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Games Tribune #22, Diciembre 2010

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Comenzamos a despedir 2010 con un número en el que hablamos de más de cuarenta títulos. Juegos como Assassin's Creed Brotherhood, Call of Duty Balck Ops, Ghost of Sparta, Sonic Colours y el lanzamiento de Kinect ocupan los principales focos de atención del mes que ya termina. Por cierto, estad atentos a nuestro blog, porque en breve anunciaremos los candidatos a los GTM Awards del 2010.

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2010 se presentó desde el inicio comouno de los años más fuertes de la últimadécada. Venimos de un 2008 donde fue-ron lanzados algunos de los mejores títu-los de esta generación. Un 2009 algo másflojo pero con grandes joyas como Unchar-ted 2 en su campaña navideña. Pero el2010, llegadas estas fechas, más queunas navidades blancas se prevén unasnavidades negras. Con ello no estoy diciendo que hayasido un mal año en absoluto. Si echamosla vista atrás vemos que el 2010 nos hadejado fuertes candidatos a juego del año.God of War III, Bayonetta, Mass Effect 2,Red Dead Redemption, Super Mario Galaxy2, Halo Reach, Starcraft II, … Pero entradala campaña navideña (octubre-diciembre),siendo en teoría la más fuerte, soy incapazde calificar como excelente alguno de lostítulos lanzados. No obstante, puedo cali-ficar muchos como buenos. Cierto es que algunos de los mejores tí-tulos de estas navidades ha sido retrasa-dos. Pero si hay que apuntar a alguien conel dedo, mi culpable son los nuevos perifé-ricos. Estas navidades son de Move y Ki-nect, pero yo esperaba algo destacable ensu catálogo. Parece ser que las compañíasse han centrado demasiado en el lanza-miento de una nueva experiencia y poco enla calidad de los títulos para dicho hard-ware.

editorial

José Luis ParreñoDirector

NÚMERO 22 - DICIEMBRE 2010

Navidades Negras

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José ArtésOctavio MoranteAlberto González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóIván PlaPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Isaac Viana (Isako)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................2002: Llegaron las grandes

Guia de compras navi-

deñas ..........................Lo que no puede faltarte

GTM se fue de Party

GTM Opina .................

Salón del Manga BCN

Una acción, muchas

voces ...........................

Blade FM .....................

Retro ............................Panzer Dragoon

Logros .......................Medal of Honor

Barbarian: The Ulti-

mate Warrior ............

Y ahora Other M no

vende..........................

Cronicas de un ven-

dedor de videojuegos pixfans.com

Humor .......................

Videojuegos y cine

¿Buena combinación?

Los no licenciados ...

Cambiando de re-

gion una 32X ............

AVANCESHomefront.....................¿Y si Corea invade EEUU?

Dead Space 2 ..........Un survival con pedigrí

Golden Sun: Dark DawnUn nuevo comienzo

Little Big Planet 2.....Algo más que plataformas

L.A. Noire ..................Cole Phelps, detective de LA

KH: Re Coded ...........DKC: Returns ...........Fast Striker ...............El último de Dreamcast

Pier Solar ..................Innovación 20 años después

ANÁLISISAC: La Hermandad..........Ezio encuentra su sitio

Call of Duty: Black Ops....PL: El Futuro Perdido ......GoW: Ghost of Sparta ....Rock Band 3.....................Golden Eye 007................Apache Air Assault .........Sonic Colours ..................Dance Central .................Let’s go, Baby!

EA Sports MMA..............SW: El poder de la Fuerza IIEmergency 2012 ...............Your Shape Fitness EnvolvedRDR: Undead NightmareRed Dead Rising

Kinect Sports.................Crackdown 2: Deluge PackDragon Ball Ragin Blast 2El Puño de la Estrella del Norte007 Bloodstone ............

Bakugan ......................Defensores de la Tierra

Kinect Adventures ......Fable III Understone QuestKinectimals .................Harry Potter LRDLM Parte 1Kinect Joy Ride ...........Invizimals ....................Buzz! El concurso musical EyePet .........................Locuras en la Jungla...

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Los chicos de Joystiq recibieron la imagen que veis más arriba, un teaser querevela que Sony anunciará algo importante para su consola de sobremesa elpróximo domingo 12 de diciembre. ¿Uncharted 3?

Anunciado el primer DLC paraFallOut New Vegas Como estaba previsto, Xbox360 recibirá en exclusiva el pri-mer contenido descargable deFallout New Vegas. El próximo 21de diciembre Bethesda Softworkslanzará “Dead Money” a XboxLive a un precio de 800 MSPoints. “Dead Money” contará la his-toria de un acuerdo que salió mal.Después de juntarse con treswastelanders, los jugadores ten-drán que encontrar y recuperar eltesoro de Sierra Madre Casino.Además de la parte argumental,"Dead Money" incluirá nuevos es-cenarios, armas y opciones. De esta manera, Bethesdasigue su ya tradicional expansiónde la experiencia de sus juegos atraves de microtransacciones enformato DLC.

Disney anuncia LEGO Pirates ofthe Caribbean: The Video Game Después de la cancelación deArmada of the Damned, Disneyinsite en llevar a las consolas Pi-ratas del Caribe y ha anunciadohoy el desarrollo de LEGO Piratesof the Caribbean: The VideoGame por parte de TT Gamespara Xbox 360, PlayStation 3, Wii,PC NDS y PSP con un lanza-miento previsto para el mes demayo de 2011 coincidiendo conla cuarta entrega de la saga, OnStranger Tides. LEGO Pirates of the Carib-bean: The Video Game incluiráhistorias, escenarios y personajesde las cuatro entregas con másde 20 misiones que podrán sersuperadas solo o en cooperativo.Piratas del Caribe se une de estamanera a Star Wars, Harry Potter,Batman e Indiana Jones.

Ya se han vendido un millón deCastlevania Lord of Shadow Konami ha anunciado habervendido ya un millón de copias deCastlevania: Lords of Shadow alas tiendas de Europa y EstadosUnidos. El reinicio de la saga des-arrollada por los españoles deMercury Steam recoge así no soloel beneplácito de la critica si notambién del público. Shinji Hi-rano, presidente de Konami Digi-tal Entertainment se ha mostradomuy contento con la respuestapositiva del mercado hacía lanueva entrega de Castlevania. A Castlevania: Lords of Sha-dow aún le queda el asalto aJapón donde espera su salida du-rante el mes de diciembre. Una gran noticia que deja enevidencia que en este país pode-mos reverdecer laureles encuanto a programación.

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Take Two: "No queremos castigar a los usuarios dejuegos usados" Strauss Zelnick, presidente y próximamente CEOde Take Two ha hablado sobre el mercado de segundamano en New York. Según el dirigente, no hay que cas-tigar a los compradores de segunda mano ofreciendocódigos para la descarga de DLC, si no que hay que in-centivar la compra de juegos nuevos. Según palabras de Zelnick, "No queremos castigara los usuarios de juegos usados, queremos darles ra-zones para que compren juegos nuevos". Para el direc-tivo, las seis primeras semanas después de la salidade un juego son claves para las ventas de segundamano y hay que mostrar a los compradores que haycontenido por llegar lo que en opinión de Zelnick pro-vocaría que los consumidores no quisieran vender sunuevo juego Aunque con títulos como Mafia II se incluyo DLCmediante códigos, Take Two fue muy transparente encuanto a DLC con Red Dead Redemption mostrando suplan de contenido descargable.

Call of Duty podría continuar enel Espacio Exterior

Cuando estamos ante de uno de loslanzamientos mas importantes del añopara Activision y posiblemente para la in-dustria, la continuidad de Call of Dutysigue en el aire en cuanto a desarrollado-res. Infinity Ward está completamentedesmembrada, las múltiples dimisiones yel despido de Jason West y Vince Zampe-lla han provocado que el estudio que ensu día creo Call of Duty esté seriamentetocado. Treyarch se la juega con BlackOps después del éxito que supuso Mo-dern Warfare 2 y por otro lado tenemosuna nueva entrega de Call of Duty ya con-firmada para la segunda mitad del 2011. Este nuevo episodio no se sabe quienlo desarrollara, tenemos por seguro queserá un FPS y nada mas. En Gamasutrahay publicado un análisis sobre el futurode la saga y se hacen eco de fuentes den-tro de la industria donde se comenta queSledgehammer Games podría estar de-tras de ese FPS que dentro de la sagaCall of Duty nos llevaría al futuro trans-portándonos ademas al espacio dondetomaríamos el papel de un "space ma-rine". Sledgehammer es el nuevo estudio deGlen Schofield y Michael Condrey dos exde Visceral Games, responsables deDead Space. 06|gtm

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Blizzard confirma sus eventosoficiales para el lanzamiento deCataclysm Blizzard Entertainment haanunciado varios eventos oficia-les para celebrar el próximo lan-zamiento de World of Warcraft:Cataclysm, la esperada terceraexpansión del juego de rol multi-jugador masivo online más popu-lar. La noche del 6 de diciembre,algunos de los puntos de ventamás importantes en EE.UU., Ca-nadá, Francia, Alemania, Rusia,Suecia, los Países Bajos, Españay Reino Unido, así como en la re-gión de Taiwán, darán la bienve-nida a aquellos jugadores quequieran ser los primeros en com-prar y jugar a Cataclysm. Variosmiembros del equipo de desarro-llo de World of Warcraft participa-rán en cada evento para dar labienvenida a los jugadores y fir-mar sus copias de la expansión. En España, el evento de lan-zamiento tendrá lugar en FnacCallao, a las 20.00 horas.

David Reeves augura una con-sola híbrida en el futuro X-Station o PlayBox son dosde los nombres que saca CVG,después de una entrevista conDavid Reeves, ex presidente y exCEO de Sony Computer Entertain-ment Europe que actualmentemilita en Capcom como directorde operaciones. El ejecutivo predice que en10 o 15 años si Sony y Microsoftsiguen desarrollando hardwareambas empresas podrían unir es-fuerzos para el desarrollo de unaúnica consola. Según Reeves loscostes de desarrollo forzaríanesta peculiar alianza. “Con el tiempo, desarrollarpuede ser tan caro que Microsofty Sony digan, "Bueno, vamos ajuntarnos". Yo diría que estamosa 10 o 15 años de distancia dever eso. No creo que vaya a seren el próximo ciclo de consolas,pero probablemente si en el si-guiente.” Son las declaracionesefectuadas por el propio Reeves.

Driver San Francisco y GhostRecon Future Soldier se retra-san UbiSoft ha desvelado los re-sultados financieros de la pri-mera mitad del año fiscal quetermino el pasado 30 de septiem-bre. En los primeros seis mesesla compañía francesa aportaunas ventas de 260 millones deeuros, un 57% superior a las delmismo periodo del año anterior. La mala noticia para los con-sumidores y concretamente paraaquellos que esperaban el rena-cer de la saga Driver o la nuevaentrega de Ghost Recon es queambos títulos han sido retrasa-dos y se incluirán en al linea dejuegos para el año fiscal2011/2012, lo que sitúa la salidade los títulos a partir de abril de2011. Previamente Ghost Recon:Future Soldier y Driver: San Fran-cisco tenían una llegada al mer-cado prevista para el Q4(enero/marzo) del presente añofiscal.

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Y las cartas se pusieron sobre la mesa

Aunque su puesta en escenaya se había producido unosmeses antes, no fue hasta 2002cuando Nintendo y Microsoft aca-baron por conformar la terna delas 128 bits en Europa. Al paupé-rrimo catálogo de PS2, se le su-maban las dudas de lo querealmente podían llegar a ofrecertanto Nintendo como Microsoft,una vez que Dreamcast comen-zaba su ya irremediable camino alsueño de los justos. La primera en llegar fue Xbox.Y lo hizo pegando muy, muyfuerte. El Jefe Maestro aterrizabade la mano de Microsoft en unademostración superlativa de quelos shooters tenían mucho quedecir en el terreno de las conso-las. El 14 de marzo nos monta-

mos en el Covenant y conocimosa Cortana. Unos entornos desco-munales de una obra que escupíay miraba con desprecio a cual-quier vago intento de recrear unshooter de esos niveles en un en-torno que no fuera el campo delos compatibles. Comanzaba deesta manera lo que ya tanto sehabía rumoreado: En potenciabruta, Xbox se comía todo lo co-nocido hasta entonces. Pero fue en un versus dondeesa diferencia quedó plasmada.Ubisoft estaba decidida a plantarcara a la que por aquel entoncesera la franquicia estrella por anto-nomasia: Metal Gear Solid. Paraello, un agente norteamericanoenrolado en una agencia secretadel gobierno. Su puesta en es-

cena: brutal. Estamos hablandode Sam Fisher y Splinter Cell. Unjuego que meses mas tarde, y yaen 2003 fue portado de unaforma correcta a la competencia.Pero fue en Xbox donde tuvimosla oportunidad de presenciar losefectos de difuminado, el trabajode luces y niebla en su máximoesplendor. Tanto éste como Halocimentaron los primeros pilaresde Xbox en sus primeros mesesen nuestro territorio. Mas modesta fue sin em-bargo la entrada de GameCube.La primera semana de mayo lle-gaba la última máquina de sobre-mesa de Nintendo. Ycontrariamente a lo que siemprehabía venido ocurriendo a lo largode su historia, no lo hizo con un

Con PS2 campando casi a sus anchas por Europa, fue el desembarco de la últimaapuesta de Nintendo tras el fiasco de N64. También las dudas se cernían sobre Micro-soft y sus sistema. Pero sobre todo, llegaron grandes juegos

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Xbox aterrizaba en Europa y lo hizo pisando muy fuerte. El Jefe Maestro llegó de la manode Bungie. Y la historia de los shooters en consola escribió una pagina dorada

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Bien es cierto que salió en Japón en 2001, pero sin lugar a dudas el éxito deesta obra llegó con su desembarco en terreno PAL. Encumbrado como uno delos mejores de todos los tiempos, fue la poesía hecha videojuego

Tres enigmáticas letras queesconden un legado dificil de su-perar. ICO. Y tras él, un hombreque casi una década después esconsiderado como una de laspersonas con mayor talento queha conocido el mundo de los vi-deojuegos: Fumito Ueda.

ICO supuso un antes y undespués en un género que pare-cía haberse estancado desde laexplosión que supuso en su mo-mento la salida de Mario 64: Las

plataformas.Un planteamiento tan sim-

ple, como efectivo. Una elegíaque traspasaba la que ocurría enpantalla. No era una simpleaventura en la que debíamos re-solver una cadena de puzzles

para poder seguir avanzando. Sutransfondo era mucho más pro-fundo. Era un juego humano.Pocos juegos, por no decir nin-guno, ha sabido conjugar unaempatía tan brutal como la queel jugador experimentaba a losmandos del héroe anónimo. Lasoledad, la búsqueda del yo inte-rior, la solidaridad, el sacrificio oel compañerismo nunca habíansido plasmados de una formatan bella y tan gráfica en ningunaobra hasta entonces. ICO fue enterminos absolutos, la misma po-esía hecha videojuego.

Sin embargo, su trayectoriano fue un camino de rosas. Pasocon más pena que gloria por elmercado japonés, que incom-prensiblemente dió la espalda ala primera gran obra de un genioque hoy es idolatrado. Ni tam-poco lo tuvo facil cuando en2002 aterrizó en el mercado PAL.No ocupó portadas. No tuvo unacampaña de marketing brutal. Ysu peculiar estilo de ser un“Tomb Raider con un palo” era

dificil de encasillarlo en unaclase generalista. Apenas al-canzó las 250.000 ventas en Eu-ropa.

Fue el boca a boca y el pasodel tiempo lo que acabó por co-locar la obra de Fumito Ueda enel pedestal que le corresponde.Tanto es así que en 2004 el pú-blico se movilizó reclamando unralanzamiento que no tardó enllegar. Lejos de las ventas millo-narias de otros títulos, a ICO le

bastaron apenas 700.000 paraacabar entrando en la lista deuno de los mejores juegos de lohistoria. Y a juicio de un servidor,una de las grandes joyas queacunó la máquina de Sony a lolargo de toda su historia.

JUEGO DEL AÑO

2002

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Mario bajo el brazo. Esta vez elhonor de estrenar el catálogo deCube correspondió a su hermanoLuigi, en una aventura cazafan-tasmas que se alejaba un pocode lo visto hasta entonces en lafactoría Miyamoto. Por el camino, un excelenteremake del primer Resident Evil,una de las pocas licencias de lafactoría no-Nintendo que logrótener unos numeros aceptablesen la máquina japonesa. No envano, la serie llegó a contar conhasta 6 episodios antes de dar elcarpetazo definitivo en 2005.Aunque la peculiar dirección porparte de Nintendo, y la imposiciónde absurdas claúsulas exclusivas,acabó por espantar a todas lasthird parties que hubieran podidohacer mucho y bien por Cube.Pero eso ya lo trataremos en otroscapítulos. Hubo que esperar casi hastael final de año para que llegara elprimer peso pesado de su catá-logo. Fue Mario Sunshine. Con ellistón tan alto que impuso Mario64, resultaba muy complicado lle-gar incluso a hacerle sombra. Fue

recibido con tibieza, a pesar deque el tiempo lo acabó posicio-nando como un gran título delfontanero. No el mejor, pero sí unmuy digno miembro de su ilustrefamilia. Y mientras Mario ya tomabaforma, otra ilustre licencia de lafábrica de Kyoto comenzaba a for-jarse en el horizonte. Samus, lacazarrecompensas intergalácticapreparaba su llegada a tierras ni-

ponas con un totalmente reno-vado concepto de juego. MetroidPrime supuso un éxito arrollador,y el primer gran título vendecon-solas. Mientras tanto, en la casa deKutaragi comenzaron a ver lasorejas al lobo. El hasta entoncesmas que mediocre catálogo teníaque dar un giro radical si no que-

ría que la competencia se hicierahueco a golpe de licencias y exclu-sivas. Aparte de la llegada de ICO,GTA sacó su segundo capítulo ba-sado en la renovada experienciatridimensional inagurada en elepisodio anterior. Vice City llevabaun paso más allá la experienciaconseguida con GTA III. TommyVercetti, hoy un icono del imperioRockstar, era el protagonista deuna historia que tenía como lugaren una ficticia ciudad de Miami.El caos más absoluto tomabaforma en un juego irrepetible.Rockstar comenzaba a forjar suleyenda. Por otro lado, un mal denomi-nado sleeper comenzó a hacerseoir. Su nombre era Kingdom He-arts. Y su apuesta en teoría nopodía ser más estrambótica. Conel propósito de unificar dos uni-versos tan dispares como FinalFantasy y Disney, nació la historiade Sora, un niño elegido comoportador de la Llave Espada, quejunto a Donald y Goofy repartíanestopa en unos paisajes sacadosdirectamente de los clásicos delviejo Walt. Con Sakaguchi desde

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la dirección ejecutiva, resultó unasorpresa para todos aquellos quese mostraban recelosos de unamezcla que tenía todos los visosde ser como el agua y el aceite.

Hoy, y tras 5 entregas ya consoli-dadas y al menos una más en ca-mino, conforma sin lugar a dudasla licencia más sólida de la cadavez venida a menos Square-Enix. No fueron los únicos, pero sílos más destacables de un añobastante prolífico en buenos títu-los en los que al ámbito de conso-las de sobremesa se refiere. El mundo del PC seguía suritmo. Su apuesta seguía siendootra. Aun demostrando un poten-cial abrumador con respecto a lasconsolas de sobremesa, incluso alas de nueva hornada, fue for-jando nuevas licencias que aún adía de hoy son objeto de culto.

¿Alguien recuerda una franquiciallamada Elder Scrolls y Medal ofHonor? La primera bien podía ha-berse llevado por derecho propiohaber aparecido en la sección dejuego del año de este mes. Morro-wind, el tercer capítulo de la fran-quicia supuso el golpe definitivodel paso del rol occidental en de-trimento del cada vez más arcaicoproveniente de las tierras nipo-nas. Morrowind ofrecía al jugadoruna cantidad casi inabarcable demisiones y posibilidades a lo largoy ancho de un mapa hasta enton-ces desconocido en el mundo delos videojuegos. Y todo en un en-torno tridimensional y completa-

mente interactuable. Aunque eljuego tuvo también su versiónpara Xbox, fue sin lugar a dudasla versión de PC el juego del año

en esta plataforma. Gracias a suvez a la gran cantidad de materialhecho por usuarios y seguidores.Mods que no tenían en absolutonada que envidiar a la oferta co-

mercial planteada por Bethesda yque incluso algunos de ellos llega-ron no solo a perfeccionar el ori-ginal, si no a mejorarlo encomputos globales. Fue una grandemostración de que con el tra-bajo desinteresado de toda unacomunidad, se pueden hacergrandes proyectos. Hoy por hoy,un servidor aun cuenta con unacopia en su netbook. Y siempre esun buen momento para degustarlos orígenes del buen RPG actual. Por otro lado, Medal of Honor,santo y seña de los FPS durantelos primeros años del S.XX, co-menzaba a dar sus primerospasos en el mundo del PC, no así

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en las videoconsolas. Aunque elestreno de la serie ya lo vivimosen 1999 en PSX, tuvimos que es-perar hasta 2002 para poder dis-frutar de la primera entrega del

juego para compatibles con AlliedAssault. Eso sí, su llegada nopudo venir mejor apadrinada,puesto que el mismísmo StevenSpilberg. Antes de acabar el año,la franquicia recibiría una expan-sión consistente en tres misionesmas con el sobrenombre de Spe-arhead. El éxito de este lanzamientohizo que se lanzara una versiónparalela, aunque mucho más en-focada a las particulares peculia-

ridades de las consolas paraPS2, Xbox y Gamecube. De estamanera llegó Frontlines. No eraun dechado de virtudes, perosalvo Halo, por aquel entonceslos FPS no podían competir deninguna manera con lo que en laépoca podíamos ver en los orde-nadores. Hoy esa distancia siguesiendo grande, pero algo se hareducido.

TEXTO: G. MAULEÓN

Fumito Ueda vió la luz allápor 1970 en Tatsuno. Y con sólodos juegos a sus espaldas, esconsiderado uno de los gurús delmundo de los videojuegos.

Poco, y a la vez mucho, sepuede decir de un hombre quesegún sus propias palabras, estáen la industria del videojuego decasualidad. Una persona que deno haber dedicado su talento acrear juegos, hubiera apostadopor ser un artista clásico. Uno delos mayores responsables de quea día de hoy, el videojuego seacatalogado como arte.

Para entender la naturalezapreciosista de este gran genio,hay que recurrir a sus propios va-lores y a la educación que siem-pre ha buscado. Desde pequeño,su búsqueda sistemática por elperfeccionamiento estético y elideal de la belleza, hizo que enpasara decenas de tardes obser-vando su pequeña coleccion depeces y asimilando sus movi-mientos. Maravillado por la her-mosura de la danza natural, ymovido por su propia curiosidad,su pasatiempo favorito residía enrecrear lo que el mismo veía consus propias herramientas. El mo-vimiento es una de las formasmas bellas de expresarse, y comotal, desde su mas tierna infanciaUeda lo entendió así.

Esa sensibilidad especial,hizo que destacara en todas ycada una de las asignaturas rela-cionadas con el arte en su etapaescolar. Conocimientos que vería

ampliados cuando ya en edadadulta se graduó en la Universi-dad de Osaka de las Artes. Licen-ciado en 1993, decidió verter susconocimientos en el mundo delos videojuegos.

Decidido en esta empresa,comenzó un modesto desarrollode un juego que debía ver la luzen Playstation. Este no era otrosino ICO. Era 1998. Pero ense-guida la palabra modesto lequedó demasiado pequeña parala magnitud de su idea y laspocas capacidades de PSX. Hoyen día, en youtube se puede en-contrar lo que debió ser aquelprotoproyecto.

No hubo cancelación. PS2iba a llegar en un corto periodode tiempo, y se podría madurar elproyecto. Aliado con Kenji Kaido,fueron uña y carne en el desarro-llo de un juego hasta entoncesúnico. Trás cuatro años de des-arrollo, ICO llegó a las tiendas.

Fue el primero. Despuésllegó la obra con la que el públicocomenzó a abrazar su trabajo.Shadow of Colossus llegaría conun concepto aún mas revolucio-nador que el primero. Otra obramaestra a la que esta vez sí,acompañaron las ventas.

Dos títulos, con un terceroen el horizonte: The Last Guar-dian, que no verá la luz hasta fi-nales del 2011. Dos trabajos quehan consagrado a un genio comouno de los valores mas segurosque Sony tiene ahora mismo ensu cartera.

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Guía de compras navideñas

Por supuesto, todo dependede tus gustos personales y de tupresupuesto, también si vas a re-alizar tus compras por métodostradicionales o usarás las tiendasvirtuales y sus generosos des-cuentos, pero lo que importa sonsiempre los juegos y de ellosvamos a hablar aquí. Aventuras Los máximos exponentespara estas navidades son Ensla-ved, Fallout New Vegas, Majin andthe forsaken kingdom y Castleva-nia Lords of Shadow en cuanto ajuegos que plantean un “viaje”. Elprimero de ellos es un buen soplode aire fresco, con toques muyUncharted pero con mucha perso-nalidad. Su duración es perfecta

para la maravillosa historia queplantea pero se acaba en 12horas, un recomendado sin dudaque te hará pasar muy buenosratos. La otra cara de la monedaes New Vegas: largo, pero quesólo tiene de nuevo que se des-arrolla en Las Vegas... y el juegotiene bichos, cuya solución aún esuna promesa, por otro lado, Majines una aventura de corte “Zelda”con gran enfasis en la resoluciónde puzzles. Una apuesta segura, larga ydivertida, es la obra de MercurySteam, sobre todo si lo tuyo es elHack and Slash; además, sepuede encontrar a muy buen pre-cio en tiendas virtuales, con des-cuentos de hasta el 60 %

Ubisoft nos trae la ampliaciónde la segunda parte de su Assas-sin´s Creed con Brotherhood. Site ha gustado la saga es una op-ción a tener en cuenta y si no lahas catado, es un buen momentopara hacerte con la segundaparte que está a precio reducido. En PSP vuelve Kratos “¿me locompro o no?” Ghost of Sparta esmás de lo mismo, con lo que sitienes mono de Kratos, no lodudes; aunque si quieres un buentítulo de PSP donde haya acción y“roleo”, y todavía no te los hascomprado, vete a por KingdomHearts Birth By Sleep, que pese aalgunos errores menores, es ungran título, tampoco dejes pasarel PeaceWalker, no es el mejor

Las navidades son un momento crucial, los títulos más fuertes del mes seacumulan en las estanterías de tu tienda favorita y has de elegir cuales lle-varte a casa. Tienes un puñado de euros y demasiadas opciones

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La navidad es tiempo de estar con la familia... pero cuando las cosas seponen aburridas, bueno es tener la consola bien surtida

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Metal Gear pero se deja disfrutar. En NDS hay un imprescindi-ble, vuelve el gran Layton conotra de sus aventuras, todo unMust-Have y si todavía no lo tie-nes y quieres buen rol, no te pue-des morir sin probar The WorldEnds With You, aunque con unaDS en la mano, para disfrutar debuen rol, la nueva incursión deGolden Sun es una fantástica op-ción. Podéis leer el avance eneste mismo número Acción pura La estrella de estas navida-des es Call of Duty Black Ops, untítulo que lo tiene todo: es largo,es divertido y tiene un millón deopciones para disfrutarlo. De sugénero, es el mejor. Si lo tuyo esel multijugador online, tambiénte recomiendo Super Street Figh-ter IV o su alternativa: Blaz Blue,aunque SSFIV le gana por gole-ada gracias al precio tan redu-cido por el que te lo puedesllegar a encontrar. Si quieres unaaventura frenética, Vanquishtambién está a muy buen precio,aunque se hace exagerada-mente corto. El título es una bes-tiada pero te lo habrás acabadode veinte maneras distintasantes que llegue reyes. Para ha-

certe con él a un precio justo, na-vega por internet y si no lo hasprobado, Bayonetta, de los mis-mos creadores que Vanquish esuna fantástica opción ( y barata).Mejor en Xbox 360. Plataformas Si lo tuyo son las plataformasy tienes una Wii, sus dos apues-tas navideñas son Epic Mickey yDonkey Kong Returns y has dehacerte con los dos. Funcionan ytienen mucha magia retro que teencantará (el retro es bueno,

joven aprendiz). Deportes El rey de estas navidades esel Gran Turismo 5, si tienes unaPS3 y te gusta la conducción¿qué mas quieres que te diga?En caso de no poseerla... puesaprovecha las navidades y com-prátela o disfruta de la sagaForza o de la divertida intensidadde Blur. ¿Xbox360, PS3 o Wii? Es una pregunta difícil deresponder y a la que debes con-

¿Qué consola me compro? Es un tema de gustos, mí-rate precios de packs, estudia a fondo su apuesta decontrol particular pero, sobre todo, su catálogo de jue-gos. No es el mejor momento para comprar una por-tátil... Marzo y su 3DS están ya muy cerca

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testar tú, pero atendiendo a unaserie de factores. ¿Move o Ki-nect? ésa es una de las claves alas que has de atender. Kinectaún está muy, muy verde, escierto que la gente está sacandoaplicaciones muy chulas pero elmercado al que va dirigido es ca-

sual. Comprarte una Xbox 360por él es toda una apuesta ya quepuede que Kinect Sports y DanceCentral sean sus mejores referen-tes durante mucho tiempo; perooye, si eso es lo que te va, Kinectte lo dará y muy bien dado. Move,por su parte, ha ido sobre seguro,siendo un WiiMotionPlus que fun-ciona (mejor) y ya se han prome-tido compatibilidades con títulosmayores como Infamous 2; otrotema importante son las exclusi-vidades ¿Killzone o Halo? ¿AlanWake o Heavy Rain? La verdad es

que hay poco de exclusivo en elhorizonte de Microsoft, que pa-rece que están centrando su cam-paña en Kinect en destacar porencima de Sony a golpe de conse-guir DLC´s en exclusiva. Otro fac-tor a tener en cuenta es el online,el de Xbox es más activo y su

bazar está más nutrido de títulos,pero hay que pagar al mes mien-tras que en Sony se juega onlinegratis pero el Braid o el CastleCrashers han tardado mucho enllegar... por no hablar del MeatBoy. En cuanto a precios, los packsde PS3 rondan los 350 eurosmientras que los de Xbox360,ahora que se ha rediseñado,andan por los 250, algo muy atener en cuenta en sistemas queofrecen calidades similares; y siya tienes una, pues te compras

una Wii y quedas como un señor. Portátiles Pero tú no quieres una Wii, túestás pensando en comprarteuna portátil ¿PSP o NDS? Pues teresponderé que es un mal mo-mento para gastarte los cuartosen cualquiera de los dos siste-mas. 3DS y PSP2, sus sucesoras,ya están en boca de todos y, dehecho, la 3DS será una realidaden Marzo, con un precio que an-dará por los 250 euros. Si quieresuna portátil, puedes hacer doscosas: ahorrar dinero para la 3DSo cogerte un Iphone ¿Has vistolos juegazos que están haciendopara el cacharro de Apple? Pro-ductos de tanta calidad que estánsubiendo mucho el listón de loque se le supone a una portátil, siaún así, quieres una PSP o unaNDS, de nuevo va por gustos; teinsistiría en que esperaras, sino,PSP tiene muy buenos packs (hayque agotar existencias) mientrasque NDS tiene algunos de los me-jores juegos de esta generación...y su control no te hace sufrir enuno de cada tres juegos

TEXTO: ADRIÁN S.

Black Ops, Castlevania, GT 5,Ghost of Sparta, FalloutNew Vegas o Epic Mickey son toda una tentación queincluir en tu carta a los reyes magos, pero no dejespasar la oportunidad de llevarte a casa juegos algomás antiguos pero más baratos, hay muchas ofertas

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Games Tribune se fue de Party

Por segundo año consecutivose ha realizado en Arroyo de la en-comienda Netwired, LAN_PARTYde referencia en la provincia deValladolid. Organizada por la aso-ciación Área Urbana y secundadapor el ayuntamiento de Arroyo dela Encomienza, se han cumplidolos objetivos marcados de mante-ner la audiencia del año pasadopero ampliando la participacióndel público en los diferentes even-tos y torneos que se han dispu-tado en Netwired. Han sido másde 200 personas las asistentes alevento, un número que puede pa-recer modesto pero que no lo estanto, cuando se hace referenciaa la participación en los torneosde videojuegos, en los que la

media de inscritos ha alcanzadola treintena en todos ellos. El torneo de Counter StrikeSource se desarrolló bajo la sos-pecha de la instalación de Chetospor parte de algunos usuarios.Tampoco faltaron las quejas de al-gunos participantes que preferíanque el torneo se disfrutase bajo laúltima versión de Counter Strikepresente en Steam. Para gustoslos colores, lo que está claro esque los organizadores propusie-ron la versión Source como torneoy fueron los propios asistentes losque con sus votos eligieron estaversión como la definitiva sobre laque se desarrollaría el torneo. El torneo de FIFA 2010 de-mostró la tremenda igualdad pre-

sente entre la gran mayoría de losparticipantes. El campeonato sedesarrolló a modo de torneo conrama de losers, los que disparó elnúmero de partidos a disputarpara ser campeón a la decena. Fi-nalmente el usuario Serxio se im-puso en la final del torneo,obteniendo el primer puesto enFIFA 2010. Todos los participan-tes del torneo de FIFA 2010 quelograron alcanzar la semifinal ob-tuvieron un regalo. La competición de SuperStreet Fighter IV volvió a reunir atodos los locos por el juego delucha de Capcom en el torneo.Usuarios que ya se conocían deltorneo de Street Fighter IV cele-brado el año pasado volvieron a

Informática, tecnología, videojuegos y sobre todo muy buen rollo, se dieron cita el fin desemana del 22 al 24 de Octubre en Arroyo de la Encomienda (Valladolid). Games Tri-bune estuvo allí apoyando el evento informático/lúdico mas importante de Valladolid

articulo

El stand de Games Tribune mostró los juegos mas novedosos. Los asisten-tes alucinaron con juegazos como Vanquish o el nuevo Castlevania

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enfrentarse en un campeonatomucho más técnico y desigua-lado que la edición del 2009. Losjugadores más experimentadosacabaron con las ilusiones de losmas novatos en las primeras ron-das, realizando filtros de selec-ción que continuarían hasta lafinal del torneo, donde se enfren-tarían los dos mejores jugadoresdel campeonato,Nextmare, elsubcampeón de Street Fighter IVel año pasado y Bermejo. Final-mente el redactor de Games Tri-bune Nightmare86lp, con aliasen la Party Nextmare se impusoa su rival 3-1 y 3-2 haciéndoseacreedor del primero puesto enel torneo de Super Street FighterIV. El campeonato cronome-trado de Trackmania Nations pro-ponía a los participantes obtenerel mejor tiempo en una serie detramos, correspondiendo cadatramo con una ronda del torneo,para así ir realizando eliminacio-nes hasta finalmente llegar a unenfrentamiento directo entre losocho mejores, el cual decidiría eltítulo. El campeonato de GuitarHero 5 demostró el tirón quetiene el juego entre el público fe-

menino. La calidad a los mandosde la guitarra no se hizo esperarproduciéndose empates a 99%de aciertos en dificultad difícilen las semifinales del torneo. Lafinal del torneo se desarrolló endificultad experto, rozando loscompetidores el 70% de acier-tos. Todos los participantes deltorneo de Guitar Hero 5 que lle-garon a semifinales obtuvieronsu premio. El torneo de Quake III Arena,uno de los clásicos de lasLAN_Party nacionales, fue ga-

nado por uno de los participan-tes llegados directamente desdela organización de Euskal En-counter. Finalmente el campeonatode Warcraft III se desarrolló entrela baja asistencia de competido-res al torneo. Muchos de losusuarios apuntados al torneofueron descalificados por no pre-sentarse a su enfrentamientoclasificatorio. Lo que facilitó enexceso el trabajo a Jopas quienrevalidó su corona de campeónobtenida el año pasado de un

Como no podía ser de otro modo, el Modding estuvopresente en Netwired! 2010. Algunos diseños eran re-almente impactantes

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modo rápido y fácil. Dejando a un lado los torneosde videojuegos, en la party sepudo disfrutar de una conexiónde red de 100MB suministradapor la empresa ONO, la cual pro-dujo ciertos problemas durante elprimer día del evento. Los jugado-

res pudieron compartir sus archi-vos con el resto de usuarios de laparty, llegándose a compartir enalgunos casos hasta 1,5 T de con-tenido en red. Los concursos Friki sapiens,modding, fotografía, Fast2D, reto-que fotográfico, Hack-it y Subtitu-lado y doblaje. No alcanzaron lascotas de participación que se es-peraban desde la organización dela party, pero nos dejaron muybuenos momentos, entre los quese encuentra un cuestionario so-

noro de series clásicas de la tele-visión, o un concurso de chistesfrikis.Las conferencias de Gastronomía,Robótica y Astronomía tuvieronuna gran acogida. Los participan-tes de la party acudieron a las di-ferentes salas de reuniones para

disfrutar de los contenidos prepa-rados en las conferencias. El con-curso de pinchos fue uno de losmas multitudinarios ya que fueaprovechado por los participantespara ir abriendo boca a la par queaprendían a realizar pichos deelaboración simple. En la parte exterior de la partylos protagonistas principales fue-ron los videojuegos, los diferentespuestos con videojuegos actualeshicieron las delicias de todos losjugadores que acudieron a la

party. También en la zona externase encontraba el stand de GamesTribune, en el cual se encontrabaquien suscribe estas páginas. Endicho stand los participantes pu-dieron probar Vanquish al tiempoque era analizado por la redac-ción de Games Tribune. Delmismo modo se pudo disfrutar delos videojuegos FIFA 2011, Castle-vania Lords of Shadows o NinetyNine Nights 2 entre otros. Finalmente desear lo mejor alos organizadores de la party, laasociación Area Urbana, para quepodamos seguir disfrutado deeste evento de ámbito lúdico tec-nológico durante muchos añosmás. También queremos anima-ros a que, en la medida de lo po-sible, intentéis acudir en futurasediciones de Netwired, seguroque disfrutareis de un fin de se-mana completo y divertido con lasdiferentes actividades, torneos yconferencias presentes en laparty. Nos vemos en Netwired!2011.

