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Games Tribune Magazine #16 Junio 2010

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128 páginas de contenido, donde encontrareis toda la información referente al panorama videoconsolero actual. No os perdáis los más de 20 juegos que analizamos en este número, entre los que destacamos a Red Dead Redemption, Monster Hunter 3 Tri, Lost Planet 2, Copa Mundial de la Fifa 2010 o Alan Wake.

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El 15 de junio el mundo volverá a dete-nerse. Los focos volverán a posarse sobrela que durante muchísimo tiempo ha sidoLa Feria entre ferias. Los mayores bomba-zos de los próximos meses tienen paradaobligada en la cita californiana. Y como yahicimos el año pasado, cubriremos elevento en directo a través de nuestra web. Muchos son los rumores que siemprerodean a esta macropresentación. Pérdi-das de exclusividades, anuncios franquiciao resurgimiento de viejas glorias. Siempreocurre algo que acaba por colmar las ex-pectativas que todo amante de los video-juegos tiene puestas en estos tres díasmágicos. Pero en esta fiesta se ha colado un in-vitado no esperado. Veremos la presenta-ción oficial de una nueva consola, RetroN3, de la cual os hablamos ampliamente ennuestro interior. Y a buen seguro sabremosmuchas más cosas de Halo Reach, DeadSpace 2 o God Eater. Pero esos son los esperados. Mientrastanto seguimos apurando la cresta de laola con los juegos que ya tenemos entrenosotros. La locura del salvaje oeste se hainstalado en el salón de nuestra casa conRed Dead Redemption. Viajaremos a pla-netas coloniales con Lost Planet 2. O cre-aremos batidas de caza contra criaturasnacidas de tus peores pesadillas conMonster Hunter 3 Tri. Sin olvidar la nuevaaventura de Prince of Persia. La locura delpixel de 3D dot o las frenéticas carreras deModNation Racers. Y mientras echaremosunos FIFA a la espera de que la Roja acabeganando el mundial. Ya es junio en GTM.

editorial

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

NÚMERO 16 - JUNIO 2010

Acechando el E3

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodriguezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezIvan PlaRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)KoopaJosep Martinez (Yusep)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1996: El año de N64

Entrevista ....................

Estamos con el PM de Lost

Planet 2

Cualquier tiempo pa-

sado... fue anterior......

Directo de Game Over

GTM Opina .................

Piratería que no

hacen los piratas.........

RetroN 3 ......................

La era de Nomura.......

Retro .........................

Logros .......................

Splinter Cell Conviction

Míchel Fútbol Master

RomHack en España

pixfans.com

Humor ......................

Entretenimiento al

por mayor ..................

Permítanme parar ...

lagrann.com

Aladdin II ...................

hombreimaginario.com

Reparando la PSP ....

briconsola.com

AVANCESHalo: Reach ....................Probamos la beta

God Eater .................Cacerías apocalípticas

Dead Space 2 ..........Cercenando el espacio

Lego Harry Potter .....Legalizando a Harry

Demon’s Souls ..........El JRPG occidental

ANÁLISISRed Dead Redemption ...........................

Viviendo en el Wild Wild West

Alan Wake ...............................................Lost Planet 2 ...........................................ModNation Racers.................................Dead to Rights: Retribution ...................Rune Factory Frontier..............................Sin and Punishment 2............................Monster Hunter 3 Tri ..............................Super Street Fighter IV ...........................Copa Mundial FIFA Sudáfrica 2010 .....

3D dot Game Heroes ..........................PoP: Las arenas olvidadas .................Lips I love the 80’s...............................Age of Conan: Rise of the Godslayer..Sam and Max BtT& tS.........................GTI Club Super Mini Festa ..................Naruto Shippuden: UNH3 ..................Bakugan Battle Trainer ......................Ben 10 Alien Force ..............................Monster Mayhem ................................Iron Man 2 .........................................................

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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2K Games ha anunciado que Sid Meier’s Pirates!, la clásica aventura de piratasen alta mar, estará disponible en Otoño para Wii. El juego está siendo des-arrollado por 2K China y surcaremos los mares del Caribe del S. XVII

El segundo DLC de Modern War-fare 2 llegará en junio El segundo pack de mapasmultijugador de Call of Duty: Mo-dern Warfare 2 llegará, de formaexclusiva y a nivel mundial, a laplataforma de entretenimientoonline Xbox LIVE el próximo 3 dejunio, con la disponibilidad delPaquete Resurrección de Call ofDuty: Modern Warfare 2. Concinco nuevos mapas, el PaqueteResurrección sigue los pasos delexitoso Paquete Estímulo de Callof Duty: Modern Warfare 2. Además, y para celebrar estenuevo lanzamiento, Infinity Wardofrecerá dos fines de semana deDoble Puntuación, que tendránlugar el fin de semana que co-mienza el 28 de mayo, y el delviernes 4 de junio. Una gran opor-tunidad para poder subir de nive-les y desbloquear nuevas armas.

Más contenido descargablepara PES 2010 Konami Digital Entertainmentha anunciado el lanzamiento deun nuevo pack gratuito de conte-nido descargable para PES 2010el próximo 8 de Junio. La descarga estará disponi-ble para las versiones de PlaySta-tion 3, Xbox 360 y PC,actualizando las equipaciones de18 combinados nacionales. Estosson Japón, Ghana, Costa de Mar-fil, Argentina, Brasil, Irlanda, Ita-lia, Inglaterra, Grecia, Croacia,Suecia, España, Alemania, Fran-cia, Holanda, Portugal, Australia yCorea. De forma paralela, tam-bién se actualizarán algunas delas plantillas de convocados deestas selecciones. PES 2010 está disponible a29,95€ en consolas y a 14,95€en PC.

The Witcher 2: Assassins ofKings llegará a Europa NAMCO BANDAI ha confir-mado hoy que distribuirá The Wit-cher 2: Assassins of Kings de ladesarrolladora polaca CD ProjektRED en todo Europa, OrienteMedio, África y la región Asia-Pa-cífico. La secuela del exitoso RPGpara PC The Witcher, varias vecespremiado y que ya ha vendidomás de un millón y medio de co-pias a nivel mundial, está previstopara su lanzamiento en 2011. “Estamos muy emocionadosy orgullosos de añadir The Wit-cher 2 a nuestro catálogo de2011”, comentó Olivier Comte,“El equipo de CD Projekt RED esuno de los más apasionados y ta-lentosos del mundo, y están total-mente comprometidos paradesarrollar la mejor experienciaposible para los aficionados.”

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Blur incluirá integración con Facebook El nuevo título de Bizarre Creations incorpora unafuncionalidad única, que permite a los usuarios com-partir la experiencia de juego con sus amigos. Activision ha anunciado que Blur incluirá una nuevafuncionalidad social, al permitir a los jugadores des-afiar a sus amigos y compartir con ellos sus logros ymejoras, gracias a la integración directa del videojuegocon Facebook. Blur permite enviar retos a los contactos del juga-dor en Facebook, compartir con ellos sus fotografíasin-game, las estadísticas de las carreras en las que haparticipado, desbloquear item y mucho más, tanto enel modo para un jugador como en el multijugador. “La novedosa integración de Blur con Facebookpermite a los jugadores interactuar de forma sencillacon sus amigos, compartir su experiencia de juego ylas emociones que este videojuego transmite”, ha co-mentado Dan Rose, Vicepresidente de Alianzas y Mar-keting de Facebook. “Blur es un título pionero para lanueva generación de videojuegos y, gracias a su inte-gración con Facebook, llega a una red social de másde 400 millones de usuarios”.

SONY CONFIRMA KILLZONE 3 Sony Computer Entertainment Eu-rope ha confirmado el regreso de Kill-zone a PlayStation 3. Vuelve la accióna gran escala que caracteriza a estasaga de shooters en primera persona :Killzone 3 supondrá una experiencia ci-nemática aún más intensa que sus pre-decesoras. Con más vehículos, armasexplosivas de alta potencia y un ferozsistema de combate cuerpo a cuerpo,condensa la lucha contra el despia-dado ejército Helghast. Se trata de unenfrentamiento en el que David plantacara a un Goliat que cuenta con milesde tropas y un arsenal termonuclear. Con niveles diez veces más grandesque los de Killzone 2, el jugador se en-frentará a brutales combates en esce-narios hostiles de Helghan, queamenazan con sepultarle en este mor-tífero planeta. Killzone 3 hará que losjugadores se arrastren por páramos ra-dioactivos, que se pierdan en una letaljungla alienígena, que se enfrenten alas condiciones medioambientales másextremas y que lleven la batalla al es-pacio mientras luchan contra la domi-nación Helghast. Además, el juego serácompatible con 3D estereoscópico.

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Fecha de lanzamiento de KING-DOM HEARTS Birth by Sleep Square Enix y Disney Interac-tive Studios han anunciado hoyque KINGDOM HEARTS Birth bySleep llegará al mercado europeoel próximo 10 de septiembre, enexclusiva para PSP. El juego cuenta con persona-jes totalmente nuevos además deescenarios Disney totalmente re-conocibles entre los que sepuede encontrar el mundo deBlancanieves, la Cenicienta y laBella Durmiente. Gracias a todoesto, se consigue que el juegosea uno de los títulos más boni-tos jamás lanzados para PSP. Larry Sparks, vicepresidentede Square Enix Ltd. comentó alrespecto: “KINGDOM HEARTSBirth by Sleep es un juego espec-tacular que traerá alegría, accióny suspense a cualquiera que seembarque en esta épica aven-tura. Birth by Sleep es uno de losjuegos más hermosos que jamáshayan salido para el sistema PSP.

Halo: Reach saldrá a la venta el14 de septiembre Microsoft ha anunciado queHalo: Reach llegará a las tiendasde todo el mundo el próximo 14de septiembre (15 de septiembreen Japón). Se trata de la precuelade la exitosa trilogía Halo, que hasido nombrada recientementecomo la serie de videojuegos másimportante de la historia, segúnel Libro Guiness de los Records. “Halo: Reach es la culmina-ción de una década de Halo, unasaga que se ha convertido entodo un fenómeno de la culturapop,” ha comentado Phil Spen-cer, vicepresidente corporativo deMicrosoft Game Studios. “Al igualque Halo: Combat Evolved fue elreferente en la primera Xbox y de-finió una década de entreteni-miento, Halo: Reach elevará ellistón en los videojuegos y haráque 2010 sea el mejor año en lahistoria de Xbox.” La beta, segúnMicrosoft, ya ha sido probada porcasi 3 millones de personas.

Fox emitirá BrightFalls, la mini-serie de Alan Wake FOX, el canal televisión de lasseries internacionales, cuenta ensu parrilla con una nueva “serie”muy peculiar que nos llevará a ex-plorar el terror ancestral quetodos tenemos dentro: el miedola oscuridad. Sin embargo, no setrata de una “serie al uso”, sinodel videojuego Alan Wake que as-pira a convertirse en un clásicode la temporada. Por primera vez, un video-juego se “estrena” en un canal detelevisión como una auténticaserie. Alan Wake pondrá a los ju-gadores en la piel de Alan Wake,un conocido escritor de novelasde suspense. Tras sufrir un blo-queo narrativo, Alan viaja a un pe-queño pueblo para buscarinspiración con su mujer Alice.Nada más llegar, los aconteci-mientos se tuercen y el viaje idí-lico adquiere tintes de suspensedignos de un relato de StephenKing.

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1996: N64, Diablo y mucho más

Tras varios retrasos y dosaños después de que Sony lancesu Playstation y Sega la Saturn,Nintendo pone en las tiendas ja-ponesas su nueva consola de 64bits el 23 de junio de 1996, elmercado americano la recibiríaen septiembre del mismo año yen Europa tuvimos que esperarhasta marzo de 1997. Cerca de500.000 unidades vendidas ensolo una semana y más de 30 mi-llones a lo largo de toda su vidason buenos números para cual-quier otro pero no para Nintendo,que por primera vez ve como leganan una batalla en el mundode las consolas. Uno de los facto-res determinantes fue la apuestade la gran N por el cartucho, es in-dudable que tiene ventajas pero

también inconvenientes que a lalarga lastraron a la consola de 64bits de Nintendo. La N64 dispone de una arqui-tectura MIPS 64-bit RISC CPUR4300i a 93,75 MHz, dos copro-cesadores a 62,5 MHz, un proce-sador de video (GPU) con Búfer Z,anti-aliasing, mapeado de textu-ras realista, corrección de pers-pectiva y mapeado del entorno;una memoria RAMBUS D-RAM 4Mbytes Ampliable a 8 Mbytes me-diante Expansion Pack y una reso-lución que va desde 256x224 a640x480 puntos. Pero Nintendo64 no fue pionera solo en especi-ficaciones, lo fue especialmenteen el mando que fue el primeroen incluir unos botones dispues-tos en cruz diseñados especial-

mente para que el usuario tomarael control de aspectos propios dejuegos basados en entornos tridi-mensionales- Otras innovacionesfueron el incluir un stick analó-gico, el cual permite un control demovimiento más preciso, o la fun-ción de vibración gracias al lla-mado Rumble Pak, que consiguióque el mando de Nintendo 64fuera el primero en vibrar y trans-mitir sensaciones al jugador. La otra razón por la que N64se vio superada por Playstationfue la perdida de exclusividades,la dificultad y los altos costes enprogramar para la nueva consolade Nintendo y una agresiva (e in-teligente) política por parte deSony con las desarrolladoras lle-varon a esa situación.

Cada número que pasa se hace más díficil condensar todo un año videojueguil en laspáginas reservadas para la sección. En 1996 Nintendo saca su consola de 64 bits yel resto responden con una de las mejores cosechas de títulos de todos los tiempos

articulo

A pesar de verse superada por la Playstation de Sony, Nintendo 64 fue una máquinaque marcaría el paso de las siguientes generaciones de videoconsolas.

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Diablo popularizó los juegos de rol entre un público que nunca se habíasentido atraido por el género. Es solo uno de sus muchos méritos.

Pocas desarrolladoras han lo-grado el prestigio de Blizzard, ygran parte de culpa lo tiene lasaga Diablo. Se trata de un juegode rol de acción en tercera per-sona. En Diablo tomaremos elpapel de un humano que se veen medio de la eterna batallaentre el bien y el mal, tres demo-nios exiliados en el mundo mor-tal consideran que con los

humanos de su parte puedenganar la guerra, os demonios exi-liados inyectan en los hombressus esencias de odio, terror ydestrucción provocando muertesy guerras sin sentido que causa-ron gran dolor a la humanidad.Con el propósito de detener esalocura un arcángel llamadoTyrael reunió a los más podero-sos magos del mundo mortal

para formar la orden de los Hora-drim. Esta coalición tendría la mi-sión de encerrar a los espíritusde los tres demonios en unos ar-tefactos llamados Piedras delAlma. Es solo el comienzo de unagran historia que enganchó a unsinfín de jugadores y que losacercó a un género que nuncahabían jugado, el rpg.

El juego cuenta con modali-dad para un jugador y multijuga-dor. A lo largo de variasbúsquedas que te encomiendanlos habitantes de Tristán, debesabrirte paso en el laberinto conel fin de subir de nivel, aumentarel poder de tus hechizos y encon-trar mejores equipamientos quete permitan enfrentarte a Diablo.

En el modo multijugador Bliz-zard ofrece la posibilidad dejugar en TCP/LAN pero donde re-almente destaca en este apar-tado es en su conexión con elservidor de Blizzard: Battle.net.El modo multijugador permitehasta a 4 jugadores realizar unapartida cooperativa descen-diendo por los 16 niveles del mo-nasterio de Tristán.

Diablo fue lanzado inicial-mente para Windows 95 y poste-riormente portado a otrasplataformas como MacOS oPlaystation. A pesar de que Bliz-zard trató de impedir el modding,existen mods hechos para Diabloque posibilitan nuevas acciones,monstruos, objetos y aventuras.

En 1997 Sierra compra los de-rechos de lanzamiento de una

expansión y pone en el mercadoDiablo Hellfire, Blizzard retoma laserie en 2000 con Diablo II y suexpansión Diablo II: Lord of Des-truction (2001). Diablo III es unode los juegos más esperados portodos los jugadores que disfruta-ron (y disfrutan) horas y horascon una saga que ha pasado a lahistoria del videojuego.

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Nintendo sabe que la compe-tencia le ha tomado ventaja allanzar sus consolas antes y acom-paña a la Nintendo 64 de unabuena colección de juegos a lolargo de su primer año de vida.Destaca por encima de todosSuper Mario 64, el salto a las 3Ddel fontanero mascota de la casa.Banjo Kazooie, Wave Race 64 oStar Wars: Shadows of the Empireson algunos de los otros grandes

juegos que acompañaron a laN64 en su estreno en tiendas.Nintendo tiene consola nuevapero no olvida a los jugadores desus otras plataformas. SNES re-cibe entre otros el gran SuperMario RPG: Legend of the SevenStars, un título en el que trabaja-ron conjuntamente Shigeru Miya-moto e Hironobu Sakaguchi.

Street Fighter Alpha 2, KirbySuper Star o Donkey KongCountry 3: Dixie Kong's DoubleTrouble! son otros títulos que nostuvieron horas y horas frente a latelevisión. Una nueva saga revitalizó laportátil de Nintendo en 1996, nosreferimos a Pokémon que lanzasus primeros juegos (Red & Blue)y da comienzo a una larga carrerade éxitos en todo tipo de platafor-mas y un ejemplo de como un vi-deojuego puede trascendernuestro mundillo y convertirse entodo un fenómeno social. Sega apuesta por la Saturn ylos jugadores de Megadrive vencomo poco a poco se van que-dando sin buenos lanzamientos,destacamos Ultimate MortalKombat 3 o Sonic ·3D Blast eneste 1996. Uno de los títulos másdestacados de todo el catálogode Saturn es el inicio de otra delas grandes sagas de la historiadel videojuego, llega Lara Croftcon su Tomb Raider. No podemosdejar en el tintero un título que noolvidarán todos los que tuvieronla fortuna de disfrutarlo: NiGHTS

into Dreams... del Sonic Team.Sega hizo también un excelentetrabajo en la conversión de la ar-cade Virtua Cop 2 a su consola de64 bits. Pero quien realmente tomacarrerilla es Sony con su Playsta-tion: Tekken 2, Resident Evil,Tomb Raider, Wipeout XL, SoulBlade, Die Hard Trilogy, VandalHearts, Clock Tower, Blood Omen:Legacy of Kain, Crash Bandicoot

o Street Fighter Alpha 2 confor-man un catálogo apetecible paratodo tipo de jugadores. Y los pla-tos fuertes aún estaban por lle-gar, la estrategia de Sony condesarrolladoras y distribuidorasse estaba fraguando pero aún nohabía alcanzado los frutos que enSony pretendían. Sega no lo supover y Nintendo reaccionó tarde.

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El PC compatible bajo DOS oel nuevo Windows 95 siguensiendo la plataforma preferida pormuchos jugadores para sus ratosde ocio, las compañías lo saben yno dejan de lanzar buenos títulospara los “peceros”. A nuestrojuego del año se unen otros jue-gos de rol como Advanced Dunge-ons & Dragons: Birthright -- TheGorgon's Alliance, Albion, BloodOmen: Legacy of Kain o The ElderScrolls: Daggerfall de BethesdaSoftworks. La aventura gráfica y la aven-tura en general siguen siendo gé-neros estrella en ordenadores yen 1996 aparecen en tiendasBroken Sword: Circle of Blood, The

Lost Files of Sherlock Holmes:The Case of the Rose Tattoo, elprimer título de Tomb Raider, To-

onstruck, SilverLoad o Timelapsede GTE Interactive Media. Doom ha creado escuela ymuchos son los que aspiran a su

reinado, id Software no quiereperder su situación de dominio yel 31 de mayo de 1996 lanzaQuake, introduce algunos de losmayores avances en el género delos videojuegos en 3D: utiliza mo-delos tridimensionales para losjugadores y los monstruos en vezde sprites bidimensionales; y elmundo donde el juego tiene lugarestá creado como un verdaderoespacio tridimensional, en vez deser un mapa bidimensional coninformación sobre la altura repre-sentado en tres dimensiones. idno abandona el mundo Doom ylanza Final Doom, una extensiónde Doom II. El género FPS se

asienta con otros títulos notablescomo Hexen: Deathkings of theDark Citadel o Heretic: Shadow ofthe Serpent Riders, ambos tam-bién de id. Pero la competenciallega por parte de 3D Realms En-tertainment y su Duke Nukem 3D,uno de los personajes más caris-máticos de la historia del video-juego y una colección detopicazos como pocas veceshemos visto en un título para unjuego gamberro y divertido comopocos. Duke Nukem For Ever seva a convertir en el juego más es-perado de la breve pero intensahistoria del videojuego. Los juegos de estrategia y si-mulación de todo tipo siguen ocu-

pando horas y horas de losjugones, The Settlers II: Veni, Vidi,Vici de Blue Byte Studio GmbH es

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un excelente ejemplo de como unjuego puede ser accesible y pro-fundo al mismo tiempo. Wes-twood Studios amplió laexperiencia de Command andConquer con la expansión CovertOperations, una de las mejoresvaloradas en metacritic a lo largo

de la historia. También recibióbuenas valoraciones Blood andMagic de Tachyon Studios paraInterplay Productions, Inc. Pero en 1996 vuelve el rey dela estrategia Sid Meier con SidMeier´s Civilization II, es el pri-mer juego de la saga lanzado ofi-cialmente en España introduceuna idea nueva en los juegos deestrategia: empezar una civiliza-ción desde una tribu nómada yllevarla a lo más alto posible entecnología, poder y dinero.

En el apartado de la simula-ción Transport Tycoon Deluxe forWindows de MicroProse o WingCommander IV: The Price of Fre-edom son buenos exponentes delo que está por venir en los próxi-mos años.

TEXTO: J.BARBERÁN

Shinji Mikami nació el 11 deagosto de 1965. Tras graduarseen la universidad Doshisha, en1990 pasa a formar parte deCapcom. Inicialmente solo parti-cipó en proyectos para Game Boy.Su primer juego fue CapcomQuiz: Hatena no Daiboken, unjuego que le ocupó 3 meses. Susiguiente proyecto fue el juegode ¿Quien engañó a Roger Rab-bit? (1991), también para GameBoy. Tras trabajar en un juego deF1 finalmente cancelado, da elsalto a las consolas de sobre-mesa como productor del grandí-simo Aladdin de SNES (1993),que puede considerarse su pri-mer gran éxito. Repitió al año si-guiente con otro juego paraDisney de título Goof Troop queno obtuvo la repercusión del an-terior.

A pesar de sus éxitos anterioresy posteriores, Shinji Mikami pa-sará a la historia del videojuegocomo el padre de una de lassagas más conocidas y más ren-tables: Biohazard en Japón y Re-sident Evil en el resto del mundo.Tomando como base un anteriorjuego de Capcom de título SweetHome, claras influencias del exi-toso Alone in the Dark de Infogra-mes y con multitud de guiños alas películas de zombies de direc-tores como George Romero, selanza el 22 de marzo de 1996para la consola Playstation unjuego que crearía un nuevo gé-nero, el juego Biohazard y el gé-

nero el Survival Horror. En su lan-zamiento en el resto del mundose cambió el nombre por el deResident Evil y tendría una poste-rior versión para Sega Saturn.Solo estas dos versiones vendie-ron cerca de 3 millones de unida-des, y decimos que solo estasdos versiones porque posterior-mente se realizó un espectacularremake para Nintendo Game-cube. Dos años después llegaríaResident Evil 2 y en 1999 Resi-dent Evil 3: Nemesis. Despuésvendrían los Code Veronica o Re-sident Evil Zero y los spinoff de laserie como los Resident Evil: Sur-vivor o los Resident Evil: Out-break.

Capcom funda un estudio diri-gido por Mikami para dedicarseen exclusiva a la saga ResidentEvil pero Shinji considera que eltrabajo realizado para ResidentEvil 4 se aparte demasiado de lalinea general de la saga y se rea-provecha para crear una saganueva: Devil May Cry. Dino Crisis1 y 2 también forman parte de lalista de trabajos de Mikami.

Llega Resident Evil 4, primeropara Gamecube y luego paraPlaystation 2 y Mikami pasa a for-mar parte de Clover Studio dondeparticipa en God Hand para PS2.En 2007 se disuelve el estudio yMikami junto a otros grandes cre-adores fundan Seeds Inc., queposteriormente, tras un acuerdocon Sega, pasa a ser PlatinumGames.

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GTM - Intenta venderme Lost Pla-net 2 como si nunca hubiera ju-gado al primero. ¡Es que lo bueno es que notienes que haber jugado al pri-mero para pasártelo bomba! Te loresumo en una frase: es el juegoonline más intenso, variado y exi-gente del momento. Lo que sí quepuede que hagas es comprarte elprimero después de acabarteéste… Aunque creo que con estasegunda parte tienes juego parameses…

GTM - ¿Qué se van a encontrarlos jugadores que no pudieronver en el primer capítulo? Pues es como el primer capí-tulo pasado por el gimnasio. Todoes más grande, más variado ymás divertido. Lejos de los paisa-jes desolados y nevados del pri-mero, ahora la variedad deescenarios se abre paso. Eso sí, alser una segunda parte, la origina-lidad de la historia se ha vistomermada, pero a cambio tenemosun producto mucho más sólido,potente en modo campaña e im-prescindible en modo online.

GTM - Cuando fue presentado elprimer teaser/trailer, levantómuchísima expectación por laelevada carga gráfica que pre-

sentaba. Muchos aseguraronque era un nuevo referente enese apartado dentro de los jue-gos para consolas. Casi un añodespués ¿Os sentís aun en esapole? Gráficamente es una pasada,y es algo de lo que Takeuchi, elproductor del juego (el mismo queel de Resident Evil 5) siempre hapresumido. Y yo creo que es por eldiseño y tamaño de los Akrid, quees lo que hace a este título dife-rente. ¿Os acordáis de los míticosjefes finales de los 90, con dife-rentes patrones de ataque y laforma de acabar con ellos siem-pre siguiento un proceso? Puesesto es igual, pero a lo bruto.

GTM - ¿Jugablemente que nosaportará Lost Planet 2 respectoa su primera entrega? El modo online. Aparte de lode los Akrid tamaño XXXL, el modoonline es lo que le hace diferente,pero no solamente respecto a laprimera entrega, sino respecto acualquiera de sus competidoresde género.

GTM - ¿Cuales son bajo tu puntode vista, los verdaderos pilaresfuertes que sustentan al título? El modo online por supuesto,el apartado gráfico y los enemigos

Hablamos con:José Luis del Carpio

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Lost Planet fue considerado el primer juego propiamente next-gen. El ambiente hostil donde debíamos velar por nuestra propiasupervivencia ha dado paso a un juego donde prima la acciónen modo cooperativo. Los Akrid del tamaño de un rascacieloste están esperando en Lost Planet 2.

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finales. Hay excepcionales juegos de ac-ción y disparos en el catálogo de PS3 yXBOX 360, pero Lost Planet 2 tiene perso-nalidad propia.

GTM - Uno de los puntos fuertes de la pri-mera entrega era su ambientación gé-lida/volcánica, que incidía de maneradirecta en el transcurso de la aventura.¿Que nos puedes decir respecto al cam-bio de climatología?¿Que novedadesaporta? Diferentes paisajes y localizaciones

más espectaculares, lo que añade posibili-dades a la interactuación con el terreno. Osaconsejo que os bajéis las dos demos gra-tuitas disponibles y lo comprobéis por vos-otros mismos.

GTM - Lost Planet 2 apuesta descarada-mente por el modo cooperativo. Tanto esasí que muchos de los que ya lo hemosprobado tenemos la sensación de encon-trarnos ante un Monster Hunter futurista.¿Que inspiraciones ha habido en esteotro título? ¿Que ideas se han cogido deaquél y se han metido en Lost Planet 2? Bueno, ahí nos meteríamos en inspi-

ración y demás temas un tanto subjetivosde los propios programadores que yo nosabría contestar. Pero estoy de acuerdo enque se nota cómo los diseñadores de estejuego han bebido de las fuentes de títulosde la casa. Y si os fijáis, los juegos de Cap-com tienen muchos elementos comunes,como los enemigos finales que hay quedestruir por etapas, o la importancia quese da a la ambientación… Hay una influen-cia clara de productos de la casa, sinduda… ¡Igual que éste influenciará a los ve-nideros!

GTM - Navegando por los diversos foros,parece ser que esa apuesta por el coope-rativo ha tenido un desequilibrio bastantefuerte respecto a la campaña en solitario.¿Se puede haber descuidado este as-pecto? Es cierto que el juego pide a gritos que

juegues en modo cooperativo con tus ami-

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gos o todos contra todos o porequipos en online. Y es ciertoque de las tres variantes, la másdesequilibrada es la de campañaen solitario. Es evidente que LostPlanet 2 está pensado por ypara multijugador. Yo creo que elmodo campaña en solitario es di-vertido y sólido, sería injustodecir otra cosa, pero mentiría siquisiera equipararlo a los otrasdos opciones de juego, que sonsimplemente GENIALES.

