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Games Tribune número 3 - Mayo 2009

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Tercer número de la revista Games Tribune. Este mes destacamos los análisis de Resistance: Retribution y Blue Dragon Plus, avance de Guitar Hero Metallica y un nuevo artículo por episodios de la historia del videojuego. Descubre también todo sobre On Live, el futuro del videojuego.

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Este abril ha sido uno de los más lluviososde los últimos años, aunque en el sector del vi-deojuego hemos vivido un mes realmente seco.Los lanzamientos han sido más bien pocos; loslanzamientos destacables, nulos. Y es quecomo dice el famoso proverbio popular, nosiempre llueve a gusto de todos. Por ese mo-tivo, este mes hemos dedicado más páginas delo habitual al mundo del ocio y el tiempo libre.La temática de la revista por supuesto, siguesiendo fielmente la del mundo del videojuego,pero dando algo más de peso al cine, y porquéno, al arte. Pero de la misma manera que hemos su-frido una sequía de lanzamientos, tambiénhemos presenciado la caída de una granbomba llamada On Live, o como predican ya al-gunos, el sistema de juego que aniquilará lasconsolas. Si queréis saber más, os invito a leernuestro artículo. Como novedades dentro de nuestra revista,este mes os presentamos un nuevo artículo porentregas basado en la historia de los videojue-gos de mano de nuestro redactor jefe RobertoGarcía. Cada mes podréis leer un pequeño frag-mento de la historia este mercado que pese aser bastante nuevo, ha evolucionado a una ve-locidad vertiginosa. Por último, como cada mes os recuerdo quepodéis poneros en contacto con nosotros me-diante la dirección de correo electrónico [email protected]

editorial

JOSE LUISPARREÑODIRECTOR

NÚMERO 3 - MAYO 2009

Sequía

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE PRENSARaúl Frías Pascual

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJavier Valera CárcelesMiguel Arán GonzálezRaúl Frías PascualRoberto García MartínSalvador Valera CárcelesJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio Aragón

DISEÑO GRÁFICOMenchu de Izco OlloMiguel Arán GonzálezPedro SánchezRosa RosellóSr.A

COLABORADORESLaura Méndez

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índiceARTÍCULOSNOTICIERO - 5

Actualidad del mundo del vi-

deojuego

LA GRAN HISTORIA DE

LOS VIDEOJUEGOS - 12

Primera entrega: Prólogo y la

prehistoria

ON LIVE - 18

¿Sistema de juego que ase-

sinará a las videoconsolas?

GAME DEVELOPERS CON-

FERENCE 09 - 22

EXPONENTES GRÁFICOS - 28

Una excusa para que los fan-

boys se lien a porrazos

PERO QUE C#~@? - 32

GTM OPINA - 33

Desmitificando la nostalgia

GTM WARS - 34

Contenido descargable

RETRO - 69

The Devil Inside

COPYRIGHT MURAKAMI - 70

Exposición sobre Takashi

Murakami en el Guggen-

heim de Bilbao

CINE - 74

A todo gas

Dragon Ball Evolution

TUMBAABIERTA- 80

AVANCESGUITAR HERO METALLICA - 40Tras Guitar Hero Aerosmith,llega el segundo Guitar Herotemático. Inspirado en labanda americana Metallica,esta nueva entrega prometeser un caramelo para losamantes del heavy metal

VIRTUA TENNIS 2009 - 42Para muchos Virtua Tennis 3es el mejor juego de tenis afecha de hoy, sin que nadie lehaya conseguido desbancardel trono SEGA lanza unnuevo título que promete in-teresantes novedades

ANÁLISISRESISTANCE: RETRIBUTION - 46Vive la resistencia en tu PSP

PRO EVOLUTION SOCCER 09 - 50Vuelve el mejor fútbol de Wii

MOTORACER DS - 54El juego de motociclismo definitivo para Nin-tendo DS

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES:

ECHOES OF TIME - 56Tanto monta, monta tanto en Wii como en NDS

MAD WORLD - 60¿Quién no soñó con ser carnicero?

BLUE DRAGON PLUS - 64La aventura continúa en Nintendo DS

CASTLEVANIA JUDGEMENT - 66Lucha con tus personajes favoritos de la sagaCastlevania

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El Noticiero Michael Patcher cree que es-tamos ante la última generaciónde consolas. El analista Michael Patcher hacomentado que una nueva gene-ración de consolas sería inviabledebido al alto coste que supon-dría a las compañias. Además, lasdesarrolladoras no apollarian alos fabricantes de hardware, yaque el gasto de la creación de unnuevo videojuego aumentaría. "Creo que hemos visto la úl-tima generación de consolas. Lasthird party no van a apoyar unaPS4 o una Xbox 720. El contenidono va a cambiar de forma sustan-cial porque, sencillamente, lascompañías no pueden permitír-selo. Desde luego, Sony no va asacar una nueva consola hastaque saquen beneficios de estageneración, y según mis cálculos,

eso no ocurrirá hasta el año2015, más o menos".

Anunciado un nuevo mandocon sensor de movimiento In2Games ha creado unnuevo periférico para las consolasactuales de sobremesa, Playsta-tion 3, Xbox 360 y Wii. Se trata deun nuevo mando con sensor demovimiento, similar al Wiimote.Cuenta con tres acelerómetros ydos sensonres en forma de barrapara captar los movimientos.Squeeballs será el primer juegopara este periférico, que ha sidocreado por el mismo estudio. Wii recibirá los primeros jue-gos de la línera 3i, que utilizaránlos periféricos Wii Expander, el WiiSilicon.Belt y los Relax Phones.Con éstos el jugador interactuarácon el movimiento físico y el con-

trol mental.

OnLive ya cuenta con su pri-mer rival Tras el anuncio de OnLive y elimpacto que ha causado entre laindustria, David Perry, directorcreativo de Acclaim, se ha vistoobligado ha anunciar que estátrabajando en un proyecto similara Onlive. David comenta que él y suequipo ofrecerán un servicio queno requerirá ninguna descarga, alcontrario que OnLive. Además,están trabajando para solucionarlos problemas del lag. Tendremos que esperar parasaber más detalles de su proyectoy la competencia que hará a On-Live, que lleva 7 años en desarro-llo.

Entérate de las últimas noticias de este mes

articulo

En palabras del propio Michael Patcher, esta puede ser la última generaciónde consolas tal como la conocemos. ¿Tendrá algo que ver OnLive y sucedá-neos en esta afirmación?

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Bunguie seguirá trabajando en Halo 3 Allen Murray, productor de Bunguie, ha comentadodurante la GDC que seguirán trabajando en Halo 3, perosin especificar si con contenidos descargables o para se-guir dando soporte a la comunidad de jugadores online."Halo 3 nos llevó dos años y medio de desarrollo, y segui-mos trabajando en él. Es posible que sigamos trabajandocon él durante dos años más." El Mythic Pack estará disponible el 9 de abril y Halo3: ODST llegará a finales de año a Xbox 360, permitién-donos conocer la historia de Halo 3 desde otra perspec-tiva.

Ken Block colaborá en Colin McRae: DiRT 2 Ken Block, multimedallista con el equipo de Subaru,está colaborando en el desarrollo de DiRT 2 como asesortécnico y mentor. Amigo personal del fallecido ColinMcRae, está trabajando codo con codo con el equipo dedesarrollo de Codemasters para aportar sus conocimien-tos y aconsejando sobre la jugabilidad. “Colin McRae es una de las razones principales porlas que soy un piloto de rallies. Ha sido siempre unafuente de inspiración para mi y es realmente un honor

UN TÍTULO DE WII DEBE VEN-DER 1 MILLÓN DE COPIASPARA SER RENTABLE

Reggie Fils-Aime ha declarado al pe-riódico New York Times que para queun juego de Wii genere beneficios debevender 1 millón de unidades, una cifrainferior a la de otras consolas de sobre-mesa. Según NPD Group, de los 486 tí-tulos de Wii disponibles a principios demarzo, 16 habían vendido más de unmillón de copias, siendo 9 desarrolla-dos por Nintendo. También aclaró que decidieron noincluir la alta definición porque en elmomento que empezaron a desarrollarWii, la economía ya estaba cambiando,y así fuera más barato desarrollar jue-gos para su consola. Unas declaraciones que pueden sertildadas como mínimo de exageradas,dados los aparentemente ínfimos gas-tos de inversión que exige la gran ma-yoría del catálogo de su consola.Resulta dificil de creer que Trauma Cen-ter o Animal Crossing necesiten vendercasi lo mismo que Killzone, Metal Gearo Lost Odyssey para ser consideradosrentables.

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poder contribuir a la creación deColin McRae: DiRT 2 y continuarcon la pasión que Colin tenía porel rally y por estos videojuegos ”,ha comentado el piloto. Colin McRae: DiRT 2 llegará aXbox 360, Playstation 3, PC, Wii,DS y PSP en septiembre de 2009.

Dante's Inferno llegará en2010 El próximo título de ElectronicArts, basado en "La Divina Come-dia" de Dante Alighieri no llegaráa Xbox 360 y Playstation 3 hasta2010. La fecha ha sido anunciadaen la presentación de la películaque ampliará la historia del juego.La película está a cargo de StarzMedia, que ya realizó la películade animación de Dead Space.

Tito Valverde y Michelle Jen-ner ponen su voz a Heavy Rain Tito Valverde de "El Comisa-rio" y Michelle Jenner de "Loshombres de Paco" serán los en-cargados del doblaje de la versiónespañola de Heavy Rain. Debidoa la importancia narrativa del tí-tulo de Quantic Dream, han sido

elegidos actores conocidos en elmundo televisivo. “Cuando vi las primeras imá-genes del videojuego, me impac-taron tanto que desde el principiome he sentido muy cómoda en eldoblaje”, comentaba la jóven ac-triz. Heavy Rain, definido como"una película interactiva" llegaráde forma exclusiva a Playstation3.

Final Fantasy XIII explotará el100% de Playstation 3 Uno de los productores deFinal Fantasy XIII, Yashinori Ki-tase, ha comentado que la nuevaentrega de la saga Final Fantasyutilizará el 100% de Playstation 3."¿Usa la demo un 50% de la ca-pacidad de PlayStation 3? Por su-puesto. Creo que la edicióndefinitiva, la que verá la luz en elmercado, empleará el 100% delas posibilidades de PS3". También afirmó que no seránecesario el uso de varios discodebido a la capacidad del Blu-Ray,por lo que seguramente la versiónde Xbox 360 haga uso de varios

DVDs. La demo acompañará el lan-zamiento de la película AdventChildren en Blu-Ray. Se esperaque la versión de Final FantasyXIII llegue a Japón este mismoaño. Mientras que en 2010 lohará en el resto de territorios paraPlaystation 3 y Xbox 360 de ma-nera simultánea.

Xbox 360 supera el millón deconsolas vendidas en Japón La publicación Famitsu ha pu-blicado las cifras de ventas de lasdiferentes consolas en Japón. A laespera de confirmación oficial porparte de Microsoft, Xbox 360 hasuperado la barrera del millón, enconcreto 1.001.191 unidadesdesde su lanzamiento en diciem-bre de 2005. Según Enterbrain, Playstation3 ha superado los 3 millones deconsolas vendidas, desde su sa-lida en diciembre de 2006.

Yu Suzuki pasa a ocupar uncargo menor en Sega Yu Suzuki, creador de Shen-mue, Virtua Fighter y Out Run ocu-

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pará un puesto menor enSega a partir de ahora. Lapropia Sega ha comuni-cado que Yu Suzuki de-jará su puesto de creativooficial de Sega Japón paraocuparse de AM Plus, unadivisión menor de SegaSammy. AM Plus se de-dica íntegramente a lasrecreativas, por lo que esposible que realice algúntrabajo para ellas.

Tales of Vesperia lle-gará en junio a Europa Tras el éxito en Japónde Tales of Vesperia paraXbox 360, Namco Bandaiha anunciado que se en-cargará de lanzarlo entodas las regiones PAL enel próximo mes de junio.Será la primera entregade esta saga de rol en altadefinición para Xbox 360.Cuenta con un sistema decombate en tiempo realcon Fatal Strikes, losBursa Artes y un OverLimit multi-pantalla.

Sony lanzará acceso-rios de sus títulos Sony Computer Enter-tainment Europe ha anun-ciado que ha llegado a unacuerdo con Target Enter-tainment Ltd, que se en-cargará de la gestión delos productos de Sony.

Esta empresa se encar-gará de lanzar al mercadoropa, accesorios, pelu-ches, productos alimenti-cios, etc basados en lospersonajes de Ratchet &Clank o Sack Boy de Little-BigPlanet. “Muchos de los perso-najes y los títulos editadosdirectamente por SonyComputer Entertainmentson reconocidos por millo-nes de personas en todo elmundo, desde los legenda-rios Ratchet & Clank hastael fantástico Sackboy deLittleBigPlanet. Queremosrealmente que nuestrosconsumidores tengan laposibilidad de relacionarsecon nuestras marcas y per-sonajes en otros ámbitosque no sean solamente através de la pantalla. Esta-mos seguros de que TargetEntertainment Ltd tiene laexperiencia y las ganas deayudarnos a hacer queesta idea sea un éxito”, hacomentado Stephanie Fre-eman, manager de licen-cia y periféricos de SCEE.

Disminuye el coste defabricación de NintendoWii Según el grupo de ana-listas Credit Suisse, elcoste de producción de laWii de Nintendo se habría

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Desde el pasado mes de abril, SONY decidió estable-cer el PVP de Playstation 2 en unos más que atracti-

vos 99€. Una grandísima oportunidad de poderhacerse con una consola que cuenta con uno de los

catálogos exclusivos más potentes de todos los tiem-pos. Una inversión segura en entretenimiento.

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disminuido un 45% desde su lan-zamiento. El coste de fabricaciónde Wii, que ha vendido más de 50millones de consolas, es de 137dólares, mientras que el precio deventa es de 250 dólares. Tras el anuncio de la rebajade precio de PlayStation 2 para in-tentar robar mercado a Wii, qui-zás veamos pronto una rebaja enla consola de sobremesa de Nin-tendo.

Shadow of the Colossuss lle-gará al cine Según el magazine Variety, elproductor Kevin Misher, que haproducido El Rey Escorpión, La In-térprete o Dune; y Sony Picturesestán trabajando juntos para lle-var al cine el último título de Fu-mito Ueda. El guión correrá acargo de Justin Marks, creador deStreet Fighter: La leyenda deChun-Li. Por el momento no hay infor-mación sobre posibles actores ni

una fecha aproximada de su es-treno.

Will Wright abandona Electro-nic Arts El creador de títulos como LosSims, Spore o Sim City, WillWright, ha decidido dejar Electro-nic Arts para centrarse en "StupidFan Club". Con este nuevo pro-yecto intentará crear nuevas for-mas de entretenimiento: “La

industria del entretenimiento seestá moviendo rápidamentehacia una era de cambio revolu-cionario. Stupid Fun Club explo-tará nuevas posibilidades queestán emergiendo desde estegran caos y creando nuevas for-mas de entretenimiento para unavariedad de plataformas”. Pese a que abandona su es-tudio interno en EA, seguirá cola-borando en el desarrollo denuevas entregas de Los Sims ySim City.

Project Zero 4 no llegará a Eu-ropa Un portavoz de Tecmo ha con-firmado que su survival horror,Project Zero 4, no tiene previstosalir de Japón: “Nintendo Américaha decidido no publicar el juegoen Norteamérica. En consecuen-cia, el juego no se venderá eneste territorio. Como una IP pro-pia, Tecmo se siente desilusio-nada por el hecho de que los fansde la saga no tengan la oportuni-dad de jugar al título, pero res-peta la decisión final tomada porNintendo”.

Una entrega de Tekken podríallegar a Wii Katsuhiro Harada, director deTekken 6, ha comentado en unaentrevista que la aparición de unaentrega de Tekken en Wii depen-derá de los fans, al igual que conXbox 360: "Traer Tekken a Wiisería muy interesante. Como yapasó con los usuarios de Xbox360, si los propios de Wii noshacen ver que ellos realmentequieren un juego de la serie en suconsola, nosotros estaríamos en-cantados de dar una respuesta adicha petición. El gran número de

La próxima obra en ser profanada va a ser el trabajode Fumito Ueda. Que Dios nos pille confesados, porqueel resultado puede ser desgarrador

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usuarios de Xbox 360 que sonfans de Tekken, especialmenteen Norteamérica, influyó definiti-vamente en que trajéramos eljuego a ese sistema”.

