58

A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO
Page 2: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

A. FUNDAMENTACION TEORICA

En este punto se sustentan las variables con las que se trabajará en la

investigación como lo son: software educativo, herramienta de

aprendizaje y patrimonio edificado.

SOFTWARE EDUCATIVO.

El término software se define como “una serie de instrucciones que

realizan una tarea en particular llamada programa, su fundamentación se

basa en dos grandes categorías como lo son los software de sistema que se

compone de programas de control, incluyendo el sistema operativo,

software de comunicación y administrador de base de datos, y los software

de aplicación cuyos componentes son programas que procesa datos para el

usuario (inventario, nómina, procesador de texto, entre otros)”. (Diccionario

de Computación, 1996 p. 536).

En virtud de lo anteriormente expuesto, un Software Educativo

llamado también Enseñanza Asistida por Computador (EAC), según

Ostériz (1995, p. 18), “son unos paquetes de aplicaciones o cursos

automatizados de cualquier área del conocimiento o especialidad y para

cualquier nivel de alumno receptor del mismo, diseñados por un Sistema

Integrado Informático, que debe facilitar la generación y cualquier

11

Page 3: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

nivel de alumno receptor del mismo, diseñados por un Sistema Integrado

Informático, que debe facilitar la generación y creación de este con las

características metodológicas, pedagógicas y técnicas.”

En referencia a las características metodológicas de un software

educativo Ostériz, (1995, p. 19), las clasifica en:

• Tutorial. Donde se desarrolla en forma exhaustiva la totalidad de los

contenidos a tratar, como una unidad didáctica, con enseñanza

personalizada, respetando el ritmo de aprendizaje individual, con

interactividad y control permanente del aprendizaje, utilizando las

técnicas audiovisuales. La instrucción se presenta en forma de diálogo

con los elementos usuales de la tutoría cara a cara; información inicial,

preguntas, consejos remédiales en caso de ser necesarios, resumen y

registros del trabajo realizado.

• De entrenamiento. Esta característica se trata de la ejercitación de la

información una vez aprendidos los contenidos, es decir, se utilizan para

revisar el conocimiento que ha sido inicializado mediante la utilización

de otros medios.

• De control del aprendizaje. En esta parte se obliga al usuario a ir por un

camino previamente delimitado por el diseñador del curso.

Page 4: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

• Del aprendizaje autónomo. En el existe una serie de caminos

ramificados por donde el usuario caminará en función de sus respuestas

y elecciones o la clasificación de sus conocimientos.

• De la simulación. Por medio de esta se realizan en el computador

practicas, generalmente con elementos gráficos, un modelo de proceso u

objeto real que permite al usuario introducir cambios y observar

“reacciones ”, esto es útil para el aprendizaje de conceptos complejos,

procedimientos, solución de problemas, toma de decisiones y

habilidades interpersonales.

Las Características Pedagógicas, se rigen en cuanto a un curso de

enseñanza automatizado las cuales deben ser fieles a seis (6) principios

básicos, sintetizados por Supper - Bitzer (1995).

• Personalización del Aprendizaje. Cada usuario puede seguir su curso de

aprendizaje; es decir; la utilización del software en el proceso de

enseñanza permitirá que cada usuario lleve su propio ritmo de

aprendizaje según su tiempo y capacidad de razonamiento.

• Interactividad Motivadora. Basado en la utilización estética de recursos

gráficos, color, movimiento, animación, sonidos, efectos, voz, entre

Page 5: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

otros; se establece un diálogo de pregunta – respuesta entre la persona y

el computador.

• Presentación de Contenidos. Se hace por pequeños pasos, desarrollando

cada punto a lo largo de la pantalla del computador.

• Dificultad creciente en las Etapas. En el diseño metodológico se toman

en cuenta las dificultades, paso a paso, gradualmente; es decir; el

desenvolvimiento del alumno o usuario, será de forma tal que el mismo

pueda aprender a superar sus dificultades de una forma lenta, con el fin

de lograr el objetivo (aprender).

• Comprobación Inmediata. Para reforzar el aprendizaje, se acude a la

ejemplarización y ejercitaciones posteriores a cada etapa, reforzando lo

comprendido, de esta manera cada usuario podrá poner en practica lo

que ha aprendido, recalcando su aprendizaje.

• Autoevaluación. Como efecto motivador la Autoevaluación exitosa logra

motivar la continuidad del aprendizaje, además le permite al usuario

conocer su actuación durante la navegación.

En relación a las características técnicas que debe cumplir un

software educativo, se toma en cuenta:

Page 6: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

• Tratamiento de textos. Genera textos de diferentes tipologías de letras en

40 y 80 columnas. La edición puede tomar las formas horizontal,

vertical, diagonal al menos.

• Generador de gráficos. Debe permitir sin programar, generar gráficos

geométricos, así como permitir al diseñador dibujar gráficos artísticos a

mano alzada, ambos en cuarenta (40) y ochenta (80) columnas.

• Generador de análisis de respuestas. Debe poseer la facultad de diseño

para diversos tipos de preguntas y respuestas; mono, multi y respuestas

libres, así como el análisis de la respuesta.

• Simulaciones. Debe tomar en cuenta la movilización de objetos y textos

en cualquier dirección, así como la animación o sensación de la vida y el

parpadeo.

• Tratamiento del color. Posibilidad de generar colores y texturas diversas

en primer plano y en fondo.

• Gestión de contenido. Debe articular coherentemente todos los apartados

anteriores, permitir la técnica del enmascaramieto de textos, palabras,

frases, datos, para exigir atención y ofrecer interactividad, además,

también debe presentar los contenidos en forma aleatoria, para dar

sensación de novedad.

Page 7: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

• Evaluación. Controla y evalúa las respuestas dadas, calificándolas en

funciones de las respuestas acertadas y en el intento en que se acertó, las

falladas y el tiempo de respuesta que necesita para ser contestadas.

En virtud de lo anteriormente expuesto, un software que cumpla con

estas características se puede utilizar en micros, redes, correo electrónico y

otras acciones diversas, como por ejemplo, en la formación del alumnado

de centros educativos para cualquier nivel, facilitando el trabajo de

maestros y profesores, permitiendo mas tiempo para la tutoría y la

educación, presentando modelos de representación del conocimiento en

consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

La relación entre Software Educativo y Aprendizaje se puede articular

considerando la taxonomía propuesta por Sánchez (1998), donde clasifica

los software educativos según la forma como se une con el aprendizaje y

nivel cognitivo como lo indica la figura Nº 1.

Figura Nº 1

Taxonomia de Software Educativos

Taxonomía de software educativo (Desarrollo cognitivo)

Presentación Representación Construcción

Fuente: Sanchez (1998. P.79)

Page 8: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Presentación.

Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un

modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de

interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – Preguntas –

Presentación – Preguntas.

El modelo de aprendizaje que subyace sigue siendo conductista, es

decir, ha cambiado la tecnología pero el contenido y las formas de

interacción permanecen intactas.

En este modelo la acción, el control, el ritmo y la interacción están

determinados más por el software que por el usuario.

Representación.

Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos

hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de

los usuarios.

La estructura del software, su navegación y la interacción con el

usuario intenta imitar la forma como se almacenaría la información en la

memoria.

La idea es que la información pueda ser representada mediante una

comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del

programa y posibles estructural mentales formadas por el aprendiz.

Page 9: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Construcción.

Es mas flexible que los anteriores, esta centrado en el aprendizaje y

entrega de herramientas, materiales, elementos, y estrategias para que este

construya y reconstruya su conocimiento.

Estos esta sustentado por el hecho que el aprendiz para trabajar con el

software debe hacer cosas, construir reconstruir resolver, crear corregir y

reparar los errores, es decir, el aprendiz hace cosa con el software y no el

software hace cosas con él.

En virtud de lo anteriormente expuesto, los distintos tipos de software

responde a un modelo de aprender. Es indudable que el software de

construcción es el que demanda una mayor acción y participación del

aprendiz.

