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A. FUNDAMENTACION TEORICA
En este punto se sustentan las variables con las que se trabajará en la
investigación como lo son: software educativo, herramienta de
aprendizaje y patrimonio edificado.
SOFTWARE EDUCATIVO.
El término software se define como “una serie de instrucciones que
realizan una tarea en particular llamada programa, su fundamentación se
basa en dos grandes categorías como lo son los software de sistema que se
compone de programas de control, incluyendo el sistema operativo,
software de comunicación y administrador de base de datos, y los software
de aplicación cuyos componentes son programas que procesa datos para el
usuario (inventario, nómina, procesador de texto, entre otros)”. (Diccionario
de Computación, 1996 p. 536).
En virtud de lo anteriormente expuesto, un Software Educativo
llamado también Enseñanza Asistida por Computador (EAC), según
Ostériz (1995, p. 18), “son unos paquetes de aplicaciones o cursos
automatizados de cualquier área del conocimiento o especialidad y para
cualquier nivel de alumno receptor del mismo, diseñados por un Sistema
Integrado Informático, que debe facilitar la generación y cualquier
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nivel de alumno receptor del mismo, diseñados por un Sistema Integrado
Informático, que debe facilitar la generación y creación de este con las
características metodológicas, pedagógicas y técnicas.”
En referencia a las características metodológicas de un software
educativo Ostériz, (1995, p. 19), las clasifica en:
• Tutorial. Donde se desarrolla en forma exhaustiva la totalidad de los
contenidos a tratar, como una unidad didáctica, con enseñanza
personalizada, respetando el ritmo de aprendizaje individual, con
interactividad y control permanente del aprendizaje, utilizando las
técnicas audiovisuales. La instrucción se presenta en forma de diálogo
con los elementos usuales de la tutoría cara a cara; información inicial,
preguntas, consejos remédiales en caso de ser necesarios, resumen y
registros del trabajo realizado.
• De entrenamiento. Esta característica se trata de la ejercitación de la
información una vez aprendidos los contenidos, es decir, se utilizan para
revisar el conocimiento que ha sido inicializado mediante la utilización
de otros medios.
• De control del aprendizaje. En esta parte se obliga al usuario a ir por un
camino previamente delimitado por el diseñador del curso.
• Del aprendizaje autónomo. En el existe una serie de caminos
ramificados por donde el usuario caminará en función de sus respuestas
y elecciones o la clasificación de sus conocimientos.
• De la simulación. Por medio de esta se realizan en el computador
practicas, generalmente con elementos gráficos, un modelo de proceso u
objeto real que permite al usuario introducir cambios y observar
“reacciones ”, esto es útil para el aprendizaje de conceptos complejos,
procedimientos, solución de problemas, toma de decisiones y
habilidades interpersonales.
Las Características Pedagógicas, se rigen en cuanto a un curso de
enseñanza automatizado las cuales deben ser fieles a seis (6) principios
básicos, sintetizados por Supper - Bitzer (1995).
• Personalización del Aprendizaje. Cada usuario puede seguir su curso de
aprendizaje; es decir; la utilización del software en el proceso de
enseñanza permitirá que cada usuario lleve su propio ritmo de
aprendizaje según su tiempo y capacidad de razonamiento.
• Interactividad Motivadora. Basado en la utilización estética de recursos
gráficos, color, movimiento, animación, sonidos, efectos, voz, entre
otros; se establece un diálogo de pregunta – respuesta entre la persona y
el computador.
• Presentación de Contenidos. Se hace por pequeños pasos, desarrollando
cada punto a lo largo de la pantalla del computador.
• Dificultad creciente en las Etapas. En el diseño metodológico se toman
en cuenta las dificultades, paso a paso, gradualmente; es decir; el
desenvolvimiento del alumno o usuario, será de forma tal que el mismo
pueda aprender a superar sus dificultades de una forma lenta, con el fin
de lograr el objetivo (aprender).
• Comprobación Inmediata. Para reforzar el aprendizaje, se acude a la
ejemplarización y ejercitaciones posteriores a cada etapa, reforzando lo
comprendido, de esta manera cada usuario podrá poner en practica lo
que ha aprendido, recalcando su aprendizaje.
• Autoevaluación. Como efecto motivador la Autoevaluación exitosa logra
motivar la continuidad del aprendizaje, además le permite al usuario
conocer su actuación durante la navegación.
En relación a las características técnicas que debe cumplir un
software educativo, se toma en cuenta:
• Tratamiento de textos. Genera textos de diferentes tipologías de letras en
40 y 80 columnas. La edición puede tomar las formas horizontal,
vertical, diagonal al menos.
• Generador de gráficos. Debe permitir sin programar, generar gráficos
geométricos, así como permitir al diseñador dibujar gráficos artísticos a
mano alzada, ambos en cuarenta (40) y ochenta (80) columnas.
• Generador de análisis de respuestas. Debe poseer la facultad de diseño
para diversos tipos de preguntas y respuestas; mono, multi y respuestas
libres, así como el análisis de la respuesta.
• Simulaciones. Debe tomar en cuenta la movilización de objetos y textos
en cualquier dirección, así como la animación o sensación de la vida y el
parpadeo.
• Tratamiento del color. Posibilidad de generar colores y texturas diversas
en primer plano y en fondo.
• Gestión de contenido. Debe articular coherentemente todos los apartados
anteriores, permitir la técnica del enmascaramieto de textos, palabras,
frases, datos, para exigir atención y ofrecer interactividad, además,
también debe presentar los contenidos en forma aleatoria, para dar
sensación de novedad.
• Evaluación. Controla y evalúa las respuestas dadas, calificándolas en
funciones de las respuestas acertadas y en el intento en que se acertó, las
falladas y el tiempo de respuesta que necesita para ser contestadas.
En virtud de lo anteriormente expuesto, un software que cumpla con
estas características se puede utilizar en micros, redes, correo electrónico y
otras acciones diversas, como por ejemplo, en la formación del alumnado
de centros educativos para cualquier nivel, facilitando el trabajo de
maestros y profesores, permitiendo mas tiempo para la tutoría y la
educación, presentando modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
La relación entre Software Educativo y Aprendizaje se puede articular
considerando la taxonomía propuesta por Sánchez (1998), donde clasifica
los software educativos según la forma como se une con el aprendizaje y
nivel cognitivo como lo indica la figura Nº 1.
Figura Nº 1
Taxonomia de Software Educativos
Taxonomía de software educativo (Desarrollo cognitivo)
Presentación Representación Construcción
Fuente: Sanchez (1998. P.79)
Presentación.
Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un
modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de
interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – Preguntas –
Presentación – Preguntas.
El modelo de aprendizaje que subyace sigue siendo conductista, es
decir, ha cambiado la tecnología pero el contenido y las formas de
interacción permanecen intactas.
En este modelo la acción, el control, el ritmo y la interacción están
determinados más por el software que por el usuario.
Representación.
Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de
los usuarios.
La estructura del software, su navegación y la interacción con el
usuario intenta imitar la forma como se almacenaría la información en la
memoria.
La idea es que la información pueda ser representada mediante una
comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del
programa y posibles estructural mentales formadas por el aprendiz.
Construcción.
Es mas flexible que los anteriores, esta centrado en el aprendizaje y
entrega de herramientas, materiales, elementos, y estrategias para que este
construya y reconstruya su conocimiento.
Estos esta sustentado por el hecho que el aprendiz para trabajar con el
software debe hacer cosas, construir reconstruir resolver, crear corregir y
reparar los errores, es decir, el aprendiz hace cosa con el software y no el
software hace cosas con él.
En virtud de lo anteriormente expuesto, los distintos tipos de software
responde a un modelo de aprender. Es indudable que el software de
construcción es el que demanda una mayor acción y participación del
aprendiz.