GTM - Otro punto que no ha gus-tado en demasía es el sistemavidas. ¿Es acertado incluír unsistema de este tipo en los ac-tion/shooters actuales? Pues fijaos que ese detallepara mí no es revelante, y lagente de la que he recogido opi-niones no se ha quejado. Es quecreo que el problema es que losmodos y maneras de Call of Dutyse han convertido en estándar ycualquier cosa que se aparte de

eso “cruje”.

GTM - La corriente Everybodycan play ha acabado por afectara casi todos los juegos que hansido lanzados en los últimosmeses. Y su principal conse-cuencia ha sido una caida alar-mante en cuanto a dificultad.Bajo tu punto de vista ¿LostPlanet 2 ha padecido este pro-blema? Los Planet 2 es de todomenos sencillo. De hecho, máste vale que encuentres colegascon los que jugar, porque hay ni-veles que es casi milagroso so-brevivir si haces la guerra por tucuenta apoyado únicamente porla IA de tus compañeros de fac-ción. En ese aspecto, creo queno debéis preocuparos. Enlazán-dolo con la pregunta de antes,quizá el sistema de vidas, del ar-monizador, etc… es un punto queañade dificultad al juego, enlugar de esconderse tras un

árbol para esperar que suba labarra de vida…

GTM - En la primera entrega, elmultiplayer acabó muriendo de-masiado pronto. El boom inicialse diluyó a los pocos meses.¿Se han tomado las medidasnecesarias para que esto novuelva a ocurrir? Sin duda. De hecho, es unjuego por y para el modo multi-player. Es un título multijugadoronline que tiene, de regalo, unsólido y divertido modo campañaindividual. Casi podemos decirque más que un juego con modoonline, es un juego online conmodo juego.

GTM - ¿Cuales son las noveda-des en cuanto al multijugadorque nos vamos a encontrar enesta entrega? De todo… Hasta 16 jugado-res, nuevos escenarios increíble-mente variados, nuevoarmamento alucinante y podero-sísimo (los Vital Suits supermejo-rados), entornos quecondicionan la acción, submo-dos divertidísimos… El primerLost Planet no es comparable eneste aspecto.

GTM - ¿Que volumen de ventasesperáis alcanzar con este tí-tulo en nuestro país? ¿Puedeacabar condicionando sus ven-tas su naturaleza tan japonesa? No sabría decirte una cifra,ya que vivimos una época en queno solamente hace falta ofrecerun buen juego para que venda.Hay títulos geniales en el mer-cado con cifras de venta muymodestas. Nosotros hemosapostado mucho por LP2, cree-mos en él, y estamos convenci-dos de que el boca a boca, una

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vez que se empiece a jugar on-line, convertirá al juego en un“must have”. Lo de la naturaleza japo-nesa creo que no es tan tangiblecomo en otros juegos. Yo lo veocomo un juego de acción, y nopuedo discriminar este juego res-pecto a otros no japoneses encuanto a planteamiento. Sí quees cierto que tiene el indudablesello Capcom, pero creo que “lojaponés” entendido como modosy maneras no son tan percepti-bles como, por ejemplo, un FinalFantasy.

GTM - ¿Como crees que recibi-rán los jugadores la inclusiónde personajes de Gears of Wary Resident Evil? Este tipo de cameos vasiendo habitual, y compartir ava-tares con otros grandes juegosno me negaréis que tiene suaquél.

GTM - ¿Hay previsto DLC para eltítulo? ¿Puedes adelantarnosen que consistirá? Muchos se han quejado de

que Xbox360 venía con sorpre-sas mucho más jugosas quePS3. Os adelanto que habrá unpróximo DLC que vendrá a “igua-lar” las cosas. ¡Y no me refiero alo de Monster Hunter!

GTM - ¿Veremos Lost Planet 2en PC? Sí, probablemente a iniciosde septiembre lo tendremos yapor aquí.

GTM - ¿Es este el último capí-tulo de la franquicia? ¿O tendre-mos Lost Planet para rato? Eso amigos, dependerá devosotros, de lo mucho o poco queos guste el juego. ¡Ójala tenga-mos LP para rato! Creo que eluniverso Lost Planet tiene aúnmuchas posibilidades.

GTM - ¿Hay previsto algo paraportátiles/móviles? No, que nosotros sepamos.De todas formas, dudo que esteplanteamiento de juego sepueda exportar a una portátil. Yocreo que de hacerse, sería un tí-tulo diferente. Pero es una opi-

nión muy personal y a día de hoyno tenemos nada previsto.

GTM - Se sabe que está enmente la realización de una pe-lícula basada en la franquicia.¿Nos puedes contar algo al res-pecto? En 2008 ya leí que la peliestaba en pre-producción porparte de Warner, que iba a costarunos 200 millones de dólares...Hace días, yo también leí que es-taban ya dando forma al guión…Realmente, Capcom no nos hadado ningún comunicado oficial.Parece ser que sí, que habrá peli,pero me temo que aún quedatiempo para poder disfrutar delos Akrid en la pantalla grande.En cuanto sepamos algo, no du-déis que lo comunicaremos.

GTM - Y para acabar, dame un tí-tular vende-Lost Planet 2. LOST PLANET 2, divertido ensolitario, IMPRESCINDIBLE enmodo multijugador online. In-sisto, os animo a bajar las demosgratuitas y juzgad por vosotrosmismos, no por lo que os diga yo.

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Cualquier tiempo pasado... fue anterior

Los más veteranos crecimosentre cartuchos, cintas de cas-sette y discos de todos los tama-ños. Más tarde Sony consiguiócon su Playstation expandir elmercado del videojuego gracias alaprovechamiento de sus redes dedistribución de video. En amboscasos, hemos llegado hoy día aun grupo de jovenes de 20 y 30años, con dinero en el bolsillo, yrecuperando un poco la aficióngracias a iniciativas como la Wii oel Eye Toy. Gente que tienen con-solas, conexión a internet, y re-cuerdos distorsionados de susprimeros pinitos con el ocio elec-trónico. Y con reediciones deestos recuerdos a precios asequi-bles. Pero, en el fondo, es solo unchantaje emocional de nuestrosrecuerdos. Porque la técnicaavanza, y lo hace que es una bar-baridad. Juegos de hace un par

de generaciones (¡que coño! ¡jue-gos de la generación pasada!)arrastran graves problemas de ju-gabilidad hoy día. Y no es quesean malos juegos, sino queestos cumplieron con su funciónen momento. Que es para lo quefueron programados. Dadle a un chiquillo un pac-man y se frustrará por lo indefi-nido de su objetivo. Dadle un

Super Mario Bros y se frustrarápor lo limitado de su control.Dadle un Goldeneye y se frustrarápor lo tosco de sus escenarios.Dadle un GTA Vice City y se frus-trará con la inteligencia artificialde los enemigos. En resumen: sí, tuvimos gran-

des títulos. Pero cuando te ven-den Perfect Dark a 10 eurillos, ola colección de clásicos de Taito a15... ¿merece la pena? La mayorparte de las ocasiones, la comprase traduce a un par o tres horasde partida, y una vocecilla quenos susurra: "este juego lo recor-daba yo mejor"... Y eso si no nosmetemos en los juegos de re-ciente cuño, pero con un "toque"

clásico. Y digo toque entrecomi-llado, porque un juego no es retrotan solo por inspirarse en los grá-ficos o melodías antiguas. Porejemplo, Megaman 9 no podríareproducirse en una NES, aunquenos lo parezca. Sin embargo, si es bueno el

Nunca el retro había pegado con tanta fuerza. No es un fenómeno nuevo, pero si es ciertoque el mercado al fin está adaptando técnicas de otros negocios, como la moda o la televi-sión, para aprovecharse de la nostalgia que despiertan los elementos de nuestra infancia

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Dadle a un chiquillo un pacman y se frustrará por lo indefinidode su objetivo. Dadle un Super Mario Bros y se frustrará por lolimitado de su control

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lanzamiento de estos títulos. Dandinero fácil a las compañias (pre-guntadle a Nintendo y su muyrentable Consola Virtual), danoportunidades a pequeñas em-presas independientes (ahíestán los chicos de Arkedo) y,que quereis que os diga, soy unaperrilla de los títulos con los quecrecí. Por eso mucha gente noprueba nuevos títulos clásicos...solo compra los que ya jugó ensu día. Normal, porque redescu-brir joyas antiguas hoy día notiene realmente el encanto quenos pensamos. Si no os lo creeis,intendadlo: cargad la consola vir-tual y compraros el título con elque más disfrutasteis y el títuloque os quedasteis con másganas de probar. Veréis que os lopasais mejor con lo conocido quepor lo conocer. Pero mirémoslo por el ladobueno: nunca antes había sidotan facil una recopilación de títu-los remarcables. Nunca antes,para los frikis de los videojuegoscomo nosotros, podíamos haberrealizado un viaje por todosaquellos títulos que en su mo-mento desbancaron el mercado,o lo impulsaron por buenos cami-nos. Nunca antes podiamos

hacer un viaje por la historia denuestra industria favorita con la

facilidad que tienen en otrascomo la literatura o el cine. Asi pues, sí, de acuerdo, esun chantaje emocional. Sí, noshace gracia pensar en los pixelesgrandes y luminosos, pero no pa-recian tan grandes entonces. Sí,recordamos con cariño muchasde las melodías, pero no recor-daba que fueran tan desagrada-blemente agudas. Sí, nosemocionamos al revivir como

completamos determinada fase,pero que coñazo se está ha-

ciendo pasar los primeros esce-narios. Sí, teniamos controlado alprotagonista al dedillo, perocomo echo de menos determina-dos movimientos actuales. Sí, losjuegos fueron buenos, pero hoyestán anticuados y anquilosa-dos. Pero oye, ¡como nos mola loretro!

Sí, nos hace gracia pensar en los pixeles grandes y luminosos,pero no parecian tan grandes entonces. Sí, nos emocionamosal recordar como completamos determinada fase

ISAAC VIANA (ISAKO)

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Controladores de movimiento de masas

Rodrigo Moral (Topofarmer)Redactor de Games Tribune

Pongámonos en situación: E3del año 2005. Nintendo presentasu nueva consola, la Revolution(que más adelante pasaría a lla-marse Wii), de la que por no mos-trar, no muestran ni el mando. En el Tokyo Game Show deese año, Saturo Iwata muestrapor fin el mando, dejando a todoel mundo con expectación acercadel revolucionario sistema de con-trol. Un concepto muy innovador ,un estilo de juego que sorprendióa propios y extraños, y un clavo ar-diente al que Nintendo se teníaque aferrar, después de unas ge-neraciones en las que se habíavisto superada por otras conso-las. Una última oportunidad. Cuando se lanzó la consola afinales de 2006 todos pudimoscomprobar de primera mano esta

gran revolución. Eso sí, unoscuantos juegos de dudosa cali-dad, aparte del enfoque hacia unnuevo sector de consumidores (elllamado público casual), hicieronque los jugadores de toda la vidapensaran que esa consola “erapara niños”, y no la tomaran enserio. Cuatro años más tarde, Wiiacapara casi el 50% del parquede consolas de nueva generación,con más de 70 millones de con-solas vendidas. Y ahora pareceque tanto Sony, como Microsoftempiezan a mirar con otros ojos ala blanca de Nintendo y a imitarla. En este E3, aparte de anun-cios de nuevos juegos y consolas,dos productos acapararán laatención: Move de Sony y Natalde Microsoft. Aunque siempre hayan defen-dido a capa y espada al jugón desiempre, el mercado casual es de-masiado grande y tentador comopara no hacerle caso. Tanto Wiicomo Nintendo DS han demos-trado que se está cambiando laforma en la que la sociedad ve losvideojuegos, que ya no son “losmarcianitos”. Los jugadores más clásicos,como es mi caso, siempre hemospreferido un mando más conven-cional. Me gusta el Wiimote o Eye-

Toy, pero más como pequeño ex-perimiento puntual que parausarlo día a día. Pero si quieres llegar al gran -y nuevo- público, tienes que dar loque buscan: entretenimiento sen-cillo y fácil, que no haya queaprenderse los controles paradiez botones. Y creo que la conferencia quetriunfe en este E3 que nos esperaserá la que mejor venda su pro-ducto. Un producto que, porcierto, Nintendo vende desdehace cuatro años. Lo que importa es el especta-culo y la repercusión, lo demás essecundario. Microsoft, que devender sabe mucho, ha contra-tado al Cirque du Soleil para supresentación de Natal. Al dia siguiente los titularesen las webs de videjuegos seránlos grandes juegos que se hanpresentado. En los periódicos demedio mundo será “El Circo delSol presenta la revolución de losjuegos con Xbox 360”. Ya lo hicie-ron el año pasado con los Bea-tles. Los juegos no importan,importa cómo los vendas. Así que a ver qué se ha guar-dado Sony en la manga, porque aeste nuevo mercado no le inte-resa un juego muy bueno, le inte-resa lo que entra por los ojos.

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Perros de concurso

Adrián SuárezRedactor de Games Tribune

Manolo tenía un perro, un ani-mal fiero preparado para la caza,una bestia que se medía por suvelocidad, colmillos y olfato. Undía, a Luis, el compañero de pisode Manolo, dejó de hacerle graciaque el chucho se paseara librepor la casa de ambos, no enten-día los motivos por los que Ma-nolo apreciaba tanto al animal.Luis sólo podía ver a un estúpidobicho sarnoso cuyos cuidadossuponían una absoluta pérdidade tiempo. Manolo tuvo entonces unaidea, si conseguía que su amigoviera al cánido como algo adora-ble e inofensivo, cambiaría de opi-nión y podría llegar a cogerlecariño; así que le puso un lazo.Luis, entonces, dejó de ver alperro como una máquina decomer y cagar y lo entendió como

un peluche muy cuco al que llenarde cosas bonitas. Camuflado,ahora el perro se medía por su be-lleza, coquetería y saber estar. A los títulos de hoy en día lespasa algo parecido, siempre enun intento de camuflar el video-juego y adornarlo para que pa-rezca el perfecto entrenadormental o la experiencia definitivade Yoga. Una persona que en suvida ha tocado un mando y aquien una partida le parecía taninútil como jugar contra sí mismoal escondite, ahora accede a ellossin miedo ya que las desarrollado-ras se han cuidado de ahorrarlesel discurso que a nosotros tantonos gusta tragarnos. Ya no hayque viajar hasta los páramos deLlanowar y resolver el acertijo deLa Gran Efigie con nuestro gue-rrero de nivel 82, ahora basta conque una cara flotante nos pre-gunte “¿Quién es el guerrero bas-tardo más simpático del mundo?”y tras nuestra respuesta obtenga-mos un “¡Excelente, eres genial yla mar de guapo !” Una recom-pensa más entendible que subirun nivel más. Así estamos ahora, con títulosrepletos de premios atráctivospreparados para aquel que noquiere ver, son perros de con-curso donde más vale lo bien que

le queda esa correa de diamantesque lo afilado de sus colmillos; yasí es como nos venden los jue-gos ahora. Pero no me creo mejor queesas personas, todos somos igualde zopencos y a todos nos en-canta la brillantina. De repente, eljuego es arte y es cultura; ayer nolo era, hoy sí, con lo que nos rego-cijamos con la satisfacción de dis-frutar de algo que se acaba deincluir dentro de un selecto grupodonde también se encuentranLas Meninas. Los que antes seavergonzaban al reconocer queno habían contestado a esa lla-mada telefónica porque el finaldel Metal Gear era largo de nari-ces, ahora se llenan la boca depalabras grandilocuentes al ha-blar de videojuegos; y eso es otrocamuflaje. Así que no caigamos en elmismo error pero a la inversa, quenadie nos quiera convencer dequé es en realidad un videojuegoporque eso ya lo sabe cada unode nosotros. Libraos de todas lasetiquetas que os quieran vendery disfrutad como siempre habéishecho ; porque, sino, acabarángustándonos, a todos, más losgatos.

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Piratería que no hacen los piratas

Hoy, con varios años en el pe-riodismo especializado me doycuenta cada vez más que los jue-gos son lo máximo; es por esoque –en cierto lugar, en la partemás impoluta de mi conciencia-me preocupo al pensar en queesos games que me hacen tanfeliz pueden desaparecer de lasbateas comerciales de nuestrocontinente. Y aquí aparece la fi-gura de la piratería (seguidores delas flamer wars, felices). Si pensa-mos a Latinoamérica como unmercado poderosísimo y de altacultura gamer, que –a merced deintenciones conservadoras- la pi-ratería ha primado por sobre looriginal, y no lo digo por dema-gogo, tampoco lo pienso de sar-cástico (ok, sí, usé piratería), lacontinuidad del material toma

otra dirección. Me pregunto, eneconomías tan dolidas como lasnuestras: ¿seguirán trayendo jue-gos originales? Difícil saberlo concerteza. Hace poco me enteré que va-rias compañías internacionalesiban a dejar de incluir los manua-

les junto con los juegos. Ahora,¿no es ese un aditamento paracomprar originales o, en su au-sencia, dejar de hacerlo? ¿El pac-kacking, ese objeto narcótico defetichización que produce el tener“su caja, su manual, su juego con

serial”, dejará de existir? Sólo eltiempo, ese inevitable e intangiblede la vida, sabrá qué pasará alrespecto. Mientras tanto, los con-sumidores –del mundo, claro quesí- se debaten constantementeentre ahorrar para comprar o des-cargar sin ponderar.

Pensemos a futuro, y sin sertan necesariamente crítico-mar-xistas... con todos los movimientocausales, ¿el mercado de losvideo juegos se reposicionaráhacia un estándar de representa-tividad total? Es decir, en caso,

Siempre fui un gran comprador de revistas de video juegos. Nunca reparé en ese gasto fijomensual que representaba comprar muchas publicaciones (europeas, sobre todo) para estaractualizado en el mundillo videojugabilístico. Y fue así como forjé mis opiniones al respecto.Bueno, así y yendo a la universidad, recibiéndome en dos carreras, trabajando en el ambientey jugando como un bestia con mis consolas favoritas. Pero ésa, básicamente, fue mi forma-ción educativa... sí, educativa y gamer

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Hace poco me enteré que varias compañías internacionales ibana dejar de incluir los manuales junto con los juegos. Ahora, ¿noes ese un aditamento para comprar originales o, en su ausencia,dejar de hacerlo?

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¿podremos nosotros, los usua-rios latinoamericanos, compraroriginales con la misma intensi-dad que lo hacen, por ejemplo,nuestros pares españoles y nor-teamericanos? ¿Y qué tal si eldía de mañana no llegan másvideo juegos por estos lares? Laperdida principal es de las gran-des compañías, eso es evidente;sin embargo, los usuarios tam-bién sufrimos de una consecuen-cia desde el lado más patético:no tendremos qué jugar. O sí,pero descargado ilegalmente deInternet fomentando el deteriorode una industria en picada -lo re-pito nuevamente: lejos de la“Postura Metallica”, esa de lasregalías infinitas en el episodioNapster, las empresas caen ycon ellas sus fieles usuarios-. Es sabido que los precios enAmérica Latina, convertibilidadesmediante, no son los mejores, yel desfase económico se hacesentir (¡una consola de última ge-neración vale tanto como dossueldos promedio!), en conse-cuencia uno “entiende” más a lapiratería (no en una base argu-mentativa, sino en la pericia delo que realmente sucede). Me sale ser pesimista, me

nace contemplar la caída -demarco capitalista- de una indus-

tria que fue rey y que hoy, lamen-tablemente, con su condiciónfinita, está cerca de la terapia in-tensiva. Voy a largar un idealistagrito al viento (o mejor dos):¡Compañías, bajen los precios deconsolas, juegos y periféricos!¡Usuarios, díganle no a la pirate-ría! Y de esta forma, que no es un

absoluto y universal one way, po-dremos volver a creer que lo que

vemos con tanto asombro en lasrevistas del primer mundo, llega-rán –también- al nuestro. Al granpueblo gamer, salud.

¿Y qué tal si el día de mañana no llegan más video juegos porestos lares? La perdida principal es de las grandes compañías,eso es evidente; sin embargo, los usuarios también sufrimos deuna consecuencia desde el lado mas patético

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

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RetroN 3

El próximo E3 va a ser el lugarelegido para presentar estanueva consola. Y detrás de ella noencontraremos a ninguna de lastres grandes desarrolladoras dehardware. Al menos no de ma-nera directa. Puede parecer unchiste, pero la realidad es que enpleno 2010, en la feria más im-portante de videojuegos delmundo, RetroN 3 va a ser presen-tada en sociedad. Y lo va a hacercon más de 2000 títulos a sus es-paldas entre los que encontrare-mos a Marios, Sonics, FinalFantasys, Zeldas y un sin fin degrandes clásicos. Que lo retro vende es algo quea nadie escapa. Las joyas de 8 y16 bits cada vez gozan de mayor

reconocimiento. Hasta el puntode que a día de hoy, muchos deaquellos títulos de hace más de20 años doblan o triplican el pre-cio de una novedad actual. Es unmercado emergente, y que deuna u otra manera los sistemasde descarga digital han populari-zado a través del Network, Live ola Virtual Console. Los cartuchos han dejado deacumular polvo, y no son pocoslos jugadores que a día de hoy si-guen teniendo conectados estospequeños dinosaurios a los tele-visores de su salón. Lo retro, ymás en cuestiones de videojue-gos, está mas vivo que nunca. Lanostalgia de los tiempos pasadoses una carta que no solo las des-

arrolladoras parecen empeceni-das en explotar de manera siste-mática, aún a riesgo de acabardesvirtuando completamene eloriginal. Hyperkin, la empresa respon-sable de este proyecto, lo sabe. Yen pleno 2010 ha decidido dar unpaso al frente y no sólo comercia-lizar una consola capaz de ejecu-tar los cartuchos de NES, SNES yGénesis. Sino que además lo va ahacer en el mismo escenariodonde están llamados a batirse elcobre títulos como Resistance 3,FallOut New Vegas, Fable III,Gears of War 3, Mafia II o DeadSpace 2. Se dice pronto, perocuesta digerirlo. La oferta es simple, tener una

Aparentemente una locura. Y sin embargo va a ser presentada en el pró-ximo E3 angelino. Ni PSP2 ni WiiHD ni 3DS. La única consola que ha con-firmado su anuncio es algo totalmente inesperado. Es RetroN 3

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El diseño de la máquina no es precisamente su mejor baza. Podremos com-prarla en dos colores, rojo metalizado y gris satinado

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Super Nintendo, una NES y unaGénesis compartiendo espacio.El resultado es un cuadro untanto estrambótico, y el diseño,como se puede ver en las imáge-nes que acompañan a este es-crito, no es ni mucho menos sumejor aliado. Si bien es cierto que no esuna máquina concebida para serobservada, su principal virtud essu capacidad de reproducir el100% de los juegos de estos sis-

temas. Y lo hace a través de sustres bahías superiores de carga.Una por cada sistema que es-conde en su interior. Pero esta máquina de otrotiempo no vive ajena a las nue-vas tecnologías. Es por ello quedispondrá de dos mandos in-alámbricos claramente inspira-dos en el pad de seis botones deMega Drive. Sin embargo, RetroN 3 tam-bien ofrece la posibilidad de

poder conectar cualquier perifé-rico original a través de sus seisentradas laterales (2 por sis-tema). Ya que no aportan abso-lutamente nada a la funciónestética, al menos deben cumplirsu cometido. De momento este invento notiene previsto salir de los EstadosUnidos. Por lo que su comerciali-zación en el mercado europeo esa día de hoy una quimera. Tal vezsi los ingresos superan las es-

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El fenómeno Retro En nuestro primer número ya dedicamos unextenso artículo hacia la corriente retro en los vi-deojuegos. Una tendencia que cada mes quepasa, más dinero es capaz de mover. Aquél artículo estaba más enfocado a la co-rriente mas dura del retrocoleccionismo. Aquellaque era capaz de pagar verdaderas fortunas porjuegos que, paradójicamente, no van a ser juga-dos jamás. Eran los buscadores de oro de lostiempos modernos. Y el fenómeno es conocidocomo Vintage. No hay que irse hasta esos extremos paradarse cuenta de que lo retro está de moda. Unsimple paseo por los mercadillos que suelenacompañar los foros dan buena muestra de queprecisamente lo retro goza de mejor salud quenunca. NES, Master System, Game Gear, Plays-tation, Nintendo 64, Spectrum, Atari... cada díason muchos de estos sistemas los que acabancambiando de manos en nuestro propio país. Un producto demandado y que contraria-mente a lo que ocurre con las novedades actua-les, acaba revalorizándose con el tiempo. Restosde una época en la que el ser un gamer, y auto-proclamarse como tal, era sinónimo de ser seña-lado con el dedo. Pero el mundo cambia. Lasociedad también. Y yo sigo jugando a mi NES.

pectativas puestas enuna máquina, que aun-que licenciada, no es nimucho menos original,pueda dar el salto y cru-zar el charco. Pero para ello tam-poco va a ayudar en de-masía su precio. Sucomercialización está es-timada en un PVP de69.99$ (se puede encar-gar ya a través de la web

del fabricante). Un pro-ducto bastante caro paralas prestaciones que pre-suntamente se le presu-ponen a un sistemaclónico multiformato. La llegada de unanueva consola siemprees bienvenida. Y más sies con apuestas de este

tipo en las que se sumamás de lo que se resta.Una vez, como con todo,que tengamos el pro-ducto en nuestrasmanos, será el momentode juzgar si el productoresponde a las especta-tivas levantadas por elfabricante. Aunque rom-piendo una lanza a sufavor, hemos de aplaudirla valentía de presentar

su producto en el lugardonde se van a fijartodos los focos del mer-cado del videojuego. Yallí este año lo retro ten-drá su rinconcito. De momento, laanécdota de este inmi-nente E3 viene firmadapor este invento.

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TEXTO: G. MAULEÓN

RetroN 3 va a presentarse en el próximoE3. Un sistema que basa su catálogo enjuegos de hace más de 20 años. En laferia mundial del videojuego, tambiénhay sitio para la nostalgia

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La era de Tetsuya Nomura

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Volveré a por tí. Te lo prometo

Es la historia más vieja delmundo, aquella con la que todoslos grandes títulos de rol japonésarticulan su trama principal: elviaje de un muchacho a través deun mundo extraño que le lleva amadurar. Los primeros grandesde Square, aquel Secret of Mana,Secret of Evermore o Illusion oftime, hacían de esa epopeya una travesía por parajes mágicos conalguna pincelada emotiva, perotras aquel enorme “VII”, el equili-brió cambió, ahora el escenarioes sentimental y las pequeñaspinceladas son las fantásticas. Sin dejar por ello de disfrutar-los, eché bastante de menos eseencanto infantil de títulos comoSoleil, más esa moraleja encanta-

dora y menos ese “te quiero tantoque me voy a dejar el pelo azul yraparme las venas”, por el quetantos fans de los Final Fantasyprimeros dejaron de lado la saga. Kingdom Hearts fue, por ello,un estupendo soplo de aire frescoya que, aún sin perder la habitualproblemática sentimental, todoquedaba pasado por un tamiz detonos pastel donde Goofy, Donaldy Pinocho hacían que todo fueramágico; y por fin, después de de-masiado tiempo, el protagonistaprincipal volvía a sonreír. En esta sonrisa es donde lospersonajes de Disney ponen sumejor colaboración, donde otrahistoria que podría acabar en un“Sephiroth, por qué nunca me

abrazaste” pasa a ser un bonitorelato de dos muchachos enfren-tados a través de coloridos mun-dos, con uno de los mejorescontinuará que recuerdo; para serel mejor, Ocelot tendría que haberhecho acto de presencia. Kingdom Hearts, el retorno dela dulzura a los JRPG, concebidoen una improvisada conversacióny como un medio para introducirDisney en Japón, obtuvo un nota-ble éxito de críticas y público,además de un interés del públicohacia su director, Tetsuya No-mura. Diseñador de personajes debatalla en FFV y responsable de laestética de FFVIII, Nomura fue elsustituto de Yoshitaka Amano en

El J-RPG no acaba de comprenderse a sí mismo, más allá de tontos debatessobre la linealidad o los combates por turnos, no sabe si vendernos uncuento fantástico o un melodrama adolescente. Es S-E y la era Nomura

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La primera entrega de Kingdom Hearts le devolvió al JRPG algo que ,parecía,había olvidado: su capacidad de ser un cuento

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los diseños de los protagonistasde la fantasía final, relegando alartista a la producción de ilustra-ciones conceptuales. Con estecambio, los cuentos perdieron elinterés europeo y se volvieron ab-solutamente “manga”, algo queanimó la venta de tintes y lacaspara aquellos amantes del cos-play pero que aburrió hasta la ex-tenuación a los que vivieron laaventura épica de Terra y tuvie-ron que sufrir luego los amoríosde Squall. La imprecisión habitual deun relato antiguo, “un príncipe deun país lejano que ha de salvar asu amada”, va muy la mano deese pixelazo lleno de coloresdonde es el jugador quien seimagina la cara real del perso-naje, ayudado por las ilustracio-nes difusas y místicas de Amano.Una vez llegadas las nuevas tec-nologías, ya con Nomura a la ca-beza de los diseños, no sólo seperdió esa indefinición, sino quese quisieron centrar las historiasen concretar demasiado a losprotagonistas y toda su proble-mática adolescente. Los muñe-cos se estilizaron y vestían ropasde marca; y aunque con la no-vena entrega se quiso regresar a

las páginas ocres rellenas decastillos y princesas, los malditosenemigos andróginos, el destinofatídico del héroe y los sentimien-tos se habían encargado de re-definir el género, tanto, que elexperimento quedó raro. La saga Final Fantasy sabíaextraña y dividió a los usuarios,incluso tras una interesante dé-cima entrega. Sin saber muybien qué atacar, los debatesacerca del porqué del disgustogeneralizado se centraron en-

torno a la linealidad, a los, paramuchos, incómodos combatesdonde pega quien tiene la vez ya las caras de niñas, cuando loque realmente se echaba demenos era la esencia de la bús-queda, de ese cuento de madu-rez, del niño corriendo pormundos mágicos aprendiendoquién es; es decir,la auténticaesencia de un J-RPG. Sin ser capaces de dar con laacertada mezcla entre cuento ydrama, llega Disney con sus per-

Amano se fue y llegó Nomura; y con él, a los píxeles lesalieron patas, brazos y una glándula lagrimal inago-table. Se fueron lejos los castillos y las princesas y lle-garon los ligones de Shinjuku y la ropa bonita

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sonajes y, tras superar extrañasideas como que en lugar de unallave espada, Sora debería portaruna motosierra, Nomura nosbrinda Kingdom Hearts y la fábulavuelve a ponerse sobre la mesa¿acierto del creativo japonés?Sólo en parte, ya que un grupo de

muñecos de peluche hubo deabofetearle la cara para que en S-E se decidieran a brindarnos unahistoria interesante y sencilla. Lamentablemente, la se-gunda entrega se ha tenido querellenar de esos tópicos persona-jes sin sentimientos a los que, cu-riosamente,nada deja indiferente,además de presentarlos en esosgrupos tan populares que tantosmangas pueblan (los doce caba-lleros de oro de Saint Saiya, Akat-suki de Naruto, los diez espadasde Rurouni Kenshin...) haciendo

que la historia de los tres amigospierda fuerza y obligándonos a re-vivirla en sucesivas entregasmenos inspiradas y en otrasobras suyas como Before Crisis. Por ello, el equilibrio entrecuento y drama que se había al-canzado en la primera entrega

queda diludio, sin tomar nada delejemplo para las sagas importan-tes de Square-Enix. La gente pide,por ello, un remake del Final Fan-tasy VII, del último recuerdo de unmundo y unas personas con algointeresante que contar, cuando loque hace falta es, o bien recupe-rar lo perdido, o avanzar absolu-tamente hacia adelante contítulos tan interesantes como“The World Ends With You”, enlugar de las historias mal conta-das de personajes absurdos deFinal Fantasy XIII.

