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Games Tribune #15, Mayo 2010

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No os perdáis los más de 30 juegos que hablamos en este número: God of War III, Yakuza 3, Red Steel 2, Everquest II, Mario Galaxy 2, Splinter Cell Conviction... y mucho, mucho más. Como cada 28 de mes, te traemos el kiosko a casa.

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Y puede parecer un tópico, pero es la rea-lidad. No hay tiempo material para jugar atodo lo que está saliendo. La generaciónse encuentra inmersa en su estado álgido.Tanto es así que ya el periodo navideño,tradicional destino de las grandes super-producciones, se ha quedado pequeño.Tan pequeño, que estamos comenzandomayo y acaba de llegar God of War III oSplinter Cell Conviction. Y en nada lleganMetal Gear Solid Peace Walker, Red DeadRedemption, Alan Wake y Mario Galaxy 2.Pónganme cuatro, ¡oiga! Si 2009 comenzó a reflejar la ingentecrisis que asola al mundo, al menos estecomienzo de 2010 ha borrado esa sensa-ción de golpe y plumazo. Comenzamosmuy fuerte con Bayonetta. Y entre mediohan llegado Bioshock 2, Mass Effect 2 oFinal Fantasy XIII. Como para quejarse. Y paradójicamente, han comenzado losrumores que anuncian el cambio genera-cional. Sin ningún respaldo ni de mercadoni de trayectoria. Natal está en el horizonte.Lo mismo que la réplica de Sony. La inmi-nente llegada del 3D estereoscópico a losjuegos. Mafia II, Gran Turismo 5, Fable III,Dead Rising 2, Gears of War 3... ¿Alguienpiensa que con este percal, se puede darla generación por acabada? Otro apartado lo marcan las portátiles.Acaba de ser anunciada la nueva 3DS parael próximo año. A la espera de saber másde sus capacidades técnicas, sí que pode-mos estar ante el cambio generacional enlo que a portátiles se refiere. A ver quedicen los demás (Sony y ¿por qué no? Mi-crosoft).

editorial

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

NÚMERO 15 - MAYO 2010

No tengo tiempo

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodriguezCarlos J. Oliveros Oña

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezIvan PlaRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)KoopaJosep Martinez (Yusep)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1995: Chrono Trigger

Entrevista ....................

Hablamos con Pablo Abe-

llán, PM de Conviction

El videojuego se hizo

cultura ........................

Directo de Game Over

GTM Opina .................

Abusando, que es gerundio

Retro ...........................

The House of the Dead

Logros .........................

Metro 2033

La intrahistoria de

Mortal Kombat..........

elpixeblogdepedja.com

Ghosts and Goblins..

pixfans.com

Humor ......................

elpixeblogdepedja.com

Comparativa

AppStore VS PSP/DS

Pokémon HG/SS.......

lagrann.com

Los no licenciados ...

hombreimaginario.com

Evil Dream.................

briconsola.com

AVANCESMario Galaxy 2................Diversión en gravedad 0

R.U.S.E. .....................Redefiniendo el género

Lost Planet 2............El shooter colonial

Gears of War 3 .........Marcus vuelve

Furia de Titanes..........Juego de película

MGS: Peace Walker..BigBoss Portable

ANÁLISISGod of War III ..........................................

El retorno del Dios de la Guerra

Red Steel 2 .............................................Pokémon HeartGold/SoulSilver.............Yakuza 3...................................................Just Cause 2 ...........................................Splinter Cell Conviction ..........................Dragon Age: El Despertar ......................Resonance of Fate .................................Command and Conquer 4 .....................Blazblue: Calamity Trigger ....................

Fat Princess: Fistfull of Cake ..............Perfect Dark ........................................Supreme Commander 2 .....................EchoShift .............................................The Eye of Judgment: Legends ..........Moto GP 09/10 ...................................Silent Hunter V ..................................................Prison Break La Conspiración ......................Everquest II: Sentinel’s Fate ..........................Way of the Samurai 3 .....................................Dead or Alive Paradise ....................................

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Qore ha anunciado en su último número que Killzone 2 será otro de los títulosque tendrán soporte para las tres dimensiones el próximo verano, junto a Lit-tleBigPlanet, Super Stardust HD, Wipeout HD Fury y Gran Turismo 5

Valve quiere "asustar a los juga-dores" con el próximo Half-Life En una entrevista con Edge,Gabe Newel ha declarado que lacompañía tiene la intención devolver a asustar al jugador en lapróxima entrega de la saga Half-Life. "Creo que nos hemos ale-jado de asustar genuinamentemás de lo que queremos, y esalgo que tenemos que pensar,además de ampliar la paletaemocional. Lo que hicimos en elpasado no tendrá el mismo im-pacto ahora." Según Newell, "la muerte desus hijos" o "el desvanecimientode sus propias capacidades", sonelementos que pueden asustar alos fans de Half-Life. Por el momento no se conocela fecha para la tercera parte,aunque se espera que la fechasea revelada próximamente.

Green Day: Rock Band incluiráel álbum American Idiot Los chicos de Harmonix hananunciado que su próximo tra-bajo, Green Day: Rock Band, in-cluirá el penúltimo disco de labanda norteamericana, AmericanIdiot. De esta forma el juego in-cluirá las 12 canciones del discocomo Boulevard of Broken Dre-ams o Wake Me Up When Sep-tember Ends. "Queríamos tener el album 'A-merican Idiot' completo en eljuego", declaró Christ Foster, di-rector del título. "Es un álbumdestinado a ser escuchado y ju-gado como una unidad. Por loque tienes que tener la habilidadpara hacerlo. Es la primera vezque lanzamos un juego con unálbum completo." Sólo queda es-perar que esta tendencia no seconvierta en una costumbre.

SEGA: Madworld no "encajaba"en Wii Uno de sus directivos hablasobre las ventas que obtuvo el tí-tulo en Wii. Mike Hayes, directivode SEGA, ha hablado con CVGacerca del rendimiento comercialobtenido por Madworld en Wii, elcual no fue el que esperaban. "Recibió muchas críticas,pero comercialmente no fue loque queríamos. No encajaba conel público mayoritario de Wii. Fui-mos valientes lanzandolo en Wii,pero la realidad es que PlatinumGames es una desarrolladoraque necesita a Xbox 360 y PlayS-tation 3 para hacer lo que quie-ren. Ya lo viste con Bayonetta, fueun estándar de mucha calidad." Madworld vendió 66.000 uni-dades en su primer mes a laventa en Estados Unidos. Cifrrasbastante discretas.

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EA anuncia el nuevo estudio de Jason West y VinceZampella, Respawn Entertainment Electronic Arts ha anunciado hoy la formación deun nuevo estudio encabezado por Jason West y VinceZampella, antiguos trabajadores de Activision y funda-dores de Infinity Ward, el estudio creador de la sagaCall of Duty. Respawn Entertainment tendrá el control totalsobre las IP's que desarrolle, siendo EA quien se encar-gue de su distribución. "Durante la última década hemos liderado un granequipo de desarrollo y lo hemos dado todo creando unafranquicia épica", comentó Zampella. "Estamos muy or-gullosos de lo que hemos creado y de que millones defans se diviertan con esos juegos." "Ahora que el equipo tiene el control sobre los jue-gos y las marcas podemos asegurar a los fans queserán tratados como se merecen", añadió West. "Jason y West son dos de los principales creativosde la industria del entretenimiento. En EA estamos or-gullosos de ser sus socios y darles todo el apoyo quenecesiten para contratar un nuevo equipo y volver ahacer juegos increíbles", declaró Frank Gibeau, Presi-dente de EA Partners.

“La tecnología 3D está limi-tada” El co-fundador de Ninja Theory creeque habrá que esperar a la próxima ge-neración de consolas para aprovecharal máximo la tecnología 3D. En unasdeclaraciones a CVG Tameem Antonia-des, declaró que los efectos tridimen-sionales están limitados en la actualgeneración de consolas. "El problema es que para hacer 3Dadecuadamente necesitas renderizar60 imágenes por segundo para cadaojo. Y como mínimo a una resoluciónde 720p. Por lo que en esencia eso es1080p a 120 imágenes por segundo, yla actual generación de consolas sólopuede procesar gráficos muy rudimen-tarios con esas especificaciones." Antoniades cree que hay que espe-rar a la próxima generación de conso-las: "Creo que la tecnología estálimitada a día de hoy, por lo que no seráposible reproducir material como Ava-tar en 3D. Cada generación debe serentre cinco y diez veces más potenteque la anterior como mínimo, por lo queveremos esta tecnología en la siguientegeneración. Creo que será totalmenterevolucionaria para los videojuegos."

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Konami anuncia Saw 2 Konami ha anunciado el lan-zamiento de una secuela de Saw,para Xbox 360 y PlayStation 3.SAW 2, se lanzará en Otoño de2010. Saw 2 invita al jugador a vol-ver al retorcido mundo de Jigsaw,y promete nuevas aterradorastrampas y puzzles, luchas masviscerales, y una historia nuevaque tiene lugar entre la segunday tercera película. Como tal, los ju-gadores podrán profundizar en elhorror y el misterio de los sujetosaterrados de Jigsaw. Desarrollado por Zombie Stu-dios, Saw 2, pone a los jugadores,en la piel Michael, del hijo del De-tective Tapp, quien está inten-tando entender la muerte de supadre. A través de una serie deacontecimientos aparentementesin ninguna conexión, Michael seencuentra frente al hombre res-ponsable del fallecimiento de supadre: Jigsaw. El terror se hapuesto como fecha octubre.

PES 2010 a precio reducido Konami Digital EntertainmentGmbH ha anunciado que el su-perventas PES 2010 será relan-zado con un nuevo precioreducido a partir del día 29 deAbril. Después de este tremendoéxito de ventas cosechado desdesu lanzamiento en Octubre de2009, y sin contar las unidadesque se vendan con este precio re-bajado, las versiones para PLAYS-TATION 3, PlayStation 2 y PSPentrarán en la categoría Plati-num, mientras que Classics serála categoría que obtengan las ver-siones de Xbox 360 y PC. Laadaptación para Wii también es-tará incluida en esta rebaja. Losprecios de venta recomendadosserán de 29,95€ aprox. EnPLAYSTATION 3, Xbox 360 y Wii;en PlayStation 2 y PSP el precioestará alrededor de los 19,95€,con la versión de PC por tan sólo14,95€. Una buena oportunidadpara ir preparando el Mundial.

Capcom: Dead Rising era "de-masiado japonés" para el pú-blico occidental Shinsaku Ohara, miembro deCapcom, ha hablado con CVGsobre el desarrollo del primerDead Rising y de su secuela. "El primer Dead Rising fuedesarrollado con un estilo muy ja-ponés. Tuvimos ayuda de Nortea-mérica, pero todo el trabajo fueprácticamente hecho en Japón.Queríamos hacerlo mejor para elpublico occidental", comentóOhara. Dead Rising 2 está siendodesarrollado en conjunto conBlue Castle Games, estudio occi-dental que aportará nuevasideas, según Ohara: "Juntoshemos conseguido ideas máslocas que las que hicimos enDead Rising 1. Estamos máscerca de que Dead Rising 2 separezca a un juego occidental." Dead Rising 2 será lanzadapara Xbox 360, PlayStation 3 y PCen septiembre.

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1995 Chrono Trigger y mucho más

Tras el animado 1994 en ma-teria hardware, llega un 1995 conescasas novedades en cuanto apresentación de nuevas consolas.Hasta la fecha Nintendo habíaacertado, casi podríamos decirarrasado, con todas las platafor-mas que había lanzado hasta lafecha: Game&Watch, NES, SNES,y GameBoy, pero la Nintendo Vir-tual Boy que puso en el mercadoel 21 de julio del año que nosocupa fue su primer fiasco comer-cial. Películas como El Cortadorde Césped habían puesto demoda la realidad virtual que pare-cía el futuro próximo en el mundodel videojuego y Gunpei Yokoicreó una consola que posicionasea la gran N ante el que considera-ban un nuevo mercado, en oposi-

ción a las consolas de 64 bits deSony y Sega presentadas el añoanterior. Virtual Boy era una con-sola semiportátil que incluía unvisor tipo casco de realidad virtualen el que se mostraban imágenesen 3D monocromáticas. Al no sertan portátil como en un principiose imaginaba (760 gramos) sehacía necesario el uso de un trí-pode que sujetase la consola. El corazón de la Virtual Boy esun procesador NEC V810 a 32-bitRISC y 20 MHz, dispone de 1 MBde DRAM y 512 KB de P-SRAMcon 1 KB Cache. La pantalla esuna RTI SLA con una resoluciónde384 x 224 y 50.2 Hz de re-fresco Horizontal. La alimentaciónque tan importante se mostró enla guerra de las portátiles se solu-

ciona con 6 pilas AA (9 VDC) o unadaptador AC de 10 VDC. Virtual Boy no llegó a cuajaren el mercado japonés, tampocoen el americano y nunca llego aser lanzada en Europa. Su escasaportabilidad, una pobre selecciónde juegos disponible en el lanza-miento o la pantalla monocromá-tica fueron algunas de las causasde su bajo impacto en el mundode los videojuegos. Solo se fabri-caron 800.000 unidades y es unade las plataformas más buscadaspor los coleccionistas y por tantouna de las que mayor precio tieneen el mercado de segunda mano. En 1995 se produjo el primerrediseño (restyling) de una con-sola por parte de Nintendo, pusoa la venta las Game Boy de dife-

A falta de novedades importantes a nivel de hardware, 1995 es un año de grandesjuegos y una etapa fundamental para el futuro del sector a medio plazo, es el saltode generación y Sony comienza a tomar posiciones con su Playstation

articulo

Virtual Boy no llegó a cuajar en el mercado japones ni en el americano, en Europa ni si-quiera fue lanzada. Nintendo solo fabricó 800.000 unidades de la consola

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Chrono Trigger es uno de esos juegos por los que no pasa el tiempo. En losremakes solo se ha modificado el sistema de control

Chrono Trigger recibe el galar-dón de Juego del Año 1995 pormeritos propios, en pocas oca-siones se consigue reunir unequipo de desarrollo con el re-nombre y reputación del juegoque nos ocupa, Hironobu Saka-guchi, Kazuhiko Aoki, Nobuo Ue-matsu a la composición, YuujiHorii y Akira Toriyama (de DragonBall y Dragon Quest) son consi-

derados el Dream Team delmundo de los videojuegos. Conel talento de un equipo comoeste detrás y el dinero y tiempoque precisa una proyecto de estaenvergadura, el resultado nopuede ser otro que una obramaestra de los videojuegos yChrono Trigger lo es sin ningunaduda. Uno de los mejores juegosde la historia.

La historia del juego nos poneen el papel de un grupo de jóve-nes aventureros que son trans-portados a través del tiempo deforma accidental y descubrenque el mundo va a ser destruidoen un futuro. Juran evitar estedesastre y para ello se ven obli-gados a viajar a través de distin-tas épocas para descubrir laforma de salvar el planeta. Esteviaje a través del tiempo es unaconstante a lo largo del juego yuna de las características princi-pales del mismo, el jugador tieneacceso a siete épocas diferentesde la historia y las acciones he-chas en el pasado afectan a loseventos del futuro. Los viajes através del tiempo se realizan me-diante portales y pilares de luzllamados time gates (portalestemporales) o bien mediante unamáquina del tiempo llamada"Epoch".

Chrono Trigger utiliza un sis-tema de batalla llamado ActiveTime Battle (Batalla en tiempoactivo, ATB), herencia de la sagade juegos de Square, Final Fan-tasy, que fue diseñada por Hiro-

yuki Itō para Final Fantasy IV,pero profundamente avanzado yremozado; se considera que fueel punto de inflexión en los siste-mas clásicos por turnos y suavance hacia otros más dinámi-cos y el punto de partida del jrpgmoderno.

Se han realizado diferentes se-cuelas y relanzamientos deljuego, destacando el de Playsta-

tion como parte del paquete deFinal Fantasy Chronicles y el re-ciente para Nintendo DS, en laque solo se ha adaptado el juegoa las dos pantallas y el controltáctil de la consola.

Chrono Trigger aparece en elpuesto número 28 de los 100mejores juegos de la historiapara Famitsu, para muchos me-rece estar aún más arriba.

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rentes colores, un detalle que po-dría parecer nimio pero que se hademostrado en otras muchasocasiones consigue reactivar lasventas de la consola rediseñada. La pequeña de Nintendosigue recibiendo un buen númerode grandes juegos al año mante-niendo su hegemonía en el sec-tor, títulos que parecía imposiblever en la pequeña pantalla de laGame Boy pero que sorprenden a

público y crítica. Son los Earth-worm Jim, Street Fighter II - TheWorld Warrior, Kirby's Dream Land2, Jungle Strike o la excelenteconversión de uno de los juegosdel año: Killer Instict de Rare. Vir-tual Boy recibe hasta 16 títulos ensu primer año de vida, desta-cando los juegos de las sagas clá-sicas de Nintendo como Mario

Clash, Mario´s Tennis, Virtual BoyWario Land o V-Tetris. Mientras tanto Sega co-mienza a ver la guerra con GameBoy perdida y concentra sus es-fuerzos en otras plataformas, eljuego más destacado de GameGear en 1995 es Starwars, Re-turn of the Jedi. A pesar de la llegada de lasconsolas de 64 bits, las SNES yMegadrive aún tienen muy bue-nos ratos que ofrecer, la de Segave como llegan a las tiendas losVectorman, Comix Zone, Earth-worm Jim 2 o dos excelentes títu-los deportivos de EA como sonMadden´97 y NHL´96. La mismaSega produce y desarrolla un granrpg como es Phantasy Star IV,para muchos el mejor juego de lasaga. Nintendo tiene que hacerfrente a consolas superiores téc-nicamente con imaginación ygrandes juegos, llega la secuelade Donkey Kong Country , el diver-tido Yoshi's Island: Super MarioWorld 2 y un mejorado NBA Live96 de EA. Por encima de todosellos nuestro juego del año:

Chrono Trigger, un título que estáen las zonas altas de la mayoríade listados de mejores juegos dela historia y una de las mejoreshistorias de los jrpg. No podemosolvidar tampoco la excelente ver-sión de Killer Instict que SNES re-cibe de la mano de Rare yMidway, probablemente el mejorjuego de lucha de la plataforma yuna de las referencias de la histo-ria del género.

Sega comienza a lanzar títu-los para la Saturn buscando repe-tir la estrategia de pegar primeroque tan buen resultado les dio enla generación pasada. DestacanShinobi Legends de Vic Tokai yStreet Fighter Alpha de Capcom,subtitulado en la consola de Segacomo Warriors´ Dreams, cierta-mente un sueño para todos los

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aficionados a los juegos de luchaaunque por debajo de lo que su-pondría la siguiente edición. Playstation estrena catálogocon títulos de la propia Sony quetambién se estrena como des-arrolladora de videojuegos conThe Raiden Project, un excelenteshooter espacial basado en losRaiden de plataformas como NESo Turbografx. Pero el verdaderoéxito de Playstation vendría de lamano de las desarrolladoras aje-nas a Sony y los acuerdos alcan-zados con ellas que se comienzana gestar desde el inicio de la tra-yectoria de la primera consola deSony. Fruto de estas alianzas lle-gan Street Fighter Alpha de Cap-com, PGA Tour 96 de Electronic

Arts, Tekken de Namco o MortalKombat 3 de Midway. Es solo elinicio de una larga y exitosa tra-yectoria en la que lo mejor está

aún por llegar. Konami lanza para SNES, Me-gadrive y Playstation Internatio-

nal Superstar Soccer (ISS) Deluxe,un increíble juego de fútbol queda continuidad a una saga queterminaría derivando en lo quehoy es Pro Evolution Soccer. 1995 es el último gran año dela reina de las aventuras gráficasen PC. LucasArts lanza dos gran-des aventuras que son Full Throt-tle y The Dig, el primero de elloses una aventura de moteros conuna historia y un desarrollo muydiferente a los habituales de lacasa, está considerada como laobra más personal de Tim Scha-fer y fue alabado por su pulidoacabado y su trama envolventepero criticado debido a su cortaduración y a su facilidad. Es unjuego de culto al igual que lo esThe Dig, un título de Sean Clark y

Brian Moriarty pero tras el que es-taba el mismísimo Steven Spiel-berg. La historia comienzacuando se descubre que un aste-roide está próximo a colisionarcon la Tierra, para solucionarlo,los Estados Unidos envían enviaje espacial a un grupo de pro-fesionales de diversa índole quetendrán como misión conseguirmodificar la dirección del meteo-rito colocando una serie de explo-sivos sobre su superficie, prontodescubrirán que el asteroide noes lo que parece. Detallados grá-ficos mezcla de 2D y 3D y unabanda sonora basada en la obrade Wagner para un título que novendió en su momento todo loque se esperaba. Otras buenas

aventuras gráficas lanzadas en1995 fueron Simon the SorcererII, Prisioner of Ice y Flight of theAmazon Queen.

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Dos grandes títulos satisfa-cen a los jugadores de estrategia,Command and Conquer de Wes-twood Studios recoge lo mejor deDune 2 y Warcraft y ofrece unaRTS más profunda y un nivel téc-nico nunca empleado en el gé-nero. Por otro lado, los Worms de

Team17 ofrecieron horas yhoras de diversión con un con-cepto totalmente diferente. LucasArts repite como mejordesarrolladora y en este caso lohace en el apartado de acción,Star Wars Dark Forces está con-siderado por muchos como elmejor juego de acción que se hahecho nunca basado en la fran-quicia, no vamos a ser nosotrosquienes se lo discutan. 1995 es también un buenaño para los que gustan de la ve-locidad en el PC, The Need forSpeed, Destruction Derby o el es-peradísimo Grand Prix 2 pasaronpor sus equipos. Tampoco sequejaron los más roleros, Dun-

geon Master II: The Legend ofSkullkeep, Dungeons & DragonsUltimate Fantasy o Eye of the Be-holder Trilogy se pueden conside-rar un buen botín.

TEXTO: J.BARBERÁN

Hironobu Sakaguchi nace en1962 en Hitachi, Ibaraki. Estudiaen la Mito Senior High School ycomienza a cursar IngenieríaEléctrica en la Yokohama Natio-nal University, aunque lo deja en1983 para comenzar a trabajar atiempo parcial en Square, una fi-lial de Denyūsha Electric Com-pany fundada por MasafumiMiyamoto. Cuando en 1986Square se hace independiente,Sakaguchi ya trabaja a tiempocompleto como Director de Plani-ficación y Desarrollo.

Pero las cosas no van bien enSquare, los juegos lanzados nohan obtenido una buena acogidacomercial y la situación finan-ciera de la empresa es agobiante.Hironobu Sakaguchi decide lan-zar un último juego con el pocodinero que queda en las arcas deSquare y lo llama Final Fantasy(Fantasía Final), anunciando elfin de la compañía y su retiradadel mundo del videojuego. Eléxito de Final Fantasy para NEStrastocó todos esos planes y con-virtió a Square en una de lascompañías punteras del sector ya su creador en un mito delmismo. Sakaguchi participó entodas las secuelas de la que esuna de las sagas más longevas yexitosas de la saga de los video-juegos hasta Final Fantasy X. Dioel salto a SNES con FF IV, tuvo lavisión comercial de apoyar aPlaystation migrando con FinalFantasy VII a la consola de Sony

y fue pionero en el sector a lahora de gestionar una saga y losspin-off de la misma. No solo deFinal Fantasy vive Square y Saka-guchi participa de otros éxitos dela compañía como Chrono Trig-ger, Xenogears o Super MarioRPG: Legend of the Seven Stars.

Tras vender más de 80 millo-nes de copias de videojuegos, Sa-kaguchi introduce a Square en elmundo del cine y dirige Final Fan-tasy: The Spirits Within, resultaun sonoro fracaso con perdidasde más de 120 millones de dola-res que obliga a cerrar SquarePictures. Sakaguchi queda to-cado y tras Final Fantasy X decidedejar Square que se ha fusionadopreviamente con su competidoradirecta Enix, la razón es que nose encuentra cómodo en lanueva estructura de la empresa.

En 2001 funda su propia com-pañía, Mistwalker, que inicial-mente trabaja en exclusiva paraMicrosoft y lanza Blue Dragon yLost Oddisey, posteriormenteponen en el mercado la secueladel primero para Nintendo DS. Ac-tualmente se encuentran traba-jando en otro jrpg de título TheLast Story, que saldrá en exclu-siva para Wii a lo largo de 2010.

En 2000 se reconocieron susmeritos, siendo la tercera per-sona relacionada con el sector enentrar a formar parte del Hall ofFame de la Academia de Artes yCiencias Interactivas, tras Miya-moto y Sid Meier.

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GTM - Ya está aquí Splinter Cell,y si aún hay algún humano queno haya oído jamás hablar de lasaventuras de Sam Fisher, ¿Cómose la venderías? La franquicia Splinter Cell esun referente en el mundo de los vi-deojuegos en esta generación yen las anteriores. Lo definiríacomo el juego referente de accióny aventura combinado con estra-tegia y sigilo. A pesar de que hayapodido padecer un cambio radi-cal, ha conseguido mantener laesencia del juego, que es el sigiloy la infiltración.

GTM - El juego se esperaba haceya casi un año, pero ha sufridomuchos retrasos. ¿Exactamentea que se ha debido esta situa-ción? El juego como sabrás fueanunciado a finales del 2006. Secomenzó un desarrollo del juego,que parece ser no gustó dema-siado. Este desarrollo fue siempremuy paralelo con Microsoft, y pa-rece ser que los resultados noeran lo que esperaban. Se tirótodo aquello y se comenzó a tra-bajar en algo nuevo totalmente en2008. Es cierto que el juego se haretrasado muchas veces, y lo es-perábamos finalmente para fina-les del año pasado. Pero se

replanteó esta situación para pu-lirlo. Se quería que el juego fueseredondo. Se buscaba una calidadAAA. Se buscaba una experienciamultijugador como la que hemosincluido, y los contenidos que yatienen. Queríamos en definitiva unjuego perfecto. Te hablaría de Ubisoft, peroes que es extensible a cualquiereditora. Cada año no, cada dosmeses la evolución de los juegoses una barbaridad. No queríamossacar un juego que al poco se hu-biera quedado algo atrás con res-pecto a lo que está saliendoúltimamente. Se puso a trabajarmás gente en más contenido. Porello se decidió retrasar el títulopara que estuviera pulido para susalida.

GTM - ¿Y el motivo para que sehaya lanzado ahora? ¿Se ha bus-cado un hueco un poco más favo-rable dentro de estoslanzamientos tan potentes queestamos teniendo? Si te soy sincero, no creo quehayamos buscado un espaciodonde haya competencia paraacabar sacando el juego. Estamoscompitiendo ahora con juegoscomo God of War o Final Fantasy.Vamos, que lo de favorable escuestionable. Si el juego hubiera

Hablamos con:Pablo Abellán

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Tras un desarrollo mucho más tormentoso del deseado, laquinta entrega de la épica de Sam Fisher ya está disponible ennuestras tiendas. La misma semana de su lanzamiento, tuvimosoportunidad de charlar unos minutos con Pablo Abellán, su Pro-duct Manager para España. Y este es el resultado

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estado terminado como está ahora a fina-les del año pasado, en Ubisoft hubiéramospreferido que saliera por aquel entonces.Ahora tenemos una competencia muy, muydura. En definitiva, el juego ha estado enla calle cuando los controles de calidadhan dado su visto bueno y el juego pre-senta el acabado que queríamos sacar. Nohay un tema de búsqueda de no competen-cia, ni mucho menos.

GTM - Esta es la quinta entrega. Y el cam-bio desde sus inicios ha sido brutal. ¿Eranecesario reinventar tanto la franquicia? Yo no creo que la franquicia se haya

reinventado, sino mas bien que se ha reju-venecido. Pero eso pasa en casi todo loque nos rodea. Si tú tienes un concepto in-novador y que funciona, como pudo ser elcaso de Splinter Cell hace 10 años, no pue-des vivir de ello toda la vida y explotarlohasta el infinito. Tienes que adaptarlo a lostiempos que corren. Mira por ejemplo elcine. El cambio que ha habido de las pri-meras películas de James Bond a las quehacen ahora. O el cambio que ha experi-mentado Batman, que antes era un tío enmallas, al Caballero Oscuro. Se adaptan lasformas, pero se mantiene la esencia. A Splinter Cell le ha pasado exacta-

mente lo mismo. El juego ha podido cam-biar algunos parámetros para acabarajustándolo a los tiempos actuales. Perobásicamente estamos ante la infiltración yel evitar ser descubierto, así como la im-portancia del componente táctico. Real-mente es verdad que ya no estamos bajoel paraguas de Third Echelon, y la historiaha dejado el componente político y bélicopara convertirse en una experiencia muchomás personal. Pero el espíritu y el modo dejuego, bajo mi punto de vista, a pesar deser bastante más directo, acaba por trans-mitir lo mismo. Es por ello que yo no veoesa reinvención, y si más ese rejuveneci-miento del que estamos hablando.

GTM - Ese rejuvenecimiento a nivel juga-ble puede ser, pero a nivel argumental, elcambio ha sido brutal.

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bio yo estoy contentísimo. Al finaltodo se traduce en evolución.Double Agent fue también unpaso más dentro del género. Po-siblemente no tan radical comoConviction. Pero es que todo estádirigido para que el jugador seacabe identificando con Sam Fis-her y su historia. Esa búsquedadel saber que ha pasado con tuhija y quién está detrás del ase-sinato. Obviamente que el guiónpor esta necesidad debe de cam-biar. No es lo mismo escribir untrasfondo de un agente que tieneque desactivar una bomba nu-clear para alguien que te pagaque intentar resolver el asesi-nato de tu hija. Ahora ya no te im-porta llevarte por delante a quiensea y como sea. Ahora es todomás directo precisamente por

necesidades de la misma histo-ria. Si no trabajas para nadie nitienes que dar explicaciones anadie, optas por la acción di-recta. Entonces para tejer esta his-toria se ha intentado llevarlohacia un lado más cercano a loque es una película. Que se man-tenga la esencia de lo que hasido siempre la franquicia, peroque sientas realmente que estásjugando a una película. Puedeser un cambio bastante radical,pero es que era un cambio quenecesitaba Sam Fisher.

