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Games Tribune #48, Febrero 2013

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Playstation 2 dice adiós. La máquina más vendida y longeva de la historia de los videojuegos se despide para siempre. La noticia se hizo pública el pasado 7 de enero. La bestia de Sony ha llegado 7 años más lejos que la última de su generación que murió y que a punto ha estado de enlazar con su nieta. Más de 153 millones de consolas avalan un éxito que al ritmo que se ha fragmentado el mercado, se muestra irrepetible a medio plazo. Es probable que nunca más lleguemos a ver a otra máquina dominando con puño férrico toda una generación y subyugando a todas y cada una de las rivales que intentaron hacerle frente antes de admitir su derrota y hacerse con mayor o menor suerte a un lado. Una máquina que compitió con Dreamcast, Xbox o GameCube. Nombres de otra época.

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Playstation 2 dice adiós. La máquinamás vendida y longeva de la historia de losvideojuegos se despide para siempre. Lanoticia se hizo pública el pasado 7 deenero. La bestia de Sony ha llegado 7 añosmás lejos que la última de su generaciónque murió y que a punto ha estado de en-lazar con su nieta. Más de 153 millones deconsolas avalan un éxito que al ritmo quese ha fragmentado el mercado, se muestrairrepetible a medio plazo. Es probable quenunca más lleguemos a ver a otra máquinadominando con puño férrico toda una ge-neración y subyugando a todas y cada unade las rivales que intentaron hacerle frenteantes de admitir su derrota y hacerse conmayor o menor suerte a un lado. Una má-quina que compitió con Dreamcast, Xbox oGameCube. Nombres de otra época. A su muerte, los aficionados de todaslas ramas le debemos mucho. Más allá delas críticas justificadas o no a su catálogo,fue la primera consola que caló en lasmasas hasta convertirla en un objeto coti-diano en las casas de medio mundo juntoal reproductor de DVD, la minicadena o elvideo en sus primeros años. Para el recuerdo nos deja un legado dealgunos de los mejores juegos de todos lostiempos. Yo me quedo con uno: ICO. Solopor él, ha merecido la pena.

editorial

Gonzalo MauleónDirector GTM@mozkor17

NÚMERO 48 - FEBRERO 2013

PS2: La plei que cambió todo

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFEJosé Barberán Humanes

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan Elías FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezNacho BartoloméHakka

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasAndrés Martínez

EQUIPO WEBAndrea GilJavier Martínez AguilarJavier Piñero

COLABORANJavier Lezón (J)Jaume Font

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y NúmeroNacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

SD Torneo del Zodíaco

Retro City Rampage

Monográficos by GTM .................

David Jaffe

Franquicias ..................................

Devil May Cry

Opciones de configuración ........

La Tribuna ....................................

Se apagó el micor para ultimONivel

Steam y su Barebone

SE LATAM Game Contest 2012 (II)

Rincón Indie ................................

Ace of Spades

Rincón abyecto ...........................

Tatto Assassins

Hardware & Tecnología ..............

Cherry KW6000

No solo juegos .............................

Retro ............................................

Remakes

C&C Red Alert 2

Super Soccer

La rebelión de las consolas ------

Cuestión de perspectiva ............

Howard Phillips Lovecraft .............

Retrovisión: Sito Pons 500cc GP

La pluma y la espada ------------------

Emotividad y sentimentalismo ....

Logros .........................................

DMC

Umor se escribe con h ....................

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CES 2013Así es la tecnología del futuro

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Videojuegos polémicosLa opinión publica cargó contra ellos

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GTM Awards 2012Damos nuestros galardones

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Darksiders II ..........................................A caballo entre muchos juegosNinja Gaiden III Razor’s Edge ...............Ryu Hayabusa aterriza en WiiUGiana Sisters Twisted Dreams .............Por todo lo alto 25 años despuésZone of the Enders HD .........................Dos joyas de la generación pasadaTrópico Global Power ............................Cómo ser un dictador en 7 entregasSuper Monkey Ball Banana Splitz .......“I'm having such a good time... “Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca ..Sentimientos a flor de pielTrine 2 Director’s Cut ............................Magia en formato descargableNBA 2K13 ..............................................Mass Effect Trilogía ...............................Batman Arkham City Armored Edition..Gas G. Combat Carnage .......................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Splinter Cell Blacklist .....................El sigilo modernoPikmin 3 ..........................................Nintendo está obligada a enseñarsus cartasBeyond Two Souls ...........................Dos almas sobrenaturalesDead Island Riptide ........................El colmo de la mala suerte

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Atento

DmCRenovarse o morir

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MGRising: RevenganceUn MG sin Snake... ¿es posible?

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Gears of War JudgmentLa génesis de la guerra

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El Noticiero Entérate de lo último de este mes javier aguilar/andrea gil/javier piñero

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Los usuarios de PS3 parece que por fin verán la luz al final del tunel. Los con-tenidos añadidos de TES V Skyrim llegarán a lo largo del mes de febrero. Dra-gonborn, Hearthfire y Dawnguard llegarán a la máquina de Sony

Gran Turismo 5 recibe el Cor-vette Stingray El simulador de coches másfamoso (con permiso de la fran-quicia Forza) recibe, más dedos años después de su lanza-miento, un nuevo coche gratisen formato DLC. Se trata de laséptima generación del míticomodelo (también denominadoC7) del fabricante americanoChevrolet. Un espectacular de-portivo por fuera y por dentro yaque dispone de un diseño bru-tal y un motor V8 perfecta-mente recreados por el equipode Polyphony Digital, con Kazu-nori Yamauchi al frente, comosiempre nos han demostradoen otras ocasiones. Los jugado-res de Gran Turismo 5 ya pode-mos hacerlo derrapar por laPuerta del Sol para amenizar laespera de su puesta en venta.

Killer is Dead es lo nuevo deGoichi Suda Grasshopper se vuelve aaliar con la editora KadokawaGames para lanzar un nuevo tí-tulo: Killer is Dead. De estaunión ya hemos disfrutado deotra creación llamada LollipopChainsaw. Suda51 es el crea-dor de videojuegos como Ki-ller7 o No More Heroes. Suelenser de desarrollo y ambienta-ción “singular”, pero con buenacrítica y aceptación. El argu-mento nos presenta a MondoZappa, amante de los huevospasados por agua que luchacontra el criminal Victor en unmundo futurista, con una ka-tana y un implante cibernéticomultiuso. El lanzamiento estáprevisto para PlayStation 3 yXbox 360, para este verano de2013 en Japón.

Tu cuenta de Xbox Live yapuede ser migrada de región Una vez registrabas unacuenta de Xbox Live, tu perfilquedaba automáticamenteasociado a una región sin posi-bilidad de cambio. Pero desdeahora, los usuarios que lo des-een tendrán total libertad pararealizar dicha variación. Ade-más, desde principios de enerose ha facilitado aún más esteproceso. Debes saber que si realizasla migración, todos tus datos seconservarán. No habrá proble-mas con logros, ni MicrosoftPoints adquiridos anterior-mente ni la suscripción Gold.Eso sí, otros complementoscomo la inscripción al servicioXbox Music, serán automática-mente cancelados. Todo ello através de la web oficial.

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Disney ha revelado lo que hacía tiempo se rumo-reaba: Disney Infinity Su nueva y gran apuesta en el mundo de losvideojuegos se trata de un gigantesco sandbox, o“toybox” como lo llaman, donde podremos cons-truir literalmente lo que queramos, mezclando losdiferentes universos de todas las franquicias deDisney. Para ello, adoptará un sistema muy similar alusado por “Skylanders”, en el que tendremos quecomprar figuritas en las tiendas que luego trans-feriremos mediante un accesorio al juego, y quepodremos usar para movernos por lo que que cre-aremos nosotros mismos. Además, los persona-jes conservarán las habilidades y característicasoriginales de cada uno en sus universos propios,y también podrán hacer uso de vehículos y armasexclusivas de Disney Infinity. El juego contará con multijugador tanto onlinecomo local, y ya se han confirmado que aparece-rán personajes de Monstruos S.A, Toy Story, LosIncreibles, Piratas del caribe o Pesadilla antes deNavidad. Será lanzado el próximo 28 de Juniopara Pc, Xbox 360, Ps3, Wii U y Nintendo 3DS.

Killing Day vuelve a la palestracasi ocho años después

Corría el año 2005 cuando Ubisoft pre-sentaba en aquel E3 Killing Day. Para ellohabía suministrado un pequeño tráiler depoco más de medio minuto, en el cual veí-amos al protagonista empuñando un armade fuego en cada mano (se trata de unFPS), viendose envuelto en un tiroteo den-tro de lo que parecía la galería de un centrocomercial. También observamos que losdisparos afectaban al entorno, bien destru-yendo una estatua o el techo de cristal.Quizás hoy en día, si viéramos esta demo,no nos sorprendería. Pero vista en el marcoen el que se presentó debió levantar mu-chas expectativas. El título llegó a ser confirmado paraPlayStation 3 y Xbox 360 (recordemos queambas acababan de ser presentadas) perofinalmente en 2006 se abandonó el pro-yecto. Con el paso del tiempo (en 2009)Ubisoft volvía a registrar el nombre de Ki-lling Day, no realizando ningún anunciosobre el lanzamiento del videojuego para fi-nalmente dejar morir el registro comercialel pasado 2012. En el recién comenzado2013, la desarrolladora francesa vuelve aregistrar el nombre pero sigue sin realizarningún anuncio al respecto ¿A la tercera vala vencida por fin?

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Habrá edición limitada paraDead Island: Riptide La próxima entrega de lafranquicia Dead Island, tendrásu propia edición coleccionistaque podrá ser adquirida a unprecio aún no confirmado. Esosí, saldrá a la venta el mismodía que la edición normal –elpróximo 26 de abril- y vendrárepleta de jugosos extras. Esta edición que se llamaráDead Island Zombie Bait Edi-tion, incluirá: una copia deljuego, un estuche metálico, unatarjeta de arte, nuevas armas yuna estatua pintada a mano de31cm de alto por 18,5cm deancho que representará untorso femenino en bikini, sin ca-beza ni brazos y que estarácompletamente cubierto desangre. Una edición que desdeel mismo momento de su pre-sentación ya ha atraído las eter-nas voces críticas.

Injustice: Gods Among Us nosllega en Abril La última apuesta de War-ner Bros. y NetherRealm Stu-dios, Injustice: Gods Among Us,ya tiene fecha de lanzamientooficial. Según ha anunciadoWarner, el próximo 19 de Abrilpodremos ya hincarle el dientea este juego de lucha con losmayores superhéroes de la fac-toría DC. Utilizando una versión me-jorada del motor utilizado en elexitoso Mortal Kombat , Nethe-rRealm ( en su mayoría compo-nentes del equipo que hizo losMortal Kombat originales, y quetambién ha hecho el último )nos ofrecen la posibilidad deenfrentar a Batman, Catwo-man, Flash, Superman, Lin-terna Verde o Wonder Woman,entre muchos otros, a tortazolimpio, en Xbox 360, Ps3 y WiiU.

Ya podemos jugar con TheCave Si os gustan las buenasaventuras a la vieja usanza,sabed que el día 23 de Enerosalió a la venta The Cave, el úl-timo retoño de Ron Gilbert,padre del legendario Monkey Is-land y Maniac Mansion, de lamano de Double Fine y SEGA.Un proyecto que ha dadomucho que hablar ultima-mente. El titulo se puede comprartanto en Steam como en XboxLive Arcade, Playstation Net-work y la eShop de Wii U, por12’99 € o 1200 MSP segúnsea la plataform a de juego, ynos ofrece una aventura al es-tilo clásico donde una serie depersonajes de lo más variopin-tos, cada uno con habilidadesdiferentes, descubrirán los másprofundos secretos de una mis-teriosa y particular cueva.

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El CES 2013 de Las Vegasnos ha servido para conocermás detalles acerca de SteamBox, el proyecto de Valve paracrear su propio mini PC. Aunquetodavía no tenemos datos con-cretos sobre configuraciones yprecios, ya podemos hacernosuna idea de lo que Valve y suscolaboradores preparan. La primera noticia que tuvi-mos desde el CES sobre estetema fue que Valve está traba-jando con diferentes fabricantespara la creación de sus propiasSteam Box. Los creadores deHalf Life se reunieron con dife-rentes compañías para tratar el

tema. Una de ellas es Xi3Corpo-ration, marca especializada enPCs de pequeño tamaño y quiénanunció en la feria que ha reci-bido una inversión por parte deValve para el desarrollo de unaSteam Box a la que ellos llamanPiston (imagen). Con un chasisde aluminio similar en tamaño aOuya, Piston contará con un chipde cuatro núcleos -se habla deuna APU de AMD- y un discoduro de hasta 1 Terabyte de al-macenamiento. Componentescomo la memoria RAM podránser actualizados por otros demejores características. La idea de Valve, según re-

veló Gabe Newell al medio TheVerge, es que lleguen al mer-cado diferentes configuraciones:Good, Better y Best. La primerasería una solución streaming debajo coste que utilice tecnolo-gías como Miracast o Grid; la se-gunda, Better, contaría con CPUy GPU dedicadas y sería lo quellaman “hardware controlado”,es decir, Valve decide el tipo decomponentes que debe llevar.Por ejemplo, recomiendan no in-cluir unidad de DVD para evitarque genere más calor, que lacaja sea de mayor tamaño y seamás caro. La última, Best, seríalo que el fabricante quiera.

Primero Big Picture. Ahora Steam BoxValve confirma el desarrollo de su propio mini PC para el salón

GTM Geek News:

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Valve también está traba-jando en su propia Steam Box,una máquina que venderánellos mismos, que utilizará Linux-sin restricciones para instalarWindows- y que incluirá su pro-pio mando. En concreto son dosmáquinas: una llamada interna-mente Bigfoot y la otra Littlefoot.Bigfoot está pensada para fun-cionar como un servidor que,utilizando una tecnología comoMiracast, pueda servir la ima-gen a hasta 8 pantallas con 8controladores, es decir, una LANParty utilizando un único orde-nador. Para conseguirlo esperanque la próxima generación de

GPUs, la siguiente a Kepler,tenga potencia suficiente pararealizarlo. Por otro lado, Littlefoot va di-rigida al mercado móvil, pero demomento solo han avanzadoque en uno de sus diseños hanincluido un touchpad con el queestán estudiando qué es útil yqué no lo es en estos sistemas. Siguiendo con los controles,el mando incluído con SteamBox no utilizará sensor de movi-miento, pero sí sensores biomé-tricos. En Valve lo consideranmuy importante a la hora deofrecer nuevas experiencias dejuego, al igual que los sistemas

de seguimiento de mirada, otratecnología a tener en cuenta yque Valve podría utilizar. Steam también recibirácambios, pues Valve quiere quelos usuarios creen sus propiastiendas por medio de una API.Así pues Newell se imagina quelos usuarios crearán la “Tiendade Sony” o “Estos son los peoresjuegos de Steam”. En resumen: no hay fecha,ni precio, ni especificacionesconcretas, pero sabemos queValve (y sus colaboradores) pre-paran algo más que un simpledispositivo para el salón decasa.

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Sonic Jump conserva la esté-tica de los juegos clásicos delerizo pero pone al personaje asaltar continuamente haciaarriba en un ascenso vertigi-noso. La mecánica de juego estan sencilla como inclinar nues-tro dispositivo a izquierda o de-recha para dirigir el salto haciauna plataforma u otra, en fun-ción de lo cual recogeremos ani-llos, activaremos power-ups(como la emblemática burbujaimán) o machacaremos badniks.Sí, badniks, porque se recuperandiseños de enemigos de las an-tiguas entregas de Mega Drive. En realidad, el juego ya hizosu aparición en aquella ilusio-nante época de los primeros mó-viles con Java, pero nos llegaahora en un vistoso remake contodos los gráficos redibujados en

HD, con nuevas animaciones yobjetos, dos modos de juego y laposibilidad de desbloquear per-sonajes más recientes del uni-verso del erizo. Con su precio actual (queademás pasó a ser gratis en pro-moción durante unos días), suaspecto sencillo y bonito y sugran cantidad de niveles, es difí-cil encontrarle defectos impor-tantes, salvo que su mecánicafácilmente puede acabar resul-tando repetitiva. Sonic Jump está disponiblepor un precio reducido y orien-tado de forma descarada a losmicropagos, pero los distintosobjetos y personajes tambiénpueden desbloquearse jugando,afortunadamente. Como es ló-gico, esta vía requerirá del mayoresfuerzo por nuestra parte.

Sonic JumpMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,89 €

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Lo de SNK-Playmore en iOSes extraño. Primero un MetalSlug Touch que no gustó anadie, luego lo retiran, luegosacan Metal Slug 3... Y ahora laprimera entrega de la serie. Novamos a quejarnos, claro, por-que ninguno de los clásicos deSNK nos sobra, pero esta polí-tica de lanzamientos es rara deverdad. En todo caso, como oscontábamos en el análisis deMS 3 en su momento, se trataprácticamente de una rom emu-lada sin cambios, salvo por algu-nos extras desbloqueables,filtros gráficos y unos controlestáctiles que no van mal, pero noson los adecuados para estetipo de juego. Muy adictivo.

Metal Slug

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

3,99 €

Sí, es parecido a Metal Slugen su mecánica básica, perocon una estética a caballo entrelos 8 y los 16 bits, una simplici-dad mayor y una gran cantidadde niveles ideales para partidasrelámpago. Ah, y totalmente gra-tuito. De los creadores del pre-miado League of Evil, estedivertido plataformas nos ponea repartir tiros torpemente parafrenar una invasión de mons-truos... y para de contar, porqueno hace falta más. Hay cantidadde objetos y trajes disponiblespor micropagos, pero tambiénpodemos conseguirlos recolec-tando monedas en el juego.Desafiante y divertido.

Random Heroes

PVP:GRATIS

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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14|gtm

Sleeping Dogs ha sido unade las sorpresas más agradablesdel pasado 2012. Surgido caside la nada, se presentó como untítulo con unos mimbres tan só-lidos como los grandes triplesAAA de la generación. Y puestosa alargar ese idilio con el buenhacer, nos llega este segundoDLC que va a gustar sobre todoa los amantes de las películas deacción y combate que infestaronlos cines de los años 70 conBruce Lee a la cabeza. Torneo del Zodíaco se in-serta en la trama principal. Enella llegado el momento recibire-mos una extraña invitación amontarnos en un ferry que nostrasladará a una remota isladonde se desarrollará el torneo.

Para la ocasión y para el disfrutede los miembros más adinera-dos de la sociedad, Wei tendráque verse las caras con algunosde los luchadores más prestigio-sos de Asia. Y es que más allá de una au-sencia bastante cuestionable detrofeos y logros y de los 12 obje-tos coleccionables que debemosencontrar y que nos ayudarán amejorar nuestras técnicascuerpo a cuerpo, absolutamentetodo en este añadido está enfo-cado a ir de un punto a otro com-batiendo hasta acabar con elsubjefe pertinente en un reco-rrido que no duro mucho más de90 minutos. Aunque el desem-bolso tampoco es excesivo. 5€es un peaje asumible.

SD Torneo del ZodíacoDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

4,99€400MSP

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Hace unos meses os anun-ciábamos el desarrollo de unjuego con estética ochobitera yque iba a pegar muy fuerte enlos próximos meses. Ese juegose llamaba Retro City Rampage.Con un desarrollo que recuerdadescaradamente a los que pode-mos encontrar en los GTA de an-taño la apuesta aterriza en lastiendas digitales de Microsoft ySony para sus consolas. Esta se-mejanza no es casual. La per-sona que se esconde tras elproyecto es Brian Provinciano.Un desarrollador que en 2007 seempeñó en trasladar el tercer ca-pítulo de la saga de RockStar aNES y que a la postre ha servidopara sentar las bases de esteotro proyecto.

Descerebrado, divertido, ab-surdo y en definitiva, brillante.Uno de los mayores exponentesde que no es necesario desple-gar mil millones de polígonos enpantalla ni dotarlo de un guiónde 65.000 palabras para conce-bir un juego que cumple de ma-nera sobresaliente su función: lade divertir del primer al últimominuto. Retro City Rampage es uncontinuo homenaje a las gran-des sagas del mundo del cine ylos videojuegos. Guiños constan-tes, cameos, situaciones recono-cibles, personajes famosos...todo ello tratado con un humornegro y gamberro. Una compraobligada y que llega con ajustede precio por la espera.

Retro City RampageValoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

11,25€800MSP

Monográficos by GTM

David Jaffehakka

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Jugando como los mayores

David Scott Jaffe (1971, Ala-bama) comenzó su carreracomo probador de videojuegosen Sony Imagesoft. Despuéspasó a estar contratado por lacompañía, pero Sony Imagesoftse dedicaba a publicar juegos,no desarrollarlos, así que diga-mos que prestaba sus emplea-dos a otras. El primer juego enel que trabajó Jaffe fue en Mic-key Mania, para Mega Drive,SEGA CD, Super Nintendo yPlayStation; salió en 1994 y fueuna coproducción de Traveler’sTales y Sony Imagesoft. Él era di-señador, junto con Mike Giam,quien le acompañó en sus si-guientes trabajos. Sin embargo, por el primerjuego que es realmente cono-

cido es por Twisted Metal, paraPlayStation. Para entonces tra-bajaba en SingleTrac Entertain-ment Technologies. Años después comenzó acolaborar con Santa Monica, ytras Kinetica, un juego que fuemás bien una prueba, dirigióGod of War, el juego que le diomayor fama. Tras acabarlo dejó la fran-quicia y se fue por libre. No obs-tante, y a pesar de sus ideasclaras y ganas de hacer algonuevo, siempre ha estado muyatado al mercado, y tuvo quevolver a hacer más entregas deTwisted Metal. Él mismo ha declarado queno se considera bueno, ni si-quiera alguien decente, pero

que la experiencia de los últimosaños le ha enseñado cómo ha-blar con el medio, algo queantes no sabía. En varias entrevistas hadicho que prefiere la diversión alhiperrealismo, que le interesa lainteractividad con los jugadoresmás que la estática. Así que a lahora de contar algo opta porque el jugador tenga que hacercosas en vez de ver vídeos. Jaffeha dicho que no quiere hacerpelículas a través de los juegos,sino experiencias que hablenrespetuosa y poderosamente.Cuando le han pedido que haganuevas historias como la de Godof War, ha respondido que escri-biría un libro, pero no haría unjuego con ello.

Miyamoto preguntó a Retro Studios “¿Por qué hacéis esto? ¿Por qué ponéis me-tralletas a los coches?” Jaffe responde a eso: “He estado muy ocupado última-mente intentando averiguar por qué los mierdakarts disparan pieles de plátano”

Valoraciónes

94 95

Valoraciónes

76 75

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La saga nació en 1995 paraPlayStation de la mano de Sin-gle Track Enterteinment Techno-logies, aunque en su primeraentrega Jaffe no era director,sino un diseñador más. Se trataba de un juego conaspecto adulto de combatesentre vehículos. Su principalicono es Sweet Tooh, un vende-dor de helados sádico, ataviadocomo un payaso con llamas enla cabeza. Twisted Metal 2 (1996) ya síestuvo dirigido por él mismo.Pero tras este, la empresa se di-vidió, y David, con una parte de

ese equipo, formó Incógnito En-tertainment, y creó otras tresentregas más de la franquicia:Twisted Metal: Black (PlaySta-tion 2), Twisted Metal: SmallBrawl (PS One) y Twisted Metal:Head-On (PSP). En 2007 volvió a crear otracompañía: Eat Sleep Play, quetenía acuerdos de exclusividadsobre sus juegos con Sony. Elprimer título fue Twisted Metal:Head On: Extra Twisted Edition(PS2), y a ese le siguió TwistedMetal (PS3) el año pasado. Entotal han salido 8 juegos de lafranquicia.

Twisted MetalLunáticos con coches

God of WarY el Olimpo se estremeció

Si un juego suyo caló real-mente hondo en el sector de losvideojuegos fue God of War(2005). Una nueva franquiciaque se gestó en el seno deSanta Monica desde 2001.Antes, Jaffe y el estudio internode Sony crearon Kinetica, unjuego extraño de carreras en pa-tines, que más que nada sirvióde motor para lo que estaba porvenir.God of War llegó cosechandobuenas críticas en cada feriaque se mostraba, pero la famarealmente le llegó después, unavez que salió a la venta. Tal ha sido la repercusión de

este juego, que se pueden versus influencias en gran canti-dad de otros títulos hasta lafecha: Dante’s Inferno, Darksi-ders, Heavenly Sword, Castleva-nia LoS... Sus grandes virtudes eranuna historia épica que mostrabauna nueva y brutal visión de laAntigua Grecia, una jugabilidadsólida y variada, y un sistema decombate ágil e innovador; todoello apoyado en unas especta-culares escenas ejecutadas conQuick Time Events. Ah, y tam-poco nos olvidemos de la visce-ralidad y cantidad de tripas quemuestra. Un juego “entrañable”.

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Crear una empresa comoEat Sleep Play le dejó con lasmanos atadas por temas de fi-nanciación y se vio obligado aproducir un producto de ventamás o menos segura. “Al teneruna empresa nueva tienes queasegurarte que puedes tener lasluces encendidas y las puertasabiertas. Y Twisted Metal erauna fórmula que funcionaba,era una buena decisión de nego-cio”. Por enésima vez, ha dejadola compañía en la que traba-jaba, porque “quiere recuperarla sensación de trabajar día adía directamente con un equipo,a la antigua usanza”, y desdejunio del año pasado se sabe

que está metido en un título deacción en tercera persona freeto play (F2P), y poco más. Diceque este tipo de juegos no legustan demasiado, pero sí algu-nas de sus características: “Notienes que sentarte, encender tupuñetera máquina y pasar porun montón de pantallas con in-formación legal y cargas parajugar. Sé que suena exageradopero cuando piensas en todaslas distracciones y fragmenta-ciones que hay en el entreteni-miento hoy en día, para mí es unpoco molesto”. Mientras tanto, se dedica acomentar en Twitter (@davids-cottjaffe) lo que va jugando y suspróximas compras.

El futuro es free to playProyectos sin ataduras

Fecha de salida

“Tenemos la esperanzade que ahora que uno de losdesarrolladores más alaba-dos se pasan al F2P, por finpodamos desechar la ridí-cula idea de que estos juegosson de baja calidad. Espere-mos Jaffe puede empujar elgénero a alturas aún mayo-res”.

gamesradar.com

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Grandes Franquicias

DEVIL MAY CRYdani meralho

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Devil May Cry

Mucho ha llovido desdeaquel ahora ya lejano 2001cuando un revolucionario video-juego llegó como uno de los títu-los clave de la jovencísimaPlaystation 2 recién estrenadasólo el año anterior. Para enton-ces la circuitería de la máquinade Sony se alimentaba en sumayor parte a base de remakes,actualizaciones o títulos dema-siado parecidos a lo ya visto ensu homónima de 32 bits. Y en medio de todo eso,cuando nadie se lo esperaba,Capcom se sacó brillantementede la manga uno de los video-juegos más emblemáticos y dela reciente historia . Su nombre: Devil May Cry.

Y para entender por qué laleyenda del hijo de Sparda se haconvertido con el tiempo en unade las sagas más mediáticas,debemos retrotraernos hacia sumismo nacimiento. Entonces elsegador de demonios se nospresentaba en un juego que sitécnicamente convencía, notanto como sí lo haría en todo lodemás, que no era precisa-mente poco. Con una primera entregasorprendente, el primer DMCaguantó como pudo las críticasde usuarios y medios muy pocosatisfechos con su elevada difi-cultad. Y a pesar de todo, fueronmás de dos millones de copiaslas que se vendieron y que pro-

piciaron el lanzamiento de unasegunda parte mucho más ca-sual, técnica y jugablemente in-ferior. Pero cuando ya todoparecía perdido y el muchachode cabellos blancos estaba apunto de arrojar la toalla, Cap-com volvió a afilar la punta desus saetas con una entrega quesuperaba incluso al capítulo ori-ginal y que por méritos propiosse le considera hoy día la mejor. Para cuando se cumplen 12años desde el primer Devil MayCry y con un nuevo DMC en lasestanterías, muchos nos pre-guntamos si este renacimientoseguirá aupándolo en su pedes-tal. Bienvenidos al franquiciasde este mes.

Concebida en un principio como otra entrega de Resident Evil, Capcom acabaríaconvirtiéndola en una de las mejores franquicias que vieron la luz en la épocaPlaystation 2. La reina en su género y la saga que más ha dado que hablar enlos últimos meses. Para cuando tengáis el número presente en vuestro poder,ya muchos habréis podido disfrutar de su última entrega

El hecho de que Hideki Kamiya y el Studio 4 no participaran en Devil May Cry 2,a punto estuvo de costarle a la saga su continuación

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El inicio de la saga que ser-viría como punto de referenciapara muchos otros títulos que in-tentaron copiar, con mayor omenor acierto, su misma fór-mula y corte. En esta primera entrega co-noceremos a Dante, mitad hu-mano y mitad demonio, hijo delcaballero oscuro Sparda, aquien acompañaremos en subúsqueda de Mundus, el demo-nio al que nuestro protagonistaacusa de haber matado a su fa-milia y del cual quiere vengarse. Devil May Cry fue la res-puesta de Capcom a la jugabili-dad lenta que muchos odiabande su otra franquicia estrella Re-sident Evil. Al contrario que éste,el título gozaba de una acciónrápida y casi insana, que a pesardel beneplácito de los jugadoresque buscaban un título difícil ycomplejo, fue acusado por suelevada dificultad. Pero si por algo Devil MayCry destacó, fue por su logradí-

sima ambientación: desde losbien cuidados jefes finaleshasta la enorme variedad deenemigos junto con un más queencomiable diseño y acabadogeneral. Sorprendente. Un título sublime que dejabaa la altura del betún a muchasotras grandes producciones.Con puzles no muy enrevesa-dos, algo de plataformeo y un re-pertorio de armas y habilidades(transformación demoníaca in-clusive) que no dejaban lugar aldescanso y que sin duda prome-tía. Todo a la sombra de unosescenarios de aspecto góticoque todavía hoy son calificadoscomo soberbios. Con numero-sas zonas secretas, extras, y unpersonaje carismático comopocos. No hay palabras para descri-bir un título que sólo se vería en-sombrecido por su terceraentrega, y que a día de hoy con-tinúa siendo objeto de culto y co-leccionismo.

Devil May Cry

Plataformas- PS2,Año- 2001Director y productor- Hideki Kamiya - Shinki Mi-kamiCompositorMasami UedaJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio 4)Revisiones- Devil May Cry HD Collection(PS3, Xbox 360)

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Tras el éxito de la primeraentrega, Capcom pronto se lan-zaría a por una segunda parte.Pero el error de no haber cedidolos derechos de trabajo sobre elmismo estudio anterior (Studio4), además de otros defectos in-comprensibles, lo que deberíaser una secuela más que dignaacabó convirtiéndose en un tí-tulo muy por debajo de lo yavisto en el original. Y es que a pesar de las no-vedades; dos personajes juga-bles y algunos nuevos combosrealizados por Dante, la elimina-ción de muchas de las opcionesque hicieron grande al primer tí-tulo propiciaron que este juegopasara directamente a conside-rarse como el peor de toda lahistoria de la saga. Con un Dante inexpresivo (omudo según se mire), y con undiseño poco cuidado tanto enescenarios como personajes, laimposibilidad de que se premieal jugador mejorando las habili-

dades o movimientos de los pro-tagonistas, confieren a esta se-gunda parte el título de “ovejanegra” para los expertos. Ni si-quiera existen diferencias entrelas tres espadas con las que nosharemos durante la partida,usándose todas de igual modo. Son muchos los peros queconvierten a Devil May Cry 2 enel culpable que a punto estuvode acabar para siempre con lasaga. Un título corto al que ni laexistencia de un segundo CDcon Lucía como segundo perso-naje, añadía horas a la aventuraque acabaría reduciéndose aviajar por los mismos lugaresque ya haríamos con Dante enel primer compacto. Como dato curioso, decirque fue la primera de la saga encontar con una banda sonoradistribuida en CD y con su propialínea de ropa. Con todo, DMC2 no fue unmal juego, llegando a estar en elTop de las ventas en Inglaterra.

Devil May Cry 2

Plataformas- PS2,Año- 2003Director y productor- Hideaki Itsuno - Tsuyoshi Ta-naka/Katsuhiro SudoCompositorMasato Kohda/Tetsuya Shi-bata/Satoshi IseJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio 1)Revisiones- Devil May Cry HD Collection(PS3, Xbox 360)

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Con esta tercera entrega, lafranquicia volvió a tomar elrumbo que necesitaba para nodesaparecer de la escena. Con-siderada como precuela y con elhilo argumental situado muchoantes de lo acontecido en el pri-mer título, aquí veremos a unjoven e inexperto Dante, bas-tante socarrón, arrogante y conmuchas ganas de hablar. Dante´s Awakening es qui-zás el mejor de todos los títuloshasta la fecha y una vuelta triun-fal por todo lo alto de la saga.Con una banda sonora muchomás rasgada y metalera, el fre-netismo del juego destroza-pul-gares nos obligará a tomar debase hasta cuatro estilos decombate predefinidos tantoofensivos como defensivos yque al final se convertirán enseis. Una forma muy acertadade hacer el juego más abierto yaccesible para todo tipo de pú-blicos. De nuevo volvemos a los

grandes y colosales escenariosde diseño gótico (si en el pri-mero recorríamos un castillo-for-taleza en una isla, aquí loharemos por una impresionantey gigantesca torre de tremendasproporciones). Los puzles y suañorada dosis de búsqueda yexploración están a la orden deldía, y aunque serán pocos losmomentos que dejemos de ma-chacar el botón, viviremos ins-tantes de puro survival horror. Con una ingente variedad (ycantidad) de enemigos así comolos fabulosos jefes finales queotra vez nos sorprenderan nosólo por su tamaño sino por suoriginalidad. Por detalles, porvestuario y diseño de persona-jes, parece mentira que fuera elStudio 1 su equipo desarrolla-dor, y fue tanto el éxito de éstanueva entrega, que Capcom to-maría la decisión de sacar unaño más tarde una versión conextras como Vergil(su hermano):la Especial Edition, en PC.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening

Plataformas- PS2, Pc.Año- 2005/06Director y productor- Hideaki Itsuno - TsuyoshiTanakaCompositorTetsuya Shibata/KentoHasegawaJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio 1)Revisiones- Devil May Cry 3: SpecialEdition- Devil May Cry HD Collection (PS3, Xbox 360)

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Hace ahora seis años, Cap-com llevó a las consolas de laactual generación --tras habersido una saga que nació en PS2-- la cuarta entrega del carismá-tico cazador de demonios.Logicamente el hardware de laya moribunda máquina de Sonyno podría mostrar con solturatodos los avances gráficos delmomento, así que serían PS3 yXbox 360 las que finalmente seacabarían llevando el pato alagua. Y lo hicieron con Devil MayCry 4. Un título que a pesar delos notables cambios gráficosseguía apostando por la conti-nuación y la misma buenísimajugabilidad de la franquicia ade-más de todo lo que hizo grandeal sello Devil May Cry. Con una dificultad algo pordebajo de las expectativas, DMC4 nos presentaba a un nuevopersonaje jugable: Nero, muchomás devastador que el propioDante y que obligaba al jugador

a cambiar su perspectiva y estilode juego por completo mientrashacía gala de su potente brazo-gancho. Junto con una banda sonoramagistral, a caballo entre la mú-sica orquestral y otras melodíasmás rockeras, el jugador volvíaa recorrer enormes escenarioscon la misma factura gótica deantaño. A disfrutar de los ya con-sabidos puzles y toda la casque-ría de enemigos y jefes finalesque siempre había caracteri-zado a la saga. Pero como con todo, eltiempo de DMC ya había pasadoy algunos errores de cámara asícomo una inexplicable lentitudde instalación en la versión deconsolas, aceleraron su des-trono en pos de otro Hack andSlash: God of War. Sin embargo eso es contotal seguridad lo único achaca-ble a una saga que lleva deslum-brando desde su primer juego aexcepción del 2.

Devil May Cry 4

Plataformas- PS3, Xbox 360, PC, iOS.Año- 2008Director y productor- Hideaki Itsuno - Hiroyuki KobayashiCompositorTetsuya Shibata/KentoHasegawa/Akihiko Narita/Masami Ueda/ShusakuUchiyama/Kota Suzuki/Rei Kondoh/Shinichiro SatoJugadores- 1 Desarrolla- Capcom Revisiones- iOS (2011)

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No sabríamos por dondeempezar para hablar aquí de laúltimísima entrega de este añode 2013. Sin duda el DMC detoda la franquicia del que másse ha hablado y del que más ríosde tinta virtual se han escritodesde que la saga vio la luz enel 2001 por primera vez. Con un apartado gráfico quemás de cinco años despuéstampoco supone un gran cam-bio --en parte debido a las res-tricciones impuestas por elhardware de las consolas actua-les-- y una jugabilidad que sipara unos supone un retrocesopara otros es un cambio de airesmuy de agradecer, lo cierto esque DMC es de lejos el menosDevil May Cry y el más polémicode toda la saga. Puede que la culpa la tengael estudio desarrollador. Pero noes ni por sus escenarios dema-siado lineales ni por la ausenciatotal de puzles o libertad. Ni si-quiera por su carencia de extras

y misiones secretas (sin duda unbonito campo al que sembrarcon jugosos DLCs). Ni por darpor perdida la ambientación gó-tica que de siempre plasmó estaIP. Por nada de eso, ni por lo unoni por lo otro. La gente ha protes-tado porque Dante ya no se pa-rece en nada a quien un día fue. Un reseteo en toda regla quehizo que toda una multitud defieles expresaran su dolor.

Sin embargo DMC comohack´n´slash, sigue siendo unbuen juego. Pierde de compa-rarlo con los demás, pero llegatraducido y doblado al caste-llano; algo que los seguidoresllevaban largo tiempo espe-rando. Pero eso no es suficiente,y llevar el nombre de Dante aeste extremo es tan beneficiosocomo peligroso. ¿Habrá otra entrega con unDante emo en el futuro o éstasupondrá la desaparición de lasaga? Sólo el tiempo dará aunos o a otros la razón.

DMC: Devil May Cry

Plataformas- PS3, Xbox 360, PC.Año- 2013Jugadores- 1 Desarrolla- Ninja Theory

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Bien como protagonista deuna serie de anime allá por el2007, o representado en undesgraciadamente inconclusomanga junto a su hermano Ver-gil, Dante ha paseado su chule-ría mucho más allá de la sagaque le dio nombre. Diferentesadaptaciones y escarceos enotros muchos videojuegos comopulso para ver cuánto aceptabael público al personaje, aunquesiempre fuera de su verdaderoelemento. En el caso del film animadoy situada la trama entre DMC1 yDMC4, lo que se había conce-bido como una serie, finalmenteterminó con sólo 12 episodiosrealizados por el mítico estudioMadhouse y separados entre sípor una minihistoria dentro delguión principal. Pero peor suerte correría elmanga basado en la terceraparte de Dante´s Awakening,quien a pesar de concertar 3tomos con la editora, acabaría

por desaparecer al final de susegundo número. Incluso veríamos al mucha-cho aparecer en una de las no-velas de Shinya Goikeda, autorque lanzaría el libro durante elaño 2002 en Japón y que haríauna segunda edición para losEE.UU durante el año 2006. Sin embargo y pese a estospequeños líos fuera de casa, eltítulo volvía siempre que podía alos videojuegos donde la sagahabía nacido. Es el caso de“Devil May Cry 4: Refrain” paraIphone y Ipad Touch, o de unmás clásico “Shin Megami Ten-sei III Nocturne” para PS2, títuloen el que Dante aparecía persi-guiendo al protagonista deljuego por todo Tokyo con el finde darle muerte, puesto queéste era en realidad un demo-nio. En muñecos y todo tipo demerchandising (Toycom) , al ca-zador sólo le faltaba salir en se-llos o llegar a presidente.

Los devaneos de DanteApariciones:- Shin Megami Tensei: Noc-turne(PS2)/Viewtiful Joe(PS2)/Capcom Fighting Jam(PS2)/SNK vs. Capcom: CardFighters DS (DS)/Viewtiful Joe:Red Hot Rumble (PSP)/Marvelvs. Capcom 3: Fate of TwoWorlds (360, PS3)/UltimateMarvel vs. Capcom 3 (360,PS3, PSVita)/Project X Zone(3DS)/PlayStation All-StarsBattle Royale (PS3, PSVita)

Manga:- Devil May Cry 3 (2 tomos de3)Anime:- The Animated SeriesLiteratura:The Doom Comic + novelas.Otros:- Devil May Cry 4: Refrain (iOS)

Inacabados:Devil May Cry: Dance ofSparda (PSP)

Bethesda Softworks vuelve a alzarse con el ga-lardón de Mejor Juego del Año por segundo añoconsecutivo. Si en 2011 lo hizo gracias a un ex-celso TESV: Skyrim, en esta ocasión cambia radi-calmente de género y lo hace como sello editorde Arkane para traernos una obra que lo tienetodo para convertirse en uno de los más impor-tantes de la historia.

Fue en la GamesCon de 2011 cuando tuvimosconstancia de su existencia. Ya entonces lasideas mostradas indicaban que al menos Disho-nored no iba a estar falto de ideas. Un plantea-miento muy firmo apuntalado a su vez por elbuen hacer de un equipo que durante la últimadécada ha estado presente en alguno de los títu-los más importantes de la industria bien de formadirecta o bien como estudio de apoyo para el des-arrollo de elementos claves de los mismos. ¿A al-guien le suena Ciudad 17 o Half-Life 2?

En el pasado E3 arrasó entre la crítica espe-cializada. Y de nuevo en la complicada cita ale-mana de la GamesCon, consiguió un añodespués de su presentación al mundo alzarsecon el galardón de mejor juego de la feria. Algo

PREMIADOSGTM AWARDS 2012

Los premios a los mejores2012 nos dejó. Y con él terminado es mo-

mento de anunciar los que a nuestro juicio hansido los mejores representantes en cada una delas categorías presentadas. Y con el recuentoconcluido, no ha habido grandes sorpresas. Losfavoritos han arrasado en la inmensa mayoría deellas.

