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Games Tribune #23 Enero 2011

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Nos adelantamos a la llegada del año nuevo con un número plagado de novedades. Y una que sobresale por encima de todas, Epic Mickey. Un juego diferente que nos ha engatusado en este triste final de año. Pero no el único. Por fin llegó Gran Turismo 5. Por cierto, no os podéis perder el megareportaje que incluimos desde rFactornews, donde os hacemos un balance de los mejores simuladores deportivos para PC. Feliz año nuevo.

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Año nuevo, vida nueva, o eso dicen. De-

jamos atrás un año productivo, que nos ha

dejado joyitas como God of War III, Gran Tu-

rismo 5, Halo Reach, Super Mario Galaxy 2

entre muchos otros. Echando la vista atrás

podemos decir sin lugar a dudas que el

2010 ha sido un buen año para la industria

de los videojuegos. Pero ahora la pregunta

es… ¿Qué podemos esperar del 2011?

Quizás no sea un año tan productivo

como el anterior, pero viendo el panorama

actual parece ser que este nuevo año ven-

drá cargado de novedades. Solo en el pri-

mer trimestre del año ya tenemos

anunciados juegos de gran calibre, como

Little Big Planet 2 y Dead Space 2, ¿Quién

dijo que las segundas partes nunca fueron

buenas?

También llegarán terceras partes, como

Killzone 3 o el esperadísimo retorno de Na-

than Drake en Uncharted 3 a finales de

año. Claro está que nunca se puede ase-

gurar al 100% la salida de un juego, puesto

que los retrasos y la mala gestión de algu-

nas compañías hacen que la espera sea

aún más larga. Pero, viendo como está el

panorama, no se puede negar que este

nuevo año nos deparará mucha diversión.

editorial

MARC ALCAINAGÓMEZREDACTOR

NÚMERO 23 - ENERO 2011

Y llegó 2011

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José ArtésOctavio MorantesAlberto González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigoPedro Sánchez

COLABORANFunspot (Game Over)Kickman (Blade FM)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Awards ‘10 .........

La gran historia de los

videojuegos .................

2003, KOTOR y Wind Waker

Entrevista ....................

Jorge Borrego: PM de GT5

Saliendo de las ligas

chicas .........................

Los mejores simulado-

res para PC.................

Presencia sin contenido

blade-fm.com

GTM Opina ...............

Los oscars de los vi-

deojuegos .................

portalgameover.com

Retro .........................

Baku Baku Animal

Logros .......................

Don quijote, la aven-

tura ............................

Recuperar la pasión

por jugar ...................

Magic Bubble ...........

Crónicas de un vende-

dor de videojuegos .....

Bricolaje consolero...

AVANCESMass Effect 3 ................La tierra está ardiendo

Batman: Arkham City.Camino a Gotham City

Monster Hunter 3rd .Vuelve la franquicia a PSP

Shadow Guardian ....Un portento de bolsillo

NOVA 2 ...........................El Halo de Gameloft

Asphalt 6 Adrenaline ..Las carreras más alocadas

ANÁLISISEpic Mickey ...........................................Gran Turismo 5 .....................................Need for Speed: Hot Pursuit ................Two Worlds II .........................................Eat Them! ..............................................Pier Solar ...............................................Donkey Kong Country Returns .............BlazBlue: Continuum Shift ...................Splatterhouse ........................................

Golden Sun: Dark Dawn ...............................FallOut New Vegas: Dead Money ......Majin And The Forsaken Kingdom ....Nail’d ...................................................Ferrari: The Race Experience ............Dance Paradise .................................Quake Arcade ....................................Patito Feo ...........................................Tron Evolution .................................................

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Square Enix ha decidido posponer el lanzamiento de su título Deus Ex HumanRevolution. Previsto para el primer trimestre de este año, su fecha sigue sinediedentro del siguiente año fiscal, que llega hasta marzo del 2012

Bulletstorm Epic Edition incluiráacceso a la beta de Gears ofWar 3 People Can Fly, Epic Games yEA han anunciado la Edición Limi-tada de Bulletstorm, exclusiva deXbox 360, que incluirá accesogarantizado a la beta de Gears ofWar 3. Esta edición también in-cluirá 25.000 puntos de expe-riencia para el modo multijugadorde Bulletstorm y exclusivas arma-duras por el mismo precio que laedición normal: 59,99 dólares. De esta manera, el título deEA se asegura un buen pellizcode ventas, dada la esperada re-percusión que a buen seguro tre-ará la demostración de uno delos títulos más deseados de esteaño que recien estrenamos. Bulletstorm estará disponibleel 25 de febrero de 2011 paraPC, Xbox 360 y PlayStation 3.

Insane, el título en el que tra-baja Guillermo del Toro En la prolífica gala de los VGA,se pudo conocer el nombre defi-nitivo en el que está trabajando elcineasta. El director, responsablede entre otros, El laberinto delfauno, se estrenará de esta ma-nera en el mundo de los videojue-gos con un título que no llegaráantes del 2013. Volition, responsables entreotros de los aclamados Saint’sRow y Red Faction, serán los en-cargados de plasmar en materiajugable la idea de Guillermo. In-sane será un juego de terror decorte psicológico del que apenasse han desvelado detalles másallá de la hipotética salida al mer-cado. Pero que a buen segurodará mucho que hablar en lospróximos años. Llegará de lamano de THQ.

Se retrasa sin fecha el lanza-miento de FFXIV para PS3 La mala acogida que ha te-nido el título de rol online en suversión para compatibles ha obli-gado a Square-Enix replantearsesu salida para la máquina deSony. El propio CEO de la compa-ñía, Yoichi Wada, tuvo que pedirdisculpas recientemente por labaja calidad que atesoraba eljuego. Y de nuevo, para asegurarque su producto, tal como está enestos momentos, no puede ver laluz en la plataforma de sobre-mesa. De humanos errar, y de sa-bios es rectificar. Aunque puedeque la mala prensa (y con razón)que se ha ganado el título, acabelastrando peligrosamente susventas en PS3. Y encima en unterreno donde los MMORPGnunca han cuajado. Y eso si sale.

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Mass Effect 3 está siendo desarrollado para X360,PC y PS3 Aunque su desarrollo era ya un secreto a voces,que acabó por confirmarse con la aparición en la EAStore, no fue hasta la noche de los VGA Awards dondepor fín sonaron las palabras que todo el mundo an-siaba: “Mass Effect 3 está ahora mismo en desarrollo” Y no sólo eso, sino que ademas el título abandonala exclusividad, primero total, y más tarde, parcial, queha gozado la máquina de Microsoft durante las dos pri-meras entregas de la saga. En el mismo anuncio quedóconfirmado que las tres plataformas para las que estásiendo desarrollado verán el producto de manera si-multánea. Y lo harán justo dentro de un año, puestoque se espera su llegada para las navidades del 2011. De momento poco es lo que sabemos de él. Y sinembargo, mucho lo que se ha venido especulando. Ymás aun después de ver el extraño trailer de presen-tación que horas mas tarde fue colgado en la red. Lainclusión de un modo multijugador parecía la novedadmás reseñable. Y sin embargo, fue desmentido tímida-mente días después de su anuncio. Habrá que esperara los próximos meses para saber más de uno de los tí-tulos bandera del rol occidental.

Uncharted 3 llegará a finalesde año En nuestro anterior número ya vati-cinábamos que la supuesta sorpresatenia forma de Drake y sombra de bus-catesoros. Y lo que era un secreto avoces, ha acabado por confirmarse. Latercera entrega de una de las franqui-cias con mas solera de Playstation 3vendrá acompañada del sobrenombrede Drake’s Deception y nos transpor-tará al desierto de Khali, en la penín-sula arábiga. Un entorno que esconocido como La Atlántida de las Are-nas. Entre los datos que ya han sido fil-trados se puede saber que gran partedel argumento recaerá en la particularrelación que mantienen el protagonistay su mentor, Victor “Sully” Sullivan. Con esta tercera entrega, NaughtyDog quiere pulir las pequeñas sombrasque tuvo la secuela. De esta manerahan anunciado que van a poner espe-cial enfasis en mejorar las secciones deplataformeo, así como de dotar de unamayor naturalidad toda la parafernaliaque rodea a la captura de movimientos. Se espera que Drake acabe lle-gando para antes de las navidades del2011

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Electronic Arts será la encar-gada de distribuir Portal 2 Tras el reciente acuerdo decolaboración alcanzado entreValve y EA, esta última nos harállegar a todo el mundo la últimaapuesta del estudio de Gabe Ne-well y Mike Harrington. De estamanera se vuelve a repetir el bi-nomio que realizó el cuestionabley polémico lanzamiento de TheOrange Box hace ya más de tresaños. Portal 2, según se ha podidosaber en los últimos meses, no esuna secuela al uso. Su trans-fondo es mas profundo, y es con-siderado off the record como elcapítulo 3, y enlazará ApertureScience con Black Mesa. Su salida está programadapara el día 21 de abril, y lo vere-mos disponible en Playstation 3,Xbox 360, PC y Mac, siguiendo deesta manera la política de lanza-mientos que la compañía nortea-mericana viene desplegandodesde hace ya algunos meses.

Killzone 3 contará con modo depantalla partida Y es que cuando el río suena,no es que sólo se esté ahogandoel músico. Desde hace semanaslos rumores de la inclusión deeste modo en el próximo juego deGuerrilla se venían sucediendo. Yal final, han acabado por confir-marse. Herman Hulst, máximo res-ponsable de esta tercera entrega,lo confirmó recientemente en unaentrevista concedida a diversosmedios. "Descubrimos mucha po-tencia tras finalizar Killzone 2.Solo para darte un ejemplo anivel gráfico: hemos puesto unnivel de Killzone 2 en el motor deKillzone 3 e iba al cincuenta porciento. Eso es la potencia quehemos podido encontrar. Loverás en el cooperativo a pantallapartida". Ahora sólo cabe esperarque la autocrítica haya hecho supapel y el hype deje macerar untítulo que puede llegar a ser loque no consiguió Killzone 2.