TEXTO: R. GARCÍA

El ambiente presente en la party fue realmente agra-dable. Los participantes pudieron intercambiar impre-siones, con expertos en cada una de las áreastecnológicas

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Y la crisis llegó al videojuego

Gonzalo Mauleón de IzcoCoordinador de Games Tribune

Con la vista puesta en las Na-vidades, las compañías buscanposicionarse de cara a la épocadonde sin lugar a dudas, debendar el do de pecho. Tradicional-mente el último trimestre del añoha sido la fecha inequívoca de lapuesta en escena de los pesospesados. Donde todas sacan sinningún miramiento todo su arse-nal con la sana intención de aca-bar llevándose el trozo masgrande de pastel que cada vez,por estas fechas, se reparte. Pero paradójicamente esteaño los teóricos pesos pesados loson menos. Al cierre de esta edi-ción, y con casi todos los llama-dos a batirse el cobre en laspróximas semanas en la palestra,el combate está siendo de lo máslight que se recuerda en años.Pocos son los que por derechopropio se han ganado un sitio en

nuestra cesta navideña. Y dema-siados los que haciendo por ban-dera el lema de a falta de pan,buenas son tortas, los que aca-ben por colarse en nuestra colec-ción. Los recortes presupuestarios,las cancelaciones, la reducciónde personal y las largos e inasu-mibles periodos de desarrolloestán comenzando a pasar fac-tura. Pero lo peor, es que no hayvisos a corto/medio plazo de me-jora. Ahora, que es cuando la ac-tual generación debe mostrar sumadurez, es cuando a la silla leesta fallando su cuarta pata.2008 tuvo una clausura brutal:FallOut 3, Dead Space, Gears ofWar 2, Mirror’s Edge, Resistance2. Algunos de ellos, sobre todo laterna inicial, siguen siendo a diade hoy de lo mejor que se puedeencontrar en sus respectivos gé-neros dentro del catálogo de cadaconsola. Más modesto fue el2009. Sin embargo alli estabaBatman Arkham Asylum, Forza 3,Borderlands o Left 4 Dead 2. Sin embargo este fin de añono está respondiendo a las expec-tativas. Y sigue la linea de medio-cridad con el que iniciamos elcurso. Las presumibles secuelasde calidad no han sido tales (Bios-hock 2) o no han llegado a satis-

facer ni siquiera a los amantes dela saga (God of War III, Fable III,Crackdown 2 o Lost Planet 2).Sólo muy honrosas excepciones,han cumplido el expediente,como Mass Effect 2, FallOut NewVegas, Ghost of Sparta o MarioGalaxy 2. Otros sólo confirmaronlo que se le presuponía, tantopara lo bueno como para lo malo,como Red Dead Redemption oAlan Wake. Apenas un Sleeper, enforma de Darksiders que seadigno de mención. Y batacazos,como Final Fantasy XIII, Mafia II oel hasta ahora injustificado (por loya visto) periodo de desarrolloempleado en Gran Turismo 5. ¿Nos hemos vuelto muy exi-gentes? ¿Acaso el hype se havuelto ahora más nocivo quehace dos años? ¿O no será quesimplemente la calidad ha caido?Estamos hartos de leer y oir comolos estudios y las licencias pasande unas a otras manos. Como losestudios son absorbidos y luegodesmembrados sin piedad hastaperder su propia identidad. Ocomo sistemáticamente no hace-mos más que recurrir a fórmulasque una vez fueron exitosas, peroque ya, de tanto verlas en 80 clo-nes del mismo producto, acabanpor mostrar las carencias quequieren paliar. ¡Ésto es crisis!

GTM Opina...articulo

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Crónica:XVI Salón del Manga de Barcelona Como cada mes de octubre,en la localidad catalana de L’Hos-pitalet del Llobregat tuvo lugaruna de las mayores citas para losamantes del cómic y la cultura ja-ponesa en nuestro país. Con 16ediciones a sus espaldas, en fico-mic (organizadora del evento) su-pieron cómo llevarse el gato alagua. Y pese que el evento fuealgo más flojo que años anterio-res, demostraron que saben sor-prender al asistente año tras año. Se trata de una feria cuyoéxito viene dado por su mismonombre y cuyo recinto es bien sa-bido que se quedó pequeño haceaños. Y eso se traduce en moles-titas para el asistente. Por unlado, la necesidad de coger unautobús para desplazarse entrela zona de stands y exposiciones,escenario y sala de proyecciones

puede hacer plantearse el que-darse en el área principal a másde uno. Por otro lado, las incómo-das colas de dos horas volvierona repetirse. Son problemas quese repiten año tras año y que vasiendo hora que la organizaciónde con la clave para solventar.

Pero valió la pena toda moles-tia (o casi). Además de los ya tra-dicionales stands de tiendas,cuyo foco se ha perdido total-mente desde mi punto de vista,vendiendo lo mismo y más carode lo habitual, la organizaciónsupo cómo crear un valor aña-dido para el aficionado sin limi-

tarse al mero consumismo.Muestra de ello fueron los talle-res de escultura, dibujo y origami,las ya tradicionales ginkanas, o laposibilidad de disfrutar de juegosde mesa tradicionales japoneses.No olvidemos tampoco los espa-cios de firmas.

La zona de videojuegos volvióa estar monopolizada por Micro-soft. En una de las salas másgrandes del recinto, los asisten-tes pudieron probar las últimasnovedades para Xbox, con espe-cial protagonismo de Kinect. Fueuna oportunidad para jugar conel periférico antes de su lanza-

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El espacio de videojuegos volvió a estar monopolizadopor Microsoft, quien puso a disposición de los asisten-tes varias máquinas con kinect

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miento al mercado. Dentro tam-bién de nuestro sector tuvimos elplacer de asistir a la presentaciónde Fable III de la mano del mismí-simo Peter Molyneu. Pasando a las exposiciones,este año eran algo más flojas. Lamás completa fue la dedicada algénero del terror japonés, dondenos pudimos documentar sobrealgunos de los films y cómicsmás exitosos de ayer y de hoy.Con una puesta en escena bas-tante más simple encontramostambién una exposición sobre laautora Kayano y otra organizadapor la editorial Glénat y dedicadaa su nueva línea de cómicsmanga no japoneses.Por su parte, dentro del polide-portivo donde se albergaba el es-cenario se celebró el yatradicional concurso de cosplay,

cuyos ganadores ( Nicolás Cabre-rito y Maria Pére) ganaron unviaje a Japón. También se realiza-ron conciertos durante todo el finde semana, pero con un cartel deartistas muy inferior al que pode-mos ver por ejemplo en la expojapan de nuestro país vecino,Francia.

El balance del evento fuecomo siempre satisfactorio. Yfruto de ello son los 65.000 asis-tentes que se acercaron esteaño, muchos de ellos repitiendoaño tras año. Recuerda hacer unsitio en tu agenda para el añoque viene.

Como cada año, el éxito de la feria estaba asegurado.Durante la decimosexta edición se acercaron al recinto65.000 asistentes. Un 10% más que el año pasado.

TEXTO: Jose LuisParreño

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Una acción, muchas voces...

Uno El sujeto, designado por unpoder divino –o meramente lú-dico- decide volcar su economía –muchas veces, si sos un pobretipo como yo, de guerrilla- al con-sumo del tan preciado ocio. En Ar-gentina, por caso, y es que loinmiscuido me da cierta autori-dad, 7 de cada 10 adolescentesjuegan a los videojuegos. Esta in-dustria generó en los últimosaños más ingresos que la del ciney de la música. Tamaño dato noes de extrañar, sobre todo te-niendo en cuenta la oportunidadque da jugar games cada vez máscomplejos y parecidos, claro quesí, a películas (e incluso con ex-traordinarias bandas sonoras). Lacombinación parece ideal. La res-puesta es la óptima. Y el públicocrece, se hace masa, es rebaño.Y quiere más.

Dos Allí, donde todo parece flore-cer, hay emprendimientos particu-lares que valen la pena destacar.Atrevidas decisiones en contextosrasposos (sí, en Sudamérica sejuega, como vimos en el punto an-terior, notablemente a los videogames… ¿pero cuántos gamers

compran originales?). En esa cru-zada por colaborar en la salvaciónde la industria y de esa cadena deproducción tan prolífica, que tan-tos puestos de trabajo generacada año, pongo el foco en quienlo merece, apunto la luz a quienlo intenta y persevera. Tal es elcaso de Synergex Argentina. “¿Quiénes son estos?” se pre-guntarán los ‘usuarios tipo’. Pues

bien, ellos son los responsablesde distribuir en toda la región(México, Colombia, Chile, Brasil ymismo, obvio, en la Argentina)aquellos videojuegos que tantoponderamos. Paso lista rápida-mente: GTA IV, BioShock 2, StreetFighter 4, Lineage II, World of War-craft, Pro Evolution Soccer, Resi-

dent Evil 4, etcétera. Esteemprendimiento respalda, conestratégicas campañas de ventay marketing, el desarrollo del mer-cado. Eso significa: inversión di-recta de los publishers en laregión. Una valiosa inyección eco-nómica a nuestro continente. ¿Cómo no confiar, desde elperiodismo especializado, enestas marcas que cuidan y prolo-

Latinoamérica ha sido históricamente un territorio maltratado por todas y cada una de lascompañías y fabricantes de hardware. En este breve espacio vamos a echar un vistazo a laimportantísima labor de las distribuidoras en esta tierra

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Este emprendimiento respalda, con estratégicas cam-pañas de venta y marketing, el desarrollo del mercado.Una fuerte inyección económica para Sudamérica

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gan la cultura videojugabilística?Amigos del mundo: compren ori-ginales. Bajo esa pauta, la reglase simplifica: más demanda,más ofertas, más democratiza-ción de los games. El ciclo secumple y todos salimos hechos. Para darle una perspectivaen primera persona al asunto,me interesaría en algún mo-mento, incluso, invitar a algunode los responsables de Synergexpara charlar sobre esta proble-mática en América Latina. El“cómo” visto desde las entrañas. Quedan invitados para el pró-ximo número. Mientras tanto,queridos usuarios, pueden ingre-sar a www.synergex.com.ar y vertodo el material disponible. Lolindo de esto es que cada gastosignifica una inversión. Okay,nerdo-inversión, pero inversión alfin.

Tres De la misma manera en quedignifico rotundamente la pre-sencia de Synergex en el uni-verso, sería maravilloso darcuenta de todos las empresascon características similares enLatinoamérica. Estas páginas,cada uno de estos bytes, están a

su disposición… usuarios, deve-lopers, publishers, periodistas...Los joystickeros del mundo que-remos conocer qué hay detrás delos desarrolladores, distribuido-res e involucrados varios y con-vertir con ello, en la medidaposible, este lugar en una granusina de cultura gamer. Paraeso, por supuesto, levanten lamano de a uno. Serán debida-mente escuchados…

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

Este mismo mes vimos

como las compañías quieren

fomentar el desarrollo y con-

sumo de Latinoamérica, con-

solidándose de esta manera

como el cuarto mercado tras

Japón, Estados Unidos y Eu-

ropa. El tiempo dirá si estas

palabras no caen en saco

roto y comenzamos a recu-

perar de una vez por todas el

respeto perdido hace ya

mucho tiempo al otro lado

del charco. G.M

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Compras navideñas en Blade FM

Marc Pla Bueno muchachos, se ve quenos han dejado un hueco en larevista Games Tribune para escri-bir un poco sobre videojuegos,así que os he reunido para hablardel asunto. Creo que, como esta-mos cerca de navidad, podríamoshablar de los juegos que másganas tenemos de coger en estasfiestas. Algo así como una pe-queña guía de las mejores opcio-nes que hay, pero un pocoadaptada a nuestros gustos. A finde cuentas, esto escribimos nos-otros, ¿no?

Ruru Rock Mientras todo el mundo estácomo loco con Black Ops, yo re-

comendaré otro título que no sequeda corto en el arte de la gue-rra: Bad Company 2. Este juegonos trae el conflicto bélico mo-derno a gran escala en escena-rios kilométricos ycompletamente destruibles. Todoello realizado con una calidadtécnica impecable y, por si fuerapoco, al reducido precio de 40euros en consola y 20 euros enPC. Pero no acaba ahí la cosa, yaque por 15 euros más podremosdescargarnos Bad Company 2:Vietnam, un currado DLC que in-cluye escenarios, vehículos yarmas nuevas para enriqueceraún más la experiencia multijuga-dor. En definitiva, un juegazo que

con todo nos sale más baratoque el último Call of Duty. Dani, ¿tu qué juego vas a pi-llar estas navidades?

Dani Meralho ¿Hace falta que lo diga? GranTurismo 5, sin duda alguna. Contodo lo que llevamos escuchandosobre él desde que el proyectocomenzó a tomar forma, creo queno voy a ser el único que se pe-llizque cuando lo tenga en mismanos. Ya disfruté de lo lindo conla última versión de Ps2, a la quetodavía de vez en cuando le pegoun buen repaso cuando el tiempome lo permite. En GT5 todo serámás bonito, con más carreras ymás opciones para trastear en

articulo

Os presentamos la nueva incorporación a la revista Games Tribune. A partir de estemes, el equipo de la web y del podcast de Blade FM nos traerán un artículo en ex-clusiva con su particular manera de ver los videojuegos

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uno de los mejores simuladoresde conducción que existen. Eso en Playstation 3. En Pc ycomo buen jugador de compati-bles que soy, recomiendo encare-cidamente Left 4 Dead 2 oStarcraft 2, FPS y estrategia res-pectivamente. Adrenalina en elprimero y rapidez de cálculo en elsegundo. Dos títulos que arras-tran masas en el campo que letoca. Además, el primero estácasi regalado en Steam… Paso turno. A ver qué noscuenta Extremo…

Extremo Personalmente yo apostarépor algo fresco y novedoso. Sí,me estoy refiriendo a Kinect, ymás concretamente a dos de susjuegos. Por un lado, tengo unhype importante con respecto a

Dance Central, que será el susti-tuto en casa del ya muy manido"Lips". Tengo ganas de probar lanueva revolución de Harmonix yde paso echarme unos bailoteosen compañía de familia y amigos,que dicho sea de paso, no haymomento mas propicio que unasNavidades para ello. Por otro lado y con ayuda demi hijo de 4 añitos, me adentraréen el fabuloso mundo de los cui-dadores de mascotas con Kinec-timals. En su día ya me gustó VivaPiñata y pienso que ahora Kinec-timals es el juego ideal de estasfiestas para todos aquellos quetengáis un churumbel. Podréispasar un rato con vuestros hijosy a la vez ellos se lo pasarán divi-namente. Kickman, ¿tú que le vas apedir a los reyes?

Kickman ¿Quién quiere ir adelante enel tiempo cuando podemos irhacia atrás? En Diciembre apa-rece el primer episodio de Backto the Future de la mano de Tell-tale, gente que ha devuelto lavida a las gloriosas aventurasgráficas. Para los peceros es unaapuesta interesante, ya que muyseguramente no lo veamos enformato físico para PC, tal y comoya sucedió con la segunda tem-porada de Sam & Max. Por otra parte, hablando delpasado, hay que decir que vuelveuno de los clásicos de Nintendocon un plataformas que prometemucho. Hablo de DK y su nuevojuego para Wii, Donkey KongCountry Returns. Confío plena-mente en el buen saber hacer deRetro Studios después de su gran

trabajo con la saga Metroid. Ade-más, lo que ya se ha visto de élaugura gran diversión.

Raúl Tinoco Dejadme que yo recomiendeimprescindibles, títulos que, aun-que no son rabiosa actualidad,creo que deben ser disfrutados. En PS3 creo que God of War3 y Heavy Rain son grandes jue-gos que todo poseedor de la con-sola de sobremesa de Sonydebería probar. En Xbox 360 haygrandes apuestas como Halo:Reach y Alan Wake. Del últimome encantan la trama y los esce-narios que tiene. Finalmente voya hablar de Wii, para la cual nopodéis dejar pasar New SuperMario Bros, sobretodo si os gustael Mario clásico de toda la vida.Es bastante divertido, sobretodo

jugando cuatro personas simultá-neamente. Suele ser un caos,pero un caos muy entretenido. Sólo quedas tú, Marc.

Marc Pla Bueno… hay tantas opcionesque es difícil quedarse con sóloun juego para estas navidades.Entiendo que el presupuesto detodos es limitado, así que por miparte yo voy a decir juegos quesean muy rejugables. Black Opses una gran opción para PS3 yxbox 360, dado que tiene una es-tupenda campaña acompañadade un multiplayer online muyadictivo y completo. Sin embargo,no lo voy a recomendar por ahoraen PC, ya que he oído que tieneserios problemas de lag. Aunqueestoy convencido de que lo solu-cionarán, el jugador de PC tienetambién otras opciones, comopor ejemplo Fallout: New Vegas,un RPG con un mundo muygrande y abierto con infinidad decosas por hacer en él. En Wii tenemos otro FPS muybueno de iguales características,pero protagonizado por JamesBond: os hablo de Goldeneye007, el remake del juego de Nin-tendo 64 que augura de nuevograndes diversiones jugando apantalla partida. No me quiero olvidar de lasportátiles, donde la última en-trega de Layton (el profesor Lay-ton y el Futuro Perdido) os harádisfrutar de un gran cierre de lahistoria empezada en la Villa Mis-teriosa y de muchos rompecabe-zas en Nintendo DS. En cuanto aPSP, nuevas entregas de King-dom Hearts (Kingdom Hearts:Birth By Sleep) y God of War (Godof War: Ghost of Sparta) para laportátil no defraudarán a los fansde ambas sagas.

Hay tantas opciones que es difícil quedarse con sóloun juego para estas navidades. Black Ops es una granopción para PS3 y Xbox 360.

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avance

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Homefront¿Y si Corea del Norte invade Estados Unidos?

La trama se desarrolla en elaño 2027, una época negra parael mundo en general y en especialpara Estados Unidos, que se veen una situación desconocidapara ellos. La caída de la econo-mía, el abandono de sus aliados,las guerras en Oriente Medio, Ara-bia Saudí e Irán provocan el con-siguiente desabastecimiento depetróleo haciendo que la tierra delas oportunidades se hunda en lamiseria. A todo esto se le suma lallegada al poder en Corea delNorte de Kim Jong Un, tercer hijode Kim Jong II, que lleva a caboun proceso de unificación con

Corea del Sur. Unos años des-pués, en el 2018, esta nueva po-tencia inicia una guerra contraJapón que termina con la uniónde éste a la nueva Corea unifi-cada. Una vez tienen el podereconómico y militar deseado ygracias a una serie de ataquesacompañados por impulsos elec-tromagnéticos, logra invadir Esta-dos Unidos. La única solución está enmanos de un pequeño grupo depersonas que todavía no ha sidocapturado y que se resiste a vercomo sus familiares y amigos sontorturados y ejecutados.

Su estudio ha reconocidoestar inspirado en la saga Half-Life para el desarrollo de la trama,mientras que se basa en otrascomo Call of Duty para ofreceruna trama de duración similar y li-neal. Otras de las característicasanunciadas es el apuntado se-miautomático y la vida auto recu-perable. El título se mueve bajo el co-nocido motor gráfico Unreal En-gine 3, que ha sufridomodificaciones y añadidos comoel Drama Engine, un recurso ide-ado por Kaos Studios para que eljugador sea el centro de la acción.

Homefront es la nueva apuesta de THQ en el género de los FPS. Kaos Studios esel encargado de crear un título a la altura de los más grandes del género poniendoespecial atención uno de los elementos más importantes: el argumento

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Lo que hace este sistema esasegurarse de que siempreque haya escenas importan-tes éstas ocurran ante el ju-gador, aunque estemosmirando hacia otro lado. En cuanto al modo mul-tijugador, contará con supropia historia, que se des-arrollará en la costa Este deEstados Unidos. En las par-tidas se enfrentarán un má-ximo de 32 jugadores

divididos en dos equipos.Los jugadores podrán elegirclases como sigilo o franco-tirador y tendrán la posibili-dad de controlar vehículos yutilizar dispositivos futuris-tas. Durante las partidas ob-tendremos Battle Points porcada enemigo que elimina-mos y por cada compañeroal que ayudemos y que po-dremos canjear por diversosextras.

Valoración:

THQ deja en manos de Kaos Studiosla responsabilidad de crear un productode calidad que plante cara a los másgrandes del género. Su idea es ofreceruna trama bien desarrollada y que invo-lucre al jugador. Para ello utiliza el DramaEngine, un sistema que centrará toda laatención en el jugador para que éste nose pierda nada. Además de un modo campaña, Ho-mefront contará con un modo multijuga-dor para hasta 32 jugadores enescenarios abiertos, con la posibilidad decontrolar vehículos y de desbloquearnuevos elementos. Homefront estará disponible el pró-ximo 11 de marzo de 2011.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Tanto en la campaña como en el modo multijugadorpodremos contralarl vehículos, como los helicópte-ros teledirigidos armados con misiles

El Drama Engine conseguiráque el jugador no se pierda unasola secuencia de acción

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avance

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Dead Space 2Un survival con pedigrí

Con un mimo excesivo, y reve-lando casi con cuentagotas todolo que ha acontecido al desarrollode esta secuela. De esta maneraha llevado Visceral Games su tra-bajo en los últimos 24 meses. Seha mostrado lo justo y necesariopara poder hacernos una vagaidea de lo que presumiblementenos espera en el primer mes del2011. Tan sólo hemos tenido opor-tunidad de verlo en funciona-miento en dos ocasiones. Yámbas nos han sabido a poco.Muy poco. Dead Space 2 quiere seguir la

Hace dos años sorprendió a propios y extraños una nueva licencia que acabó porconsagrarse como el mejor survival del último lustro. Isaac Clarke vuelve enenero con una de las secuelas más esperadas de los últimos meses

Los enemigos vuelven hormonados. Serán muchomás variados y sobre todo, más grandes. Moversepor la colonia no va ser tarea fácil

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máxima del más y mejor.Esto se simplifica en quevamos a contar con un en-torno mayor, mayor detallegráfico, más acción y sobretodo, una mayor variedad deenemigos. Esperemos quelas promesas y lo mostradono quede en agua de borra-jas. Aunque vuelve a repetirplanteamiento en forma deshooter, el propósito de loscreadores vuelve a ser el lo-grar crear una atmósferacontínua de tensión graciasa la excelente labor de am-bientación que ya exhibieroncon la primera entrega. Aun-que en boca de los propiosdesarrolladores, esta vez eljuego contará con una mayordosis de acción. Desde aquíconfiamos en el buen hacerdel grupo, y que esas dosisno acaben por romper el ex-celente equilibrio entre in-vestigación y momentos decombate que supuso la pri-mera parte. Una de las novedadesmás significativas a las queharemos frente es el cambiode ubicación. Una vez aban-donado el USG Ishimura,

Isaac es destinado a una co-lonia ubicada en Titán, laluna de Saturno. Una vez allíla desgracia vuelve a encon-trarse con nosotros. Los ne-cromorfos vuelven. Y lohacen en sus variantes másterroríficas. Pero esta no será laúnica. Esta secuela contarácon un nuevo elenco dearmas, puzzles más comple-jos y deja de lado la lineali-dad con la que basaron suprimera parte. En esta oca-sión no nos dedicaremos aseguir la línea marcada en elsuelo, sino que habrá másde un camino que recorrerpara llegar al mismo punto. A todo ello hay que men-cionar que Dead Space 2contará con modo multijuga-dor. Y que este vendrá enforma cooperativa y compe-titiva. Aunque no será la den-tro de la historia principal. Endichos modos nuestros obje-tivos pasan a ser los tradicio-nales de otras franquicias,pero adaptado a las peculia-ridades del juego. Desmem-brar al rival va a ser una delas mayores prioridades paraobtener la victoria.

Valoración:

Dead Space supuso un golpe frescodentro de un género que agonizaba pormomentos. El género de los survival haperdido protagonismo en esta genera-ción, hasta el punto de que es realmentecomplicado encontrar más de tres o cua-tro que realmente merezcan la pena. Hoy por hoy, la franquicia de VisceralGames se ha convertido por derecho pro-pio en la punta de lanza del género. Y loha hecho con una sola entrega que rallóla perfección. A nada que las innovacio-nes introducidas no entorpezcan la expe-riencia jugable, Dead Space 2 es unvalor seguro para comenzar fuerte el añoentrante.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Basado en una excelente ambientación, estavez contendrá muchos más elementos enfo-cados al género de la acción

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Golden Sun: Dark DawnUn nuevo comienzo

Pocas veces un juego es acla-mado por público y crítica, consi-gue buenas ventas y aún así nose ve una continuación inmediataen el horizonte. Casi ocho años separan esteGolden Sun: Oscuro amanecer deGolden Sun: La edad perdida.Probablemente sea porque hacetanto tiempo que lo esperamos, elpúblico en general no está siendomuy crítico con el juego. Sabemosque no nos va a sorprender, sinoque seguirá el mismo camino quelas dos anteriores entregas, peroeso es lo que buscamos. Eso es lo que las hizo grandes.

No se sabe si como apuestaarriesgada o por puro inmovi-lismo, se mantiene la misma es-tructura de combates. Lasbatallas son aleatorias y por tur-nos. Un punto negativo paramucha gente a día de hoy, dondeel tiempo escasea como para per-derlo en combates que uno noquiere hacer. Eso sí, la personali-zación de nuestros héroes pareceser tan abierta y completa comola que se vio en geniales títuloscomo Grandia de psx.

Combinando Djinns A lo largo de la aventura,

como si de pokemons se tratase,podremos reclutar para nuestroequipo a un total de 80 Djinns.Estos seres actúan como las clá-sicas invocaciones en final fan-tasy, pero también son nuestraforma de subir de nivel. Cuandoasociamos un Djinn a un perso-naje, este mejorará sus atributosen función de las característicasdel bichejo y aprenderá algunoshechizos. Además, como podemosequipar un total de 9 Djinns porpersonaje, se abre la posibilidadde conseguir hechizos únicos porla combinación de habilidades

Treinta años después de nuestra última aventura, las cosas no están tan biencomo esperábamos. El mundo está perdiendo el control y los vórtices de energíaamenazan a nuestra civilización. Es hora de volver a la acción

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(por ejemplo: si equipamos aun Djinn que nos enseñe elhechizo fuego y a otro quenos enseñe el hechizoviento, al juntarlos podría-mos aprender el hechizorayo)Puzles y habilidades Como es habitual eneste tipo de RPGs, nos ten-dremos que enfrentar a dis-tintas mazmorras que nossellan el paso mediante di-versos puzles. Para superar-los en esta ocasióncontaremos con la ayuda dela pantalla táctil y las habili-dades que nos presentan losDjinns. Así, por ejemplo, po-dremos empujar objetos siequipamos a Djinns deviento, o quemar obstáculos

con los de fuego. Esta idea es muy intere-sante, ya que combinar estetipo de habilidades con lapantalla táctil de la NintendoDS podría llegar a dar comoresultado puzles al más puroestilo Zelda. Sin embargo,por lo que hemos podido very probar hasta el momento,las mecánicas son dema-siado simples. En definitiva, este juegoparece estar hecho máspara los fans de la franquiciaque pare los recién llegados. Habrá que ver si el títulotiene suficiente valor (o lanostalgia es suficientementepoderosa) como para hacer-nos olvidar diseños concep-tuales arcaicos.

Valoración:

Golden Sun: Oscuro Amanecer su-pone un nuevo comienzo para la saga,en DS. Aunque la historia permite la en-trada de aquellos que no han jugado alos títulos anteriores, la propia estructuradel juego está hecha pensando en susfans más acérrimos. No nos cabe duda de que esta nuevaentrega resultará ser un juego divertidoy una más que digna continuación,capaz de satisfacer las expectativas deaquellos que esperábamos con ganaseste tercer título. La duda es si tendrá ca-lidad suficiente como para no necesitartirar de ese carisma heredado.

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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Little Big Planet 2Mucho más que un juego de plataformas

Ofrecer un manejo algo másaccesible y potenciar el aspectosocial de Little Big Planet. Segúnparece, esas son las intencionesde los multipremiados autores,que aseguran haber tomadobuena nota de las sugerencias delos jugadores de todas lasedades. Y no se trata de unadecisión tomada al azar, pues losniveles creados por usuarios seacercan inexorablemente a los 3millones. Alex Evans, director técnico deMedia Molecule, afirma que LittleBig Planet 2 dará el salto del“juego de plataformas” a la

“plataforma para jugar”. Y haceespecial hincapié en estemensaje, al valorar la enormeimplicación de los fans con unjuego que ya se considera todauna marca (lo que marketing viralse suele llamar “engagement”,compromiso). No sólo vamos aencontrarnos un juego repleto depequeños juegos que van desdeel baile a las carreras, sino quecada jugador tendrá su perfilonline en la nueva web de LBP2,donde cualquier usuario (desdecualquier navegador) podrá vernuestras creaciones, y agregarlaspara que estén listas para usar la

Media Molecule nos trae una segunda parte que posiblemente nadie creyeranecesaria, pero que llega con una serie de mejoras que la hacen bastanteinteresante y premian a los compradores de la primera

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próxima vez que arranquen el juego.Evans lo explica de forma sencilla: “si tehas pasado el fin de semana diseñandoun nivel, te mereces poder darla toda ladifusión que quieras de forma sencilla”. La caja de juguetes en LBP2 tambiénincluirá curiosas novedades, como unaserie de herramientas que nos permitiránmovernos por el juego de formas nuevasy provocar situaciones que nos arranquenunas risas. Los personajes no jugables tambiénhan sufrido sus mejoras. Aunque sehayan convertido en emblemáticos, suscreadores los veían como merasmarionetas, limitadas en sus acciones.Ahora, podemos crear un “Sackbot”, queevidentemente es un robot Sackboyprogramable, al que podemos asignarcomportamientos y accesorios. Aún manteniendo intacta su esencia,LBP2 llega cargado de novedades.Seguro que, además, te gustará saberque incluirá niveles compatibles conMove... ¿verdad que suena bien?

Valoración:

Innovador, tierno y muy exitoso. Sonlos tres adjetivos que seguramentedefinen mejor al primer Little Big Planet.Y aunque etaríamos mintiendo sidijéramos que esperábamos unasecuela, ésta parece conservar todo lobueno del original y añadir nuevas einteresantes características, como elsoporte para Move. Además, los deMedia Molecule promete que todos esosniveles creados por usuarios serántotalmente compatibles con Little BigPlanet 2. ¡Ahora sólo queda esperar amediados de enero para comprobarlo!

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

La intención de los creadores es pasar de un “juegode plataformas” a una “plataforma social parajugar”. ¿Muy ambiciosos? ¡Ya veremos!

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L.A. NoireCole Phelps, detective de Los Ángeles

Es el año 1947, la ciudad deLos Ángeles vive un gran mo-mento económico y Hollywood seencuentra en plena edad de oro,pero la realidad de las calles esbien distinta. La ciudad vive unaescalada de violencia, los asesi-natos están a la orden del día yuna nube de corrupción envuelvea la clase alta de la sociedad.Nosotros somos Cole Phelps, unveterano de guerra convertido endetective del Departamento dePolicía de Los Ángeles que luchapara acabar con la lacra de las ca-lles. Esta es la premisa de L.A.

Noire, un título desarrollado porTeam Bondi y del que Rockstar hadesvelado muy poca informaciónhasta la publicación del primertráiler, que, por cierto,ha sido re-alizado íntegramente con esce-nas in-game. Pese a que Rockstar nos tieneacostumbrados a títulos con es-tructura sandbox que dan total li-bertad al jugador, con L.A. Noireserá diferente. Para empezar hayque tener en cuenta que no esta-mos ante un Grand Theft Autodonde la acción ocupa la mayorparte del juego, estamos ante unthriller policíaco en el que la inves-

tigación se lleva casi todo el pro-tagonismo y donde pulsar el gati-llo es secundario. La mecánica de juego haráque nos movamos entre la comi-saria y la escena del crimen,donde deberemos buscar las pri-meras pistas para después co-menzar con la investigación, lacual nos llevará a diferentes pun-tos de la ciudad. El juego se divide en diferen-tes casos, todos ellos basados enhechos reales, así como algunosde los personajes del mismo,como Guy McAfee, uno de los ma-yores enemigos de la policía en

Violento y oscuro. Así se presenta el último trabajo de Team Bondi y Rockstar,un thriller policíaco que nos llevará a investigar los casos más turbios de la ciu-dad de Los Ángeles en los años 40. El cine negro está de vuelta

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aquella época. Encontrar alculpable de los crímenesnos ayudará a ascender enel cuerpo. L.A. Noire hace uso de latecnología MotionScan pararepresentar las expresionesfaciales de los personajes.Esta nueva herramienta, uti-lizada con actores reales,ofrecerá aún más realismo einfluirá en la jugabilidad,pues a la hora de los interro-

gatorios deberemos teneren cuenta sus gestos paracreer o no su testimonio,aparte de las datos obteni-dos de nuestra investiga-ción. Algunos de los actoresque colaboran con su vozson Aaron Stanton (MadMen), que interpreta a ColePhelps, y John Noble(Fringe), ambos bajo elmando de Michael Uppen-dahl (Mad Men).