GTM - Es que si retrocedemoshasta sus orígenes, SplinterCell era como la alternativaamericana a la apuesta japo-nesa que significaba Metal

Gear Solid. A pesar de tener pi-lares comunes, y de apostaruno por el realismo y el otro porlas licencias fantásticas. Sinembargo hoy por hoy divergentotalmente. ¿Cuál podría ser elversus con el que podemoscomparar Conviction? Si hacemos caso a lo quehe leído, lo más parecido puedeser un Bourne o un 007. Pero noestoy nada de acuerdo con ello.Realmente no creo que haya unjuego que compita con SplinterCell salvo el propio Metal GearSolid. Yo también coincido con-tigo en que era el rival, pero tam-bién lo es. Ambos compartenmuchas más cosas que conotros juegos. Puede compartircon Bourne o 007 el argumento.Pero como juego no. Splinter Cellsigue manteniendo su apuestade infiltración y sigilo. Pero aun-que puede tener rasgos pareci-dos con éste o con aquél,personalmente no creo que nin-guno tenga lo que Splinter Cellofrece. Con esto no quiero decirque Splinter Cell sea el mejorjuego del mundo, ni muchomenos. Pero sí que es el únicoque puede combinar una historiacinematográfica, un guión conconstantes cambios, unaapuesta jugable de este calibre ylas opciones que presenta elmodo multijugador. Bajo esosbaremos, no encuentro ningúnotro juego que ofrezca estoaparte de Conviction.

GTM - Personalmente que lo heprobado y lo he pasado, la expe-riencia que tengo es que era uncalco a las películas de Bourne. A las películas, sí. Pero a losjuegos no.

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GTM - No, no. Las adaptacionesson aceptables y ya. Hombre, yo no lo pasé exce-sivamente mal jugando aBourne. No me acabó de agradarel sistema de combate. Pero sal-vando eso, te puedo decir quehasta me gustó. Pero no es com-parable a lo que ofrece en loscampos que hemos habladoSplinter Cell. Puedo entender que estanueva línea sí que puede enfren-tar a los seguidores de la franqui-cia. Como cuando ocurre en casitodas las sagas que intentan in-novar, que al final siempre saleel comentario de “Esto ya no es…”. Pero el feedback que personal-mente tengo con la gente quehablo y las comunidades en lasque me muevo, es que estejuego les ha encantado a la granmayoría. Si tú eres uno de esos se-guidores, y has jugado a estejuego, tendrás tu opinión perso-nal. Pero te voy a hablar de lamía. Cuando a mi me lo presen-taron, precisamente yo esperabaun Bourne. Y a partir de ahí tra-

zar la estrategia de marketing. Ysin embargo lo que me encontréha sido algo distinto. Es un Splin-ter Cell porque mantiene todaesa esencia de la que hemos ve-nido hablando.

GTM - Yo he jugado a todos losSplinter Cell habidos y porhaber en casi todas las platafor-mas. Y aunque el juego me hagustado enormemente a nivelde argumento, sí que me ha sor-prendido mucho la falta de difi-cultad. ¿Pero lo has jugado en rea-lista?

GTM - Lo estoy completandoahora mismo en la vuelta rea-lista y mi experiencia es que escuestión de tiempo. El primeroeran tres detecciones y fracasoen la misión. Ahora es todo tandirecto y accesible, que la difi-cultad se ha resentido. Pero para ello hay que teneren cuenta que es lo que hayahora mismo en el mercado. Site vas cinco años atrás, la genteque jugábamos a consolas sólo

éramos chicos y que nos gusta-ban los juegos hardcore. Nohabía más. Pegar tiros e infiltrar-nos. Y en esos parámetros semovía al principio Splinter Cell.Osea, era lo más hardcore quepodemos encontrarnos ahoramismo. Pero la ampliación del mer-cado ha traído consigo una diver-sificación tan sumamentegrande, que ya no sólo hay unhardcore. Está el típico hardcoreextreme de toda la vida. Está elharcodreta, los que les gusta ma-sacrarse con los Call of Duty ydemás. Luego tenemos los Ligh-thardcore, que buscan juegostipo Prince of Persia o Assassin’sCreed. Y esto simplificándolomucho. Entonces nos encontra-mos que de los hardcore ex-treme, ya no nos encontramostantos, y encima en porcentaje,son los más minoritarios. Con loque nos encontramos que losjuegos, si quieren sobrevivir,deben adaptarse al perfil delconsumidor. Y esto obviamenteacaba repercutiendo en algo tanbásico como la dificultad.

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tienes un título clásico al quepuede acceder casi todo elmundo. Yo te puedo decir, quehabiendo jugado a los anterioresSplinter, me ha acabado por gus-tar mucho más esta nueva en-trega. Aunque también es verdadque no soy tan hardcore comome creía, y soy mas light. Yo hedisfrutado mucho jugándolo. Y sia eso añadimos el cooperativo,es un juego francamente diver-tido.

GTM - Esto ya se sale un pocomás del juego en sí y es una va-loración más generalista de loque es el mercado actual. Yoantes encontraba títulos que amí como hardcore me satisfa-cían, y luego otros que estabanmás destinados a un públicomás general. Pero ahora los tí-tulos hardcore se encuentranmuy en cuentagotas y hay queañadir que los títulos anteshardcore se han adaptado parallegar a todo el mundo. Puede ser… Pero tampoco

creo que Splinter Cell sea paratodo el mundo. Creo que es unjuego destinado a un públicohardcore, y entendiendo comohardcore los estándares actua-les. Si alguien tiene una PS3 o

una X360, y se dedica a jugar ajuegos de coche o de futbol, y devez en cuando le atraen títulosde pegar tiros… no se va a com-prar nunca un Splinter Cell. Nieste ni los anteriores. Por el sim-ple hecho de que no le gustaría.Requiere tener mucha paciencia,y tiene un componente estraté-gico que no es únicamente dis-parar. Para ello hay otras ofertascomo puede ser Call of Duty.¡Ojo!, que a mí me encanta Callof Duty, y no lo pongo comoejemplo despectivo, sino comodemostración de que hay otrasalternativas que llenarían más aese consumidor que estamosplanteando. Con todo esto nos encontra-mos que este Splinter Cell se haabierto un poco más a otro pú-blico, pero no deja de ser un tí-tulo dirigido hacia jugadores másexperimentados. No es un juegodestinado a casual gamers, ni aun porcentaje bastante elevadode light hardcore. Es un juegodestinado a los fans de la fran-quicia y a gente que busque unaapuesta más adulta. Y como tevengo diciendo, esta nueva vi-sión considero que es acertada.Pero bueno, entiendo que a ti eljuego no te ha llenado, y puede

haber más gente defraudada.

GTM - No, no. No me ha defrau-dado para nada. De hecho a míme ha gustado. Pero sí que heechado de menos esa dificultadque encontraba en otros Splin-ter Cell y que a mí personal-mente me suponía un reto. Tú pásalo en nivel realista yllámame, porque siendo sincero,ha habido fases en las que las hepasado putas. Ha habido fasesen las que me he tenido queparar un momento y decir, nopuedo. Y a continuación bajar elnivel. Pero bueno, tampoco tequiero convencer (risas).

GTM - Volviendo al desarrollodel juego, este ha sido real-mente complicado. Porque enun principio incluso estuvoanunciado también para PS3, ydespués se canceló. Y ha aca-bado siendo exclusivo de Micro-soft. ¿Ha habido alguna razónespecial para decir no a Sony?Porque eso viniendo de Ubisoft,choca bastante, ya que siemprehabéis apostado por la multipla-taforma. Sí, pero éste es puramenteun tema contractual. Nosotros notenemos ningún problema ni con

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Sony ni con Microsoft ni connadie. Y como bien dices, nos-otros siempre hemos apostadopor títulos multiplataformas.Pero también es cierto que Splin-ter Cell es una franquicia que hafuncionado siempre muy bien enlas plataformas de Microsoft. Yaquí se firmó un contrato por elcual el nuevo Splinter Cell, Micro-soft lo quería para él y en exclu-siva. Es por ello que es un temanetamente de firma de contra-tos. Yo soy consciente de que siel título sale en PS3, nos hubié-ramos abierto mucho más elabanico, y el título hubiera ven-dido mucho más de lo que estávendiendo actualmente por elsimple hecho de aumentar laoferta.

GTM - ¿Entonces no se le cierrala puerta definitivamente aSony con esta franquicia? ¿Esposible la vuelta de Sam Fishera Playstation? Yo no creo que haya unadiós definitivo. Este capítulo seha lanzado de manera exclusivaprecisamente por el interés deMicrosoft de que así fuera. Perosi hay más títulos, y Microsoft noquiere gozar de esa exclusividad,mi opinión es que acabará vol-viendo a ser multiplataforma.Pero esto es un tema que lo lle-van muy arriba, y aquí nosotrosni pinchamos ni cortamos.GTM - Y volviendo a este capí-tulo, que nos vamos a encontraren Conviction que nos hagadecir, “Esto es lo que yo bus-caba”. Para mí el argumento es elauténtico pilar de Conviction. Novamos a desvelar el mismo, por-que es algo que debe ser jugado,

pero hay que prepararse para lamultitud de sorpresas que nosaguardan. Después que esta entregaes un juego que está destinadoa ser jugado tranquilamente. Noes un mata-mata. Es un juegodestinado a ser disfrutado, peromuy dirigido hacia ese jugadorque tiene paciencia. Es un gradode inmersión el que consigue,que no te lo dan otros juegos. Yeso sin entrar en el modo multi-jugador o en las operaciones es-peciales. Yo con eso, me lo pasobomba. Lo acabé con un compa-ñero de Ubisoft y disfrutamosmucho. Te lo recomiendo.

Pero si me tengo que quedar conalgo es sin duda con el argu-mento. Ese argumento no lotenía ningún otro Splinter Cell.Antes estaba todo muy clarito,muy mascado. Desactivar labomba nuclear y poco más. Aquíha habido un giro argumentalque lo ha enriquecido bastante.Y todo bajo un aspecto cinema-tográfico muy completo. Tenemos el precedente tancercano de Heavy Rain, que esuna película interactiva. Peromuy limitado en tu capacidad demovimiento. Esta muy marcadopor el qué y por lo qué no tedejan hacer. En cambio aquí te-

nemos una verdadera película yjugable.

GTM - Precisamente engan-chan-do con el tema coopera-tivo que comentas, y volviendode nuevo a la visión global, per-sonalmente creo que con las fa-cilidades que ofrece lageneración actual, es un campomuy desaprovechado. Hasta elpunto de que aparece un juegocomo Splinter Cell, tan identifi-cado como una experiencia mo-nojugador, y que sin embargose desmarca ofreciendo unacampaña cooperativa de 6horas. ¿Por qué esa tendenciaa no explotar una via tan diver-tida como es el disfrute de jue-gos en compañía? Creo que el tema multijuga-dor, cooperativo… en definitiva,todo lo que viene relacionadocon la experiencia de juego on-line, va a cambiar y se va a im-plantar definitivamente. Hoy endía el público lo que demanda esalgo paralelo a lo que es el juegoen sí. Y esto no es una valoraciónpersonal, sino que precisamenteesa demanda de la que habla-mos viene reforzadas por estu-dios de mercado. Vamos a ponerun ejemplo de un buen juego conhistoria y en cierta medida revo-lucionario, Mirror’s Edge. Tú lo

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bajar tiempo. El juego, comojuego, acaba una vez lo has com-pletado. Y como este caso, haymuchos otros. Son juegos con un plantea-miento tan lineal, que es franca-mente difícil salirse de eseentorno. Y el jugador ha hechoun desembolso importante. El ju-gador nunca va a ver que el des-arrollar un juego muevo unpresupuesto desorbitado. No, elsólo ve lo que a él personal-mente le ha costado. Entoncesse divide precio entre horas, y elratio está muy descompensado.Lo que ha venido a cambiar la ex-periencia multijugador es preci-samente a aumentar la vida útildel juego. Mira Call of Duty. Esees el mejor ejemplo. Tú te aca-bas el modo historia en 6-7horas, y no es más que un entre-

namiento frente a lo que es eljuego realmente. Una vez cum-plido este modo, es cuando apa-rentemente estás listo paraenfrentarte al modo online, quees donde tiene toda la miga. Yeso son horas y horas. En este marco quiere entrarSplinter Cell. Tiene un modo his-toria, y casi como juego com-pleto, aunque es un añadido, laposibilidad de jugar en modo co-operativo durante 6 horas los he-chos que ocurren justo antes deque el juego comience con Fis-her. Pero también hay gente a laque no le gusta jugar online, yesa gente va a acabar tambiénsatisfecha con el modo offlineque ofrece Conviction. Pero paraesa gente que una vez finalizadoel juego y demande algo más, vaa encontrar en todos eso añadi-

dos razones más que suficientespara seguir jugando al juego. Pero creo que a partir deahora cada vez vamos a ir viendomás y más títulos que apuestenpor las posibilidades online, por-que ahí radica el futuro. Inclusoya lo estamos viendo. En estosúltimos lanzamientos, muy po-quitos juegos apuestan por pre-sentar sólo una historia y ya.

GTM - ¿Hay previsto DLC para eljuego? Ya estamos sacando conte-nido descargable, y gratuito. Estoson armas, trajes y modos. In-cluso es posible acceder a unmapa exclusivo de Third Echelon,también de manera gratuita peroa través de un portal de videojue-gos. Hay 15 elementos descarga-bles sumando todos ellos. Asíque de cara al consumidor, almenos Splinter Cell sí que haofrecido desde el primer mo-mento el acceso a esta serie decontenidos de manera gratuita.

GTM - Y ya para acabar, podríasdarme un titular para el juego. No es mío, pero personal-mente me gusta mucho: Si bus-cas un juego de acción, no te lopuedes perder.

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Y el videojuego se hizo cultura...

¿Qué es la Cultura? Si mira-mos el diccionario de la Real Aca-demia de la Lengua Española,leeremos los siguientes significa-dos.

Cultura. (Del lat. cultura).1. f. cultivo.2. f. Conjunto de conocimientos

que permite a alguien desarrollarsu juicio crítico.

3. f. Conjunto de modos de viday costumbres, conocimientos ygrado de desarrollo artístico, cien-tífico, industrial, en una época,grupo social, etc.

4. f. ant. Culto religioso.

Aunque muchos jugadoresadoren ciertos juegos y algunosdiseñadores estén endiosados,debemos descartar todos los pun-tos excepto el número 3. El video-juego forma parte de nuestromodo de vida y contiene una mez-

cla de arte, industria y avancecientífico que lo hace encuadrarperfectamente en lo que es Cul-tura. Eso yo ya lo sabía, y como yomucha gente. Ahora bien, ¿de qué estamoshablando cuando decimos que elvideojuego es Cultura en España?En realidad estamos diciendoque "las empresas y nuevos em-

prendedores podrán beneficiarsede las ayudas a este sector, quetendrán como principal objetivo lapromoción, ayudas en financia-ción e internacionalización de losdesarrollos españoles". Dinero,como siempre hablamos de di-nero, del acceso a las ayudas que

podrán pedir las empresas des-arrolladoras españolas. No creo esta sea la maneraen la que tiene que despegarnuestro hobby favorito. ¿Acaso lasotras materias consideradas Cul-tura tienen una financiación queles permita crear una industriasólida y de calidad? El cine Espa-ñol no suele llenar las salas y laspelículas que llegan a la pantalla

no son obras maestras . El estadode la música es bastante lamen-table en un país con prácticas"dudosas" por parte de ciertoslobbies al amparo del gobierno .Las "ayudas" acaban sembrandopolémicas, sus adjudicacionesacaban siendo arbitrarias y en las

El día 25 de Marzo se aprobó una ley que permite que, por fin, el videojuego se considere culturaen este sacrosanto País.

articulo

El videojuego forma parte de nuestro modo de vida y contieneuna mezcla de arte, industria y avance científico que lo haceencuadrar perfectamente en lo que es cultura

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manos de los mismos de siem-pre. En el momento en que el vi-deojuego ha movido una canti-dad de dinero importante yllegado a los oídos de los dearriba se han dado prisa para in-cluirlo en el circuito vicioso del"Spanish Way of Life". Solo hayque recordar el trato de los vide-ojuegos por parte de ciertas ca-denas de televisión años atrás.Esos mismos medios ahorahacen publireportajes con sonri-sas plásticas de oreja a orejatras anunciar la última catástrofeen el lugar más recóndito delmundo. Nadie nos tiene que decirque nuestra afición es Cultura,nosotros ya lo sabíamos hacetiempo. Aunque ahora seamos"cultos" vamos a seguir enfren-tándonos a las mismas miradasde desprecio cuando decimosque jugamos a videojuegos, so-portar que nos llamen "frikis"cuando hablamos sobre HideoKojima, o que alguien nos diga latípica frase de "¿videojuegos?eso es de niños". Todo va a se-guir igual, porque aun no es lomismo leerse una obra de Niets-che que jugar a un juego de Fu-

mito Ueda, no es lo mismo serfan de Woody Allen que serlo deNobuo Uematsu y no es lo

mismo querer ver a Rambo quea Marcus Phoenix. España tiene que dejarse demedias tintas, empezar en estemismo momento, en la oportuni-dad que nos da esta gran crisis,a dedicarse a impulsar la inicia-tiva privada en sectores tecnoló-gicos que nos permita ser

referentes en algo. No queremoslimosnas, queremos transformarel ladrillo en bits.

Los videojuegos ya son cul-tura en España. ¿Es Españaculta?

No es lo mismo leerse una obra de Nietsche que jugar a unjuego de Fumito Ueda, no es lo mismo ser fan de Woody Allenque serlo de Nobuo Uematsu. Todo va a seguir igual

Josep Bernat Martí-nez Hernández(Yusep)

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Abusando, que es gerundio

Gonzalo MauleónCoordinador de Games Tribune

Hace un año me compré uncoche. Lo he usado casi a diariopara ir a trabajar y algun que otroviaje de negocios. Pero el otro díaal ir a cogerlo vi que le faltabanlas ruedas. Me puse a investigary cabreado como una monaacabé por darme cuenta de queel responsable de este acto era nimás ni menos que el fabricantedel coche. Cuando me puse encontacto con él le pregunté el porqué de esta maniobra. Sus pala-bras fueron que “se las he qui-tado porque si hace un mal usode su vehículo, puede acabaratropellando a alguien. O peoraún, modificarlo sin mi consenti-miento para crear algo más po-tente que lo que le vendí yo deserie. Pero no se preocupe, a sucoche aún le funciona el aireacondicionado, la radio, la calefa-ción e incluso le puedo dejar en-

cenderlo”. Suena ridículo e incluso kaf-kiano. Y sin embargo esto mismoha ocurrido este mes de marzo.Cambia vendedor por Sony. Cam-bia rueda por OtherOS. Cambiacoche por PS3. Y lo que aparente-mente parecía una maniobra abu-siva, goza de patente de corso.Increíble. Las razones esgrimidas paraeste hecho no son ni muchomenos justificables. Y como se hademostrado, atentan contra la leyde defensa del consumidor y degarantías de la Unión Europea.Amen de atentar de manera di-recta contra la ética. Y todo bajola máxima de castigamos a todospor culpa de un posible sospe-choso. No voy a entrar a valorar lafuncionalidad real de la instala-ción de un sistema operativo al-ternativo. Este hecho es lo demenos. Estamos hablando deuna agresión en terminos de con-sumo. No es lo mismo la manio-bra de bloquear discos duros, deboicotear cuentas, de instalar me-didas antipirateria. Medidas máso menos acertadas pero total-mente dirigidas a castigar y lucharcontra el tramposo. Aquí no. Aquíse castiga a todo el mundo. Cuando uno adquiere un pro-

ducto capaz de hacer A, B, C y D,al final de su vida util debe estargarantizadas al menos esas cua-tro funciones. Ahora estamos enla encrucijada, en la que C esjuego online y D es instalación delOtherOS. No señor. El consumi-dor no puede ni debe verse some-tido a esta situación por culpa deuna decisión unilateral. Y no valeescudarse en la letra pequeña,porque ningún usuario a día dehoy ha podido vulnerar la seguri-dad de su máquina ni saltarse lostérminos del buen uso de su sis-tema. Han hecho de policía, juezy verdugo, pero con el agravantede que se han llevado por delantetanto a inocentes como a día dehoy, posibles culpables. Durante todos estos días heoído y leído que enfrentarse aesta situación es una lucha deDavid contra Goliath, y que el con-sumidor no va a acabar consi-guiendo jamás nada. No. Ya estábien de adoptar el papel victi-mista. Las multinacionales de-penden mucho más de tenernoscontentos. Su existencia está ba-sada en ofrecer el mejor servicioy la mejor oferta para que el posi-ble cliente acabe eligiéndolessobre la competencia. Y el mejorcastigo, es ignorarlos. Sin juicios,sin historias.

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Super Mario Galaxy 2it´s me, Mario

Si nos ponemos a buscar unapalabra capaz de catalogar suanuncio, posiblemente esté entrelas dos que dan pie a esteavance. Muy pocos apostaban porun regreso tan temprano de Marioa Wii. Y mucho menos protagoni-zando un juego propio. Pero asífue, y el mes que viene voveremosa surcar el espacio a través de losmil retos que van a esconder susfases. Muchas, cantidad ingente deideas, fueron las que se debieronquedar en el tintero para la pri-mera entrega. Tanto es así quetodas aquellas que no tuvieron

sitio en aquél, han conformado unjuego entero. Y más, puesto quecomo asegura Miyamoto, Galaxy2 va a ser más y mas grande. Muchos van a ser los elemen-tos rescatados para esta nuevaentrega. Tanto es así que quienesya lo han probado aseguran quepocas veces la palabra continua-ción se ha visto reflejada de ma-nera tan clara en un juego.“Quienes hayan jugado al primerGalaxy, van a encontrarse un en-torno tan familiar y continuista,que en muchos casos van a tenerla sensación de estar jugando almismo juego”. Palabras de los

Mario prepara su regreso a Wii. Sorprendente por lo inesperado, el próximo mesvolveremos a disfrutar de las andanzas del fontanero bigotudo en la consola deNintendo. Y con él, el gusto por los buenos plataformas

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propios creadores del juego, y queno hacen más que reforzar el con-cepto que venimos barajandodesde el principio. Sin embargo este hecho lejosde considerarse un handicap,debe ser considerado un acierto.No en vano fuimos muchos losque acabamos sucumbiendoante el encanto que desprendía laprimera entrega. Su exquisita ju-gabilidad, su accesibilidad paralos menos iniciados, la búsquedade retos para los más exigentes ysu más que acertada curva de di-ficultad, acabaron por consagrara uno, hasta el día de hoy, mejo-res títulos de la máquina de Nin-

tendo. Y si a ello añadimos la má-xima de “si es bueno y funciona,no lo toques”, entonces tenemosya la mitad del trabajo hecho. Sondos entregas, y la franquicia ya re-cibió el necesario refresco parasu primera parte. Es por ello que basicamentenos vamos a encontrar un 1.5 eneste lanzamiento. Pero que a

buen seguro va a hacer las deli-cias de todos aquellos amantes alas buenas plataformas. Un gé-nero tristemente olvidado en lostiempos que imperan. En esta entrega volveremos arecorrer los diversos mundos quehay dispersos por todo el uni-verso, en pos de acabar con lacontinua ameneza que repre-

Volveremos a recorrer las pelo-tas que intentan simular los di-versos mundos que componenel juego. Y con la gravedad ha-ciendo de las suyas

La habilidad basada en un exquisita jugabilidad. Éstafue el santo y seña de la primera parte. Y esta se-gunda camina por los mismos derroteros. Viene conun 2, pero podríamos hablar de un Galaxy 1.5

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senta el séquito Koopa.Amén del ya tradicional res-cate de la Princesa Peach,presa una vez más de lasmanos de los malos de lapelícula. Argumento simplea más no poder. Pero los“Mario” jamás han necesi-tado nutrirse de un enreve-

sado guión para acabarofreciendo apuestas diverti-das y dinámicas. Sus virtu-des siempre han sido otras,y nunca se ha preocupadoen esconder sus carencias. Como ya hicimos en Ga-laxy, la casi totalidad de ni-veles vendran conformadospor grandes superficies es-féricas, donde la gravedadsupondrá un constante reto

a nuestra habilidad. Aunqueel paseo entre estas pelotasque quieren asemejarse amundos compone el gruesode la aventura, no van a fal-tar los grandes escenariossemiabiertos en los que de-beremos buscar la mejormanera, haciéndonos vale-dores del medio, para poderavanzar. Dentro del apartado denovedades, aunque no sonrealmente significativas, en-contramos dos que sobresa-len por encima de lasdemas. La primera es lasimplificación de los menúsde mundo, que lo acercanmucho más una distribuciónde niveles clásicos. Y la se-gunda es que para la oca-sión, no vamos a tener quebuscar las 120 estrellas derigor presentes desde queMario dió el salto a las 3 di-mensiones. En Galaxy 2 elreto se duplica, ya que seránnada más y nada menosque 240 estrellas las quedebemos encontrar para

¿Y qué pasa con losplataformas? Hace un tiempo, y no tan lejano, losplataformas eran un continuo salir y noparar en cuanto a listas de lanzamien-tos se refiere. Pero esos días parecenhaber llegado a su final. Resulta untanto complejo encontrar entre tantoshooter, juego de acción, de disparos,sandbox, deportivo o de conducción, unbuen título plataformero. No estamos hablando de la típica li-cencia cinematográfica de turno de lapeli del verano. Hablamos de un juegode plataformas creado con los mediosnecesarios para asegurar su calidad.Pero de esos ya no quedan. El géneroha quedado relegado a produccionesde serie D, con un equipo humano mí-nimo y en un intento desesperado decuadrar presupuestos. Y luego pasa loque pasa.

Casi todo en él nos resultará fami-liar. Es una continuación en todaregla

Mario Galaxy 2 fuepresentado en elpasado E3. Su sa-lida está previstapara este junio

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poder ver el verdadero final que escondeel juego. Pero para hacer un tanto más accesi-ble el juego a todo el mundo, sólamenteserán necesarias 70 para poder comple-tar el juego. Además. para facilitar aúnmás si cabe esta tarea, está previsto quevuelva a aparecer la cuestionable “SuperGuía”, con el fin de facilitar la consecu-ción de las mismas. Miyamoto ya se hasacado el paraguas de antemano frenteal aluvión de críticas, y ha asegurado queesta ayuda sólo estará disponible parapoder pasarse el juego, no para conseguirlas 240 estrellas que representan el ver-dadero reto de Super Mario Galaxy 2. Además, el juego pretende ser un ho-menaje a los grandes Marios de la histo-ria. Es por ello que continuamente nosencontraremos reminiscencias hacia an-teriores entregas, como pueden ser Suns-hine, World, o el que os acabará llenandode nostalgia nada más empezar el juego:Un homenaje al mundo 1-1. Ave Mario, losque van a jugar, te saludan.