Microsoft anuncia la llegada deForza MotorSport 4 Sin apenas tiempo para dige-rir la llegada del catalogado poralgunos como el simulador defi-nitivo, la reacción en Microsoft hasido sorprendente. Forza MotorS-port 4 llegará para la próximacampaña navideña. Ahora solofalta esperar que el escasotiempo transcurrido entre la lle-gada de la tercera parte, y supo-niendo como definitiva la de lacuarta, sea tiempo suficientepara que en Turn10 sean capa-ces de mostrar algo más que unFM3 ligeramente hormonado. De la misma manera, y en elmismo anuncio, se confirmó queel título contará con soporte paraKinect, tal y como vimos en la de-mostración que tuvo lugar en elpasado E3, en la supuesta actua-lización. Falta por ver que jugabi-lidad puede ofrecer el periféricouna vez entrado en el terreno delos juegos potentes del catálogoy abandonando los partygames.

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GTM AWARDS ‘10Los mejores juegos del 2010 segun la redacción de GTM

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Un año más Games Tribune Magazine premia a los mejoresjuegos del año con los GTM Awards 2010. En esta ocasiónhemos decidido ser nosotros quienes votásemos a los gana-dores de las siguientes categorías: Mejor juego de DS,Mejor juego de PSP, Mejor juego de Xbox 360,Mejor juego de PlayStation 3, Mejor juego dePC, Mejor juego de Acción, Mejor juego deRol/Aventuras, Mejor juego Deportivo,Mayor sorpresa y Mejor juego del año oJoDA (Juegazo Del Año), como dirían nues-tros amigos de Game Over. Cada categoría contó con un total de4 nominados, los que el equipo de redac-tores ha creído que son los títulos más importan-tes de cada plataforma/categoría. A partir de ahícomenzó una votación en la que cada miembrode GTM votó con 5, 3 y 1 punto a sus favoritosen las diferentes categorías, obteniendo resulta-dos muy reñidos en algunas de ellas, como hasido el caso de Mejor juego de PlayStation 3,donde el ganador supera por un solo voto al se-gundo clasificado. Os dejamos con los resultados de los GTMAwards 2010. Nos encantará escuchar vues-tras opiniones acerca de los ganadores de losmismos y sugerencias para el año que viene.

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Una de las sorpresas del año.La licencia Might & Magic no hapodido tener mejor recibi-miento en su llegada a la portá-til de Nintendo. Capybara

Games se estrena con un títuloque combina rol, puzles y unahistoria protagonizada porcinco pequeños héroes que lu-chan por salvar Ashán.

Disponible para:- Nintendo DS

Desarrolla:- Capybara Games

Distribuye:- Ubisoft

Nominados:- Might&Magic Clash of Heroes- Layton y el futuro perdido- Dragon Quest IX- Sonic Colours

El Dios de la Guerra regresacon una aventura centrada ensu pasado y con la que los juga-dores descubrirán los orígenesdel personaje creado por David

Jaffe. Una entrega que cambiade escenario pero no se olvidade los Quick Time Events, loscombos y las batallas con jefesfinales.

Disponible para:- PSP

Desarrolla:- Ready at Dawn

Distribuye:- SCE

Nominados:- God of War Ghost of Sparta- KH Birth by Sleep- MGS Peace Walker- Phantasy Star Portable 2

Mejor juego para Nintendo DS

Mejor juego para Playstation Portable

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Donkey Kong Country regresason su primera entrega paraWii. El gorila y el chimpancéharán todo lo posible para recu-perar su plátanos en una aven-

tura en la que podrán colaborarhasta dos jugadores con sumodo cooperativo. Uno de losmejores plataformas de la con-sola de Nintendo.

Disponible para:- Wii

Desarrolla:- Retro Studios

Distribuye:- Nintendo

Nominados:- Mario Galaxy 2- Epic Mickey- DKC Returns- Monster Hunter Tri

La franquicia creada por Bio-Ware se ha convertido en unade las más aclamadas por lacrítica en lo que llevamos de ge-neración. Un título que se cen-

tra más en la acción que en elrol pero cuya épica historia hacautivado a millones de jugado-res en todo el mundo.

Disponible para:- Xbox 360, PC

Desarrolla:- Bioware

Distribuye:- Electronic Arts

Nominados:- Alan Wake- Halo Reach- Dance Central- Mass Effect 2

Porcentaje de votos:

Mejor juego para Nintendo Wii

Mejor juego para Xbox 360

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Tras triunfar en todo el mundoel título de From Software se haconsagrado como uno de losmejores juegos de rol que pode-mos encontrar en la sobremesa

de Sony. Su elevada dificultades uno de los elementos queatrae a los jugadores al mundode Demon's Souls.

Disponible para:- Playstation 3

Desarrolla:- From Software

Distribuye:- Namco Bandai

Nominados:- God of War III- Gran Turismo 5- Heavy Rain- Demon's Souls

Mass Effect 2 se puestra comojuego del año también en PC.Un juego que combina de formamagistral el Rol y la acción y alque hay que sumar una historiaépica aunque con inferior peso

que la primera entrega. MassEffect de consolida así comouna de las mejores franquiciasde esta generación.

Disponible para:- PC, Xbox 360

Desarrolla:- Bioware

Distribuye:- Electronic Arts

Nominados:- Mass Effect 2- Starcraft 2- Sid's Meier Civilization 5- Battlefield Bad Company 2

Mejor juego para Playstation 3

Mejor juego para PC

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El último trabajo del creador deDevil May Cry ha sido una delas mayores sorpresas del año.Acción frenética, una jugabili-dad endiablada junto a una pro-

tagonista carismática formanun hack 'n slash que encandilaa los jugadores.

Disponible para:- PS3, Xbox 360

Desarrolla:- Platinum Games

Distribuye:- Sega

Nominados:- Bayonetta- Black Ops- Battlefield Bad Company 2- Halo Reach

El western protagonizado porJohn Marston ha sido un éxitoen todos los sentidos. La críticase ha vuelto a rendir a Rockstaral crear uno de los mejores jue-

gos del año y tal vez de la gene-ración. Su ambientación, suhistoria y sus personajes tienenla culpa.

Disponible para:- PS3, Xbox 360

Desarrolla:- Rockstar San Diego

Distribuye:- Take 2

Nominados:- FallOut: New Vegas- Assassin's Creed: Brotherhood- Red Dead Redemption- Mass Effect 2

Mejor juego de acción

Mejor juego de Rol - Aventuras

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Parecía que no había margende mejora después de crear elmejor simulador de fútbol detodos los tiempos, pero elequipo de EA Sports y los nue-

vas modalidades de juego hanconvencido a la crítica y sobre-todo al público convirtiéndoseen el mejor juego deportivo delaño.

Disponible para:- PS3, 360, PC, Wii, DS,PSP, PS2

Desarrolla:- EA Sportz

Distribuye:- Electronic Arts

Nominados:- FIFA 11- NBA 2K11- Gran turismo 5- PES 2011

Mejor juego para Playstation 3y también mayor sorpresa delaño. Su lanzamiento con bas-tante retraso respecto a otrosterritorios nos puso los dienteslargos durante muchos meses.

Pero ya en nuestras manos po-demos afirmar que Demon’sSouls es un juego tan divertidocomo difícil.

Disponible para:- Playstation 3

Desarrolla:- From Software

Distribuye:- Sony

Nominados:- Darksiders- Might and Magic Clash of Heroes- Demon's Soul- Epic Mickey

Mejor juego deportivo

Mayor sorpresa del año

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Y el mejor juego delaño según el equipode Games Tribunees Red dead re-demption. Rockstarnos tiene acostum-brados a títulos conuna gran historiadetrás de ellos yunos personajes ca-paces de crear unfuerte vínculo con eljugador. Es el casode Red Dead Re-demption, un wes-tern que, si bien

puede estar limi-tado por su escena-rio, cumple losaspectos comenta-dos: una historiacontada como soloellos saben y ungrupo de persona-jes que atrapan aljugador.De cerca le ha se-guido Mass Effect 2,que se ha quedadoa las puertas deconseguir tres pre-mios.

Mejor juego del año 2010

Nominados:- Assassin's Creed Brotherhood- Mario Galaxy 2- Donkey Kong Country Returns- Bayonetta- Demon’s Souls- Red Dead Redemption- Mass Effect 2- Alan Wake

Mejor juego del año 2010: Red Dead Redemption

Disponible para: Playstation 3, Xbox 360

Desarrolla: Rockstar San Diego

Distribuye: Take 2

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2003, la lucha cuerpo a cuerpo

Echando la vista atrás, 2003es uno de esos años donde re-sulta bastante complejo desgra-nar la paja del grano. Un añoprolífico en cuanto a juegos,donde asistimos al nacimiento dealguna de las sagas que a día dehoy idolatramos. Juegos de cali-dad en casi todos los géneros yplataformas. Pero que sin em-bargo no estuvo exhento de traer-nos algunas de las decepcionesmás sonadas que se recuerdande los últimos años. Obras que nosupieron estar a la altura de lasexpectativas y que sucumbieronante sí mismas y el nombre queles precedía. El primero de estos fracasostenía a Dante como protagonistay una excelente primera parte

como precedente. En marzo deese mismo año llegaba Devil MayCry 2. Un juego que decidió rom-per con las buenas virtudes queencumbraron su llegada almundo de los videojuegos, y queacabó protagonizando una de laspeores secuelas que se recuer-dan en años. Insulso y totalmentealejado del carisma que Capcomsupo impregnar su nacimiento.Fue con derecho propio uno delos bluffs del año. El otro miembro de esta cu-riosa pareja de baile no llegaría aterritorio PAL hasta febrero de2004. Sin embargo en novimbrede 2003 era lanzado en tierras ni-ponas el primero de los capítuloserráticos con los que Square-Enixnos ha ido deleitando en los últi-

mos tiempos. FFX-2 se presen-taba como un mal juego de rol yun peor estilo argumental. Undespropósito que atentaba direc-tamente al nombre de la franqui-cia. Lo peor de todo es que en síera malo, pero no ha sido lo peorque ha venido después. Pero visto el lado más amargoque nos dejó el año, es hora ya dehablar de lo bueno, y mucho, quenos dejó aquel año sin Mundial niEurocopa. El primero que citaremos eneste repaso a lo más granadotiene la sombra de Kojima detrás.Zone of Enders The Second Ru-ners, más conocido como ZOE2,regresaba más grande y más pro-fundo que su antecesor y nos vol-vía a poner a bordo de nuestro

2003 fue el primer año natural completo en el que las tres compañías que han marcadoel presente y el futuro de la industria, competían casi en igualdad de condiciones. A lafrescura del catálogo de PS2 se le unió la llegada de grandes juegos a la competencia

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La segunda parte de Devil May Cry 2 fue un despropósito y un insulto a todo lo buenoque significó el nacimiento de Dante dentro del mundo de los videojuegos

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Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Conocido coloquialmentecomo KOTOR. Uno de los mayores juegos de todos los tiempos

No en vano no nos encontra-mos ante un título cualquiera.Detrás de este nombre se es-conde uno de los estudios a díade hoy más idolatrados de la in-dustria y sin lugar a dudas, unode los dos mayores exponentesde rol occidental. BioWare, res-ponsable entre otros de la acla-mada franquicia Mass Effect, losya idolatrados Baldur’s Gate y el

no menos reconocido DragonAge: Origins. Un curriculum al al-cance de muy pocos.