La presencia de Nomura haformulado cambios en la compa-ñía, acercándola mucho al mundojaponés de los cómics peromenos al de su folklore y cuentosmágicos, con grandes aciertospero muchos trabajos que po-drían dar mucho más de sí. El fu-turo de la compañía vuelve aponerse a prueba el 10 de Sep-tiembre con Birth by Sleep, lavuelta de la saga que cree en lamagia; aunque puede que ya seatarde para el Square-Enix de No-mura. Somos muchos los quehemos encontrado situacionesmás complejas y enriquecedorasal otro lado del mapa, en mundospost-apocalípticos llenos de mu-tarachas y en galaxias lejanasacompañando al bueno de Shep-pard. Square-Enix puede experi-mentar todo lo que quiera connuevos motores gráficos y exclu-sivos sistemas de combate perohasta que no recupere una ilusiónque parece perdida jamás volveráa ser la compañía que tantasveces nos hizo soñar.

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TEXTO: A. SUÁREZ

No es realmente la linealidad ni los combates por tur-nos lo que han fastidiado a los J-RPG, sino su perdidade identidad y de magia. El viaje que proponen sevuelve insustancial y el drama con el que pretendencompensarlo no acaba de funcionar

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avance

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Halo: ReachProbamos la beta multijugador

La saga Halo se ha conver-tido, por méritos propios, en unode los mejores First Person Shoo-ter de consola y en uno de los tí-tulos multijugador másimportantes, como demuestra lacantidad de fans que a día de hoysiguen jugando a Halo 3 y hacenque sea uno de los más jugadosde Xbox LIVE. Bungie quiere que Halo:Reach sea su obra maestra y paraeso quiere potenciar el multijuga-dor con una gran variedad de no-vedades pero sin perder el estiloque le caracteriza. En la beta, queestuvo disponible tanto para

El pasado 3 de mayo Bungie lanzó la beta multijugador del esperado Halo: Reach.Los jugadores poseedores de una copia de Halo 3: ODST pudieron probar algunasde las opciones multijugador que incluirá la versión final del título de Bungie

El jetpack aumenta la diversión y añade un nuevo en-foque a la jugabilidad. Como el resto de habilidades,sólo podremos usarlo por tiempo limitado

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usuarios Gold como para Silverdurante dos semanas, pudimosprobar parte de estas novedadesque pasamos a comentaros enestas líneas. Elige tu clase Entre estas novedades des-taca la creación de clases dentrode los Spartans, de forma que po-demos elegir entre Scout, Guar-dia, Aéreo y Acechador. Cadaclase tiene habilidades diferen-tes: Scout ofrece la posibilidad deesprintar; Guardia nos vuelve im-bencibles durante unos segun-dos; Aéreo nos permite elevarnosen el aire utilizando el Jet Pack yAcechador nos hace invisibles du-rante unos instantes. En el caso

de Aéreo está enfocada parausarse en mapas abiertos, dondela posibilidad de atacar desde lasalturas es mayor. Por el lado de los Covenantsólo hay confirmada, al menos demomento, una característica: unamaniobra de evasión para evitarel fuego enemigo. Suponemosque antes de que la versión finalllegue al mercado Bungie anuncienuevas características. Una característica disponiblepara todas las clases es la posibi-lidad de realizar una ejecución oasesinato. Para ello tenemos queacercanor por la retaguardia delenemigo, mantener pulsado elbotón de Cuerpo a cuerpo (de-

pende de la configuración ele-gida) y ejecutará al rival de formaautomática. Todas estas habilida-des, excepto ejecución, puedenusarse durante un tiempo limi-tado. Nuevas armas El arsenal también recibegrandes cambios, haciéndose to-davía más ámplio. Desaparecenarmas de sobra conocidas comoel SMG pero vuelven otras comoel láser Spartan. Además se inclu-yen armas totalmente nuevascomo: el Focus Rifle, que disparaun potente rayo de energía;Marksman Rifle, que reemplazaal rifle de Halo 3; Needle Rifle, unrifle Spartan con mirilla que lanza

¿Estamos ante el nuevorey de Xbox LIVE? El primer día que la beta multijugador deHalo: Reach estuvo disponible más de unmillón de jugadores, en concreto 1.170.112,se conectaron para probar este avance delo último de Bungie, lo que provoco proble-mas para encontrar partida. Además, estosjugadores provocaron 157.972.986 millonesde muertes durante las primeras 24 horas. Estos datos, y el hecho de que la betase haya colado entre los 10 títulos más ju-gados de Xbox LIVE nos permite suponerque Halo: Reach superará a Halo 3 y, tal vez,ocupe la primera plaza correspondiente aCall of Duty: Modern Warfare 2. A partir de octubre saldremos de dudasy descubriremos si estamos ante el nuevorey de Xbox LIVE.

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proyectiles que explotan segun-dos después de ser disparados;Granada Launcher, un lanzagra-nadas propio de la UNSC;Plasma Launcher, capaz de lan-zar hasta cuatro bolas de plasmaguiadas a un único objetivo, y elPlasma Repeater. Al principio dela partida nuestra arma secun-daría será una pistola, que po-dremos cambiar cuandoqueramos por cualquier otra queencontremos en el mapa. Personalización La posibilidad de personali-zación de nuestro Spartan esuno de los nuevos añadidos. Po-demos elegir el tipo de casco, laarmadura de los hombros y delpecho. Todo esto tiene un coste.Para poder adquirirlos debere-mos hacer una buena actuaciónen las partidas para ganar crédi-tos y comprar estos accesorios.Además, nos permite elegir elemblema y la combinación decolores del traje. El Matchmaking es una delas claves del éxito de la sagaHalo y en esta entrega ha sidomejorado para ofrecer la mejorexperiencia online posible, per-mitiendo jugar hasta un máximode 16 jugadores de forma simul-

tánea. La búsqueda de partidas re-cibe importantes mejoras. Pode-mos buscar las partidasdisponibles por buena conexión,idioma o habilidad. Además, elmatchmaking permite elegir laconfiguración social, por lo quebuscará jugadores poco o muyhabladores, que buscan pasar elrato o que sólo les interesaganar, que trabajan en solitario oen equipo, jugadores de tonocortés o alborotadores, de losque insultan y son insultados, en

fin, a nuestro gusto. Una vez que las partidas fina-lizan estamos incluídos de formaautomática en la siguiente gra-cias a una nueva función delMatchmaking, por lo que no ten-dremos que preocuparnos de sinos quedamos fuera de ella,como si pasaba en anteriores en-tregas de la saga. Atrapa la calavera Entre los modos de juegoque incluirá la versión final des-tacamos Headhunter, Oddball,Juggernaut e Invasion. En Head-

El poder personalizarnuestro Spartan es unode los grandes añadi-dos. Desde el color dela armadura hasta eltipo de casco, lo quesea para diferenciarnos

Headhunter es uno de los modos más divertidos den-tro de la modalidad Todos contra todos. Capturar ca-laveras será la única forma de sumar puntos

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hunter el objetivo es recogerel mayor número posible decalaveras y llevarlas hastauna base para que se aña-den a nuestro marcador indi-vidual. Para obtenercalaveras hay que eliminarlos jugadores antes de quelas lleven a la base. Oddball tiene una temá-tica similar. El objetivo escapturar la única calaveradel mapa y aguantar con ellael máximo tiempo posible, yaque será la única forma desumar puntos. Mientras po-seamos la calavera no po-dremos usar ninguna denuestras habilidades y nues-tra movilidad de verá redu-cida. Juggernaut es uno de losmás divertidos. Al comienzode la partida uno de los juga-dores será el poseedor delmartillo gravitatorio, el obje-tivo será acabar con ese ju-gador para hacernos con elmartillo, ganar puntos y au-mentar nuestro número demuertes. Por último Invasion. Enéste se enfrentan equipos de6vs6 donde los Elite tendránque capturar diferentes pun-

tos del mapa y los Spartansdeberán defendérlos. A me-dida que la partida avanzaaumentará la participaciónde vehículos y otro tipo dearmas. Los modos a los quejugar se someten a votaciónde forma rápida y limpia. Losjugadores pueden elegir elmapa y el modo de juegoque prefieran para la si-guiente partida, pero si noles convence ninguna de lasopciones el sistema propon-drá nuevos mapas y modos. Durante estas 2 sema-nas millones de usuarioshan accedido a la beta, cola-cándola entre los títulos másjugados de Xbox LIVE. Millones de jugadoressatisfechos por las noveda-des incluídas en la beta yque esperan para saber siserán las únicas o si Bungieincluirá más en la versiónfinal del título. Estaremosatentos a los próximosmeses, en especial al E3,para conocer la informaciónde última hora de uno de lostítulos más esperados deXbox 360. La caída deReach se acerca.

Valoración:

Halo: Reach supone el adiós de Bun-gie a su saga más importante y se notaque están esforzándose para darle eladiós que se merece. Un Matchmaking mejorado, nuevosmodos de juego y posibilidades de per-sonalización. Esa es la apuesta de Bun-gie para que, al menos en el apartadomultijugador, Halo: Reach guste a losusuarios y sea uno de los juegos del año. El apartado gráfico no podemos va-lorarlo en profundidad. Se nota una me-joría en comparación con Halo 3,sobretodo en lo referente a la ilumina-ción, pero habrá que ver la versión finalpara salir de dudas. Halo: Reach es uno de los lanza-mientos más importantes de Xbox 360para este año, tanto por la saga a la quepertenece como por su desarrolladora.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Hasta un máximo de 16 jugadores puedenparticipar en partidas multijugador, aunqueno en todos los modos de juego

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God EaterCacerías apocalípticas elevadas a la japonesa

Hace mucho tiempo, un japo-nés llamado Satoshi Taijiri, viviósu infancia a través de una pecu-liar afición: coleccionar insectos.Taijiri creció y se fue a Tokio a es-tudiar, donde conoció a Ken Sugi-mori. Ambos se hicieron amigosgracias a su pasión común por losvideojuegos. Satoshi, cuyo interéspor la caza de bichos seguía enel interior de su corazón, le pro-puso algo a su amigo “¿y si crea-mos un rpg donde prime larecolección de criaturas?” La idease llamó Pokemon y otorgó lafama a una compañía conocidapor todos:“Game Freak”

Monster Hunter era un caramelo con una receta demasiado sabrosa como paraque sólo una compañía disfrutara de ella. Namco-Bandai toma la fórmula de cua-tro tipos contra monstruos grandes y la empapa de Bleach, X y Full M. Alchemist

Te espera un mundo apocalítpico repleto de criatu-ras a las que machacar junto con otros tres ami-gos, un formato que funciona muy bien en PSP

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Unos sacan un Zelda de la ex-ploración de una cueva, otrosconsiguen uno de los mayoreshitos comerciales que ha vividonuestro mundillo. Su famoso es-logan “Hazte con todos” ha inspi-rado a una infinidad de títulos yproducciones para la pequeña ygran pantalla, además de ser un,en la mayoría de las ocasiones,aburrido modo de alargar la vidade un videojuego cuando seañade la opción de cazar comoextra; y no nos olvidemos de loslogros y los trofeos, los bichos quenos pueden dejar de cazar aque-llos que reniegan de pokemon.

El target de estas produccio-nes solían ser niños jovenes,

hasta que llegó Capcom con suenorme y exigente “Monster Hun-ter”, arrasando entre el público demás edad gracias a la profundi-dad de sus combates, su exce-lente cooperativo y suapasionante dificultad. Este éxitoha motivado a Namco-Bandai apresentar su propia alternativa;tomando la base de MH pero con-virtiéndolo en una experiencia ab-solutamente japonesa. Un juegomucho más asequible para unasmanos inexpertas y para que eljugador no se sienta tan casti-gado por los devenires de unmundo difícil.

Lo que nos vamos a encontrar God Eater es un J-ARPG de

nula exploración, disfrutable tantoen monojugador como hasta contres amigos más, que va desarro-llando su trama a través de misio-nes entregadas éstas en uncentro de control. Los encargos,como no podía ser de otra forma,tienen como base fundamental ladestrucción de criaturas gigantesen unos escenarios que tiendendemasiado a la repetición. A dife-rencia de MH, en God Eater sí hayuna trama y ésta nos es detalladaen el transcurso de unas conver-saciones que se producen al ini-cio de algunas misiones,quedando puntualizadas con lascharlas que mantendremos conlos personajes que se dan cita en

Cacerías pensadas parael otaku con prisas Junta la estructura de Monster Huntercon un jugabilidad menos exigente y más fle-xible, con más premios al jugador de nivelmedio y, sobretodo, muchos menos casti-gos. Cambia las influencias nórdicas por lasde los últimos éxitos manga que pueblan lasestanterías de tu tienda de cómics, tambiénañádele un modo historia repleto de conver-saciones durante cinemáticas creadas conel propio motor del juego; por supuesto, unaintro anime y dos características en el con-trol que encantarán a todos aquellos que de-jarón de lado las cacerías de Capcom por sudureza: la opción de fijar el objetivo y unosdash que no te dejarán vendido; y sí, tam-bién hay combos aéreos, movimientos es-peciales y resurrecciones in situ.

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el juego. El argumento gira en torno a

unos seres llamados Aragamiscuya misión es acabar con laraza humana, siendo nosotroslos encargados de acabar, a suvez, con ellos. La naturaleza ce-lestial de los Aragamis es la queda nombre al juego, tomandonosotros el papel de aquellosque se comerán a dichos dioses,los God Eaters. Esta referenciano es sólo un recurso de escri-tura, ya que en las más de 100misiones de las que se componeel juego, nuestra arma podrá ali-mentarse de nuestros enemigospara poder evolucionar en unamejor, interesante forma de far-mear.

Diseños orientales. Lo que más llama la atencióndel título es su sabor a productoen lo referente a lo visual. Lejosde querer imprimirle una estéticapropia, se emplean los habitua-les recursos del anime en cuantoa ambientación y modelos de lospersonajes. God Eater se des-arrolla en un paisaje desolador,en una urbe con rascacielos des-truidos, pero con estilo, los justosagujeros para que el conjunto re-sulte atractivo. Los que sigáis X-

1999 de Clamp, deciros que pa-rece el resultado de un combateentre Subaru y Seishiro, una vezla barrera de protección hacaído. Este ambiente decadentees el ring de batalla por el quenos enfrentamos a los Aragami,los que , en su mayoría, parecensacados del imaginario de TiteKubo, autor de Bleach. Las simi-litudes con la popular serie noacaban ahí, ya que los cazado-res, vestidos con la habitual es-tética emo-cuero-gabardina-punk,también guardan una cierta re-

lación siniestra con las armasque portan; armas enormes,como no podía ser de otra forma.

Jugabilidad más accesible La jugabilidad se muestra

muy fiel al estilo visual. Si enMonster Hunter cada movi-miento pedía ser meditado, enGod Eater es todo lo contrario. Alcarecer de armaduras y llevarpuesta ropa ligera y monísima,se cambia la tosca voltereta porun dash a toda pastilla que tantote vale para acercarte al enemigocomo para alejarte de él. De

Los escenarios sonrings cerrados con unaexploración muy redu-cida, pensados paracombatir contra nues-tros enemigos más quepara explorar

Contamos con un editor de personajes al iniciar laaventura, el aspecto de nuestra arma irá cambiandoa medida que devoré Aragamis

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igual modo, las armas tienenun aspecto más cartoon y li-gero que un cuerno de caza,con lo que encadenar ata-ques se vuelve más sencilloy cercano a un beat´em upcorriente, también podemossaltar para seguir pegando,siempre con la opción de ele-gir entre golpe fuerte y débile incluso ejectuar un ataqueen picado. A este respecto, eldiseño de escenarios cuentacon zonas de varios nivelesde altura, plataformas cúbi-cas en su mayoría, desdedonde saltar o sorprender alAragami de turno y sin quesea necesario enfundarnuestra arma para poder co-rrer mejor.

Con ello, conseguimos unestilo de juego más arcade:vale que la obra de Capcomno es que fuera muy real,pero sí se apreciaba un in-tento de mostrar la durezade salir de caza, en GodEater no hay tanto de eso,algo que comprobarás alcomparar el tiempo que tar-darás en acabar con tu pri-mer enemigo en un juego yen otro.

¿Dónde está entonces la

chicha de los encuentros?Pues en que tú te mueves rá-pido pero también lo hace elenemigo, saltando de unlado a otro de la pantallapara que lo pierdas y otro,que no tenías ni idea de queestaba a tu espalda, te tire alsuelo. Para permitir un mejorseguimiento de este dina-mismo, Namco-Bandai haañadido la opción de marcaral monstruo hacia el que co-rres solucionando, de paso,las carencias de cámara dela PSP y ayudando al jugadora buscar los instantes en losque los enemigos decidendetenerse, para activar elpoder del arma, hacer queésta muestre sus dientes ymorder al Aragami.

La búsqueda de un mayorfrenetismo, en unos encuen-tros menos pacientes, ganaen credibilidad al poder resu-citar a un compañero caídopara que se vuelva a unir demanera inmediata a la ac-ción. Con el Aragami cazadollegan las recompensas yuna nueva misión, tanto ju-gando solo como en coope-rativo local y, ojo, también enonline.

Valoración:

Un título válido tanto para los que dis-frutaron de Monster Hunter como paraaquellos que lo dejaron por su rígida ju-gabilidad. No ofrece nada nuevo, salvotomar algo ya creado y dedicárselo al pú-blico para que el que va dirigido; es esenuevo enfoque lo que hace que la pro-puesta sea interesante. Con la versiónfinal del título en nuestras manos podre-mos resolver las dudas que el título ge-nera en relación a la escasez de armasy la profundidad de su evolución, asícomo todo lo relacionado al coleccio-nismo, si la trama es realmente intere-sante y necesaria y si ese onlinefunciona de manera correcta. Como pri-mer dato, decir que God Eater, en su pri-mera semana de lanzamiento en Japón,ha conseguido desbancar a DQIX delpodio con 295,000 unidades vendidas

TEXTO: ADRIÁN sUÁREZ

Todavía queda esperar al 2011, supuesta-mente en primavera, para poder disfrutar delcaza bichos de Namco-Bandai

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Dead Space 2Cercenando el hiperespacio

Los que en su momentovimos un mero intento de hacercaja a través de un gran acabadográfico, tuvimos que reconocernuestro error. Dead Space no erasólo un juego bonito. Era algomás. Una apuesta mucho máselaborada que se dedicó a reci-clar y adoptar fórmulas de otrosjuegos y géneros tan diversoscomo el del shooter, el survival,las plataformas o el puzzle. Y todoello fraguado con la templanza ypaciencia que requieren los gran-des obras. Parece sencillo, y sinembargo, a veces nos empeña-mos en que sea sumamente com-

Sorprendiendo a propios y extraños, a finales de 2008 salió al mercado un nuevotítulo que alejaba el género survival de los cánones que nos había acostumbrado.Haciendo de la calidad su bandera, acabó por conquistar a casi todo el mundo

Isaac volverá a protagonizar la aventura. Esta veztrae como novedad que va a tener voz y cara con losque interactuará con los demás protagonistas

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plicado hacer bien el trabajo. Tras un periodo de gestaciónapropiado, el juego fue presen-tándose a cuenta gotas. Siempreera “el segundo plato” frente a laque aparentemente era laapuesta fuerte de EA por aquelentonces, Mirror’s Edge. Juegoque acaparaba todos los elogiosy premios por su novedosaapuesta. Pero tras el fogo cegador de la

obra de DICE, se presentaba unjuego que caminaba por unos de-rroteros mucho más tradiciona-les. Quienes lo probaron entrebambalinas ya nos iban avisandode que lo que estaba preparandoVisceral Games iba a dar que ha-blar. Para mucho, y para bien. Llegó Isaac y la tragedia delISG Ishimura. Le costó despegaren ventas. Pero ha acabado porafianzarse y consagrarse como el

que sea, y con permiso de AlanWake, el mejor survival horror dela actual generación. Rendidos ante el desplieguetécnico que acaecía en nuestrosmonitores, con un apartado so-noro que marcó un antes y undespués, estaba cantado que lahistoria no iba a quedar ahí. Y tras un paso fugaz por Wiicon un shooter on rails bastantecorrecto que remakeaba lo visto

Se ha introducidouna ballesta comonueva integrante denuestro arsenal. Conella podremos hacerverdaderas atrocida-des a los bichos

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El juego ofrece una claraidea continuista. Volvere-mos a cercenar los cuerposde nuestros enemigos

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en la primera entrega, el showdebe continuar. Anunciado como una delas tres grandes apuestas quemaneja EA para el presenteaño fiscal (Crysis 2 y Medal ofHonor completan la terna),Dead Space 2 fue presentadoa puerta cerrada en un eventoexclusivo de prensa. Ya no esel tapado y ya no se puedejugar el factor sorpresa. Esuno de las grandes apuestaspara principios del 2011, ycomo tal debe mostrarse. Lasexigencias son muy altas, y eltiempo dirá si han estado a laaltura. En ese evento quasi clan-destino, no se reveló apenasnada del argumento. Cuatropinceladas que nos situabande nuevo bajo la piel de Isaac,tres años después y en unacolonia minera de la lejanaTitán. Si bien ya en el primero,la línea argumental fue per-fectamente tejida bajo la pers-pectiva subjetiva de uningeniero que se encuentra en

el peor sitio y en el peor mo-mento. Y donde la única pre-misa es lograr la propiasupervivencia. Esto tuvo como conse-cuencia directa que el argu-mento era un elementototalmente impersonal. Habíauna historia, pero nosotrossolo luchábamos por podervivir un segundo más. Y paraello ayudaba enormemente lafigura “anónima” que repre-sentaba Isaac. Esta vez el pro-tagonista va a ser eso, unprotagonista. Va a tener caray va a tener voz con el queinteractuará con los demáspersonajes de la tragedia. Esta es probablemente lamayor novedad que introdu-cirá el título si atendemos a lomostrado en este encuentro.Dead Space 2 es una apuestacontinuista. Cierto que haynuevos enemigos, que dichosea de paso, hacen gala deuna IA muy depurada a pesarde tratarse de la fase alphadel desarrollo. Y un nuevo en-

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torno, pero una vez inmersos enla aventura, todo nos resultará fa-miliar. Un arma de doble filo quepuede acabar jugando en contradado el target al que va dirigido eljuego. Un jugador experimentadoque no se va a contentar con cua-tro novedades en una franquiciaque acabó por conquistar su co-razón. De nuevo, el juego nos limi-tará nuestra capacidad de accióny exploración. Los pasillos se irándesbloqueando a medida queacometamos mini-objetivos con-cretos. Una vez logrados, y comoya ocurriera en la primera parte,se nos permitirá el acceso a una

nueva zona a la que antes no po-díamos acceder. La kinesis y nuestra habilidadpara lograr cercenar y mutilar lasextremididades de nuestros ene-migos, van a ser nuestros mejo-res aliados en este nuevo paseointerespacial. Premisas que nosdevuelven inmediatamente a laprimera entrega. Aunque en estaocasión podremos hacernos valerde las posibilidades que nosofrece el escenario. Y a buen se-guro que va ser vital, dado queeste primer vistazo sobre el juegopresenta, al ya mencionado au-mento de la IA, un elevado nú-mero de enemigos en combate.

Para los temerosos que pue-den ver en esta afirmación unpaso descarado hacia los juegosde acción, avisarles de que no esasí. Hay más enemigos, pero denuevo vuelven a estar en zonasconcretas del recorrido. Dead Space 2 apuesta por laidea de que si algo funciona, no locambies. Y si funciona y puedeshacerlo mas grande, hazlo. Es porello que las novedades palpablesno van a ser tantas como proba-blemente hubieramos deman-dado. A su favor tiene que es unafranquicia nueva y aún puede per-mitirse este tipo de lincencias.Pero sin pasarse.

Valoración:

Falta casi un año para que DeadSpace 2 vea por fin la luz. Pero en esteprimer contacto se ha visto que el juegoapuesta de manera clara por seguir ofre-ciendo la misma apuesta que la primeraentrega. Y este puede ser su mayor error,el concebir la secuela como una meraampliación. De todos modos, aún es demasiadopronto para verter un juicio sobre elmismo. Lo visto en esta presentaciónhan sido dos pinceladas de lo que aca-bará por dar forma a todo el título. Ycomo ya hemos mencionado en el propioavance, su desarrollo se encuentra a unnivel alpha.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Habrá nuevos enemigos en esta tragedia. Al-gunos realmente os sorprenderán por su apa-riencia tan... familiar

La IA ha sido claramente mejorada, y eso quelo mostrado está aun muy lejos de lo que lle-garemos a ver el día de su salida

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Lego Harry Potter¡Las piezas de Lego han sido hechizadas!

Hace una década que llegó anuestro país el primer libro deHarry Potter. J.K. Rowling cautivóa millones de personas con lasaventuras del joven mago y lasaga se extendió hasta un total de7 volúmenes. Más tarde llegó laadaptación cinematográfica y, porconsecuencia, el videojuego. Des-pués de varios títulos algo regula-res, la saga toma un nuevo rumbocon la propuesta de Traveller'sTales, creadores de adaptacionesde otros personajes al mundo deLego, como Indiana Jones, StarWars e incluso Batman.