Valoración:

Hay casos en los que optar por unatendencia continuista no es ni muchomenos un error. Es el caso de Galaxy 2.El cambio tan radical que vivió la franqui-cia desde Sunshine hasta Galaxy, le otor-gan carta blanca para repetir conceptosen esta segunda entrega. Pero aunque venga precedido por losmismos valores que ensalzamos en suprecursor, no debe perder la perspectivade cara al futuro. Mario es sinónimo decalidad, y uno de los máximos exponen-tes a día de hoy del otrora gran génerode los plataformas. Y para ello ha sidonecesario reinventar la fórmula cuantasveces haya sido necesario. Y pasó conGalaxy y Mario 64. Y en menor medidacon Sunshine y World. Pero si te estan-cas, lo único que acabarás obteniendoes la indiferencia. Y es el peor castigo.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

El modo de presentación de los niveles retorna alos formatos más clásicos de la serie. Mucho másclaros y sencillos de entender

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R.U.S.E.Ubisoft quiere redefinir el género de la estrategia

Ubisoft llega dispuesta a revo-lucionar el género de la estrategiay lo hace desafiando a la mayoríade tópicos de este tipo de juegosque no han evolucionado comootros. El primero de ellos es quesolo se pueden jugar correcta-mente en PC, la beta solo hemospodido catarla en compatiblespero Ubisoft promete un sistemade control para PS3 y Xbox360que permita gestionar nuestrasunidades de un modo tan eficazcomo el de los ordenadores. Otro

tópico es que cuanto mejores grá-ficos muestre menor nivel estra-tégico y táctico tendrá el título.R.U.S.E. tiene el aspecto visualque podéis ver en las imágenesque acompañan al texto pero pro-mete plantear un duro reto al másexperimentado en el género. Eltercer tópico a derribar es que laIA de un juego nunca estará a laaltura de la de un jugador hu-mano, sus acciones siempre es-tarán scriptadas y serán por lotanto muy previsibles. En R.U.S.E.

será fundamental engañar al ene-migo y ocultar nuestros movi-mientos reales, Ubisoft aseguraque la IA del juego será una ex-perta estratega en este aspecto yque nunca nos deberemos fiar delos movimientos que aparentaestar haciendo. Aunque aún hayque comprobar que todo lo pro-metido se cumple y hay mediosen los cuales se están criticandoalgunos de los aspectos de labeta que está disponible para PC,no podemos negar que la acogida

Ubisoft nos lleva de nuevo a la Segunda Guerra Mundial aunque no estamosante un nuevo FPS, se trata de un juego de estrategia en tiempo real en el quedeberemos prestar especial atención a los movimientos del enemigo

Lo s requisitos mínimos son “asequibles”: 2.8 GHz Intel Pentium 4 ó AMD Athlon 643000+ o superior, 2 Gb de RAM y gráfica de 128 MB DirectX 9.0c, XP, Vista o W7

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general está siendo más que positiva, lassensaciones son muy buenas y que haytiempo más que suficiente desde el lan-zamiento de la beta hasta el del título de-finitivo, para pulir los pequeños fallos dela versión de prueba. ¿Estamos ante el RTS definitivo? Soloel tiempo lo dirá pero si parece que esta-mos ante un gran juego que toma un con-flicto popular como ningún otro, lasegunda guerra mundial, lo muestra conun despliegue técnico que supera al de lamayoría de juegos de la competencia ybusca innovar con nuevas posibilidadesjugables en un género que parecía estan-cado y que no acababa de romper en con-solas. Ubisoft ha asegurado que el multiju-gador online, tan importante para que unRTS perdure en el tiempo (ahí está Star-craft), se está cuidando con mucho mimoy ofrecerá partidas para hasta 8 jugado-res simultáneos en un buen número devariados modos y escenarios,

Valoración:

No es fácil llegar y besar el santo,Ubisoft lo intentó en el género de la es-trategia militar en tiempo real con TomClancy's EndWar y el resultado no fuetodo lo bueno que las espectativas inicia-les anunciaban. Lo vuelve a intentar conR.U.S.E. y puede que ésta sea la buena,todo parece indicar que el concepto dejuego sí es ahora el acertado y a tenorde lo visto en la beta, y a poco que se me-joren los aspectos negativos de lamisma, el desarrollo ha sido el ade-cuado. Solo queda por ver si se han apro-vechado bien estos últimos meses dedesarrollo y si la conversión a consolaspermite disfrutar de un buen RTS enestas plataformas.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

A pesar de que las batallas se dirimirán en esce-narios de muchos kilometros cuadrados, el detalleen los mismos será un aspecto a destacar

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Lost Planet 2Volvemos a E.D.N. III con nuevos Akrid

El juego de acción en tercerapersona de Capcom, que se lanzóprimeramente como una exclu-siva de Xbox 360, acabó saliendoen PlayStation 3 y PC, superandolos 2 millones de unidades vendi-das, recibirá dentro de poco susecuela en las consolas de sobre-mesa de Microsoft y Sony, prome-tiendo más acción y nuevosenemigos gigantescos. Los acontecimientos de LostPlanet 2 transcurren 10 años des-pués del final de la primera parte.El famoso entorno helado que ca-racterizó al planeta E.D.N. III se hacomenzado a deshelar debido a

las actividades llevadas acabopor los humanos, dando paso afrondosas junglas tropicales.Nuestro objetivo será detenereste cambio. A lo largo de la his-toria controlaremos 6 personajes,lo que nos permitirá conocer lahistoria desde diferentes puntosde vista. La historia de cada per-sonaje será difente, pues todo de-penderá de las acciones ydecisiones que tomemos. En el bando enemigo los pro-tagonistas vuelven a ser los gi-gantes Akrid, algunos de ellosviejos conocidos del primer LostPlanet, como el Gordiant, el Akrid

X y Red Eye, y otros nuevos comoDefolma, un Akrid con forma depulpo de 6 tentáculos con unaboca en la parte superior delcuerpo simulando una cabeza yDebouse, con una extraña estruc-tura auditiva en su cabeza. El plantel de personajes no sequeda aquí, ya que Lost Planet 2cuenta con varias apariciones es-telares: Marcus Fénix y DominicSantiago por parte de la franqui-cia Gears of War y Albert Weskerpor parte de Resident Evil. El modo multijugador vuelve aser un parte importante del shoo-ter de Capcom. La variante coope-

Capcom nos trae la secuela de una de las sorpresas de la actual generación deconsolas. Un argumento más sólido, nuevos escenarios y un modo cooperativoson las armas de Capcom para repetir el éxito de la primera parte

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rativa de Lost Planet 2 per-mitirá jugar hasta un má-ximo de 4 jugadores, que sebeneficiarán del sistema derecompensas si trabajan enequipo de derrotar a los ene-migos y cumplir las misio-nes. En el multijugadorcompetitivo las partidas so-portarán un máximo de 16jugadores y tablas clasifica-torias para conocer los nú-meros del resto de

jugadores. A nivel técnico supone elprimer juego de Capcomdesarrollado con el nuevomotor gráfico MT 2.0 Frame-work, el cual permite unadetalla representación delos nuevos escenarios. El próximo 11 de mayopodremos probar el últimojuego de acción de Capcompara Xbox 360 y PlayStation3.

Valoración:

Lost Planet se ha convertido en unade las franquicias más importantes deCapcom. El juego de acción en tercerapersona de la compañía japonesa yacuenta con su comunidad online de ju-gadores. Su popularidad ha hecho quese empiecen a comercializar figuras deacción de algunos Vitual Suits del juego,como TX-140R Hardballer y GTF-11 Drio. Además, la licencia de Lost Planet 2se llevará al cine de la mano de WarnerBros. con David Hayter a cargo del guión,quien ya trabajó en X-Men y Watchmen. En unos días veremos si el nuevomotor gráfico, el modo cooperativo y nue-vos elementos son suficientes para su-perar a la primera entrega.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Abandonamos el entorno de la primera entregapara adentrarnos en frondosas junglas, donde eltrabajo en equipo será fundamental

El plantel de enemigos au-menta sumándole nuevosAkrid

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Gears of War 3El fin de la trilogía

A pesar de que durantemucho tiempo se aseguró que eltercer capítulo no vería la luz enesta generación, veremos el es-perado final de la trilogía en la ac-tual X360. La tercera parte delque fue considerado como títulobandera de la máquina de Micro-soft verá la luz el próximo mes deabril. Y de aquí hasta entonces co-mienza la habitual llegada de ru-mores, confirmaciones ydesmentidos. Toda la parafernaliaque habitualmente rodea al lan-zamiento de uno de los títulosmás esperados del año. En esta tercera parte nos en-

contraremos 18 meses despuésde los acontecimientos acaecidosen la Gears of War 2. Lejos depoder vivir en paz, la guerra haentrado en su fase mas cruenta. Cliff Bleszinski, máximo res-ponsable de la épica de MarcusPhoenix, ya ha dejado caer algu-nas de las novedades que nos en-contraremos en esta entrega. Laprincipal y más novedosa es sinlugar a dudas el modo campañacooperativa para 4 personas. Ru-moreada para la segunda parte,tendrá su debut definitivo en lafranquicia en el tercer capítulo.Además, y tal como se pudo ver

en el trailer de presentación, Anyase convierte en un personaje ju-gable, por lo que tendremos pre-sencia femenina entre las filasdel comando CGO. Otro de los nuevos añadidosreside en la inclusión de dos po-tentes armas. Una de ellas es lademoledora escopeta de doblecañón. Aunque su radio de acciónha sido reducido con respecto ala escopeta original, ésta va atener un poder realmente des-tructivo en las cortas distancias.La segunda es el Lancer del Pén-dulo. El arma primigénia desde laque evolucionó el Lancer del CGO.

Tras varias semanas de rumores, Gears of War 3 por fin fue anunciado oficial-mente. Aun queda un año para su salida, pero la franquicia estrella de Epic ya hacomenzado su implacable campaña mediática.

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Ésta sustituye la motosierrapor una bayoneta, y quesegún Cliff, los diseñadoresya han encontrado muchasformas de matar con ella. Pero si algo innovó en sumomento la franquicia, fuesin lugar a dudas en su de-purado sistema de cobertu-ras. Esta vez el juegopretende ir un poco másallá, evolucionando este sis-tema y haciéndolo mucho

más dinámico. Ahora no vaa valer parapetarse detrásde un obstáculo para estarseguro. Ahora el enemigo vaa contar con una mayor IA ynuevas armas capaces deatacarnos en cualquier mo-mento y en cualquier situa-ción. Se ha hablado muchode los tentáculos y de los ex-plosivos bajo tierra. Peroaún es muy pronto para ha-cernos una idea.

Valoración:

La franquicia ya ha demostrado concreces su valía como juego offline. Sinembargo en la segunda entrega dió unpaso atrás muy importante en uno desus bastiones: el juego online. Bleszinski es consciente de eese pro-blema, y ha asegurado que aunque se-guirán esforzándose para mitigar lasdeficiencias de la segunda parte, van atrabajar muy mucho para asegurar unabuena experiencia en este campo en elfuturo título. Y no es ninguna mentira quehay mucho camino por recorrer en estesentido. Por otro lado, las novedades que pre-tende traernos GoW3 son muy jugosas,sobresaliendo por encima de todas el es-perado modo cooperativo para 4 perso-nas. Una excelente noticia para todos losque nos gusta el juego en compañía.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

18 meses después de los hechos ocurridos enGears of War 2, la guerra no sólo no ha cesado, sinoque se ha recrudecido hasta el extremo

En Gears of War 3 hará sudebut el modo campaña coope-rativa para cuatro personas

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Furia de Titanes¿Otra mala conversión de película?

En poco más de un año voy arecibir los videojuegos de dos delas películas de mi infancia, si elaño pasado fue Cazafantasmasen este 2010 llega el del remakede Furia de Titanes. Esto que de-bería ser una buena noticia dejauna duda en mi interior en formade recelo acerca de la conversiónde la película al mundo del juego.Es un recelo que tenemos todoslos que llevamos un tiempo enesto con este tipo de juegos, unrecelo ganado a pulso por la “ca-lidad” de la gran mayoría de con-versiones que han perpetradocompañías con el único fin de

aprovechar el tirón comercial delfilm. Hay honrosas excepciones yalgo dentro de mi quiere creer enel trabajo de Game Republic yNamco Bandai hasta el punto dever buenas señales donde proba-blemente no las haya. La primera de ellas es lafecha de lanzamiento que no seha hecho coincidir con la del es-treno de la película de Louis Lete-rrier ¿ será que en esta ocasión SÍse le ha dado al estudio el tiempoque precisa para el desarrollo,ajuste y pulido del título? Comer-cialmente no tiene ningún sentidoasí que entiendo que ha sido así.

La segunda es que el guiónde Furia de Titanes se adapta per-fectamente a un género de juegoprobado y más que probado. Esmás ¿no estará la saga God ofWar basado en la Furia de Titanesde 1981? ya sin bromas, GameRepublic no tienen más que lo-grar un notable apartado técnicoy sobre todo una buena experien-cia jugable para que el juego estéa la altura, el apartado artístico yel guión y desarrollos los tienenresueltos; de hecho desde la des-arrolladora ya han asegurado queel juego seguirá fielmente latrama de la película.

Perseo, hijo de Zeus busca venganza de Hades que ha destruido su pueblonatal, Praxos. Deberá recorrer toda la antigua Grecia, enfrentándose a los ti-tanes, hasta encontrar al dios del Inframundo y acabar con él

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La tercera es el apartadotécnico que se ha mostradohasta ahora, las imágenes yvideos ingame que hemospodido ver tienen una apa-riencia real, casi podriamoscatalogarlos de un nivelmedio-bajo, modelos faltosde polígonos, algunas textu-ras poco creíbles, animacio-nes robóticas y forzadas, ...¿es esto una buena noticia?pues yo creo que sí, estamoshartos de imágenes mega-perfectas en fases tempra-nas del desarrollo de unvideojuego, creadas con elúnico objetivo de crear hypeque luego no tienen nadaque ver con lo que nos en-contramos al comprar eljuego, y en el subgénero delos videojuegos de películasaún más. Todo juego tiene sudesarrollo y lo que se nos de-bería ir mostrando es el pro-ceso real del mismo. Esposible que algunas de lasdeficiencias indicadas ante-riormente sea un poco tardecomo para subsanarlas peroestoy positivo, el notable Ca-zafantasmas me ha subidoel grado de optimismo, ycreo que Furia de Titanes

puede ser un buen juego, lapelícula -al menos la original-lo merece. Por último, a nivel juga-ble tanto la desarrolladoracomo la distribuidora handado detalles que alejanFuria de Titanes de la típicaconversión, una duración dela historia principal de unas15 horas, muy superior a lade la mayoría de juegos deeste tipo, la posibilidad deutilizar dos armas simultáne-amente de entre un total de12 con multitud de variantesy mejoras, toques roleroscomo estados positivos y ne-gativos y la posibilidad de re-alizar distintos tipos demagia, un segundo jugadorpuede entrar en determina-dos momentos de la partidaa manejar a alguno de loscompañeros de aventuraque se nos unirán en el des-arrollo de la misma, ... Ojalá todos estos signospositivos sean reales y nosolo fruto de mi deseo dejugar a un buen título de unapelícula que habré visto 20veces y marcó mi infancia, el28 de mayo lo podremoscomprobar, hasta entonces.

Valoración:

La experiencia nos dice que no debe-mos confiar en una adaptación del cineal videojuego pero Furia de Titanes tienealgunos signos que parecen indicar queen esta ocasión se está haciendo algomás que un mal juego para aprovecharel tirón comercial de la película. Los mim-bres están ahí y si Game Republic yNamco Bandai logran entretejerlos con-venientemente, el resultado final puedeplantar batalla de tú a tú a los últimosclones de God of War, Kratos parece aúnmuy lejos. También puede ser que losbuenos ratos pasados jugando al notableCazafantasmas me hayan ablandado.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Furia de Titanes el videojuego es un título deacción directa basado en el remake de la pe-lícula clásica de 1981

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Metal Gear Solid Peace WalkerEl Metal número 5

Kojima ya ha dejado caer enmás de una ocasión que estepuede ser el final de un ciclo. Noen vano son ya muchas las IP queha dejado en su ya dilatada ca-rrera. Metal Gear Solid es a cien-cia cierta la franquicia por la quepasará a la historia. Puede queestemos ante el último capítulo,pero si es el último, hagamoslogrande. Suena un poco contradictorioel hecho de ver este quinto episo-dio abocado de manera exclusivaa PSP. Las cuatro entregas princi-pales de Metal Gear Solid han te-nido siempre como escenario las

consolas de sobremesa. Sin em-bargo Kojima ha querido premiarde esta manera a todos aquellosque reclamaban un juego a la al-tura de Portable Ops en su con-sola. Y a ciencia cierta que lo vana tener. En nuestro número 11 ya osadelantamos nuestra primeratoma de contacto con la demo eu-ropea. Y todas las buenas sensa-ciones que el juego fue capaz detransmitirnos en aquel breve,pero intenso encuentro. Un juegoque se va a convertir por derechopropio en un serio candidato aGOTY para este 2010.

Muchas son sus credenciales.A su excelso apartado técnico leva a acompañar un guión y undesarrollo de la historia digno dela saga. Puede que el proyectoesté destinado a PSP, pero no sehan escatimado esfuerzos en nin-gún sentido. En Peace Walker encarnare-mos a Big Boss, padre y alter egode Solid Snake. Años después desu última gran incursión, Big Bossse encuentra en Colombia. In-merso en los años mas cruentosde la Guerra Fría, acabará portomar contacto con Ramón Gal-vez, Paz Ortega y el ya viejo cono-

No lo decimos nosotros. Son las palabras del propio Kojima. Peace Walker es laquinta entrega de la franquicia. La que va a acabar por unir los hechos entre BigBoss y Solid Snake. ¿Es el final de la saga?

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cido, Sargento Miller. Juntosacabarán enrolados en Mili-taires sans Frontieres, unaorganización militar quebusca preservar la paz mun-dial. Pero el verdadero bas-tión del juego reside estavez en el modo cooperativo.Kojima se ha propuestodotar a la portátil de Sony dela mejor experiencia posibleen este apartado. Combinar

y coordinar nuestras accio-nes con todo nuestro grupode asalto va a ser vital siqueremos acabar con laamenaza del mundo. Paraello se implementarán ele-mentos que si bien no sonnovedosos en los sistemasde sobremesa, si que lo sonen una consola portátil. Su salida está previstapara mediados del próximomes de junio.

Valoración:

A pesar de estar destinado a una pla-taforma portátil, el despliegue de mediosusado en su desarrollo no va a desmere-cer en absoluto con respecto a las cuatroentregas de sobremesa. Peace Walkeres en propias palabras de Kojima, elquinto de la saga. Y tras la primera tomade contacto, no podemos estar más deacuerdo. Pero como viene siendo habitual, Ko-jima sigue exigiendo a su equipo la exce-lencia. Por ello ha querido crear un modocooperativo que va a suponer un antes yun después en esta plataforma. Tras el gran sabor de boca que nosdejó en su momento Portable Ops, sólonos podemos quedar espectantes antelo que se prepara para el próximo mesde junio. Podemos estar ante el GOTYportable del año. Y mimbres tiene.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

El modo cooperativo promete ser la mayor experien-cia jugable en este sentido que jamás hayamosvisto en la portátil de Sony

El apartado técnico pretendesobrepasar los límites actualesde PSP

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God of War IIILa culminación de una venganza

desarrolla: sony santa monica · distribuidor: sony · género: acción· texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

Ha llovido bastantedesde que dejamos a Kratos ensu última aparición, y es que losdesarrolladores se han tomadosu tiempo para ofrecernos la des-pedida de esta gran venganza. La historia comienza justodespués de la narrada en la ante-rior entrega, con Kratos a lomosde Gaia escalando el MonteOlimpo en busca de su ansiadavenganza. Y hasta podemos ha-blar, en cuanto a historia se re-fiere, ya que es mejor que la

disfrutéis por vosotros mismos.Solo os vamos a comentar unacosa sobre ella, que es la mássangrienta y demoledora detodas. La fuerte carga violenta yla presencia de alguna escenaerótica (clásica en la saga) hacende este, un título exclusivo parajugadores adultos que gocen deun buen estomago. El combate es el auténticomotor de la experiencia de unHack and Slash, y en eso God ofWar III no podría ser una excep-

Después de mucho esperar, los chicos de Sony Santa Monica, nos traenla tercera entrega de esta gran historia épica. Cerrando así un ciclo queha dado un nuevo sentido al género Hack and Slash

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Esta vez nos encontramos con un Kratos muchomás violento y despiadado. Y sobre todo con unatremenda sed de venganza

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ción. El que rodea a Kratos esun mundo furioso y turbulento,y Sony Santa Monica lo ha sa-bido. Para el desarrollo delmismo se ha conservado elsistema que recoge a la per-fección nuestros deseos, y lostraslada a través del pad dePlayStation 3 directamente alos brazos y piernas del salvajeespartano. Aunque al principioparece algo limitado, este escompensado por la variedadde armas y objetos que Kratosirá adquiriendo y cuyo uso ten-drá una necesidad estratégicapara lograr el éxito. Estas armas serán 4 consus respectivas magias, lascuales podremos cambiarentre unas y otras en mitad deun combo para deleite de losmás creativos de la violenciacon sólo pulsar la cruceta.Para las acciones más comple-jas y destrucción de enemigosmás potentes o “jefes finales”contaremos con los archicono-cidos QTEs. En definitiva, el

tempo general ha mejoradomucho, la precisión del controltambién, y el juego se benefi-cia notablemente de todo ello. Como principal novedad in-cluida en GOW III, las alas deÍcaro permiten a nuestro prota-gonista no solo planear, sinotambién aprovechar las co-rrientes de aire ascendentespara viajar largas distancias,que el jugador experimentaráa modo de minijuegos, con ungameplay similar al de los ar-cades de naves 3D con avancefrontal. Estas fases, aunqueescasas en número, resultanrealmente satisfactorias dejugar. Los primeros minutos dejuego son suficientes para ilus-trar lo que posteriormenteaguarda en el desarrollo de laaventura. Enormes escenarios,enemigos aun más grandes yuna explosión de efectos,luces y partículas que parecenimposibles de mover con lafluidez que consigue Playsta-

Varias ediciones Sony sabe que este juego era unode los más esperados y por ello ha de-cidido sacar tres ediciones para laocasión acordes a nuestros recursose interés en el juego. Estas son:

- La edición normal del juego

- La edición coleccionista. Ademásde una caja especial incluirá la arenadel combate, 2 personalizaciones ex-clusivas para Kratos (Dominus y Fan-tasma del Caos) y un set de postales.

- La edición God of War III: Ulti-mate Trilogy. Incluirá una versión am-pliada de la coleccionista, con 2 skinsextras para Kratos (Apolo y GuerreroOlvidado), una completísima bandasonora de la saga, una selección detemas de los 3 juegos y versionesHeavy Metal, un documental inéditosobre la creación del juego y un librode arte. Además encontraremos la pri-mera y segunda entrega de la saga re-masterizadas para PS3, con soportepara gráficos a 720p y trofeos.

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tion 3. El "truco" de esta maravillavisual consiste en la optimizacióndel modelado del escenario quees compensado por el gran nivelde detalle que muestran las tex-turas volumétricas que lo cubren.Esto provoca que el sistema con-serve la capacidad suficientepara dibujar y mover a un grannúmero de personajes en panta-lla sin que se vea reflejado enuna reducción del framerate quese mantiene en todo momento a60 fotogramas por segundo. El impresionante modeladode personajes refleja un mimo in-usual por el detalle, especial-mente de Kratos, quenuevamente se ve potenciadopor el excelente trabajo en lastexturas. Tal es el nivel de detalleque en los planos más cercanosa su rostro se pueden ver clara-mente incluso los poros de supiel e imperfecciones naturalescomo la irregular tinta roja con lacubre parte de su torso y cabeza.

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Los enemigos importantestambién muestran un aca-bado similar y son única-mente el resto de criaturaslas que poseen una menorcalidad, prácticamente im-perceptible debido a la leja-nía de la cámara. Describir los combates alomos de titanes que supo-nen niveles enteros sería to-talmente inútil con palabras,y los dejamos únicamente enmanos de la experimenta-ción del propio jugador. Estetipo de niveles recuerdan aotro título, a Shadow of theColosus.

Las animaciones de lospersonajes, siguiendo la evo-lución lógica de la nueva ge-neración, presentan unosmovimientos naturales y lim-

pios a pesar de la naturalezafantástica de sus físicos. Re-sulta impresionante vercomo se desplazan y nosatacan criaturas de leyendacomo minotauros, espectros,arpías o las quimeras, queparecen realmente tenervida, pero aun más impac-tante es contemplar comoKratos les arranca las entra-ñas, aplasta sus cráneos ydesmiembra sus cuerpos.Un espectáculo gore que notodos los espectadores sa-brán disfrutar. En cuanto al sonido cabedestacar su épica banda so-nora, que transmite sensa-ciones en cada momento deljuego. Los efectos especialesrayan a buen nivel, comopueden ser el choque de lasarmas, así como su correctodoblaje a la lengua cervan-tina, el cual se ajusta perfec-tamente a la personalidadde nuestro protagonista. Por desgracia, como noexiste el juego perfecto, tam-bién tiene sus “fallos”, porllamarlos de alguna manera.Y uno de ellos es su corta du-ración, y es que 8 horas sehacen algo cortas.

Conclusiones: Estamos ante uno de los mejores jue-gos que se pueden adquirir para PS3. Téc-nicamente impresionante, Kratos es de lomejor que se ha visto una consola encuanto a modelado, y la verdad es quetodo lo que le rodea tampoco defrauda.Sin lugar a dudas estamos ante un firmecandidato a ser un GOTY. Alternativas: Existen varios títulos del mismo gé-nero. Los más importantes como puedenser Bayonetta o Dante´s Inferno, puedenser una alternativa, pero GOW3 les supera.Positivo:- Impresionante apartado técnico.- El gran trabajo realizado para poner finala trilogía.

Negativo:- Su corta duración.- Historia un poco irregular.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: En un nivel puramente técnico, esuno de los juegos más impresionantesque PS3 tiene para ofrecer: se desplazasin esfuerzo a través de puntos de vistaen una serie de entornos muy detalladossin ni siquiera un cuelgue y con tiemposde carga casi inexistentes para interrum-pir la experiencia. Pero en un sentidomás amplio, God of War III es un ejemplode cómo entregar asombrosamente unavariada jugabilidad en un paquete cohe-rente. Jose Luis Parreño

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Los detalles de calidad se dejan notar en cual-quier momento del juego, no hay más que mirar elexcelente modelado de Kratos

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En esta ocasióncontaremos con 4armas que podre-mos intercambiaren medio de plenocombo, de una ma-nera rápida y simple

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Red Steel 2Exprimiendo todo el potencial de Wii

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft· género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +16

Red Steel fue uno de los pri-meros juegos lanzados para Wii,el cual causó una gran expecta-ción en público y prensa debido aque prometía hacer uso de las ca-pacidades de la nueva consola deNintendo como ningún otro juego,pudiendo controlar una katanacon el wiimote y al mismo tiempomanejar armas de fuego. El juegono resultó tan satisfactorio comose presumía debido a que la his-toria no atrapaba al jugador y el

control del juego era muy pocodisfrutable. Por si estos motivosno fuesen suficientes, el juegotrascurría cono un shooter lineala excepción de contados enfren-tamientos en los que nos veíamosobligados a hacer uso de la ka-tana. Pese a los malos resultadostanto económicos como de críticaobtenidos por Ubisoft con la pri-mera entrega, decidieron dar unasegunda oportunidad a Red Steel.

De la mano de Ubisoft llega la segunda parte de Red Steel. Un juego quepermite a los jugadores Hardcore seguir soñando con juegos profundos yde calidad en Wii

El acabado gráfico es increíble. La mezcla entre grá-ficos tridimensionales y el uso de la tecnología CellShading completan un acabado espectacular

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En esta ocasión han decididocambiar todo lo que no gustó enla primera entrega y ya os ade-lanto que el resultado ha resul-tado realmente satisfactorio. El juego deja atrás el universoYakuza para introducirse en otroque le sienta como anillo al dedo,el del salvaje oeste. Nuestro pro-tagonista, el cual fue expulsadode su clan y dado por muerto, seha convertido en un llanero solita-rio que domina como nadie elarte de la espada, pero tambiénsabe defenderse a la perfeccióncon todo tipo de armas de fuego. El juego nos narrará como el

clan Kutagari ha sido exterminadoal completo por un antiguo miem-bro del clan, el cual buscaba elpoder de la Shora katana, el armalegendaria del clan. En nuestropersonaje recae el deber de pro-teger la Shora katana y vengar atodos aquellos que perdieron suvida defendiendo el clan. La historia no destacará espe-cialmente en ningún momento,pero al menos es capaz de dejaratrás sin problemas el malogradopasado mafioso de los persona-jes, así como de dar pie a unjuego de acción y disparos en elque se harán uso de katanas y

armas de fuego. Gráficamente el juego es muybueno, mediante el uso de unatecnología basada en Cell Sha-ding han conseguido disimular laescasa potencia de la que dis-pone Wii para generar polígonoso texturas en alta calidad res-pecto a las consolas más poten-tes como Playstation 3 o Xbox360. Además el apartado artís-tico está también muy trabajado,por lo que el juego no desento-nará en ningún momento mien-tras nos representa un futurísticolejano Oeste. Los escenarios sonbastante grandes y práctica-

Las secuencias animadas al finalizar cada capitulo sirven de nexo entre misiones y apor-tan un grado de espectacularidad muy significativo. En todas ellas se despende un trabajoartístico soberbio que dejará con la boca abierta al jugador constantemente

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mente no sufren de tiempos decarga de lastren la experiencia ju-gable, notándose las cargas úni-camente al abrir algunas puertasentre misiones. El juego se mues-tra fluido en todo momento. Nuestro personaje terminaráencandilándonos a medida queavancemos en el juego y hagauso de sus dotes para la lucha,aunque el comienzo del juegonos resulta algo complicado porser necesario aprender numero-sas técnicas de las que haremosuso durante el transcurso de laaventura. El apartado sonoro tambiénesta a un gran nivel, presentandounas melodías en las que desta-can especialmente la guitarra y laarmónica como instrumentosprincipales. Las melodías am-bientan el juego de un modo in-superable recordándonos encierto modo a las películas de va-queros que veíamos en televisióndurante nuestra infancia. Losefectos de sonido también estánmuy cuidados, no desentonandoen ningún momento con la situa-ción en la que estamos involucra-dos. A destacar el buen doblajeque presenta el juego el cuannos hace mas ameno seguir laaventura. Jugablemente el videojuegomejora notablemente la expe-riencia de su primera entrega. Elprimer cambio que notaremosrespecto a la primera entrega esla inclusión del Wii Motion Pluscomo accesorio necesario parajugar. Este accesorio aumenta deun modo considerable la preci-sión del mando de Wii siendotanto los disparos como los en-frentamientos con espadamucho mas intuitivos y disfruta-bles. Otra de las característicasque nos llamará la atención enRed Steel 2 es la influencia queha ejercido el juego Mirro´s Edge

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Conclusiones: Un juego sobresaliente en todos susapartados al que las únicas pegas quepodemos ponerle es su corta duración ylas nulas opciones de juego online.

Alternativas: Con una calidad muy inferior se en-cuentra la primera entrega de Red Steel.Metroid Prime 3 y Trilogy también sonbuenas opciones y de un estilo similar. Silo que buscas son Shooters directosprueba con The Conduit o Call of DutyModern Warfare Reflex.

Positivo:- Gráficamente impecable- Apartado sonoro de lujo- Buen aprovechamiento del wiimote

Negativo:- Se hace algo corto

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: El juego es bastante adictivo, en es-pecial si deseas manejar una katana conla cual podrás realizar multitud de ata-ques. El control con el Wii Motion Plustambién está bien resuelto, aunque noestá tan bien equilibrado como en WiiSport Resort.