La primera vez que tuvimosconstancia del desarrollo deKOTOR fue durante el E3 del2001. Aunque como fuera desve-lado posteriormente, sus oríge-nes primarios se remontan a1999. De todas maneras, nollegó a ver la luz hasta que casi

finlaizado el 2003 tanto para PCcomo para XBOX.

El juego, a pesar de valersedel universo Star Wars, apenastiene referencias argumentaleshacia el comic del que compartenombre, y desde luego ningunaen referencia a la saga filmato-gráfica, puesto que está ambien-tado 4 milenios antes de losacontecimientos que vimos enSW IV: Una nueva esperanza.

El gran valor de KOTOR residiaen su apuesta por la fusión delrol más clásico con las tenden-cias cada vez más incipientes delgénero que llegaban desde elotro lado del Atlántico. La razónde la primera afirmación es quesu sistema está basado en lasnormas d20 de Dungeons andDragons, santo y seña de los ci-mientos del rol. La segunda, es lacombinación de la bipolaridadpresente en toda la aventura.

Lejos de marcarnos un ca-mino a seguir, el juego nos ofre-cía desde el primer momento elser los forjadores de nuestra pro-pia historia. La luz y la oscuridad,eternas némesis, tienden sus

redes constantemente para queluchemos por su bando. Esto setraducía en terminos jugables enque siempre había dos caminosa tomar, sean cual fuere de dra-mática la situación, y que a lapostre desembocaría en queacabasemos luchando por la vic-toria de uno de los dos bandos.

El juego literalmente arrasó,sobre todo en la versión de PC,

donde cosechó innumerables ga-lardones como juego del año. Talfue su éxito que Lucas Arts deci-dió hacer una segunda parte quevería la luz un año después. Sinembargo la decisión de prescin-dir de BioWare y encargar su des-arrollo a Obsidian acabó porofrecer un producto a todasluces inferior al original. Lobueno, este año KOTOR new gen.

JUEGO DEL AÑO

2003

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ejército de mechas. Un juego demarcado caracter oriental, peroque consiguió ganarse una pe-queña cuota de mercado en occi-dente gracias en gran medida alnombre que por aquél entoncesgozaba el bueno de Kojima. Otro de los regresos triunfan-tes que vimos este año tuvo denuevo a PS2 como protagonista.Dark Chronicle se presentabacomo la segunda parte de Dark

Cloud. Un RPG con claros tintesde Dungeon Crawl, presentadobajo el cell shading que haciafuror en la época y que rompíacon las limitaciones de su primeraparte. Trás su desarrollo, un nom-bre que hoy es sinónimo de éxito:Level5. Y si por algo será recordadoeste 2003 es precisamente por el

empleo masivo de esta técnicagráfica. La búsqueda de la hiper-rrealidad no era posible con elhardware existente. Y el cell, apesar de ofrecer una estética in-fantiloide, resultaba tremenda-mente impactante y agradable aljuego. Sin lugar a dudas, la consolaque más supo explotar (y moti-vada en gran medida gracias a sutarjeta gráfica integrada) fue Ga-meCube. Muchos y muy buenostítulos vinieron con esta carta depresentación en la máquina deKyoto. Uno de los más espectacu-lares, y que años mas tarde aca-baría siendo portado a otrasplataformas, fue Viewtiful Joe. Unbeat-em-up de scroll horizontalque sorprendía por su nivel de exi-gencia, su frescura y su jugabili-dad. Por la misma época, y aunqueéste llegó siendo multiplataforma,es justo mencionar la apariciónde XIII. Con un recibimiento muydispar en cuanto a la prensa, elpúblico lo acogió de manera gus-tosa en un periodo de tiempodonde los FPS no abundaban.

Pero si debemos citar unjuego que sobresalió ya no solocon el cell shading ni en el 2003,sino ya dentro de todo el catálogode Cube fue la aparición de Wind-Waker. El episodio de Zelda, unode los más controvertidos, au-naba calidad por los cuatro costa-dos. Una jugabilidad exquisita yun guión que aunque ya empe-zaba a estar manido, era enfo-cado desde un punto de vista

alternativo que supuso un golpede aire fresco a una serie que yaempezaba a dar claros síntomasde fatiga. El paso del tiempo alfinal lo catalogó como lo que semerece, uno de los títulos másimportantes de todo el catálogo. Sin lugar a dudas, 2003 fueun año muy prolífico para la casade Nintendo. Si a algunas de las

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joyas propias se le añaden susprolíficas alianzas con algunas delas third parties más potentes delmercado, nos encontramos casoscomo lo que acontece en Soul Ca-libur II. Aunque su lanzamientofue multiplataforma, a nadie se leescapa que la versión para Cubees la más potente de todas. En elmomento de su lanzamiento fueencadenando dieces de una ma-nera insultante, hasta el punto deser considerado como uno de losmejores videojuegos ya no solode lucha, sino de la historia. También fue un año prolíficopara una desarrolladora. Ubisoftse desmarcaba con un grandí-simo año en el que vimos dos delas joyas que hoy se consideran

atemporales. Beyond God andEvil, nos hacía vivir desde unaperspectiva desenfadada las con-secuencias de vivir en un régimen

dictatorial. Para este 2011 estáprevista que llegué su secuela. Pero el título más importante

de la desarrolladora gala fue el re-torno de Prince of Persia. Las are-nas olvidadas fue unrenacimiento en toda regla y unpaso sideral hacia adelante delgénero de las plataformas. Largoy desafiante en todo momento.Fue el primero de una trilogía queaun a día de hoy sigue ganándoseel respeto y la devoción de la in-mensa mayoría de jugadores. No tan bueno, o al menosaparentemente, fue el deambularde Xbox en este tercer año del mi-lenio. Aún jugando con el handi-cap de ser una compañía recienllegada al competitivo mundo delos videojuegos, su oferta seguíasiendo una completa descono-cida para el gran público. Y esotuvo una repercusión directa en

las ventas de sus juegos. Sin embargo podemos resca-tar unos cuantos, que sin llegar ala sombra de lo que suposoKOTOR, sí que fueron un buencomplemento. El primero de ellosvenía disfrazado de juego de ac-ción aéreo. Crimson Skies: HighRoad to Revenge contaba con unapartado técnico exquisito, en elque sobresalían por encima detodo sus cualidades gráficas y losespacios abiertos. El modo paraun jugador resultaba entretenido,pero su verdadero potencial es-taba en su variado y dinámicomultiplayer. A día de hoy siguesiendo una joya desconocida parala gran mayoría de público. Menos desconocido, pero por

su propia historia, bastante inac-cesible de nuevo para el jugadormedio, fue Panzer Dragoon Orta.Una vez consumado el fracaso de

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Sega con Dreamcast, la compa-ñía japonesa decidió volcarsecomplatamente en el desarrollode software para terceros, y olvi-darse, tal vez por siempre, desustentar cualquier plataformade juego. Panzer Dragoon fue el primer

intento de reverdecer laureles deuna compañía que intentaba bus-car su sitio en el nuevo panoramaque se estaba granjeando. Lan-zar por el momento un juego deSonic y que este corriera por otraplataforma, era algo a lo que to-davía no estaban preparados. Porello se decidió resucitar y redise-ñar una de sus últimas grandesfranquicias: Panzer Dragoon. De esta manera aterrizó (ynunca mejor dicho) en Xbox Pan-zer Dragoon Orta, un shooter quenos ponía a lomos de un dragónen un shooter on rails completa-mente distinto a lo visto hasta en-tonces, pero con una facturatécnica francamente maravillosa.

Lamentablemente, el mal fariode Sega aún seguía patente, y nologró ni mucho menos vendertodas las copias que se propusie-ron.

TEXTO: G. MAULEÓN

Otorgar el premio al perso-naje del año en este 2003 esharto complicado. Y no sería justopremiar únicamente a una per-sona, cuando probable y conse-cuentemente ámbos tengan elmismo mérito. Es por ello queVince Zampella y Jason Westdeben compartir galardón.

Ámbos son la cabeza visiblede un grupo de desarrollo que fuetrágicamente mutilado, pero quedurante todo su periplo ha sidouna constante máquina de hacerdinero.

Los orígenes de ámbos hayque encontrarlos en 2015 Inc. Allífueron cola de león en el desarro-llo de uno de los shooters paraPC más aclamados de todos lostiempos: Medal of Honor AlliedAssault. Tras el arrollador éxitodel juego, vieron una oportunidadúnica para hacerse un nombrepropio dentro de la industria. Y lohicieron por dos veces.

En 2002 decidieron desli-garse, no sin cierta polémica de2015 Inc, y fundaron Infinity Wardjunto a varios miembros disiden-tes. Tentados por Activision, fir-maron el desarrollo de una nuevafranquicia de videojuegos: Call ofDuty. Y es aquí donde la historiaya nunca volvió a ser la misma.La otrora intocable franquicia deMedal of Honor veía como su rei-nado comenzaba a peligrar con lallegada al campo de batalla de unrival con el que no contaban.