Nuevos detalles de Assassi-n's Creed 2 Han salido a la luz nuevos de-talles de la esperada secuela deltítulo de Ubisoft, Assassin'sCreed. Como podemos leer en lapublicación GameInformer, elprotagonista será Ezio Auditore,un jóven noble antepasado deDesmond. Ezio, que busca ven-ganza tras el asesinato de suspadres, tendrá a su disposiciónnuevas armas y habilidades. Encuanto al arsenal, cuenta con unhacha, una maza, nuevos cuchi-llos y dos espadas. Otra de las no-vedades es que podemos nadar,

al contrario que la anterior en-trega. También será posible desar-mar al enemigo y usar su armacontra él. En caso de resultar he-ridos, deberemos buscar un doc-tor. Contará con 16 tipos demisión, y no sólo robar y observar. La historia transcurrirá por laciudad de Venecia y Florencia ycontará con personajes reales,como la familia Medici, muy im-portante en su época. Otros esce-narios como Saint Mark, el GranCanal o el Puente Rialto estarán

presentes. Se ha confirmado lapresencia de algunos objetos deLeonardo da Vinci, como un apa-rato que nos permitirá planear. Llegará a finales de años aXbox 360, PlayStation 3 y PC.

GTA: Chinatown Wars novende bien debido a su contenidoadulto El grupo de analistas EEDARha comentado que la entre deGrand Theft Auto para NintendoDS, Chinatown Wars, no ha obte-nido los resultados esperados encuanto a ventas. A pesar de labuena crítica recibida, el juego deRockstar no ha vendido comootros grandes éxitos de DS. "Parece que la industria hasido demasiado ambiciosa consus expectativas iniciales sobrecómo iba a funcionar Chinatown

Wars, basándose en las extraor-dinarias calificaciones que ha re-cibido de la crítica. Los resultadosde Chinatown son una nuevamarca muy importante para la in-dustria, y se va a convertir en eljuego para adultos mejor vendidode DS. Sin embargo el rendi-miento con respecto a los gran-des juegos de la consola nosdemuestra las diferencias demo-gráficas entre las dos platafor-mas que ocupan el mercadoportátil", ha comentado Jesse Di-vinich, analista de EEDAR.

Satoru Iwata, insatisfecho con lasventas de Wii en Japón El presidente de Nintendo,Satoru Iwata, ha realizado unasdeclaraciones en las que mues-tra su descontento con las ventasde Wii durante las últimas sema-nas. "Wii se encuentra actual-mente en su peor estado desalud desde que se lanzó enJapón. El actual estado del mer-cado japonés no es el que real-mente nos gustaría." Durante las últimas semanasWii ha dejado de ser la consolade sobremesa más vendida, su-pera por PlayStation 3. Iwata creeque una rebaja de precio no seríala solución para aumentar lasventas en el país nipón: "Nopienso que una rebaja en el pre-cio de la consola sea nuestramejor opción".

Además añade que los usua-rios japoneses "se cansan antesde cualquier nuevo entreteni-miento".

El error E74 lo cubrirá la ga-rantía ampliada de Xbox 360 Tras diversas investigacionesrealizadas por Microsoft sobre elnuevo error que aparecia en Xbox360, han decidido cubrir esteerror con la garantía ampliada de3 años, ya que está relacionadocon las 3 luces rojas. Microsoftdecidió ampliar el plazo de garan-

Tras la decepción genera-lizada que supuso la pri-mera parte de Assassins’sCreed, Ubisoft ha asegu-rado que esta secuelacontará con una mayor va-riedad de situaciones queevitarán caer en la mono-tonía del primer título. Espronto para proncunciarse

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tía a 3 años debido a la canti-dad de consolas afectadas poreste error: “Aunque la mayoría de losusuarios de Xbox 360 continuadisfrutando de una gran expe-riencia con su consola, sabe-mos que un pequeñoporcentaje de los jugadores hareportado un error que seanuncia en la consola como"E74". Tras investigar el caso,hemos descubierto que elmensaje E74 puede indicar unfallo general del hardware aso-ciado al error de las tres lucesrojas. Como resultado, hemosdecidido cubrir la reparaciónen los casos relacionados conel error E74 para aquellas con-solas que se incluyan en nues-tro programa de garantía detres años, anunciado en juliode 2007 para ciertos fallos dehardware de la consola."

Apple cree que iPhonepuede imponerse a PSP y NDSDos de los productores deiPhone, el último producto deApple, creen que Nintendo ySony se están asustando por eléxito de iPod Touch y iPhonecomo plataformas de juego:"Sacamos tanto dinero conestos juegos en un solo dispo-sitivo como si hubiésemos lan-zado 100 móviles diferentes

en el mercado. Entre iPodTouch y iPhone, creo que sen-das plataformas están asus-tando a Nintendo y a Sony.Apple ha vendido 30 millonesde unidades hasta la fecha yha creado un enorme respetoa su alrededor. Ha logrado es-tablecer su territorio por todoel mundo. Pero de momentosólo ha logrado penetrar en lamitad del uno por ciento delmercado al que aspira llegar". Konami ha confirmado suapoyo al iPhone con el anunciode Metal Gear Touch, que lle-gará próximamente paraiPhone y iPod Touch.

Andrew House es el nuevopresidente de Sony ComputerEntertainment Europe Sony Computer Entertain-ment ha anunciado que a par-tir de ahora Andrew Houseserá el nuevo presidente deSony Computer EntertainmentEurope tras el abandono delpuesto por parte de David Re-eves. Andrew House se encar-gará de dirigir los negocios dePlayStation en alrededor de100 países del territorio PAL,de las marcas PlayStation 2,PSP, PlayStation 3 y PlaySta-tion Network. Suerte en sunuevo cometido.

Gran Turismo 5 po-dría llegar a más pla-taformas John Koller, de Sony Computer En-tertainment America ha comentadoque es posible que la saga de conduc-ción Gran Turismo vea la luz en otrasplataformas, como el PC. “PolyphonyDigital habla directamente con nues-tro presidente, Kaz Hirai, así quehabrá que esperar y observar. Perobuscamos que la franquicia continúedesarrollándose en tantas platafor-mas como sea posible. Sony buscaque Gran Turismo 5 llegue a todas lasplataformas, sólo para buscar lo quetiene más sentido en la actualidad.Polyphony Digital toma muchas deci-siones por sí misma”. En la actualidad se está desarro-llando Gran Turismo 5 para PlaySta-tion 3 y una nueva supuesta entregapara PSP que tenía prevista su llegadaen los primeros meses de 2006. Esta búsqueda de la multiplatafor-meidad parece no ser ajena ni a los tí-tulos aparentemente exclusivos.Veremos que tal se desenvuelve esta-franquicia eminentemente consoleray mal llamada Real Driving Simulator -de hecho a nivel de simulación ha sidosuperado de manera clara por otros tí-tulos - en un mundo donde la simula-ción y el realismo debe ser total paraintentar hacerse un hueco en el cadavez más complicado mercado del PC.Veremos en que acaba todo esto.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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La gran historia de los videojuegos

Uno que ya tiene unos añosha visto como ha crecido el sectorde los videojuegos desde aque-llos tiempos en los que costabaencontrar juegos para nuestrasmáquinas hasta el gigante en elque se ha convertido ahora. Hansido muchas y muchas horas dedisfrute jugando a todas esas pe-queñas maravillas que han idoapareciendo para las distintasplataformas que nos han servidode soporte para salvar el mundo,ganar las más prestigiosas com-peticiones deportivas, salvar elmundo de nuevo, dirigir un ejer-cito, salvar el mundo una vezmás, disfutar de las reunionescon los amigos, luchar contra unaamenaza que pretende acabarcon el mundo, convertirnos entodo tipo de personajes y sobretodo salvar nuestro mundo una ycien veces hasta llegar a ser ungran heroe.

En Games Tribune Magazinese ha apostado fuerte por la sec-ción retro en la cual podeis vermes a mes los mejores artículosacerca de los juegos que más hanmarcado a nuestros redactores,las mejores sagas, reportajesacerca de máquinas que ya solopodemos encontrar en el mer-cado de segunda mano, es nues-

tro homenaje a todos aquellos tí-tulos que nos han hecho ser feli-ces a lo largo de los años.

Como parte de esta seccióniniciamos en el número de estemes un ambicioso proyecto de tí-tulo La Gran Historia de los Vide-ojuegos por entregas, el objetodel mismo es contaros mes a mesla historia del sector desde susorígenes hasta la actualidad deun modo riguroso y ameno almismo tiempo.

El enfoque es totalmente dife-rente al del resto de artículos y re-portajes de la sección retro, enestos se profundiza en un juego osaga o máquina en particular y laidea de la historia es contar añoa año los mejores juegos apareci-dos, las noticias más destacadasy las curiosidades y anecdotas delsector de tal forma que aquellosque lo vivimos podamos recor-darlo y los que no lo vivisteis po-dais tener una imagen de comoera el mundo de los videojuegoshace solo unos años.

La historia suele ser aburridapero la de los videojuegos nopuede serlo, trataremos de noabrumaros con datos de ventas ycaracteristicas tecnicas y centrar-

nos más en los juegos en sí y loque supusieron para todos aque-llos que tuvimos la fortuna de ju-garlos, la diversión no tieneporqué estar reñida con la riguro-sidad e intentaremos ser lo másrigurosos posible mediante ungran trabajo de documentación ycontraste de información y sobretodo de recogida de opiniones delos usuarios por distintos foros detal forma que la historia que leaisen las páginas de GTM no seasolo la "versión oficial".

El formato elegido para el re-portaje es el de un número poraño aunque en las primeras en-tregas dada la poca informacióndisponible tendremos que juntarvarios años en un único artículo,junto a este prólogo podeis en-contrar lo que hemos llamado laprehistoria de los videojuegos, lostrabajos de aquellos "locos" quese dieron cuenta de que aquellasenormes máquinas que realiza-ban las tareas de cálculo de lasempresas y organismos podíantener su lado lúdico y servir deplataforma para sencillos pero di-vertidos juegos, seguro que ni losmás optimistas podían llegar aimaginar hasta donde ha llegadoel sector de los videojuegos en re-lativamente pocos años.

En este prólogo presentamos la serie de artículos que os vamos a ir ofre-ciendo a lo largo de los meses en el que trataremos la historia de los video-juegos desde sus inicios hasta la fecha.

articulo

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La prehistoria de los videojuegos

Para muchos el primer video-juego de la historia fue el PONG,creado por Nolan Bushnell fuelanzado por Atari Interactive ennoviembre de 1972. Se trata deun juego en dos dimensiones que"simula" una partida de tenis demesa de tal forma que el jugadorcontrola la paleta que se desplazaverticalmente con el objetivo deque no le supere la pelota que varebotando por la pantalla y deesta forma ir acumulando puntoshasta vencer al jugador contrarioque puede ser otro usuario o el or-denador. Este juego se basa en elTennis for Two que William Nighin-bottham programó en 1958usando un un osciloscopio de la-boratorio.

Vemos que la fecha de los pri-meros intentos de utilizar la tec-nología existente en el momentopara el juego es bastante anteriora la fecha en la que se data el pri-mer videojuego, de hecho el pri-

mer intento documentado de ha-cerlo fue cuando Thomas T.Goldsmith y Estle Ray Mann pa-tentaron un sistema electrónicode juego que simulaba el lanza-miento de misiles contra un obje-tivo, se basaba en las pantallasde radar que usaba el ejército enla entonces reciente segundaguerra mundial y funcionaba conválvulas mostrando los resulta-dos en una pantalla de rayos ca-tódicos. Permitía ajustar lavelocidad y la curva del disparo yno se le considera videojuego yaque los objetivos estaban so-breimpresionados en pantalla yno había movimiento de video.

Otro caso de juego por orde-nador que no se considera video-juego por carecer de movimientofue el Tic Tac Toe (Tres en Raya)que en 1952 Alexander SandyDouglas presenta como tesis parasu doctorado en matemáticas porla Universidad de Cambridgesobre la interactividad entre sereshumanos y computadoras, el có-digo fue generado para una com-putadora EDSAC, diseñada yconstruida en esa misma univer-sidad. El programa tomaba deci-siones correctas en cadamomento del juego según el mo-vimiento realizado por el jugador,

que lo hacía a través de un dial te-lefónico de rueda que incorpo-raba la computadora EDSAC.

En 1961 Steve Russell escri-bió Space War en una computa-dora PDP-1 en el MIT, InstitutoTecnológico de Massachusetts(cuna de la cultura hacker de laépoca). Se trata de un juego parados jugadores en el que cada unocontrola una nave espacial y dis-para tratando de destruir a laotra, para complicar el juego unaestrella aparece en pantalla atra-yendo con su gravedad a lasnaves hasta destruirlas si las al-canzaba. El código de Space Warse liberó llegando a numerosascomputadoras en otras universi-dades donde se realizaron distin-tas versiones entre las quedestaca el Computer Space deNolan Bushnell que permitía jugara 1 o 2 jugadores. Se consideraque Space War fue el primer vide-ojuego para ordenador de la his-toria.

No hace tanto tiempo que a algunos visionarios se les ocurrió la idea deutilizar la tecnología toelectrónica existente en ese momento para la crea-ción de sistemas de juegos

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Se considera que el primer videojuego de la historia fue el PONG de NolanBushnell que Atari Interactive lanzó en 1972, en realidad es una versión delTennis for Two que William Nighinbottham programó en 1958.

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Ralph Baer es para muchos el inventor de los video-juegos tal como los conocemos hoy en día ya que se con-sidera que los juegos anteriores no eran aún videojuegos,esto es discutible pero no lo es el hecho de que es el in-ventor de las consolas de videojuegos. Baer trabajaba en1951 para una empresa dedicada a los aparatos de tele-visión y se planteó construir un sistema de videojuegoscomercial para jugar en casa igual que vemos la televi-sión. Propuso agregar a los televisores un sistema dejuego interactivo, la propuesta fue rechazada por absurdapor la empresa para la que trabajaba y en 1966 y ya por

su cuenta y con la ayuda de Albert Maricon y Ted Dabney,construyó la primera consola doméstica de videojuegos,la Magnavox Odyssey. Baer aún tuvo que luchar duranteaños para encontrar empresas e inversores que confiaranen él para poder poner en el mercado su primera consolaen 1972 con un relativo éxito; la consola era tan primitivaque los jugadores tenían que anotar sus puntos en unpapel ya que el aparato carecía de memoria alguna.

Atari 2600 fue el primer granéxito de la historia en el sectorde las videoconsolas.

La Atari VCS Video ComputerSystem (nombre original de la 2600)disponía de una CPU con procesadorMOS Technology 6507 @ 1.19 MHz,tenía una resolución de 160x190 píxe-les y era capaz de mostrar 128 coloresen pantalla pero con un máximo de 4colores por línea. En cuanto a memoria RAM incorpo-raba 128 octetos en la consola dentrodel chip MOS Technology 6532, si bienalgunos juegos podían añadir hasta256 octetos integrados en el cartucho,por otro lado cada cartucho contiene 4KB de ROM (o más de 32KB si el cartu-cho usa paginación de memoria). Juegos como Space Invaders , Aste-roids, Double Dragon, Centipede, Ms.Pac-Man, Millipede, Solaris, Pitfall, Don-key Kong o Spacechase lograron obte-ner la máxima diversión de unhardware que a día de hoy puede pare-cer tan limitado. Eran los tiempos enlos que la imaginación y el talento su-plían las carencias técnicas

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En 1972 Nolan Bushnellfunda junto con Ted Dabney laempresa Syzygy, que rápida-mente es renombrada como Atari.Ese mismo año presentan unamáquina recreativa de monedascon el juego Pong, versión comoya reseñamos antes del de TennisFor Two de William Nighinbot-tham. Obtuvo un notable éxito yen 1975 Atari ofrece la Atari Pong,videoconsola doméstica que seconectaba a un aparato de tv ypermitía jugar al juego Pong en elhogar. Bushnell vende Atari a WarnerCommunications en 1976 pormas de 30 millones de dólares yel lanzamiento de la consola Atari2600 por parte de estos supusoel primer gran exito comercial delmundo de los videojuegos.

Atari2600 contaba con la in-novación de poder cambiar dejuegos mediante el nuevo sistemade cartuchos. Esta consola sóloposeía 8 bits de potencia pero lebastaron en aquellos tiempospara combatir la competencia

que empezaba a resurgir en lassombras. La 2600 se mantuvo enlo más alto liderando a sus rivalescomo la "Magnavox Odyssey 2" eincluso compitió con la "Mattle In-tellivision" de 16 bits durante mu-chos años gracias a su ampliocatálogo de juegos, sus ganan-cias permitieron a la compañíacomprar licencias de películas locual todavía impulsó muchísimomás su éxito que duró más deuna década hasta que fue final-mente destronada por Nintendo.Atari fue la empresa líder en elmercado de videoconsolas du-rante casi toda la década si-guiente hasta el punto que en losaños 80 la palabra Atari llegó aser usada como sinónimo de con-sola de videojuegos, incluso parareferirse a productos de otrasmarcas.