Es probable que este año recién concluido nopase a la historia como uno de los mejores quese recuerdan. La crisis que asola el mundo haceque cada euro invertido esté calculado al milíme-tro, lo que ha desembocado en que títulos queapostaban por la originalidad y las propuestas deautor poco a poco han ido desapareciendo delpanorama dejando el mercado casi exclusiva-mente a los grandes presupuestos y las grandesmarcas. Este hecho lo podemos ver perfecta-mente reflejado en cómo el fenómeno indie hasufrido un parón bastante importante si toma-mos como referencia los años anteriores. No haymenos títulos, pero sí que ha habido un des-censo muy considerable de su calidad. Los so-bresalientes se pueden contar con los dedos deuna mano. Y nos sobran.

Tampoco ha ayudado en exceso el encontrar-nos en estos momentos en el punto crucial en elque debe darse el salto generacional. Nintendoya lo ha hecho, pero los juegos con los que hallegado con WiiU no han estado por ahora a la al-tura y con Wii totalmente olvidada y enterradadesde que Zelda Skyward saliera al mercado.

Sony y Microsoft parece que van a esperar aeste 2013 para despedir con traca final (más enla compañía japonesa) a sus respectivas máqui-nas con producciones propias de bastante cali-bre dejando este 2012 como uno de transición.

Y en estas dos aguas de meto el pie, pero nome mojo mucho, han quedado la práctica totali-dad de las thirds. Muchas de ellas ya enfrasca-das en los que deben ser los primeros juegosque acompañen a los lanzamientos de la pró-xima generación de consolas.

Pero esto no significa ni mucho menos quelos ganadores no se merezcan el premio. Son losmejores del 2012, y es nuestra obligación reco-nocérselo.

GONZALO MAULEÓN

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Dishonoredinsólito para una IP que partíade la nada.

Los pocos medios afortuna-dos que tuvimos oportunidad deprobarlo antes de su salida a laventa vimos en él que aquellasideas que durante tanto tiempose habían macerado en barricade roble habían conformado uncaldo de cultivo excelente. Ungran reserva que salía a la luz enel momento justo. Corvo iba adar mucho que hablar. Y a lapostre, así ha sido.

La grandeza de Dishonoredes difícil de cuantificarla. Apesar de que se ha quedado amedio camino en ofrecer esa li-bertad absoluta que pregonaba,lo cierto es que esta historia devenganza, traiciones, magia yocultismo que transcurre en lasanegadas calles de Dunwall síque ha cumplido con creces en

esas virtudes que al final sí quehan llegado.

Muy pocos peros se le pue-den achacar. Y como señalamosen su momento en nuestro ex-tenso análisis, casi todos van di-rigidos hacia un apartadotécnico que no ha alcanzado elsobresaliente que si presenta ensonido, jugabilidad, inmersión yen posibilidades. Un doblaje deauténtico lujo, una IA tremenda-mente depurada y una ambien-tación a la altura de los másgrandes de todos los tiempos, alque solo enturbia el resultadofinal unos modelados no tan tra-bajados, un conjunto de texturasbastante justas en su versiónpara consolas, y sobre todo,algo que todavía ando bus-cando, la sombra del protago-nista. No deja de ser unacuriosidad.

JUEGO DEL AÑO

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Valoraciónes

88 91

Lo que en su momento dijimosHa llegado prácticamente de

la nada y puede ser el mejorjuego que vamos a ver de aquí afinal de año. Sin innovar, escapaz de coger lo mejor de au-ténticas obras de arte y juntar-las con maestría bajo sunombre, a la vez dotándolo deuna fuerza y personalidad asom-brosas.

La aventura de Corvo y subúsqueda de venganza es unade las apuestas más brillantesque hemos podido ver en los úl-timos años. Es un juego que nopuedes perderte. O al menos nodeberías.

PREMIADOSGTM AWARDS 2012

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ACCIÓN

FarCry 3Después de todos los proble-

mas que hubo con el lanza-miento de FarCry 2 que lohacían prácticamente injugableen sus versiones para consola,la franquicia adoptada por Ubi-soft había pasado a un segundoplano a ojos del consumidor.Pocas esperanzas depositadasy mucho recelo por ver en quépodía desembocar esta terceraentrega a pesar de que desde lapropia desarrolladora se insistíauna y otra vez en que esta vez síse había puesto toda la carne enel asador para congraciarse conel jugador.

Las palabras se tornaron enhechos cuando finalmente eljuego llegó a las tiendas. Y lasorpresa ante lo que teníamosante sí ha sido mayúscula. Porméritos propios podemos estarante el mejor guión de este

2012. A pesar de que el puntode partida no es novedoso (chi-cos ricos de vacaciones en lugarconflictivo - secuestro - lucha porescapar), sí que lo es la formade llevarla a cabo. Una historiadescarnada en la que los instin-tos más básicos del ser humanoafloran para ser mostrados deuna forma tan natural que so-brecoge y abruma por partesiguales.

Drogas, violaciones, secues-tros, mutilaciones, asesinatos,comercio de carne. Las dos islasson la mejor representación deun particular infierno en esta tie-rra. El mejor juego de acción delaño en una de las categorías enlas que el galardón ha estadomás reñido. Borderlands 2 no selo ha puesto nada sencillo y havendido muy cara su piel. Dosauténticos pesos pesados.

Valoraciónes

90 92

Lo que en su momento dijimosTan solo por la historia y por

la forma de contarla, FarCry 3 yase merece una oportunidad. Y siencima viene acompañado deun apartado técnico muy por en-cima de la media, el juego sepresenta como uno de los mejo-res del año en su género.

La crudeza con la que semuestra no es apta para losmás sensibles. Un juego quetiene ganado a pulso el +18 queluce en su portada sin paliati-vos. Ubisoft ha enmendado loserrores que dejaron tocada a laserie con el segundo capítulocon una brillante tercera parte.

AVENTURA

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PREMIADOSGTM AWARDS 2012

DishonoredTal vez uno de los puntos

fuertes que deban ser destaca-dos sea la libertad que ofrece,no sólo en la exploración, que esya un elemento imprescindible ala hora de hacer un buen juegode aventuras; también las deci-siones que debe tomar el perso-naje o incluso la forma de jugar.

Dentro de la exploración, so-bresale el diseño de la ciudadde Dunwall. Cada detalle, losedificios, los ciudadanos, etc.Contiene muchos elementosque hacen que el jugador quieratomarse su tiempo para echarun vistazo a su alrededor. Y esasensación de poder explorarcuanto quieras y, sobre todo,querer explorar cuando quierases algo muy importante en unjuego de aventuras.

¿Quién no tiene curiosidadpor probar nuevas formas de su-

perar los desafíos, o se cansa desimplemente ir matando enemi-gos y prefiere ser sigiloso? El ju-gador puede “hacer lo quequiera”, elegir su propio métodopara superar las misiones que tepresenta el juego. Esto es un de-talle muy importante, ya que larejugabilidad que ofrece essiempre algo muy positivo y, conesto, “Dishonored” consigueeste objetivo.

Aunque, si tuviera que poneralguna pega, sea la acción enprimera persona y el manejo dela cámara, que al principio meresultó algo confusa y compli-cada, especialmente durante lasbatallas.

Aún con esos pequeños de-fectos, “Dishonored” se ha al-zado con el galardón con unanotable diferencia sobre su in-mediato perseguidor.

Valoraciónes

88 91

Lo que en su momento dijimosDishonored se presenta

sobre unos cimientos tan firmescomo para colarse en millonesde estanterías de todo elmundo. Y si el mundo es justo,las ventas deben responder. Laexperiencia que ofrece bien lomerece. y aunque sus creadoresno lo tengan claro aun, puedeser el inicio de una brillante fran-quicia.

Después de él, seguro que novemos con los mismos ojos títu-los que ya hemos concluido yotros que están por venir. El2012 lo asociaremos directa-mente con este título.

PREMIADOSGTM AWARDS 2012

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CONDUCCIÓN

Need for Speed Most Wanted 2012Después de un tiempo en

“tierra de nadie” y tras varios in-tentos de cambio en busca deuna nueva identidad. Ha tenidoque ser Criterion quien le hapuesto ganas al proyecto, y aga-rrado por los cuernos al toro,para devolver a Need For Speedtoda la esencia que transmitió lasaga desde sus comienzos quetanto éxito le dio y, más aun, sile sumamos un corazón con laadrenalina de Burn Out Para-dise. Gracias a un notable apar-tado gráfico y una apuestajugable arcade tradicional, hasabido captar y devolver a susseguidores, ese interés perdido.Y es que la ciudad de Fairhaveny sus vehículos son toda una de-licia para los amantes de laspuestas de sol virtuales y los ac-cidentes a gran velocidad. Lle-gando a superar todas las

expectativas de los mismos.NFS Most Wanted está a la al-tura de los mejores exponentesde la saga ofreciendo una con-ducción agresiva en un mundoabierto de lo más entretenida. Sia todo ello le sumamos misio-nes secundarias, desafíos y elgran aliciente de Autolog 2.0.Siendo este uno de los aciertosmejor implantados, ya que nosinvita y pica constantemente asuperar las puntuaciones denuestros amigos, haciendo uncóctel ganador. Y es que, si tegusta conducción a altas veloci-dades, con buenos gráficos y re-corriendo amplios espacios,este es tu juego. Todo esto es loque ha hecho que se haga connuestro galardón más impor-tante, alzarse con el premio amejor juego de conducción del2012.

Valoraciónes

84 85

Lo que en su momento dijimosDespués de actualizar el clá-

sico Hot Pursuit ahora le llega elturno a Most Wanted, un títulocon personalidad propia peroque tras pasar por las manos deCriterion Games tiene un inne-gable toque a Burnout, pero sinolvidar sus orígenes.

Pocos títulos dentro de laconducción arcade ofrecen unaexperiencia tan divertida y des-afiante como éste. Se ha reno-vado por completo este clásicodotándole de un mundo abierto,un sistema de control muy equi-librado y unas opciones multiju-gador muy estudiadas.

RPG

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PREMIADOSGTM AWARDS 2012

The Witcher 2 Assasins of Kings EEParecía que el género del

RPG iba a quedar relegado aotras franquicias. Pero la vueltade Geralt de Rivia de la mano deCD Projekt hace que esta IP nosea solamente uno de los mejo-res exponentes del género delos últimos años, sino tambiénen uno de los mejores títulospara Xbox 360.

Encarnando a nuestro ya le-gendario protagonista, de los li-bros de Sapkowsky, el brujocazador de demonios, esta se-gunda parte de The Witcher nospropone una aventura de accióny rol densa, profunda, transgre-sora, espectacularmente traba-jada en su narrativa y que nosintroduce en un universo cohe-rente donde los conceptos de laespada y la magia cobran unanueva dimensión.

Pocas veces hemos tenido la

oportunidad de disfrutar de unproducto con semejante nivel debrillantez en tantos de sus apar-tados: su aspecto técnico impe-cable, una soberbia puesta enescena y una más que cuidadahistoria, provocan que se con-siga una extraordinaria ambien-tación e inmersión durante todoel desarrollo de la entrega. Todoello unido a un refinado sistemade combate que cumple con cre-ces las exigencias de cualquierusuario y sus múltiples posibili-dades tácticas, le confieren, sinlugar a dudas, el premio a juegodel año de esta categoría. Pre-mio que ha alcanzado al alzarsecon solvencia frente a todos susrivales. The Witcher 2 es, en de-finitiva, una joya que no debefaltar en la videoteca de cual-quier jugador aficionado que seprecie.

Valoraciónes

88 91

Lo que en su momento dijimosThe Witcher 2 es un título

mayúsculo, una obra seria y ma-gistral que nos narra una histo-ria bien estructurada y nosofrece la oportunidad de volvera disfrutar de un juego de roladulto en todo su esplendor.

CDProject ha disipado todaslas dudas que existían entorno ala conversión de The Witcher 2a la plataforma de Microsoft. Nosólo ha alcanzado las expectati-vas que todos los seguidores dela saga teníamos, sino que lasha superado con creces. SIn ri-vales en el horizonte, puede serel RPG del año.

PREMIADOSGTM AWARDS 2012

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ESTRATEGIA

XCOM Enemy UnknownXCOM: Enemy Unkwown ha

sido considerado el mejor juegode estrategia del año, pero…¿cuál es su secreto? ¿Qué hahecho que haya conseguido quesea reconocido como tal?

Para explicarlo, debemoscentrarnos en las batallas portierra. Se trata de una estrategiapor turnos en la que el jugadordebe tener en cuenta numero-sos elementos a la hora detomar su decisión si quiere salirvictorioso en la batalla; debe an-ticiparse a los movimientos delenemigo, tener en cuenta lashabilidades y capacidades decada uno de sus soldados e in-cluso saber utilizar elementosdel campo de batalla en sufavor.

Cada personaje tiene unascaracterísticas distintas y esohace que el jugador, ya antes de

empezar la batalla, deba elegircuidadosamente su equipo y, yaen la batalla, meditar qué accio-nes son más apropiadas paracada tipo. El jugador no debeconfiarse en ningún momento,ya que la batalla puede dar ungiro de 180° y ponerle en másde un aprieto. Esta atmósfera detensión hará que deba plante-arse más su estrategia y movi-mientos, teniendo siempre encuenta todas las opciones queel sistema de juego le ofrece.

El mejor juego de estrategiade este 2012 que, con todosestos elementos, cada batallaresulta distinta y el jugador de-berá idear distintas formas dederrotar a su enemigo en cadauna, pensando bien cada unode sus movimientos. Y esto, endefinitiva, resulta muy positivoen este género.

Valoraciónes

90 90

Lo que en su momento dijimosXCOM regresa tras cinco lar-

gos años de desarrollo, másotros tantos desaparecido, y lohace por la puerta grande conun título sobresaliente que hasabido renovarse por fuera ymantener la esencia del clásicopor dentro.

Es lo que queríamos.Largo,tenso, difícil y todos los sellos dela casa están presentes, asícomo la alta calidad del título apesar de menores fallos gráficoscomo la repetición de mapas.Aún así, esperemos que estesea el comienzo de algoenorme.

LUCHA

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PREMIADOSGTM AWARDS 2012

Street Fighter x TekkenSu lanzamiento se vio empa-

ñado por la polémica de los per-sonajes adicionales en DLC quevenían incluidos en el disco. Lasimplicidad en sus controlespara hacerlos accesibles a unpúblico mayor tampoco fue delagrado de los aficionados a losjuegos de lucha más tradiciona-les, pero la unión de las dosfranquicias más populares y exi-tosas del género ha hecho lafuerza, nunca mejor dicho, y seha sobrepuesto a sus posiblescarencias de serie. El últimocrossover de Capcom pone anuestra disposición luchadoresen abundancia, tantos que es di-fícil aburrirse, salvo por el hechode que, habiendo tanto perso-naje, muchos compartan técni-cas, algo inevitable en este tipode juegos. No obstante, su dura-ción es enorme gracias a las nu-

merosísimas combinaciones po-sibles que podemos hacer conellos, y que dan resultados dife-rentes cuando nos ponemos aluchar.

El sistema de combate, aun-que menos técnico que otros tí-tulos de esta generación, se veenriquecido por infinidad decombos encadenables y peque-ñas innovaciones como lasgemas, que permiten crearnuestros propios atajos en elcontrol.

Habría que preguntar a muydiferentes tipos de usuarios susrazones para hacer de él uno delos favoritos del año, pero en laredacción de Games Tribune lotenemos claro: variedad y diver-sión. Su argumento es ridículo,sí, pero es un juego perfectopara retar a los amigos, presen-cialmente u online.

Valoraciónes

84 75

Lo que en su momento dijimosLos mejores luchadores de

dos de los mas famosos juegosde lucha se dan cita en esta en-trega en la que los personajesde Tekken se “acoplan” a laforma de juego de Street Fighter.

Una rapidez de movimientosbrutal que parece esconder ca-rencias de animación y una ju-gabilidad muy accesible para eljugador novato pero que hará re-celar a los expertos. Es otroStreet Fighter IV más...pero conpersonajes de Tekken. No es elmás técnico, pero resulta muyagradecido con el jugador oca-sional.

PREMIADOSGTM AWARDS 2012

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DEPORTES

NBA 2K13A priori era el favorito para

hacerse con un galardón que es-tuvo peleando hace un añohasta el último momento. Estavez no ha habido color y literal-mente ha barrido en las votacio-nes acumulando casi dostercios de los votos emitidos. Esjusto vencedor del galardón.

Espectáculo en estado puroen una fórmula que parece ale-jarse del desgaste del tiempo.Cada entrega es mejor que laanterior, y su profundidad y po-sibilidades a la hora de plasmarun deporte como el baloncestoparecen no alcanzar el límite. Alexcelente trabajo de modela-ción, animación y texturizado lehan acompañado una plasma-ción casi real de todo lo queacontece sobre una cancha debaloncesto. A día de hoy el resul-tado nos parece insuperable. El

listón ha quedado muy alto yhabrá que ver qué es capaz deofrecer el año que viene. Ellosmismos van a ser sus propios ri-vales. Puede que estemos anteel mejor juego deportivo quejamás hayamos visto.

Y es que apenas se le pue-den encontrar peros a una en-trega que ha rozado laperfección y que para colmoeste año ha llegado con tres in-vitados de lujo: Antoni Daimiel,Miguel Serrano y Jorge Quiroga.Tres auténticos monstruos delperiodismo deportivo de estepaís que prestan sus voces paranarrarnos de una forma envidia-ble todo lo que acontece en pan-talla.

Horas y horas de diversión enun título que puede alcanzaruna duración eterna. El anillo essolo un paso hasta la leyenda.

Valoraciónes

90 91

Lo que en su momento dijimos2K Games ha sabido afe-

rrarse bien al trono del balon-cesto y trasladar el espectáculode la NBA a una licencia que lehace justicia. Aquí la tenemosde vuelta, y esta vez, con co-mentarios en castellano. Dueñoy señor del género, da miedopensar de qué pueden llegar aser capaces si tuvieran una al-ternativa de nivel.

Muchas opciones de juego,mucho más realismo, mucha es-trategia, mucho espectáculo y,sobre todo, mucha, mucha di-versión. NBA 2K13 es, más quenunca, el rey de la canasta.

PORTÁTIL/MÓVIL

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PREMIADOSGTM AWARDS 2012

Uncharted: El abismo doradoLo que hace a “Uncharted:

Golden Abyss” el mejor juegopara portátil del año es, precisa-mente, que, debido a cómo estáestructurado y las novedadesque ofrece, sólo podía ser ju-gado en una portátil.

Aprovecha al máximo las ca-racterísticas de PS VITA, ayu-dando a demostrar que estaportátil puede ofrecer una expe-riencia diferente en consolasportátiles. Centra mucho su ju-gabilidad en el control táctil, yasea en la resolución de los puz-les como en muchas de las ac-ciones, como por ejemplo moverobjetos o abrir puertas. Y no sólose centra en el control táctil,sino también en el sensor demovimiento, para otras accionescomo saltar en situaciones con-cretas o mantener el equilibrioal estar sobre una superficie in-

estable. Pero otro punto positivoes que el jugador no está obli-gado a usar este tipo de controlpara todas las acciones, por loque aquellos que prefieren elcontrol tradicional pueden dis-frutar también de las aventurasde Nathan Drake sean cualessean sus preferencias.

No sólo aprovecha las carac-terísticas concretas de VITA, sinoque también logra una buenaexperiencia general en portáti-les, fragmentando la historia enpequeños capítulos para que eljugador siempre sienta queavanza en la historia.

Todo esto no evita que semantenga fiel a la saga, ofre-ciendo al jugador una explora-ción que se asemeja al primer“Uncharted”, lo que lo convierteen un título imprescindible paratodo fan de la saga.

Valoraciónes

80 82

Lo que en su momento dijimosSony está apostando muy

fuerte por el catálogo inicial desu nueva consola portátil. Comojuego estrella encontramos Un-charted: El Abismo de Oro, un tí-tulo de la saga más exitosa delcatálogo de su hermana mayor.

El juego ha sido dividido encapítulos cortos de forma total-mente acertada. Igual de satis-factorias son sesiones de juegocortas que largas.

En resumidas cuentas, Un-charted: El Abismo de Oro pesea no estar exento de fallos gra-ves, es un muy buen juego delanzamiento para Vita.

CES 2013así será la tecnología de los próximos años

reportaje

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Descubriendo a los “tapados”

Una vez pasado el evento tec-nológico más importante de co-mienzos de año (CES), nosquitamos de encima la resacaproducida por la inmensa in-gesta de información y, despuésde asimilar todo lo presentado,os haremos un resumen de laparte que más nos interesa den-tro de dicha feria: Las nuevasconsolas o centros de entreteni-miento que se presentaroncomo alternativa a la ya lanzadaWii U y a las que están por venir:las nuevas máquinas de Micro-soft y Sony. Y es quehubo sorpresas que nadie espe-raba, pero también se profun-dizó en otros sistemas quevenían ya en desarrollo y eran

conocidos. Sin más dilación co-menzamos.

NVIDIA, compañía enfocadaal desarrollo de chips y tarjetasutilizadas para el desempeñoóptimo de videojuegos y gráficosde gran manufactura, anunció elnuevo procesador para disposi-tivos móviles, el Tegra 4, y unarevelación que nadie esperaba:Project SHIELD, su primera con-sola portátil. Ésta estará for-mada por un mando tradicional,muy parecido al de Xbox, que vaunido a una pantalla multitáctilplegable de 5 pulgadas. Sopor-tará una resolución máxima de1280x720 y 294 dpi. Como nopodía ser de otra forma, estaráequipado con el ya mencionado

Tegra 4 (el cual se supone quees seis veces más potente quela versión anterior), formado poruna GPU GeForce de 72 núcleosy la CPU ARM de cuatro núcleos,Cortex-A15. Ambos componen-tes, combinados con un quintonúcleo de bajo consumo y la tec-nología de ahorro de energíaPRISM 2, brindan largas horasde juego con una sola carga.Entre 5 y 10 horas para ser másprecisos. Tampoco le faltaránuna ranura Micro-SD, conexiónWi-Fi, salida HDMI para poderconectarla a pantallas de mayortamaño y la correspondienteentrada de auriculares tipo jackde 3,5mm.

La compañía de Santa Clara

El evento tecnológico más prestigioso de comienzos de año, nos trajo unascuantas sorpresas para los jugones: NVIDIA Project SHIELD, Razer Edge Ta-blet e Illumiroom (con persmiso del SteamBox) se presentan como alternati-vas o complemento a las máquinas Next-Gen de Nintendo, Sony y MicroSoft

La sorpresa que nos dió NVIDIA fue esta consola portátil, basada en TEGRA4 y con capacidad streaming para poder jugar a nuestra biblioteca Steam

sigue una clara filosofía en laque el videojuego es libre,abierto y flexible. Por ello, han di-señado este dispositivo portátilpara plataformas abiertas y conel objetivo de que sus usuariospuedan disfrutar, cuándo,dónde y cómo ellos quieran. Poreste motivo, se ha elegido unaversión “limpia” de Android. Esdecir, que no cuenta con esosmolestos agregados que ponenlos fabricantes. Dada la incorpo-ración del SO de Google, ProjectSHIELD, proporciona acceso acualquier juego de la tienda on-line Google Play, así como Tegra-Zone y la implantación deSteam. Llegando a correr en susentrañas, siempre según suscreadores, software de una cali-dad gráfica similar a una Xbox360 o PS3.

El streaming también tendráun papel destacado en la vidade tan peculiar aparato. Ademásde ejecutar juegos por sí sólo,función más que cubierta a tra-vés de la tienda TegraZone, Pro-ject Shield se integrará con tuludoteca de PC a través deSteam Big Picture. De esta ma-nera si en tu PC de sobremesatienes una tarjeta gráfica NVIDIA

GTX 650 o superior y conexiónWifi, se supone que puedestransmitir la imagen de los jue-gos a Project Shield y disfrutarde los mismos en ésta, mientrasque la mayor parte del procesográfico lo está haciendo el orde-nador y no la consola. Esto per-mitiría deleitarnos con títulosque ni por asomo podría gestio-nar una portátil. Esto es posiblegracias a la tecnología VDI yVGX, y según NVIDIA podremosrealizarlo sin apenas latenciagracias a la tecnología Kepler delas GTX serie 600. Será cuestiónde ponerla a prueba con juegosque requieran una alta exigen-cia.

Sobre la fecha de lanza-miento, NVIDIA tiene previsto elcuarto trimestre de 2013 en Es-tados Unidos y Canadá, ¿es ca-sualidad que coincida con lafecha prevista de salida de lasconsolas de próxima genera-ción, cuyos rumores apuntan aque llevarán entrañas AMD?También habrá que ver el precio,

del cual no se ha dado informa-ción alguna. Tan solo que no lavenderá por debajo de su costede producción, así que su rangodebería estar situado entre 200-250 dólares si no quieren sa-lirse de mercado.

Continuamos con la segundapropuesta, en esta ocasión setrata de una tablet pensadapara los más jugones: RazerEdge. Para quién no lo sepa, esla evolución del Project Fionaque fue presentada en el pa-sado CES 2012. Razer Edge esun tablet para jugar, pero para tí-tulos ‘de verdad’, a los que esta-mos acostumbrados los“hardcore gamer”. Tiene unhardware realmente bueno y po-tente y funcionará con el sis-tema Windows 8, de forma quetendremos a nuestra disposi-ción un amplísimo catálogo detítulos. Además, sus creadores,han preparado varios accesoriospara ampliar la experiencia delusuario en la medida de lo posi-ble.

Edge y Edge Pro nos ponen la fuerza brutaen las tablets, ahora será posible jugar ajuegos de PC en cualquier lugar

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Para hacerse realidad, su fa-bricante realizó encuestas bus-cando apoyo de la comunidad,preguntando si la gente estaríainteresada en hacerse con unatablet para juegos, y luego quécomponentes les gustaría con-tar en un dispositivo así. El pú-blico ha respondido, yfinalmente Edge cuenta con dosmodelos, uno base, Razer Edge,y otro con mayor equipamiento,Razer Edge Pro. El resultado detodo ello es un tablet de 10.1pulgadas con un panel IPS de1366×768 píxeles de resolucióny sistema táctil capacitivo dehasta diez puntos. Pero con unhardware poco habitual en cual-quiera de los dos modelos dis-ponibles. El modelo básico, sesustenta sobre un procesadorIntel Core i5-3317U de doble nú-cleo (cuatro hilos con Hyperthre-ading) y bajísimo consumo (TDPde 17 vatios) para prolongar labatería en la medida de lo posi-ble. Tiene una frecuencia basede 1.7 GHz con modo Turbo a2.6 y va acompañado de 4 GBde memoria DDR3 a 1.600

MHz. Destaca en el apartadográfico, donde tendremos la in-tegrada Intel HD Graphics 4000pero también una NVIDIA GT640M LE dedicada y, para cul-minar este equipamiento, 64 GBde capacidad de almacena-miento a través de disco sólido(SSD). Por supuesto dispone deWifi y Bluetooth 4.0, cámarafrontal, certificación de sonidoDolby, un puerto USB 3.0 y cone-xión de audio de 3.5 milímetros.

Ahora bien, si no estamoscontentos con este equipa-miento, Razer pone a nuestradisposición la opción vitami-nada: Edge Pro. A la que se lehace un cambio en las entrañascon un procesador más potente,el Intel Core i7-3517U de tipoULV (1.9 GHz con Turbo hasta3.0, TDP de 17 vatios), acompa-ñado con 8 GB DDR3 y un SSDde 128 o 256 GB.

Lo que diferencia a esta delresto, es que contara con 3 ac-cesorios bastante interesantes,los cuales son: Un dock con ba-tería, que además contara conmúltiples entradas USB, HDMI y

conexión de auriculares y micró-fono. Un teclado, dándole la fun-ción de un portátil. Una especiede carcasa con joysticks y boto-nes, para transformarla en unaconsola portátil. Y por último, laposibilidad de poder conectarleun mando propio de la marca:Sabertooth. Un pad similar al dela Xbox 360 (parece que Micro-soft ha realizado el mando per-fecto).

Como ya os hemos comen-tado antes el sistema operativoserá Windows 8 en su versiónx86. Algo que no se ve en nin-gún otro aparato similar, lo quehace que tenga las mismas fun-ciones que un PC.

Y esto, ¿cómo se llama?Pues nada más y nada menosque $1.000 para la versión bá-sica y $1300 para la versiónPro. A parte hay que sumarle losperiféricos si queremos tenernuestro “juguete” al completo:Gamepad Controller for RazerEdge: 250 dólares, Keyboarddock: 200 dólares y DockingStation: 100 dólares. L afecha prevista para el lanza-

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OUYA dio el pistoletazo de sa-lida y Google se frota lasmanos

Android, ese Sistema Operativo libreque comenzó para telefonía móvil, hasido el elegido para la gran mayoría deconsolas que saldrán este 2013. Aban-derado por OUYA, la cual ha queridodesmarcarse por las demás y ha op-tado por un sistema 100% abierto, su-puso el inicio de esta nueva oleada desistemas de entretenimiento. Y viendoel filón, ya han empezado a aparecerlescompetidores.

En este mismo rango podemos en-contrar Game Stick, la cual tiene elmismo concepto de OUYA, mismo sis-tema operativo y mismo método de fi-nanciación, Kickstarter. Pero a unprecio algo menor. Y, seguramente,viendo el éxito que ha tenido, no seráel último producto que veamos conestas características.

NVIDIA sin embargo, se desmarcaapostando por un hardware mucho máspotente y de corte más versátil. Asípues, puede ser un sistema portátil oengancharlo en cualquier TV o monitor.Pero eso sí, el precio será mucho máselevado que las anteriores.

Con todo ello el mercado contarácon una buena variedad de consolasque contarán con un denominadorcomún: Android. Y, viendo cómo se lasgastan los chicos de Mountain View, ladifusión del mismo se puede extendercomo una tela de araña en los próxi-mos dispositivos que se vayan anun-ciando. Ya consolidados como sistemapredominante en telefonía móvil y ta-bletas, su integración va más allá e in-cluso hemos podido ver algunosprototipos de cocinas que ya lo incor-poran. Ahora le toca el turno a las con-solas, y creemos que son capaces deconseguirlo a medio o corto plazo.

Veremos cómo evoluciona todo esto,pero la cosa no pinta mal en el tema deopciones para los usuarios. Cuantomás oferta, más posibilidades.

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miento de tan monstruosoequipo, está preparadapara el primer trimestre de2013, aunque parece queinicialmente sólo para Es-tados Unidos.

Y terminamos con latercera propuesta, en estaocasión no se trata de unaconsola sino un conceptode Microsoft para mejorarla experiencia a la hora dedisfrutar de los juegos queestén disponibles en sumáquina de sobremesa.No queda claro si será po-sible disfrutar de esta tec-nología en la próximaconsola de la compañía.

La innovación de la em-presa fundada por BillGates funciona gracias ala tecnología de Kinect,que analiza la geometríade la sala y permite que

las imágenes que salendel proyector se adecuen alas dimensiones de lamisma, convirtiéndola entoda una experiencia deentretenimiento. Así pues,el proyecto de MicrosoftResearch pretende que laexperiencia jugable no selimite al televisor, sino quese amplíe hasta las pare-des de la habitación ha-ciendo que se aumente lavisión periférica delmismo. Aparte de esto,también es capaz de decrear efectos de inmersiónsegún lo que vaya apare-ciendo en la pantalla. Deesta manera, si está ne-vando, veremos represen-tados en la sala la caídade los copos nieve como siestuviéramos dentro deese escenario o, si por el

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contrario, nos atacan con unlanzallamas, el fuego inundaráel espacio en el que estamos.De esta manera se consigueque el mundo que estamosviendo en la pantalla salga deltelevisor y sumerja nuestra habi-tación en él.

Sin duda la experiencia juga-ble se verá incrementada demanera exponencial, dando unpasito más a la realidad aumen-tada. Si esto se llegase a ver demanera doméstica en un futuromuy cercano, esperemos que enla Next-Gen, no habrá nada quenos consiga despegar del sofá,silla o cualquier “artilugio” quenos sirva para jugar en una po-sición de larga estancia. Lástimaque, por el momento, estemosúnicamente ante una prueba deconcepto, de la que dispondre-mos de más datos en la confe-rencia ACM CHI 2013 quetendrá lugar a finales de abril enParís.

Como resumen a todo esto,podemos llegar a la conclusiónque el futuro de los “jugones”está en un punto en el que

habrá dispositivos para todoslos gustos. En un mercado cadavez más competitivo, las compa-ñías de hardware tienen que irinnovando para ofrecer un pro-ducto que se desmarque de losdemás y entre en una parcelaen la cual los rivales no esténconsolidados. Y si lo están, in-tentar desbancarlos con unapropuesta mucho más com-pleta. Aunque la vía para lo-grarlo difiere según lasestrategias mostradas. Unas

optan por algo más económico yotras por una opción de mayorprecio pero con especificacionesmás potentes.

Veremos en qué queda todoesto, algo que, que como siem-pre, puede llegar un a ser un topventas o darse un castañazo decampeonato. Por no hablar quetodas estas opciones, a excep-ción del IllumiRoom de Micro-

soft, tendrán que competir conla propuesta de Valve. Steam-Box pretende hacer un hueco enel exigente mercado actual. Ypor supuesto, contando con las“clásicas” sobremesas de Nin-tendo, Microsoft y Sony. Sin olvi-darnos de las últimaspropuestas “Android” de bajocoste como OUYA o Game Stickque llegarán con un precio de99$ y 79$ en los próximosmeses y que ya han suscitadoun gran expectación entre los

consumidores de medio mundo.Con todo lo expuesto en este

artículo, podemos asegurar quela batalla y las opciones son deuna magnitud considerable. Conalternativas para todos los gus-tos y fragmentando, más sicabe, ese pastel tan codiciadocomo es el mundo de los video-juegos.

Primero Kinect, ahora IllumiRoom, MS quiere queformemos parte de los juegos, dando un pasito mása la Realidad Aumentada, habrá que ver el precio

jorge serrano

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Opciones de configuración

La configuración técnica (re-solución, antialiasing, etc.) con-tribuye, por tanto, a ampliar elmercado potencial de un juegosin alterar por ello su diseño y,en este sentido, encuentro ló-gico y razonable que exista.

Aquellas opciones de confi-guración que sí afectan al di-seño y, por tanto, condicionanen cierta medida la jugabilidadpropiamente dicha, me suscitanen cambio, cierto recelo. La po-sibilidad de ajustar determina-dos parámetros del juego agusto del usuario es algo queexiste desde hace muchísimosaños, pero de un tiempo a estaparte parece estar más en bogay las opciones que ofrecen estosmenús son cada vez mayores.Posiblemente la más primitiva yelemental sea la de invertir losejes X e Y o quizás la facultad deajustar el nivel de dificultad,

pero existen muchas otras. En lasaga Silent Hill es posible, porejemplo, graduar el reto tantopara la acción como para lospuzles. Hitman Absolution, títuloque he finalizado hace unosdías, ofrece por su parte un aba-nico nada desdeñable: veloci-dad visual, puntería asistida,mostrar tanto a los enemigoscomo sus recorridos e, incluso,la opción de resaltar pistas. Sireflexionas un momento proba-blemente recuerdes juegos enlos que es posible modificar laposición de la cámara, destacaraquellos objetos con los que esposible interactuar, activar odesactivar ayudas o la posiciónde los objetivos en el mapa, es-tablecer o no munición infinita,graduar el respawn de enemigosy un larguísimo etcétera.

En principio cabe pensar quecuantas más posibilidades

ofrezca un juego en este sentidotanto más versátil será y, portanto, mejor podrá adaptarse alos gustos y preferencias perso-nales de cada usuario. En con-secuencia éste podrá disfrutarde él en mayor medida y, al fin yal cabo, eso es lo que importa.Sin embargo uno, cuando entraen el menú de configuración ycomienza a toquetear las dife-rentes opciones, no puede dejarde preguntarse: ¿A qué voy ajugar? ¿A un juego que ha dise-ñado un grupo de personas o auno que estoy terminado de di-señar yo mismo? Evidentementenunca es posible sacar los piesdel tiesto. Las opciones de con-figuración no dejan de ser unaserie de variables que brinda elestudio para que puedas mani-pularlas, pero en todo momentohas de atenerte a ellas. Pese aello, no es menos cierto que esa

Cuando hablo de opciones de configuración, no me refiero a la posibilidad de modificarlos parámetros técnicos que incorporan los títulos de PC, ya que entiendo que estosmenús cumplen la necesaria función de adaptar el juego a las prestaciones del hardwarede manera que el rendimiento se mantenga en niveles aceptables

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personalización repercute enmayor o menor medida en la ex-periencia de juego.

Recuerdo que la sensaciónde soledad y hostilidad quetransmitía Metroid Prime (Ga-mecube, 2003) cambiaba radi-calmente -para bien- cuandodesactivabas el sistema de pis-tas. Probablemente no haya enel mundo nada más temerosoque el dinero y es evidente quecualquier industria, dedicada ono al entretenimiento, que semueva en grandes cifras pro-cura por todos los medios a sualcance dar en el clavo. Detrásde gran parte de los estrenos ci-nematográficos, por citar unejemplo, existen estudios demercado, productores de afila-dos colmillos, pases previospara amoldar el celuloide a lasreacciones del público y, en de-finitiva, una gigantesca maqui-naria de marketing dirigida aajustar al milímetro cada detallede la producción con objeto deminimizar el riesgo de la inver-sión, pero, en cualquier caso, al-guien ha de decidir en últimainstancia cuál es la película quese estrena. Ese resultado será yno otro, fruto único e irrepetible

de una tensión, afortunada odesgraciada, entre ambicionesempresariales, aspiraciones aestatuilla, presiones de despa-cho y vanidades artísticas, elque se proyectará en la sala y elque será juzgado como obramaestra, morralla infecta o me-dianía olvidada en cinco minutos.

En cambio, en el ámbito delentretenimiento electrónico, de-bido a las posibilidades interac-tivas que ofrece el medio, estono sucede exactamente así, ycada título incorpora la posibili-dad de que el usuario terminede esculpirlo para acomodarlo asus predilecciones. Consideroque cada opción de un menú deconfiguración encierra en elfondo un acto de cobardía porparte del estudio, que prefiereno mojarse y delega en el juga-dor la toma de una serie de de-cisiones de diseño. Si bien eslegítimo el propósito económicode llegar a la mayor cantidad depúblico posible, no es menoscierto que la creación de un pro-ducto a la carta es algo que nogarantiza lo mejor y, hasta ciertopunto, puede ir, incluso, en me-noscabo de las señas de identi-dad de la obra.

javier lezón (j)podCast game Over

Puestos a tratar de com-patibilizar ambos plante-amientos -el mercantil yartístico- una soluciónpodría consistir en im-plementar dentro delmenú una opción quecontenga aquella confi-guración que propor-ciona una experiencia lomás fidedigna posible alo que el diseñador teníaen mente. No se me es-capa que esos paráme-tros puedan venir dadospor el nivel de dificultadnormal y el resto de op-ciones por defecto, perotampoco el hecho deque sólo comprendí alpersonaje del Jefe Maes-tro cuando empuñé elpad en Legendario. Fueentonces cuando todocobró sentido

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La Tribuna (I)

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En la actualidad y gracias alas nuevas tecnologías, nos en-contramos en un momento en elcual, cualquier persona quetenga una idea puede lanzarla alpúblico masivo casi sin despei-narse. Con disponer de unmicro, un ordenador y buenasdosis de morro y conocimientodel medio, puedes tirarte a lapiscina y probar suerte en estode las ondas. Y es que ya no nostenemos que limitar a sintonizarnuestro transistor como hacía-mos en la época de los ‘90 bus-

cando viejos conocidos comoGame 40. A día de hoy tenemosde todo al alcance de un click. Independientemente, no esoro todo lo que reluce y debidoa ello, nos encontramos con in-contables productos de dudosacalidad, tanto técnica como hu-mana, entremezclándose con

otros que sí que la tienen. Pero dejémonos de hablarde forma general y centrémonosen un grupo de “artistas” quedurante años amenizaron nues-tras vidas jugonas con susvoces, sí, estoy hablando delstaff de Ultimonivel u “ONTeam”, como cariñosamente seles conocía. Fue allá por el año 2003cuando un grupo de amigos de-ciden iniciar un proyecto ilusio-nante, Montcada en Juego, unprograma que se emitiría ininte-rrumpidamente hasta el 21 dejunio de 2006 donde se reinven-taría como el actual ultimONivel. Samuel Snake, David Free-

man, Maneo, Fukuy, Yuri, Sefi-rot.... un grupo de locutores quedurante las cuatro temporadasque se emitió el programa, con-siguieron algo que a mi modo deentender, nadie en el panoramaactual ha conseguido. Llamarlosimbiosis, conexión, feeling ocomo sea, pero lograron con-

Daniel Tirador

Redactor de GTM

Se apagó el micro para ultimONivelEl pasado 3 de Noviembre de 2012 tocó a su fin uno de losprogramas o podcast de radio con más solera del pano-rama videojueguil. ultimONivel dice adiós

Con la emisión del 4x25en directo desde elSalón del Manga deBarcelona, se despidenpara siempre

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quistar al público, a miles deoyentes repartidos por el globo,hasta hacernos sentir como unaverdadera familia. Si conocéislos programas que emitieron,seguro que esbozaréis una son-risa, sino, correr como alma quelleva el diablo a escuchar algu-nos de sus programas más hila-rantes y emotivos. El programa tenía una es-tructura, tal vez hoy reconocible,pero que gracias al toque perso-nal de cada uno, lograba una in-mersión total. Desde su músicade opening y ending, la mejorescomposiciones que he escu-chado, hasta los análisis, queeran verdaderas deconstruccio-nes de los juegos, puntuali-zando cada detalle, pero sobretodo locutado con un énfasis eilusión que no hacían más que

contagiarte hasta límites insos-pechados. Quizá, una de lasemisiones que recuerdo conmás cariño, fue aquella en laque escenificaban un viaje en eltiempo, recorriendo épocas pa-sadas en las que los bocatas deNocilla y las monedas de cincoduros reinaban en nuestro país.Sencillamente sublime. Lamentablemente, todo enla vida tiene un final y el de ulti-mONivel ha llegado. Tras de sí,una estela de programas a cadacual más bueno y que todos losoyentes guardaremos como oroen paño. Cada uno de los integrantesestá involucrado en un nuevoproyecto, sus voces no se perde-rán, estén donde estén siempreserá “desde la pasión y el res-peto por los videojuegos”.