Para Ostériz (1995, p. 23), “Los entes principales que intervienen en
el Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se
componen de los que se forman, los formadores y la institución educativa.”
En relación a los que se forman llamados con facilidad “alumnos” o
“personas en formación” la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se
propone como un medio primordial en la formación, ya que su utilización
impone una actitud activa desde el punto de vista estrictamente formal: Los
sistemas presentan acciones y solicitudes a quien esta delante de ello.
El computador tiene una paciencia infinita y generalmente el sistema
esta orientado a la formación individual donde el alumno descubre cierta
autonomía en su ritmo de aprendizaje, derecho a equivocarse para aprender,
utilización de medios nuevos y poderosos, sintiéndose en una organización
más refrescante y libre.
Debido a que el encadenamiento de las frases de diálogo, preguntas y
respuesta, y la autoevaluación es controlado por el mismo alumno, el
Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) permite
que cada quien siga su propio ritmo de aprendizaje y el uso de su tiempo,
esta es una de las razones explícitas de la eficacia de un buen software
educativo.
En la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) no hay respuesta
buenas o malas, sino, respuestas ciertas y con errores, por esto un buen
software prevee ante el error, una segunda o tercera oportunidad, y si
persiste en el, da la solución cierta, el alumno toma en cuenta que
equivocarse no es detenerse en el aprendizaje, sino un derecho y factor de
progreso para aprender, por esta razón se acepta la utilización constructiva
de los errores.
En cuanto a la formación adaptada a las necesidades reales, se
impone una nueva forma de educar, dinámica y creativamente, rompiendo
los esquemas de la formación tradicional, pero siempre siguiendo el
programa, tomando en cuenta las necesidades de los alumnos, la pedagogía
del error y sus soluciones y el control de las respuestas durante todo el
proceso de la sesión de trabajo.
Con respecto a los formadores la Enseñanza Asistida por
Computador (EAC) les permite una evolución prudente y gradual de sus
métodos, evitando la repetición aniquilosa del conocimiento, ya que esta se
torna repetitiva en ciertos aspectos porque siempre se distribuirá la misma
materia, esta función puede ser sustituida por el software educativo. Las
nuevas tecnologías, permiten una terapia de shock para los formadores, mas
un tratamiento sistemático de todo lo que se hace por los alumnos.
Al contrario de las clases repetitivas, la visión de manejo de paquetes
educativos amplia el mundo del formador, lo motiva a desarrollar
conocimientos como expertos en su área, así ampliará su capacidad de
ayudar a cada quien a comprender mejor, es decir, mejorar la calidad de los
formadores, permitiendo tomar para si el control administrativo de la
enseñanza.
Con relación a las instituciones educativas por estar ligadas a la
calidad de la formación en sus medios y en sus resultados, aseguran las
mejores condiciones materiales y pedagógicas para el aprendizaje, con el
fin de llevar a cabo los objetivos antes mencionados la Enseñanza Asistida
por Computador (EAC) organiza y posee un mejor control de esta, ya que el
simple hecho de la autoevaluación ayuda al formador a dialogar con el
formado, además, aporta al que aprende con ella una alegre libertad de
organización y del trabajo.
Según Hermoso (1996), para la realización de un Software educativo
se deben tomar en cuenta aspectos como Los Principios Básicos de
Técnicas y Contenido, en donde el software que se diseñará, debe respetar
los principios de las técnicas de enseñanza y comunicación, derivando un
proceso de aprendizaje, y retroalimentación.
Los Enfoques de Presentación del Contenido programático los cuales
hacen referencia a la manera de introducir la enseñanza de la información,
como lo es el enfoque mosaico y el enfoque de asignaturas.
La Técnica Instruccional maneja seis (6) técnicas como lo son el
tutorial, adiestramiento y practica, resolución de problemas, juegos
educativos, simulación y por último Las Estrategias Cognoscitivas
(actualmente conocida como Estrategias Constructivistas) empleadas, que
permiten orientar los procesos mentales, y pueden ser de procedimiento o
de ejecución.
La Enseñanza Asistida por Computador (EAC) comprende tres
modalidades, la Instrucción Asistida por Computador (CAI); el
Administrador de Instrucción (CMI); los Recursos de Enseñanza Asistida
por el Computador (CSLR), Rosales (1996).
En relación a la Instrucción Asistida por Computador (IAC), el
ordenador presenta la instrucción directamente al aprendiz y éste responde a
través de interacción. El procedimiento incluye modalidades como tutorial,
la de ejercitación y práctica y la de simulación.
La modalidad Tutorial, es empleada con frecuencia por personas que
apenas comienzan a incursionar en esta área. La enseñanza basada en
tutoriales, le permite al participante interactuar con el sistema una y otra
vez, presentando la información en pantalla y evaluando al final los
conocimientos del estudiante. En el caso que el usuario no comprenda, el
tutorial simplemente presenta la información anterior pero de distinta
manera.
En cuanto a la modalidad de ejercitación y práctica, el aprendiz o
alumno responde a una secuencia de preguntas o situaciones, recibiendo
información acerca de su ejecución.
La utilización de esta modalidad es ventajosa ya que se requiere de
menos esfuerzo para desarrollarlos.
Por ultimo en la modalidad simulación, el computador presenta
situaciones similares a lo que ocurre en realidad, para que el alumno o
aprendiz, a través de interacciones, cambie condiciones y observe
resultados.
En cuanto al Administrador de instrucción, se señala que se
convierte en un instrumento efectivo para medir el rendimiento del
estudiante, ya que sigue sus pasos, y va almacenando, sin necesidad de un
instructor, los resultados de sus evaluaciones.
Con respecto a los Recursos de Enseñanza Asistida por el
Computador, los más utilizados son, las bases de datos, los sistemas de
telecomunicaciones, los sistemas expertos, los multimedios y el hipertexto,
ya que se encargan de proporcionar acceso a la información que se quiere
comunicar.
Para permitir esta comunicación, los computadores a través de un
software con herramientas de sonido y vídeo muestran información y
conocimientos, de manera que el usuario pueda interactuar, lo cual
proporciona mejores resultados.
La Computación gráfica es definida por Foley (1984, p.20) como
“la creación, almacenamiento y manipulación de módulos de e imágenes a
través del computador”. Uno de los campos más importantes dentro del
desarrollo de esta, es el referente objetos a la Computación Gráfica
Interactiva, la cual permite al usuario controlar por medio de dispositivos
como el Teclado, Mouse, Joystick y otros mas, el contenido, forma, tamaño
y colores de una imagen.
La utilización de aparatos como el televisor y la computadora para
transmitir y manejar información de mejor manera da origen a una
herramienta de comunicación llamada MULTIMEDIA.
MULTIMEDIA.
Díaz (1997, p.22) define como Multimedia, a la “combinación de
informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el computador y con la
que el usuario puede interactuar, esta se podrá emplear para realzar y
optimizar el flujo de información incrementando la eficacia de la
comunicación entre el usuario final y el computador”, es decir, multimedia
es la integración de dos o mas medios distintos haciéndose efectiva en un
computador personal o cualquier medio electrónico. Estos medios serian:
textos, gráficos, animación, voz, música, y vídeo; la conjugación de estos
abre paso a fotografías, vídeo clips, animaciones y mezclas de sonidos.
Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente
integrado para unir el contenido y las funciones de un proyecto. Incluyen en
general las habilidades para crear, editar e importar los tipos específicos de
datos, en la secuencia de reproducción y hoja de señalizaciones, y
proporcionar un método estructurado o lenguaje, para responder las
acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia se puede
hacer: datos, producciones de vídeo, animaciones, discos de demostración
(demos) y guía interactivas, capacitación interactiva, simulaciones,
prototipos y visualización técnicas, entre otros.
