general, cualquier tipo de

información digitalizada).

• Servidores de lista: permiten difundir mensajes a grandes grupos de

suscriptores a través del mismo correo electrónico. Las listas que, suelen

ser temáticas, permiten a una comunidad estar continuamente

comunicada entre sí, intercambiando información, ideas, experiencias,

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51

conocimientos, etc. En la actualidad existen diversas listas en el sector

educativo cuya suscripción suele ser gratuita. Todos los mensajes que se

generan son recibidos por todos los miembros de la lista. Este tipo de

comunicación es útil para estar al día respecto a actividades, cursos,

congresos o bibliografía, y para iniciar debates o pedir una información

determinada.

• Bases de datos: otra utilidad importante de Internet es que permite

convertir la computadora personal en una terminal de una computadora

remota. De esta forma es posible conectarse con numerosas bases de

datos, catálogos computarizados de bibliotecas de todo el mundo (OPAC

u On Line Public Acces Catalog), tableros electrónicos (BBSs o Bulletin

Board System), etc, y obtener cualquier clase de información y servicios.

• Las noticias de la red: proporcionan una inagotable fuente de

información y una forma libre de intercambio de ideas y conocimientos; no

solo de temas relacionados con las computadoras, sino también cualquier

tema científico, social, político, cualquier afición o forma de usar el tiempo

libre tienen espacio en las noticias de la red.

• Las páginas web: es un sistema de información conocido con el nombre

de World Wide Web (WWW o web); es un sistema hipermedia de amplia

difusión, multiplataforma y multiprotocolo, que permite navegar por casi

toda la información disponible en Internet con solo hacer “clic” con el

ratón de la computadora personal.

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52

El WWW es como una gigantesca enciclopedia multimedia (texto, sonido,

imagen, video, sesiones interactivas, búsquedas en bases de datos,

etcétera), formada por varias decenas de miles de servidores de información

alejados entre sí pero unidos por la red; entre sí por series de enlaces o

conexiones hipertextuales. Cualquier persona puede crear su propia web e

introducir informaciones sobre sus actividades, currículo, artículos o libros

publicados, etc.

• Videoconferencias: Internet no solo permite enviar información existente

en la red, sino que puede utilizarse tambien para transmitir imágenes

captadas a través del video. La conexión video, computadora y red de

comunicación es todavía costosa pero tiene muchas posibilidades en el

sector educativo. A través de una video conferencia es posible conectar

visualmente y en tiempo real con personas que están en lugares lejanos

para intercambiar mensajes con ellas. Es muy útil para realizar reuniones,

cursos o conferencias sin necesidad de desplazarse.

Software educativo: “Entre los programas de computación, algunos reciben

el calificativo de educativos; nombre que se le asigna sobre todo a aquellos

productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o

formativa” (Enciclopedia General de la Educación. 1999, p. 803).

De acuerdo a la cita realizada, son básicamente instructivos los pensados

para transmitir un determinado contenido, pero también existen programas

de ayuda para adquirir una determinada habilidad o para el desarrollo de

estrategias, como los programas de ayuda en la resolución de problemas, de

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53

escritura o para aprender un idioma. Los catálogos de software educativo

suelen agrupar los programas en áreas curriculares como las matemáticas,

idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, entre otros.

Para efectos del desarrollo de la presente investigación se hizo necesario

hacer un marcado énfasis en los recursos instruccionales basados en nuevas

tecnologías, como la tecnología multimedia, Internet y los software

educativos, debido a su intima relación entre sí. A pesar, de que el tema

tratado es el software educativo, para lograrlo se hace indispensable el

empleo de la tecnología multimedia y la información que proporciona Internet,

en la ejecución del mencionado proyecto.