Ultimonivel no acabacon el cierre del pod-cast. La página web ysu comunidad sigue yseguirá viva gracias a ladirección de Maneo

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La Tribuna (II)

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Y aunque la idea en sí esmuy buena, intuyo un resultadono muy tentador. Además, si dealgo sabemos los compradoreshabituales, es que las empresasque diversifican sus productosno acaban destacando por la ca-lidad de éstos sino por convertir-los en algo genérico. Un caminoque Valve parece empeñado enrecorrer. Al margen de si esta consolaserá un rotundo fracaso o no, laintención de la desarrolladoradel señor Newell promete de

cualquier modo desestabilizar elmonopolio del sector coman-dado por grandes corporacionescomo Sony o Microsoft. En es-pera de más confirmaciones, lopoco que sabemos de ella es sinduda bastante halagüeño. Peroaunque la teoría es ciertamentemuy llamativa, a la hora de la

verdad existen varios puntos atener en cuenta por el posiblecomprador. Y es aquí donde te-nemos que girar la vista hacia lacomunidad usuaria de PC,quien asiste asombrada ante lareacción más que positiva de losjugadores de consolas. Muy ló-gica por cierto, ya que la alterna-tiva que Valve propone se lespresenta como una fórmulaabierta, con precios mucho másajustados a lo acostumbrado enconsolas y un parque de títulosinmenso como pocos, ademásdel buen hacer demostrado porla compañía. Digamos que, loscreadores de la saga Half Lifeacaban de lanzar un bote salva-

vidas al vasto y proceloso océ-ano en el que se encuentranahora sumergidos este grupo deusuarios. Pero aún depositando todami confianza en este nuevo pro-yecto, también tengo que decirque desde mi punto de vistacomo jugón de PC, la idea de

Dani Meralho

Redactor de GTM

Valve y su BareboneHalf Life, Left 4 Dead, Team Fortress, Portal, CounterStrike, Steam, etc. A Valve le va muy bien; demasiado bien.Tanto, que ahora se atreve con el mercado de consolas

Aunque la teoría es muyllamativa, a la hora dela verdad los Pceros de-berán tener varios pun-tos en cuenta

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hacerme con ella no me con-vence absolutamente paranada. Porque seamos claros; loque la desarrolladora intenta in-troducir en el mercado no esotra cosa que un pequeño mi-niPC. Con todas las ventajas dedicha plataforma además deapoyarse sobre la tienda digitalde Steam; estable, inmediata ysencilla. Fácilmente accesibleincluso para el usuario menosexperimentado y desde el pri-mer momento. Salvo por ciertastaras derivadas de la distribu-ción digital, lo único que deberápreocupar al jugador será dispo-ner de espacio suficiente en eldisco duro y la tarjeta de créditopreparada para usarla. Puede que al final de todoéste sí sea el futuro por el quepasarán las plataformas de vide-

ojuegos de aquí en adelante. Laestrategia con la que Valveacaba de comenzar el año su-pone un potente y sonoro puñe-tazo sobre la mesa de sus másdirectos contrincantes. Y es esamisma competencia la que yaempieza ahora a cerrar filas te-miendo que le arrebaten sutrono. Y seguramente sabién-dose ya derrotada, antes de lasalida de la próxima generaciónde máquinas empezará a moverfichas en su favor. ¿Veremos en-tonces como por fin el caráctercerrado en el que hasta ahorahan basado su truculento nego-cio toma otros derroteros? ¿Sealiarán Sony y Microsoft?Nunca se sabe, pero suceda loque suceda, digital o no, en lanube o con los pies en tierra. Sies deValve, bienvenido sea.

Con la nueva consolade Valve, lo único quedeberá preocuparnos,es tener suficiente es-pacio en el disco duro ydinero en la tarjeta

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SE LATAM Game Contest 2012 (II)

Recordarán que en el númeroanterior hablamos del concursode Square Enix en Latinoamé-rica. Este evento que nació delas mentes de esta distribuidoracon el fin de encontrar talentosdel desarrollo de videojuegosmobile en estos lares, movilizó amás de mil equipos que presen-taron sus ideas. El primerpuesto fue para Poltergeist, delcual hablamos el número pa-sado con una entrevista a suscreadores. Pero otro de los ganadoresde esta competencia fue Klaus,juego al que confieso he dedi-cado varias horas antes de es-cribir esta nota. Se trata de unaaventura de plataformas des-arrollada por Victor Velasco, Gi-

naris Sarra (Tukeke) y Alessan-dro García, integrantes delequipo venezolano La Cosa En-tertainment. Ellos consiguieronun premio a la excelencia, con laimportante cifra de u$s10.000como recompensa. "Fueron 4largos e intensos meses de tra-bajo que se vieron recompensa-dos", sostiene Victor. "Debemosagradecerle a los distintos me-dios que nos promovieron, comola Universidad Metropolitana. Amedida que recibíamos feed-back de los usuarios, íbamos co-locando actualizaciones quemejoraban la experiencia dejuego. El anuncio nos pareciógenial y nos impulsó a dedicar-nos a lo que queremos.” El lanzamiento del concurso,

A veces el mejor premio en un concurso es el de haber participado. Este es el caso delequipo La Cosa Entertainment, que con su juego Klaus resultó Ganador de Excelencia(segundo puesto) de esta competencia. ¿Quieres conocerlos un poco más?

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A 2 semanas para terminar el juego, a dos de susmiembros les robaron los portátiles donde se en-contraba el grueso del trabajo

en abril del año pasado, se topócon un Victor más que predis-puesto: "Yo me enteré del con-curso apenas se hizo público.Quería participar, así que em-pecé a analizar las plataformasdisponibles, al final me decantépor Android por la libertad quete ofrece para desarrollar. Luegode varias discusiones con ami-gos, tenía bien claro el conceptodel juego que quería hacer". Poco tiempo después, Victorpuso manos a la obra: "Desarro-lle un prototipo y un arte prelimi-nar. Sin embargo, faltando 2meses para la entrega deljuego, me di cuenta que no ibaa poder terminar el diseño delos niveles y el resto de las ta-reas que faltaban. Fue en esemomento cuando logré conse-guir el apoyo de Tukeke y Ales-sandro." El trabajo en equipo, indis-pensable, tocó a su puerta, ycon él sus ventajas y desventa-jas: "Reunirnos era bastante di-fícil, ya que yo trabajabamientras que Tukeke y Alessan-dro estudiaban. Entre los tresdecidíamos las mecánicas queusaría cada mundo y mientras

ellos diseñaban e implementa-ban los niveles yo iba termi-nando el arte, realizando lamúsica y afinando la programa-ción del juego. Cada quien erasupervisor de todo, cuando ellosfinalizaban un diseño yo lo ju-gaba y hacíamos correcciones,y de la misma forma ellos meayudaban a corregir el arte, lamúsica y la jugabilidad. Justo cuando faltaban 2 se-manas para terminar el juego,lamentablemente a Tukeke y aAlessandro le robaron sus lap-tops: ese fue un golpe muygrande para el desarrollo deljuego. Sin embargo, logramosreponernos y enviamos el juegocreyendo que teníamos un ma-terial de calidad aunque sin mu-chas esperanzas. Pasaron losmeses y recibimos la noticia deque habíamos quedado entrelos 8 finalistas del concurso, nospareció increíble y estábamosfelices... pero también teníamosque corregir una gran cantidadde bugs, y como éramos unequipo pequeño, fue una pesa-dilla. Finalmente pudimos ajus-tar los detalles requeridos parallegar a la votación."

Les preguntamos a loschicos de La Cosa Enter-tainment (de izquierda aderecha, Victor, Tukeke yAlessandro) cuáles fue-ron sus juegos favoritosentre los rivales del con-curso. La decisión fueunánime por parte detodos los integrantes delequipo: "Sin duda, Pol-tergeist. Creemos que apesar de lo corto deljuego, tiene mecánicasinteresantes que puedendar cabida a un juegobastante completo. Nosagradó mucho queSquare Enix eligieraideas originales, y su de-cisión no se sostuvieraen los gráficos. Pudimosver juegos muy diverti-dos y dinámicos. Fue unplacer haber competidocon diferentes juegostan atractivos."

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- Queremos saber un pocosobre Klaus ¿En qué consiste? Alessandro Garcia: - Klauses un juego del género platafor-mas/puzzle 2D. El personaje seencuentra atrapado en un só-tano y no recuerda quién es, nidónde está. De pronto nota quetiene la palabra “Klaus” escritaen su brazo. El objetivo del juegoes ayudarlo a salir del sitio en elque se encuentra atrapado y almismo tiempo, descubrir la ver-dad sobre su identidad. Creemos que uno de lospuntos claves de Klaus son suscontroles: Queríamos hacer un“plataformas 2D” sin botones enla pantalla debido a lo frustran-tes que resultan ser, por lo quetuvimos que pensar en algunamanera de aprovechar las bon-dades de la pantalla táctil. El ju-gador puede indicarle unadirección a Kllaus deslizando sudedo en la pantalla: Klaus co-menzará a correr y no se deten-drá hasta que lo toques

rápidamente. De la misma ma-nera, puedes mover plataformasverticales u horizontales paraayudar o perjudicar a Klaus.

-¿Qué los hizo decidirse por re-alizar el juego como un títuloexclusivo para Android? Victor Velasco: - Creemosque Android es genial. No tuvi-mos que pagar nada para des-arrollar en él y cuenta con unabuena comunidad de desarrolla-dores (toda la programación serealizó en base a tutoriales yayuda en los foros). Además,sólo tienes que pagar u$s25 enla Google Play Store para subirtu aplicación y puedes realizaractualizaciones cuando quieras. El desafío más grande queimplicó desarrollar para Androidfue la tarea de adaptar el juegoa los distintos dispositivos dispo-nible (esto quiere decir, resolu-

ciones, capacidades y desempe-ños distintos).

- Corriéndonos un poco del des-arrollo mobile ¿Creen que unjuego AAA es posible en Latino-américa? Alessandro Garcia: - Sí, cre-emos que es posible. Pero paraque esto ocurra primero tieneque estar establecida una indus-tria en nuestra región. Sabemosque Estados Unidos, Europa yJapón han trabajado durante va-rias décadas para estableceruna industria sólida, pero ellosiniciaron mediante el desarrollode juegos talentosos hasta obte-ner el apoyo y distribución degrandes empresas, que son lasque ahora se encargan de losjuegos AAA. Por eso creemosque los desarrolladores somoslos que tenemos que dar el pri-mer paso.

Klaus se desarrolló para Android por las facilida-des que ofrece la plataforma

santiago figueroacorresponsal gtm

sudamérica (bbaa)

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- ¿El crowdfunding puede ser larespuesta a eso? Alessandro Garcia: - Es difícilcrear un juego AAA solamentecon crowdfunding. Sólo casosraros como OUYA, Double FineAdventure, entre otros, han lo-grado superar por mucho susmetas. Un juego AAA requieremucho dinero. Un ejemplo es elCall of Duty: Modern Warfare 2,que tuvo un presupuesto dedesarrollo de 50 millones de dó-lares, mientra que el costo dedistribución y publicidad (algoque muchos olvidan) fue de 200millones de dólares. Hablamosde cifras astronómicas que sondifíciles de conseguir con crowd-funding. Aun así, creemos que elcrowdfunding es una excelenteforma de obtener fondos, siem-pre que tengas una idea sólidaque puedas convertir en unjuego, que sea atractiva para tupúblico y que puedas realizaruna excelente presentación

para poder transmitirla de formaefectiva. Aunque el crowdfunding noes la única forma de tener fon-dos. El desarrollo de un video-juego no puede dependersolamente de una vía de ingre-sos. Si por ejemplo un inversio-nista quiere ser parte delproyecto, no hay por qué desper-diciar esa oportunidad.

- ¿Qué le depara el futuro a LaCosa Entertainment? Alessandro García: - Tene-mos varios proyectos en menteque esperamos poder convertir-los en juegos. Estén atentos denuestra página web www.la-cosa.com.ve (que por ahora solotiene a Klaus, pero ya estamosdesarrollando su imagen), nues-tro Facebook y Twitter @LaCo-saEnt donde podrán conseguirtodas las novedades, nuestrodesempeño como desarrollado-res independientes, el arte y elsoundtrack de nuestros juegos.

Al respecto de Ouya, Vic-tor nos cuenta: "Es unaexcelente idea. Factorescomo que el kit de des-arrollo es gratis, la distri-bución es online y queuse Android, nos pare-cen geniales y nos impul-san a querer trabajar enella. Aunque falta ver sicuenta con el apoyo dejuegos AAA. A pesar deesto, no creemos queOuya sea competenciadirecta al resto de lasconsolas. Su bajo precio(u$s100) le permite con-vivir con la siguiente ge-neración"

indie

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Ace of SpadesEl Call of Duty de Minecraft

desarrolla: jagex limited · distribuye: steam· género: acción · texto/voces: cast-inglés · edad: 16+ · pvp: 7,99€

Y habiendo obtenido taléxito el jueguito de los cubos ylos “esprites”(leído tal cual), noera de extrañar que no tardaranen salir opciones como ésta almercado aunque con una temá-tica diferente. Porque Ace ofSpades, pese a los parecidos,es un juego de acción directa.Pura y dura. Sin embargo el tí-tulo de la desarrolladora JagexLimited, se aprovecha tambiéndel enorme parecido e inspira-ción que guarda con Minecraft,para añadir a toda esta orgía de

balas y misiles todas las posibi-lidades del motor de “Notch”.Desde construir (o destruir deuna forma muy espectacular es-tructuras enteras) muros y todotipo de obstáculos, hasta ponér-selo al contrincante todavía másdifícil con la construcción detoda una señora fortaleza desdela que parapetarse. Acción, disparos y destruc-ción por doquier. Su enfoquemultijugador es comparable(salvando las grandes distanciasgráficas obviamente) a la diver-

Si os habíais preguntado qué se sentiría liándola a misilazos en el mundode Minecraft, aquí tenéis la respuesta. Y no. Ace of Spades no es ningúnmod, sino un título totalmente independiente muy enfocado a la acción

Ace of Spades guarda un fuerte parecido con Mi-necraft, sin embargo al contrario que el título deNotch, apuesta más por la acción directa

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sión que otros títulos comoCall of Duty o Battlefield soncapaces de grabar a fuegoen el subconsciente del juga-dor. Lástima de que lo que enun principio parece ser todauna revolución, al final poruna cosa o por otra resulteen un juego un tanto escaso;por opciones y posibilidadesque piden a gritos una actua-lización. Porque en Ace of Spadesserán muy pocas las clasescon las que comenzaremos ajugar (4 por el momento ycon muy pocas diferenciasentre sí en cuanto a habilida-des y armamento) más cincomodos de juego-- modozombi incluido-- en los queenfrentarnos hasta un má-ximo de 32 jugadores a lolargo de 11 mapas. Imperdo-nable el que no dispongamosde un editor de niveles parahacer los nuestros propios.

Además, la optimizaciónes demasiado pobre. A lacarga casi interminable decada mapa, se suma elhecho de que el juego estárepleto de bugs que todavíano se han solucionado desdeque salió el pasado 12 de di-ciembre con más de500.000 usuarios prerregis-trados. Y en el caso de queno dispongamos de unequipo más o menos re-suelto, no es sólo no reco-mendable sino que esimposible jugarlo. Bien por lacaída del frame rate o porqueno apreciaremos nada másque manchas. Algo que ya lepasaba al mismo Minecraft. La idea es muy buena, yel juego es harto divertido.Sin embargo los innumera-bles bugs, salidas a escrito-rio, cuelgues y la nulaoptimización hacen que estejuego baje de forma estrepi-tosa su nota.

Conclusiones: Ace of Spades no es un maljuego. Divierte, entretiene, e inclusollega a ser tan adictivo como lopueda ser el propio Minecraft. Si aeso le sumamos todo un ambientede guerra, sería el ingrediente per-fecto. Pero la gran cantidad de erro-res y las pocas opciones que noparece vayan a solucionarse hastaun próximo parche, derivan en unjuego desaprovechado que acabaráperdido por el disco duro o borradodirectamente. De subsanar todosestos errores y añadir un editor demapas, este juego podría fácil-mente desplazar en cuanto a nú-mero de jugadores al anterior.

Por qué debes seguirlo: Porque siempre hemos queridoun juego de guerra en un mundo100% destruible.

Positivo:- Su parecido con Minecraft.- La construcción de fortalezas.- Poder derribarlas...- Acción al más puro estilo Battle-field.

Negativo:- Cuelgues y otro tipo de errores.- Poca optimización.- Pocas clases de soldado y muypoca variedad de armamento.- No existe un editor.- Servidores a los que en su mayoríano puedes entrar.

dani meralho

abyecto

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Tattoo AssassinsUn juego convertido en parodia

perpetrado por: data east · arma del crimen: arcade · año: 1994

Tattoo Assassins, sin lugar adudas, es un claro ejemplo de loque no se debe hacer en la cre-ación de los videojuegos. Cre-ado por Data East en 1994 conla intención de conseguir untrozo del mercado, por aquel en-tonces copado por Mortal Kom-bat, fue víctima de un desarrolloapresurado en el que durante 8meses, 24 horas al día, y turnosdobles, los programadores vol-caron toda la basura que lleva-ban dentro. Pese a contar con

algunos recursos que dabanmotivos para tener fe en el pro-yecto, como es la presencia deBob Gale, guionista de Regresoal Futuro, el título no acabó en-trando en producción. La historia de Tattoo Assas-sins nos presenta a MullhaAbba, quien no es más que unanciano en pañales que nos ex-plica la existencia de una tintamágica usada para realizar ta-tuajes que pueden cobrar vida.Bajo este pretexto tópico debe-

Si decimos que existe un juego de lucha inspirado en Mortal Kombat en elque se han implementado más de 200 fatalities podríamos pensar en darleuna oportunidad. Desgraciadamente, llamarlo juego es decir demasiado.

Un arcade que al final no acabó de ver la luz. Una decisión comprensiblevisto el resultado. Un juego en el que todo valía. No hubiera estado mal queentre bizarrada y bizarrada hubiéramos podido divertirnos aunque sólofuera un instante. Eso si reir, nos hemos reído, “¿que habían fumao?”

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remos acabar con el malo deturno que quiere dominar almundo, usando nuestras ap-titudes de combate para im-pedírselo. El verdadero shock llegacuando nos ponemos a losmandos del juego y constata-mos con horror lo que puederesultar de la combinaciónfatídica entre la falta detiempo y la desidia delequipo de desarrollo. Estamos ante unos gráfi-cos digitalizados mucho mássimples que los de su refe-rente, con una paleta de co-lores sorprendentementereducida. Aunque podemosafirmar que el apartado grá-fico no es, ni de lejos, lo másesperpéntico de Tattoo As-sassins . El apartado sonoro es sicabe más “espectacular”.Todo un compendio de soni-dos al uso que se utilizan sincriterio alguno, en el que amodo de ejemplo, se prima elgrito de un mono en ciertoescenario, a los sonidos de lalucha, o en el que el génerode nuestros luchadores no in-fluye a la hora de asignarlessonidos masculinos o feme-ninos. Vamos... todo un des-propósito. La jugabilidad no esmala, es que es inexistente.

Podemos acabarnos el juegopulsando repetidamente losbotones al azar debido a unaIA de los enemigos que brillapor su ausencia. El único re-curso que utilizaron los pro-gramadores paraincrementar la dificultadsegún avanzas es acelerarlos movimientos de los opo-nentes, cual ending de BennyHill. Ante todo esto, los des-arrolladores conscientes delo que tenían entre manos,no tuvieron otra idea para in-tentar “salvar” el proyectoque dotarlo de los tan popu-lares “fatalities” de la época.En este juego se conviertenen los auténticos protagonis-tas y no para bien. Podremos presenciar au-ténticas bizarradas entre losmás de 200 fatalities dispo-nibles ,que van desde acabarcon tu oponente gracias apedos incinerantes hastaatropellarlos con un Delo-rean, pasando por vómitosácidos transformaciones enhotdogs con deportivas ydemás ocurrencias demen-tes. Quizás, más de uno, con-seguirá arrancarnos unasonrisa pero haceros unfavor: visionarlos en Youtubey ahorraros pasar un mal ratocon este ¿juego?

Conclusiones: Cuando en un juego de lucha telimitas a apretar botones sin más yel único aliciente es ver hasta quepunto se les ha ido la cabeza a losdesarrolladores, tienes que plante-arte muy seriamente en invertir tutiempo en otra cosa. Aunque noestá de más el visionar los videos delos fatalities que existen, seguro queos dejan sin palabras....

Sergio Colina

-8NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

truculento

Juego sugerido por:Redacción GTM

articulo

Hardware

Es bastante habitual encontrarse la típica foto en la que una tableta (iPad en este caso)hace las veces de monitor frente a un teclado inalámbrico a modo de ordenador com-pleto. Los usos de las tabletas son cada día más diversos y en algunos de ellos vienemuy bien un teclado físico para introducir texto

Cherry KW 6000

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Como no, Apple vende el pe-riférico oficial a un precio de 73euros, pero no es la única op-ción. El KW 6000 de Cherry esuna muy buena alternativa conun precio inferior y algunas ca-racterísticas que mejoran las delteclado de la manzana. Sacas el KW 6000 de la cajay lo primero que sorprende es suescasa altura, solo 8,8 mm quelo convierten en el compañeroperfecto de tu iPad en un viaje.Las otras dimensiones tambiénacompañan, 260,7 x 127,8 mmpermiten que entre incluso en la

funda de tu tableta, no preci-sando así llevar otro bulto adicio-nal. El peso es otracaracterística a reseñar en undispositivo portátil, menos de300 gramos (286 g) no supon-drán un problema a ningúnusuario que precise de introdu-cir gran cantidad de texto en suiPad. El fabricante ha optado porun diseño muy alejado del habi-tual en Apple y los que diseñanperiféricos para sus equipos. Elblanco habitual de la marca dela manzana deja paso a una

base en un sufrido tono metá-lico y unas teclas negras con lostextos en blanco, una combina-ción que no será tan “cool”como la del teclado oficial peroque presenta claras ventajascomo una mejor visualizaciónen ambientes no excesivamenteiluminados. El KW 6000 no ofrece nin-guna posibilidad de elevar lige-ramente la parte posterior delteclado, ofreciendo así una po-sición de escritura inclinadamucho más cómoda, para elusuario. Queda completamente

A escribir en tu iPad

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plano resultando incómodo ensesiones largas de escritura. Síresultan muy Coloma la pulsa-ción sobre las teclas y la distri-bución de las mismas, aunqueson ligeramente más pequeñasque en un teclado normal, su ta-maño resulta adecuado y la se-paración entre cada una deellas es correcta ofreciendo unaexperiencia satisfactoria en esteaspecto. Cherry ha tenido a bien “lo-calizar” el KW 6000, teniendodisponible en el mismo la letraÑ y los recursos ortográficosmás habituales en nuestroidioma, y presentando una dis-posición de teclas similar a la decualquier teclado en castellano.Las fotos que acompañan el ar-

tículo no son de la versión espa-ñola del teclado. El único pero que se le po-dría poner en este aspecto es elpequeño tamaño y disposiciónde las teclas de dirección, lospulsadores de arriba y abajo sonmedias teclas y resultan franca-mente incómodas de usar, obli-gando en muchos casos apulsar sobre el iPad para selec-cionar una ventana o posiciónconcreta. Una distribución dife-rente de teclas que hubiese per-mitido unos cursores al estilohabitual hubiesen facilitadomucho el trabajo en este sen-tido. Dispone de una batería delitio-ión-polímero integrada, quese carga mediante un cable mi-

croUSB incluido con el teclado.Cargué la batería al recibir el te-clado y no he tenido que volvera cargarla de nuevo, por lo queno puedo dar un valor numéricoacerca de su duración, aunquesi debo indicar que tras bastan-tes horas de horas no he tenidoque volver a cargar la batería. La conexión con el iPad serealiza por Bluetooth y no puedeser más sencilla, dispone de unbotón de encendido on/off yotro de sincronización, con losdos dispositivos encendidos, elbluetooth activado y una distan-cia inferior a 10 metros se pulsael botón de sincronización y au-tomáticamente el iPad reconoceel teclado y comenzamos a tra-bajar. Solo en la primera cone-

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Veredicto KW 6000 se presentacomo una excelente alterna-tiva al teclado oficial de Applepara iPad. Más pequeño y ba-rato, y con unas prestacionesmás que notables para todoaquel que precise escribir tex-tos en su tableta de Apple.Muy recomendable si precisasun dispositivo de este tipo perosin perder la perspectiva deque con él no convertiremosnuestra tableta en un ordena-dor portátil.

Especificaciones- Dimensiones: 260,7 x 127,8x 8,8 mm- Peso: 286 g - Conexión: Bluetooth- Alcance: 10 m- Compatible con iPad, iPad 2,iPad 3- Número de teclas: 72 + 9- Batería: litio-ión-polímero(100mAh)- Temperatura de funciona-miento: 0-40ºC

xión que realicemos habrá queestablecer el enlace entre el te-clado y el iPad, que nos pediráque tecleemos un código de 4cifras en el KW 6000. Una vez sincronizados solotenemos que abrir la aplicaciónen el iPad y comenzar a escribir.El KW 6000 dispone de 9 teclasde función (hotkeys) que permi-ten realizar determinado tipo detareas como abrir la página deInicio del iPad, acceder directa-mente a la búsqueda delmismo, ajustar el volumen ocontrolar la música que tenga-mos en ese momento en iTunes.Pero lo que no permiten es mo-vernos entre aplicaciones o abrirun programa nuevo, eso debere-mos hacerlo desde la pantallatáctil de nuestra tableta, y una

vez abierta la aplicación dese-ada y el cursor posicionadosobre la ventana podemos pul-sar las teclas y escribir. Cherry ha puesto en el mer-cado un teclado que satisfaceráa todo aquel que precise escribirlargos textos en su iPad. Aunqueno nos dejemos engañar por lasimágenes publicitarias. Una ta-bleta con un teclado no es enningún caso un ordenador com-pleto, ni por potencia ni por fun-cionamiento (todas lasfunciones que habitualmentehacemos con el ratón tendre-mos que realizarlas sobre lapantalla del iPad) ni por comodi-dad. Eso sí, ofrecen una solu-ción mucho más portátil quenos puede sacar de más de unapuro.

Valoración de GTM

Precio

49,99€josé barberán

articulo

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A mediados de 2011 os ha-blamos sobre la inminente publi-cación de esta polémica obra enEstados Unidos. Su autor, FrankMiller (Ronin, El Regreso del Ca-ballero Oscuro, 300) prometíaofender a más de medio mundoy lo consiguió. Lanzada el 28 deseptiembre de dicho año, casi el10º aniversario de los atentadosde las Torres Gemelas, se con-virtió en la novela gráfica másvendida del mes en sólo dosdías. Holy Terror nació en lamente de Miller a raíz de dichosatentados, como una historia deBatman contra Al Qaeda. En2006, anunció que el proyectoestaría protagonizado por unnuevo héroe que nada tenía quever con el Caballero Oscuro. Hace pocos meses, con unprecio elevado para su númerode páginas y con el reclamo “elBatman contra Al Qaeda que nose atrevieron a publicar” en unadhesivo en portada, Norma pu-blicó la traducción española ennuestro país. Avisados quedáis:no es un comic al uso, llega 10años tarde y levanta ampollascasi en cada página.

Frank Miller’sHoly TerrorPara escandalizar, yo

Hace más o menos un mesdesde que este entrañable vi-llano salido de un juego 100%ochentero entró en nuestroscines... y en otros juegos en losque nadie le había llamado. ¡Loraro es que no nos hubiéramoshecho eco de la última creaciónde Disney en una revista comoésta! Rompe Ralph es el malo deun arcade cuyo protagonistabien podría ser Mario en el pri-mer Donkey Kong, el pequeño ysimpático Arregla Félix. Perolleva ya 30 años haciendo lomismo y está cansado de rom-per cosas y de que le miren conmiedo. Un día, después decharlar con malos de otros jue-gos clásicos (Eggman, Bowser yBison son algunos de ellos) de-

cide escaparse y probar a con-seguir alguna medalla como“bueno” en un juego actual. Ysobra decir que la lía comonunca se habría imaginado. Porel camino hará nuevos amigosy descubrirá, tal vez, su propiarazón de ser. Qué bonito y qué sencillito,¿verdad? Pero para un públicocomo nosotros, lo interesantees la cantidad de guiños a dis-tintas franquicias, clásicas y notan clásicas, el evidente amor alos juegos “de antes” que serespira en toda la película, y unguión cargado de inocencia quepuede disfrutar cualquiera,pero que a los aficionados a losvideojuegos nos arrancará,además, un montón de sonri-sas adicionales.

¡Rompe Ralph!“El juego está a punto de cambiar”

No solo Juegos

Lo último de Disney, lomás polémico de Millery una oferta musicalmuy interesante

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Linkin Park se convirtió enuna de las bandas más popula-res y exitosas del panoramamusical internacional hace ya12 años. Pese a su fama inicialde “grupo manufacturado”, susmiembros se han permanecidojuntos hasta la fecha y conti-núan consechando éxitos, aun-que ninguno como aquelprimer disco que les lanzó a lafama, Hybrid Theory, del quevendieron cerca de 5 millonesde copias en el primer año. Desde entonces, han sa-cado numeroso material de es-tudio y en directo. Es más,prácticamente por cada nuevoálbum tenemos al menos otrode concierto o remezclas, aveces incluso experimentosmixtos, como el EP de estudio y

DVD en directo en el que semezclan temas de LInkin Parkcon otros tantos del encum-brado rapero Jay-Z. Después de incluir el DVDdel concierto en Madrid en laedición especial de A ThousandSuns, llegó su último trabajohasta la fecha, Living Things.Ahora han decidido re-lanzarsus 6 discos de estudio “mas-terizados para iTunes” (con unacalidad de sonido superior, almenos en teoría) a un precio de13,99 € por el pack completo.Curiosamente, entre esos 6 sícuentan su primer y excelentedisco de remezclas, Reanima-tion, cuya duración casi do-blaba la del original HybridTheory. Vamos, que si no los te-néis ya, esta es la ocasción.

Linkin Park Studio Collection¿Masterizados para iTunes?

The Fixer (el Arreglador) pa-rece un Batman andrajoso enuna ciudad que podría ser Go-tham o Nueva York y se encuen-tra con una invasión deterroristas islámicos. Decide quehay que cargárselos a todos y...bueno, poco más, en realidad.Su propio autor lo denomina pro-paganda pura y dura y se burlade todo convencionalismo y ra-dicalismo islámico posible, loque le ha valido críticas y ame-nazas a raudales. A nivel gráficohay recursos realmente intere-santes y es evidente que Millerdetesta a políticos y mal llama-dos líderes de todos los países yde todos los partidos, pero si hayun verdadero fondo en esta his-toria, es difícil encontrarlo. Reco-mendado sólo como curiosidad.

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avance

MGRising: RevengeanceUn Metal Gear sin Solid Snake... ¿es posible?

Raiden ha vuelto. Su equipode operaciones especiales tieneque proteger al presidente de unpaís africano cuando caen enuna emboscada preparada pormercenarios armados con lo úl-timo en tecnología de batalla ymodificaciones en sus propioscuerpos. En esa batalla, Raidenpierde un brazo y un ojo amanos de alguien a quien no co-nocía... pero que ahora no podráolvidar jamás. Esto hace que en cuanto seoyen rumores sobre traficantesde tecnología de combate, elnuevo y mejorado Raiden juntoa su equipo se desplace en mi-sión urgente para investigar lo

Uno de los personajes secundarios más queridos por los fans de la saga MetalGear, pero de los que menos se ha sabido nunca, se erige como protagonistaindiscutible en un juego cuyo estilo nada tiene que ver con los clásicos

Las células de poder que les extraemos a los ene-migos, al más puro estilo “Depredador”, nos recar-garán tanto la vida como la energía al instante

sucedido. Es ahí donde empiezala aventura. Según todo parece indicar,los primeros minutos de juegoconstan de un tutorial perfecta-mente integrado en la experien-cia de juego y enmarcado en lahistoria. No consiste simple-mente en letras en la pantallaque te indican cómo moverte,sino que el ingeniero que re-mendó a Raiden le pide quedesarrolle ciertos movimientospara guardar los datos y podermejorarle cuando vuelva a base.Un curioso modo de garantizar-nos el tutorial y las “subidas denivel” que se irán experimen-tando conforme concluyamoscada nivel.

Gráficamente el juego notiene pinta de sobresaliente,pero sí de notable. No de sobre-saliente porque los juegos quemuestran actualmente esa cali-dad suelen ser los más pausa-dos y vistos en primera persona.Sin embargo, Metal Gear Rising:Revengeance, muestra tal canti-dad de imágenes por segundo ytantísimos elementos en eljuego que sería imposible teneruna calidad gráfica tan notoriacon semejante velocidad yritmo. Otra cosa digna de menciónes que la espada de Raiden serácapaz de cortar todo, y quierodecir TODO, lo que haya en el es-cenario: desde un árbol a una

columna, pasando por coches,autobuses y hasta los propiosmisiles que los enemigos noslancen. Es precisamente gracias aeste tipo de movimientos (lla-mado “modo katana”) en el queRaiden detiene el tiempo ycorta con precisión y brutalidadal enemigo en tantos trozoscomo pueda. Si se hace correc-tamente aparecerá un QuickTime Event (QTE) que tendre-mos que pasar con éxito parahacernos con las células ener-géticas del adversario y que nosrecuperará la vida y la capaci-dad de realizar los movimientosespeciales. Raiden contará no sólo con

El currículum de losmaestros de la acción Hideo Kojima dijo recientemente enuna rueda de prensa que no conocía aun mejor estudio para juegos de acciónque Platinum Games. ¿Pero qué hanhecho antes de Metal Gear Rising?- Bayonetta: aclamadísimo por crítica ypúblico que redefinió un género estan-cado.- Vanquish: el shooter más frenético delos últimos años que mezcla esenciaamericana y japonesa.- Anarchy Reigns: beat’em up masivocon un on-line impecable. Un Streets ofRage moderno.- Mad World: un mundo en blanco ynegro... teñido de rojo por la sangre.

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su katana para deshacerse desus enemigos, sino también devarias armas secundarias, asícomo objetos para recuperarvida o potenciar algunas habili-dades. La manera de enfrentar-nos a las horas interminables deenemigos será elección nuestra. Quienes crean que en esteMetal Gear no hay sigilo se equi-vocan. Hay una gran cantidad deelementos de sigilo y espionaje,pero una vez los enemigos co-miencen a darse cuenta denuestra presencia, podremosacabar con ellos con más efica-cia y brutalidad que en las entre-gas anteriores de la Saga.Raiden es una máquina dematar (nunca mejor dicho) quedeja en pañales a Snake en uncuerpo a cuerpo (con el debidorespeto hacia el veterano militar,por supuesto). Los controles parecen los tí-picos en un juego de acción: dosbotones de ataque (uno fuerte yotro débil), uno de salto, otropara el arma secundaria, los ga-tillos que sirven para activar elmodo Katana y... ninguno parabloquear. Cuando estas rodeadode enemigos y no puedes esca-par a ningún sitio lo único quepuedes hacer es contraatacar.

Esto se consigue con el“parrying”, dándole al botón dedirección y al de ataque a la vezque nuestro enemigo va a golpe-arnos. Es una técnica compli-cada de dominar, pero cuandose consigue hacer correcta-mente y encadenamos 3 o 4“parryings” seguidos, la sensa-ción de satisfacción no conocelímites. Afortunadamente losenemigos brillan de un coloranaranjado cuando están apunto de golpearnos, y eso nosda una pista de cuándo hacer el“parrying”. Otro punto fuerte que el

juego parece que va a tener esla gran cantidad de situacionesjugables que el título presenta.Porque la vida no consiste sóloen desmembrar con la Katana,sino que tendremos que correrde un helicóptero militar quenos bombardea, deslizarnos porel lateral de un rascacielos quese derrumba, saltar de misil enmisil para alcanzar una localiza-ción más segura... todo ello, porsupuesto, sin dejar de atacar yser atacado. Los Quick Time Events estánpresentes durante toda la aven-tura, pero no saturan la acción

La acción cinemá-tica del título en va-rios momentos dela aventura se ten-drá que solventarmediante inmejora-bles “QTE”

¿Recordáis las taquicardias que os dieron con Van-quish? Pues preparad un marcapasos, porque nohabrá un momento de respiro en MGSRising

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ni la condicionan en abso-luto. Me explico: con elperro/pantera que apareceen la página de la izquierda,tendremos que realizar unacombinación de botones ale-atoria si queremos acabarcon él y reprogramarlo paraque esté a nuestro servicio.Cuando nos encarguemos demáquinas de guerra másgrandes y fuertes, sólo me-diante esos QTE podremosdejarlas “debilitadas” para,entonces, activar el modoKatana y partirlas en cientosde pedazos. El juego está traducido alespañol, lógicamente, perono doblado. “¿Por qué?” sepreguntarán algunos. Puesno lo sé, pero teniendo encuenta lo estupendamenteque suenan las voces detodos los personajes tantoen japonés como en inglés,creo que no va a ser unagran pérdida que no haya re-sultado doblado a nuestroidioma. Metal Gear Rising: Re-vengeance contará, además,con varios DLC gratuitos queincluirán cambios en el trajede Raiden tanto serios como

graciosos: podremos elegir alRaiden con el cuerpo originalque muestra al principio deljuego, el de la saga principalde Metal Gear Solid, cam-biarle los colores, que lleveun poncho y un sombreromexicano enorme y tambiéncon la clásica “caja”. Sí, sí...la caja en la que Snake seescondía para pasar des-apercibido también hará suaparición aquí como “ropa al-ternativa”. Por supuesto, habrá gui-ños y referencias continuas alos juegos anteriores deMetal Gear, así como expli-caciones de qué ha ocurridoen los años que han pasadodesde uno a otro juego. Delmismo modo, aunque estoson rumores que aún estánpor confirmar, el propioSnake hará una pequeñaaparición en forma de cameopara contentar a los fans in-condicionales del viejo zorro,permitiendo que Metal GearRising: Revengeance enlacedirectamente con el próximoy esperadísimo Metal GearSolid: Ground Zeroes, cuyotrailer de más de 10 minutosvendrá en el propio disco deljuego que nos ocupa.

Las combinaciones de los botones de ataquedarán como resultado unas secuencias degolpes certeros y demoledores

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Valoración:

Metal Gear Rising: Revenge-ance levantará ampollas entre losincondicionales de Snake y sus ami-gos, pero no cabe duda que como“Spin-off” y juego independientetiene una pinta deliciosa. Intentará demostrar que unMGS sin Snake es posible, y queRaiden, a pesar de no haber sidotan popular siempre como el amigodel parche, también sabe protago-nizar y aguantar el tipo (y llevar par-che). Dentro de poco más de un meslo tendremos en las tiendas denuestro país y será el momento desacar conclusiones. Y si no, siem-pre podéis esperar al análisis enGTM. Estaremos a la altura deljuego.

rodrigo oliveros

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avance

Gears of War: JudgmentLos inicios de la guerra contra los Locust

Con Gears of War como unade las franquicias más represen-tativas de esta generación engeneral y de Xbox 360 en parti-cular, el broche que puso la ter-cera entrega hizo que a muchosles cogiese con el paso cam-biado el anuncio de una nuevaentrega. No por ilógico desde elpunto de vista comercial, al fin yal cabo es una marca dema-siado jugosa como para dejarlaaparcada, igual que Mass Effect.¿Pero hacia dónde ir ahora quela trilogía ha concluido? Bueno,pues si para seguir hacia ade-lante hay problemas, mejor vol-vamos hacia atrás.

Gears of War y Epic Games han sido un binomio indivisible bordado en el es-tandarte de Xbox 360. Ahora, la pareja se rompe y People Can Fly toma el re-levo. ¿Qué le espera a Baird bajo la batuta de los responsables de Bullestorm?