Entre los Componentes de la Multimedia esta El Vídeo o imágenes
en movimiento, es el mejor elemento con el cuenta el sistema multimedia,
debido a que puede hacer que un estudiante mantenga vivo el interés en un
proyecto de aprendizaje por computadora. El vídeo digital es una de las
facetas más prometedoras de la multimedia, ya que constituye una
herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad, además, es un
método muy efectivo para llevar multimedia acostumbrado al televisor. El
Texto, son las palabras y símbolos representados en cualquier forma, ya sea
escrita o hablada, representa los
sistemas más comunes de comunicación, con precisión y detalles. Juega un
papel vital en los menús de multimedia, en los sistemas de navegación y el
contenido, es utilizado mayormente en los títulos y encabezados, menús,
navegación, entre otros. Existen muchas formas de retener la atención de
los espectadores cuando se despliegue el texto, la clave radica en la
animación que se le pueda dar al proyecto de manera que resulte agradable.
En cuanto al Sonido, se destaca que es un elemento de multimedia que se
cataloga como excitante para los sentidos del espectador, por brindar placer
al escuchar música, sorprender con los efectos especiales y crear un
ambiente sonoro apropiado. La Imágenes por su lado son una combinación
de elementos tales como: textos, símbolos, mapas de bits parecidos a
fotografías, gráficos de vectores, imágenes en tercera dimensión, botones
especiales para seleccionar ventanas en movimiento.
Su apoyo técnico en la enseñanza asistida por computador ha hecho
posible, controlar diversos dispositivos de comunicación suponiendo así
normas y protocolos, para el control de dichos dispositivos, permitiendo que
los computadores se encuentren controlando sesiones completas de videos,
estudios de grabación, entre otros aspectos. No obstante los computadores
personales estaban adquiriendo dichas capacidades, con un nivel de calidad
moderado para así borrar la línea divisoria entre las capacidades de un
macrocomputador y los computadores personales.
Con la evolución de los multimedios el reto audiovisual ha estado
presente y el objetivo es presentar medios atractivos en general, a pesar de
la cantidad de información digital requerida.
Entre las Ventajas que ofrece el uso de la multimedia se destaca, La
Calidad de los Resultados, es, si se quiere, el aspecto mas positivo del uso
de la multimedia en el proceso de enseñanza o adiestramiento debido a que
esto proporciona la confiabilidad en el proceso de aprendizaje.
Por su versatilidad se puede ubicar en dos (2) importantes áreas, entre
las que tenemos; Hallazgo de Retención, Según estudios realizados se pudo
demostrar que los aprendices retienen el 20% de lo que ven, el 40% de lo
que ven y escuchan y el 70% de los que ven, escuchan, y hacen, esto último
es posible solo con sistemas interactivos apoyado por el computador o con
sistemas de tutores.
La Individualización, permite adaptar las secuencia del aprendizaje
al estilo o ritmo de estudio de cada cual, esto es posible mediante la
combinación de un adecuado diseño instruccional y el uso apropiado a cada
estilo, del audio, la fotografía, los gráficos y los textos.
Entre las Desventajas del uso de la multimedia tenemos:
La escasez de recurso para el desarrollo, debido a que hasta ahora el
recurso humano no es suficiente, y el que existe se ubica con poca
experiencia en el desarrollo de materiales instruccionales interactivos,
apoyados en el computador y utilizando tecnología multimedia. La
tecnología requerida sobre todo en lo concerniente al Ambiente de trabajo
es decir, lo que se necesita para utilizar materiales multimedios para el
adiestramiento en un estación de trabajo o computadora compatible.
Hoy en día el uso de la Multimedia en el Area Educativa, es cada vez
más frecuente, debido a su extensión por las escuelas; estas son quizás el
lugar donde más se necesite multimedia. Muchas de ellas carecen de
recursos económicos y no cuentan con procedimientos administrativos
para la adquisición de tecnologías eficientes, por lo que trabajan con otro
material de apoyo, que son lentos, retrasados y que minimizan la
posibilidad de conocer el poder de la multimedia, y los beneficios que a
partir de su uso se generan en corto y largo plazo para esperar los cambios
aspirados en el proceso de la enseñanza, donde los estudiantes podrán
descubrir que pueden ir mas allá de los limites de los métodos tradicionales
de enseñanza, y de hecho el facilitador de los aprendizajes se convertirá en
un guía y orientador del proceso de aprendizaje, en vez de ser los
proveedores primarios de la información; pero esto no quiere decir que los
educadores serán sustituidos, al contrario, podrán enriquecer su contenido
programático del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Los multimedios contribuyen a la evolución del proceso de
aprendizaje como “emisor” de información hacia la “mediación” de
actividades que permiten al aprendiente navegar y crear “redes” (webs) de
aprendizaje individualizadas y de alto significado y valor cognitivo.
(Gagné, 1993. P 248).
Esto significa un proceso de transformación de aplicaciones
fragmentadas, parciales, automatizadas y de corte conductista hacia un
abordaje “constructivista”, bien estructurado, tipo arquitectura hipermedios,
el cual incluye estimulación de las estructura mentales superiores, mediante
la adquisición de nuevos aprendizajes sobre otros previamente obtenidos,
haciéndolos realmente significativos.
DISEÑO DE PROCESOS DE APRENDIZAJES PARA
MULTIMEDIOS.
El Diseño instruccional para procesos de aprendizaje utilizando
multimedios difiere del diseño tradicional, Parra (1997) expone:
a) Establecer los niveles que incluirá la red de aprendizajes, tejiendo un
mapa cognitivo que representa el proceso de aprendizaje que se llevará a
cabo, es decir, que quien aprende no se desoriente y se sienta perdido en el
“ciberespacio”.
b) Determinar la riqueza de la estructura divisional de la red, para facilitar
la “navegación” cognitiva.
c) Prever la distribución y el grado de asociación entre los niveles
cognitivos, tejiendo así la base de la red de aprendizajes que el aprendiente
construirá.
Mediante este enfoque de diseño de procesos de aprendizajes, la
tecnología multimedia deja de ser una base de datos audiovisual, para
convertirse en una estación para la creación y construcción de aprendizajes.
Briggs (1991, P 193).
Existen unas herramientas que permiten un manejar y vincular la
información a fin de sincronizar los componentes multimedios para crear
una aplicación, como son los lenguajes de Aplicación o Autoria.
Para Castro (1996, p.77-88) existen dos (2) tipos de lenguaje de
autoria:
• Los que ponen énfasis en la metáfora, en los cuales se utilizan
herramientas que sugieren “que las presentaciones multimedias pueden
trabajarse con la metáfora de un cuaderno o con la secuencia de tarjetas
y su presentación es secuencial”. Entre los cuales tenemos el Visual
Basic.
• Los que ponen énfasis en la estructura, refiriéndose a las herramientas
que son “mas abiertas para la asignación de tareas especificas a cada
uno de los elementos mediante un control de tiempo (sincronismo)”.
Entre estos podemos destacar el IconAuthor, el Authorware, entre otros.
Según su utilización en la enseñanza, el computador ha hecho
posible, controlar diversos dispositivos de comunicación, suponiendo así
normas y protocolos para el control de dichos dispositivos, permitiendo que
los computadores se encuentren controlando sesiones completas de videos.
Además, ayuda a satisfacer las expectativas y los gustos estéticos tan
exigentes del publico y facilitar el acceso a la enorme cantidad de
conocimiento, datos y cifras estadísticas que produce la era de la
información.
Al abordar la variable herramienta de aprendizaje, se tomará en
cuenta para la investigación, el potencial del computador y del software
educativo como proceso de enseñanza aprendizaje, además de las diferentes
teorías que involucran acerca del aprendizaje.