Para Ostériz (1995, p. 23), “Los entes principales que intervienen en

el Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se

componen de los que se forman, los formadores y la institución educativa.”

En relación a los que se forman llamados con facilidad “alumnos” o

“personas en formación” la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se

propone como un medio primordial en la formación, ya que su utilización

impone una actitud activa desde el punto de vista estrictamente formal: Los

sistemas presentan acciones y solicitudes a quien esta delante de ello.

Page 10: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

El computador tiene una paciencia infinita y generalmente el sistema

esta orientado a la formación individual donde el alumno descubre cierta

autonomía en su ritmo de aprendizaje, derecho a equivocarse para aprender,

utilización de medios nuevos y poderosos, sintiéndose en una organización

más refrescante y libre.

Debido a que el encadenamiento de las frases de diálogo, preguntas y

respuesta, y la autoevaluación es controlado por el mismo alumno, el

Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) permite

que cada quien siga su propio ritmo de aprendizaje y el uso de su tiempo,

esta es una de las razones explícitas de la eficacia de un buen software

educativo.

En la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) no hay respuesta

buenas o malas, sino, respuestas ciertas y con errores, por esto un buen

software prevee ante el error, una segunda o tercera oportunidad, y si

persiste en el, da la solución cierta, el alumno toma en cuenta que

equivocarse no es detenerse en el aprendizaje, sino un derecho y factor de

progreso para aprender, por esta razón se acepta la utilización constructiva

de los errores.

En cuanto a la formación adaptada a las necesidades reales, se

impone una nueva forma de educar, dinámica y creativamente, rompiendo

Page 11: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

los esquemas de la formación tradicional, pero siempre siguiendo el

programa, tomando en cuenta las necesidades de los alumnos, la pedagogía

del error y sus soluciones y el control de las respuestas durante todo el

proceso de la sesión de trabajo.

Con respecto a los formadores la Enseñanza Asistida por

Computador (EAC) les permite una evolución prudente y gradual de sus

métodos, evitando la repetición aniquilosa del conocimiento, ya que esta se

torna repetitiva en ciertos aspectos porque siempre se distribuirá la misma

materia, esta función puede ser sustituida por el software educativo. Las

nuevas tecnologías, permiten una terapia de shock para los formadores, mas

un tratamiento sistemático de todo lo que se hace por los alumnos.

Al contrario de las clases repetitivas, la visión de manejo de paquetes

educativos amplia el mundo del formador, lo motiva a desarrollar

conocimientos como expertos en su área, así ampliará su capacidad de

ayudar a cada quien a comprender mejor, es decir, mejorar la calidad de los

formadores, permitiendo tomar para si el control administrativo de la

enseñanza.

Con relación a las instituciones educativas por estar ligadas a la

calidad de la formación en sus medios y en sus resultados, aseguran las

mejores condiciones materiales y pedagógicas para el aprendizaje, con el

Page 12: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

fin de llevar a cabo los objetivos antes mencionados la Enseñanza Asistida

por Computador (EAC) organiza y posee un mejor control de esta, ya que el

simple hecho de la autoevaluación ayuda al formador a dialogar con el

formado, además, aporta al que aprende con ella una alegre libertad de

organización y del trabajo.

Según Hermoso (1996), para la realización de un Software educativo

se deben tomar en cuenta aspectos como Los Principios Básicos de

Técnicas y Contenido, en donde el software que se diseñará, debe respetar

los principios de las técnicas de enseñanza y comunicación, derivando un

proceso de aprendizaje, y retroalimentación.

Los Enfoques de Presentación del Contenido programático los cuales

hacen referencia a la manera de introducir la enseñanza de la información,

como lo es el enfoque mosaico y el enfoque de asignaturas.

La Técnica Instruccional maneja seis (6) técnicas como lo son el

tutorial, adiestramiento y practica, resolución de problemas, juegos

educativos, simulación y por último Las Estrategias Cognoscitivas

(actualmente conocida como Estrategias Constructivistas) empleadas, que

permiten orientar los procesos mentales, y pueden ser de procedimiento o

de ejecución.

Page 13: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

La Enseñanza Asistida por Computador (EAC) comprende tres

modalidades, la Instrucción Asistida por Computador (CAI); el

Administrador de Instrucción (CMI); los Recursos de Enseñanza Asistida

por el Computador (CSLR), Rosales (1996).

En relación a la Instrucción Asistida por Computador (IAC), el

ordenador presenta la instrucción directamente al aprendiz y éste responde a

través de interacción. El procedimiento incluye modalidades como tutorial,

la de ejercitación y práctica y la de simulación.

La modalidad Tutorial, es empleada con frecuencia por personas que

apenas comienzan a incursionar en esta área. La enseñanza basada en

tutoriales, le permite al participante interactuar con el sistema una y otra

vez, presentando la información en pantalla y evaluando al final los

conocimientos del estudiante. En el caso que el usuario no comprenda, el

tutorial simplemente presenta la información anterior pero de distinta

manera.

En cuanto a la modalidad de ejercitación y práctica, el aprendiz o

alumno responde a una secuencia de preguntas o situaciones, recibiendo

información acerca de su ejecución.

La utilización de esta modalidad es ventajosa ya que se requiere de

menos esfuerzo para desarrollarlos.

Page 14: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Por ultimo en la modalidad simulación, el computador presenta

situaciones similares a lo que ocurre en realidad, para que el alumno o

aprendiz, a través de interacciones, cambie condiciones y observe

resultados.

En cuanto al Administrador de instrucción, se señala que se

convierte en un instrumento efectivo para medir el rendimiento del

estudiante, ya que sigue sus pasos, y va almacenando, sin necesidad de un

instructor, los resultados de sus evaluaciones.

Con respecto a los Recursos de Enseñanza Asistida por el

Computador, los más utilizados son, las bases de datos, los sistemas de

telecomunicaciones, los sistemas expertos, los multimedios y el hipertexto,

ya que se encargan de proporcionar acceso a la información que se quiere

comunicar.

Para permitir esta comunicación, los computadores a través de un

software con herramientas de sonido y vídeo muestran información y

conocimientos, de manera que el usuario pueda interactuar, lo cual

proporciona mejores resultados.

La Computación gráfica es definida por Foley (1984, p.20) como

“la creación, almacenamiento y manipulación de módulos de e imágenes a

través del computador”. Uno de los campos más importantes dentro del

Page 15: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

desarrollo de esta, es el referente objetos a la Computación Gráfica

Interactiva, la cual permite al usuario controlar por medio de dispositivos

como el Teclado, Mouse, Joystick y otros mas, el contenido, forma, tamaño

y colores de una imagen.

La utilización de aparatos como el televisor y la computadora para

transmitir y manejar información de mejor manera da origen a una

herramienta de comunicación llamada MULTIMEDIA.

MULTIMEDIA.

Díaz (1997, p.22) define como Multimedia, a la “combinación de

informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el computador y con la

que el usuario puede interactuar, esta se podrá emplear para realzar y

optimizar el flujo de información incrementando la eficacia de la

comunicación entre el usuario final y el computador”, es decir, multimedia

es la integración de dos o mas medios distintos haciéndose efectiva en un

computador personal o cualquier medio electrónico. Estos medios serian:

textos, gráficos, animación, voz, música, y vídeo; la conjugación de estos

abre paso a fotografías, vídeo clips, animaciones y mezclas de sonidos.

Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente

integrado para unir el contenido y las funciones de un proyecto. Incluyen en

Page 16: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

general las habilidades para crear, editar e importar los tipos específicos de

datos, en la secuencia de reproducción y hoja de señalizaciones, y

proporcionar un método estructurado o lenguaje, para responder las

acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia se puede

hacer: datos, producciones de vídeo, animaciones, discos de demostración

(demos) y guía interactivas, capacitación interactiva, simulaciones,

prototipos y visualización técnicas, entre otros.