People Can Fly sustituye a Epic en el desarrollo deeste juego, aportando ideas que ya puso en prác-tica en Bulletstorm

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Gears of Wars: Judgment es,como ya se dejó claro en su día,una precuela que vendrá biensurtida de cambios en su plan-teamiento a varios niveles. Tresjuegos comienzan a pesar, yconviene airear las sagas de vezen cuando. Por ello, los jugado-res van a encontrarse con queeste nuevo título de su serie fa-vorita va a desmarcarse ligera-mente del resto. En primer lugar,

porque sus desarrolladores tam-bién han cambiado, tomandoPeople Can Fly el relevo de EpicGames, a la postre propietariade éstos por lo que al final todoqueda en casa pero con un re-gusto diferente. El estudio de Bulletstormquiere poner en práctica unascuantas cosas que ha aprendidoen su anterior trabajo y eso setraducirá en un mayor dina-

mismo en Judgment. Algunosusuarios comenzaban a achacaruna cierta lentitud a Gears ofWars, algo que en esta nuevaentrega se solventará con unadosis extra de frenetismo, gra-cias a escenarios más limitadosy menos coberturas. Tambiénnuestro arsenal va a verse afec-tado, puesto que los COG solopodrán llevar dos armas simul-táneamente, las cuales cambia-

Un joven Bairdy su grupo seenfrentan a unjuicio por crí-menes de gue-rra en estaprecuela

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La dificultad en Judg-ment aumentará conrespecto a entregas an-teriores de la serie

rán mediante el uso de un botónde acción. No obstante, lamenor capacidad se compen-sará con variedad, ya que comoes de recibo, nuevos modelosde rifles, escopetas y demás pa-rafernalia militar se incluirán enel juego para deleite de los juga-dores más belicosos. Enfrente tendremos, comono, a los Locust, que en estaocasión pondrán las cosas algomás difíciles que hasta el mo-mento. People Can Fly parecehaberles inculcado a los invaso-res unos cuantos conceptos tác-ticos, entre ellos el valiosoconsejo de tratar de no repetirpautas, algo que hará que nues-tras estrategias se tambaleencuando los enemigos surjandesde diferentes puntos entreuna partida y otra. Toca improvi-sar y tirar de habilidad, pero estono es ni mucho menos una in-conveniencia. Pero el cambio más llama-tivo del que hace gala Judgmentradica en su protagonista. Mar-cus Fenix y Dominic Santiago le

hacen un hueco en primeralínea a Damon Baird, cuyos pri-meros días en el frente nosserán narrados en este juego yaprenderemos que no fueronprecisamente agradables. Bairdencara esta entrega precisa-mente haciendo honor a susubtítulo, y es que el aguerridosoldado y el resto de su pelotónestán siendo juzgados por unaserie de crímenes ante un tribu-nal. A través de su testimonio ylos de sus compañeros se nosirán presentando las diversasfases que jugaremos dando asíforma de manera interactiva alas declaraciones de los acusa-dos, e incluso, pudiendo alterar-las si completamos algunosdesafíos de mayor dificultad queintroducirán variaciones en loque los soldados tengan quedecir ante el tribunal. Y por supuesto, el modomultijugador no se dejará delado en el regreso de Gears ofWar. People Can Fly volverá aechar mano de sus apuntes eneste apartado e introducirá una

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serie de nuevos modos de juegocompetitivos que beberán direc-tamente de las fuentes de Bu-lletstorm. Una de las novedadesen lo que a esta modalidad dejuego se refiere será el modoOverrun, que además de los im-prescindibles tiroteos entre ban-dos de humanos y Locustintroducirá en la franquicia deEpic las clases de personaje. Gears of War es todo un es-tandarte para miles de jugado-res del sistema de sobremesade Microsoft, y el lanzamientode un juego con su título es algoque siempre despierta interés yexpectación por su parte. Pero

hacerlo tres iteraciones a la es-palda es un tema delicado. Porello, sus responsables han ti-rado sabiamente por la sendadel oxígeno y de insuflar nuevosaires a una saga que no nece-sita reformarse de cabo a rabo,sino simplemente aprovecharsus mimbres y añadir factoresque la rejuvenezcan. En Judg-ment tendremos varios de ellos,tendremos una innovación en sunarrativa al vivir la historia con-forme Baird y compañía nos lavayan introduciendo, tendremosuna mayor agilidad en la mecá-nica de juego para regocijo delos paladares selectos de la ac-

ción en tercera persona, habránuevos modos de juego, nuevasarmas, nuevos enemigos y nue-vos personajes, comenzandopor la novata Sofia Hendriks y elveterano de la Guerra del Pén-dulo, Garron Paduk, de cuyas vi-cisitudes también seremosresponsables. Y además cono-ceremos los inicios de la guerrasituándonos aproximadamenteun mes después de la invasiónde los Locust en el día E. Los ci-mientos son buenos y si PeopleCan Fly remata bien los acaba-dos, Gears of War: Judgmentpuede erigirse a la altura de suspredecesores.

Valoración:

No debe ser nada fácil para unestudio hacerse cargo de una licen-cia como Gears of Wars, ni siquierapara People Can Fly, a pesar de queya han tenido contacto con ella através del port para PC de su pri-mera entrega y de desarrollos adi-cionales para Gears of Wars 2.Confeccionar un juego nuevo ente-ramente es otra historia muy dis-tinta, pero el estudio, propiedad deEpic, parece tener claro cómo en-cauzarlo. Mayor soltura y dina-mismo, algo más de dificultad,nuevos modos de juego y una tramay personajes que puedan despertarel interés del público sin perder elespíritu de la serie no es una malareceta. Queda en sus manos elsaber ejecutarla debidamente.

juan elias fernández

Los niveles que jugaremos serán en realidadlos testimonios de Baird y su grupo durante eljuicio al que serán sometidos

Solo podremos llevar dos armas simultánea-mente, pero a cambio el juego será el más di-námico de la franquicia hasta la fecha

avance

Splinter Cell: BlacklistEl sigilo moderno

Splinter Cell: Blacklist se pre-senta como la continuación di-recta de Conviction, la últimaentrega de Sam Fisher. Se pre-sentó oficialmente en el pasadoE3 2012 y tiene previsto su lan-zamiento en verano de este año.

En aquella ocasión vimosasistimos a una reinvención delpersonaje convertido en un ava-tar mucho más directo que losque nos tenían acostumbrados.Aun así las críticas fueron muybuenas y resultó ser un éxito.Pero Ubisoft se dio cuenta quela franquicia tenía que seguirmanteniendo esa esencia tancaracterística que rodeaba a lostítulos anteriores. Y eso es lo

que ha querido volver a insuflaren Blacklist. Pero con matices.La evolución es necesaria, perono a cualquier precio.

Partiendo de esta base volve-remos a ver a Sam Fisher mos-trándonos su vertiente mássigilosa y letal. Todo lo que senecesita para ser un espía deelevado rango y, como no podíaser de otra manera, con un des-pliegue tecnológico que le harála vida más fácil.

En el contexto histórico de lafranquicia, esta entrega se sitúaseis meses después de lo suce-dido en Conviction. Fisher formael grupo Fourth Echelon para lu-char contra un grupo terrorista

Vuelve Sam Fisher, vuelve el sigilo y la letalidad de uno de los agentes mejorpreparados. Él es elegido para salvar una patria que está amenzada, solo elpuede evitar una catástrofe de consecuencias muy negativas

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que exige la retirada de todaslas tropas de EEUU del mundo.Si no se cumple, amenazan conatacar simultáneamente unaserie de objetivos cuya informa-ción clave se encuentra en esadichosa lista negra del título.Sam debe recuperarla. Y comono, es el único capaz de cumplircon esta hazaña.

Para ello debemos ir elimi-nando a los líderes de esta revo-lución, y aplacarla a base defuerza. Este Splinter Cell se-guirá, en parte, la línea de Con-viction y seguirá apostando porla acción directa mezclada conla infiltración. Presentado como

un híbrido de ambos géneros sinposicionarse en exceso. Si bienpodremos escondernos tras pa-rapetos, asesinar silenciosa-mente a los enemigos y treparpara movernos por lo alto, la ma-yoría de las acciones que podre-mos ejecutar son más violentasy ruidosas.

Para llevar a buen puertonuestras misiones contaremos

con distintos gadgets. Ventajasadquiridas gracias a ser unagente del gobierno. Fetichesque nos permitirán estudiar lasituación y ejecutarla despuésaniquilando cualquier amenazaque nos rodee. Para ello, conta-remos con la herencia adquiridaen la anterior entrega. Así podre-mos emplear nuestra destrezacuerpo a cuerpo, o usar el ya co-

La inspiración en As-sassin’s Creed es evi-dente. Sam ahoratrepa como lo hacía elbueno de Altair en susaños de juventud alláen Jersualen por elSXII

Después de un Conviction bastante oscuroy algo más profundo en cuanto a la persona-lidad de Sam, volveremos a ver su lado másbélico y habitual

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nocido “marcado”. Combi-nando esto, conseguiremosrealizar una “coreografía”letal y de aspecto visual im-pactante.

Y es que en esta entreganuestro personaje parecehaber rejuvenecido. Atrásqueda ese Sam rudo y pe-

sado de movimientos. Ahoranos lo encontramos más es-tilizado y ágil. Prueba de elloes la inclusión del “parkour”al más puro estilo Altair au-mentando el componente deplataformas del juego. Por loque podemos decir que estaentrega “bebe” de otrassagas, cogiendo partes queestán bien implantadas.

El control del héroe se ha

suavizado para hacerlo másaccesible a todo tipo de juga-dores. Los diseñadores deljuego parece que no quierencomplicar el control y deseanque te centres en planificarestrategias y ejecutarlas, enlugar de pensar qué botonesdebes pulsar para llevarlas acabo.

En cuanto al apartado grá-fico, lo que hemos podidoapreciar es que la estéticadel juego y la ambientaciónestarán muy cuidadas. Conun acabado general muy rea-lista, aunque habrá que es-perar a ver cómo queda todoel conjunto en su versiónfinal. A priori podemos con-fiar en el buen hacer de losdesarrolladores.

Otro apunte que se haconfirmado es la vuelta del elclásico modo multijugador deEspías vs. Mercenarios, todoun referente online de lasaga. En este modo, unequipo controlará a un grupode espías con habilidadesparecidas a las de nuestro

De vuelta a la con-sola de Sony Después de que Conviction sesaltara su paso por PlayStation 3.Blacklist volverá a correr por susentrañas. Sin duda es una buenanoticias para los usuarios de lamisma, que a buen seguro esta-ban deseando volver a vivir lasaventuras de nuestro queridoSam. Eso sí, ya se sabe que habrácontenido adicional, el cual saldráen primera instancia en la consolade Microsoft. Así que el resto ten-drá que esperar algo de tiempo siquiere ampliar la duración de estaentrega por medio de estos des-cargables

La acción volverá a ser di-recta, violenta. Presnciare-mos peleas impresionantescuerpo a cuerpo

En esta entrega ve-remos que se ha nu-trido decomponentes deotros títulos “marcade la casa”

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protagonista, pero más centradas enel sigilo. El otro equipo controlará aunos mercenarios armados hasta losdientes y con una capacidad de com-bate mayor que la de sus rivales. Elobjetivo está claro: los espías se mo-verán por las sombras y eliminarán si-gilosamente a los mercenarios,mientras que éstos intentarán usarsu superioridad armamentística paravencer. Se presupone que habrá dis-tintos modos de juego dentro de éste.

También habrá un modo coopera-tivo que no serán las mismas misio-nes que el modo historia normal peroque al parecer estarán interrelaciona-das de algún modo. No se ha concre-tado en qué sentido estaránconectados, aunque se habla de re-compensas en la historia para un ju-gador. La experiencia y el dineroacumulado en ambos modos dejuego se podrá usar de manera globalque podremos invertir en mejorar elequipamiento de Fisher,

El detalle gráfico estará muy cuidado, conun acabado muy realista. En este apartadopodemos atisbar una mejora sustacial

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Valoración:

Splinter Cell vuelve a dar un giroargumental a la saga. Pasaremosde ese Sam vengativo y personal ala vuelta de ese Sam bélico al maspuro estilo Tom Clancy. Mantiene esa acción directa desu predecesor, pero combinándolocon la infiltración que caracteriza ala saga. Lle vando a cabo una evo-lución jugable a la franquicia quetiene pinta de combinar a la perfec-ción. Lástima que haya sufrido el yaanunciado retraso. Así que nos que-dan unos 6 meses de larga esperapara poder ponernos en la piel denuestro apreciado espía. Esa armaletal que tiene en su mano el podersalvar a su patria de un cataclismoa gran escala.

jorge serrano

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avance

Pikmin 3Nintendo debe comenzar a enseñar las cartas

Repitiendo la maniobra queusó en 2006, Nintendo havuelto a ser la primera en lanzarla primera consola que debemarcar el salto generacional. Sinembargo no ha estado tan ati-nada a la hora de proveerla degrandes títulos. Muchos portsde títulos que ya acabamoshace bastantes meses, algúnque otro third correcto y pocomás en un catálogo que se pre-senta un tanto escuálido enestas primeras semanas de an-dadura. Se echa de menos ymucho un mayor apoyo de lapropia Nintendo con su má-quina. Nintendo Land como ex-perimento es aceptable.

Tras Nintendo Land y New Super Mario Bros. U llega la tercera apuesta deNintendo para nutrir el catálogo de su recién estrenada consola. Los aliení-genas vuelven a una consola nueve años después de saldar su deuda

La cooperación y el saber utilizar las habilidadesde nuestro grupo de la mejor forma posible son lasmejores herramientas para alcanzar el éxito

También aceptamos New SuperMario Bros. U. Y el próximo quedebe llegar a las tiendas es Pik-min 3.

Posiblemente haya, y conrazón, quien critique esta manio-bra. Si de algo puede presumirla casa de Kyoto es de contarentre sus filas con muchas fran-quicias capaces de vender tansolo por su nombre varios millo-nes de copias. Pero Pikmin noes una de ellas. No es ni de lasmás simbólicas, ni de las másreconocibles. Sí, Miyamoto estádetrás, pero no va a hacer quehordas de compradores compul-sivos se acerquen a las tiendasa comprar la máquina solo poreste juego. No es un system se-

ller.Y es que la franquicia de los

carismáticos alienígenas no esconocida por el gran público. Ymucha culpa de ello la tiene quehan pasado ya la friolera denueve años desde que el últimocapítulo de la serie nos visitara.Y que los dos anteriores a pesarde tener un gran respaldo porparte de la prensa y de ser dosjuegos verdaderamente reseña-bles en el escuálido catálogo deGameCube, no estuvieron nicerca de soñar con las ventasque produce un Mario o unZelda. Es más que probable queun gran porcentaje de jugadoresque vayan a la tienda a por él,sea éste el primer contacto que

tengan con la franquicia.A pesar de todo, y del en te-

oría, minoritario seguimiento,cuenta con una base de segui-dores muy identificada y fiel,que llevaban años demandandouna nueva entrega. Fue en2008 cuando comenzamos asaber que Pikmin volvía a la pa-lestra y que llegaría para Wii.Pero tras el anuncio, el silenciomás absoluto. Tuvieron quepasar tres años hasta el E3 del2011 para saber que Pikmin 3iba a ser título de lanzamientode WiiU. Finalmente no va a serasí, y llegará con algún mes deretraso.

El juego nos pone en la tesi-tura de ser un pequeño grupo

WiiU sigue sin mostrarsu elemento diferencial La gran virtud de WiiU no es otraque su tableta. Es su icono y la herra-mienta que nos han querido presentarcomo vital para entender su conceptode juego asimétrico en el que han ba-sado la práctica totalidad de su cam-paña de marketing. Sin embargo a díade hoy seguimos sin explotar el verda-dero potencial del periférico. Muy pocosjuegos de los que ahora hay en el mer-cado hacen un uso significativo de susvirtudes, relegándolo en la mayoría delos casos a mostrarnos el inventario, elmapa o permitiéndonos jugar en ella.No ofrece nada que no podamos hacercon un pad tradicional por el momento.

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de extraterrestres que hemosquedado atrapados en la Tierra.O más en concreto, en el jardínde una zona residencial. Peropor cuestión de escalas, éste esun entorno hostil para unosseres de nuestro tamaño. Asíque siguiendo la máxima de quela unión hace la fuerza debemoscombinar las diferentes habilida-des de nuestros protagonistaspara hacer frente a las situacio-nes que se nos proponen. Unplanteamiento Lemmings en elque entran en juego factorescomo enemigos y el tiempo. Y esque el equipo de desarrollo haquerido recuperar las señas deidentidad del primer juego y quepoco a poco se diluyeron en lasegunda entrega. No cumplir latarea en el día, y sobre todo, elno ponernos a salvo, va hacerque nuestras filas adelgacen alcaer la noche por ser pasto delas criaturas que habitan el jar-dín. Cooperación y competición.Dos señas de identidad que pre-tenden convertirse a su vez enel santo, seña y símbolo diferen-cial de WiiU con respecto a lacompetencia existente.

Y es que el planteamientoquiere retomar la idea originalsobre la que fue concebido Pik-

min hace ya casi doce años. Sinabandonar su estética infanti-loide y con la impronta de Nin-tendo, lo cierto es queconseguía crear ese grado deangustia y tensión propias de lle-var a cabo nuestros objetivosantes de finalizar el día y e inten-tando conservar nuestro sumi-nistro de aire. Estos patrones aseguir han sido reconocidos porel propio Miyamoto para sentarel punto de partida de lo quedebe ser el estreno de la fran-quicia en WiiU, reconociendo ve-ladamente que los cambiosintroducidos en Pikmin 2 con el

fin de suavizar la experiencia yhacerla más accesible a más ju-gadores no acabó por satisfacera los seguidores de la serie.

Aunque la esencia es lamisma, las situaciones se hanvisto ampliadas, así como las di-versas habilidades de nuestrospequeños héroes. En sabercómo y cuándo utilizarlas radicala esencia de Pikmin. Y es quepor mucho que nos resulte obvioel quién puede hacer qué gra-cias a la lógica, muchas vecestendremos que recurrir al inge-nio y a la prueba-error parapoder llevar a cabo nuestro co-

El juego llega aunos aceptables720p. La sensaciónes de estar delantede una película deanimación. Muy re-sultón

Debido a nuestro diminuto tamaño, casi cualquiercosa que encontremos en estos escenarios repre-senta una amenaza

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metido.Lo poco que se ha dejado

ver hasta ahora nos ha ense-ñado un título que luce mara-villosamente bien en la HD.Los entornos coloridos y lanaturalidad y fluidez de losmovimientos consiguen quetengamos siempre la sensa-ción de estar ante una pelí-cula de animación. Aunquetambién es verdad que enese sentido ayuda y mucholo agradecida que es la temá-tica para presentarla de estamanera. Aunque ya es sa-bido que el juego finalmentellegará a 720p, bajo nuestrojuicio es más que suficientepara presentarlo y compara-tivamente se nota que lucebastante mejor que cual-quier juego del catálogo deWii. ¿Un consuelo sin sen-tido? Puede. Pero es la reali-dad ahora mismo y conPikmin 3 en concreto. ¿Po-dría haber llegado a más re-solución? También, pero alno abusar de una sobrecargade texturas ni de juego deluces no lo vemos como algoque imposibilite disfrutar deljuego. Simplemente que noes el mejor candidato a mos-trarnos de lo que es capaz

WiiU. Los grandes alardestécnicos parece ser que que-darán para mejor ocasión.

Sin embargo no podemosestar tan de acuerdo en elempleo que hace el título delas teóricas virtudes queofrece WiiU. En ese sentidonos preocupa el hecho deque la tableta ha quedado re-legada a un elemento casianecdótico, limitando susfunciones a simplementemostrar el mapa. Descono-cemos si en la versión finaldel juego éstas se verán am-pliadas, pero en la versión deprueba hemos podido jugarperfectamente con los man-dos de Wii sin tener delanteel periférico estrella. Dejarlode lado en el primer título decierta importancia por partede la compañía madre noscrea un cierto sin sabor.

De momento no tenemosfecha para su lanzamientoen territorio europeo. Aunquealgunas tiendas lo han fe-chado para la última semanade abril, de momento no hahabido anuncio oficial porparte de Nintendo, que siguefijándolo para algún mo-mento del segundo trimestrede este 2013.

Comandando a nuestro pequeño ejército te-nemos que sortear los diferentes desafíos queel juego nos plantea

Valoración:

Pikmin 3 es el próximo juego desello Nintendo que debe aterrizar enWiiU. Colorido, bonito y que rescatalas virtudes con las que fue conce-bido hace más de una décadacuando salió a la luz en GameCube. Lo visto hasta ahora nos deja unsabor un tanto agridulce. Por unlado es un retorno demandado porun número significativo de jugado-res. Por otro, es una franquiciamenor dentro de las que maneja lacasa japonesa. Se nos hace escasoque hasta ahora las dos series quehan aterrizado en la consola de Nin-tendo sean de segunda fila en unestreno que está siendo más com-plicado del que preveían en Kyoto.Ni New Super Mario Bros. U ni Pik-min 3 son títulos que acerquen a loscompradores a las tiendas.

gonzalo mauleón

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avance

Beyond: Two SoulsDos almas sobrenaturales

Después del reconocimientoobtenido con aventuras comoFarenheit y Heavy Rain, DavidCage quiere seguir aumentandosu prestigio y se ha marcadocomo objetivo que QuanticDream se posicione como unode los estudios más importantesa la hora de plasmar los senti-mientos en los videojuegos.

Si echamos la vista atrás, elpaso de Farenheit a Heavy Rainfue brutal respecto a la capaci-dad para transmitir sensacio-nes. Algo normal si tenemos encuenta que cada título perte-nece a una generación distinta.Pero es que todo apunta a queBeyond superará lo visto en éste

Hablar de Quantic Dream es hablar de realismo gráfico, buen hacer y un con-cepto distinto en cuanto a juegos. David Cage quiere y espera sacarle el má-ximo provecho a PS3. Y todo apunta a que lo hará

Jodie se verá involucrada en situaciones límite queharán que tenga que huir o enfrentarse con la mis-mísma policía

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último. Prueba de ello lo pudi-mos apreciar con la demo téc-nica que presentó en la GDC2012, que respondía al nombrede KARA.

Pues bien, ahora quiere im-plementar eso que vimos poraquel entonces en su próximaapuesta. Si bien en Heavy Rainlos escenarios y las animacio-nes eran hiperrealistas, fallabala expresión de las caras. En

este nuevo título parece queesto se ha solucionado: lascaras de la protagonista y delresto de personajes son muchomás expresivas. Ya no parecenplastificadas, los ojos tienenmás vida. Lo que le dará mayorinmersión en la historia de estanueva aventura.

En esta historia nuestra pro-tagonista, Jodie, siempre hasido diferente al resto. Ella

cuenta con poderes sobrenatu-rales gracias a su vínculo conuna entidad invisible. Y es queeste don ha cambiado su vidapara siempre. Este ser miste-rioso, que solo podrá ver el ju-gador, puede moverselibremente por los escenarios yserá clave para la supervivenciade la protagonista. Pero tenersiempre de cerca este fenó-meno que ella misma no puede

Alternaremos elcontrol en Jodiey Aiden. Éste se-gundo mostrarála composiciónde lo que atrave-semos

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El sistema de capturade movimientos ha sidomejorado para que todoparezca más natural

controlar a su voluntad le aca-rreará muchas complicacionesen su vida diaria al tener que lu-char siempre contra un entornohostil a la que ella tendrá quehacer frente desde su niñezhasta la adolescencia.

Siguiendo una mecánica alestilo Heavy Rain y además concompatibilidad PlayStationMove, en Beyond viviremos losmomentos más impactantes dela historia de Jodie. Cada una delas decisiones que tomemos enel videojuego cambiaran com-pletamente su destino, por loque es muy probable que obten-gamos más de un final alterna-tivo al terminar el título como yaocurría con Heavy Rain.

Aunque no han ofrecido de-masiados detalles de su apar-tado jugable, Beyond seguiráofreciendo la jugabilidad tipo`Quick Time Events con la inves-tigación de pistas. Es decir, quelas escenas de tensión y acciónsurgirán a través de la pulsacióndel botón correcto en el mo-mento indicado. Durante la in-

vestigación se nos permitirámover al personaje librementepor el escenario en busca denuevos objetivos. Desconoce-mos por completo si habrá algúntipo de interactividad más, yaque Cage se ha guardadomucho de los detalles para lospróximos meses.

Pero si la obsesión por re-crear las sensaciones no es su-ficiente, ésta queda reforzadacon las distintas animacionesde caminado y carrera que sehan generado con motion cap-ture para el personaje de EllenPage. El resultado son más de20 formas de moverse distintas,dependiendo de la superficiepor la que camine, la prisa quelleve, las condiciones climáticas.Realismo indiscutible.

Y es que, como ya hemoscontado anteriormente, el nuevomotor gráfico del estudio es otramaravilla de la tecnología capazde llevar a un nuevo nivel elhardware de la consola de Sony.Los efectos lumínicos y la soli-dez mostrada cuando maneja-

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mos al espectro dejan boquia-bierto. El escenario cambia deforma dinámica en función de siatravesamos o no los objetos,viéndoles su composición pordentro y aflojando el sonido delexterior. Un espectáculo quehace sentirse al jugador real-mente incorpóreo. El detalle fa-cial es otro punto que no sepuede pasar por alto al hablardel portento técnico logrado porel estudio en Beyond. Tambiénes destacable el nivel de detallede los entornos, cómo se han lo-grado condiciones climatológi-cas como la lluvia o el viento y loorgánico de todos los diseños,

con relativa apertura y mucha vi-veza y elementos distinguidos.Las sombras y los efectos departículas también se salen delos estándares, especialmenteen las cinemáticas interactivas,donde no siempre se comportande la misma forma empezandoporque resolver mal una se-cuencia QTE cambia los aconte-cimientos que veremos enpantalla.

Otro de los aspectos a teneren cuenta, que puede que noguste, es que el señor Cage hadeclarado que le gustaría queBeyond se jugase una sola vez,sin que el jugador supiese que

podría haber pasado en caso dehaber tomado otra elección dis-tinta. Su propósito es que la ex-periencia sea lo más similar a lavida misma. Una forma un tantocontranatura al propio conceptode juego.

Para concluir, ya está confir-mado que llegará doblado alcastellano. Esperemos que untrabajo tan soberbio como el delanterior juego del estudio.

En definitiva, de esto trataBeyond: Two Souls. De ser tanreal como la vida misma. Deplasmar sensaciones. De ver lasconsecuencias de tomar una de-cisión. Veremos en qué acaba.

Valoración:

Si de algo sabe Quantic Dream,es de plasmar realismo en todassus obras. Es posible que a la genteno le gustase demasiado esa juga-bilidad guiada que tenía Heavy Rainy no sabemos si Beyond: Two Soulsintentará dar algo más de libertad,en la medida de lo posible, al juga-dor. Pero no se puede negar que lovisto en ella, da como resultado unexcelente trabajo. casi con total se-guridad, será uno de los juegos quelleven al límite la capacidad gráficade Playstation 3 y uno de los últimosgrandes títulos que aún le quedanpor recibir a la máquina de Sony. A Beyond: Two Souls se le es-pera a lo largo de 2013, el pro-blema es que todavía no tiene fechaconfirmada.

jorge serrano

El peligro nos estará acechando constante-mente. Es algo con lo que nuestra protago-nista tendrá que convivir

Como se puede apreciar en la foto, el nivel dedetalle de los personajes estará muy cuidado,llevando al límite a la PS3

avance

Dead Island RiptideEl colmo de la mala suerte

Se ha convertido en algo to-talmente inevitable el que cual-quier videojuego que tenga unmínimo éxito reciba al pocotiempo una secuela. Esto no es‘per se’ ni bueno ni malo, gra-cias a ello hemos recibido títulosnotables cuando el original eramalo, pero está claro que noestá justificado en todos loscasos. Ahora le toca el turno aDead Island, aquel juego de lospolacos Techland para Deep Sil-ver que maravilló con uno de losmejores trailers que hemos vistonunca en el mundo del video-juego, y que cuando llegó a lastiendas tuvo críticas de todo tipo

y unas cifras de ventas bastantejugosas para una franquicianueva y un estudio de desarrollopoco conocido. No han pasado dos añosdesde su lanzamiento y ya tene-mos sobre la mesa su secuela,de nombre Dead Island Riptide.El juego original acaba con loscuatro protagonistas abando-nando la isla en la que surgió elbrote zombi. No llegarán muylejos, ya que van a caer en otraisla del mismo archipiélago denombre Palanai, por supuestotambién infestada por la plaga,y allí comienza una nueva aven-tura de supervivencia en mediode un entorno aún más hostil

Te ves envuelto en un apocalipsis zombi, logras escapar vivo y cuando aban-donas ese particular infierno caes en otro aún peor. Ni Carlos Sainz, FernandoAlonso y Pepe Gáfez juntos lo consiguen

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que en Dead Island, ya que Pa-lanai se caracteriza por una ve-getación mucho más espesaque Banoi, no está tan explo-tada por el turismo y abundanlos terrenos pantanosos, quenos pondrán en tantos apuroscomo los propios muertos vi-vientes. En este terreno tancomplicado los desplazamientosa pie o en coche resultan pocomenos que inútiles y cobrangran importancia las embarca-ciones de todo tipo que suponenla principal novedad en este as-pecto. Pero la principal novedad ju-gable de Riptide viene en otra di-

rección, se van a incluir localiza-ciones donde nos podremosatrincherar y montar un sistemade defensa que repela el ataquede hordas y hordas de zombisde todo tipo, al más puro estiloGears of War. Dispondremos dediversos elementos de defensay ataque que deberemos ubicarestratégicamente para que nosayuden a acabar con las dece-

nas de no muertos que tratarande convertirnos en su menú deldía. Puede ser un añadido muyinteresante que enriquezca la ju-gabilidad del título, siempre ycuando se haya planteado co-rrectamente y resulte divertido,y no como ocurrió con el towerdefense de Assassin´s CreedRevelations, por poner un ejem-plo.

Los terrenos panta-nosos e inundados deagua serán una cons-tante en el juego. Locual hará aún más di-fícil la supervivencia

Más armas y vehículos para hacer frente anuevos tipos de muertos vivientes que nospondrán las cosas aún más difíciles que enel juego original

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Ya conocemos a cuatrode los personajes de estaaventura de supervivencia,Xian Mei, Logan, Sam B yPurna, que Riptide permitirárecuperar de nuestras parti-das del Dead Island original ypara los cuales se ha des-arrollado un sistema de evo-

lución con repercusionesmucho más significativas decara al desarrollo del juego. Alos cuatro supervivientes dela primera entrega se sumaun nuevo personaje que seasegura complementará per-fectamente al grupo originaly del cual se sabe más bienpoco.

Para esta secuela (aun-que los desarrolladores ha-blan de spin-off e incluso dejuego totalmente nuevo) seha mejorado el motor con elque se creó Dead Island, esaherramienta que sorprendióen algunos aspectos peromostró carencias en otros.Por lo que hemos podido veren las imágenes y videosmostrados has ahora, la apa-riencia de Riptide será muysimilar a la del Dead Islandoriginal, aunque ligeramentemás oscura y con una mayorvariedad de fenómenos at-mosféricos, que tendrán unamayor incidencia también enla jugabilidad. Las mayores capacida-des del motor se apreciarán,sobre todo, en un mayor nú-mero de enemigos en panta-lla, una mayor variedad deestos y unos movimientosmás fluidos, sin los tirones ycaídas de frames que se pro-ducían en Dead Island en de-terminados momentos y tanmolestos resultaban.

Una Edición Especialpolémica Recientemente se ha anun-ciado el contenido de la edición es-pecial de Dead Island Riptide quellegará a las tiendas del viejo con-tinente en exclusiva para Xbox360.Y se ha visto envuelta en polémica. A los habituales contenidosadicionales descargables y cajametálica se añade una figura deresina de 31 cm de largo y 18,5 deancho y pintada a mano, que re-presenta un torso femenino en bi-kini mutilado por los zombis. Unapequeña escultura de dudosogusto, aún para un título de la te-mática de Riptide y que ha levan-tado ya bastantes ampollas contan solo su anuncio.

La colaboración entre lospersonajes será más impor-tante que nunca. ¿Y si jue-gas Riptide solo?

El diseño es muy pa-recido al del juegooriginal. Los esfuer-zos del Techland hanido más en la lineade aumentar el nú-mero de zombis enpantalla

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Otro aspecto a mejorar es la sen-sación de recadero tan habitual enlos juegos de mundo abierto. Dead Is-land pecaba de repetitivo y poco inte-resante en las misiones secundariasy Techland debe encontrar la formade integrarlas en la trama principal ocrear subtramas en las que tengansentido y no den la sensación deestar haciendo siempre lo mismo. Deesto, el acierto en la implementacióndel modo “horda” en la trama deljuego y de cómo se resuelva el siem-pre complicado tema de un título quepuede ser jugado en solitario o en co-operativo dependerá el resultadofinal de Dead Island Riptide. Si todolo citado funciona correctamente es-taremos ante un juego mucho mejorque su predecesor, que ya era bueno.Si no se consigue estaremos anteotro caso más de expansión disfra-zada de secuela, de sobrexplotaciónde una franquicia aprovechando unbuen resultado comercial inicial.

Dead Island Riptide promete mejorar todo loque dejó a su secuela en solo un buen juego.No esperamos revolución alguna

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Valoración:

Con sus limitaciones y deficien-cias Dead Island ocupó las horas demillones de jugadores que encon-traron un notable videojuego dezombis en un mundo abierto. Solo 18 meses después llega anuestras consolas y ordenadores sucontinuación (secuela o juegonuevo, como lo quieran llamar) quepromete novedades interesantes.Del acierto en el diseño e imple-mentación de estas novedades de-penderá el resultado de Riptide, yde éste el futuro de una franquiciaque puede dar un importante pasoadelante o quedar en el olvido delas franquicias sobreexplotadas. Esperemos que al menos seacapaz de mantener el tipo con res-pecto al original.

josé barberán

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a n á l i s i s

DmCRenovarse o morir

desarrolla: ninja theory · distribuye: capcom · género: acción · texto/voces: español · pvp: 59,95 € · edad: +18

Comencemos con un pocode historia. Devil May Cry nacecomo un experimento para lasaga Resident Evil y llega a lastiendas como juego indepen-diente en agosto de 2001.Pronto se hace con el fervor delos amantes de los juegos de ac-ción en Playstation 2 y en enerode 2003 llega su secuela, unDevil May Cry 2 con cambiosque no satisficieron a todos losjugadores. Hasta febrero de2005 hubo que esperar al Devil

May Cry 3: Dante´s Awakening,cuya historia ocurre antes que elprimero y el que para muchos esel mejor título de la saga. Estejuego tuvo una versión para PC,rompiendo la exclusiva quehasta el momento tenía Sony ysu Playstation 2. El salto genera-cional llegó con Devil May Cry 4para PS3, Xbox360 y PC. Unjuego que no es malo, pero quedefraudó a los que esperabancon verdadera ansia el estrenode Dante en la presente genera-

“Lo importante es que hablen de ti, aunque sea bien”, esta frase de Dalí es per-fectamente aplicable a la campaña de marketing de DmC en la que se ha usadola polémica del nuevo Dante con maestría. Pero hay mucho más en DmC

En una trama tan ficticia como la de DmC, Ninja The-ory ha logrado introducir multitud de referencias aorganismos y situaciones reales de hoy en día

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ción. Este título mostró un in-quietante estancamiento de lasaga, dando la sensación deque los desarrolladores no veíanclaro hacia donde debía evolu-cionar la misma y las escasasnovedades empañaban el resul-tado final más que mejorarlo.Con este panorama muchospensamos que era el fin de unade las sagas más queridas porel público, hasta que en el TokyoGames Show de 2010 Capcomanunció su vuelta y que se habíaencargado su desarrollo a NinjaTheory, estudio británico afin-cado en Cambridge y autores deHeavenly Sword y Enslaved, dos

títulos con un estilo visual muymarcado y totalmente diferentedel clásico de Devil May Cry. El encargo de Capcom fuerenovar totalmente la saga, ac-tualizarla y en cierto modo occi-dentalizarla, si es que eso eraposible. Y así se hizo, DmC esuna interpretación libre del uni-verso Devil May Cry, la gente deNinja Theory toma lo que consi-dera útil y lo mete en un títuloque rompe totalmente con el pa-sado a todos los niveles, permi-tiéndose licencias que en elcaso de haber apostado por unjuego más continuista no hubie-sen sido posibles.

El aspecto más polémico hasido el rediseño del protago-nista, Dante es ahora muchomás joven y ¡tiene el pelo negro!,su actitud es mucho más chu-lesca y no tiene la elegancia clá-sica del personaje queconocíamos. Esto se justificaporque se supone que la aven-tura de DmC ocurre en untiempo anterior al de los anterio-res juegos. Esto no es más queuna excusa para justificar uncambio de look que acerque laimagen del protagonista a refe-rencias actuales. como el Ed-ward Cullen de Crepúsculo o elmismísimo Cristiano Ronaldo.

El cambio estético de DmC respecto de las anteriores entregas es brutal. No se limitasolo al protagonista principal y su cambio de peinado

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El “restyling” de Dante no quedaen un personaje más joven y concambio de peinado y color depelo, la ropa que lleva, su actitudante los problemas y su relacióncon el resto de personajesbusca también llegar a nuevosjugadores que no sentían atraí-dos por el muy japonés Dantede los Devil May Cry desarrolla-dos por la propia Capcom. No había en el mundo del vi-deojuego un personaje tan so-brado como Dante, siempre ensu sitio, siempre la palabraexacta y el comentario oportuno,era chulo pero con clase. Elnuevo Dante es más joven yarrogante, no ha alcanzado aúnel nivel del Dante de Devil MayCry y resulta excesivamente des-carado rozando lo irreverente. Ami personalmente me chirríamás este cambio de personali-dad y actitud que el físico, yecho más de menos las coñascon gracia y el punto de malaleche justo del anterior Dante,que el pelo blanco o el abrigorojo. Otros personajes de la saga(lease Vergil) no han sufrido uncambio estético tan profundo,manteniendo algunas de las ca-racterísticas que nos permitenreconocerlos a lo largo deltiempo. El rediseño visual de la sagano queda únicamente en lospersonajes, los cambios en eluniverso en el que desarrolla laacción son aún más profundosque los del protagonista. Los an-teriores Devil May Cry nos mos-traban un mundo góticototalmente irreal e imposible defechar por mezclar referenciastemporales muy diferentes.DmC da el salto a la actualidad,se desarrolla en unos escena-rios que bien podrían ser los decualquier ciudad, llenos de imá-

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genes y alusiones totalmente re-ales y actuales, que se distorsio-nan totalmente cuandoentramos en el Limbo, en el quese desarrollan los combatescontra los demonios. Es impre-sionante ver cómo se va produ-ciendo la transformación delescenario y como queda trasnuestra lucha con los enemigos. Este rediseño visual no esen sí ni bueno ni malo, habrá aquien le guste más el anterior yhabrá quien prefiera el de esteDmC. A mi hay cosas que me lla-man más de los clásicos y enotros aspectos me quedo con eltrabajo de Ninja Theory. Pero no debería ser este eldebate principal en este “re-boot” del juego. Las novedadesprincipales del juego vienen enla jugabilidad del mismo, y ahí síque se podría discutir horas yhoras acerca de la convenienciao no de ciertos cambios, si estoes o no un Devil May Cry con elnuevo sistema de combate o sies o no un buen juego, y no ensi me gusta más el Dante delpelo blanco o el que se pareceal vampiro de instituto.

El productor jefe del pro-yecto, Alex Jones, aseguró enuna entrevista que “buscabancompetir con Platinum en térmi-nos de jugabilidad y narración”.DmC mantiene las bases juga-bles de la saga y sus combates

con espada (Rebellion) y pisto-las (Ebony e Ivory), pero se hamodificado totalmente el usoque hacemos de las mismas y elsistema de combos. Se han in-troducido unos modificadoresde nombre Modo Ángel y ModoDemonio (recordamos que lashabilidades especiales de Dantele vienen de que es mitad ángely mitad demonio) que afectantanto a la movilidad del perso-naje principal como a los ata-ques con Rebellion, que mutadurante un tiempo. El número de combos es in-ferior al de otros títulos del gé-nero e incluso al de losanteriores Devil May Cry. A cam-

bio ofrece la posibilidad de com-binar de un modo muy rápido yflexible ataques muy diferentesque logran unos combates muyespectaculares y divertidos, in-cluso para los que empiezan enel juego o son novatos en el

hack´n´slash. El gran mérito deNinja Theory en el desarrollo deDmC ha sido lograr un sistemade combate accesible para el ju-gador novel y profundo y diver-tido para el más experto. Escierto que se logran ataquescombinados y coreografiadoscon solo aporrear las teclas deataque y salto, Dante respondeperfectamente dando la impre-sión de que dominas el juego enlas primeras horas de juego.Pero eso no es cierto, una me-dida curva de dificultad nos irámostrando poco a poco que aúnnos queda mucho por aprenderhasta lograr dominar a nuestropersonaje y todos sus movimien-

Las mecánicas jugables y en especial el sistema decombate han sufrido también una profunda renova-ción que te puede gustar o no

tos, usarlos y combinarlos ade-cuadamente y saber que es lomejor que podemos hacer encada momento. Será entoncescuando volvamos atrás a tratarde lograr la máxima puntuaciónen cada una de las fases quesimplemente pasamos anterior-mente. La dificultad está muybien ajustada en cada uno delos niveles, invitando a rejugarun título que nos puede darhoras y horas de diversión. Aesta rejugabilidad propia de lacampaña principal, hay que aña-dir las misiones secretas y lapromesa de que el modo PalacioSangriento llegará en forma deDLC gratuito con más de 100 ni-veles repletos de demonios yenemigos, incluyendo 5 nuevosjefes finales. La jugabilidad de DmC secomplementa con fases dondeprevalece el plataformeo, que

no molestan en absoluto y enri-quecen la experiencia jugable. El diseño de escenarios essobresaliente y otro de los gran-des aciertos de Ninja Theory.Tienen un nivel medio muy altoy algunos rozan la genialidad.No mantiene el mismo nivel eldiseño de enemigos, sobre todoel de algunos jefes finales queresultan demasiado tópicos ypoco inspirados. Los demoniosy criaturas que deberemosafrontar a lo largo del juegoestán correctamente recreadospero las máquinas actuales de-berían tener capacidad sufi-ciente como para que losenemigos no sean todos exacta-mente iguales. Es cierto que esun mal generalizado, pero nopor ello debemos dejar de exi-girlo, y hay juegos que con elmismo motor muestran ligerasdiferencias entre unos y otros.

DmC tiene disponibles de lanzamiento varios packs deDLCs, que se han ofrecido como recompensa al hacer lareserva en distintas cadenas comerciales o al adquirirla edición coleccionista96|gtm

El juego funciona en con-solas a 30 fps fijos. Es ciertoque no se aprecia ralentiza-ción alguna aún con muchosenemigos en pantalla, perohubiese sido deseable unamayor ambición por parte deNinja Theory, que ha prefe-rido no arriesgar y apostarsobre seguro. Es un título muy rápido yfrenético y en algunas oca-siones a la cámara le cuestaseguir la acción, dejándonosvendidos frente a los demo-nios. No es algo que ocurracon demasiada frecuencia,pero resulta muy molesto. Si a nivel técnico DmCqueda lejos de lo que otrosjuegos (incluso algunos quetambién usan Unreal Engine3) ofrecen, el apartado artís-tico compensa con creces al-gunas las limitacionestécnicas expresadas ante-riormente.