Valoración:

Su propuesta y diseño, acompaña-dos por un guión que ronda las 20.000páginas y una jugabilidad basada en lasaga Grand Theft Auto le convierten enuno de los títulos más deseados, graciasen su mayor parte al tráiler mostrado re-cientemente. La tecnología MotionScan prometeotorgar mayor realismo a las expresionesde los personajes, de forma que afectedirectamente a nuestras decisiones a lahora de interrogar a los sospechosos. L.A. Noire llegará a PlayStation 3 yXbox 360 en primavera de 2011.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

La tecnología MotionScan nos obligará a prestarespecial atención a los gestos de los sospechososdurante las sesiones de interrogatorio

La investigación es el principalelemento, pero siempre habrámomentos para la acción

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Kingdom Hearts: RE codedSora deja paso a Data Sora

Pepito Grillo encuentra unaspalabras en su diario de aventu-ras, creado a nuestro lado du-rante nuestras aventuras, que norecuerda haber escrito él: “Sudolor será reparado cuando ven-gas para terminarlo”. Preocu-pado, se lo comenta al ReyMickey. Ambos deciden digitalizarlas palabras de nuestra fiel con-ciencia (la sombra de Matrix esalargada) para tener una visiónmás clara de cuándo y por quéhan sido paridas esas palabras. Alhacerlo, se encuentran entre losdatos a otro Sora, al que llamare-mos “Data Sora”, el protagonista

de la historia que deberá revisitarlos escenarios habituales enbusca de respuestas Con la base del juego paramóviles, Nomura ha cogido ele-mentos el Birth By Sleep, en loque al combate se refiere, del358/2 days si hablamos demenús y del título original elgrueso del asunto, es por esto úl-timo, por su concepción de con-sumo para teléfonos, por qué nose avanza en la trama principalpero sí se vuelve a ella. KingdomHearts tiene mucho de persona-jes, de palabras y de pequeñasfrases que acaban cambiando la

Planteado como un rehecho de KH: coded, título para móviles, DS acoge la nuevaaventura de la franquicia, que arranca tras los hechos ocurridos en la segundaentrega. Los fans se han hecho oír y Nomura trae el título a territorio PAL

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visión global de la historia, tanto es así,que una puesta en escena tan limitadahaya llamado la atención de los fans. Pero Nomura no se ha dormido en loslaureles al llevar esta entrega a DS cuyamejor baza es la versatilidad de las situa-ciones a nivel jugable, además de encon-trarnos con los métodos habituales paraenfrentarnos a los enemigos, se sucede-rán vistas cenitales, laberintos, secuen-cias en 2D, otras parecidas a un shootersobre raíles... todo un caramelito paraque sigamos soñando con la tercera au-téntica entrega de esta, cada vez más, in-trincada saga. Técnicamente, cabe destacar el tra-bajo del port. Si ya nos dejó con la bocaabierta las capacidades de la de Nintendopara mover escenarios 3d y un respetablenúmero de enemigos en pantalla, estanueva incursión no se quedará atrás, aun-que no puedo evitar sentir cierto disgustoal ver que las secuencias entre escenasse desarrollarán con imágenes estáticas.Vuelve con Sora. El auténtico héroe.

Valoración:

Una entrega más que temo muchoque acabará sumándose a las otras dosde portátil en cuanto que están muy bienpero no tienen toda la carga dramáticaque se le supone a la saga. Una suerteque llegue a nuestro país, pero quere-mos una tercera parte auténtica ya.

TEXTO: ADRIÁN s. (MUGEN)

Secuencias que se desarrollarán en 2D, labe-rintos desde vistas cenitales... Nomura no seha dormido en los laureles con este port

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DK Country ReturnsVuelve uno de los mejores plataformas

En el pasado E3, Nintendo des-puntó mostrando grandes nove-dades para sus consolas. Sinembargo, muchas quedaroneclipsadas por la presentación dela Nintendo 3DS, así como del es-peradísimo “Zelda Wi”. Una deellas fue “Donkey Kong CountryReturns”. No sólo volvería la que-rida saga de SNES “Country”, sinoque lo haría de la mano de “RetroStudios”, desarrolladora respon-sable de los “Metroid Prime”, porponer un ejemplo. Una vuelta esperada, al seresta saga, probablemente, lomejor que le ha pasado al simio

y, por otra parte, poco arriesgada.Básicamente el concepto es elmismo que hizo brillar a la sagaen la Super Nintendo, pero poten-ciado con las posibilidades queofrece la Wii hoy en día. Como en la mayoría de jue-gos de este estilo, el argumentoes sólo un pretexto para la aven-tura. Los animales de la isla deDonkey Kong, hipnotizados, hanrobado los preciados plátanos delprotagonista y su amigo, DiddyKong. Y éstos, enfadados, deci-den llegar al fondo del asunto. La jugabilidad sigue siendo si-milar a la de hace 16 años. Avan-

zamos lateralmente, enfrentán-donos a enemigos y salvandoobstáculos. Sin embargo, las me-joras son muchas. Por ejemplo,esos enemigos están totalmenterediseñados, y además conmucha calidad.Por otra parte, se añade la nove-dad de los diferentes planos al es-tilo “Paper Mario”, pudiendosaltar en profundidad hacia zonasde “dentro” de la pantalla, y elmodo cooperativo que permitejugar a dos personas, controlandouno a Donkey Kong y otro a suamigo, Diddy Kong. Esta reminis-cencia a “New Super Mario Bros”

Regresa una de la sagas más queridas de la Super Nintendo, con muchas nove-dades de la mano de Retro Studios. Preparaos para volver a sentir la nostalgiade la época de los 16 bits

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promete ser muy divertida. Los 8 mundos disponi-bles son muy variados,desde fases en la playahasta las clásicas vagonetasy barriles. Además, darán mucho

de sí. Aparte de recoger lasletras KONG, las vidas y losplátanos tendremos quecoger las piezas de puzzle ylas monedas de oro (que sir-ven para comprar cosas úti-les para la aventura).Teniendo en cuenta que al-gunos niveles ya cuesta sim-plemente terminarlos,completarlos al 100% serátodo un reto. En este sentido,para evitar frustraciones aquien no las quiera, se ha in-cluido la Super Guide quepermitirá ver como pasar depantalla o simplemente lapasará por nosotros y nosdejará continuar. Aunque al-gunos veteranos se puedenechar las manos a la cabeza,en realidad no es ningún pro-blema. El sistema es total-mente opcional y, por tanto,se puede acabar el juego

como antaño, si se busca unverdadero reto. Pese al desplazamientolateral, los gráficos serán to-talmente tridimensionales,no prerenderizados como ensu antecesor. Además, derro-chan colorido y calidad,como podéis ver en las cap-turas. La banda sonora tam-poco defraudará, al basarseen arreglos de los temas dela original y hará revivir a mu-chos sus horas de juegojunto a la SNES. En definitiva, DK CountryReturns es el lanzamientoestrella para Wii, junto conEpic Mickey, en estas navida-des. Gustará tanto a los ve-teranos que pudieron jugar ala genial saga original deRare en SNES como a losnuevos jugadores, al ser unjuego muy divertido y adic-tivo, y nos recordará queDonkey Kong aún tienemucho que decir como per-sonaje.

Valoración:

Probablemente, un futuro must havepara Wii. Un homenaje tanto a la sagaque tantas alegrías dió en SNES como alos muchos jugadores que pudieron dis-frutarla.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Los personajes están totalmente rediseñadoscon el estilo y calidad de Retro Studios

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Fast StrikerEl último juego de Dreamcast... por ahora

Los hermanos Timm y RenéHellwig sacaron su primer shooter2d para Neo Geo AES en julio de2006, con el que no sólocosecharon buenas críticas sinopeticiones para convertirlo a otrasplataformas. Y así fue. En 2007,Last Hope fue lanzado tambiénen Neo Geo CD y Dreamcast. En2009, una nueva edición conalgunas mejoras gráficas yjugables aparecía para lablanquita de Sega. Aunque eljuego seguía muy alejado delpotencial de la consola, elcuidado que los autores pusieronen su desarrollo era evidente, y

provocó que los jugadores sequedasen con ganas de mástítulos nuevos para estasplataformas, generalmente dadaspor muertas. Dicho y hecho. Hace sólounos meses, los Hellwig ponían ala venta el mayor cartucho de lahistoria de Neo Geo, un frenéticomaniac shooter con la friolera de1560 megabits, disponibleúnicamente en versión MVS estavez… es decir, para arcades. Yparece que la cosa no les ha idomal, a pesar de lo ambicioso de laidea. No en vano, han dado unuso excelente a ese obsceno

volumen de memoria, dotando aFast Striker de unos fondosaparentemente tridimensionales,con un scroll tan suave quesorprende al más versado. Y porsupuesto, como en todo buenshooter, con unos jefes de fasegigantescos que disparanverdaderas avalanchas de balasde todos los colores. Todo apuntaba a queveríamos un port a Dreamcast, almenos, tan cuidado como el deLast Hope. Si bien el agradecidomodo de dos jugadores resultabatécnicamente inviable en NeoGeo (debido a la cantidad de

Dreamcast sigue gozando de una comunidad de fans entre los que han surgidoequipos de desarrollo como NV:Dev.Team que, sin prisa pero sin pausa, vanescribiendo nuevas páginas en la historia de una consola que se resiste a morir

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sprites en pantalla y alauténtico torrente de megasque se emplean en crearesa apariencia detridimensionalidad en losescenarios), este problemapodría no existir enDreamcast, aunque todavíatendremos que esperar unpar de semanas paracomprobarlo. Lo que sísabemos es que el juego sepuede reservar en edición

estándar o limitada, queesta última incluye la bandasonora completa y que elprecio lo convierte en muy,muy interesante. Por supuesto, no seré yoel que os anime a hacervuestra reserva... Pero jugara Fast Striker con un arcadestick debe de ser unagozada, ¿no os parece?

Valoración:

Aunque no explote toda la capacidadde Dreamcast, su original diseñoartístico y ajustada jugabilidad sonaspectos que han dejado muy buensabor de boca en la versión Neo Geo.Fast Striker es el último shooter verticalque viene a engrosar la oferta tanvariada que existe en una plataformaque, como sabemos, sufrió una muerteprematura e inmerecida. Los fans deDreamcast siempre agradecemoscualquier nuevo lanzamiento… y estepromete horas de entretenimiento “oldschool”.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Jefes que ocupan media pantalla y un ritmo dejuego frenético. ¡Un maniac shooter de libro!

Seis niveles meticulosamente di-señados con más de cuarentatipos de enemigos

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Pier SolarLa innovación, veinte años después

Eso es lo que podemos leeren la web oficial de este juegohomebrew desde hace un par deaños, y lo que algunosafortunados disfrutarán en breve.Tras una serie de frustrantesretrasos, Pier Solar and theGreat Architects va a ver por finla luz. El origen de este proyecto hayque buscarlo en los foros deEidolon’s Inn, una de lascomunidades online másconocidas entre los amantes delas consolas de Sega. Allí surgió laidea de crear un RPG para MegaDrive, con los propios miembros

“Pier Solar será el primer juego de Mega Drive totalmente nuevo de este milenio.Un juego que no es ni conversión ni traducción de otro, ni tampoco contienematerial ripeado de otro”

Combates por turnos al estilo clásico

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del foro como protagonistas,que se liberaría en formatorom una vez terminado. Sinembargo, lo que en principiose denominó “Tavern RPG”(en honor al foro en el quenació) fue evolucionandohasta convertirse en algocon entidad propia. El equipode desarrollo, constituidoahora como WaterMelonDevelopment, lo rebautizócomo Pier Solar… y el restoes (casi) historia. No hablamos ya de unarom que se distribuirálibremente, sino de un juegocomercial completo encartucho. El mayor cartuchoque se haya creado jamáspara Mega Drive, de hecho.Así, los de WaterMelon handesarrollado el primer juegode 64 mb para la 16 bits deSega. Pero no sólo eso. Losposeedores de una MegaCD podrán disfrutar de unsonido superior si introducenen este add-on el disco queacompaña al cartucho. Esdecir, la innovación en PierSolar no viene dada sólo porla cantidad de memoriaempleada, sino por ser losúnicos que han llevado a la

práctica la posibilidad decombinar la inmediatez deljuego en cartucho con lacalidad sonora del CD. Algoque ni la propia Sega hizo ensu día. Pier Solar nos pone en lapiel de Hoston, un botánicoadolescente que se embarcaen la búsqueda de unashierbas milagrosas quepodrían curar a su padremoribundo. A él se unen unaocurrente elfa, adoptadahace años por un científicode la aldea, y un niño geniocuyos inventos provocaránmás de una situacióncomprometida. Pero estapequeña aventura será sólola primera de muchas.Juntos descubrirán losplanes de un extraño grupode sabios que pretendencambiar el orden mismo delUniverso, en una historialarga y profunda, llena deguiños y numerosas escenascómicas... y traducidaimpecablemente al francés,portugués, alemán y (sí,como debe ser) español.

Valoración:

Si todo va como parece, Pier Solarpuede convertirse en uno de los mejoresRPG de una consola en la que el génerono es especialmente abundante. Latraducción y la posibilidad de sacarpartido a la olvidada Mega CD juegan asu favor, pero también el cuidadoaspecto gráfico que hemos podido ver enla beta. Por ahora, sólo sabemos que lospre-orders están agotados… o lo que eslo mismo, el juego está totalmentevendido antes de salir.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Pier Solar conseguirá que nos sorprendamosde lo que puede hacer nuestra Mega Drive

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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a n á l i s i s

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AC: La HermandadEncontrando su sitio

desarrolla: Ubisoft · distribuidor: Ubisoft · género: Aventura · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +18

La saga Assassin’s Creed, apesar de las espectaculares cifrasde ventas, es vista por los jugado-res con cierto escepticismo. Deentrada, no nos fiamos. No sólo elprimer juego era un tedio sobre-valorado, es que el desarrolladores Ubisoft: la compañía que ha ti-rado su credibilidad por la bordaa con su trivialización del medioen sus operaciones portátiles. Para intentar superar estasreticencias, Ubisoft se ha fijadoen una desarrolladora que sítiene el favor del público: NaughtyDog. Ya Assassin’s Creed 2 inten-taba imitar a Uncharted con supopurrí de situaciones imposiblesy desesperadas, aquí nos volvere-

mos a encontrar con la misma es-tructura de desarrollo. Y es queeste La Hermandad, aunque nosintentaron vender que tenía sufi-ciente historia como para ser As-sassin’s Creed 3, en realidad esmuy continuista con la experien-cia que nos proporciona. Aunque el juego no ayudamucho a entender la historia aaquellos que no hayan jugado alas anteriores entregas, el argu-mento parte de una base muysimple: tenemos un objeto pode-

roso; un rival nos lo roba; Tene-mos que recuperarlo. Desde esteesquema y prácticamente sin sor-presas en todo el desarrollo ire-mos avanzando en la historia deEzio y Desmond. Aunque por las pantallasy losvideos que sumistra Ubisoft nadielo diría, en esta ocasión tambiéncontrolaremos a Desmond Miles.Para los que no hayan jugado aentregas anteriores, la idea de As-sassin’s Creed es que DesmondMiles, un hombre de nuestro

Apenas un año después de Assassin’s Creed 2 nos llega esta secuela di-recta que mejora en casi todo a su antecesor, manteniendo el espledorgráfico carácterístico de la saga, pero con algunos defectos de nuevo cuño

Corretear por los tejados de Roma es tremenda-mente satisfactorio: no hay caminos predetermina-dos sino que somos libres

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tiempo, es el descendiente de losdistintos asesinos de la historia(Altair, Ezio...) y mediante una má-quina podemos ver su memoriagenética, sus recuerdos. Estos momentos de controlde Desmond vuelven a ser tan ge-niales como en la primera en-trega, esta vez sí llenos desorpresas y giros de argumentotan divertidamente absurdos queni el mismísimo Kojima se atre-veía con ellos.

La Hermandad Una de las principales nove-dades de este juego, la que le dael nombre, es la inclusión de laHermandad. Ezio ha ascendido ajefe de los asesinos y, en un modo

que recuerda mucho a las aven-turas portátiles de Big Boss, po-demos ir reclutando a distintosmiembros para nuestro grupo deasesinos desde aproximada-mente un tercio de la aventura.Una vez reclutados, podremos lla-marlos cuando los necesitemos yeste grupo de encapuchados apa-recerá por los tejados para ase-tear a los guardias que seinterpongan en nuestro camino.No sólo esto, sino que podremosenviarlos a misiones para quemejoren sus estadísticas (aunqueno podremos utilizarlos en elmodo historia cuando estén demisión) con toda la estrategia queesto conlleva. Desafortunada-mente, aunque es muy efectista y

bonito de ver, llega un momentoen que utilizar a la hermandad serevela intrascendente. Ezio por símismo es capaz de matar a cen-tenares de guardias sin proble-mas. ¿Para qué molestarse? Como otra particularidad, semantiene el sistema económicointroducido en Assassin’s Creed2. En esta ocasión se ha inten-tado que sea más completo y notan sólo un elemento para fomen-tar el coleccionismo. En general,se ha intentado explotar aún máscada una de las ideas introduci-das y no trabajadas. Además,afortunadamente, se ha dotado aEzio de una mayor variedad deanimaciones, ya que algunas serepetían demasiado bajo algunas

Un punto a su favor Ni Liberty City, ni el Yerm, ni siquiera Tamriel. Ningún otro juego nospresenta una ciudad o un mundo tanincreíblemente bonito como la Romade este Assassin’s Creed. La integración de los personajesno jugador es perfecta, la carga grá-fica similar en escenarios y persona-jes supone el mayor acierto de Ubisoften esta generación. Las carreras por los edificios, al

más puro estilo parkour, son un ejem-plo de confianza en la inteligencia deljugador: no nos idican un camino co-rrecto a seguir, tenemos que ir pen-sando y decidiendo sobre la marcha.En conjunto, una delicia jugable.

los detalles de calidad se dejan notar en cualquiermomento del juego, no hay más que mirar los es-cenarios

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circunstancias, restándolemuchísima credibilidad alconjunto.

Definiendo un estilo Le ha costado tres in-tentos, pero parece que alfin Ubisoft ha sabido repre-sentar lo que quiere quesea su saga estrella. La ju-gabilidad es, al fin, tremen-damente satisfactoriatanto en el combate comoen la carrera. El enfoque ala hora de afrontar las mi-siones se correspnde conla personalidad que esta-mos representando: nosomos simplemente unasesino sigiloso cual ninja;somos una pedazo má-quina de matar que dis-fruta infundiendo terror ennuestras victimas y de-mostrando su superioridadtotal. En definitiva, todo lomalo que se le puedaachacar a este juego (queahora vendrá) no tiene yanada que ver con su mecá-

nica, lo que me permite pre-decir un Assassin’s Creed 3sublime, cuando lo hagan.

Porque donde real-mente falla La Hermandades, simplemente, en su ar-gumento.

Rizando el rizoNo es que sea malo,

simplemente es que no estáa la altura. La historia devenganza de Ezio se suponeque es épica, trascendental,emotiva hasta límites insos-pechados y todos esos tópi-cos, cuando la realidad esque es que está tratadacomo una película de mediatarde.

Sin apenas giros en elguion (tan sólo hay uno y esmediocre), sin introducirnosdemasiadas sorpresas, endefinitiva, sin llegar a emo-cionar. Como contrapartidamás sangrante están losbreves momentos en losque controlamos a Des-mond, estos sí, completa-

En una lucha por evitar lomonótono y lo repetitivo,AC: La Hermandad nos-hace vivir todo tipo de si-tuaciones épicas Esta tercera entrega de la sagaAssassin’s Creed establece todoslos criterios para lograr un juego en-tretenido en todos sus niveles. Ubisoft está poniendo muchoempeño en que los jugadores olvi-demos la decepción del primer tí-tulo y empecemos a recordar lasaga por los grandes momentos desus nuevas entregas. Por ahora vanpor el buen camino. En esta ocasión se han acer-cado mucho al objetivo. Tan sólohan fallado en lo que, irónicamente,siempre ha sido su punto fuerte: lahistoria. Aún así, el juego es tre-mendamente adictivo y conseguirámantenernos enganchados du-rante muchas horas. Únicamente alfinal del título puede uno pensar:espera, ¿esto es todo?

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mente desconcertantes, in-cluyendo un final tan cho-cante como el de Assassin’sCreed 2. No sabría decir siesto es algo bueno o malo,al final volveremos a excla-mar: ¿pero qué coño? Como último añadido almodo de un jugador, ahorase nos proporciona el reto desuperar las misiones con un100% de sincronización.Para los recién llegados: co-mentábamos que en reali-

dad cuando controlamos aEzio lo que estamos viendoes el recuerdo genético deDesmond. Cuando actua-mos tal y como se suponeque es el recuerdo, asesi-nando grácilmente sin dejar-nos ver, el juego nos dirá queestamos en un nivel de sin-cronía del 100%. En cambio,si vamos a por nuestros ene-migos directamente, cargán-donoslos sin estilo, se nospenalizará en este nivel. Obviamente, podremosreptir misiones para pasarlascon el mágico 100%, lo quede la una rejugabilidad al tí-tulo mucho más interesanteque encontrar las x banderasperdidas por el mapeado.

Modo Multijugador La inclusión del modomultijugador pretendía seruna lección al mundo decómo añadir exitosamenteeste modo a un título que nolo necesita, pero que mejoraal tenerlo. Aunque estas premisassiguen siendo ciertas enparte, está claro que no es loque nos habían vendido. Lacapacidad de disfrutar elmultijugador en este juego

va unida a la capacidad quetenemos para obviar dece-nas de gemelos idénticos,glitches constantes y la ne-cesidad de acelerar un pro-ceso (el asesinato) que sedisfruta mejor cuando se eje-cuta lentamente. Aunque supone una ex-periencia distinta al resto dejuegos, no puede competircon un CoD:Black Ops en po-sibilidades y diversión. Eso sí, no olvidemos queaquí el modo multijugador esun divertido añadido parapasar el rato; la carga estáen la historia para un juga-dor. Si lo enfocamos así, en-tonces nos encantará.

Conclusiones: A pesar de lo incosistente de su his-toria, estamos ante uno de los mejoresjuegos de aventura de esta generación.Jugablemente es, a ratos, espectacular.

Alternativas: Aunque de temática distinta, las másclaras son Uncharted y Enslaved

Positivo:- Mapeado espectacular- Jugablemente excelente

Negativo:- El argumento es demasiado previsible

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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total

El modo multijugador resulta muy entretenidoen unprincipio, pero la necesidad de apresurarse en laejecución de los asesinatos le hace perder magia

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Call of Duty: Black Ops¿Superaremos a Infinty Ward?

desarrolla: treyarch · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: español · pvp: 70,95 € · edad: +16

No cabe duda de que, a efec-tos de vender miles de copias,producir un juego bajo el para-guas de una saga tan aclamadacomo Call of Duty es salir con unaimportante ventaja. Sin embargo,cuando se trata de que valoren tucreación por lo que es, y no con-trastándola continuamente conalguna de las iteraciones anterio-res, el nombre de una franquiciapuede llegar a convertirse, paraun estudio de programación, enun pesado lastre. Call of Duty: Black Ops es uncaso paradigmático de juego cuyoéxito comercial está práctica-mente garantizado, pero al que lees imposible escapar de las inevi-

tables comparaciones. Y a la horade realizar una crítica, es impres-cindible tener esto en mente paralograr una valoración lo más obje-tiva posible. Blak Ops es el nuevomiembro de la familia Call of Duty,sí, pero también es un juego detiros en primera persona que me-rece ser valorado por lo que es ensí mismo y en relación a los máxi-mos exponentes del género ac-tualmente en el mercado.

Los libros de historia mienten Resulta refrescante, para em-pezar, que Treyarch haya decididoabandonar la tan sobada Se-gunda Guerra Mundial y haya am-bientado el juego en los años

álgidos de la guerra fría, un pe-riodo de una década que com-prende tanto hechos históricoscomo la crisis de los misiles deCuba o la guerra de Vietnam,como acontecimientos que nuncatuvieron lugar… no al menos a losojos del mundo. De ahí el título,Black Ops, que traducido al espa-ñol viene a significar “operacio-nes encubiertas”. Así, la historia de Black Opses todo un ejercicio de historia-fic-ción que incluso ha contado conel asesoramiento de un guionistade Hollywood, David S. Goyer,autor de taquillazos como Bat-man: El caballero oscuro o Blade.El resultado es una historia relati-

Hablar de rol en Alemania es hablar de “Das Schwarze Auge” es decir,“el ojo negro”. De hecho, la fama de este juego de rol clásico es tal, queha llegado a superar incluso a Dungeons & Dragons, que ya es decir.

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vamente compleja que, aunqueen algunos momentos se nos pre-senta en pantalla de forma untanto confusa, contribuye a ci-mentar nuestro interés en losacontecimientos en curso y en losque vendrán después. Pero lomás importante es que la historiaes el marco perfecto para coger-nos de la mano y llevarnos de unescenario a otro radicalmente dis-tinto sin dejarnos apenas tomaraliento entre un enfrentamiento yotro. Las misiones son tremenda-mente variadas, y no solo eso: al-gunos niveles del juego, como lapersecución en los tejados, elasalto al cohete ruso o el viaje porel río, son verdaderamente me-morables. Y eso es algo que muypocos juegos pueden presentaren su currículum.

Nada que no podamos hacer Y es que si hay una palabraque define lo que Treyarch hahecho en Call of Duty: Black Ops,es “ambición”. En todo momentose pone el juego al servicio de lahistoria, demostrando que con ta-lento, imaginación y recursos, escasi imposible no hacer un mag-nífico juego. De esta forma, si la

historia requiere que el protago-nista pilote una moto, ahí está lamoto para pilotarla. Si hay que su-birse en un tanque, se sube uno.Si se trata de remontar un río através de la jungla, ahí tienes tulancha para manejarla a tu an-tojo. Que hay que hacer rápel porun barranco nevado, o entrar bu-ceando a pulmón en una basesubmarina, o incluso si la historiaexige que tengamos que pilotarun helicóptero, el juego pone todode su parte para que no nos pri-vemos de hacerlo. Black Ops nopara de sorprender, porque justocuando piensas “no se habránatrevido”, Treyarch parece haberpensado “no hay nada que no po-damos hacer”, y lo han hecho. Pero las virtudes a nivel depresentarnos visual y jugable-mente una atractiva historia no serestringen a los grandes trazos,porque Black Ops es un juego porveces muy detallista y que gustade recrearse en sus abundantessecuencias cinemáticas. Sonestos pequeños toques de claselos que aportan el punto definitivode verosimilitud que se requeríapara satisfacer por completo laselevadas aspiraciones del juego.

Técnicamente irreprochable Es evidente que para conse-guir trasladar a la parte jugabletodo lo que argumentalmente pro-mete el juego se necesitaba recu-rrir a un motor gráfico potente a lapar que flexible. En este apartado,Treyarch ha sabido afinar los en-granajes de Call of Duty paraapuntalar la acción sin cuartelque exigen los constantes comba-tes a los que nos vemos someti-dos, a la vez que facilitar laspiruetas técnicas que requieren lasimulación física de vehículos,proyectiles y explosiones. Si tene-mos en cuenta la gran calidad delos escenarios, que incluyenzonas de abundante vegetación,grandes estructuras y una canti-dad encomiable de enemigos (in-cluyendo aeronaves), que todosuceda simultáneamente en pan-talla a una tasa de cuadros cons-tantes es un logro digno demención. Sólo en algún momentomuy puntual el juego flaquea y seenlentece, pero son pequeñasmáculas que no empañan el granresultado visual de Black Ops. Además del motor físico y delmodelado de edificios, vehículos,personajes y objetos, se ha cui-

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dado con mimo la cantidad, varie-dad y nivel de reproducción de lasarmas, de forma que en este as-pecto es uno de los shooters máscompletitos que hemos visto. Ade-más, cada modelo de pistola, ba-llesta, escopeta, ametralladora olanzagranadas se siente y res-ponde de forma distinta, y si a ellole sumamos que pueden encon-trarse versiones de estas armasequipadas con armamento se-cundario o con diferentes tipos demira, la catarsis armamentísticapuede ser total para el aficionadoal equipamiento bélico. En cuanto al sonido, debemosdecir que está a la altura del ca-pítulo visual, con una partituraépica más que correcta y unosefectos especiales que nos haránsentir como en medio del campode batalla. Las voces no están alnivel de la versión en inglés, perolos actores españoles cumplen deforma muy profesional con su co-metido y, si no fuera porque,como es desgraciadamente fre-cuente, el diálogo está mal ecua-lizado y a veces se pierde entre lamúsica, obtendría mejor puntua-ción todavía.

Multijugador y otras sorpresas Además del modo campañaen solitario, tenemos los impres-cindibles (para un shooter) modosmultijugador y un modo horda lla-mado Zombis. Una vez terminadoel juego, podremos jugar a estemodo en la piel del mismísimoJohn Fitzerald Kennedy. Aquí rees-cribiremos la historia, ya que ennuestra versión Kennedy no mo-rirá asesinado en Dallas sino amanos de una marea de zombis,que llegarán hasta nosotros enoleadas cada vez más sedientasde nuestra presidencial sangre. Este modo es divertido, y sirvepara poner a prueba nuestrosnervios, agilidad y reflejos, ya quelos zombies no son precisamentefáciles de eliminar, y deberemosapuntar con precisión a sus cabe-zas si queremos desembarazar-nos con rapidez de ellos ysobrevivir hasta la siguienteronda. Cada vez que matamos unzombi o sellamos una de las en-tradas por las que aparecen, ga-namos puntos que podemosinvertir en armamento o en una“vida extra”. Este modo supervi-vencia constituye también la base

del cooperativo, en el que, biencon un amigo a pantalla partida,bien online con hasta 3 jugadoresmás, podremos encarnar a otrospersonajes famosos de la época,como Castro o Nixon.Existe también, a modo de “huevode pascua”, un minijuego arcadellamado Dead Ops Arcade, al cualpodremos jugar desde la pantalladel menú principal si nos libera-mos de nuestras ataduras y tecle-amos las iniciales DOA en elterminal cercano. Y, si en lugar deDOA tecleas ZORK, podrás jugar ala mítica aventura conversacional. Finalmente, los modos multi-jugador. Black Ops incluye un sis-tema de puntos de experiencia(los Puntos CoD) que permite,además de subir nuestro nivel(hay un total de 50 rangos repar-tidos en 15 prestigios), desblo-quear varios modos de juego yarmas nuevas, de forma muy si-milar a lo que ocurría en ModernWarfare 2 aunque con la diferen-cia de que, una vez desbloqueadaun arma, puedes decidir si quie-res invertir puntos en comprarla ono. La experiencia también te per-mite adquirir habilidades, perso-

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nalizar tu clase y adquirir mo-dificaciones para las armas. Una forma rápida deganar experiencia es aceptarcontratos (es decir, cumplircon determinadas condicio-nes de juego) o jugarte unacantidad de tus puntos yaadquiridos en Partidas deApuestas para, si quedasentre los primeros, multipli-car tu monto inicial. En cuanto a los modosen sí, recorren con exhausti-vidad todas las variantesmultijugador más popula-res—Demolición, Dominio,Buscar y Destruir, Duelo aMuerte, ya sabéis, algo asícomo los “grandes éxitos deCoD”—a través de 4 modali-dades básicas: Normal,Crudo, Extremo o Prestigio. La finalidad de los juga-dores es cumplir los objeti-vos marcados, rompiendoasí con la costumbre instau-rada en Modern Warfare 2de ir a por rachas en lugar dea por las metas, lo que haceque modos como Demoliciónvuelvan a ser divertidos. Nose incluyen nuevos y revolu-cionarios modos, pero sí sesolventan muchos de los pro-

blemas de los que adolecíaMW2, y el cuidado que se hapuesto en la jugabilidad delos distintos mapas hacen deBlack Ops, en multijugador,una experiencia genuina-mente divertida. Para el final nos hemosdejado los pocos problemasque presenta este juego. Laausencia de servidores dedi-cados puede causarnos másde un berrinche online, sobre-todo durante los cambios deanfitrión. Pero este aspectose ha mejorado con respectoa MW2, así como la posibili-dad de realizar invitacionessin tener que ir al XBM. En cuanto a la campaña,se hecha de menos algúnnivel basado por completo enel sigilo, y sobran los momen-tos en los que el juego nodeja de arrojarte enemigoshasta que no mueves el culoy llegas a un punto concretodel mapa. Ahí es dondepierde en realismo y se mues-tra más como un shooter delmontón, lo cual no es. Eso, yla muy limitada inteligenciade nuestros oponentes, sonlas dos máculas de un impre-sionante modo historia.

Conclusiones: Es difícil que vayas a encontrar unshooter con más oficio que éste. Sin sa-crificar una excelente campaña en soli-tario, es el sueño húmedo de todoamante de la acción multijugador.

Alternativas: Medal of Honor acompaña a este tí-tulo en las estanterías de las tiendas,pero no en cuanto a calidad, ya que esun juego inferior en todos sus apartados.

Positivo:- Su desarrollo sorprende y entretiene- No existe un modo multijugador mejor- Muy cuidado a nivel técnico

Negativo:- La campaña nos deja con ganas de más- Los generadores de infinitos enemigos- La IA de nuestros oponentes flaquea

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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total

Una segunda opinión: La inclusión del dinero y las partidasde apuesta refrescan el multijugador, elmodo historia sigue arrastrando los fallosde siempre pero es fantástico y el modozombies plantea un ritmo distinto dejuego. Treyarch ha acertado.