Marc Alcaina Gomez

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sobre él, cada escalera queutilicemos, cada salto queafrontemos se nos represen-tará de un modo muy similaral mostrado por DICE enMirro´s Edge, por lo que RedSteel 2 también gana en es-pectacularidad y naturalidaden este aspecto. Nos llamará la atencióntambién la posibilidad dehacer uso tanto de la espadacomo de armas de fuego encualquier momento, esto am-pliará nuestra posibilidadesjugables de cara a afrontar alos diferentes enemigos. Encuanto a las armas, dispon-dremos de nuestra katanaasí como de cuatro armas defuego diferentes, una pistola,una escopeta, una ametralla-dora y el fusil las cuales po-dremos ir mejorando. También nos llamará laatención la cantidad de gol-pes defensivos y golpes es-peciales que podremos

realizar, los cuales nos cos-tará aprender, pero que apor-tarán una profundidadtotalmente necesaria aljuego. Remarcar que el juegocarece de modo multijugadortanto offline como online,siendo su modo historia en elque gastaremos mas tiempoy también con el que disfru-taremos más. Una vez termi-nado podremos repetir lasmisiones individualmente enbusca de mejores puntuacio-nes. La duración del juego esel principal defecto de este tí-tulo, en mi caso he tardadosiete horas en acabármelo,completando todas las misio-nes principales y el 80% delas misiones secundariasque plantea, las cuales estánintegradas junto con las prin-cipales. Completarse el juegoal 100% no debería de lleva-ros mas de ocho horas.

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Pokémon HeartGold/SoulSilverEl Gyarados Rojo también se pasa a la táctil

desarrolla: game freak · distribuidor: nintendo · género: rpg · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +3

Con todo el tiempo que ha pa-sado, me he enorgullece poderanalizar uno de los juegos quemás marcó mi infancia (sí, un ser-vidor es aún un yogurín) y estoyseguro que la de muchos más.Cerca de 10 años después de lasalida de los Pokémon Oro/Plataoriginales, nos llega a nuestropaís el remake que representatoda la 2ª generación de losmonstruos de bolsillo.

Un niño y su mochila Recapitulemos: hace escasosaños, un tal Rojo (o Red, segúnversión) se convirtió en uno de losmejores entrenadores Pokémondel mundo tras su humilde salidadesde Pueblo Paleta, en la regiónde Kanto, venciendo a la Liga Po-kémon, a un extraño Pokémon es-condido en una cueva en CiudadCeleste (según se dice...) y retirán-dose sin dejar rastro poco des-pués.

Siguiendo lo empezado con Pokémon Rojo Fuego / Verde Hoja, Nintendonos trae otro remake de lo que para muchos es la cumbre indiscutible delos JRPG basados en la licencia Pokémon. Tiembla Johto. Tiembla Kanto

Cerca de 10 años después de la salida de los origi-nales, nos llega a nuestro país el remake que repre-senta a la 2ª generación de Pokémon

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Como en el original, encarnare-mos a un entrenador novel quesale desde su pueblo natal enJohto que se ve metido en el ofi-cio de entrenador Pokémon casipor accidente, con la diferenciade que en el remake viviremosuna mezcla entre el argumentode Oro/Plata (las entregas origi-nales) y Cristal, la versión mejo-rada, que hacía un poco másincapié en la profundidad y el mis-ticismo del argumento en torno auna tal Torre Quemada y demásdetalles que no desvelaré. Más y más Pokémon Teniendo en cuenta que esta-

mos frente a un remake, hay queaclarar como de costumbre quehay dos formas de plantear unanálsis: como juego indepen-diente o como remake, teniendoen cuenta los cambios y diferen-cias con el original. Como juegoindependiente, no hay duda queel título que nos ocupa es un RPGmuy sólido, endiabladamenteadictivo y con una fórmula quepor muchos juegos Pokémon quesalgan a la venta funcionará unay otra vez porque es que simple-mente es infalible. Si a esto leañadimos los montones de deta-lles, minijuegos y el contenido

extra propio que se le incluye auna actualización estamos antematerial muy suculento. Como remake, estamos anteun título bastante digno, ya queaunque es difícil que un juego deportátil envejezca mal hay unpaso muy grande entre unos spri-tes en 2D con apenas resolucióny color a un entorno pseudo-3Dcon sprites animados a todo color,funciones táctiles y online. Y nosólo en el terreno técnico: todosy cada uno de los pequeños mati-ces respecto al título de hace diezaños hacen que de la impresiónde estar jugando al mismo juego

¡Ay, piratones! Con el juego original se incluye el PokéWalker, un dispositivo parecidoa un podómetro que nos permite entrenar a nuestras criaturas y disfrutar de caracte-rísticas extra. No te preocupes: el juego no cambia demasiado sin él

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pero a su vez, de estar jugando aun título totalmente fresco concierto regustillo clásico. Aunque imagino que no haráfalta explicar cómo funciona unjuego Pokémon, se trata de unRPG con dos partes bien diferen-ciadas, la exploración y los com-bates. En el modo exploraciónencarnaremos a nuestro héroe:caminaremos por pueblos, ciuda-des, bosques, caminos, explora-remos cuevas, islas, lugareslúgubres llenos de secretos...y laotra cara de la moneda, el modocombate, nos permite enfrentar-nos a montones de criaturas riva-les con el objetivo de ganarexperiencia, medallas que acre-diten nuestra habilidad como en-trenador o capturar nuevascriaturas. Al igual que un JRPG aluso, cuando se nos presente unencuentro con un Pokémon o unentrenador rival, pasaremos almodo combate, cambiando almodo exploración cuando termi-nemos. Además, tenemos diferenteseventos, como el PokéAthlon(una especie de JJOO que vienena suplir el hueco que deja el des-aparecido Concurso Pokémon deentregas anteriores), el clásicominijuego de recolectar/plantarbayas (para crear Pokéballs, odárselas a nuestras criaturaspara darles efectos extra), el con-curso de captura de bichos...queharán que la experiencia nuncase torne monótona. Más oportunidades Como en el original, por pri-mera vez desde hace muchas en-tregas podemos volver a otraregión de la saga y continuarnuestra aventura allí. Como pa-saba en los Oro/Plata de antaño,tras acabar la Liga Pokémon po-dremos viajar a la región deKanto, dónde tenía lugar la aven-tura de Rojo, pudiendo enfren-

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Conclusiones: Es un juego virtualmente idéntico alas entregas anteriores para NintendoDS, pero con aire nostálgico y un montónde pequeñas novedades.

Alternativas: Es obvio que la mejor alternativa a unremake es el original (o viceversa), aun-que en el caso de un título Pokémoncualquier entrega anterior/posteriorpuede saciar la sed. Platino o Dia-mante/Perla son las mejores opciones.

Positivo:- Gráficamente muy bonito.- El argumento respecto al original cam-bia muy ligeramente.- Más criaturas que capturar.

Negativo:- Si has jugado a Platino recientemente,puede resultarte repetitivo.TEXTO: SERGIO ARAGÓN

Una segunda opinión: (...) podemos concluir que PokémonHeartGold y SoulSilver son dos juegosmagníficos, enormes, de lo mejor quepuede haber para Nintendo DS, y conuna vida lo suficientemente amplia comopara resistir hasta que llegue la ya anun-ciada quinta generación de la saga (...)

Eurogamer

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tarte a todos los líderes degimnasio de allí y, final-mente, enfrentarte a Rojo, elcuál está escondido en al-guna parte de la región. Esosí, esta vez el Magnetotrénes en 3D. Además, como cu-riosidad, a modo de pequeño

guiño hacia Pokémon Amari-llo, el Pokémon que elijamosnos seguirá en tiempo realpor todo el mapeado comohacía en dicha entrega. Gran segunda parte Además está el hecho deque, a parte de las típicas po-sibilidades que ofrece la in-terfaz multijugador del juego

(combate, intercambio decriaturas entre jugadores...)podremos capturar muchísi-mas más criaturas de lo quese podía hacer antaño en unsólo cartucho. Teniendo encuenta que existen a día dehoy casi 500 criaturas distin-tas, 251 se antojan extrema-damente pocas tras un saltogeneracional tan grande. Asíque, como seguramente es-tarás preguntándote, sí, po-dremos capturar criaturas deotros títulos, en ocasiones le-gendarias, aunque para algu-nas seguramente hará faltaalgún evento especial organi-zado por Nintendo. Por último tengo que co-mentar la dificultad, bienajustada para un novato peroque sin embargo puede pare-cer demasiado baja para unjugador experimentado (y nodigamos ya en el modo on-line).

Nos volveremos aver las caras conRed (Rojo), y tam-bién con el viejomundo de Kanto

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Yakuza 3O como sobrevivir a la Mafia

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: acción · texto/voces: Inglés/Japonés · pvp: 59,90 € · edad: +18

Algunos de vosotros recorda-reis el nombre de Yakuza por serun juego al que se comparó hastael exceso con el fantástico Shen-mue, otros lo reconoceréis por seruna saga de la que no se para dehablar en los foros de Internet porsus cualidades pero también porlas eternas dificultades que haencontrado tanto en su segundaentrega como en esta tercera en-trega que nos ocupa para llegar almercado Occidental. En definitiva,Yakuza es una saga de juegosque cuenta con cuatro entregas,Yakuza Kenzan no fue publicadoen Occidente, exclusivas para lasconsolas de Sony y que han idomejorando con cada juego hasta

convertirse en uno de los mejoresvideojuegos del genero acción yuno de los mas vendidos en terri-torio Nipón. Tal es así, que Yakuza3 fue el segundo juego mas ven-dido en Japón durante el año2009 únicamente por detrás deltodopoderoso Final Fantasy XIII ySega ya ha anunciado que Amu-sement Vision se encuentra tra-bajando en la quinta entrega dela Saga. Centrándonos en la tercera

entrega, el juego narra como handisparado al sexto mandatario delClan Dojo por cuestiones queafectan a Japón a nivel nacional.Kazuma Kiryu se encuentra tran-quilamente dirigiendo el OrfanatoGirasol pero tendrá que interveniren el conflicto que se le viene en-cima y que promete sacudir losbajos fondos de Japón en favor dealtos cargos corruptos y de losmandatarios de la Yakuza quecontribuyan a la causa.

Uno de los juegos mas valorados en el mercado nipón, 38/40 le otorgó Fa-mitsu hace un año, llega a Europa con el objetivo de ganarse la fama enoccidente que ya tiene en Japón

El juego está muy cuidado en todos los aspectos,aunque destaca especialmente en su apartado juga-ble. Hay mas minijuegos que en Shenmue

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Gráficamente el juego mues-tra un nivel altísimo. Las ciudadesson muy grandes y están perfec-tamente detallas, su población esabundante y reacciona de unmodo autónomo. Dispondremosde multitud de tiendas, restauran-tes, bares o clubes que podremosvisitar e interactuar con los servi-cios que proponen. El diseño delos personajes es impresionante,destacando los rostros de los per-sonajes por su alta calidad. Lospersonajes tendrán un gran ca-risma, de modo que terminare-mos aprendiéndonos el nombreciertos personajes y el motivo por

el que aparecen en la historia. Laalta definición estará muy pre-sente en el juego, las texturasestán muy trabajadas, acen-tuando la espectacularidad de lostatuajes o mostrando comonunca antes los moratones ydaños producidos en los rivalestras el combate. El gore estarámuy presente en el juego, motivopor el que el juego está destinadoa público mayor de edad. El apartado sonoro está real-mente bien, siguiendo la línea so-nora marcada en las anterioresentregas y no desentonando enningún momento con el argu-

mento de la historia. Los efectossonoros dan contundencia a losgolpes y nos meterán aún más enlas peleas callejeras que librare-mos. El doblaje al Japonés es degran calidad y nos permitirá dis-frutar de la caracterización con laque han querido dotar a los per-sonajes los creadores del video-juego. Jugablemente Yakuza 3 esuna maravilla. Presenta un sis-tema de combate profundo almismo tiempo que es fácil de dis-frutar. Dispondremos de mas de200 golpes diferentes a realizar oaprender, además podremos rea-

Si has jugado a las dos primeras entregas de Yakuza no tardarás en reconocer a algunosde los personajes mas carismáticos, la evolución gráfica que ha sufrido su modeladoentre entregas es francamente impactante

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lizar golpes especiales que seránmuy espectaculares. La apariciónde Quick Time Events nos permi-tiraá reaccionar ante un pro-blema cuando menos nos loesperemos. Podremos equipar-nos con una gran variedad dearmas blancas o de fuego, asícomo con los elementos mas clá-sicos de la ciudad como son ban-cos, papeleras o bicicletas. Dejando a un lado el factorbeat´em up del juego, Yakuza 3destaca sobre sus antecesorespor profundizar en el factor socialde los personajes, siendo posiblesolucionar gran cantidad de con-flictos únicamente con la pala-bra, tal y como nos decíannuestros profesores en la infan-cia. Al realizar algunas de estasmisiones descubriremos momen-tos de gran carga emocional loscuales no podremos disfrutar sino disponemos de un alto nivelde inglés. Finalmente destacaremos lagran variedad de minijuegos quetendremos a nuestra disposiciónen Yakuza 3. Podremos jugar alGolf o al Béibol, participar en par-tidas de dardos y de villar. Jugaral poker o al Blackjack. Participaren partidas de Karaoke las cua-les se desarrollarán mediantepulsación de botones al maspuro estilo Donkey Konga. Jugara los bolos e incluso jugar a ma-quinas recreativas shoot´em upde “matar marcianitos”. Por siestas opciones anteriores no fue-sen suficientes, podremos involu-crarnos en peleas clandestinasen las que demostrar nuestravalía como luchador, practicar yya de paso ganar dinero y puntosde experiencia. Tampoco podíanfaltar los locales de alternedonde disfrutar de los bailes delas chicas mas calientes deTokio. La calidad de los gráficosde Playstation 3 y la fidelidad con

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Conclusiones: Un gran juego que se ha visto penali-zado por la tardanza de sus distribuido-res a la hora de adaptarlo al mercadooccidental. Sin lugar a dudas, de habersalido hace 6 meses y traducido al cas-tellano estaríamos hablando de uno delos mejores juegos de PS3.

Alternativas: El concepto de Yakuza 3 es bastantediferente al del resto de juegos de ac-ción. El mas parecido y al mismo tiempola mejor opción es GTA 4.

Positivo:- Ha llegado a Europa.- Multitud de posibilidades jugables.

Negativo:- Sin traducir al castellano.- No incluye la gestión de alternes.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Largo, intenso, espectacular, adultoy muy especial. Un juego de los que me-recen una oportunidad, este en ingles ono. Un juego de los que te sumergen ydejan huella. Los que han jugado a losdos anteriores y resultaron satisfechosestán obligados a jugarlo.

Jose Barberán

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la que han diseñado estoseventos los chicos de Amuse-ment Vision harán que a masde uno le suba la tempera-tura.

La duración del juego esmuy amplia. Llevando cercade la veintena de horas com-pletar las 12 misiones quecomponen el juego, perosiendo necesarias mas de30 horas si queremos disfru-tar de la totalidad de minu-juegos y eventos secundarioscon los que cuenta el Bluray.

Para Finalizar, hay quetirar de las orejas a Sega almismo tiempo que les mos-tramos nuestra gratitudcomo jugadores. Es unapena que hayan tardado masde año respecto a su versiónjaponesa (publicada enJapón el 26 de Febrero de2009) en traernos uno desus mejores juegos, sin tra-ducir al castellano y sin la op-ción de gestionar alternes. De haberlo publicardoantes y con la localización deidioma que merece, a buenseguro que estaríamos ha-blando de un juego sobresa-liente. Por lo menospodremos disfrutar en Eu-ropa de uno de los mejoresjuegos de PS3 sin la necesi-dad de importarlo y además,con su banda sonora in-cluida, un video resumen delas dos primeras entregas yun quien es quien de los per-sonajes principales.

El peor defecto deYakuza 3 es su notracción al caste-llano, elemento queechará para atrás amas de un jugadorno acostumbrado

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Just Cause 2La vas a liar “parda” en Panau

desarrolla: avalanche · distribuidor: kochmedia · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +18

Los que analizamos juegosnos solemos enfocar demasiadoen aspectos técnicos y artísticoscomo guión, gráficos o sonidos eincluso la jugabilidad la vemosdesde un punto de vista más teó-rico que práctico. Si el análisis deJust Cause 2 lo hiciésemos exclu-sivamente desde ese punto devista, podríamos alabar sus vas-tos escenarios o la espectaculari-dad de sus efectos tanto a nivelgráfico como sonoro; por otro ladocriticaríamos la falta de profundi-dad de su historia o lo repetitivode sus misiones. Estaríamos ha-ciendo un flaco favor al jugadorque lee el análisis con la duda desi comprar o no el título. Just

Cause 2 es por encima de sus vir-tudes y defectos un juego diver-tido, muy divertido, de los másdivertidos que han pasado pormis manos en los últimos años,es un juego para pasar mediahora eliminando el estrés de undía de curro o para pasar cuatrohoras frente a la consola o PC sindarte apenas cuenta. AvalancheStudios ha creado un mundo enel que la historia y la trama son lode menos y lo importante es dis-frutar de la destrucción y el caos.

No es la mejor del mundopero Just Cause 2 tiene su histo-ria. Encarnamos de nuevo a RicoRodríguez, una mezcla entreJames Bond y Radd Spencer deBionic Commando, y la Agenciapara la que trabajamos nos en-carga una nueva misión, nos des-plazaremos a Panau, una islatropical del sureste asiáticodonde deberemos localizar y cap-turar o asesinar a nuestro antiguoamigo y mentor Tom Sheldon, aquien acusan de haber traicio-

Tras un prometedor pero irregular Just Cause, los chicos de Avalanche Studiosse han puesto las pilas y nos ofrecen una segunda parte que probablementeno sea el mejor sandbox pero sin ninguna duda es de los más divertidos

Panau nos ofrece más de 600 kilómetros cuadradosen los que sembrar el caos y la destrucción. Es la protagonista real de Just Cause 2

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nado a la Agencia y estar traba-jando como mercenario a las or-denes del dictador de Panau.Pronto descubriremos que TomSheldon es algo así como lasarmas de destrucción masiva deIrak y nuestra verdadera misiónserá derrocar al opresor gober-nante de la isla, la Agencia nosirán encargando misiones queconformarán la trama principaldel juego. Pero no estamos solosen el objetivo, tres facciones disi-dentes resisten en la isla, los Cu-carachas, los Segadores y losUlar, que nos ofrecerán misionessecundarias que nos ayudarán alograr dinero con el que conseguirmejor armamento y caos con elque desbloquearemos nuevos tra-bajos a realizar. Un desarrollo tí-pico para un juego de mundo libre

(sandbox), en el que se echa demenos una historia principal másdesarrollada y una mayor profun-didad en el trato con las tres fac-ciones. Las misiones son muytípicas y bastante repetitivas y noaprovechan las posibilidades deun entorno como el de la isla dePanau y el elevado número de lo-calizaciones y vehículos de loscuales dispone el juego. Si lamontaña no va a Mahoma ... Se-remos nosotros los que buscare-mos alocadas acciones a realizary el método más absurdo paradestruir cualquiera de las pose-siones del gobierno de Panau.Just Cause 2 ofrece al jugadoruna libertad absoluta y un buennúmero de herramientas paradesarrollar la imaginación hastael punto de convertir el título en

uno de los más divertidos de losúltimos años, no hay limite y ade-más el juego recompensará lasacciones espectaculares y arries-gadas en forma de nivel de caos¿quien se puede resistir ante se-mejante propuesta? es un juegoque debe probar todo aquel queprefiera la libertad de acciónsobre un guión y una historia pre-fijada. Para compensar esta falta detrama Avalanche Studios hapuesto a disposición de los juga-dores unos números incuestiona-bles, la isla de Panau tiene unaextensión nunca vista en un juegode este tipo, con más de 100 lo-calizaciones con diferentes am-bientaciones, para recorrerladisponemos de más de 100 vehí-culos diferentes que nos permiti-

Gancho y paracaídas El gancho y el paracaidas seránnuestros compañeros de viaje desdeel inicio de la aventura. Controlar co-rrectamente las posibilidades que nosofrecen por separado y en conjuntoserá fundamental para poder terminarcon éxito nuestra tarea en Panau.Todo un acierto por parte de Avalen-che Studios la inclusión de estos ele-mentos y el uso que se les ha dado alos mismos, se convierten en nuestrasmejores armas para afrontar las mi-siones a realizar.

Todo en Just Cause 2 es exagerado y alocado. Explo-siones, caos, destrucción y sobre todo diversión,mucha diversión

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rán movernos por tierra, mar yaíre y el número y variedad dearmas satisfarán al más exigenteen este aspecto. Una pena queno se haya realizado el mismoesfuerzo en todos los detalles yaque si la historia no está a la al-tura, los personajes aún menos,tienen poca personalidad ymenos gracia, ni siquiera RicoRodríguez será un tipo que recor-demos dentro de un tiempo y siya hemos dicho que la verdaderaprotagonista del juego es la islade Panau con sus más de 600 ki-lómetros cuadrados y multitudde ambientaciones y localizacio-nes, el premio a mejor personajesecundario se lo lleva sin duda elgancho que Rico lleva en subrazo izquierdo; permitirá ungran número de acciones y apesar del gran número de armasque encontraremos en Panau,será junto al paracaídas nuestromejor compañero de batalla.

La jugabilidad tiene sus fa-llos pero está muy adaptada altipo de juego que es, poca preci-sión en el apuntado con lasarmas, un sistema de coberturasinsuficiente, unas físicas asocia-das al gancho de todo menos re-ales, ... Avalanche Studios haapostado por la espectaculari-dad y la acción frenética y no a larealidad, no se espera que nin-gún jugador busque una cober-tura segura desde la cualeliminar a los enemigos con unrifle de precisión, en Just Cause2 tomarás un camión, lo lanzaráscontra el grupo mayor de solda-dos gubernamentales, saltarásjunto antes de que se estampe yaprovechando el desconcierto li-quidarás al resto de “malos”.Compensa en este punto que laIA de los enemigos es bastanteaceptable para un juego de estegénero y aunque en ocasionesmuy puntuales falla, general-

mente responderá con bastanteacierto a las acciones que reali-cemos. Gráficamente cumple, no sele puede pedir el mismo detallea un juego de mundo abierto conuna extensión como la de JustCause 2 que a uno que se des-arrolla en pasillos con un sistemade cámaras fijas. Los escenariosy localizaciones son variados ytienen un buen nivel de detalleaunque hay elementos que se re-piten con demasiada frecuencia.Como aspecto más positivo des-tacar la gran distancia de visio-nado desde las zonas más altasde la isla y como negativos el mo-delado de personajes salvo el delprotagonista y el característicopopping de este tipo de juegos,el clipping de superposición deobjetos solidos también se dacon determinada frecuencia,sobre todo cuando hagamos usodel gancho para llegar a una po-

Just Cause 2 permite, en exclusiva para PS3, grabar los últimos 30 segundos dejuego y subirlos directamente a Youtube ¿lo has probado?

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sición lejana, atravesandolos objetos que se encuen-tren en nuestro camino. Sonerrores “perdonables” en unjuego tipo sandbox aunquese deberían haber trabajadomás. Just Cause 2 llega com-pletamente traducido y do-blado al castellano, latraducción es notable y el do-blaje solamente aprueba,hay demasiadas voces quesuenan igual, falla en la sin-cronización labial y no está alnivel de los trabajos que ulti-mamente hemos visto enotros títulos. Aún así hay queagradecer a Eidos / SquareEnix y Koch Media el es-fuerzo realizado para traertotalmente localizado unjuego de esta magnitud,cuando otros dicen que esimposible, evitándonos la en-gorrosa tarea de leer los sub-títulos mientras conducimosun vehículo o atacamos unabase enemiga. En otro as-pecto, destaca la variedadde efectos sonoros y las dife-rencias entre unas armas yotras o unos vehículos yotros; siguen la linea generalde Just Cause 2 y son más

espectaculares que reales yen algunas ocasiones noestán bien sincronizados conla acción que los genera. Labanda sonora acompaña co-rrectamente el desarrollopero no sobresale en ningúnmomento, cumple sin más. Tras releer el análisis veomás fallos que puntos positi-vos pero Just Cause 2 tienela habilidad de que algunosde ellos los convierte en vir-tudes, es tan exagerado, alo-cado, caótico y divertido quecasi se agradece la falta dehistoria que nos permite de-ambular por Panau con unamayor libertad o con algunosde los fallos técnicos echare-mos unas risas donde enotro título nos acordaríamosde la familia directa del des-arrollador. Una vez más, esun juego muy divertido queevidentemente no llenará atodos los jugadores, peroque no deberían dejar dedarle una oportunidad todosaquellos seguidores delsandbox que disfruten de lalibertad de acción en unmundo enorme con un buenmontón de cosas que hacer(destruir).

Conclusiones: Just Cause 2 es mucho mejor que suprimera parte y uno de los juegos más di-vertidos que puedes encontrar en tien-das. Tiene fallos pero es tan exagerado,alocado y caótico que los convierte envirtudes.

Alternativas: A la espera de lo que pueda ofrecerRed Dead Redemption, GTA4 siguesiendo la referencia en el género. Por di-versión y destrucción tira más hacia RedFaction Guerrilla aunque este sea lineal.

Positivo:- La sensación de mundo abierto.- La destrucción es divertida

Negativo:- La historia y desarrollo son flojos.- Tienedeficiencias y fallos técnicós.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Unos escenarios tan grandes que lle-gan a perder y una historia que no se haaprovechado al máximo para un juegoque destaca por su espectacularidad y li-bertad de acción.

Jorge Serrano

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La gran distancia de visionado y el detalle de los es-cenarios en general son dos de los aspectos desta-cados a nivel gráfico

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Splinter Cell ConvictionSed de venganza

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: acción/infiltración · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad +18

Porque de haberlo hecho, abuen seguro que no quedaba serhumano sobre la faz de la tierra.Y es que el cambio que ha experi-mentado la franquicia en estaquinta entrega es francamentebrutal. Lejos quedaron los tiem-pos en los que la infiltración y elsígilo eran las únicas claves paraabrirse paso a través de los nive-les que conformaban sus aventu-ras. Esta vez no. Somos unamáquina de matar. Somos unamezcla entre Jason Statham y

Matt Damon. Y todo bajo una es-tética de Jesucristo SuperStar. Esla apertura de la saga a las nue-vas generaciones. Fisher es una persona movidacompletamente por el odio. Es loque suele ocurrir cuando asesi-nan a tu hija. Renegado y pros-crito, su único deseo en esta vidaes hacer pagar a aquellos queuna vez le quitaron lo que másquería. Un odio que todo seguidorde la saga va a percibir en cadaminuto que dura la aventura. Des-

Tras innumerables retrasos, llega la última aventura de Sam Fisher. Y comovereis a continuación, cualquier coincidencia con el pasado, es mera ca-sualidad. Gracias a Dios, Kratos y Fisher no compartieron época

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Sam Fisher se ha reinventado. El que fuera primoyanki de Snake ahora es una combinación mortal deJason Statham, Matt Damon y Jesucristo Superstar

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acerbado y posiblemente des-atado, va a tener una implica-ción directa en el desarrollo dela aventura. Y ésto no es nimás ni menos que una caidaen picado en cuanto a su difi-cultad. El sigilo ha dado pasoa la acción, y las novedades in-troducidas acaban facilitandoen demasía nuestra labor. Como viene siendo habi-tual en los títulos a ser llama-dos grandes de Ubisoft,volvemos a encontrarnos anteun nuevo referente gráfico. Yes que el trabajo desempe-ñado en luces, modelados yanimación de los protagonis-tas se instala sin ninguna difi-cultad dentro del sobresalientede esta generación. Lamenta-blemento no podemos decir lomismo de los enemigos. Y esque aunque la IA se ha inten-tado pulir para ofrecer una ex-periencia cuanto menosrealista, ni sus acabados nisus rutinas parecen jugar en lamisma división que el resto del

título. Como hemos dicho con an-terioridad, Conviction apuestapor la acción desde el primermomento. Y aunque aparente-mente quiera mantener algu-nas señas de lo que una vezfue un Splinter Cell, tampocomuestra un excesivo cariñohacia sus orígenes. Aunqueaún se puede optar por el si-gilo y la infiltración a la hora deafrontar los niveles, resultamucho mas efectivo el con-frontamiento directo. Con locual, al final se acaba recu-rriendo de manera sistemáticaa abrirse paso a lo Bourne. Para ello se ha instauradoun sistema de coberturas queviene heredado de los shoo-ters de la compañía. Las refe-rencias a Rainbow Six y GhostRecon son más que evidentes.Sin embargo estas tienencomo contrapunto una sobre-explotación de acciones auto-matizadas y que se realizanpulsando únicamente dos bo-

Splinter Cell Splinter Cell se presentó al mundocomo una alternativa mucho másamericana y en cierto modo real, de loque debía ser un juego de infiltración.Los hasta entonces reyes del género,Syphon Filter y Metal Gear nos presen-taban un estilo mucho más cinemato-gráfico el primero, y fantástico elsegundo. Armados con los gadgets más in-verosímiles, las tres primeras entre-gas lograron aunar argumento,ambientación, situación y estrategia.Sin embargo la línea continuista deestos tres títulos acabaron por encen-der las luces naranjas del aburguesa-miento. Double Agent quiso romperesa tendencia y dotó al jugador de unmayor protagonismo en el desarrollode la historia, al someternos a una en-crucijada contínua de situaciones crí-ticas. Sin embargo siempre mantuvola esencia Splinter en cuanto al des-arrollo de la trama y el avanzar de losniveles. Ahora llega Conviction, y esto yaes otra historia.