Entre los Componentes de la Multimedia esta El Vídeo o imágenes

en movimiento, es el mejor elemento con el cuenta el sistema multimedia,

debido a que puede hacer que un estudiante mantenga vivo el interés en un

proyecto de aprendizaje por computadora. El vídeo digital es una de las

facetas más prometedoras de la multimedia, ya que constituye una

herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad, además, es un

método muy efectivo para llevar multimedia acostumbrado al televisor. El

Texto, son las palabras y símbolos representados en cualquier forma, ya sea

escrita o hablada, representa los

sistemas más comunes de comunicación, con precisión y detalles. Juega un

papel vital en los menús de multimedia, en los sistemas de navegación y el

contenido, es utilizado mayormente en los títulos y encabezados, menús,

navegación, entre otros. Existen muchas formas de retener la atención de

Page 17: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

los espectadores cuando se despliegue el texto, la clave radica en la

animación que se le pueda dar al proyecto de manera que resulte agradable.

En cuanto al Sonido, se destaca que es un elemento de multimedia que se

cataloga como excitante para los sentidos del espectador, por brindar placer

al escuchar música, sorprender con los efectos especiales y crear un

ambiente sonoro apropiado. La Imágenes por su lado son una combinación

de elementos tales como: textos, símbolos, mapas de bits parecidos a

fotografías, gráficos de vectores, imágenes en tercera dimensión, botones

especiales para seleccionar ventanas en movimiento.

Su apoyo técnico en la enseñanza asistida por computador ha hecho

posible, controlar diversos dispositivos de comunicación suponiendo así

normas y protocolos, para el control de dichos dispositivos, permitiendo que

los computadores se encuentren controlando sesiones completas de videos,

estudios de grabación, entre otros aspectos. No obstante los computadores

personales estaban adquiriendo dichas capacidades, con un nivel de calidad

moderado para así borrar la línea divisoria entre las capacidades de un

macrocomputador y los computadores personales.

Con la evolución de los multimedios el reto audiovisual ha estado

presente y el objetivo es presentar medios atractivos en general, a pesar de

la cantidad de información digital requerida.

Page 18: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Entre las Ventajas que ofrece el uso de la multimedia se destaca, La

Calidad de los Resultados, es, si se quiere, el aspecto mas positivo del uso

de la multimedia en el proceso de enseñanza o adiestramiento debido a que

esto proporciona la confiabilidad en el proceso de aprendizaje.

Por su versatilidad se puede ubicar en dos (2) importantes áreas, entre

las que tenemos; Hallazgo de Retención, Según estudios realizados se pudo

demostrar que los aprendices retienen el 20% de lo que ven, el 40% de lo

que ven y escuchan y el 70% de los que ven, escuchan, y hacen, esto último

es posible solo con sistemas interactivos apoyado por el computador o con

sistemas de tutores.

La Individualización, permite adaptar las secuencia del aprendizaje

al estilo o ritmo de estudio de cada cual, esto es posible mediante la

combinación de un adecuado diseño instruccional y el uso apropiado a cada

estilo, del audio, la fotografía, los gráficos y los textos.

Entre las Desventajas del uso de la multimedia tenemos:

La escasez de recurso para el desarrollo, debido a que hasta ahora el

recurso humano no es suficiente, y el que existe se ubica con poca

experiencia en el desarrollo de materiales instruccionales interactivos,

apoyados en el computador y utilizando tecnología multimedia. La

tecnología requerida sobre todo en lo concerniente al Ambiente de trabajo

Page 19: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

es decir, lo que se necesita para utilizar materiales multimedios para el

adiestramiento en un estación de trabajo o computadora compatible.

Hoy en día el uso de la Multimedia en el Area Educativa, es cada vez

más frecuente, debido a su extensión por las escuelas; estas son quizás el

lugar donde más se necesite multimedia. Muchas de ellas carecen de

recursos económicos y no cuentan con procedimientos administrativos

para la adquisición de tecnologías eficientes, por lo que trabajan con otro

material de apoyo, que son lentos, retrasados y que minimizan la

posibilidad de conocer el poder de la multimedia, y los beneficios que a

partir de su uso se generan en corto y largo plazo para esperar los cambios

aspirados en el proceso de la enseñanza, donde los estudiantes podrán

descubrir que pueden ir mas allá de los limites de los métodos tradicionales

de enseñanza, y de hecho el facilitador de los aprendizajes se convertirá en

un guía y orientador del proceso de aprendizaje, en vez de ser los

proveedores primarios de la información; pero esto no quiere decir que los

educadores serán sustituidos, al contrario, podrán enriquecer su contenido

programático del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Los multimedios contribuyen a la evolución del proceso de

aprendizaje como “emisor” de información hacia la “mediación” de

actividades que permiten al aprendiente navegar y crear “redes” (webs) de

Page 20: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

aprendizaje individualizadas y de alto significado y valor cognitivo.

(Gagné, 1993. P 248).

Esto significa un proceso de transformación de aplicaciones

fragmentadas, parciales, automatizadas y de corte conductista hacia un

abordaje “constructivista”, bien estructurado, tipo arquitectura hipermedios,

el cual incluye estimulación de las estructura mentales superiores, mediante

la adquisición de nuevos aprendizajes sobre otros previamente obtenidos,

haciéndolos realmente significativos.

DISEÑO DE PROCESOS DE APRENDIZAJES PARA

MULTIMEDIOS.

El Diseño instruccional para procesos de aprendizaje utilizando

multimedios difiere del diseño tradicional, Parra (1997) expone:

a) Establecer los niveles que incluirá la red de aprendizajes, tejiendo un

mapa cognitivo que representa el proceso de aprendizaje que se llevará a

cabo, es decir, que quien aprende no se desoriente y se sienta perdido en el

“ciberespacio”.

b) Determinar la riqueza de la estructura divisional de la red, para facilitar

la “navegación” cognitiva.

Page 21: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

c) Prever la distribución y el grado de asociación entre los niveles

cognitivos, tejiendo así la base de la red de aprendizajes que el aprendiente

construirá.

Mediante este enfoque de diseño de procesos de aprendizajes, la

tecnología multimedia deja de ser una base de datos audiovisual, para

convertirse en una estación para la creación y construcción de aprendizajes.

Briggs (1991, P 193).

Existen unas herramientas que permiten un manejar y vincular la

información a fin de sincronizar los componentes multimedios para crear

una aplicación, como son los lenguajes de Aplicación o Autoria.

Para Castro (1996, p.77-88) existen dos (2) tipos de lenguaje de

autoria:

• Los que ponen énfasis en la metáfora, en los cuales se utilizan

herramientas que sugieren “que las presentaciones multimedias pueden

trabajarse con la metáfora de un cuaderno o con la secuencia de tarjetas

y su presentación es secuencial”. Entre los cuales tenemos el Visual

Basic.

• Los que ponen énfasis en la estructura, refiriéndose a las herramientas

que son “mas abiertas para la asignación de tareas especificas a cada

Page 22: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

uno de los elementos mediante un control de tiempo (sincronismo)”.

Entre estos podemos destacar el IconAuthor, el Authorware, entre otros.

Según su utilización en la enseñanza, el computador ha hecho

posible, controlar diversos dispositivos de comunicación, suponiendo así

normas y protocolos para el control de dichos dispositivos, permitiendo que

los computadores se encuentren controlando sesiones completas de videos.

Además, ayuda a satisfacer las expectativas y los gustos estéticos tan

exigentes del publico y facilitar el acceso a la enorme cantidad de

conocimiento, datos y cifras estadísticas que produce la era de la

información.

Al abordar la variable herramienta de aprendizaje, se tomará en

cuenta para la investigación, el potencial del computador y del software

educativo como proceso de enseñanza aprendizaje, además de las diferentes

teorías que involucran acerca del aprendizaje.