Espectacular la bandasonora del juego, a cargo de Noisia y Combichrist. Una in-creíble descarga de temasque mezclan el metal y laelectrónica logrando ambien-tar perfectamente tanto lassecuencias cinemáticascomo los momentos de ac-ción, en los que se integraperfectamente con los efec-tos de sonido de la lucha.Mantiene el excelente nivelun doblaje de alta calidadcon una gran carga interpre-tativa, aunque con proble-mas de sincronización labialen algunos momentos. Genial también la tramadel juego, la historia no estámal sin ser nada del otromundo, pero es de destacarcomo se lleva a lo largo deljuego y como se han logradointroducir multitud de refe-rencias a organizaciones y si-tuaciones de hoy en día.

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Conclusiones: El mejor juego hasta la fecha deNinja Theory y un gran hack’n’slash.Si las cosas cambian nos quejamos,si no lo hacen también. Capcom en-cargó un reboot de la saga y NinjaTheory han cumplido con nota. Ungran título, polémicas aparte.

Alternativas: Recomiendo jugar Devil May Cry3 para comparar. Los Ninja Gaideno Bayonetta de Platinum son tam-bién alternativas válidas.

Positivo:- Muy intenso y divertido- Sobresaliente banda sonora

Negativo:- Puntuales problemas de cámara- 30 fps

josé barberán

Una segunda opinión: El renacimiento de DmC le dauna nueva vida impresionante aDante. Tal vez no haya gustadomucho su nuevo aspecto. Pero, unavez vas avanzando, ves que estecambio cobra cierto sentido. La re-visión realizada por Ninja Theory,ofrece al público un juego de buenacalidad en casi todos los aspectos.Este DmC ha logrado ser un dignosucesor de una mítica saga.

Jorge Serrano

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Darksiders IIA caballo entre muchos juegos

desarrolla: vigil games · distribuidor: thq · género: aventura · texto/voces: español · pvp: 59,95 € · edad: +16

Es imposible analizar Dark-siders II sin hacer referencia aZelda, God of War o Prince ofPersia. La influencia de estassagas sobre el último juego deVigil Games son tan evidentesque, sin duda, la forma más sen-cilla de explicar en qué consisteDarksiders II es decir que com-bina las mecánicas de dichasfranquicias. Pero “tomar presta-dos” varios de los elementosque hicieron grandes a esassagas y unirlos no tiene por quéser malo. Y el caso es que eneste juego recorremos un granmundo a lomos de un caballo,exploramos sombrías mazmo-rras resolviendo puzles, ejecuta-

mos a nuestros enemigos conuna buena variedad de combosy superamos retos de platafor-mas corriendo por paredes, tre-pando por columnas y saltandoentre cornisas. Sí, ZeldarksidersII: God of Persia. A todo esto sele añade un interesante compo-nente de RPG, y el resultado esuna aventura poco original, sí,pero muy completa. El primer Darksiders, de2010, no salió en consolas Nin-tendo, por los que los usuarios

que hayan pasado de Wii a Wii Use perderán algún guiño y deta-lle, porque el juego hace referen-cias a lo acontecido en supredecesor. En cualquier caso,el juego se puede disfrutar sinproblemas porque se nos poneen situación, pero sobre todo enla piel de otro personaje con supropia historia: Muerte, otro delos jinetes del Apocalipsis, quedebe ayudar a su hermano Gue-rra, el protagonista del primerjuego, a enmendar sus actos. Y,

Wii U recibe la versión más completa de uno de los títulos más esperadosde 2012. Pero al estar en territorio Nintendo, deberá competir con la fran-quicia de los de Kyoto en la que se basa: The Legend of Zelda

Uno de los aspectos en los que Darksiders II le ganael pulso a Zelda es en las mazmorras opcionalespara conseguir recompensas extra

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sin contar más para no destri-par, está claro que viniendo dealguien llamado Guerra, lo quehizo no fue precisamente traerla paz al mundo. Un mundo muyextenso que combina los bellosescenarios naturales que sepueden esperar de una aven-tura épica estilo El señor de losAnillos (con sus correspondien-tes nombres rimbombantescomo El país de las Fraguas, ElFiordo, El Caldero, Tripetra, Luz-perdida…) con parajes desola-dos donde la muerte conminúscula ha llegado antes queMuerte.La base del juego es la de unaaventura tipo Zelda: recorremosel mundo exterior hablando conpersonajes y resolviendo susproblemas para que a cambio

nos ayuden con los nuestros.Esto nos suele llevar al interiorde mazmorras, templos, rui-nas… donde tendremos queavanzar buscando mapas y lla-ves en los cofres y resolviendodistintos puzles que requeriránque juguemos con los elemen-tos del escenario y los distintosobjetos y habilidades del prota-gonista. En general, las mazmo-rras pierden en la comparacióncon la saga de Nintendo porqueno son tan variadas ni tienenelementos realmente diferencia-dores: al contrario que en lasaventuras de Link, da igual si es-tamos en un templo de agua olleno de lava, el aspecto de lamazmorra y las situaciones a re-solver van a ser muy similares.Realmente, los puzles no empie-

zan a sorprendernos hasta bienavanzado el juego, una vezhemos conseguido las habilida-des más jugosas, como ordenara unos espectros que activenmecanismos por nosotros oabrir y viajar entre portales dePortal… ejem, “Vacíos”. A cam-bio, desde el principio hay unfuerte componente plataformeroen las mazmorras. Tenemos unbotón de salto, la posibilidad decorrer por paredes, rebotarentre ellas, trepar por columnasy agarrarnos a cornisas (ojo,sólo a las de madera), todo deforma rápida, fluida y tan satis-factoria de ver y jugar como enlos Prince of Persia en los que sebasa. Y es que Muerte es muy ágil, yeso se nota también en el sis-

Edición pseudoGOTY Hasta el momento, la de Wii Ues la edición más completa de Dark-siders II. Incluye de serie varios delos DLC ya aparecidos, como DeadlyDespair, que nos permite alcanzarmás velocidad a lomos del corcelDesesperación, o la campaña para-lela La Sepultura de Argul, queañade aproximadamente cincohoras más a la aventura principal.También varias armas y armadurasextra que podemos encontrar en los“tomos” de las ciudades. No sesabe si el resto de DLC estarán dis-ponibles para Wii U, pero hoy día, esla versión con más contenido.

Las armaduras que nos equipemos se refleja-rán en el modelado de Muerte, por lo que ve-remos cómo va cambiando de aspecto

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tema de combate, que nos in-vita a movernos con rapidez, ro-dando para esquivar losataques enemigos puesto queno tenemos la opción de blo-quearlos. Tenemos unos cuan-tos tipos de ataques y combosa nuestra disposición, tanto entierra como aéreos, y podemosañadir nuevos golpes a nuestrorepertorio previo pago a unos“entrenadores” que encontra-mos en las grandes ciudades.Para lucirlos, disponemos deuna gran cantidad de armas,que se dividen en guadañas yarmas secundarias: hachas ymazas lentas pero letales oguanteletes que causan pocodaño pero muy rápido. Hay do-cenas de armas distintas, cadauna con unos atributos propios(daño de fuego, hielo, mayorprobabilidad de golpe crítico…).Incluso es posible “sacrificar”armas para mejorar los atribu-tos de unas armas especiales,las poseídas. Y es sólo unaparte del toque rolero del juego:con cada enemigo derrotado omisión superada conseguimos

puntos de experiencia, que nospermiten subir de nivel las esta-dísticas del personaje (ataque,defensa, vida, resistencia a ma-gias…) y gastar unos “puntos dehabilidad” en un árbol de habi-lidades con dos ramas distintas:Presagio y Nigromante. Presa-gio nos permite lanzar contun-dentes ataques físicos imbuidosen magia, y Nigromante invocarun pequeño ejército de cadáve-res que nos sirvan de apoyo, porejemplo. Estas habilidades es-peciales consumen Ira, que nodeja de ser la clásica barra demagia. Y aparte está la energíade siega, que se rellena cadavez que ejecutamos a nuestrosenemigos y que nos permiteconvertirnos en la representa-ción clásica de la Muerte, consu aspecto esquelético, su y susenormes guadañas, y lanzar po-derosísimos ataques duranteunos segundos.Uno de los mayores aciertos delaspecto RPG del juego es quepermite decidir al jugador hastaqué punto zambullirse enmenús de gestión de inventario

¿Marca la diferenciael Wii U GamePad? Utilizar el menú en el Ga-mePad hace el juego másfluido, porque permite mos-trar el mapa de la mazmorrao la zona en la que estamosen todo momento, sin entor-pecer el ritmo de juego pau-sando y mirando el mapa.Sin embargo, no se han redi-señado los menús paraadaptarlos a un interfaz100% táctil, sino que se han“copiado y pegado” los mis-mos a los que se accededesde el menú de pausa,pero, que, claro, se muestrana un tamaño mucho menoren la pantalla de 6,2 pulga-das del mando. Esto haceque los iconos táctiles a losque podemos asignar acce-sos directos a habilidades ydemás sean más pequeñosde lo deseable, pero en cual-quier caso, más cómodos.

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y habilidades, dándole la po-sibilidad de obviar casi alcompleto toda esta gestión ydisfrutar de la acción rápida:al pasar por encima de unobjeto se muestra en panta-lla qué estadísticas mejora (oempeora), y, si consideramosque nos conviene, pulsandoun botón, podemos equi-parlo instantáneamente, sinpasar por ningún menú. Estaagilidad se potencia graciasal Wii U GamePad, que nospermite manejarnos por losmenús o consultar el mapaen la pantalla táctil sin pau-sar el juego. También tene-mos la opción de jugar con elmando Pro o sólo en la pan-talla del GamePad. Todos los elementos anterio-res hacen que el juego tengaun desarrollo muy variado,que engancha, aunque hayalgún altibajo y varios mo-mentos en los que nos senti-mos un chico de los recados

en lugar de uno de los mismí-simos Jinetes del Apocalip-sis. Porque tareas no faltan:hay muchas misiones secun-darias, algunas realmente in-teresantes, como explorarmazmorras opcionales enbusca de tesoros y experien-cia o jefes finales especialesextraordinariamente podero-sos, y que no podremos de-rrotar hasta que no hayamosmejorado mucho al perso-naje. En general, la duraciónno baja de las 25-30 horas,que pueden ser unas cuan-tas más si queremos conse-guirlo todo, como las páginasdel Libro de los muertos re-partidas por el mundo. Gráfi-camente el juego no destaca:apenas presenta cambios enWii U, y se mantienen lapobre distancia de dibujadoy el tearing. En cualquiercaso, Darksiders II hace másllevadera la espera al nuevojuego de Zelda en Wii U.

Conclusiones: Un título que bebe de muchosotros y no siempre llega a brillarcomo éstos, pero que consigue en-ganchar con su variedad y solidez.

Alternativas: La alternativa lógica son los jue-gos de Zelda compatibles con Wii U:Twilight Princess y Skyward Sword.No hay mucho más de moment a laespera de que Nintendo muevaficha con la franquicia de Hyrule.

Positivo:- Desarrollo muy variado- Algunos puzles interesantes- Muchas misiones secundarias

Negativo:- A veces se repiten ambientaciones- Gráficamente no destaca

nacho bartolomé

Una segunda opinión:

De todos los títulos que acom-pañaron al lanzamiento de WiiU esprobablemente el mejor. Darkisdersfue un soplo de aire fresco y unaforma de mostrar el género de aven-turas de una forma simple, peromuy efectiva. Esta segunda parteha venido a confirmar que aquellono fue flor de un solo día.

Gonzalo Mauleón

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Ninja Gaiden III: Razor’s EdgeRyu Hayabusa en Wii U... para mayores de edad

desarrolla: team ninja · distribuye: nintendo · género: acción · texto/voces: jap/ing · pvp: 59,90 € · edad: +18

Ninja Gaiden II es uno de losreferentes de la generación ac-tual en lo que se refiere a juegode acción/aventura. Unánime-mente aclamado por crítica yventas, se esperaba que su se-cuela numérica directa cum-pliera con todas las expectativasy estuviera a la altura de un tí-tulo tan... contundente y po-tente. Desgraciadamente, NinjaGaiden III, aunque lejos de serun mal juego, estaba igual-mente lejos del nivel de excelen-cia que mostró su antecesor.

Pero con el nuevo año vie-nen los propósitos, yTecmo/Team Ninja se han pro-puesto borrar cualquier rastrode descontento entre los aficio-nados a la saga. Ninja Gaiden III: Razor’sEdge es un port para Wii U deljuego de 360 y PS3, pero aña-diendo al cóctel más sangre,más personajes, más armas,más escenarios y mejoras encasi todos los aspectos. Básica-mente, y como el propio juego seanuncia, es la edición definitivade un Ninja Gaiden. Veámoslo.

El Ninja Gaiden III recibió duras críticas no por ser un mal juego, sino porsu falta de contenido y variedad en comparación con su antecesor. NinjaGaiden III: Razor’s Edge viene a subsanar ese error y a ir más allá

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Ryu cuenta con la ayuda de Momiji, su discípula, yAyane y Kasumi, de la serie “Dead or Alive”

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¿Qué estoy viendo? A nivel gráfico el juegomuestra prácticamente elmismo nivel de exquisitezque se vió en 360 y PS3. Al-gunas animaciones puedenparecer más bruscas, perocuando miramos de cercanos damos cuenta de queestán ahí, solo que al ser eltítulo que nos ocupa de unavelocidad y frenetismo tanalto, no llegamos a verlo.La capa de Ryu, por ejemplo,ya no tiene los problemas de“clipping” que padecía en elNGIII, y lo mismo ocurre conel poncho de Kasumi o deMomiji. Cierto es que no se tratade un nivel gráfico puntero...pero no lo pretende. La esté-tica manga/anime que des-pide el título, aderezado porel filtro del motor gráfico deDOA5 (analizado algunos nú-meros atrás) le dan un toquemuy elegante a la sangría encuestión.

Las manchas de sangreque salpican la pantalla, aun-que exageradas, ayudan adarle oscuridad al título, porlo que se hay algún fallo grá-fico tampoco es algo que senote mucho. Las físicas deljuego están muy consegui-das y no ocurrirá como en laentrega anterior, que nos me-tíamos dentro del cuerpo deun enemigo o creíamos al-canzarle y nos quedábamoscon el trasero a la intempe-rie. ¡Cómo se oye esto...!Como viene siendo habitualen un Ninja Gaiden, contare-mos con las voces originalesen japonés. Lo bueno del tí-tulo es que los personajesamericanos hablan en inglésy los japos en japo. Yo siem-pre me preguntaba cómo eraposible que los americanoshablaran el japonés tan bieny viceversa. Pues el TeamNinja ha optado por la lógicamanteniendo un doblaje dife-

El Rincón Hardcore Si no tenemos una Wii U edi-ción negra no disfrutaremos deeste juego a tope, ya que elmando que viene por defecto enla Wii U blanca no permite una ex-periencia de juego óptima por elpropio diseño del periférico. Asíque intentad conseguir un mando“pro” como y donde podáis. Otro dato interesante es quetanto Momiji como Kasumi (cadauna con sus correspondientes epi-sodios y fases) vienen en formatode DLC totalmente gratuito. Esohace que tengamos 4 estilos dejuego diferentes en el nuevo NinjaGaiden III, lo que lo convierte enuna entrega con una variedad y ri-queza de juego amplísima. Ade-más, es gratificante ver a lasprotagonistas de DOA en acción.

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rente para cada nacionalidad. Sino nos gusta, podemos ponerlas voces íntegramente en japo-nés o en inglés. El juego no estádoblado a nuestro idioma, peroviendo el resultado final de algu-nos que sí lo hacen y lo bien quese oye este juego... yo no mequejo. La música es tremenda-mente machacona y se muestraacorde a la acción en todo mo-mento, es decir, que va “in cres-cendo” en función de cómo sedesarrollen los combates. Ade-más, he puesto la BSO en elcoche y la verdad es que fun-ciona muy bien como melodíade fondo. Tanto que llegué a pa-sarme bastante el límite de ve-locidad. Los efectos sonoros tam-poco están nada mal. Brillan, dehecho. Los cortes, tajos, desen-vaines, roces, golpes... cada so-nido es distinto y estáperfectamente definido y dife-renciado del resto. Además,cada arma tiene su propio so-

nido a la hora de mutilar ydesmembrar. ¡Qué bonito! ¿A esto cómo se juega? Aquí viene la parte duradel análisis. Todo eran hala-gos, pero la verdad es quejugar a Ninja Gaiden III Razo-r’s Edge con el Game Pad sehace bastante difícil. La posi-ción de los botones y el pro-pio diseño del mando hacenque no disfrutemos, porquela mayoría de las veces noconseguiremos hacer lacombinación que deseamos,y eso nos costará vida. Sehace complejo, y en un juegoen el que la IA de los enemi-gos se ha aumentado hastarozar lo enfermo, no pode-mos permitirnos un perifé-rico que falle. Usamos el Game Pad,eso sí, para subir de nivel ymejorar los ataques, magiasy acceder al menú rápida-mente. Botón de salto, ataquerápido, ataque fuerte, arma

secundaria, gatillos para cu-brirse y esquivar y la “cru-ceta” para cambiar de arma.Controles bastante estándarque garantizan una experien-cia de juego rica y complejapero accesible a la vez. Sigo sin entender los pro-blemas de cámara, pocos,pero impropios de un juegotan prestigioso y de la épocaen la que estamos. ¿Jugarlo una vez o mu-chas? Afortunadamente la du-ración de NGIII Razor’s Edgees muy alta. No sólo por elmodo campaña en solitariode Ryu Hayabusa, sino por-que con todos los modos dejuego adicionales, los nuevospersonajes cada uno con suspropios capítulos de historiaaparte, todas las armas nue-vas, y los niveles de dificultadinsanos, tenemos en elnuevo Ninja Gaiden III unjuego vasto, largo, extenso,rico y profundo.

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Conclusiones: Ninja Gaiden III: Razor’s Edgees, a nivel de contenido, la entregamás completa y rica vista hasta lafecha. Las sutiles mejoras incorpo-radas lo convierten en un título deprimera división... con un mandoacorde y adecuado para este juego.

Alternativas: Ninja Gaiden II sigue siendo elpunto álgido de la serie, el másequilibrado y el más completo. Latercera parte no llegó tan pulida.

Positivo:- Más sí es mejor en este caso.- Altísima variedad de armas y per-sonajes.

Negativo:- Sistema de control impropio paraun juego como este.

rodrigo oliveros

Una segunda opinión: No termina de encontrar el nivelde acción tan espectacularmenteelegante de su predecesor. La som-bra de Ninja Gaiden II es demasiadopara esta nueva entrega, que pre-tende aumentar el contenido paradisimular la disminución de calidad.

Carlos Oliveros

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Giana Sisters: Twisted DreamsPor todo lo alto 25 años después

desarrolla/distribuye: black forest games · género: plataformas · texto/voces: cast/ingles · pvp: 14,99 € · edad: +7

La odisea de las hermanasGiana por volver con los fansmerecería análisis propio. Laspresiones de Nintendo ante lasevidentes semejanzas de TheGreat Giana Sisters con SuperMario Bros. (hasta en el título)llevaron a que el primero fueraretirado de las tiendas casi deinmediato en 1987, convirtién-dose en cierto modo en juego deculto y objeto de coleccionistas,con miles de copias distribuidasilegalmente y numerosos ports

no licenciados a otros sistemas,cancelándose también la se-cuela que sus desarrolladorestenían planeada. Tanto el origi-nal como su secuela no oficial(homebrew) han sido converti-dos a distintas plataformas enlos últimos años, desdeSymbian hasta Dreamcast. Labanda sonora de Chris Hüls-beck se convirtió en una de lasmás populares y aclamadas dela época, llegando a recibir in-cluso una versión para orquesta

Si ya pulsabas botones como loco allá por 1987 puede que recuerdes unplataformas lanzado para Commodore 64 y otras máquinas de la época,rápidamente retirado del mercado por considerarse un plagio de Mario...

El empeño de los autores por sacar adelante esta IPrecibió el apoyo de los fans para financiarlo enKickstarter. Ahora lo tenemos en Steam y GOG

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cuyo concierto se emitió en di-recto en la radio alemana en2008. Una nueva entrega, ya sindificultades legales ni cancela-ciones (de las que hubo unascuantas más en este par de dé-cadas) vio la luz en Nintendo DSen 2009. Por fin, en 2012, los chicosde Black Forest Games ponenen marcha una campaña de re-caudación en Kickstarter (queeste humilde redactor apoyó)para lanzar Giana Sisters: Twis-ted Dreams, un juego completa-mente nuevo y con un diseñotrabajadísimo que enganchadesde el primer momento. En él,

nuestra añorada Giana debe re-correr el mundo de los sueñospara rescatar a su hermana se-cuestrada, pero esta vez cuentacon una interesante y peligrosadoble personalidad: la Giana“punkarra” puede propulsarseen cualquier dirección envueltaen fuego, ideal para ascender atoda velocidad por un túnel opara atacar; la giana “rubita ymodosita” gira sobre sí mismaralentizando la caída al saltarpara que podamos movernoscon cuidado y recoger gemas oevitar caer en una trampa. Pul-sando el botón del poder corres-pondiente cambiaremos entre

una Giana y otra, lo que provo-cará al mismo tiempo una meta-morfosis total en el entorno. Y esque el escenario es básica-mente el mismo, pero lo queantes era un búho ahora es undemonio, lo que antes parecíaun simple árbol ahora es un es-queleto de dinosaurio tras ape-nas unos cambios de luz, y esepuente sólido y bonito que tení-amos ante nosotros ahora estáen ruinas. Es el salto entre elmundo de los sueños y el de laspesadillas, y cada uno tiene obs-táculos distintos, que sólo pue-den ser superados si sabemoscoordinar correctamente varios

El juego está plagado de detalles y pasadizos secretos, pero también de situacionesapremiantes en las que nuestra coordinación y rapidez de reflejos son esenciales.Cambiar a tiempo entre una personalidad y otra es la clave para la supervivencia

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cambios de personalidad segui-dos hasta atravesar ese muro, oesa puerta con pinchos que secierra, o esas plataformas móvi-les que sólo son accesibles parauna y otra Giana alternativa-mente. El resultado de esta mecá-nica tan particular es un juegoque apuesta por una dificultadcada vez más elevada hasta lle-gar a niveles inesperadamentedesafiantes, sobre todo en cier-tos enfrentamientos con losjefes (como ese dragón gordo).Así mismo, el diseño de los es-cenarios (que son enormes) essimplemente brillante, lleno dedetalles y recovecos que contoda probabilidad no descubrire-mos hasta llevar unas cuantaspartidas, y la transformación desueño a pesadilla es ingeniosa yllamativa, acompañada tambiénpor la metamorfosis de lostemas musicales: Chris Hüls-beck vuelve a firmar una bandasonora memorable, cuyas melo-días se transforman junto al es-cenario, pasando de pianosuave a guitarra cañera en elinstante en que activamos elcambio de Giana. Sobra decirque la transición Giana/escena-rio/música es impecable. La duración, aunque relati-vamente escasa, no es del todofácil de medir. Con gran habili-dad podríamos terminar el juegoen 6 horas, pero lo más normales que no podamos resistirnos ala exploración de sus 23 niveles(ya hay alguno más en descargagratuita), por un lado, y que nohaya forma de evitar la muerteen cantidad de ocasiones, porotro. Conscientes de su elevadadificultad, GSTD nos permite vol-ver a intentarlo un número infi-nito de veces, y además cuentacon suficientes puntos de guar-dado. Todo ello, salvo que nos

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Conclusiones: Sus muchas virtudes se sobre-ponen a sus pequeñas carencias.GSTD se mantiene fiel a sus oríge-nes sin dejar por ello de tener per-sonalidad propia, tanto en diseñocomo en mecánica de juego.

Alternativas: En Steam tenemos tambiénRayman, Hell Yeah!, Deadlight...

Positivo:- Estilo de juego clásico con una me-cánica diferente- Inesperadamente desafiante- Diseño de escenarios espectacu-lar, lleno de detalles y secretos- Banda sonora de Chris Hülsbeck...

Negativo:- ...aunque debería tener más temasmusicales- El control podría ser un pelín máspreciso

carlos oliveros

Una segunda opinión: Los cambios que experimentanlos escenarios y la música al mismotiempo que nuestra heroína noshan encantado. Es difícil resistirseal encanto de un juego “como los deantes” rediseñado con tantísimomimo y detalle.

Ismael Ordás

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terminemos el juego en difícily desbloqueemos el modoextra que nos urge a pasár-noslo de nuevo con una solavida. Arcade total. En todo caso, el juego in-vita a la rejugabilidad. Lasgemas desperdigadas por losescenarios nos permiten des-bloquear ciertos extras y noconseguiremos la puntua-ción máxima si no las recoge-mos todas, así que seagradece que podamos vol-ver atrás en el mapa de mun-dos para recorrerlos denuevo. Las gemas azules sonaccesibles para ambas Gia-nas, las amarillas sólo para larubia y las rojas sólo para lapunky, lo que a menudo exigecoordinación máxima entreambas para poder hacersecon todas, ya que en nopocas ocasiones aparecenjuntas en hileras. Por último,las gemas gigantes son lasmás difíciles de encontrarpero también las que ofrecenuna mayor recompensa.

Como únicas pegas po-dríamos citar dos aspectosque tampoco son determi-nantes. La banda sonora esestupenda, pero echamos demenos algo más de variedadpara tantos niveles. Además,aunque el control con te-clado va muy bien, el juegopide a gritos que le conecte-mos un mando a nuestramáquina para jugar comoDios manda (y está prepa-rado para ofrecer una com-patibilidad total), peroalgunos jugadores han acu-sado una leve falta de preci-sión al propulsarse con laGiana punky cuando utilizanel mando. En un juego comoéste, en el que con frecuen-cia la rapidez y la coordina-ción son esenciales, es algoque debería haberse cui-dado al máximo. Aún así, essólo cuestión de cogerle eltruco, afortunadamente, yaque la experiencia de juegono se ve estropeada ni nadaparecido.

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Zone of the Enders: HDDos joyas de la generación pasada

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: acción · texto/voces: inglés · pvp: 19,99 € · edad: +7

La mente de Hideo Kojimano deja de funcionar. No tienesuficiente con Metal Gear Solido Castlevania... también fue elprecursor de dos videojuegos deMechas que crearon escuela,sentaron base, y redefinieron ungénero que trataba de evolucio-nar desde su creación peronunca terminaba de conse-guirlo. En esta convulsa y modernaépoca en la que los videojuegosviven una crisis creativa tanfuerte o incluso más que la cine-matográfica, con continuos rei-nicios, cambios de tuerca, ymismas fórmulas repetidas ygastadas hasta el tedio más ab-

soluto, da gusto poder tener enun sólo disco dos juegos tanbuenos, originales y, por qué nodecirlo, infravalorados y poco co-nocidos entre jugadores casua-les como los Zone of the Enders Un poquito de historia Zone of the Enders nos sitúaen el típico futuro lejano pero po-sible en el que la tecnología hadominado la civilización y estaha dominado Marte y Júpiterhasta puntos insospechados yson los jóvenes quienes osten-

tan la llave para salvaguardar elfuturo, investigando las fuentesde energía limpia y renovables.Una de ellas es el “Metatron”. Un pobre chaval se ve for-zado por una situación que nicomprende ni desea a refu-giarse dentro de un contenedor,desconociendo que dicho con-tendor es en realidad una ca-bina de pilotaje perteneciente alrobot de combate prototipo “Je-huty”. Este tipo de nueva má-quina se denomina “Orbital

Una de las creaciones de Hideo Kojima vuelve hoy a nuestras consolas enalta definición y recopilando las dos entregas que hicieron de ZOE unafranquicia amada por los fans y aprobada por la crítica

Gracias a la gran variedad de acción del robotprotagonista el juego se mantiene fresco y sor-prendente durante todo el modo campaña

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Frame” y recibe el nombre deuno de los dioses egipcios. Je-huty es el nombre del mecha delprotagonista, mientras que Anu-bis, jefe final del primer juego ypresente durante toda la se-gunda entrega, es el del malo. ¿Cómo se juega a esto? Jehuty cuenta con variasarmas a su disposición, comouna espada, un rifle energético,y varias armas secundarias queirán creciendo y potenciándosea medida que el personaje vayasubiendo de nivel recolectandopuntos de experiencia. Además se irán desblo-queando habilidades tales comodisparos múltiples y hacer “lla-ves” a los demás enemigos o ge-nerar escudos de energía. El personaje se mueve en

tres dimensiones y Jehuty puedetanto volar como planear y des-plazarse rápidamente por elsuelo. Además estamos contandocon ataques fuertes y lentos porun lado y rápidos y menos po-tentes por el otro. Los controles respondencon prontitud y los tutorialesestán completamente integra-dos en la experiencia de juego,gracias a que la historia hablade la evolución de un personaje,y que va madurando comohéroe y como soldado, la mismasensación que tendremos nos-otros al hacer evolucionar al Je-huty. El control es lo suficiente-mente complejo pero a la vez in-tuitivo como para hacerlo

accesible pero también des-afiante. Los niveles de dificultad sehan pulido también, añadién-dole una mejora de la IA de losenemigos.Además, comparando el primerjuego y el segundo, se apreciaun salto cualitativo y cuantitativoen lo referente a los enemigos,las armas, el sistema conversa-cional y gráfico... ¿Qué estamos viendo? Las físicas de ambos juegosse mantienen perfectamentenormales a lo largo de las dosaventuras, y sólo habrá peque-ños cambios y añadidos a lamezcla de la primera parte en lasegunda- O sea, en la segundaentrega. Además, se han subli-mado algunos fallitos y peque-

Contenido adicional Que sí, que no, que nunca medecido. A eso deben pensar las tien-das de videojuegos porque trasmucho dar largas y falsas fechas depuesta a la venta, finalmente haaparecido. Con retraso... perobueno. Otra cosa más que interesantees que en el segundo disco de esterecopilatorio contamos con la Demodel Metal Gear Rising: Revengeance(cuyo avance se encuentra en estamisma revista), en la que podremosjugar el primer nivel entero de dichojuego protagonizado por Raiden. Un caramelito más que jugoso.

Las batallas contra los jefes de fase nos per-miten fijar la vista en él y facilita que el com-bate sea más dinámico y fluido

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ños bugs que sufría el juego,mejorando el apartado visual ydemostrando que ha envejecidomuy bien. Los pequeños fallos de clip-ping y popping presentes en eljuego han quedado subsanadosal tener una puesta al día enHD. Además, debido a que losprotagonistas son robots (pilo-tados por humanos pero lo quevemos son robots) y no necesi-tan mostrar texturas de piel,pelo o manos moviéndose (lomás complicado de realizar co-rrectamente) el apartado grá-fico aprueba de sobra. Laspartes mecánicas, planas y bri-llantes, rezuman una estéticaque se encuentra a medio ca-mino entre “Tron” y “Virtual-On”,aunque el traje de los protago-nistas en las escenas de anime(también en alta definición) re-cuerdan poderosamente almanga/anime de Gantz. El guión, por otra parte estotalmente americano sin nin-gún tipo de “oscuridad de mialma” ni historias tipo Final Fan-

tasy y cosas por el estilo. No séen qué apartado colocarlo, porlo que lo añado en jugabilidad,ya que influye directamente enla satisfacción y valoración de laexperiencia total de juego. Sonlas escenas de anime, precisa-mente, las que irán narrando lahistoria, llena de giros argumen-tales y con los personajes per-fectamente identificados ydefinidos, sabiendo en todo mo-mento qué es lo que mueve acada uno de ellos. Se notamucho la mano de Kojima enese sentido. Un enfermo deestos detalles.

Los escenarios son enormesy la libertad de acción de la quegozamos en ellos es práctica-mente ilimitada, que tendremosque explorar en su totalidadpara huir de los enemigos, em-boscarlos o encontrar mejoraspara las actualizaciones del Je-huty, así como cubos de Meta-tron que nos ayudan arecuperar tanto energía comoescudo.

Un trabajo sonoro que cum-ple el expediente

¿Zone of the Endersverá otra entrega? Mucho se ha rumoreadosobre otra secuela de Zoneof the Enders, aunque HideoKojima no termina de confir-mar ni desmentir que esté in-volucrado en una terceraentrega. Es cierto que hubo unZone of the Enders paraGame Boy que era un Spin-Off de la historia original, yque ha habido tentativa dehacer un anime completo dela serie. Sin embargo, debido a lasaturación del mercado demanga/anime de series degénero “Mechas”, tampocose termina de concretarnada. La idea de un ZOE 3 y deun anime está ahí, el deseode Kojima también pero...¿llegaremos a ver, al fín, unacontinuación oficial?

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La primera entrega tieneel audio exclusivamente eninglés, mientras que la se-gunda incluye inglés y japo-nés. Las voces cuadran a laperfección tanto con la per-sonalidad de los protagonis-tas y con sus motivaciones,son expresivas y permitenempatizar de manera casiautomática tanto con la ino-cencia y madurez impuestade Leo (el protagonista delprimerZOE) como con la de-terminación y fuerza deDIngo (el ex militar que ahoratrabaja como minero en elZOE: 2nd runner). A su vez como dato infor-mativo, dejar claro que lasdos bandas sonoras hansido publicadas por Konamiy ambas son compuestas porel mismo autor: Norihiko Hi-bino. La OST del juegoabarca temas de estilos tandispares como clásico y rockjaponés, pasando por mú-

sica electrónica que se ade-cuaba en todo momento a laintensidad de la acción o aldramatismo de la historia. Al-gunos de los temas, incluso,fueron incluidos en la sagade Metal Gear como “bonustracks” que el jugador podíaescoger escuchar o no. Bastantes horas y a unprecio muy ajustado Gracias a Dios la dura-ción de ambos juegos es mo-derada, pero jugándolos unodetrás de otro (opción queviene incluida en el disco sintener que salir al menú ycambiar de entrega) da unamayor sensación de película,como si no fuera más que unleve alto en el camino y con-tinuamos con la segundaparte. Pero ojo con hacerlo,ya que para el jugador pocohabitual puede acusarlo enexceso. Zone of the Enders HDes, sin duda, algo irresistible.

Conclusiones: Dos buenos juegos a buen pre-cio y con una buena puesta a puntoen HD. Horas de juego garantizadasy una experiencia de primera conescenas de anime también en altadefinición.

Alternativas: Como alternativa podemosecontrar cualquier juego de Gun-dam para PS3 o 360. Pero sin per-der de vistaNinja Gaiden II, DMC4,Bayonetta o Castlevania LOS, parala mejor acción de esta generación.

Positivo:- Fantástica jugabilidad - Enorme variedad de escenarios - Historia bien desarrollada

Negativo:- Puede cansar jugarlos seguidos

rodrigo oliveros

Una segunda opinión: Zone of the Enders demuestraque los juegos antiguos no son jue-gos viejos. Desde 2001 hasta ahoranos damos cuenta de que, salvo losgráficos, poco ha evolucionado enlos combates de mechas. Pero sialgo funciona... ¿por qué lo vamosa cambiar?

Xavi Martínez

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Tropico Global PowerCómo ser un dictador en 7 entregas

desarrolla: kalypso · distribuye: fx · género: gestión · texto/voces: castellano · pvp: 19,90 € · edad: +12

FX Interactive vuelve a de-mostrar que la calidad no tienepor qué estar reñida con el pre-cio. A un precio simbólico demenos de 20€ nos acerca la co-lección definitiva de una de lassagas de gestión y recursos másimportantes de los últimos años.Trópico Global Power englobalos cuatro capítulos numeradosde la serie más los tres DLC’soficiales. Todos y cada uno deellos perfectamente localizadosa nuestro idioma.

La saga Trópico no es unafranquicia cualquiera. Partiendo

de un humor negro y desenfa-dado, plantea la gestión de unpequeño archipiélago caribeñoen el que asumimos el rol delíder espiritual, político y militar.Un dictador con todas las letras.Nuestra meta no es otra que alo largo de las largas e intensascampañas que encierra cadauno de los capítulos el conseguirel máximo beneficio y progresopara nuestro pueblo, y por exten-sión para nuestro bolsillo. Paraello debemos controlar absolu-tamente todos los aspectos re-ferentes a los estamentos que

Pasar de ser una república bananera a convertirnos en la primera potenciamundial en la carrera aeroespacial. Trópico Global Power es el recopilatoriodefinitivo de una de las franquicias más divertidas de todos los tiempos

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Por apenas 19.95€, FX Interactive pone en nuestrasmanos los 4 títulos originales y las expansiones

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atañen directamente a nues-tro pueblo. Sanidad, econo-mía, alimentación, progreso,tecnología, culto, educación,relaciones internacionales,seguridad… Parámetros quese tornan cada vez más com-plejos según avanzamos enla numeración de la serie.Modern Times, la expansiónde Trópico 4 es sin duda lacota máxima de todo el reco-pilatorio y la que mejorplasma todo el recorrido deesta veterana serie. Y todoello sin complicados coman-dos ni rutas. Siempre nosmoveremos por sencillosmenús perfectamente ilus-trados y con tan solo con losbotones de nuestro ratón po-demos realizar todas y cadauna de las acciones que lostítulos requieren.

Tan solo se escapa deeste arquetipo Trópico 2: Pi-rate Cove. Alejados de esaimagen de dictador, la serieretrocede unos cuanto siglos

atrás para mostrar a un Tró-pico como cuna de un asen-tamiento pirata. La mecánicaen esencia es la misma, soloque la forma de comerciar yobtener los recursos parapoder prosperar se adaptana las vicisitudes de ser un bu-canero y estar en la obliga-ción de tener que guiar a unregimiento de malhechoresen vez de procurar el bienes-tar de nuestra nación. Unpunto de vista diferente queno está exento del humorque impregna toda la fran-quicia.

Y es que Global Powertiene que ser entendidocomo un regalo. Cierto esque las dos primeras entre-gas y la expansión de la pri-mera no han soportado muybien el paso del tiempo, si-guen siendo perfectamentejugables y encierran en su in-terior una cantidad descomu-nal de horas. Los modoscampaña de estos tres pro-

La parodia Una de las muchas virtudesde Trópico es la de ser una paro-dia de la situación política de laépoca. Personajes como El Che,Kennedy, Roosevelt o Castro estánrepresentados de una forma másque acertada. Burdas personificaciones quesirven para contextualizar un con-vulso periodo histórico que apunto estuvieron de acercar almundo a su autodestrucción. LaGuerra Fría, el bloqueo de Cuba,La crisis de los misiles o los derro-camientos de los principales dic-tadores de la región por parte deorganizaciones gubernamentalesextranjeras tarde o temprano aca-barán apareciendo en el juego einfluirán en el desarrollo de nues-tra partida.

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ductos son largos y profundos. Ysi somos capaces de superar lacaótica puesta en escena del tu-torial del primero y sumergirnosen su propuesta, nos encontra-remos con una experiencia tanrica y gratificante que a pesardel tiempo invertido en ella,siempre nos sabrá a poco.

Pero el salto cualitativo seprodujo con la llegada de Tró-pico 3. El cambio fue tan radicalque llevó la saga a otro nivel au-mentando su calidad de formaexponencial ofreciendo al juga-dor un control total y absoluto dela gestión de la isla desde laperspectiva de un gobernadortotalitario. Con un apartado grá-fico que sin ser puntero sí quecumplía sobradamente el expe-diente y que con un equipo mo-desto de la época permitía jugarprácticamente a máxima resolu-ción. Hoy cualquier PC de gamamedia-baja puede disfrutar detodo lo que ofrece sin sufrir ra-lentizaciones ni bloqueos.

No tan drástico fue el salto

entre el tercer y el cuarto ca-pítulo. Con una línea máscontinuista, pero con un pu-ñado más que interesante deañadidos entre los que des-tacaba el Gabinete de Minis-tros y una forma mucho másaseada de presentar los in-numerables datos de losmenús y opciones que encie-rra, significó un paso haciaadelante a la hora de conse-guir una mayor afinidad conel jugador. Pasos a los que seañadieron un buen puñadode novedades en ModernTimes que tan solo porqueusa la misma tecnología y re-cursos no lo podemos catalo-gar como el auténtico Trópico5. Para que os hagáis unaidea de la magnitud de esteañadido, el juego original locomponen 20 misiones. Mo-dern Times “tan solo” 12 conuna duración media de 150minutos cada una de ellas. Yeso suponiendo que al finalde la misma tengamos éxito,

dado que la exigencia au-menta significativamente sitomamos como referencia loque nos encontramos en eltítulo original.

Y con todo ello llegamos aotra de las señas de identi-dad de la franquicia: la mú-sica. La OST está compuestaíntegramente por temas cari-beños. Al margen de quepueda gustar más o menos,la principal pega es que serepiten más de la cuenta yaque ninguna colección re-sulta excesivamente abun-dante. Y dado lo sumamentelargas que son todas y cadauna de las misiones que con-forman la campaña, no esraro que acabemos escu-chando sin exagerar más deuna veintena de veces lamisma canción. Al menospara amenizar tenemos laradio, que nos dará siemprela actualidad nacional desdeel punto de vista más intere-sante: el nuestro.

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Conclusiones: Si eres un seguidor de la serie,es la opción perfecta para poder ha-certe con todas las entregas a unprecio simbólico. Si no, una oportu-nidad ideal para hacerte con una delas franquicias de gestión con mássolera de la historia de los videojue-gos.

Alternativas: Age of Empires o Imperium,aunque están más enfocados alámbito bélico.

Positivo:- El precio- Doblaje impagable- Tener todos los juegos juntos

Negativo:- La OST es demasiado escasa- Que nos echen de nuestra isla

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Conozco poca gente que hayaprobado Trópico y no se haya que-dado prendado de sus virtudes. Eltercer y el cuarto capítulo son mate-ria obligada de juego para cualquierpersona amante de los juegos degestión. Pero si por el precio de unollegan siete, más no se puede pedir.