Ambientado en la IIGM, Call

of Duty se ganó el favor deprensa y público gracias a su es-pectacularidad y su excelentemanejo de los tempos de acción.Fue sin lugar a dudas un título so-bresaliente.

Pero como ya hemos indi-cado, IW marcó dos puntos de in-flexión. El segundo es ya de sobraconocido por todos. Sobreexplo-tado el escenario de la SegundaGuerra Mundial, se decidió traerla saga a un mundo hasta enton-ces vetado: la actualidad. De estamanera llegó Modern Warfare.Un hito que acabó por revolucio-nar el concepto de shooter, sobretodo en el ámbito de las platafor-mas de sobremesa, y motivadoen gran medida por el auge deljuego online masivo.

En 2009 lanzaron la se-gunda parte de MW. Y a partir deahí la guerra dejó de ser virtualpara comenzar a fraguarse en losdespachos de Activision. Tras unasucesión de demandas, y con elcaso en las más altas esferas delos tribunales estadounidenses,Jason West y Vicent Zampella de-cidieron dar por finiquitado su pe-riplo en Infinity Ward y fundaron amediados de 2010 Respawn En-tertainment. Un nombre que en-cierra una gran ironía.

Actualmente han firmado uncontrato de distribución con Elec-tronic Arts, y se espera que elfruto de su trabajo esté en nues-tras manos en este 2011 que re-cien estrenamos.

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GTM - Gran Turismo. Suena a pa-labras mayores. En pocas pala-bras ¿Ha merecido la pena tantaespera? Yo creo que sí; Si Gran Tu-rismo ya es una marca referenteen videojuegos, Gran Turismo 5supera cualquier referente en jue-gos de conducción: Más de 1000vehículos, infinitos circuitos, unaexperiencia online increíble...

GTM - Al desarrollo no le ha fal-tado polémica. Sucesión infinitade supuestas fechas de lanza-miento, cuestionables declara-ciones por parte del equipodesarrollador, un producto entremedio no acorde con el nombrede la saga? ¿Puede acabar estoafectando a las ventas del título? La verdad es que GT5 ha te-nido una gran acogida en su lle-gada a Playstation 3, con más de90.000 uds en la primera se-mana; Es un gran juego, y losusuarios lo han acogido estupen-damente.

GTM - ¿Por qué ese baile de fe-chas? ¿Tanto ha costado real-mente el desarrollo del título?Han pasado más de 5 añosdesde GT4 y 2 años y mediodesde GT 5 Prologue. Un tiempoque parece bastante despropor-

cionado. Si bien es cierto que eltiempo de desarrollo ha sido largo,creo que desde el momento en elque introduces el juego por 1º vez,con la impresionante intro, ysegún vas avanzando en el juego,conociendo los modos, se notaque es un juego de la más alta ca-lidad, cuidando los detalles al má-ximo.Creo que el resultado hamerecido la pena.

GTM - Más 1000 vehículos, perotan “sólo” veremos 200 recrea-dos al máximo nivel. Este ha sidouno de los puntos más criticadospor la prensa. ¿Crees que hansido justos? En realidad los vehículos pre-mium son 220. La calidad de losvehículos standard ya es real-mente muy buena, la de los vehí-culos premium esta a un nivelnunca visto. A todos los jugadores,y seguro que al propio estudio,nos hubiera encantado tenertodos los vehículos premium, peroel proceso de captura y diseño deestos hubiera ralentizado más elproceso de desarrollo.

GTM - Después de 15 años de laserie, ésta es la primera vez queel juego va a incluir a la Scude-

Hablamos con:Jorge Borrego

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Posiblemente sea el lanzamiento más controvertido de todo el2010. Vimos tan llena la botella, que ahora con él en las manos,nos produce sensaciones contradictorias. En GTM tuvimos laoportunidad de poder hablar con Jorge Borrego, responsable deGran Turismo 5 para España.

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ria Ferrari. ¿Tanto ha costado conseguirla licencia? No estamos al corriente de las nego-

ciaciones necesarias, pero lo realmente im-portante es poder disfrutar de una marcade este nivel en un juego que nos permiteexperimentar todas las sensaciones de unvehículo.

GTM - ¿Cuáles son las principales nove-dades que encontrarán los seguidores dela saga? Las principales novedades de la saga,

además de los ya nombrados + de 1000coches e infinitos circuitos son: - Licencias como WRC, Nascar, y nuevas ex-periencias como el curso de Rallie, el cir-cuito de Top Gear o los increíbles Karts. - Los cambios de clima y metereológicos,realmente es un experiencia alucinante co-rrer con un coche Le Mans con una lluviaque no te deja ver, o ir por el circuito de Tos-cana con un coche de rallie con la única luzde tus faros.- El modo online, que realmente hace deGT5 un juego increíblemente largo, y acce-sible a todos los niveles. - El motor de daños, progresivo, adaptán-dose al nivel del usuario: Según avance-mos como jugador, estos serán más reales,asi como sus consecuencias.

GTM - Sabemos que GT apuesta por el re-alismo casi enfermizo. Pero quiero tu opi-nión como jugador y no comoresponsable de producto: ¿Es realmentedivertido correr en un evento de 2Cv a 40km/h por las calles de Roma? Como jugador te diré que, al menos en

mi opinión, con las carreras que más hedisfrutado han sido las que están "fuera delo corriente". Quizás este sea uno de losprincipales puntos que tiene GT5, y es queacabas corriendo con clásicos, rancheras,un mini de los 80, y realmente acabas co-giendo cariño a ese 2 CV con el que ga-naste una carrera, o manía a aquel clásicoamericano que preparaste y no andaba.Juegos en los que coger superdeportivoshay muchos, pero experiencias tan comple-

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tas en conducción, solo ésta .

GTM - Uno de los apartadosmás odiados por los seguidoresy detractores de GT es sin lugara dudas las carreras de resis-tencia. Las 2 horas de las pri-meras entregas desembocaronen las 24 horas de la cuarta,con la mala opción de que la si-mulación duraba 8 horas enmodo rápido y acababa ju-gando la consola por nosotros.¿Se ha intentado solucionareste tema y enfocarlo hacia unmodo algo más atractivo? Las carreras de resistenciasiguen presentes, puede ser quehaya gente a las que no les gus-ten, pero para muchos fans de lasaga son de lo más esperadas.Por otra parte, solo nos encontra-

remos con estas pruebas a partirdel nivel 25, de modo que puedaservir como filtro para aquellosque no busquen una experienciatan profunda.

GTM - Otro de los aspectos máscriticados a lo largo de su histo-ria ha sido la decisión de ex-cluir daños. Ésta va a ser laprimera entrega que los va a in-cluir. Además, pronto recibire-mos un parche que añadetambién daños mecánicos.¿Cuán satisfactoria es la expe-riencia en este sentido? Creo que el resultado va agustar; Seguro que hay genteque critica como estan hechos,pero se trata de un juego de si-mulación, y los daños deben me-jorar esta experiencia; Hay otras

franquicias de conducción quese centran en colisiones espec-taculares, choquesincreíbles...realmente si las coli-siones fueran tan reales como loson los coches en GT5, no creoque la experiencia de juego fuerabuena para la mayoría de losusuarios.

GTM - ¿Qué aportan las licen-cias del WRC y la NASCAR aljuego? Son 2 modos de conducciónbastante diferentes, tanto por es-trategia como por la forma deconducir, y creo que aportan bas-tante variedad y originalidad aljuego.

GTM - Dicen que el buen purosólo se disfruta en un buen sofáy con una buena copa debrandy. ¿GT5 con pad o vo-lante? ¿Cuándo recibiremos laactualización para la compati-bilidad de volantes Logitech? Creo que la elección de pado volante depende del realismoque busquemos. Con ambos esmuy buena, pero con un volantede buena calidad, el realismo esincreíble, también puede resultarmás complicado según estemoshabituados a juegos de simula-ción. Actualmente utilizo un vo-lante Logitech, no se cuales noson compatibles.

GTM - Desde hace meses se co-noce la compatibilidad de GT5con la tecnología 3D Estereos-cópica ¿Crees que realmente eljugador podrá disfrutar de estacaracterística pese a las bajasventas actuales de estos tele-visores? Creo que son opciones que

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mejoran la experiencia del usua-rio; desde luego los videojuegosson una de las razones másatractivas para introducir la tec-nología 3D en nuestro hogar;Gt5, y los que vienen, Killzone 3,Motorstorm...

GTM - ¿Cómo participó Sony Es-paña en la inclusión y desarrollode los circuitos "españoles"? Hace 3 años recibimos a unequipo de fotógrafos de Poly-phony, que querían completar lascapturas del circuito de Madrid;realmente se trata de un procesomuy minucioso.

GTM - ¿Qué objetivo ha bus-cado Polyphony Digital al con-tactar con Adrian Newey ySebastian Vettel? Bueno, la experiencia de 2profesionales del mundo delmotor como ellos, no solo da cre-dibilidad al producto, si no quepermite plasmar su experiencia,aplicándola en prototipos tan in-creíbles como el Red Bull X1, oen el modo de conducción de

ciertos vehiculos.

GTM - ¿Cuál va a ser la políticade Sony con respecto a los cadavez más polémicos DLC? Aún no tenemos confirma-ción de que DLC habrá disponi-bles. Como usuario espero quese incluyan contenidos de estetipo, para que aquellos que que-remos ampliar la experiencia enel tiempo, podamos hacerlo. Enningún caso creo que sean polé-micos en este caso concreto,dado que si hay algo que no sepuede criticar en GT5, es la dura-bilidad y jugabilidad de este.

GTM - Miremos un poco alrede-dor. En PS3 hay un vacío alar-mante en cuanto a juegos desimulación. Algo que aunque nomucho mejor, no sucede enX360 de manera tan desola-dora. ¿GT5 va a hacer que nosolvidemos directamente de queapenas hay nada más, y desdeluego, nada reseñable en PS3? Desde luego es un juego in-creíble de conducción, y cubre

ese vacío que existía. Es un refe-rente en el género.