Harry Potter y sus amigos adoptan ese estilo cuadrado tan característico de lapiezas de Lego y llegan a nuestra consola para protagonizar una fantástica adap-tación de esta fabulosa saga de magos y hechiceros

Gracias al hechizo Wingardium Leviosa podremosmover objetos a distancia, sin tener que aproximar-nos a ellos

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Esta entrega estará ba-sada en los 4 primeros añosdel joven Potter en la escuelade magia y hechicería Hog-warts. Así pues, contendrálos hechos transcurridos enlas novelas La piedra filoso-fal, la cámara secreta, el pri-sionero de Azkaban y el cálizde fuego, además de otrosdesafíos totalmente nuevos. La aventura se desarro-llará básicamente en la es-cuela Hogwarts y susinstalaciones, aunque tam-bién nos moveremos porotros sitios como el callejónDiagon o el pueblo Hogsme-ade. Los desarrolladores hanpuesto especial énfasis en laconstrucción de los escena-rios y lo notaremos ya quetodos son fieles a la novela yestán cuidados al detalle. Una de las grandesbazas del juego, es que po-dremos manejar hasta untotal de 140 personajes dis-tintos, y no todos ellos seránhumanos. A parte de alum-nos y profesores también po-dremos controlar a lasmascotas de los magos,como por ejemplo Crooks-hank, el gato de Hermione, o

Fang, el perro de Hagrid.Cada personaje tendrá suspropias habilidades, por estonos será muy útil cambiar depersonaje constantemente. Hay que destacar la me-jora en el diseño de los per-sonajes respecto aanteriores sagas de Lego.Ahora, éstos no son tan rígi-dos y gesticulan más, apor-tando así mayor realismo alas escenas. La jugabilidad seguirá laestela de los anteriores jue-gos de Lego, no esperéisnada nuevo y revolucionario.Con la varita lanzaremos he-chizos que nos servirán paracombatir o para resolver losmúltiples puzles que se nosirán planteando durante eldesarrollo de la historia. Como todo buen alumnoque se precie, deberemosasistir a las clases diaria-mente para mejorar nuestrahabilidad mágica y aprendernuevos hechizos. En nuestrotiempo libre podremos irdonde nos plazca, eso sí, denoche deberemos movernoscon cuidado, ya que si nosdescubren nos ganaremosun castigo ejemplar.

Valoración:

La escuela de magia y hechicería deHogwarts ha sido convertida en uncampo de piezas de Lego. El aire desen-fadado y cuadrado de estas piezas con-genia perfectamente con los jóvenesmagos y el argumento basado en los 4primeros volúmenes de la saga hacen deeste juego un original título de platafor-mas para grandes y pequeños.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

La escuela de Hogwarts y todos los escena-rios han sido cuidados al detalle y son total-mente fieles a la obra original

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Demon´s SoulsEl rol japonés más occidental

La obsesión del Rey Allant XIIpor los temas exotéricos han con-vertido la prospera Boletaria en elterritorio donde se dirime la bata-lla entre los humanos y los demo-nios que genera una poderosacriatura, que sin saberlo era el ob-jeto de culto de los habitantes deBoletaria. Crearemos nuestro per-sonaje y comenzaremos a jugarsin conocer prácticamente nadade la compleja y épica historiaque nos espera, y que iremos des-entrañando a lo largo del juego.Demon´s Souls se presentacomo un juego de rol clásico, queprescinde de los sistemas auto-

máticos y ayudas que suelenacompañar a este tipo de juegosen los últimos tiempos. Un juegodifícil, extremadamente difícil sihacemos caso a los comentariosde los jugadores japoneses yamericanos que pueden disfrutardesde hace ya más de un año; unretraso sin justificación algunaque ha hecho que muchos temié-semos incluso el que no llegasenunca a nuestro mercado. Hu-biese sido una pena ya que es unjuego que se adapta a los gustosde los jugadores occidentales derol, de hecho ha vendido más enUSA que en el propio Japón.

Nuestra misión en Demons´sSouls será la de eliminar a todoslos demonios (demons) que vaya-mos encontrando con el objeto derecuperar las almas (souls) quehan poseído. Cada enemigo tieneuna estrategia de ataque y de-fensa propia, así como una formade derrotarlo óptima, para descu-brirla deberemos observarlo y pa-cientemente esperar el mejormomento para atacarlo con lasarmas o magias adecuadas. Na-da que ver con los típicos siste-mas de combates de los rpg ac-tuales, más cerca de los hack´n´slash que del rol clásico.

Con más de un año de retraso respecto a su lanzamiento en los mercados japonésy americano, el 25 de junio llega a las tiendas europeas el último título de FromSoftware, Demon´s Souls es el sucesor espiritual de los King´s Field

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Un año y medio esmucho tiempo en el mundode los videojuegos y un re-traso como el de Demon´sSouls se suele pagar con undesfase en el aspecto grá-fico del título. En estetiempo han aparecido algu-nos juegos que superan cla-ramente al título que nosocupa, pero aún así el juegode From nos ofrece variadospersonajes y enemigos, des-

tacando el enorme tamañode algunos de estos. Nues-tro personaje discurrirá porun gran número de variadosy detallados escenarios, conun gran diseño artístico. Curioso e innovador essin duda el online que FromSoftware ha incluido en eljuego, con multitud de op-ciones para todo tipo de ju-gadores y demostrando queno todo esta inventado.

Valoración:

Hubiese sido una pena que los juga-dores europeos no hubiesen tenido laoportunidad de disfrutar de este rpg clá-sico, épico y difícil, muy difícil. Con unaño y medio de retraso nos llega estagran aventura pero a cambio, lo hace tra-ducida completamente al castellano. Noes un juego para todos los públicos peroseguro que los jugadores más clásicosde rpg sabrán sacarle el jugo y disfrutarde la historia en Boletaria.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una historia épica, una dificultad al nivel de los másexpertos y multitud de enormes enemigos son soloalgunos de los alicientes de este Demon´s Souls.

Demon´s Souls llega con re-traso pero totalmente tradu-cido al castellano.

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Red Dead RedemptionViviendo en el Wild Wild West

desarrolla: rockstar · distribuidor: rockstar · género: sandbox · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad: +18

Todo lo que tiene que ver conRockstar, se magnifica. Hasta elpunto de que aún sin el juego enla calle, muchos lo señalaban sinningún temor de que estábamosante el GOTY del 2010. RDR es unbuen juego. Sobresaliente en mu-chos aspectos. Pero que lamentá-blemente tiene a su peorenemigo en casa. La sombra deNiko Bellic/Klebitz/López es tre-mendamente alargada. Rockstar anunció el desarro-llo de Red Dead Redemption a

principios del año pasado. Y comoviene siendo habitual en la com-pañía, la información ha sido de-bidamente filtrada en dosisjustas. SIn saturación y con eltempo necesario para crear en eljugador la ansiedad y el autocon-vencimiento de que estaba anteel juego que iba a acabar mar-cando este 2010. Pero los reyes del sandboxsaben incluso desde dentro quesu producto se está aburgue-sando. Sus fórmulas cíclicas de

Rockstar ha recogido el escenario que en su momento fue utilizado paraacoger la aventura de Red Dead Revolver, para ofrecernos su particulardosis de GTA. Con el sol en lo alto, solo úno de los dos saldrá con vida

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En 1911 no había ni RPG ni AK47. Nuestro Colt y elsiempre fiel Winchester van a ser nuestros mejoresaliados de viaje

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repetición sistemática piden agritos un soplo de aire frescoque vuelva a ser el faro en elque todos los juegos del gé-nero ya no sólo puedan, sinoque deban mirarse. Y trasladaresas ideas al lejano oeste, erala oportunidad perfecta parabuscar ese golpe de timón. Desde que la franquiciaGTA dió el salto a la nueva ge-neración, esa cambio se habuscado en un guión muchomás trabajado y en un intento,siempre dentro de lo posible,de contar historias reales den-tro de un entorno cada vezmás cercano al mundo quenos rodea. Lejos quedaron yalos tiempos del ejército de unsolo hombre capaz de acabardestruyendo por sí solo a todauna ciudad. En estos nuevosmarcos ya no tiene sentido in-tentar darnos una aventuracomo la de CJ o Tommy Ver-cetti. Los viejos rockeros no tie-nen cabida en estos mundosde realidad.

Y en esta nuevo título, senota el buen hacer en ese sen-tido. La historia de John Mars-ton, protagonista total yabsoluto de la aventura, semueve en unos márgenes lógi-cos de honor, deber y supera-ción. Y es que probablementeestemos ante el personaje“menos malo” que ha dado lafactoría Houser. Su pasadocomo miembro de una banday su búsqueda para resarcirsecon la deuda que tiene paracon la sociedad, son los moto-res que moverán Marston a lolargo de todo su peregrinaje. El contexto histórico enque se mueve RDR nos lleva ala última fase de colonizaciónamericana. En un estado ficti-cio limítrofe con la frontera deMéxico. Allí será donde busca-remos lavar nuestra concien-cia. Sin embargo la historiaestá narrada a un ritmo dema-siado lento. Muy evidente enalgunos tramos donde el juegose presta a una narrativa

De cacería Una de las mejores novedadesque introduce RDR es la posibilidad deorganizar batidas de caza. La faunaque abunda por la región cautivadesde el primer momento de juego. Ylograr abatir a todas ellas, probable-mente la mejor experiencia no argu-mental que nos ofrece. Además, cada especie está per-fectamente integrada con el entornoque le rodea. Con lo que el espectá-culo cobra dosis de realismo a pasosagigantados. Y si a eso añadimos quela IA de dichos animales está real-mente conseguida, el reto acaba ga-nando aún más enteros. Desde lobos a buitres. Y desde pe-queños conejos a temibles grizzlies.De todo debe haber en estos páramosdejados de la mano de Dios. Pero nosolo eso, sino que durante muchosmomentos de la aventura, y más alprincipio, va a acabar erigiéndose demanera casi exclusiva en la más fiablefuente de ingresos. De mucha ayudasi eres de los que lo poco que tienense lo acaban jugando al poker.

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mucho más dinámica. Tampocole echan una mano a ello el perfilplano de la inmensa mayoría desecundarios. Muy estereotipadosy que rápidamente caen en elchiste fácil. El juego adolece deuna falta de trabajo evidente enese sentido. A nivel gráfico, sorprende ypara bien el gran esfuerzo que seha hecho en el intento de recreartodo el escenario sobre el quenos moveremos. Resulta compli-cado ver algún elemento que noencaje en aquella América de1911. El mapeado que nos ofrece eljuego es enorme. Según apuntandesde la propia Rockstar, el te-rreno sobre el que nos movemoses cuatro veces superior a la su-perficie ocupada por Liberty City.Y con un engine, que aunque re-ciclado de GTA IV, en este caso semuestra tremendamente sólido yestable. Algo lógico por otraparte, dado que Liberty City erauna megalópolis descomunal yperfectamente recreada en tresdimensiones colosales. Y querespiraba vida por todos lados.Esto es el salvaje oeste, y portanto, ni hay rascacielos, ni co-ches, ni decenas de personas pa-seando por las calles de losdiminutos poblados que compo-nen el escenario. Gracias a este motor mas oxi-genado, se ha podido hacer unmayor esfuerzo en las animacio-nes y modelados de todos lospersonajes. En este caso, la granmayoría de personajes secunda-rios con los que acabaremosinteractuando, presentan ungrandísimo acabado. Así comosus movimientos, mucho más re-ales y naturales que los que pu-dimos ver en GTA IV yexpansiones. Pero donde se hadado el do de pecho es sin lugara dudas en la recreación de los

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caballos. En RDR es el medio detransporte casi exclusivo, y su tra-bajado aspecto lo pone un pel-daño por encima de lo quepudimos ver en Assassin’s Creed2. A todo ello hay que añadir queel mundo animal viene perfecta-mente recreado con más de 50especies distintas de animales alas que podremos dar caza, y ob-tener jugosos items con los quepoder conseguir algo de dinero enla tienda del pueblo. Para todos aquellos que pro-vengan de haber jugado a GTA IV,la adaptación al juego se les harárelativamente sencilla, ya que seadaptan casi todos los controlesque ya hemos usado en LC. Pero

ese paso no es tan natural a lahora de subirnos a una montura.Se hace bastante duro al principiohacernos con el control del caba-llo. Y esa sensación no desapa-rece conforme van pasando lashoras. Donde el juego sí que ganavarios enteros es en el fuego cru-zado. Por cuestiones de ambien-tación, nuestro arsenal estálimitado a las armas de la época.Con lo que un Winchester esobvio que tiene mucha menos ca-pacidad destructiva que el RPGcon el que solíamos hacer el cafreen las épocas actuales. Pero nopor ello podemos dejar de hacerauténticas sangrías. Y aún masespectaculares si hacemos uso

del Dead Eye, una especie detiempo bala con el que librarnosde nuestros enemigos. Parapoder adaptar los momentos deacción a todo el mundo, el juegoposee tres niveles de apuntado:el normal, el casual y el experto.Es en éste último donde todaayuda al autoapuntado es erradi-cada por completo. Sin embargo RDR peca de re-petitivo en su planteamiento demisiones. Estas en su gran mayo-ría son un copy paste de GTA.Desde ir a localizar a un enemigoy matarlo, a limpiar una zona o lle-var el carruaje de turno en elmenor tiempo posible y sin quesus ocupantes reciban daños. Mi-sones que de por sí ya vienen en-

Tírame un flotador Se ha comentado en el análisis,pero es digno de ser destacado por loincomprensible que resulta el hechode que el protagonista no sea capazde nadar. Que en un entorno comple-tamente abierto y con un escenariocasi interactivo en su totalidad, que elprotagonista sea incapaz de nadar,raya el absurdo. No pedimos que Marston mute enPhelps, pero al menos que no de altraste con una misión porque en unmomento dado no hace pie en elfondo del río. Estos pequeños detallesacaban por lastrar la experiencia dejuego de una manera cómica por locutre que resulta a día de hoy.

Los modos multijugador ofrecen una cantidad dehoras brutales de entretenimiento. Aúnque en esteanálisis nos hemos centrado en el modo offline

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corsetadas por el propio contextohistórico. Y es que en 1911 nohabía ni helicópteros ni vehículosde gran cilindrada con los que in-tentar diversificar las misiones. En un intento de paliar estasituación se han ido introdu-ciendo una serie de eventos ale-atorios. Estos pueden ser decualquier índole y darse en cual-quier momento de nuestro viaje.Algunos de ellos pueden ser el desalvar a una pobre damisela deser violada, evitar un suicidio, eli-minar a la banda de forajidos queviene al pueblo a alterar la paz,batirnos en duelo o impedir unaejecución clandestina en plenodesierto. Estos hechos puedendesembocar en otros encargos, oacabar siendo autoconclusivos.Además, como novedad en laserie, según como afrontemos ylas decisiones que tomemostanto en la trama principal comoen los sucesivos encargos, reper-cutirá en nuestro karma.

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Este hecho tendrá unarepercusión directa en laspersonas que nos rodean. almas puro estilo Fable. Deesta manera si somos un fo-rajido sin escrúpulos, creare-mos miedo y animadversiónentre nuestros conciudada-nos. Y por el contrario, nosllevaremos estupendamentecon las personas de cuestio-nable honor. Es en ese apartado de lajugabilidad donde Red DeadRedemption presenta sulunar mas negro. Despuésde varias entregas sin temoral agua, en esta ocasión vol-vemos a encontrarnos con elvil elemento. En un extrañohomenaje al anónimo prota-gonista de GTA III y a TommyVercetti, Marston es incapazde nadar, ahogándose irre-mediablemente en cuanto elagua supera la mortal pornecesidad frontera de las ro-dillas. Pero como todo juego dela factoría Rockstar que seprecie, pasarse la aventuraprincipal no es ni muchomenos lo único que pode-mos hacer. Se han incluidouna serie de minijuegos pa-

ralelos con los que pasarsehoras y horas. Desde el ar-chiconocido juego del cuchi-llo hasta la herradura,haciendo escala en el blackjack o en el poker. Este úl-timo, basado en el Texas Hol-den podría dar forma a unjuego totalmente indepen-diente por profundidad y du-ración. Y ya pisando el últimoapartado, decir que el juegoviene rematado por un exce-lente trabajo de voces. Esosí, en inglés. Aúnque estavez la labor de seguir los co-mentarios a lomos de nues-tro caballo ha sidosimplificaa gracias al botónde acompañamiento. Másútil de lo que pueda parecersi no eres muy hábil con elidioma. Horas. Muchas horasson las que encierra el juego.Tantas como el jugador estédispuesto a pasar por el ex-tenso escenario. Es por elloque dar un valor numérico esuna quimera. Habrá quien lopase en 25 horas. Y habráquien esté dispuesto a mul-tiplicar ese guarismo por 10.Y sin hablar del multijugador.

Conclusiones: RDR es sin lugar a dudas el mejorjuego ambientado en el Oeste. Pero noes el mejor GTA. Tiene argumentos depeso para ser un gran juego, pero está li-mitado por el escenario en el que semueve y las posibilidades que ofrece.

Alternativas: Su alternativa directa como sandboxdel oeste es GUN. Pero es un juego pro-gramado para la anterior generación, yestá totalmente desfasado para los tiem-pos actuales.

Positivo:- Muchas situaciones “reales”- Un escenario enorme y muchas horas

Negativo:- Misiones copypasteadas de GTA- Marston se ahoga

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Una vez eliminada la euforia quesiempre rodea este tipo de lanzamientos.Y cogiendo perspectiva. Es justo decirque el juego va a satisfacer a todos aque-llos que buscan un GTA en el lejanooeste. Sin embargo el escenario y la pro-pia historia se presta para algo más delo que hemos vivido a través de Marston.Pero si en algo supera a su hermano dela ficticia Nueva York es en su online.Mucho mas rico y divertido que el quenos llegó hace dos años.

Ismael Ordás

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total

¿Crees que puedes alcanzar el barco? Está rodeadode ese elemento asesino que todo el mundo conocecomo agua. Es mejor que des media vuelta, amigo

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Alan WakeLa joya de Remedy llega a las tiendas

desarrolla: remedy · distribuidor: microsoft · género: terror · texto/voces: castellano · pvp: 64,90 € · edad: +16

La espera de este título se hahecho eterna. Cinco años des-pués de su anuncio en el E3, llegaa las tiendas Alan Wake. Y no erapara menos con una compañíacomo Remedy a sus espaldas,creadora de dos de los mejoresjuegos de acción de todos lostiempos: Max Payne y The Fall ofMax Payne. Dos juegos que per-duran para la historia, y de losque beben muchos de los títulosde acción en tercera persona hoydía. Dos maravillas técnicas, perosobre todo jugables. Con dos re-ferentes de tal calibre y más decinco años de desarrollo, ¿quépodía salir mal en Alan Wake? Vayamos por partes. Alan

Wake es un juego de terror psico-lógico que inicialmente concebidopara PC, pero cuya ayuda econó-mica por parte de Microsoftobligó al estudio a lanzarlo en ex-clusiva para Xbox 360. El guióndel título corre a cargo de SamLake, guionista de los dos títulosanteriormente mencionados. Ydecir que el trabajo de Sam hasido de 10.

Un argumento de lujo Alan Wake es un célebre es-critor de thrillers de terror al máspuro estilo Steephen King (men-cionado en varias ocasiones en eljuego). El juego empieza con Alany su esposa, Alice, camino de un

Los juegos de Remedy llegan con cuenta-gotas, pero la compañía Finlan-desa trae de fábrica el sello de calidad en sus juegos. Tras más de cincoaños en desarrollo, llega el esperadísimo Alan Wake

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pequeño pueblo de montañallamado Bright Falls, lugardonde Alan espera encontrarla inspiración tras 2 años sinsaber que escribir. Sin em-bargo, Alan no es conscientede que su mujer ha elegidoeste destino para que intentevisitar un famoso psicólogo deartistas. Alice desaparece enextrañas circunstancias y Alandespierta inconsciente tiempodespués accidentado en su ve-hículo. En busca de ayuda,Alan descubre como por artede magia algunas páginas deuna novela escrita por él, peroque no recuerda haber escrito. Bright Falls es un pueblodonde se acontecen sucesosextraños, pero nunca tantocomo el que envuelve esta his-toria. Alan intentará encontrara su mujer sin estar seguro siestá viva, luchando contra laoscuridad personificada. Aquíes donde entran dos elemen-tos esenciales en el título: laluz y la oscuridad. Durante las

horas diurnas, nuestra tarease basará en la interactuacióncon otros personajes y ligera-mente en la investigación. Alcaer la noche, Alan se tendráque adentrar en la oscuridadlinterna en mano para seguirlas pistas que le lleven hastaAlice.

Los peligros de la oscuridad La oscuridad parece po-seer todo aquello que le rodea,creando una atmósfera de ten-sión continua. Cuerpos inani-mados de gente del pueblointentarán abalanzarse sobrenosotros. Para deshacernosde ellos tendremos que combi-nar el uso de nuestra linternay de algún arma de fuego. Pri-mero, los debilitaremos enfo-cando la luz durante untiempo, posteriormente los eli-minaremos de uno o variosdisparos. Es inútil disparar sinmás, la oscuridad les protegede las balas, y nos daremoscuenta cuando la munición

Esta voz me suena Tal y como cuentan desde Micro-

soft, un título de la envergadura de

Alan Wake requería el mejor de los do-

blajes. Voces que acostumbradas a in-

terpretar personajes que estén

rodeados de misterios y fenómenos

paranormales.

Por ello para la voz de Alan ha sido

elegido Lorenzo Beteta, voz familiar

por ser el doblador de Jack en la archi-

conocida serie Perdidos. Encontrare-

mos también otras voces familiares

de la serie como son los dobladores

de John Lock y Juliet.

El trabajo de doblaje es excelente

no sólo por los dobladores anterior-

mente mencionados, si no por todo el

equipo. Podríamos arriesgar a decir

que nos encontramos si no el mejor,

con uno de los mejores doblajes al es-

pañol de la historia de los videojuegos.

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ridad también poseerá objetospesados que nos lanzará para in-tentar acabar con nosotros. Apli-cando luz durante un tiempoconseguiremos que desaparez-can. El porqué no posee tambiéna Alan lo descubriréis a lo largode la trama. El avance del juego por la os-curidad puede parecer algo repe-titivo durante las primeras horasde juego, especialmente enzonas boscosas donde da la im-presión de estar caminandorecto durante largos periodos.Que no os asuste, el ritmo deljuego va creciendo a medida queavanzamos, además de cambiarlas ambientaciones. El título sedivide en capítulos al más puroestilo cinematográfico, con un re-sumen al inicio y un avance afinal. La oscuridad del bosque noes más que el principio. Nos en-contraremos con situaciones re-queridas por la trama para elrecuerdo. Acabar los seis capítu-los de Alan Wake nos llevará

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entre 9 y 10 horas.

Las prisas no son buenas Pese a sus 5 largos añosde desarrollo, Alan Wake vemermada la excelente cali-dad de la mayoría de susapartados en el apartadográfico, donde encontramosimportantes altibajos. Debuen principio nos encontra-remos con unos personajesalgo simplones en cuanto adetalles, cuyas expresionesfaciales están por debajo delo que estamos acostumbra-dos en los grandes títulos. Al-gunas animaciones de lospersonajes, especialmenteal saltar, quedan demasiadoirreales y parecen poco de-puradas. La ambientación ylos decorados están bienconseguidos, pero tampocollegan al nivel de Gears ofWar, Modern Warfare 2 o Un-charted 2. En contraposi-ción, nos encontramos con

los que son posiblemente losmejores efectos de luz ysombras en tiempo real vis-tas en Xbox 360.

Conclusiones Nos encontramos sinduda ante uno de los títulosdel 2010, pero podría habersido “El título del 2010” sitodos sus apartados hubie-ran estado a la altura. Por un lado tenemos unargumento excelente, un do-blaje sublime, una tramaque engancha y una jugabili-dad original y divertida. Porotro un apartado técnicobueno, pero no excelente, yunas primeras horas dejuego algo tediosas. No obs-tante Alan Wake es un granjuego que no pueden dejarpasar ni los amantes de losjuegos de terror ni los quesepan apreciar una buenahistoria.

Conclusiones: La larga espera ha valido la pena. Te-nemos ante nosotros un excelente juegode terror psicológico.

Alternativas: Como buen juego de terror, más ti-rando hacia el survival horror, nos encon-tramos con Dead Space. Si disponemosde Playstation 3, Siren Blood Curse tam-bién nos hará pasar miedo.

Positivo:- Excelente guión argumental- Los efectos de luz y de sombras- Doblaje excepcional- Jugabilidad original

Negativo:- Altibajos a nivel técnico- Las primeras horas pueden hacersemonótonas

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Si lo que buscamos es una buenahistoria, Alan Wake es nuestro juego.Sam Lake se ha sabido superar con unargumento incluso por encima de MaxPayne. Con una duración correcta, nosmantendrá enganchado hasta acabár-noslo.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Lost Planet 2Un planeta multijugador

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media· género: shooter · texto/voces: cast7inglés · pvp: 69,90 € · edad:+16

Lost Planet supuso el estrenode una de las nuevas sagas deCapcom en la nueva generación.Levantó mucha expectación ybuena crítica en general cuandofue lanzado al mercado. Con eltiempo llegó a PS3 no sin polé-mica por algún que otro bajón su-frido. Lost Planet 2 nos planeta unasituación parecida al primero, yaque nos encontramos en elmismo planeta pero en una histo-ria distinta, diríamos que en his-

torias distintas, pero lo desarrolla-remos más adelante. Capcom ha querido modificarla experiencia de juego del modocampaña, haciéndolo totalmentecooperativo, y en cierta parte esuna buena jugada si se piensa yse desarrolla correctamente, perono está exenta de errores y partesque mejorar. Han pasado unos cuantosaños desde la historia narrada enel primer Lost Planet. Ahoravemos que el planeta EDN III no

En esta entrega se ha querido llevar la cooperación a un mayor nivel. Tantoen el modo online como offline tendremos la posibilidad de ponernos enla piel de un “equipo de trabajo de 4”

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Después del éxito cosechado con su anterior entrega,Capcom a decidido volver con esta segunda parteque contará con bastantes novedades

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presenta un aspecto tan he-lado como entonces, habiendoregiones mucho más cálidascomo una jungla o un enormedesierto. A su vez, los Akrid yano son tan numerosos, puestoque el hombre ha ido termi-nando con ellos poco a poco.Sin embargo, todavía quedanlos más fieros y poderososAkrid, que se esconden por di-ferentes partes del mundo, es-perando al momento exactopara demostrar que EDN III essu planeta. El argumento gira en tornoa una facción, e irá cambiandosegún se complete dicho capí-tulo cambiando así de bando yviendo los distintos puntos dede vista de cada parte, com-partiendo la vida de dichos sol-dados sin desarrollardemasiado a los personajes yaque no llegamos a conocernombres, historias pasadas niningún hecho que nos relacio-nes demasiado con ellos. Jugablemente, el título se

fundamenta en misiones deescasa duración desarrolladasen escenarios variados llenosde akrids, donde los objetivosvan turnándose entre distintasvariantes. Acabar con algunosenemigos determinados, recu-perar territorios, activar dispo-sitivos, o simplemente frenarel avance de nuestros rivales,serán sólo algunas de éstas ta-reas. Para llevar a cabo estosobjetivos contaremos con laposibilidad de avanzar a pie,usando armas muy espectacu-lares, o de montarnos en vitalsuits, armaduras de combateque ya vimos en el primer epi-sodio de Lost Planet. Una no-vedad interesante es queahora varios jugadores puedencompartir un vital suit, unoconduciendo y otros dos aga-rrados a uno de sus lados paradisparar libremente sin tenerque moverse. La experienciade avanzar de ésta manera es,sin duda, muy gratificante y,sobre todo, espectacular, dado

Curiosidades “Lost”-El grito de Wilhelm es un efecto de so-nido de stock usado por primera vezen 1951 en la película Tambores leja-nos, y que ha aparecido en decenasde películas se ha extendido tambiénal mundo de los videojuegos, siendoLost Planet: uno de los títulos que pre-sentan el famoso grito.

-Tras el acuerdo de colaboración, parala creación de skins personalizablespara el juego, con el equipo de des-arrollo de “Gears of War”, Lost Planet2 contará con la aparición de sus fa-mosos personajes Marcus Fenix & Do-minic Santiago. Además tambiénaparecerá Albert Wesker procedentede la prestigiosa franquicia de Cap-com “Resident Evil”

-La licencia de Lost Planet 2 se llevaráal cine de la mano de Warner Bros.,con David Hayter (X-Men, Watchmen)a cargo del guión.