Steve Jobs y Steve Wozniaktrabajaban en 1976 para Atari ydesarrollaron el juego Breakout,una nueva variación de Pong enel que el objetivo era romper conel rebote de una pelota una seriede bloques que aparecen en pan-

talla. Unos años despues, usandocomponentes de Atari, Jobs yWozniak crearon el primer com-putador y ante el desinterés deAtari por su proyecto crearon supropia empresa, Apple ComputerCompany dedicada al desarrollo yfabricación de ordenadores per-sonales.

Mientras tanto algunas de lasempresas que dominarían el mer-cado algunos años despues co-menzaban a mostrar interés porel sector emergente:

Service Games era una pio-nera empresa americana que enlos años 40 se dedicaba a la co-mercialización de primitivas má-quinas mecánicas de monedas yque en la década de los 50 fué

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trasladada a Japón. En 1965 sefusionaron con Rosen Enterprisespara crear SEGA y comenzaron adedicarse a fabricar sus propiasmáquinas. En 1968 alcanzaronsu primer éxito con la recreativaPeriscopio, un simulador de sub-marinos, posteriormente crearíanjuegos clásicos como Out Run,Shinobi, la saga de Sonic, Day-tona, etc. En 1953 Taito es fundada porMichael Kogan, emprendedorruso cuya familia había huido aChina durante la revolución co-munista de principios del sigloXX. Durante los años 50 se dedi-can sobre todo al alquiler de má-quinas jukebox y en 1978 Taito seintroduce en el sector de los vide-ojuegos con Space Invaders, ylogra un éxito inesperado. La

compañía siguió desarrollandojuegos y muchos de ellos llegarona ser universales como BubbleBobble, Operation Wolf o Arka-noid, basado en el arcaico Brea-kout.

Kagemasa Kozuki, que se de-dicaba al negocio de las máqui-nas jukebok, funda en 1973 lacompañía Konami que se dedica-ría a la creación de juegos paramáquinas arcade, computadorasMSX y videoconsolas de otrascompañías. Su primer juego noapareció hasta 1978, en principiocrearon las inevitables nuevasversiones de juegos como Pong oSpace Invaders, pero despuésempezaron a crear juegos cadavez más originales y, en muchoscasos, con un éxito enorme.

La empresa japonesa Nin-tendo fué fundada en 1889 porFusajiro Yamauchi y hasta losaños 70 se dedicó, sobre todo, ala fabricación de naipes para jue-gos. Nintendo no perdió de vistala aparición de tecnologías elec-trónicas para el ocio y, ya a prin-

cipios de los años 70 presentóalgún dispositivo de juegos parasalas recreativas, basados enprincipio en la reproducción devideo. En 1977 presenta su con-sola doméstica COLOR TV GAME6 y en el año 1980 comienza sudominio en el sector de las porta-tiles con la presentación de lasmáquinas Game & Watch.

En el próximo número de lacolección podréis encontrar unextenso fascículo con todo lo ocu-rrido entre los años 1980 y 1984,las primeras consolas de SEGA yNintendo, la aparición de los or-denadores ZX-Spectrum y Com-modore en escena, los mejoresjuegos de todas estas platafor-mas y mucho más, no os lo po-deis perder ... hasta entonces.

TEXTO: j. BARBERÁN

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OnLive ¿El asesino de consolas?

OnLive ha sido la estrella in-discutible de la GDC. Y no sóloeso, sino que puede revolucionarel mercado actual del videojuego.Se trata de un servicio de video-juegos a la carta que nos permi-tirá disfrutar de los títulos máspotentes sin necesidad de tenerlo último en hardware. OnLive esun pequeño aparato similar a unreceptor TDT que conectaríamosa nuestro PC, Mac o directamenteal televisor. Está compuesto poruna conexión Ethernet, HDMI, sa-lida de audio óptica, dos puertosUSB y un Mini USB, del que to-mará la energía necesaria parasu funcionamiento. Incluye unmando inalámbrico, aunque tam-bién es posible conectar 4 man-

dos y auriculares a través delBluetooth. Según sus desarrolladores, laclave está en el algoritmo de com-presión que han creado, lo quepermite jugar remotamente porstreaming a los últimos títulos di-rectamente en nuestro televisorcon una latencia de un milise-gundo gracias a los potentes ser-vidores de los que dispone lacompañía de Palo Alto. Para elloes fundamental disponer de unabuena conexión a internet. Conuna conexión de 1.5 MB obtendrí-amos una resolución de 480p,igual que la que ofrece NintendoWii. Mientras que con 5 MB o másla resolución alcanzaría los 720p.Con ello no será necesario dispo-

ner de tarjetas gráficas de gamaalta o de una consola de nuevageneración. Una vez conectadoentramos al menú. En él creare-mos nuestro perfil y veremos elde nuestros amigos, a los que po-dremos invitar a jugar o ver cómojuegan. Una vez creada nuestracuenta accedemos al menú dejuegos, dónde veremos todos lostítulos disponibles para compraro alquilar. Como dijimos, no nece-sitaremos renovar el hardware, yaque son los servidores de OnLivelos que se encargan de realizartodas las operaciones para man-dar la señal a nuestro televisor. Enla demostración pudimos vercomo ejecutaban Crysis en unMac OS X en alta definición.

Durante la GDC se presentó OnLive, un pequeño aparato que nos permi-tirá, según sus creadores, jugar desde casa a cualquier videojuego remota-mente y en alta definición sin ningún problema. ¿Cumplirá sus promesas?

articulo

OnLive cuenta con un menú interactivo similar a xbox live y playstation net-work que nos permitirá crear un perfil para acceder a la tienda de videojue-gos y realizar un alquiler o compra

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En principio todo son venta-jas para el usuario, pero se nosplantea serias dudas.Para que todo esto funcione senecesita de una gran inversióneconómica para el manteni-miento de todo ese hardware(servidores), porque el calor quegeneraría y el consumo eléctricoserían desorbitados. La codifica-ción de video y la latencia sondos de sus principales proble-mas. En cuanto nosotros inicie-mos un juego los servidoresdeberán codificar el video en

tiempo real (que correrá a 60 fps)y enviárnoslo a una velocidad de5MB, o más, para jugar en altadefinición con una latencia de 1milisegundo. Lo que supone quedurante estos 7 años de desarro-llo han creado una tecnología su-perior a la conocida actualmenteen diversos campos. Durante lademo mostrada en el E3 se de-mostró que realmente funcio-naba, pero deberemos esperar alperiodo de prueba que tendrálugar este verano para saber sicuando miles de jugadores se co-

necten simultáneamente, los ser-vidores se comportarán de lamisma forma ofreciendo los re-sultados que nos venden. El pre-cio sería de 100 dólares para elterminal, más el precio del alqui-ler o compra del videojuego, loque supone una cantidad bas-tante inferior a la de adquir un PCo una videoconsola. La idea deun servicio de este tipo no agradaa los fabricantes de hardware,como Microsoft, Sony y Nintendo,que ven en OnLive un rival quepuede hacer que esta sea la úl-

OnLive cuenta ya conel apoyo de algunas delas grandes empresasdel sector de los video-juegos. Compañíascomo Electronic Arts,Epic Games, Eidoso oUbisoft entre otras hanmostrado interés por elsistema.

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tima generación de consolas.Pero suponemos que no deja-ran que OnLive llegue al mer-cado tan fácilmente, por losproblemas técnicos que puedatener la propia compañía o porclausulas que impidan distri-buir los títulos en su sistema.La gran ventaja que suponepara la industria es que eneste campo no existe la pirate-ría, por lo que se convierte enla plataforma ideal para lascompañías donde lanzar sus

juegos. Pero a los usuarios laidea de tener los títulos enforma online no agrada a todoel mundo, ya que muchosusuarios prefieren tener susjuegos con su caja y manualcolocados en su estantería. La beta de OnLive comen-zará este verano en EstadosUnidos y tiene previsto llegar almercado este mismo invierno.¿Será un éxito o deberemosesperar unos años para que seasiente en el mercado?

Una idea utópica A día de hoy nos parece im-

posible que OnLive se implante

en el mercado tan fácilmente

debido a la conexión que exige.

Según los primeros estudios el

71% de los hogares norteaméri-

canos dispone de una conexión

a internet superior a 2MB, por lo

que, si la distancía desde el

hogar a los servidores es baja,

podrían jugar a una resolución

de 480p o de 720p si su cone-

xión es igual a superior a 6MB.

Actualmente es posible con-

tratar en España una conexión

de 6MB, pero desconocemos si

realmente esa latencia de sólo

un milisegundo se mantendrá

con la calidad de nuestras cone-

xiones.

Electronic Arts, Epic Games,

Atari, Eidos, Codemasters, Take-

Two, Ubisoft, THQ, Warner

Bross... todas ellas han mos-

trado su apoyo a la compañía y

su presenia en esta plataforma.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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Game Developers Conference 09

El pasado mes de marzo tuvolugar la Games Developers Confe-rence en el Moscone Center deSan Francisco, evento en el quese reúnen todas, o casi todas lasdesarrolladoras del mercado delos videojuegos para comentar lasituación actual y mostrar a laprensa especializada sus últimostrabajos. Este año ha habidoanuncios de todo tipo: nuevasconsolas, secuelas de títulos degran éxito y nuevas plataformas,como OnLive, del que hablaremoslargo y tendido. Zeebo por fin fue presentada.Qualcomm y Tectoy S.A. se hanencargado de su desarrollo. Qual-comm ha utilizado para el hard-ware de esta máquina sus chips

de teléfono móvil, así pues su pro-cesador está compuesto por unchip de la compañía americana,el mismo que utiliza el teléfonoG1 con el Android de Google. Zeebo anunciada finalmente Esta nueva videoconsola estápensada para los países en víasde desarrollo, así que después deinstalarse en Brasil, lo hará enMéxico y en India. Su precio es de199 dólares e incluirá 4 títulos,uno de ellos es Quake. Tambiénpodrán descargarse nuevos títu-los, la primera descarga será gra-tuita, el resto tendrán un preciode 12 dólares que se produciránpor la red del teléfono móvil.El prestigioso estudio alemán

CryTek estuvo presente y de quémanera. Mostraron por primeravez una demo técnica de sumotor gráfico, el CryEngine 3.Este motor será compatible conXbox 360, PlaySatation 3 y PC yen géneros como shooters yMMOs. En él pudimos ver perso-najes de Crysis en diferentes es-cenarios, como una jungla yciudades. Se mostraron elemen-tos como el agua y su reacción alimpacto de las balas, el movi-miento de la vegetación al pasarpor encima o como en el caso deantes, al recibir disparos. Tambiénpresenciamos los trabajos realiza-dos con la iluminación, con unperfecto juego de luces y som-bras. El derrumbamiento de edifi-

Un año más la ciudad de San Francisco acogió la Games Developers Con-ference, la reunión de desarrolladores de videojuegos más importante. Tecontamos lo más destacado de este conferencia.

articulo

Satoru Iwata fue una de las grandes estrellas de la conferencia de desarro-lladores. durante la conferencia anunció la nueva entrega de la saga zeldapara nintendo ds

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cios o el comportamiento delmotor en la representación delas partículas volumétricas Fue mostrado un escenario me-dieval, dividido por un río, queera atacado con bolas de fuego,dónde el CryEngine se portabamuy bien cuidando todo detalle.Este escenario puede ser unapista sobre la temática del pró-ximo título de CryTek. Uno de los grandes protago-nistas fue Satoru Iwata, presi-dente de Nintendo, que dio unaconferencia sobre la situaciónactual de la industria y la compa-ñía japonesa. Mediante un trái-ler, anunció una nueva entregade Zelda para Nintendo DS, TheLegend of Zelda: Spirit Tracks. Enesta ocasión la acción transcu-rrirá por tierra y no por mar comoen Phantom Hourglass. Se con-trolará con la pantalla táctil, per-mitiendo a los jugadores usarobjetos y realizar movimientosespeciales. También aprovechó paraofrecer datos de ventas de suconsola de sobremesa, Wii. Labase instalada de Nintendo Wiies de 50 millones de consolas entodo el mundo, convirtiéndose

así en el sistema más rápida-mente vendido de la historia.Iwata añadió que este gran nú-mero de consolas vendidas ayu-dará a los desarrolladores para

producir títulos. En cuanto a Nintendo DSi, hasuperado la barrera de los dosmillones de unidades vendidasen Japón. En Estados Unidos

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casi ha doblado las ventas del an-terior modelo, DS Lite. En Europatambién ha cosecha buenas ven-tas esta nueva revisión de Nin-tendo DS. Sony realizó un importanteanunció respecto a PlayStation 3.A partir de ahora los programado-res dispondrán de unas nuevasherramientas que facilitarán sutrabajo a la hora de programarpara la consola de Sony, que tan-tas críticas ha recibido en este as-pecto. El precio es de 1.700euros, 2.000 dólares o 200.000yenes, dependiendo del mercado.Con esto Sony busca que los títu-los de PlayStation 3 tengan unmejor acabado final y abaratarcostes, ya que la versión anteriorde estas herramientas era supe-rior a los 10.000 dólares. Fumito Ueda, creador de ICOy Shadow of the Colossus paraPlayStation 2 participo en unaconferencia donde habló sobre eldesarrollo de videojuegos conotras personalidades del sector,como Goichi Suda y Emil Paglia-rulo. El artista japonés se mostróesquivo con toda pregunta rela-

cionada con su nuevo proyecto.Sólo comentó que “seguirá lospasos de ICO”. Hideo Kojima tam-bién participó en una mesa re-donda, pero no para hablar sobresu último trabajo. Según comentóen una entrevista al medio IGN,su próximo proyecto será mos-trado en el E3 de Los Ángeles, du-rante los días 1 y 4 de junio. En cuanto a God of War IIIsolo se ofrecieron datos técnicos.Según Jim Tilander y Vassily Filip-Pov, dos de los desarrolladoresdel juego de acción para PlaySta-tion 3, God of War III intercalará

imágenes a 30 y 60 fps depen-diendo del escenario. Por el mo-mento no se conocen más datossobre este esperado título. Quizásen el E3 sepamos por fin su fechade lanzamiento. Sony Online En-tertainment confirmó que sus dosMMO, The Agency y DC UniverseOnline no llegarán al mercadohasta 2010. Ambos títulos veránla luz en PlayStation 3 y PC. Microsoft anunció varias no-vedades para los desarrolladores.Los de Redmond añadirán unaopción antipiratería a Games forWindows Live, que autentificará el

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juego en sus servidores yexigirá una autentificaciónal usuario. Los desarrolla-dores podrán crear su pro-pia tienda en elMarketplace utilizando unanueva API.También pondráa disposición de los des-arrolladores una nueva ver-sión del hardware XDK, conel doble de memoria RAM,que utilizarán para herra-mientas de optimización ydebug de su trabajo. El software Kodu hasido confirmado. Los usua-rios de Xbox 360 disfruta-rán de este título que lespermitirá modificar los es-cenarios y crear persona-jes. Tanto su precio comofecha de lanzamiento nohan sido confirmados. En cuanto a Xbox LiveArcade, un año más se en-tregaron los premios a losmejores títulos. El gran ven-cedor fue Castle Crashers,desarrollado por The Behe-moth, que fue premiadocomo Juego del Año, MejorJuego Original y Mejor Coo-perativo. Super Street Figh-ter II Turbo HD Remix,premiado por Mejor ModoVersus, Mejor Remake yMejores Gráficos. Braid,también disponible paraPC, sólo recibió el premio

de Mejor Juego Original.Portal: Still Alive fue pre-miado como Mejor ModoIndividual. A Kingdom forKeflings se llevó el galardóna Mejor Juego Familiar. In2Games presentósus nuevos controles paraXbox 360, PlayStation 3 yWii. GameTrak Freedom essimilar al Wiimote y captaránuestros movimientos contres acelerómetros y dossensores. Llegará al mer-cado este mismo año juntoa un título creado por lamisma compañía, Squee-balls, formado por un con-junto de minijuegos. Activision Blizzard con-firmó el desarrollo de Mo-dern Warfare 2 por partede Infinity Ward medianteun teaser, la secuela deCall of Duty 4: Modern War-fare, que no llevará el nom-bre de la sagabélica.Modern Warfare 2estará ambientado en laactualidad y llegará al mer-cado el 10 de noviembre aXbox 360, PlayStation 3 yPC.