José Barberán

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Super Monkey Ball: Banana Splitz“I’m having such a good time... I’m having a ball”

desarrolla: sega · distribuye: sega · género: plataformas· texto/voces: castellano · pvp: 25,90 € · edad: +3

PSVita no está pasando porun buen momento a pesar desus altas capacidades. Poralgún motivo no salen muchosjuegos y los que lo hacen no ter-minan de exprimir las posibilida-des de la portátil de SONY comodebieran. Toshihiro Nagoshi, creadorde la saga Yakuza, apadrinadopor Yu Suzuki, cambia de regis-tro de nuevo para traernos la úl-tima aventura del mono de labola procurando sacarle el

mayor jugo posible a la consolapara la que va dirigida. En suspropias palabras: si no vas a ha-cerlo bien, no lo hagas. Evidentemente es una fór-mula más que conocida, porqueSuper Monkey Ball: BananaSplitz no es el primer juego de lafranquicia (y esperemos quetampoco el último), pero aportaciertas nuevas características yque hacen de PSVita la mejorconsola para un título comoeste.

AiAi es actualmente, y junto con Sonic, una de las mascotas más recono-cidas y adorables del mundo de los videojuegos. Pues este monito con en-saimadas en las orejas debuta en PSVita con un título muy divertido

El mono de las ensaimadas se estrena en PSVita dis-puesto a dar lo mejor de sí y con un nuevo plantea-miento de juego que garantiza horas de diversión

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¿A esto cómo se juega? A nivel jugable, el BananaSplitz no puede ser más certeroy preciso... Todo lo certero quees un juego como este una vezpasados los dos primeros nive-les. Ahí la curva de dificultad co-mienza a crecer exponencial-mente, pero con suavidad. Si esla primera vez que jugamos a unMonkey Ball está claro que nosdesesperaremos un poco y nosdarán ganas de arrojar la con-sola por la ventana, pero siaguantamos esos impulsos ymantenemos el tipo, disfrutare-mos de uno de los juegos más

entretenidos y divertidos de laactual generación. Tenemos un límite determi-nado de tiempo y un número deplátanos que tenemos quecoger haciendo rodar nuestrasbolas de plástico/cristal tantocon el “joystick” como incli-nando la consola. Es un procedi-miento similar al que usaríamosen un Iphone, para tomarlo dereferencia. Cada fase presenta un di-seño de lo más retorcido, enre-vesado e imaginativo que noshará caer por el borde milveces... pero a la de mil y una lepillaremos el tranquillo y empe-

zaremos a disfrutar como ena-nos. Uno de los puntos fuertes eneste apartado (dejando de ladoel magnífico control y el diseñode niveles) es la cámara defotos. Tranquilos... esto no es unjuego de la DS para pintar olas ymanzanas, esto sirve de verdad:le haremos una foto a cualquiercosa (y quiero decir “cualquiercosa”) y el modo “editor de nive-les” realizará un escenario almomento utilizando todos loselementos presentes en esafoto. Es decir, que si le hacemosuna foto a nuestra querida novia(si algun suertudo tiene) podre-

El diseño de escenarios sorprende a medida que avanzamos. Si añadimos a los queya vienen en el juego los que podremos crear mediante el “Editor de niveles” y lospropios minijuegos, tendremos una cantidad enorme de fases para desesperarnos

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mos jugar sobre su preciosa ca-rita o la parte del cuerpo que ha-yamos fotografiado. ¡Dejad depensar mal, pervertidos! ¿Por dónde iba? ¡Ah, sí! Losgráficos. Es un juego de PSVita y evi-dentemente se ve muy bien y seve mueve mejor, pero el corte in-fantil del título y la estética deljuego por entero es demasiadoñoña y caricaturesca como parasaber si los “fallos gráficos” sonrealmente fallos o que están he-chos así a propósito para queparezca todo más entrañable. No hay “clipping” ni “pop-ping” ni nada de eso, pero un di-nosaurio se nota que no estáhecho para dar miedo sino pararesultar gracioso... y las texturasde AiAi no son nada del otromundo, a pesar de que sus mo-vimientos y el de todo el nivelsean de una fluidez y animaciónespectacular. El diseño de niveles (cosaque ya he mencionado antes) esexcepcional, y consigue quenada más ver un pantallazo deljuego sepamos que se trata deun Monkey Ball. Es decir, tienela estética propia de los juegos.Ha creado escuela. El sonido de la jungla El apartado sonoro, por con-tra, no es tan brillante como po-dría ser. Evidentemente AiAi ysus amigos son monos y hablarno hablan mucho. Se limitan ahacer sonidos graciosos, queji-dos y onomatopeyas que tesacan una carcajada de vez encuando.. pero ahí queda la cosa.La música aunque es muy estre-sante no resulta memorable,como si le faltara un par de se-siones más de grabación o algo.No sabría explicarlo, pero carecede esa “magia” propia de lasmelodías de SEGA y que sí estánpresentes en otros juegos.

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Conclusiones: Un juego muy entretenido, muydivertido y con un control y duraciónexcelentes. Nunca será juego delaño, pero hará que pasemos el ratomucho mejor que algunos que sí loson.

Alternativas: Cualquier Super Monkey Ball deWii o de DS, aunque tal vez el quemás se le acerque sea el MonkeyBall que salió para Iphone: SuperMonkey Ball 2.

Positivo:- Control preciso y a medida para eljuego.- Variedad inmensa de escenarios:tantos como fotos hagas.

Negativo:- Su corte infantil en gráficos y audio

rodrigo oliveros

Una segunda opinión: Repite fórmula por enésima vezaunque aportando algunos ingre-dientes nuevos. Sin embargo, Mon-key Ball, a pesar de ser altamentecontinuista, hace que cada juegosea independiente de los demásañadiéndole sutiles mejoras y modi-ficaciones. Ideal para matar el rato.

Gonzalo Mauleón

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Los efectos de sonidoson correctos y cumplen demanera sobrada su funciónde aderezar las caídas de losescenarios y hacerlas menossufridas o que cuando noschoquemos contra algún“quitamiedos” el mono emitaun sonido de desconcierto yvuelva a poner la bola arodar. Sin embargo, como hedicho, la estética infantil deltítulo es tanto su mayor vir-tud como su mayor lastre. ¿Cuantas horas le echo? La duración del título es,sin duda alguna, su puntomás fuerte. Si a los más deveinte niveles, cada uno consus fases correspondientesle añadimos la enorme canti-dad de mini juegos quevamos desbloqueando... lacosa se antoja inacabable. Gracias a las pantallastáctiles y el giroscopio podre-mos y tendremos que derri-bar bolos, pasar por canalesde agua sin que nos arras-tren, lanzarnos contra latas

para tirarlas todas y llevarnosun premio... imaginad todoslos juegos típicos de una feriay meted dentro de esas bolasa un mono que corre. Sé quesuena macabro, pero imagi-nadlo y tendréis una ideaaproximada de lo variado yrico que es este Super Mon-key Ball. Además, con la opcióndel editor de niveles tenemosgarantizada tantas horascomo queramos volcar en eltítulo, ya que podemos haceruna foto, jugar el nivel corres-pondiente a dicha foto, bo-rrarla y hacer otra nueva,porque la memoria aguantaunas 20 fotos adicionales. Así que, resumiendo:más de 20 niveles por de-fecto, 3 fases por nivel, unos3 mini juegos por nivel, ymás de 20 fotos para conver-tir en escenarios en el modo“editor” nos aseguran queseremos nosotros quienesacabemos cansándonos delpobre monito de la bola.

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Ni no Kuni: La ira de la Bruja BlancaSentimientos a flor de piel

desarrolla: level5 · distribuidor: namco bandai · género: rpg · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,99 € · edad: +12

No han sido pocas las vecesque se nos ha llenado la boca di-ciendo que el cine y los videojue-gos son dos artes que estáncondenados a entenderse. Sinembargo hasta ahora esa sim-biosis que aparentemente debeser tan natural, incomprensible-mente casi siempre acaba en-quistada produciendoauténticas aberraciones quetoman cuerpo bien en películasbasadas en videojuegos de inca-lificable calidad, o bien en vide-ojuegos basados en el éxitocinematográfico de turno quebien haría removerse a Torque-mada en su tumba. Agua yaceite que cuando consiguen

poner sus armas en pos del biencomún resulta que no solo salencosas aceptables, sino que po-demos tildar el resultado de bri-llante. Esta afirmación toma sumáximo sentido en Ni no Kuni:La ira de la Bruja Blanca. La pri-mera obra de arte de este añoque recién comienza.

Mucho ha habido que espe-rar para que el título que nacierade la alianza entre Studio Ghibliy Level 5 llegara a occidente. Porel camino no han sido pocos lostemores justificados a que porculpa de haber nacido fuera deJapón íbamos a perdernos unade las obras más brillantes encuanto al género del JRPG se re-

La precuela de la “medio” popular saga Ys ha aparecido de repente y casisin hacer ruido seis años después de su lanzamiento en Japón. ¿Valdrá lapena haber esperado tanto tiempo?

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fiere en los últimos tiempos. Gé-nero herido de muerte que noha sabido tomar el pulso a lasexigencias de un mercado queno encuentra acomodo en laspropuestas existentes. Un divor-cio que hasta hoy se tornabacomo irremediable.

Y es que la aventura de Oliverse presenta como una segundaoportunidad. Una demostraciónde que no todo está perdido.Que los problemas son salva-bles y que la falta de comunica-ción que nos ha llevado a estatesitura no es un punto de no re-torno. La obra que nos traeNamco Bandai debe ser el faroque debe guiar el desarrollo delos próximos títulos que intentenofrecernos una experiencia derol oriental.

Ni no Kuni juega descarada-mente con los sentimientos.Algo que se antojaba presumibleviendo quien se esconde detrásdel proyecto. Para los no inicia-dos en el cine de animación ja-ponés, Studio Ghibli es elresponsable de La princesa Mo-nonoke, El viaje de Chihiro o Latumba de las luciérnagas. Au-ténticos dramones que consi-guen una empatía brutal consus protagonistas a costa de co-brarnos un peaje desmesuradoen forma de lágrimas. Con estapremisa estaba claro que la rutaa seguir era plasmar lo que tanbien saben hacer, pero esta vezhaciendo que su “película” setorne interactiva. Y aquí esdonde entra la experiencia deLevel 5 en juego.

Como hemos adelantado an-teriormente, Oliver es el protago-nista total y absoluto de estalucha por restablecer la bondaden el mundo. Contrariamente alestereotipo que se ha venidousando en este tipo de juegos,no somos un adolescente trau-mado que ha perdido a sus pa-dres y que esconde unainusitada fuerza física interiorque nos convierte en los únicoscandidatos posibles a salvar elmundo de su enésima condena.No. Oliver es un muchacho de13 años normal y corriente quevive en Motorville. Y como ya po-déis intuir por el nombre, los co-ches es la razón de existenciade dicho enclave. Un adoles-cente de temprana edad que sipor algo destaca es por contar

El JRPG agoniza Esta generación no pasará a lahistoria como una de las más bo-yantes del género. La pobreza queya se atisbaba en el anterior ciclo hatomado proporciones bíblicas enésta que está a punto de concluir.Apenas podemos rescatar algún tí-tulo salvable, que no imprescindi-ble. Los rescoldos de unas miseriasde un género que hace ya muchoque vivió su mejor época. Lo triste es que salvo Ni no Kuni,no se aprecia intención de cambio.Seguimos tirándonos de cabezacontra un muro de mecánicas queno acaban de funcionar.

Los enclaves preciosistas y la OST que nosacompaña consiguen que los sentiemientossiempre estén a flor de piel

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con una bondad inusitada y unamor casi obsesivo por sumadre.

Todo en su vida es normal.Hasta que un día la rutina casiacaba en tragedia por culpa deun accidente. Avergonzado, re-prendido y atemorizado, Olivertranscurre sus días encerradoen su habitación presa de lossentimientos. Su llanto descon-solado y sus amargas lágrimasdespiertan el alma de un pe-queño peluche que le acom-paña en su soledad. Estaslágrimas son el detonante deldespertar del letargo del almaque se esconde en el muñeco,y el comienzo de un viaje que lotransportará a un mundo dondela tristeza, la maldad y la guerraasolan lo que antaño era unacampiña de felicidad. Es el terri-torio de Ni no Kuni.

Nuestro protagonista decideaportar su granito de arena enpos de aliviar esta desagrada-ble situación. Compungido porel relato de su nuevo amigo, noduda en ponerse en marchahacia este desconocido paraje.

Allí será su bondad la encar-gada de reparar los corazonesrotos de sus habitantes.

El juego es emotividad en es-tado puro. Los sentimientosafloran a cada instante tantopor sus relatos como por los en-tornos. Sobrecoge la capacidaddel estudio de jugar con nues-tras emociones y llevarlas a suentorno. La dirección artísticaes sublime, y llega acompañadade una OST que tiene el don dedar la nota exacta en el mo-mento preciso. Un trabajo so-berbio.

Y si esa manipulación denuestras emociones es el prin-cipal pilar sobre el que se sus-tenta, el otro al que debe asirsees sin duda alguna su sistemade combate. La pericia de Level5 ha conseguido poner en juegouno que apenas presenta fisu-ras. Cierto que podría ser másprofundo, pero la realidad esque funciona. Y lo hace franca-mente bien. Tomando como re-ferencia directa la serie dePokemon, en nuestro peregrinariremos encontrando diferentes

Level 5: Una historiacon trompicones Consolidados ya comouno de los estudios más im-portantes del panoramamundial, su franquicia estre-lla no es otra que las aventu-ras de El Profesor Layton. Sinembargo en este cuento devino y rosas también ha ha-bido alguna que otra espina.Tras debutar con un brillanteDark Chronicle, sus siguien-tes proyectos supusieron doscapítulos amargos. True Fan-tasy Live Online, unMMORPG destinado a apare-cer en Xbox nunca llegó a verla luz. Y Jeanne d’Arc, un in-teresante RPG para PSP noconsiguió ser distribuido enEuropa. Tibias fueron también lasacogidas de las dos entregasde White Knight Chroniclespara PS3 y la destinada aPSP no corrió mejor suerte.

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monstruos que podemos en-trenar, dotarles de armas yarmaduras y evolucionarhacia otras bestias más efec-tivas. Ellas serán las encar-gadas de llevar el grueso delcombate mientras en tiemporeal nos dedicamos a dar ór-denes en un pseudo A-RPGque toma las bases de laserie Tales of, pero a las quedota de personalidad propia.

Acabando de enumerarsus maravillosas virtudes,debemos ser justos e indicarque no es oro todo lo que re-luce. Si bien la trama princi-pal es una oda al virtuosismoen sí misma, no podemosdecir lo mismo en cuanto nossalimos de ella. Las misionessecundarias se tornan repe-titivas y apenas cuentan convariedad más allá de ayudaral personaje en apuros quese tercie o de dar caza a labestia que atormenta al po-pulacho. Estas nos dejan un

tanto fríos, y que sin em-bargo, se presentan comonecesarias para poder reco-ger los sellos necesariospara nuestra cartilla y poderasí comprar los objetos quenos permitirán evolucionar.Un sacrificio que se tornacasi impositivo dada la nece-sidad de la recompensa.

Sea como fuere estos lu-nares no consiguen empañaruna obra que brilla con luzpropia. Un juego que inclusolos que reniegan del génerodeberían darle una oportuni-dad. Es probable que mu-chos vuelvan a congraciarse,e incluso otros tantos se en-ganchen a un estilo de juegoque creían que no casabacon ellos. Cualquiera quehaya disfrutado con las pelí-culas de Miyazaki deberíahacerlo. Eso sí, más vale quelo hagan con un pañuelo allado. Guerra avisada, nomata gente.

Conclusiones: Ha habido que esperar mucho.Tal vez demasiado. Más de un añopara poder disfrutar de una de lasúltimas grandes aventuras que nosquedan por vivir en PS3. Sentimen-talismo puro y duro para una obrasobresaliente.

Alternativas: Buscar ahora mismo una alter-nita en JRPG a él es engañarse. Esel mejor que hemos recibido enaños. Hazte con él y disfrútalo. Te vaa valer mucho la pena.

Positivo:- Dirección artística- Una OST de auténtico lujo

Negativo:- Misiones secundarias no tan bienresueltas como nos gustaría

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Una de las mejores experien-cias que podemos encontrar en elcatálogo de PS3. Si eres uno de tan-tos que disfrutaron de las películascomo El viaje de Chihiro o La prin-cesa Mononoke, debes jugarlo porobligación moral.

Carlos González

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total

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Trine 2: Director’s CutMagia en formato descargable

desarrolla: Frozenbyte · distribuye: Frozenbyte · género: plataformas · texto/voces: esp · pvp: 16,99 € · edad: +

Trine 2 es, ante todo, unjuego precioso. La gente de Fro-zenbyte no ha podido cuidarmás el envoltorio: el mundo decuento de hadas que nos plan-tea el juego es absolutamenteembelesador. Playas, bosques,pantanos, fondos marinos, gla-ciares, desiertos… todos llenosde detalles, conseguidos efectosde iluminación, sombreado…que combinados con una acer-tadísima banda sonora consi-guen que el juego sea unauténtico caramelo audiovisual.Por algo la comunidad de Mii-

verse del juego está llena decapturas de pantalla acompaña-das de mensajes como “Qué bo-nito”, “Oooooh” y algún “Quieroque el próximo Donkey Kong sevea así”. Seguro que tú tambiéncaes. Pero aparte de un juegoque enamora a primera vista.Trine 2 es una secuela del Trineoriginal, por lo que nos despla-zamos en una perspectiva late-ral saltando, pero sobre todoresolviendo puzles. La graciaestá, de nuevo, en que podemosalternar en cualquier momentoel control y las habilidades de

Trine 2: Director’s Cut es uno de los mejores juegos disponibles para laeShop, y pese a ser un juego en formato descargable, es uno de los más im-presionantes a nivel técnico de todo el catálogo de la nueva consola

a n á l i s i s

Los puzles juegan con la física, aunque algunos vanaún más lejos y nos sorprenderán por lo original

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tres personajes para superarlos retos que se nos plan-tean. Es una especie de TheLost Vikings pero bonito. Muybonito. Continuista es la otra palabraque define el juego. Y es quevolvemos a manejar a losmismos protagonistas delTrine original: Pontius el gue-rrero, Amadeus el mago yZoya la ladrona. El artefactoque liga sus vidas, el Trine,aparece de nuevo indicandoque están pasando cosasraras y hay que salvar elreino. Sí, otra vez. Los perso-najes conservan sus habili-dades: el gordinflón dePontius es el más fuerte, y esel más recomendable paracombatir con los enemigos.Además de su fiel espada,tiene un martillo con el quepuede romper obstáculos.También puede protegersede los disparos enemigoscon un escudo. Los kilos demás se notan a la hora de co-

rrer y saltar, eso sí. Pero paraeso ya está Zoya, la más ágily sigilosa, que utilizando sugancho puede colgarse desuperficies de madera y ba-lancearse para llegar a sitiosinalcanzables para el resto.También dispone de un arcopara abatir enemigos a dis-tancia. Y Amadeus es el Gan-dalf particular del grupo, y elque más nos ayudará a resol-ver puzles: puede crear yhacer levitar objetos. Porejemplo, podemos crear unacaja para subirnos a ella y lle-gar hasta un determinadopunto, o moverla por losaires y hacerla aterrizarsobre la cocorota de un go-blin. Y con esto, a resolverpuzles, muchos con la físicacomo protagonista. Ejemplo:colocar los elementos del es-cenario de forma que poda-mos un conducir un chorrode agua hasta un brote deplanta, que crecerá para con-vertirse en plataforma.

Precioso y gracioso Uno de los mejores aspectosde Trine 2 es su sentido delhumor: desde el narrador que nosva contando la historia como si deun cuento (de hadas) se tratasehasta las conversaciones que losprotagonistas mantienen a lolargo de los niveles, el juego noshará esbozar más de una sonrisa.Además, todo está doblado al cas-tellano con bastante acierto. Lasanimaciones de algunos persona-jes, como Pontius, también son delo más caricaturescas. Además, entre los extras deesta versión “montaje del direc-tor” podemos encontrar diversosartworks y poemas desbloquea-bles. Y estos poemas esconden al-gunos de los mejores puntazoshumorísticos del título.

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Algunos son muy ingeniosos,otros acaban haciéndose repeti-tivos. Cada personaje tiene unabarra de vida independiente, y sicae en combate no reviviráhasta el próximo punto de con-trol, aunque muchas situacionespueden resolverse de maneradistinta, con mayor o menor difi-cultad, con cualquiera de lostres, lo cual abre las posibilida-des. Además, también está laopción de que tres personas jue-guen simultáneamente, cadauna manejando a un personaje.Un modo cooperativo que su-pone un gran añadido y sepuede disfrutar también online.Pero el gran aporte de esta ver-sión es el Wii U GamePad. Todoel juego se desarrolla simultáne-amente en la pantalla de la teley en la del mando-tableta. Alprincipio puede chocar, perocobra sentido si tenemos encuenta que podemos utilizar lapantalla táctil para interactuarmás fácilmente con el escena-rio: en lugar de mover el cursor

con el stick derecho, para de-cirle a Amadeus dónde tieneque usar su magia, podemostocar en la pantalla táctil elpunto exacto y luego seguirla partida mirando al televi-sor. Esto hace el controlmucho más ágil, porquehacer cosas como dibujar uncuadrado con el cursor paraque aparezca una caja esmucho más cómodo ahoraque simplemente podemosdibujarlo con el dedo sobre lapantalla. Si nos apetecejugar al estilo clásico, pode-mos olvidarnos de los contro-les táctiles y usarlos, porejemplo, simplemente paracambiar de personaje, to-cando su icono correspon-diente. Además, hay queaplaudir la libertad de elec-ción, que nunca está de más:también podemos jugar conla combinación de Wiimote ynunchaku (que funciona muybien porque nos permiteapuntar a la pantalla para di-

rigir las magias) e incluso conel mando clásico de Wii. Elnuevo mando Pro de Wii Userá compatible con un par-che de inminente aparición,que al cierre de esta revistaaún no estaba disponible. También se ha anun-ciado que esa actualizaciónincluirá soporte para chat devoz y ajustes gráficos comouna corrección en los coloresdel juego, que en esta ver-sión aparecen un poco más“lavados” que en el resto. Porlo demás, Wii U es la consolaen la que mejor luce el juego,puesto que incorpora efectosque hasta entonces sólo sepodían disfrutar en la versiónpara PC. Además, el juego in-cluye de serie la expansiónGoblin’s Menace, con nuevosniveles . En total son 20, ylargos (incluso demasiado),que dependiendo del nivelde dificultad, nos darán unas10-15 horas de juego real-mente encantadoras.

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Conclusiones: Trine II: Director’s Cut es una delas mejores experiencias audiovi-suales que se pueden disfrutar enWii U. Además, por un precio ajus-tado. Un título divertido y realmenterecomendable.

Alternativas: En formato descargable, elnuevo The Cave de Ron Gilbert y TimSchaffer ofrece una buena raciónde puzles con varios personajes.

Positivo:- Artísticamente sobresaliente- Divertido modo cooperativo

Negativo:- Algunas situaciones se repiten- Niveles más largos de lo debido

nacho bartolomé

Una segunda opinión:

La mejor versión que podemosencontrar ahora mismo para conso-las. Precioso y preciosista. Una deli-cia visual que no esconde unplanteamiento muy, pero que muyacertado. Por su precio, es unacompra más que obligada. Ismael Ordás Carro

92908680

88

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total

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NBA 2K13Homenaje al deporte

desarrolla: visual concepts · distribuye: 2k sports · género: deporte · texto/voces: cast · pvp: 59,90 € · edad: +3

Espectáculo puro y duro.Estas son las premisas de un si-mulador que se ha hecho a símismo y que lo ha conseguidosin ningún rival que le haga som-bra. No hay alternativas, y estoengrandece aún más si cabeporque ha sido capaz de llegar ala perfección sin la presión depoder verse destronado. Unhecho insólito y que no tiene ré-plica en ninguna otra franquiciade la historia. Sea del géneroque sea.

Con la grandeza de esta en-trega, que a la postre le ha ser-

vido para alzarse con nuestropremio de Mejor Juego Depor-tivo del Año, aterriza en WiiU conunos cuantos añadidos bas-tante interesantes aprove-chando las posibilidades queofrece la tableta. Aunque sonacertadas, seguimos creyendoque ésta puede ser mucho másaprovechable.

Quienes más agradeceránesta entrega van a ser sin dudaalguna todos aquellos jugadoresque provienen de Wii. Hastaahora las entregas para la ante-rior máquina de Nintendo eran

Con algo más de dos meses de retraso con respecto al resto de plataformas,pero con un adelanto de otros tantos con la fecha prevista inicialmente,por fin llegó al mercado el mejor simulador de baloncesto con destino WiiU

a n á l i s i s

La tableta nos permite apagar el televisor y conti-nuar nuestra partida en ella

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productos capados y que nomostraban el verdadero po-tencial que el juego encierraen su interior. El salto al HDestá a la altura del resto deversiones ya comercializa-das. Modelados, animacio-nes, texturas… todo luceasombrosamente bien y nopalidece en absoluto si lacomparamos con la que po-pularmente aceptada es lamejor de todas: la destinadaa X360. El juego se muestrasiempre de una manera tanrobusta y fiable que no pre-senta fisura alguna en su en-gine. No hay ralentizaciones.Ni siquiera el más mínimoatisbo de ellas.

Pero esta entrega quierehacer bueno el propósito deofrecer realmente añadidossustanciales y que no tienencabida en otras plataformas.Es en este momento dondela tableta se erige como elprincipal atractivo del juegoal intentar convertirse en la

herramienta perfecta quetodo manager querría tener.Durante el partido podemosrealizar cambios y ordenar ju-gadas en tiempo real sin ne-cesidad de pausar el juego.Una simple pulsación nospermitirá realizar las rotacio-nes necesarias para mante-ner nuestro ritmo de juego.Cierto que nos obliga a reti-rar la visión de la pantalla,pero todo resulta mucho másnatural y accesible. Sin em-bargo esta opción no estáhabilitada en el modo My Ca-rrer. Al controlar únicamentea nuestro alter ego la funciónde la misma queda limitadaa hacer un seguimiento denuestras estadísticas.

Y enlazando con esta fun-ción aparece la que posible-mente sea la función másespectacular. Apuntando conla tableta a un jugador enconcreto entra en acción elSensor Biométrico Gatorade.Bajo este extraño nombre po-

Y si a 2K Sports... ¿Le diera la venada de me-terse de lleno a desarrollar juegosde futbol? Su buen hacer con lafranquicia NBA 2K nos hace diva-gar sobre una posibilidad que nodeja ser por el momento una qui-mera. Toda su carrera el estudio seha centrado en desarrollar fran-quicias de deportes con un clarosabor americano. NBA 2K es paranosotros la más conocida. Sin em-bargo no es la única. El futbolamericano cuenta con su propiaversión, y lo mismo podemos decirde la NHL, la liga de hockey sobrehielo. Incluso se han atrevido conuna versión parodiada del beisbol,con The Bigs. Tal vez si la MLS levantara lacabeza...

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dremos saber el estado deforma, el grado de cansancio, lahidratación del jugador o si hoyva a tener esa muñeca capaz deenchufarlas desde su casa.

Además la tableta nos per-mite seguir jugando nuestra par-tida en ella si en un momentodado decidimos apagar la tele.El streaming a una distancia mo-derada de la consola es total-mente fluido. Cierto que de estaforma perdemos la informaciónvital que nos proporcionaba du-rante el partido, pero es un sa-crificio asumible.

Por lo demás, el juego pre-senta las mismas opciones,modos y torneos que vienensiendo habituales en la franqui-cia. De nuevo vuelve a sobresalirel citado anteriormente My Ca-rrer, en el que partiendo de unjugador creado de cero nuestroobjetivo no será otro que el con-vertirnos en una leyenda de estedeporte. Muy similar al que po-demos encontrarnos en FIFA deEA Sports, pero con el agravante

de que aquí la exigencia esmayor. Nuestra progresiónirá determinada según nues-tro rendimiento en cada par-tido. No os desesperéis si envuestro primer año soiscarne de banquillo y acumu-láis suspenso tras suspenso.Hacerse al juego requieretiempo y paciencia. Aunqueuna vez dominado es muyagradecido con el jugador.

Los otros dos modos dejuego más relevantes lo for-man Asociación, donde de-bemos gestionar todos losparámetros concernientes anuestra franquicia. Y el se-gundo, mucho más com-plejo, Mi equipo. Aquípartiendo de la nada el obje-tivo es construir un equipoconsiguiendo atraer a las es-trellas de este deporte.Menos interesantes per tam-bién reseñables se presentalas opciones más directas dePartido rápido, Temporada,Playoffs y el siempre curioso

Basket Callejero.NBA 2K13 se encuentra

perfectamente licenciado, in-cluyendo los 30 equipos quetoman parte de la competi-ción, a los que hay quesumar otros 35 históricos yalgún que otro especial queiremos descubriendo con eltiempo. Todo ello engala-nado con comentarios en es-pañol a varias voces a cargode los especialistas deporti-vos Antoni Daimiel, MiguelSerrano y Jorge Quiroga.

Y si todo esto fuera poco,para culminar este espectá-culo audiovisual hay quemencionar una OST absolu-tamente brutal a cargo delrapero Jay-Z, que para la oca-sión no ha dudado en sucargo de productor de incluirtemas de Coldplay, U2 o Ri-hanna.

La llegada de NBA 2K13 aWiiU ha sobrepasado nues-tras espectativas. Es hora delshowtime.

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Conclusiones: Soberbio estreno de la franqui-cia en WiiU. Aunque las posibilida-des de la tableta se quedan un pocoa medio camino con lo que podríallegar a ser, lo cierto es que no tieneabsolutamente nada que envidiar alresto de versiones disponibles paraotras plataformas. Y eso en unaconsola de estreno es bastante quedecir.

Alternativas: No hay todavía ninguna alterna-tiva para WiiU.

Positivo:- Solidez brutal- Estrategia en tiempo real- Muchísimas horas de juego

Negativo:- Es dificil para el jugador ocasional

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Es el mejor juego de deportessin discusión. Teníamos ciertasdudas en cuanto a qué forma iba aser su estreno en la nueva máquinade Nintendo. Pero desde el primerminuto a despejado absolutamentetodas y cada una de las dudas quepodíamos tener. Brillante en todoslos apartados, debe ser un fijo en tucolección a nada que te gusten losjuegos deportivos en general y elbaloncesto en particular.

Ismael Ordás Carro

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total

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Mass Effect TrilogíaLa historia completa de Shepard

desarrolla: bioware · distribuidor: ea · género: rpg · texto/voces: cast/inglés · pvp: 69,95/49,95€ · edad: +18

Mass Effect Trilogía no es nimás ni menos que los tres jue-gos que conforman la saga enun pack y a precio reducido. Nobusquéis novedades o extras,tampoco encontrareis ningúntipo de mejora a nivel gráfico otécnico. No. Los tres títulos condiferentes añadidos en funciónde la plataforma que juegues. Los jugadores de PS3 sonlos más afortunados, ya que ellanzamiento de esta trilogía lesbrinda la oportunidad de jugar alprimer título protagonizado porel (o la) comandante Shepard,hasta ahora inédito en la con-sola de Sony y que se puede ad-quirir ahora dentro del pack o en

formato digital en la PlaystationStore. También son los que reci-ben un mayor número de conte-nidos adicionales de un modototalmente gratuito. Mass Effectincluye en el disco 'Estación Pin-nacle' y 'El cielo se está cayendo'y se ha mejorado a nivel gráficoaprovechando el motor con elque se desarrolló su secuelapara PS3. Mass Effect 2 llega taly como llegó a las tiendas, con'Cerberus Network', 'Kasumi: laMemoria Robada', 'Overlord' y la

'Guarida del Corredor Sombrío'incluidos. No está en cambio 'Lallegada' que se puso a la ventaa posteriori. Mass Effect 3 vieneen cambio pelado, todos losDLCs hay que adquirirlos en latienda online, incluido el queviene a resolver el polémico finalde la trilogía. En PC tienen, como es habi-tual, la ventaja de un preciomenor pero pierden los DLCs deMass Effect 2 que llega tal ycomo se lanzó inicialmente. La

La generación llega a su fin y para muchos Mass Effect es la mejor fran-quicia que deja. EA y Bioware han considerado oportuno ofrecer los trestítulos en una recopilación que se hace imprescindible si no la tienes ya

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Más de 75 horas de una historia intensa y adulta,que mezcla el rol con el shooter para ofrecer una ex-periencia que no olvidarás

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diferencia de precio y calidadjustifican la compra de la tri-logía en la plataforma siem-pre y cuando hagas uso deOrigin. Inconcebible el hecho deque a Xbox llegue una edi-ción completamente peladasin ningún tipo de contenidoadicional incluido. Pareceque Bioware y Electronic Artsdeben de pensar que todoslos jugadores de la consolade Microsoft ya deben tenerlos juegos o algo así. Si no,no se comprende este agra-vio respecto a la edición dePlaystation 3. No te puedes perder estasaga si te gusta el rol de ac-ción o los shooters con to-ques roleros. No la puedesdejar pasar si eres fan deStarWars o “trekkie”. Impres-cindible si eres un apasio-

nado de los buenos videojue-gos y te llama mínimamentela temática. Más de 75horas de juego con unatrama adulta e intensa, per-sonajes que te marcarán,una jugabilidad exquisita queha ido evolucionando desdeel rpg más clásico a una mez-cla de rol y shooter perfecta-mente medida, tres de lasmejores bandas sonoras dela generación..., y así podría-mos seguir relatando las cua-lidades de una franquiciaque es historia del video-juego. Una pena que no sehaya cuidado un poco más laedición con contenidos adi-cionales del universo MassEffect y la inclusión de todoslos DLCs hasta la fecha, queinvitasen a adquirirla inclusoa los que ya tengan los jue-gos.

Entre las tres entregas acumulan más de 300 pre-mios internacionales. Una prueba más de la calidadde una franquicia que ha hecho historia

Conclusiones: Imprescindible si no tienes losjuegos ya y quieres disfrutar de unade las mejores experiencias delmundo del videojuego. Como edi-ción es mejorable con la inclusiónde extras y todos los DLCs.

Alternativas: Por temática y calidad soloKnights of the Old Republic está ala altura de Mass Effect, la otra granfranquicia futurista de Bioware,aunque el tiempo no pasa en balde.

Positivo:- La trilogía completa en PS3. Tres juegazos al precio de uno

Negativo:- Diferencias entre plataformas- No tiene ningún extra ni todos losDLCs

josé barberán

Una segunda opinión: Una oportunidad más parajugar una saga imprescindible en elmundo del videojuego a día de hoy.

Ismael Ordás

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Batman: Arkham City - AE¿Valió la pena esperar a Wii U?

desarrolla: WB Games Mont · distribuidor: Warner · género: acción · texto/voces: cast · pvp: 63,50 € · edad: +18

No vamos a extendernos conlo que ya sabemos: Arkham Cityes un buen juego. Los que seanmás exigentes en cuanto a fide-lidad con el comic verán los mis-mos agujeros de guión y lasmismas incoherencias en la ca-racterización de personajescomo Ra's al Ghul, y los que losean en el apartado técnico en-contrarán más de un bug y másde un glitch que permanecedesde la versión original. Perosigue siendo un gran juego de

acción, con un apartado sonoroy una ambientación sobresalien-tes, unos controles muy logradosy todo lo demás. A nivel visual, la tarjeta grá-fica de Wii U muestra su poten-cia “suavizando cosas”. Eliminaalgunos dientes de sierra moles-tos, pero también difumina cier-tos detalles del trabajadísimodiseño de Arkham City. Los fpsno son tan estables como enXbox 360, algo que notaremosen las escenas más cargadas de

Los hay que afirman que es la mejor versión y los hay que dicen exactamentelo contrario, tanto en prensa como entre el público. ¿Quién tiene razón? ¡Porsupuesto, nosotros, que tenemos la verdad universal!

Todos los DLC lanzados para la versión original estándisponibles en esta Armored Edition, pudiendo sal-tar directamente al episodio de Harley Queen

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figuras en movimiento. La ilu-minación también presenta li-geros cambios, pero nadatrascendente o que entor-pezca nuestro juego. El Gamepad, evidente-mente, es lo que marca la di-ferencia con otras versiones:actúa como radar para losenigmas, nos permite consul-tar el inventario y las transmi-siones de radio nos llegan através de él, haciendo la ex-periencia algo más “real”. Así, esta revisión de unode los juegos más aclamadosde los últimos años se carac-teriza principalmente por laimplementación de una seriede características específicasdel hardware de Wii U, asícomo por la inclusión detodos los DLC publicadoshasta ahora en otras platafor-

mas (de hecho, podemos sal-tar directamente al episodioextra de Harley Queen desdeel menú principal). El añadido“Armored Edition” no es másque eso, un añadido queacaba siendo anecdótico, laBattle Armor Tech (B.A.T.,claro que sí), la armadura quenuestro héroe y Catwomanvisten durante el juego y queabsorbe energía durante elcombate, pudiendo asestarun golpe demoledor cuandose ha cargado y marcando vi-sualmente a los enemigos.Este “plus” de fuerza nosotorga una ventaja que no ne-cesitábamos, aunque siem-pre podemos prescindir deella. Curiosamente, la arma-dura también acaba siendo laexcusa para tapar el escotede Catwoman...

Conclusiones: Los extras y las nuevas caracte-rísticas palian sobradamente los pe-queños defectos de esta revisión,aunque éstas no aporten nada sig-nificativo a la experiencia. Buenacompra si no lo tienes en otra plata-forma, claro está.

Alternativas: Las versiones originales y el pri-mer Arkham Asylum. En Wii U, aúnhay poco donde elegir, pero si quie-res acción tienes Ninja Gaiden.

Positivo:- Combates y ambientación tan ab-sorbentes como siempre- Los DLC incluidos, que aumentansu duración

Negativo:- Las nuevas características sonpoco relevantes - Tasa de frames algo inestable

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: Como fiel lector del comic, haymomentos del juego que se meatragantan. Aparte de eso, es otraversión de un juego exitosísimo, consus puntos fuertes y débiles pro-pios. Los extras incluidos son, paramí, lo mejor.

Rodrigo Oliveros

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total

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Gas G. Combat Carnage¡Broom!’brooom!¡brooom!...¡¡¡¡BOOM!!!!

desarrolla: gamepires · distribuidor: fx · género: conducción · texto/voces: cast · pvp: 19,95 € · edad: +12

Y es que, ¿para qué compli-carse la vida aprendiendo tos-cos manuales, escogiendo eltipo de neumático, calibrando elpeso o la altura del palier? EnGas Guzzlers: Combat Carnageel jugador sólo tendrá que preo-cuparse de mantener la cabezasobre los hombros y las manosen el volante sin que por ellodeje de escupir munición. Porque aunque GGCC nodeja de ser un título que lleve ala práctica la conducción, éstaes tan extrema como lanzarle unmisil al que va delante, rasparlela puerta o simplemente ame-trallarlo hasta dejar el cochecomo un colador, emulando en

cierto modo a otros viejos cono-cidos como el clásico DeathRally o al novísimo Fuel Over-dose. Coches, carreras, conduc-ción temeraria, adrenalina y porsupuesto, disparos y diversión.

Aunque como veremos másadelante de ésto último el títuloresulta un tanto flojo una vez encampaña y fuera del multijuga-dor. Si bien en el apartado so-

noro el juego cumple como debegracias a la localización marcaFX Interactive y a la banda so-nora, en el gráfico tenemos quedecir que lo aprueba con ras-pado. No hay muchos modelos

aunque los que están intentancorresponderse con la realidad,y donde sí se hace notar aunquesin mucha estridencia es encuanto a sombras y luminosi-dad. Los circuitos por su parte,

Pisa a fondo, dispara y cárgate a tus contrincantes. Si simplemente lo quete gustan son los juegos de conducción donde tu coche y tú os enfrentáisa otros corredores armados hasta los dientes, éste es tu juego

El juego emula en cierto modo, a otros viejos cono-cidos como el clásico Death Rally o al novísimo FuelOverdose

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aunque ayudan a sumergir-nos en su mayoría debido asu variedad (que no canti-dad), sin embargo pecan derepetitivos. Y la InteligenciaArtificial tampoco ayuda,

porque aunque por algunaextraña razón los vehículosmanejados por la máquinason más rápidos que nos-otros aún siendo el mismomodelo, no aprovecha en nin-gún momento ni atajos ni lasclaras oportunidades de dis-paro. Una pena además, queel juego apenas nos brinde laoportunidad de hacernos conun garaje mucho más amplioy que la variedad de armas

tampoco sea demasiado va-liente. Mención aparte el temade las físicas, que pese a res-ponder bien ante las detona-ciones, a la hora de conducirapenas llega al suficiente. Por más que desbloquee-mos circuitos, coches y otrasmejoras, a GGCC le falta sinduda muchísimo contenido.Ni siquiera el humor ácidodel conductor (a veces unpoco exasperante tras ha-berlo escuchado hasta la sa-ciedad) ni el extra de la vozde Duke Nukem o misma-mente los nombres de los ve-hículos y pilotos (ArmandoBronca, Osea Panda), contri-buyen a que la propia cam-paña se acabe tornando enaburrida dejando el relevopara un multijugador. Y esocomo muchos sabréis, aveces es la clara diferenciaentre un mal juego y un títulodecente.

Por alguna extrañarazón, los vehículoscontrarios son siem-pre más rápidos queel nuestro

Conclusiones: Un título entretenido aunquesólo durante las primeras partidas.La campaña se va haciendo monó-tona y la escasez de vehículos se-leccionables apenas ayuda.Recuerda a otros títulos

Alternativas: Death Rally HD y Fuel Overdose.Flat Out si me apuran.

Positivo:- Otra vez una traducción FX.- Acción sin más concesiones.- Buena iluminación y efectos.- Los comentarios.