2.6. Multimedia y aprendizaje.

Con el objeto de analizar y entender la dualidad multimedia-aprendizaje,

es posible citar lo expresado por Díaz, y otros: ”El aprendizaje, significará, de

acuerdo con la definición dada por la Real Academia de la Lengua Española,

la adquisición de conocimientos de alguna materia por medio del estudio o de

la experiencia” (1997, p. 238). Por otro lado la autora en una cita que hace a

Kelly (1984) manifiesta que el aprendizaje ”es un proceso que está

relacionado con el desarrollo personal, y es el resultado de la adquisición del

conocimiento, así como de habilidades específicas; pero este desarrollo no

se restringe al terreno puramente intelectual, sino que es también de tipo

moral, social y emocional”.

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54

De igual manera, basándose en las referencias sobre las

conceptualizaciones sobre el aprendizaje la referida autora considera que:

“Independientemente de que el proceso de adquisición sea idéntico para

todos los alumnos, cada persona tiene una motivación distinta que le induce

a aprender. Además de esta motivación, la sociedad a la que pertenece, y el

papel que juega en ella, influyen en lo que aprende y como, cuando y donde

tiene lugar ese aprendizaje”.

En este mismo orden de ideas, al hacer énfasis en la enseñanza asistida

por el ordenador, mediante los recursos multimedia; Díaz, y otros sostienen

que “el empleo de estos recursos puede jugar un papel muy importante a la

hora de ayudar al alumno a adquirir variadas formas de conocimiento que le

sean provechosas; por lo que se puede decir que son útiles como

herramientas de aprendizaje”.

De lo anteriormente expuesto, es posible inferir que le educación no es un

ente aislado en el contexto social; sino que para lograr un verdadero

aprendizaje significativo es necesario recurrir a elementos que influyan en la

motivación de los participantes del proceso. Con esta finalidad el uso de las

nuevas tecnologías de la información y comunicación plantean

necesariamente una oportunidad en la organización y desempeño en los

roles docentes y en las modalidades de trabajo.

Hoy, la computadora es un recurso muy importante porque permite el

proceso de transmisión de información en el entorno multimedia, donde el

sonido, texto, video e imágenes se emplean conjuntamente proporcionando

Page 43: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

55

un nivel más alto de transferencia de información, convirtiendo al participante

en un ente activo del proceso; sin olvidar que dichos recursos deben estar

programados por expertos y que el sujeto de la enseñanza es el estudiante,

siendo en todo caso necesaria las orientaciones por parte del docente.

2.7. Procedimientos que caracterizan el aprendizaje de la Geografía de

Venezuela en el noveno (9o) grado de Educación Básica.

Según lo pautado en el Programa de Estudio y Manual del Docente del

Ministerio de Educación (1987, p.30) los procedimientos de una cátedra, son

la forma o modo de enseñar y aprender, abarcando un conjunto de pasos

que van desde la presentación del tema hasta la verificación del aprendizaje.

De acuerdo a las actividades de los alumnos estos procedimientos pueden

clasificarse en dos métodos, según las actividades de los alumnos:

• Método pasivo; el docente realiza todas las actividades durante el

desarrollo de la clase y los alumnos permanecen en una actitud pasiva

recibiendo y aceptando sin discusión los conocimientos suministrados por

él, mediante la utilización constante de dictados, memorización de

lecturas, exposiciones dogmáticas y estudio obligatorio de las respuestas

a algunos cuestionarios.

• Método activo; el alumno participa en todas las actividades de clase. Es

decir, este método permite que la clase sea conducida por los alumnos,

Page 44: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

56

convirtiéndose el docente en guía del proceso y no en un transmisor del

saber.

A continuación se presenta un cuadro en el que se muestra el rol del

docente en cada uno de los métodos, tomando en consideración las

actividades de los alumnos:

Cuadro No 1

Roles de los docentes en el proceso de aprendizaje

Rol del docente que utiliza

el método pasivo

Rol del docente que utiliza

el método activo

• Posee el saber, lo da hecho

• Posee la autoridad

• Toma las decisiones por si

mismo • Se hace escuchar • Aplica reglamentos • Marca él solo los objetivos y

hace los planes • Se preocupa por la disciplina • Califica solo

• Sanciona, intimida

• Promueve el saber, enseña a

aprender • Crea la responsabilidad • Enseña a tomar decisiones

• Escucha, hace hablar • Utiliza técnicas de grupo • Propone objetivos y planifica

con todo el grupo • Se preocupa por el proceso

grupal • Evalúa con la colaboración de

los alumnos • Estimula, orienta y ayuda

Fuente: Román y otros (citado por el Programa de Estudio y Manual del Docente del Ministerio de Educación, 1987, p. 34)