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Varias novedades OnLive captó la atención de todos los

profesionales allí presentes. La idea sor-

prendió a la prensa especializada, aunque

no tanto a las compañías, que sabían que

tarde o temprano llegaría un aparato simi-

lar. Crytek sorprendió con su nuevo motor

gráfico para consolas y PC, el CryEngine 3,

que estará disponible para las consolas de

nueva generación.

Nintendo estuvo presente de la mano

de Satoru Iwata, directivo de la compañía

japonesa. Durante su intervención ofreció

datos de las magníficas ventas que están

cosechando sus consolas, tanto Wii como

la nueva DSi. También anuncio. Sony y Mi-

crosoft hicieron anuncios a la par, relacio-

nados con nuevas herramientas de

desarrollo, sin dar información alguna

sobre próximos títulos.

Modern Warfare 2 fue uno de los gran-

des anuncios. Activision Blizzard confirmó

su desarrollo a través de un pequeño tea-

ser. Infinity Ward se encargará de su des-

arrollo, como hicieron con la exitosa

primera parte.TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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HUMOR

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Exponentes

Gráficos

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Exponentes Gráficos

El apartado gráfico quepueda ofrecer una consola es unfactor muy importante y a consi-derar a la hora de decantarsepor una u otra plataforma, sí.Pero, ¿qué ocurre cuando esapotencia gráfica se muestra sólopara provocar guerras entre fa-náticos de consolas y conseguirpublicidad gratuita? Cuando se trata de defendera muerte a una compañía, a mu-chos se les olvida el pasado pró-ximo. Como todos sabemos, laprincipal guerra de fanáticos sesitúa entre las dos consolashardcore de esta generación,PlayStation 3 e Xbox 360. Con-solas con unas prestacionesmuy parecidas a la hora de eje-

cutar los juegos, con gran can-tidad de títulos multiplata-forma y pocas diferencias encuanto a la experiencia dejuego. PlayStation 3 a priori tienemás potencia bruta que apro-vechar debido al famoso proce-sador CELL, pero en lapráctica, ¿es realmente poten-cia extra? El procesador sóloha causado quebraderos decabeza a los desarrolladores,salvo con dos o tres gloriososejemplos en los cuáles se de-muestra que se puede haceruna maravilla visual con la bes-tia negra de Sony (Uncharted oKillzone 2, por ejemplo). Estoprovoca que, para crear una

Una excusa para que los fanboysse líen a porrazos

articulo

Sí, Killzone 2 gráficamente es una bestia. Pero posee un motor grá-fico propio y cuatro años de desarrollo a sus espaldas, que se dicerápido. Y no todos los juegos exclusivos se pueden permitir eso.

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verdadera obra de arte encuanto a nivel técnico se nece-sita mucho tiempo, y el tiempoen el mundo del videojuego es di-nero. Por otra parte está Xbox 360,una consola con una arquitec-tura clásica y unas prestacionesque con menos esfuerzo permi-ten conseguir resultados casiidénticos a PlayStation 3. Y heaquí el dilema, ¿Xbox 360 puedeposeer en su catálogo maravillasgráficas del calibre de Unchartedo Killzone 2, o no? El máximo exponente deXbox 360 a nivel gráfico a día dehoy sería seguramente Gears ofWar 2, por el poco tiempo trans-currido desde su salida, y la com-paración directa sería Killzone 2,por la cercanía en fechas de lan-

zamiento y la expectación (lla-mado hype) que crearon ambos.Siendo objetivo, Killzone 2 des-taca algo más que Gears of War2, pero, espera. ¿Cuánto tiempode desarrollo han tenido ambos?

Aquí es dónde entra la granbaza de Xbox 360, como decíaantes: la gran facilidad para pro-gramar para ella. Gears of War 2es una secuela al uso, con unmotor gráfico mejorado que se-

guramente no saca todo el par-tido de la consola (ya que es unmotor multiplataforma, el omni-presente Unreal Engine) y quesin embargo mantiene una cali-dad gráfica más que aceptable.En cuanto al tiempo de desarro-llo, se sitúa en torno a los dosaños. Killzone 2 posee un motorgráfico creado exclusivamentepara él, y posee la friolera de 4años de desarrollo a sus espal-das. Como todos sabemos, gráfi-camente es un juegoimpresionante, pero el trabajoque ha conllevado ha sido casi eldoble. ¿A dónde quiero llegar? Muysimple. El potencial gráfico de unjuego a día de hoy no demuestracuán potente es la consola, no

El potencial gráfico deun juego a día de hoyno demuestra cuán po-tente es la consola.Sólo aviva guerrasentre fanáticos.

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demuestra hasta dónde llegan lasposibilidades del hardware: essólo una forma de avivar guerrasentre fanboys, de dar que hablaren los foros y de conseguir queciertos juegos se vendan comochurros sólo por ser esos abande-rados “killers” cuando el poten-cial de un juego lo decide el mimocon el que se haya desarrollado. Narices, maduremos. Los vi-deojuegos son una forma de ocio,no una ideología. Disfrutemos delos juegos exclusivos, ya que lacompetencia es sana y nos favo-rece, no caigamos en el error debasarnos en cifras de ventas o enel hardware de la consola paradeterminar lo bueno que es unjuego. Dejemos que las compa-ñías se peleen por nosotros, y noque nosotros nos peleemos porlas compañías.

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Sony y Microsoft se enfrentas porla medias de análisis de sus jue-gos, la primera argumenta tener

un porcentaje de juegos con unanota superior a 80 sobre el cata-logo total de la consola mayorque el porcentaje de la consolade Microsoft. Mientras que Mi-crosoft argumenta que la canti-dad de juegos con una notasuperior a 80 n xbox 360 es su-perior a la cantidad de estos mis-mos juegos en PS3.Y es que es increíble la re-percusión que pueden tenernuestros análisis en lascompañías cuando no sonmas que opiniones subjeti-

vas de jugadores profesiona-les. Mas les vale que se pre-ocupen de otras cosas paravender consolas y menos derepartirse pullitas, pues ten-drán todos los juegos bue-nos que quieran pero a díade hoy. La Playstation 3 esdemasiado cara y la Xbox360 se estropea con dema-siada facilidad, motivos masque suficientes para quemuchos jugadores conti-núen jugando con sus anti-guas consolas de 128bits.

Grande es la estup idezde estos in formes. S ini r mas le jos, e l informedel mes de d ic iembre(mes anterior al informepubl icado en la actual i -dad) s i tuaba a Wi i comola consola menos usadaen Nor te Amér ica , d is -parando esto la voz dealarma entre los posee-dores de Wi i que ve íancomo su conso la podíaentrar en debac le . E l

mes de Enero s i túa aWi i como l íder ver i f i -cando que estos in for-mes no t ienen n ingúnt ipo de sent ido , pa -sando a ser una s impleanécdota.

Por c ier to , s i sumamostodos los porcenta jessacamos que so lo e l82,8 ¿Qué pasa con e lresto? ¿ret ro? ¿Dream-cast?

articulo

No hace mucho que oí hablar de este problema, pero todopinta a que puede ser una nueva epidemia como lo fueron lasfamosas tres luces rojas. En cualquier caso, espero que elcomportamiento de SAT de Microsoft continúe manteniendola misma eficacia que con el problema de las tres luces rojasy también que Microsoft se ponga las pilas y dote a la flamanteXbox 360 de la estabilidad que los jugadores le estamos pi-diendo, estabilidad que la placa Jasper promete, pero no ase-gura.

Microsoft extiende la garan-tía de las Xbox 360 afecta-das por el error E74No hace mucho que oí hablarde este problema, pero todopinta a que puede ser unanueva epidemia como lo fue-ron las famosas tres lucesrojas. En cualquier caso, es-pero que el comportamientode SAT de Microsoft continúemanteniendo la misma efica-cia que con el problema de lastres luces rojas y también queMicrosoft se ponga las pilas ydote a la flamante Xbox 360de la estabilidad que los juga-dores le estamos pidiendo, es-tabilidad que la placa Jasperpromete, pero no asegura.

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Desmitificando la nostalgia...

Miguel AránRedactor de Games Tribune

En primer lugar tenemos que re-conocerlo, no podemos subestiu-mar a nuestra enemiga: Lanostalgia es una fuerza muy po-derosa. Hace que 4 píxeles abi-garrados y unos compases demúsica electrónica ratonera nosparezcan lo más maravilloso delmundo. ¿Qué es esto si no unademostración de inmenso podersugestivo sobre nuestras men-tes?Al margen de otras consideracio-nes, alguno me podrá argumentarque la nostalgia no es en si mala,como tampoco lo es esbozar unatímida y sincera sonrisa al recor-dar los títulos de antaño. No voy adecir que esa actitud sea dañina.Pero simplemente diré que la nos-talgia es un arma de doble filo, yel balance total casi siempresuele ser negativo para el nostál-gico. Y esto es simplemente por-

que el precio excede con muchoal beneficio: Hipotecamos nuestrofuturo a costa de nuestro pasado¿Puede haber un trato menosventajoso?¿Acaso esto no es yaalgo instrínsecamente malo en unhobby que se caracteriza precisa-mente por su dinamismo y susprogresos técnicos?

Hagamos un inciso para contem-plar con un poco de objetividad elasunto, y rompamos de paso unalanza a favor de los creativos: Algoque resulta del sentido común, esque a medida que la industriaevoluciona cada vez es más dificilinnovar. Al ser más dificil innovartambién resulta mucho más dificilsorprender. Y es de la sorpresadel jugador de donde suele surgiresa “magia” que destilan algunostítulos que casi han llegado a con-vertirse en religión.Dijo un conocido filósofo que elhombre son él mismo y sus cir-cunstancias. Con la nostalgiapasa exactamente lo mismo: Siun juego no nos sorprende comosi lo hacían aquellos con los quejugábamos cuando teníamos diezaños, seguramente no será culpadel juego, si no de nuestra propiapercepción que ha cambiadojunto con nosotros y nuestras cir-cunstancias.

Pero la solución no es cerrarse enbanda, y convertirse en un talibánde los grandes clásicos con ciertatendencía al pseudosibaritismo yal “gafapastismo”, eso sólo nosva a perjudicar. Tenemos que co-nocer nuestras limitaciones, yaceptar que nuestra percepciónsobre los juegos ha madurado, envez de echar la pelota fuera denuestro jardín con perlas como:“Los juegos de ahora no tienenmagia”. Cuando en realidad debe-ríamos decir : “He perdido la ca-pacidadad de ver magia en losjuegos”. Poque no dudeis por unsolo momento, amigos, que la ge-neración que hoy tiene en torno adiez años, recordará muchamagia en los juegos actuales.No voy a discutir que hay obrasmaestras que se elevan sobre elresto de juegos por mérito propio,pero son los que menos , y ni losjuegos de ahora tienen tan pocamagia ni los de antes teníantanta, es un mero problema depercepción subjetiva. Y es quehay una cosa que no debemos ol-vidar: Esto es un hobby que ha deentretenernos, y nuestra actitudjuega un papel fundamental enello. Cualquier tiempo pasado nofue mejor: Fue precisamente eso,pasado.

GTM Opina...articulo

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Este mes hablamos de:Contenido descargable

Que el soporte fisico es algoabocado a la extinción es algoque a día de hoy no se le puedeescapar a nadie. Revistas, dia-rios, libros, discos, juegos... en unfuturo no tan lejano dará paso lossoportes digitales con las venta-jas que ello conlleva: Ahorro de

espacio y abaratamiento de cos-tes. Es ley de vida. Sin embargode un tiempo a esta parte esta-mos experimentando una ten-dencia, que de masificarse,puede resultar un rejón demuerte hacia toda distribución di-gital: Los contenidos adicionales. Lo que en teoria es una opor-tunidad para poder facilitar el ac-ceso a todos los titulos y a todo elmundo, se esta convirtiendo enun sistema caciquil y de una éticacuanto menos cuestionable. Am-pliaciones que como borregos pa-gamos a precio de oro y que a lahora de la verdad no son masque meros parches que apenasaportan un par de horas a la ex-periencia de juego en el mejor delos casos, y que en una cantidadelevada de ellos ya vienen incluí-dos en nuestro disco físico y que

pagamos un extra para poder ac-ceder a ellos. Demencial. Las compañías han encon-trado un filón en esta técnica. Noson pocos los casos en los quenos encontramos que se lanza unjuego y a las dos semanas tene-mos en la red la ampliación delmismo, a unos económicos 10€para poder desbloquear unmodo, un nivel o poder descargar4 miserables mapas. Cierto es que nadie nosobliga a su adquisición, pero darabia y mucha saber que alguien,en una decisión unilateral y dicta-torial te ha impedido acceder acontenido de un juego por el cualtu has pagado religiosamente tus50€-70€. Una cantidad que a jui-cio de los desarrolladores debeparecer despreciable, cuandoson capaces de clavarnos 10€

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

articulo

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por un pseudo-nivel o un mediomodo, y para colmo tener queaguantar como alguien se atrevea tildarnos de "gilipollas" por alzarla voz ante este abuso. ¿No esasí, señores de Capcom?. Lo re-conozco, somos gilipollas por cre-ernos sus mentiras. A día de hoy el contenido des-cargable de calidad puede con-tarse con los dedos de unamano. Caballeros de los Nueve,Shivering Isles, The Lost andDamned o las verdaderas expan-siones de Paradise son la unicasalvedad de un tendencia masencaminada hacia el atraco quea enriquecer la experiencia juga-ble del comprador de videojue-gos. Si este contenido se situa enun margen de precios entre logratuito y los 24€ que puede cos-tar Shivering Isles ¿Que justifica-ción se puede encontrar enaquellas compañías capaces deexigirnos por su santa cara 10€por un paquete de mapas, poruna isla con 4 casas y apenasuna mazmorra, un nivel plagadode bugs o un nuevo modo de

juego ya incluido en tu disco?¿Pagar para poder ver el final detu juego? Solo se me ocurre unapalabra: La avaricia. ¿Y ante esta situacion que eslo que nos queda? ¿Vacio, impo-tencia, frustración, la fuerza de lapataleta? Nada. Ninguna deestas medidas va a cambiar unadinamica que ya va cogiendoinercia dentro de esta genera-ción. Una generación en la quelos usuarios empezamos comobetatesters de sistemas de hard-ware y software deficiente y que

continúa posicionandonos en elblanco perfecto para pagar poralgo que ya hemos pagado concreces en el momento de salir dela tienda. Tal vez el dia de mañana anadie le extrañe ir a la tienda apagar por la caja y las instruccio-nes de su juego para llegar acasa y volver a pagar para poderdescargar el juego en sí. Total, sivemos como normal pagar a losseñores de Ubisoft para poderver el final verdadero del Princeof Persia...

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Las descargas de contenidosadicionales han sido un temacontrovertido desde el principiode las mismas. Bajo mi humildepunto de vista, no son más queuna muestra más de que el mo-delo de negocio de esta industriaestá cambiando: Con el augecada vez mayor de las descargasdigitales (vía steam o cualquierotra plataforma) y las evidentesventajas antipirateria y de distri-bución que estas suponen a lasempresas, parece lógico queaprovechen estos sistemas parasu propio beneficio. Y están en suderecho, porque al fín y al cabo nodejan de ser empresas cuyascuentas deben cuadrar año trasaño Otro factor a tener en cuentaes más práctico que la simple co-dicia: Un hecho bastante evidentees que a medida que avanzan lastecnologías gráficas y aumenta lacompetencia en el sector, cadavez es necesario invertir mayorcamntidad de capital en los des-arrollos. Así que en elgunos casosel contenido descargable actua

como una expeditiva fuente de in-gresos para la compañía permi-tiendo inyectarlos en losproyectos actuales repercutiendopara bien en el presupuesto delos mismos. Pero eso si: Que nadie sellame a error, porque yo no digoque "todo valga" en este aspecto.Dentro de las descargas digitalesalgunas prácticas son intolera-bles y ciertamente rastreras.Como por ejemplo los casos enlos que se vende un juego incom-pleto adrede para meses mástarde vender el multijugador, o elcooperativo, o una nueva cam-paña a parte. Los juegos han deser unidades íntegras, y aunquesolo fuera por respeto hacia susclientes no deberían sacarlos a

pedazos para hacer pasar porcaja obligatoriamente. Los conte-nidos adicionales deben de sereso mismo, adicionales. Pero hay todavía hay prácticasmás despreciables: Se trata deaquellos juegos en los que si nopagas actualización pack demapas, pierdes elementos /modos de juego que si estabanen el juego original y a partir deese momento estan restringidosa aquellos que adquieran dicha

descarga. Esa táctica directa-mente es un robo. Y hay que de-cirlo bien claro. Pagas setentaeurazos por un juego cuyas carac-terísticas multijugador van a irdesvaneciendose por las santasnarices del empresario de turno.Además de un robo es vil chan-taje, porque si quieres seguir ju-gando plenamente no te quedaotra que pagar. Y esto supone uncontraargumento al mayor argu-mento que tenemos de por siaquellos que defendemos el con-tenido descargable: Y es precisa-mente que nadie te obliga acomprarlo. Luego está el tema de los mi-cropagos. Habrá quien le parezcaque 1€ por un solo traje nuevopara el protagonista es un robo.