Negativo:- Poca variedad de todo.- Como siempre cuando hay humor.El no saber parar a tiempo.

dani meralho

Una segunda opinión: Un título pasable que podría ha-berse hecho mejor. Y dada la pocacantidad de vehículos y circuitosexistente, al final se queda en untriste intento.

Gonzalo Mauleon

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total

retro

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

La edad de oro del softwareespañol nos dejó un buen pu-ñado de clásicos que aún sonrecordados por los aficionados.Aunque si bien la mayoría hanquedado como entrañable temade conversación ante un café opara ser reivindicados en even-tos en retroinformática, los hayque han dejado una huella lobastante profunda como paraque nuevas versiones los resca-ten del olvido. Es el caso de Goody, unjuego de plataformas de OperaSoft en el que un ladronzueloplaneaba el golpe definitivo quele daría a la buena vida para losrestos: nada menos que robar elBanco de España. Para ello ne-cesitaba los números de la com-binación de la caja fuerte y lasherramientas adecuadas, algoque tendría que conseguir en

este juego de plataformasdonde, a ladrillazo limpio (¿pro-fecía de la burbuja inmobiliaria,quizá?) se defendería de ser-pientes, ratas, otros delincuen-tes, policías o hasta señoritas devida disoluta que entorpeceríansu camino. Hasta el ejército ysus helicópteros disparaban susmisiles contra el ratero que re-cuperaba sus fuerzas a tragosde rica y fresquita cerveza. Cropton Games nos traeeste sentido tributo al juego deOpera, desarrollado para Win-dows y Linux, con gráficos mejo-rados y todo el sentido delhumor del original. Pegar unpalo al banco sigue siendo igualde divertido que en los ochentay, por qué no decirlo, igual decomplicado. Un excelente re-make de una excelente joya denuestra programación.

Goody: The RemakeRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:MSX, Amstrad CPC,PC, Spectrum, PCW

Año lanzamiento original:1988

Título original:Goody

Plataforma remake:PC

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Los juegos de carreras, o decoches, como los llamábamos asecas, tuvieron un gran repre-sentante en F-1 Spirit para MSX,un juego que ya en la época cui-daba aspectos como el tipo devehículo con el que compitiése-mos o hasta la necesidad deparar en boxes para reparardaños y reponer combustible. Gracias a Brain Games, F-1Spirit recibe un merecidísimo tri-buto que rebosa calidad y buenhacer por todos sus lados. Eljuego de Konami tiene mejor as-pecto que nunca y suena genial,pero más importante, siguesiendo igual de adictivo. Y ade-más incluye juego online. Total-mente recomendable.

F-1 Spirit

Valoración de GTM

PVP: gratis

Una de las imágenes de lainfancia para más de uno frentea nuestros ordenadores, es uncertero tajo de un bárbaro deocho bits que cercena la cabezade su oponente para que undesagradable trasgo la pateemientras se lleva con desgana elresto del cuerpo. Barbarian, uno de los prime-ros contactos con la lucha unocontra uno para una generación,vuelve con todos sus movimien-tos, su juego para dos y nuevosmodos gráficos, unos mejoresque otros, para ponerse al díade la mano de TDB Soft. Los lu-chadores en taparrabos de Pa-lace Software aún nos puedendar una tarde diversión.

Barbarian

Plataforma remake: PCPlataforma original: MSXAño lanzamiento: 1987Título original:

F-1 Spirit

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1987Título original:

Barbarian

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C&C: Red Alert 2

Y que se convertiría en la fa-vorita de muchos de los aficio-nados a la franquicia. No envano su argumento --AlbertEinstein viaja al pasado paraacabar con Hitler y así evitar losacontecimientos ocurridos du-rante la 2ª Guerra Mundial, aun-que al final no sólo no resuelveel problema sino que crea otroigual de catastrófico-- resultabamás que provechoso para en-frentar de nuevo a dos podero-sos bandos entre sí: los velocesy polivalentes aliados --con unestilo de juego idóneo para rea-lizar pequeñas incursiones y es-caramuzas en el campo debatalla-- contra los potentes y te-mibles soviéticos (mis preferi-dos). Pero, ¿qué hay de nuevo enRed Alert 2 y que motive el quesiga en muchos discos duros?Por decirlo de algún modo, unasunidades bastante “bestias”.Desde las mecanizadas que to-marán como propias las distin-

tas habilidades de quienes lastripulen, hasta aquellas queconseguirán no sólo modificarsu aspecto sino también sus ca-racterísticas y potencia de fuego(tal es el caso de la unidadaliada GI, la cual a nuestraorden podrá parapetarse entresacos terreros aumentando suresistencia y capacidad de com-bate). Si ya de por sí los gráficos amedida que se sucedía cadaentrega eran cada vez más es-pectaculares, hemos de incidiren que en esta ocasión tanto eldiseño de las distintas estructu-ras como las unidades de RedAlert 2, sorprenderán por susanimaciones y por su fantásticoacabado. Es una auténtica go-zada observar el mimo con elque han sido dotadas algunasde ellas en cada uno de sus mo-vimientos. Como seña de la casa, se si-guen manteniendo las magnífi-cas secuencias de vídeo con

Red Alert 2 nos aproxima un poco más hacia el final de estebreve trayecto por la saga C&C. Siendo ésta la última en-trega que haría uso de las dos dimensiones

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año: 2000 - plataforma: pc - género: estrategia

Material bélico paradar y tomar. RA2 en-seña los dientes Versatilidad y bestialidad.Así definiríamos de unaforma tan simple como con-tundente al apartado bélicodel que hace gala Red Alert2. Al ya habitual uso de nues-tras unidades, se le une tam-bién la posibilidad de quemuchas de ellas puedan re-alizar algunas otras accionesy ataques especiales. Ade-más y por primera vez en lasaga, se une al ya de por sívariado “bestiario” de guerra,cuerpos únicos y diferencia-dos por países según elbando. Nos encontramos así, conlos poderosos y casi indes-tructibles Tanques alema-nes, los infaliblesfrancotiradores ingleses, oya poniéndonos serios, a losincreíbles soldados radioac-tivos de Irak. Brutal.

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actores reales. Muchos de ellosviejos conocidos del cine deserie B, series y películas de sá-bado ante el televisor. ¿Alguien

ha olvidado a Ray Wise (Robo-cop), a Barry Corbin (Doctor enAlaska), o incluso --por citar otro-- al más archiconocido Udo Kier(Blade)? Ahora todas ellas con

un fino toque de humor un pelínmás notable de a lo que nos te-nían acostumbrados. Pero si por algo Red Alert 2seguiría siendo el referente delos juegos de estrategia de sutiempo, sin ninguna duda erapor su jugabilidad. Llevada enesta versión hasta el extremo yredundando en una mayor cali-dad y control del juego por partedel usuario. Porque cualquiera que ob-serve las imágenes adjuntas, sedará cuenta rápidamente deque el panel de control de la de-recha ha sufrido una completa eimportante remodelación. Sedice adiós por fin al menú anti-guo por el que nos pasábamosmedio juego recorriendo dearriba a abajo el casillero de

construcción. Y es que si en elanterior Red Alert ésto suponíaun incordio que ralentizaba lapartida, en la nueva entrega seapuesta por la agilidad divi-diendo entre cuatro el repartode estructuras y unidades paraconstruir. Siempre teniendo encuenta su categoría; desde edi-ficios de producción, especialese infantería, hasta vehículos ytodo lo relativo a armamento. Como colofón a todo estedespliegue bélico, el jugadortambién contará con una supe-rarma de poder único aunque li-mitado ,gracias a Dios. Por todo lo demás, Com-mand and Conquer: Red Alert2, sigue la estela de su antece-sor. Lo supera en todos los as-pectos y nos atreveríamos aafirmar incluso, que es con dife-rencia la mejor entrega de lasaga. Con una --también aquí--banda sonora que ya formaparte del recuerdo entre los afi-cionados. Debido al éxito y como erade esperar, Red Alert 2 se veríaaumentado con la expansiónYuri´s Revenge. Una secuelaque seguía la historia principal yque además de nuevos mapastambién sumaba una descom-pensada (a su favor) nueva fac-ción jugable a las dos yaexistentes.

El panel de construcción ha sido completa-mente remodelado, dividiendo en cuatro el re-parto de estructuras y unidades

Las unidades decada bando en RedAlert 2, suponen unantes y un despuésen la saga, apor-tando novísimas op-ciones a la propiaestrategia

dani meralho

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Super Soccer contaba conun arbitro de lo más singu-lar y que daba muchojuego. Tenía hasta barriga

Super Soccer

En el siglo XXI estamos acos-tumbrados a ponernos a losmandos de juegos deportivosl,que con maestría reproducen ennuestros televisores partidos defútbol, que muchas veces hacendudar a los invitados de si real-mente estamos visionando unpartido real o no. Pro Evolution yFIFA Soccer son el exponenteactual, pero como rezaba la in-troducción, hubo un momentoen el que estos juegos no tenían

un ganador claro, Sensible Soc-cer, Soccer Brawl, Italia ‘90 ymuchos otros se peleaban enlas diferentes plataformas porllevarse “el balón de oro” almejor simulador futbolístico.Todo acabó en cuanto SuperSoccer llegó al mercado. Estamos ante un título des-arrollado por Human Entertain-ment y en exclusiva para laSuper Nintendo. Contábamoscon 16 selecciones internacio-

nales y ordenadas según su cla-sificación final en el mundial deItalia ‘90 -algo nefasto ya queEspaña se quedaba fuera deesta criba- y que nos permitíajugar con ellas en dos modos dejuego: Exhibición y Torneo.El modo Exhibición nos podíaservir a modo de entrenamiento,tanto con un partido rápidocomo para practicar la tanda depenaltis. El modo Torneo nosproponía una serie de partidos,

Cuando todavía no existían ni FIFA Soccer ni Pro Evolution, otros juegos dominaban la erade los 16 bits. De la mano de Nintendo y recordando viejos tiempos del brillante a la parque gracioso, Nintendo World Cup, llegaba a nuestras manos el fabuloso, Super Soccer

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Año: 1992 - Plataforma: Super Nintendo - Género: Deportivo “Fútbol”

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en el cual podíamos escoger aquien nos propusiésemos, y em-pezando por el último clasifi-cado, ir avanzando partido apartido hasta enfrentarnos a latodopoderosa Alemania en lagran final continental. Hasta ahínada que otro juego no supieseexprimir, lo mejor viene ahora. Y es que Super Soccer nosofrecía, gracias al Modo 7, unaperspectiva trasera que produ-cía un efecto 3D revolucionarioen aquél momento. Todo ellounido a un control exquisito,unos efectos sonoros del golpeode balón, gritos, etc.. brillante yun carisma que rebosaba porlos cuatro costados, hacían deeste título un must have de laépoca. A pesar de ser un juego defútbol pensado para todo el pú-blico, tenía un curva de dificul-tad muy bien ajustada y quepermitía que evolucionases par-tido a partido. Además, cadaequipo tenía su propia IA y podí-amos comprobar cómo seleccio-nes como Camerún era muymarrulleras y otras como Argen-tina se basaban en su habilidadcon el regate, por poner unejemplo. Eso sí, aquí no os espe-réis jugadas de dibujos anima-dos con supertiros o chilenasimposibles a cinco metros de al-tura como podía pasar en supredecesor de Nes. Super Soc-cer es fiel al estilo de fútbol nor-mal y corriente que vemos cadadía en un estadio o en la televi-sión. Por si fuera poco, tras ganara Alemania en la final, tendría-mos una secuencia de “ending”que todavía a día de hoy medeja pasmado. ¡¡Spoiler!!...... jugaríamos unpartido contra el equipo Nin-tendo, casi imposibles de batir yuna hazaña el poder hacerlo. daniel tirador

La tanda de penalties era espectacular, aunquesolo salían cuando se terminaba en empate, du-rante el partido era el modo tradicional

Para marcar goles había el típico truquito peroque en los partidos finales se hacía la mar decomplicado. Meter un gol de chilena era lo más

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Dicha masificación del medioha traído consigo como inespe-rada consecuencia un alar-mante aumento de la polémicay una -todavía- mayor irascibili-dad hacia nuestros mundos vir-tuales favoritos. Raro es el mesen el que un título no crea ciertacontroversia, bien sea por unacto de violencia injustificada,por un DLC abusivo o porqueuna asociación de la que nadietenía constancia se ofende porlo que se puede ver en pantalla.

Aunque como decimos la po-lémica en el mundo del video-juego está ahora mismo en suépoca dorada no podemos decirque sea un fenómeno nuevo. Yes que como todos sabéis los re-celos hacia este hobby vienende largo. Desde su más tiernainfancia, cuando era más difícil

representar algo de forma fide-digna con los medios técnicosexistentes que conseguir escan-dalizar a alguien.

Y de eso precisamente es delo que vamos a tratar en estaserie de artículos. Nuestra inten-ción es hacer un breve pero in-tenso repaso a las diversascontroversias que se han gene-rado a lo largo de la historia ennuestro medio, centrándonos -como no podía ser de otra ma-nera- en los juegos. Algunas deestas discusiones pueden partirde una premisa ciertamentecomprensible (casos de violen-cia extrema o sexo explícito)pero como comprobaréis vos-otros mismos la gran mayoríasurgen del aburrimiento y la es-tupidez llevada al extremo. Co-mencemos este viaje.

Videojuegos polémicos

Actualmente los videojuegos se han establecido como una de las industrias de entrete-nimiento más importantes, contando por millones el número de consumidores de bits alo largo de todo el mundo

Una forma de hacerse unhueco Hay una máxima en elmundo de la publicidad queasegura que es necesario quehablen de tí aunque sea paramal. Y es una norma que enmuchos casos acaba consi-guiendo colocarte en el dispa-radero. Estas artes no hanestado ajenas a la industria delos videojuegos. Títulos que sitenemos que juzgar por su ca-lidad es muy probable quenunca hayamos reparado enello. Pero la polémica alimentael morbo. Y el morbo puede ge-nerar una venta. Que sea éticoo no ya es otro cantar. Laspruebas en todos estos añosde estas maniobras ahí estan.

G.M.

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Gotcha (1973 / Arcade)Seguramente tras ver la ima-

gen que tenéis arriba pensaréisque la controversia generadasurgió por dicho cartel, en elque se muestra a un hombrepersiguiendo a una mujer con¿claras? intenciones sexuales.Pues no. Ahora echad un vis-tazo más en profundidad a laimagen, concretamente a la má-quina recreativa. Si, ese bultorosa que veis en el panel decontrol era el “joystick” original.

A algún iluminado de Atari lepareció una gran idea hacer loscontroles del juego con formade pecho femenino, siendo ne-cesario estrujarlo para lograr elmovimiento de nuestro caracteren pantalla. Semejante oda a lapubertad masculina no fue bienvisto por las asociaciones femi-nistas de los EEUU, lo que hizoque dicho panel tuviera que serrediseñado y sustituido porunos mandos más convenciona-

les. Unos mandos como los decualquier recreativa…con formafálica. ¿Doble moral?

Aquél diseño y toda la polé-mica que rodeó al engendro haconseguido que la máquina sehaya convertido en un objeto decoleccionista bastante valorado.El diseño es una respuesta a lasoledad de los asociales. Aun-que nos queda la curiosidad desaber cuánto de logrado estabael aparato.

Death race (1976 / Arcade)Ante ustedes, el abuelo del

ya legendario Carmageddon. En1976 a los chicos de Exidy no seles ocurrió otra cosa que crearun juego de conducción en elque nuestra misión era atrope-llar a todo bicho viviente que semoviera por la pantalla. Lomejor de todo era el histriónicogrito femenino que emitíannuestras víctimas cuando eranatropelladas.

Aunque la compañía se em-peñó en recalcar que lo que seatropellaba eran monstruos yno personas, el hecho de que elvideojuego estuviera basado ini-cialmente en la película Deathrace 2000, que el título originaldurante su desarrollo fuera Pe-destrians (peatones) y la “simi-litud gráfica” de los entes aeliminar con los seres humanosno ayudaron demasiado a apa-ciguar el conflicto.

De hecho fue el primer vide-ojuego que provocó un debateen un conocido programa de latelevisión norteamericana CBS,sobre la influencia psicológicade este tipo de videojuegos enlos jugadores. La persecuciónde los medios generalistashacia los videojuegos comenzóhace más de tres décadas. Yeste fue uno de aquelos prime-ros casos. Para entonces, todoslos que jugaban al juego ya eranenfermos.

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Custer’s revenge (1982 /Atari 2600)

Mystique, compañía dedi-cada a lanzar juegos de conte-nido adulto para Atari 2600(sic), se cubrió de gloria con ellanzamiento de semejante en-gendro. El objetivo de Cluster´srevenge consistía en guiar al ge-neral George Amstrong Cluster -el cual no necesita en absolutoviagra- a través de un millón deflechas que caían del cielo haciala parte derecha de la pantalla,donde esperaba atada una bellanativa americana a la que habíaque violar para obtener puntos.Si, habéis leido bien. La puntua-ción se conseguía de esta des-preciable forma. Saber qué seles pasaba por la cabeza a estospersonajes hubiera sido mástraumático que jugar al propiojuego.

Como era de suponer lasquejas y denuncias por parte los

grupos afectados no tardaron enaparecer. Curiosamente, Atari(que en esta ocasión no teníademasiado que ver) también re-cibió un buen número de denun-cias, por lo que intentó sin éxitoeliminar dicho título de las tien-das. De cualquier modo sus ven-tas fueron modestísimas, lo queno minó en absoluto las ganasde marcha del grupo Mystique…

Beat´em and eat´em (1982/ Atari 2600)

…y es que en ese mismo añolos chicos de Mystique lanzaronotro producto del mismo tipoque les puso una vez mas en lapicota. Siguiendo los patronesjugables de grandes clásicoscomo Kaboom! , en Beat´emand eat´em controlamos a dosmujeres cuyo objetivo es tra-garse todo el semen que unhombre extremadamente biendotado les lanza desde lo alto

de un edificio. Totalmente psico-délico. Supongo que por aquelentonces todo esto resultaba delo más gracioso y divertido en laAmérica de Reagan.

Si las ventas de Custer´s re-venge fueron escasas, las deeste aborto de videojuego solopodrían calificarse como ínfi-mas. La pobre distribución ybaja calidad del cartucho lo con-denaron al ostracismo, lo que noevitó que hubieran protestas porel contenido adulto de un pro-grama diseñado para un sis-tema de videojuegossupuestamente para niños. Enesta ocasión Atari no movió undedo para limitar la distribucióndel título. Ni falta que hizo. Elsentido común se encargó detrasladarlo directo al cajón delolvido del que ya solo salió paraaparecer puntualmente en reco-pilatorios de este calibre. Total-mente olvidable.

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Chiller (1986 / Arcade yNES)

Como si no hubieran tenidobastante con el affaire de Deathrace, desde Exidy surgió otra ge-nial idea: realizar un juego en elque pistola mediante se permi-tiera al jugador matar mons-truos, pero sobre todo torturar apersonas inocentes de las for-mas más variadas posibles. Másallá del dantesco planteamiento,el juego sorprende por una me-cánica mucho mejor resuelta delo que aparentemente se le pre-suponía.

Debido a su contenido extre-madamente gore, este exce-lente videojuego fue condenadoal ostracismo más absoluto enlos EEUU, lo que no impidió quese convirtiera en un auténticojuego de culto. Donde si alcanzóuna popularidad más impor-tante fue en Europa, donde al-canzó la categoría de clásico y

divirtió a un gran número de ju-gadores.

También cabe destacar eneste punto la conversión no li-cenciada de Chiller para NES,llevada a cabo de forma notablepor la compañía AmericanGame Cartdridges completa-mente a espaldas de Nintendo,cuyos directivos hubieran escu-pido ácido ante una posible con-versión con licencia de estehomenaje al gore de serie B.

Dracula (1986 / Spectrum,Amstrad y Commodore 64)

Las aventuras conversacio-nales -antidiluvianas precurso-ras de las aventuras gráficas-fueron bastante populares a me-diados de los años ochenta. Sucapacidad para contar una his-toria de forma más precisa quelos arcades de la época le gene-raron un buen número de segui-dores, a pesar de estar

completamente basadas entexto y mostrar, en el mejor delos casos, solo unas cuantasimágenes.

Debido a queépúblico deeste tipo de videojuegos solíaser gente adulta, los programa-dores de CRL decidieron llevar laconocida novela de Bram Stokerlo más lejos posible. Así surgióDrácula, una aventura de textodividida en tres partes que con-tenía lenguaje adulto y variasimágenes de tipo gore. Estehecho provocó que fuera uno delos primeros títulos que obtuvouna calificación +15 en el ReinoUnido, lo que molestó profunda-mente a sus desarrolladoresque esperaban conseguir un+18 para asegurarse un buennúmero de ventas. A pesar delintento, se quedaron a medioamino. Y para desilusión de suscreadores, el juego finalmenteno era para tanto…

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177 (1986 / NEC PC-8801,Sharp X1 y Sharp X68000)

Prestad atención al desarro-llo de este programa realizadopor una panda de enfermosmentales conocidos como Ma-cadamia soft, ya que no tienedesperdicio. El videojuegoconsta de dos partes. En la pri-mera nos encontramos con unarcade de scroll horizontal en elque nuestro objetivo es capturara la chica, evitando los obstácu-los que salen a nuestro pasomientras la perseguimos. Unavez la hallamos alcanzado pasa-remos a la segunda parte, en lacual tendremos que violar y sa-tisfacer sexualmente a la joven.Si fallamos en nuestra tarea se-remos detenidos. Si consegui-mos hacerla disfrutar la chica secasará con nosotros y seremosfelices para siempre (¿?). Y esque desde la propia portada delvideojuego se nos deja muy

claro de que va la cosa, ha-ciendo su título referencia al pá-rrafo 177 de la legislaciónjaponesa, en el cual se prohibela violación.

Como era de esperar, seme-jante majadería solo aparecióen el país del sol naciente. Apesar de que Japón es una na-ción relativamente permisivacon este tipo de juegos y perver-siones, 177 creó una gran polé-mica que llegó incluso al senadojaponés (National Diet of Japan).Sus pobres ventas hicieron queel asunto no pasase a mayores.

Leisure Suit Larry in theLand of the Lounge Lizards(1987 / PC)

Aunque desde el primer mo-mento se dejó claro que estegran clásico de la industria ibadirigido al público adulto, Sierrano pudo evitar que la controver-sia se interpusiera entre su

nuevo título y la gloria.Debido a su contenido eró-

tico la compañía decidió hacerpoca publicidad del mismo. Trasunas ventas paupérrimas en lasprimeras semanas todas lasalarmas se encendieron. Y esque muchas tiendas decidieronno vender el título por lo “pocoadecuado” de su temática. Perocomo siempre ocurre el boca aboca surtió efecto, y para finalesde año la primera incursión deLarry se convirtió en uno de lostítulos más exitosos del mo-mento, aclamado tanto por crí-tica como por público. A pesarde lo incómodo de su parser ysus 16 colores en pantalla eljuego estaba hecho con unhumor y una mala leche increi-bles, lo que le catapultaron alolimpo de los videojuegos contotal merecimiento.

Siendo objetivos, sí tenía mo-tivos para el escándalo.

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Splatterhouse (1988 / Ar-cade y PC engine)

Cuando allá por 1988Namco se decidió a lanzar un tí-tulo que homenajeara a las po-pulares películas de terror deserie B decidió hacerlo contodas las consecuencias. EnSplatterhouse nuestro objetivoconsiste en rescatar a nuestrachica de las garras de un doctorchiflado, cuyo hobby es crearmonstruos que parecen salidosdel mismísimo averno.

Por suerte, contamos con laayuda de una misteriosa más-cara que nos otorga poderes so-brenaturales con los queaplastar a nuestros enemigos.Aplastar en el mas amplio sen-tido de la palabra, ya que la vio-lencia de la que podíamos hacergala era abrumadora: arrancarcabezas, desmembrar enemi-gos, estamparlos contra lapared,etc.

Pero esa ultraviolencia no fueel factor más controvertido deltítulo, sino la propia máscara dehockey que portaba nuestro pro-tagonista, demasiado parecidaa la que utilizaba el conocidí-simo Jason Vorhees en la pelí-cula Viernes 13. Para evitarproblemas legales con la Para-mount, en su conversión euro-pea y americana paraTurbografx se decidió modificardicho elemento y pintarla de rojopara evitarse un buen pleito.Ahorraron dinero, pero a los fansno nos terminó de convencernunca este detalle.

KZ Manager (1989 / Com-modore 64, PC y CommodoreAmiga)

Ahora que parece ser queAlemania va a controlar nues-tras vidas en los próximos añoses un buen momento de recor-darles uno de sus más infames

inventos jugables. El título KZManager es común a una seriede juegos de simulación apare-cidos hace unos años cuyo ori-gen se situa en el propio paísteutón. En estos videojuegosnuestra misión consiste en ges-tionar un campo de concentra-ción, decidiendo cuestionescomo cuantos prisioneros asesi-nar, el racionamiento de comidaa suministrar y la forma en queharemos desaparecer a nues-tros enemigos.

Semejante ofensa al buengusto y a los derechos humanosjamás se distribuyó en las tien-das de forma oficial, siendo co-nocido a través del boca a bocay distribuido entre usuarios. Deahí que sea muy escasa la infor-mación que se tiene sobre eljuego y sus expansiones, siendoprácticamente imposible encon-trar un video sobre dicho engen-dro lúdico.

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Smash T.V (1990 / Variossistemas)

La dupla Williams/Midwaynos trajo el concurso de televi-sión más salvaje y -posible-mente- más divertido que serecuerda. En él, los participan-tes deben matar todos los zom-bies que puedan para conseguirgrandes premios como una tos-tadora, un coche o un aparta-mento en Marina D´or. Paraello, el jugador disponía de unvariadísimo arsenal y de un con-trol con dos joysticks suma-mente preciso y sencillo con elque masacrar a todo lo que semoviera por la pantalla de nues-tro televisor.

Como no podía ser de otraforma, el revuelo que causó enEEUU por su extrema violencia ylos valores negativos que ense-ñaba a los jóvenes norteameri-canos (¿?) lo convirtió en untítulo sumamente popular y

aclamado. Su continuación espi-ritual (Total carnage) no alcanzótanto éxito, a pesar de ser supe-rior en todos los aspectos y aúnmás salvaje. De cualquier forma,Smash TV dejó claro que laforma más rápida de alcanzar eléxito es a través de la polémica,principio que en Bally/Midwayse siguió a rajatabla…

Wolfenstein 3D (1991 / Va-rios sistemas)

A estas alturas estoy conven-cido de que todo el mundo co-noce este grandísimo clásico deID software. Origen de la fiebrepor los FPS que en la actualidad“disfrutamos“, su puesta en es-cena, excelentes niveles y diver-sión a raudales lo coronaronrápidamente como uno de los vi-deojuegos preferidos de los afi-cionados al PC allá por 1991.

¿Todos los usuarios de PCpudieron disfrutarlo? Desgracia-

damente no. El empleo de sím-bolos nazis en los diferentes ni-veles, el uso de la canción deHorst Wessel -himno del partidonazi- como tema central deljuego y su jefe final (una versiónmecha de Hitler con dos metra-lletas y muy mala leche) desen-cadenaron una agria polémicaen Alemania, donde este clásicofue prohibido y vetado en 1994.

Pero la polémica no quedóahí. En su adaptación para lapor entonces boyante Super Nin-tendo toda la simbología nazituvo que ser eliminada, los pe-rros que nos atacaban sustitui-dos por ratas gigantes y lasangre se convirtió en sudor.Nintendo limitó de esta manerala potencial violencia del juego,siendo un caso más de título alque la censura destroza hastaconvertirlo en una versión edul-corada sin razón de ser. Eramejor no haberlo sacado.

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Mortal Kombat (1992 / Va-rios sistemas)

El gran rival de Street FighterII a principios de los años no-venta, posiblemente más por lacontroversia generada que porsu calidad. De cualquier formaMortal Kombat era un juegoque, si bien no disponía del equi-libradísimo sistema de combatedel clásico de Capcom, era di-vertido y su extrema violencia re-sultaba hasta paródica.

No lo entendieron así desdefuera de la industria, siendo unode los videojuegos que másacoso han sufrido por la opiniónpública en todos los países delmundo. Los luchadores de ima-gen real y sus originales fatali-ties resultaban demasiado parauna sociedad que nunca habíaimaginado ver algo así en panta-lla. La consideración de los vide-ojuegos como un hobby paraniños hizo el resto, así que

desde su salida al mercado lasasociaciones de padres y lacasta política norteamericana -los senadores Lieberman y Kohl-convirtieron al título de Midwayen la cabeza de turco que nece-sitaban en su cruzada.

A pesar de todo el juego fueun superventas y un rotundoéxito, tanto en su versión recre-ativa como en sus aparicionesdomésticas. Curiosamente, Nin-tendo volvió a hacer de lassuyas con la versión de MortalKombat para Super Nintendo,reduciendo la violencia de lospropios fatálities e incluso elimi-nando la sangre durante loscombates. Semejante despropó-sito convirtió a la mejor adapta-ción doméstica en una patraña,siendo la versión para MegaDrive -la cual eliminaba cual-quier atisbo de censura al intro-ducir el código ABACABB en lapantalla de inicio.

imsai8080pixfans.com

La excesiva brutalidadque era capaz de mos-trar el juego hizo que supopularidad creciera deforma exponencial y queobviara sus evidentes ca-rencias en materia juga-ble si lo comparamoscon el gran monstruo delgénero de aquellaépoca: Street Fighter II.Sin embargo el boca aboca y el morbo ali-mentó la existencia y larazón de ser de una fran-quicia que ha sido capazde llegar hasta nuestrosdías

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La gran mayoría de los usua-rios de consolas se encuentranactualmente inmersos en mitadde dos grandes incertidumbres.Por un lado, tenemos el debateque ha surgido en torno a la po-tencia de Wii U. Hay algunosusuarios que afirman que sí esuna consola perteneciente a lapróxima generación mientrasque otros defienden lo contrario,que es de la pasada porque sucapacidad es equiparable a PS3y Xbox 360. Realmente, todoesto son opiniones y hasta queno veamos algo que sea un au-téntico puñetazo sobre la mesapara la consola de Nintendo(¿Bayonetta 2?) no podremossacar nada en claro. En segundolugar, tenemos toda la expecta-ción que se está generando entorno al E3. Primero fue Major

Nelson, director encargado delservicio Xbox Live, abriendo unacuenta atrás en su página per-sonal que apuntaba directa-mente a la feria de Los Ángeles.Más recientemente, se ha des-velado una entrevista en la queHiroshi Sakamoto, subdirectorgeneral de la división Home En-tertainment de Sony, dejabacaer que revelarían un “gran se-creto” en el E3. Sony, Nintendoy Microsoft han estado en pri-mera línea de combate en los úl-timos años en lo que avideojuegos se refiere pero ¿y sila próxima generación pasa porotras consolas?

En tan solo medio año hansido muchas las consolas quese han ido anunciando, conmayor o menor éxito en algo queparece que se ha convertido

La rebelión de las consolas

Con el reciente lanzamiento de Wii U y los rumores que cada día surgen en torno a PS4y Xbox 720 parece que la “next-gen” está aquí, pero ¿y si a corto plazo se consolidaranotras máquinas que no pertenecieran a Sony, Nintendo o Microsoft?

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más en una moda que en plan-teamientos serios. Todo co-menzó allá por julio del añopasado cuando una descono-cida empresa llamada YvesBehar publicaba un proyecto enla web de crowdfunding Kicks-tarter, solicitando 950.000 dóla-res para financiar la creación deuna consola. En 12 horas, ya sehabía superado ampliamenteese umbral hasta llegar a losdos millones de dólares y au-mentándose hasta ocho en elmomento en el que el períodode financiación terminó. Losprincipales atractivos de estaconsola era que iba a usar el sis-tema Android y sería totalmentelibre, es decir, no habría quepagar las famosas royalties queimponen Sony, NIntendo y Mi-crosoft. En este sentido, des-arrollar para Ouya sería másparecido a cómo se hace en PC.Además, la máquina sorprendiópor su tamaño, ya que era muy

pequeña para lo que estamosacostumbrados en una consolade sobremesa y costaría tansolo 99 dólares. Sin duda, todoeso, unido a que los juegos se-rían free-to-play y haría uso delservicio OnLive, animó a muchagente a donar su dinero para larealización de este ambiciosoproyecto.

El lanzamiento de Ouya sigueprevisto para marzo de estemismo año, aunque reciente-mente le han salido algunascompetidoras que podrían arre-batarle un triunfo que parecíacasi asegurado. Una de esasconsolas no es ni más ni menosque otra plataforma que usaráAndroid llamada Gamestick eimpulsada por la empresa Play-Jam, por los mismos medios queOuya, aunque con muchomenos éxito y eso que a falta devarios días ya han triplicado lameta que pretendían alcanzar.Lo novedoso de esta consola es

Ouya y Gamestick apues-tan por una potenciacomprimida y se basanen un sistema abiertobasado en el popular sis-tema operativo Android.Con todo esto, se hanconseguido abaratar loscostes hasta un preciode 99 y 79 dólares, res-pectivamente. Ambasconsolas permiten variosjugadores y apuestanpor el free-to-play y losjuegos de bajo coste,muy al estilo de los títu-los que podemos encon-trar en la Play Store delos dispositivos Android.Sin duda, habrá queestar atentos a ámbosdispositivos

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que tiene toda la arquitecturacomprimida en un pendrive yaún así no posee una potenciaequiparable a consolas actua-les. El acogimiento de esta con-sola ha sido, sin duda,espectacular ya que antes de sulanzamiento, del que todavía nohay fecha fija, cuenta ya con200 juegos confirmados, aun-que todos gratuitos o de bajocoste al ser juegos de tipo móvil.Quizá el hecho de que este tipode títulos sean los más abun-dantes eche para atrás a posi-bles compradores ya que esosmismos juegos o parecidos yalos tendrían disponibles en sussmartphones, tablets o similares.

Frente a estas dos consolas,ideadas por compañías de cortemás independiente, enfocadasa un público que demanda jue-gos más simples y cortos, muyal estilo de los productos queoferta Zynga, nos encontramosotras dos propuestas muchomás serias que le pondrán las

cosas muy difíciles en lo que acompetencia se refiere. Esta-mos hablando de Steam Box yProject Shield (nombres provi-sionales), los dispositivos deValve y Nvidia, respectivamente.

El hardware de la compañíade Gabe Newell no es otra cosaque lo que se denomina “PC desalón”, es decir, una mezclaentre consola y ordenador queno será un sistema tan cerradocomo lo primero ni tan abiertocomo lo segundo. Poco se sabede este sistema, aunque la com-pañía creadora de la plataformaSteam ha afirmado que este sis-tema hará uso de la biométricapara incidir en la jugabilidad yque traerá de serie el sistemaoperativo Linux. Aún está por versi este proyecto logra cuajarentre la audiencia aunque, enpalabras de Newell, Valvecuenta con el apoyo de las thirdparty. No obstante, Steam Boxno será el único de estos “PCsde salón” que llegue ya que otra

empresa llamada Xi3 sacará ala venta lo que se ha denomi-nado Project Piston, muy pare-cido a lo que Valve tiene pensado.

La máquina más joven detodas, y la que más ha sorpren-dido, ha sido Shield, la consolaportátil de Nvidia. Nadie se es-perase que una compañía total-mente centrada en desarrollartarjetas gráficas punteras y quenunca había mostrado intenciónde introducirse en este negocioanunciara una consola propia.La idea surgió en vistas del granauge y revolución que está su-friendo el mercado de la telefo-nía móvil en estos momentos.La portátil contará con Tegra 4,el procesador de cuatro núcleos,además de con una pantallacapaz de reproducir imágenesen HD. La consola, que estarádisponible entre abril y junio enEstados Unidos y Canadá, tam-bién podrá realizar streaming deun PC.

Por último, nos encontramos

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con una propuesta un poco másalternativa y centrada en un pú-blico que lleva bastante más eneste sector: Neo Geo X Gold.Esta consola, ya a la venta, noes otra cosa que una portátilque viene de serie con 20 de losmejores juegazos de la clásicaNeo Geo aunque a un preciobastante desorbitado. Su éxitoes incierto, aunque poca genteestará dispuesta a gastarse losaproximadamente 200 eurosque cuesta cuando los mismosjuegos que trae pueden seremulados en otros dispositivosa un precio mucho menor.

El mundo de los videojuegosestá cambiando, hacia mejor ohacia peor, pero está cam-biando. La oferta se ha exten-dido mucho más, tanto enplataformas disponibles, inde-pendientemente del éxito decada una, como en el númerode usuarios. Ahora el mundo delos videojuegos es más masivoque nunca por lo que seguro

que todas estas propuestas,cada una interesante a su ma-nera, encuentran algún tipo depúblico. La publicidad y el már-keting les pueden jugar unamala pasada a todas ellas, yaque el nuevo tipo de usuario so-lamente se centra en la consolamás conocida y extendida en supaís de origen.

No obstante, el verdaderovalor de todas estas propuestasradica en su misma realizacióny en querer apartar el mundo delos videojuegos de las garras delas tres grandes compañías.¿Estaremos ante una nuevaforma de entender las genera-ciones? ¿Será esta la tónica ge-neral a partir de ahora, con unagran oferta de consolas y jue-gos, aumentando la variedad?¿O acaso el desarrollo de video-juegos ha comenzando unasenda sin retorno en el que sólose prestará atención a las gran-des producciones y empresas?Demasiados interrogantes.

héctor millanoguiltybit.com

Valve y Nvidia son dos delas empresas que estánteniendo más éxito últi-mamente, una con suplataforma de distribu-ción digital Steam y laotra con sus tarjetas grá-ficas de alta gama ydemás componentespunteros. Ahora, hanpresentado un nuevotipo de hardware quenada tiene que ver conlas consolas que hemosconocido hasta ahora.Sensores biométricos ystreaming en HD son susbanderas y, además,cuentan con el apoyo delas desarrolladoras

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En el mundo existen millonesde jugadores, gente que más omenos está volcada de algunamanera en los juegos. Muchoslos tienen como un pasatiempoy no les dedicarán mucha aten-ción, mientras que otros les sondevotos y los convierten en suhobby. Los hay además quienescobran por compartir su opinión.Nada nuevo bajo el Sol. Al fin yal cabo los críticos existen desdehace mucho.

Hace poco más de dos añosentré por un casual en ProyectoCromatic. Por aquel entonces yoera un fiel seguidor de Wildga-mes, un podcast de videojuegosla mar de majo que llegó a su finy un blog con artículos real-mente interesantes. La comuni-dad formada alrededor eraincreíble, y de ahí que fuera co-

nociendo a gente que final-mente me guiara hacia dondeahora estoy.

Mi visión por aquel entoncesde los podcasters en general (nome gusta usar ese término) erala de endiosarlos, porque me lostenía en otro nivel. Era algo sen-cillo: ellos están ahí y tú no. Yeso parecía otorgarles un esta-tus de sabiduría por encima delresto de los mortales. O quizáexagere un poco. En cualquiercaso, sí tenía la sensación deque sabían mucho más que yo.Quedémonos con esa sensa-ción: la de saber más que otros.

Con el tiempo, ya más asen-tado en el mundillo, mi percep-ción al respecto ha cambiado.Casi todos estamos aquí porcompartir la misma afición ynuestro entusiasmo con los

Cuestión de perspectiva

Dárselas de listo no es algo que vaya conmigo. Yo soy un ignorante en muchos aspectosde la vida. Y como una vez me dijo Josué Monchán: "sé muy poco de casi todo y del restodirectamente no sé nada"

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demás. Lamentablemente sí loshay a los que se les sube a la ca-beza y se les pone dura con supúblico creyéndose más impor-tantes. Es cierto que hay mu-chos que saben más que yosobre diversos temas, pero yano me quedo en que tenganmás conocimiento en algúncampo o no. Prefiero darle otroenfoque.

Para los temas que desco-nozco, soy todo oídos. Para lodemás, lo veo como un cruce deopiniones y puntos de vista delos que es mejor saber enrique-cerse. Que un periodista escribapara el medio más leído y sitúeun juego o producto cultural aun determinado nivel, no signi-fica que por su estatus vaya ahacerme pensar igual que él yque tenga más razón que tú oyo. Lo que más valoro a la horade leer un análisis o al escuchara cualquiera defendiendo unapostura, son los argumentos

que da. Y eso no se encuentraen la nota final.

Tomando como punto de par-tid el videojuego, es decir, unproducto de entretenimiento, lasbases siempre se asentarán enun mayor o menor grado de sub-jetividad basada en las sensa-ciones como jugador, ya quecada cual se entretiene a su ma-nera y tiene gustos diferentes.Se puede hacer un análisis conbases más objetivas, pero pormucho que se encumbre unjuego, nunca será del agrado detodos.

Esto me trae de cabeza a lostan cacareados GOTY o Juegodel Año o la multitud de varian-tes que quiera darle al nombrecada medio. Ojo, ¡el mejor juegodel año! ¿El mejor? ¿Cuál es elmejor? ¿El que más nos hahecho disfrutar? ¿Y de qué ma-nera? Y sobre todo, el GOTY deun medio. Un medio, que estácompuesto a su vez por varias

En 2005 un grupo de es-tudiantes de DigiPenlanzó de forma gratuitaun juego llamado Narba-cular Drop como pro-yecto final. Las mecáni-cas se basaban en el usode portales en cualquiersuperficie no metálica.Al final acabarían en lasoficinas de Valve y des-arrollarían Portal, con unequipo de menos de 10personas. Portal 2 encambio fue desarrolladopor un equipo de unas40 personas. Si bien deorígenes humildes, hademostrado cómo unabuena idea puede con-vertirse en una franqui-cia de éxito

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personas, cada una de ellas condistinta opinión. Y si bien final-mente se decidirá de alguna uotra forma un juego que repre-sente al medio, es frivolizar el re-sultado y la opinión individual decada miembro, pues aunquehaya consenso, no tiene por quéser representativo de cada indi-viduo sino de la mayoría. Demo-cracia.