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tones del mando. ¿El resultado?que muchas más veces de lasque queremos, Sam acabará ac-tuando a su propia voluntad encontra de la acción que teniamosen mente ejecutar. Y este posi-blemente sea el mayor reto anivel de dificultad que plantee eljuego. Y gran parte de culpa de estacaída en picado en cuanto a difi-cultad la tiene sin lugar a dudasla introduccion del sistema demarcado y ejecución. Con unasimple maniobra de aproxima-ción, podemos abordar a enemi-gos que nos superen en número,atacarles por sorpresa y salir ai-roso sin recibir ni un rasguño. Ob-viamente el uso de esta “ayuda”es totalmente voluntario, sin em-bargo su implementación, ysobre todo, su ejecución, acabapor convertir nuestra experienciaen Conviction en un paseo. Demasiado simple. Hasta elpunto de que muchos de los gad-

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gets que en su momento dis-frutamos en otras épocas, sehan visto reducidos conside-rablemente en favor de unarsenal mucho más com-pleto. Arsenal que se mues-tra demasiado efectivodesde el primer momento, yque para más inri podemosir mejorando a medida queavancemos en la aventura. Yes que todas las pegas quepuede presentar el título sepueden resumir en dos pala-bras: Demasiado fácil. Esto tiene como conse-cuencias que el juego seacaba demasiado pronto, y

que no invita en el modo his-toria a ser rejugable. Sin em-bargo, como buen juego deluces y sombras, la mayor

luz, y que sin lugar a dudasbrilla con luz propia, es sufantástico modo multijuga-dor cooperativo. Es digno deagradecer el hecho de incluirun prólogo de nada menosque 6 horas en modo coope-rativo, tanto a pantalla par-tida como a través deinternet. Este añadido sí que recu-pera las señas de identidadde la franquicia, y las lleva unpaso más allá al trazar todauna historia en base a ella.Duradero y con la dificultadque entraña ya no solo elafrontar las situaciones, sino coordinar las accionescon un compañero. De la misma manera, yaunque no tan brillantes porno ser novedosos, se hanañadido los modos caza, su-pervivencia y confrontación.El primero es un clon de lacaza del terrorista de Rain-bow Six, en el que debemoseliminar a todos los enemi-gos. El segundo hay que pro-teger una bomba de oleadasde enemigos, y el tercero nospone a ambos jugadoresfrente a frente con el objetivode acabar el uno con el otro.

Conclusiones: Un cambio demasiado brusco dentrode la propia saga. Mucho más enfocadoa la acción que al sigilo, y en terminos ge-nerales, demasiado sencillo a todos losniveles. Incluye un muy interesante modocooperativo de 6 horas.

Alternativas: Antaño había que recurrir a los jue-gos de sigilo. Hoy resulta muy complejo.Tanto es así que Resident Evil 5 puedeser un rival bastante adecuado a esteSplinter Cell Conviction.

Positivo:- Un gran acabado técnico- El cooperativo. Muy largo y profundo

Negativo:- Muy fácil- La jugabilidad, sobre todo en cobertura

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: A esta entrega le salva sin lugar adudas la inclusión de la campaña coope-rativa. El nivel de dificultad que presenta,está muy distante del que aparente-mente se le presuponía a un juego de lafranquicia. Y eso que ya veníamos avisa-dos por el propio diseñador del título.Pero teníamos la esperanza de que fue-ran sólo palabras.

Jose Luis Parreño

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Sam es una máquina de matar. Al ya amplio arsenala nuestra disposición, hay que añadir la cantidadde movimientos letales en el cuerpo a cuerpo

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La principal pega esque nos encontra-mos ante un juegodemasiado fácil.Muchas veces nospreguntaremosdónde está el reto

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Dragon Age: El despertarAún queda trabajo para los Guardias Grises

desarrolla: bioware · distribuidor: ea · género: rol · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 29,95 € · edad:+18

Dragon Age: Origins pasó conbuenas notas y aceptación popu-lar pero sin ser un nuevo hito deBioware como fueran los BaldursGate en PC o el Mass Effect enconsola. No obstante, su regustoañejo y la misma jugabilidad quecon los Baldurs o NeverwinterNights se demostró solvente y aquienes gustaran de aquellos me-nesteres pudieron disfrutar desus muchas horas de juego. Haceya un año de aquello y tras unanueva misión-aventura en for-

mato DLC (Return to Ostagar),hace unos días que salió esta pri-mera expansión:"El despertar". Viejos conocidos... o no Como era de esperar esta ex-pansión (que requiere el juego ori-ginal) te permite jugar la nuevahistoria con un personaje nuevo oimportando tu personaje anterior.Esta importación de personaje norequiere de haber completado lahistoria original del Origins, peroes recomendable de cara a nodescubrir elementos de la trama

Menos de un año ha pasado desde la salida del Dragon Age: Origins y ya te-nemos aquí la primera expansión para el juego. Nuevos personajes, nuevasaventuras y el mismo rol “a lo Baldurs Gate” para contentar a todos

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Algunos de los nuevos rivales tratarán de demostrarsus poderes más allá de la fuerza bruta en cada oca-sión que nos los encontremos

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que te faltaran por explorar yaque lo que nos cuentan en "eldespertar" sucede tras el des-enlace del juego original y porello descubriremos las posi-bles consecuencias a lo ocu-rrido, especialmente respectoa ciertos personajes. No obstante, cabe desta-car que si bien en el original setrabajó mucho el comienzo delpersonaje, con un comienzodistinto para cada tipo de per-sonaje, en esta primera expan-sión el comienzo es el mismopara todos y pese a que nues-tro personaje exportado podrátener alguna línea de dialogomás con sus viejos conocidosque uno recién generado, noes algo tan relevante como ca-bría esperar y muchas vecesveremos respuestas y compor-tamientos que carecen detoda la expresión que pudieratener en ciertas circunstan-cias. Para terminar el tema depersonajes, como ya hemos

dicho a lo largo del juego nosencontraremos con varios per-sonajes de la aventura origi-nal, de los cuales podrásvolver a contar con alguno,mientras que otros se limita-rán a hacer un breve cameo siacaso para presentarte algunanueva misión. Respecto a lasnuevas compañías que se tepodrán unir, comprobamosque los nuevos personajes, ensu mayoría, no llegan a engan-char tanto ni tienen un tras-fondo tan trabajado como enel original. Con un par de ex-cepciones, el resto en el mejorde los casos pasarán de formaanodina por nuestro lado,nada que ver con las conversa-ciones que se suscitaban en eloriginal (y que por otro lado esmarca de la casa Bioware)entre personajes de personali-dades tan marcadas. Más allá de la adaptaciónal nuevo, o no, personaje a lahistoria, la aventura que senos propone en "El despertar"

Los enemigos Pese a acabar con los líderes delos engendros tenebrosos del Origins,su ejercito no desapareció con ellos.La excusa para volver a hacer fluir lasangre de forma intensa en los Guar-dias Grises es que los restos de losejercitos se han reunido bajo nuevoslíderes que ahora tratan de ser más in-teligentes de antaño para conseguirconsumar su victoria sobre el resto derazas. En esta nueva entrega volveremosa cruzar el velo y enfrentarnos tantoa enemigos que vieramos hacemenos de un año como nuevas criatu-ras tales como Dragones espectraleso unos más “manejables” golems in-fernales.

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es algo menos pretenciosa queen Origins. Resulta que tras losacontecimientos del juego origi-nal, los engendros obviamenteno desaparecieron de la faz de latierra, por lo que aún queda unbuen puñado de ellos. Lo que pu-diera ser una mera caza de bi-chos se ve truncado por tener unreino que reconstruir y por elhecho de que aparecen en es-cena dos líderes de los engen-dros que crean a su alrededoruna nueva amenaza al mundo delos humanos, enanos y elfos. Respecto a tener un reinoque gobernar, a tu personaje leotorga el control, sobre el papel,de una región. Control sobre elpapel porque tendrás que lidiarcon los nobles de la zona tantopara acabar con posibles rumo-res de sublevación, así comousar la mano izquierda para con-tentar a todos. Serán las audien-cias que les ofrezcas las quedeterminen cómo y qué se defen-

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derá más o menos, dado quetras la cruenta batalla deljuego original no es que pre-cisamente abunden las tro-pas.Tenemos por tanto una histo-ria más corta, menos épica ymás palaciega que la origi-nal, dando otro punto devista a la historia, lo que su-pondrá un pequeño valorañadido a los jugadores deloriginal. Manteniendo lo exis-tente A nivel técnico el juegono ha evolucionado notable-mente. En ese aspecto se

trata de una expansión aluso lo cual tampoco es algonecesariamente malo te-niendo en cuenta que enton-ces lucía francamente bien y

de momento se mantienesolvente.. Más ración Lo bueno de la sección“medieval” del rol de Bio-ware es que puede que noavance mucho a lo largo delos años, gráficos aparte,pero que su mecánica dejuego mantiene la mismaesencia que hace que unavez has comenzado, lashoras vuelen jugando a él. Origins fue un nuevo girode tuerca con la inclusión deautomatizar ciertas estrate-gias de batalla a tus compa-ñeros y la aventura estababien, junto a un elenco debuenos personajes. El des-pertar no añade nada real-mente novedoso y se limita aañadir más aventuras yhoras de juego. ¿Es esomalo? En absoluto tratán-dose de una expansióncomo es, aunque precisa-mente por ello sólo será re-comendable para quienesdisfrutaran hasta el últimominuto del juego original yprescindible si en su día note terminaste el Origins.

Más dinero, menos problemas: Si no en la aventura original pasastealguna penuria monetaria, en El Desper-tar es posible que vayas algo más hol-gado de dinero. Si importas tu personajete llevas todos los objetos que ya tuviera,lo que te ofrece una buena base paraempezar a conseguir dinero comer-ciando y aún así en tu nueva situaciónconsigues dinero mucho más rápido.

Positivo:- Más horas de diversión- Nuevas disciplinas y poderes

Negativo:- Importación no demasiado bien re-suelta a nivel narrativo- Los nuevos personajes, en su mayoría,no llegan al nivel de los del Origins.

TEXTO:CRISTIAN RODRIGUEZ

Más aventuras: Pese a ser la primera que sale en for-mato físico, también están disponiblepara su descarga El Retorno a Ostagar,Castillo de los Guardias y El prisionero dePriedra, si bien estas dos últimas veníancon el juego en caso de adquirir la edi-ción especial..

Sin romances: Quien sabe si por quitarse problemascon desnudos sí o desnudos no, en ElDespertar no habrá posibilidad de enta-blar amorios con miembros de tu grupo.

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Las pocas mujeres que hay en esta nueva entregano darán ocasión a alcanzar nada más allá de unasana amistad... o muerte

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Si no te gustó el ori-ginal El Despertarno va a hacer quecambies de idea. Encambio si te gustóencontrarás máshoras de diversión

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Resonance of FateEl JRPG más hardcore

desarrolla: tri-Ace · distribuidor: sega · género: jrpg · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +16

Esta generación de consolasestá siendo cuanto menos atípicapara las desarrolladoras japone-sas, quienes dominaron el mer-cado de los videojuegos añosatrás. Dentro del género del RPGincluso disponen de una denomi-nación de origen (el JRPG). Sinembargo y como os contábamosel mes pasado se trata de un gé-nero en declive. Así como en ge-neraciones pasadas recibíamosgrandes joyas año tras año, paralas consolas actuales es difícildestacar más de dos o tres jue-

gos de rol japonés que valgan lapena. Resonance of Fate es laapuesta más arriesgada de tri-Ace para Xbox 360 y Playstation3. El estudio japonés siempre hasido experto en la materia. Desdetiempos de Super Nintendo, es elresponsable de sagas tan galar-donadas como Star Ocean oValkyrie Profile. Sin embargo,para nada nos encontramos consu mejor obra. Para el jugador que no acos-tumbre a jugar a JRPG (no es su-

Llega el esperado RPG de tri-Ace. En un género en declive, la compañía ni-pona intenta devolver el espíritu de antaño. ¿Estamos ante un nuevo intentofallido o nos encontramos al fin ante la gran obra de esta generación?

Resonance of Fate es la apuesta más arriesgada detri-Ace para Xbox360 y Playstation 3

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ficiente la saga Final Fantasy), Re-sonance of Fate le resultará unjuego raro. Pero vallamos por par-tes. El título intenta aunar distin-tos puntos clave del género comoson combates tácticos, altasdosis de exploración, un argu-mento complejo o una gran canti-dad de misiones a resolver. Elproblema de Resonance of Fatees que se han querido llevar lamayor parte de estos puntos al ex-tremo. Argumentalmente, el juego sedesarrolla por capítulos. La mecá-nica de cada capítulo se repetirádurante largas horas que puede

durar el juego (unas 50-60 sincontar los extras). Inicialmente, senos presentará el capítulo me-diante una secuencia de vídeocorta (generada por la consola). Acontinuación saldremos de nues-tra base e iremos a recoger lasmisiones secundarias del capítuloen un tablón de anuncios. Cabe

destacar que, si no realizamos lamisión secundaria durante elmismo capítulo, ésta desaparece.El ritmo de la historia queda gra-

vemente ralentizado. Acto se-guido debemos completar las mi-siones hablando con unpersonaje, matando un enemigoo superando una mazmorra. Vol-vemos a la base y se nos pre-senta parte de la historia en otrovídeo. Fin del capítulo y vuelta aempezar. Todo el peso argumen-

tal cae sobre estos vídeos, que-dando una trama lenta ydemasiado escueta. Buscando un símil con otros

El mapamundi de Resonance of Fate es cuanto menos atípico. El espacio se divide encasillas, y deberemos colocar fichas de diversas formas para abrirnos camino. Acto se-guido nos moveremos con una flecha sobre él

El título intenta aunar distintos puntos clave del gé-nero como combates tácticos y exploración

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JRPG, podríamos dividir lasáreas del juego en tres: mapa-mundi, ciudades y espacios ce-rrados, y mazmorras. Todo eljuego se desarrolla en unamisma ciudad. Cuando salga-mos de una localización con-creta, esta se mostrará comomapa. El avance por este mapaes realmente atípico. El espacioestá dividido por casillas, y paraavanzar tendremos que ir enca-jando piezas. Una vez abierto elpaso nos moveremos con unaflecha hasta el lugar deseado.Mientras movemos el indicadorvan apareciendo enemigos deforma aleatoria. Raro, aunquecon muchas posibilidades de ex-ploración. Las localizaciones por suparte son pequeñas, siendo lasmás grandes de 3 áreas. Aquí símoveremos a nuestros persona-jes y podremos interactuar conPNJ. Olvidaos de ciudades llenasde callejuelas donde perdernos.Mayoritariamente nos encontra-

remos con un espacio cerrado ypequeño. Tras pocos pasos nosencontraremos de nuevo en eltablero-mapa.

Por último, las mazmorras.En la parte superior derecha dela pantalla se nos mostrará unpequeño mapa dividido en casi-llas de nuevo. En cada casilla senos planteará un combate. Bata-lla a batalla deberemos llegar lacasilla final entre distintas bifur-caciones que nos llevarán hastaítems o hasta un enemigo final. Y hablando de combates,también se salen bastante de lovisto en otros títulos. Se trata deun sistema realmente divertido,dinámico y estratégico. Maneja-remos los personajes por turnos.Durante el turno, podremos mo-vernos mientras se reduce unabarra de movimiento. Esto nos

ayudará a alcanzar posicionesprivilegiadas en combate o cu-brirnos. Todas las armas son defuego, por lo que podremos ata-

car desde la distancia. Sin em-bargo, cuanto más lejos nosencontremos, más tardaremosen disparar. Hasta aquí las accio-nes básicas, pero también lasmenos usadas. Para poder salirvictoriosos de nuestros encuen-tros deberemos aprender a utili-zar las acciones de héroe. En laparte inferior tendremos un mar-cador de cuantas veces podre-mos realizar este ataqueespecial. Pulsando el botón co-rrespondiente, se trazará unalínea de movimiento del perso-naje. Aceptando la acción, co-rrerá permitiéndonos dispararmúltiples veces. También podre-mos saltar para realizar ataques

Resonance of Fate es un JRPG orientado a los juga-dores más hardcore del género

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Conclusiones: Resonance of Fate es un buen RPGjaponés que peca de ser poco accesible.Dispone de un buen argumento y sis-tema de combate a la vez que flaqueacon un planteamiento repetitivo.

Alternativas: De la misma casa nos encontramoscon Star Ocean: The Last Hope, uno delos mejores JRPG de esta generación.

Positivo:- Sistema de combate divertido y diná-mico- El argumento adulto- Banda sonora excelente

Negativo:- El desarrollo es lento- La mecánica se acaba haciendo repeti-tiva

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Si hace unos años la salida de unJRPG era sinónimo de juego imprescindi-ble, esto ha cambiado considerable-mente. Resonance of Fate flojea tanto enla lentitud de la historia como en la pro-fundidad. Buen juego, pero lejos de losgrandes del género.

Gonzalo Mauleón de Izco

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aéreos. El indicador se lle-nará si conseguimos romperla guardia o derrotar algúnenemigo. Es importante que,al realizar el ataque de héroepasemos entre medio de losotros dos personajes, dadoque se irá llenando un se-gundo indicador que nos per-mitirá llevar a cabo la accióntri-Ace. Pulsando el botón Y otriangulo, los personajes ce-rrarán un triangulo entreellos y atacarán de formaconjunta. Es altamente reco-mendable pasarse por laarena y acabar el tutorial decombate. Dando paso al apartadotécnico, Resonance of Fatetiene importantes altibajos.Dejando a un lado el mapa,encontraremos que las loca-lizaciones cerradas lucen re-almente bien en su mayoría.Los escenarios tienen un altonivel de detalle y partes enmovimiento. Los protagonis-tas por su parte tambiénestán muy cuidados. En con-

traposición, los escenariosde combate son extremada-mente simples. Algunos per-sonajes secundariostambién dejan mucho quedesear en este apartado. Por último, el apartadoartístico. La banda sonora hasido creada por Motoi Saku-raba, compositor con un am-plio currículum entre los quedestacan varios juegos de lasaga Tales of o Star Ocean. Eltrabajo es simplemente su-blime. La dirección artísticatambién es digna de men-ción. Concluyendo, Resonanceof Fate es un buen juego,aunque flaquea en variospuntos. Divertido, pero másbien poco accesible. Ade-más, sufre de hacerse repe-titivo. Su sistema decombate y de exploración loalejan de posibles jugadorescasuales. Un JRPG para losjugadores más hardcore delgénero.

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Command & Conquer 4Tiberian Twilight o el final de Kane

desarrolla: ea la· distribuidor: ea · género: rts · texto/voces: Inglés/inglés · pvp: 49,95 € · edad: +16

La razón principal por la quetodos los fans de los Commandand Conquer esperaban esta úl-tima entrega era precisamenteconocer el final del gran y caris-mático lider Nodita. Obviamente,este final viene envuelto en unjuego, por lo que despachemosantes la excusa para mostrarnoscómo acaba Kane. Mentiríamos sidijéramos que lo que los seguido-res de la saga esperaban era vol-ver a comandar las fuerzasnoditas o las del GDI. No. Había

llegado el momento de saberquien era, porqué estaba aquí ycómo acababa la historia del granlíder Kane. Kane como esperanza La situación que se nos pro-pone como fondo a las hastaahora eternas batallas por el con-trol del Tiberio es una en la quelos niveles de este elemento sehan disparado en la tierra, que-dando muy pocas zonas libres desu mancha. En un último intentodesesperado, los dirigentes del

Tras quince años siguiendo sus andanzas, llega el esperado desenlace dela saga Tiberio de los Command and Conquer y con ella el final de uno delos villanos más carismáticos de todos los tiempos: Kane

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Otro elemento restado a lo clásico de los C&C: Estabella mujer es lo único que queda de las bellezas ha-bituales de todo buen juego de la serie

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mundo “libre” (aquel que con-trola el GDI) deciden jugar laúltima carta que tienen: cola-borar con Kane. Este prometeliberarlos del Tiberio, estandode fondo sus ansias por alcan-zar su añorada “ascensión”.Tú tomas el papel de un co-mandante que tras cruentoscombates acabas con apenastu conciencia de lo que antañoera tu cuerpo. A lo largo deljuego se nos permitirá alinear-nos bien con Kane o con la fac-ción que le hará frente, si bienseremos testigos de todo lo im-portante que suceda. Rompiendo con el pasado Lo que más llama la aten-ción de esta última entrega esla forma en la que han cam-biado muchas de las ideas quefueron manteniéndose desdelos comienzos de la saga Tibe-rio. Para quienes no la cono-cieran, la saga Tiberio era lasucesora espiritual de Dune II,o la versión C&C del mismo,con el mineral Tiberio en vez

de Especia, GDI en vez deAtreides, Nod en vez de Har-konnen y en las últimas entre-gas Skrin ocupaban el lugar delos insidiosos Ordos. El caso esque un elemento característicode ambas sagas (si es que aDune con Dune II y Emperor:Battle for Dune se le puede lla-mar una saga) eran, hastaesta ultima entrega las cose-chadoras y la nunca suficiente-mente bien valorada barra decomandos lateral. En una serieen la que tus unidades prácti-camente carecen de microma-nejo no te es preciso unapantalla detallando qué uni-dad estás controlando. Pues bien, todo esto en laúltima entrega cambia. Pasa-mos a no tener cosechadoras.Ahora el único limite que ten-dremos será el cupo de unida-des que podamos mantener yel tiempo que tardemos encrearlas. Estas unidades secrean a partir de nuestra baseprincipal, por lo que, salvo

Kane en 15 años Por extraño que parezca, la histo-ria de Kane no va inter-relacionadacon la de la saga Tiberio. La primeravez que Joe Cukan (el actor que davida al lider nodita) interpretó estepapel fue en Red Alert, donde apare-cía como consejero del líder ruso. Posteriormente, y una vez ya den-tro de la saga Tiberio, este personajeha pasado por varios estados de exis-tencia. Comenzó, obviamente, vivo,abrazó un rayo de iones que todo elmundo asumió que lo mataría, sobre-vivió, murió, resucitó y hasta llegó a fu-sionarse con una IA. Fuera ya del propio Kane, toda lasaga Tiberio ha estado siempre en-vuelta en nombres y términos de va-rios significados. Como el hecho deque, al igual que el Caín biblico Kanematara a su hermano, que fuera ellíder nodita cuando la tierra de Nodfuera el lugar al que llegó Caín en suexilio, fuerzas de élite noditas fueron“La marca de kane”, rememorando elhecho de que los descendientes deCaín fueran marcados por Dios...

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casos puntuales, se eliminan dela ecuación la construcción deedificios específicos para crearunidades. Ahora nuestra base-constructora de unidades viajacon nosotros para ayudar en ba-talla y sobretodo desplazar el te-rritorio en el que nuestrasunidades recuperan vida (que esuna zona que se te muestra al re-dedor de tu base una vez la des-pliegas y dejas inmóvil). A lo quese ve relegado el Tiberio en lo ju-gable es a localizaciones dondecon cierta asiduidad salen pie-dras de tiberio que si las recoge-mos ganaremos puntos parapoder mejorar nuestra base prin-cipal, lo que nos dará acceso aciertas mejoras. Por lo demás, la jugabilidadse ciñe a lo habitual en los Com-mand and Conquer en cuanto acombates se refiere con unida-des especializadas contra unassegundas, que son fuertes contraotras terceras que a su vez aca-

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ban con facilidad con las pri-meras. Ha perdido no obs-tante mucho de lo que fueimplementando a lo largo deestos quince años, con unvalor menor a la experiencia,más preparado para que bá-sicamente nos concentre-mos en no parar de crearunidades que lanzar contrael enemigo, la mítica barralateral de antaño frente almenú inferior actual queresta mucho más espacio devisión, sin cosechadoras,... Técnicamente justo En cuanto a gráficos eljuego luce un motor que si

bien permite que todo semueva de forma más omenos fluida, por edad y unadura competencia se quedarelegado a una clase media,

con unidades que podríanser mucho más detalladas,efectos que no terminan decuajar ni aceptándolos como“retro”... A nivel sonoro,voces de comandanciaaparte, destaca que, tal ycomo hiciera en la terceraentrega, hayan decididoprescindir del gran FrankKlepacki y sus metalerasmarchas para sustituirlaspor unas más corales y or-questales. Fin de historia Este juego supone laconclusión de la historia deKane. En él se explica qué esKane, vemos como acabahaciendo lo que estaba des-tinado a hacer y se cierra unciclo. Ha sido un final trau-mático porque, gustosaparte, cerrar una saga mí-tica con cambios a todos losniveles que rompen los valo-res clásicos pueden defrau-dar al veterano seguidor delos C&C, a lo que tampocopuede que ayude el desen-lace final. Un final tan ex-traño como lo fue en “vida”Kane pero que deja sensa-ción de ocasión perdida.

Conclusiones: Si no se llamara Command and Con-quer, no fuera de la saga Tiberio, no die-ran un carpetazo tan brusco a una míticasaga o mantuviera aquello que hizogrande al juego, se llevaría mejor nota.Pero es un C&C, es el final de la saga Ti-berio y por tanto de Kane, acaba sin con-vencer el final y para terminar hacenmás cambios que en ninguna otra en-trega. Ahora bien, como juego es entre-tenido, pero cuando tienes una historiacomo la que arrastraba este juego, nollega a colmar las expectativas hacia lasaga ni los mínimos actuales del mer-cado.Positivo:- Descubrimos el final de Kane- Como multi sin nombre no es maloNegativo:- Historia indigna para concluir la saga- Demasiados cambios mal resueltos

TEXTO:CRISTIAN RODRIGUEZ

Online Obligatorio: Todo lo que avances en el juego te daexperiencia para ir desbloqueando uni-dades, juegues multi o en solitario. Lomalo es que ello requiere estar perma-nentemente conectado.

Poca configuración: Frente a lo que solía ser la serie, nosencontramos con detalles poco trabaja-dos, como no poder configurar rivalesCPU de distintos niveles, por lo que todoslos controlados por el ordenador tendránque tener el mismo nivel de dificultad.

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Lo más táctico que verás en el juego, aparte desaber jugar a piedra,papel o tijera con los diferentestipos de unidades

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El multijugador essin duda la facetadel juego dondemás llegas a pasarpor alto todos losmales del juego ydisfrutas

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Blazblue: Calamity Trigger¿Y quien necesita las 3D?

desarrolla: arc system · distribuidor: pqube · género: lucha · texto: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +12

Arc System Works es sin dudaconocida por crear una de lassagas de lucha más aclamadasde todos los tiempos: Guilty Gear.El nombre puede no sonaros de-masiado, pero en Japón es unade las más exitosas. Existentedesde tiempos de playstation ydreamcast, basó su éxito en man-tener la idea tradicional de losgrandes juegos de lucha en 2D,intentando llevarla al máximo ex-ponente jugable y técnico. Y vayasi lo consiguieron. A fecha de hoy,son ya más de 11 las entregas,sin contar Spin offs, de la gallinade los huevos de oro de ArcSystem Works. Sin embargo, lasaga olía a sobreexplotación

desde hace varias entregas. Tras algún intento fallido debuscar su sucesora, Arc SystemWorks lanzó durante el 2008 enformato arcade el juego que hoynos atañe: Blazblue. Un año des-pués, el título fue portado a plays-tation 3 y xbox 360. En Europahemos tenido que esperar casi unaño más para probarlo. Paradóji-camente, está al caer la segundaentrega en tierras niponas. Dando paso al juego en cues-tión, no tengo más que buenaspalabras. La espera ha valido sinduda la pena. Cierto es que a sim-ple vista el juego parece dema-siado similar a Guilty Gear, peroBlazblue es un juego con mucha

De los creadores de la saga Guilty Gear llega un título con potencial paraalzarse con el trono de los juegos de lucha. Una apuesta arriesgada en ungénero con títulos de mucha calidad

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personalidad. Empecemospor el sistema de combate.Encontraremos los tres boto-nes clásicos A, B y C, asigna-dos a golpe débil, medio yfuerte respectivamente. Laprimera impresión es la deuna carta de movimientosbastante limitada. Blazblueañade además un cuartobotón, que podríamos deno-minar habilidad especial. Setrata de un botón propio decada personaje, y aquí radicasu originalidad y dinamismo,creando infinidad de posibili-dades ante la que parecía

una carta de movimientosescueta. El juego dispone de 12luchadores. No demasiados,aunque con un estilo radical-mente distinto entre ellosgracias al mencionadobotón. Podremos saltar depunta a punta de la pantallacual felino, jugar con el hieloo dominar el viento por ejem-plo. Simplemente fantástico. Otro punto fuerte es elapartado técnico. Nos en-contramos ante unos perso-najes en 2D en altadefinición y muy bien anima-dos. Éstos se integran per-

fectamente en unos escena-rios en 3D. Los brillos y efec-tos de luz son constantes,consiguiendo un gran dina-mismo y espectacularidad. Yqué decir de la excelentebanda sonora. Un gran tra-bajo de composición con unainterpretación bastante me-talera. Pero aquí no acaba todo.Blazblue deja en pañales encuanto a desarrollo y modosde juego a los más grandes,incluido Street Fighter IV.Tendremos el clásico modoarcade dividido en 10 com-

bates. Si queremos argu-mento, disponemos de unmodo historia sensacional.Mediante una gran cantidadde diálogos se nos mostraráel papel de cada personajeen la trama. De tanto entanto se nos plantearán ac-ciones a elegir, y depen-diendo de nuestra decisióncambiará el desarrollo. Nosolo tenemos un modo com-pletísimo sino que ademáses altamente rejugable. Un título sólido en todossus apartados, que demues-tra que las 2D pueden estarmás vivas que nunca. Nosencontramos con el primerjuego capaz de eclipsar elaclamado Street Fighter IV.

Conclusiones: Blazblue es un juego ejemplar, prin-cipio de una saga que por seguro nos se-guirá sorprendiendo. Imprescindible si tegustan los juegos de lucha. Muy reco-mendable probarlo aunque no te gusten.

Alternativas: Sin juegos de la saga Guilty Gear enXbox 360 y Playstation 3, el único juegocapaz de hacerle sombra es Street Figh-ter IV.

Positivo:- El buen uso de las 2D- La originalidad jugable- La diversidad de personajes- La excelente banda sonora

Negativo:- El retraso en Europa- Pocos personajes

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Blazblue retoma la jugabilidad frené-tica de Guilty Gear añadiendo elementosoriginales que lo dotan de un estilo pro-pio. El diseño de los personajes es sober-bio, así como su animación. Un juegoexcelente tanto para jugarlo sólo, encompañía o por internet. Cabe destacarel buen funcionamiento de la plataformaonline.