Es bueno destacar que no tiene sentido incluir un recurso tan potente

y costoso el proceso enseñanza – aprendizaje, al menos que su utilización

signifique una mejora considerable en dicho proceso, considerando que la

efectividad en este proceso depende de un ambiente apropiado, entendiendo

por ello un entorno físico, psicológico y un conjunto organizado de

Page 23: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

estrategias, que oriente las actividades del alumno hacia el aprendizaje

deseado.

En tal sentido, resulta útil preguntarse si el computador es una

herramienta beneficiosa como medio de enseñanza – aprendizaje, al

respecto Mata (1994, p. 62) argumenta “al igual que un libro, el computador

permite presentar textos y gráficos, también se pueden generar con el

efectos sonoros similares a la de una televisión o una grabadora; el material

computarizado puede incluir una serie de ejercicios y ejemplos variados,

como los que podría presentar el profesor en el curso o los que provee un

libro de ejercicios”.

El citado autor, justifica la utilización de un recurso

comparativamente más costoso que los otros medios instruccionales, debido

a la interactividad e individualización que permite manejar el computador.

Por lo anteriormente expuesto, se maneja el computador como una

herramienta que puede facilitar, agilizar y mejorar el trabajo humano,

permitiendo transferir una serie de tareas rutinarias y mecánicas, liberando

potencial humano para tareas pensantes y creativas.

Siguiendo la línea del desarrollo de las variables de la investigación,

corresponde hablar acerca del aprendizaje.

Page 24: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

APRENDIZAJE.

El aprendizaje, tiene una importancia fundamental dentro del campo

de la adquisición y modificación de la conducta, ya que mediante este se

desarrollan destrezas, habilidades, intereses, actividades, gustos, prejuicios

y creencias que son considerados decisivos para el hombre teniendo una

importancia radical en el desarrollo de su naturaleza humana.

Este se apoya sobre los elementos culturales, ocupa un espacio dentro

de una sociedad con la que esta íntimamente relacionado. El medio

ambiente social influyen sobre los sujetos de la educación y el proceso de

aprendizaje por medio de patrones conductuales muy complejos que se

expresan en términos de actitudes, creencias, normas, valores, bienes, roles,

expectativas, costumbres.

Tomando en cuenta los enfoques tradicionales conductistas (teorías

que se centran en la conducta observable) y cognoscitivistas o

construtivistas (teorías que se centran en los procesos mentales) y el trabajo

mas reciente de los teóricos del aprendizaje social, se define el aprendizaje

como un cambio interno en la persona o el potencial para dar respuestas

nuevas; es por tanto un cambio relativamente permanente en las

capacidades de la persona Woolfolk (1997, s/p).

Page 25: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Los enfoques conductistas y cognoscitivos difieren en aspectos

importantes y las diferencias se manifiestan en los métodos que cada grupo

emplea para estudiar el aprendizaje.

Las teorías conductuales consideran que el aprendizaje es un

cambio como la frecuencia de aparición o la forma del comportamiento

(respuesta), sobre todo como función de cambios ambientales Schunk

(1985). Afirma que el aprender consiste en la afirmación de asociaciones

entre estímulos y respuesta.

Los teóricos de esta corriente sostiene que la explicación del

aprendizaje no necesita incluir pensamiento ni sentimiento, no porque esos

estados internos no existan (puesto que en efecto existe), sino por que tal

explicación se encuentra en el medio y en la historia de cada cual; este

concepto tiene considerables implicaciones para la practica educativa

debido a que implica que los maestros deben disponer el ambiente de modo

que los alumnos respondan apropiadamente a los estímulos.

El psicólogo conductista Skinner (1984, s/p), expone cuatro

lineamientos generales para mejorar la enseñanza basada en principios

conductuales:

Page 26: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

• Ser claro acerca de lo que se va a enseñar. Esto es, asegurarse que tanto

el formador como los que se forman conozcan lo que se supone deben

aprender, es decir, saber con exactitud que logros reforzará.

• Enseñar primero lo primero. Muchas veces los que se forman tienen

problemas en el aprendizaje, porque aún no dominan los conocimientos

básicos necesarios para entender un concepto mas complejo, de allí

ocurren muchos fracasos porque se espera que los alumnos empleen

varios conocimientos juntos cuando aun no son capaces de usar cada uno

por separado.

• Evitar que todos los alumnos avancen esencialmente al mismo ritmo.

Este procedimiento hace que algunos alumnos avancen demasiado

rápido y mantiene a otros rezagados.

• Programar los temas. Skinner considera que la instrucción programada

es una valiosa herramienta para la enseñanza.

El psicólogo conductistas Thorndike (1985), conforma Las leyes del

aprendizaje como “ la ley de efectos, ley de la preparación, la ley del

ejercicio y la ley de los movimientos”.

Con respecto a la LEY DE EFECTOS Se refiere al fortalecimiento o

debilitamiento de una conexión en virtud de sus consecuencias. Conforme a

Page 27: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

esto el autor cita “las conductas exitosas se retienen y se fijan, las

infructuosas son olvidadas”, el aprendizaje con éxito es una recompensa e

incentivo para aumentar el interés de seguir aprendiendo, mientras que los

fracasos disminuyen este interés.

Con relación a la LEY DE LA PREPARACION Consiste en efectuar

una acción predisponiendo a todo individuo a realizarla y el hecho de

efectuarla resulta satisfactorio mientras que la imposición de llevarla a

cabo, molesta.

LA LEY DEL EJERCICIO, expone que “las conductas aprendidas

deben ser repetidas para que no se olviden trasladando esta ley al estudio.

Las conexiones entre una situación y una respuesta se fortalece mediante la

práctica (ley del uso) y se debilitan u olvidan cuando se interrumpe la

práctica (Ley del desuso)”.

LA LEY DE LOS MOVIMIENTOS, consiste en la ejercitación

continua, hace que vayan superando las fallas y se aprendan los

comportamientos, sobre la base del procedimiento mas adecuada y

conveniente.

Dentro de los factores que influyen en el aprendizaje estas teorías

subrayan la función del medio, esto es, la disposición y la presentación de

Page 28: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

los estímulos, así como el modo de reforzar las respuesta, y asignan menos

importancia a la diferencias individuales que las teorías cognoscitivas.

En cuanto al proceso Enseñanza - Aprendizaje, Castañeda (1995),

expone que “el aprendizaje es un cambio relativamente permanente que

ocurre en el rendimiento o conducta del sujeto, como innovación,

eliminación o modificación de respuesta, causado por la experiencia”.

De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces,

puede determinarse que el aprendizaje es un cambio en la conducta, como

resultado de la practica o de la experiencia, es decir, como un método de

enseñanza basado en el computador, facilita el aprendizaje, debido a que

este puede programarse para almacenar la actuación del usuario (aprendiz),

sus éxitos y fracasos, a lo largo del proceso y utilizar esta información en la

selección del material de enseñanza.

Este término (enseñanza – aprendizaje) se refiere mas comúnmente a

la adquisición de destrezas motoras o conocimientos simbólicos, incluyendo

también los cambios de conducta en el ámbito emocional.

Otra corriente psicológica que define este proceso es la Gestalt, la

cual define el aprendizaje como la reorganización del mundo perceptual o

psicológico del que aprende.

Page 29: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

En este sentido se puede establecer que el aprendizaje es un hecho tan

cotidiano, que lleva a pensar que sin seguir un método se aprende una nueva

habilidad o un nuevo concepto, sin embargo, si se observa cuidadosamente

la situación en la que se aprende se aprecia que el aprendizaje no es tan

fortuito como parece.

De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces

se puede determinar que, el aprendizaje es un cambio en la conducta, como

resultado de la práctica o de la experiencia. Pero surgen interrogantes de

cómo y cuándo ocurre.

La respuesta a estas interrogantes adquieren una diversidad

extraordinaria, sin embargo, es posible clasificar la forma en que se ha

resulto en dos grupos.