GTM - Para conocer tus virtu-des, debes conocer las de tuenemigo. Así que aquí va la pre-gunta polémica: ¿En qué superaGT5 a lo que ya hemos visto enForza 3? Son juegos distintos,exclusi-vos para distintas plataformas,por lo que compararlos es com-plicado.

GTM - Visos de un GT6 en el ho-rizonte. ¿Significa esto que GT5ha dejado algo en el tintero? Todos los juegos son mejo-rables, aunque creo que GT5 noestará obsoleto en varios años.

GTM - Para acabar, en cinco pa-labras por qué debemos ahorrarpara GT5 y no gastarnos el di-nero antes en cualquier otrojuego. El mejor juego de conduc-ción

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Saliendo de las ligas chicas

Sin embargo, hoy, en el año2010, para cuando esté esto pu-blicado será 2011, esos mismosvideojuegos resultarán, por fin, untópico más en el olimpo del cono-cimiento, una herramienta másde aprendizaje, una posmodernasalida laboral, un nuevo factor deanálisis teórico-académico, unelemento en aumento para decirque “los videogames ya no sonsólo cosa de niños”. Para mi sorpresa, finalizandoeste año paradigma en materiade VG, recibo una invitación quesobresalía entre tantos mails deprenseros que spamean obras deteatro abúlicas y libros incompra-bles: era para la EVA 2010, la Ex-posición de VideojuegosArgentina, cuyo lema –para sor-presa, de parabienes- rezaba “Sa-liendo de las ligas chicas”, todauna expresión de voluntad, todauna muestra de fehaciente reali-

dad. La EVA 2010, en concreto, esel evento más importante de la in-dustria local que se realiza en Ar-gentina. Allí dieron cita todos losreferentes del mercado, las pe-queñas y medianas empresasproductoras y, como destacado,además, tuvo la realización deuna Ronda de Negocios de Vide-ojuegos Internacional, una GameBusiness cuyo objetivo fue propo-ner la generación de nuevas opor-tunidades de negocios para lasempresas locales junto a inverso-res internacionales. Entre los destacados del EVA2010, el evento que según mi cri-terio legitima una industria en as-censo, hubo empresas de todotipo. Aquí algunos, sólo algunosde los tanto emprendimientosque sostienen la industria del VGen Sudamérica:

Axeso5.com Desarrolladores del juego on-line Audition. Contacto: www.axeso5.com

Bunch of Heroes Video juego de acción madein Argentina. Contacto: www.bunchofheroes.com

Codenix Desarrolladores de juegos yconsultores tecnológicos. Contacto: www.codenix.com

Da Vinci Es la primera Escuela de ArteMultimedial de Argentina con tí-tulo oficial matriculado. + DATA: Carreras de DiseñoMultimedial, Diseño Gráfico, Di-seño Web, Diseño de Videojue-

El pasaje de una subcultura conceptual y social, pese a una presunta masividad, hacia a laverdadera legitimación cultural no es una tarea sencilla. Ese transitar, esa histórica e injustacadencia dificultosa es la que han vivido los video juegos a lo largo de su existencia

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gos, Diseño de Cine de Anima-ción, Diseño de Indumentaria,Analista de Sistemas y cursos va-rios de formación profesional. Contacto: www.escueladavinci.net

Goplok Comunidad gamer latinoa-mericana que aglutina a jugado-res de todas las plataformas. Contacto: www.goplok.com

HeavyBoat Programadores de juegos enflash. Contacto: www.heavyboat.com

Image Campus El Instituto de Medios Avan-zados Gráficos y Electrónicos ca-pacita a profesionales yempresas para el desarrollo de laindustria. + DATA: Posee tres carrerascon títulos oficiales (Técnico Su-perior en Desarrollo de Videojue-gos, Técnico Superior en Diseñoy Animación 3D y Realizador In-tegral de Dibujos Animados), su-mado a una buena cantidad decursos para iniciados y profesio-

nales. Contacto: www.imagecampus.com.ar

[irrompibles] La revista de videojuegos la-tinoamericana por excelencia.También tiene una poderosa co-munidad online. A partir deMarzo 2011 regresa en su ver-sión papel. Contacto: www.irrompibles.com.ar

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Contacto: www.killabunnies.com.ar

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Pudú Pudú Estudio de animación argen-

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tino que diseñan productos au-diovisuales. Contacto: www.pudupuduestudio.com.ar

Regnum Online El más importante MMORPGcreado en Latinoamérica conmiles de jugadores en todo elmundo. Es gratuito. Contacto: www.regnumonline.com.ar Sónica Escuela de música electró-nica. Gran paso para la academi-zación de lo digital. Contacto www.escuelasonica.com.ar

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Windows, Mac, iPhone y Android. Contacto: www.southwindgames.com

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HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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Los mejores simuladores para PC

Nada más lejos de la realidad,afortunadamente no ocurriónada, como era de esperar, y esonos ha permitido vivir duranteeste decenio que termina los másgrandes hitos en lo que a los vide-ojuegos de coches se refiere, ymás concretamente en el tre-mendo grado de simulación quehemos alcanzado, cotas impensa-bles hace apenas 15 años. Por-que juegos de coches ha habidosiempre (bueno, siempre no claroestá), pero juegos que intenten si-mular la realidad de un vehículono tantos, hasta ahora. Y no cabeduda de que este salto adelanteha estado ayudado por el increí-ble aumento de prestaciones quelos equipos actuales tienen res-

pecto a un ordenador de haceapenas unos pocos años. El paso adelante en estosdiez años ha sido alucinante,tanto a nivel de programación desoftware como del hardware dis-ponible para hacer más real la ex-periencia, ya que nuestrosqueridos volantes han pasado deser meros juguetes que hacíangirar las ruedas, a ser con unospotentes y súper reales elemen-tos que todo buen racer debetener en casa, y que nos transmi-ten de la mejor forma posible loque el coche hace en cada mo-mento, todo gracias al Force Fe-edback (FFB) o fuerza deretroalimentación. Porque si hayalgo que podemos considerar

como el alma máter de este tipode juegos, los llamados simulado-res, es la búsqueda máxima derealismo en todos los sentidos,desde los gráficos, el sonido, elcomportamiento de los neumáti-cos, hasta el aire sobre el que losalerones sustentan el apoyo encurva del coche, y más y más ymás. Así que en este punto, losamantes de los arcades puedenecharse a temblar. Así, los aficionados a este tipode juegos hemos podido experi-mentar un salto de calidad muynotable, desde los primeros jue-gos con un control ya más exi-gente que a lo que nos teníanacostumbrados hasta entonces(recordemos el primer gran Colin

Bueno chic@s, estamos a finales del año 2010, ya con una década delsiglo XXI a nuestras espaldas, y parece que fue ayer cuando todos los me-dios de comunicación se hacían eco de la noticia del momento, el llamado"efecto 2000" que podía colapsar el mundo que conocemos

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Lejos de quedarse desfasados, hoy por hoy, el PC es la mejor plataforma quepodemos encontrar para dar rienda suelta a lo mejor del género

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McRae Rally de 1998) hasta lasúltimas virguerías que haríancaerse sentados a los menos ha-bituados a ver en la pantalla unarepresentación casi 100% fide-digna de las carreras automovi-lísticas. Pero todo este caminotiene unos inicios.

Los orígenes De este modo, el referente alque tenemos que echar mano sihablamos de simuladores es, sinduda, Grand Prix Legends (GPL)de Papyrus Design Group, pre-sentado en 1998, que junto alF1 Challenge 99-02, un juego deImage Space Incorporated (ISI)que salió al mercado en 2003,son los dos primeros juegos quepodemos considerar como simu-ladores puros. Y aunque el pri-mero no obtuvo buenas ventas apesar de ser un gran juego, el se-gundo llegó a ser, por aquel en-tonces, uno de los juegos másvendidos. Este F1 Challenge fue uno delos primeros grandes juegos decarreras que intentaban simularal máximo la realidad de las pis-tas de competición en nuestrosordenadores, todo ello medianteun motor de físicas que contro-

laba casi 500 parámetros paracada vehículo, lo que junto a lasmás de 100 variables que eraposible modificar en la puesta apunto de un coche (setup), loconvirtieron, desde su lanza-miento, en todo un éxito. Ademásde que fue el más usado por lasprincipales y más importantesligas "on line" hasta que llegórFactor, su verdadero sucesor(lanzado por la misma compa-ñía). Ese desarrollo tecnológicodel que os hablaba más arriba senota sobre todo si nos centramosen los últimos 5 ó 6 años, ya quetodos (o casi todos) los juegosanteriores aún presentan esehalo de "antiguo", F1 Challengeincluido. Marco este momento

como punto de inicio de la nuevaera en lo que a simulación encompatibles se refiere, porqueen aquel momento veía la luz unjuego que ha marcado muchí-simo el devenir de los que llega-rían después: estoy hablando derFactor, que los que nos move-mos en el mundillo tenemoscomo uno de más importantesjuegos de todos lo que actual-mente tenemos en el mercado, sino el que más, todo ello porquela columna vertebral de estejuego (ya algo superado tecnoló-gicamente hablando, todo hayque decirlo) es su fuerte y nume-rosísima comunidad, que tienemiles de ligas online a lo largo detodo el planeta, con carreras detodo tipo, incluidas algunas de