Jorge Serrano

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A nivel jugable, cadapersonaje es total-mente distinto

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Fat Princess: Fistfull of Cake¡Al ataquerrrrlrlrlrlrlrr!

desarrolla: titan studios · distribuidor: sony · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad: +12

Hace poco menos de un añosorprendió a propios y extrañosun curioso juego que apostabapor el caos mas absoluto y sinsentido. Y que sin embargo, es-condía en su interior unas gran-des dosis de diversión sin igual.Un juego diferente. Un curioso co-rrecalles que logró enamorar acasi todo el mundo. Su salto aPSP estaba cantado. De esta manera nos llega elque probablemente sea el mejorjuego para PSP de lo que lleva-mos de año. Y curiosamente noviene acompañado de estrambó-ticos detalles técnicos ni de enre-vesados argumentos. Vienehaciendo bandera de la diversión.

Este es el mundo de Fat Princess. El juego en sí mismo es unsinsentido. Aparentemente inspi-rado en las cuentos de princesas,todo ha sido desposeido de esamagia infantil, para ofrecer unproducto tan kafkiano, como em-baucador. Un cuento de hadasdesternillante que basa casi todosu potencial en su exquisito mul-tijugador. Y es que posiblementeestamos ante el heredero deWorms. Fat Princess lleva un pasomás allá el ya tan manido modode capturar la bandera. Dos ban-dos se enfrentan en un escenarioque simula un reino. Y cada unode ellos debe afrontar su objetivo,

Sorprendente y divertido a partes iguales. Una senda a seguir de ahora enadelante dentro del catálogo de PSP. Juegos frescos, divertidos, y sobretodo muy dinámicos. Es la hora de las Princesas Gordas.

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el mismo para ámbos. Éstepuede ser desde capturar ala princesa, a aniquilar todoenemigo, pasando por cons-truir un objetivo. Algo aparen-temente sencillo, pero queen pantalla se sucede a unritmo tan vertiginoso dondesaber adaptarse a la situa-ción se convierte en un ele-mento vital. Nosotros no somos másque un peón en este entra-mado. Una unidad indepen-diente y que forma parte delejército al servicio de su ma-jestad. A partir de aquí, debe-mos especializarnos segúnsean las necesidades de lapartida. Para ello podremosasumir hasta 7 roles diferen-tes. Roles que van desde ca-balleros a granjeros, y queiremos intercambiandosegún sea el sombrero quenos pongamos en la cabeza. Sin embargo, todo tienesu pero. Y el pero de Fat Prin-

cess radica en su escasa tra-bajada IA. En muchos de loscasos seremos meros espec-tadores de lo que ocurra enpantalla, ya que resulta bas-tante complejo coordinarnosen según que momentos connuestros compañeros paralograr completar el objetivo.Rutinas demasiado robóticasy que acaban empañandouna experienca de juego inol-vidable. Pero para paliar esa si-tuación tenemos el fantás-tico multplayer. Tanto enmodo infraestructura, comoen ad-hoc, hasta 8 personaspueden formar parte de unapartida. 8 Jugadores que seven completados con unbuen puñado de elementoscontrolados por la propiaCPU, y que consiguen trans-portar las excelentes sensa-ciones que experimentamosen PS3 en verano pasado.Pero esta vez en PSP.

Conclusiones: El multiplayer es divertidísimo deprincipio a fin. El apartado técnico acom-paña a un juego que se ha convertido enel lanzamiento estrella de lo que lleva-mos de año para PSP. Y no es más queun juego de PSN.

Alternativas: Su planteamiento caótico y su expe-riencia divertidísima lo hacen único. Elúnico que puede hacerle algo de frente,y ya más centrado en el multiplayer, esWorms. Pero es otro concepto.

Positivo:- Multiplayer divertidísimo- Las risas están aseguradas

Negativo:- Rutinas demasiado arbitrarias- Dificil coordinación con la CPU

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Una sorpresa. Todo en el rezuma ori-ginalidad. Muy bien resuelto técnica-mente, el unico pero achacable seencuentra en el modo campaña y su ar-bitrariedad a la hora de atacar al ene-migo.

Jose Luis Parreño

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Perfect DarkLavado de cara al clásico de Nintendo 64

desarrolla: rare · distribuidor: microsoft(XBLA) · género: shooter · texto: castellano · pvp: 800 p · edad: +12

Con la compra de Rare haceya unos años, Microsoft se hizotambién con la licencia de uno delos juegos más exitosos para Nin-tendo 64: Perfect Dark. Con ellanzamiento de Xbox 360, llegó almercado la esperadísima se-gunda entrega de la saga. Sin em-bargo, el título no cumplió con lasexpectativas. En el segundo round, de lamano de 4j Studios, llega unaconversión de la primera entregaa la plataforma Xbox Live Arcade.Por el ajustado precio de 800puntos (unos 10€) podemos des-cargar el clásico Perfect Dark conalgunas novedades la mar de in-teresantes.

Técnicamente, el juego seconserva mejor de lo esperado.Su lanzamiento a finales del ciclode vida de la consola de Nintendolo dotó de un apartado gráfico so-bresaliente. Para la versión deXBLA simplemente se ha subidola resolución, cambiado texturasy aplicado algunos filtros. Se man-tiene la esencia original a la vezque se adapta a los nuevos tiem-pos. Sin embargo, el juego no hasabido envejecer demasiadobien. Muy común antaño, dispon-dremos de una barra de vida yuna de escudo. Éstas irán decre-mentándose sin la posibilidad derecarga automática, sólo con ob-

Vuelve Perfect Dark en un remake del clásico para Nintendo 64, 10 añosdespués, y en una consola de Microsoft. La oportunidad perfecta para re-vivir las aventuras de Joanna Dark

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jetos. Que mal acostumbra-dos que nos tienen sagascomo Halo o Call of Dutty. Otro tema al que cuestaadaptarse es el sistema demisiones. Perfect Dark, juntoa Goldeneye para Nintendo64, establecieron las basesde los shooters para consola.No obstante, el sistema deavance está totalmente ob-soleto. El juego se divide encapítulos, y a su vez en sub-misiones. Descubrir comocumplir el objetivo de unasubmisión es en ocasionescomplejo, y un paso en falsoimplica echar al garete todoel capítulo sin importar quellevemos media hora o 45minutos. Los puntos de con-trol brillan por su ausencia.Eso sí, el juego está dotadode una trama argumentalconspiratoria excelente.Cuenta además con unmodo historia largo y com-pleto, con tres niveles de di-

ficultad que añadirán nuevasmisiones en cada uno deellos. Donde también destacaes en la calidad y cantidadde modos de juego. Al yamencionado modo historia,podemos añadir el modo Si-mulador de combate. Aquí seaúnan tanto el multijugadorcomo un conjunto de 30retos a superar, ya sea en so-litario o acompañado (hasta4 jugadores). Por parte delmodo multijugador, decir quesigue siendo igual de com-pleto que entonces. Podre-mos configurarprácticamente todo: desde elarmamento, la música, hastael tipo de bots en caso de de-searlo. Podremos jugarlotanto on-line como a pantallapartida. Perfect Dark es un juegoque produce nostalgia, peroa su vez queda obsoleto enalgunos apartados.

Conclusiones: El port de Perfect Dark es uno de losjuegos más esperados de XBLA. Sin em-bargo, es un juego que no recomendaríaa quien no lo jugó en su época.

Alternativas: El género shooter nos ha dejadograndes joyas posteriores a Perfect Dark.Algunos ejemplos son la saga Halo o Kill-zone.

Positivo:- La nostalgia- Gran modo multijugador- Técnicamente sigue impresionando- Su argumento

Negativo:- El sistema de misiones- La ausencia de puntos de guardado

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: Si disfrutaste de Perfect Dark en Nin-tendo 64, seguro que volverás a hacerloen Xbox360. Uno de los shooters máscompletos incluso hoy, considerando quees un juego de hace más de 10 años.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Supreme Commander 2Con Taylor todo se despliega

desarrolla: gas powered games · distribuidor: square enix género: rts · texto/voces: cas/ing · pvp: 49,90 € · edad:+7

No nos engañemos: Estejuego cuesta mucho de digerir yadesde el aspecto visual, con uni-dades y vídeos que parecen saca-dos de series de dibujos desegunda. Pero pese a ello, unavez te metes en tu papel de co-mandante compruebas como haymucho más de lo que salta a lavista. Porque detrás de esasasépticas estructuras se escondetodo lo necesario para conseguirrecursos, crear más unidades, in-vestigar nuevas tecnologías.. Por

tanto y pese a que gráficamentetienda más a la practicidad que ala belleza, no cometas el error deinfravalorar lo que ofrece el juego. Refinando la tecnología Igual que con Total Annihila-tion, el primer Supreme Comman-der no entró a todos los jugadoresigual debido a que simplementehabía demasiado y demasiadasunidades a controlar. En esta se-gunda entrega han tratado de pa-liar eso y pese a seguir siendo unjuego de grandes dimensiones (el

Chris Taylor demostró en su día que los RTS podían ser aún más salvajes,profundos y bastos. Hace poco trató de reeditar el favor ganado en el pa-sado con la primera parte y con la segunda pretende afianzarlo

Cada facción del juego cuenta con su propia cam-paña en la que aprenderás todo lo necesario paravivir el veradero corazón del juego: el multijugador

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fijarte en las explosionesserá un lujo dado que lo másnormal es que te dediques acontrolar todo desde el mapaestratégico más general), seha acotado todo para quesea un poco más accesiblepara los no iniciados. No obs-tante, y campaña aparte, laIA demuestra en su modo es-caramuza que sigue siendotan letal y eficaz como siem-pre y para ello te permitiráenfrentarte a ella en un buennúmero de niveles de dificul-tad, desde la más fácil a losmodos en los que reconocehacer trampas o en las espe-cializaciones aerea, naval ode tierra. Un lavado de caraque le sienta genial al juegopara permitir que más gentevaya cogiendo el gusto a unRTS velóz pero profundo a lavez. La excusa El multijugador es el co-razón de este juego, donde

se ven todas sus virtudes ydonde demuestra que notiene nada que envidiar a lacompetencia, más bien alcontrario, pero en cuanto a lacampaña, esta se divide enlas tres facciones existentes,con una campaña para cadauna en la que tomaremos elcontrol de uno de sus co-mandantes. ¿La excusa paradar comienzo a las hostilida-des tras 25 años de relativapaz entre la coalición de laUEF, Los Iluminados y losCybran? La muerte del presi-dente que ejercía de nexoentre todos ellos. Muertoeste, las tres facciones seven envueltas en una nuevaguerra por hacerse con elpoder. Pero lo dicho, esto essólo el aperitivo a un multiju-gador realmente brutal ydonde Chris Taylor demues-tra que todo lo aprendido enlos Total Annihilation ha sa-bido depurarse.

Conclusiones: Si eres “monotarea” o si lo tuyo sonlos grupos de unidades pequeñas esteno es tu juego. En cambio si te creescapaz de librar batallas a gran escala ycon diversos focos a los que prestar aten-ción, pocos juegos te serán tan exigentescomo este. Se le podría pedir un aca-bado gráfico mejor, pero a efectos dejuego ha demostrado mantener la esen-cia pese a bajar el listón de la dificultad.

Positivo:- Multijugador ejemplar- Gran escala, con muchas unidades- Arboles tecnológicos bien diseñados

Negativo:- De cerca, los gráficos pierden- Se ha rebajado la exigencia del antece-sor

TEXTO:CRISTIAN RODRIGUEZ

Sobre Chris Taylor: El genio tras Gas Powered Games noes otro que Chris Taylor, que tras tratarde explorar los límites de los RTS con suTotal Annihilation de 1997, en el 2002hizo sus pinitos en el rol más “a lo Dia-blo” con Dungeon Sigue. Tras la segundaentrega y expansiones aparte, volvió a“su género” con Supreme Commander.Si no contara con el borrón de algunasentregas posteriores de Total Annihila-tion o el Space Siege pocos le negaríansu lugar entre algunos de los grandes dela industria.

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EchoShiftEl minimalismo pensante

desarrolla: artoon · distribuidor: sony · género: puzzle · texto/voces: castellano · pvp: 19,90 € · edad: +3

Explicar el concepto que nospresenta EchoShift es bastantecomplejo. Jugar con el tiempo, ycon nuestro pasado es algo bas-tante complicado de explicar enpalabras sin verlo. Nuestra metaes superar cada uno de los 60 ni-veles que el juego presenta utili-zando tanto a nuestro personajecomo al eco del mismo. ¿Y como?dividiéndo nuestra tarea parapoder afrontar el reto. De ahí, enadelante, el tiempo va a ser nues-tro rival a batir.

EchoShift no es un juego quevenga a romper moldes bajo nin-gún concepto. Su apartado téc-nico apuesta claramente por lamáxima del minimalismo del lessis more. Escenarios bajo unafalsa perspectiva isométrica en elque abundan la combinación detonos pastel con el blanco. Nive-les donde daremos vida a un ma-niquí y a sus diversas réplicaspara poder ir avanzando. Minima-lismo que se extiende también alos menús. Simples y sin alardes,

Aparentemente es la segunda parte de EchoChrome. Pero nada más lejosde la realidad. Entre los responsables de este proyecto se encuentran gran-des nombres de SEGA, entre ellos, el padre de Sonic

En EchoShift controlaremos a un maniquí y a sus ré-plicas con el objetivo de poder resolver los 60 nivelesque el juego incorpora en su interior

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pero que de lo contrario, des-entonarían por completodentro de la apuesta quequieren presentarnos. El título de Artoon sealeja de la tónica general delcatálogo de PSP. No es nimucho menos un juego aptopara todos los públicos. Suritmo pausado y lento, y sumecánica totalmente focali-zada a estrujarnos la mente,lo convierten en una apuestaque sólo sabrán apreciaraquellos a los que verdadera-mente les guste pensar. Porque verdaderamentehay que pensar, y mucho,para poder terminar los 60niveles que el juego trae depor sí. Y que van a acabar porexigirnos lo mejor de nos-otros mismos. Si bien los pri-meros niveles son una meratoma de contacto, en los quepodremos salvarnos, no sincierta dificultad, con el ma-nido prueba-error, este me-

canismo se muestra ya obso-leto a partir de la segundamitad del juego. La curva dedificultad presente nos va aexigir dar lo mejor de nos-otros mismos y dar con laúnica solución capaz de re-solver el puzzle. Su propia naturaleza locondena a ser un juego pocorejugable. Para paliar esta si-tuación se han introducidodos pequeños añadidos quese desbloquearán una vezsuperados todos los niveles.Éstos consisten en encontraruna llave en cada uno de losescenarios, y el otro es unmodo “romperecord”, en elque podremos parar eltiempo durante 5 segundoscon el fin de batir la marca. Pero si aún así los 60 ni-veles que el juego trae deserie te saben a poco, es po-sible descargar nuevos des-afíos a través de la Store dePSP.

Conclusiones: Un juego diferente y de buena fac-tura técnica por huir de los cánones porel que se mueve la industria. Sin em-bargo su pronunciada curva de dificultadpuede desesperar a los no acostumbra-dos a jugar pensando.

Alternativas: Su rival directo es EchoChrome, quesalió en 2008 para PSP. Una apuestamás dinámica pueden ser los dos Exit,pero ya cuentan con varios años a susespaldas.

Positivo:- Acabarlo es un verdadero reto- Su apartado técnico

Negativo:- La curva de dificultad es muy exigente- Desespera en vez de picar a jugar

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: EchoShift es de esa clase de juegosque debería desafiarte continuamente aseguir jugando. Sin embargo, no lo hace.En los niveles superiores acaba desespe-rando por su elevada complejidad. Y envez de motivarte a buscar la solución, loque consigue es alejarte y que lo dejesde lado.

Ismael Ordás

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The Eye of Judgment: LegendsSalvando el mundo a golpe de carta

desarrolla: sony · distribuidor: sony · género: puzzle · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad: +12

Y es que a pesar de que PSPse ha mostrado como una má-quina más que capaz de moveresta tecnología, en Sony conside-raron que no era necesario parapoder presentar la versión portátildel ya famoso juego de cartas. Deesta manera Legends se pre-senta como un producto muchomás clásico y tradicional. Esta entrega, en exclusivapara PSP, nos encontramos unaversión mucho más pulida a nivelde argumento que la original. Sibien la base sigue siendo los en-frentamientos de cartas, las lí-neas argumentales son muchas.Muchas para lo que se le podríapresuponer a un juego de estas

características. Bien enlazada yargumentada, el desarrollo senos va presentando a modo decomic, y que sirve para ir enla-zando los sucesivos combatesque debemos afrontar. No pre-senta un gran despliegue técnico,ya que tanto los gráficos como elsonido no se presta a ello, perotampoco desentonan. Combates que están basadosen los cada vez más famososduelos de cartas. En un tablerode 3x3 iremos colocando las car-tas que consideremos oportunaspara dar rienda suelta a nuestraestrategia. Para ello debemos fi-jarnos muy bien en la propia na-turaleza de la carta y en los

The Eye of Judgment supuso un hito revolucionario por ser el primer vide-ojuego que nos trajo el concepto de realidad aumentada a nuestra casa.Ahora nos llega la versión de PSP en su modo más tradicional

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condicionantes que nosofrece el terreno. Este tipo decombates presentan muchamás profundidad de lo quepueden aparentar. Y unamala estrategia es dar porperdida la batalla. A nuestra disposición te-nemos 30 cartas por com-bate. Cada una de ellasresponde a una de las 7 na-turalezas principales que eljuego ofrece. A saber: fuego,agua, tierra, bosque, biolito,hechizo y neutrales. A ellohay que sumar los propiosatributos que presenta lacarta, tales como magia,fuerza, resistencia, agilidad...Estas cartas y su naturaleza,reaccionan de manera pecu-liar ante su rival y en la pro-pia casilla en la que estécolocada. De esta manera sicolocamos una carta defuego sobre una casilla delmismo tipo, nos beneficiare-mos de esta situación en

forma de una mejora en lavida de nuestra carta. Pero sicolocamos una carta sobreuna casilla de elemento con-trario, su efecto va a ser to-talmente el contrario. A todo esto hay que aña-dir el consumo de los puntosde maná, vitales para aco-meter las acciones, y que ire-mos gastando según vayantranscurriendo los turnos yen valor proporcional a lasacciones a acometer. Pero al ya de por sí largomodo historia, se le han aña-dido una serie de comple-mentos con el fin de alargarel título. Uno de ellos es laArena, donde lucharemoscontra rivales ya vencidos. Yel otro es la inclusión delmodo multijugador. En él po-dremos retar a un amigo através del modo ad-hoc, obien retar a cualquier per-sona del mundo a través delmodo infraestructura.

Conclusiones: Un buen juego de cartas para la por-tátil de Sony. Largo y con una buenacarga argumental que nos enlaza los su-cesivos combates. Esta nueva entregaapuesta por la línea más clásica y cum-ple en todos los apartados técnicos. Ade-más Sony organiza torneos online.

Alternativas: Su alternativa la presenta la serieTagforce de YuGiOh, la cual ya prepara lacuarta entrega para PSP aprovechandoel tirón que tiene la serie a nivel mundial.

Positivo:- La línea argumental- Los modos multijugador

Negativo:- Algunas normas son complejas- La música se torna repetitiva

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Una buena opción para adentrarseen el mundo de los combates basadosen cartas. Por poner un pero, no resultaaccesible en un primer momento dada lacantidad de elementos a tener encuenta. Pero una vez hecho a las reglas,hay juego para rato.

Jose Luis Parreño

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Moto GP 09/10Comienza la nueva temporada

desarrolla: monumental · distribuidor: capcom · género: conducción · texto/voces: castellano · pvp: 59,99 € · edad: +3

Lo primero que hay que des-tacar es que Capcom ha lanzadodos actualizaciones totalmentegratuitas que actulizan los equi-pos con los últimos cambios rea-lizados, lo que es de agredecer. Moto GP 09/10 nos ofrece 4modalidades de juego para disfru-tarlo al máximo: Campeonato,Historia, Contrareloj y Arcade. Elprimero de ellos nos permite viviruna temporada completa delcampeonato del mundo. Al princi-pio sólo podemos elegir la catego-ría de 125cc, ya que para accedera la de 250cc tenemos que finali-zar una temporada en tercera po-sición o mejor y hacer lo mismoen 250cc para desbloquear la ca-

tegoría reina, Moto GP. Una vezdentro tenemos que elegir qué pi-loto de los 31 que componen laparrilla de salida queremos con-trolar. El modo Historia es posible-mente el más completo de todos,ya que vemos el campeonato demotociclismo desde el punto devista del jefe de equipo y del pi-loto. En él debemos crear nuestropropio piloto y equipo con ayudade la IA del juego. Iremos ga-

nando más o menos dinero de-pendiendo de los resultado, di-nero que hay que invertir en elequipo. Podemos usarlo para con-tratar nuevo personal como jefesde prensa, que se encagaran demantener una buena relación conlos medios o ingenieros, vitalespara mejorar la moto y obtenermás rendimiento; firmar contra-tos con patrocinadores o elegir unnuevo fabricante. En Contrareloj nuestro rival

Tras un par de años de descanso el campeonato del mundo de motoci-clismo regresa a las consolas de la mano de Capcom, con varios cambiosestéticos pero manteniendo la jugabilidad arcade que la caracteriza

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Además de ser piloto, el modo Historia nos pone enla piel del manager, el encargado de gestionar los in-gresos del equipo y de fichar nuevo personal

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será el tiempo. Debemos ele-gir un piloto de las tres cate-gorías disponibles paraintentar hacer la vuelta rá-pida. Arcade recuerda en al-gunos momentos al clásicoOut Run proponiéndonos di-ferentes retos de carrera,donde se premia tomar ries-gos en la pista y y se penali-zan los despistes. Su vertiente multijugadorpermite competir a 20 juga-dores entre sí, ofreciendouno de los modos más diver-tidos del juego. En cuanto a la jugabili-dad, es totalmente arcade aligual que las entregas ante-riores. Dispone de tres nive-les de dificultad, lo que nosaportará más o menos pun-tos en el modo Arcade de-

pendiendo del que elijamos.Cuenta con efectos climáti-cos durante las jornadas, porlo que nos podemos encon-trar con lluvia durante los en-trenamientos pero contiempo soleado el día de lacarrera. Gráficamente no destacaen relación con otros títulos,pero ofrece una buena ilu-munación y un cuidadoefecto lluvia. Así como los cir-cuitos, que están bien deta-llados pese al poco trabajopuesto en el público. En general estamos anteun título correcto, que nodestaca en ningún apartado,que ofrece una conducciónarcade pero que puede satis-facer a los jugadores que es-peran un simulador.

La lluvia es un rival más durante las carreras, ya queel agua que levantan los pilotos que van por delantepueden nublarnos la vista

Conclusiones: Mantiene la misma jugabilidad quelas entregas anteriores, pero las opcio-nes de configuración de reglajes puedensatisfacer a los que esperan un simula-dor.

Alternativas: Trials HD es una de las pocas opcio-nes disponibles en cuanto a juegos “demotos”.

Positivo:-Gráficamente correcto- Modo Historia-El multijugador

Negativo:- Que siga sin dar el salto a la simulación- Las físicas

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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Silent Hunter VGraves daños, pero no hundido

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft género: simulador · texto/voces: cas/ing · pvp: 19,95 € · edad:+12

La guerra submarina es, posi-blemente, en la que menos san-gre se ha hecho en el recuerdohistórico de la Segunda GuerraMundial. Películas como “DasBoot” han inculcado una venera-ción a esos marinos que vivíantan al margen dela política por lapropia necesidad de su puesto. Es por ello que los videojue-gos localizados en esta etapa his-tórica y en estas unidades nuncahan tenido demasiado problemaen mostrar la historia desde el

punto de vista alemán. En estaquinta entrega de Silent Huntervolveremos a meternos en la pielde uno de aquellos lobos de marteutones que eran tan respetadospor sus camaradas como temidospor sus enemigos. Buenas ideas... Nada parecía ensombrecereste lanzamiento: un buen trailerpara presentarse, una campañapor objetivos pero que te dabacierta libertad de acción y cuyoprogreso gira en torno a si has ido

La serie Silent Hunter ha ido, a lo largo de sus entregas, tratando de cubrirel vacío que los más nostálgicos sentían ante la ausencia del mítico SilentService en nuestros días. Lastima que siempre requiera más trabajo

Con la posibilidad de caminar dentro del propio su-mergible, tendrás ocasión de palpar la moral de tusmarinos. Lastima que no funcione del todo bien

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cumpliendo los objetivos ono, con lo que su desarrollovaría un poco, sistema demoral en tus unidades, unosgráficos más que dignos, laposibilidad de pasearte porlos interiores de tu sumergi-ble... Y todo eso está. Inclusoel sistema para ir mejorandoa tus hombres según consi-gas mantenerlos con vida alo largo de las batallas. Hastaaquí nada reprochable. ...inacabadas El gran problema deljuego es que hace aguas portodos lados. No llega a haberninguna misión por corta oespecífica que sea que nohaga alarde de todo eltiempo de desarrollo que lefaltaba para ser un productorealmente terminado. Desdeel sistema de moral que enlas primeras modificacionesde la comunidad se ha supri-mido hasta que tengantiempo de meterse con ello a

fondo, hasta la IA de los des-tructores enemigos, pasandopor un sistema muy mejora-ble para moverte por la nave. Por momentos todo pa-rece funcionar y son esosmomentos en los que notastodo lo que se ha queridohacer con el juego, pero mo-mentos oníricos que prontose olvidan para dar lugar aun sistema de juego poco de-purado una vez dejas el pe-riscopio y el combate engeneral, con una IA cuestio-nable,... A día de hoy su anteriorentrega, junto a su expan-sión y bajo la tonelada demejoras de la comunidad teofrecerá muchas más horasde diversión que este juegoque si bien tiene una buenabase, aún está a expensasde esas mismas toneladaspor parte de una comunidada la que bien agradecidos lehan de estar sus autores.

Conclusiones: Los juego más ambiciosos suelen serlos que más bugs traen. Pero que en unaquinta entrega sigan ofreciendo produc-tos que dependan de la comunidad paradisfrutarlos plenamente ya clama alcielo.No obstante, una vez se arregletodo, el juego tiene algunas muy buenasideas y el meternos como personaje enel sumergible y palpar la moral de pri-mera mano es la buena senda a seguir.Positivo:- Muy buen precio.- Cuando todo funcione como debe, lasensación general ganará enterosNegativo:- ¿Alguien entiende la moral de estos ale-manes?- Aún le faltan meses de trabajo de la co-munidad para solucionar varios de losproblemas

TEXTO:CRISTIAN RODRIGUEZ

Online Obligatorio: Silent Hunter V te obliga a estar co-nectado durante todo el juego. En reali-dad, te conectas al servicio online deUbisoft (UPlay) que como parte buenacuenta con un sistema parecido a logrosy promete ir teniendo más contenido. Elproblema consiste en si quieres jugardesconectado, que no puedes, o en que,como ocurrió a la salida del juego, el pro-pio servidor de Ubisoft que validaba losjuegos fallara que, otra vez, te impedíajugar incluso la campaña en solitario.

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Prison Break: La Conspiración¿Conseguirá Lincoln escapar de Fox River?

desarrolla: deep silver · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: cast/ing · pvp: 49,95 € · edad:+16

El cine y la televisión desdesiempre han sido una fuente deinspiración para el mundo de losvideojuegos. Hemos visto muchasadaptaciones de películas y se-ries a los videojuegos, y ahora letoca el turno a Prison Break. Inspirado en la primera tem-porada de la serie, todos espera-ríamos controlar a MichaelScofield y guiarlo en su fuga, perono será así. Tomaremos el controlde Tom Paxton, un agente de LaCompañía que es enviado a la pri-sión con el único objetivo de vigi-lar a Michael y asegurarse de queLincoln acabe en la silla eléctrica. Veremos una cárcel muy pare-cida a la de la serie, bastante lo-

grada, aunque no idéntica. Lospersonajes principales tambiénserán los mismos, aunque suscasi inexpresivas caras le resta-rán realismo a la aventura. Con Tom, deberemos seguirlos pasos de Michael por toda laprisión, con la intención de averi-guar y desbaratar sus planes. Du-rante el transcurso de la acciónaparecerán cinemáticas que re-crearán los hechos acontecidosen la serie, y nos ayudarán a me-

ternos en situación. Además de losucedido en la serie, deberemosrealizar misiones extras para algu-nos personajes, como robar unospapeles o conseguir una ganzúa.Estas misiones serán ineludibles,por lo que nos veremos obligadosa realizarlas si queremos avanzaren la historia. Durante las misiones, y siem-pre que entremos en zonas de laprisión de acceso restringido a losreclusos, pasaremos al modo si-

Después de mucho tiempo en desarrollo, llega el videojuego de PrisonBreak, basado en su primera temporada. Un juego repleto de acción quenos hará revivir los hechos acontecidos en la serie desde otra perspectiva

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Sólo hay una forma de superar cada nivel, por lo quefracasaremos varias veces antes de superarlo conéxito

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gilo. Deberemos tener cui-dado y avanzar con precau-ción, ya que muchas zonasde la prisión están vigiladaspor guardias y, si nos descu-bren, deberemos comenzarde nuevo la misión o cargarel último punto de control.Los guardias, en la mayoríade los casos, no nos supon-drán problema alguno, solodeberemos estudiar sus mo-vimientos y anticiparnos aellos. En el patio de prisión, po-dremos entrenar a Tom prac-ticando con el saco de boxeoo levantando pesas. De estaforma desarrollaremos sumusculatura, algo muy útilpara cuando nos veamos in-volucrados en una pelea. El sistema de lucha es

muy simple, puedes atacarcon un puñetazo normal ocon uno fuerte, además dedefenderte. Para acabar connuestro rival, bastará conapretar en el momento pre-ciso los botones que se nosmuestren en pantalla. Hay que destacar la es-casa dificultad del título,pues aunque tenemos 3 ni-veles de dificultad, el únicoreto serán los combates, y nonos supondrá mucho pro-blema acabar con nuestroenemigo si estamos bien en-trenados. La dificultad pa-rece no aumentar la agudezavisual de los guardias de laprisión, así que nos será fácilcompletar el juego en cual-quiera de sus niveles de difi-cultad.