En primer lugar LOS COGNOSCITIVÍSTAS, quienes consideran

que el aprendizaje es un fenómeno íntimamente relacionado con: la

percepción, y la reorganización del mundo perceptivo y conceptual. Es

decir, consideran que la esencia del aprendizaje entraña un acto de

conocer, de comprender la situación, por tanto, enfatizar la importancia

de planificar y estructurar la condiciones del estimulo (situación de

enseñanza) para facilitar le percepción y el entendimiento.

Por otra parte, los NEOCONDUCTISTAS se ocupan de estudiar le

Page 30: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

conducta observable como base para comprender el proceso del

aprendizaje. En éste sentido, señalan la importancia de dar lugar a la

respuesta en el sujeto porque ésta modificará su experiencia.

Muchas veces no puede determinarse si verdaderamente los

cognoscitivistas y los conductistas estudian aspectos distintos o si solo

los designan con diversos términos. De la incertidumbre o no de estas

posiciones teóricas, lo importante es que las contribuciones de una y otra

escuela han aportado conocimientos acerca del proceso del aprendizaje.

Debido a la importancia de éstos dos (2) grupos dentro del proceso

de aprendizaje, a continuación se abordan las variables de cada uno de

estos grupos.

Las variables cognoscitivas del aprendizaje, las cuáles

comprende:

Establecimiento de Objetivos, Gago (1997), señala que “los

objetivos de cualquier experiencia de aprendizaje debe expresarse en

término de actividades que se puedan evaluar”, es decir, que estas se

realizan con el propósito de alcanzar un aprendizaje positivo.

El Aprendizaje es Significativo, definido por Ausubel, (1976), como

“la retención del material varia en relación directa al conocimiento que se

Page 31: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

maneja", lo cual se refiere a considerar que la tarea por aprender puede

relacionarse con lo que el aprendiz conoce previamente.

Aprendizaje Jerárquico o de Organización por

Configuraciones globales, Castañeda (1995), Sostiene que, hay que contar

con un equipo organizado con principios explicativos e integrados que

faciliten la comprensión.

La Retroalimentación (Conductistas). Propone datos sobre aciertos o

fallas en la ejecución de un aprendizaje. La premisa es, si se conoce la

incorrección de le respuesta, se incrementa la calidad de la respuesta. “No

se trata de proporcionar respuestas correctas o incorrectas, sino, de advertir

acerca de las dificultades en el aprendizaje”.

Dentro de las Variables Neoconductistas del Aprendizaje definidas

por Castañeda (1995), se encuentran:

Variable del Reforzamiento, la cual se refiere a la ocurrencia de una

conducta, seguida por la presentación de un estímulo la fuerza de la conducta

aumenta.

Es importante acotar que una conducta se aprende cuando va seguida

inmediatamente de consecuencias agradables. A pesar de la semejanza con

la variable cognoscitiva retroalimentación, el reforzamiento enfatiza las

funciones de premio, recompensa para aumentar la probabilidad de

Page 32: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

ocurrencia, en tanto que aquella subraya aspectos informativos de la

comunicación (si se registro o no el mensaje y dónde se localizó el error).

Participación Activa, para que cualquier instrucción sea efectiva,

debe acompañarse de alguna forma de respuesta activa por parte del

cursante. “se puede aprender el material en prosa cuando en estas

condiciones de enseñanza se introducen preguntas que requieran una

respuesta abierta (escribir, seleccionar, etc.) y que pueden propiciar el

aprendizaje”.

La actividad o respuestas del participante puede seguir dos (2)

modalidades: manifestarse como una respuesta abierta y observable

(hablar, escribir, señalar, etc.) y la segunda es: demandar une respuesta

encubierta no observable (piense en la solución de un problema, resuelve

mentalmente una pregunta, observe, etc.). Aunque algunos autores como

Skimer, insisten en que la respuesta debe ser observable.

La respuesta del participante es apropiada cuando forma parte de la

conducta implicada en el objeto (práctica intermedia), cuando es similar a la

conducta del objetivo (práctica análoga) o cuando es una conducta

equivalente a la que se establece en el objetivo (práctica equivalente).

Progresión de la Dificultad, la cual consiste en dividir el

contenido o la actividad para aprender en etapas fáciles de superar y hacer

Page 33: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

que el alumno demuestre el dominio de cada una antes de pasar a la

siguiente, permite mayor control del aprendizaje.

Generalización y Discriminación. La aplicación de un

conocimiento o habilidad en gran variedad de situaciones dentro del

software educativo favorece la transferencia del aprendizaje en la vida real.

Puesto que la función esencial en la enseñanza es ayudar al

alumno a prender mejor, se maneja el término Estrategias de Enseñanza

para indicar un plan educacional de acción, que organice y diseñe el

proceso del aprendizaje de tal manera que pueda influir y guiar aun

individuo a prender.

De acuerdo con lo expuesto por Castañeda (1995), es considerable

señalar los elementos básicos que se deben proporcionar al sujeto, respecto

al tipo de información que será útil para realizar el proceso de diseño

instruccional:

Los objetivos que debe alcanzar.

Se debe describir detalladamente, lo que se espera que el alumno

obtenga como resultado de la enseñanza.

Se enseña un concepto y/o un procedimiento.

Como resultado de esta decisión, se seleccionan los medios

instruccionales y materiales base del aprendizaje de manera que conduzca al

Page 34: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

logro del objetivo.

Como se presenta la información.

Esa decisión atiende a la selección de estrategia a seguir. Para

ello, hay dos (dos) modalidades para elegir:

Emplear una exposición en la que se presente al alumno la

información ya organizada en forma final.

Proporcionar sólo una serie de elementos para que el alumno los

integre en su forma final.

Al referirse a la teoría constructivista, Barriga y Hernández (1997),

argumentan que la postura constructivista se alimenta de las aportaciones de

diversas corrientes psicológicas asociadas genéricamente a la psicología

cognitiva: el enfoque psicogenético piagetiano, la teoría de los esquemas

cognitivos, la teoría ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje

significativo, la psicología sociocultural vigotskiana, así como algunas

teorías instruccionales entre otras.

En tal sentido, los autores comparten el principio de la importancia de

la actividad constructivista del alumno, en la realización de los

aprendizajes, a pesar de que están situados en encuadres teóricos diferentes.

Puede decirse que el constructivismo es la idea que mantiene que el

individuo, tanto en los aspectos cognitivos, afectivos y sociales del

Page 35: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple

resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se

va produciendo día a día como resultado de la interacción de esos dos

factores. Carretero (1993, p. 21).

De lo anterior se infiere que el conocimiento no es una copia de la

realidad , sino una construcción del ser humano donde intervienen los

conocimientos previos que se tengan de la información que se suministra.

La construcción de nuevos conocimientos implica cambiar los

esquemas de los que se tienen un cambio de conocimientos que se tienen

previamente mediante un proceso de elaboración, puesto que el alumno

selecciona, organiza y transforma la información que recibe de distintas

maneras, para luego establecer la relación entre dicha información y las

ideas o conocimientos previos.

De esta manera, el alumno aprende un contenido atribuyéndole un

significado, y construir una representación mental a través de imágenes o

proposiciones mentales, para así elaborar una especie de teoría mental como

marco explicativo de dicho conocimiento.

Existen algunos principios de aprendizaje que se asocian a una

concepción constructivista, tal como se presentan el la tabla N° 1.

Tabla N° 1

Page 36: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Principios de Aprendizajes Constructivistas

Fuente: Barriga y Hernández (1997).

Independientemente de la teoría, todas comparten ideas comunes

sobre la enseñanza, que permiten mejorar el aprendizaje.

Mayormente postulan que, los alumnos avanzan por etapas o fases

del aprendizaje, que se manifiestan de diversas maneras. Existe una manera

de clasificarlos en función a su habilidad en novatos, principiante avanzado,

competente, eficiente y experto. (Schunk, 1997. P 390).

Gagné (1985), considera que la enseñanza es un conjunto de sucesos

externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje.