Es bueno destacar que no tiene sentido incluir un recurso tan potente
y costoso el proceso enseñanza – aprendizaje, al menos que su utilización
signifique una mejora considerable en dicho proceso, considerando que la
efectividad en este proceso depende de un ambiente apropiado, entendiendo
por ello un entorno físico, psicológico y un conjunto organizado de
estrategias, que oriente las actividades del alumno hacia el aprendizaje
deseado.
En tal sentido, resulta útil preguntarse si el computador es una
herramienta beneficiosa como medio de enseñanza – aprendizaje, al
respecto Mata (1994, p. 62) argumenta “al igual que un libro, el computador
permite presentar textos y gráficos, también se pueden generar con el
efectos sonoros similares a la de una televisión o una grabadora; el material
computarizado puede incluir una serie de ejercicios y ejemplos variados,
como los que podría presentar el profesor en el curso o los que provee un
libro de ejercicios”.
El citado autor, justifica la utilización de un recurso
comparativamente más costoso que los otros medios instruccionales, debido
a la interactividad e individualización que permite manejar el computador.
Por lo anteriormente expuesto, se maneja el computador como una
herramienta que puede facilitar, agilizar y mejorar el trabajo humano,
permitiendo transferir una serie de tareas rutinarias y mecánicas, liberando
potencial humano para tareas pensantes y creativas.
Siguiendo la línea del desarrollo de las variables de la investigación,
corresponde hablar acerca del aprendizaje.
APRENDIZAJE.
El aprendizaje, tiene una importancia fundamental dentro del campo
de la adquisición y modificación de la conducta, ya que mediante este se
desarrollan destrezas, habilidades, intereses, actividades, gustos, prejuicios
y creencias que son considerados decisivos para el hombre teniendo una
importancia radical en el desarrollo de su naturaleza humana.
Este se apoya sobre los elementos culturales, ocupa un espacio dentro
de una sociedad con la que esta íntimamente relacionado. El medio
ambiente social influyen sobre los sujetos de la educación y el proceso de
aprendizaje por medio de patrones conductuales muy complejos que se
expresan en términos de actitudes, creencias, normas, valores, bienes, roles,
expectativas, costumbres.
Tomando en cuenta los enfoques tradicionales conductistas (teorías
que se centran en la conducta observable) y cognoscitivistas o
construtivistas (teorías que se centran en los procesos mentales) y el trabajo
mas reciente de los teóricos del aprendizaje social, se define el aprendizaje
como un cambio interno en la persona o el potencial para dar respuestas
nuevas; es por tanto un cambio relativamente permanente en las
capacidades de la persona Woolfolk (1997, s/p).
Los enfoques conductistas y cognoscitivos difieren en aspectos
importantes y las diferencias se manifiestan en los métodos que cada grupo
emplea para estudiar el aprendizaje.
Las teorías conductuales consideran que el aprendizaje es un
cambio como la frecuencia de aparición o la forma del comportamiento
(respuesta), sobre todo como función de cambios ambientales Schunk
(1985). Afirma que el aprender consiste en la afirmación de asociaciones
entre estímulos y respuesta.
Los teóricos de esta corriente sostiene que la explicación del
aprendizaje no necesita incluir pensamiento ni sentimiento, no porque esos
estados internos no existan (puesto que en efecto existe), sino por que tal
explicación se encuentra en el medio y en la historia de cada cual; este
concepto tiene considerables implicaciones para la practica educativa
debido a que implica que los maestros deben disponer el ambiente de modo
que los alumnos respondan apropiadamente a los estímulos.
El psicólogo conductista Skinner (1984, s/p), expone cuatro
lineamientos generales para mejorar la enseñanza basada en principios
conductuales:
• Ser claro acerca de lo que se va a enseñar. Esto es, asegurarse que tanto
el formador como los que se forman conozcan lo que se supone deben
aprender, es decir, saber con exactitud que logros reforzará.
• Enseñar primero lo primero. Muchas veces los que se forman tienen
problemas en el aprendizaje, porque aún no dominan los conocimientos
básicos necesarios para entender un concepto mas complejo, de allí
ocurren muchos fracasos porque se espera que los alumnos empleen
varios conocimientos juntos cuando aun no son capaces de usar cada uno
por separado.
• Evitar que todos los alumnos avancen esencialmente al mismo ritmo.
Este procedimiento hace que algunos alumnos avancen demasiado
rápido y mantiene a otros rezagados.
• Programar los temas. Skinner considera que la instrucción programada
es una valiosa herramienta para la enseñanza.
El psicólogo conductistas Thorndike (1985), conforma Las leyes del
aprendizaje como “ la ley de efectos, ley de la preparación, la ley del
ejercicio y la ley de los movimientos”.
Con respecto a la LEY DE EFECTOS Se refiere al fortalecimiento o
debilitamiento de una conexión en virtud de sus consecuencias. Conforme a
esto el autor cita “las conductas exitosas se retienen y se fijan, las
infructuosas son olvidadas”, el aprendizaje con éxito es una recompensa e
incentivo para aumentar el interés de seguir aprendiendo, mientras que los
fracasos disminuyen este interés.
Con relación a la LEY DE LA PREPARACION Consiste en efectuar
una acción predisponiendo a todo individuo a realizarla y el hecho de
efectuarla resulta satisfactorio mientras que la imposición de llevarla a
cabo, molesta.
LA LEY DEL EJERCICIO, expone que “las conductas aprendidas
deben ser repetidas para que no se olviden trasladando esta ley al estudio.
Las conexiones entre una situación y una respuesta se fortalece mediante la
práctica (ley del uso) y se debilitan u olvidan cuando se interrumpe la
práctica (Ley del desuso)”.
LA LEY DE LOS MOVIMIENTOS, consiste en la ejercitación
continua, hace que vayan superando las fallas y se aprendan los
comportamientos, sobre la base del procedimiento mas adecuada y
conveniente.
Dentro de los factores que influyen en el aprendizaje estas teorías
subrayan la función del medio, esto es, la disposición y la presentación de
los estímulos, así como el modo de reforzar las respuesta, y asignan menos
importancia a la diferencias individuales que las teorías cognoscitivas.
En cuanto al proceso Enseñanza - Aprendizaje, Castañeda (1995),
expone que “el aprendizaje es un cambio relativamente permanente que
ocurre en el rendimiento o conducta del sujeto, como innovación,
eliminación o modificación de respuesta, causado por la experiencia”.
De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces,
puede determinarse que el aprendizaje es un cambio en la conducta, como
resultado de la practica o de la experiencia, es decir, como un método de
enseñanza basado en el computador, facilita el aprendizaje, debido a que
este puede programarse para almacenar la actuación del usuario (aprendiz),
sus éxitos y fracasos, a lo largo del proceso y utilizar esta información en la
selección del material de enseñanza.
Este término (enseñanza – aprendizaje) se refiere mas comúnmente a
la adquisición de destrezas motoras o conocimientos simbólicos, incluyendo
también los cambios de conducta en el ámbito emocional.
Otra corriente psicológica que define este proceso es la Gestalt, la
cual define el aprendizaje como la reorganización del mundo perceptual o
psicológico del que aprende.
En este sentido se puede establecer que el aprendizaje es un hecho tan
cotidiano, que lleva a pensar que sin seguir un método se aprende una nueva
habilidad o un nuevo concepto, sin embargo, si se observa cuidadosamente
la situación en la que se aprende se aprecia que el aprendizaje no es tan
fortuito como parece.
De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces
se puede determinar que, el aprendizaje es un cambio en la conducta, como
resultado de la práctica o de la experiencia. Pero surgen interrogantes de
cómo y cuándo ocurre.
La respuesta a estas interrogantes adquieren una diversidad
extraordinaria, sin embargo, es posible clasificar la forma en que se ha
resulto en dos grupos.