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que se pueden llevar a cabo es-cenas en las que los tres jugado-res tendrán que colaborar deforma efectiva para salir ade-lante. Es importante mencionarque como novedad, ya no depen-demos de la energía térmicamientras combatimos. Dado queya no hace frío en E.D.N. III, éstaenergía no será vital para mante-nernos vivos. No obstante, ten-dremos cargadores quepodremos usar cuando nos que-demos sin vida, recuperándonosde las heridas para seguir lu-chando sin problemas. El multijugador vuelve a seruno de los fuertes del video-juego, como ya lo fue en la pri-mera parte. El combatir conMechas, con los trajes mecáni-cos y con todo el festival de com-plementos y añadidos de lo másimaginativo que ha preparadoCapcom para el videojuego estodo un placer, y más si lo hace-mos en rápidos matchmakings y

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sin rastro de lag como es elcaso de Lost Planet 2. El apartado más intere-sante del modo multijugadores el cooperativo a pantallapartida para dos jugadores uonline para cuatro. Disfrutardel modo campaña en com-pañía de otros lo convierteen una experiencia muchomás placentera, ya que asípodremos organizarnos deuna manera mucho más efi-caz. Ello se debe a que lapropia experiencia de juegodel modo campaña ya pa-rece haber sido diseñadapara ser disfrutada con másamigos. Tenemos los modos dejuego online para hasta 16jugadores. Los modos dispo-nibles son Eliminación, Elimi-nación por equipos yCaptura de puestos. Todosellos son bastante clásicos,aunque no por ello dejan deser divertidos. Gráficamente sigue unalínea muy continuista conrespecto a su primera parteen términos de diseño, aun-que con el lógico progreso vi-sual derivado del potencialcorregido y aumentado de sumotor gráfico, el MT Frame-

work 2.0. La iluminaciónvuelve a ser fantástica, yconjuntamente con los efec-tos del fuego y las explosio-nes conforman los dosprincipales titulares que, enlo estético, nos deja el vide-ojuego. A esto hay quesumar un número más altoen la carga poligonal, y unacalidad de texturas tambiénfrancamente mejorada. Todoello resulta especialmentellamativo en las zonas selvá-ticas, salpicadas de peque-ños riachuelos, árboles,maleza y zonas más omenos frondosas que resul-tan verdaderamente podero-sas en lo estético y, enocasiones, incluso cautiva-doras. En última instancia hayque mencionar que los efec-tos de audio son verdadera-mente estruendosos ycontribuyen a la inmersiónde los salvajes y desmedidostiroteos que se suceden enel juego. El doblaje del títuloes más profesional que el dela primera parte, aunquevuelve a estar caracterizadopor sus voces en inglés y laúnica traducción a nuestroidioma de sus textos.

Conclusiones: La segunda entrega ha conseguidosuperear a su antecesor, cosa lógica des-pués de 8 años. Un juego en el que se hapuesto especial énfasis en el apartadomultijugador, pero se ha quedado flojoen historia.

Alternativas: Hay pocos Shooter cooperativos enel mercado, si te gustó el anterior, esteno te va a defraudar. Si te gusta coope-rar, la alternativa puede ser Army of TWO,aun que este último se queda un pocopor debajo en cuanto a calidad

Positivo:- Modo cooperativo para cuatro.- El extenso armamento.

Negativo:- La historia.- Fallo de I.A. TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Lost Planet 2 nos ofrece una expe-riencia impresioniante en cuanto almodo cooperativo. Se nota el especial“mimo” puesto por los desarrolladoresen este aspecto. Creemos que esta dedi-cación ha hecho que se descuiden otrosaspectos como la historia y el juego ensolitario.

Marc Alcaina

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total

los escenarios ahora serán mas variados, el des-hielo de EDN III da paso a bosques, junglas y des-iertos que le darán un contraste mayor

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ModNation RacersKarting 2.0

desarrolla: united front games · distribuidor: sony · género: carreras · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +7

ModNation Racers fue sinduda uno de los mayores bomba-zos del pasado E3. Una grata sor-presa que reafirmaba la idea deSony de acercar la web 2.0. al vi-deojuego. ModNation se presentócomo heredero espiritual de la fi-losofía de Little Big Planet, juegode plataformas 2D donde la co-munidad podía crear sus propiosniveles y personalizar un muñe-quito de trapo que tiene comoprotagonista. ModNation racersintenta llevar esta idea a mundode los juegos de karts. Y no sólo

lo consigue, sino que la mejoranotablemente. El modo edición es una mara-villa. Podremos crear tanto karts,personajes, como circuitos. El edi-tor de karts, pese a ser la mar decompleto, es el menos flexible.Permite crear un vehículo a nues-tro gusto pero la apariencia de-pende mucho del chasis elegido.Por otro lado, el editor de perso-najes ya permite hacer virgueríasvarias. No hay más que echar unvistazo a la de réplicas de perso-najes famosos compartidos por la

Playstation 3 vuelve a poner el juego en manos de la comunidad paraponer a prueba su habilidad creativa. Llega el heredero espiritual deLittle Big Planet

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Es increhible ver las réplicas de personajes famososcompartidos por la comunidad

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comunidad, entre los que se en-cuentran las mascotas de otrosjuegos de karts de la competen-cia. Como ocurrió en Little Big Pla-net, falta ver si no retiran elcontenido similar a otros títulos. Pero sin duda el plato fuertede ModNation Racers es el editorde circuitos. Los chicos de UnitedFront Games han hecho un tra-bajo espléndido, consiguiendo uneditor que permite controlar prác-ticamente todo: el trazado in-cluido desnivel, ancho de la pistavariable e irregularidades en el te-rreno, desvíos y atajos, la geogra-fía del circuito, vegetación ydecoración, y un sinfín de pará-metros más. El logro está en que

el entorno de creación es siempreamigable y podemos crear nues-tros circuitos dedicándole horaso en apenas unos minutos con lasopción de autopoblar. Esto con-vierte ModNation Racers en eljuego con más circuitos jamáscreados: infinitos. Todo aquello que creemos po-dremos compartirlo con la comu-nidad de ModNation Racers,siendo aquí donde radica la diver-sión del título: Crear, compartir ydisfrutar las creaciones con otrosjugadores. Jugarlo desconectado(siempre y cuando sea en compa-ñía) es divertido, pero la experien-cia está lejos de la conseguida alconectarnos, compartir, y jugarlo

acompañado de hasta 12 jugado-res por carrera. ModNation Racers es unjuego que nada más entrar eldisco en nuestra consola te en-vuelve de un aire comunitario. Lapartida empieza en un hall dondenos encontraremos ya con otrosusuarios. Además de poder per-der el tiempo haciendo peripe-cias, conduciendo nuestro kartpodremos ir hacia las diferentesopciones que ofrece el juego amodo de menú, pero mucho másdinámico. Encontraremos, porejemplo, espacios donde se expo-nen los personajes y vehículoscreados por los usuarios más des-cargados del día y una pantalla gi-

El modo de edición de circuitos permite controlar prácticamente todo: el trazado, la geo-grafía, crear atajos, colocar obstáculos, etc. Todo de una manera muy amigable y con laopción de autopoblar para dejar que el juego acabe nuestra creación

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gante con las noticias sobre eljuego. El juego pone la comuni-dad ante todo. Pero desgraciadamente, noes oro todo lo que reluce. Por muyinnovador que intente parecer, ju-gablemente es lo mismo de siem-pre: carreras rápidas, derrapes yarmas, además de algunos aña-didos más acertados que otros. Alderrapar, ir a rebufo o realizaracrobacias en los saltos llenare-mos una barra que nos permitiráhacer turbos adicionales, crear unescudo para evitar armas denuestros rivales o para envestirloslateralmente. El sistema dearmas también es algo distinto.Apenas hay cuatro tipos dearmas: misiles, ondas sónicas,rayos y turbos. Cada arma tendrátres niveles, cada cual más devas-tador y que irá incrementándoseal coger globos de arma. Estosañadidos complican la jugabilidadcomparado con otros juegos deeste tipo, caracterizados por susencillez de controles. No es ne-

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cesario a aprender todas lasopciones para disfrutar deModNation Racers, pero sipara conseguir ganar carre-ras. Añade profundidad a la

vez que aumenta notable-mente la curva de dificultad.Es indudable que, dejandoaparte todas las opciones deedición, estamos ante unjuego cuya idea es la decoger el mando y ofrecer unadiversión rápida, ya sea sólo,a pantalla partida, como ju-gando online. Nada impedi-ría esto si no fuera por unosinsufribles tiempos de carga.Casi 40 segundos para car-gar la zona de menú, y enocasiones más de un minutopara cargar el circuito. Su-mando ambos, estamos

aproximadamente minuto ymedio entre carrera y ca-rrera. Un problema que im-pide acabar de disfrutar deun juego fantástico. Espere-mos que se corrija lo antesposible. Gráficamente es sim-plón, pero tiene un diseñooriginal y desenfadado. Loscircuitos lucen bien tanto losdisponibles por defectocomo los creados con el edi-tor. En cuanto al apartadosonoro, cabe destacar unbuen trabajo de doblaje paralos dos comentaristas quenos acompañarán en las ca-rreras. Concluyendo, nos encon-tramos con un buen juegocon múltiples posibilidades,pero que se cierra quizás de-masiado al modo on-line. Silo jugamos sólo, al juego lefalta personalidad y acabare-mos cansándonos de sustiempos de carga.

Conclusiones: ModNation Racers es un juego diver-tido con un gran número de posibilida-des gracias a sus editores y a la idea decrear y compartir. Los jugadores solita-rios no le sacarán demasiado partido.

Alternativas: En playstation 3, la única alternativaque podemos encontrar es Sonic & SegaAll-Stars Racing, un juego divertido consus pros y sus contras con respecto aModNation Racers.

Positivo:- Las opciones de edición- Su estilo desenfadado

Negativo:- Los tiempos de carga excesivos- La experiencia para un jugador estáalgo descuidada

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: ModNation Racers es una vuelta detuerca a un género que estaba cayendoen la monotonía. Lo mismo de siempre,pero añadiendo nuevas posibilidadesque alargan la vida notablemente al tí-tulo.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Los tiempos decarga lacran la ex-periencia de juego

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Dead to Rights: Retribution¡Alto o mi perro ataca!

desarrolla: volatile games · distribuidor: namco · género: acción · texto/voces: castellano texto · pvp: 59,90 € · edad:+18

De la mano de Namco Bandaiy desarrollado por Volatile Games,nos llega Dead to Rights: Retribu-tion. La franquicia no es nueva, yatuvo sus pinitos en la pasada ge-neración y en otras plataformas,pero por primera vez, pone lospies sobre la nueva generaciónde consolas. Pero para quien noconozca Dead to Rights, mejor po-neros en antecedentes. La pri-mera entrega de esta saga se

estrenó en 2002 para Xbox,donde tuvo una acogida bastantebuena por la prensa especiali-zada, desgraciadamente, las si-guientes entregas mancharonese resultado con nuevos títulosque no estaban a la altura. Poreste motivo, los desarrolladoreshan realizado toda la infraestruc-tura del juego desde cero. En esta entrega la historia co-mienza con nuestro protagonistamuy mal herido llegando a los

Esta tercera entrega intenta reiniciar la franquicia y darle a Jack Slate ysu compañero canino la oportunidad de pelear en los primeros puestos.¿Tendrá lo que necesita?

La oscura ambientación está presente a lo largo detodo el juego. Su estilo es muy parecido al presti-gioso juego de Batman

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muelles de Grand City, en los queel recibimiento que encontrare-mos no será el más caluroso delmundo. Tras la aparición de nues-tro peludo compañero de viajeShadow velando por nuestra se-guridad, retrocederemos 72horas en el tiempo, hasta el edifi-cio Temple, centro neurálgico dela economía de la ciudad, dondeun grupo terrorista se ha atrinche-rado y amenaza con un baño desangre si no se cumplen sus exi-gencias. Con esta premisa los chi-cos de Volatile nos ponen en unaaventura cargada de grandesdosis de frenética acción.

El apartado jugable, como enanteriores entregas, se basa en ladualidad de Jack y Shadow du-rante las fases, aunque no entodas las fases tendremos estaposibilidad (por exigencias delguion), aunque esto será enpocos momentos. En cuando a Jack tendremos2 formas de actuación:Por un lado tendremos la acciónpura y dura en cuanto a shooteren tercera persona con control de360 grados, utilizaremos diversasarmas para matar a los enemigosque nos vayan saliendo en panta-lla, el estilo será muy parecido a

Uncharted 2, tendremos diversaszonas donde parapetarnos u ocul-tarnos de los enemigos que nosvayan apareciendo. Por la otra parte, podremosenfrentarnos a los enemigos a pu-ñetazo limpio a modo de peleas.La gama de situaciones que sepueden dar con este sistema eslo suficientemente variado: podre-mos desarmar a los enemigos,utilizar combos o desproteger ladefensa enemiga, cogerlos comorehenes, utilizarlos para parape-tarnos en ellos, tirarlos con unapatada a lo lejos, utilizar contraa-taques en el momento adecuado

La brutalidad del juego será más extrema a la hora de utilizar a nuestro “mejoramigo” en donde el “zumo de tomate” está más que asegurado

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o bloquear ataques enemigos.Pero no sólo eso, si no que nues-tro protagonista también tiene laincondicional ayuda de su fielamigo Shadow. Lo que le permiterealizar otro tipo de ataques otácticas, de lo más sangrientas,para poder eliminar a nuestrosenemigos. Ahora se vuelve unpersonaje controlable por el juga-dor. En numerosas ocasiones de-beremos tomar el control del canpara poder progresar en la aven-tura. La mayoría de las veces ten-dremos que conseguir una llave,desactivar algunos mecanismoso simplemente defender al Jackde los indeseables enemigos. Adiferencia de Jack, Shadow esmuy rápido y cuenta con un sis-tema de sigilo para poder atacarsin ser detectado a la vez que po-demos ver la situación incluso através de paredes y muros de losenemigos gracias a su potentessentidos. El apartado gráfico es uno delos apartados más flojos deljuego. La atmósfera conseguidaen Grant city ralla a buen nivel,gracias a una variedad de locali-zaciones muy acertada y bienplanificada. Es una pena que endetalles como las texturas, perso-najes o rendimiento esté por de-bajo de lo hemos estado viendoesta generación. Otro mal síntoma durante eljuego son ciertos bugs que des-merecen el acabado general,como enemigos que atraviesanentornos o paredes, malas ubica-ciones del personaje en ciertasesquinas o enemigos muertosque se quedan dando vueltassobre sí mismos en el suelo sinrazón alguna. A esto hay queañadir que el juego tiene proble-mas de tearing a la hora demover al personaje y la cámara,cortándose la imagen en ciertosmomentos, al igual que se nota

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Conclusiones: Lo que se podría haber convertido enllamativo título, se ha quedado en aguade borrajas. Flaquea en varios aspectosque hacen que la calidad del mismo seade lo más “normalito”.

Alternativas: Hay títulos de mayor nivel que com-piten de sobra con este. Batman: Ar-kham Asylum es una de las mejoresalternativas ya que en todo su conjuntoes muy superior.

Positivo:- La atmósfera lograda con Grant City.- Poder controlar a Shadow

Negativo:- Apartado gráfico muy justo.- Falta de modo multijugador y online.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Lo que podría haber sido el renaci-miento de la saga dead to rights, se haquedido en otra entrga más, no ha evo-lucionado nada desde su primera en-traga.

Jose Luis Parreño

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una falta de estabilidad deframes por segundo en mo-mentos con explosiones y va-rios enemigos en pantalla. Los movimientos y ani-maciones cumplen también

su cometido pero a veces senos antojan algo robóticassobre todo en algunos "finis-hings" o cuando el enemigoo el protagonista mueren. El sonido si está bas-tante bien conseguido. Cadaarma se diferencia perfecta-mente del resto por su so-nido característico y como nohacen referencia (ni lo pre-

tenden) a armas reales, sepueden permitir la licenciade dotarlas de "autonomíaacústica", o sea que suenanbien sin semejarse a nada.La banda sonora no es quesea espectacular pero ayudaa la ambientación sobre todoen los momentos más inten-sos del juego.

Respecto al doblaje, sim-plemente decir que no existeen castellano. Tendremosque aguantarnos con vocesen perfecto inglés americanoy contentarnos con leer lossubtítulos en español si noqueremos perder el hilo de lahistoria. La duración del juego noes excesivamente larga, ytampoco cuenta con ningúnaliciente para rejugarlo. Yaque no cuenta con modo on-line o multijugador lo queacorta considerablemente lavida útil del juego.

El juego está limi-tado a modo offline,cosa que se echa demenos en los títulosde “nueva genera-ción”

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Rune Factory FrontierSocializando en la huerta

desarrolla: neverland · distribuidor: namco bandi · género: rpg social · texto/voces: inglés · pvp: 39,90 € · edad: +12

Entender el concepto que pro-pone Rune Factory es un tantocomplejo. La idea, basada en trespilares aparentemente inconexos,acaba dando como resultado unaobra bastante densa y que noacaba de dar su mejor versión enninguna de las tres. No es unJRPG. No es un simulador social.Y tal vez lo mejor que se puededecir de él es que es un simuladoragrícula. En esta ocasión, y como yaviene siendo habitual en la fran-

quicia, el juego nos pone en lapiel de Raguna, un chico que mis-teriosamente no recuerda nadade su pasado. Ni de su gente nide donde vivía ni a qué se dedi-caba. Al contrario de lo que ocu-rría en anteriores entregas de lafranquicia Harvest Moon, esta veznos veremos obligados a encar-nar el papel de un protagonistamasculino, ya que es imprescindi-ble para intentar trazar los hilosargumentales que acaban com-poniendo la historia.

Con un año de retraso, Rune Factory Frontier llega a territorio europeo. Ylo hace en completo inglés. La evolución de Harvest Moon sigue apostandopor los mismos pilares de siempre, pero intentando potenciar sus virtudes

El juego se basa en tres pilares: Simulador agrícola,juego social y JRPG. Sin embargo hace aguas a lahora de presentar retos atractivos al jugador

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No tardarán en aparecer enescena el resto de personajesque nos ayudarán en nuestrotransitar en este mundo. Stella, lapastora de la Iglesia de Trampoli,desde donde comenzará nuestraaventura. Y Mist, una extrañachica que aparentemente guardamás de un secreto relacionadocon nuestro pasado. Ellas dosserán los dos personajes secun-darios más importantes que nosencontraremos en nuestro transi-tar por el mundo. Aúnque noserán los únicos. Y es que aunque el juego estácentrado en la historia de Ra-

guna, el mundo en el que coexistees un ente vivo que lleva sus pro-pios biorritmos. Es un mundo quevive y respira en el que nosotrosno somos más que otro elementoen su devenir cotidiano. Aquí latragedia que suele acompañar ul-timamente a los JRPG no tiene ca-bida. No hay amenaza que nosacerque el fin del mundo, ni nos-otros somos su única y última es-peranza. Para poder subsistir en estemundo real, es necesario cumpliruna serie de premisas básicas. Yestas pasan primeramente porprocurarnos un hogar y conseguir

alimento. Para ello Raguna tienea su disposición un pequeñohuerto que cultivar. Y saber lle-varlo es la principal premisa quenos ofrece el juego. Este es sin lugar a dudas elpunto fuerte de los tres pilaresque nos ofrece Rune Factory. Y nova a ser tarea fácil el poder lle-varlo a cabo. Es vital tener unaconstancia en el trabajo, procu-rarse de los mejores productos,atender a los sabios consejos delos lugareños y la biblioteca, ysobre todo atender a los ciclostemporales. El juego tiene ciclosde día y noche, que afectarán di-

Es vital conocer nuestras limitaciones como personaje. Y esta frase lapidaria toma sumayor sentido a la hora de inmiscuirse en las mazmorras. Si la barra de resistenciallega a 0, habremos perdido todo el camino desde nuestro último punto de guardado

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rectamente a todas las facetasdel juego. Entenderlas y sabercomo hacer que jueguen a nues-tro favor acabarán por reportar-nos mejores productos ennuestro campo de cultivo, y porende, una mayor repercusióneconómica en nuestra siempremaltrecha economía. Pero Trampoli y sus alrededo-res es un mundo vivo, como yahemos apuntado anteriormente.Y en este microcosmos que con-forma el pequeño pueblo, no es-taremos solos. Aquí es dondeentra la faceta de simulación so-cial que nos ofrece el título. Perodonde no acaba de cuajar. Ciertoes que las posibilidades son real-mente numerosas. Pero peca deun transfondo de vacío desola-dor. Una sensación que vienemotivada por el hecho de que nohay un fin ni una necesidad im-periosa de relacionarse con lagente, puesto que la recompensaes nula. Hay horas y horas deinteracción social con un sinsen-tido absoluto. Cierto que esta fa-ceta del juego es totalmentevoluntaria, y que pocas serán lasveces en los que la historia nosobligue a pasar por ella. Pero nohubiera estado de más que unapartado tan aparentemente tra-bajado, tenga alguna repercusióntanto en nuestras acciones comoen el devenir del juego. El último pilar es el querer serun JRPG. Y decimos querer por-que no acaba de cuajar. Y no por-que su apuesta sea mala, sinopor no tener ese algo que invite aseguir más allá y acabe por en-ganchar al jugador. Rune Factoryse basa en el ya eterno sistemade mazmorras. Mazmorras quepor lo general, pecan de repetiti-vas y monótonas. En nuestras in-cursiones hacia el peligro,debemos atender a dos barras.La primera muestra nuestra vita-

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Conclusiones: El apartado técnico es intachable.Pero como juego no llega a satisfacerplenamente en ninguna de las tresapuestas que presenta. No es un mal tí-tulo, pero hace aguas sobre todo en pre-sentar retos atractivos al jugador.

Alternativas: Como juego de rol mazmorrero, Twi-light Princess es una buena opción.Comosimulador agrícola y social, Animal Cros-sing. Buscar una alternativa directa escomplicado.

Positivo:- Un engine robusto y potente- Gran apartado artístico/musical

Negativo:- Juego social aburrido- No presenta retos atractivos

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Rune Factory Frontier podía haberdado más de sí. El principal handicap deljuego es el haber querido abarcar dema-siados géneros y no haber conseguidoconectar con ninguno de ellos. Aún así,si eres un seguidor de la franquicia Har-vest Moon, es una compra obligada,puesto que potencia y mejora lo que pre-sentaba la saga original.

Roberto García

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lidad, que como es natural,cuando llegue a 0, morire-mos. Y la otra marca nuestraresistencia. Es muy impor-tante atender a esta barra,puesto que si de nuevo llegaa 0, nuestro personaje desfa-llecerá y perderemos todo loconseguido desde nuestroúltimo punto de guardado. Todas las acciones queacometamos durante eljuego consumen puntos deresistencia. Pero si la barracae por debajo de un límiterazonable de seguridad den-tro de una mazmorra, esmejor dar marcha atrás y vol-ver una vez hayamos avan-zado en nuestrasestadísticas. Como punto fuerte, esjusto reconocer que el apar-tado técnico de todo el juegoraya a gran altura. No envano a nivel gráfico, estamosante uno de los juegos quemás y mejor han sabido ex-

prirmir las posibilidades queofrece la consola de Nin-tendo. Tanto los entornoscomo los modelados y las se-cuencias anime narrativas,son de un calidad que se ins-tala sin problemas por en-cima del notable alto. Porponer un contrapunto, decirque ese listón baja en lasmazmorras, pero tampoco esalgo como para echarse lasmanos a la cabeza. El enginegráfico del juego se muestrasiempre consistente y sin fi-suras, manteniendo siempreun framerate estable. Y casi a la misma alturaencontramos el apartado so-noro, donde se nota el espe-cial cuidado que se hapuesto a la BSO y a las melo-días propias del juego. Juego que por otra parteencierra un buen puñado dehoras que se va sin ningúnesfuerzo muy por encima delas 50.

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Sin & Punishment 2Succesor to the Sky

desarrolla: treasure · distribuidor: nintendo · género: shooter · texto: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +12

El 21 de Noviembre del 2000 fuelanzado a la venta en Japon Sin &Punishment, un espectacularshooter en 3D exclusivo para Nin-tendo 64 y que jamás apareceríaen territorio occidental. El juegode Treasure fue alabado por pú-blico y prensa y se convirtió enuno de esos grandes juegos queno pudimos disfrutar en Europa.Subsanado el error con el lanza-miento del Sin & Punishment enla Consola Virtual de Wii, nos llegaen exclusiva para la sobremesade Nintendp su secuela, Sin & Pu-nishment Sucesor to the Sky. Losque conozcáis la metodología detrabajo de Treasure sabréis queesta empresa rara vez trabaja en

secuelas, pero es que el conceptode juego de Sin & Punishment seadaptaba a la perfección a Wii yno podían desaprovechar la opor-tunidad. Sin & Punishment 2 es un

Shooter 3D que sigue la líneamarcada por los míticos PanzerDragon o Space Harrier, y es quecomo en los clásicos de Sega, de-beremos eliminar todos los ene-migos posibles de la pantallamientras controlamos a nuestropersonaje evitando disparos yobstáculos. Gráficamente el juego es fan-

tástico. Muestra enemigos enor-mes y escenarios perfectamentedetallados, además en ocasionesveremos moverse en pantalla de-cenas de enemigos lo que noshará asistir incrédulos al espectá-

culo gráfico reproducido por nues-tra Wii. Los efectos gráficostambién están muy trabajados,pudiendo disfrutar de todo tipo deexplosiones, luces, rayos, asícomo de una cámara móvil quese situará en todo momento en elmejor lugar para controlar a laperfección a nuestro personajepero manteniendo un alto grado

Al fin llega a Europa Sin & Punishment 2, el último juego lanzado por la aclamadacompañía desarrolladora Treasure. El juego, continuación del Sin & Punishmentlanzado en Nintendo 64, promete aprovechar al máximo el mando de Wii

El juego Hardcore que demandaban los jugadores

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de espectacularidad. Hayque destacar el buen usoque hace el juego de las2,5D ya que en ocasiones lacámara se sitúa en la partefrontal de la pantalla con loque podremos controlarnuestro personaje como side un shooter 2D se tratase.Únicamente desmerecer eldiseño de los personajes,que no nos termina de con-vencer, mostrando un diseñomuy inferior y mas infantilque la primera entrega. El apartado sonoro esuna maravilla. El juego mues-tra una sucesión de melo-días totalmentecontrapuestas pero que almismo tiempo se adaptan ala perfección al escenario oenemigo con el que nos en-contramos combatiendo. Lacantidad de efectos es muyamplia y la caracterizaciónsonora que presentan lospersonajes en realmente

buena. El juego está tradu-cido al castellano aunque sudoblaje está en ingles. Jugablemente es unamaravilla, mantiene lasbases de obras de arte comoIkaruga o el primer Sin & Pu-nishment. Tendremos queaprendernos las pantallas dememoria si queremos optara la mejor puntuación y a en-cadenar la mayor cantidadde combos posible. Tambiéntendremos que tener espe-cial cuidado para terminar eljuego, pues como es habitualen los shooters de Treasurela vida es limitada y la dificul-tad está ajustadísima. La duración es muy am-plia tendiendo en cuenta quese trata de un videojuego demarcado estilo arcade, acen-tuado además por la posibili-dad de jugar en modocooperativo offline o con elobjetivo de conseguir lamayor puntuación posible.

Conclusiones: Sin&Punishment 2 es indiscutible-mente un juego destinado a jugadoresHardcore. Su calidad es incuestionable ysu jugabilidad es aún mejor que la obramaestra que no llegó a las Nintendo 64occidentales. No deberías perdértelo.

Alternativas: No hay muchos juegos con los quecomparar Sin&Punishment 2 por ser unshooter con un concepto peculiar. Si bus-cas algo mas convencional pruebaHouse of the deas Overkill o Call of DutyMW Reflex.

Positivo:- Gráficos impresionantes- Jugabilidad a prueba de bombas

Negativo:- Nada que destacar.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Treasure hace unos juegos excelen-tes, arcades pulidísimos. Creo que supera al original, porque la op-ción de manejarlo con el wiimote y nun-chuck facilita la tarea que con el controlclásico es para usuarios avanzados

Marc Alcaina

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Monster Hunter 3 TriDemuestra online tu instinto de cazador

desarrolla: capcom · distribuidor: Nintendo · género: mmorpg · texto: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +16

Monster Hunter ha destacado enestos últimos años como una delas sagas de juegos de rol quemayor existo de ventas han cose-chado a nivel mundial, y especial-mente en Japón. Su apuesta porel juego online y la cacería demultitud de monstruos ha sedu-cido a cientos de jugadores entodo el mundo.Tras varias incertidumbres en sudesarrollo, en un principio el pro-yecto estaba destinado a PS3 y eljuego online no seria gratuito, eljuego ha llegado a Wii con onlinegratuito y un acabado digno deadmirar. La historia del juego no ad-quiere excesivo protagonismo, se

limitará a servir de introducciónpara situar a nuestro personaje,el cual crearemos al iniciar eljuego, en el mundo de MonsterHunter. Un lugar donde las bes-tias reinan y donde los cazadores

tienen que velar por la seguridady estabilidad de la raza humana. Gráficamente el juego mues-tra un nivel alto, los personajes yenemigos están bien diseñados,mostrándose algunos monstruosde tamaño realmente grande, los

escenarios hacen gala en ciertosmomentos de texturas que difícil-mente creeremos estar viendo enWii. Por el contrario, nos encon-traremos con escenarios de ta-maño reducido, número limitado

de enemigos en pantalla, nume-rosas cargas entre escenarios ynotaremos como en ocasionesnuestro personaje atravesará po-lígonos que deberían de ser sóli-dos. En cualquier caso, lonombrado anteriormente, mas

Tras varios retrasos y algunas dudas sobre como se produciría el accesoal multiplayer online, Monstar Hunter 3 Tri llega a Europa del mejor modoposible. Con acceso online gratuito y distribuido por Nintendo

Monster Hunter 3 Tri llega a Wii para convertirse enel mejor juego de rol de la consola

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que errores son limitacionesque Wii no puede evitar peroque tampoco influirán en ex-ceso en la experiencia juga-ble. El apartado sonoromuestra un nivel realmentealto, los entornos naturalesquedan reflejados de unmodo sobresaliente pormedio de melodías lentasque permiten al jugador dis-frutar mientras explora losescenarios del juego. Losmonstruos están perfecta-mente caracterizados, reci-clados en parte del buentrabajo realizado en las ver-siones para PSP. El juegoestá traducido al castellano,aunque no doblado. Desarro-llándose los diálogos me-diante ventanas de texto. Jugablemente el juegotambién rinde a un grannivel, aunque no aprovechalas posibilidades que ofrecenlos mandos de Wii. Es un

juego que se ha diseñadopara jugar con el mando clá-sico, puede ser jugado con elWiimote y nunchuck sin pro-blemas, aunque el controlpor movimiento queda enuna mera anécdota. El co-mienzo del juego está pre-sentado en un largo tutorialen el que aprenderemos lasnociones básicas del juego,las cuales necesitaremos do-minar a la perfección paraacometer con éxito las masde 200 misiones que pre-senta. Finalmente destacarlos esfuerzos de Capcompara hacer el juego mas ase-quible a los nuevos jugado-res, minimizando los menúsque complicaban en excesolas versiones PSP y la posi-bilidad de jugar online demanera gratuita, lo que posi-bilitará que muchos jugado-res den una oportunidad aesta tercera entrega deMonster Hunter.