Adrián Suárez

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El Profesor LaytonY el Futuro Perdido

desarrolla: Level-5 · distribuidor: Nintendo · género: avent./puzzles · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +7

Los gustos occidentales yorientales por los videojuegos noson iguales. Muchas veces, ni si-quiera dentro de países de occi-dente los videojuegos logranventas similares. Por eso, ha sorprendido lagran aceptación que ha tenidoLayton en todo el mundo. Japón,Estados Unidos, Reino Unido, Ale-mania, Holanda, España... Ningúnpaís se ha resistido a los encan-tos de la saga, que se ha conver-

tido en todo un icono de la Nin-tendo DS e incluso está saliendode los videojuegos con, por ejem-plo, la película “The Eternal Diva”.A nadie le extrañaría tampoco sialgún día saliera a la luz una seriede animación basada en el Profe-sor Layton al estilo “El DetectiveConan”. Y todo eso en sólo 2 años ymedio desde su lanzamiento enEuropa. No es de extrañar, viendola calidad y el mimo que imprime

Llega a España otra entrega de los videojuegos del profesor que está cau-sando sensación en todo el mundo. Aunque ya ha perdido la capacidad desorprender, sigue siendo una apuesta segura dentro de DS

Durante el juego nos desvelan el motivo por el cualDon Paolo es el archienemigo de Layton. El argu-mento es de lo mejor del juego

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Level-5 en cada videojuego quedesarrolla. Sin embargo, la saga quizásestá pecando de conservadora.Éste sólo es el tercer título de Lay-ton en Europa y la fórmula estálejos de agotarse, pero los des-arrolladores deberían plantearsealgunos cambios en la mecánicapara mantener la sorpresa. Poreso espero ansiosamente las no-vedades que aportará el crosso-ver entre Layton y Phoenix Wrightque será, cuanto menos, curioso. El caso del argumento es dis-tinto. Se puede observar clara-mente la evolución que ha sufrido

desde “El Profesor Layton y la VillaMisteriosa”. Ahora es menos pre-decible, más rico en detalles y conun protagonismo mayor del pa-sado de Layton y de sus senti-mientos. El juego comienza mostrándo-nos a Layton y su ayudante, Luke,en un clásico autobús londinense.Ambos discuten sobre una carta,supuestamente escrita por elLuke del futuro en la que les pideayuda. Una reflexión del ayudanteda lugar a un flashback en el queuna máquina del tiempo estásiendo presentada. Su creadorpide un colaborador y el primer

ministro acepta, introduciéndoseen la máquina. Al activarla, unagran explosión hace desaparecertanto al creador como al propioprimer ministro. Ya fuera del flas-hback, esa carta les lleva a unapeculiar relojería donde algo ex-traño les ocurrirá. Veremos a nuevos persona-jes, como Stahngun y Bill Hawks(creador de la máquina deltiempo y primer ministro) perotambién a viejos conocidos, ade-más de los dos protagonistas,como Flora y Don Paolo. Podre-mos saber más del pasado deéste último, el archienemigo de

La variedad y ambientación de Londres y de los personajes es uno de los puntos fuertesdel título y destaca respecto a los anteriores. Sin embargo la dinámica vuelve a cen-trarse de nuevo en la resolución de acertijos

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Layton. La jugabilidad, como ya hedicho, es la misma que ha con-vertido a Layton en un éxito, aun-que con pequeños cambios. El desarrollo de la historia

sirve de excusa para el plantea-miento de acertijos, relacionadoso no con la acción, que tendre-mos que resolver. En este as-pecto, la gama de puzzles es muyvariada y numerosa (más de150) y hará las delicias de aque-llos a los que le gusten. Las pistas pagadas con mo-nedas, que podremos encontrarpor los escenarios, se mantie-nen, con el añadido de unacuarta para esos puzzles que senos resisten. Además, tendremos todoslos intentos que queramos parala resolución de los mismos, perola recompensa en Picarats, el “di-nero” del juego, se irá reduciendoy al final no podremos optar a losextras desbloqueables por ellos. También es cierto que mu-chos acertijos los podremos igno-rar y continuar con la aventura,pero si queremos que el video-juego nos dure, es recomendableintentar resolver todos.Pero, además de la historia prin-cipal, existen otros juegos queiremos desbloqueando a lo largode la aventura y que serán acce-sibles a través del menú. El aspecto gráfico tambiénes similar a lo visto hasta ahora,pero con algunas mejoras intere-santes. La más notable es el propioescenario: Londres. Es el másgrande y detallado de los tres vi-deojuegos y contiene una grancantidad de personajes muy biencaracterizados. Todo esto siem-pre conservando el estilo “Lay-ton” tan particular. También esdestacable la importancia quecobran las cinemáticas, apare-

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Conclusiones: Un videojuego impecable, con un ar-gumento muy bueno y un grran apartadotécnico. Su excesivo continuismo no des-merece el producto, pero se echan enfaltan novedades notables.

Alternativas: Además de las anteriores entregasde Layton, todas ellas muy recomenda-bles, algunos juegos como Time Hollowo Phoenix Wright tienen algunas similitu-des, aunque sin puzzles.

Positivo:- Muy buena banda sonora y ambienta-ción gráfica.- El mejor argumento de Layton hasta lafecha

Negativo:- Demasiado conservador

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Una segunda opinión: Un gran juego, que pese a perderfrescura, sigue ofertando una opciónmuy divertida para rebanarnos los sesos.Layton se está convirtiendo por derechopropio en uno de los iconos de la ya ve-terana portátil de Nintendo. Y su adqui-sición es una apuesta segura.

Gonzalo Mauleón

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gráficossonidojugabilidadduración

total

ciendo bastantes a lo largode la aventura, y que tienenmucha calidad. Por lo demás, nos segui-mos moviendo por escena-rios estáticos seleccionandoel camino con unas flechas ycon el mapa de la ciudadsiempre presente en la pan-talla superior. La banda sonora tam-poco se queda atrás, con elprotagonismo del acordeónen toda ella. Consigue su-mergirnos totalmente en laacción y presenta la variedadsuficiente para no aburrir.Además, la gran localizacióndel título, totalmente tradu-cido y doblado, es de agrade-

cer. Aunque, por motivos deespacio, no se puede doblartodo el texto, las partes másimportantes sí lo están, ade-más con buena calidad engeneral. Con todo, la voz delprofesor no nos acaba deconvencer por su carencia deexpresividad. En conclusión, un juegoimpecable en casi todos lossentidos, pero demasiadocontinuista respecto a los tí-tulos anteriores. Cada vez sehace más necesaria ciertarenovación en la jugabilidad,aunque si siguen lanzandojuegos de esta calidad, tam-poco nos vamos a quejar.

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God of War: Ghost of SpartaReventando nuestra PSP

desarrolla: ready at dawn · distribuidor: sony · género: hack & slash · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad: +18

God of War sentó las basesdel actual sistema de Hack’nSlash. Un género que podemosreducir a un “tira to’ recto y mataa to’s los malos”. Supo darle unnuevo enfoque gracias a la inclu-sión de una narrativa excelsa queaunaba fantasía y mitología, conunas pequeñas dosis de QTE ymucha, mucha carga poligonal.Esto que perfectamente podría re-sumer el primer capítulo de lasaga, es perfectamente aplicable,casi 6 años después, a Ghost ofSparta. Pero con el peligroso hán-

dicap de que un juego con tanpoca profundidad como son lasaventuras de Kratos, el desgastees aun mayor que en cualquierotro. En esta segunda aventurapara PSP, Ghos of Sparta vuelve aacentuar las teóricas virtudes quehan encumbrado a la saga. Perotambién lo hace en su lado con-trario, poniendo de manifiesto yalas ya más que evidentes lagunasque una empresa de esta índolerequiere. Y una de estas últimaslas vamos a encontrar a nivel ar-

Trás el éxito de crítica y público que supuso el aterrizaje de Kratos en PSP,Ghost of Sparta vuelve a repetir la misma receta de una fórmula que yaempieza a dar síntomas de fatiga

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Kratos regresa a PSP con un juego de una excelentefactura técnica, pero con muy poca profundidad

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gumental. Kratos, jefe de los ejércitosde Sparta acabó por conver-tirse en Dios de la Guerra trasacabar con Ares. Tras lucharcon Zeús y provocar el alza-miento de los Titanes contra elOlimpo. Después de ponerpatas arriba todo lo que lerodea, en esta ocasión latrama es mucho más humilde:Encontrar a nuestro hermanoDeimos. Alejarse de la trama Olím-pica y centrarse más en la pro-pia mitología, puede permitirciertas licencias que de otramanera serían bastante confu-sas. Sin embargo en todo mo-mento queda el curiosoregusto de haber visto ya todoesto. Flashazos que recuerdandemasiado al filme de 300. Loque unido al desconcertante yarrítmico desarrollo de la histo-ria acabe uno preguntándosedemasiadas veces ¿Qué de-monios estoy haciendo aquí?.No van a ser pocos los mo-

mentos en los que la historiaacabe por difuminarse tanto,hasta el punto que lo únicoque sepamos es que para lle-gar a Deimos, habrá que pasarpor este sitio... Técnicamente el juegovuelve a marcar el teórico topeque la máquina de Sony puedealcanzar. Es sin lugar a dudas,el juego que mejor luce gráfi-camente de todo el catálogo.Amen de unos modelados yanimaciones que ya quisieranpara sí muchos de los juegosque hoy seguimos mal lla-mando de nueva generación.No vamos a descubrir a estasalturas lo que siempre ha sig-nificado cada lanzamiento deGod of War, sea el sistema quesea, a nivel técnico. En estesentido es intachable, ofre-ciendo además desde el pri-mer momento una jugabilidadal alcance de todo el mundo. Es en su propio desarrollodonde el juego comienza apedir a gritos algo más que

¿Casualizando lo casual? Si echamos la vista atrás, a la pri-

mera aventura de Kratos, y la compa-

ramos con esta, uno no puede dejar

pasar por alto algunas cosas. Cierto

es que aquella estaba concebida para

una máquina de sobremesa. Pero no

se puede negar que Ghost of Sparta

bien podría haber tenido su sitio en

PS2 sin despeinarse. Lo cierto es que

el nivel de dificultad ha caido varios

enteros en comparación, así como la

exigencia de determinados puzzles

(inexistentes en este capítulo) o la ha-

bilidad para poder salir adelante en

los primeros QTE (Aquí para acabar

con una medusa apenas necesitare-

mos un botón). Vale que hay que acer-

car los juegos a cuanto más gente

mejor. Pero estamos ante un +18 al

que se le presupone una habilidad

mayor de un niño de 3 años.

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cantidad ingente de casquería.Los puzzles que de vez encuando salpicaban las primerasentregas, han pasado a mejorvida en favor de una acción total.Si en Chains of Olympus aún que-daba algún resquicio de aquello,en Ghos of Sparta han sido lite-ralmente desterrados. Lo que eltítulo de Ready at Dawn nosofrece es ni mas ni menos queun recorrido de 6 horas por unpasillo, al que ocasionalmentellegaremos a una “plaza” que de-bemos limpiar de enemigos parapoder continuar. Lo que unido aun más que cuestionable des-censo de dificultad, nos haceplantearnos a qué nivel de simpli-ficación puede llegar un hipoté-tico sexto capítulo. Esa simplificación tambiénse ha visto reflejada negativa-mente en nuestro arsenal. Anuestras ya queridas espadasencadenadas, sólo vamos a unirun escudo y una lanza. Asímismo el número de elementos

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mágicos a utilizar tambien seha visto reducido, aunque node manera tan drástica. Para intentar disimulareste retroceso en cuanto adesarrollo y posibilidades, sehan introducido una serie demovimientos y opciones QTE(como los saltos con gan-cho), heredadas de las ver-siones de sobremesa. Unapena, porque los entornoselegidos para el desarrollode la aventura, son posible-mente, de los mejores detoda la serie. Pero que para-dójicamente uno pasa caside puntillas por ellos. Salvoel capítulo de la Atlántida,con la presencia del agua, elresto de escenarios apenastiene ninguna relevancia ennuestro peregrinaje. Ade-más, como ya hemos co-mentado anteriormente,aquí dejamos de lado la mi-tología olímpica para centrar-nos más en leyendas

populares, con lo que elgrado de epicidad que siem-pre ha acompañado a lasaga, se pierde. En cuanto a la duración,cierto es que es más largoque la anterior entrega paraPSP, pero las escasas 6horas con las que superare-mos el modo normal (y sincorrer demasiado), saben apoco. Para intentar alargarlo,se han introducido una seriede desafios de los dioses,que podremos jugar tantasveces como queramos, asícomo una serie de elemen-tos desbloqueables con losorbes rojos. Si bien en laaventura principal, aún po-tenciando todo nuestro ar-mamento al máximo nivel,podemos acabar con un ex-cedente de 60.000 que po-demos usar paradesbloquear cualquiera deestos extras incluidos. Desdeimágenes a videos.

Conclusiones: GoW comienza a dar síntomas de fa-tiga. Aunque técnicamente el juego sor-prende por su brutalidad a la hora eponer todo en marcha, acaba por mos-trarse pobre a la larga. Los extras tam-poco son un aliciente para alargarlo.

Alternativas: Aunque van a hacer ya 3 años quesalió Chains of Olympus, sigue siendo laalternativa más sólida. Puede que no seatan bonito, pero la historia a contar esbastante más interesante.

Positivo:- Técnicamente intachable- Un gran doblaje

Negativo:- Demasiado simplón- La historia tiene falta de ritmo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: ¿Es necesario que God of War evolu-cione? Si tu respuesta es "sí" es que lasaga no te gusta, así que olvídate de estetítulo; si opinas que ha marcado unaforma de jugar a los hack and slash y quecada nueva entrega es pura diversión,hazte con él.

Adrián Suárez

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Rock Band 3La banda de rock de plástico evoluciona

desarrolla: harmonix · distribuidor: ea· género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +12

En un mercado sobresatu-rado, como es el de los videojue-gos musicales, harmonix vuelve adar la nota con la tercera entreganumerada de su saga Rock Band.Después de varios juegos temati-zados, Rock Band Beatles yGreen Day, la compañía nos trae

un nuevo título con una lista decanciones más generalista. Rock Band ya ha demostradoser capaz de satisfacer sus segui-

dores con cada nueva entrega,gracias a una mecánica de juegoque casi siempre va más allá dela mera superación de canciones.Y éste título no podía ser menos.El juego nos mete indirectamenteen la piel de una banda de músi-cos seria, cuyas vivencias se ex-

plican con pequeñasanimaciones tanto entre temascomo en los menús, aportandoun nuevo punto de vista. También

Parece ser que Harmonix intenta cuidar al máximo el lanzamiento de cadanueva entrega de su Rock Band. Dejando de lado sus spin off, cada nuevotítulo demuestra aportar algo fresco al género.

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La inclusión del teclado dota a Rock Band 3 de unanueva experiencia que dista bastante del resto deinstrumentos, siendo el añadido más interesante

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es interesante el añadido delsistema de fans. Dependiendode nuestra actuación, nuestrafama aumentará e iremos des-bloqueando retos. No obstante, estas nove-dades no son más que peque-ños detalles que perfilan laexperiencia globlal. Insuficien-tes a simple vista dado que elcore del título sigue siendo elmismo, tocar sus temas. Peroen este sentido también sehan añadido novedades. Laprincipal, sin duda alguna, lainclusión del teclado como ins-

trumento. Si tenemos ganas ydinero, unos 80€ para ser pre-cisos, Rock Band 3 nos ofreceuna experiencia divertida quedista bastante en cuanto a ju-gabilidad. Como el resto deinstrumentos, para poder do-

minarlo deberemos ir hacién-donos con él en los distintosmodos de dificultad, donde ladificultad irá creciendo progre-sivamente. Físicamente, el te-clado está dotado de 25 teclasy un panel de distorsión. Po-dremos usarlo tanto colgándo-noslo como una guitarra ocolocándolo sobre una super-ficie rígida. Un acierto quepuede justificar la compra alos aficionados de los juegosde música. Pero en un alarde de inspi-ración, alguna de las mentes

creativas de Harmonix debiópensar, ¿y si además del te-clado creamos nuevos instru-mentos realistas? De ahísalieron otros tres instrumen-tos compatibles, que de nuevo,cambian por completo la expe-

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La principal novedad de Rock Band 3 viene dadapor sus nuevos periféricos mucho más realistas

Hasta 7 jugadores Con cada entrega, la saga Rock

Band intenta meter más y más amigos

en nuestro salón. Además de los ya

clásicos guitarra, bajo, batería y voz

debemos añadirle el teclado, novedad

de ésta tercera entrega numerada y

dos micrófonos adicionales para

coros.

Si hacemos cuenta, nos encontra-

mos con la posibilidad de jugar hasta

siete personas formando la banda,

consolidándose como uno de los me-

jores y más complejos juegos multiju-

gador. Además, al permitir elegir la

dificultad individualmente, cada uno

lo disfruta dependiendo de su pericia.

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- Amy Winehouse – "Rehab"- Anthrax – "Caught in a Mosh"- At the Drive-In – "One Armed Scissor"- Avenged Sevenfold – "Beast And The Harlot"- The B-52s – "Rock Lobster"- The Beach Boys – "Good Vibrations" (Live)- Big Country – "In a Big Country"- Blondie – "Heart of Glass"- Bob Marley & The Wailers – "Get Up, Stand Up"- The Bronx – "False Alarm"- Chicago – "25 or 6 to 4"- The Cure – "Just Like Heaven"- David Bowie – "Space Oddity"- Deep Purple – "Smoke on the Water"- Def Leppard – "Foolin'"- Devo – "Whip It"- Dio – "Rainbow in the Dark"- Dire Straits – "Walk of Life"- The Doobie Brothers – "China Grove"- The Doors – "Break On Through (To the OtherSide)"- Dover – "King George"- Echo & the Bunnymen – "The Killing Moon"- Elton John – "Saturday Night's Alright for Fighting"- Faith No More – "Midlife Crisis"- Filter – "Hey Man, Nice Shot"- The Flaming Lips – "Yoshimi Battles the Pink Ro-bots, Pt. 1"- Foreigner – "Cold as Ice"- Golden Earring – "Radar Love"- HIM – "Killing Loneliness"- Huey Lewis and the News – "The Power of Love"- Hypernova – "Viva La Resistance"- Ida Maria – "Oh My God"- INXS – "Need You Tonight"- The J. Geils Band – "Centerfold"- James Brown – "I Got You (I Feel Good)"- Jane's Addiction – "Been Caught Stealing"- The Jimi Hendrix Experience ˆ"Crosstown Traffic"- Joan Jett and the Blackhearts – "I Love Rock 'nRoll"- John Lennon – "Imagine"- Juanes – "Me Enamora"- Lynyrd Skynyrd – "Free Bird"- Maná – "Oye Mi Amor"- Marilyn Manson – "The Beautiful People"

- Metric – "Combat Baby"- The Muffs – "Outer Space"- Night Ranger – "Sister Christian"- Ozzy Osbourne – "Crazy Train"- Paramore – "Misery Business"- Phish – "Llama"- Phoenix – "Lasso"- The Police – "Don't Stand So Close to Me"- Poni Hoax – "Antibodies"- Pretty Girls Make Graves – "Something Bigger,Something Brighter"- Primus – "Jerry Was a Race Car Driver"- Queen – "Bohemian Rhapsody"- Queens of the Stone Age – "No One Knows"- Rammstein – "Du Hast"- Ramones – "I Wanna Be Sedated"- Ravonettes – "Last Dance"- Rilo Kiley – "Portions for Foxes"- Riverboat Gamblers – "Don't Bury Me... I'm StillNot Dead"- Roxette – "The Look"- Slipknot – "Before I Forget"- Smash Mouth – "Walkin' on the Sun"- The Smiths – "Stop Me If You've Heard This OneBefore"- The Sounds – "Living in America"- Spacehog – "In the Meantime"- Steve Miller Band – "Fly Like an Eagle"- Stone Temple Pilots – "Plush"- Swingin' Utters – "This Bastard's Life"- T. Rex – "20th Century Boy"- Tears for Fears – "Everybody Wants to Rule theWorld"- Tegan and Sara – "The Con"- Them Crooked Vultures – "Dead End Friends"- Tokio Hotel – "Humanoid"- Tom Petty and The Heartbreakers – "I Need toKnow"- The Vines – "Get Free"- War – "Low Rider"- Warren Zevon – "Werewolves of London"- The White Stripes – "The Hardest Button to But-ton"- Whitesnake – "Here I Go Again"- The Who – "I Can See for Miles"- Yes – "Roundabout"

Las 83 canciones de Rock Band 3

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En un mercado sobresa-turado, como es el de los vi-deojuegos musicales,harmonix vuelve a dar lanota con la tercera entreganumerada de su saga RockBand. Después de varios jue-gos tematizados, Rock BandBeatles y Green Day, la com-pañía nos trae un nuevo tí-tulo con una lista decanciones más generalista. Rock Band ya ha demos-trado ser capaz de satisfacersus seguidores con cadanueva entrega, gracias a unamecánica de juego que casisiempre va más allá de lamera superación de cancio-nes. Y éste título no podíaser menos. El juego nosmete indirectamente en lapiel de una banda de músi-cos seria, cuyas vivencias seexplican con pequeñas ani-maciones tanto entre temascomo en los menús, apor-tando un nuevo punto de

vista. También es intere-sante el añadido del sistemade fans. Dependiendo denuestra actuación, nuestrafama aumentará e iremosdesbloqueando retos. No obstante, estas nove-dades no son más que pe-queños detalles que perfilanla experiencia globlal. Insufi-cientes a simple vista dadoque el core del título siguesiendo el mismo, tocar sustemas. Pero en este sentidotambién se han añadido no-vedades. La principal, sinduda alguna, la inclusión delteclado como instrumento.Si tenemos ganas y dinero,unos 80€ para ser precisos,Rock Band 3 nos ofrece unaexperiencia divertida quedista bastante en cuanto ajugabilidad. Como el resto deinstrumentos, para poder do-minarlo deberemos ir ha-ciéndonos con él en losdistintos modos de dificul-

Conclusiones: Como ya dije, Rock Band 3 es sinduda el juego musical más completohasta la fecha. Sus instrumentos clási-cos junto a las nuevas incorporaciones loconvierten en un juego casi infinito.

Alternativas: Si no vamos a disfrutar de los nuevosinstrumentos no existen razones de pesopara adquirir Rock Band 3 a precio delanzamiento y no cualquier otro RockBand o Guitar Hero.

Positivo:- Los nuevos instrumentos, en especial elteclado- La opción de usar instrumentos MIDI

Negativo:- Querer disfrutar de cualquier nueva fun-cionalidad implica un coste muy alto

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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Goldeneye 007Un clásico reinventado

desarrolla: eurocom · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +16

Durante la conferencia deNintendo en la pasada feria E3,ésta presento varios juegos orien-tados a volver a captar el públicomenos casual. Partiendo del éxitodel juego de mismo nombre parala consola Nintendo 64, Golde-neye 007 intenta despertar lanostalgia de los que vivieron esaépoca brillante para los jugadorespero mala en ventas para Nin-tendo. El título no ha sido desarro-llado por los creadores del juegooriginal, Rare, ni por la propia Nin-tendo. La franquicia ha quedadoen manos de Eurocom y Activi-sion. Fruto de ello es un juego to-talmente nuevo, incluso

argumentalmente. El título partede una de las películas más acla-madas de la saga Bond, Golde-neye, pero ha sido adaptada paradar un enfoque más cercano a lanueva imagen de las películas delagente inglés. Para empezar, en-contramos a Daniel Craig en elpapel de Bond y no a Pierce Bros-nan, actor original de la película.Tanto gadgets como escenariostambién han cambiado. No obs-tante, el equipo ha sido bastantefiel a la trama consiguiendocuanto menos una reinterpreta-ción interesante de la historia,además de un enfoque muy peli-culero. De entrada, podemos afirmar

Activisión y Eurocom se atreven a reinventar uno de los grandes clási-cos de la historia de los videojuegos. Una apuesta arriesgada que se-guro iba a dar que hablar

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que se trata si no del mejor,uno de los mejores juegos dedisparos para Wii. La plata-forma no ha pasado factura ala hora de presentarnos unjuego adulto con uno de losmejores controles dentro delgénero. Podremos jugarlotanto con el mando de Wii,mando clásico como mandopara GameCube. Para el pri-mero de ellos es altamente re-comendable modificar losparámetros de control dadoque el juego ofrece uno paracada tipo de jugador, recomen-dando sin duda “Experimen-tado 3” por ser el más versátily menos tosco. Sin embargo,pese a responder bastantebien, aquellos jugadores quevengan de juegos de disparosde las plataformas de la com-petencia encontrarán muchomás preciso y satisfactorio un

mando tradicional. Jugable-mente nos encontramos conun control bastante cuidado,similar al que podemos ver enjuegos como Call of Duty. Parasalir victoriosos es imprescin-dible usar coberturas y apren-der a apuntar. También tenemos que desta-car una localización completaal castellano que además in-cluye a los dobladores a nues-tro idioma de M y Bond. Lasconversaciones entre enemi-gos ayudan a ambientar, peroapenas disponen de cuatrovoces distintas. Por su parte,técnicamente es un juego quecumple sin destacar dema-siado. Sin un apartado gráficonotable, el juego sufre ralenti-zaciones algo molestas espe-cialmente en el modomultijugador. Y hablando del modo mul-

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El modo multijugador es posiblemente el puntofuerte de Goldeneye 007, como lo fue en N64

Largo y rejugableGoldeneye 007 dispone de un modo

para un jugador largo y con un des-

arrollo muy peliculero. A esto hay que

añadir un conjunto de opciones que

invitan a acabar el juego varias veces.

Cuando acabemos el nivel normal

(que por cierto, es exageradamente

fácil), el siguiente nivel de dificultad

nos ofrece un buen número de objeti-

vos adicionales que nos exigirán más

exploración y nos llevarán a nuevas

áreas de cada fase.

Y si una vez acabado el nivel difícil

nos quedamos con ganas de más, po-

dremos disfrutar del juego en este

mismo modo pero con la dificultad

añadida de no regenerar vida, convir-

tiéndolo en todo un reto.

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tijugador, podemos afirmar quehan realizado un buen trabajo,siendo el punto fuerte del juego.El modo online funciona bienaunque sólo permite partidas dehasta 8 jugadores en línea. Re-cuerda de nuevo al ya mencio-nado Call of Duty por el sistemade niveles y la posibilidad decrear y personalizar clases, des-bloqueando armas y materiales.Modos de juego encontraremosa patadas: desde el clásico dead-match sólo o por equipos, asal-tos, partidas por vidas, etc. Parajugarlo con amigos tendremosque volver a usar los famosos có-digos. También es posible jugarhasta cuatro jugadores en unamisma pantalla pero sin la posi-bilidad de añadir bots. Pese a ser como dije un buenjuego, encontramos algunos fa-llos que podrían haberlo conver-tido en un imprescindible desubsanarse. Para empezar, nosencontramos con una inteligen-cia artificial con altibajos algo

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exagerados. Nuestros enemi-gos saben buscar buenos es-condrijos y usar lascoberturas. Incluso en oca-siones intentan franquear-nos. Pero también nosencontramos con gran canti-dad de enemigos que apenas son más que dianashumanas que se limitan aquedarse quietos y disparar,convirtiéndose por momen-tos en un mero mata-mata. Goldeneye 007 es unjuego que sabe premiar el si-gilo ante la acción. Los esce-narios dan mucho juego eneste sentido, ofreciéndonosmobiliario para escondernosy caminos alternativos paracolocarnos tras el enemigo oevitar un tiroteo. La idea esciertamente buena, pero nosencontramos con un oído yuna visión de los enemigosque deja mucho que desear.Partimos de que no oyen losdisparos impactar contra la

pared a menos que seanmuy cercanos, ni las puer-tas, ni los gritos de sus com-pañeros,… apenas nada.También podremos dejarK.O. o lanzar de un lugar ele-vado a un enemigo con otrocerca e incluso viéndonosclaramente. Esto no mejoracon el aumento de dificultadconvirtiendo los momentosde sigilo en algo soso. Du-rante la campaña tambiéncabe destacar la repetitivi-dad de algunas situaciones.En varios momentos deljuego tenemos la sensaciónde haber vivido lo mismo enotro escenario similar. Como podéis ver, Golde-neye 007 es un juego conpuntos fuertes y otros menosfuertes. Si vuestra intenciónes jugarlo con amigos es unaexcelente compra. La cam-paña tampoco defrauda enabsoluto, pero el título podríahaber sido mejor.

Conclusiones: Bond vuelve con fuerzas en un Gol-deneye fresco y sorprendente. Pese atener sus fallos se trata de un título reco-mendado para los amantes de los juegosde acción y los títulos multijugador.

Alternativas: Los títulos de disparos en Wii son es-casos, pero no hay que dejar de mencio-nar un Modern Warfare Reflex como unade las mejores opciones.

Positivo:- Modo multijugador- Los cambios de la campaña depen-diendo de la dificultad- Un nuevo punto de vista de un clásico

Negativo:- Gráficamente mejorable- IA con altibajos exagerados

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Simplemente un buen juego, destacaen el pobre catálogo de Wii, pero quedamuy lejos de lo que debería ser un re-make del GoldenEye para Nintendo 64 ylo que este supuso para el género delFPS en consola.

José Barberán Humanes

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Apache: Air AssaultLa caballería aérea del ejército moderno

desarrolla: gaijin · distribuidor: activision · género: simulación · texto/voces: español · pvp: 50,95 € · edad: +16

Déjame darte un consejo: sialguna vez piensas en ponertecon este juego, mantente alejadodel modo realista, o al menoshazlo hasta haberte pasado todala campaña en modo entrena-miento. Si no lo haces, corres elpeligro de tirar el mando al sofá alcabo de un par de misiones, y esosería una lástima, ya que te esta-rías perdiendo un juego bastanteentretenido.

Modelos físicos y videojuegos Y es que, amigo, el modo re-alista es el principal despropó-sito de este juego. Aunque aprimera vista pueda ser unabuena idea incluir un modo para

los más friquis de los emulado-res, también parece bastanteobvio que un helicóptero de mi-llones de dólares y un mando devideoconsola son dos conceptosque ni en un loco universo para-lelo pueden conjugarse en elmismo tiempo. Controlar al apa-rato de forma precisa en estemodo es una auténtica tortura, ypor mucho que la simulación fí-sica sea realista, más de una vezte preguntarás si un helicópteroes realmente capaz de ponerse

boca abajo. Además, estoy con-vencido de que este tipo de apa-ratos tienen estabilizadoresautomatizados que impiden quecualquier torpeza del piloto losestrelle a la primera de cambio. Y eso es precisamente elmodo entrenamiento: un modoen que podremos despreocupar-nos lo suficiente del control delaparato como para poder dedi-carnos a lo que realmente im-porta, es decir, a cumplir losobjetivos de las misiones. El

Muchos aficionados a los simuladores de vuelo estábamos esperandoeste título como agua de mayo. Y aunque no se puede negar que se tratade una simulación realista, los gráficos no vuelan a la misma altura

¿Es capaz de verdad un helicóptero de volar bocaabajo y realizar bucles como si de un caza se tra-tase? Pues parece que el Apache sí que puede...

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modo entrenamiento impediráque nuestro aparato ejecute bu-cles absurdos y otro tipo de pirue-tas inverosímiles, y es el modo enel que este juego resulta diver-tido. Otra cosa es jugarlo en coo-perativo, con uno de losjugadores al control de las armasy el otro al mando del aparato.Sólo entonces el modo realistapodrá resultar, quizá para algu-nos, mínimamente satisfactorio. En cuanto a la mecánica dejuego, las misiones de la cam-paña no tienen mucho secreto. Alprincipio de cada una de ellas senos presentará un resumen denuestros objetivos, justificados através de una historia que, ho-nestamente, dejará de importar-nos a la tercera misión. Un juego

de este tipo incita a la acción in-mediata, y si hay historia, mejoren secuencias cinemáticas queen formato texto. Que esto es unvideojuego, no un maldito libro,pardiez.

Haciendo llover plomo Así que tras saltarnos la hoja-rasca, nos encontraremos en lacabina de alguno de los modelosde Apache que se han licenciadopara la ocasión. Las reproduccio-nes de los fuselajes y de los pa-neles de mando son, hay quedecirlo, muy ajustadas a la reali-dad, y nos harán sentir ense-guida como si estuviéramosdentro de la aeronave. Hay dife-rentes vistas para escoger, peroobviamente la más realista es la

vista de cabina, aunque tambiénes la más difícil de dominar, porlo que no será extraño cambiar ala vista externa cuando las cosasse pongan color hormiga. Los puntos de ruta se nosmarcarán en el HUD, y pueden serterrestres o aéreos, ya que estoshelicópteros de guerra están pre-parados para abatir ambos tiposde objetivos. Para ello contare-mos con una mortal ametralla-dora (en principio dirigida por laIA), una colección de cohetes aire-tierra y aire-aire, y contramedidaselectrónicas para evitar los pro-yectiles enemigos. Además, tene-mos un visor térmico paralocalizar mejor los blancos máspequeños, como por ejemplo lossoldados a pie.

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El objetivo último de todas lasmisiones consiste en destruirciertos objetivos, y aunque algu-nas de ellas nos obligarán a volarbajo para evitar ser detectado, alfinal todo consiste en desatar uninfierno de fuego y plomo sobrelos malos, que son muchos y conmuy mala idea. El juego nos ofrece tres opor-tunidades para superar cada mi-sión (en otras palabras, quetenemos tres vidas, vaya). Si lasagotamos, deberemos empezarla misión desde el principio, yaque no existen puntos de controldentro de las propias misiones. Sibien esto, en modo realista,puede llegar a desesperar, ya quehay misiones bastante largas ymorir absurdamente es muy sen-cillo, en modo entrenamiento (apartir de ahora, para nosotros, elmodo “normal”) tres vidas se es-tiran lo suficiente como para quela ausencia de puntos de controlintermedios no sea demasiadoproblemática. Además, contaremos con laayuda de un sistema de estabili-zación automática que asumirá el

control por nosotros mientrasusamos el zoom del cañón paralocalizar a nuestros blancos o enmomentos delicados del juego.

Realista, sí, pero no en todo En Gaijin Entertainment sonespecialistas en simuladores devuelo, pero no son tan duchos ala hora de crear gráficos creíbles.Y es que el juego adolece del prin-cipal problema de la mayor partede los simuladores de vuelo, y es

que sus mapas carecen de deta-lle. Este pecado, que puede serpasado por alto en un título deaviones de combate donde la ve-locidad y la acción aérea son laprioridad número uno, se hacedolorosamente visible en un si-mulador de helicópteros, dondepasaremos gran parte de nuestrotiempo mirando hacia el suelo. Y es que, dejando a parte larecreación de los propios helicóp-

teros, el planteamiento gráfico deApache: Air Assault es muy delmontón. Y es una lástima, porquede haber mejorado este apartadoel juego hubiera mejorado bas-tantes enteros. Eso sí, la topogra-fía es fiel a la realidad, ya que seha recreado tomando imágenesde satélite como referencia. Por lo que respecta al apar-tado sonoro, va a juego: es igualde ramplón, sin llegar a ser malo.Los efectos especiales son co-

rrectos, aunque demasiado gené-ricos y planos, y la música estácompuesta con la máquina dehacer partituras épico-bélicas. Finalmente, en cuanto a lasopciones multijugador, tenemosel ya mencionado modo coopera-tivo local, y el modo online. Elmodo local es básicamente comolas misiones en solitario, es decir,ambos jugadores comparten lamisma vista de pantalla y aunque

Los mapas del terreno se han recreado utilizandoimágenes de satélite reales. En esto ya está muy cur-tido Gaijin, un estudio experto en simuladores

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es un buen reto en modo re-alista, el piloto se ve en se-rios problemas en elmomento en que el artillerousa las vistas de cañón, yaque automáticamente pierdecualquier referencia de suentorno. Cuando esto su-cede, la única opción esdejar las palancas, activar elmodo de estabilización auto-mática y rezar para que nonos peguen de misilazos. Sihay muchos tiros, el pilotopuede llegar a aburrirse. Porsu parte, el modo online es

una buena forma de desinto-xicarse del modo campaña,ya que resulta refrescantecontar con hasta 4 colegascon los que colaborar paracumplir con los objetivos delas misiones, o bien combatircontra otros 8 pilotos paraver quién es el último enquedar en el aire. En defini-tiva, el multijugador cumple,sin más, con lo que se es-pera de un simulador decombate aéreo.