Page 45: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

57

Los aspectos antes mencionados permiten brindar una idea de la manera

en que una actividad docente puede ser llevada a cabo, según la amplitud de

criterios empleada por el docente en el transcurso de la misma; hoy en día se

hace cada vez más necesario promover un procedimiento de aprendizaje

dirigido realmente a los alumnos, donde puedan ser más participativos e ir

avanzando a su propio ritmo en el proceso.

2.8. Recursos que caracterizan el aprendizaje de la Geografía de

Venezuela en el noveno (9º) grado de Educación Básica.

De acuerdo a lo señalado en el Programa de Estudio y Manual del

Docente del Ministerio de Educación (1987, p.54) los recursos para el

aprendizaje se consideran los múltiples medios y vías que facilitan el logro de

los objetivos y a la vez son estímulos que favorecen la participación activa de

los educandos. La adecuada utilización de recursos en el proceso de

aprendizaje contribuye al logro de los siguientes propósitos:

• Propiciar el trabajo independiente, ya que estimula la indagación y

capacidad creadora.

• Permite que el educando progrese de acuerdo con su propio ritmo, y

distribuya su tiempo en función de sus intereses y necesidades.

Page 46: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

58

• Democratizar la situación de aprendizaje, porque permite atender a un

gran número de estudiantes, favoreciendo la igualdad de oportunidades

educativas.

• Lograr un aprendizaje rico en experiencias directas, ya que se pueden

utilizar materiales multisensoriales.

De acuerdo a observaciones realizadas por el investigador se determinó

que la utilización de recursos en la mayoría de las instituciones educativas y

sobre todo en las oficiales, se limita mayormente al uso de textos,

cuestionarios, guías de estudio, mapas, carteleras y pizarrón; en el

aprendizaje de la Geografía de Venezuela; a excepción de muy pocos casos

donde se emplea el computador como recurso instruccional.

Es por ello que se hace necesaria una revisión y planificación cuidadosa

de los recursos que se utilicen en el proceso de aprendizaje, con la finalidad

de ajustarse a los objetivos, contenidos y procedimientos, para que el

proceso sea realmente significativo.

2.9. Necesidades y requerimientos de los alumnos para el Aprendizaje

de la Geografía de Venezuela.

Señala el Plan de Estudio de Educación Básica (1987, p. 34) que los

objetivos de los programas de estudio deben estar elaborados en función de

las necesidades y requerimientos de los participantes del proceso educativo,

Page 47: CAPITULO II MARCO TEORICO FUNDAMENTACION TEORICA 1

59

tomando en consideración tres aspectos básicos: cognoscitivo, afectivo y

psicomotor; explicados a continuación:

Aspecto cognoscitivo: es el referido a los productos de los conocimientos y

las habilidades intelectuales; atiende al comportamiento donde se debe

recordar y evocar. En este sentido, se espera que el alumno conozca datos,

fenómenos, conceptos, principios y aprenda a resolver problemas.

Aspecto afectivo: es el referido a emociones, sentimientos, actitudes,

intereses, rechazo o aceptación ante un hecho o situación. En este aspecto

es importante que el alumno posea voluntad para atender a estímulos o

fenómenos particulares, consentimiento de responder o reaccionar ante un

fenómeno en particular, una participación activa y espontánea, así como

interés por determinar actividades.

Aspecto psicomotor: se refiere a comportamientos que exigen respuestas

motoras, demostración de habilidades o destrezas físicas, ejecución o

manipulación. En este aspecto es necesario que el alumno tenga una

disposición mental, física y emocional para captar objetos, cualidades o

relaciones a través de los sentidos.