En primer lugar LOS COGNOSCITIVÍSTAS, quienes consideran
que el aprendizaje es un fenómeno íntimamente relacionado con: la
percepción, y la reorganización del mundo perceptivo y conceptual. Es
decir, consideran que la esencia del aprendizaje entraña un acto de
conocer, de comprender la situación, por tanto, enfatizar la importancia
de planificar y estructurar la condiciones del estimulo (situación de
enseñanza) para facilitar le percepción y el entendimiento.
Por otra parte, los NEOCONDUCTISTAS se ocupan de estudiar le
conducta observable como base para comprender el proceso del
aprendizaje. En éste sentido, señalan la importancia de dar lugar a la
respuesta en el sujeto porque ésta modificará su experiencia.
Muchas veces no puede determinarse si verdaderamente los
cognoscitivistas y los conductistas estudian aspectos distintos o si solo
los designan con diversos términos. De la incertidumbre o no de estas
posiciones teóricas, lo importante es que las contribuciones de una y otra
escuela han aportado conocimientos acerca del proceso del aprendizaje.
Debido a la importancia de éstos dos (2) grupos dentro del proceso
de aprendizaje, a continuación se abordan las variables de cada uno de
estos grupos.
Las variables cognoscitivas del aprendizaje, las cuáles
comprende:
Establecimiento de Objetivos, Gago (1997), señala que “los
objetivos de cualquier experiencia de aprendizaje debe expresarse en
término de actividades que se puedan evaluar”, es decir, que estas se
realizan con el propósito de alcanzar un aprendizaje positivo.
El Aprendizaje es Significativo, definido por Ausubel, (1976), como
“la retención del material varia en relación directa al conocimiento que se
maneja", lo cual se refiere a considerar que la tarea por aprender puede
relacionarse con lo que el aprendiz conoce previamente.
Aprendizaje Jerárquico o de Organización por
Configuraciones globales, Castañeda (1995), Sostiene que, hay que contar
con un equipo organizado con principios explicativos e integrados que
faciliten la comprensión.
La Retroalimentación (Conductistas). Propone datos sobre aciertos o
fallas en la ejecución de un aprendizaje. La premisa es, si se conoce la
incorrección de le respuesta, se incrementa la calidad de la respuesta. “No
se trata de proporcionar respuestas correctas o incorrectas, sino, de advertir
acerca de las dificultades en el aprendizaje”.
Dentro de las Variables Neoconductistas del Aprendizaje definidas
por Castañeda (1995), se encuentran:
Variable del Reforzamiento, la cual se refiere a la ocurrencia de una
conducta, seguida por la presentación de un estímulo la fuerza de la conducta
aumenta.
Es importante acotar que una conducta se aprende cuando va seguida
inmediatamente de consecuencias agradables. A pesar de la semejanza con
la variable cognoscitiva retroalimentación, el reforzamiento enfatiza las
funciones de premio, recompensa para aumentar la probabilidad de
ocurrencia, en tanto que aquella subraya aspectos informativos de la
comunicación (si se registro o no el mensaje y dónde se localizó el error).
Participación Activa, para que cualquier instrucción sea efectiva,
debe acompañarse de alguna forma de respuesta activa por parte del
cursante. “se puede aprender el material en prosa cuando en estas
condiciones de enseñanza se introducen preguntas que requieran una
respuesta abierta (escribir, seleccionar, etc.) y que pueden propiciar el
aprendizaje”.
La actividad o respuestas del participante puede seguir dos (2)
modalidades: manifestarse como una respuesta abierta y observable
(hablar, escribir, señalar, etc.) y la segunda es: demandar une respuesta
encubierta no observable (piense en la solución de un problema, resuelve
mentalmente una pregunta, observe, etc.). Aunque algunos autores como
Skimer, insisten en que la respuesta debe ser observable.
La respuesta del participante es apropiada cuando forma parte de la
conducta implicada en el objeto (práctica intermedia), cuando es similar a la
conducta del objetivo (práctica análoga) o cuando es una conducta
equivalente a la que se establece en el objetivo (práctica equivalente).
Progresión de la Dificultad, la cual consiste en dividir el
contenido o la actividad para aprender en etapas fáciles de superar y hacer
que el alumno demuestre el dominio de cada una antes de pasar a la
siguiente, permite mayor control del aprendizaje.
Generalización y Discriminación. La aplicación de un
conocimiento o habilidad en gran variedad de situaciones dentro del
software educativo favorece la transferencia del aprendizaje en la vida real.
Puesto que la función esencial en la enseñanza es ayudar al
alumno a prender mejor, se maneja el término Estrategias de Enseñanza
para indicar un plan educacional de acción, que organice y diseñe el
proceso del aprendizaje de tal manera que pueda influir y guiar aun
individuo a prender.
De acuerdo con lo expuesto por Castañeda (1995), es considerable
señalar los elementos básicos que se deben proporcionar al sujeto, respecto
al tipo de información que será útil para realizar el proceso de diseño
instruccional:
Los objetivos que debe alcanzar.
Se debe describir detalladamente, lo que se espera que el alumno
obtenga como resultado de la enseñanza.
Se enseña un concepto y/o un procedimiento.
Como resultado de esta decisión, se seleccionan los medios
instruccionales y materiales base del aprendizaje de manera que conduzca al
logro del objetivo.
Como se presenta la información.
Esa decisión atiende a la selección de estrategia a seguir. Para
ello, hay dos (dos) modalidades para elegir:
Emplear una exposición en la que se presente al alumno la
información ya organizada en forma final.
Proporcionar sólo una serie de elementos para que el alumno los
integre en su forma final.
Al referirse a la teoría constructivista, Barriga y Hernández (1997),
argumentan que la postura constructivista se alimenta de las aportaciones de
diversas corrientes psicológicas asociadas genéricamente a la psicología
cognitiva: el enfoque psicogenético piagetiano, la teoría de los esquemas
cognitivos, la teoría ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje
significativo, la psicología sociocultural vigotskiana, así como algunas
teorías instruccionales entre otras.
En tal sentido, los autores comparten el principio de la importancia de
la actividad constructivista del alumno, en la realización de los
aprendizajes, a pesar de que están situados en encuadres teóricos diferentes.
Puede decirse que el constructivismo es la idea que mantiene que el
individuo, tanto en los aspectos cognitivos, afectivos y sociales del
comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple
resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se
va produciendo día a día como resultado de la interacción de esos dos
factores. Carretero (1993, p. 21).
De lo anterior se infiere que el conocimiento no es una copia de la
realidad , sino una construcción del ser humano donde intervienen los
conocimientos previos que se tengan de la información que se suministra.
La construcción de nuevos conocimientos implica cambiar los
esquemas de los que se tienen un cambio de conocimientos que se tienen
previamente mediante un proceso de elaboración, puesto que el alumno
selecciona, organiza y transforma la información que recibe de distintas
maneras, para luego establecer la relación entre dicha información y las
ideas o conocimientos previos.
De esta manera, el alumno aprende un contenido atribuyéndole un
significado, y construir una representación mental a través de imágenes o
proposiciones mentales, para así elaborar una especie de teoría mental como
marco explicativo de dicho conocimiento.
Existen algunos principios de aprendizaje que se asocian a una
concepción constructivista, tal como se presentan el la tabla N° 1.
Tabla N° 1
Principios de Aprendizajes Constructivistas
Fuente: Barriga y Hernández (1997).
Independientemente de la teoría, todas comparten ideas comunes
sobre la enseñanza, que permiten mejorar el aprendizaje.
Mayormente postulan que, los alumnos avanzan por etapas o fases
del aprendizaje, que se manifiestan de diversas maneras. Existe una manera
de clasificarlos en función a su habilidad en novatos, principiante avanzado,
competente, eficiente y experto. (Schunk, 1997. P 390).
Gagné (1985), considera que la enseñanza es un conjunto de sucesos
externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje.