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hasta 24 horas seguidas, ver paracreer. Los otros juegos que handicho y dicen algo el mundillo sonel GT Legends (GTL), las archico-nocidas sagas GTR y Race, todosde los suecos de Simbin, y con va-rios addons oficiales posterioresde bastante éxito, o los más "ar-tesanales" Live For Speed y net-Kar PRO, desarrollados porgrupos de tres y una única per-sona respectivamente, pasandopor el potente iRacing, último deesta estirpe, con un sistema dejuego online "semiprofesional"que está teniendo gran éxito.Todo ello sin olvidarnos, eso sí, deun juego que aún a pesar de losaños (recordemos que vio la luzen el año 2004) sigue siendo elreferente sin parangón en la si-mulación de rallyes, el RichardBurns Rally. Luego os diré él por-que aún no ha sido superado.¿Queréis disfrutar sentados có-modamente en vuestra casa de lo

que los simuladores actuales nosofrecen? Pues vamos a echar unvistazo al panorama actual en elmundo videojueguil de los llama-dos simuladores de conducción.Pero os advierto que enganchan,y mucho, así que ya estáis avisa-dos. Pasen y vean. Actualmente, si nos centra-mos en PC, tenemos disponiblesvarios simuladores de bastantecalidad, algunos más "puros" queotros, pero en todos podemos en-contrar alguna razón que noshaga exprimirlo hasta la sacie-dad, porque aunque no todos tie-nen el mismo nivel general, esoestá claro, pero cada uno ofrecealgunas particularidades que lohacen más atractivo frente alresto, dependiendo de nuestroobjetivo al ponernos a los mandosde uno de estos juegos. Algo importante que todos de-béis de saber cuando hablamosde este tipo de juegos, al igualque otros como los RPG, por

ejemplo, es saber que son losmods (del inglés modification). Setrata de añadidos en forma de co-ches y circuitos principalmenteque le dan a estos juegos un valorañadido respecto al juego inicial,y que es uno de los pilares detodo simulador que se precie, por-que un gran juego que carezca otenga pocos mods disponibles,por bueno que sea, poco a pocoirá perdiendo interés en favor deotros.

rFactor. El ABC de la simulación Así, si queremos empezar enel mundillo desde cero hay que re-comendar, de todas, todas, el ex-celente y extensísimo rFactor, unode los primeros en la nueva erade los sims ya más modernos, he-redero del excelente F1 Challenge99-02 (no en vano es de la mismacompañía, ISI), y que ofrece talcantidad de contenido que difícil-mente colmará nuestras expecta-tivas a medio plazo. Además, es

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el que ofrece una comunidad másprolífica, con cientos de ligas sóloen España, y con miles en todo elmundo, que lo coronan, sin nin-gún género de duda, como el másjugado. Pero, ¿qué nos ofrece este si-mulador que lo hace tan fe-cundo? Pues para empezar, queno es poco, mucha informaciónsobre su instalación, ya sea demods (modificaciones), circuitos,addons, etc, ya que en sus nume-rosas comunidades hay muchí-sima información sobre comoacceder a este juego por primeravez, y esto es muy importante, yaque a veces la instalación de estetipo de juegos, con los ajustes delvolante, la instalación de conte-nido, etc, se hace algo tediosa sino hay nadie que nos lo expliqueo, al menos, algún tipo de infor-mación a la que echar mano, yeso, cuando empiezas se agra-dece y mucho. El rFactor es el juego de estetipo que más contenido tienepara instalarle, ya que una nume-rosísima comunidad de modders(personas o grupos de trabajo

que se encargan de realizar co-ches, series de carreras, circuitoso addons de forma gratuita) lle-van más de 5 años haciendo todotipo de contenido. Así os puedodecir, sin temor a equivocarme,que este juego dispone de másde 500 mods y no menos de otrostantos circuitos disponibles, asíque podéis imaginaros que contal cantidad de contenido no vaisa poder abarcar el juego en untiempo muy, muy largo. De ahí elgrandísimo éxito del rFactor, por-que esta ingente cantidad de co-ches y circuitos combinadoshacen que sea casi imposible re-petirse y la variedad de los cam-peonatos que se realizan deforma online nunca se agota.Desde carreras como las 24Horas de Le Mans, hasta diverti-das pachangas con cualquiercoche de los más habituales ennuestras calles, como un Peugeot206 o un Honda Civic, coches ycircuitos de rallye, mods de Fór-mula 1 de muchísimas tempora-das, coches GT, prototipos, lasmás simpáticas furgonetas de re-parto, tractores, etc... Es aluci-

nante la cantidad de coches quese le pueden añadir a este juego,pero no sólo acaba ahí la cosa,no. Otra de las muchas bondadesde rFactor es que es un juego quese puede disfrutar sin mayoresproblemas con un ordenador degama media, así que los aficiona-dos a las carreras no tendrán ma-yores problemas en este sentido.Gráficamente es notable, pero ca-rece de elementos que han ido in-corporando los juegos másmodernos y que otorgan un as-pecto más cuidado a los títulos,aunque aún cumple con nota. Elsonido por su parte es muybueno, aunque depende, comosiempre, de la calidad de losmods, pero en general están a unbuen nivel. En rFactor hay contenido muymejorable, la verdad, pero hayotra pequeña parte que tieneunos acabados espectacularesen todos los sentidos y poco tie-nen que envidiar a los más mo-dernos juegos de este tipo,iRacing incluido, pero estos modsy circuitos son los menos, todo

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hay que decirlo. Otro de los pilares más impor-tantes para que este juego sea elnúmero uno es su modo online,que permiten carreras de hasta104 pilotos en pista (siempre queel servidor y el circuito usado losoporten claro) y tiene un funcio-namiento muy suave y efectivo,con un uso de los recursos muyoptimizado. Apenas con una co-nexión de 1 Mb / 320 Kbps pode-mos disfrutar de pleno de estejuego, algo que no todos puedendecir. Yo he llegado a competir encarreras de casi 60 pilotos, deesto no todos los juegos puedenpresumir. El tan ansiado por los video-juegos binomio diversión/precioen rFactor encuentra la máximaexpresión, nadie puede superar loque ofrece este juego en compa-ración a lo que cuesta hacersecon él... los hay con mejores físi-cas, con mejores gráficos y conun Force Feedback mucho mástrabajado, por ejemplo, pero nohay ninguno que ofrezca tanto portan poco, eso seguro. Y hago referencia al modo on-

line porque es donde reside elgran potencial de los simulado-res, ya que el modo offline nosuele darnos muchas horas de di-versión, al menos no nos ofrecenel comportamiento de unos riva-les reales, que reaccionan a nues-tras actuaciones de forma muydistinta a las lineales IAs delmodo de un sólo jugador. Los pi-ques en las carreras online son laverdadera esencia de estos jue-gos.Simbin, una compañía a teneren cuenta Otra compañía que ha sabidosacarle el jugo a este tipo de jue-gos ha sido Simbin, creadora delfantástico GT Legends (GTL) y lassagas GTR (con dos juegos) yRace (con los posteriores Race07,STCC, Volvo The Game, GTR Evo-lution y el más reciente Race On),que han tenido secuelas de bas-tante éxito como fueron, todosellos muy buenos juegos, el GTR2 y Race 07 un pasito más avan-zados gráficamente que rFactor(de hecho usan su mismo motorgráfico pero algo más pulido),aunque con un control un tanto

más sencillo, pero al que le añadela lluvia como el elemento estrellade la serie. Por su parte el GTL,que vio la luz en 2005, ha basadosu éxito en “sólo” tener cochesde los años 60 y 70, por lo que re-sulta ideal para los amantes delos clásicos, siendo muy parecidoal rFactor en casi todo al usar sumismo motor gráfico y de físicas,aunque su modo online esté enla línea de los otros juegos deSimbin que no usan el mismo có-digo multijugador que el rFactor. Se trata de juegos muy exten-didos en todo el mundo, con unacomunidad bastante fuerte, conbastantes mods disponibles (losque más después de rFactor) ycon una jugabilidad online bas-tante buena, pero no a la alturadel rFactor, ya que no permitemás que 25 jugadores al mismotiempo. Tampoco la calidad delonline es tan buena, lo que unidoa su tacto un tanto más sencillo,hace que muchos jugadores sehayan decantado por el rFactor.De hecho, la filosofía de esteequipo de desarrollo es, comoellos mismo han dicho, “fácil de

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conducir, difícil de dominar”, porello algunos acusan a estas se-ries de ese puntito más “arcade”que lo que desearían para ser unsimulador más puro, lo que a lavez le resta y le suma aficionados. Su nivel gráfico es muybueno, no al nivel del iRacing,pero superior al resto de simula-dores actuales, lo que le hacebastante atractivo para empezar,pero si quieres ir más allá no tepresentará un reto demasiadoexigente, con lo que con el tiempova perdiendo cierto interés. Así,resultará idóneo para los que noquieren demasiadas complicacio-nes, pero no es lo que buscaránlos más puristas del género,desde luego. La última y más esperada en-trega del simulador de GT por ex-celencia será el GTR 3, quesaldrá aproximadamente a finalesde 2011. Esperemos que su-ponga un soplo de aire fresco auna serie de juegos muy atractivapero bastante estancada desdehace tiempo. Renovarse o morir,porque ahora hay rivales en elmercado que hace tres o cuatroaños no estaban y que hanpuesto las cosas muy duras,

sobre todo a nivel de sensacionesal volante.