Para efectos de la presente investigación, se pretende cumplir al máximo

con estos aspectos como son las necesidades y requerimientos de los

alumnos en el proceso de aprendizaje, mediante el desarrollo de un Software

Educativo, que al utilizarlo en el computador; con las orientaciones del

profesor aumenta las posibilidades de una mejor instrucción. Sobre este

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60

particular Vizcarro y León, 1.998, p. 31, manifiestan que la tecnología

informática permite al menos cinco usos diferentes dentro de las aulas:

1) Herramientas para llevar a cabo diversas tareas, como los procesadores

de texto, hojas de cálculo, gráficos y correo electrónico.

2) Sistemas integrados de aprendizaje; esto incluye un conjunto de ejercicios

relativos al currículo, que el alumno trabaja individualmente, llevando un

registro de sus progresos.

3) Simulaciones y juegos, que a la vez motivan y educan.

4) Redes de comunicación, donde los alumnos y profesores interactúan

dentro de una comunidad extensa (correo electrónico, Internet, entre otros)

5) Entornos de aprendizaje interactivos que sirven de orientación al alumno,

al tiempo que participa en actividades de aprendizaje.

En resumen, los diversos usos de la tecnología informática,

conjuntamente con los recursos multimedia como sonidos, animaciones,

hipertexto y videos, ofrecen una serie de capacidades que favorecen las

necesidades y requerimientos de los alumnos en el proceso de aprendizaje.

2.10. El aprendizaje de la Geografía de Venezuela mediante la

utilización de nuevas tecnologías.

La asignatura Geografía de Venezuela en la Educación Básica, tiene

como propósito fundamental (de acuerdo al modelo normativo, p. 79) que el

estudiante logre un conocimiento amplio y profundo de su país, para

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61

identificarse con él y llegar a una valoración objetiva de sus recursos, a

través de la cual se persiga como meta final el mejoramiento progresivo de la

calidad de vida de sus habitantes.

El conocimiento de Venezuela y del lugar que ocupa en el mundo

contemporáneo tiene una importancia fundamental para el estudiante en

particular y para el ciudadano en general, especialmente en los momentos

actuales. Dicho conocimiento presenta dos aspectos: uno de carácter

intelectual (el conocimiento en sí mismo) y otro de carácter eminentemente

formativo (la valoración y el sentido afectivo de identificación que acompaña

a dicho conocimiento).

Haciendo referencia al planteamiento anterior, es posible deducir que el

aprendizaje de la Geografía de Venezuela supone la asimilación por parte de

los alumnos de unos conocimientos determinados, además del desarrollo de

aptitudes y habilidades para que el proceso sea completo; así pues es

propicia la utilización de recursos instruccionales que permitan al docente

llevar a cabo esta labor.

En una cita tomada de García y Tejedor, (1996, p. 101), se afirma que “de

todas las tecnologías, son sin duda, en estos momentos, las denominadas

como “Nuevas Tecnologías” las que están teniendo un mayor interés por

parte de la sociedad; y como nuevas tecnologías entendemos y nos

referimos básicamente a tres aspectos: el video, la informática y las

telecomunicaciones”.

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Por otro lado Jiménez y Marrón (1996, p. 51) en su libro Enseñar

Geografía, puntualizan sobre los valores de la enseñanza de esta cátedra

que “la Geografía como disciplina está dirigida a la formación y desarrollo

cultural de toda la sociedad, cuyo objetivo es permitir conocer y comprender

el mundo en que vivimos”.

De igual modo los autores antes citados, aclaran respecto a la enseñanza

de la Geografía con ordenadores: “la adquisición de destrezas informáticas

actúa beneficiosa y productivamente en la potenciación de otras muchas

capacidades imprescindibles para los estudiantes de Geografía: analizar

datos con programas estadísticos y sistemas de información geográfica,

predecir y resolver problemas, escribir y manipular información, realizar

gráficos; son algunos ejemplos de ello”. (p. 217),

Efectuando una evaluación de los planteamientos antes realizados se

puede afirmar que la llegada de la tecnología digital y el mundo de la

computación, así como el aporte de las telecomunicaciones a la difusión y

transporte de información han producido cambios sustanciales en el proceso

educativo, que han permitido mejorar su calidad.