Conclusiones: Monster Hunter ha sabido superartodas las adversidades surgidas en sudesarrollo y se ha convertido por meritospropios en uno de los mejores juegos delcatalogo de Wii.

Alternativas: Si buscas disfrutar online de un buenjuego de rol, Monster Hunter 3 Tri notiene rival en Wii. Sin lo que buscas enun juego de RPG de calidad Zelda TwilingPrincess o Paper Pario 3 son buenas op-ciones.

Positivo:- La infraestructura online- Excelente en todos sus apartados

Negativo:- Argumento flojo y sin trascendencia- Pequeños errores gráficos

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Un gran juego, de lo mejor de Wii.Bestias increíbles, la misma temática dejuego que en las anteriores entregas, lacual le sienta fenomenal, banda sonoraincreíble, gráficos que para Wii no podíanser mejores, y lo mas importante, mu-chas horas de juego, un juego perfectopara sacarle provecho a el dinero inver-tido.

Jose Barberán

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Super Street Fighter IVClásica revisión de la saga de Capcom

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media · género: lucha · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

Como ya nos tenía acostum-brados Capcom en las anterioresentregas de Street Fighter, llegatan sólo 14 meses después la re-visión de la cuarta entrega. Según la compañía nipona,Super Street Fighter IV tambiénserá la entrega definitiva dadoque el objetivo esta vez es acabarde perfilar los puntos flacos de laentrega anterior. Posiblemente,también tendrán mucho que verlos más de 20 millones de copiasque vendió. ¿Y qué nos ofrece esta tem-prana revisión? En resumidascuentas, todo aquello que la co-munidad echaba en falta o consi-deraba un problema. Además de

algunos añadidos. La más directa, la ampliacióndel plantel de luchadores. Al yacompleto repertorio se han aña-dido 10 más, quedando un con-junto nada despreciable de 35personajes. Entre ellos encontra-remos 2 personajes nuevos en asaga, Juri y Hakan, bastante es-trambóticos ambos. Por otro ladose han recuperado Dee Jay yT.Hawk de Super Street Fighter II,Adon, Code y Guy de Street Figh-ter Alpha y Dudley Ibuki y Makotode Street Fighter III. Los 35 perso-najes estan seleccionables de ini-cio y contarán con una nueva(aunque bastante escueta) histo-ria dentro del modo arcade.

Capcom nos trae la ya clásica revisión de la saga Street Fighter. Tras unaexcelente cuarta entrega, aparece Super Street Fighter IV apenas un añodespués. ¿Revisión necesaria o sobreexplotación?

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La segunda novedad esla inclusión de un segundoataque Ultra para cada per-sonaje. Antes de empezarcada enfrentamiento debere-mos elegir entre ambos paraadoptar una u otra estrategiade combate. Por otro lado, nos encon-tramos en que se ha nive-lado los personajes. Nosencontramos así con queSagat deja de ser un perso-naje abusivo, con que unShoryuken deja de ser unataque casi imparable, o conque el Ultra de Sakura re-duce la vida del enemigo enmás de la mitad. No obs-tante, y en especial dentro delos ataques ultra, sigue ha-biendo algunos altibajos.Ibuki, por ejemplo, sigue qui-tando una cantidad de vidaexcesiva con un ataque com-plejo de realizar y que sólofunciona en distancias cor-tas, pero mortal con la prác-

tica. Por último, también hasido mejorado el escuetomodo on-line. Además defuncionar más fluido, se hanañadido salas de espera ydos nuevos modos: Combatepor equipos, donde podre-mos jugar batallas hasta de4 contra 4, y modo infinito,donde un mismo jugador seenfrentará a los jugadores dela sala de espera hasta serderrocado para cambiar lastornas. Como podemos ver, loque ofrece no es poco. A unprecio de aproximadamente40€ tenemos uno de los me-jores títulos de lucha del mer-cado. El juego está orientadoa aquellos que disfrutaron dela entrega anterior, inten-tando alargar la vida espe-cialmente del modo on-line yarreglando los fallos más cla-ros. Una revisión modelo aseguir.

Conclusiones: El mayor problema de Super StreetFighter IV es la proximidad temporal conla entrega anterior. Nos encontramosante un título excelente que no deberíanperderse los jugadores de la cuarta en-trega. Los añadidos son más que en lamayoría de revisiones similares.

Alternativas: El mes pasado llegó al mercado otrojuego que mantiene el espíritu de los jue-gos de lucha clásicos: BlazBlue. Otra joyaque no puede faltar.

Positivo:- Las mejoras en el modo online- La gran cantidad de personajes- El nivelado de los personajes

Negativo:- No deja de ser el mismo título mejorado

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Super Street Fighter 4 es la amplia-ción de Street Fighter 4 llevada al ex-tremo. Dispondremos de una decena depersonajes nuevos, nuevos escenarios,nuevos modos de juego, nuevos minijue-gos, golpes mas equilibrados,... En defi-nitiva, si te gustó SF4 o eres un asiduode los juegos de lucha no deberías per-derte este Super Street Fighter IV

Roberto García

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Copa Mundial Sudáfrica 2010El mayor espectáculo del fútbol en tu consola

desarrolla: ea sports · distribuidor: ea · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +3

UEFA Euro 2008 fue un puntode inflexión en la saga FIFA, trasun prometedor pero incompletoFIFA 08, el juego de la Eurocopade Austria y Suiza supuso el des-pegar definitivo del juego de fút-bol de EA hacia el reinado queactualmente ocupa. Llega unnuevo evento futbolístico y ya te-nemos en tiendas una nueva en-trega que nos hará vivir ennuestras propias carnes la emo-ción de la Copa Mundial de Sud-áfrica. La pregunta ante este tipode lanzamientos -y más aún te-niendo en cuenta la calidad (yprecio) del reciente FIFA 10- essiempre la misma ¿compensacomprar este Copa Mundial de la

FIFA Sudáfrica 2010 si ya tienesFIFA 10? la respuesta es tambiénsiempre la misma y muy gallega:depende. Vamos a analizar lo queofrece y que cada uno decida si aél le compensa o no. El primer aspecto a destacares la excelente ambientación quetiene el juego, desde los menús ala excelente selección musical,pasando por las presentacionesde los partidos o las narracionesde los mismos te introducen total-mente en un partido del mundial,

te das cuenta de que el partidoque vas a jugar no es uno más deuna larga liga. La recreación delos estadios que albergarán elMundial de Sudáfrica es perfectay la animación del público de losmismos es muy superior a la deFIFA 10, pudiendo encontrar dife-rencias entre las hinchadas deunas y otras selecciones. Se han pulido los aspectosgráficos y jugables más flojos deFIFA10, en especial la física delbalón y el golpeo del mismo, su

Cuando este número de Games Tribune Magazine vea la luz faltarán menosde 15 días para la inauguración de la Copa del Mundo Sudáfrica 2010.EA no podía dejar la oportunidad de lanzar un nuevo título de la saga FIFA

El juego está a la venta para PS3, Xbox360, Wii, PSP,Nintendo DS y iPhone. La versión comentada es la deXbox360 y PS3

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comportamiento no es aúnperfecto pero sí es muchomás real que en el juego an-terior de EA. Seguro que losmás expertos en la saga deEA aprecian el ligero, peroimportante, cambio en elritmo de juego de Copa Mun-dial Sudáfrica 2010 respectoa anteriores entregas, quebusca que el desarrollo delos partidos sea lo más realposible. Destacan tambiénen este aspecto, las mejorasintroducidas en la IA de losmovimientos defensivos delos jugadores y sobre todo enla de los porteros. Los modelados de unmayor número de jugadoresy las animaciones de los mis-mos también se han mejo-rado sustancialmente, y sehan incluido por primera veza los seleccionadores en eljuego. Aunque no tantos comoen el FIFA, el título que nos

ocupa tiene un buen númerode modos de juego. Pode-mos jugar directamente elMundial con cualquiera delas selecciones que lo dispu-tan, e incluso con aquellasque no han logrado su plazapara Sudáfrica. Otra opciónes volver un par de añosatrás y disputar la dura fasede clasificación para lograr laplaza. Como viene siendo ha-bitual desde hace unas edi-ciones, Electronic Arts nosofrece también la posibilidadde vivir la experiencia de dis-putar un Mundial desde elpunto de vista de nuestro fut-bolista favorito o el que haya-mos creado. En un eventotan global no pueden faltarlos modos online que vandesde un partido a disputartodo el Mundial uno contrauno, dos contra dos e inclusodiez contra diez, controlandocada jugador a un único fut-bolista.

Conclusiones: Si eres un fan de los juegos de fútbolno puedes perderte este título por su ex-celente ambientación y las mejoras intro-ducidas, si solo juegas un partido de vezen cuanto puedes esperar sin problemasa FIFA11 o PES2011.

Alternativas: FIFA 10 ofrece un mayor número decompeticiones, equipos, jugadores ymodos de juego pero no tiene la ambien-tación de este FIFA10.

Positivo:- La ambientación- Se ha pulido el excelente FIFA 10

Negativo:- El precio algo elevado- Menor número de opciones y modos ju-gables que un juego de temporada.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Aunque ofrece un contenido menorque FIFA 10, Copa Mundial de Sudáfrica2010 mejora a su antecesor en bastan-tes aspectos.

Gonzalo Mauleón

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3D dot Game HeroesObsesión por el pixel

desarrolla: silicon studio · distribuidor: koch media · género: action-rpg · texto: inglés · pvp: 44,90 € · edad: +7

¿Éres un amante de los jue-gos retro? ¿Crees que la épocadorada de los videojuegos se vivióen los 8 o 16 bits?¿Disfrutaste ensu día con las aventuras de Zelda,Illusion of Time o Final Fantasy?Entonces sigue leyendo, 3D dotGame Heroes es un juego hechopensando en ti. Hace mucho tiempo, la tran-quilidad del reino 2D de Dotnia sevio perturbada por la aparición deun rey oscuro que codiciaba

poder. Un valiente héroe aparecióy junto a los seis sabios encerróal rey oscuro en un orbe. El actualrey de Dotnia está dando un la-vado de cara al reino pasándolo a3D, pero esta renovación se veperturbada cuando un malvadoobispo roba el orbe oscuro lle-nando las tierras de criaturas ma-lignas. Sabios, héroeslegendarios,... dejando de lado laparte de pasar de 2D a 3D, es elargumento típico de algunos RPG

de hace 15-20 años. Su peculiar apartado gráficodonde todo está formado porcubos que imitan píxeles en 3D essólo el principio. Y es que todo loque rodea a 3D dot Game Heroesestá inspirado en los primerosRPG, especialmente en Zeldatanto de NES como de SNES.Para empezar, manejaremos a unpersonaje que no habla y quetiene que ir a buscar una espadasagrada. En su camino encuentra

De la mano de Silicon Studio llega a Playstation 3 una apuesta arriesgada.Un juego que inspira plenamente en generaciones pasadas todos sus apar-tados. Llega la fiebre del pixel

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a un hada que nos acompa-ñará y aconsejará. Nuestramisión, encontrar a 6 sabiosy recuperar sus orbes escon-didos en templos. El parecidoes más que notable. La jugabilidad tambiénes prácticamente un calco.Nuestro personaje contarácon un escudo y una espada.Cuando nuestra vida esté almáximo (representada pormanzanas rojas en vez de co-razones), nuestra espada nolanzará rayos, pero si queserá exageradamente másgrande y potente. A medidaque avancemos en el juegoconseguiremos varios obje-tos como un boomerang, ungancho, bombas, un acro,etc. Para usarlo deberemosequiparlo en el botón círculo. La mecánica de juego estan sencilla como antaño.Tendremos que ir de mazmo-rra en mazmorra por unmundo abierto. Una vez den-

tro de las mazmorras debere-mos buscar un mapa quenos ayude a encontrar el jefefinal, y llegaremos hasta élresolviendo puzzles y explo-rando las diversas salas enlas que se dividen. La dificul-tad también es ligeramentealta como antaño. Y tanto guiño, tanta obse-sión por los juegos retro, ¿esbueno? Depende de nos-otros. Si disfrutamos aquellaépoca, 3D dot Game Heroesnos provocará una nostalgiacontinua. Disfrutaremoscomo enanos con sus maz-morras y recorreremos sumundo en busca de todossus secretos. Por último, se ha añadidoun editor de personajesdonde dibujaremos pixel apixel nuestro heroe, sprite asprite. Una vez modelado po-dremos jugar con el y com-partirlo con nuestros amigos.Es un extra curioso.

Conclusiones: 3D dot Game Heroes es un juego queno puedes perderte si jugaste en suépoca a los grandes action-RPG. Pese noestar traducido al español, su precio re-ducido y su duración más que correcta(entre 10 y 20 horas dependiendo la ex-ploración) lo convierten en una compramuy interesante.

Alternativas: Nos encontramos ante un juegoúnico. Con 3D dot Game Heroes pode-mos afirmar que no se hacen juegoscomo los de antes :)

Positivo:- La nostalgia que transmite- Su humor y continuos guiños

Negativo:- No todos entenderán su filosofía

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: 3D dot Game Heroes desborda sim-patía. Un juego inspirado en clásicos quegustará especialmente a los fans de ALink to the Past para Super Nintendo.

Roberto García

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Prince of PersiaLas arenas olvidadas

desarrolla: ubisoft Montreal · distribuidor: ubisoft · género: aventuras· texto/voces: cast. · pvp: 69,95 € · edad: +16

Segundo intento por parte deUbisoft de traer el Prince of Persiaa la nueva generación y ademásesta vez a la sombra de una pelí-cula si bien el juego no es el ofi-cial de la misma. Vuelta a las arenas En Las Arenas Olvidadas senos sitúa en el espacio de tiempoque sucede entre Las Arenas delTiempo y El Alma del Guerrero. Enesta ocasión el príncipe que en-carnamos se dirige a la ciudad go-bernada por su hermano paraencontrársela asediada por un in-gente número de enemigos queestá a punto de hacer con el con-trol. El hermano entonces decidearriesgarse a invocar un ejercito

maldito para contener a los inva-sores y como era de prever re-sulta peor el remedio que laenfermedad. A partir de ahí nues-tro personaje deberá luchar con-tra las nuevas huestes surgidasde las arenas del desierto asícomo contra todas las trampasdel palacio, que no serán pocas. Ahora bien, para esta tareacontará con la ayuda de una mis-teriosa mujer que le otorgará po-deres que irán desde el ya

conocido de control del tiempo acontrolar los elementos (general-mente para combate, pero porejemplo con el agua podremosimprovisar pilares o barras desdelas que colgarse “congelando”temporalmente el agua). Mejor bueno conocido... Si esperabas encontrarte algorealmente nuevo desde luego LasArenas Olvidadas no te lo ofre-cerá. El juego es entretenido, conuna mezcla adecuada de comba-

Vuelve Prince of Persia y lo hace tratando de dejar atrás el regusto amargode su anterior intento. Para ello, volvemos a la época de “Las Arenas delTiempo” incluso a nivel jugable

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A lo largo del juego podrás ir mejorando distintos as-pectos del principe a través de los puntos de expe-riencia obtenidos matando enemigos

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tes (tirando a facilones), puz-les y fases acrobáticas que tetendrán entretenido durantetodo el viajo. Además, si bienno llega a los preciosistasgráficos del anterior juego (elúltimo Prince of Persia), eljuego cumple aceptable-mente y a nivel sonoro si bienno puede competir con “losgrandes” del género actual,también sale holgadamente.Además, el doblaje no esmalo y si bien la interpreta-ción podría haberse mejo-rado, no llegamos asentirnos fuera del juego enningún momento. El granpero, no obstante, yace enque nos encontramos antedemasiadas pocas noveda-des respecto a todo lo vistoen la serie anteriormente. Sí,

volvemos a tener ciertogrado de dificultad al impe-dirnos morir tantas vecesqueramos, pero sigue siendofácil con puntos de guardadoabundantes y rivales pocoexigentes. Los puzles quejuegan con la habilidad delpríncipe de convertir el aguaen hielo mejoran la jugabili-dad, pero no tanto comopara hacer de este un nuevohito en la historia de losPrince of Persia. Finalmente, el juego nolleva un buen ritmo que lohace tener quizás una dura-ción algo corta, no obstantelo tratan de compensar conmisiones de desafío, ungrupo al que podrás accederal finalizar la campaña y otropor el UPlay de Ubisoft.

El poder congelar el agua proporciona nuevas víasde paso para nuestro apuesto príncipe. Sólo hay querecordar no soltar el botón en un mal momento

Conclusiones: No falla demasiado en nada, por loque es un título recomendable... salvoque esperes novedades en la serie. Porlo demás unas buenas horas de diversónpara recordar viejas sensaciones ....

Alternativas: Obviamente, el Prince of Persia: LasArenas del Tiempo y posteriores. En sufaceta de combate una alternativa mejorsería God of War que sin embargo carecede las situaciones-puzle de este juego ...

Positivo:- Mejor que el anterior Prince of Persia- Correcto en todos los sentidos

Negativo:- Nada nuevo bajo el sol

TEXTO:CRISTIAN RODRIGUEZ

Implementación de UPlay: Ubisoft trata de potenciar su comuni-dad de jugadores a través de su sistemaUPlay. Un sistema con todas las bonda-des que se le pueden presuponer (logroscomparables, acceso a contenidoextra,...) pero que lastra la experiencia deaquellos que quieran jugar a su juego sinconectarse a internet ya que en estecaso por ejemplo si no te conectas tepierdes algunas opciones tales comojugar con Ezio (del segundo AssassinsCreed). Un aspecto a revisar a futuro.

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Lips I love the 80’sA desgañitar los clásicos de los 80

desarrolla: inis corp · distribuidor: microsoft · género: musical · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,90 € · edad:+12

Como ya ocurriera con PartyClassics, I love the 80’s no es unjuego en sí, a pesar de que obvia-mente se puede jugar de maneraindividual. Es un nuevo paquetede canciones que se han comer-cializado en formato físico paraacabar conformando una expan-sión de 40 temas con el úniconexo de unión de haber compar-tido la que posiblemente hayasido la época dorada del pop y elrock. Un tracklist mucho masacorde y equilibrado que el teen-popero que engrosaba Party Clas-sics. Temas imperecederos comose puede ver en la página conti-gua, y que lista todos y cada uno

de los temas que nos vamos a en-contrar en esta entrega. Y poco más que añadir, dadoque esta vez Lips no presenta niuna sola novedad reseñable bajoningún parámetro. La anterior almenos traía consigo la posibilidadde poder jugar con otros periféri-cos USB. Posibilidad que se siguemanteniendo en esta entrega,pero que resulta un calco entodos los sentidos del anterior. Podremos volver a cantarsólos o acompañados, bien en

modo cooperativo o competitivo,en el que como viene siendo ha-bitual, conforma el plato fuertedel título. De la misma manera no falta-rán a la cita los ya tradicionalesmodos de juego que vienensiendo un fijo desde hace ya va-rias entregas. Beso y Bomba vol-verán a asegurarnos muchosratos de diversión y nerviosismo. Un buen pack que viene acompletar la colección de los se-guidores de la franquicia.

Sin apenas tiempo de digerir el lanzamiento de Party Classics, los segui-dores (y a buena fe que son muchos) de los party karaokes están de en-horabuena. Tenemos nuevo Lips y posiblemente no será el último

El juego no presenta ni una sola novedad con res-pecto a lo visto en Party Classics. Aúnque esta vezal tracklist es bastante más atractivo

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Conclusiones: Una gran selección musical de losaños 80. Es obvio que faltan grandestemas, pero los que han sido elegidosacaban por presentar un juego que va aser muy apreciado por todos aquellosnostálgicos de los 80.

Alternativas: Cualquier juego de la saga Lips esuna alternativa. Si además quieres sen-tirte partícipe de una banda completa,Rock Band o los últimos Guitar/BandHero son otra opción.

Positivo:- Videoclips originales- Un tracklist muy compensado

Negativo:- No aporta novedades- Seguimos sin poder cantar online

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Lips es de momento la única opciónsi a cantar en X360 nos referimos. Ciertoque también están las alternativas de losgrupos completos, pero no acaban depresentarse como un modo karaoke tra-dicional como sí lo hace Lips. De todasmaneras es necesaria una renovacióndel producto y que no acabe estancadocada lanzamiento como una mera am-pliación que podría ser descargadadesde el mismo Bazar.

Jose Luis Parreño

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The Look Of LoveForever YoungCruel Summer DreamingVideo Killed The RadioStar You’re The InspirationDon’t Leave Me This WayDo You Really Want ToHurt Me Boys Don’t CryLet’s DanceWhip It Come On EileenRioMirror In The BathroomA Little Respect A Good HeartRelaxThe Power Of LoveDon’t You Want MeCenterfoldBad Reputation

Too ShyWalking On SunshineBette Davis EyesKids In AmericaCelebrationOur HouseBlue Monday ’88The RiddleLove Is A BattlefieldRoxanneDon’t Get Me WrongSuper FreakAlive And KickingTainted LoveGoldShoutMickeyViennaDon’t Go

ABCAlphavilleBananaramaBlondieThe Buggles

ChicagoThe CommunardsCulture Club

The CureDavid BowieDevoDexys Midnight RunnersDuran DuranThe BeatErasureFeargal SharkeyFrankie Goes To HollywoodHuey Lewis & The NewsHuman LeagueJ. Geils BandJoan Jett and The Blackhe-artsKajagoogooKatrina & The WavesKim CarnesKim WildeKool & The GangMadnessNew OrderNik KershawPat BenatarThe PoliceThe PretendersRick JamesSimple MindsSoft CellSpandau BalletTears for FearsToni BasilUltravoxYazoo

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Age of ConanRise of the Godslayer

desarrolla: funcom · distribuidor: deep silver · género: mmorpg· texto/voces: ing. · pvp: 26,95 € · edad: +18

La vida en los MMOs es durabajo el yugo de Blizzard y su WoW.Aquellos que han osado hacerlefrente pocas veces han salido vic-toriosos. Pero haberlos los hay,caso de Lord of The Ring:Online.Si te esperabas el nombre deConan entre esos contendienteste saltaste el paso en el que la pri-mera entrega tropezó. Let me tell you of the days... Age of Conan lo tuvo dificildesde el primer momento. Llegóa la vez que otros tantos MMOsen principio interesantes (War-hammer,LotRO,...) y ha sufrido porello y todo sin contar con la cotade Blizzard. Aún así ha resistito abase de ir cerrando servidores

para concentrar a los valientesque soportaron aquellos tiemposde carga entre zonas, aquel lag...Ahora, a ellos y a quien ose pro-barlo, les traen la primera expan-sión. ...of high adventure Sí, Age of Conan en sus co-mienzos padeció todo aquelloque puede matar cualquier MMO.Pero sea por el mundo, por elnombre o por una correcta aline-ación de los astros, sigue vivo y

gracias a ello nos llega esta ex-pansión que avanza en variosfrentes y con bastante solvencia. Ya con la reducción de servi-dores la cantidad de gente au-mentó y paulatinamente el lag haido decreciendo. Todo está listopues para ver si con las aventurasque nos proponen tanto en tierrasdel original como en las nuevaszonas de Khitai Age of Conan re-monta el vuelo. Para ello, aparte de la obvia

Si alguien podía tratar de abrirse camino en el mundo de los MMO sin serde Blizzard, el universo de Conan era un claro candidato. Tras un muy durocomienzo, llega una expansión de intenciones redentoras

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Pese a todo lo achacable al juego, sigue siendo unode los juegos con mayor variedad de enemigos, lo quesin duda es todo un aliciente para avanzar

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inclusión de la nueva zona yla nueva raza, nos encontra-mos con un más que intere-sante sistema de progresiónalternativa, que junto a lasdiez nuevas facciones consi-gue personalizar suficiente anuestro personaje especial-mente en cuanto a equipo serefiere. Quizás, no obstante,se eche en falta respecto a lacompetencia que esa perso-nalización, se viera reflejadatambién en la propia aven-tura ya que no dista dema-siado la experiencia de juegode tener un tipo de personau otro, sólo la forma en laque lo llevas adelante. Volviendo al lado bri-llante de esta expansión, au-mentan la cantidad demisiones para los niveles

medios (entre el 20 y el 40)lo que le otorga mayor varie-dad y consigue solventar unade las etapas más duras deloriginal. Finalmente el aspecto vi-sual y sonoro del juego es loque obviamente se lleva lamejor parte, con unos colo-ristas y bien trabajados gráfi-cos que hacen buen uso delos DirectX 10 y una bandasonora que te invita a reco-rrer esos territorios pseudo-orientales, con mapasmenos lineales que aumen-tan la sensación de libertadpara correr por ellos como situvieras a tu amigo Subotaicorriendo a tu lado mientrasbuscáis el símbolo de dosserpientes... enfrentándose.

Los gráficos y la música son uno de los puntos másfuerte del juego. Las nuevas localizaciones son pre-ciosistas y ricas en detalles

Conclusiones: No es el mejor MMO del mercado, noconseguirás encontrar tantos fans de élcomo de cualquier otro y hasta puedeque no llegue a ser una amenaza realpara “los grandes” pero gráficamenteestá a la altura, a nivel sonoro también yesta expansión mejora muchos de losdefectos del original.Alternativas: Dark Age of Cameloth, Lord of TheRings Online,WoW...Todo depende de tusgustos, pero nada tan cercano, obvia-mente, a las leyendas del cimmerio.

Positivo:- Mantiene y mejora el aspecto gráfico- A nivel sonoro también buen trabajo- Arregla bastantes fallos del originalNegativo:- Sigue sin ser perfecto- Ciertos problemas de estabilidad

TEXTO:CRISTIAN RODRIGUEZ

Funcom y sus gentes: Fue muy criticado Age of Conan y conrazón por el estado en el que salió. Esoen un MMO es grave porque puedematar lo más vital del mismo que es lacomunidad. Por suerte para ellos huboquienes se quedaron a su lado y estosdías que se presenta la expansión hansido quienes han sabido ofrecer la mejorvisión de este título frente a quienes que-rían lapidarlo antes de tiempo. Será queel universo de Conan los ampara, pero sialgo ha conseguido tener Funcom hasido pequeño reducto de leales a lacausa del Age of Conan

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Sam and MaxBeyond the Time and the Space

desarrolla: telltale · distribuidor: namco · género: av. gráfica · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,90 € · edad: +12

Tanto es así que este génerosigue siendo tan minoritario comoantaño, y donde los juegos rese-ñables nunca tienen parada. Ungénero que parece ser de otraépoca. Beyond the time and thespace corresponde a la segundatemporada de esta disparatadapareja de detectives. Un juegoque es una conversión directa desu homónima para PC, y que nosllega con un año de retraso conrespecto a su lanzamiento ameri-cano. Esta entrega, la segunda enWii, sigue el mismo esquema quela primera. El juego está divididoen capítulos, en este caso 5, apa-

rentemente independientes y quese entrelazan a través de peque-ñas reminiscencias argumenta-les. Es decir, estamos ante 5aventuras autoconclusivas dentrode un mismo juego, y cuya dura-ción no va en ningún caso másallá de las 4 horas. En ellos dirigiremos a esta cu-riosa pareja de detectives a tra-vés de los diversos escenariosque ocupan cada una de lasaventuras. Y lo haremos con elclásico sistema del point andclick. Armados con nuestro Wii-mote, deberemos encontrar pis-tas y resolver los diversosenigmas y puzzles que se nos pre-senten en nuestro recorrido.