La llegada de iRacing De hecho hace poco más dedos años, exactamente en agostode 2008, se ponía a la venta iRa-cing, un nuevo juego que vendríade algún modo a revolucionar elpanorama de los simuladoresmás avanzados, y todo ello deri-vado de un novedoso sistema dejuego online "semiprofesional"apoyado por un sistema de servi-

dores propios de gran calidad. A estas alturas de partidonadie puede negar que el mejorsimulador global en este mo-mento sea iRacing. Esto es bastante evidente.Para empezar, el diseño de los co-ches está hecho milimétrica-mente, y es que a pesar de nocontar con un excesivo plantel devehículos (de momento), el juegoofrece unos modelados y unas fí-sicas de primera, ya que los dise-ños y comportamiento de cadacoche han sido testados y aproba-dos por cada fabricante real, ade-más de que en su diseño seemplean técnicas que permitenque cada coche tenga su homó-nimo en la pantalla casi con unaexactitud del 100%. Todas la pie-zas del coche han sido medidasuna a una para que el modelo vir-tual sea idéntico al modelo real.Sus sonidos provienen directa-mente del original, así como sucomportamiento, basado en unsistema de físicas avanzadísimoque otorga a iRacing casi un 10en este sentido. Y si a esto uni-mos unos circuitos escaneados aláser, que representan cadabache y cada curva de forma hi-

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perrealista nos encontramos conun juego que va más allá, ya quenos trata de convertir en verdade-ros pilotos, con una carrera virtuala nuestro alcance. Cualquier jugador que tengala oportunidad de disfrutar deeste juego, ya desde un primermomento se da cuenta de queestá ante algo diferente y queofrece un plus respecto a la com-petencia, aunque realmente notiene competencia en un sentidoestricto de la palabra. No la tieneporque para empezar es un juegoen el que no se puede jugar of-fline, para lanzarlo no existe unejecutable .exe como tal, sino querequiere hacerlo desde la interfazweb de www.iRacing.com, esto yaes una novedad. Por lo tanto, co-nexión a internet obligada. Noexisten mods desarrollados porterceros como tales, no, aquí todoel contenido del juego está ínte-gramente desarrollado por lagente de iRacing, con lo cualnunca se pierde calidad en estesentido, al contrario, porque pa-rece que cada nuevo coche o cir-cuito que va apareciendo esmejor que lo visto anteriormente.Además todas las actualizaciones

son automáticas, lo que lo hacemuy sencillo para los menos ex-pertos; el juego avisa y, ya se tratede contenido de pago o gratuito,basta con hacer un clic para queel juego se actualice. Otro punto a su favor es que acualquier hora podremos compe-tir, ya sea en modo práctica, encalificaciones, en time trials o encarreras, ya que los servidores ofi-ciales son parte del juego y apartede su impresionante calidad,siempre están disponibles. Es un

juego ideal en este sentido. Por su parte hay un sistemade compartimentación según elnivel del piloto que lo hace ade-cuado a cada usuario, y aunquese trate de un simulador puro yduro, siempre adecuará nuestronivel, medido a través de unaserie de ratings que iremos gene-rando desde nuestra primera ca-rrera, a los rivales en pista, con locual la competencia en las carre-ras promete ser más ajustadaque nunca. Así, tanto si eres no-vato como pro, tendrás unos riva-les a la altura, de eso ya seencarga el juego de forma auto-mática. Además no todos los co-ches sirven para competir encarreras desde un principio, yaque los más complicados sólo po-drán ser usados en el momentoen que nuestra licencia sea másy más alta. Todo ello intenta quecada jugador vaya adquiriendo uncierto nivel poco a poco, no sóloatendiendo a si es más rápido, sino sobre todo a su nivel de lim-pieza en pista, porque si estejuego tiene un objetivo es el serun piloto que en la medida de loposible evite todo tipo de inciden-tes en las carreras. Con esto y un

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poco de paciencia, en pocosmeses ya podremos estar pilo-tando todos los coches en las se-ries oficiales. Además se pueden comprarderechos temporales sobre unservidor y gestionarnos nuestrapropia partida en la que estos lí-mites tan estrictos pasan a un se-gundo plano. Pero todo esto tiene un pre-cio, eso sí, porque en este juegotodo o casi todo vale dinero,desde los coches y circuitos (aun-que algunos salen gratis) o lashosteds que contratemos, ade-más de una cuota mensual parapoder competir online. El juego esmucho más caro que la compe-tencia sí (ahora mismo el juegocompleto rondará los 400€,aparte de la cuota mensual), peroa cambio nos ofrece algo que losdemás no pueden, y es el mejor ymás completo sistema de servi-dores vistos hasta la fecha (au-sentes de todo tipo de lag),además de un control de las ca-rreras milimétrico que nos llevanun paso más allá en este mundo

de los simuladores. Sin duda es lomás parecido a sentarse a los ver-daderos mandos de un coche decarreras y sentir la adrenalinaantes de ponerse en verde el se-máforo. Las carreras online coneste simulador son las mejoresque podréis encontrar a día dehoy, y os puedo asegurar que lasuavidad de las mismas es insu-perable. Para ello tendremos unmedidor automático de nuestropropio lag (calidad de la conexión)que nos echará del servidor si nollegamos al nivel mínimo exigible.Impresionante en todos los senti-dos lo trabajado que está estejuego, nada se les ha escapado alos programadores. Además, losmejores pilotos del mundo gana-rán pruebas con algunos de loscoches reales del juego en algúncircuito de EE.UU., ¿qué más sepuede pedir? Así pues, lo mejor, la propia in-mersión conduciendo y la veraci-dad de la carrera de piloto virtualque ofrece, así como la calidad detodo su apartado técnico, gráficosy sonido incluidos; lo peor, sin

duda, el precio, ya que no es aptopara todo los bolsillos. Si nos vamos a los otros jue-gos "menores" que ahora mismoestán en el mercado de PC y quemerezcan la pena reseñar en esteartículo por su indudable calidad,tenemos que hablar del Live ForSpeed, netKar PRO, RichardBurns Rally y un novísimo Kart Ra-cing Pro.

No hace falta mucha gente parahacer algo grande Para empezar, hablaremosdel Live For Speed (LFS), juegoque han desarrollado tres chicosholandeses (Scawen Roberts, EricBailey y Victor van Vlaardingen) yque presenta uno de los mejoresmotores de físicas de cuantos si-muladores pululan por nuestrosdiscos duros. Y es que la física delas gomas de este juego es casiperfecta, presentando un neumá-tico realmente flexible, que esuna característica que ningúnotro juego de este tipo ha imple-mentado, al menos de forma vi-

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sual, porque en el LFS podemosver desde reventones de lasgomas hasta su deriva en los apo-yos al tomar las curvas, sin duda,todo un detalle que en las repeti-ciones a cámara lenta hará la de-licia de los más puristas, entre losque me incluyo. Otro de sus pun-tos fuertes frente a sus rivales esel uso de las manos del piloto vir-tual que tenemos delante, muyacertado y realista, sólo al al-cance de la saga Race de Simbin.Este juego ya lleva tiempo en elmercado (2003), pero el carecerde licencias reales tanto de circui-tos como de coches le ha lastradomucho, además de que su des-arrollo lleva un tiempo estancado(la última actualización -la S2patch Z- salió a mediados de2008), pero aún se sigue jugandomucho. El lanzamiento del Stage3 (S3), que se supondría el últimoescalón de desarrollo del juego, lorelanzaría nuevamente, pero nose espera en un corto/medianoplazo. Es más, ni yo espero que laS3 vea la luz algún día, aunque nohay cosa que me gustaría más. El juego presenta un nivel gráfico

bastante aceptable para lo queestamos acostumbrados hoy endía, aunque adolece de unos so-nidos muy poco realistas y con uncierto carácter enlatado que hoyen día no son admisibles por lacalidad de sus competidores. Por contra, el control de los co-ches es delicioso, como pocosjuegos han sabido ofrecer. Ade-más, su gran hándicap frente alrFactor, por poner el que más se-guidores tiene, es que no haymods para ampliar el espectro ju-gable del título (al menos de co-ches y/o circuitos), y esto es algoimprescindible a día de hoy, yaque los usuarios cada vez deman-dan más contenido y de mayor ca-lidad que haga el juego másinteresante. Se trata, por tanto, de un muybuen juego que al parecer, porfalta de medios, se ha dejado amedias.

Reduciendo aún más el círculo Otro de los mejores juegosque actualmente se puede com-prar es el netKar PRO (NKP), des-arrollado, atentos, por una única

persona, el italiano Stefano Casi-llo (fundador de Kunos Simula-zioni), y que actualmente está enauge debido a algunas mejorasque las últimas actualizacionesnos han traído, como nuevos co-ches (y otros que están a puntode salir), así como la inminentellegada de la lluvia, en principioprevista para este mes y que levan a dar al juego un plus frentea sus rivales, dado que ningún si-mulador de PC, a excepción de losGTR/Race, tiene carreras con elfirme mojado. Además presenta unas físicassobresalientes, en las que desta-can sobre el resto un comporta-miento de los neumáticos muybueno, una frenada muy realistaque lo hacen difícil de manejar alprincipio y una sensación de con-trol de los vehículos muy ajustadae intuitiva que le hacen divertidocomo pocos. El juego en sí estáprincipalmente enfocado a mono-plazas, desde los F1600, F1800,ambos derivados de la FórmulaFord (sin licencia), hasta losF2000 y FTarget, coches muy pa-recidos a los F3 actuales. El úl-

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timo en incorporarse a la lista esel ficticio Fórmula KS2 (parecidoa un GP2), uno de los mejoresmonoplazas jamás implementa-dos en un juego. Como turismosahora mismo sólo tiene un mo-delo, el Abarth 500 y está por lle-gar el Shelby Daytona en unapróxima actualización que se es-pera con muchas ganas por la co-munidad gamer que sigue estejuego. Por otra parte, los circuitos deserie son ficticios, pero están muy

bien realizados y presentan nu-merosas variantes. Además losmodders han ido sacando circui-tos reales para el juego, con loque ya vamos disponiendo debastantes trazados para probarnuestras monturas. Este juego parece que estáempezando a coger vuelo y esuna buena noticia, puesto quedesde mi punto de vista prometebastante. Ofrece unas muy bue-nas sensaciones al volante, conunos gráficos notables y unos so-

nidos dentro de la media, peroestá claro que en este tipo de jue-gos las físicas de los coches sonlas que marcan la diferencia, yaquí el NKP pisa fuerte.