Conclusiones: Aunque el juego no llega a cumplirtodas las expectativas generadas, enmodo entrenamiento es asequible y en-tretenido para todos, y en modo realistapodrá hacer las delicias de los paladaresmás exigentes.

Alternativas: Al ser Apache: Air Assault el primerjuego de helicópteros en hacer su apari-ción para consola no existen otros refe-rentes. Como simulador de vuelo, tienesel las tiendas el Tom Clancy's HAWX 2.

Positivo:- Los helicópteros son fieles a la realidad- El modelo físico de vuelo es auténtico

Negativo:- Un apartado audiovisual mejorable- El modo realista es demasiado realista

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Sonic ColoursEl mejor Sonic lanzado para Wii

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género:plataformas · texto: castellano · pvp: 50,95 € · edad: +3

Sonic Colours es sin duda eljuego de Sonic más ambicioso delos tres protagonizados por elerizo de Sega que van a salir enel año 2010. En esta ocasión,Sega ha decidido que Sonic Co-lours sea exclusivo para Wii y Nin-tendo DS, por lo que olvidaros dever este juego en las todopodero-sas máquinas de Microsoft ySony, al menos por el momento. El juego nos sitúa en un par-que de atracciones espacial, cre-ado por Robotnik para redimirsepor todo el mal cometido contrala humanidad, aunque prontodescubriremos que no es másque el inicio de otro de sus malé-ficos planes para conquistar el

mundo. Lo primero que nos llamará laatención es la similitud del juegocon la esencia marcada por losjuegos de Sonic en Mega Drive,velocidad bien ajustada, diversión

directa sin poblaciones, sin inves-tigaciones intermedias entre mi-sión y misión, y Sonic como únicopersonaje jugable, protagonistaindiscutible de la aventura. Gráficamente el juego rinde aun nivel alto en la consola Wii. El

diseño de personajes y enemigoses muy bueno, quedando algo pordebajo el diseño de los escena-rios, que pese a mostrar un buennivel, son demasiado coloridos einfantiles, hasta el punto de llegar

a empalagar. Los videos CGI tam-bién tienen un gran trabajo de-trás. El apartado sonoro presentaun gran nivel, como es costumbreen los juegos de Sonic, con melo-días cañeras que ensamblan a la

Esta es la quinta ocasión que un videojuego del género plataformas deSonic visita Wii. Sonic Colours es la mejor entrega 3D, sin embargo susnovedades respecto a entregas anteriores son limitadas

El diseño de los jefes de final de fase es de los mejorque podemos ver en el juego

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perfección con los vertigino-sos niveles que propone eljuego. Está traducido al cas-tellano aunque no doblado.Jugablemente el juego sepresenta bastante sencillo,

requiriendo menos esfuerzopara superarse que anterio-res entregas. Controlaremosúnicamente a Sonic y susfases consistirán única-mente en llegar desde Ahasta B superando obstácu-los y corriendo siempre haciaadelante. Se han incluidomultitud de alienígenas queal ser recogidos y usadosproporcionan a Sonic carac-terísticas especiales impres-

cindibles para superar lafase. Dispone de los ya clási-cos Ranking de final de fase,que nos asignarán una notaal completar la fase. Ade-más, también tendremosque buscar varios emblemasrojos en cada fase al estiloNew Super Mario Bros, loque alargará mucho este di-vertido título. El juego presenta cercade 50 pantallas diferentesmás los correspondientesjefes finales, por lo que la du-ración está bien ajustada. Sin embargo, las escasasposibilidades multijugadorasí como lo repetitivo del sis-tema de juego misión trasmisión puede hacer desistira los jugadores menos dedi-cados. En conclusión, uno de losmejores Sonic de los últimosaños. El camino a seguirpara logar el juego sobresa-liente que los fans esperan.

Al fin un Sonic quecumple todas las ex-pectativas. Y han te-nido que pasar 10años

Conclusiones: Los juegos en tres dimensiones deSonic mejoran entrega tras entregadesde la bajada de calidad estrepitosaproducida en sus juegos tras la caída deDreamcast. Un juego mejorable, peroque mantiene unas cotas de calidadaltas en todos sus apartados.

Alternativas: Las dos entregas de Super Mario Ga-laxy son superiores a Sonic Colours. Conun nivel inferior tenemos Klonoa, NewSuper Mario Bros Wii o las anteriores en-tregas de Sonic en Wii.

Positivo:- Sonic vuelve a la calidad de antaño.

Negativo:- Diseños muy infantiles.- Pocas novedades jugables.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Al fin Sonic vuelve a protagonizar unjuego de calidad después de muchotiempo, una de las mayores sorpresasdel año para Wii, un apartado graficodigno de Wii, una dificultad aceptable, yla sensación de jugar un Sonic de la viejaescuela.

Jose Luis Parreño

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Dance CentralLet’s go, baby

desarrolla: harmonix · distribuidor: microsoft · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 49,95€ · edad: +3

A ritmo de dance, pop, sabo-res latinos y technofusion. Una re-copilación de temas que bienpodría conformar el tracklist decualquier cadena musical de ám-bito nacional. Dance Central havenido a hacernos bailar. Y losque están detrás de ello biensaben como encontrar la fórmuladel éxito. Harmonix es la mismamanufactura que en su momentocreó Guitar Hero o Rock Band. Su propuesta es simple y sebasa en el empleo del periféricoKinect. Gracias a él nuestra metaserá convertirnos en unos exper-tos bailarines. Pero ya os adelan-tamos que va a requerir mucha,pero que mucha práctica.

El diseño de la interfaz sor-prende muy gratamente, con unafluidez exquisita en el que no va aser nada complicado manejarnosa través de unos menús tremen-damente sencillos. Allí será el mo-mento de elegir nuestro tema ainterpretar, su dificultad y elmodo, entre solitario y competi-tivo. Dance Central intenta trasla-dar la mecánica de los últimosjuegos musicales. Salvo que aquíen vez de pulsar teclas, tendre-mos que ir ejecutando los movi-mientos que se muestran enpantalla con el fin de ir encade-nando combos con los que multi-plicaremos nuestra puntuación.

Dance Central es el primer juego que en cierta medida viene a demostrarel posible potencial de Kinect. Ojo, no está al alcance de todos los públi-cos, pero ahora ya no tenéis excusa para no saltar a la pista

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Dichos movimientos ya osadelantamos que requieresu tiempo y preparación elirlos asimilando poco a poco.650 diferentes tipos noestán al alcance de todo elmundo, y no serán pocas lasfrustraciones al ver como fa-llamas una y otra vez en losniveles más elevados. Peronadie dijo que bailar fuerafácil. El juego llega totalmentedoblado a nuestro idioma.Aunque no es un doblajecomo para estar orgullosos.Los clichés y dejes de los bai-larines bien podrían haberseguardado para mejor oca-sión. Como contrapunto, elapartado musical podrá gus-tar más o menos en cuanto alos temas incluidos, pero esindudable la calidad de so-nido que ha sido incorpo-rado. Algo que viniendo eljuego de quien viene, no po-díamos esperarnos otra

cosa. Donde sí que notamosuna mejoría es en el mode-lado de los personajes y ensus animaciones. Movimien-tos muy creíbles y dinámicoscon una carga poligonal sig-nificativa. De todos los juegos quehemos analizado en estapuesta de largo de Kinect,este es sin lugar a dudas elque mejor resultado acabacosechando. Sorprende ymucho la facilidad con la queel nuevo periférico de Kinectacaba captando nuestrosmovimientos. Y sobre todo alritmo que lo hace. Pero esosí, a costa de un handicapbastante elevado en cues-tión de espacio. Para un solojugador, es necesario sepa-rarse hasta 3,5 metros delreceptor. Una distancia queno va a estar al alcance detodos los hipotéticos compra-dores.

Conclusiones: Si tienes pensado adquirir Kinect,este juego debería ser el primero de tulista. Divertido y bien acabado, da bue-nas muestras de lo que Kinect puede lle-gar a ofrecernos en un futuro.

Alternativas: De momento no hay alternativas a Ki-nect en el mercado. El mes que vienellega Dance Paradise, y será el momentode juzgar cual de los dos es hoy por hoyel simulador de baile definitivo

Positivo:- Interfaz- Excelente apartado sonoro- Kinect responde francamente bien

Negativo:- Requiere mucho espacio- El doblaje era prescindible

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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EA Sports MMAElectronic Arts aborda nuevas disciplinas

desarrolla: ea sports · distribuidor: electronic arts · género: lucha · texto: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +16

Llega de la mano de ElectronicArts la alternativa real al juego deTHQ que aborda un deporte tanminoritario como espectacularcomo puede ser las artes marcia-les mixtas. Si lo jugamos sólo, nos encon-tramos con el típico modo carreradonde deberemos llevar nuestroluchador a lo más alto. Inicial-mente tendremos que crear nues-tro personaje dentro de un editorcon multitud de opciones que vandesde la altura, peso, muscula-

ción o aspecto físico. En Playsta-tion 3 también podremos darlenuestra cara al personaje graciasa Playstation Eye. Otra opción fun-damental es el estilo de lucha ini-cial en el que basaremos elpersonaje, cada uno con sus atri-butos específicos además de mo-vimientos. Con el personaje creado ytras completar el tutorial comen-zará nuestro camino hacia el es-trellato de la mano de nuestroentrenador. Igual que en UTF Un-

Pese a ser un deporte todavía minoritario en nuestras tierras, las artes marcialesmixtas van ganando adeptos. Fruto de ello es que llega el segundo juego dedicadoa éste en un año, esta vez de la mano de EA Sports

El sistema de combate ha sido heredado de FightNight, ofreciendo una jugabilidad satisfactoria y conmayor realismo

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disputed nos encontraremoscon una sucesión de comba-tes y entrenamiento entreestos para mejorar nuestrashabilidades. EA Tiburon, desarrolla-dora del título, ha conse-guido plasmar un airetotalmente distinto gracias auna jugabilidad heredada dela saga Fight Night. Con elstick izquierdo podremosmover a nuestro personaje yesquivar golpes. Con el dere-cho asestaremos puñetazoscon uno u otro brazo depen-diendo la dirección y el movi-miento, y patadas simantenemos pulsado el gati-llo trasero izquierdo. Igual-mente, si el sistema decombate no nos acaba deconvencer siempre podre-mos optar por una lucha conbotones clásica. Toma espe-cial importancia en este tí-tulo el combate agarrado yen el suelo, además de las

luxaciones. Cuesta un pocohacerse con tantas opciones,pero una vez dominado elcombate es bastante satis-factorio. Gráficamente nos encon-tramos con un juego notable.Los luchadores lucen real-mente bien, con unas expre-siones faciales de lujoespecialmente cuandovemos dolor en sus caras.Como principal problema eneste sentido nos encontra-mos con que como pasabatambién en Fight Night, enocasiones los golpes pare-cen más caricias que otracosa. Falta contundencia enestos. Por último destacar unmodo on-line cuanto menosoriginal. Además de combaterápido, podremos organizartorneos de hasta diez juga-dores.

Conclusiones: El título de EA Sports golpea fuerteposicionándose como una alternativa re-almente interesante. Un título completoy divertido para los amantes de las MMA.

Alternativas: UTF Undisputed es sin duda su prin-cipal competidor, pero tampoco deberíasperderte el último Fight Night pese a queel deporte no sea exactamente el mismo.

Positivo:- Modelado de los personajes- Sistema de combate- Modo online

Negativo:- Puede que no guste a todos por su te-mática- La falta de contundencia en los golpes

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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Star Wars: El Poder de la Fuerza IIEl regreso de Starkiller

desarrolla: lucasarts · distribuidor: activision · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 64,95 € · edad:+12

Treinta y tres años despuésvemos como todo lo relacionadoa Star Wars se sigue vendiendo yesta vez vuelve con la continua-ción del juego "El Poder de laFuerza", donde encarnábamos aStarkiller, el joven aprendiz deDarth Vader, dando caza a losJedis de la república y el resto decometidos que este nos orde-naba, añadiendo a través de él, eltrasfondo que unirá los EpisodiosIII y IV de la saga de películas. Este nuevo capítulo comienzaviendo llegar a Darth Vader a Ka-mino, lugar donde reside la fá-brica de clones del imperio, ydonde permanece preso Starki-ller. Pero, os preguntaréis “¿no

había muerto?" Pues para resol-ver esta pregunta tendréis que re-correr junto a este joven Jedi loscaminos de la Fuerza. Algo que noos llevará mucho tiempo, ya queeste juego no se extiende muchomás de 6 horas. Dos años más tarde, StarWars: El Poder de la Fuerza II pre-senta un aspecto gráfico reno-vado, ya que ha conseguidoarreglar muchos de los errores desu predecesor. De hecho, el único

problema que persiste es la ralen-tización en algunos momentosque se produce cuando hay mu-chos enemigos en pantalla o unlío descomunal en cuanto a losefectos de nuestros poderes. Porlo demás, vemos que el motorgráfico aguanta a la perfecciónlos efectos de luz generado porcualquier de nuestros poderes olas explosiones, que por ciertoson de una calidad excepcional. En cuanto al diseño de los

Después de una primera entrega que no pasó desapercibida para nadie,de hecho tuvo una más que aceptable aceptación, Lucasart nos vuelve aponer en la piel de Starkiller. ¿Pero no le dábamos todos por muerto?

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Uno de los pricipales problemas de esta secuela esel argumento, cosa que brilla por su ausencia, quenos hace echar de menos el de la anterior entrega

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personajes cabe decir queestán bastante bien repre-sentados, destacando porencima de todo las animacio-nes de Starkiller, las cualestienen una fluidez y una es-tética notable. Sin embargo los escena-rios, a pesar de estar bien re-presentados, dan laimpresión de haber queridoalargar los niveles, haciéndo-los un tanto repetitivos, loque le resta bastante cali-dad. En cuanto al entramadode la jugabilidad, sigue elmismo camino que su prede-cesor. Aparte de la revisiónde los poderes, poca innova-ción más existe, lo que haceque el juego parezca más unpaquete de expansión que

un juego completamentenuevo. En cuanto a la IA hay quedecir que al principio es algoelevada, pero una vez quenuestro personaje va aumen-tando su “fuerza” la cosa seconvierte en un paseo, algoque debería haberse ajus-tado. Como ya habíamos co-mentado antes, el juegos esdemasiado corto, si a esto lesumamos la ausencia de on-line, nos deja la sensación deque es para jugarlo una solavez y dejarlo acumulandopolvo. Cabe destacar que el tí-tulo está perfectamente loca-lizado al castellano, y lasvoces escogidas para el do-blaje son muy buenas.

El apartado gráfico raya a buen nivel, el único incon-veniente en este apartado son las ralentizacionescuando hay demasiados enemigos en pantalla

Conclusiones: Después de dos años de espera, estasecuela ha dado un pequeño paso haciaatás respecto a su antecesor. Se espe-raba mucho más de él, dejando la sen-sación de tratarse más de una expansiónde su antecesor que de una nueva en-trega. Eso sí, con un apartado técnicodestacable.

Alternativas: Si no has jugado a la anterior entrga,merece la pena hacerlo. Sólo si eres fande la saga, te merecerá la pena jugareste título.

Positivo:- Apartado gráfico.- La banda sonora y el doblaje

Negativo:- Argumento bastante mejorable-Escasa duración

TEXTO: JORGE SERRANO

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Emergency 2012Preparados para cualquier contratiempo

desarrolla: quadriga games · distribuidor: koch media · género: estrategia · texto/voces: cast · pvp: 9,90 € · edad: +12

Emergency 2012 es la últimaentrega de la clásica serie queapareció por primera vez en1998, donde la temática ha sidosiempre la misma: controla a losequipos de rescate ante situacio-nes más o menos catastróficas,desde coches siniestrados o in-cendios hasta tornados, terremo-tos e inundaciones. La base principal de estanueva edición es sin ningunaduda su modo campaña, en estaocasión nos enfrentaremos a 12

diferentes desastres, diferencia-dos en distintos puntos, lugares yciudades del planeta. Valga decirque lamentablemente en estaocasión el número de misiones adecrecido en número, siendoestas mucho más numerosas enediciones pasadas, aunque posi-blemente este hecho haya favore-cido que las propias emisionesganen en intensidad y calidad. En esta ocasión todo gira al-rededor del cambio climático ysus devastadores efectos sobre

La estrategia es un género que siempre se ha cultivado en la sociedad PCera, casisiempre contrlando ejércitos. En este caso no nos encargaremos de destruir o ani-quilar a nadie, si no que seremos los artífices de paliar todo tipo de emergencias.

Deberemos controlar y organizar a todos los servi-cios de salvamento y rescate si queremos subsanarlas emergencias propuestas por el juego

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algunas ciudades europeas,exagerados de manera nota-ble para crear unos escena-rios donde lo importante noes evitar lo que pasa, sinocombatir parte de sus conse-cuencias. Técnicamente el juegoestá bastante resuelto den-tro de sus limitaciones, queson básicamente dos: losescenarios son bastante pe-queños, en ocasiones dema-siado, y no permiten vermucho más allá del puntoconcreto de intervención, ypor otro, la innecesaria utili-zación de scripts dentro detodas las misiones, lo cualresta intensidad al juego deforma innecesaria. Las doscombinadas restan puntos alconjunto global del juego, yaque no llegamos a entenderpara que queremos scriptsque nos lleven a un nuevo in-cendio o accidente que seesta produciendo, como

mucho, a dos manzanas dedonde estamos actual-mente. Curiosamente, elmodo libre, donde los esce-narios sí que tienen cierto ta-maño, no tiene esteproblema. La jugabilidad tiene va-rios fallos, bastante impor-tantes en algunos casos, quehacen que la experiencia deljuego no sea todo lo agrada-ble que debiera. En primerlugar, problemas con las cá-maras y la lentitud al reco-rrer el escenario, a lo quehay que añadir problemasextraños en los bordes delescenario, como que un in-cendio se propague más alládel límite y no puedas acce-der con los bomberos, te-niendo que hacermalabarismos con el zoom yla cámara para ver una es-quinita de lo que está pa-sando y poder apagar elfuego.

Conclusiones: Emergency 2012 muestra una evolu-ción notable con respecto a su predece-sor, y aunque se eche de menos uneditor, y contenga algunos defectos juga-bles, se trata de un título correcto, en elque sus fans quedarán satisfechos.

Alternativas: Aunque la temática no es la misma,cualquier juego de estrategia bélicapuede ser otra alternativa en este géneroo tipo juegos.

Positivo:- Modo multijugador- Bastante divertido

Negativo:- Algunas iperfecciones jugables- Se echa en falta alguna misión más

TEXTO: JORGE SERRANO

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Your Shape Fitness EnvolvedHora de ponerse en forma

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: fitness · texto/voces: castellano · pvp: 50,95€ · edad: +3

La franquicia Your Shape esuna de las más reconocidas den-tro de los entrenadores audiovi-suales. Y con el lanzamiento deKinect, han visto la oportunidadperfecta para colarse de nuevoen nuestro salón. Aunque hace ya un año lo in-tentaron en Wii, en esta ocasión,y gracias a las bondades que con-cede el nuevo periférico de Micro-soft, han conseguido pulir elresultado a unos niveles másavanzados. Aunque como vere-mos, aún no es suficiente. La propuesta de Ubisoft la po-demos dividir en tres grandes blo-ques. La primera, y que a lapostre conforma el grueso del tí-

tulo, es el entrenamiento perso-nal. Tras un breve cuestionario yuna detección de nuestra fisono-mía, podremos seguir alguno delos diversos programas que eljuego nos ofrece con el fin de po-tenciar la parte que creamos quenos conviene. Una libertad que seagradece y que deja atrás los en-corsetados programas obligato-rios, y cansinos, presentes enotros títulos. Aquí cada uno marcasu ritmo de trabajo en función desus necesidades y preferencias. La segunda parte la confor-man los juegos de gimnasio. Eneste subgrupo encontraremosuna serie de minijuegos consis-tentes en conseguir la mayor pun-

Fitness envolved no hay que entenderlo como un juego. Es un programade rutinas en el que el objetivo no es otro que hacer que nos levantemosdel sillón. La profundidad la marcas tú

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tuación posible. Pruebascomo destrozar ladrillos abase de puñetazos y pata-das, mantener bloques enequilibrio, mover nuestrascaderas en un exigente hula-hula o pisar los sectores deun imaginario círculo que secrea a nuestro alrededor. Por último, nos encontra-remos con la sección de fit-ness. En ella ubicaremos lasclases de Zen y sesiones decardioboxeo. Y aquí es donde comen-zamos la sesión de los peros.El primero lo encontramos enla detección de movimientos.Cuando estos se producende forma exagerada, comoen las sesiones de cardiobo-xeo, Kinect lo detecta sin nin-gun problema. En cambio,cuando se trata de movi-mientos más pausados, escuando estos comienzan aaparecer. No será raro quemuchas veces nos encontre-mos en la postura requeriday el sensor no acabe poridentificarnos correcta-mente. Incluso con ropa ajus-tada, esos problemas estánpresentes. El otro pero lo encontra-mos en la interfaz. Esta esdemasiadosimple y real-mente, carente de personali-dad. Los entornos tanblancos en vez de ganar pre-

sencia en minimalismo, loque hace es dar sensaciónde pobreza. Un título basadoen el dinamismo deberíahaber buscado una fórmulamás atractiva. De la mismamanera no ayuda en excesoel intento de recrear nuestropersonaje como si de unmolde se tratase. La figurano queda perfectamente de-finida e incluso habrá ocasio-nes en las que nuestropersonaje misteriosamentecomienza en la altura de lostobillos. Por lo demás Your Shapeno engaña a nadie, aunquetampoco tiene armas parahacerlo. Lo que podemoshacer con él está presentedesde el principio del juego.Aunque según sea nuestrahabilidad a la hora de des-arrollar las diversas pruebas,podremos ir desbloqueandonuevos niveles de dificultad.Pero más allá de eso, no haymucho más. Está basadocompletamente en la repeti-ción sistemática de pruebasy en la confección de un pro-grama de entrenamiento quese ajuste a nuestras necesid-dades. Fuera de eso, no haymayor reto, aunque bien escierto que tampoco lo nece-sita, que ser constante conuno mismo y obligarse ahacer deporte a diario.

Conclusiones: Your Shape se presenta como unprofesor particular para obligarnos a le-vantarnos del sillón. Fuera del programade entrenamiento personal, el juego nogoza de mayor atractivo.

Alternativas: Aunque Kinect acaba de salir al mer-cado, ya es posible contar con dos alter-nativas dentro del fitness para laconsola. Una es esta, y la otra es EASports Active 2. Aunque ámbos ofrecenexperiencias similares.

Positivo:- Programas adaptados a necesidades- Ideal para hacer deporte en invierno

Negativo:- Problemas en la detección- Interfaz pobre

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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RDR: Undead NightmareRed Dead Rising

desarrolla: rockstar · distribuidor: rockstar · género: sandbox · texto/voces: cast/ing · pvp: 800MP/9,95€ · edad: +18

Undead Nightmare planteauna historia alternativa y paralelaa la que vivimos con John Mars-ton. En ella, un extraño descubri-miento provocado por un afándesmedido de poder desembocaun torrente de hechos bastanteinverosímiles: Los muertos, regre-san a la vida. Pero una vez supe-rado el sorpresivo skin-mod, lapropuesta pierde fuelle. Manejando al bueno de John,y en su búsqueda desesperadapor entender que está pasando ycomo poder salvar a su familia,recorreremos todos y cada uno delos puntos principales de la aven-tura original observando comoestá afectando a sus vidas. Un ca-

mino demasiado precipitado yque intenta llegar a todos los pun-tos en un recorrido que si noscentramos en el modo campaña,apenas llega a las 3 horas. Tal vezenfocado de distinta manera, ysin la necesidad de ver que ocu-rre con todos y cada uno de lossecundarios, el juego hubiera ob-tenido otro resultado. Tampoco leayuda en demasía la historia. Quecomo ocurre en todo el paquete,se muestra un tanto precipitada.Apenas hay cohesion más allá deir a tal punto y ver que ocurre. In-cluso algunos de ellos se encuen-tran totalmente desnaturalizadoscon lo que incomprensiblementeocurre a su alrededor. Tampoco

hay variedad en las misiones, lascuales se reducen en su mayoríaa seguir para adelante, conseguirun determinado objeto o limpiarun cementerio. Para paliar este cometido, sehan introducido un buen puñadode secundarias. Puñado en canti-dad, aunque lamentablemente noen variedad. Cada entidad po-blada está infestada de no muer-tos, y es nuestra labor eliminarlos.Según vayamos ayudando a lossupervivientes, se llenara un me-didor. Una vez lleno, el pueblo re-cuperará la normalidad yobtendremos como recompensamunición, una nuevaarma y unpunto de guardado.

Llega el primer DLC que viene a ampliar la experiencia en modo de un ju-gador. Un cambio de ambientación que nos hará entender de una formacompletamente distinta el Lejano Oeste

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El otro grupo de secunda-rias lo conforman las perso-nas desaparecidas. Estasfuncionan exactamente igualque los carteles de Se Buscadel original, con la variantede que debemos traer sanosy salvos a un lugar seguro ala persona buscada. Otra de las novedades in-troducidas es el trabuco. EnUndead Nightmare no hay di-nero, por lo que para conse-guir munición esindispensable limpiar lospueblos o rescatar a los des-aparecidos. Pero en casos deextrema necesidad podemosrecurrir a esta nueva arma.Con ella podremos usarcomo munición las partes delos zombis eliminados. Supoder es devastador, pero surecarga es desesperante-mente lenta, con lo que suuso debe ser meditado enconsecuencia. En cuanto a su faceta ju-

gable, apenas vamos a notarcambios significativos. Loúnico va a venir en la nuevaforma de combate. Los zom-bis no usan armas de fuego,sino que emplean el ataquecuerpo a cuerpo. En ocasio-nes, y es de agradecer enese sentido, vamos a tenertantos enemigos en pantallaapaleándonos, que salirvivos va a resultar un reto. Aunque por volver aponer un pero, se echa demenos una mayor varieda deenemigos. Apenas encontra-remos cuatro tipos distintosde zombis en cuanto a for-mas de ataque: los norma-les, los rastreadores orápidos, los placadores y losescupidores. Aunque enesencia todos mueren de lamisma manera, que no esotra que disparándoles a susen otrora preciosas cabezas. Ahora ya está en formatofísico.

Conclusiones: No está a la altura de las expansio-nes que Rockstar nos había acostum-brado. Demasiado caótico en sudesarrollo, con un argumento inexis-tente. Como curiosidad está bien, perono es una experiencia indispensable.

Alternativas: Será por juegos de zombis... Aunquesi lo que buscas es zombis y oeste, la res-puesta es no, no hay alternativa a día dehoy en el mercado.

Positivo:- Una nueva forma de jugar a RDR- La ambientación es muy buena

Negativo:- Corto aun para ser un DLC- La historia no resulta interesante- Muy poca variedad de situaciones

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Kinect SportsMmm... ¿360 Sports?

desarrolla: rare · distribuidor: microsoft · género: deportes · texto/voces: castellano · pvp: 49,95€ · edad: +3

Y es que no todos los depor-tes han sido reflejados como noshubiera gustado. Dos de ellosdestacan por encima del resto: Elboxeo y el ping-pong. Otros dos lohacen de forma correcta, que sonlos bolos y el atletismo, mientrasque el volley y el futbol no son pre-cisamente la alegría de la huerta. Intentando ir in crescendo,comenzaremos con el volley. Elminijuego se compone de movi-mientos fijos en los que se nos in-dicará en todo momento cuandodebemos posicionarnos para reci-bir, y cuando para rematar. La pro-pia naturaleza del juego tampocoinvita a mas florituras teniendo encuenta que debemos jugar en el

salón de nuestra casa. El otro componente de los noagraciados lo conforma el futbol.Aquí la dinámica a seguir es simi-lar al clásico juego de las chapas.Los jugadores se muestran está-ticos y se nos ofrece diversas po-siblidades para ejecutar un pasecon el objetivo de llegar a las po-siciones más adelantadas. Unavez allí, podremos ejecutar un dis-paro a puerta si somos el ata-cante, o bien repeler el disparo sisomos el portero. Entre los juegos correctos lle-gamos al turno de los bolos. Estesigue la misma dinámica que larealidad, incluyendo efectos si espreciso. Sin embargo no acaba de

cuajar debido a varios problemasde detección y a lo relativamentefácil que resulta empalmar striketras strike. El atletismo es otro juego quepodía haber dado más de sí si notuviera los problemas de detec-ción mencionados. En esta disci-plina podemos correr, realizarlanzamientos y saltos de longitud. Llegados a este punto, apare-cen por fín los buenos. Tanto elboxeo como el ping pong repre-sentan lo que debería haber sidoel juego en su totalidad. Inexplica-blemente la detección es per-fecta, cosa que no ocurre en lasotras disciplinas, siendo tremen-damente gratificante la del tenis

Con la voz del mítico Manolo Lama, llega Kinect Sports. El juego de Rarese presenta como una variante mas pulida de Wii Sports. Podremos reali-zar hasta seis deportes con varios y claros altibajos

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de mesa, donde el ratio derecepción se sitúa en nivelespróximos al 1:1. Es dificil de comprendercomo algunos juegos mues-tran esos errores y otros hansido resueltos de una ma-nera tan sobresaliente,cuando estamos hablandodel mismo título. Pero triste-mente esta es la realidad. Dehaberse presentado única-mente con el tenis de mesa,y potenciándolo con un modocarrera en condiciones, esta-ríamos frente a la mejorcarta de presentación de Ki-nect de cara al público. Aveces menos, es más. Por otro lado, podemoscompetir en cualquier disci-plina bien de manera única,o competitiva, creando las di-versas competiciones paraestablecer unos pequeñosJJOO en nuestro salón fo-mentando el aspecto socialdel juego.

Dejando de lado los as-pectos jugables, y ya en-trando en materia encuestiones técnicas, el juegono es el paradigma en mate-ria gráfica. Una paleta de co-lores donde abundan losbrillos exagerados a los queya nos tienen acostumbra-dos desde Rare. Los modela-dos no son un dechado devirtudes, ni tampoco las tex-turas empleadas. Todo estáengranado en un ambientedesenfadado. Donde el juego se marcaun tanto es sin lugar a dudasen el apartado sonoro. Laambientación en ese sentidotiene poco que reprochar.Buenas melodías y efectosbastante bien recreados.Además, contaremos con lavoz de Manolo Lama, queejerce en esta ocasión comomaestro de ceremonias . Suvoz nos retrotaerá a losFIFA’s de principios de siglo.

Conclusiones: Salvo lo mostrado en el tenis demesa y en menor medida en el boxeo, elresto de la experiencia que oferta no dejade ser algo muy complementario. Si sehubieran eliminado, el juego hubiera ga-nado enteros.

Alternativas: Desde Ubisoft tenemos la alternativade MotionSports. Ofrece una variantemas real que la desenfadada que pro-pone Kinect Sports.

Positivo:- El tenis de mesa- Cuenta con Manolo Lama

Negativo:- Solo vale la pena 2 de 6 pruebas- Gráficos plastificados

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Crackdown 2 Deluge PackNuevo DLC con dos nuevos modos de juego

desarrolla: ruffian games · distribuidor: microsoft · género: acción · texto/voces: español · pvp: 560 MSP · edad: +18

La expansión Deluge paraCrackdown 2 no es ni muchomenos tan completa como la an-terior Toy Box, aunque de hechosu coste sea exactamente elmismo. Si lo miramos desde esepunto de vista, no parece un grannegocio, pero veamos con mayordetenimiento qué nos tiene pre-parado en esta ocasión la gentede Ruffian Games. Lo primero que debes saberes que esta expansión está casiexclusivamente dirigida a su fa-ceta multijugador, por lo que, si lotuyo es ir por libre, ya sabes a loque atenerte. El paquete añadedos nuevos modos para varios ju-gadores, así como el puñado de

Logros y recompensas de avatarde obligada inclusión. El modoDeluge que da título a la expan-sión es un nuevo modo coopera-tivo que reta a hasta 4 jugadoresa enfrentarse a incesantes olea-das de enemigos de dificultadprogresiva. El segundo modo esun módulo de todos contra todosdonde hasta 16 jugadores podráncompetir en 6 mapas distintospara capturar una bandera, eneste caso, con forma de orbe. Como ya sucediera con elpack anterior, Microsoft ofreceeste DLC en dos modalidades. Lamodalidad de prueba es lógica-mente gratuita, e incluye el modoCaptura el Orbe íntegro y una ver-

sión para un solo jugador delmodo Deluge. Sólo la versión pre-mium permite jugar al modo De-luge de forma cooperativa.

XBL y Windows Phone 7 Considerando todo en su con-junto, puede parece que el precioes excesivo para lo poco que in-cluye la versión premium. Sin em-bargo, la promesa de un nuevojuego para Windows Phone 7 lla-mado Crackdown 2: Project Sun-burst pone las cosas un poco másinteresantes, porque se suponeque jugarlo desbloqueará nuevasopciones en el modo Deluge y vi-ceversa, que el modo Deluge ac-tivará nuevas armas en el juego

Nuevo complemento descargable que se presenta, como lo hizo en su mo-mento Toy Box, en dos sabores: gratuito y premium. La diferencia, ademásde los Microsoft Points que cuesta el segundo, es un modo de juego extra.

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para móviles. El título, cuyamecánica de juego consisteen la típica defensa del casti-llo, utilizará activamente BingMaps y será el primero enofrecer algún tipo de interac-ción entre Xbox Live y WP7. ¿Es suficiente un “modohorda” cooperativo y la posi-ble (aunque limitada) interac-

Conclusiones: Probablemente solo los que esténmuy enganchados al elemento online deeste juego encontrarán el pack intere-sante. Todos los demás pueden optar porla versión gratuita sin miedo a estarseperdiendo una expansión esencial.

Alternativas: El Red Dead Redemption: UndeadNightmare es el último DLC aparecidopara el juego que dábamos como alter-nativa a Crackdown 2.

Positivo:- Interacción con Crackdown 2 para WP7- Algunas correcciones menores

Negativo:- No aporta grandes novedades- Demasiado caro para lo que es

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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ción con un juego para móvi-les para justificar el precio deeste DLC? Lo cierto es que nosólo se nos antoja algo caro,es que ni soluciona los pro-blemas que presenta el títuloni aporta valores destacablesen cuanto a gráficos o jugabi-lidad, excepto algunas actua-lizaciones sin especificarrelativas a las armas, los ve-hículos “y más”. Suponemosque en ambos casos sehabrá afinado su desem-peño, aunque nosotros nohemos apreciado ningúncambio especialmente signi-ficativo. Es más, el modo De-luge abunda en lo quemenos nos gustó de Crack-down 2, es decir, es un modoexclusivamente arcade quemultiplica por mucho la des-cerebrada matanza de mu-tantes y esbirros de la Célulahasta nuestra ineludible de-rrota final.