Las aventuras gráficas se ha prodigado muy poco en consolas. El PC hasido por tradición su habitat natural. Con la llegada de Wii, el salto parecíaque iba a ser mucho más natural. Pero la realidad ha sido muy distinta

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Una apuesta simple, yque se ve simplificada aúnmás si cabe por la casualiza-ción del mismo. Rara será lavez donde verdaderamentetengamos que acabarusando el ingenio para poderseguir avanzando, ya quecada objeto tiene su función,y nada más. Para mantenerlo fresco,se han introducido una seriede minijuegos bastante his-triónicos en su concepción.Sobresaliendo por encima deellos el Gaita Hero. AunqueEmmoGeddon y Disc Risingno le van a a la zaga. Humor. Es lo que acabadestilando el juego por todoslos costados y que a fin decuentas es el auténtico bas-tión del juego. Los comenta-rios ácidos y subidos de tono,las situaciones absurdas ylos diálogos dignos de unanoche de fumada, acabanpor compensar las deficien-

cias que tiene en los demásapartados. Aúnque lo hacepor los pelos. Y todo ello bajo un en-torno gráfico mas bien aus-tero. La estética comic estápresente de principio a fin dela aventura. Pero los modela-dos no son ni mucho menoslo mejor que hemos visto enesta generación. Cumplencon lo mínimo, y aun así haymomentos que incomprensi-blemente nos encontrare-mos con ralentizaciones enpantalla. Una mejor optimiza-ción de los recursos en el en-gine del juego, hubieradeparado una experiencia ju-gable mucho mas satisfacto-ria a todos los niveles. Ni tampoco le hace ungran favor las voces elegidaspara su doblaje (al inglés,aunque viene subitulado alcastellano). Bastante mejora-bles en casi todos los perso-najes secundarios.

Conclusiones: Una aventura gráfica de las de antes,y que hace del humor su mayor baza. Sinembargo no se puede obviar el cuestio-nable apartado técnico que ha acabadopresentando. Sobre todo en la mala op-timización del engine gráfico.

Alternativas: Hay otra entrega anterior a esta y conlos mismos protagonistas. Pero inferioren todos los apartados. Tales of MonkeyIsland en su vertiente tradicional, y Zackand Wicki son sus alternativas.

Positivo:- Humor por todos lados- Duración bastante elevada

Negativo:- El nivel técnico muy justo- Por momentos resulta simplón

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Es vivir un comic desde dentro. Perolo que aparentemente podría estar bieny acabar convirtiéndose en un buenjuego, acaba siendo una experienciabastante pobre por una mala conversióndel aceptable título de PC.

Jose Luis Parreño

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GTI Club Super Mini FestaJuegos de conducción arcade al estilo Konami

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: Velocidad · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad: +3

GTI Club es una franquicia dejuegos de conducción producidapor Konami que sorprendía a pro-pios y extraños hace ya 14 años.El juego nos proponía recorrer lasciudades mas enrevesadas delmundo a los mandos de los co-ches GTI mas famosos. Estas ca-racterísticas no han variado enesta entrega para Wii, sin em-bargo no ha alcanzado las cotasde calidad que los jugadores es-perábamos de un juego nom-brado como GTI Club. Gráficamente el juego semuestra bastante flojo. Notare-mos como atravesamos constan-temente con nuestro vehiculopartes del escenario. Las texturas

tienen una calidad muy baja. El di-seño de los coches y decoradoses bastante pobre y además ca-rece de efectos gráficos que seancapaces de hacer el conjunto ju-gable un poco mas espectacular.

El apartado sonoro del juegono está mal, aunque tampocodestaca en exceso. Las melodíasvan en sintonía con el sistema dejuego arcade que propone eljuego mientras que los efectos so-

noros cumplen su cometido sinmas. Jugablemente hay que desta-car que el control con el mandode Wii está bastante bien equili-brado. Este aspecto se estaba

convirtiendo en un problema paralos juegos de Wii que aparecíanen la sobremesa de Nintendo,pero GTI Club ha sabido solven-tarlo de un modo correcto. Eljuego muestra un estilo de con-

GTI club llega desde los salones recreativos con una versión que flojea enmuchos puntos que y no está a la altura en cuanto a calidad de la saga ala que representa

La conversión a Wii de GTI Super Mini Festa está grá-ficamente a años luz de la recreativa, por si fuerapoco, el resto de aparatados tampoco destacan

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ducción arcade en el queprácticamente no tendremosque hacer uso del freno, algoque nos permitirá ir a todavelocidad por los circuitos,pero que en ocasiones y es-pecialmente en las carrerascontra un solo adversariohará que las carreras se

vuelvan monótonas. El modo arcade nos pro-pone un sin fin de desafíosque van aumentando su difi-cultad según avanzamos enel juego. Tendremos que co-rrer por circuitos de Francia,Alemania, Italia o EstadosUnidos para conseguir lamejor puntuación posible e irdesbloqueando nuevos vehí-culos y piezas parta tunear

nuestros coches. Si tenemos que destacarun modo de juego por en-cima del resto, este es elmodo multijugador. En el po-dremos realizar en compañíao mediante conexión onlinelas pruebas mas disparata-das, desde jugar al futbol uti-lizando nuestro mini como sidel propio Leo Messi se tra-tase, hasta participar en unabatalla al mas puro estiloShooter utilizando los toma-tes como si de balas se tra-tase. La pega es que el modoonline no funciona como nosgustaría y nos encontrare-mos de vez en cuando conpartidas que pierden su co-nexión o partidas en las queel Lag se hace insufrible. La duración del título esamplia ya que presenta mul-titud de pruebas y minijue-gos a disfrutar tanto offline,como con hasta cuatro ami-gos.

La faceta multijuga-dor es la que mascuidado presenta

Conclusiones: GTI Club SMF se ha convertido enuna de las decepciones del catalogo deWii, y es que precisamente la consola noestá sobrada de buenos juegos de velo-cidad. No está a la altura de la franquiciaa la que representa.

Alternativas: El juego mas parecido, y uno de losmejores del genero en Wii es ExceteTruck. Con un estilo diferente y mas ba-sados en el multijugador destacan Sonic& Sega All-Star Racing y Mario Kart Wii

Positivo:- Amplio modo multijugador- El control está bien equilibrado.

Negativo:- Multitud de defectos gráficos.- Gran cantidad de carreras monótonas.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Los gráficos así como la física de loscoches son mejorables pero el juego entérminos generales cumple a un buennivel. Presenta multitud de coches y op-ciones de personalización de los mis-mos, sin olvidad de la gran cantidad depruebas que presenta. Probablementeuno de los mejores juegos de coches deWii.

Jorge Serrano

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Naruto Shippuden: U.N.H.3Batallas a cuatro en la villa oculta de la hoja

desarrolla: cyberconnect2 · distribuidor: namcobandai · género: lucha · texto/voces: cas/jap · pvp: 39,90 € · edad: +12

La tercera entrega de la cole-tilla “Ultimate Ninja Heroes” nocontiene novedades destacablescon respecto a las dos anterioressalvo una mayor y acertada pre-sencia de opciones multijugadorad-hoc; así, este nuevo título delJinchuriki más famoso se pre-senta como un producto rebo-sante de peleas sencillas que seven enriquecidas con un ince-sante regalo de nuevos jutsus,artes y personajes a desbloquear.

Machando los botones El núcleo del título se com-pone de unos combates con op-ciones bastante limitadas, dondela clave es escoger a un perso-naje con un jutsu potable, ya que

es casi lo único que diferencia unninja de otro. La estrategia atomar para llegar a la victoriasuele ser siempre la misma: undash para empezar un comboque se realiza machando elbotón, tumbar al enemigo, cargarla barra de chakra, lanzarle unpar de kunais y liberar la técnicade turno, esperando que el com-bate avance lo suficiente parapoder despertar la característicaespecial de cada personaje, léase

el chakra rojo del Kyubi, el Chidoride Kakashi o el Modo De Escri-tura Rápida de Sai, siempre conel dedo puesto en el botón R parapoder fintar y ganarle la espaldaal rival. Realmente hay muy pocasopciones más y, de hecho, loscombates se han simplificado conrespecto a la anterior entrega¿por qué?

Cooperativo de recreo NUNH3 tiene la bondad deconocerse a sí mismo y saber a

La obra de Masashi Kishimoto sigue produciendo videojuegos que son purofanservice: coleccionismo, batallas rápidas y un extenso repaso a las sagas;pero sin ser capaces de satisfacer a quienes busquen algo más en ellos

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El mayor interés del título se centra en su modo mul-tijugador a cuatro, que te permite tanto competircomo realizar misiones en cooperativo

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qué público quiere dirigirse,sin medias tintas. Es por elloque, buscando a la pandillade otakus fieles, les preparaun modo historia quearranca con el regreso deNaruto a la villa tras el entre-namiento con Jiraiya. En elconocido como “Senda delMaestro” se dispone un ta-blero por el que realizar mi-siones que consisten en ir deun punto a otro o realizarcombates. Con ellos obten-dremos puntos ninja canjea-bles por diversos bienes y,con cada paso que demos,se nos permitirá el control denuevos personajes, alrede-dor de 50. Estas misiones,en su mayoría, permiten laparticipación de amigos,para poder repasar, en con-

junto, los comienzos de lasaga Shippuden, mientras sedisfruta de un coop que, sinninguna duda, les satisfaráenormemente.

El resto de los modosapuntan a unos combatescon hasta tres ninjas máscon una variación de profun-didad al estilo Fatal Fury yplataformas en vertical, re-cordando, de lejos, a títuloscomo Smash Brawl.

Con un apartado técnicosolvente, donde brilla algúnque otro escenario sobre elconjunto general, NUNH3 esel perfecto pasatiempo parafans de Konoha que no quie-ran nada más que ver a suhéroe en acción, machacarlos botones en compañía ygritar ¡Rasengan!

Las misiones del modo “Senda del Héroe” se hacenmuy repetitivas en un periodo de tiempo muy cortoal existir sólo dos labores principales: correr o pegar

Conclusiones: Y ya van... Ameno para los fans quebusquen un rato de diversión, pero rom-perá el corazón a los que sigan la saga Yque a su vez amen un buen videojuegode lucha. Lamentablemente, la esenciade Naruto no acaba de ser bien captadaen un videojuego como sí lo han conse-guido con Dragon Ball.

Alternativas: De Naruto en PSP tienes cientos, silo que buscas es coleccionismo japonés,vete a por Dissidia sin dudarlo.

Positivo:- Las opcioones multijugador- Es un título largo si te engancha

Negativo:- El sistema de combate es insustancial- es repetitivo hasta el exceso

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Una segunda opinión: Seguimos esperando a que nos lle-gue un juego de Naruto que sepa explo-tar su rico mundo y la verdaderexperiencia de sus combates, que paranada deberían basarse en un juego depeleas al uso. Esperamos que Cybercon-nect2 se aplique en su Naruto UltimateNinja Storm 2, porque éste no será, ni delejos, el título al que vuelvas para recor-dar las virtudes del ninja de Konoha

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Bakugan Battle TrainerAprende a entrenar a tus Bakugan

desarrolla: magicpockets · distribuidor: activision · género: minijuegos · texto: castellano · pvp: 29,90 € · edad: +7

Llega al mercado un nuevojuego para Nintendo DS basadoen la exitosa serie de animaciónBakuga, basada a su vez en eljuego de cartas Bakugan BattleBrawlers. En este nuevo título nos en-contraremos con que un ser mal-vado ha robado todos losBakugan de la tierra. Dan, unchico de 12 años tendrá quetransportarse a la nave espacialdonde están retenidos y derrotara diversos jugadores de cartas, li-

berando un nuevo Bakugan encada combate. La jugabilidad de BakuganBattle Trainer se centra en el en-trenamiento de nuestras criatu-ras. Mediante preguntas sobre elmundo Bakugan y diversos mini-juegos aumentaremos los atribu-tos nuestros Bakugan. Asímismo, después de cada com-bate también deberemos entre-narlos para que recuperen suspuntos de vida. Entre los minijuegos de en-

La fiebre de los Bakugan no tiene fin. Y como no, el mundo de los video-juegos no podía escapar de las modas juveniles. Es el momento de apren-der a entrenar a nuestros Bakugan

Bakugan Battle Trainer se centra en el entrena-miento de los Bakugan mediante una serie de sen-cillos minijuegos

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trenamiento encontraremosde todo, pero en general bas-tante sencillos. Por ejemplo,podremos hacer rebotar anuestro Bakugan como unapelota de goma, buscar obje-tos en laberintos o superarpuzles. Una vez en plenas facul-tades, los combates se reali-zarán como un juego decartas. Elegiremos primerotres Bakugan para enfrentar-nos a nuestro rival. Cadacombate tendrá unas reglasespecíficas que fortaleceráno debilitarán determinadotipo de Bakugan, por lo quetendremos que elegir bien.

En cada ronda podremos for-talecer nuestra criatura contres cartas. Posteriormentese restan los puntos de cadaBakugan y el que tengamenos puntos sale de la ba-talla. Ganará aquel jugadorcon el último Bakugan en pié. Se trata de un juego sen-cillo orientado a los más jóve-nes. Su mecánica es simple ysu dificultad baja, centrán-dose más en el entrena-miento amistoso con losBakugan que no en las bata-llas. Bakugan Battle Trainerademás viene traducido y do-blado al castellano.

Conclusiones: Bakugan Battle Trainer es un juegocorrecto que cumple su función: divertira los jóvenes seguidores de la franquicia.

Alternativas: Si buscamos juegos con un pocomás de profundidad podemos recurrir ala archiconocida franquicia Pokemon. Asímismo, para PSP encontramos la intere-sante apuesta de Invizimals.

Positivo:- Mecánica sencilla- Totalmente en castellano

Negativo:- Gráficamente muy simple- Su orientación a los más jóvenes lohace ausente de profundidad

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Bakugan Battle Trainer mantendráentretenidos a los más pequeños. Unjuego fácil y correcto en cuanto a violen-cia.

Miguel Arán

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Ben 10 Alien ForceVilgax Attacks

desarrolla: papaya studio · distribuidor: namco bandai p. · género: accion · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

Seguro que los más jóvenesconocen las aventuras de Ben 10.Se trata de una serie de CartoonNetwork protagonizada por BenTyson, un niño cuya vida cambiaal encontrar el llamado omnitrix,dispositivo que le permite mezclarsu ADN con el de varios extrate-rrestres y con el que vive las másvariopintas aventuras para lucharcontra los villanos. El juego que hoy nos con-cierne está basado en la serie deanimación, pero cuenta con una

historia creada íntegramentepara el juego. En ella, Ben deberásalvar la tierra (de nuevo) de unainvasión del malvado Vilgax. Ini-cialmente, parece que todo estáperdido, pero Ben viajará al pa-sado para poder pararle los piesy reescribir la historia. Ben 10 Alien Force: Vilgax At-tacks es un juego que mezcla lasplataformas con la lucha directa.Además de Ben, podremos mane-jar 10 extraterrestres sacados dedistintas temporadas de la serie,

Llega a las tiendas el último juego de Ben 10 y los omnitrix. Prepárate parasalvar el mundo en un título con una historia totalmente original dondepodremos manejar hasta 10 criaturas distintas

Podremos manejar tanto a Ben como a 10 extrate-rrestres. Tendremos que combinar las habilidades decada uno para avanzar en la partida

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cada uno con sus propias ha-bilidades. Podremos usar elomnitrix para poder cambiarrápidamente de uno a otropara conseguir avanzar en lapartida. A la hora de luchar, cadapersonaje tiene un ataquedébil y uno fuerte, ademásde ataques especiales. Lamecánica de juego es bas-tante completa, pero desgra-ciadamente no responde tanbien como desearíamos.Esto pasa factura especial-mente en las batallas contragrandes enemigos, convir-

tiéndose en una tarea real-mente difícil y sin profundi-dad. Técnicamente el juego,pese a ser un juego dedicadoa un público juvenil, no cum-ple unos mínimos. A esto te-nemos que sumarle que lasvoces están disponibles sóloen ingles, y los subtítulos encastellano son en ocasionesson complicados de seguir. Aún a un precio reducido,la nueva aventura de Ben 10puede no acabar de satisfa-cer los seguidores de la fran-quicia televisiva.

Conclusiones: Nos encontramos ante un título algojusto en la mayoría de apartados. Ciertoque es un juego orientado a un públicojuvenil, pero no cumple unos mínimos encuanto a jugabilidad.

Alternativas: El último título de Bakugan o títulosbasados en producciones de Holliwoodcomo Ice Age 3 o Iron Man 2 son buenasalternativas.

Positivo:- La historia original- Su duración- El número de criaturas

Negativo:- Doblaje en inglés- Control poco preciso

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Ben 10 es un buen juego, pero enocasiones se complica demasiado. El pú-blico objetivo, +12, puede llegar a deses-perarse con un control sencillo pero pocopreciso. Técnicamente tampoco llama enabsoluto, estando por debajo de la ma-yoría.

Ismael Ordás

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La App Store del iPhone seestá llenando de juegos de zom-bies por un lado y de títulos tipo“defender el castillo” por otro, losprimeros pueden ser una moda,los segundos un género que seadapta perfectamente tanto aldispositivo como al perfil de juegoy jugador del mismo. Taplay y Chi-llingo han decidido juntar estosdos mundos en Monster Mayhem,un título en el que tomamos elpapel del vigilante de un extrañocementerio que tiene la misión deimpedir que los monstruos quehabitan en él escapen a través delas rejas del mismo. A través desiete fases diferentes con cincomisiones cada una de ellas y unjefe final para llegar a la siguiente,

Monster Mayhem sigue el des-arrollo habitual de este tipo dejuegos, un número variable deoleadas de enemigos a eliminarantes de que lleguen a la reja y ladestruyan para poder escapar.Durante la misión deberemos re-coger monedas para, en la tienda,mejorar y recargar las armas conlas que haremos frente a la si-guiente oleada. Se trata de un“defend de castle” de acción yaque aunque la componente estra-tégica de mejora y selección delarma con el que eliminar a cadauno de los enemigos es funda-mental, seremos nosotros quie-nes deberemos ejecutar la acciónque tiene asociada cada armasobre la pantalla táctil del iPhone.

20 enemigos diferentes condiferentes características de velo-cidad, fuerza y resistencia, 6 jefesfinales, ocho armas que no sonefectivas contra todos los tipos deenemigos, tres niveles de dificul-tad (uno de ellos a desbloquear)y una jugabilidad frenética y muyadictiva son razones más que su-ficientes para recomendar esteMonster Mayhem. Técnicamente es más que co-rrecto con especial cuidado en eldiseño artístico, guiños a juegosclásicos y un sentido del humormuy al estilo Plants vs Zombies.Se puede hacer repetitivo y no esexcesivamente largo pero es algohabitual en este tipo de juegos ypor menos de 2 euros ...

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Monster MayhemQue no escapen

desarrolla: taplay · distribuidor: chillingo · género: acción/estrategia· texto/voces: inglés · pvp: 1,59 € · edad:+9

Conclusiones: Un buen “defend the castle”con una jugabilidad directa y fre-nética, un gran diseño artístico yque podía haber sido mejor conun número mayor de misiones ymodos de juego y una mayor va-riedad de estos, ¿llegarán en unaactualización?

Positivo:- Frenético y adictivo- Gran diseño artístico- Guiños a juegos clásicos- Precio

Negativo:- Se puede hacer algo corto y re-petitivo

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El juego para iPhone/iPodque se lanzó con ocasión de laprimera película de Iron Man de-fraudó a un buen número de fans,ese Iron Man: Aerial Assault deParamount Digital Entertainmentse quedé en el típico título quepromete mucho pero al final nocumple. Cuando se anunció queel juego basado en la segunda pe-lícula correría a cargo de Game-loft, muchos nos alegramos por lacalidad de los últimos juegos dela compañía, incluido el de Avatar,y pusimos nuestras esperanzasen este Iron Man 2. La maldiciónde los videojuegos basados enpelículas, y más aún la de los queestan basados en películas de su-perhéroes, ha vuelto a hacer de

las suyas y Iron Man 2 quedacomo otro juego más. Iron Man 2 está basado en lapelícula pero sigue un guión y undesarrollo diferentes, tomaremosel papel del hombre de hierro y al-gunos otros personajes como WarMachine con sus poderes típicosy diferentes trajes como Mark IVo Mark VI con propiedades de ca-muflaje y submarinas. El pro-blema es que el juego se limita air de A a B eliminando a todos losenemigos que te encuentras através de 9 fases, algunas misio-nes tratan de esconder esta line-alidad con fases de otro tipo peroque cuando los vas a jugar vuel-ven a ser más de los mismo. Esteerror lo convierte en un juego mo-

nótono y de rejugabilidad nula. Elcontrol, sin ser malo y teniendo encuenta las características deliPhone, no llega al nivel de los tí-tulos lanzados en los últimosmeses, algunos de ellos de la pro-pia Gameloft. A nivel técnico destaca labanda sonora con temas deAC/DC y la mayor parte de losefectos sonoros. GráficamenteIron Man 2 es muy irregular, losmodelados, texturas y efectos delos personajes principales sonfrancamente buenos pero los es-cenarios y enemigos no están almismo nivel, apreciándose unaexcesiva diferencia entre unos yotros, desluciendo el resultadofinal del juego.

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Iron Man 2Superhéroe de bolsillo

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: acción · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 5,49 € · edad:+9

Conclusiones: Otro videojuego de películade superheroes que no pasará ala historia por un guión y un des-arrollo excesivamente lineal, unaspecto técnico demasiado irre-gular y un control impreciso queempañan las cualidades del títuloy el carisma del personaje.

Positivo:- El modelado de Iron Man- La banda sonora de AC/DC

Negativo:- Lineal y monotono- Control impreciso y torpe- Irregular a nivel gráfico

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Golden Axe The Duel

Muchos usuarios de Saturnvimos cómo la consola se que-daba sin su conversión del exce-lente Revenge of Death Adder,aunque en su lugar recibiéramosuna nueva secuela de la saga enrecreativas ST-V y Saturn. No obs-tante, esta vez no sería en formade “yo contra el barrio” sino dejuego de lucha 2d al estilo Cap-com de toda la vida. Golden Axe: The Duel apareceen recreativas en 1994 y en Sa-turn en 1995, de la mano delequipo AM1 (Altered Beast), paraser recibido de forma más bienpobre por el público. Nos encon-trábamos en plena explosión delas 3d y todo lo que no hiciera usode polígonos parecía anclado enel pasado y destinado a fracasarhasta que compañías como Cap-com o SNK demostraran no sóloque se podían seguir haciendograndes cosas en la lucha 2d,sino que Saturn era el sistemaidóneo al que convertir sus éxitos

de recreativa en ese campo. Estanueva entrega de la saga GoldenAxe era el primer juego de lucha2d de la plataforma y, si bien evi-denciaba el salto generacional,dejaba al jugador con una sensa-ción de estar a caballo entre lonuevo y lo de siempre. El juego parece creado to-mando como referencia los éxitosde Capcom del mismo género: lossprites son grandes y están bienanimados, el control es el clásicode 6 botones, el diseño de algu-nos personajes recordará en oca-siones a otros de la sagaDarkstalkers y el colorido nos pa-recerá a menudo el habitual detantos títulos de CPS2. Contamoscon 10 personajes bien diferen-ciados (aparte del jefe final, delque hablaré más adelante), inclu-yendo al mítico maloso DeathAdder que se niega a morir, entrelos que se encuentran descen-dientes de nuestros 3 antiguoshéroes: Gilius Rockhead es el

nieto de Gilius Thunderhead, elenano portador del hacha en latrilogía original; Milan Flare es laprincesa de uno de los reinos quepeligran en esta nueva batalla ydescendiente de nuestra carismá-tica amazona Tyris Flare; por úl-timo, Kain Blade comparteapellido no con el equivalente aConan de los primeros GoldenAxe sino con el que aparecía en elRevenge of Death Adder, el bár-baro Stern Blade. Para algunos, este juego tieneun problema común con EternalChampions y es la discutible faltacarisma de los personajes. Bien,es complicado hablar de carismaen personajes a los que no se lesdio oportunidad de demostrarnada en posibles secuelas o enalgo más de diálogo en el propiojuego, pero en mi opinión uno delos puntos fuertes de éste es lo di-ferentes que son y lo llamativo desus diseños, aún a pesar de suscontroles algo simples. Es decir, el

Todos conocemos la saga Golden Axe, recordamos las interminables horas que le hemos de-dicado en recreativas o en consolas y seguramente podemos tararear alguno de sus memo-rables temas musicales.

retro

Año: 1994 - Plataforma: Arcade / Saturn - Género: Lucha

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manejo se asemeja mucho a losStreet Fighter de siempre, y talvez los fans esperaban algo másinnovador. A fin de cuentas, nohabía grandes diferencias con elmencionado clásico, salvo por unpar de detalles, uno de los cualesa mí me pareció muy de agrade-cer, y es que la barra de energíapara los supers no se llena a basede ir golpeando sino que, al igualque en anteriores entregas, debí-amos recolectar las botellas depociones que llevan encima esosminúsculos duendecillos, queaparecerán fisgoneando por elescenario en mitad del combatepara que podamos quitarles estospreciados artículos a espadazolimpio. Una vez reunamos las po-ciones pertinentes, que tiemblenuestro enemigo. El otro aspecto en el que “TheDuel” se distancia (nunca mejordicho) de la serie de Capcom erael uso de zooms cuando los per-sonajes se alejan, al estilo Samu-rai Shodown y Art of Fighting. Noes que este detalle suponga ungran cambio o afecte a la jugabili-dad, pero a mí siempre me gustóeso de poder alejarme más delenemigo o ver el escenario com-pleto. Hablando de escenarios, hayque decir que todos presentan unaspecto notable, aunque tambiénserían ampliamente superadospor títulos de Capcom y SNK queno tardarían en llegar a la con-sola. Aún así, están llenos decolor y de pequeños detalles ani-mados (el chicken leg, una de lasmonturas de los Golden Axe clási-cos, moviéndose de un lado paraotro, es un buen ejemplo de ello).Por lo general, la música del juegoes muy correcta y todos los temasencajan bien con los escenarios,contribuyendo a la ambientaciónmedieval fantástica que podría-mos esperar, aunque sin grandes

alardes. Los efectos de sonidotampoco son algo espectacularpero funcionan a la perfección:espadazos y hachazos, gritos y la-mentos, hielo y fuego o eventua-les explosiones fruto de ciertossupers completarán unos comba-tes en los que la ausencia del“contador de combos” tambiénfue criticada. Y es que Super Street FighterII había puesto de moda eso deque apareciera en la esquina dela pantalla el número de golpesque habías conseguido encade-nar, y parece que a los chicos deAM1 no se les ocurrió incluirlo,

privando de este dudoso atractivoa los enganchados “combo-ma-kers” que, imagino, son la mayo-ría de los aficionados a los juegosde lucha, aunque yo ni siquierame había percatado de esta au-sencia hasta que leí al respecto(no presto atención a eso, o sim-plemente soy un manta). No puedo terminar el análisisde hoy sin comentar nada del jefefinal, que resultaba no ser DeathAdder sino, sorprendentemente,el espíritu de la propia GoldenAxe, que se manifiesta de formafísica en una armadura doradacon malas pulgas. Si consegui-

mos vencerla, volverá a conver-tirse en hacha y, claro está, sere-mos los héroes de la Tierra Media(ups, me equivoqué de cuento,perdón). ¿Conclusión? ¿Aporta algo?¿Merece la pena? Creo que la mejor forma decontestar es que estamos ante unjuego injustamente infravaloradopor ningún motivo concreto. Sí, talvez no innovaba en el género,pero tampoco innovaba gran cosael X-Men Children of the Atom yfue el primero de una gran seriede éxitos de Capcom como licen-ciatario de Marvel. La triste reali-

dad es que Sega ni siquiera hizouna publicidad destacable de Gol-den Axe The Duel en Estados Uni-dos y muchos usuarios ni seenteraron de su salida. En Europael juego también paso sin pena nigloria. Pero lo cierto es que la res-puesta de los personajes a losmovimientos del pad es instantá-nea, el aspecto gráfico es de lomás vistoso y, en general, se tratade un título muy sólido, sorpren-dentemente equilibrado y jugable.

CARLOS J. OLIVEROS

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Splinter Cell: Conviction La investigación sobre la muerte de su hija lleva inconscien-temente al antiguo agente Sam Fisher a descubrir que ha sidotraicionado por su antigua agencia, Third Echelon. Tras sentirserenegado, Fisher se ve envuelto en una carrera contrarreloj parafrustrar un complot terrorista mortal que amenaza a millones depersonas. Combinando unas mejoras de juego revolucionarias con unargumento de alto octanaje y sin restricciones, Tom Clancy's Splin-ter Cell Conviction te arma hasta los dientes con las armas de altatecnología y las habilidades letales de un operario de élite y te in-vita a entrar en un peligroso mundo en el que la justicia significacrear tus propias normas.

¡Desbloquealos todos!