Pero también habrá quien habríapagado cinco o hasta diez eurosgustosamente por el. Aún así noes más que un añadido trivial queno afecta para nada a la experien-cia de juego, un ejemplo de comose deben hacer las cosas. No esque te estén vendiendo los juegos"en fascículos" como ya hemosvisto. Para resumir, yo lo tengomuy claro: SI a las descargas decontenido y NO a los timos.

MIGUEL ARÁNREDACTOR

Y el mes que viene:Remakes y ports de genera-ciones pasadas

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avance

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GUITAR HERO METALLICAEs hora de hacer arder los trastes de plástico

Durante el mes de marzo hasido lanzado en América del norteGuitar Hero Metallica, el episodiomás heavy de la saga Guitar Hero.Se trata de la apuesta para todosaquellos amantes de la guitarrade plástico (ahora también bate-ría y micro) con unos gustos másduros y decepcionados por unGuitar Hero World Tour bastantelight comparado con entregas an-teriores. Esta nueva entrega, igual quecomo ocurrió con Guitar Hero Ae-rosmith, está inspirada en unasola banda. Como su nombre in-dica, en el famoso grupo nortea-

Tras Guitar Hero Aerosmith, llega el segundo Guitar Hero temático. Inspiradoen la banda americana Metallica, esta nueva entrega promete ser un caramelopara los amantes del heavy metal

Como era de esperar, en Guitar Hero Metallica encontra-remos imposibles solos de guitarra que supondrán unreto incluso para los más experimentados

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mericano Metallica. Durante el modo historia, el juego nosmeterá en la piel de un grupo novel tributoa la banda mencionada. Por otro lado, ten-dremos como personajes seleccionablesa los miembros de la misma banda trasdesbloquearlos. Y a parte de este pe-queño hilo argumental y algunos extras ycuriosidades sobre la banda en cuestión,encontraremos pocas novedades res-pecto a títulos anteriores. Sin duda, elmás destacado es la posibilidad de tocarla batería con dos pedales a la vez igualque Lars, pero teniendo que adquirir porseparado el periférico. También se ha in-cluido un nuevo modo de dificultad (ex-pert +) para convertir un juego que ya depor si es un reto por sus solos de guitarrafrenéticos en toda una odisea. En cuanto a nivel técnico, el juego semantiene en la línea habitual, muy similara Guitar Hero World Tour. Como curiosi-dad, podremos tocar en nuevos escena-rios circulares rememorando conciertosmíticos de la banda.

Valoración:

Guitar Hero Metallica es la apuestamás heavy que pretende saciar a losfans más duros de Guitar Hero. Ademásde incluirse 28 temas de Metallica, tam-bién se incluyen otros 21 temas de ban-das igualmente cañeras. Por su parte,encontraremos personajes invitados deestas otras bandas como King Diamondo Lemmy de Motorhead.

En cuanto el lanzamiento, el juego nollegará a Europa hasta principios deMayo. Guitar Hero Metallica ha sido re-trasado para coincidir su llegada con lagira de la banda en el viejo continente,que como ya sabréis sus seguidores, to-carán tanto en Madrid (2 días) como enBarcelona en el festival Sonisphere.

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Temas de otros artistas

Alice In Chains - No ExcusesBob Seger - Turn The PageCorrosion of Conformity - AlbatrossDiamond Head - Am I Evil?Foo Fighters - Stacked ActorsJudas Priest - Hell Bent For LeatherKyuss - Demon CleanerLynyrd Skynyrd - Tuesdays GoneMachine Head - Beautiful MourningMastodon - Blood And ThunderMercyful Fate - EvilMichael Schenker Group - Armed and ReadyMotorhead - Ace of SpadesQueen - Stone Cold CrazySamhain - Mother of MercySlayer - War EnsembleSocial Distortion - Mommy's Little MonsterSuicidal Tendencies - War Inside My HeadSystem of a Down - ToxicityThe Sword - Black RiverThin Lizzy - The Boys Are Back in Town

Temas de Metallica

All Nightmare LongBatteryCreeping DeathDisposable HeroesDyers EveEnter SandmanFade To BlackFight Fire With FireFor Whom The Bell TollsFranticFuelHit The LightsKing NothingMaster of Puppets

Mercyful Fate (Medley)No Leaf CloverNothing Else MattersOneOrionSad But TrueSeek And DestroyThe Memory RemainsThe Shortest StrawThe Thing That Should NotBeThe UnforgivenWelcome Home (Sanita-rium)Wherever I May RoamWhiplash

Listado de temas

Nos encontramos ante un juego que amarántodos los fans de la banda. Además de poderjugar con los mismísimos componentes de Meta-llica, también encontraremos otros artistas invita-dos de renombre: Lemmy de Motorhead y KingDiamond.

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avance

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VIRTUA TENNIS 2009Emulando a la Armada

El 29 de mayo es el día pre-visto para que los aficionados altenis podamos emular los éxitosde la Armada encabezada porRafa Nadal sobre todo tipo de su-perficies.

Virtua Tennis de SEGA es unasaga ya consagrada -y para mu-chos la mejor- conjugando en sujusta medida la simulación y la ju-gabilidad de tal forma que los par-tidos sean por encima de todo lomás divertidos posible. VirtuaTennis 2009 viene a potenciartodas las virtudes que hicieron deVT3 un gran juego y a subsanar

Para muchos Virtua Tennis 3 es el mejor juego de tenis a fecha de hoy, sin quenadie le haya conseguido desbancar del trono SEGA lanza un nuevo título quepromete interesantes novedades

la mejoría gráfica se aprecia fundamentalmente enel entorno del juego, los estadios son mucho másdetallados e incluyen nuevos objetos animados

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algunos de los fallos y defi-ciencias que su predecesorsufría.

El plantel de tenistas esespectacular, al arrancar eljuego podemos jugar conJuan Carlos Ferrero, DanielaHantuchova, Roger Federer,Amelie Mauresmo, Venus Wi-lliams, Rafael Nadal, DavidNalbandián, Nicole Vaidi-sova, James Blake, TommyHaas, Mario Ancic, LindsayDavenport, Andy Roddick,Andy Murray, María Shara-pova, Ana Ivanovic, SvetlanaKuznetsova, David Ferrer,Anna Chakvetadze y NovakDjokovi, ganando determina-dos torneos podemos des-bloquear 6 tenistas sorpresamás.

Los modos de juego tam-bien se han ampliado y me-jorado, el modo estrellasigue siendo el “Campeo-nato Mundial” en el que de-bemos llegar con el jugadorelegido hasta el número 1del mundo, hay que destacarque para esta edición SEGAha logrado las licencias ofi-ciales de la Copa Davis y

Copa Federación y que porprimera vez en la saga se in-cluye la opción de juego on-line con modos de juego aúnpor confirmar pero que in-cluiran los torneos y partidosde exhibición con juego indi-vidual, dobles y dobles mixto.

No pueden faltar en unVirtua Tennis los clásicos mi-nijuegos, Pot Shot (billar conbolas gigantes), Pirate Wars,(tipo hundir la flota), CountMania (para los mejores enmatemáticas),ShoppingDash, Zoo Feeder o BlockBuster son algunos de ellos.

A nivel técnico se ha tra-tado de mejorar el ambientegeneral del juego aumen-tando el realismo de los grá-ficos y sonidos ambiente eincorporando un mayor nú-mero de elementos en movi-miento en el estadio.

El juego promete ymucho y falta poco más deun mes para poderlo disfru-tar en nuestros PCs, PS3,XBOX360 y Wii. Hasta enton-ces podemos ir calentandopara ponernos en forma.

Valoración:

Lasaga Virtua Tennis es una garantíade calidad en cuanto a juegos de tenis serefiere, tras la experiencia de VT3 SEGAvuelve con un título que promete mejorareste a todos los niveles con mejores grá-ficos y animaciones, un mayor númerode jugadores, mas modos de juego y li-cencias y sobre todo la posibilidad de dis-frutar partidas online contra nuestrosamigos.

Si se confirma todo lo que este títuloofrece se convertirá sin duda en la nuevareferencia en simuladores de tenis y jue-gos deportivos en general.

TEXTO: JOSÉ bARBERÁN

Virtua Tennis 2009 ofrece nuevos modos dejuego, nuevos jugadores y torneos (licenciaoficial de Copa Davis) y juego online.

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RESISTANTE: RETRIBUTIONVive la resistencia en tu PSP

desarrolla: bend studios · distribuidor: sony · género: acción· texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad:+16

El catálogo de títulos de la portátilde Sony ha sido lo más criticadodurante sus años de vida, debidoa la escasez de títulos triple A. Losusuarios tenemos que esperardemasiado tiempo hasta ver algoa la altura de la consola, Sony losabe y es por eso que aseguranque éste será el año de PSP. Losúltimos grandes títulos que ha re-cibido la portátil son God of War:Chains of Olympus y Final Fantasy

Crisis Core, ahora llega Resis-tance Retribution.

La historia transcurre en elaño 1951 recorriendo toda Eu-ropa. Desde Reino Unido pasandopor Röterdamn y París. Esta en-trega de Resistance nos pone enla piel de James Grayson, un te-niente que se mueve de principioa fin por venganza, como vere-mos en la primera cinemática. En

Bend Studios nos trae esta nueva entrega de la saga Resistance para PSP.Resistance Retribution llega para convertirse en un indispensabla de laportátil de Sony.

a n á l i s i s

RESISTANCE RETRIBUTION SE PRESENTA COMOUNO DE LOS TÍTULOS A TENER EN CUENTA PARALA PORTÁTIL DE SONY

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ella vemos como James encuen-tra un soldado moribundo a puntode transformarse en un Quimera,hasta que se da cuenta de que setrata de su hermano. Las normasestablecen que hay que ejecutara los infectados, por lo que diceejecutarlo él mismo. A partir deeste momento James abandonael ejército para buscar venganzaa lo largo y ancho de Reino Unido.Debido a esto, los altos mandosdel ejército deciden condenarlo yenviarlo a la cárcel, dónde pasaráuna temporada hasta que deci-den que su ayuda es fundamental

para vencer a los Quimeras.

La jugabilidad es el principalapartado del título. La ausenciade un segundo stick se echa enfalta nada más iniciar el juego, yaque tenemos que arreglárnoslascon el resto de botones paramover la cámara. Con los botonesequis y triángulo movemos la cá-mara hacia abajo y hacia arriba,respectivamente. Con cuadrado ycírculo la cámara se desplazaráhacia la izquierda y derecha. Elstick izquierdo queda reservadopara desplazarnos por el mapa. El

botón superior L lo utilizaremospara activar el ataque secundariode nuestra arma y para apuntarmanualmente, para jugadoresmás experimentados. El apun-tado automático, que viene acti-vado por defecto, resultarádemasiado sencillo. El botón Rsolo lo usaremos para abrir fuego.Las flechas de dirección estándestinadas para navegar por losmenús y para hacer zoom con lasarmas. Al hacer zoom apuntare-mos de forma manual. Tambiénpodemos interactuar con objetos,como derribar armarios o saltar

LA JUGABILIDAD ESTÁ PERFECTAMENTE ADAPTADA A LOS CONTROLOS DE PSP,PERO SE ECHA EN FALTA UN SEGUNDO STICK PARA CONTROLAR LA CÁMARA.

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muros.

La dificultad está bien ajus-tada en cada uno de los tres ni-veles disponibles para elegir. Losenemigos mostrarán una resis-tencia acorde a cada nivel.

Su modo multijugador au-menta las horas de juegos gra-cias a sus 5 modos de juego,como Capturar la bandera oTodos contra todos. Iremos su-biendo de nivel con los puntos deexperiencia que obtengamos encada partida. También podemosobtener medallas por determina-das acciones que realicemos enla partida. Podemos optar por co-nectarnos vía adhoc con uno ovarios o amigos simultánea-mente, obteniendo la misma ex-periencia que jugando online sinningún tipo de problema.

Desde el primer momentovemos el gran apartado técnicoen el que se desenvuelve el tí-tulo. Gráficamente está a la al-tura de los grandes del catálogode PSP. Hace uso de uno de losmejores motores gráficos dispo-nibles, por lo que el resultadoestá a la altura de los grandes.Con unos personajes y enemigosbien detallados, al igual que lasarmas. El único punto débil lo en-contramos en la ambientación delos escenarios, que no está a laaltura del resto de elementos.Los efectos especiales, como losdisparos y explosiones están muycuidados, aunque como siempredentro de las posibilidades queofrece la portátil.

En cuanto al doblaje, está do-blado al castellano. Aunque estálejos del Resistance original,cada personaje está caracteri-zado en función del país del queproviene. Lo único achacable es

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Conclusiones: Un gran título con un gran apartadotécnico y una buena historia que le con-vierte en uno de los mejores juegos deacción disponibles para PSP. Con per-miso de God of War.

Alternativas: En cuanto a juegos de acción tene-mos God of War y la saga Syphon Filter.Otra buena opción es Crisis Core comoRPG.

Positivo:- Apartado técnico- Modo multijugador

Negativo:- El doblaje no acaba de convencer- Algunos defectos en la ambientación

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: La franquicia Resistance aterriza enPSP cumpliendo todas las expectativas.Pese a no seguir la idea original, sus no-vedades jugables hacen que se adaptede una forma excelente a la portátil deSony. Un gran juego de acción.

Jose Luis Parreño

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total

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la rapidez con la que se na-rran determinadas escenas,sin tiempo para asimilar losacontecimientos.

En conclusión, Resis-tance Retribution entra confuerza en la lista de títulos in-dispensables para la portátilde Sony. Técnicamente estáa la altura de God of War yCrisi Core, aunque con algúnque otro fallo sin demasiadaimportancia. Bend Studiosha cumplido y nos ofrece untítulo similar a los Syphon Fil-

ters vistos en la portátil, perocon todos sus defectos corre-gidos. Su historia, muy atra-yente, se mueve por ven-ganza de principio a fin. Elsoldado James Grayson, consu actitud chulesca se des-envuelve perfectamente y sealeja de los típicos persona-jes. Aunque el doblaje conacaba de encajar perfecta-mente, no entorpece en la ju-gabilidad pero sí que senarran con demasiada rapi-dez algunos momentos de lahistoria.

Resistance Retributiones uno de los títulos que nopueden faltar en la colecciónde todo jugador.

SE CONVIERTE ENUNO DE LOS INDIS-PENSABLES DELPOBRE CATÁLOGODE PLAYSTATIONPORTABLE.

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a n á l i s i s

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PRO EVOLUTION SOCCER 09Vuelve el mejor juego de fútbol de Wii

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 44,95 € · edad:+3

Pro Evolution Soccer 2008para Wii fue una agradable sor-presa para muchos y la única edi-ción del juego de futbol deKonami que mantuvo el tipofrente a su eterno rival, un buennivel técnico y sobre todo un revo-lucionario sistema de control per-fectamente adaptado a losmandos de la Wii hicieron de estetítulo una referencia en cuanto acomo se debían de implementarlos juegos para la sobremesa deNintendo.

Justo un año despues del lan-zamiento del primer PES para Wiiy como en aquella ocasión unoscuantos meses desde la apari-

ción en el mercado del juego parael resto de plataformas por fin te-nemos en nuestras consolas eljuego de fútbol con el que Konamipretende plantar cara al FIFA deEA.

A nivel técnico el juego pre-senta luces y sombras, el mode-lado de los jugadores se hamejorado bastante respecto a laanterior edición logrando quesean identificables la mayoría de

las grandes estrellas que vere-mos desarrollando sus habilida-des sobre el terreno de juego, aúnasí la resolución y las capacida-des gráficas de consola de Nin-tendo penalizan y da la sensaciónde estar ante un juego de la gene-ración anterior. El modelado y tex-turas de los estadios y loselementos que contienen no hansufrido grandes variaciones mos-trandose practicamente iguales alos de la edición 2008 del juego.

Mejores gráficos, muchas más opciones y modos de juego y un controlmejorado son algunas de las apuestas con las que Konami pretende man-tener el pulso con el FIFA de EA en la máquina de Nintendo

Se ha mejorado, optimizado y ampliado el sistemade control de la edición anterior y se ha incluido laopción de un modo de juego más clásico.