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Dragon Ball Raging Blast 21, 2, 3... ¡Fusión!

desarrolla: spike · distribuidor: namco bandai · género: lucha · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad: +12

Dragon Ball se ha convertidoen todo un referente en los video-juegos. La obra de Akira Toriyamasigue recaudando millones y mi-llones gracias a la industria del vi-deojuego. Dragon Ball RagingBlast 2 es la última entrega de lasaga en el mundo de los videojue-gos, aunque no por ser la últimatiene que ser la mejor, ya sabe-mos que esto no va así. Como ya viene siendo habi-tual en este tipo de juegos, nosencontraremos con varios modosde juego, que abarcarán desde eltípico modo versus hasta los com-bates online. Pero la principal no-vedad de esta entrega será laausencia del modo historia. En

vez de éste, el modo principal dejuego será el denominado ModoGalaxia, que se presenta como elsucesor y más importante re-clamo para hacernos jugar a estanueva entrega. Dicho modo con-sistirá en superar una serie decombates predefinidos cum-pliendo algunas condiciones pre-establecidas, como por ejemploque nuestra salud disminuya untanto por ciento antes de acabarel combate, que la dificultad se in-

cremente durante el combate, lu-char con un rival “potenciado”... Otra de las principales nove-dades es el incremento significa-tivo de personajes, ya quecontaremos con alrededor de 90personajes distintos (sin incluirlas transformaciones). Además delos ya conocidos, veremos carasnuevas, nunca vistas en un vide-ojuego de Dragon Ball, como es elcaso de Doore, Neiz, Tarble, Hat-chiyack y los androides número

Un año después del lanzamiento de Raging Blast llega a nuestras consolasla segunda parte de la entrega, bajo el mismo nombre: Dragon Ball RagingBlast 2

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Podremos elegir entre una gran variedad de combosy ataques, apréndelos bien puesto que ahí está laclave para ganar el combate

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14 y 15. Puntualizar que al-gunos de estos nuevos per-sonajes provienen de unaOVA de Dragon Ball Z quenunca llegó a España, por loque puede ser que éstos per-sonajes no os suenen denada. También debemos desta-car la destrucción de los es-cenarios. No podremosdestrozar todo a nuestro an-tojo, pero si jugamos en unespacio abierto, con edificioso montañas, éstos quedaránafectados cuando lancemosa nuestro rival hacia ellos (ocuando nos lancen a nos-otros), consiguiendo unefecto muy realista. El modelado de los per-sonajes también es unacierto: unos tonos muy colo-

ridos y un diseño muy fiel a lasaga, sin duda una combina-ción explosiva que nos harádisfrutar de cada uno denuestros combates. Por el contrario el modoonline ha defraudado. Loscombates en línea no aca-ban de funcionar correcta-mente y a veces sufriremos“lag”. Probablemente esteerror se solucionará de al-guna manera, pero lo ciertoes que de momento noacaba de ir muy fluido. Con la cámara nos pa-sará lo mismo y, pese a queafirman haber solucionadolos problemas que sufríamosen la primera entrega, enciertos momentos nos des-esperará, ofreciéndonos án-gulos de visión incorrectos.

Vegeta y Broly podrán transformarse en super gue-rreros (super saiyajins) de 3r nivel, cosa que en laserie nunca ocurrió

Conclusiones: Después de Dragon Ball Raging Blastesperábamos algo mejor. Es cierto queesta segunda entrega supera a la pri-mera en muchos aspectos, pero el cam-bio sigue sin ser realmente significativo.

Alternativas: El universo Dragon Ball es muygrande y puedes encontrar muchos jue-gos de la serie. Si buscas juegos delmismo género puedes probar NarutoShippuden Ultimate Ninja Storm 2.

Positivo:- Gran variedad de personajes- Voces en japonés

Negativo:- Modo historia inexistente- Cámara inestable

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Un nuevo Dragon Ball mejorado enciertos aspectos. Si eres fan de la sagaseguramente te agradará.

Jorge Serrano

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El Puño de la Estrella del NorteRepartiendo a diestro y siniestro

desarrolla: tecmo koei · distribuidor: koch media · género: beat´em up · texto/voces: esp/ing · pvp: 59,90 € · edad:+18

La historia del manga y tam-bién del juego nos lleva a un fu-turo no muy lejano en el que unaguerra nuclear ha devastado elplaneta, y en esta época postnu-clear se ha pasado de una huma-nidad civilizada a una en dondesólo prevalece el más fuerte.Cómo no, el bien más preciado esel agua y sólo los más fuertestriunfan. Entre todos ellos hay unguerrero que practica un arte mi-lenaria. El arte del Puño de la Es-trella del Norte que se basa engolpear en ciertos puntos delcuerpo y que es capaz de acabarcon el enemigo con sólo un golpe,sea cual sea su fuerza. El Puño de la Estrella del

Norte: Ken’s Rage se centra entodo el manga, más que en alanime y veremos no sólo la histo-ria de Kenshiro, el heredero delarte marcial citado, sino tambiénde otros protagonistas de la histo-

ria. En este sentido, el juego essobresaliente, sigue todos y cadauno de los momentos del juegocon combates, escenas cinemáti-cas y un largo etcétera. No hayninguna queja en lo que respecta

a este apartado del juego. Koei,para el juego en sí, ha optado porutilizar el mismo sistema de juegoque Dynasty Warriors, pero con al-gunas variantes. El desarrollo es de lo más

sencillo: avanzar por distintaszonas del mapa mientras elimina-mos a una serie de enemigos, loque nos abrirá la posibilidad deavanzar a una nueva zona. A estose le llaman objetivos, y mientras

Un anime que tuvo mucha polémica en occidente por su alto grado de vio-lencia. Con esta frase se puede definir esta licencia. Donde su protagonistaes todo un portento utilizando sus puños

El juego nos ofrece un elevado numero de opcionesjugables, permitiéndonos controlar a muchos de lospersonajes principales cada uno con su historia

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los cumplamos no debemospreocuparnos de nada. A lolargo de este peregrinaje porla trama iremos controlandodistintos personajes tan co-nocidos como el propio Kens-

hiro, Toki, Mamiya o Raoh,con distintas habilidadescada uno. El modo en sí sehace largo, aunque presentapoca variedad en las situa-ciones y escenarios. Estos son muy normali-tos, contando con zonas des-tructibles de forma parcial yotras totales. Muchas textu-ras son borrosas, y la cámara

no es del todo precisa en al-gunos momentos. Además,las animaciones de los per-sonajes son muy robóticas, yel modelado de los mismos(exceptuando los principales)está a un nivel muy básico.Estamos ante un apartado vi-sual poco pulido que inclusollega a resentirse cuando lapantalla está repleta de ene-migos. A su favor decir que la IAguarda un buen nivel, ayu-dando a ofrecer una curvade aprendizaje adecuada. Laversión que nos llega a loseuropeos apenas está reto-cada respecto a la japonesa,conservándose toda la esen-cia del juego original e in-cluso potenciado en ciertosaspectos. Para rematar hay quedecir que el apartado sonoroes bastante fiel a la serie,eso sí, los diálogos están eninglés o japonés.

Si eres fiel a lasaga, te recomenda-mos jugarlo en japo-nés, eso sí lo textosestan en perfectocastellano

Conclusiones: El Puño de la Estrella del Norte es untítulo bastante fiel a la serie de la que pro-viene. Todo un punto a favor para los man-tes de la misma. El problema está en quese suele hacer algo repetitivo y el compen-dio general no sebresale llegando a ser untítulo de lo más normalito

Alternativas: Si cambias los puños por espadas, tie-nes la saga Dinasty Warriors. Si eres fande Kenshiro, no te defraudará.

Positivo:- Excepcional adaptación del anime- Gran número de modos de juego

Negativo:- Desarrollo excesivamente repetitivo- Imprecisiones de la cámara

TEXTO: JORGE SERRANO

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007: BloodStoneLicencia para jugar

desarrolla: bizarre creations · distribuidor: activision· género: acción · texto/voces: inglés· pvp: 70,99 € · edad: +16

La última vez que pudimosmeternos en la piel de JamesBond fue en el año 2008 con007: Quantum of Solace, basadoen la película homónima. Esta vezestamos ante el primer 007 des-arrollado por Bizarre Creations,estudio con gran experiencia enla conducción arcade y que seaprovecha de ello en este título,como veremos más adelante. En BloodStone nos enfrenta-mos a un grupo terrorista que harobado uno de los proyectos se-

cretos de Reino Unido, un armaquímica que en las manos equi-vocadas puede tener consecuen-cias catastróficas. El juegoempieza con una misión en laque tendremos que evitar unatentado durante una reunión delG-20. Para ello deberemos atra-par al cerebro del plan antes deque sea demasiado tarde. Trasesta primera toma de contactoveremos la clásica introducciónde las películas de James Bond. La jugabilidad no ha cam-

El espía más famoso del mundo vuelve a los videojuegos de la mano de Ac-tivision y Bizarre Creations con BloodStone, una nueva aventura de accióny conducción que vuelve a estar protogonizada por Daniel Craig

El actor Daniel Craig repite como protagonista, estavez en BloodStone, donde tendrá que enfrentarse auna nueva organización terrorista

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biado demasiado desdeQuantum of Solace. Nos en-contramos con el clásico sis-tema de cobertura, el cualresponde bien en todo mo-mento y un sistema de apun-tado manual. Tambiéntenemos la posibilidad de re-alizar ataques cuerpo acuerpo, pero éstos se limitana a reducir al enemigo, esdecir, pulsamos un botón yautomáticamente el ene-migo es reducido, no hay po-sibilidad de lanzar golpes. Alrealizar estos ataques ire-mos cargando el cargadordel “tiempo bala” el cual unavez activado ralentizará eltiempo para facilitarnos laeliminación de los enemigos. La dificultad del juego noes demasiado elevada. La IAenemiga es correcta, peroterminas adaptándote muyrápido a sus movimientos. La experiencia de BizarreCreations en el género de la

conducción ha propiciado lainclusión de misiones en lasque controlamos algún tipode vehículo, como coches ylanchas. El manejo de laslanchas está muy cuidado,mientras que el de los co-ches es demasiado arcade,pues no representa ningúntipo de desafío al jugador, elcual solo tiene que preocu-parse de no chocar. En cuanto al apartadotécnico, cumple sin más.Gráficamente es correcto, nodestaca, pero se muestra es-table en todo momento. Loque sí está muy cuidado sonlas cinemáticas, con un mar-cado estilo hollywoodenseque hacen que no despe-gues los ojos de la pantalla. BloodStone también in-cluye un modo multijugadoronline en el que encontra-mos el clásico Team Death-match, Objetivos y Últimohombre en pie.

Conclusiones: Un buen título que sin ofrecer unamecánica complicada ni un apartadotécnico sobresaliente entretiene al juga-dor por su estilo cinematográfico y sussecuencias de acción.

Alternativas: 007: Quantum of Solace, anterior en-trega de la saga, es la mejor alternativa,aunque no cuentacon la posibilidad decontrolar vehículos.

Positivo:-Las cinemáticas- Buen sistema de control

Negativo:- IA poco cuidada- Multijugador sin vehículos- Completamente en inglés

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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BakuganDefensores de la tierra

desarrolla: activision · distribuidor: activision · género: aventuras · texto/voces: castellano · pvp: 40/50 € · edad: +7

Bakugan, la popular serie deanime que vio la luz en 2007sigue enganchando a miles de se-guidores por todo el planeta.Hace un tiempo escaso la sagadio el salto a los videojuegos ydesde entonces no han parado.Esta última entrega será muy si-milar a las anteriores en cuanto aargumento y modos de juego,pero la jugabilidad ha evolucio-nado en un nuevo sistema decombates, más dinámico y entre-tenido.

Antes de comenzar la aventuradeberemos crear nuestro propiopersonaje. Podremos escogerentre varias facciones para lacara, diferentes peinados, dis-tinta ropa, etc. Una vez creado elpersonaje arrancará la aventura,y así nuestro primer combate Ba-kugan. A diferencia de juegos ante-riores, esta vez no lanzaremos alos Bakugans por el tablero, sinoque nos pondremos en su pellejoy combatiremos desde su pers-

Llega la secuela de Bakugan Battle Brawlers, en la que el jugador podrácrear a su propio héroe y liderar al resto de jugadores en una épica aven-tura para salvar la tierra

Por primera vez en la historia, podremos tomar elcontrol de nuestro Bakugan y luchar a nuestro antojocontra nuestros oponentes

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pectiva. Al más puro estiloTenkaichi, combatiremos encombates igualados de unocontra uno, o contra más Ba-kugan, todo es posible. Sinembargo, aunque el sistemade combates haya cambiado,se conservarán las normashabituales, siendo así posi-ble utilizar cartas de acciónen medio de los combates.El modo historia será la esen-cia del juego. Nuestro obje-tivo (para variar) será el desalvar la tierra de las garrasde Spectra y sus pérfidossubordinados. Avanzaremospor él con nuestro personaje(previamente creado) y nosenrolaremos en multitud decombates Bakugan. También contaremos conun modo batalla (o Arena debatalla), donde podremosentrenarnos y combatir con-tra la máquina o contra unsegundo jugador. En estemodo de juego podremos

desbloquear nuevos modos ypersonajes. Los gráficos harán usodel ya conocido cell-shading,dándole así un aspecto muycolorido y similar al de laserie de televisión. La versiónpara Wii y Nintendo DS seránun poco inferiores en este as-pecto. Como punto a favorpodemos decir que éstasversiones harán uso de lascaracterísticas exclusivas oespeciales de dichas plata-formas (sensor de movi-miento y pantalla táctil,respectivamente). Y por si todo esto fuerapoco, también contaremoscon el modo colección,donde como su propio nom-bre indica, podremos vernuestra colección de Baku-gans, cartas de habilidades yfiguras que hayamos conse-guido a lo largo de nuestraaventura.

Conclusiones: Como siempre, la saga Bakuganmantiene su estilo característico y me-jora su peculiar sistema de batallas.

Alternativas: No existen muchos videojuegoscomo Bakugan, que combina acción, es-trategia y cartas. Si buscamos algo simi-lar podríamos probar algún juego de laya extinta saga Yu-Gi-Oh!

Positivo:- Sistema de combates mejorado- Cell-shading muy conseguid

Negativo:- Argumento inestable- Se hace algo corto- En ciertas ocasiones el modo historianos puede llegar a aburrir

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Parece que el universo Bakugan nopara de crecer. Esta nueva aventuraagradará sin duda a los fans más acérri-mos de la saga.

Jorge Serrano

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Kinect AdventuresEstrenando el nuevo periférico

desarrolla: good science · distribuidor: ubisoft · género: minijuegos · texto/voces: castellano · pvp: pack · edad: +3

Seis son los minijuegos inclui-dos en el disco. Un descenso porvertiginosos rápidos, un cañón depelotas, una urna submarina, unamontaña rusa plagada de obstá-culos y una sala a gravedad cero. En el primero, a lomos de unabarca, debemos descender unpeligroso río, bien sólos o acom-pañados, con el objetivo de alcan-zar la meta. En el cañón depelotas nuestro objetivo es lim-piarlo siguiendo la forma de juegoinstaurada por Arkanoid. En la pe-

cera, nuestro objetivo es tapar lasgrietas de agua que los peces vanrealizando con las partes denuestro cuerpo que considerere-mos oportunas. En la montañarusa, evitar los obstaculos biensea agachándonos, saltando odesplazándonos. Y por último enla sala, explotar las diversas bur-bujas que flotan por ella. Todas estas pruebas las po-demos afrontar de forma indivi-dual o cooperativa. De la mismaforma que lo podemos hacer si-

Adventures conforma el pack de bienvenida del nuevo periférico de Micro-soft. Un juego que sin ser la panacea, pone sobre la palestra las posibili-dades de Kinect

Adventures es el primer acercamiento que vamos atener a la propuesta de Kinect, ya que viene de regaloen el pack del mismo

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guiendo una mini-trama ar-gumental, o bien eligiendolas prueba de manera indivi-dual. Aunque el objetivo aconseguir son basicamentedos, acabar antes de que senos agote el tiempo, o bienrecolectar un determinadonúmero de ítems que servi-rán para obtener una meda-lla al acabar la prueba, biensea de bronce, plata u oro.Aunque si hemos estado es-pecialmente hábiles, obten-dremos una de platino. Dentro del apartado téc-nico, el juego se presentabastante normalito. Nuestrosavatares toman forma deuna manera correcta en es-cenarios, que quitando lamontaña rusa y el descensoen barca, son siempre estáti-cos y sin una carga poligonalexcesiva. No hay peligro decaidas de framerate. Dentro de la misma cali-ficación podemos englobar

el apartado sonoro. El juegollega doblado a nuestroidioma y los efectos de soni-dos, tales como colisiones yexplosiones cumplen sin nin-gún alarde. En cuanto a la jugabili-dad, no encontraremos de-masiados claroscuros,aunque el juego se muevesiempre en matices grises. Sibien en la mayoría de laspruebas nuestros movimien-tos son resueltos de maneramás o menos efectiva, en al-gunas ocasiones nos dare-mos cuenta que el treninferior de nuestro cuerpo nocorresponde a lo que llega-mos a hacer. Es un error sal-vable en la mayoría de laspruebas, pero que tieneacaba representando unhandicap importante en laprueba de la jaula submarinaa la hora de tapar los aguje-ros realizados por los malva-dos cangrejos.

Conclusiones: Aunque muchas pruebas recuerdana lo visto hace años en EyeToy, es unbuen calentamiento para lo que en el fu-turo debe ofrecer Kinect y acabar justifi-cando la inversión realiazada en él.

Alternativas: De nuevo, al ser un juego que acom-paña el lanzamiento de un nuevo perifé-rico, nos volvemos a encontrar sinalternativas reales dentro del catálogo.Pero acabarán llegando dada la simplici-dad de su propia naturaleza.

Positivo:- Divertido en cooperativo- La montaña rusa provoca sudores

Negativo:- Demasiado simplón en conjunto- Problemas en la detección de piernas

TEXTO: AUTOR MAYÚSCULA

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Fable III: Understone QuestEl Primer DLC para Fable III

desarrolla: lionhead · distribuidor: microsoft · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 400mps · edad: +16

El primer contenido de pagopara la tercera entrega de Fablese presenta muy pobre. Dema-siado incluso pese al simbólicoprecio con el que viene, y quevista su escasa duración, inclusose conviete en cara. Una misiónprincipal y apenas dos añadidosen forma de secundarias clara-mente calcadas a lo que vino enla copia retail de Fable II. Atendiendo a la quest princi-pal, esta tiene su punto de origenen Bowerstone. Allí, un rico perso-

naje industrial nos hará investigarlo que el considera una maldi-ción. No tardaremos mucho enponernos en camino hacia dondeocurre el desaguisado. Y tras unamuy breve introducción, descen-deremos a las cimientos de la ciu-dad para poner rumbo aUnderstone. Una vez allí derrotaremos alas nuevas versiones de los ene-migos. Y tras varios encargos(pocos a decir verdad), habremosfiniquitado el DLC dando buena

Apenas un mes después de la salida de Fable III, ya está disponible parasu descarga la primera descarga de pago. Aunque bien podría haber venidode serie en el juego

Una misión principal y dos añadidos reciclados. Estaes la expansión que oferta Understone Quest en ape-nas media hora de juego

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cuenta del jefe final delmismo, por otro lado, lo másdestacable de todo el con-junto. Una vez concluido, vol-veremos a tener otroepisodio de dualidad moralacorde a la línea de juego. Como añadidos “extra”,se han incluido dos modosque los veteranos de la sagano tardarán en reconocer. Elprimero de ellos, el Campode Tiro, donde a través de unsimple pim-pam-pum, debe-mos demostrar nuestra peri-cia en el manejo de lasarmas de largo alcance. Uncalco del que vimos en la se-gunda entrega en Westcliff. El otro añadido lo con-forma la Rueda del Infortu-nio. De nuevo, una versióndemasiado inspirada al Coli-seo del juego de hace dosaños. En ella tendremos quehacernos fuertes a través decuatro rondas para conseguirsalir victoriosos. El objetivo

de ámbos minijuegos no esotro que el conseguir diver-sos premios. Ademas de la parte juga-ble, con la descarga obten-dremos dos armas queestarán disponibles en nues-tro refugio. Poniendo punto y final aeste análisis, mencionar quela duración del paquete re-sulta realmente irrisoria, su-perando con dificultades lamedia hora de juego. No pre-senta ningun aliciente másque el de una nueva zona ex-plorable a nuestra disposi-ción. Pero que si no sedescarga, no pasa absoluta-mente nada, ya que su inci-dencia en el transcurso de lahistoria es nulo. Understone Quest es unbuen ejemplo sobre la explo-tación indiscriminada de lan-zamiento de contenidoadicional a través de micro-pagos. Prescindible.

Conclusiones: Corto y prescindible. Los 400msp seantojan caros viendo la duración delmismo y lo que acaba aportando. Vas atardar más en descargarlo que en ju-garlo. Y eso no dice mucho a favor de él.

Alternativas: De momento no hay alternativas aeste DLC, pero viendo como ha quedadoresuelto, mucho nos tememos que no vaa ser la única microtransacción a la quenos enfrentemos. Esperemos que las ve-nideras aporten algo más que ésta.

Positivo:- Dos nuevas armas

Negativo:- Muy corto- Elementos reciclados- No aporta nada a la historia

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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KinectimalsHe visto un lindo gatito

desarrolla: frontier · distribuidor: microsoft · género: mascota virtual · texto/voces: castellano · pvp: 49,95€ · edad: +3

El primer vistazo sobre Kinec-timals deja a las claras el exce-lente trabajo a nivel demodelados y texturas. Una pe-queña oda al virtuosismo, que pordesgracia, no se ve acompañadaen el resto de apartados. La propuesta de Kinectimalsconsiste en apadrinar a un cacho-rro felino, y siguiendo las indicia-ciones de Bámbel, irdesbloqueando los entresijos queesconde la misteriosa isla, con pi-rata incluido, en la que nos en-

contramos. El modo de hacerlo es total-mente dirigido. Nos movemossiempre sobre un camino prefi-jado en el que iremos recibiendoórdenes con las que conseguir ex-periencia y poder subir de nivelpara desbloquear nuevas areas. Esta experiencia la consegui-mos al interactuar directamentecon nuestra recién adoptadamascota. Jugar con ella, ense-ñarle nuevos trucos o alimentarlason solo alguna de las variantes

Después de Viva Piñata, Microsoft vuelve a apostar por las mascotas vir-tuales, aunque esta vez lo hace en su vertiente más realista. Un juego des-tinado sobre todo a los más pequeños

Kinectimals es un juego enfocado principalmente alpúblico infantil. El ritmo pausado y las pruebas condificultad creciente son ideales para ellos

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que debemos acometer. Aun-que llegado el momento, yhabiendo recaudado la expe-riencia necesaria, afrontare-mos un minijuego que en lagran mayoría de los casosconsiste en realizar diversoslanzamientos de objetos conel fin de llegar más lejos, osimplemente, romper el obje-tivo. La interactuación con elpersonaje es hasta ahora lamejor conseguida de todo elcatálogo disponible en Ki-nect, y recuerda muy muchoa la presentación que corrióa cargo de Molineux en el yapasado E3. Gracias a ella po-dremos acariciar el pelaje denuestra mascota y trasladar-nos a derecha e izquierdapara poder cambiar el ángulosobre la misma. Incluso en laversión española se ha intro-ducido el reconocimiento porvoz de ciertas órdenes, aun-que estas no acaban de fun-

cionar como para ofreceruna experiencia satisfactoriarealmente plena. Lejos de esta opción, eljuego tampoco funciona real-mente bien en las pruebasde lanzamientos, y que a lapostre conforman el gruesoprincipal de nuestra aven-tura. Resulta chocante el vercomo en varios casos un lan-zamiento en una determi-nada dirección y suave,acaba por convertirse en uncañonazo en una direccióntotalmente contraria. Aunquebien es cierto que no ocurresiempre, las veces que ocu-rre acaba enturbiando la ex-periencia de juego. Por lo demas, Kinecti-mals no ofrece mayor atrac-tivo. Es un juego bastantesimple y enfocado directa-mente a los pequeños de lacasa, que serán los que aca-ben por disfrutar de laapuesta de Frontier.

Conclusiones: Kinectimals a nivel de interactuaciónentre personaje y jugador es el productomás logrado. Una verdadera pena quehaya sido enfocado de manera tan des-carada al público infantil. Aunque habráadultos que acabarán por apreciarlo.

Alternativas: Lo mas parecido, y salvando mucholas distancias, que hay en X360, es VivaPiñata. Aunque este esta más dirigido alanzamientos que al cuidado y creci-miento de bichos.

Positivo:- Gran apartado gráfico- Buena interacción con nuestra mascota

Negativo:- Repetitivo en las pruebas- Desarollo muy lento

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Harry Potter 7: Parte 1Los experimentos, con gaseosa

desarrolla: EA Games · distribuidor: EA · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 66,95 € · edad: +12

A estas alturas de la películaa nadie le extrañará que un juegobasado en una licencia famosano sea más que un conjunto demalas prácticas, errores jugablesy gráficos desfasados. Estos jue-gos, al final es lo que cuenta, sevenden solos. En esta ocasión,sin embargo, a mí me ha dolidover el resultado. En serio. Harry Potter y las reliquias dela muerte: parte 1 (basado en ellibro conocido en internet comoHarry Potter y el campamento deverano) venía cargado de buenasintenciones. Un cambio radical alestilo de juego dejaba de lado elplataformeo puzlero simplista deanteriores entregas y adoptaba

un aire más adulto, tanto en am-bientación como en jugabilidad,presentando un first person sho-oter en el cual nuestras armas se-rían nuestros hechizos. Enprincpio, la idea suena bien. ¿Qué

ha salido mal? ¿De quién es laresponsabilidad?Buscando un culpable Es frecuente culpar de los pro-blemas en juegos basados en pe-lículas a la fecha de lanzamiento

de la película, que condiciona irre-mediablemente el tiempo de pro-ducción. En este caso ni con seismeses más de desarrollo se hu-biese llegado a algún sitio: EAquería un juego al que ponerle el

nombre de Harry Potter sin impor-tarle lo que hubiese debajo. Sim-plemente, no hay otra explicación. Los gráficos, que en imáge-nes estáticas y en videos bien se-leccionados parecen bastante

Ea nos trae un nuevo título del universo Harry Potter que, pese a las ex-pectativas iniciales, no logra estar a la altura de un juego digno de estageneración

Un juego plagado de fallos y sin sentidos que devalúael valor de una franquicia transmedia. Inexplicableque J.K.Rowling no reclame daños y perjuicios

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aceptables, están tan malanim ados que nos recuer-dan a los principios de PS2.El sistema de apuntado esincómodo . La IA tanto de ri-vales como de aliados es in-

existente: es común ver aRon o Hermione al lado deun enemigo (literalmente pe-gados, en serio) sin darsecuenta de su presencia. Ade-más han decidido incluirunas insoportables escenasde infiltración en las quequeda patente que el sis-tema de colisiones no ayudanada.

Cultura de la convergencia La saga Harry Potter esun buen ejemplo, a muchosniveles, de la cultura de laconvergencia descrita por elprofesor del MIT Henry Jen-kins. Es una pena que,viendo que el juego no iba allegar a un nivel aceptable,sus creadores no se atrevie-sen a dar un paso más y con-tarnos alguna novedad en lahistoria, como puede ser elpunto de vista de otros per-sonajes como Lupin o los ge-melos Weasley, que en ellibro se intuyen interesantespero no se tratan explícita-mente. Saliéndose del libro handecidido incluir escenas, sí,pero en vez de hacer queaporten algo, no son sinoaventuras en cuevas de dra-gones al más puro estilo dun-geon crawling sin sentido. El doblaje de diez ¿Y?Pues eso.

Se ha incluido unmodo de compatibi-lidad con Kinect tanlamentable que esmejor desconectarel aparato

Conclusiones: Una ocasión perdida para hacer lascosas bien. Después del relativo aciertode juegos como Batman, Cazafantasmaso Spiderman estábamos recuperando lafe en las franquicias. Incluso los másfans lo disfrutarán mientras están ju-gando, pero al acabar tendrán un re-gusto amargo.

Alternativas: Aparte de los obvias entregas ante-riores, Gears of War 1/Uncharted 1están muy por encima.

Positivo:- Nada que sea digno de mencionar

Negativo:- Animaciones poco logradas- Inteligencia Artificial inexistente- Problemas de control

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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Kinect Joy RideDespropósitos a cuatro ruedas

desarrolla: big park· distribuidor: microsoft · género: carreras · texto/voces: castellano · pvp: 50,95€ · edad: +3

Alguien, en algun momentose le pasó por la cabeza quehacer un juego de coches en losque estos ya no sólo aceleran yfrenan solos, sino que incluso to-maban las curvas de una maneraaceptable, iba a ser divertido.Otro alguien creyó en esta fór-mula y puso el dinero para sudesarollo. E incluso un tercero,habiendo visto el resultado, deci-dió comercializarlo. Joy Ride es laculminación de un cúmulo dedespropósitos que han tomado

forma en este intento de juego.Entre todos lo mataron, y él solose murió. Intentando calcar la fórmulade Mario Kart, en Joy Ride encon-traremos el habitual modo ca-rrera, otro consistente en realizarpiruetas y uno más en destruir ob-jetivos. La idea es simple, ya quesimulando agarrar un volante, elcoche gira de un lado a otro, en-traremos en modo turbo reali-zando un rápido movimiento debrazos adelante y atrás y aprove-

Podríamos hacer un análisis hablando de la excelencia de su control, delas posibilidades de sus modos de juego y de lo divertido que es. Pero estoes Joy Ride, y solo te diremos el por qué no debes comprarlo

No hay nada que pueda decirse que esté bien re-suelto en el título. Ni siquiera le vale la excusa de quees un juego de corte infantil

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charemos los saltos para re-alizar piruetas imitando lasposiciones en pantalla. Estaes la teoría. La práctica esdantesca. Si ya de por sí elcoche circula solo por inter-vención divina, hay que aña-dir unos problemas brutalesde detección demovimientosde toda clase de tipo. Desdeun incomprensible lag demedio segundo entre nues-tras órdenes y la respuestadel coche, pasando por unamala interpretación de Ki-nect a la hora de calcar las fi-guras que salen en pantalla.Y si esto es lo que ofrece anivel jugable lo que todavía adía de hoy es un juego, esmejor cerrar el chiringuito ypensar en otra cosa. ¿Pero tiene algo bueno? Lamentablemene no hayrespuesta positiva a estapregunta. Por poner algomedio decente y que no roza

el esperpento, citaremos elapartado gráfico. Pero ésteresalta dada la mediocridaddel conjunto. La tan manida excusa deque está destinado a un pú-blico de corte infantil notiene cabida en este título.Una cosa es hacer un juegopara críos, con desarrollossimples, retos de superación,gráficos coloristas y resultón.Y otra muy distinta pensarque los niños son idiotas. Adía de hoy, cualquier niño de4-8 años tiene los pulgarespelados de pasarse platafor-mas y juegos con una cargade dificultad que sin ser ele-vada, están exponencial-mente a años luz de lo queplantea el título de BigPark. Ahora bien, si lo que túbuscas es pasar un rato di-vertido a costa de reirte delpropio juego, entonces sí, teaseguramos que no vas a en-contrar nada mejor.

Conclusiones: Microsoft ha tirado piedras sobre supropio tejado apadrinando el lanza-miento de este pseudojuego. Kinect nose merece un estreno de este calibre.Puede ofrecer una forma distinta dejugar, pero no a cualquier precio.

Alternativas: Muchas, y de muy diversa índole.Desde arrancarse las uñas o ver Sál-vame Deluxe. Puestos a sufrir, hagá-moslo a lo bestia.

Positivo:- Absolutamente nada

Negativo:- Lag entre nosotros y nuestro coche- Mala detección de movimientos- El coche anda solo- Resumiendo: Todo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Si Eye Pet tiene como misióndejar boquiabiertos a los niñosmás pequeños, Invizimals es elencargado de llevarlos hasta laadolescencia. Entre siete y diezaños es la edad perfecta para dis-frutar del título de Novarama. Con una presentación quebien recuerda a un programa in-fantil, con una historia narradacon actores de carne y hueso quenos ponen en el papel del mejorcazador de Invizimals, se desarro-lla la continuación del primero. In-vestigar por todos los rincones enbusca de estos seres y ponerlos acombatir es el grueso del UMD. Motivar la exploración y la cu-riosidad del usuario son los gran-des valores de un títulocontinuista con respecto a su pre-decesor donde su mayor novedades incluir un puñado de nuevosmonstruos. La captura (una expe-riencia tan refrescante como ex-traña, dicho en el mejor de lossentidos) consiste en buscarzonas planas de distintos colores,escuchar el zumbido de la PSP,poner la “trampa” y cazar a lacriatura recién aparecida. A partirde aquí la cosa consiste en entre-nar y combatir. Las peleas tienen mucho de

pokemon aunque con algo menosde profundidad, tenemos distin-tos tipos de ataques, tanto nor-males como especiales y laposibilidad de bloquear los golpesde nuestros enemigos, siemprependientes de no malgastar nues-tra stamina, lo que nos dejaría amerced de nuestros rivales. L a slimitaciones del combate estánen realidad bien medidas, te danposibilidades pero tampoco abru-man al jugador al que va dirigidaesta aventura. Los diseños de las criaturasvan muy en la línea de los tipos

de muñecos que se venden enEspaña, con cierto aire orientalaunque es algo extraña la combi-nación de actores de carne yhueso, o la propia realidad (porello, hablar aquí de gráficos escomplicado) con un diseño tanafilado y colorista; de nuevo, todoestá pensado para resultar sor-prendente y fascinante. Hay op-ciones de cooperativo que lovuelven todo más interesante y laexperiencia, la verdad, es másque entretenida. . Una buenaapuesta que vuelve a la PSP esun perfecto compañero de juegos

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InvizimalsCriaturas que viven en tu salón

desarrolla: Novarama · distribuidor: sony · género: aventuras/peleastexto/voces: castellano · pvp: 50,99 € · edad: 3+

Conclusiones: Si yo tuviera diez años y medieran este juego me volvería lococon él. Si eres un chaval curiosoe imaginativo ( o tu hijo lo es) In-vizimals le encantará. Seguro quesi le dieran esto a Miyamoto depequeño, Zelda sería otra cosa.