� El aprendizaje es un proceso constructivo interno,
autoestructurante. � El grado de aprendizaje depende del nivel de desarrollo
cognitivo. � Punto de partida de todos los aprendizajes son los
conocimiento previos. � El aprendizaje es un proceso de reconstrucción de saberes
culturales. � Se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros. � Implica un proceso de reorganización interna de esquemas. � Se produce cuando entre en conflicto lo que el alumno ya
sabe con lo que debería saber.
El objetivo de los procesos del aprendizaje es proporcionarle al
docente una secuencia que le permita planificar y desarrollar cada sesión de
aprendizaje de la manera mas eficiente para lograr que el estudiante
adquiera el aprendizaje esperado.
En virtud de lo expuesto anteriormente, existen nueve de aprendizaje,
agrupadas en tres categorías descritas por Gagné en la tabla N° 2.
Tabla N° 2
Fases del Aprendizaje
Categorías Fases
Preparación para el aprendizaje. 1.- Atención.
2.- Expectativas.
3.- Obtención.
Adquisición y Desempeño 4.- Asimilación.
5.- Retención.
6.- Recuperación y Respuesta.
7.- Retroalimentación.
Transferencia del Aprendizaje 8.- Claves para la recuperación.
9.- Generalización y Creatividad.
Fuente: Gagné, R. (1985). Modificado por Suárez, M. y Vilchez, K.
(1998).
La preparación para el aprendizaje, incluye las actividades de
introducción, donde es necesario llamar la atención de los estudiantes y
concentrarlos en el material mostrado, generando expectativas para luego,
tener la obtención de la información, donde los estudiantes activan las
partes importantes del tema en estudio.
En la adquisición y el desempeño, se caracteriza porque el alumno
asimila y retiene los estímulos relevantes para luego procesarlos. En la
recuperación y respuesta, los alumnos deben recuperar la información y en
función a ello emitir una respuesta para demostrar lo aprendido.
La retroalimentación se refiere al esfuerzo que el estudiante para
verificar que su respuesta fue correcta.
En las fases de transferencia del aprendizaje se contemplan las claves
de recuperación, donde los estudiantes reciben referencias información
sobre los conocimientos previos que están relacionados con la situación y
generalización, la cual incrementa si se le brinda la oportunidad a los
alumnos de utilizar la creatividad para ejercitar sus habilidades en diversas
situaciones.
Todas estas estrategias y variables acerca del aprendizaje, al ser
combinadas con el gran potencial del computador como herramienta de
enseñanza, ha permitido desarrollar diversos sistemas versátiles como el
software educativo permitiendo impartir lecciones en cualquier área del
conocimiento, tal es el caso de esta investigación con la cual se desea llegar
a la creación de un software referente al Patrimonio Edificado de la ciudad
de Maracaibo.
PATRIMONIO.
El término patrimonio , según el Diccionario Enciclopédico Ilustrado
Océano Uno (1993), se define como un “conjunto de elementos culturales,
sociales y demás, comunes a una colectividad”, es decir, una categoría
otorgada a los conjuntos culturales que contienen un valor universal
excepcional.
En relación con el patrimonio cultural, es necesario tener presente
que no existe un concepto establecido acerca de este, sin embargo, La Carta
de Venecia (1964), documento fundamental en la historia de la
conservación y la restauración, hace la siguiente definición “ La noción de
patrimonio comprende la creación arquitectónica aislada, así como también
el sitio urbano o rural que nos ofrece el testimonio de una cultura particular,
de una fase representativa de la evolución o de un suceso histórico. Se
refiere no sólo a las grandes creaciones sino igualmente a las obras
modestas que han adquirido con el tiempo un significado cultural”.
Es importante destacar el hecho de que la Carta de Venecia no le
otorga al monumento el valor de “obra de arte” ni de “joya arquitectónica”,
sino, sencillamente, el de “testimonio de una cultura popular particular, de
una fase representativa de la evolución o de un suceso histórico”.
Se indican por lo tanto, valores no solo estéticos, sino también
históricos y documentales. A lo cual, una definitiva democratización del
concepto, añade que “ se refiere no solo a las mas grandes creaciones, sino
igualmente a las obras modestas que han adquirido con el tiempo un
significado cultural”.
Aparecen ahora las obras de carácter industrial, las construcciones
rurales y las viviendas mas modestas, tanto sea por su carácter de
complemento ambiental, como por sus propios; pero no por ello menos
expresivos o menos importantes en la evaluación de una época determinada.
Dentro de los límites actuales del concepto de patrimonio en esta
época, conduce a una multiplicación de las obras que deben ser preservadas
y, por lo tanto, a un crecimiento considerable de los problemas con los
cuales hay que enfrentarse. Entre ellos, el primero y posiblemente mas
importante, es la creación de un adecuado sistema de inventario,
catalogación, control y vigilancia de los bienes que se desea conservar
(Capablanca, 1979).
Como se ha expresado anteriormente, el sentido básico del
patrimonio en la sociedad contemporánea es el de ser un testimonio, y el de
tener un significado cultural.
Los factores fundamentales que intervendrán en la delimitación del
carácter de patrimonio, estarán directamente vinculados a los siguientes
aspectos que (Capablanca, 1979), los clasifica como:
* Factor tiempo, que confiere calidad de irremplazable e inimitable al
objeto con tal virtud.
* El haber sido escenario de hechos significativos para la humanidad,
para un país, para una región.
* Calidad artística y estética.
Existen otros elementos que influye en los criterio de valoración y
deslinde, tales como la ubicación y el estado de conservación, pero tienen
un carácter secundario y son los tres primeros los que definen de modo mas
concreto el carácter de patrimonio.
El patrimonio cultural es un termino general, que se utiliza ahora para
abarcar todos los tipos de objetos materiales, estructuras, arquitectura,
conjuntos arquitectónicos y sitios arqueológicos asociados o creados por las
tradiciones culturales multifacéticas del hombre.
Así mismo el patrimonio cultural puede ser visto como la manifestación
material y especial de lo que es único y esencialmente humano, por lo que
el hombre entre todos los animales posee el poder de abstracción el cual le
permite a el pensar conceptualmente. Hoy en día la basta producción
material que resulta de treinta mil (30.000) años de historia humana puede
ser dividido en dos categorías: Patrimonio Cultural Mueble y Patrimonio
Cultural Inmueble. Fielden (1979).
Patrimonio Cultural Mueble.
El patrimonio mueble incluye todo tipo de trabajo artístico, artesanía
y artefactos los cuales de alguna manera no están específicamente
relacionado a las esculturas, arquitectura o sitios, así el patrimonio mueble
incluye mucho tipos de esculturas y pinturas, cerámicas, muebles, material
de archivo, en su mayoría textiles, objetos domésticos y arqueológicos para
ser mención de alguna pocas categorías.
Patrimonio Cultural Inmueble.
Todos los sitios históricos y arquitectónicos están incluido dentro del
patrimonio cultural inmueble. Además de la arquitectura religiosa, militar,
civil y domestica el patrimonio inamovible incluye edificación industriales
y agro, culturales, tiendas, fabricas, granja, graneros, molinos, casa rurales,
indígenas, muebles fijos, enseres y equipos que pertenecen a ellos así como
los depósitos asociados con su desarrollo.
Todos estos sitios y materiales han adquirido importancia con el paso del
tiempo, las pinturas, murales, mosaico y la creación arquitectónica son
considerado patrimonio cultural inmueble, por que ellos deben ser
preservados en relación a los alrededores y estructura para los cuales fueron
diseñados, los sitios y centros históricos son una categoría especial de
patrimonio cultural inmueble.
El concepto de sitio histórico abarca cualquier lugares rural o urbano,
formado por el hombre o la naturaleza y cuyas cualidades históricas,
estéticas, artística, etnográfica, científicas, legendarias o literarias, justifique
su protección o realce. El concepto de sitio se aplica a una estructura
tradicional de establecimiento humano, independientemente del periodo de
construcción o subsiguientes alteraciones.