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Se ha incluido la posibilidadde jugar con los Miis de Nintendoen lugar de la recreación real delos jugadores, en este caso pode-mos cargar los Miis generados enla consola en la que estemos ju-gando y las plantillas se comple-taran con muñecos genéricos.

Las animaciones que introdu-cen el partido y muestran deter-minadas acciones durante elpartido tienen una buena calidaden general pero sufren de fallosde fluidez que les quita vistosidady aunque no interfieren en la ju-gabilidad dan la sensación dehaber lanzado el juego sin ha-berlo depurado y optimizado com-pletamente.

A nivel sonoro se han incluidouna vez más las voces de JuanCarlos Rivero para la narración yMaldini para los comentarios,aunque se han incluido algunaspistas nuevas la mayoría son lasmismas que en ediciones anterio-res del juego y en determinadasocasiones no tienen demasiadoque ver con lo que está ocu-rriendo realmente en el partidoque estamos jugando. Los cánti-cos y voces del público son deuna calidad aceptable pero igua-les para todos los estadios, seecha de menos la personalizacióndel juego con las canciones típi-cas de cada una de las aficiones.Se han creado nuevas melodíaspara los menús del juego pero

esto al fin y al cabo es lo menosimportante en cuanto a ambien-tación del juego.

En un juego de este tipo el as-pecto de las licencias es funda-mental y es ahí donde, al igualque en el resto de plataformas,PES2009 falla y mucho; han con-seguido la licencia oficial de laChampions League y de todos losequipos que la juegan pero haperdido la de la mayoría de lasligas importantes y este es un fac-tor que penaliza y mucho, pormás que lo intenten no es lomismo jugar con un equipo con elnombre de tu ciudad y los mis-mos colores que el tuyo que jugarcon el club de tus sueños, no es

Champions League En un año en el que Konami haperdido la batalla de las licenciasfrente a EA ha conseguido sin em-bargo la exclusividad de la ChampionsLeague, como no podía ser de otraforma ha echado el resto con ella y laambientación lograda en ese modo dejuego es francamente espectacular, lamúsica de Queen, los patrocinadores,el ambiente, los equipos participantesen la edición de este año, las grandesestrellas, ... parece que estás un mar-tes o miercoles a las 20:45 frente altelevisor, pero en esta ocasión el cam-peón lo decides tú. ¿Te atreves con elreto?

la imagen del juego es Leo Messi, ¿serás capaz deemular las jugadas del crack del Barcelona con tuwiimote y tu nunchuk?

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lo mismo meter un gol contu jugador preferido quecon otro que se parece físi-camente y tiene un nom-bre parecido. Tanto losequipos como los jugado-res se pueden editar peroes un trabajo que la mayo-ría de los jugadores no vaa realizar y que en el juegorival viene hecho.

Es en el sistema decontrol y la jugabilidaddonde Pro Evolution Soc-cer marca un gol por la es-cuadra, se ha mantenido ymejorado el sistema decontrol que tan buenas crí-ticas recibió en la ediciónanterior y además se haimplementado uno alter-nativo más clásico paraaquellos que no les con-venció aquello de andar ti-rando flechas por elcampo. El modo de controldel PES2008 se ha am-pliado, optimizado y depu-rado, se aprecia que en

esta ocasión la gente de Ko-nami ha tenido en cuenta laopinión de los usuarios yaque se han resuelto la ma-yoría de problemas comoeran el control del disparo apuerta o una cantidadmayor de posibilidades endefensa. La inclusión de uncontrol convencional da res-puesta a aquellos que no seadaptaron al nuevo modo,se realiza con el mando clá-sico de la Wii pero desdenuestro punto de vista privaal juego de la mayor de suscualidades.

Se agradece que se hayamejorado la IA de los juga-dores que reaccionan de unmodo bastante lógico a loacontecido en el campo ysalvo en contadas excepcio-nes no se producen los típi-cos fallos del jugador que sequeda parado con el balóna medio metro o intenta re-matar de cabeza un centroa ras de suelo.

ENTRENA HASTA LLEGAR ASER UNA ESTRELLA Y ENTON-CES ESTARÁS PREPARADOPARA GANAR A TUS AMIGOSEN EL ONLINE

Se aprecia en esta edición unafuerte apuesta de Konami por eljuego online, las posibilidades y op-ciones son mucho mayores que enel juego del año pasado incluyendoun divertidisimo modo 4vs4 en elque podemos jugar junto a 3 ami-gos contra un equipo formado porotros cuatro usuarios.

El tan criticado servicio online deKonami funciona hasta la fecha deun modo más que satisfactorio, es-peramos que con la adición de nue-vos jugadores el nivel de servicio semantenga y dependamos exclusiva-mente de las buenas intencionesdel jugador que tenemos enfrentepara evitar los lags y ralentizacio-nes tan molestos.

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El número de modos dejuego es suficiente para sa-tisfacer a todo tipo de juga-dores: Partido,Entrenamiento, Liga de Cam-peones, Liga Copa, Caminode Campeones o Master Le-ague son algunas de ellas,hay que destacar el exce-lente tutorial que encontra-mos en el entrenamiento ynos va explicando paso apaso el sistema de control y

las distintas posibilidadesque ofrece y nos permite en-trenarlo hasta que domine-mos la técnica.

En el modo Camino deCampeones tenemos laoportunidad de coger unequipo y llevarlo hasta lomás alto, deberemos gestio-nar todos los aspectos delclub y comenzando por ligasficticias menores llegar aganar competiciones contraselecciones de los mejoresjugadores del mundo, paraello se ha mantenido el sis-tema de cartas ocultas parafichar a jugadores que re-fuercen nuestro equipo enfunción de los resultados ob-

tenidos en el partido contrasu equipo, en este ocasiónno se ha tenido en cuentalas quejas de muchos usua-rios que solicitaban una ges-tión más real y profesionalde la plantilla.

Se han reforzado las op-ciones online del juego, po-demos jugar directamentecontra amigos (usando los tí-picos códigos) o contra gentede todo el mundo, se ha in-

cluido una lista en la que po-demos ir añadiendo a gentecontra la que hayamos ju-gado para poder jugar contraellos la típica revancha y unalista negra para no volver asufrir partidos contra usua-rios no deseables.

A destacar el nuevomodo 4vs4 en el que pode-mos jugar junto a 3 amigoscontra un equipo de otroscuatro usuarios, se necesitabastante entrenamiento con-junto en este tipo de juego siqueremos que el partido separezca más a un partido deprimer nivel que a uno depatio de colegio.

Conclusiones: Si te gustó el sistema de control de laedición anterior este es tu juego, la faltade licencias y algunas deficiencias técni-cas bajan la nota pero es un buen juegode futbol.

Alternativas: La alternativa está clara, FIFA 09ofrece una mejor calidad técnica y máslicencias pero el sistema de control no estan bueno como el de este PES2009.

Positivo:- El control adaptado a los mandos de Wii- La mejora de los modos online

Negativo:- La falta de licencias de las mejores ligas- Los comentarios son muy monótonos yrepetitivos- Se debe mejorar técnicamente

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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total

Crea un equipo desde el principio y llevalo a lograrlas más altas cotas en el modo Camino de Cam-peones. Tú eres el máximo responsable.

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MOTO RACER DSEl juego de motociclismo definitivo para NDS

desarrolla: Artefacts Studios · distribuidor: Nobilis · género: Velocidad · texto: castellano · pvp: Por determinar · edad: TP

Moto Racer DS es una grata sor-presa. Nintendo DS es una con-sola que no destacaprecisamente por sus juegos deplanteamiento habitual (al con-traio que PSP), y a veces lo únicoque deseas jugar con una portátiles un juego rápido, de plantea-miento clásico, visualmente agra-dable y con el que no tecompliques demasiado. Y eso con Nintendo DS sueleser bastante difícil, puesto que

muchísimos de sus grandes títu-los son RPGs profundos, aventu-ras gráficas, juegos deinteligencia o plataformas. Moto Racer DS es la excep-ción, puesto que es un juego deplanteamiento habitual que sinembargo no deja de lado las op-ciones de Nintendo DS, haciendoun uso de la pantalla táctil ejem-plar para muchos ports de juegosde otras plataformas que copianal dedillo el juego original pero

Normalmente los juegos de mecánica habitual en Nintendo DS suelen funcio-nar de forma bastante extraña. O bien el control no da la talla, o bien el juegono es más que un port, o los gráficos no acompañan. Esta es la excepción.

a n á l i s i s

MOTO RACER DS ES UN JUEGO DE PLANTEA-MIENTO HABITUAL QUE SIN EMBARGO NO DEJADE LADO LAS OPCIONES DE NINTENDO DS

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perdiendo gran parte de lagracia por tener un apartadográfico acorde con la portátily con una suavidad bastantedeleznable.Variado, profundo y vistosoLo que más sorprende deMoto Racer DS es el hechode que es el juego de moto-ciclismo definitivo para laconsola. Toca todos los cam-pos: Moto GP, supercross eincluso freestyle, con varioscampeonatos en cada moda-lidad y varios niveles de difi-cultad, además deobviamente tener variostipos de motocicletas queconducir según la modali-dad.La inteligencia artificial da latalla, y de hecho siempre su-pone un reto. Si a eso lesumas que el control con lapantalla táctil es original yestá muy bien resuelto (conopción de configuración parazurdos y diestros, lo cual es

un detalle), se torna un juegode velocidad muy divertido yque poco tiene que envi-diarle a grandes de la con-sola como Mario Kart.Otra de las cosas que sor-prende es el apartado grá-fico. La primera vez quejuegues, si tienes los sufi-cientes años, te recordarámuchísimo a títulos de velo-cidad de Nintendo 64 oPlayStation (salvando las dis-tancias).Es una lástima que la con-sola a veces sufra bastantepara mover el apartado grá-fico cuando se juntan mu-chos corredores en pantalla,porque la verdad es que elapartado gráfico está conse-guido.Como único punto negativo acomentar, la música es repe-titiva y aunque no desen-tona, cuando llevas tiempoescuchándola deseas sa-carte los oídos.

Conclusiones: Si buscas un juego de velocidad a laaltura en Nintendo DS, esta es una detus grandes opciones. Muy completo,con un apartado gráfico muy decente ycon un control bastante atractivo.

Alternativas: En la consola existen pocas, dehecho seguramente la mayor alternativaa Moto Racer DS sea Mario Kart, y sal-vando mucho las distancias.

Positivo:- Gráficamente es bueno.-Moto GP, Supercross y Freestyle: Todoen uno.- Buen control.

Negativo:- La música es repetitiva.- A veces el juego sufre tirones.

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

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FF CC: ECHOES OF TIMETanto monta, monta tanto la Wii como la DS

desarrolla: square enix · distribuidor: koch media · género: rol · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,95/49,95 € · edad:+12

No es sencillo analizar elmismo juego para dos platafor-mas tan diferentes en todos losconceptos; la idea inicial esbuena, el mismo juego para lasdos consolas de Nintando de talforma que se pueda compartir lapartida entre las dos e inclusopoder continuar en una el juegoque hemos comenzado en la otra,algo parecido ya intentó SquareEnix en el primer juego de estamisma saga -que fue lanzado

para Gamecube hace cinco años-en el que existía la posibilidad deconectividad con la Gameboy Ad-vance, las posibilidades en el tí-tulo que nos ocupa serán muchomayores.

Todo comienza el día del deci-mosexto aniversario del protago-nista -que habremos creadopreviamente con gran cantidadde opciones de configuración-que según la normativa local le

Un juego de rol de acción de Square Enix en el mundo de Final FantasyCrystal Chronicles y con amplias posibilidades online multijugador inclu-yendo la interconexión del juego en NDS y Wii. No suena mal pero ...

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Tras FFCC: Ring of Fates llega a las consolas deNintendo un nuevo título de la subserie Final FantasyCrystal Chronicles

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otorgan la mayoría de edad.Las celebraciones por este díatan especial duran más bienpoco ya que que una de lasmejores amigas de nuestropersonaje cae inconscientepor una misteriosa enferme-dad llamada “cristalitis”. Dis-puesto a darlo todo por suamiga y su aldea y con su re-cien estrenada mayoría deedad, el protagonista decidesalir a buscar el remedio deesta enfermedad, como sueleser habitual en este tipo dejuegos cuando descubre lacausa de la enfermedad sedará cuenta de que sus aven-turas no habrán hecho másque comenzar. A partir de estemomento se sudecederan unaserie de hechos que complica-rán las andanzas de nuestroaventurero y sus compañeros.Aún así, el argumento sigue lalinea más sencilla de los otrosCrystal Chronicles frente a losmás complejos de los juegosde la saga original.

La conectividad entre Wii yDS es la caracterítica más des-tacada de este Echoes ofTime, permite la interconexiónde hasta cuatro consolas -consus respectivos juegos- encualquier momento de la par-tida e independientemente dela consola con la cual nos co-nectemos; en el caso de nodisponer de amigos en esemomento la IA de la consolatomará el control de los perso-najes que acompañen al prin-cipal en sus aventuras peroesto hace perder al título lamayor de sus bazas. Cabe des-tacar que no se ha implemen-tado la compatibilidad con WiiSpeak en el juego, una penapues permitiría la intercomuni-cación de los jugadores a lolargo del desarrollo del juegoque queda limitada de estemodo a una serie de mensajespreestablecidos (con un má-ximo de doce) al igual queocurrió con el Super SmashBros Brawl.

FF Crystal ChroniclesHace mucho tiempo el miasma entróen el mundo, privando de vida a todoaquello que tocaba, pero desde enton-ces hemos descubierto el modo demantenerlo alejado.

Cada aldea de nuestro mundo estáprotegida del miasma por un pequeñocristal; cada ciudad por uno másgrande. Todos vivimos bajo el abrazoprotector del cristal.

Pero el poder de los cristales tiene sulímite. Con el tiempo pierde fuerza ycada año debemos devolverle su res-plandor primigenio con mirra. A cam-bio, él nos protegerá del miasma unaño más.

Y la mirra no mana en los pozos denuestras casas. Debemos buscarla enlas profundidades de oscuras mazmo-rras, a veces más allá de las monta-ñas prohibidas, a veces al otro ladodel mar.Esta tarea es encomendada alegiones de jóvenes valientes, hom-bres y mujeres que cada año abando-nan sus aldeas y ponen rumbo a lodesconocido.

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A nivel técnico hay que desta-car el gran nivel alcanzado en laportatil de Nintendo, en la DS losgráficos se ven coloridos y deta-llados alcanzando el nivel de losmejores juegos de la máquina delas dos pantallas, en la Wii sehan mantenido los mismos gráfi-cos (con las texturas mejoradassupuestamente) y una extrañadisposición de dos ventanas enpantalla para -según dice el des-arrollador- mantener la compati-bilidad entre las dos versiones.Estamos convencidos de que sepuede mantener la compatibili-dad y la sensación de estar anteel mismo juego creando unosgráficos y un sistema de visuali-zación acorde a las posibilidadesy características de la Wii sin lanecesidad de copiar directa-mente los gráficos de una con-sola netamente inferior en esteapartado a la otra.

Hay que indicar igualmenteque en la versión de sobremesase producen frecuentes erroresde sincronización vertical lo queprovoca que la pantalla se mues-tre partida. Ni siquiera las se-cuencias cinemáticas alcanzanel nivel de otros juegos de SE, sehan creado con el mismo motorque el resto del juego. Por todoello podemos afirmar que la ma-yoría de los juegos de Wiiwaremuestran mayor calidad gráficaque este Echoes of Time por unprecio muy inferior al de este.

La misma dejadez quevemos a nivel gráfico se muestraen de terminados momentos encuanto a bugs que no se han de-tectado en la versión final deljuego, caidas infinitas de los per-sonajes, zonas donde quedamosbloqueados sin posibilidad de

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movimiento, fallos en la cá-mara que no alcanza a mos-trar nuestra posición en elescenarios, ... demasiadoserrores de un desarrolladordel prestigio de Square Enix.

La música del juego símantiene un nivel acorde alo visto en anteriores títulosde la serie, melodías precio-sistas muy acordes al des-arrollo del juego y cancionesmás épicas para las batallas.Las voces que acompañan aljuego están en inglés consubtítulos en castellano,como viene siendo habitual.

La mecánica de juego esmuy similar a la de su prede-cesor Rings of Fates, se tratade un RPG de acción directa,visualizamos a los enemigosen pantalla con distintas po-sibilidades como agarrarlos,saltar sobre ellos o emplear-los a modo de escudo parasalvar las embestidas deotros enemigos. Todo estoqueda muy bien como posi-bilidades pero la soluciónmás efectiva pasa por elimi-narlos según lleguen obte-niendo tras ello la típicarecompensa en forma de di-

nero, objetos y pociones cu-rativas con las que recupera-mos energías. La curva dedificultad del juego es muyadecuada y permite a todotipo de jugadores ir apren-diendo las particularidadesdel juego a su ritmo.