Lo que quiero decir con estoes que no importa que te diganque el GOTY es X o Y juego, puessi tú disfrutaste más con eljuego Z, entonces quédate conesa experiencia. Así de sencillo.Me tocará defender mi Juego delAño en el programa, junto alresto de mis compañeros, peronada de lo que digamos puedeser llevado a verdad absoluta.Cualquiera es libre de discrepar.Sin embargo, en los medios másgeneralistas, siempre se leencomentarios de gente indignadapor el reconocimiento que se da

a un juego que ellos no hubie-sen elegido como GOTY.

Es cierto que a menudo tene-mos unos favoritos que han pa-sado desapercibidos y nosencantaría que se los diera a co-nocer más. Ayudaría tremenda-mente a su difusión y un claroejemplo son los VGA con TheWalking Dead. Pero al finalcomo jugador me importa un co-mino que no hayan elegido elGOTY que me hubiese gustado(a algunos quizá les fastidie nover aumentado su ego). Yo hedisfrutado igual jugando, inde-pendientemente de lo que medigan o quién otorgue el premioy dónde.

Lo que este año sí he visto hasido un cambio hacia las ten-dencias en cuanto a Juego del

Año se refiere. Los juegos des-cargables cada vez cobran másimportancia, cada vez los hay demás calidad, con más recursosdedicados a ellos y el 2012 nosha dejado joyas como FEZ oJourney, que han hecho lamen-tarse a más de uno (entre losque me incluyo) por no tener laconsola apropiada para jugar-los. En vez de acordarse sólo delos Triple AAA millonarios, lagente empieza a preocuparsepor descubrir juegos menos me-diáticos que encierran unaenorme calidad en su interior.

En este saco también hayque meter a los juegos indepen-dientes, y aunque no sea eltema de este artículo, muchasveces dudo de a qué se le puedellamar independiente. Sin em-

En los GOTY cada vez toman más protagonismo losjuegos descargables o indies. The Walking Dead sellevó el premio de los VGA

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bargo cada vez se extiendenmás entre los usuarios y mu-chos ni se dan cuenta que loque tienen entre manos es unjuego hecho con pocos recursosy por poca gente (si no es elcaso de un juego hecho por unapersona únicamente). Las herra-mientas para crear juegos soncada vez más potentes y accesi-bles, con lo que tenemos resul-tados impresionantes sinnecesitar un presupuesto de 20millones de dólares y a 50 per-sonas trabajando.

Steam también se subió alcarro de los indies, y estas Navi-dades se podía leer claramente"Explora nuestra oferta de másde 500 títulos independientes"(o algo similar). Creo que atráshan quedado los tiempos en losque los indie se veían sólo comouna rareza y más como unamuestra visual, a menudo retro,que otra cosa. No quiero decircon eso que un juego indie per

se vaya a ser bueno. Pero que lagente se vaya dando cuenta deque hay otras formas de narrarhistorias, de jugar o de experi-mentar un juego de una formade la que no hacen gala los másmediáticos, es algo sin duda po-sitivo.

Me gusta ver a los GOTYcomo un ejercicio sano de inter-cambio de opiniones. Creo másen el GOTY individual que unoúnico. No todos hemos jugado aabsolutamente todos los títulosque se han lanzado durante elaño como para superponer unoa otro. Hace tiempo que decidíjugarlos más adelante. Mi bolsi-llo siempre lo agradece. Quedaescuchar y descubrir con suertealgún título que desconocías odecidirte al fin por aquel sobreel que andabas dubitativo. Cadacual hará su ponderación. Tuopinión, lector, puede ser tan vá-lida como la mía o la de otros,¡difunde tu palabra!

aitor merceroproyecto cromatic

Pueden venir e inten-tarme vender la motocon el último FIFA di-ciéndome que es un jue-gazo como la copa de unpino. No tengo el menorinterés en un juego defútbol porque no va conmis gustos, de forma queno lo disfrutaría. Sin em-bargo, eso no significaque vaya a tildarlo deporquería. Que algo nome guste no significaque no pueda fijarme ensus virtudes y valorar dela forma más objetiva po-sible lo que puede llegara aportar

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Alone in the Dark fue des-arrollado por los franceses Info-grames, y dio origen al géneroque hoy todos conocemos comoel de los “survival horror”. Gé-nero que ha transcendido de di-versas formas, dando lugar aotros tantos como la archicono-cida saga Resident Evil, SilentHill o Dead Space, entre otras.Aunque especialmente este quenos ocupa, fue una auténtica es-ponja en todo lo que se refiere ahomenajear la pluma de esteseñor. En él, asumíamos el con-trol del detective Edward Carnbyo la señorita Jeremy Hartwood,mientras investigamos los suici-dios continuados que han ator-mentado durante años lamansión Derceto. Lugar dondetendremos que investigar, explo-rar y resolver puzles de diversa

índole mientras nos movemos através de una agobiante atmós-fera magistralmente recreada.Imprimiendo la sensación deque algo nos observa en todomomento desde las sombras acada nuevo paso, y cada uno deestos, puede ser el último quedemos sobre los mohosos y re-chinantes tablones de aquellamaldita mansión.

A raíz de su lanzamiento, eljuego gozó de alabanzas porparte de la prensa especializaday las ventas acompañaron tam-bién, continuándole otros tantosque se alejaban por completo dela premisa inicial. Hecho que in-cluso provocó que muchos inte-grantes del equipo originalabandonasen Infogrames de-bido al cambio de dirección quequerían imprimir en la saga, la

que terminó poblada de piratasy vaqueros armados hasta losdientes. Pasando la acción a seralgo más principal y dejando enun plano secundario toda aque-lla absorbente trama, resoluciónde puzles e investigación queencumbraron al título original.Estela que siguió también la en-trega que hemos podido disfru-tar -y sufrir- en la actualgeneración, o incluso antes, conAlone in The Dark: The NewNightmare (PSX, PS2, DC, PC,2001). Juegos correctos, peroplagados de errores y conmucha acción donde sólo títuloy nombre de protagonista nosrecordaban lo que fue y ya noes.

Para hablar del siguientejuego daremos un pequeñosalto a 1993. Año donde de

Howard Phillips Lovecraft

Gracias a él, también hemos podido disfrutar de un amplio, rico y oscuro universo pla-gado de culto a dioses arcanos, ancestrales sectas destructivas y decenas de elementosque han surtido todo tipo de leyendas y han sido caldo de cultivo para otras nuevas

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nuevo Infogrames, animada porel éxito cosechado con Alone inthe Dark y siguiendo la moda deaquellas míticas aventuras grá-ficas lanzadas por LucasArts ySierra, se animarían a lanzaruna aventura tipo point-and-click que marcaría sin duda al-guna la infancia de muchosjugones como el que les escribe.

Me refiero, como no, a Sha-dow of the Comet, título en elque nos pondríamos en los za-patos del reportero John Parker,quién acude a un solitario y si-niestro pueblecito conocido porel nombre de Illsmounth, con lasana intención de cubrir el pasodel cometa Halley en el año1910. A partir de ese precisoinstante y una vez más siendoparticipes de toda la mitología ytópicos “lovecraftnianos”, nosencontramos ante un lento peroprogresivo descenso a los infier-nos de la psique humana,donde nuestro protagonista in-

tentará sobrevivir por todos losmedios posibles durante los tresdías que faltan hasta la llegadadel cometa. Días en los que nofaltarán cientos de conversacio-nes que nos podrán en situa-ción, un profundo y bienelaborado argumento, así comola resolución de acertijos y al-guna que otra persecución queservidor aún revive con ciertadesazón, donde una alargada ydeforme silueta nos perseguíapor laberínticos pasajes impreg-nados de una belleza muertaque seguro los que dejaron sualiento entre sus paredes, ten-drán grabado a fuego en la re-tina. Pero tampoco puedo haceralusión a Shadow of the Cometsin mencionar su posterior se-cuela espiritual, Prisoner of Ice,la que viera la luz de la mano dela misma compañía allá por1995.

En Prisoner of Ice se mezclanreferencias a la obra de Love-

Cthulhu: Dark Corners ofthe Earth de 2005, des-arrollado por HeadfirstProductions (conocidosanteriormente como Ad-venture Soft, creadoresdel entrañable Simonthe Sorcerer). Este títuloes una mezcla de shoo-ter con aventura gráfica,donde la acción pasabaa un segundo plano,dando prioridad a la in-vestigación y explora-ción. Algo que no sentómuy bien a la comunidaddebido a que parecía si-milar a títulos como Half-Life o Unreal pero sedistanciaba de ellosenormemente en lo juga-ble

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craft, más concretamente a sunovela “En las montañas de lalocura”, como alusiones a he-chos reales que acontecierondurante la segunda guerra mun-dial. Una vez más volveremos aasistir a una aventura gráfica enel sentido más clásico de la pa-labra y haciendo uso del point-and-click, citado anteriormente.Y que como curiosidad, presen-ciaríamos un cara a cara con elprotagonista de Shadow of theComet, el reportero John Parker,aunque sus similitudes no iránmucho más allá.

En esta ocasión nos pondre-mos en la piel de un agente se-creto americano durante lasegunda guerra mundial, quetendrá como misión desmante-lar a la organización Ahnenerbe,organización que existió real-mente y estuvo dedicada a la in-vestigación y búsqueda deantiguas reliquias, así como es-tablecer contacto con “fuerzasocultas” que diesen ventaja tác-

tica a los nazis, dirigida por el te-mido Himmler. Si encontraronalgo o no, es algo que nunca sa-bremos debido a que esta orga-nización fue disuelta una vezterminó la guerra y no se volvióa saber nada más sobre esteasunto. De lo que se sirve el tí-tulo para mezclar acontecimien-tos reales y ficticios.

Y dicho esto no hay muchomás que añadir al respecto queno hayamos dicho ya sobre suantecesor. Nos encontramosante otra divertida aventura enla que quizá, su mayor defectoresidía en su corta duración yescasa dificultad. Resultandouna aventura en la que sin de-masiados quebraderos de ca-beza ni búsqueda de guías,podamos terminar sin excesivacomplicación.

Ahora damos un buen saltoen el tiempo y nos trasladamosal año 2000, donde las platafor-mas PlayStation y PC, recibierona Necronomicón: El Alba de las

Tinieblas. Este título que pasósin pena ni gloria arrastrandopenosas notas en la prensa es-pecializada, es un completo des-conocido y posiblemente uno delos pocos donde no sólo se ins-piran en la obra de Lovecraft, sino que viene a ser una adapta-ción completa de la novela "Elcaso de Charles Dexter Ward”.

Año 1927: Costa oriental delos Estados Unidos. Una calu-rosa noche de verano, la vida deWilliam H. Stanton, da un girocompletamente radical. Suamigo de la infancia, el señorEdgar Wycherley, está al bordede la locura e intentaremos des-cubrir el causante de esta se-vera alteración. Algo que nosllevará a embarcarnos en unaaventura llena de investigacióny perturbadores secretos dondenos sumergiremos de lleno en elpropio libro de los muertos. Ne-cronomicón: El Alba de las Tinie-bla fue producto de ladesarrolladora Microids, para el

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que optaron por escenarios pre-renderizados en los que sepodía girar en 360 grados conuna vista en primera persona.Aunque la sensación de profun-didad no estuvo del todo conse-guida y aquellos fondosestáticos no gozaban de gran re-solución, por lo que nos encon-tramos con un acabado tosco ypixelado. Cabe destacar quetuvo un brillante doblaje, almenos en su versión para PC.

Pasemos ahora a una de lasjoyas de la corona: Eternal Dark-ness: Sanity's Requiem, unjuego de lanzamiento para Ga-meCube, concebido original-mente para Nintendo 64, y quefinalmente vería la luz allá por elaño 2002 de la mano de SiliconKnights. En él, encarnamos aAlex Roivas, una joven queasiste a la casa de abuelo trasser avisada por la policía de quehabía ocurrido un trágico acon-tecimiento. Al llegar, descubre elcadáver mutilado de su abuelo y

la chica comienza a investigarextrañada por todo lo que rodeala muerte del familiar. En eltranscurso de la investigacióndescubrirá escritos donde secita directamente a Poe y Love-craft, y se habla del supuestocontacto con una raza extrate-rrestre, conocida como “los an-tiguos”, quienes estuvieronteóricamente entre nosotroshace siglos y que al parecer po-seían uno de sus emplazamien-tos en los cimientos de aquellamansión.

Eternal Darkness fue unsoplo de aire fresco al género delos “survival horror”. La mecá-nica del juego era simple: Alexrebuscaba entre los escritos queencuentra transportándonos adiferentes épocas y metiéndo-nos en el papel de diferentespersonajes que aparentementeno tienen una conexión directaentre sí, pero que de algúnmodo todos ellos habían mante-nido contacto con los oscuros.

javier martínezmonotemáticosfm

Tomábamos el control deJack Walters, un detec-tive privado de finalesdel siglo XX, que tras in-vestigar un suicidio co-lectivo en una mansióncon claras reminiscen-cias sectarias, pierde lacordura y da con sushuesos al psiquiátrico deArkham. Estos sucesosque corresponden en ex-clusiva a una introduc-ción jugable para irabriendo boca, dan pasoa un posterior viaje alpueblo de Innsmouth enel que nuestros serviciosserán de nuevo requeri-dos

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Bien, hora de añadir más pis-tas, a ver si logramos encauzarel camino correcto. Veamos,tened en cuenta que voy a ha-blaros de un juego capaz detrasladar la simulación de un de-porte de masas a los circuitosde los ordenadores personalesde aquel tiempo, tan pasadocomo bien disfrutado por losque tuvimos la suerte de vivirlo.

Más aún, os podré decir queel título fue abanderado y apa-drinado por un personaje fa-moso que se hartó de ganarcampeonatos en su día. Vale,llegados a este punto, entiendoque los más avezados tendréis

en cartera un buen abanico dejuegos que podrían encajar endicho perfil.

Es más, las expectativas de-berían estar bastante elevadas,ya que el juego promete, ¿ver-dad? Pues nuestras ilusiones,tanto ahora como hace unosveinticinco años, se fueron altraste, quedando todo lo buenodel título en un plano secunda-rio ante su ilógica dificultad. Quélástima.

Zigurat afrontaba el desarro-llo de este juego en una épocaen la que se notaban, poco apoco, los últimos coletazos deuna época grandiosa; fueran

Sito Pons 500cc Grand Prix

Vamos a jugar a las adivinanzas. El título de este mes llega con tres premisas. Os puedoir diciendo que es un programa añejo y con solera de la época de los ocho bits, la cono-cida como la Edad de Oro del Software español, así que salió de esta tierra

Sito Pons 500cc Grand Prix estaba desarrolladopor Zigurat. Llegó a las tiendas en 1990 y se dis-tribuyó para los ordenadores de 8 bits de la época

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cuales fueran las razones que,en compendio, acabaron con elmercado del videojuego de losocho bits, Sito Pons salía al mer-cado para Amstrad, Spectrum yMSX en versiones bastante simi-lares, en las cuales apenashabía diferencias -sí que es ver-dad que el colorido utilizado enCPC era bastante adecuado,¡nuestro mono era azul!-, y enlas que el aspecto técnico se ex-hibía con profundo esmero.

No en vano, para empezar, ladecisión de diseño que ence-rraba la perspectiva isométricaera un auténtico caballo -moto-rizado, eso sí- ganador, puestoque parecía inmejorable la vi-sión que nos ofrecía en todo mo-mento, con animacionescuidadas y un scroll de pantallaque hacía su trabajo con eficien-cia, permitiéndonos contemplarlos movimientos de nuestro ave-zado piloto.

Por supuesto, nosotros ya es-

tábamos metidos en materiacon todas las de la ley, gracias ala parafernalia que encerrabanla portada -con foto real de Sitoy su pedazo de burra cedidagustosamente por Campsa, pa-trocinador oficial del equipo dePons, Honda, por aquellaépoca-, así como la ingente can-tidad de datos técnicos que elmanual incluía dentro,

Y es que en el extenso ma-nual que se incluía dentro apa-recían los esbozos de los 14circuitos incluidos en el juego,bien representados posterior-mente en la carrera; por su-puesto, también se ofrecía todotipo de información acerca de laHonda NSR 500, la máquinacon la que nuestro campeón seestrenaría en la categoría reinadel motociclismo, codeándosecon genios contrastados comoWayne Rooney o KevinSchwantz, a la postre represen-tados en el juego.

Rampar sobre nuestrocaballo motorizado eraun auténtico placer, aun-que, por desgracia, laconsecuencia práctica-mente impepinable eraacabar con todos nues-tros huesos sobre el as-falto. La dificultad deltítulo casaba con lamedia de la época en losjuegos que salían denuestro país: al quereralargar la vida útil deljuego, muchas veces sepasaban de frenada ynos hacían sufrir de lolindo para, en este caso,acabar una sola vuelta alcircuito. Una auténticatortura que sufrimos losjugadores de la época

Pero, ay, era comenzar arodar y desnudar la pésima cali-bración que tenía su jugabilidad;todo hay que decirlo, la motopodía llegar a controlarse bien,exigiendo bastante destreza,eso sí, sobre todo si teníamosque cambiar de marchas ma-nualmente; a pesar de ello, re-sultaba exageradamente difícilno ostiarse a las primeras decambio… o a las segundas y ter-ceras.

Y ocurría una cosa tan cu-riosa como hiriente: cada ca-rrera requería completar unaserie de vueltas al circuito paracumplir con las vueltas de califi-cación, algo que estableceríanuestra posición final en parrillade salida. Por desgracia, lo másprobable era que nos chocáse-mos con un neumático, cartel uobstáculo puteante similar, deforma que obteníamos un bonitoDNQ (No clasificado) y nos que-dábamos sin competir, asis-tiendo a la competición posterior

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como meros espectadores delos de lágrima cayendo por lamejilla.

Pero oigan, que nuestro orgu-llo no podía quedar pisoteado deaquella manera, así que lo volví-amos a intentar, una y otra vez,aprendiendo curvas, cambiosde marcha y frenadas; con pa-ciencia, mucha paciencia, porfin logramos clasificarnos. Sí,habíamos marcado el MUY peortiempo, pero dicen que los últi-mos serán los primeros. Lo im-portante era que veríamos elsemáforo cambiar a verde y for-maríamos parte de la parrilla denueve pilotos. Rugían los moto-res, hacíamos un caballito, ram-pábamos y…

Al suelo. Del tirón. Sólo habí-amos rozado con la parte exte-rior del pixel a uno de los pilotosde la CPU, pensábamos. Sufi-ciente para que el exigente pro-grama llegase a la línea decódigo que acababa con nues-tros huesos en el asfalto. Pelle-

jazo y descalificación: el regresodel espectador con cara de mer-luzo. Nos gustaban los retos enlos que apostarnos nuestro bo-cadillo de jamón york, pero estoera demasiado. Acabó con la pa-ciencia de más de uno.

Y eso que el programa aveces era benévolo con nos-otros: nos salíamos de pista y lagestión de colisiones con los ele-mentos del escenario fallaba unpoco, hasta el punto de pasar enocasiones por encima sin queocurriese lo inevitable.

Era el resultado de una espe-cie de súper-poder que poseíanlos demás pilotos, capaces dehacer auténticas montonerasunos encima de otros en cadacurva y sobrevivir, quedando im-pertérritos sin caer de la moto.Qué envidia, pensábamos. Loshermanos Granados y el buenode Fernando Rada tuvieroncerca dejarnos una auténticajoya de la simulación, pero sepasaron de frenada.

jesús relinque pedjaelpixeblogdepedja.com

La edición de lujo deljuego de Zigurat se dis-tribuyó mediante unacaja de cartón en la quese incluía el cassette oel disco correspon-diente, así como un com-pleto y extenso manualen el que se nos contabael contexto completo deltítulo; no en vano, habíaque promocionar al ava-tar en torno al que gi-raba el juego, toda unacelebridad de nuestrodeporte por aquellaépoca y el máximo refe-rente del motociclismoespañol en la categoríareina

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Como elementos simbólicosde algo más que lo propio de sudefinición, la pluma y la espadase han mostrado, a lo largo de lahistoria, prácticamente antagó-nicas como representación ensu forma de proceder. ‘The penis mightier than the sword’ (Lapluma es más poderosa que laespada) responde a un tópico li-terario que acuñó el autor inglésEdward Bulwer-Lytton (Lon-dres, 1803 – Torquay, 1873), amodo de metonimia, signifi-cando que puede ser más da-ñino un texto bien escrito yconcebido para atacar la psiquedel adversario en su punto másdébil, que cualquier estocadaacero mediante. Por otra parte,hay que destacar, que saliendode estos términos tan concretos(pluma y espada), el mensaje

de esta expresión recorre epi-sodios previos a la cita de Bul-wer-Lytton. A modo de ejemplo,como fuente bíblica, en la Epís-tola a los Hebreos 4:12 encon-tramos “Porque la palabra deDios es viva y eficaz, y más cor-tante que toda espada de dosfilos".

La pluma como represen-tante de la palabra, ya sea es-crita o hablada nunca ha sidoajena a los videojuegos, capaci-dades técnicas al margen. Elpost apocalíptico Wasteland (In-terplay Entertainment, 1988)nos deleitó con un valor inusualde la palabra. La inclusión deuna serie de párrafos impresosen papel, que el juego nos obli-garía a leer en un momento con-creto. Una idea que surgió porlo limitado del espacio para in-

La pluma y la espada

El videojuego como concepto narrativo arrastra clichés del pasado con demasiado pesocomo para poder liberarse de ellos. El acero sigue cortando más que la palabra, por loque ésta asume su papel secundario a base de rutinas estereotipadas

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sertar toda esa parte argumen-tal en el código, pero que a suvez, obligaba al jugador a pasarpor el texto si quería progresaren el juego. Una combinaciónde estilos, lectura e interacciónque se explotó para la literaturajuvenil durante la década de losochenta bajo la hiperficción ex-plorativa como narrativa hiper-textual, dónde el lector decidirálibremente los nexos plantea-dos, que previamente han sidoconcebidos por el autor para noperder el control de la narración;reconocible por su gancho publi-citario ‘Elige tu propia aventura’.Un concepto, la hiperficción ex-plorativa que se ha traspasadocon éxito a los videojuegos, noexento de matices.

El punto de partida es in-cuestionable atribuírselo a labrecha abierta por las aventurasconversacionales, evolucio-nando en aventuras gráficas,que se han nutrido de la hiper-

ficción explorativa desde sus ini-cios. Si bien es cierto que en lasaventuras conversacionales elgameplay se resume a escribirpalabras a modo de instruccio-nes, es con las aventuras gráfi-cas, dónde la interactuacióncon diferentes líneas de diálo-gos se confirman como mo-delo. Un valor, el de la palabra,que adquiere tintes determinan-tes con The Secret of MonkeyIsland (LucasFilm Games,1990) cuando entramos encombate y éste, a pesar de con-tar con una espada blandida porcontendiente, se solventa abase de insultos, muy en la líneadel tono humorístico que emanael juego.

Interactuar con otros perso-najes es una constante en los vi-deojuegos, y forma parte decualquier entorno creíble dóndeel jugador deba entablar algúntipo de relación con otros perso-najes. No obstante, interactuar

El tono desenfadado dela saga Monkey Islandpivota sobre la premisade que no es posiblemorir en el juego. Unaidea que surgió comocontrapunto a las aven-turas gráficas de SierraOnline que contaban conargumentos más adultosdónde la muerte sí teníacabida. Pero en unmundo de piratas y groglas escaramuzas y losduelos estaban al ordendel día. Ante este esce-nario, Ron Gilbert y TimSchafer tiraron de creati-vidad para dotar de de-terminación al don de lapalabra

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como el que ejecuta una pa-lanca en un plataformas, no essinónimo de decidir aunqueesa palanca tenga su símil enun NPJ. Las líneas de diálogo enlos videojuegos, tal y comoapuntamos, se han trivializado yes en géneros concretos comoRPG o aventuras que coqueteancon éste, dónde encontramos lainteractuación por doquier, queno por ello, determinarán eltranscurso de la experiencia.

Retomando hiperficción ex-plorativa, es Fallout (Black IsleStudios, 1997), consideradocomo continuación oficiosa deWasteland, quién implementaun módulo de gestión de deci-siones a través del diálogodesde dónde se abrirán nuevaslíneas argumentales para el des-arrollo de la trama, así como di-ferentes reacciones en nuestroentorno, siempre en función denuestra decisión. Un modelo,que tiene en Bioware su mejorembajador, convirtiéndose en el

atributo más carismático del es-tudio canadiense. Empero, noestamos ante un modelo defini-tivo y por tanto, mejorable. Por-que, el matiz es importante si decalcular la reacción del jugadorse trata. En lo más inherente delvideojuego, es perspicuo queéste siempre se define por el ini-cio y final de un código como pa-rangón del texto escrito por elautor de ‘Elige tu propia aven-tura’; es decir, el autor (deltexto o código) controla la na-rrativa de principio a fin. Y esaquí dónde encontraremos elfilón por explorar y por endepara diferenciar de forma claray concisa el relleno de lo trans-cendental. Se entiende, portanto, que en el contexto de lonarrativo, sea el jugador quiénpueda decidir con total libertad,si realmente queremos darletrascendencia al don de la pala-bra. Sin embargo, en muchoscasos, el jugador atenderá estu-pefacto al comprobar que aque-

llo que le conmovió a modo dedecisión, tiene relevancia, perono trascendencia. Y lo que espeor, de nuevo la pluma no estan determinante como la es-pada.

Dotar de importancia a la pa-labra en decisiones que no tras-cienden, es como golpear conuna espada de madera. Efecti-vamente, golpea, pero sin ape-nas trascendencia. Un sin saborque denota la vilipendiada sagaMass Effect (Bioware, 2007 –2012), que se evidencia deforma clara al no esconderse in-tentando guiar al jugador en susdecisiones ¿intrascendentes?,para llevarlo sin remedio al ga-tillo fácil en pos de la culmina-ción de la obra.

Poder resolver de igual formaun problema ya sea a través dela espada y de la pluma, es algoque el videojuego necesitacomo formato narrativo. La in-mersión pasa por la empatíaque desarrolla el jugador hacía

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su avatar, hasta el punto de cre-erse en el papel a modo de sim-biosis perfecta. Y es ahí, desdedónde tiene sentido poder serlibre en el uso de la palabracomo se es casi siempre de laespada. Habilidades más so-ciales deben estar a la alturade las más bélicas en cuantoa trascendencia, para darpaso a una nueva forma dejuego. Un camino, que tímida-mente ha iniciado Deus Ex:Human Revolution (Eidos Mon-treal, 2011), dónde las habilida-des sociales pueden ser másefectivas que las propias armas,a excepción de los enemigos fi-nales. En otra línea, pero con lamisma simbología, se destacaThe Witcher 2: Assassins ofKings (CD Projekt RED, 2011)obligando al jugador a decidircómo quiere solucionar el pro-blema planteado, siendo el diá-logo una de las opciones en lamayoría de los casos. Sin em-bargo, el jugador deberá asumir

el peaje de la consecuencia in-dependientemente del métodoescogido, ya que al fin y al cabose trata de gestionar la situa-ción, o bien con la pluma, obien con la espada.

Sin duda, una nueva víadesde dónde se le avisa al juga-dor, que es posible otra formade jugar, dónde la palabra a tra-vés de aquellas habilidades ocaracterísticas más propias deacciones anecdóticas, ahorapueden tener su cuota de deter-minación. Es posible que por lapropia inercia del género, noconcibamos en lo trascendente‘dialogar’ como ‘atacar’, pero esahí desde dónde debe crecereste concepto. Por eso, desdeuna perspectiva autocrítica,admitiremos que, a día de hoy,el don de la palabra tiene rele-vancia, pero relativa transcen-dencia. Una situación que caepor su propio peso en el debe, siqueremos seguir creciendo abase de pluma.

raul factoryzehngames.com

Nuestro avatar en TheWitcher 2, Geralt deRivia, responde a un per-fil sombrío y parco en pa-labras. Sin embargo, lapropuesta de CD ProjektRED consigue transmitiral jugador la sensaciónde que el diálogo es unavía válida, fiable y deter-minante; y no por ello,exenta de consecuen-cias que el jugador de-berá asumir comoresponsabilidad de susdecisiones y de las ac-ciones que toma a lolargo de su aventura enel juego

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Desde hace un tiempohemos podido palpar como laindustria del entretenimientova dejando de lado aquellospersonajes de aspecto y perso-nalidad más varonil para darpaso a otros más jóvenes y concon un aspecto menos rudo.Queriendo incorporar un pocomás de sentimientos o emotivi-dad mientras la trama se va des-arrollando y evolucionando pasoa paso hasta que llega a su fin.

Quizá sean imaginacionesmías o que el paso de los tiem-pos va haciendo mella en mí,pero cansado ya de tantas balasmalgastadas, moratones doloro-sos o cicatrices mal curadas,busco algo más en aquello de loque quiero disfrutar y pareceque poco a poco en el ocio digi-tal, esto va siendo algo más nor-

mal y parece ser que los encar-gados de explorar esta nuevazona de riqueza emotiva son lasdesarrolladoras independientesque a falta de poder hacer jue-gos impresionantes, actual-mente se han centrado más enofrecer al jugador viajes intros-pectivos en lo que reflexionar,tomando como punto de partidadiferentes estados emocionalesque difícil son de transmitir enotros medios del entreteni-miento.

La soledad, la añoranza, laculpabilidad son algunos de lossentimientos que más se suelenutilizar a la hora de transmitir aljugador la emotividad que debesentir a la hora de viajar por la

historia creada a través de úni-camente ceros y unos. Eso sepuede ver en obras de artecomo el viaje en el tiempo quenos invitan a disfrutan en ‘To themoon’ (Freebird Games, 2012)porque sí, este tipo de títulos, loscuales logran transmitir tanto aljugador, son realmente obras dearte. El saber cómo dirigir yorientar las emociones que elreceptor absorbe es todo unreto que la mayoría no se atre-ven a explorarlo y experimen-tar, pero luego los queconsiguen domar esa orienta-ción emotiva, consiguen dar lapatada en los huevos del juga-dor de una forma tan dura quees imposible no caer en un mo-

Emotividad y sentimentalismo

Admitámoslo, ser un machote ya no está de moda. Mientras antaño ser un tío duro eralo que más hacia crecer el interés personal hacia tu persona, hoy en día es todo lo con-trario. Bruce Willis ha sido sustituido por Ryan Gosling

El gatillo fácil ha dado paso a apuestas más pro-fundas y sentimentales

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mento de recapacitación, refle-xión y depresión, tomando comopartida en ‘To the moon’ el sen-timiento de pérdida, palpable encualquiera de los individuos quese atrevan a explorar en ellosmismos en un ejercicio de ins-pección emotiva en forma de vi-deojuego. No es de extrañarque mientras la sinfonía da susmejores notas, nuestros ojosderramen lagrimas mientrastodo lo visto se desmorona len-tamente mientras la marcha fú-nebre va comenzando sucamino hacia un final inevitableen el cual somos espectadoresde los recuerdos y momentosque se pierden con el últimoaliento de vida de un viejo ator-mentado que únicamente que-ría ir a la luna. Simplemente eneste momento será cuando nosencontremos ante la duda entresi realmente lloramos por elviejo Johnny Wyles o por nos-otros mismos.

Al igual que el viaje en eltiempo y los recuerdos que ex-perimentamos en ‘To the moon’,no es extraño que podamos en-contrar otro viaje a las profundi-dades de nuestra psique y alma,tomando como punto de partidala soledad, ‘Journey’ (Thatgame-company, 2012) nos invita a re-correr el desierto, escalarmontañas y visitar ruinas, mien-tras divagamos en nuestramente y sentimos en nuestrascarnes como la soledad se haceun rincón en nuestro corazón sintener piedad en ningún mo-mento de nosotros. Una expe-riencia del subconscientedonde nunca será la misma re-flexión ni el mismo viaje parados personas. Todo un exquisitomanjar del ocio digital donde losmás atrevidos han reflexionadode forma única sobre el final deuna vida, la muerte, el universoy el recurrido “¿Cómo o quehago aquí? ¿Cuál es mi propó-

El pueblo y los consumi-dores de ocio, han pa-sado de degustarexplosiones y batallasépicas hacia algo máspersonal, como el des-arrollo de una conversa-ción, el cómo transmitirlos sentimientos de unpersonaje o cargar unaescena de la emotividadsuficiente para que elconsumidor, ya sea depelículas, series, libros ovideojuegos, pueda lo-grar recordar con másfuerza como transcurrióla forma en que la narra-tiva jugó un papel másimportante que la propiaimagen estereotipada deHollywood

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sito?”.Lo indie está de moda y con

cosas como las ya nombradas,es normal que se puedan colgarla medalla y alzarse como losjustos campeones de la intros-pección y el viaje psíquico al queinvitan con sus títulos, pero nosolo las pequeñas e indepen-dientes desarrolladoras son lasque controlan el mercado deemotividad y el sentimentalismoen los videojuegos, compañíasgrandes y medianas tambiénse han atrevido a introducirseen un mercado donde es difícildejar huella.

Tomando la psique de un sol-dado estadounidense, nostransportan hacia Dubai paraotro viaje de introspección en eldrama bélico que nos ofrecenen ‘Spec Ops: The Line (YagerDevelopment, 2012) donde latoma de decisiones y las situa-ciones en las que nos veremoscomprometidos a tomar unadura elección, acabaran por

pulir la frase de “El fin justificalos medios” con tal de que final-mente la misión que nos han en-comendado como soldadospatriotas de EEUU, sea una pa-tada en los huevos bien crudadonde alcanzaremos el estadode locura de una forma muyfácil.

Únicamente nuestro instintotras quedar atónitos ante los he-chos que ocurren en Dubai, noslevantemos de nuestro asiento yaplaudamos enérgicamente aun final que deja un regustoagridulce en nuestro paladartras un viaje épico hacia las pro-fundidades de nuestra psiquepara sacar de una caja, un sen-timiento de culpabilidad guar-dado bajo llave en nuestrosadentros. Aunque mejor dejoque el juego hable por sí solo ytransporte a cada uno de aque-llos que aun no lo habéis jugado,a explorar dentro de vosotros ydejéis que Dubai os destroce lapatata, con una elegancia exqui-

sita.Creo que es importante elo-

giar como han sabido tratarestos sentimientos y transpórta-los de manera digital hacia nos-otros, sin tener piedad de cómopodamos sentirnos tras haberestado explorado los más pro-fundo de nuestra mente, y queatónitos con el emotivismo quelogran mover en nosotros, tene-mos el coraje de poder parar apensar que, aun no haber que-rido experimentar todo esto hasido elección nuestra. Así que,acostumbrados a que esta emo-tividad y sentimentalismo queahora sentimos en nuestras pro-pias carnes sean únicamentemostradas en pantalla, a travésde unos personajes no interacti-vos o bajo las letras de algún es-critor que ha logrado plasmar aldetalle los sentimientos que lospersonajes de sus líneas tomenforma, consiguen hacer másmella en nosotros por el merohecho de que estos sentimien-

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tos son manipulados en nuestrointerior.

Recuerdo como hace unosmeses, ‘The Walking Dead’ (Tell-tellagames, 2012) se alzaba conel título de campeón de lospesos pesados en los VGA. No lequito importancia a esto, ya queel cargo de consciencia y laemotividad ofrecida en estejuego es bastante importante.Nos obligan a tomar decisionesmuy importantes que hacen re-flexionar sobre la vida y lamuerte, la supervivencia o laperdición, salvar mi culo o el deotros. Todo esto hace que nos-otros estemos cada vez peorconforme avanza el juego, sin-tiéndonos realmente jodidos porlas perdidas y todo lo sucedido.Donde un personaje que real-mente destaca por como otorgaun tono más sentimental a latrama, va cayendo poco a pocoen un sentimiento de culpabili-dad constante y que estomismo, hace que el jugador

salte del asiento de nuevo paraaplaudir constantemente portodo lo que ha vivido y las sen-saciones que ha tenido.

Entonces es aquí cuandovuelvo al principio del artículopara volver a decir que, eltiempo de los machotes está lle-gando a un punto donde debe-rán compartir los grandesplanos de obras de arte, dondeantes eran ellos las estrellas delrock.

Sentimentalismo y emotivi-dad servidos de tal forma que eljugador sienta como todo lo queha vivido anteriormente, nadiese había atrevido a ofrecérseloen otro momento de una formatan única, personal y que aduras penas puede compararsecon como lo ha podido vivir otrojugador, ya que esto amigosmíos es algo que en cada per-sona es diferente y única.

Así que definitivamente, losmachotes ya no están de moda.

“Yipikayei… hijo de puta” ekon molina

pixelbusters.es

‘To the moon’ (FreebirdGames, 2012) nos invitaa recorrer un viaje haciael pasado a través de losrecuerdos de un viejo ensus últimos momentosde vida. De esta forma,nos hacen tener unashoras de reflexión e in-trospección para encon-trar en nuestro interior laforma de hacer de nues-tras emociones y senti-mientos, una montañarusa para tras elevarnoshacia lo más alto, soltar-nos sin frenos hacia labajada más trepidanteque nos hace sacar todode nuestro interior.

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DmC En una sociedad corrompida por los demonios, solo TheOrder puede ver la realidad del mundo. Únete a Dante en laexperiencia definitiva de acción con estilo. Encadena com-bos con elegancia y envía a los demonios de vuelta al in-fierno. Revela la verdad que se oculta tras las mentiras.Explora el oscuro pasado de Dante al encontrarte con carasconocidas del universo DmC. Invoca poderes inimaginablesy utiliza el imponente arsenal de armas de Dante: espada,guadaña, hacha, pistolas, etc. Enfréntate a tus demonios...

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 48 logrosque podréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Esto me vuelve loco Puntos: 10Adquiere Osiris.

¡Vete, cara-pluma! Puntos: 20Sobrevive al encuentro con el Tirano.

¡Este bebé pega fuerte! Puntos: 20Adquiere Eryx.

Tú no eres humano, ¿verdad? Puntos: 10Adquiere la habilidad Suspensión demoní-aca.

Más que chispas Puntos: 100Adquiere Revenant.

No vas a dispararme Puntos: 10Adquiere Kablooey.

A solucionar el lío de su padre Puntos: 20Derrota a Mundus.

Parece que es tu día de suerte Puntos: 10Completa un nivel sin recibir ningún daño.

El único don que vale la pena Puntos: 10Adquiere la habilidad Impulso angelical.

Tiene que quedar en familia Puntos: 10Adquiere Arbiter.

También es un demonio Puntos: 10Ayuda a Phineas a recuperar su ojo.

¡Que nadie hable! Puntos: 20Adquiere Aquila.

Lo que usted diga, señora Puntos: 100Derrota a la semilla de Mundus

¡Hora de acabar con esto! Puntos: 10Ayuda a Vergil a abrir la puerta.

¿Fin? Yo no diría eso Puntos: 40Completa la misión final en Humano, Caza-dor de demonios o Néfilim.

Los héroes tienen debilidades Puntos: 10Completa la misión "El horno de almas" sinrecibir ningún daño del horno.

¡Hora de trabajar, chicos! Puntos: 10Compra tu primera mejora.

¡Ven aquí, cachorrito! Puntos: 10Derrota a tu perseguidor.

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¡Eso da sentido a mi vida! Puntos: 10Completa todas las misiones del nivel de di-ficultad Cielo o Infierno.

Es solo lluvia Puntos: 10Mata a 10 enemigos empujándolos hacia laatracción del Huracán en la misión 1.

Mi abrigo está calcinado Puntos: 10Atraviesa la pasarela aérea de la misión 16 sintocar los láseres.

Por Tony Redgrave Puntos: 10Mata a 50 enemigos usando únicamentearmas de fuego.

Nunca tendrás su pasión Puntos: 10Mata a 100 enemigos usando únicamentearmas angelicales.

¡Vamos allá! Puntos: 20Mata a 1.000 demonios.

¡Sensacional! Puntos: 10Obtén un rango de estilo SSS durante el com-bate.

Esta es la lluvia que me gusta Puntos: 10Gasta 10.000 esferas rojas.

¡A por todas! Puntos: 10Mejora la salud de Dante al máximo.

Un hombre con agallas y honor Puntos: 20Alcanza el final del descenso en la misión 6habiendo eliminado a todos los enemigos.

¿Adónde va el tiempo? Puntos: 10Completa un nivel en menos de 2 minutos.

En nombre de mi padre Puntos: 10Mata a 100 enemigos usando únicamentearmas demoníacas.

Impresionante Puntos: 10Mata a 100 demonios.

Parece que tenemos ganador Puntos: 30Mata a 5.000 demonios.

¡La hora del espectáculo! Puntos: 20Gana 1.500 bonificaciones de estilo.

Me vuelve totalmente loco Puntos: 20Gasta 50.000 de esferas rojas.

No podrás soportarlo Puntos: 15Mejora la suspensión demoníaca de Danteal máximo.

Poder... ¡Dame más poder! Puntos: 20Compra todas las mejoras de combate deDante.

¡Bienvenido, caos! Puntos: 10Abre todas las puertas secretas.

Llenad el alma oscura con luz Puntos: 20Libera todas las almas perdidas.

¡Qué estilazo! Puntos: 10Completa una misión con un rango SSS.

Los demonios nunca lloran Puntos: 100Completa todas las misiones del nivel de difi-cultad Dante debe morir.

¡Bienvenido al infierno! Puntos: 100Completa todas las misiones del nivel de difi-cultad Infierno e Infierno.

¡La fiesta se desmadra! Puntos: 20Completa 10 misiones secretas.

¡Tío, se acabó! Puntos: 10Encuentra todas las llaves.

Sois libres Puntos: 10Libera la mitad de las almas perdidas.

¡Demasiado fácil! Puntos: 40Completa todas las misiones del nivel de di-ficultad Hijo de Sparda.

¡Premio! Puntos: 80Completa todas las misiones del nivel de di-ficultad Néfilim con un rango SSS.

¡Menuda fiesta infernal! Puntos: 50Completa todas las misiones secretas.

Esto sigue mejorando Puntos: 40Completa al 100% todas las misiones (sinimportar la dificultad).

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