3. FUNDAMENTACION LEGAL.

Algunas de las bases legales que sustentan este trabajo de investigación

se localizan en:

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Ley orgánica de educación (1980).

En el título I, artículo 3:

La educación tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la

personalidad y el logro de un hombre sano, culto, crítico y apto para convivir

en una sociedad democrática, justa y libre, basada en la familia como célula

fundamental y en la valorización del trabajo; capaz de participar activa,

consciente y solidariamente en los procesos de transformación social;

consustanciado con los valores de la identidad nacional y con la

comprensión, la tolerancia, la convivencia y las actitudes que favorezcan el

fortalecimiento de la paz entre las naciones y los vínculos de integración y

solidaridad latinoamericana.

La educación fomentará el desarrollo de una conciencia ciudadana para la

conservación, defensa y mejoramiento del ambiente, calidad de vida y el uso

racional de los recursos naturales; y contribuirá a la formación y capacitación

de los equipos humanos necesarios para el desarrollo del país y la

promoción de los esfuerzos creadores del pueblo venezolano hacia el logro

de su desarrollo integral, autónomo e independiente.

El mencionado artículo plantea la necesidad de crear un venezolano

capaz de ser el protagonista de los cambios que requiere el país, logrando

esta transformación a través del sistema educativo.

Igualmente crear conciencia para que el ciudadano que se está formando

valorice todos aquellos factores y recursos que conlleven al desarrollo pleno

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de la nación; haciendo de la sociedad un lugar donde todos sus integrantes

se adapten y convivan en plena armonía.

En el titulo I, artículo 11:

Los medios de comunicación social son instrumentos esenciales para el

desarrollo del proceso educativo; en consecuencia aquellos dirigidos por el

estado serán orientados por el Ministerio de Educación y utilizados por éste

en la función que le es propia. Los particulares que dirijan o administren

estaciones de radiodifusión sonora o audiovisual están obligados a prestar su

cooperación a la tarea educativa y ajustar su programación para el logro de

los fines y objetivos consagrados en la presente ley.

En el artículo expuesto es posible entender claramente la importancia y

alcances de los medios de comunicación en la formación o educación de las

personas. Sirviendo estos como un recurso sin duda muy efectivo y de

amplia difusión; que al ser vinculados con los planes de estudio se obtendrán

excelentes resultados en el aprendizaje; siendo el software propuesto un

medio de comunicación con muchas posibilidades a tal efecto.

En el título II, capítulo XI, artículo 45:

La educación extra escolar aprovechará las facilidades o recursos que

para esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas o

privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones

deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y demás

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posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la

las potencialidades educativas de los medios de comunicación social.

El citado artículo plantea que el sistema educativo para complementar aun

más su función formativa, debe valerse de todos los recursos que le brinde la

comunidad; explotándolas en el logro de metas fijadas. Aprovechando en

todo momento aquellos medios de comunicación que existan en la zona para

integrarlas al proceso educativo. Por lo tanto el computador, los software

educativos, la orientación de parte de los docentes y los entes

representativos de las comunidades, son piezas fundamentales en la

formación de los individuos.