La inteligencia artificialtanto de nuestros compañe-ros de aventura -en el casode no estar utilizando elmodo multijugador- como delos enemigos no da la talla yobservaremos extraños com-portamientos en unos y otrosque nos dejarán boquiabier-tos e incluso en algunoscasos nos arrancarán unasonrisa.

La historia principal noes excesivamente larga paraser un juego de rol, bien escierto que el modo multijuga-dor online y una amplia va-riedad de misionessecundarias (en algunoscasos más interesantes y di-vertidos que la historía en sí)pueden alargar la vida deeste título que sin duda nopasará a la historía de losmejores videojuegos de lahistoria.

Conclusiones: Una muy buena idea que ha que-dado en solo un buen juego en la ver-sión DS y una opción a descartar en Wiipor las deficiencias que muestra

Alternativas: En la DS el número de RPGs de cali-dad es muy elevado, basta con buscaraquel que se adapte mejor a tus gustos,en la Wii está un poco más complicado.

Positivo:- La posibilidad de conectar las dos con-solas de Nintendo en modo multijugador- Los gráficos de la versión DS

Negativo:- Uno de los peores juegos de Wii a nivelgráfico- Aburrido y monótono en modo indivi-dual

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Da la sensación de que el juego se ha creado paraNDS y se ha portado directamente a la resoluciónmayor de la Wii.

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Versión para NDS

Versión para Wii

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MAD WORLD¿Quién no soñó con ser carnicero?

desarrolla: platinum Games · distribuidor: Sega · género: Beat´em up · texto: castellano · pvp: 56,90 € · edad:+18

Cuando Capcom anunció queprescindiría de Clover Studios de-bido a las malas ventas de sus úl-timos juegos Okami, God Hand yViewtiful Joe Red Hot Rumble fui-mos muchos los sorprendidos.Parecía una mala noticia que ungrupo de programadores tan inno-vador y arriesgado como eran Clo-ver Studios tuviesen un futuro tanincierto, pero quizás no ha sidouna noticia tan mala. En Febrero del año 2006

nació de las cenizas de Clover elnuevo estudio Platinum Gamesencabezado por Atsushi Inaba(creador de Viewtiful Joe), HidekiKamiya (creador de Devil May Cry)y Shinji Mikami (creador de Resi-dent Evil). Por si esto fuese poco,Platinum Games firmó un con-trato de distribución con Sega,mediante el cual Sega se encar-garía de la distribución de los cua-tro primeros títulos de lacompañía, se juntaban una distri-

Llega el primer trabajo del estudio Platinum Games, un juego diferente el cualhace gala de un estilo gráfico realmente sorprendente y un contenido para ju-gones adultos que busquen gore sin complicaciones. Esto es Mad World!!

Con menos colorido que los juegos de la Nes. MadWorld muestra una estética sobria y realmenteatractiva.

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buidora que destaca por la liber-tad que otorga a las desarrollado-ras a la hora de escoger losproyectos mas disparatados e in-novadores (en ocasiones con re-sultados catastróficos, otrossobresalientes) y una nueva des-arrolladora que apostaba al má-ximo por la innovación y laredefinición de formulas. Mad World es el nombre delprimer titulo programado por Pla-tinum Games, un juego con unapartado gráfico innovador, quenos propone un beat´em up dis-paratado, con mucho gore, bruta-

lidades y para la consola Wii deNintendo, la cual tiene fama de in-fantil y familiar ¿acaso algo puedesalir mal? Gráficamente el juego sor-prende desde el primer momento.El uso único de los coloresblanco, negro y rojo hace queMad World sea muy diferente atodo lo probado anteriormente.Este uso de tres colores hace queel juego luzca impresionante-mente bien en pantalla, ocul-tando algunos defectos gráficosque podrían saltar mucho mas ala vista de tratarse de un juego

con mayor colorido. Por otro lado,el personaje principal está muybien diseñado, los enemigos enocasiones se repetirán dema-siado, caricaturizando el estilo delos beat´em up old school en losque podíamos ver multitud deenemigos con el mismo diseño enpantalla al mismo tiempo. El bro-che final lo ponen unos enemigosfinales con un diseño absoluta-mente genial, algunos con un ta-maño enorme, otros concaracterísticas singulares o queguardan alguna sorpresa, perotodos con puntos débiles que los

Las imágenes hablan por si solas, el estilo gráfico no dejará indiferente a nadie. Loque no se puede negar es que es un estilo totalmente novedoso.

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harán vulnerables al arsenal conel que se equipa Jack. El apartado sonoro cumple ala perfección con el cometido deljuego, sin destacar de maneraespecial. Las melodías son cañe-ras en la mayoría de los niveles,calmándose o acelerándose de-pendiendo del momento dejuego en el que nos encontre-mos. Por otro lado, los efectos desonido son de una calidad real-mente buena, siendo diferenteslos gritos de cada enemigo al re-cibir los diferentes golpes, ampu-taciones o desmembramientos. Jugablemente el juego tam-bién presenta un gran nivel. Últi-mamente se ha criticadoduramente a los beat´em up deser repetitivos y monótonos, peropuedo decir bien alto que MadWorld no cae en este tópico. MadWorld se presenta variado y muydivertido en cada nivel. Los nive-les son únicos y presentan unasposibilidades para eliminar ene-migos realmente increíbles, gol-pes espectaculares einverosímiles harán las deliciasde los jugadores mas desatados,los cuales aprovecharan las ca-racterísticas de las diferentesarmas y escenarios para conse-guir una autentica oda a la des-trucción. Será posible realizarcombos al acabar con los enemi-gos y nos enfrentaremos a dife-rentes pruebas que pondrán aprueba nuestras habilidadescomo carnicero. A destacar también la grancantidad de minijuegos que pre-senta el juego, desde el clásico“jugar a los dardos con el ene-migo”, al “arroja al enemigo a lashélices”, absoluto espectáculogore al alcance del jugador. Por otro lado, el juego pre-senta unos diálogos con un sen-tido del humor realmentepeculiar y que le sienta de mara-

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Conclusiones: Un juego innovador, sobrio, desca-rado, trasgresor y que contiene toda laesencia de lo que suponemos será el es-tilo de Platinum Games. En mi opiniónuno de los mejores juegos del catalogode Wii.

Alternativas: No hay ningún beat´em up capaz deaportar tanto al género en la actual ge-neración. Si buscas una alternativa enWii quizás Soul Calibur Legends o Baro-que te gusten.

Positivo:- El estilo gráfico.- Las posibilidades para aniquilar enemi-gos.

Negativo:- Que no tenga multijugador.

TEXTO: Roberto García

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villa. Diálogos que podremosentender debido a su buenatraducción al castellano,aunque los diálogos se man-tienen en ingles. Como único

pero en este apartado des-taco que en ocasiones losdiálogos pasan por pantallademasiado rápido, no dandoopción a leerlos, algo que de-berían de haber controladoal localizarlo a los diferentesidiomas. La duración del juego es

quizás su punto más flojo.Tardareis en acabaros eljuego unas 8 horas, eso si,durante esas 8 horas esta-réis absolutamente engan-chado a él. También seechan de menos algunas po-sibilidades mas fuera delmodo historia principal, aun-que son opciones que tam-poco deslucen demasiado elresultado final con su ausen-cia. En conclusión Mad Worldes uno de los juegos masagresivos e innovadores delcatalogo de Wii. Su especialestilo gráfico no gustará atodo el mundo y generaráopiniones dispares. DesdeGTM no podemos hacer otracosa que aplaudir una pro-puesta tan innovadora yarriesgada, pese a que se veensombrecida por la falta ab-soluta de modo multijugador.

El juego se ríe de lacensura con un nivelde violencia real-mente elevado. Poralgo es +18. Solopara Adultos.

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BLUE DRAGON PLUSLa aventura continúa en la NDS

desarrolla: mistwalker · distribuidor: virgin play · género: rol· texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad:+18

En el número anterior de GTMpudisteis leer un avance sobre lacontinuación del juego deXBOX360, ahora lo tenemos dis-ponible y vamos a ver que es loque realmente ofrece y si cumpletodo lo prometido.

El juego es una secuela delBlue Dragon que Mistwalker lanzóen 2006 para la sobremesa deMicrosoft, la historia comienza unaño despues del final del mismoy sigue en la misma linea argu-menta. Los habitantes del mundoaún se encuentran aclimatán-dose a todo lo ocurrido en el pri-mer juego de la sagacuando elRey Jibral y Zola encuentran una

misteriosa sombra dragón ma-ligna, es el comienza de unanueva aventura para los protago-nistas de la saga y algunos nue-vos interpretes que apareceránen este nuevo título.

Lo que se ha modificado es eltipo de juego, en esta ocasión seha optado por un RPG táctico conmovimientos en tiempo real quetan de moda están en la portatilde Nintendo, tanto en el modo de

juego como en otros muchos as-pectos técnicos recuerda a FinalFantasy XII: Revenant Wings.

Graficamente el juego luceunos pequeños pero detalladosgráficos en perspectiva isomé-trica para el desarrollo y las bata-llas y destacan las magníficassecuencias cinemáticas que vanapareciendo a lo largo del juego.En muchas ocasiones seguire-mos adelante más por ver estas

Tras el paso sin demasiada pena ni gloria del primer Blue Dragon porXBOX360 y el exito en Japón de la serie para TV la secuela llega ahorapara la portatil de Nintendo convertida en un RPG táctico

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Grandes nombres como Hironobu Sakaguchi oAkira Toriyama están tras este Blue Dragon Plus¿será suficiente para garantizar el éxito?

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secuencias que por el interésde la historia en sí.

Las melodías s son prac-ticamente las mismas queen la primera parte y se hanañadido algunas de la seriede televisión estrenada úni-camente en Japón, los efec-tos sonoros cumplen a laperfección teniendo encuenta las limitaciones de laDS.

El sistema de control seha adaptado perfectamentea la pantalla táctil y permitemover un único personaje oun grupo de ellos simple-mente seleccionandolo me-diante un click y haciendootro en la posición a la quequeremos llegar, a destacarla opción de girar la perspec-

tiva isométrica para poderver exactamente lo que ocu-rre en cada uno de los pun-tos del escenario.

A pesar de que hemoscatalogado el juego comoRPG táctico, se agradece queofrezca también fases de ex-ploración e incluso rompeca-bezas a solucionar parapoder continuar en la histo-ria, esta es demasiado infan-til y predecible como paramantener la atención de ju-gadores experimentados yen cambio la dificultad de unnivel medio-alto echara atrása jugadores más noveles, lahistoria principal dura entorno a las 25 horas y tieneun desarrollo lineal por loque no hay muchas más mi-siones adicionales a realizar.

Conclusiones: Un buen juego técnicamente ha-blando que no termina de engancharpor lo infantil y predecible de su historia,si te gustó el primer Blue Dragon y disfru-tas los RPG tácticos no dudes en com-prarlo.

Alternativas: La referencia más cercana es el yacitado Final Fantasy XII: Revenant Wings

Positivo:- Las secuencias cinemáticas 3D- El control mediante el stylus de la DS

Negativo:- La historia no termina de enganchar- Se hace algo corto

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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CASTLEVANIA JUDGEMENTEl combate ha comenzado.

desarrolla: Konami · distribuidor: Konami · género: Lucha · texto: Castellano · pvp: 29,90 € · edad:+12

Existen muchas dudas entre losjugadores acerca de las posibili-dades del mando de wii.Por una parte, su uso puede sermuy positivo para los juegos deconducción y shooters, pero porotra, géneros como la lucha estándestinados a la extinción en estaconsola.

Konami decidió apostar por Wii ala hora de programar Castlevania

Judgement, no tengo claro si fuela decisión mas acertada, pero siestoy seguro de que este Castle-vania Judgement no satisfará atodos los seguidores del género.

El juego pone en escena algunosde los personajes mas famososde la Saga Castlevania como sonMaria, Drácula, varios integrantesde la familia Belmon o el mis-mismo Alucard, y los hace comba-

Existen muchas dudas entre los jugadores acerca de las posibilidades del mando de wii.Por una parte, su uso puede ser muy positivo para los juegos de conducción y shooters,pero por otra, géneros como la lucha están destinados a la extinción en esta consola.

Un juego irregular, sin grandes aspiraciones, peroque gustará a los jugadores mas jóvenes y tambiéna los seguidores de la saga.

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tir con el fin de conseguircada uno su objetivo final.

El apartado gráfico del juegoes variable, el diseño de per-sonajes y escenarios no estánada mal, pero se nota espe-cialmente la inferior capaci-dad de wii cuando se acercala cámara. Aún así, el juegoestá lejos de los resultadosconseguidos en PS2 con Tek-ken 5 o Soul Calibur 3. Porotro lado, la cámara se sitúasiempre en el sitio mas es-pectacular, que no el mejorpara combatir al enemigo.

El aparado sonoro continuaen la línea de la saga castle-vania, buenas melodías or-questadas que desentonanun poco con el tipo de juegoal que estamos jugando,pero que sirven como re-cuerdo de los anteriores jue-gos castlevania, además depresentar una calidad muy

buena.

El apartado jugable es elmás pobre del juego. Com-bos con solo presionar unbotón (o ejecutando un movi-miento con el wiimote), megacombos que quitan mediavida con solo presionar unbotón direccional, y lo que espeor, total ausencia de posi-bilidades jugables una vezsuperado el juego con el ju-gador. Un apartado real-mente flojo y que no está nimucho menos a la altura delmínimo que merece unasaga como Castlevania.

La duración es muy escasadebido a las pocas posibili-dades jugables que presentael juego. Acabar el modo his-toria con todos los persona-jes nos llevará apenas un parde días, el resto de modosestán de relleno y no aportanrealmente nada.

Conclusiones: Un juego mediocre y sin grandes as-piraciones, que no gustará a la todos losjugadores por igual. Solo los más incon-dicionales de la saga Castlevania sabránapreciar los guiños del juego.

Alternativas: Hay muy pocas alternativas dentrodel genero de la lucha en Wii, el mejor re-presentante del genero por calidad ycantidad es sin duda Super Smash BrosBrawl. Un imprescindible.

Positivo:- Manejar a personajes conocidos.- El apartado sonoro.

Negativo:- El sistema de juego es muy malo.- Que no tenga más posibilidades juga-bles.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

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The Devil Inside

Año 1999.La televisión seha vuelto cada vez más mor-bosa, el público demandaprogramas más explícitos yrealistas, y a modo de ade-lanto a lo que es la televisiónhoy día, una cadena está dis-puesto a ofrecerlo: laWWWL@, con su novedosoreality show “The Devil In-side”.La premisa es simple. Tomasel control de Dave, un prota-gonista arquetípico (guapo,alto, decidido) que ha deadentrarse en las cercaníasde una misteriosa mansión,mientras un cámara tras de sígraba todo lo que ocurre. Como es obvio, la man-sión no es una mansión co-rriente: montones decriaturas demoníacas residenen ella y el origen de éstas esun misterio.Doble personalidadAdemás del evidente compo-

nente de crítica hacia la tele-visión que transmite el juego,a nivel de jugabilidad tieneunos planteamientos bas-tante interesantes.Para empezar, el protagonistaes a la vez una protagonista,Deva. Dave se podrá convertiren ella en determinados mo-mentos, y la jugabilidad cam-biará: pasarás de usar todaclase de armas convenciona-les a usar hechizos y a cam-biar almas por nuevospoderes al mismísimo Satán.Además, el juego no se bassaúnicamente en la acción:como se puede suponer,bebe mucho del famosoAlone in the Dark y tendrásque resolver muchas vecespuzzles bastante densos quepueden dar lugar a atascosimportantes.Pero eso no es lo único.Según tus acciones en eljuego, la audiencia subirá o

Un juego adelantado a su tiempo en cuanto a con-cepto y que aunque pasó sin pena ni gloria, todosaquellos que lo jugamos no podemos olvidar.

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Año: 2000 - Plataforma: PC - Género: Survival Horror

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

bajará, teniendo eso sus consecuencias.Si eliminas a un enemigo con la sierra ra-dial, de la forma más morbosa posible, laaudiencia subirá, y sin embargo si te que-das atrapado durante horas, la audienciabajará.Y eso no es todo. Además del plantea-miento serio de la mansión, del poseer aun demonio en tu interior el cuál liberar aplacer y demás, el aspecto frívolo deljuego se mantiene y tendrás que vértelascon Angelina, una reportera de la cadenarival que está dispuesta a demostrar queThe Devil Inside es un fraude.¿Pinta genial, verdad? Lástima que eljuego a veces flaquee en cuanto a la inten-sidad, y el hecho de que haya envejecidobastante mal no dice mucho a su favor.