� El aprendizaje es un proceso constructivo interno,

autoestructurante. � El grado de aprendizaje depende del nivel de desarrollo

cognitivo. � Punto de partida de todos los aprendizajes son los

conocimiento previos. � El aprendizaje es un proceso de reconstrucción de saberes

culturales. � Se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros. � Implica un proceso de reorganización interna de esquemas. � Se produce cuando entre en conflicto lo que el alumno ya

sabe con lo que debería saber.

Page 37: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

El objetivo de los procesos del aprendizaje es proporcionarle al

docente una secuencia que le permita planificar y desarrollar cada sesión de

aprendizaje de la manera mas eficiente para lograr que el estudiante

adquiera el aprendizaje esperado.

En virtud de lo expuesto anteriormente, existen nueve de aprendizaje,

agrupadas en tres categorías descritas por Gagné en la tabla N° 2.

Tabla N° 2

Fases del Aprendizaje

Categorías Fases

Preparación para el aprendizaje. 1.- Atención.

2.- Expectativas.

3.- Obtención.

Adquisición y Desempeño 4.- Asimilación.

5.- Retención.

6.- Recuperación y Respuesta.

7.- Retroalimentación.

Transferencia del Aprendizaje 8.- Claves para la recuperación.

9.- Generalización y Creatividad.

Fuente: Gagné, R. (1985). Modificado por Suárez, M. y Vilchez, K.

(1998).

La preparación para el aprendizaje, incluye las actividades de

introducción, donde es necesario llamar la atención de los estudiantes y

Page 38: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

concentrarlos en el material mostrado, generando expectativas para luego,

tener la obtención de la información, donde los estudiantes activan las

partes importantes del tema en estudio.

En la adquisición y el desempeño, se caracteriza porque el alumno

asimila y retiene los estímulos relevantes para luego procesarlos. En la

recuperación y respuesta, los alumnos deben recuperar la información y en

función a ello emitir una respuesta para demostrar lo aprendido.

La retroalimentación se refiere al esfuerzo que el estudiante para

verificar que su respuesta fue correcta.

En las fases de transferencia del aprendizaje se contemplan las claves

de recuperación, donde los estudiantes reciben referencias información

sobre los conocimientos previos que están relacionados con la situación y

generalización, la cual incrementa si se le brinda la oportunidad a los

alumnos de utilizar la creatividad para ejercitar sus habilidades en diversas

situaciones.

Todas estas estrategias y variables acerca del aprendizaje, al ser

combinadas con el gran potencial del computador como herramienta de

enseñanza, ha permitido desarrollar diversos sistemas versátiles como el

software educativo permitiendo impartir lecciones en cualquier área del

conocimiento, tal es el caso de esta investigación con la cual se desea llegar

Page 39: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

a la creación de un software referente al Patrimonio Edificado de la ciudad

de Maracaibo.

PATRIMONIO.

El término patrimonio , según el Diccionario Enciclopédico Ilustrado

Océano Uno (1993), se define como un “conjunto de elementos culturales,

sociales y demás, comunes a una colectividad”, es decir, una categoría

otorgada a los conjuntos culturales que contienen un valor universal

excepcional.

En relación con el patrimonio cultural, es necesario tener presente

que no existe un concepto establecido acerca de este, sin embargo, La Carta

de Venecia (1964), documento fundamental en la historia de la

conservación y la restauración, hace la siguiente definición “ La noción de

patrimonio comprende la creación arquitectónica aislada, así como también

el sitio urbano o rural que nos ofrece el testimonio de una cultura particular,

de una fase representativa de la evolución o de un suceso histórico. Se

refiere no sólo a las grandes creaciones sino igualmente a las obras

modestas que han adquirido con el tiempo un significado cultural”.

Es importante destacar el hecho de que la Carta de Venecia no le

otorga al monumento el valor de “obra de arte” ni de “joya arquitectónica”,

Page 40: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

sino, sencillamente, el de “testimonio de una cultura popular particular, de

una fase representativa de la evolución o de un suceso histórico”.

Se indican por lo tanto, valores no solo estéticos, sino también

históricos y documentales. A lo cual, una definitiva democratización del

concepto, añade que “ se refiere no solo a las mas grandes creaciones, sino

igualmente a las obras modestas que han adquirido con el tiempo un

significado cultural”.

Aparecen ahora las obras de carácter industrial, las construcciones

rurales y las viviendas mas modestas, tanto sea por su carácter de

complemento ambiental, como por sus propios; pero no por ello menos

expresivos o menos importantes en la evaluación de una época determinada.

Dentro de los límites actuales del concepto de patrimonio en esta

época, conduce a una multiplicación de las obras que deben ser preservadas

y, por lo tanto, a un crecimiento considerable de los problemas con los

cuales hay que enfrentarse. Entre ellos, el primero y posiblemente mas

importante, es la creación de un adecuado sistema de inventario,

catalogación, control y vigilancia de los bienes que se desea conservar

(Capablanca, 1979).

Page 41: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Como se ha expresado anteriormente, el sentido básico del

patrimonio en la sociedad contemporánea es el de ser un testimonio, y el de

tener un significado cultural.

Los factores fundamentales que intervendrán en la delimitación del

carácter de patrimonio, estarán directamente vinculados a los siguientes

aspectos que (Capablanca, 1979), los clasifica como:

* Factor tiempo, que confiere calidad de irremplazable e inimitable al

objeto con tal virtud.

* El haber sido escenario de hechos significativos para la humanidad,

para un país, para una región.

* Calidad artística y estética.

Existen otros elementos que influye en los criterio de valoración y

deslinde, tales como la ubicación y el estado de conservación, pero tienen

un carácter secundario y son los tres primeros los que definen de modo mas

concreto el carácter de patrimonio.

El patrimonio cultural es un termino general, que se utiliza ahora para

abarcar todos los tipos de objetos materiales, estructuras, arquitectura,

conjuntos arquitectónicos y sitios arqueológicos asociados o creados por las

tradiciones culturales multifacéticas del hombre.

Page 42: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Así mismo el patrimonio cultural puede ser visto como la manifestación

material y especial de lo que es único y esencialmente humano, por lo que

el hombre entre todos los animales posee el poder de abstracción el cual le

permite a el pensar conceptualmente. Hoy en día la basta producción

material que resulta de treinta mil (30.000) años de historia humana puede

ser dividido en dos categorías: Patrimonio Cultural Mueble y Patrimonio

Cultural Inmueble. Fielden (1979).

Patrimonio Cultural Mueble.

El patrimonio mueble incluye todo tipo de trabajo artístico, artesanía

y artefactos los cuales de alguna manera no están específicamente

relacionado a las esculturas, arquitectura o sitios, así el patrimonio mueble

incluye mucho tipos de esculturas y pinturas, cerámicas, muebles, material

de archivo, en su mayoría textiles, objetos domésticos y arqueológicos para

ser mención de alguna pocas categorías.

Patrimonio Cultural Inmueble.

Todos los sitios históricos y arquitectónicos están incluido dentro del

patrimonio cultural inmueble. Además de la arquitectura religiosa, militar,

civil y domestica el patrimonio inamovible incluye edificación industriales

y agro, culturales, tiendas, fabricas, granja, graneros, molinos, casa rurales,

Page 43: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

indígenas, muebles fijos, enseres y equipos que pertenecen a ellos así como

los depósitos asociados con su desarrollo.

Todos estos sitios y materiales han adquirido importancia con el paso del

tiempo, las pinturas, murales, mosaico y la creación arquitectónica son

considerado patrimonio cultural inmueble, por que ellos deben ser

preservados en relación a los alrededores y estructura para los cuales fueron

diseñados, los sitios y centros históricos son una categoría especial de

patrimonio cultural inmueble.

El concepto de sitio histórico abarca cualquier lugares rural o urbano,

formado por el hombre o la naturaleza y cuyas cualidades históricas,

estéticas, artística, etnográfica, científicas, legendarias o literarias, justifique

su protección o realce. El concepto de sitio se aplica a una estructura

tradicional de establecimiento humano, independientemente del periodo de

construcción o subsiguientes alteraciones.