Él es Tom Paxton, el protagonista e infiltrado de lacompañia, que intentará arruinar los planes de fugade Michael Scofield

Conclusiones: Las adaptaciones nunca fueron bue-nas y Prison Break no es una excepción.El juego nos trasladará a una Fox Rivermuy bien ambientada, pero su simplesistemade juego y su escasa dificultadnos harán perder interés rápidamente.

Alternativas: Lost, o Perdidos, es otra adaptaciónde serie a videojuego, si os gusta ésta nodudéis en probar también su videojuego.

Positivo:- Buena ambientación.- Subtítulos en español.

Negativo:- No controlar a Michael Scofield.- Argumento corto.- Gráficos sencillos.- Voces en inglés.

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Seguro que el juego agradará a losfans de la serie, pero no cumplirá las ex-pectativas de todos ellos. El sistema dejuego es muy monótono, por lo quepuede que perdamos fácilmente el inte-rés.

Jose Luis Parreño

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Everquest 2: Sentinel’s FateEl recopilatorio definitivo

desarrolla: soe · distribuidor: soe · género: mmorpg · texto/voces: inglés · pvp: 34,99 € · edad: +12

En todos los géneros siempreexisten referentes. Juegos osagas que de algún modo hancontribuido a consolidar el géneroy han sentado las bases de lo quehoy conocemos como tal. Es elcaso de Everquest, que a pesarde contar con solo dos entregasprincipales, la gran cantidad deexpansiones y contenido extra su-ponen un universo simplementeabrumador. Un poco de historia El primer everquest fue sin

duda un proyecto tan audaz comoarriesgado. Hablar de MMO en1999, con las conexiones de en-tonces, es como poco un acto devalentía. Años más tarde, enplena efervescencia del online,apareció la segunda parte, quepasó sin hacer demasiado ruido.Ya que 2004 fue sin duda uno delos años con mayor competenciaen el terreno de los MMO, y aúnasí, el juego supo mantener muybien el tipo en las tablas de ven-tas. Quizás no tenía tanta publici-

SOE parece empeñada en demostrar a la comunidad que EQ2 sigue al piedel cañón. Y lo ejemplifica reeditando el juego original y todas sus expan-siones a un precio realmente competitivo

El principal motivo por el que este recopilatorio me-rece la pena es por su contenido. Contenido con bas-tantes “peros” técnicos, pero de calidad

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dad, ni tanta atención mediá-tica como sus competidores.Pero lo que está fuera detoda duda es que tenía cali-dad. Y la sigue teniendo. No es oro todo lo que re-luce. Cuando salió EQ2 fueuno de los MMO más ambi-ciosos y completos del mer-cado. Lamentablemente yano lo es. Y es que el tiempono pasa en balde: 6 añosdespués de su lanzamientoEQ 2 se antoja obsoleto téc-nicamente. Y su jugabilidad

,aunque intacta, carece de lafrescura que tenía (en partedebido a que muchas de susideas han sido copiadashasta la nausea por otrosmuchos títulos más recien-tes), llegando a hacerse mo-nótona. Lo más importante... El principal motivo por elque este recopilatorio me-rece la pena es por su in-mensa cantidad decontenido, contenido conbastantes “peros” técnicos yjugables, pero de calidad.

Conclusiones: Un recopilatorio completo de unjuego que lo merece. En su día supusoun hito en la historia de los MMO. Hoy to-davía puede atraer por su gran cantidadde contenido y su calidad, a pesar de loanticuado del apartado técnico/jugable.

Alternativas: En cuestión de MMO siempre hay va-riedad donde elegir. Desde el omnipre-sente WoW, pasando por gratuitos comoLast Chaos, hasta alguno reciente (y muyacertado) como el Aion

Positivo:- Contenido casi infinito- Muy bien optimizado

Negativo:- Apartado técnico y jugable anticuado- En inglés

TEXTO: Miguel Arán

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Way of the Samurai 3El camino del Samurái

desarrolla: acquire corp · distribuidor: gamebridge · género: acentura · texto/voces: ing/jap · pvp: 59,95 € · edad:+16

Existen muchas clases de sa-muráis, desde los que luchan porel bien y la justica hasta los quesolo buscan una compensacióneconómica por sus acciones.Nuestro protagonista en esta his-toria es un ronin, es decir, un sa-murái sin amo del Japón feudal. Al prescindir de dueño y noestar vinculados a ninguna dinas-tía podremos ir completamente anuestro aire y éste es sin lugar adudas uno de los aspectos másatractivos del juego. Podremoselegir si ayudar o no a los aldea-nos (realizando misiones paraellos), si queremos ayudar a unclan a forjar la victoria sobre susenemigos, o bien jugar a dos ban-

das y hacernos con el control delas tierras. Una de las novedades de estanueva entrega la veremos nadamás empezar la partida y es que,además de darle nombre a nues-

tro protagonista, podremos elegirsus facciones e indumentariapara darle un toque más perso-nal. También podremos elegir losítems y armas que llevaremos connosotros, aunque al inicio de la

aventura no tendremos libertadde elección. Podremos interactuar concasi todo nuestro entorno: podre-mos hablar con quien nos plazcay, de la misma forma, también po-

dremos aniquilar a quien quera-mos (a excepción de los niños).También podremos decidir, pornuestra propia cuenta y sin quenadie nos lo diga, matar al líderde un clan y a todos sus subordi-

La saga Way of the Samurai no se ha extendido mucho en nuestro país, apesar de ir ya por su tercer título. Sus anteriores entregas vieron la luz soloen Playstation 2 y esta vez le toca el turno a las nuevas generaciones

Ayudando a los aldenos a realizar misiones desblo-quearás nuevas características y personajes dentrodel juego. Así que no dejes pasar la oportunidad

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nados para convertirnos asíen el nuevo jefe. Los combates son bas-tante pobres y dejan muchoque desear. Solo podremosrealizar dos ataques, uno

débil y rápido pero preciso, yotro más poderoso aunquemás lento. Eso sí, contare-mos con un arsenal de hastacien armas, que podremospersonalizar a nuestro an-tojo. El argumento está muybien hilado y el transcurso dela aventura cambiará segúnlo que vayamos haciendo.Existen hasta 15 finales dis-

tintos, que enlazarán perfec-tamente según las decisio-nes que hayamos tomadodurante nuestra aventura. El apartado técnico deljuego se nos presentará bas-tante pobre. Los gráficos nosparecerán los de un juego dePlaystation 2 en alta defin-ción. La cámara tampoconos ayudará demasiado, yaque muchas veces durantelos combates no podremosver correctamente lo que su-cede en pantalla y nos harámás difícil salir victoriosos.La banda sonora, por el con-trario, mezcla melodías clási-cas orientales con temasmás actuales, dándole así aljuego un toque más realistay atractivo. De la mismaforma, los efectos de sonidonos ayudarán a ponernos ensituación, con sonidos típicosde la naturaleza y del Japónfeudal que intentan recrear.

Existen más de 200partes diferentescon las que podre-mos personalizar nuestras armas

Conclusiones: Un juego solo apto para los amantesde los Samuráis y del Japón feudal.

Alternativas: No tenemos muchas alternativas, asíque si te gusta el juego puedes probarsus anteriores entregas o darle una opor-tunidad a Yakuza 3, aunque éste últimono entra en el mismo contexto ni en laépoca que ‘Way of the Samurai’.

Positivo:- Banda sonora muy completa.- Ambientación muy lograda y conse-guida.- Interacción total con el entorno.

Negativo:- Gráficos desfasados.- Voces en inglés.- Combates deficientes.

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Pese a no cumplir con las expectati-vas y ser algo pobre en algunos aspec-tos, el juego puede llegar a enamorar alos amantes de los Samuráis y del Japónfeudal.

Jorge Serrano

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Dead or Alive ParadiseLas chicas mas imponentes también en PSP

desarrolla: tecmo · distribuidor: koei-tecmo · género: varios · texto/voces: inglés · pvp: 39,90 € · edad: +16

Nadie puede discutir queDead or Alive es a día de hoy unade las sagas de lucha mas respe-tadas del panorama videojuegil,de la misma manera que nadiepuede discutir que la saga ha es-tado fuertemente ligada al TeamNinja y a su exdirector TomonobuItagaki. La predilección de este úl-timo por las consolas de Micro-soft había producido que lassagas mas importantes del TeamNinja fueran exclusivas de la con-sola de Microsoft, pero con la sa-lida de Itagaki de la compañíatodo parece indicar que las exclu-sivas en cuando a los juegos deTecmo se refiere van a desapare-cer.

Dead or Alive Paradise esbuena prueba de ello. Y es que eljuego que hoy nos ocupa no es nimas ni menos que una conver-sión de Dead or Alive XtremeBeach Volleyball 2 a la consola

PSP, con las correspondientes li-mitaciones, gráficos adaptados ala consola portátil de Sony ymenor número de minijuegos dis-ponibles. Gráficamente el juego luce

bien. Las chicas están perfecta-mente modeladas y detalladas detal manera que nos sorprenderáen ocasiones que hayan conse-guido tal cantidad de detalle en elcuerpo de las féminas. Estos re-

sultados se han obtenido a baseque evitar el gasto de recursosgráficos en los escenarios, por loque junto a unas chicas perfecta-mente detalladas encontraremosescenarios sin el menor detalle,

Las chicas mas explosivas del universo Dead or Alive se van de vacacionesen la adaptación a la consola portátil de Sony del que hasta el momentoera un juego exclusivo de Xbox 360

Dead or Alive Paradise es la adaptación de la se-gunda entrega de Xtreme Beach Volleyball a la con-sola PSP

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los cuales son mas propiosde la primera Playstation quede PSP. El apartado sonoro esexactamente igual que la ver-sión aparecida hace ya cua-

tro años para Xbox 360, porlo que podremos disfrutar demelodías veraniegas y tran-quilas al mismo tiempo quedisfrutaremos de efectos grá-ficos adaptados al tipo dejuego. El videojuego estácompletamente en Inglés. Jugablemente el juegopresenta competiciones deVolleyball, saltos en piscina ylos juegos de casino Black-jack, tragaperras y Poker.Han dejado de estar disponi-bles las batallas de traseros,las carreras de motos de

agua o el tobogán, los cualesestaban disponibles en laversión de Xbox 360. Al igualque en las entregas anterio-res podremos coleccionartodo tipo de bañadores conlos que vestir a las chicas. Destacar la posibilidad dedesbloquear y controlar aRio, la chica encargada delcasino y a la cual podéis veren la captura que protago-niza este análisis. El juego nos proponeunas vacaciones de 15 díascon las chicas, vacacionesen las que tendremos que in-tentar conseguir el mayor nú-mero de bañadores yaccesorios posibles paraellas. Evidentemente la histo-ria se podrá repetir con cadachica y conservaremos todoslos bañadores y objetos obte-nidos en las partidas anterio-res. El juego no dispone dejuego multijugador, ni enmodo online, ni en offline.

El diseño gráfico delas chicas está muylogrado

Conclusiones: Un concepto de juego que no terminade convencer a nadie. Se basa en un fac-tor erótico que no está bien tratado y porsi fuera poco, en esta versión las diferen-cias respecto a la versión de Xbox 360son totalmente palpables.

Alternativas: Este tipo de juegos no tienen compe-tencia en la portátil de Sony, caracterís-tica que hará que mas jugadores puedanestar interesados en él.

Positivo:- El diseño de las chicas.

Negativo:- Pobre concepto de juego.- Capado en cuanto a minijuegos.- Duración escasa y sin multijugador.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Fusión limitada de Dead or AliveXtreme 1 y 2. La historia se basa mas bien en el Deador Alive Xtreme 2 pero las opciones ex-cepto las novedades como Rio estánmas cerca del primer Xtreme. No esta mal, pero podrían haber debu-tado con un juego de lucha en lugar deVolleyball.

Jose Barberán

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The House of the Dead

Para mí, la primera entregade esta serie sigue siendo posi-blemente la mejor de todas, aun-que THOTD 4 Special esdemasiado espectacular comopara no ponerlo a la misma al-tura. The House of the Dead apa-rece en el 96 en recreativas yconstituye uno de los mayores éxi-tos de programación para placasModel2, de la mano del equipoAM3 de Sega, que se enorgulle-cieron de haber sido capaces dedesarrollar semejante maravillapara una placa cuya vida útil to-caba a su fin. De hecho, cuandoa día de hoy me encuentro conesta recreativa, me sigue sorpren-diendo lo trabajado que estátodo, lo fluido de las animaciones,lo pulidas que están las texturas…y es precisamente en esto últimodonde falla la versión de Saturn.Los australianos Tantalus fueron

los encargados de la conversión ylo hicieron con bastante acierto,como en su día con Wipeout oManx TT, pero uno no puede evi-tar pensar que esas texturas tanpobres podrían haber estado mástrabajadas. ¿Tal vez con un par demeses más de programación?¿Un cartucho de RAM? De cual-quier forma, el resultado es el quees y, afortunadamente, es loúnico en lo que esta conversiónflaquea, si bien es cierto quecuenta con algunos extras paracompensarlo. En primer lugar, y aparte delobvio modo Arcade, en la pantallade título nos encontramos con losmodos Saturn y Boss. El principalatractivo del modo Saturn espoder elegir personaje. En princi-pio, los protagonistas son nues-tros amigos G y Rogan (queseguirán apareciendo de un

modo u otro a lo largo de la saga),pero también podemos jugar conversiones “más maduras” de losmismos (el agente G con barba ygafas), como otros agentes delAMS (el cuerpo secreto de inves-tigación de sucesos paranorma-les al que pertenecen los protas)e incluso como uno de los cientí-ficos… o como la propia Sophie, laprometida de Rogan a la que in-tentamos rescatar del Chariot enel primer capítulo. A priori la cosano se diferencia mucho del Ar-cade, pero debemos elegir cuida-dosamente el personaje segúnjuguemos solos o con amigos yaque cada uno tiene unas caracte-rísticas distinas: más o menosvidas, más o menos balas, más omenos potencia de arma otiempo de recarga… El modoBoss, como el nombre indica,consiste simplemente en enfren-

Una obra de arte. No se me ocurre otra forma de describir este juego. Al menos, en la recrea-tiva original. Y es que, de entre todos los juegos de pistola que se han hecho, no creo quehaya mucha gente que discuta que la serie The House of the Dead es seguramente la másmemorable. Sega supo coger un género que estaba extinguiéndose, igual de repetitivo que1o años antes y sin un panorama demasiado alentador de cara a las nuevas generaciones deconsolas y recreativas, y renovarlo magistralmente.

retro

Año: 1997 - Plataforma: Sega Saturn - Género: Shooter on rails

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tarse a los jefes sin tener que re-correr los niveles enteros. No esun gran atractivo para el jugadorque busca un reto, pero comoextra nunca sobra. Pero bueno, vamos a ver,¿qué aporta realmente este juegoal género? Para empezar, hay unahistoria que se revelará bastanteinteresante a lo largo de la serie.Aparte de eso, como ya sabemos,se acabó disparar a matones ge-néricos en una ciudad genérica.El Dr. Curien está llevando a cabounas misteriosas investigaciones(sí, “misteriosas”, porque no os lovoy a contar todo aquí) en suenorme mansión gracias a la co-laboración de varios científicos…pero algo pasa y estos científicosno vuelven. Entre ellos está la pro-metida de Rogan, Sophie. Losagentes G y Rogan reciben ins-trucciones claras: entrar en lamansión Curien, rescatar a loscientíficos y pararle los pies aldoctor… si es que aún es posible.Gracias a este planteamiento,como decía, no hay más matonesgenéricos: ahora tenemos zombisy otras criaturas como enemigos. La principal diferencia queesto aporta al género es que no

dejaremos fuera de combate alos enemigos de un solo tiro encualquier parte del cuerpo, sinoque éstos seguirán avanzandohacia nosotros a no ser que nosapresuremos a dispararles sufi-cientes veces o apuntemos biena la cabeza. Todo esto permitió alos de AM3 mostrar cuerpos mu-tilados, trozos que saltan por losaires cuando les disparamos(como brazos u ojos) y, en gene-ral, no tener que cortarse a lahora de mostrar sangre en un vi-deojuego. Aunque la verdad es

que, mientras que en la recreativaoriginal la sangre era roja, en laconversión a Saturn hubo queconformarse con que ésta fueraverde (bueno, si son cadáveresputrefactos posiblemente nofuera mala idea ese cambio decolor). Por supuesto, la estética deljuego está más que cuidada (re-cuerdo que me encantó el simpledetalle de que los protas fuerancon corbata y gabardina, jeje),pero hay otro aspecto en el queeste título se diferenció de sus an-tecesores y competidores: rutasalternativas. Sí, sí, en Virtua Cop2 podíamos disparar a un cartel uotro de la carretera para elegir ca-mino y seguramente en otros jue-gos como Time Crisis habíaopciones similares (imagino, no losé), pero en The House of theDead ocurre tanto voluntariacomo involuntariamente, y me ex-plico. No llegaremos al final de unnivel y elegiremos ruta, sino que,según si hemos conseguido sal-var al último científico o no, nosacercaremos a comprobar sisigue vivo y entonces un zombinos atacará y descubriremos estaotra entrada por debajo de lamansión y blablabla… Si conse-

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guimos salvarlo no iremos porahí, sino directamente por lapuerta principal. De igual forma,cuando llegamos al laboratoriopodemos elegir un ascensor uotro durante el propio desarrollodel juego (y no previo tiempo decarga), o activar o no ciertapuerta, dependiendo de lo cualdeberemos dar un rodeo. Conseguir salvar a los cientíticosde las garras del zombi malo y feode turno tiene otras recompen-sas. A menudo esta doctora agra-decida nos dará un kit deprimeros auxilios (vamos, que

nos subirá una vida) o aquél otroasustado nos dirá que en vez detirar por las escaleras podemossubir por este pasadizo, ahorrán-donos un buen trecho (eh, esa esotra, ya no son transeúntes ton-tos o rehenes cualesquiera comoen Virtua Cop). Además, si conse-guimos salvarlos a todos, ¡vere-mos un final distinto! Aunquedebo admitir que yo aún no lo heconseguido xD Como es obvio,los citados elementos repercutenmuy favorablemente en la re-ju-gabilidad. Tendremos ganas derecorrer todas las rutas alternati-

vas y sin duda será un reto resca-tar a todos los científicos. Ellounido a la dificultad del juego(mayor que en tantos otros títulosdel género) lo convierten, comoya he dicho, en uno de los “gunshooters” más interesantes quese hayan creado. ¡Pero no puedoterminar este análisis sin mencio-nar lo que para mí hace inolvida-ble esta primera entrega de laserie! Algo que tampoco es nadafrecuente en juegos de este gé-nero es que la banda sonora seatan memorable, tan apropiada,¡tan espectacular! En muchoscasos puede que ni nos demoscuenta, en parte porque tal vezno suena todo lo alta que podríay en parte porque no dejamos dedisparar (y, por tanto, de oír nues-tros propios disparos), pero el cdestá lleno de temas muy muy cu-rrados que contribuyen a la am-bientación tétrica del juego consus órganos tenebrosos, y otroscon más ritmo para momentosmás frenéticos, como los jefes defase. No son pocas las veces queme he puesto el cd del juego enel equipo de música mientras tra-bajo. Genial. Una última curiosi-dad: todos los jefes de todas lasentregas de la serie tienen nom-bres de cartas del Tarot. Chariot,Fool, Death y Magician (que es eljefe final del 1 y vuelve en el 2 yel 4) son algunos ejemplos. Ah,mientras que la versión PAL com-pleta puede salir algo carilla, laversión japo la podéis encontrarfácilmente por dos duros, y en unjuego de este tipo el tema de losherzios es meramente anecdó-tico. Y es compatible no sólo conla pistola sino con todos los man-dos, incluido el analógico y elratón. Si jugáis con otra cosa queno sea pistola, se verá la mirillaen pantalla como en estas captu-ras (y si no, no, tranquilos).

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Metro 2033 Es el año 2033. Una generación entera ha nacido y crecidobajo tierra, y sus Ciudades-Estaciones de Metro, sitiadas, luchanlas unas con las otras para sobrevivir, y con los mutantes queaguardan fuera.Eres Artyom, nacido en los últimos días antes del fuego pero quecreció en el Metro. Sin haberte aventurado nunca más allá de loslímites de tu Ciuda-Estación, un fatídico suceso provoca una mi-sión desesperada al corazón del sistema de redes del Metro, paralibrar a los resquicios de la humanidad de una terrible e inminenteamenaza. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 39 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Cazador de nosalis Puntos: 30Mata a 30 nosalis

Lector compulsivo Puntos: 20Mata a un bibliotecario

Comando Puntos: 30Encuentra todos los arsenales de los comandosen la Ciudad muerta 1 y 2

Exorcista Puntos: 20Completa "Fantasmas" y "Anomalía" sin morir

Alta presión Puntos: 30Mata a 30 enemigos con armas neumáticas

Inquisidor Puntos: 35Mata a 2 demonios

Cazatanques Puntos: 20Destruye el panzer de los fascistas

Ninja Puntos: 30Mata a 10 enemigos con cuchillos arrojadizos

Arrasamadrigueras Puntos: 25Mata a 20 merodeadores

¡Catapum! Puntos: 30Vuela a 10 enemigos en pedazos

A la antigua usanza Puntos: 30Mata a 30 enemigos con la escopeta de dos ca-ñonesExperto en demoliciones Puntos: 30Vuela el túnel y la esclusa de la Estación Maldita

Vaquero Puntos: 30Mata a 30 enemigos usando un revólver

Comando de salvamento Puntos: 30Salva a un grupo de "rojos" del cautiverio fas-cista

Asaltante sigiloso Puntos: 30En "Cochera", mata sigilosamente al primerguardia y entra en la estación fascista sin ser

Cortar y trocear Puntos: 20Mata a 20 enemigos con tu puñal

Comerciante del Metro Puntos: 20Realiza 10 compras en tiendas de armas

Chanchullero Puntos: 25Vende 500 balas de calidad militar

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Fugitivo Puntos: 30Completa el nivel "Armería" sin que te cojan

Misericordioso Puntos: 30Completa el nivel "Estación Negra" sin matar aningún soldado fascista

Patólogo Puntos: 20Mata a 5 amebas

El toque delicado Puntos: 30Desarma 10 trampas de cable

Heavy Metal Puntos: 20Mata a 15 enemigos con una ametralladora

A ras de tierra Puntos: 30Completa el nivel "Frente" matando a todo elmundo

Morador del metro Puntos: 20Un auténtico ciudadano del metro. Has conocidoa todos y lo has visto todo

Realista Puntos: 10¿Una moneda para un niño hambriento? Búscateun trabajo

DJ Artyom Puntos: 30Envía el mensaje de radio en "Avanzada"

Pirómano Puntos: 20Mata a 5 enemigos con un lanzallamas

Gatillo rápido Puntos: 30En "Hunter", evita que los nosalis rompan lascubiertas de la ventilación

Francotirador Puntos: 30Realiza 25 disparos a la cabeza

El hombre invisible Puntos: 40Completa el nivel "Frente" sin matar a nadie

Codicioso Puntos: 30Acumula 500 balas de calidad militar

Mente despierta Puntos: 30Rompe el soporte para balancear la araña enmenos de 20 segundos

Generoso Puntos: 10Ayudas al pobre, das limosna al niño y medicinasal enfermo. Ayudas a todo aquel que encuentras

Si es hostil, mátalo Puntos: 20Conviértete en un verdadero comando

Explorador Puntos: 30No hay lugar en el metro que no hayas visitado

Iluminado Puntos: 20Encontrar la verdad

Primera sangre Puntos: 5Ganar una carrera contra los ladrones.

Sherlock Puntos: 20Has encontrado todas las balas de calidad mili-tar ocultas en las estaciones

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Mortal Kombat y toda su pa-rafernalia, en la que caben desdeLunes teñidos de sangre y colaspara comprar la conversión do-méstica, hasta miles de secretosenterrados en lo más hondo desus circuitos, pasando por la cen-sura sufrida en la versión SuperNintendo de su primera entrega…En fin, Mortal Kombat, más queun rival de peso para el clásicoStreet Fighter II, ha sido una sagade culto que a pocos dejó indife-rente. La historia que a continuaciónvoy a contar se remonta mesesantes del lanzamiento del arcadeoriginal. Ed Boon, uno de los cre-adores del Kombate Mortal, habíadado sus primeros pasos en el

mundillo de las máquinas de Pin-ball. John Tobias, la otra mitad dela naranja mecánica comenzó en

Williams y formó parte del equipoque desarrolló arcades tan cono-cidos como Smash TV y Total Car-

La intrahistoria de Mortal Kombat

El autor del PixeBlog se llama Jesús Relinque, aunque podéis llamarle Pedja, que ya está acos-tumbrado. Nacido allá por el 80 en Cádiz, tierra de la que se siente orgulloso y de la que seencuentra exiliado en Sevilla por motivos laborales. Desde muy pequeño empezó en el mundillode los videojuegos, y ya con su MSX recorrió la Edad de Oro del software español, pasandopor Amstrad CPC 6128 Plus, un PC 286, una Super Nintendo, Sega Saturn, Nintendo 64, Plays-tation 2 y GameCube.

Un repaso a los inicios de la saga

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nage, en los que se revivía la me-cánica del mítico Robotron 2084y su control de doble joystick, unopara moverse y otro para apuntary disparar. Corría el año 1990 cuandoWilliams les encargó una tareabastante dura de roer: hacer som-bra a Street Fighter II con unjuego de lucha capaz de llamar laatención de un público encandi-lado a los Ha-Do-Ken’s de Ryu ycompañía. La idea era desmar-carse de la vulgar imitación en laque caía el resto del génerodesde que el juego de Capcomirrumpiera en el mercado. Boon yTobias decidieron utilizar gráficosdigitalizados y desechar la anima-ción tradicional. No sería la pri-mera vez que Williams afrontaraun proyecto con tal tecnología, yaque Narc y Terminator 2 la habíanprobado anteriormente. Existía un precedente, un one-vs-one de luchadores digitaliza-dos, Pit Fighter. Boon y Tobiasquerían que el nuevo juego tu-viera a dos combatientes enor-mes, lo suficientemente grandescomo para no perder detalle, pero

siendo capaces de dotar del sufi-ciente protagonismo a los escena-rios. Pero la idea principal de estepeculiar dúo era, en principio, el

contar con alguien popular, una fi-gura internacional que identifi-cara a las artes marciales. En esa época, las películas deartes marciales sufrían un ciertoauge y crecían en popularidad,algo que inmediatamente lesllevó a pensar en el maestro de Ai-kido, Steven Segal, a la par que

en la megaestrella europea JeanClaude Van Damme. Sin em-bargo, todo quedó en agua de bo-rrajas. Ambas celebridades

estaban, qué casualidad, en esemismo momento, negociandosendas apariciones en otros vide-ojuegos. El “Fred Astaire del Ka-rate“, Van Damme, se encontrabaen conversaciones con Sega.Quién sabe, igual es un personajesecreto del Eternal Champions ytodavía nadie ha conseguido sa-carlo… Llegados a este punto de in-flexión, Boon y Tobias decidieroncoger el toro por los cuernos y cu-rrarse un universo alternativo pla-gado de kombatientes ficticios ycriaturas fantásticas. Una mitolo-gía creada desde cero, en la quecada personaje poseía su propiahistoria personal, a menudo conreferencias cruzadas entre ellos.Se trataba de que representarana la Tierra en una batalla contradiabólicas personalidades, dentrode un torneo que decidiría el des-tino de la humanidad. Ya conocéis a los personajes.Liu Kang era un pupilo puro y duro

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de Bruce Lee; Raiden era el Diosdel Trueno; Scorpion y Sub-zero,dos ninjas, enemigos hasta des-pués de la muerte; Sonya Blade,una agente de las fuerzas espe-ciales, persiguiendo al asesinodel ojo biónico, Kano; y por úl-timo, la estrella del celuloide,Johnny Cage. Este actor era unpoco chulo, y en palabras deBoon, desarrollaba el rol en eljuego que habían reservado paraVan Damme. Esos ataques depiernas bien podía haberlos eje-cutado él mismo… Boon y Tobias, a lo largo delos diez meses que duró el des-arrollo del juego, se afanaron porconseguir reunir una gran canti-dad de golpes, técnicas, secretosy maneras “especiales” de aca-bar los combates. Todos conocéisa Reptile, ¿verdad? Ese ninja clo-nado de Sub-Zero y vestido deverde. Boon cuenta que Reptileentró en el juego a última hora,“sobre la campana” como sesuele decir. La idea era introducir un se-creto tan relevante como difícil deconseguir, y que aquel jugador

que consiguiera verlo se lo con-tara a sus amigos, los cuales se-guramente le tacharían dementiroso. “Hay un tío raro, unninja verde, y te lo encuentras enel fondo del pozo de pinchos, eseen el que clavas a tu enemigocuando lo derrotas…”. La guinda del pastel, sinduda, fueron los Fatalities. Al prin-cipio se pensó en una forma deacabar el combate de maneraque humillaras al enemigo mien-tras quedaba atontado. Sin em-bargo, no se acababa de

cualquier manera, sino de unaforma cruel y nada piadosa, conun detalle de gore pocas vecesvisto en los salones recreativos. No era fácil, de todas mane-ras, ya que al principio de su lan-zamiento en las salas arcade,nadie sabía esas combinaciones.Muchos pasaban las horas obser-vando a otros jugadores para versi podían aprender sus movimien-tos fatales. Y es que saber ejecu-tar Fatalities era un signo dedistinción para los jugones de laépoca. El éxito de Mortal Kombat fuearrollador, y por unos momentos,consiguió desplazar a Street Figh-ter II en los más altos niveles depopularidad. Las conversionesdomésticas no se hicieron espe-rar, y Acclaim fue la que se llevóel gato al agua para distribuirlas.En Septiembre de 1993 salierona la venta para Mega Drive ySuper Nintendo, siendo la pri-mera una versión extremada-mente fiel a la recreativa,mientras que la de Nintendo fuecensurada vilmente, llegando aeliminar la sangre y cambiandolos fatalities más embrutecidos.