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Copyright Murakami

El Guggenheim de Bilbao abre sus puer-tas y nos ofrece el mágico mundo de TakashiMurakami y su compañía Kaikaikiki, en lamayor retrospectiva jamás organizada del ar-tista japonés hasta la fecha. Podremos gozarde sus obras que abarcan desde la pintura degrandes dimensiones, la escultura, la anima-ción, la moda y el merchandising en la terceraplanta del museo. La exposición tituladaCopyright Murakami nos ofrece las obras másimportantes del contemporáneo japonés y suequipo, hasta el 31 de mayo de 2009. Una ex-posición que no dejará indiferente a ningúnespectador. No es necesario ser un entendido en artepara gozar del estallido de color y formas quepodemos encontrar estos días en el Guggen-heim bilbaíno. Una exposición que hará lasdelicias de grandes y pequeños, aunque hay

Del 17 de febrero al 31 de mayo de 2009 podemos visitar la mayor retros-pectiva del artista japonés Takashi Murakami que jamás se ha expuesto.

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que advertir que hay obras conuna gran carga sexual aunque nola mayoría. Para disfrutar más dela visita es recomendable tenerun poco de idea de lo que el autorpretende contar, para ello elmuseo dispone de visitas guiadasorganizadas por grupos en hora-rios de mañana y tarde. Estas vi-sitas son muy interesantes ya queexplican las obras más significati-vas y permiten obtener respues-tas y argumentacionesrelacionadas con las obras que seestán observando. Frecuentemente veremos di-ferentes personajes que son alter-egos del mismo Murakami. Estospersonajes suelen tener dos per-sonalidades una de aspectobueno y afable y otra más alo-cada que está representada enlos momentos más turbulentos. Takashi Murakami se graduóen pintura Nihonga (pintura tradi-cional japonesa) en la Universi-dad Nacional de Bellas Artes yMúsica de Tokio. Su deseo erahacer anime, pero sus carencias

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dibujísticas le llevaron por el camino del arte. Alrededor de los noventaencuentra su hueco en el arte contemporáneo. Su personal versiónde la pintura Nihonga, el uso de los colores vivos y su fusión con lacultura pop japonesa le llevan a ser llamado el Andy Warhol japonés.Se convierte en el padre del “Superflat”, termino que inventa elmismo Murakami para criticar y denominar la cultura y sus carac-terísticas artísticas.

La obra del japonés crítica el comportamiento actualde la sociedad japonesa. Piensa que después de laSegunda Guerra Mundial, Japón se ha infantili-zado. Por otro lado sus críticas también van di-rigidas al modo en que llega la culturajaponesa a occidente, exagerando la se-xualidad en el manga y anime y dandouna imagen de japoneses felices y des-preocupados. El consumo es un tema muy impor-tante para el autor, produce gran varie-dad de merchandising para teneringresos y poder crear obra junto a su com-pañía. Al mismo tiempo le sirve para rompercon la estructura del arte dando la posibilidadal espectador de hacerse con uno de sus persona-jes y tener un pedacito de obra en casa. La exposición recoge gran cantidad de pinturasdónde se pueden observar la evolución pictórica delautor, las más actuales instalaciones, esculturas yanimaciones. Un recorrido muy interesante que nosacerca a un arte que no entiende de clases, de mu-seos ni de normas. Un arte popular al alcance detodos.

Tenéis hasta el 31 de Marzo para visitar elcolorido arte de Murakami

TEXTO: ROSA ROSELLÓ

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The Fast & Furios: Aún más rápido

En 2001 llegó a los cines TheFast and the Furious, dirigida porRob Cohen, una película de ac-

ción que, a pesar de no contarcon un gran argumento, los ele-mentos que la componían eran losuficientemente atrayentes para

convertirla en un éxito de taquilla:coches, chicas, escenas deriesgo… The Fast and the Furious

contaba la historia de una bandade delincuentes que se dedica-ban a robar camiones en marchautilizando sus coches trucados y

un curioso método para asaltar-los. Esta banda, dirigida por DomToretto (Vin Diesel) traía de ca-beza a la policía de Los Angeles,que decide introducir a uno desus hombres en el mundo de lascarreras ilegales. Brian O’Conner(Paul Walker), es el elegido parasumergirse en un peligrosomundo para ganarse la confianzade Dom e intentar acabar con subanda. En 2003 se estrenó Two FastTwo Furious, que aunque se ale-jaba totalmente, o casi, de latrama del film original, contabacon uno de los protagonistas,Brian O’Conner. Esta vez Brian co-laborará con la policía para dete-ner a uno de los narcotraficantesmás peligrosos con la ayuda de

Una de las sagas de conducción más famosas del cine regrasa con el re-parto original y nuevo modelo para intentar reconducir la saga a sus oríge-nes

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un viejo amigo, Roman Pierce(Tyrese) y de la agente infiltrada(Eva Mendes). Para ello Brian yRoman consiguen ser los pilotosde este narcotraficante paratransportar grandes cantidadesde dinero al otro lado de la fron-tera.

A todo gas: Tokyo Drift llegóunos años después. Esta vez con-taba con un reparto totalmentenuevo y una historia distinta quese desarrollaba en un escenarioque no había pisado la saga. Laacción comenzaba en EstadosUnidos, donde el joven Shaun

Boswell no paraba de meterse enproblemas. Por ello deciden tras-ladarle a Japón con su tío paraque no acabe en la cárcel. Allídescubrirá el estilo de conducciónde la carreras callejeras, el drift,por lo que tendrá que aprenderesta técnica para ganarse el res-peto de la gente y tener algún queotro encontronazo con la Yakuza. La última entrega, Fast & Fu-rios: Aún más rápido vuelve con elreparto original para intentar de-volver la esencia original a lasaga. Dom Toretto y Brian O’Con-ner se vuelven a encontrar en LosÁngeles para luchar contra unenemigo común. Un traficante dedrogas que utiliza las carreras ile-gales para encontrar pilotos quetransporten su mercancía desdeEstados Unidos hasta la frontera

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con México. Para ello, Dom yBrian deciden participar en estascarreras para lograr ser pilotos deeste narcotraficante. Esta entregaes la que tiene más carga dramá-tica de toda la saga y un argu-mento más profundo, aunqueesto no sea lo que atrae a lagente a verla. Y su estreno no hapodido ir mejor. Es la película quemás dinero ha recaudado en Es-tados Unidos en lo que va de año,más de 70 millones de dólares,de momento.

Y como no, ya surgen los pri-meros rumores sobre una posibleFast & Furious 5. Según el actorPaul Walker, que ya habría man-tenido conversaciones con los es-tudios de Universal, la historia yaestaría escrita y la intención seríarodarla en Europa, aunque otrasfuentes la sitúan en Brasil y volve-ría Tyrese, compañero de Paul enla segunda entrega. Tampocoestá asegurada la presencia delos dos protagonistas masculinos.Todavía es muy pronto para cono-cer los detalles de esta exitosasaga de conducción.

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Dragonball Evolution

Rodar una película es difícil,más cuando se trata de una pelí-cula de un manga/anime con per-sonajes reales. Hay que elaborarun guión a la altura de la serie ori-ginal, personajes que compartanparecido físico, unos efectos es-peciales para plasmar la especta-

cularidad de los combates… Ben Ramsey ha sido el encargadode elaborar el guión de la pelí-cula, que ha acabado alejándosede la idea original del genial AkiraToriyama. Aunque está ambien-tada en nuestros tiempos, vere-mos ciertas inexactitudes con la

obra original, sobre todo relacio-nadas con Goku y su abuelo. Ape-nas guarda una relación con elmanga, y la duración de la pelí-cula no ayuda. Apenas hora ymedia en la que nos cuentan unahistoria rápido y corriendo.

Teniendo como fuente unmanga y una serie anime de granextensión, han realizado una pelí-cula simplona e infantil. El prota-

Uno de los mejores mangas y animes de la historia ha llegado a la granpantalla, pero no de la forma que nos hubiera gustado.

Aunque la personaliadde los actores no sealeja demasiado delanime, el aspecto fí-sico deja que desear.

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gonista es Goku, pero se centramás en sus problemas en el insti-tuto que en su aprendizaje de lasartes marciales. Empezaremos aver las primeras inexactitudes,como que Goku, a sus 18 años to-davía tenía abuelo. Chi-Chi tam-bién está presente en la historia,pero no aparece como la recordá-bamos. Ahora es una joven más“liberal” centrada en conquistar aljoven luchador Goku.

Se nota una falta de desarro-llo de la historia, centrándose ex-clusivamente en encontrar las 7bolas de dragón, sin hacer hinca-pié alguno en determinados per-sonajes, como Piccolo. En el casodel villano de la película, se haperdido una buena oportunidad

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Con Piccolo han per-dido la oportunidad deconvertirlo en uno delos mejores villanos

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de crear un personaje carismáticosin entrar en detalles sobre suhistoria, además de alejarse deldiseño original del personaje (Nisu traje morado y blanco ni sucolor de piel se mantienen). Susapariciones son escasas y sincrear ningún tipo de temor.

Bulma es uno de los persona-jes mejor representados. Hija de

un famoso científico que es ase-sinado por unos desconocidos, seune a Goku para encontrar las 7bolas de dragón. Durante suaventura se unirán más persona-jes, como el Maestro Mutenroshi.Chow Yun-Fat es el elegido paraencarnar a este mítico personaje.

Refleja bien al Maesrto Muten-roshi, pero al igual que Piccolo, no

se detalla su vida como por quéfue maestro de Gohan, el abuelode Goku. El caso de Yamchallama la atención, ya que ni si-quiera tienen el más mínimo pa-recido físico, lo mínimo que se lepide a este tipo de películas. Las bolas de dragón, el ele-mento principal de la historia,tampoco está explotado, no secuenta su origen, algo fundamen-tal en la primera película de unaposible trilogía. El dragon Shenronno es aquella criatura que nos de-jaba boquiabiertos al verlo apare-cer en el anime, es una versiónreducida de la majestuosa cria-tura capaz de conceder un deseo.100 millones de presupuestopara lograr el resultado aquí co-mentado. Si 20th Century Foxpiensa en hacer más películas,como apuntan los primeros rumo-res, tal vez tengan que cambiarparte de su equipo: guionista, di-rector… y contratar a alguiencapaz de hacer una película a laaltura de Dragon Ball.

20th Century Fox tiene pensado hacer una trilo-gía. ¿Cambiarán al guionista?

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Cazafantasmas 3 Desde hace unos meses, laslicencias y el interés sobre elgrupo de investigadores paranor-males reunidos bajo el nombrecomercial de ‘Los Cazafantas-mas’ han cobrado fuerza. Dan Ay-kroyd, Harold Ramis, Bill Murray ySigourney Weaver fueron los com-ponentes del pintoresco equipode cazadores de ectoplasmas endos entregas dirigidas por IvanReitman que sacudieron las taqui-llas en 1984 y 1989 y, según pa-rece, la posibilidad de que losdoctores Venkman, Stantz y Spen-gler vuelvan a colgarse las mochi-las “lanzarrayos” es más que unrumor. Harold Ramis ha declaradoque Murray, Aykroyd y Ernie Hud-son (‘Cazafantasmas 2’) han fir-mado para el proyecto, mientrasaún resiste la negativa de Weaver

para integrarse una vez más alconjunto. Aún sin director asig-nado, el guión ha sido escrito porLee Eisenberg y Gene Stupnitsky(autores de los libretos de la serie‘The Office’), con una nueva visióndel grupo creado por Aykroyd yRamis para las ediciones anterio-res. Por su parte, Dan Aykroyd seha aventurado a dibujar algunaspinceladas del argumento,adelantando que unasegunda generaciónde cazadores debe seraleccionada ante unanueva invasión de fan-tasmas y no hay nadiemejor para ello que unconocido grupode veteranosq u eaguarda

para enseñar el manejo de lasclásicas trampas atrapa-fantas-mas y además ponerse manos ala obra para desarrollar novedo-sos artilugios antifantasmas. ‘Cazafantasmas 3’ podría lle-gar a los cines 2012.

¿La nueva generación?

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TEXTO: - David Fumero- Vanesa Bocanegra

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Guillermo del Toro podríano volver a Hellboy En declaraciones exclusivas aTumbaAbierta.com y en plenapre-producción de ‘El Hobbit’, eldirector Guillermo del Toro anun-ció que es posible que tras suviaje a la Tierra Media, que le lle-vará hasta 2012, el actor RonPerlman (nacido en 1950 y conuna trayectoria profesional sinpausa) podría estar “demasiadocansado para volver al perso-naje”.

Además, en la carteradel mexicano se acu-mulan los títulos cuyarealización ha sido

pospuesta tras el anunciode su incorporación al productopromocionado por Peter Jackson:“HBIII sólo podría iniciarse en el2013 y salir en el 2014 ó 2015.

Si alguien lo quisiera hacer lo con-sideraría, pero hay tantas cosasque quedan pendientes, ‘Fran-kenstein’, ‘Las montañas de la lo-cura’, ‘Montecristo’, etc.”

Guillermo del Toro tendría que posponer el filmpor apuestas más interesantes

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Halloween 2 En el amplio abanico de revi-siones de clásicos del terror, mu-chas de las propuestaspresentadas sólo han recordadoa las nuevas generaciones la exis-tencia de títulos que hicieron vi-brar a las pasadas sin llegarsiquiera a rozar la calidad de lasentregas originales. Éste no fue elcaso de la versión firmada porRob Zombie de ‘Halloween’, elslasher dirigido por John Carpen-ter en 1978 con el personaje deMichael Myers como sangriento

protagonista enmascarado. En2007, Zombie tomaba de la manoa los nuevos espectadores en unestupendo tour guiado por el ori-gen del asesino de Haddonfieldcon la actriz Scout Taylor-Comptoncomo el nuevo rostro de LaurieStrode (anteriormente Jamie LeeCurtis), además de un elenco deactores elegidos para la celebra-ción del aficionado al género connombres como Malcolm McDo-well (‘La naranja mecánica’),Danny Trejo (‘Con Air’), Brad Dou-

rif (‘El muñeco diabólico’), UdoKier (‘Blade’) o Sheri Moon Zom-bie (‘La casa de los 1000 cadáve-res’), esposa del realizador. A pesar de que Rob Zombiehabía anunciado que ‘Tyranno-saurus Rex’ sería su nuevo pro-yecto, la secuela de esteprometedor “reinicio” de la saga,cuyo título abreviado cruza la redcomo “H2” (‘Halloween 2’), se haadelantado en su agenda para suestreno a finales del próximo mesde agosto. Repite gran parte del repartoprincipal del anterior film con TylerMane (‘X-men’) con la máscara yel mono de trabajo azul, McDo-well como el atormentado DoctorLoomis, Scout Taylor-Comptonuna vez más a la carrera y BradDourif en el coche patrulla.

Rob y Mike regresan a Haddonfield

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Drag Me to Hell Si son aficionados, al leerestas líneas no se les escaparáque Sam Raimi, el director de lasaga ‘Spider-man’, irrumpió en1981 en la escena del cine fan-tástico con ‘Posesión infernal’(‘The evil dead’), una producciónde bajo presupuesto que combi-naba dosis de terror extremo concomedia negra. Raimi dirigió dosentregas más de la serie protago-nizada por Bruce Campbell antesde abandonar por un tiempo a losdemonios surgidos del Libro delos muertos. ‘Drag me to Hell’(¿Arrástrame al Infierno?) suponeel regreso del realizador nortea-mericano al género junto a suequipo habitual de colaboradoresencabezado por el productor Ro-bert G. Tappert, Howard Berger yGreg Nicotero a cargo de los efec-

tos de maquillaje yel compositorChristopher Youngcomo la incorpora-ción habitual másreciente al mundode Ghost HousePictures. El guión fir-mado por SamRaimi y su her-mano Ivan cuentala historia de Chris-tine Brown (Alison Lohman), quienpara impresionar a su jefe decideejecutar una hipoteca que llevaráal desahucio a una cándida an-ciana (Lorna Raver) que acude asu oficina rogando un aplaza-miento del préstamo. Al recibir lanegativa de la agente, la mujerlanzará un macabro conjuro con

el que Christine pisará el infiernoen el plazo de tres días. En el calendario de estrenos,los primeros en visitar el infiernoestán emplazados para la últimasemana de este mes de mayo,mientras que los espectadoresespañoles tendrán que esperarhasta el 31 de julio.

Sam Raimi desciende a los infiernos

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