La fuerza de la cultura de la conservación aparece viva y creciente

porque se basa en los valores de la tradición y de la memoria individual y

colectiva, en la continuidad entre el pasado y futuro y en la exaltación del

concepto de participación tanto del individuo como de la humanidad.

La cultura de la conservación, al promoverla toma de conciencia en

cada hombre, provoca la dinámica de los grupos sociales y su

Page 44: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

transformación integral, pues hoy se sabe que los bienes culturales además

de constituir documentos inalienables para el conocimiento de la historia de

la humanidad, también pueden convertirse en un recurso económicamente

válido si se utilizan apropiadamente. Mayz y Marcano (1994).

Manifestaciones producidas por el hombre desde ruinas de

asentamiento humano de sociedades antiguas, hasta centros históricos y

conjuntos urbanos y rurales de especial interés de la sociedad actual a las

cuales, el juicio histórico - crítico les atribuye un valor antiguo, histórico,

estético, artístico y hasta psicológico, como testimonios materiales para el

conocimiento de la historia de la humanidad, basándose en primera

instancia en el reconocimiento y la valoración que de ellos hace la

comunidad, son los llamados bienes culturales.

En tal sentido, se incluye en esta categoría, el ambiente entendido en

su concepción mas moderna, es decir, no solamente el paisaje natural, sino

también el paisaje rural y urbano producto de la intervención del hombre

(Conservación Integral de los Bienes Culturales, 1994).

En síntesis, se refiere a todas las formas culturales tangibles o

intangibles que cada sociedad ha creado, transformado, reutilizado y

también las que esta creando actualmente; manifestaciones concretas de la

Page 45: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

herencia cultural en sus distintos niveles temporales y que conocemos como

Patrimonio cultural.

Actualmente en la ciudad de Maracaibo, se encuentran edificaciones

declaradas Patrimonio regional y nacional, entre las que se encuentran:

Edificaciones Religiosas.

Iglesia Nuestra Señora de la Medalla del Rosario de Chiquinquira

(la Basílica).

Creada en 1.686, con una arquitectura neogótica, fue remodelada en

1966, por el Ingeniero Pedro José Rojas. Entre sus puntos más resaltantes

destaca que en la antigua ermita de San Juan de Dios, existía desde 1756 el

retablo de Nuestra Señora de la Chiquinquira.

Capilla Santo Cristo de Aranza.

Creada en 1620, con un estilo arquitectónico Colonial, característico

de Fachada-España, fue restaurada en 1969 por el arquitecto Graziano

Gasparini. Esta edificación es considerada por los historiadores la capilla

más antigua de la ciudad.

Templo San Felipe Neri.

Page 46: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Edificación que data de 1834, posee un estilo arquitectónico

neoclásica, fue reconstruida 1995 por el Arquitecto Pablo Salas y el Centro

Rafael Urdaneta.

Templo San Francisco de Asís.

Construida en 1730, con un estilo arquitectónico neogótico,

tipo Colonial, fue remodelada en 1973, por la empresa Estudio

70. El templo cuenta con una colección de 25 piezas modernas,

entre las cuales podemos destacar el Vía Crucis distribuido en las

paredes laterales de las naves, y las imágenes de Jesús Nazareno,

San Antonio de Padua, el Divino Niño y San Francisco de Asís.

Edificaciones Civiles

El Centro de Arte Lía Bermúdez.

Edificación civil de principios de los siglos XX, localizada en el

lugar que desde 1816 fuera ocupado por mercados conocidos como Los

Ventorrillos, Nuevos o más tarde, Mercado Principal. La actual estructura,

es de 1928 fue importada desde Londres y ensamblada por el ingeniero

León Höet. La estructura fue remodelada en 1.993 por el arquitecto José

Expósito de MINDUR.

El Palacio de Gobierno.

Page 47: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Conocida también como el Palacio de los Cóndores, posee una

edificación civil con características propias de la arquitectura historicista,

construida por el ingeniero Olegario Meneses, con un estilo arquitectónico

neoclásico, la cual fue remodelada en 1961, por el gobierno de la época.

Asamblea Legislativa.

Edificación Civil, construida en 1888, por el ingeniero Gregorio

Méndez, con un diseño arquitectónico Dórico estilo renacentista, fue

remodelada 1995 por el Arquitecto Alí Namasi. Fue demolida a 100 días

después fue, en 1888, con motivo de la celebración del centenario del

nacimiento del general Rafael Urdaneta fue inaugurada la actual estructura

que primero albergo la sede de la Escuela de Artes y Oficios de Maracaibo,

y es actualmente la sede de la Asamblea Legislativa del estado Zulia.

Casa de la Capitulación.

Conocida también como la Casa Morales, fue creada a principios del

siglo XVII, por Doña Inés Mancebo de Zuloaga, fue remodelada en 1977

por la Universidad del Zulia. Su carácter histórico radica en que allí se

firmó la capitulación del último Capitán general español de Venezuela. Su

función original era de residencia familiar, en la actualidad es un espacio

destinado a usos culturales.

Teatro Baralt.

Page 48: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Creada en 1932 por el ingeniero León Höet, de tipología cultural, con

una arquitectura con tendencia ecléctica, remodelado en 1.985 por el

arquitecto Paolo D´onghia conjuntamente con el MINDUR y el Centro

Rafael Urdaneta. Entre su historia destaca que en su construcción se

encontraba oculto un salón, que en años anteriores servia como centro de

reuniones secretas.

Calle Carabobo. (Sitio Urbano).

También llamada la calle de la Tradición, conforma un núcleo donde

se ha conservado la arquitectura de la época colonial y los primeros de la

República. Según un antiguo documento protocolar fechado en 1.852, esta

calle se denominaba la Trinidad, en 1700 aproximadamente se estableció en

ella la señora Inés del Basto.

B. REVISIÓN DE LA LITERATURA .

Se han recopilado diversos trabajos con la finalidad de sustentar esta

investigación, encontrándose entre ellos el realizado por Moreno Ismael,

(1996), Simoncito, Módulo Instruccional para al Enseñanza del Proceso de

Independencia de Venezuela, en esta estudio el autor combina el poder de

procesamiento del computador, la modernas técnicas de programación y la

enseñanza del proceso histórico independentista de Venezuela, ofreciéndole

Page 49: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

al estudiante de educación básica una moderna alternativa para el

aprendizaje de los tópicos de esta materia.

Es importante destacar que en el módulo presenta una situación

imaginaria, que simula un viaje en el tiempo donde el educando tendrá la

oportunidad de presenciar los hechos históricos, en un espacio cronológico

de los sucesos y su importancia mediante unidades de tres tipos diferentes:

de información, evaluación y aplicación, llegando a la conclusión que la

interacción juega un papel importante dentro del módulo instruccional

logrando comprometer al usuario lo mayor posible en los acontecimiento

ocurridos mediante técnicas de juegos, paradojas, simulaciones, analogía,

asociaciones, entre otro.

En este mismo orden de ideas, Quintero Ivonne, (1996), realizó un

Diseñó y desarrolló de un sistema de Adiestramiento Basado en el

Computador utilizando Multimedios, el cual esta destinado al

adiestramiento de instrumentistas de la empresa Maraven, en el área de

generadores de gas (turbinas), en este software el autor presenta tres

unidades y ocho lecciones sobre el sistema de control de gas combustible,

luego, mediante el administrador de instrucción llevar al aprendiz por una

“ruta” o “camino” dentro del curso, por ejemplo, el usuario no puede

realizar una evaluación hasta que complete la lección correspondiente, para

Page 50: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

este proceso el sistema muestra mensajes al aprendiz de acuerdo a estas

situaciones, de esta investigación se concluye que un diseño instruccional

debe estar basado en la interacción y necesidades de trabajo del usuario, con

una complejidad creciente.