Experto Cazador Puntos: 20Completar todos los mapas del modo Caza, endificultad novato o normal

Experto superviviente Puntos: 20Completar todos los mapas del modo Supervi-vencia, en dificultad novato o normal

Experto en confrontación Puntos: 20Completar todos los mapas del modo Confronta-ción con cualquier tipo de conexión

Maestro de la preparación Puntos: 30Completar todos los retos de Preparar y Ejecutar

El mejor entre los mejores Puntos: 30Completar todos los retos de Splinter Cell

Arma Mejorada Puntos: 10Comprar las 3 mejoras de cualquier arma

Experto en Armas Puntos: 20Comprar las 3 mejoras de todas las armas

Coleccionista de armas Puntos: 20Desbloquear todas las armas

Maestro cazador Puntos: 50Completar todos los mapas del modo Caza, endificultad realista

Maestro superviviente Puntos: 50Completar todos los mapas del modo Supervi-vencia en dificultad realista

Confrontación Puntos: 10Ganar una partida del modo Confrontación encualquier dificultad

Maestro del Sigilo Puntos: 30Completar todos los retos de Desaparición

En Plena Forma Puntos: 50Completar todos los retos

Dispositivo Mejorado Puntos: 10Comprar las 2 mejoras de cualquier dispositivo

Experto en Dispositivos Puntos: 20Comprar las 2 mejoras de todos los dispositivos

Variedad Puntos: 10Comprar un uniforme

Caza Puntos: 10Completar cualquier mapa del modo Caza, encooperativo

Supervivencia Puntos: 10Completar cualquier mapa del modo Superviven-cia, en cooperativo

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Accesorizando Puntos: 10Comprar cualquier accesorio para cualquier uni-forme

A la moda Puntos: 20Comprar las 6 variaciones de texturas para todoslos uniformes

Revelaciones Puntos: 10Descubrir el secreto oscuro de Anna Grimsdottir

Dificultad Realista Puntos: 50Completar el modo Historia de un jugador en difi-cultad realista

Momentos de Calidad Puntos: 20Invita a un amigo a unirse y participar en una his-toria cooperativa, o una sesión de juego

Mansión de Kobin Puntos: 20Completar en modo un jugador la Mansión deKobin en cualquier dificultad

Diwaniya, Irak Puntos: 20Completar en modo un jugador el mapa Diwa-niya, Irak, en cualquier dificultad

White Box Laboratories Puntos: 20Completar en modo un jugador el mapa WhiteBox Laboratories en cualquier dificultad

Listo para Cualquier Cosa Puntos: 20Comprar los 9 accesorios para todos los unifor-mes

El Cazador Perfecto Puntos: 20Completar cualquier mapa en modo Caza sin quete detecten, en dificultad realista

El Último Superviviente Puntos: 50En Supervivencia resistir las oleadas de enemi-gos en un mapa de una partida en cualquier difi-cultad

Dificultad Realista Cooperativa Puntos: 50Completar la historia cooperativa en dificultadrealista

Mercadillo al Aire Libre Puntos: 20Completar en modo un jugador el Mercadillo alAire Libre en cualquier dificultad

Aeródromo Price Puntos: 20Completar en modo un jugador el AeródromoPrice en cualquier dificultad

Monumento a Washington Puntos: 20Completar en modo un jugador el Monumento aWashington en cualquier dificultad

Monumento a Lincoln Puntos: 20Completar en modo un jugador el Monumento aLincoln en cualquier dificultad

Sede de Third Echelon Puntos: 20Completar en modo un jugador la sede de ThirdEchelon en cualquier dificultad

Distrito Centro Puntos: 20Completar en modo un jugador el Distrito Centroen cualquier dificultad

Sauna de San Petesburgo Puntos: 20Completar en modo cooperativo la Sauna de SanPetersburgo en cualquier dificultad

Complejo Yastreb Puntos: 20Completar en modo cooperativo el Complejo Yas-treb en cualquier dificultad

Hombre de convicciones Puntos: 10Deja vivir a Reed

Aún Vivo Puntos: 10Vence a tu compañero en cooperativo y sobre-vive.

Depósito de Michigan Ave Puntos: 10Completar en modo un jugador el Depósito deMichigan Ave en cualquier dificultad

La Casa Blanca Puntos: 20Completar en modo un jugador la Casa Blancaen cualquier dificultad

Embajada Rusa Puntos: 20Completar en modo cooperativo la EmbajadaRusa en cualquier dificultad

Campos de Pruebas de Modzok Puntos: 20Completar en modo cooperativo los Campos dePruebas de Modzok en cualquier dificultad

Juez, Jurado y Verdugo Puntos: 10Acabar con Reed

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Allá por el año 1989, Dinamicquería preparar un simulador defútbol que pudiera responder aléxito de ventas que logró el EmilioButragueño ¡Fútbol! de Topo Soften nuestro país. Precisamente,este Míchel Fútbol Master coinci-dió en el tiempo de su lanza-miento con la segunda parte delButragueño, en un duelo muy ma-dridista en el que, particular-mente, creo que salió muy bienparado el programa apadrinadopor el ocho del Madrid. Estamos ante una auténticafigura de nuestro fútbol, con unamplio palmarés en su club, aun-que se quedó sin saborear lasmieles del triunfo cuando jugócon la elástica nacional, de la que

podemos rescatar aquel ‘hat-trick’ ante Corea del Sur en el quegritó al público el famoso ‘Me lomerezco’, así como el recordadí-

simo incidente genital que tuvocon el colombiano Valderrama enun Madrid – Valladolid de liga. Volviendo a la confrontación

Míchel Fútbol Master + Super Skills

El autor del PixeBlog se llama Jesús Relinque, aunque podéis llamarle Pedja, que ya estáacostumbrado. Nacido allá por el 80 en Cádiz, tierra de la que se siente orgulloso y de laque se encuentra exiliado en Sevilla por motivos laborales. Desde muy pequeño empezóen el mundillo de los videojuegos, y ya con su MSX recorrió la Edad de Oro del softwareespañol, pasando por Amstrad CPC 6128 Plus, un PC 286, una Super Nintendo, Sega Sa-turn, Nintendo 64, Playstation 2 y GameCube.

El debút de Míchel en los videojuegos

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que tuvieron Míchel Fútbol Mastery Butragueño 2, especialmentepolémicas fueron las coinciden-cias que podíamos encontrarentre uno y otro juego. Los dos seencontraban estructurados endos cargas diferentes, una de en-trenamiento y otra de simuladorde fútbol propiamente hablando.Las carátulas también tenían uncierto parecido en su diseño, conel rostro del futbolista en primerplano central y un par de lancesde cada jugador regateando ydesmarcándose de los defensas. En el presente artículo mecentraré en el Míchel Fútbol Mas-ter, algo que viene a colación enestos momentos porque hacepoco que un compañero de tra-bajo me ha regalado el juego ensu versión MSX, conservado enperfecto estado y en su edición delujo, con caja grande y manual deinstrucciones, perfecto para ador-nar con fotos el texto que hoy es-táis leyendo. La parte de Super Skills fuedesarrollada por un todoterrenodel coding nacional, Javier Fáfula,para sus versiones de 8 bits,

mientras que la de PC corría acargo de José García Quesada. Lacarga se dividía en varias etapasde entrenamiento, las cuales de-bían ser superadas en rigurosoorden para ir jugándolas. Yo eché de menos en su díaque se pudiera escoger libre-mente una fase para jugarla ypracticar, ya que la excesiva difi-

cultad de la segunda etapa, en laque un jugador en primer planodebía hacer controles y pataditascon el balón sin que se le cayera,hizo que pocas personas llegarana conocer el resto de fases. Y esas fases incluían un dri-bling entre conos, práctica depase al hueco para que el compa-ñero rematara a puerta, otra faseen la que nosotros éramos losque rematábamos un buen pasey la práctica de lanzamiento depenalti. En la versión PC se mejo-raban los gráficos y se incluía unatabla de High Scores para los quemejores entrenaban. Pasando a la segunda carga,aquí encontrábamos fútbol deverdad, puro y duro. Y una simu-lación de fútbol que tiraba desca-radamente al arcade, con unritmo de juego vertiginoso, al es-tilo de los Kick Off o del propio Te-khan World Cup, el gloriosoarcade en el que se basaba la pri-mera entrega del Butragueño de

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Topo. La segunda carga de MíchelFútbol Master corría a cargo dePedro Sudón y con gráficos de Cu-bedo y Snatcho. La simulación defútbol de esta carga estaba des-caradamente orientada al arcade,con una vista cenital y un ritmovertiginoso que podía remitirnosal mismísimo Tekhan World Cup,precisamente, el juego en el queestaba inspirado el primer juegode Butragueño. Teníamos ocho selecciones aescoger para jugar un campeo-nato que simulaba una Eurocopa;precisamente, los equipos inclui-dos en el juego son los que parti-ciparon en la Euro de Alemania de1988. Los nombres de los futbo-listas eran los reales, y podíamosencontrarnos a auténticas viejasglorias tales como Gallego, VanBasten -el que fuera máximo go-leador y campeón de la Euro 88con Holanda-, Dassaev o WalterZenga. Curiosamente, en la ver-sión de PC se incluyeron voces di-gitalizadas que nombraban alfutbolista cada vez que un juga-dor recibía la pelota, a modo de

comentarista. Sonaba a lata, perooye, para la época era una pa-sada. El juego contaba con un me-didor de fuerza que podíamos re-llenar mientras pulsábamos labarra espaciadora, determinandola fuerza y potencia del golpeo debalón. En comparación con sucontemporáneo Butragueño 2,hay que decir que en Míchel elmedidor de potencia ibn demenor a mayor y cuando supe-raba la potencia máxima, el medi-dor comenzaba otra vez de cero;

en Butragueño 2 estaba imple-mentado de una forma extraordi-nariamente cutre, ya que cuandodejábamos pulsado el botón dedisparo y se rellenaba el medidor,el partido se congelaba hasta quesoltáramos la bola. Curiosidades de Míchel FútbolMaster Gracias a que tengo el ma-nual original, me he enterado queen la pequeña introducción quese hace en dicho manual, sehabla de la historia y trayectoriade Míchel, sus ídolos (Vicente delBosque y Antognioni) y unas cu-riosas declaraciones orientadas alos chavales que querían comprarel juego: Le diría a un chico que em-pieza que viera el juego, porquees bastante estimulante jugar alfútbol de esa manera. Yo de pe-queño no tenía ordenador pero sítenía la locura de recortar cromosde los jugadores y hacía fútbolcon ellos. Ahora tenéis la oportu-nidad de hacerlo con un ordena-dor, que es mucho más divertido. Míchel fue a las oficinas deDinamic a ver su juego, acompa-ñado por su compañero Ricardo

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Gallego, y comentando que les pa-recía un juego fantástico en su re-alización y que se acercaba aldeporte del fútbol, algo difícil. - En los créditos del programase recoge una inestimable colabo-ración al periódico AS, segura-mente por labores dedocumentación. - La segunda carga, el simula-dor futbolístico, fue utilizado parael juego Simulador Profesional deFútbol, el que fuera a la postre lasemilla de la que germinó la sagaPCFÚTBOL. - El juego podía presumir deimplementar técnicas FX, de lasque tanto gustaban (y gustan) a loshermanos Ruiz. Por ejemplo, el FXDouble Speed consistía en que sepodía elegir la velocidad de juego,entre normal y rápida, la cual do-blaba el ritmo de juego. - Otra técnica especial era elPoint Pass. Esto consistía en undetalle muy cotidiano hoy día enlos juegos de fútbol: cuando se re-alizaba un pase, en el terreno dejuego se dibujaba un recuadro,marcando el lugar en el que aterri-zaría el balón. - El juego permitía simular unaEurocopa con ocho jugadores hu-manos. Cada jugador defendería aun equipo y se cruzarían con ligui-lla preliminar y eliminatorias. Sepodía hacer que un equipo fuera,en un momento dado, controladopor la CPU, por si el jugador se en-contraba indispuesto en ese ins-tante…

Texto: PEDJAcedido por

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En un primer momento es-taba la FTH (Federación de Tra-ductores Hispanos) de la queformaban parte ilustres de lascene (ya retirados en su mayo-ría) como _Jonas, Ereza, Krusher,Gi0, Vegetal_Gibber, Chrono_ch,etc… Fue como un intento de reu-nir todas las noticias de traduccio-nes (principalmente de japonés aingles) y así mismo, ser un lugarde reunión y apoyo para la inci-piente comunidad que estabadando sus primeros pasos. Gru-pos de traducción como Ereza,Sayans, PKT (Paladin Knights), Ve-getal Translations, o la tanamada/odiada a partes iguales

Charnego Translations, empeza-ron a nacer, dando muchísimastraducciones consigo, así comomuchas alegrías para los tan su-fridos aficionados a la emulaciónque no sabíamos ingles. Determi-nemos entonces a esta genera-ción como la primera. Sabiamente, escudriñaban latan de por sí, difícil red y penosaconexión existente entonces en elafán de encontrar joyas soñadasde la emulación de NES, SNES,GENESIS y así, llevar a cabo o almenos intentar, editar diálogos ydemás. Poco a poco sus esfuerzodieron frutos, dando pie a las pri-meras traducciones existentes en

la scene hispana. Títulos de grancalibre como, La leyenda de laCerda, Zelda: A Link to the Past,Final Fantasy, Breath of Fire… Eran los bosses y punto. Aestos hombres les debemos el ini-cio de todo esto, así como las pri-meras utilidades y los cimientosen los que se basa este mundilloen habla hispana. Más tarde secreó incluso un canal IRC dondelos que por allí andábamos co-mentábamos cosillas, pedíamosayuda o apoyábamos. Hablamosya del año 1999, que fue cuandoyo entré en este mundillo. Más tarde llegó un período detransición entre la llamada 1ª ge-

Historia del RomHack hispano

Definamos primeramente que el significado de “Romhack”, que viene a ser el proceso demodificar una imagen ROM de un juego para editarle sus gráficos, el diálogo, los textos, losniveles de juego, o cualquier otro elemento a nuestro antojo. Teniendo esto en mente, retro-cedamos hasta finales de los años 90, allá por el 97 o 98 que fue cuando dio comienzo estefenómeno en nuestro idioma

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Texto: FALOPPAcedido por

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neración y la 2ª, que comenzócon la desaparición de la FTHpero el nacimiento de Todotraduc-ciones ( también conocida comoTodotradus o T2). Situándonos ya en aquel le-jano 2000, nacieron multitud degrupos y se unieron a la causamultitud de Romhackers denueva escuela, como Magno,Lukas, SpctrmXD, Hexplus, Butz,Monicapo, Toruzz, yo mismo (Fa-loppa)… Esto conllevo otro aluviónde grupos nuevos (TraduccionesLukas, Phoenix Flame, Dark De-vils, Rod Traducciones) y traduc-ciones que marcaron un antes yun después, al igual que el cono-cimiento de la causa que portába-mos, siendo cada día másvisitada, apoyada y entendida. Secret of Mana, Tales ofPhantasia, Final Fantasy IV/V/VI,Breath of Fire 2, Chrono Trigger,Phantasy Star, Dragon Ball Z RPG,Vagrant Story… Fueron grandes ybuenos tiempos para la scene, deverdad. Ahí comenzamos todosuna amistad que a día de hoy per-dura. Aunque ya muchos no esténo participen menos de lo que qui-sieran, es innegable su labor y loque han hecho por la comunidadpara que a día de hoy sea lo quees. Esta época dorada duró hasta

el 2006 donde dormíamos con lapena de la desaparición de Todo-tradus pero con la esperanza realde coger su experiencia y que na-cieran los que, a día de hoy, sonlos 2 pilares principales de lanueva 3ª generación. Elmanual/tutorial de Pablito’s “Elfascinante mundo del Romha-king” y el nacimiento de Romhackhispano. Es lógico hablar del naci-miento de grupos del calibre deTalesTra, Chrono Traducciones,Vagrant Translations, Artema… ytraducciones hasta el día de hoycomo, Tales of Eternia/Abyss,Chrono Cross, Xenogears, Gran-dia, Fire Emblem, u otras grandesque aun están en fase final como,Final Fantasy Tactics, Wild Arms2, Kingdom Hearts:RE, Tales ofVesperia… Así como nuevos/asRomhackers unidos a la causa yque dan más prestigio si cabe aesta afición y hacen que siga másviva que nunca: Saito, Gadesx,Klint, Chuchoamor, Chronos_699,Rigle, Axxel, Eliseo09, Skyblade-cloud… y muchos otros que medejo en el tintero pero que si no,no terminaríamos nunca. ¿Qué nos queda por ver, pordisfrutar, por traducir? Tantos jue-gos y tan poco tiempo… Tantasobras que lo merecen y tan difíci-

les de llevar a cabo… Es sin dudaalguna un mundo completo y encontinuo crecimiento, donde losmás viejos del lugar como Magno,siguen al pie del cañón, dondenos dejaron grandes amigos queaún echamos de menos, dondeotros desaparecieron sin dejarrastro, donde día a día nacen nue-vos Romhackers dispuestos ahacer esto aun más vivo, dondeaun esperamos con ilusión tra-ducciones que llevan años en pro-ceso, donde sonreímos alrecordar esfuerzos titánicos dehoras sin ánimo de lucro para dar-nos momentos inolvidables… Por lo tanto gracias por tangrata labor, a veces nada recom-pensada, otras tan gratificanteque desde hace ya 13 años noshace disfrutar tanto. A tantos ytantos amigos/as que nos handejado en este tiempo su es-fuerzo, traducciones y sobre todo,su gran sello. A todos los que undía apoyasteis de una manera uotra, este mundillo. Sirva este artículo a modo dehomenaje.

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En mi caso era mi hermano,me pasaba esa pantalla y todosfelices, el problema es que si nopude pasarme la anterior, la si-guiente ya ni te cuento. ¿Cual erala moraleja? Si te lo quierespasar, intentalo, si sigues sinpoder, lo vuelves a intentar, y si, apesar de que lo intentas contodas tus fuerzas tampoco erescapaz, pues a lo mejor es que esejuego no está hecho para ti, o talvez hay que seguir intentandolo,pero no pretendas ser mejor de loque eres sin esforzarte. Por eso nunca he entendidolas trampas en los videojuegos.Se da con cierta frecuencia en eljuego online. Personajes trucadosque van a velocidad de la luz, quesiempre ganan, con una fuerzaque de un toque te tumban,¿donde está la satisfacción eneso? Tienes el ranking más alto…¿Y? Si no eres capaz de ganar

una carrera a Mario Kart, tenerun buen equipo en Monster Hun-ter 3 o luchar de tu a tu en Tatsu-noko vs Capcom sin necesidad dehacer trampas, y tampoco enca-jas una derrota con normalidadpues eres un triste. Se desvirtúatoda la diversión con el único ob-jetivo de ganar en algo tan trivial,tan de pasatiempo, tan de com-petición sana como es un video-juego. Dejé de jugar online a ProEvolution Soccer de Wii al vercomo no fui capaz de ganar ni unsolo partido. No es que fuese unpaquete, posiblemente si, es queno encontré a casi nadie queaguantara hasta el final del par-tido si preveía una derrota, novaya a ser que su ranking se fas-tidiase ¿Hay algo más estúpido?Si, pagar por ello. Leo en El País (prensa gene-ralista + videojuegos= peligro)algo que, lo reconozco, descono-

cía totalmente. Jarcoretas de paloque pagan por tener mejores re-cursos en World of Warcraft.Pagan no con corticoles o simila-res, sino dinero real por que lesproporcionen algo que podríanhacer ellos mismos jugando.Jugar a un videojuego, es una ton-tería pero hay gente que no quierehacerlo, quiere la recompensa dehaber jugado pero sin haberlohecho, prefiere que otro haga eltrabajo sucio, farmee un rato,suba niveles, luego le presentefactura por los servicios presta-dos y así plantarse ante sus ami-guetes (de palo también) con elmejor personaje posible. Lamen-table.

Texto: M. KINOPIOcedido por

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Entretenimiento al por mayor

Me acuerdo en mis tiempos mozos que, en ocasiones, no era capaz de pasarme una fase ypor más que lo intentaba no podía. Algo parecido a lo que me pasa ahora con Megaman 9pero en versión tierna infancia. En esos casos uno recurría al adulto más cercano, perocomo el adulto era aún más torpe que tu en los videojuegos pues cobra fuerza la figura delhermano mayor, o el primo pesao, depende de cada familia.

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Breves dosis de diversión vir-tual para poder acabar relajado eldía. Pero llega cuando puedesecharle horas, te olvidas del relojy solo existe la pantalla para tí…hasta que suena el timbre, saltael ‘plin’ del microondas, oyes elolor a (re)quemado de la cena, elperro decide tener una relacióncarnal completa con tu pierna de-recha, te llama el colega solteropara ir de caza nocturna, explotaun volcán en Islandia, y tantosotros imprevistos que te obligan aponer un ‘pausa’ a tamaño 32 entu televisor. Eso, si puedes. En abril, Wiiware es feudo es-pañol. Un feudo chapado a la an-tigua, pues tanto Chronos TwinsDX ( Enjoy Up ) como ZombiePanic in Wonderland ( Akaoni )son puros tributos a la vieja es-cuela, para alegría de todos loscanosos del lugar y descubri-miento de los más yogurines.

Pero ambos juegos, que compar-ten la característica retro pero separecen tanto como una castañay un huevo, tienen otra cosa encomún: no tienen botón de

pausa. Algo se les ha pasado poralto al testeo de Nintendo, que nopuedes parar de jugar porque ¡ nohay botón para ello ! Gracias alDios Miyamoto que el wiimotetiene el botón HOME que te per-mite hacer un stop en el trayector.Pero cosas tan simplonas comotener un menú ingame parapoder toquetear la configuración,o ver el tiempo que te queda opuntuación que llevas se echanen falta cuando no las tienes. Puede que sea un descuido,puede que un homenaje a laspartidas non stop sin concesio-nas para ir a mear de la vieja deescuela de la que tanto bebenambos títulos. Vaya usted a saber.

Texto: VIDScedido por

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Permítanme parar, gracias

Ya no soy un jugón como antes. El llegar a casa, encender el ordenador y pasarme tres horasseguidas en una partida a Age of Empires 2 ( cuando la podía haber terminado en dos, perouno es de los que si tienes que arrasar, arrasa hasta al explorador extraviado ) ha pasado ala historia. Soy uno de aquellos que agradece que haya puntos de guardado cada cincopasos o que en Wii proliferen los juegos arcade de encender y jugar durante unos minutos.

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Todos conocemos ya la histo-ria de Capcom y Virgin desarro-llando juegos basados enlicencias Disney para Super Nin-tendo y Mega Drive, respectiva-mente. El caso de la adaptación

de la película Aladdin es uno delos más representativos, por lasenormes diferencias entre ambasversiones, como sabemos. Aun-que los dos eran entretenidos (y

bonitos) juegos de plataformas, elprimero tal vez se centraba másen la exploración de grandes es-cenarios, mientras que el se-gundo tenía su mayor fortaleza enlas animaciones de los persona-

jes, extremadamentefieles al estilo de lapelícula (por su-puesto, había mu-chas más diferenciasdestacables dadoque eran juegos total-mente distintos, perono vamos a enume-rarlas aquí). La ver-sión de Mega Driverecibió todo tipo de

críticas positivas y, si mal no re-cuerdo, la de PC sería práctica-mente idéntica, salvo por la nolimitación de colores. Imagino que a Disney le debió

gustar más la visión de Virgin,dado que a partir de la siguientepelícula (El Rey León en 1994),sería esta desarrolladora la encar-gada de crear las versiones paraambas consolas. El caso es quehubo unos simpáticos piratas chi-nos (al menos, normalmente sonchinos) que tenían ganas de dis-frutar también del Aladdin deSNES en sus Mega Drive… Así que este Aladdin II no estábasado en la secuela del famosoclásico de Disney ni en la poste-rior serie de animación. Simple-mente, sería el segundo juego deAladdin aparecido en Mega Drive,aunque fuera de forma ilegal. Unasuerte de volcado con pérdidasdel original de SNES en un cartu-cho de Mega Drive. Bastante fiel,sí, pero con pérdidas más omenos evidentes.

Aladdin II

Como cada mes, aquí tenéis la sección de juegos no licenciados. Este mes, Hombre Imagi-nario nos habla de Aladdin II para Mega Drive. Pese a existir un Aladdin para la consola deSega, era distinto al de Super Nintendo. Así que, ¿porqué no disfrutar de ambas versiones?

Mega Drive y las licencias Disney

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El juego arranca con la cono-cida intro que nos cuenta un pocola historia del principio de la pelí-cula, y pasamos a una pantalla detítulo con los protagonistas vo-lando en alfombra, pero sin opcio-nes ni la posibilidad de introducirpassword, lo que obligaría a ter-minarse el juego de un tirón. Losescarabajos que aparecían en de-terminados puntos de los escena-rios a modo de checkpointtambién brillan por su ausencia, yen su lugar encontraremos cora-zones (es decir, nos sube la vida).No obstante, para paliar la frus-tración de tener que empezardesde el principio del nivel si nosmatan, estos escenarios estánacortados. Y otros, como el delvuelo en alfombra o el interior dela lámpara, han desaparecido porcompleto. Los movimientos de Aladdinsiguen siendo los mismos, y lamayoría de enemigos se puedenderrotar al caerles encima (aun-que nunca entendí por qué teníaque hacer una pirueta para no-quearlos). Tanto los personajescomo los escenarios están ripea-dos del original, claro está, perose han reducido los frames y ladetección de colisiones es algofloja, aunque sin llegar a lo irri-

tante de otros piratones. Tambiénfaltan algunas animaciones defondo, como Abú o la Alfombra an-dando, o Jasmin en el últimonivel, aunque eso no afecta a lajugabilidad. Lo que sí cambia esel comportamiento de algunosjefes: el primero está menos ani-mado que un cartón de leche,mientras que la última batallacontra Jafar requiere una estrate-gia totalmente distinta al originalpuesto que su patrón de ataqueses diferente, y el movimiento delsuelo también se ha eliminado. Los efectos de sonido sonmás o menos fieles, pero tantolos colores como la música se ventocados en este cutre port. Gráfi-camente estamos ante un piratónmuy, muy correcto, aunque el con-traste de colores es mayor altener una paleta más reducida(no obstante, estoy convencido deque, con los medios adecuados,el apartado gráfico podría ha-berse optimizado bastante más).La falta de más colores se haceespecialmente evidente en nive-les como el de las azoteas ruino-sas (porque yo lo valgo las llamoasí), donde la versión de SNEScontaba con tonos bien diferen-ciados para cada plano de scrollo, al menos, para cada zona de la

ciudad. Hablando de lo cual, elscrolling de este piratón es prác-ticamente nulo. La música es seguramente elapartado que más ha sufrido. Yes que para los más de 20 esce-narios sólo hay unos 4 temas mu-sicales que se van alternando. Ysi no recuerdo mal, sólo el pri-mero pertenece al juego original.Los demás los habremos escu-chado ya en otros no licenciados.De hecho, creo que al menos unoes del Donkey Kong pirata que yacomentamos en su momento.Todo esto hace que en ocasionesla música no encaje en absolutocon el estilo del escenario: unnivel que requiere correr y esqui-var la lava o las rocas puede teneruna música lenta y simplona. A pesar de los defectos cita-dos, estamos ante un port, ohack, o como queramos llamarlo,bastante aceptable en líneas ge-nerales. Si no fuera por la flagran-tes carencias en materia musical(bueno, y por la falta de progra-mación un pelín más pulida), po-dría estar al nivel de muchosjuegos oficiales. No entre los me-jores, eso desde luego, pero entremuchos mediocres, sin duda.

carlos j. oliveros oña

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Cambiando el analó-gico a nuestra PSP

Una operación mucho más sencilla de loque en principio pueda parecer, y que

todo el mundo puede hacer en casa

Un compañero, me ha traído unaPSP para que le cambie el analógico,resulta que depende de cómo el ana-lógico le fallaba y no le respondía. Él mismo se consiguió el recambioen ebay y sólo le costó unos 7 eurospor lo que si os falla, os animo a cam-biarlo o repararlo, realmente es muysencillo. Lo primero que haremos es darlela vuelta a la PSP y sacarle la batería.Veremos que en el hueco de la bateríahay la etiqueta de garantía. Debemoslevantarla porque debajo hay dos tor-nillos. En las fotos siguientes os mues-tro de color amarillo los sitios dondehay los tornillos que unen las carcasasde la PSP. Son tornillos de estrella pe-queñitos. Para ello os recomiendo ha-ceros con un set de destornilladoresde precisión.

El séptimo tornillo se encuentra situado en el lateral inferior de la máquina. Algunosmodelos poseen la tornillería bastante apretada

Localizados los 6 tornillos con cabezal de estrellade la parte inferior, es hora de hacer uso de nues-tros destornilladores de precisión

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Agenciarse un stick analógico no re-sulta ni complicado ni excesivamentecaro. Perfecto para bricolaje casero

Aflojando los dos tornillos que sujeta-ban el antiguo, lo sustituimos por elnuevo en un santiamén

Aprovechando que tenemos la máquina sin las carcasas, es la excusa perfecta paradarle una buena limpieza a fondo para eliminar las molesta suciedad que acabaatrayendo. Ojo al cerrar, que no se os cuele alguna mota de polvo en la pantalla

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