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El resultado de esta censurafue bien visible, siendo la versiónde Mega Drive vencedora en todoslos campos, vendiendo cuatroveces más que la de Super Nin-tendo. El propio Howard Lincoln, vi-cepresidente de Nintendo enAmérica, relató que recibió una tre-menda paliza en ventas desdeSega, y por si fuera poco, tambiénrecibió miles de cartas quejándosede la “purificada” versión que lan-zaron, cartas escritas por adoles-centes e incluso por sus propiospadres. Seguramente, VanDamme jugó a la versión de Gene-sis…

Texto: PEDJAcedido por

WWW.ELPIXEBLOGDEPEDJA.COM

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La oscuridad de la noche. Unhombre y una mujer, juntos en unmomento especial. Ella, con susmejores galas. Él, simplemente,con unos calzoncillos blancos conlunares rojos. Y, de repente, undemonio surge de la negrura dela noche y rapta a la chica. No eslo que te imaginas. Es Ghosts andGoblins. 1985. Capcom crea una desus señas de identidad. Un ar-cade de dificultad elevada, con-trol sólo apto para mentestempladas y en paz con el uni-verso. Sir Arthur, el insigne caba-llero, que lucha contra los

demonios para recuperar a suamada, la princesa Prin Prin. Sinembargo, no será una tarea fácil.Cuenta con un arsenal de lanzasy cuchillos… aunque tambiénpuede luchar con armas inútiles,sutilmente colocadas por los pro-gramadores para aumentar la di-ficultad. Magos ocultos entumbas, un demonio volador, uncronómetro completan la jugada.Y no nos olvidemos de lo más im-portante: una vez que saltas, tusuerte está echada. La recreativa fue un rotundoéxito. Un gran reto, ambientaciónconseguida, la música del cemen-

terio… legiones de chavales gas-tando sus monedas en ella. Aun-que los que eran muy listossabían el truco de los 0:00… Tres años después, Ghoulsand Ghosts vuelve de la mano deCapcom visitando de nuevo elgran pueblo de los demonios. Conun apartado gráfico totalmenteremozado, Sir Arthur cuenta, estavez, con una nueva arte: la arma-dura dorada. Dependiendo delarma equipada, nuestro caballerofavorito podía lanzar un hechizomágico de gran potencia, a la vezque gozaba de un pequeño ins-tante de invulnerabilidad, alta-

Ghosts and Goblins

Íntimos lunares rojosLa oscuridad de la noche. Un hombre y una mujer, juntos en un momento especial. Ella, consus mejores galas. Él, simplemente, con unos calzoncillos blancos con lunares rojos. Y, de re-pente, un demonio surge de la negrura de la noche y rapta a la chica. No es lo que te imaginas.Es Ghosts and Goblins.

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mente buscado en este tipo dejuegos. Como es tradición en la saga,no te podrás enfrentar al jefefinal, Loki, sin haber conseguidoantes el brazalete de la diosa, unamítica arma capaz de destruir elmal. Desafortunadamente, no esalgo que se pueda conseguir en laprimera vuelta… Otros tres años después, en1991, Capcom rompe la baraja ypublica el primer título de la sagaespecialmente creado para unaconsola. Por los circuitos de laSNES, Sir Arthur vuelve a ponersus habilidades para rescatar, denuevo, a la princesa. Las incorpo-raciones más notables en SuperGhouls and Ghosts son la arma-dura de bronce (un estado inter-medio entre la armadura normaly la dorada), con la que podíamosusar una versión mejorada delarma que portamos y el doblesalto, tal vez una de las mejoresincorporaciones a la saga. Losgráficos muestran un gran nivel,con gran colorido, enormes mons-truos y curiosos efectos gráficos,como en el nivel de las torres o elmodo 7 empleado en el interiorde la bestia. Como dato curioso, decir queun remake de este título se pu-blicó para Game Boy Advance.Super Ghouls n’ Ghosts Advanceañadía al juego original nuevos ni-veles de otros juegos de la saga,un sistema de rutas y la misma di-ficultad de siempre. Desgraciada-mente, un apartado técnicolastrado por las ralentizacionesdeslucía un gran remake comoeste. Capcom, en este momento,hace entrar en letargo la saga, de-jándola reposar la friolera de 15años. Mientras tanto, la leyenda

de Sir Arthur y su lucha contra losdemonios permanece en la me-moria de los jugadores… hasta2006. Es en ese momento cuando lasaga resurge desde sus cenizas.Ultimate Ghosts and Goblins para

PSP supone la resurrección de lasaga, con importantes noveda-des. Multitud de nuevo equipa-miento, nuevas magias, unentorno completamente 3D y undesarrollo old school vuelven aponer a la saga en el candelero.Capcom revisó este título con unanueva versión exclusiva para elmercado japonés (Goku Makai-mura Kai), que da una vuelta detuerca adicional, volviendo a unplanteamiento jugable más pare-cido a los juegos originales. Desde esta franquicia, Cap-com ideó varios spinoffs, juegosen los que el espíritu Makaimuraseguía vivo, aunque en otros cuer-pos. El primero de ellos está prota-gonizado por una de las gárgolas,enemiga de Sir Arthur, con dosentregas para Game Boy (Gargoy-les Quest I y II) y un sobresalientejuego para Super Nintendo (De-

mon’s Crest), que hacía gala deaún más mala baba que la sagaprincipal. El segundo es la saga Ma-ximo, o la adaptación de la seriea las 3D de la mano de un nuevopersonaje. La primera parte, Ma-

ximo, Ghosts to Glory, cuenta contodos los elementos distintivos dela saga: el cementerio como pri-mer nivel, las armaduras, nuestroprotagonista en calzoncilloscuando está a punto de morir… yuna dificultad puñetera. Su conti-nuación, Maximo vs. Army of Zinconserva todos los puntos fuertesdel primer juego, unido a una ju-gabilidad bastante más balance-ada. En resumen, una de las fran-quicias más destacadas de Cap-com, en la que la estéticamedieval, la dificultad y el granapartado técnico nos han dado,desde hace casi veinticinco años,horas y horas de diversión.

Texto: GABLAcedido por

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Antes de hacer esta entradano puedo evitar decir que pensébastante si soltarla o no, y es queun amigo me hizo unas recomen-daciones de cuentos de terror, alas que no he hecho caso. Él meaviso que hay leyendas urbanasque dicen que cuando alguienhabla mal de Apple, estos temeten en una lista negra, cientosde flammers entrarán a saco enla web comentando (esto no loveo tan mal,..), y luego se come-rán a tus padres, pero buenocomo que no soy muy creyente. El tema es que ya no es sufi-ciente que la industria este todoel día dale que te pego, inten-tando comparar plataformas ydecir que compiten en los mismossegmentos o quién va a dominarel mundo mundial en el futuro. Asíque Apple con un ego bastantealto, vuelve a hacer una compara-tiva de cuantos juegos tiene suApp store, y cuantos tiene PSP y

DS, aunque en mi opinión la ju-gada les sale cuanto menos horri-ble si analizamos de que sevanaglorian. App Store ahora mismo tieneunos 50.000 juegos, contra el ca-tálogo de DS que cuenta con algomás de 4.200, y Psp a punto deconseguir 2.500. Ahora asuma-

mos que el tener tantos juegossería bueno, solo que no lo es,porque no y porque tampoco. Loprimero que vemos es que, y lodigo con conocimiento de causaya que he seguido juegos deIphone durante años en mi blogindie (creo que era de los únicosque hacía ese esfuerzo de mi-

Comparativa App Store, versus PSP y DS

A raiz de una comparativa de Apple acerca del número de juegos disponibles en la App Storey los que hay para PSP y DS, Azel Dragoon de la gran n reflexiona acerca de la calidad de losjuegos en la tienda y Apple y la estrategia de la compañía de la manzana en el mercado delos videojuegos

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rarse las decenas de juegos dia-rios o más que sacaban al día), yes que si en Wii dicen que tieneshovelware, la App store es el re-fugio de los monstruos de la ba-sura de Fraggel Rock. Juegos en su mayoría contiempos de desarrollo de 2 meses(no hablo del contrato que tienenlos desarrolladores ,que os caéisde la silla, eso es vender el almaal diablo y lo demás son tonte-rías), con dos o tres secuelas enel mismo año, ports y ports dejuegos flash, juegos sin casi con-tenido jugable, y con el reto derascarse la barbilla. Y ya no hablodel tema de información al usua-rio, puntuaciones, seguimientos,ect, en la app store hay una des-información de los juegos colosal.No miréis en Metacritic que osvais a asustar, no hay nada, peroes que vagamente hay análisis oalgo de los juegos que salen desi un juego es bueno, es la plata-forma fantasma donde el consu-midor se tiene que guiar por unaimagen en la tienda como mucho,como en dsiware pero aún peor.Luego tenemos que como mer-

cado es un cuello de botella, nohay control de calidad, así pasaque puedes ver cosas que se cue-lan y la gente las compra, comoMarios con cambio de skins, ect.Por eso no hay más narices quesacar una nueva plataforma cadaaño, que no revisión porque siem-pre aumenta de característicastécnicas. Ya que la satura y tieneque buscar nuevos usuarios quecompren lo del día, porque buscaren una librería de 50.000 juegospara los que ya la tienen es de te-rror. Y aunque a todos les gusten

esos precios, son inviables, por-que se cargan el valor de los jue-gos, y todos tienen que competiren el mismo segmento de precioquieran o no, porque se crea unestándar. No se que más decir, peromás le valdría a Apple no hacerestas comparativas, ya que ni conesas consigue mantener un altoratio de juegos aceptables, que siposee DS y PSP. Y ya menos nin-gún juego de iphone se puedecomparar con ninguno de los me-jores de Ds y Psp, así que si quie-ren hacer dinero que lo hagan,pero a mi no me digan tonteríasaunque tengan más fieles queNintendo, que las cosas soncomo son.

Texto: Azel Dragooncedido por

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Diez años después, los prime-ros Pokémon que abandonabanel blanco y negro de GameBoy porlos más de 32.000 colores de GBColor regresan con el segundo re-make que se marca Nintendo yGame Freak, papás de los más demil Pokémon que seguramente yase acumulan. Oro y Plata fue la segunda ge-neración de Pokémon, la que car-gaba con la losa de ’segundaspartes nunca fueron buenas’. Yes que igualar siquiera el éxito deAzul y Rojo no era tarea fácil, aun-que el terreno ya estuviera abo-nado. Oro y Plata trajo una nuevaregión a explorar, Johto, nuevasfunciones en la Pokedex ( comoun reloj interno ), cien Pokémonnuevos a capturar, posibilidad dehacerlos críar y nuevos catego-rías. Más de veinte millones decopias vendidas entre ambas ver-siones abalan que estos cambiosgustaron a los Pokefans de laépoca, consiguiendo de paso el

honor de ser el juego más ven-dido de la primera portátil concolor de Nintendo. Porque ya han pasado diezaños ( y porque la quinta genera-ción se la reservan para, segura-mente, 3DS ) y la fiebre Pokémonno tiene fin en el horizonte, nadamejor que recuperar estas dosmíticas entregas en el segundoremake que hace el dúo Nin-tendo/Game Freak de Pokémon (el primero fue RojoFuego y Verde-Hoja en GB Advance, que intro-dujo el poco utilizado periféricoinalámbrico de Advance ).Pocket Monsters Trainer Para conocer bien los oríge-nes de Pokémon sólo hay que le-erse la entrevista que Iwatarealiza a Tsunekazu Ishihara yShigeki Morimoto, presidente dela Pokemon Company y programa-dor de la saga desde sus iniciosrespectivamente. Inicios porcierto, complicados. Para que Po-kémon haya llegado a ser la saga

de videojuegos más vendida y po-siblemente rentable de la historia,tuvieron que pasar seis largosaños de desarrollo non stop delconcepto del juego y sus 151 cria-turas iniciales. Aunque Nintendollegara a crear Creatures Inc; unestudio colaborador para ayudara GameFreak en labores de des-arrollo y gestión más tarde, paraayudar a finalizar el proyecto, Rojoy Verde, las primeras edicionesque salieron a la venta en Japón,no tuvieron el éxito deseado ini-cial. No salieron las copias previs-tas a la venta y tardó unassemanas en despegar y, entoncessí, gracias al boca oreja y la co-rrecta promoción en revistas vete-ranas como CoroCoro ( magazineportavoz de toda la actualidad dePokémon desde entonces ), lasventas semanales llegaron a cua-druplicarse. Algo normal hoy endía en software de Nintendo perono hace más de una década y conGameBoy que la daban por

Remakeando HeartGold y SoulSilver

Con el lanzamiento aún reciente de Pokémon Heart Gold y Soul Silver, Vids de la gran n haceuna breve historia de la franquicia desde los primeros Gold y Silver (hace ya diez años paraGameBoy Color) y reflexiona acerca de la necesidad de estos remakes y lo que suponen parael mundo Pokémon.

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muerta en vistas a su sucesoraColor. Rojo y Verde triunfaron; Mewintroducido a última hora en se-creto y ocupando 300 bytes quesobraban de pura casualidad fueun reclamo enorme según explicaIshihara, y había que pensar yaen nuevas entregas visto el éxito.Pero Oro y Plata tardaron cuatroaños en lugar de los tres previs-tos. GameFreak tenía que lidiarcon un equipo pequeño ( sólocuatro programadores para hacerun juego del tamaño de Pokémon! ) y la adaptación occidental dePokémon. Para que el público noperdiera interés a lo largo deestos cuatro años, Ishihara, man-damás de Creatures Inc por en-tonces, se ganó a pulso el apodode ‘Rey de los Juguetes Portáti-les’. Comenzó a planear toda unaestrategia de promoción año trasaño para que Pokémon nunca es-tuviera pasado de moda y queOro/Plata fueran una despedidapor todo lo alto, dado que nadieapostaba por más entregas dePokémon en pleno siglo XXI.Cuan equivocados estaban. El juego de cartas intercam-biables, las dos ediciones alter-nativas de Pokémon Azul yAmarillo, la primera película, Po-kémon Stadium para Nintendo64 y tantos otros proyectos demárketing. Todo para que el espi-rítu pokémaníaco no decayera.Una parte de todo este entra-mado estuvo al borde de un verla luz: la série animada. Ash Ket-chum, Misty y Brock no habríanexistido si fuera todo decisión deIshihara, pues no veía claro queuna série de animación basadaen un videojuego pudiera darlefama a dicho juego a largo plazo.A día de hoy, la série sigue enemisión.

Entre todas estas vicisitudespara lanzar adelante un proyectotan ambicioso, hubo un respon-sable de todo esto no reconocido.El actual presidente de Nintendo,por entonces máximo responsa-ble de HAL Laboratories, tuvomucho que ver en la expansiónde Pokémon. Puede chocar queun presidente de una compañíaajena no involucrada en el pro-yecto se inmiscuya, pero esto de-muestra el carácter familiar yentregado de la Nintendo de en-tonces. Iwata participó en la occi-dentalización de Azul y Rojo, eldesarrollo del código de Poké-mon Stadium y, una vez fuera desu cargo en HAL y ya en la propiaNintendo, en la creación del orga-nismo gestor de toda esta fábricade ingresos, la The PokémonCompany.Diez años después Junichi Masuda, mano dere-cha del ideólogo de la série ( y losprimeros 151 monstruos ) Sa-toshi Tajiri, que desde Cristal sededica a labores más de supervi-sión de arte de los nuevos Poké-mon que se crean y comoproductor ejecutivo de lafranquícia yp r e s i -d e n t ede Ga-m e -Freak,es eldirectorde HeartGoldy SoulSilver. En entre-vistas concedidas aONM y GameInformer,Masuda explica que ladecisión de hacer el re-make ( además de la evi-dente de los beneficiosenormes que genera ) es paradescubrir al público joven o

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neófito en la saga la región deJohto y un poco los orígenes dePokémon. HeartGold y SoulSilvermantienen fielmente todos loselementos originales de Oro yPlata ( pero introduciendo todoslos cambios establecidos que haido teniendo la série con el pasode los años ). Un elemento muy nostálgicoes el podómetro que se vendejunto a los remakes. ¿ Por qué in-troducir este periférico ? Pues pordos motivos aclara Masuda. Pri-mero para ganar interactividadcon el jugador aunque no este ju-gando al juego. Con el caminardiario que hace cada persona dia-riamente, puedes entrenar a tusPokémon si llevas el podómetrocontigo. Progresas en el juego sinjugar. Es una manera de mante-nerte activo en el juego. Y tam-bién como medio homenaje alPokémon Pikachu, ése Tamagot-chi con Pikachu contemporáneode Oro y Plata.

A medio camino entre lo mo-derno y lo clásico. Uno de los Po-kémon primigenios vistos diezaños después, con juego online,motor gráfico semi3D y muchísi-mas más novedades que hacenel mundo de Pokémon másgrande y rico. Así funciona el es-tilo ‘Hazte con todos‘: ir aña-diendo pocas pero muy medidas,novedades en cada entrega, demanera que enriquezca la basejugable de Pokémon sin rompersu esencia, dice Masuda. Lomismo con los nuevos Pokémonque se crean: algunos por exigen-cias de la nuevas entregas yotros por propuestas de los dise-ñadores, que pasan el filtro de Ta-jiri y Sugimori, los dos líderescreativos de Game Freak, y si seda el visto bueno, se tira adelantecon el diseño final, los atributos ycomo no, el nombre. Nombresque deciden todo el equipo, nor-malmente cambiando el orden delas letras ( Ekans-Snake ) o bus-

cando términos que se puedanrelacionar con el Pokémon ( Ala-kazam- tipo psíquico ). Claro queesto, en las primeras entregas sihay bastante consonancia; losPokémon añadidos a posteriorino parecen seguir a pies juntillasesta máxima. Sea como fuere, PokémonOro y Plata siguen incombustiblesdiez años después, acumulandocon estos remakes más de cincomillones de copias vendidas ydesbancando a pesos pesadoscomo Kratos en su tercera en-trega de God of War. Pokémon espara siempre.

Texto: vidscedido por

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Shui Hu Feng Yun Zhuan esuno de los no licenciados “decen-tes” menos conocidos, y el únicoque poseo físicamente, com-prado. Todos los menús y textosentre escenarios están en chino(presumiblemente, mandarín),pero eso no impide en absolutodisfrutar de él ya que, no lo olvi-demos, la historia en este tipo dejuegos era casi una mera excusapara repartir mamporros y su im-portancia era menos que secun-daria en la mayoría de ellos. Noobstante, lo primero que cabedestacar es que se trata de un “yocontra el barrio” de estilo medie-val, en la línea de clasicazoscomo Tenchi Wo Kurau 2, GoldenAxe o Knights of the Round. Enconcreto, muy en la línea de esteúltimo, y luego veremos por qué.

Podemos manejar a 3 héroes,que encajan en los arquetipos depersonaje de estos juegos: elfuerte, el rápido y el equilibrado

(Perceval, Lancelot y Arthur enKnights of the Round; Adam,Blaze y Axel en Streets of Rage;Gilius, Tyris y Ax-Battler en Golden

Shui Hu Feng Yun Zhuan

El hombreimaginario sigue con su serie de juegos no licenciados con uno de los más decentesque se pueden encontrar, de título largo: Shui Hu Feng Yun Zhuan (en adelante SHFYZ), es eltípico de “yo contra el barrio” en el que el único objetivo es eliminar a todo enemigo que apa-rezca para poder seguir avanzando, en la linea de Tenchi Wo Kurau 2, Golden Axe o Knightsof the Round.

Soltando a todo lo que se mueve

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Axe). Más específicamente, con-tamos el tipo fuerte y algo menosjugable por su lentitud, la jovenguerrera más rápida pero conmenor resistencia a los golpes, yel típico “protagonista mono y en-tregado” a medio camino entreuno y otro. La acción se desarrollaen China, como viene siendo ha-bitual en docenas de títulos no li-cenciados, originariosmayoritariamente de este país.No entenderemos nada de lostextos introductorios, pero pode-mos deducir que se nos explicanlas distintas misiones y se nossitúa en un determinado contextohistórico, que incluirá asaltos afortalezas y batallas navales. Como recordaremos de laépoca dorada de los yo contra elbarrio de Capcom, dos botoneseran suficientes para manejar unbuen juego. Ataque y Salto erantodo lo que necesitábamos parapasar horas machacando losmandos de nuestra consola o dela recreativa del barrio, solos oacompañados de un amigo (omás). Ni siquiera hacía falta untercer botón para quitarnos a va-

rios enemigos de encima, sinoque pulsando ambos a la vez rea-lizábamos algún tipo de ataqueespecial que, normalmente, con-sumía algo de nuestra vida, limi-tando su uso. En sus sagasclásicas como Streets of Rage yGolden Axe, Sega tomaba buenanota de este control sin fisuras,pero añadía algo nuevo aprove-chando el tercer botón delmando: un golpe especial propia-mente dicho, o una “magia” entoda regla (sin eliminar por ello elAtaque+Salto). Se establecía asíel esquema de botones que seconvirtió en estándar, incluso em-blemático en Mega Drive: A paraespecial, B para ataque, C parasalto. SHFYZ hace uso de dicho es-quema y ofrece una jugabilidadtotal. Los botones responden a laperfección y la detección de coli-siones, a diferencia de tantosotros no licenciados, está cuidadaal detalle (yo a veces diría que esincluso demasiado generosa,pero no nos vamos a quejar deeso). Las animaciones de prota-gonistas y enemigos son muy,

muy decentes, al nivel de canti-dad de producciones oficiales. Sinembargo, en cuanto llevemos unrato jugando, los fans del géneronos daremos cuenta de un detallede lo más curioso... ¡Y es que estas animacioneslas hemos visto antes! No haysprites robados de otros juegos,pero las animaciones están clara-mente basadas en lo mejorcitodel género: los 3 héroes se mue-ven exactamente igual que Arthur,Lancelot y Perceval de Knights ofthe Round; casi todos los jefes ygran parte de los soldados rasos,si bien están diseñados deacuerdo a la China medieval en laque se ambienta el juego, tam-bién gozan de animaciones crea-das sobre la base de susanálogos del mismo título (inclusonos los encontramos descan-sando o aturdidos de vez encuando); así mismo, identificare-mos las poses y movimientos delos arqueros (y de al menos unode los jefes) si hemos jugado alTenchi Wo Kurau 2, y de los gue-rreros con maza y escudo sihemos hecho lo propio con TheKing of Dragons; a las fieras gue-rreras con látigo, por su parte, lasreconoceremos como Elektra dela serie Streets of Rage inclusopor su grito al morir. Y seguro quealguno se me escapa. Así pues, contamos con unauténtico popurrí que funcionasorprentemente bien. Los movi-mientos de los protagonistasestán basados, como decíamos,en los de Knights of the Round,manteniendo el ataque especialB+C que consume vida, pero aña-diendo la posibilidad de correr(algo que agradezco enorme-mente) y la función de Magia en

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el botón A. ¿Magia? Sí, porque aligual que en Golden Axe, no con-tamos sólo con el socorrido “mequito a varios de encima” sinoque también podremos ir reco-giendo pergaminos y acumularhechizos. No se aumenta la po-tencia del hechizo porque recoja-mos más pergaminos ni cadapersonaje tiene un solo tipo demagia posible, sino que existen 5devastadores magias disponiblesque cualquiera de ellos puedeusar, y la capacidad para albergarhasta 5 pergaminos, distintos ono. Dicho de otro modo, ya sea-mos la chica o el barbudo, pode-mos reservarnos para el jefe final2 hechizos de fuego, 2 de hielo y1 de tormenta, si así nos parececonveniente. Todos ellos hacenun daño considerable y funcionanmuy bien visualmente. Las similitudes con el clásicode Capcom también se extiendena la posibilidad de romper barrilesy encontrar comida y tesoros ensu interior, incluso cortarlos en va-rias partes. Entre las comidas en-

contraremos bolas de arroz (oalgo del estilo), esta vez emu-lando a Tenchi Wo Kurau. Muyapropiado, estando en China. Porsu parte, juraría que el diseño (nolos movimientos) del primer pro-tagonista es calcadito al de ShiJin, del juego de lucha 2d SuikoEnbu: Outlaws of the LostDynasty. Todos los personajes y esce-narios están bien dibujados, con

abundante color y razonable-mente bien animados. Los esce-narios, por su parte, disfrutan deun diseño colorido y variado, conun scroll sencillo pero que fun-ciona estupendamente. Recorre-remos dos o tres bosquesdistintos, los alrededores de unascataratas, un enorme puente demadera (o eso me parece), la cu-bierta de un barco y una fortalezaen llamas y sus inmediaciones,entre otros. Además, este últimoescenario acusa el paso de lashoras y, a medida que avance-mos, pasará de soleado a noc-turno, antes de que entremos enla fortaleza. Estupendo detalle. Podemos concluir que todo elaspecto gráfico es notable. Esmás, hay quien afirma que elmotor gráfico está basado en elde Streets of Rage 2, que no esmala cosa. Sin embargo, si se lepuede poner una pega a esteapartado es la extraña bandanegra que aparece en la parte su-perior de la pantalla, que no saleen las intros o menús, sino du-rante el juego en sí. ¿No se dabancuenta los autores de que esta-

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ban cometiendo ese error? ¿Usa-ron sprites de menor resoluciónpara los escenarios por algún mo-tivo? Ni idea. Por su parte, la banda sonoraes muy correcta, si bien se puedehacer algo repetitiva en ocasio-nes. Los temas musicales enca-jan muy bien con laambientación, pero la mayoría loshabremos oído en muchos pirato-nes. Sin embargo, aquí suenanmejor, como más limpios y con sutempo adecuado. Y eso, unido aque los de Never Ending Soft pre-tendían crear un juego original(salvo por la evidente inspiraciónen otros títulos similares para lasanimaciones), me hace pensarque fue en SHFYZ donde apare-cieron por primera vez dichostemas. Los efectos de sonido,aunque aceptables en su mayo-ría, sí resultan algo escasos y, talvez, no todo lo limpios que po-drían ser. Desde luego se echanen falta voces para los protagonis-tas. Y es que, aunque Golden Axetampoco las tuviera, los sonidosde golpes y de magias eran algomás variados y, sobre todo, másnítidos. Sigo apuntando bondades ydefectos de este excelente no li-cenciado. Por un lado, hay san-gre. Como todos sabemos, enKnights of the Round y GoldenAxe, por más espadazos y hacha-zos y estertores que se produje-ran, ni una gota de sangre surgía.Pues aquí, aunque no fluya a rau-dales, al menos se deja ver entodos los golpes, algo que ya meparece un buen detalle (otromás). Por otro lado, tenemos unaenorme variedad de enemigos, ylas diversas paletas que se lesaplican demuestran que los auto-

res sabían lo que se hacían eneste juego con el color que podíamanejar la Mega Drive. Los distin-tos hechizos, los efectos gráficosde los que hacen gala y la posibi-lidad de acumular hasta 5 deellos son otro punto a favor. Y queel modo de 2 jugadores funcionede manera impecable es un alivio(vista la cantidad de bugs presen-tes en otros no licenciados), ade-más de esencial en el género. Como fallos podemos apuntar lamencionada banda negra y lo re-lativamente pobres que son losefectos de sonido pero, sobretodo, lo corto que es incluso parajugadores no experimentados: te-nemos ni más ni menos que 9continuaciones, con 3 vidas encada una (imagino que podemoscambiar la dificultad en Opciones,pero como no sé mandarín, no lopuedo asegurar), y por si esofuera poco, nos dan una vida

extra por cada no sé cuántosmiles de puntos, algo que lograre-mos sin demasiada dificultad.Todo ello para recorrer (en dificul-tad normal) sólo 5 niveles que,por más que cuenten con variossubniveles diferentes, siguensiendo pocos. Para ver todos losniveles y el “final bueno”, debere-mos poner el juego en difícil. En fin, confío en que haya va-lido la pena la paliza de leer unmazacote de texto como éste. Laverdad es que, salvo por los de-fectos mencionados, me resultadifícil ponerle pegas a lo que per-sonalmente considero una autén-tica joya perdida. Os animo a quele metáis mano y, sobre todo, ¡aque intentéis encontrarlo com-pleto!

Texto: carlos j. oliveros oñacedido por

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Evil DreamUna DC algo especial

He aquí compañeros una tuneada muyfácil de hacer y con un resultado real-

mente impactante!!!!

Para el tuning de esa Dreamcasttenemos que remontarnos tres mesesatrás, cuando me llegó de Ebay unaDreamcast guarrota de verdad. La lim-pié tanto como pude y me propuse ha-cerle un tuning diferente. Quería darleun toque especial a su tapita central yno sabia qué hacer. Lo que sí teníaclaro era que se tenía que ver el discogirar, no obstante, quería desmar-carme un poquito de las ya clásicas“Pioneer Edition”. Empecé el tuneo desmontando laconsola y pensando que le podía hacera la tapita central. Al cabo de un ratode mirarla, un escalofrío me recorrió elcuerpo y noté como si algo se estu-viera apoderando de mis sentidos. Mismanos empezaron a serrar y limar atoda velocidad.

Momento de meternos con la placa base de la consola. El tunning en este caso esun elemento puramente estético, así que por dentro se preservó casi todo

El enigmático demonio comenzó a tomar formasobre la carcasa de la vetusta Dreamcast. El colorrojo pasión era añadido que le vino al dedo

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Unos leds en los puertos de mando.Algo muy sencillo de instalar y tremen-damente resultón

La alimentación de dichos leds se hacea través de la pata de 12V y un par deresistencia de 100 ohmnios

Y aquí está el resultado final de lo que comenzó como un tunning algo distinto, yque se acabó convirtiendo en una experienca extrasensorial y cuasi mística. Y esque jugar con el Diablo, es lo que tiene

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