4. DEFINICION DE TÉRMINOS BASICOS.

Datos: término genérico que se refiere a una clase de lenguaje empleado

para definir y dar acceso a la base de datos. (Diccionario Enciclopédico de

Informática, 1994, p. 368)

Diagrama de flujo: es la representación esquemática de una secuencia de

subrutinas diseñadas para solucionar un problema. (Diccionario

Enciclopédico de Informática, 1994, p. 399)

Hardware: componentes físicos del computador como máquinas, equipos y

soporte. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 576)

Hipermedia: sistema de lectura y escritura no lineal en un espacio virtual, en

el que tanto el escritor como el lector pueden escoger enlaces que deseen a

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través de palabras o de cualquier otro nexo para el seguimiento (navegación)

del texto, el sonido o las imágenes. (Enciclopedia General de la Educación,

1999, p. 796)

Hipertexto: es una tecnología que permite organizar una base de

información en bloques directos de contenidos denominados nodos, que

conectados a una serie de enlaces, acceden de manera inmediata a la

información destino, formando múltiples itinerarios posibles para el usuario.

(Vizcarro y León. Nuevas tecnologías para el aprendizaje, 1998, p. 70)

Interacción: es el proceso de entrada de datos en el terminal y recibir una

respuesta de la computadora. (Diccionario Enciclopédico de Informática,

1994, p. 652)

Interactivo: se refiere a una aplicación en que cada entrada demanda una

respuesta. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 652)

Interfaz: es la interconexión entre el equipo físico, la programática y el ser

humano. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 654)

Proceso: concepto que engloba la puesta en práctica de las operaciones de

manipulación de datos en el seno de un sistema informático. (Salvat, 1997, p.

90)

Programa: conjunto ordenado de instrucciones que dictan al ordenador las

sucesivas tareas elementales que este debe realizar para complementar

debidamente una función relativa o tratamiento de información. (Salvat, 1997,

p. 92)

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Sistema: conjunto o juego de elementos relacionados entre sí, que operan

para ejecutar una tarea o función específica. (Diccionario Enciclopédico de

Informática, 1994, p. 1254)

Software: termino genérico utilizado para designar los programas de

computadora, en oposición al equipo físico de los sistemas de computación.

Dichos programas están formados por conjuntos de instrucciones que

gobierna la operación de un sistema de computadora y hacen que el equipo

físico funcione. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1189)

Virtual: se refiere a funciones simuladas que no están presentes físicamente.

(Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1346)

5. SISTEMA DE VARIABLES.

La variable objeto de estudio se identifica de la siguiente manera:

• Software educativo para el Aprendizaje de la Geografía de

Venezuela.

Conceptualmente; según la Enciclopedia General de la Educación (1999)

y el Plan de Estudio de Educación Básica (1987); los Software Educativos

para el aprendizaje de la Geografía de Venezuela, se refiere a todos aquellos

productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o

formativa, para proporcionar una experiencia de aprendizaje mediante el cual

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se pretende que los alumnos logren un conocimiento amplio y profundo de su

país y del lugar que ocupa en el mundo contemporáneo, para identificarse

con él y llegar a una valoración objetiva de sus recursos; así como el

mejoramiento progresivo de la calidad de vida de sus habitantes.

Operacionalmente; el Software Educativo para el aprendizaje de la

Geografía de Venezuela es un nuevo recurso instruccional mediante el cual

se pretende que los alumnos cursantes del noveno grado de la Educación

Básica en la Parroquia Escolar La Concepción del Municipio Jesús Enrique

Losada; puedan acceder con la ayuda del docente a un procedimiento activo

de educación en el que sea más participativo, tomando en cuenta sus

necesidades y requerimientos en el rendimiento y obtención de habilidades

con el empleo de recursos multimedia como sonido, imágenes, animaciones

e hipertexto.

Este software presenta el contenido de los principales objetivos

programáticos de la mencionada cátedra de forma que el participante

disponga de dicha información en forma interactiva y amena.

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Cuadro No 2

Operacionalización de la variable: Software Educativo para el

Aprendizaje de la Geografía de Venezuela

Variable Dimensiones Indicadores Procedimientos

• Método pasivo • Método activo

Recursos

• Recursos utilizados

• Adecuación de los

recursos utilizados

Software Educativo para el aprendizaje de la Geografía de Venezuela

Necesidades y requerimientos

• Rendimiento en la

cátedra Geografía de Venezuela

• Optimización de

habilidades

• Sonido

• Imágenes

• Animaciones

• Hipertexto