Positivo:- Las consolas permiten imaginar- Apasionante para la infancia

Negativo:- Que no hagan esto para mi edad- Las limitaciones de la cámara yla tarjeta a veces se dejan notardemasiado

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La novedad más interesantepor la que me acerqué a estanueva entrega de Buzz es suinteracción con Move, para midesgracia, esta integración es li-mitada y ni siquiera permite em-plear sus virtudes online,reduciéndose a varios modos deseleccionar la respuesta correcta;lo que no por ello deja de ser di-vertido si juntas a varios amigosen tu casa, pero devuelve unasensación de que podía darmucho más de sí. Con esto claro, lo que “El con-curso musical definitivo” ofrecees un puñado de nuevas pregun-tas, preparadas para juntar tantoal fan de John Lennon, como al deKiss, como al de David De María,con una batería de interrogantessobre todos los géneros y artistashabidos y por haber. Ya no hay ex-cusa para unir en un mismo salóna la amante del “reguetón” y alindie más flequillero. Lo maloviene el la manera de dar las pis-tas de audio al concursante que,pese a ser numerosas tanto ensus versiones auditivas como vi-suales, con un elevado númerode videoclips para el disfrute delespectador, éstas no tienen losaudios nivelados. Puede que una

melodía suene a toda caña y otramuy bajito, con lo que un apar-tado en el que cabría destacar seha dejado bastante desaprove-chado. El presentador sigue conesos chistes que te dan ganas detirarle un zapato a la cara y la me-joría gáfica apenas se nota. La mayor virtud del juego secentra en su componente fiesteroy en que la música te guste. Jugarcon ocho amigos en tu salón, consus caras (gracias al PlaystationEye) impresas sobre los rostrosdel concursante hace de la expe-riencia algo siempre divertido,

más allá de cualquier carenciaque pueda tener el título, ademástenemos el online, que nos permi-tirá jugar contra otros tipos detodo el mundo y, lo más impor-tante, con preguntas creadas porlos propios usuarios; y si te abu-rres, siempre puedes coger elmove (a ver quien tiene ochoMoves en casa) y liarte a respon-der preguntas a martillazos. Una saga que ha dejado claroque la evolución no es lo suyopero que sí que se adapta a losnuevos tiempos para ofrecer bue-nos ratos de diversión.

a n á l i s i s

Buzz! El concurso musicalA propósito de Kurt

desarrolla: Relentless Software · distribuidor: sony · género: saber y ganartexto/voces: castellano · pvp: 39,99 € · edad: 3+

Conclusiones: La música es algo universalcon lo que este Buzz llegará amás personas que otras entregas¿Te gusta Buzz!? Pues este esotro título más. Si esto no es lotuyo, éste es un buen capítulopara comenzar

Positivo:- Que te guste la música- La integración con Move...

Negativo:- ... Aunque podría dar más de sí- El trabajo de audios no estábien rematado

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El trabajo de London Studiono se puede valorar pensandocomo destinatario del producto aalguien de 27 años, tampoco auna chica/chico adolescente ala/el que guste jugar con la mas-cota virtual del Facebook. Eye Petes un producto destinado, única-mente, a un niño/niña de no másde siete años. Con ese target, EyePet se descubre como un pre-cioso compañero con el que dejarboquiabierto al usuario. El bichoen sí pocas cosas hace más queser mono y volverse más mono (sieso es posible) con la adición denuevos modelitos que consegui-mos superando unos sencillos mi-nijuegos que se generan encualquier parte de tu casa o delexterior, gracias a la combinaciónde la tarjeta, digamos mágica, y lacámara de tu PSP. La realidad aumentada y unapresentación muy colorista son elmarco perfecto para que los máspeques de la casa se lo pasen engrande llamando a su mascotavirtual, sacándola al parque, ha-ciéndola pescar o secándola. Lomalo (de nuevo esto malo se lo hevisto yo, tu hijo/hija ni lo notará)es que al pasar la mano entre latarjeta que has de poner sobre

una superficie para que el Eye Petaparezca, éste se envuelve enuna burbuja hasta que la sepa-ras, limitando mucho la interac-ción con el animal... pensaba quese podía acariciar pero está máspensado para que admires loadorable que es (y lo es mucho). La relación con la PSP, sin seryo un pedagogo de renombre, laveo más interesante para el pú-blico de este título que la quetenía con la PS3, ya que el chavalpuede sacar el Eyepet a la calle,llevárselo a su habitación o jugarcon él en el salón de casa, ofre-

ciendo unas prestaciones simila-res a las de su hermana mayorpero acabando siendo muchomás resultón ya que, técnica-mente, el juego resulta perfecto:el pelo del animal se mueve consoltura y sus expresiones estánmuy logradas, así como los conti-nuos ruidos que hace. Quizás po-dríamos desear que la cámara dela PSP ofreciera más calidad,pero cumple perfectamente sucometido. Si tienes un /unaniño/niña en casa estas navida-des, es el regalo perfecto paraque disfrute de estas fiestas.

a n á l i s i s

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Eye PetUn bicho muy mono

desarrolla: London Studios · distribuidor: sony · género: virtual pettexto/voces: castellano · pvp: 50,99 € · edad: 3+

Conclusiones: La nota es algo simbólico coneste producto. Cumple en todossus apartados pero varía muchoen función de quien reciba eljuego, para mí es un 00 pero paraalguien de 8 años es todo un 99ya que el título está muy bien pen-sado para su público

Positivo:- Su relación con la PSP- El bicho es adorable

Negativo:- Un público muy concreto- Más profundidad aunque, bienpensado ¿debería tenerla?

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Desde PS2 llega esta colec-ción de 15 minijuegos basadosen mirar y pulsar el correspon-diente botón poniendo a pruebalos reflejos, la intuición y la capa-cidad de pulsación, pruebas enlos que lanzar a los primates con-tra una diana que gira, golpearunas pelotas en el momento ade-cuado, siempre con una ambien-tación selvática dondeparticiparán leones, elefantes ylos recurrentes monos. Su mayorvalor se encuentra en las graciasde los monos... son tontos, y ensus opciones multijugador dehasta cuatro jugadores, perfectassi quieres entretener a los chava-les durante un rato (no muy pro-longado) o tenerlos calladosdurante un viaje... Aunque haymejores opciones para ello. Puedes bajar a la tienda acomprárselo a tus hijos o cogerlodesde la PSN Network. Diversiónlight y escasa pensada para unpúblico muy concreto, con adap-taciones de pruebas ya conocidas(la sombra de Mario Party es alar-gada) remozadas con un aspectotécnico... muy mono aunque noaprovecha ni de lejos las capaci-dades del sistema que soporta ypecan de sosos, tanto en diseño,

como en modelados, como a lahora de definir una jungla atrac-tiva . Carece de alicientes paraconvencer o permanecer en lamemoria u otras opciones quecreen un producto atractivo. Con un ritmo similar al de unconcurso de televisión, Bart Simp-son (bueno, sólo su voz) hace demaestro de ceremonia para criti-car o alabar nuestra actuación...alguien debería decirle al actoréste de doblaje que procuraracambiar de registro; para rematarla jugada, Locura en la junglacuenta con unos tiempos de

carga exagerados para la escasacapacidad técnica que demuestray la música está preparada parallamar la atención de los chava-les, sin más. En resumen, minijuegos pocoimaginativos y no demasiado nu-merosos en un envoltorio co-rriente y moliente lleno detópicos. Los monos no son tanmonos, conseguir bananas noapasiona y la jungla parece undesierto. Para niños muy peque-ños... o que hayan sacado malasnotas en el cole. Tú verás

a n á l i s i s

Locuras en la junglaMonos y bananas

desarrolla: Sony · distribuidor: sony · género: minjuegos texto/voces: caste-llano · pvp: 29,99 € · edad: 7+

Conclusiones: Minijuegos y pocos

Positivo:- Que te guste la jungla

Negativo:- Escasos, poco inspirados y dereducida factura

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Panzer Dragoon

Aunque diseñado desdeel principio como un juegopara el ámbito doméstico, lasensación que invade al juga-dor en cuanto comienza ajugar es totalmente de ar-cade, con una dificultad con-siderable, pero corto y de fácilmanejo. Comparado a me-nudo con el clásico After Bur-ner, la mecánica de PanzerDragoon no es muy distinta:

un "shooter sobre raíles" en elque prácticamente sólo con-trolamos nuestro movimientodentro de una ruta preesta-blecida y gozamos de unarma de uso ilimitado peroescasa potencia (ametralla-dora en After Burner, pistolaen Panzer Dragoon) y de otrade mayor poder destructivopero que requiere fijar la miraen uno o más objetivos (misi-

En aquellos oscuros días post-lanzamiento de la Sa-turn, poco podía hacer Sega para mostrar las capaci-dades de su nueva máquina salvo seguir intentandovender sus conversiones de Virtua Fighter y Daytona.Las prisas por adelantarse a la que se acabaría eri-giendo como vencedora de la guerra de los 32-bits, laprimera Playstation de Sony, la habían llevado a sacaral mercado una consola que gozaba de escasos títulosde lanzamiento, un auténtico error de libro en esto decomercializar máquinas de entretenimiento domés-tico. Sólo un equipo dentro de la propia Sega consiguióllamar suficientemente la atención del público con unjuego tan original como divertido, un extraño shootercon un diseño artístico exquisitamente cuidado. Elequipo era Team Andromeda y el juego era, por su-puesto, Panzer Dragoon

retro

año: 1995 - plataforma: saturn - género: shooter

Panzer Dragoon, un con-cepto que va más allá desu nombre A pesar de haber contado consecuelas y remakes tanto en Saturncomo en Game Gear, Xbox y PS2,estamos ante otra franquicia deSega con un futuro incierto. No pa-rece haber planes de continuar conla historia, pero han aparecido no-ticias y alguna fugaz imagen de laque promete ser su secuela espiri-tual en Xbox 360, el llamado ProjectDraco. Las similitudes entre este nuevotítulo, presumiblemente compatiblecon Kinect, y la serie de Team An-dromeda no son casuales, ya quelos mismos creadores de PanzerDragoon están detrás del ambi-cioso proyecto, que Sega no parecetener interés en hacer suyo, desgra-ciadamente. En todo caso, con elgenio de Yukio Futatsugi a la ca-beza, la calidad está garantizada, lepongan el nombre que le pongan.

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les en After Burner, láser en Pan-zer Dragoon). Sin embargo, lo re-almente innovador en el géneroes la posibilidad de girarnos 360ºpara apuntar a los enemigos, quepueden venir desde cualquier di-rección. Para ello, utilizaremos losbotones laterales de nuestromando, con los que giraremos90º a izquierda o derecha cadavez. Y para saber en qué direccióngirar, miraremos el radar en laparte superior derecha de la pan-talla, en el que veremos por quéángulo se acercan los enemigos. El láser del que disponemosfunciona dejando pulsado elbotón de disparo, pasando la mirapor encima de los distintos ene-migos que nos encontremos, ysoltando. El rayo saldrá disparadoen varias direcciones, tantascomo enemigos hayamos conse-guido "marcar". Para las criaturasnormales que nos encontramos alo largo de un escenario, normal-mente un disparo de éstos serásuficiente para acabar con ellas,pero el jefe de cada nivel necesi-tará muchos más, como es espe-rable. Es posible que la mecánicadel juego, con el radar y los conti-nuos giros, se haga complicada alprincipio, pero dado lo corto quees en realidad Panzer Dragoon,esa curva de aprendizaje se con-vierte en una necesidad. Por otro

lado, el verdadero desafío es de-rribar a los enemigos antes deque nos disparen, porque esqui-var sus proyectiles suele ser espe-cialmente difícil. En todo caso,utilizar el láser contra ellos resul-tará de lo más gratificante, ya quea menudo no sólo caerán o explo-tarán, sino que se desharán lite-ralmente en pedazos. Y hablando de enemigos,tanto ellos como los escenariosevidencian la tremenda inspira-ción en el trabajo del dibujante

francés Moebius, que contribuyóa todo el apartado visual deljuego con distintos diseños decriaturas presentes en la historia.Y es que si algo tiene detrás Pan-zer Dragoon, es trabajo artísticometiculoso y de calidad. En Inter-net se pueden encontrar docenasde ejemplos del arte conceptualtan particular que caracteriza laserie. El mundo de Panzer Dra-goon lo forman inmensos paisa-jes, desde interminables cavernasa desolados desiertos, plagadosde todas esas criaturas y mons-truosidades dispuestas a acabarcon lo que queda de la humani-dad, en una espectacular mezclade fantasía y ciencia ficción raravez combinadas con semejanteacierto. La historia de Panzer Dragoontranscurre en algún mundo post-apocalíptico en el que, como nopodía ser de otra forma, los sereshumanos ya nos lo hemos car-gado todo y quedan pocos restosde vida, pocas ciudades, pocavida en general. La mayoría de latrama gira en torno a reliquias yruinas de esta casi extinta civiliza-ción, en especial las Torres, gigan-tescas estructuras que controlangrandes extensiones de tierra. Elesfuerzo de Team Andromeda serevela aún más encomiablecuando nos damos cuenta de que

Panzer Dragoon, del Team Andromeda fue el pri-mer título referencia de la máquina de SEGA queno era conversión de una recreativa

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no sólo se diseñaron cientos dedragones-montura, de monstruosterrestres y aéreos, de trajes y ar-maduras que incluso no llegaríana utilizarse nunca, sino que ade-más inventaron el idioma en elque hablan los personajes. Escu-charemos todos los diálogos deljuego en lo que se ha acabado lla-mando "Panzerese" en los círcu-los videojueguiles, una suerte defusión entre ruso, griego antiguoy latín. Mención especial merece lamúsica, que mezcla melodíaselectrónicas con piezas para or-questa, en una serie de temasmusicales que recordarán ligera-mente a la película Dune. Enefecto, la banda sonora es otro delos puntos fuertes del juego. Elritmo de los tambores tribalesque nos acompañan durantenuestro vuelo contribuirá a man-tener la tensión a lo largo de todala aventura. De idéntica calidad

disfrutan los efectos sonoros, muynítidos y numerosos, de entre losque destaca el particular sonidoque emite nuestro dragón cuandolo hieren, y que se convirtió rápi-damente en un elemento definito-rio de la serie. Entre el grito dedolor del dragón (que acabarádándonos auténtica lástima,como si del llanto de un perro setratara) y el golpe de luz y la mo-mentánea desorientación que ex-perimentaremos cuando nosalcance un golpe enemigo, eljuego nos transmite de forma im-pecable la sensación de impactoy la necesidad de no cometer máserrores. Panzer Dragoon consta de 6niveles que podríamos calificar delineales, pero en el modo fácilsólo veremos los 4 primeros. Enrealidad no son especialmentelargos, pero los jefes sí son durosy, si nos matan, empezaremos elnivel desde el principio, y sin con-

tar en ningún momento con obje-tos que ayuden a recuperar vida.No obstante, al acabar con cadauno de ellos, se nos obsequiarácon alguna vida extra en funciónde los enemigos derribados. Setrata de un juego bastante des-afiante en cualquiera de sus nive-les de dificultad, siendo tal vez laversión japonesa algo más fácil...pero para nada nos lo terminare-mos a la primera. Comparado con entregas pos-teriores de la serie Panzer Dra-goon, este primer juego puederesultar algo tosco a nivel gráfico,con un frame rate y una distanciade dibujo relativamente bajos,pero debemos recordar que esta-mos ante un título de lanzamientode la consola, y que se trata deaspectos que no minan en abso-luto una atmósfera absorbente yuna jugabilidad a prueba de bom-bas.

CARLOS J. OLIVEROS

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Medal of Honor Cuando la misión no debe fracasar, se pide ayuda a una enti-dad relativamente desconocida de guerreros cuidadosamente se-leccionados. Son los Operadores Tier 1. Las funciones de losOperadores Tier 1 van más allá de las de las Fuerzas de opera-ciones especiales mejor entrenadas. Su número exacto, aunqueEl nuevo Medal of Honor está inspirado y ha sido desarrollado conlos Operadores Tier 1 de esta comunidad de élite. Los jugadoresse calzarán las botas de estos guerreros y aplicarán sus habilida-des únicas contra un nuevo enemigo en las condiciones más hos-tiles e inhóspitas del presente en Afganistán. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 39 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Multijugador: Ap. fue. intenso Puntos: 15Dispara 1000 balas en una ronda (se concede alfinal de la ronda)

Multijugador: Entren. Misión Puntos: 15Juega a Misión de combate

Multijugador: Entren. Seguridad Puntos: 15Juega a Control del sector

Multijugador: Recluta Puntos: 15Alcanza el nivel 2 en cualquier clase

Multijugador: Triple capa Puntos: 15Alcanza el nivel 8 en una clase

Multijugador: Espec. Asalto Puntos: 20Juega dos horas de Asalto en equipo

Multijugador: Espec. Equipo Puntos: 20Juega dos horas de Asalto al objetivo

Multijugador: Control. disparo Puntos: 30Utiliza todas las acciones de apoyo ofensivas unavez (se concede al final de la ronda)

Multijugador: Campo entren. Puntos: 15Juega una vez con cada clase (mínimo 2 minutos)

Multijugador: Entren. Asalto Puntos: 15Juega a Asalto en equipo

Multijugador: Entren. Equipo Puntos: 15Juega a Asalto al objetivo

Multijugador: Veterano Puntos: 15Alcanza el nivel 4 en cualquier clase

Multijugador: Espec. Misión Puntos: 20Juega dos horas de Misión de combate

Multijugador: Espec. Seguridad Puntos: 20Juega dos horas de Control del sector

Multijugador: Obs. avanzado Puntos: 20Ejecuta una acción de apoyo ataque de misiles(se concede al final de la ronda)

Multijugador: Intendente Puntos: 30Consigue 1000 puntos de apoyo

Multijugador: Primera rotación Puntos: 15Juega online durante 15 minutos

Multijugador: Periodo servicio Puntos: 15Juega online durante 2 horas

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El escalpelo Puntos: 15Un jugador: consigue 20 muertes con cuchillo

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Multijugador: Nivel 1 Puntos: 35Alcanza el nivel máximo en cualquier clase

Primera incisión Puntos: 15Un jugador: completa Primeros en llegar

Desarrollo de la situación Puntos: 15Un jugador: completa Corriendo con lobos

Motores de guerra Puntos: 15Un jugador: completa En la boca del lobo

Amigos lejanos Puntos: 15Un jugador: completa Amigos lejanos

S.E.R.E. Puntos: 15Un jugador: completa Red de Neptuno

Operativo eficaz Puntos: 10Un jugador: en Primeros en llegar, mata al se-cuestrador de un disparo en la cabeza

El salto de Deuce Puntos: 10Un jugador: salta 7,5 metros de altura con elquad

Multijugador: Superdotado Puntos: 40Queda entre los 3 primeros de la clasificacióndiez veces

Bienvenido al Cuartel General Puntos: 15Un jugador: completa Irrupción en Bagram

Invitados inesperados Puntos: 15Un jugador: completa Dorothy es una zorra

Congreso de talibanes Puntos: 15Un jugador: completa Gunfighters

Suspense... Puntos: 15Un jugador: completa En peligro

Ocho héroes abordo Puntos: 15Un jugador: completa Rescatar rescatadores

La Maza Puntos: 10Un jugador: Irrupción en Bagram, destruye 2 ve-hículos con bomba 2000 lbs. dirigida por láser

Teme a la muerte Puntos: 10Un jugador: en Dorothy es una zorra, destruye elcampamento de Al Qaeda con el AC-130

Eliminación masiva Puntos: 20Un jugador: en En la boca del lobo, derrota alDShK en menos de dos minutos

Pulso de cirujano Puntos: 10Un jugador: en modo de francotirador a largo al-cance, haz blanco en todas las partes del cuerpo

El profesional silencioso Puntos: 15Un jugador: en Red de Neptuno, elimina a 13enemigos sin alertar a nadie

Hemos ganado la batalla... Puntos: 50Un jugador: acaba el juego en el nivel Fácil, Nor-mal o Difícil

Con gran heroísmo Puntos: 100Un jugador: finaliza todos los niveles del juego enmodo Nivel 1 por debajo del tiempo medio

Aquí mi pistola Puntos: 15Un jugador: consigue 30 muertes con pistola

Control de masas Puntos: 15Un jugador: mata a 5 enemigos a la vez con unasola granada de mano

Una aldea menos Puntos: 10Un jugador: destruye 30 edificios en Aldea Gun-fighters

Alimenta a la bestia Puntos: 15Un jugador: en En peligro, consigue 15 muertescon la M60.

... Pero la guerra continúa Puntos: 75Un jugador: acaba el juego en el nivel Difícil

En todo el melón Puntos: 15Un jugador: 7 disp. en la cabeza seg. con cual-quier arma excepto rifle francot. largo alcance

Los rangers marcan el paso Puntos: 15Un jugador: finaliza todas las misiones de Dante

No abandones nunca Puntos: 10Un jugador: finaliza todas las misiones de Rabbit

¡Árbol va! Puntos: 10Un jugador: en Rescatar rescatadores, arranca 5árboles con la Gatling

Que te vaya bien Puntos: 15

Un jugador: finaliza todas las misiones de Deuce

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Programado originalmente en1987 para el inefable Commo-dore 64, Barbarian ponía en pan-talla un esquema de juego tanbásico como infalible aún a día dehoy: dos guerreros espada enmano, un cara a cara en el quesólo la muerte de uno de los con-tendientes delimitará el final delcombate. A la usanza de los másclásicos juegos de lucha one vsone, Barbarian planteaba unapelea fenomenalmente realizada,con multitud de letales movimien-tos (al igual que ciertas manio-bras de defensa y esquiva)capaces de otorgar a la refriegade una intensidad directamenteproporcional a la diversión queofrecía el buen diseño de la juga-

bilidad. El punto álgido de cada com-bate venía del afán por cortarle lacabeza al rival. Palace había posi-

bilitado el poder decapitar al ene-migo gracias a un devastador mo-vimiento que acababa connuestro filo sobre cuello ajeno, lle-

Barbarian: The Ultimate Warrior

Palace Software era una desarrolladora poco prolífica en cuanto a cantidad de juegos lan-zados, con la particular peculiaridad de que cada uno de sus programas solía levantar unapolvareda de la que prácticamente nadie podía permanecer indiferente. Nombres comoCauldron, La Armadura Sagrada de Antiriad o Stifflip & Co no pasaban desapercibidos paranadie, gracias a una calidad sin parangón de la que, por supuesto, también hacía gala eltítulo que hoy nos ocupa: Barbarian, The Ultimate Warrior

Algo más que repartir estopa

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vando a nuestras pantallas unaescena que por entonces se mos-traba a todas luces turbadora. Lacabeza caía al suelo mientras elcuerpo del enemigo se precipi-taba de forma definitiva, cuandoun infame goblin hacía acto deaparición para arrastrar los res-tos, pateando la cabeza en pos dellevársela fuera de la pantalla.Todo un acontecimiento que senos antojaba mil veces más es-pectacular que acabar con el ma-loso de turno a base de irlemermando sus puntos de vida.Definitivamente, uno de los “mo-mentazos” que pasarán a la his-toria del mundo del videojuego. El morbo seguía acompa-ñando al juego en la forma de suespectacular carátula, bien pro-mocionada por la época para be-neficio de miles de virginales ojosmasculinos. Lejos de recurrir a lailustración de turno, Palace Soft-ware fotografió al actor WilliamVan Wijk (famoso por su actua-ción en el programa “Gladiators”de la televisión británica) ejer-ciendo de musculoso bárbaro,acompañado por la voluptuosa,

polifacética y ciertamente espec-tacular Maria Whittaker. Sus escasos atuendos acele-raron las pulsaciones de más deuno, convirtiéndose fulminante-mente en una de esas imágenescapaces de vender un productopor sí solas. Decir que a la seño-rita Whittaker también la pudimosver en la portada de Barbarian IIy, con menos ropa aún, en el no-table Cover Girl Strip Poker… noapto para cardiacos. Con todo, lo genial de Barba-rian era que teníamos muchoruido y muchísimas nueces,puesto que el juego en sí era ro-tundamente genial. Las brevespero geniales melodías del año-rado Richard Joseph, sus magní-ficos gráficos refrendados porunas excelentes animacionesmarca de la casa (sólo hay que re-cordar las de Antiriad) solo eranun detalle más de la magnificen-cia del programa. La varita mágica tras todoesto la tenía Steve Brown, que an-teriormente había desarrollado

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Barbarian fue un claro ejem-plo de que el morbo vende. Ala ya particular portada,donde la carne se mostrabasin ningún pudor, le acompa-ñaba una brutalidad no cono-cida hasta entonces. Mutilarla cabeza del enemigo produ-cía una extraña sensación re-almente turbadora

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los dos juegos de Cauldron. Ba-sándose en las ilustraciones deFrank Frazetta y en el universo deConan, Brown y su equipo (con

Stanley Schembri al código y GaryCarr a cargo de los píxeles) “cap-turó” de forma artesanal decenasde movimientos de espada, mu-chos de ellos sacados de la pelí-

cula “Conan el Destructor”. Implementándolo todo con unarte inusual, Barbarian resultó seruna maravilla absolutamente

adelantada a su tiempo, no tar-dando en ser convertido al restode ordenadores de la época(salvo al MSX) obteniendo sobre-salientes traslaciones, bastante

similares todas ellas. Muy ciegatenía que estar la prensa de laépoca para no alabar las intermi-nables virtudes de este juegazo.No le faltaban premios ni buenaspalabras al buen hacer de Palace,pero tampoco le faltó su indispen-sable dosis de polémica. En nada se queda la publica-ción del juego en Estados Unidos(vía Epyx, cambiándole el nombrea Death Sword) al lado de las pu-dorosas cartas de ciertos lectoresdel magazine Electrón User, acu-sando a la publicidad de Barba-rian de “fea pornografía” ycriticando el mensaje machistade la famosa imagen de marras.La Bundesprüfstelle für jugendge-fährdende Medien alemana con-siguió que Palace no lo publicaraen Alemania por sus violentas es-cenas. Y más situaciones del es-tilo que, en todo caso, afectó másque positivamente a las ventas,arrasando allá donde fuera publi-cado. Barbarian, The Ultimate Wa-rrior (coletilla añadida para noconfrontar el nombre con el yapor entonces registrado “Barba-rian” de Psygnosis) sigue siendoun lujo jugable a día de hoy. Ade-más de divertir lo suyo enfrentán-donos ante los ocho bárbaros deldiabólico mago Drax, el juego dePalace sigue encandilandocuando nos vemos las caras conun amigo, siendo sorprendente-mente tan divertido como cual-quier Street Fighter actual… ¡Y esque no hay nada mejor que cor-tarle de un tajo la cocorota a tuvecino!

Texto: SPIDEYcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

Pero con todo, Barbarian no dejó de ser una maravilla adelan-tada a su tiempo. Acabó siendo convertido al resto de ordena-dores de la época (salvo MSX), obteniendo copias bastantefieles al original

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Reggie no entiende como untítulo con la calidad de Other M,calidad que la tiene y mucha, queademás ha sido aclamado por lacrítica y que lleva un acumuladoen Metacritic de 72%, sí yo piensoque el Metacritic es un poco cacapero las compañías le hacenmucho caso, no ha logrado movertantas unidades como ellos espe-raban, según Reggie esperabanque el título llegara a mover el mi-llón de unidades sin despeinarse. Cuales pueden ser los motivospor los cuales está nueva entregade Samus no está logrando quellegue, ya no al nuevo público quea abrazado la consola de sobre-mesa de Nintendo, a los fieles se-guidores de la cazarecompensascon mejores curvas de la galaxia. Quitando los motivos obviosde la crisis galopante que haceque nuestros bolsillos vayan másvacios de lo normal, y de la ago-biante pirateria que está sopor-tando la sobremesa de Nintendo,algo que tienen que mirar y mucho

cuando saquen la próxima consolade sobremesa porque esto es in-aguantable y deberían de haceruna consola tan robusta en eseaspecto como la mítica GameCube. Uno de los motivos que másestán esgrimiendo los seguidoresde la saga es convertir a Samus enuna persona con sentimientos, de-jando por los suelos el personaje

que ha encandilado millones dementes calenturientas a lo largodel globo durante todos estosaños. El mito de una mujer dura, ala que no le tiembla el pulso a lahora de eliminar de un solo dis-paro a cualquier enemigo quetenga delante, o de escalar murosde varios metros de altura sin ha-cerse un solo rasguño en la arma-dura, se ha venido al suelo en esta

entrega en la que Nintendo y elTeam Ninja han querido dotar deun poco más de fondo al perso-naje alejándolo, quizás, dema-siado de lo que todos los usuariosteníamos en mente de Samus…Según todos nosotros Samussiempre a sido una heroína deaupa; la única mujer que querría-mos tener a nuestro lado cuandoun ejercito de alienígenas de

Space Invaders nos hicieran lu-char por nuestras vidas en la su-perficie de cualquier luna. Y todo eso el Sr. Sakamoto y lagente en el Team Ninja se han en-cargado de tirarlo piedra a piedra.Other M nos presenta a una mer-cenaria con demasiados senti-mientos haciendo que nuesteanovia se parezca a ella de maneraalarmante; jugamos para evadir-

Y ahora Other M no vende

Bueno al parecer no vende, el juego hasta ahora tan solo ha logrado mover un poco más de500.000 unidades a nivel mundial cuando el resto de juegos que han salido con el sello deMetroid ha movido muchas más unidades (Corruption movió más de 800.000 unidades enesas 10 primeras semanas), y el gran Reggie ha salido a la palestra a decir algunas cosillas

Samus siempre ha sido una heroína de aupa. La única mujerque querríamos tener a nuestro ldo cuando un ejército de alie-nígenas nos hicieran luchar por nuestras vidas

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nos,por lo menos yo, y lo últimoque quiero ver es a mi novia ma-tando zombies y preguntándose elpor qué los mata (con lo que dis-fruto viéndola matar zombies y lacara de guerrera que pone). Pero claro, no todos los fansde Metroid pensamos eso deOther M. A otros como a mi nosestá gustando. Sí, reconocemosque quizás haber hecho deSamus una joven que tiene dema-siadas paranoias en la cabeza,por mucho Zero Suite que lleve, yque parece más preocupada delreencuentro con su antiguo co-mandante que de ir directamentea acabar con las criaturas que hanacabado con la población de la es-tación donde se encuentra y queni siquiera se revuelva cuando esemismo comandante le impideusar las armas más potenteshasta que no se realicen ciertasacciones, que por otra parte seencuentra muy bien explicado elpor qué de esas prohibiciones enel argumento. Es posible que los usuarios deNintendo no nos encontremos tana gusto con los juegos donde seprima más el contar partes de latrama mediante la incursión de ví-deos que con las acciones deljuego, un cambio demasiado radi-cal. Sí, es verdad que los Metroidde Retro Studios fueron un cam-bio radical en lo que se refería a laestética de los Metroid original ysobre todo de su forma de juego,pero seguía fiel al espíritu, avanzarhacía el final consiguiendo las me-joras pertinentes que íbamos en-contrando por el camino. No noshacía falta saber si Samus teníaalgún conflicto emocional porhaber eliminado a cierto enemigoo por su pasado, quizás lo dába-mos por hecho o quizás no nos in-

teresaba. En este Other M se nosquiere explicar tanto el pasado yel conflicto emocional de Samusque, quizás, acaba hartando y esalgo a lo que, pienso, no estamosacostumbrados los usuarios deNintendo que preferimos más eljuego directo, sin irse demasiadopor las ramas y centrado más enla innovación del juego en si quede las cinemáticas que pueda pre-sentar el juego al final. De todas maneras el juegoestá muy bien. Unos gráficos a laaltura de cualquier juego de Me-troid y del buen hacer de la gentede Team Ninja. Podemos notar unpequeño bajón gráfico en las es-

cenas cinemáticas donde los per-sonajes se ven bastante estáticosy parecen muñecos de plástico.¿Limitaciones de la consola?, diríaque no y quizás se deba más alpobre trabajo realizado en ese as-pecto que si se hubiera cuidadomás quizás no diría nada sobrelos remordimientos de la pobreSamus. Además que con unos gráfi-

cos para las escenas de anima-ción la historia que se han traba-jado luciría mejor y, de paso, haríaque la banda sonora del juegotambién luciera mucho mejor,aunque de la música no hay quehacerle ningún desprecio porquequizás sea la parte del juego quemás fiel se mantiene a los origina-les. Desde La Gran N y desde elpunto de vista más personal nodudaría en darle una oportunidada este juego de Nintendo y deTeam Ninja. Si lo encontráis carotodos conocemos las alternativasmás interesantes para hacernoscon los juegos a precios más ase-

quibles ya sea alquilándolo en elvideo club que tengas más cer-cano junto a la película que vayasa ver ese fin de semana y darle aeste Metroid Prime Other M unamás que merecida oportunidadde hacerse con tu corazón.

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Texto: JOLUPAcedido por

WWW.LAGRANN.com

En Other M se nos quiere explicar tanto el conflicto emocionalde Samus que quizás acabe hartando. Y es algo a lo que losusuarios de Wii no están acostumbrados

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Los colores de la Nintendo DS Mira que escucho veces esode que Nintendo se pasa con elnúmero de colores disponibles deesta consola y que con unospocos bastaría. Cuando estabaallí en Sevilla trabajando, los co-lores rojo y verde pistacho de DSLite eran la novedad, y la verdades que se vendían como churros(de hecho, dudo que los churrosse vendan tanto). Pensaba queesos colores se vendían más porser los nuevos, pero mi compa-ñero tuvo la amabilidad de acla-rarme que en realidad era más

por la afición futbolística del Betisy el Sevilla. Entre que no me gustael fútbol y que soy gaditano nohabía caído en las equipaciones

de los dos equipos sevillanos,cuyas aficiones se llevan a matar.La más vendida: la roja (habríamás gente del Sevilla CF por lazona), aunque preguntaban mu-chísimo por la amarilla. Vi muchí-

simas veces a personas lleván-dose tres a la vez, por fortuna dediferentes colores.

Sello Touch Generations Anda que no suena a timo esode que te pongan un sellito y yasólo por eso el juego tenga queser supuestamente mejor. Yo esque ni le prestaba atención, pero

Crónicas de un vendedor de videojuegos

El mundo de los videojuegos ya no es sólo de aquéllos a los que nos gustan desde siempre.El público potencial que los consume es ya de todo tipo, aunque la mayoría son gente queaún no está acostumbrada al mundillo en el que acaban de sumergirse y que son lógicamenteel objetivo prioritario de las campañas de publicidad. Aunque sospechemos muchas cosas,basadas sobre todo en las estadísticas que las compañías publican cada año al cerrar susaños fiscales, no tenemos forma de verificar si realmente hay truco en esos datos o cuálesson las causas que llevan a una consola o juego a tener más éxito. A continuación os dejouna serie de anécdotas de mis experiencias como vendedor de videojuegos en una conocidacadena de grandes almacenes hace ya más de un año

Resulta increíble lo que para muchos acaba siendo algo des-apercibido, para otros resulta ser una llamada al conumo ma-sivo. Aquí veréis unos cuantos ejemplos de esto

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me sorprendió muchísimo que lagente no sólo buscara el sellitosino que además reconocieraestar coleccionándolos todos. Unacierto comercial espectacular,que ni te une a los tuyos ni nada,pero vender vende que no veas.¿El más vendido?… 42 Juegos deSiempre. Sin duda alguna.

La PS3 es muy cara, pero el Wii-Fit no La PS3 costaba por aquel en-tonces sus 400€ (permitidme queredondee precios) con dos man-dos, el Little Big Planet, un juegode los que sobraban en el alma-cén, y 80GB de disco duro. Lagente venía preguntando preciosy el de la consola de Sony escan-dalizaba al instante (para ser sin-ceros, a mí también), pero parami sorpresa acababan llevándosela Wii (250€), más un Wiimote(46€) y un Nunchuk (20€) y, cómono, el WiiFit (90€). El total, paraahorraros el cálculo, supera los400€ de la PS3. Cuando Nin-tendo anunció hace poco que casila mitad de los poseedores de Wiiespañoles tenían WiiFit no se locreía nadie, y a mí sin embargome parece que se quedaron cor-tos.

Quiero una Wii pero me llevo unaPS3 Es curioso cómo puede habergente que por vacilar de gráficosse pille una PS3 cuando los jue-gos que demanda son para jugarentre todos y pasarlo bien en unsofá, preocupándose más por elsistema de reconocimiento demovimiento del mando de PS3que por las 1080p y el micropro-cesador cell. También había unpoco del síndrome del coleccio-nista, y es que hay muchos quecomo tienen la PSX y la PS2 quie-ren tener la PS3 para así tener latrilogía, aunque se note a kilóme-tros que quieren una Wii.