Por otra parte González E. y Vanegas I. (1998) en su investigación

titulada Desarrollo de un Software Educativo en Historia de Venezuela

usando tecnología multimedia, el autor considera que esta herramienta

facilitará el acceso rápido y sencillo, a la información del contenido

programático de la materia Historia de Venezuela, estimulando así el

espiritud de estudio, investigación y análisis, concluyendo que todo

software educativo necesita para su aplicación una validación pedagógica

por parte de los expertos y personas que

interactuan con el, obteniendo como resultado la salida del producto

al mercado educativo.

En cuanto a la investigación realizada por Suarez M. y Vilchez K.

(1999), Desarrollo de un Software Educativo para la asignatura de Sistema

de Base de Datos II, se llega a la conclusión, que todo software educativo

que presenten elementos multimedia contribuyen a mejorar el nivel de

retención y compresión del contenido programático lo que hace mas fácil el

proceso enseñanza aprendizaje.

Page 51: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Es importante resaltar que estos trabajos fueron de gran utilidad y

ayuda para los investigadores, debido a la información suministrada por

estos.

C. SISTEMA DE VARIABLES.

Definición conceptual y operacional de las tres variables de

estudio: Software Educativo, Herramienta de Aprendizaje, y

Patrimonio.

Un Software Educativo, es un conjunto de elementos lógicos de un

sistema de información como programas, reglas y procedimientos

informáticos, que utiliza una serie de elementos con el propósito de facilitar

y administrar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. (Plagano

J., 1998, p. 345). Operacionalmente, un software educativo es una

herramienta de aplicación, que facilita el proceso de enseñanza –

aprendizaje del patrimonio edificado de Maracaibo, impartido por el

programa educativo “Maracaibo Mía”, el cual se fundamenta en una serie

de actividades, en la cuales el usuario interactúa para lograr un aprendizaje

óptimo y efectivo.

Page 52: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

La Herramienta de Aprendizaje, es un conjunto de técnicas de

apoyo dentro del proceso de aprendizaje propios de la inteligencia artificial,

por las cuales los sistemas son capaces de mejorar la eficacia y el

rendimiento de sus funciones mediante un permanente perfeccionamiento

de sus habilidades y una adquisición de conocimiento basa en su propia

experiencia de calculo. (Rincón Antonio, 1998, p.20). Operacionalmente,

es el software educativo, que desarrolla y muestra una serie de

conocimientos sobre el Patrimonio de Maracaibo, a los alumnos del

programa educativo.

El Patrimonio edificado, es toda creación arquitectónica aislada, así

como también el sitio urbano o rural, que nos ofrece el testimonio de una

cultura particular, de la evolución o suceso histórico. (Carta de Venecia,

1964, s/p). Operacionalmente, son todas aquellas obras arquitectónicas, que

tienen un significado relevante para la ciudad de Maracaibo, información

esta que se impartirá por medio de un software educativo a los alumnos de

las escuelas que conforman el programa “Maracaibo Mía”.

D. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.

Aprendizaje: Proceso por el que se adquiere la capacidad de responder

Page 53: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

adecuadamente a una situación que puede o no haberse encontrado antes.

Modificación favorable de las tendencias de reacción debida a la

experiencia previa. (Diccionario de Psicología, 1982, p. 121).

Aprendizaje Asistido por Ordenador: Método de enseñanza basado en un

ordenador que se vale de éste para hacer preguntas al alumno, suministrar la

información necesaria e ir guiando al estudiante a través de una materia.

(Diccionario de Informática, 1989, p. 4).

CMI (Instrucción Administrada por Computador): Uso de computadores

con el fin de organizar y administrar un programa educacional para

estudiantes. Ayuda a crear materiales de prueba, efectúa un seguimiento de

los resultados y supervisa el progreso del estudiante. (Diccionario de

Computación, 1996, p. 93).

Computador: Cualquier máquina capaz de aceptar datos en una forma

prescrita, procesados y facilitar los resultados del procesamiento en un

formato especificado, sea como información o como fieles destinadas al

control automático de otra máquina o proceso. (Diccionario de Multimedia,

1996, p. 116).

Page 54: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Computación (Conceptual): Es un sistema que comprende el hardware,

periféricos y software o programas. (Libro Visual. 1996, p. 523).

Diseño instruccional: Es la prevención y especificación de todos los

elementos que conforman el proceso enseñanza – aprendizaje y se

fundamenta en la psicología del aprendizaje humano, objetivos, contenidos,

recursos, formas de presentación y procedimientos de evaluación.

(Granados, 1995. S/P).

EAC: Enseñanza asistida por computadora. Son paquetes de aplicaciones

de cualquier área de conocimiento, diseñado por un sistema integrado

informático. (Diccionario de Computación, 1996, p. 181).

Educación: proceso por el cual el niño y el joven desarrolla su personalidad

y asimilan el contexto sociocultural de su época. (Enciclopédico Hispánica,

1990, p. 279).

Enseñanza: Sistema y método para instruir y que tiene como objetivo un

aprendizaje eficaz. (Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno,

Page 55: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

1993, s/p.).

Estimulo: formas de interacción entre el ser vivo y el medio que lo rodea.

Estimulo es todo aquello que provoca una reacción en el organismo.

(Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 304).

Herramienta: Programa de aplicación cuya finalidad primordial es efectuar

acciones de gestión, control y optimización sobre otros programas,

archivos. (Diccionario conceptual de Informática y Comunicación, 1998, p.

163).

Motivación: Factor psicológico, consciente o no, que predispone al

individuo para realizar ciertas acciones o para tender hacia ciertos fines.

(Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano, 1993, s/p.).

Monumento: Obra de arquitectura, escultura o grabado, realizado para

perpetuar el recuerdo de una persona o un hecho memorable. (Diccionario

Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993, s/p).

Multimedia: Combinación de sonidos, gráficos, animación, vídeo y texto

Page 56: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

en una aplicación. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 377).

Multimedia PC: Computador que puede ejecutar aplicaciones Multimedia;

está equipado con tarjetas de sonido, unidad de CD-ROM y monitor de alta

resolución. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 432).

Retroalimentación: Conocido también como feedback. Principio

cibernético por el que una maquina o sistema autocorrige los errores

cometidos por el mismo al retornar la magnitud de salida a su propia

magnitud de entrada. (Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 282).

Sistema: Conjunto ordenado y estructurado de normas, formalismo y

procedimientos de acercamiento a un fenómeno natural, lógico o social.

Base de estudio para la investigación de las realidades científicas.

(Enciclopedia Hispánica, 1990).

Sistema Informático: Grupo de componentes relacionados que interactuan

para realizar una tarea, compuesto por el CPU, el sistema operativo y los

dispositivos periféricos, (Diccionario de Computación, 1996).

Page 57: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Software: Instrucciones para un computador. Serie de instrucciones que

realizan una tarea en particular se llama programa. (Diccionario de

Computación, 1996, p. 536).

Software de Formación: Conjunto de programas informáticos cuya

finalidad es ofrecer al usuario instrucciones en una cierta área temática.

(Diccionario Conceptual de Información y Comunicación, 1996, 345).

Software Educativo: Programa de computación que, utilizando o no

recursos multimedia, propicie una situación en la cual se permita el

aprendizaje de un tema específico o la adquisición de nuevos

conocimientos. (Soto y Ramirez, 1998)

Tecnología: Conjunto de conocimientos y terminología propios de un

oficio o arte industrial. (Enciclopedia Hispánica, 1990).

Patrimonio: Conjunto de elementos culturales y sociales, comunes a una

colectividad. (Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993,

p.1123).

Page 58: A. FUNDAMENTACION TEORICA SOFTWARE EDUCATIVO

Patrimonio Cultural : La noción de patrimonio comprende la creación

arquitectónica aislada, así como también el sitio urbano o rural que nos

ofrece el testimonio de una cultura particular, de una fase representativa de

la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no sólo a las grandes

creaciones sino igualmente a las obras modestas que han adquirido con el

tiempo un significado cultural”. (Carta de Venecia, 1964, s/p.).