La fuerza de la cultura de la conservación aparece viva y creciente
porque se basa en los valores de la tradición y de la memoria individual y
colectiva, en la continuidad entre el pasado y futuro y en la exaltación del
concepto de participación tanto del individuo como de la humanidad.
La cultura de la conservación, al promoverla toma de conciencia en
cada hombre, provoca la dinámica de los grupos sociales y su
transformación integral, pues hoy se sabe que los bienes culturales además
de constituir documentos inalienables para el conocimiento de la historia de
la humanidad, también pueden convertirse en un recurso económicamente
válido si se utilizan apropiadamente. Mayz y Marcano (1994).
Manifestaciones producidas por el hombre desde ruinas de
asentamiento humano de sociedades antiguas, hasta centros históricos y
conjuntos urbanos y rurales de especial interés de la sociedad actual a las
cuales, el juicio histórico - crítico les atribuye un valor antiguo, histórico,
estético, artístico y hasta psicológico, como testimonios materiales para el
conocimiento de la historia de la humanidad, basándose en primera
instancia en el reconocimiento y la valoración que de ellos hace la
comunidad, son los llamados bienes culturales.
En tal sentido, se incluye en esta categoría, el ambiente entendido en
su concepción mas moderna, es decir, no solamente el paisaje natural, sino
también el paisaje rural y urbano producto de la intervención del hombre
(Conservación Integral de los Bienes Culturales, 1994).
En síntesis, se refiere a todas las formas culturales tangibles o
intangibles que cada sociedad ha creado, transformado, reutilizado y
también las que esta creando actualmente; manifestaciones concretas de la
herencia cultural en sus distintos niveles temporales y que conocemos como
Patrimonio cultural.
Actualmente en la ciudad de Maracaibo, se encuentran edificaciones
declaradas Patrimonio regional y nacional, entre las que se encuentran:
Edificaciones Religiosas.
Iglesia Nuestra Señora de la Medalla del Rosario de Chiquinquira
(la Basílica).
Creada en 1.686, con una arquitectura neogótica, fue remodelada en
1966, por el Ingeniero Pedro José Rojas. Entre sus puntos más resaltantes
destaca que en la antigua ermita de San Juan de Dios, existía desde 1756 el
retablo de Nuestra Señora de la Chiquinquira.
Capilla Santo Cristo de Aranza.
Creada en 1620, con un estilo arquitectónico Colonial, característico
de Fachada-España, fue restaurada en 1969 por el arquitecto Graziano
Gasparini. Esta edificación es considerada por los historiadores la capilla
más antigua de la ciudad.
Templo San Felipe Neri.
Edificación que data de 1834, posee un estilo arquitectónico
neoclásica, fue reconstruida 1995 por el Arquitecto Pablo Salas y el Centro
Rafael Urdaneta.
Templo San Francisco de Asís.
Construida en 1730, con un estilo arquitectónico neogótico,
tipo Colonial, fue remodelada en 1973, por la empresa Estudio
70. El templo cuenta con una colección de 25 piezas modernas,
entre las cuales podemos destacar el Vía Crucis distribuido en las
paredes laterales de las naves, y las imágenes de Jesús Nazareno,
San Antonio de Padua, el Divino Niño y San Francisco de Asís.
Edificaciones Civiles
El Centro de Arte Lía Bermúdez.
Edificación civil de principios de los siglos XX, localizada en el
lugar que desde 1816 fuera ocupado por mercados conocidos como Los
Ventorrillos, Nuevos o más tarde, Mercado Principal. La actual estructura,
es de 1928 fue importada desde Londres y ensamblada por el ingeniero
León Höet. La estructura fue remodelada en 1.993 por el arquitecto José
Expósito de MINDUR.
El Palacio de Gobierno.
Conocida también como el Palacio de los Cóndores, posee una
edificación civil con características propias de la arquitectura historicista,
construida por el ingeniero Olegario Meneses, con un estilo arquitectónico
neoclásico, la cual fue remodelada en 1961, por el gobierno de la época.
Asamblea Legislativa.
Edificación Civil, construida en 1888, por el ingeniero Gregorio
Méndez, con un diseño arquitectónico Dórico estilo renacentista, fue
remodelada 1995 por el Arquitecto Alí Namasi. Fue demolida a 100 días
después fue, en 1888, con motivo de la celebración del centenario del
nacimiento del general Rafael Urdaneta fue inaugurada la actual estructura
que primero albergo la sede de la Escuela de Artes y Oficios de Maracaibo,
y es actualmente la sede de la Asamblea Legislativa del estado Zulia.
Casa de la Capitulación.
Conocida también como la Casa Morales, fue creada a principios del
siglo XVII, por Doña Inés Mancebo de Zuloaga, fue remodelada en 1977
por la Universidad del Zulia. Su carácter histórico radica en que allí se
firmó la capitulación del último Capitán general español de Venezuela. Su
función original era de residencia familiar, en la actualidad es un espacio
destinado a usos culturales.
Teatro Baralt.
Creada en 1932 por el ingeniero León Höet, de tipología cultural, con
una arquitectura con tendencia ecléctica, remodelado en 1.985 por el
arquitecto Paolo D´onghia conjuntamente con el MINDUR y el Centro
Rafael Urdaneta. Entre su historia destaca que en su construcción se
encontraba oculto un salón, que en años anteriores servia como centro de
reuniones secretas.
Calle Carabobo. (Sitio Urbano).
También llamada la calle de la Tradición, conforma un núcleo donde
se ha conservado la arquitectura de la época colonial y los primeros de la
República. Según un antiguo documento protocolar fechado en 1.852, esta
calle se denominaba la Trinidad, en 1700 aproximadamente se estableció en
ella la señora Inés del Basto.
B. REVISIÓN DE LA LITERATURA .
Se han recopilado diversos trabajos con la finalidad de sustentar esta
investigación, encontrándose entre ellos el realizado por Moreno Ismael,
(1996), Simoncito, Módulo Instruccional para al Enseñanza del Proceso de
Independencia de Venezuela, en esta estudio el autor combina el poder de
procesamiento del computador, la modernas técnicas de programación y la
enseñanza del proceso histórico independentista de Venezuela, ofreciéndole
al estudiante de educación básica una moderna alternativa para el
aprendizaje de los tópicos de esta materia.
Es importante destacar que en el módulo presenta una situación
imaginaria, que simula un viaje en el tiempo donde el educando tendrá la
oportunidad de presenciar los hechos históricos, en un espacio cronológico
de los sucesos y su importancia mediante unidades de tres tipos diferentes:
de información, evaluación y aplicación, llegando a la conclusión que la
interacción juega un papel importante dentro del módulo instruccional
logrando comprometer al usuario lo mayor posible en los acontecimiento
ocurridos mediante técnicas de juegos, paradojas, simulaciones, analogía,
asociaciones, entre otro.
En este mismo orden de ideas, Quintero Ivonne, (1996), realizó un
Diseñó y desarrolló de un sistema de Adiestramiento Basado en el
Computador utilizando Multimedios, el cual esta destinado al
adiestramiento de instrumentistas de la empresa Maraven, en el área de
generadores de gas (turbinas), en este software el autor presenta tres
unidades y ocho lecciones sobre el sistema de control de gas combustible,
luego, mediante el administrador de instrucción llevar al aprendiz por una
“ruta” o “camino” dentro del curso, por ejemplo, el usuario no puede
realizar una evaluación hasta que complete la lección correspondiente, para
este proceso el sistema muestra mensajes al aprendiz de acuerdo a estas
situaciones, de esta investigación se concluye que un diseño instruccional
debe estar basado en la interacción y necesidades de trabajo del usuario, con
una complejidad creciente.