Quiero una PS3/360 pero mellevo una Wii El perfil de este tipo de com-pradores son chicos de más de25 años con trabajo y novia quese resignan a no jugar a juegos detiros y conducción realista parapoder jugar con su pareja a otrosjuegos que se ve a la legua queno le interesan lo más mínimo. Daun poco de pena ver un tío hechoy derecho preguntando si la Wiitiene juegos de los que le gustany, al no satisfacerle el catálogo,poner cara de pucherito y llevár-sela igualmente. Algunos inclusollegaron a ver una al lado de laotra las versiones de Call of DutyWorld at War para Wii y 360, y

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aún hoy creo que hicieron unalarde de valentía al no echarse allorar.

¿Cuándo sale un juego que aúnno tiene ni fecha? En los curriculums habría queir añadiendo otra línea típica más:“amplia experiencia en brujería yprecognición” (justo debajo de lade “nivel de inglés medio”). Hayjuegos a los que se le da TANTOHYPE que la gente empieza a pre-guntarte qué día sale cuando ni lapropia compañía sabe, no ya enqué día, sino en qué año va asacar el susodicho juego. Esto meda una idea de hasta qué puntollega a ser cansina la publicidadcomo para que la gente quieratener ya un juego que aún quedamás de un año para que salga ala venta.

El anuncio de Cocina Conmigo Hay anuncios que por naricestienen que tener algo subliminalo la gente es aún más zombie delo que parece. Cocina Conmigo

(Touch Generations, recordemos)fue un éxito, y como cualquiercosa que es un éxito, es imitadaprácticamente de inmediato. Nor-malmente las imitaciones suelenser peores, pero en el caso con-creto de un programa de cocinapara nuestra DS, las diferenciasentre el original y las copias esta-ban en el número de platos(donde curiosamente no gana elCocina Conmigo) y los tipos deplatos a cocinar. Vamos, que nohay que ser un lumbreras parahacer esos programas, sino paraque se te ocurra hacerlos. Hay al-gunos que incluso están plantea-dos de forma más interesante,aunque en el fondo sea lo mismo.¿Para qué este rollo? Porque lagente no quiere otro juego de co-cina que no sea el que te anun-cian en la TV. Puede que sueneexagerado, pero es que te lo dicenasí de claro, tan libremente, aun-que tú les asegures que hay otrosdel mismo estilo. No. Cocina Con-migo, el que anuncian en la TV, onada.

Brain Training ni es para niños nicura el alzeimer Creo que ya está todo dicho,pero lo desarrollo. Brain Traininges un software que te ayuda (su-puestamente) a mover las ruede-citas de la mente. Todos losabemos. Aunque también sabe-mos que es un juego estética-mente soso, básicamente porqueno le hacen falta graficotes. Unniño, uno normal al menos, abo-rrecería ese programa con sólounas pocas horas de juego por-que no está diseñado para ellos.Para eso hay otros cartuchoscomo Professor Layton que sonmucho más adecuados y ame-nos. Es impresionante la cantidadde padres (y estoy usando el neu-tro, que no soy político) que quie-ren regalarle el Brain Training a suhijo, pensando además que gra-cias a eso la criatura les saldrásuperdotado como mínimo. LosLayton se vendían, pero muy len-tito y aún así apenas se pedían.Ahora que tiene el sellito famosoantes comentado seguro que sevenden de cinco en cinco. Sobre lo del alzeimer… quéqueréis que os diga. La gente veel anuncio y no sé qué escucha,porque no eran ni uno ni dos losque venían preguntando si real-mente era efectivo contra esa en-fermedad. Qué locura. Mepregunto de dónde lo habrán sa-cado. Leyenda urbana, tal vez.

La pronunciación de la gente Venga, que somos de Españay no todo el mundo tiene por quésaber inglés, pero hay algunosque si tuvieran que pedir juegosen Inglaterra, títulos como “el añodel metal” (Metal Year) o “años deguerra” (Years of War) resonarían

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dentro de las cabezas de los con-fusos dependientes. Otros hacíanalarde de su exquisita pronuncia-ción de Harvard (con tonito inglésy todo, en serio) para acabar pro-nunciando “king” como “kaing”.Ninguno de estos dos casos eraun problema, porque al fin y alcabo se entendía perfectamente.El problema real era cuando unapersona venía con un título enmente que no sabía pronunciar yte pasabas un cuarto de horapara saber que “fantasmas” eraen realidad Spectrobes (es verí-dico). Si al menos hubiera empe-zado por “espectros”…

El listo de la oferta del GameS-top ¿Quién no ha cogido algunavez uno de esos papelitos del Ga-meStop en los que te venden unaPS3 a precio de DS pero queluego en letra pequeña te dicenque tienes que llevar más cosaspara tener esa oferta? En unalarde de la milenaria técnica “aver si cuela”, más de un listillo iba

a aprovecharse de eso de “si loencuentras más barato te des-contamos la diferencia”, aunqueobviamente no les servía denada. Da vergüenza ajena verlosintentarlo, la verdad.

Los números de serie de lasXbox 360 Es cachondisimo ver a unafila de gente en cuclillas mirandolos códigos de la Xbox 360 paraver cuáles llevan tal o cual lectoro cuáles son Falcom, Jasper o loque toque. Si de verdad Microsoftquiere evitar la piratería piensoque debería ponerlo más difícilempezando por la caja.

R4: Lo que nunca pude venderpero todo el mundo pedía Yo no sé si la gente se hace eltonto o realmente no se dacuenta de que si esos cartuchosse vendieran en los grandes al-macenes, casi no se venderíanjuegos. Nintendo hace todo lo po-sible para que nadie conozca si-quiera esos cartuchos mágicos, y

aún así la gente no cae por lógicaque esa idea tan feliz debe teneralgún truco. A pesar de los suso-dichos esfuerzos de Nintendo poresos cartuchos ha sido por lo quemás me preguntaron. Más inclusoque cuándo salía el juego de HelloKitty para DS o cuándo volvía aentrar el SingStar de Disney. Su-pongo que muchos os estaréispreguntando por qué el R4 y nootro, pero me temo que ésa esotra pregunta sin respuesta. Andaque no hay cartuchos de ésospara DS, pero qué va, a la gentele dió por el R4.

Como veis, la vida de un ven-dedor de videojuegos tiene anéc-dotas para dar y tomar, y estáclaro que lo más gracioso es vivir-las, pero aún así he querido com-partirlas con vosotros.

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Texto: PIG_SAINT

cedido por WWW.PIXFANS.com

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Desde hace ya un tiempo, ladel videojuego se ha convertido enuna de las más importantes indus-trias de entretenimiento, igua-lando al cine o a la literatura,reportando grandes ingresos a lascompañías y con innegable tras-cendencia social, para bien o paramal. Pero hoy nos centraremos enla estrecha (y casi siempre tor-tuosa) relación que mantiene elmundo del cine con el del video-juego. Podríamos definirlo comouna relación de amor/odio. ¿Porqué? A lo largo de estas líneas en-traremos de lleno en la respuesta. Una de las funciones primor-diales del cine es la de entretener.Pero no se queda sólo en eso, unabuena película debe saber trans-mitir, emocionar, hacer que el es-pectador se ponga en el lugar delprotagonista de turno, que no ledeje indiferente en el asiento. Sien esta misma frase sustituimoscine por videojuego seguiríamosllevando toda la razón del mundo.

Obviamente, habría que añadir elelemento interactivo del cual ca-rece el cine y que potencia, sicabe, esas sensaciones que el vi-deojuego nos trasmite, pues en élsí que nos ponemos verdadera-mente en la piel del protagonista. Resulta evidente por tanto quecine y videojuegos van cogidos dela mano. Así que no parece desca-bellado filmar una película inspi-rada en el universo de un juego o

viceversa, realizar un videojuegode una película de éxito que am-plíe lo visto en la gran pantalla.Pero lo que sobre el papel puedeparecer una buena idea, tal vez enla mayoría de los casos no tengala calidad esperada. Y esto es así porque muchosdirectores, al ver el filón del video-juego y sabiendo que van a recau-

dar con creces el coste de la pelí-cula, no se esfuerzan en crear unproducto de calidad que satisfagatanto a los seguidores de la sagacomo del buen cine en general.Pero esto mismo también lo sufreel mundo del ocio electrónico. Casisiempre que se estrena una pelí-cula taquillera, y a poco que suidea sea adaptable al formato vi-deojuego, ésta viene acompañadadel lanzamiento multiplataforma

de rigor. ¿El resultado? En la ma-yoría de los casos y salvo excepcio-nes que mantienen el tipo,productos hechos sin cariño, aprisa y corriendo, preocupándosemás en la campaña promocionalque en la calidad del producto. En la primera parte del artículonos centraremos en las conversio-nes que han experimentado algu-

Videojuegos y cine ¿Buena combinación?

La relación entre cine y videojuegos es cada vez más estrecha, viviendo a día de hoy unaépoca en la que casi cualquier película tiene su correspondiente versión jugable y en la quecualquiera de las sagas de éxito que habitan el mundo virtual puede saltar a la gran pantalla.Pero, ¿es siempre bueno el tándem que ambos conforman?

Aunque anteriormente tratamos con anterioridad este tema(#2 GTM), los compañeros de MaxLevel nos vuelven a acercara este curioso binomio

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nos de los personajes más impor-tantes del mundo del videojuegoa las salas de cine; unas conmayor calidad, otras siendo másmediocres; algunas siendo éxitosde táquilla y algunas otras convir-tiéndose en un estrepitoso fra-caso de recaudación.

Super Mario Bros. La película El éxito de este fontanero quecuenta ya con cuarto de siglo asus ágiles espaldas no se quedóparado en los píxeles de una con-sola. También entró en la tuberíadel cine en 1993 con una películaque narraba las peripecias deMario y Luigi. La verdad es que lahistoria de un videojuego deSuper Mario no es lo más pro-fundo que te puedes encontrar,por lo que pedir mucho a esta pe-lícula sería, de partida, injusto. Apesar del fracaso de crítica abrióla veda para hacer películas sobrevideojuegos, que se multiplicaronen años venideros.

Tomb Raider Era inevitable que la arqueó-loga más atractiva de los videojue-gos tuviera su adaptacióncinematográfica. Encarnada porAngelina Jolie (cuya simple pre-sencia sirvió para catapultar laspelículas), en las dos cintas estre-nadas hasta la fecha (Lara Croft:Tomb Raider y Tomb Raider. Lacuna de la vida), se nos cuentasaventuras diferentes a las vividasen los videojuegos que, si bien nosuponen cine de culto (pues tam-poco lo persiguen) sí que entretie-nen y satisfacen a los fans de laarqueóloga. Parece ser que, pordesgracia, en la siguiente películade Tomb Raider, ya no contaráncon Jolie para el papel principal.

Mortal Kombat, Street Fighter yDead or Alive Englobo estas sagas de pelí-culas bajo un mismo título porquetodas adolecen del mismo pro-blema: falta de carga argumental.Y es que, al igual que sucedía conSuper Mario, resulta muy difícilhacer una trama elaborada ba-sada en un juego de lucha, pormucho que cada personaje puedatener una historia personal propiao mantenga alguna relación conotro del plantel en el videojuegoque inspira la película. No dejande ser películas para pasar unrato (sería aventurado decir unbuen rato) delante de la televisión.Pero para ver unas actuacionestan forzadas o descaradamenteprovocativas, mejor jugar al títuloque da nombre a la película encuestión.

Silent Hill y Resident Evil Estas sagas son dos de los es-tandartes del género del terror enlos videojuegos, contando ambascon adaptaciones en las salas decine. En primer lugar hablemos deSilent Hill. Su película se podría

calificar de grata sorpresa, en elsentido de que poco se esperabade ella y no ha llegado a defraudarpor completo. Explícita a más nopoder, cuenta una historia quecomo es costumbre no tiene lugaren los juegos, aunque mantengalos cimientos de cualquier SilentHill: el pueblo, la niebla y los seresde pesadilla. Por el lado de Resident Evil, te-nemos una ya saga de películas(se acaba de estrenar hace pocola última entrega por ahora: Resi-dent Evil. Afterlife) que si bien estodo un éxito en taquilla no hacemás que quemar una fórmulaagotada. Y es aquí donde se vemás claramente la infidelidad delcine en su relación con su parejavideojuego. En la primera parte, alno introducir personajes de lasaga, toma el trasfondo del virusT de una manera más que acer-tada, con Alice como buen perso-naje protagonista, aunqueobviamente no alcance cotas deexcelencia. Sin embargo, ya sea por de-mandas de los fans o bien de losproductores que vieron que po-

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dían explotar la franquicia con re-sultados más que beneficiosos, enlas siguientes entregas aparecie-ron personajes de los juegos y si-tuaciones que no hacían más queguiños a la saga. Pero guiños des-acertados, que no conducían aninguna parte y que creaban pelí-culas sin ritmo y que no eran deltodo exactas con respecto al vide-ojuego, a pesar de lo bien imple-mentadas que están las 3dimensiones en la última película

(quizá en algún plano se fuerza lasituación para encajarlas mejor,pero en ese aspecto nada repro-chable). A pesar de ello, siguenportándose más que bien en la re-caudación, de modo que unaquinta película es más que segura.

Uwe Boll, el terror de los videoju-gadores Si ha habido un director decine polémico en relación con lasadaptaciones de videojuegos ésteha sido Uwe Boll. Y es que dere-chos de videojuego que han caídoen sus manos han dado lugar apelículas peor que mediocres.Para muestra, basta enumerar sufilmografía: Postal, House of theDead, Far Cry, En el nombre del rey(“inspirada” en el universo de Dun-

geon Siege), la trilogía de Bloo-drayne y Alone in the Dark. Todosellos grandes juegos que al pasarpor las manos de esta foto en ne-gativo del Rey Midas del cine seconvierten en estrepitosos fraca-sos tanto de crítica como de pú-

blico. Y no es ésta la opinión resen-tida de este humilde redactor,pues Uwe Boll ha ganado los Raz-zie (los denominados “anti-Óscar”)por Postal y En el nombre del rey,habiendo sido nominado en estosmismo galardones por Bloodrayney Alone in the Dark. Por ello, esmás que razonable que los segui-dores de una saga tiemblen cadavez que saben que Uwe se hahecho con los derechos de unanueva película, pues parece serque no va a cejar en sus intentos.

Cine de animación Dos han sido las películas que,con menor o mayor acierto, se haninspirado en el mundo de uno delos reyes indiscutibles de los JRPG:Final Fantasy. Con La fuerza inte-rior, que no fue del todo bien acep-tada por la comunidad, nosalejamos de la historia de cual-quiera de los Final Fantasy, ofre-

Uwe Boll: Director de origen germano empeñado en llevar alcine cualquier liciencia de videojuegos. Autor de abortos comoAlone in the Dark o House of the Dead, entre otras

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ciendo una aventura espacial conunas animaciones geniales quesentaban cátedra por la época desu estreno. La otra película inspi-rada en la obra de Square Enix esFinal Fantasy VII: Advent Children.Ante lo sucedido con la anteriorpelícula no quisieron arriesgar y re-currieron a una de las más famo-sas, si no la que más, entrega dela saga; la séptima. Narrando loshechos sucedidos tras el final deljuego, nos encontramos ante unaaventura que, si bien no aportamucho en el plano de profundidadcinematográfica, encantará a lamayoría de los fans con su indis-cutiblemente buena animación. También mencionar en esteapartado de cine de animaciónotra entrega de Resident Evil: De-generation. Esta entrega se alejade las películas protagonizadaspor Milla Jovovich para contarnosla aventura en un aeropuerto in-fectado de Leon S. Kennedy, guar-

dando, esta vez sí, más relacióncon la serie de videojuegos que leda nombre. De este mismo estilose ha anunciado una segunda pe-lícula.

Prince of Persia: las arenas deltiempo Una de las adaptaciones de vi-deojuegos que nos han llegadoeste año, junto con la comentadaResident Evil: Afterlife. En estecaso la mano de Bruckheimer(productor de Piratas del Caribe)se nota y mucho para mostrar unapelícula que si bien no nos aportamucho en cuanto a complejidadargumental (aunque tiene susbuenos giros de guión jugando conel tiempo), nos da espectáculo ycabriolas, muchas cabriolas queharán disfrutar a quienes sigan lasaventuras de nuestro príncipepersa favorito (Dastan en la pelí-cula). Bellos paisajes, buenas ac-tuaciones como la del visir y

guiños a los trajes que el príncipeha ido llevando a lo largo de losjuegos dan lugar a una de las an-teriormente mencionadas excep-ciones en las que la película noengaña a su amante videojuego. Las nombradas son la mayoríade las incursiones del videojuegoen el mundo del cine, pero tam-bién he dejado atrás algunascomo Hitman, Double Dragon,Max Payne, Like a Dragon (Yakuza)o Doom, todas ellas de calidadmás o menos discutible pero aúnasí basadas en un videojuego, y nosería de justicia obviarlas.

Mirando al futuro Visto lo visto, es inevitable queesta fiebre de adaptaciones conti-núe. Y así lo hará. Son muchos losrumores que sobre futuras adap-taciones cinematográficas se vier-ten en nuestros días. Se barajanmuchísimas posibilidades: desdeuna película de World of Warcraft

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(idea que se lleva mascando bas-tantes años), otra basada en elmundo de The Elder Scrolls, MetalGear, Mass Effect, God of War, In-famous, Shadow of the Colossus,Bioshock… De hecho, casi cualquier sagade éxito se encuentra expuesta ala posibilidad de sufrir (términoque en algunas ocasiones es másliteral que en otras) una adapta-ción a la gran pantalla. Pero como ya hemos dicho alcomienzo del artículo, no sólo exis-ten conversiones del mundo del vi-deojuego al del celuloide, sino quetambién se da a la inversa. En estecaso, al igual que en el anterior, sedeja notar y mucho el afán deaprovechar el tirón, dando lugar aobras que claramente denotan lafalta de interés en crear un buenjuego. Sin embargo, como vere-mos, no todo va a ser malo, ya queexisten algunas excepciones quelogran mantener el tipo como vide-

ojuego incluso creando un buen tí-tulo que complementa a la perfec-ción la película. La lista es casi interminableasí que a continuación haremosmención a algunos de ellos, másque para entrar en profundidad enlos títulos, para hacer ver la cali-dad dispar que se puede conse-guir en un producto de estascaracterísticas.

La leyenda negra de E.T. Nadie duda que E.T de StevenSpielberg sea una gran película,pero quizá los creativos se pasa-ron al querer ir un paso más allácreando un videojuego basado enla película para la consola Atari,que causaba furor en aquellosaños 80.

Tras conseguir el permiso deSpielberg para empezar a progra-mar el juego, el desarrollo de éstefue precipitado a más no poder,pues la campaña navideña de1982 se aproximaba y no podíandejarla pasar. El éxito iba a serarrollador. Al comienzo así lo pare-cía, con 1 millón de copias vendi-das gracias al esfuerzo publicitariode la compañía. Pero una vez los

jugadores se pronunciaron sobreel juego empezó la caída libre deljuego. Malo. Así de rotunda clasifi-cación merecía el título, con uncontrol inmanejable y una mecá-nica insoportable. Nadie más que-ría comprarlo. Y habían producido5 millones de copias convencidosde su arrollador paso por las es-

E.T. ha sido históricamente el mayor fracaso hecho videojuego.LLevó a la ruina a Atari y hoy descansa en paz en algún lugardel desierto de Nuevo México

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tanterías. Ante tan lamentable situación,cuentan que Atari decidió destruirtodas las copias de su almacén,triturarlas y enterrarlas bajo ce-mento en el desierto de NuevoMéxico para que nunca más vol-viera. De este modo, abrimos estaparte del artículo con el catalo-gado como “Peor videojuego ba-sado en una película de lahistoria”. Fracasos tan atronado-res jamás se han vuelto a ver; sinembargo, no todo queda dicho encuanto a adaptaciones electróni-cas de películas de éxito

Indiana Jones Un género de películas comoes el de las protagonizadas por Ha-rrison Ford es el que mejor sepresta a la hora de hacer un vide-ojuego del mismo. Y así lo de-muestra la fructífera trayectoriadel famoso arqueólogo. En losaños 80, la cantidad de juegos deIndy es increíble: para Atari, NES,Commodore 64, Spectrum…reci-bieron sus aventuras, dando lugara juegos basados en las películasde diversa calidad como IndianaJones and the temple of doom, In-diana Jones and the last crusade,Raiders of the lost ark y el desta-cado Indiana Jones and the fate ofAtlantis, una gran aventura gráficatraída de la mano de LucasArts,que tantas buenas aventuras dejóen compatibles en la década delos 90. Pero no paró ahí, siguieronsacando títulos en los años si-guientes, destacando IndianaJones y la tumba del emperador oel reciente Indiana Jones y el Cetrode los reyes, mediocre si lo compa-ramos con las dos entregas deLego Indiana Jones, grandes jue-gos que transmiten la esencia deIndiana Jones a través de las pie-

zas de Lego.

Piratas del Caribe Esta trilogía cuenta con unjuego de rol que narra una historiaajena a la de las películas, pero debastante calidad, con combatesquizá algo correosos y con prolon-gadas batallas navales, el puntomás destacable del título. Des-pués sacaron juegos ya sí basadosen las películas, como La leyendade Jack Sparrow, El cofre del Hom-bre Muerto o En el fin del mundo.Todos ellos juegos algo simplones,que pueden satisfacer a algún se-guidores de la saga, pero que noaportan nada de relevancia almundo de los videojuegos y apro-vechan claramente el tirón de JackSparrow y compañía.

Star Wars: videojuegos de otragalaxia Si bien la mayoría de las adap-taciones a videojuego hacen uncalco del argumento de la películaen cuestión, los videojuegos basa-dos en el universo de Star Wars nose quedan sólo ahí. Es un mundo tan amplio que

da para juegos de casi cualquiergénero: carreras de vainas, pilo-taje de X-Wings y TIE Fighters, ac-ción en grandes batallas con losgeniales Star Wars Battlefront 1 y2 para Ps2, contando con dos ver-siones para PSP, shooters en pri-mera persona como RepublicCommando, rol con las obrasmaestras de Bioware Caballerosde la Antigua República 1 y 2, pla-taformas con los divertidos LegoStar Wars, acción con la saga deJedi Knight, Jedi Power Battle o elnotable (aunque sin llegar al nivelde los títulos anteriores) The ForceUnleashed o estrategia con el Im-perio en Guerra y Galactic Battle-grounds (aunque no pueden niintentar competir con pesos pesa-dos como Age of Empires). Inclusoha asaltado el universo online conGalaxies y lo hará en el próximoThe Old Republic. Aunque tambiénha tenido títulos claramente opor-tunistas como el reciente RepublicHeroes, basado en la serie de ani-mación The Clone Wars.

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Héroes Marvel: la sobreexplota-ción de la explotación Quizá resulte algo redundanteel encabezado que antecede aestas líneas, así que intentaré ex-plicarme. De unos años hasta aquíparece que el mundo del cine haredescubierto que los superhéroesde cómic existían, especialmentelos de Marvel. Si bien algunas delas películas creadas pueden sal-varse aunque no exentos de peros

como es el caso de Spiderman,The Punisher, X-Men y quizá la pri-mera de Iron Man; las demás noson más que productos de usar ytirar que en muchas ocasionesdan auténticas patadas a lo visto

en los cómics, y ahí nos encontra-mos con obras como Elektra, Da-redevil, Ghost Rider, Hulk,Lobezno:Orígenes… películas en-tretenidas, sí, pero que se aprove-chan del filón que supone elcarisma de estos héroes de papelpara así vender todo tipo de mer-chandising: mochilas, pósters,DVDs, calendarios, figuras, pelu-ches…y, por supuesto, videojue-gos.

En estos casos sí que será raroel videojuego de héroe Marvel quedespunte por encima de la media.Así, Iron Man cuenta con dos jue-gos que han pasado sin pena nigloria, al igual que Lobezno (La

Venganza de Lobezno aprovechóel tirón de X-Men 2 y Lobezno: Orí-genes salió a la venta junto con lapelícula homónima), Hulk, el Mo-torista Fantasma o Los Cuatro Fan-tásticos. Al igual que pasa con laspelículas, algunas excepcionespueden salvarse, como el caso delas tres entregas de Spiderman(los cuales, a pesar de lanzarsejunto a la película no seguían a ra-jatabla el argumento de las mis-mas, introduciendo la variedad demisiones y enemigos que le diouna calidad algo superior al restode títulos mencionados) o The Pu-nisher, que si bien no era el mejoren el género de la acción 3ª per-sona sí introducía elementoscomo la tortura para interrogar ouna historia atractiva que aprove-chaba el carisma que permite labrutalidad del personaje, de nuevono basado en la película.

Es raro encontrar un videojuego de la factoría Marvel que re-almente merezca la pena. Tal vez lo más notable sean los jue-gos basados en la saga Spiderman

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Son éstos, quizá, los más cla-ros ejemplos del oportunismo queembarga a algunas desarrollado-ras para crear un videojuego ba-sándose en la licencia de unapelícula que, ya de por sí, puedeconsiderarse oportunista. De ahíla mencionada sobreexplotaciónde la explotación.

Matrix Teniendo un papel tan rele-vante en las películas la acción, laspersecuciones trepidantes y elmundo de la informática en ciertomodo, era casi necesario que exis-tiese su equivalente en el mundodel videojuego. Pero, en este caso,la trilogía Matrix no cuenta contres videojuegos, que sería lo nor-mal, sino con dos (si obviamos Ma-trix Online). El primero de ellos, Enter theMatrix, no presenta como protago-nista al Elegido, a Neo, sino quenos pone en la piel de Ghost yNiobe, secundarios en las pelícu-las. En esta ocasión se nota que elproducto está hecho con tesón ypreocupación por lograr un resul-tado de calidad, encontrándoselos propios hermanos Wachowski(guionistas de la saga), que des-arrollan una serie de misiones quellenan los huecos de lo visto enMatrix Reloaded. Un complementoperfecto para cualquier fan de lasaga cinematográfica que de-muestra que cine y videojuego sepueden complementar a las milmaravillas. Por otra parte, tenemos Pathof Neo, lanzado en 2005, dosaños después del estreno de la úl-tima entrega de la saga: Matrix Re-volution. Una vez reposado el éxitode las películas se lanzó un pro-ducto más orientado aún si cabe ala acción que el título que antes

mencionábamos. En esta ocasiónsí que encarnamos a Neo, si-guiendo su destino, desde sus co-mienzos como pirata informáticohasta un final poco menos quesorprendente. Además de las es-cenas clave de las películas, con-tamos con una visión bastanteprofunda del entrenamiento delElegido, así como misiones no vis-tas en las películas. Título bas-tante recomendable, tanto si esadmirador de Neo y el mundo quele rodea como si no.

El señor de los Anillos De nuevo hablamos de una tri-logía de éxito que ha tocado todoslos medios de entretenimiento porexcelencia: literatura, cine y video-juegos. Se trata de la trilogía delanillo. Cada una de las tres partescuenta con una versión jugable, decalidad creciente. La Comunidaddel Anillo fue un juego del montón,malo por momentos, que contabacon el único atractivo de la presen-cia de los protagonistas de la saga.El gran salto cualitativo lo dio LasDos Torres, beat’em up en el quenos poníamos en la piel de Lego-las, Aragorn o Gimli para enfrentar-nos a hordas de orcos luchandopor las fuerzas del bien. La culmi-nación de la saga vino con El Re-torno del Rey, donde se mejorabantodos los aspectos que hacíandestacable al anterior juego, cre-ando un título muy bueno, genialsi se disfrutaba en compañía y aúnmejor si además se es fan de lasaga creada por Tolkien. Además,no olvidar el juego de rol online ba-sado en el universo de El Señor delos Anillos, los títulos de estrategiaLa Batalla por la Tierra Media y LaConquista, juego de batallas masi-vas muy al estilo de Star Wars Bat-tlefront

Y muchos más Podríamos estar hablando dejuegos que toman su base en elcine durante muchas páginas yaún así nos faltaría espacio. Y pordesgracia la inmensa mayoría se-rían de una calidad que va de lonormal a lo pésimo. Ejemplos nonos faltan: Transformers, Avatar,Alicia en el País de las Maravillas,Charlie y la fábrica de chocolate,G.I. Joe, Wanted, Starsky y Hutch,Saw, Dragon Ball Evolution, Under-world… Mas como hemos venidoinsistiendo a lo largo de todo eltexto, no todo sería malo, y así nosencontraríamos con juegos comomuchos de los expuestos antes(Star Wars, Matrix…) El Padrino oScarface. Así, tras mucho revisar, nosdamos cuenta de que la relaciónentre cine y videojuegos no podríaser más estrecha. Y esto puedeser malo en muchas ocasiones,pero afortunadamente hay quiensabe pulsar la tecla adecuada ynos regala obras perfectamentecomplementarias o que al menosentretienen sin hacernos sentirodio por su creador. Porque la ideade usar todos los recursos posi-bles para contar una historia esmuy buena, sólo hay que saberaprovecharla.

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FE DE ERRATASEl artículo del mes pasadofue elaborado por Sergio Tur,en vez de Alberto Ruiz

Texto: FRANCISCO J. JIMENEZ

cedido por WWW.maxlevel.es

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Hay quien dice que el motorde este juego está basado en elde otro piratón de Mega Drive, el“Lion King 2”, de donde deduci-mos que más o menos se dejajugar aceptablemente bien, perocon una física algo particular (aveces, molesta). En todo caso yvenga de donde venga, a mí per-sonalmente me recuerda un pocoal motor de Mr. Nutz, pero bienpodría estar creado desde cero.Desde luego, si el contenido grá-fico no está ripeado de ningúnsitio, es un trabajo bastante de-cente, sobre todo por el diseño deescenarios, muy vistosos y varia-dos. El juego arranca directamentecon una intro del protagonista hu-mano de la serie lanzando unaPoke-ball (así se llaman si no re-cuerdo mal) que se abre con unaespecie de estallido tras el queaparece la pantalla de título. El

monstruito amarillo este inclusodirá su nombre de forma bastantenítida, algo que se repetirá du-rante el juego cuando nos hagandaño. Por lo general, los spritesestán bien dibujados y son sufi-cientemente grandes y coloridos.

El juego se ve muy bien en imáge-nes fijas, pero los enemigos estánescasamente animados. Al caer-les encima para matarlos, elsprite en cuestión sale disparadopor la izquierda de la pantalla, aveces haciendo algún sonido…Uno de ellos suena a eructo total.

Pocket Monster

Para ver a Sonic o a Alex Kidd en consolas de otras marcas, tuvo que llegar el triste día en elque Sega se retiró de hacer consolas. Sin embargo, para ver a Mario o a Pikachu en MegaDrive sólo hay que echar mano de estos dudosos productos "originales chinos", y por origi-nales no entenderemos "oficiales" sino, precisamente, no licenciados. En este caso se utilizael nombre original de Pokemon, que no es más que una abreviatura inventada por Nintendopara dar un nombre propio, más corto y sonoro, a "Pocket Monster" (monstruo de bolsillo)

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Por otro lado, avanzar se hace de-masiado tedioso, en gran medidaporque haremos muchos saltos aciegas: si saltamos desde un pre-cipicio, puede que nos encontre-mos una plataforma másadelante, puede que no. Nunca losabremos hasta que lleguemos ocaigamos... perdiendo una vida yvolviendo al principio del escena-rio por más que hayamos avan-zado, lo cual es frustrante. En algún punto del escenariopuede que nos encontremos unaespecie de jefe de fase, un Poke-mon mucho más grande al quehay que caerle encima variasveces para acabar con él. Tam-bién están bien dibujados y algomejor animados aunque sus mo-vimientos son excesivamente sim-ples y predecibles, así quederrotarlos no será difícil. Lo difíciles aguantar la frustración de lossaltos a ciegas y las muertes im-predecibles el tiempo suficientecomo para avanzar de nivel, peropor lo demás se trataría de unplataformas sencillo y bonito. La música no está TAN mal…comparada con otros piratones.Pero es simple y machacona amás no poder y, aunque al princi-pio podría parecer incluso agrada-ble, al cabo de pocos minutosestaremos seguramente hartísi-mos de ella. ¡Lo gracioso es quecomparte músicas con el DragonBall Z Final Bout piratón que cir-cula por la red! Por su parte, losefectos de sonido son simplones,correctos en ciertas ocasiones(como cuando recogemos gemas,que no sé para qué sirven) y enotras dan bastante pena: cuandoPikachu toca el suelo después deun salto, el sonido parece el de

una tabla golpeando una mesa oalgo hueco, más que el de un ani-malejo cayendo en hierba (muyraro). Tenemos 3 niveles de dificul-tad y la posibilidad de cambiar elnúmero de vidas y de continuacio-nes… aunque no me imagino ago-tándolas en el hipotético empeñopor avanzar en este juego. Elbotón C nos hará saltar, que serácasi lo único que hagamos, y con

el botón A nos pondremos bravosy empezaremos a echar rayitoscomo se supone que hace el per-sonajillo este. Hasta donde yo hevisto, el botón B no tiene uso. Obviamente las imágenes dela carátula no tienen nada que vercon lo que luego se muestra en eljuego en sí. Imagino que pertene-cen a algún Pokemon de Nin-tendo 64, pero ni idea. Porsupuesto, que el cartucho sea de128 Mb como indica la imagenes, cuanto menos, totalmente in-verosímil. Existe una secuela de estePocket Monster, mejor dibujada yanimada, y al menos otros dosjuegos más basados en la mismaserie: Pokemon Crazy Drummer,un juego musical con su propioperiférico “made in piratalandia”(ya lo comentaremos), y PokemonStadium, versión 2d del conocidoéxito de Nintendo 64. ¡Ver paracreer!

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

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Cambiando de regiónuna 32X

Aunque tengamos liberada la región denuestra MegaDrive, la 32x tiene región

propia, con lo que es indispensable

Para muchos su lanzamiento su-puso el principio del fin de la decaden-cia de SEGA como fabricante dehardware. En un vano intento por po-tenciar su consola y equipararla deuna forma esperténtica en cuanto aprestaciones con sus seguidoras, fue-ron lanzados una serie de periféricosque el tiempo ha demostrado y catalo-gado como una decisón nefasta. Hacer el mod de región a la 32X noes nada complicado y la verdad esmuy aconsejable. Aunque tengamos laMegadrive preparada con el truco de50/60 hz, la 32X tiene región propiapor lo que este mod es casi indispen-sable. Para realizar la modificación sólonecesitamos un micro interruptor detres terminales y dos posiciones y unpoco de cable fino.

En la parte superior de dicho chip, podemos ver como hay marcadas en la placa dosresistencias “R42 y R43”. Estas resistencias hacen de jumper de región

Lo primero que tenemos que hacer es abrir la con-sola y localizar el chip “SEGA 315-5788”. Lo veréisen la parte derecha de la placa

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El punto amarillo lo llevaremos a lapata del medio del microinterruptor. Elpunto rojo, es la señal de 5 voltios

Lo soldaremos en una pata del ex-tremo del micro. El punto verde es ne-gativo y lo conectaremos en la pata

Restante. De esta forma, conmutando el interruptor le daremos al punto amarillocorriente o negativo y así cambiaremos de región. Para colocar el interruptor, elmejor lugar es el arriba apuntado. Eso si, tendréis que modificar la rejilla para queos entre

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