Por otra parte González E. y Vanegas I. (1998) en su investigación
titulada Desarrollo de un Software Educativo en Historia de Venezuela
usando tecnología multimedia, el autor considera que esta herramienta
facilitará el acceso rápido y sencillo, a la información del contenido
programático de la materia Historia de Venezuela, estimulando así el
espiritud de estudio, investigación y análisis, concluyendo que todo
software educativo necesita para su aplicación una validación pedagógica
por parte de los expertos y personas que
interactuan con el, obteniendo como resultado la salida del producto
al mercado educativo.
En cuanto a la investigación realizada por Suarez M. y Vilchez K.
(1999), Desarrollo de un Software Educativo para la asignatura de Sistema
de Base de Datos II, se llega a la conclusión, que todo software educativo
que presenten elementos multimedia contribuyen a mejorar el nivel de
retención y compresión del contenido programático lo que hace mas fácil el
proceso enseñanza aprendizaje.
Es importante resaltar que estos trabajos fueron de gran utilidad y
ayuda para los investigadores, debido a la información suministrada por
estos.
C. SISTEMA DE VARIABLES.
Definición conceptual y operacional de las tres variables de
estudio: Software Educativo, Herramienta de Aprendizaje, y
Patrimonio.
Un Software Educativo, es un conjunto de elementos lógicos de un
sistema de información como programas, reglas y procedimientos
informáticos, que utiliza una serie de elementos con el propósito de facilitar
y administrar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. (Plagano
J., 1998, p. 345). Operacionalmente, un software educativo es una
herramienta de aplicación, que facilita el proceso de enseñanza –
aprendizaje del patrimonio edificado de Maracaibo, impartido por el
programa educativo “Maracaibo Mía”, el cual se fundamenta en una serie
de actividades, en la cuales el usuario interactúa para lograr un aprendizaje
óptimo y efectivo.
La Herramienta de Aprendizaje, es un conjunto de técnicas de
apoyo dentro del proceso de aprendizaje propios de la inteligencia artificial,
por las cuales los sistemas son capaces de mejorar la eficacia y el
rendimiento de sus funciones mediante un permanente perfeccionamiento
de sus habilidades y una adquisición de conocimiento basa en su propia
experiencia de calculo. (Rincón Antonio, 1998, p.20). Operacionalmente,
es el software educativo, que desarrolla y muestra una serie de
conocimientos sobre el Patrimonio de Maracaibo, a los alumnos del
programa educativo.
El Patrimonio edificado, es toda creación arquitectónica aislada, así
como también el sitio urbano o rural, que nos ofrece el testimonio de una
cultura particular, de la evolución o suceso histórico. (Carta de Venecia,
1964, s/p). Operacionalmente, son todas aquellas obras arquitectónicas, que
tienen un significado relevante para la ciudad de Maracaibo, información
esta que se impartirá por medio de un software educativo a los alumnos de
las escuelas que conforman el programa “Maracaibo Mía”.
D. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.
Aprendizaje: Proceso por el que se adquiere la capacidad de responder
adecuadamente a una situación que puede o no haberse encontrado antes.
Modificación favorable de las tendencias de reacción debida a la
experiencia previa. (Diccionario de Psicología, 1982, p. 121).
Aprendizaje Asistido por Ordenador: Método de enseñanza basado en un
ordenador que se vale de éste para hacer preguntas al alumno, suministrar la
información necesaria e ir guiando al estudiante a través de una materia.
(Diccionario de Informática, 1989, p. 4).
CMI (Instrucción Administrada por Computador): Uso de computadores
con el fin de organizar y administrar un programa educacional para
estudiantes. Ayuda a crear materiales de prueba, efectúa un seguimiento de
los resultados y supervisa el progreso del estudiante. (Diccionario de
Computación, 1996, p. 93).
Computador: Cualquier máquina capaz de aceptar datos en una forma
prescrita, procesados y facilitar los resultados del procesamiento en un
formato especificado, sea como información o como fieles destinadas al
control automático de otra máquina o proceso. (Diccionario de Multimedia,
1996, p. 116).
Computación (Conceptual): Es un sistema que comprende el hardware,
periféricos y software o programas. (Libro Visual. 1996, p. 523).
Diseño instruccional: Es la prevención y especificación de todos los
elementos que conforman el proceso enseñanza – aprendizaje y se
fundamenta en la psicología del aprendizaje humano, objetivos, contenidos,
recursos, formas de presentación y procedimientos de evaluación.
(Granados, 1995. S/P).
EAC: Enseñanza asistida por computadora. Son paquetes de aplicaciones
de cualquier área de conocimiento, diseñado por un sistema integrado
informático. (Diccionario de Computación, 1996, p. 181).
Educación: proceso por el cual el niño y el joven desarrolla su personalidad
y asimilan el contexto sociocultural de su época. (Enciclopédico Hispánica,
1990, p. 279).
Enseñanza: Sistema y método para instruir y que tiene como objetivo un
aprendizaje eficaz. (Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno,
1993, s/p.).
Estimulo: formas de interacción entre el ser vivo y el medio que lo rodea.
Estimulo es todo aquello que provoca una reacción en el organismo.
(Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 304).
Herramienta: Programa de aplicación cuya finalidad primordial es efectuar
acciones de gestión, control y optimización sobre otros programas,
archivos. (Diccionario conceptual de Informática y Comunicación, 1998, p.
163).
Motivación: Factor psicológico, consciente o no, que predispone al
individuo para realizar ciertas acciones o para tender hacia ciertos fines.
(Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano, 1993, s/p.).
Monumento: Obra de arquitectura, escultura o grabado, realizado para
perpetuar el recuerdo de una persona o un hecho memorable. (Diccionario
Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993, s/p).
Multimedia: Combinación de sonidos, gráficos, animación, vídeo y texto
en una aplicación. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 377).
Multimedia PC: Computador que puede ejecutar aplicaciones Multimedia;
está equipado con tarjetas de sonido, unidad de CD-ROM y monitor de alta
resolución. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 432).
Retroalimentación: Conocido también como feedback. Principio
cibernético por el que una maquina o sistema autocorrige los errores
cometidos por el mismo al retornar la magnitud de salida a su propia
magnitud de entrada. (Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 282).
Sistema: Conjunto ordenado y estructurado de normas, formalismo y
procedimientos de acercamiento a un fenómeno natural, lógico o social.
Base de estudio para la investigación de las realidades científicas.
(Enciclopedia Hispánica, 1990).
Sistema Informático: Grupo de componentes relacionados que interactuan
para realizar una tarea, compuesto por el CPU, el sistema operativo y los
dispositivos periféricos, (Diccionario de Computación, 1996).
Software: Instrucciones para un computador. Serie de instrucciones que
realizan una tarea en particular se llama programa. (Diccionario de
Computación, 1996, p. 536).
Software de Formación: Conjunto de programas informáticos cuya
finalidad es ofrecer al usuario instrucciones en una cierta área temática.
(Diccionario Conceptual de Información y Comunicación, 1996, 345).
Software Educativo: Programa de computación que, utilizando o no
recursos multimedia, propicie una situación en la cual se permita el
aprendizaje de un tema específico o la adquisición de nuevos
conocimientos. (Soto y Ramirez, 1998)
Tecnología: Conjunto de conocimientos y terminología propios de un
oficio o arte industrial. (Enciclopedia Hispánica, 1990).
Patrimonio: Conjunto de elementos culturales y sociales, comunes a una
colectividad. (Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993,
p.1123).
Patrimonio Cultural : La noción de patrimonio comprende la creación
arquitectónica aislada, así como también el sitio urbano o rural que nos
ofrece el testimonio de una cultura particular, de una fase representativa de
la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no sólo a las grandes
creaciones sino igualmente a las obras modestas que han adquirido con el
tiempo un significado cultural”. (Carta de Venecia, 1964, s/p.).