Del asfalto a la tierra Otro de los imprescindibles encualquier ordenador debería deser el juego de los que no son encircuitos, se trata del RichardBurns Rally (RBR), franquicia quese presentó en 2004 de la manode Warthog, pero que a pesar delos años no ha sido superado aúnpor ningún otro simulador de rally.Este juego es, junto al iRacing(aunque no son comparables porsu distinto enfoque), el que nece-sita de más horas de prácticapara sacarle todo su jugo, que noes poco precisamente. Yo he tenido el RBR casi siem-pre instalado en mi PC desdehace bastantes años y os puedoasegurar que aún no he dado conun juego de rallyes que ofrezca elgrado de realismo en sus físicasque tiene este pedazo de simula-dor, porque la sensación de trac-ción de los coches essimplemente perfecta. El contra-volante impresiona, así como elfeeling en los numerosos tramosque ofrece el juego, todos ellosambientados en localizaciones re-ales. Además, es un juego que apesar de que tiene un aspectográfico de un lejano 2004 (con loque ello supone a nivel de texturi-zado y demás) alcanza un increí-ble nivel artístico en el diseño delas pistas, por lo que en esteapartado cumple sobradamente,aunque ya se le ve antiguo. Lasensación de ir realmente con uncoche de rally por el medio de uncamino rural en alguna parte delmundo es muy acertada, y losmodders ya se han ido encargadode añadir al juego más y más con-tenido, tanto coches como nuevos

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tramos, lo que ha ido alargando lavida del RBR de forma continua.Así, pocos coches de rallye de losúltimos tiempos se nos escaparáde pilotar en este juego. Por otra parte, el juego enprincipio carece de modo online,pero algunos mods (como el lla-mado 'plugin checo') le han imple-mentado una especie de modoonline donde el desarrollo de lascarreras le acerca más a la reali-dad de los rallyes, presentandouna tabla de tiempos a posterioride la disputa del tramo, con loque se pueden comparar con lade otros jugadores. Hay verdade-ros máquinas en este juego,donde el nivel requerido de los pi-lotos para hacer buenos tiemposhabla a su favor en lo que a cali-dad de las físicas se refiere. Nohay otro juego donde un piloto ne-cesite estar con los sentidos al120% como en este, por lo quesólo es aconsejable para verdade-ros amantes de la simulaciónmás pura. Es un juego difícil peromuy, muy gratificante, al máspuro estilo iRacing. Aquí no hay ni WRC ni DiRTque valga, al lado del RBR sonsimples arcades de toda la vida,ni más ni menos. Ya iba a ir terminando este ar-tículo sin hablar de ningún otrojuego que mereciese demasiadola pena como simulador de con-ducción (como veis no abundan),ya que ahora mismo no hay másdonde rascar, pero hace unoscuantos días me dio por comprarel Kart Racing Pro, un nuevojuego de PiBoSo (creador del ma-ravilloso GP Bikes'), aún en su pri-mera beta y con numerosos bugsque corregir, pero con un motorde físicas que ya nos deja entre-ver bastantes cosas. Después de casi dos sema-nas jugando casi diariamente ospuedo hablar ya con más criterio,

y no me voy a pasar si os digo queestamos ante algo grande, muygrande, un proyecto de esos quevan a marcar época, puesto quea su modo, ofrece un feeling delestilo del RBR, un juego dondehay que estar súper concentradoen llevar el kart a toda mecha ytrazando exactamente por el sitio,con unas sensaciones brutales,vamos, un juegazo con todas lasde la ley, porque el grado de rea-lismo que ofrece es impresio-nante. Lo mejor que ofrece estejuego es su capacidad de inmer-sión al volante del kart. Tal comoen la realidad, no tardaréis mu-chas vueltas en sentiros literal-mente agotados ante la exigenciade estos pequeños bólidos. Esosí, permite piques antológicos convuestros amigos, así que no de-jéis de probar la demo del juegoporque os aseguro que os va a en-cantar. El presente y el futuro Y ya para terminar, ¿qué po-demos esperar este año en elmundo de los simuladores de PC?De cara al futuro más cercano,rFactor 2 y GTR 3 se espera quesalgan durante este 2011, en el

primer y último trimestre respec-tivamente, así que veremos conque nos sorprenden estas nuevasentregas, pero estoy bastante se-guro de que el nuevo juego de ISIva a ser un nuevo referente en sugénero -con permiso de iRacing ysu continuo crecimiento- como loha sido hasta hace poco su ante-cesor y lo fue en su día el F1 Cha-llenge. También sería muy bueno queel nuevo lanzamiento de la sagaGTR de Simbin les pudiera ponerlas cosas difíciles a los mejoresjuegos, eso nos vendría de perlas,porque ya todos sabemos quecuanto mejores sean los simula-dores que vayan saliendo mástendrán que esforzarse las com-pañías a la hora de plantearsenuevos retos. Yo quiero ser el nuevo Vettel enmi propia casa Vale, toda esta chapa que oshe dado está muy bonita, peroahora llega un punto donde ya te-nemos que empezar rascarnos elbolsillo, ¿a que ya no mola tanto?,nada, nada, que esto es un noparar, pero con final feliz, eso sí. Bien, ya tenemos elegido o

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elegidos los juegos a los quevamos de dedicarnos por untiempo (yo los tengo todos...je,je,je), pero... ¿qué hace faltapara disfrutar realmente de unode estos simuladores? Pues bien, hay gente que seconforma con el teclado, o comomucho con un gamepad, crasoerror, ya que de este modo no sepuede disfrutar ni del 1% de loque se haría con un buen volante.Así que ya sabéis, un volante de-cente es imprescindible, sí o sí,por favor huir de los Thrustmaster,Saitek, Genius, NGS y similaresque adornan las cajas con elcalvo de turno y con nombres tiposuper mega force feedback, sonauténticos truños de hardwareque apenas mejorarán la expe-riencia sobre un pad. Para empezar a hablar del sis-tema ideal que todo buen aficio-nado a los simuladores deberíatener en su casa, tendríamos quedisponer de uno cuyo protago-nismo se lo llevaran los tres mo-nitores (en mi caso dispongo detres HP de 24”), para tener visiónlateral, muy de agradecer en estetipo de juegos (sobre todo paralos adelantamientos), pero ha-

cerse con tres monitores almismo tiempo no está al alcancede muchos. Este es el elementoestrella en los foros de las distin-tas comunidades, que muchosansían pero que no todos poseen.Así que con un buen monitor de almenos 22-24" ya podemos dar-nos con un canto en los dientes.También es imprescindible unaordenador de gama media-alta(de entre 700 y 1000€) que incor-pore una buena tarjeta gráfica(para sistemas multimonitor sehacen necesarias soluciones dua-les) y un volante, pieza imprescin-dible para disfrutar de verdad deestos juegos, como ya os he co-mentado, a la altura de las cir-cunstancias y siempre con FFB. Para ellos no podemos reco-mendaros otra cosa que no seaun Logitech o un Fanatec, ahoramismo las dos mejores opcionesdel mercado por precio/calidad.También se hace bastante impor-tante un playseat (una especie deasiento de carreras como el de lafoto de abajo) donde acomodar-nos para disputar las carreras,porque si no disponemos de unbuen asiento nuestra espalda noslo va a hacer pagar. Este sistema

es ideal para tener nuestro en-torno de juegos siempre a punto,pero no es imprescindible, la ver-dad, aunque sí muy recomenda-ble. No me puedo imaginar anadie jugando al iRacing con unpad sentado en una silla de co-cina, por poner un ejemplo, seríaun sacrilegio. Resumiendo, con un equipode unos 800€, un sistema de trespantallas de otros 600€, un play-seat de uno 350€ y un volante deaproximadamente 250€, nos po-dremos montar en casita un ver-dadero cockpit de competiciónpara disfrutar como nunca os po-dréis imaginar.

¡Hay que ir ahorrando! Si tenemos el suficientetiempo y dinero para invertir eneste hobby (que no es nada caro,la verdad, puesto que un sistemade este tipo se monta en bastantetiempo) podéis empezar vuestracarrera de piloto virtual a logrande, dedicando tiempo a en-trenar y ajustar los vehículoscomo una parte esencial del ca-mino hacia el éxito, pero no lo vaisa tener nada fácil, ya que hay ver-daderos monstruos del pilotajepor ahí sueltos. En este puntoserá vuestra habilidad, nivel decompromiso y capacidad de me-jora los que van a marcar en queparte de la parrilla estaréis. Estáis ante la oportunidad devuestra vida para demostrar deque sois capaces... ¿llegaréisalgún día a estar en lo más altodel podio?

TEXTO: TOMÁS DE LA FUENTE

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VGA y la presencia sin contenido

Hoy en día seguir la actuali-dad del mundo de los videojue-gos es muy diferente a como sehacía antes. Cuando internet aúnno estaba tan implementado,

uno tenía que recurrir a revistas,cintas VHS promocionales y dis-cos de demos para seguir la pistaa los juegos más esperados.Ahora, y con la red de redes sa-cando humo a cada segundo, lascompañías nos bombardean conconstantes anuncios de sus jue-gos, dando cada vez una pizca de

información que sólo con eltiempo y muchas nuevas noticiascompletarán el mosaico de lo quede verdad trata cada pieza desoftware.

Todo esto que hemos dicho loqueremos enlazar con los anun-cios y world premieres de los pre-mios VGA, que aunque hanmostrado al mundo nuevos pro-yectos, lo han hecho un poco porla puerta de atrás, y asomando tí-midamente la cabeza. Vamos,que hay que htener coraje para

llamar tráilers al conjunto de losvídeos que se enseñaron en lagala, ya que enseñaban muypoco de la realidad de los juegos. Por si los escuetos documen-tos animados no fueran ya mo-tivo de decepción, los secretosque revelaban los vídeos ya ha-bían aparecido días antes por laswebs especializadas en forma derumores. De hecho, últimamentehay tantos rumores que acabansiendo verdad que cuesta creerque no haya ninguna mano de laindustria que filtre dicha informa-ción. ¿Será una estrategia paracrear expectación y aumentar lapresencia de un juego? ¿Serápara dar soporte a un evento? Sise da el caso, ya os decimos que

articulo

Por si los escuetos documentos animados no fueranmotivo de decepción, los secretos que revelaban losvídeos ya se conocían días antes

Con motivo de unos Videogames Awards descafeinados, los chicos de Blade FMnos traen un artículo sobre la poca calidad del contenido distribuido por las compa-ñías con el mero motivo de aparecer en los medios.

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probablemente sea más por loprimero que por lo segundo… Lo cierto es que tal y como semueve ahora la información, todopierde emoción. Los tráilers quese basaban en alguna gran sor-presa o momento épico —como elde la presentación del nuevocampo de batalla de Mass Effect3— para nosotros perdían muchafuerza después de la incesantellegada de imágenes de los tea-sers y los constantes rumoresque se generaban sobre ellos. Unbuen ejemplo de ello es el anun-cio de Kratos como personaje delnuevo Mortal Kombat, que ya sesabía horas antes y que no im-pactó como podría haber hechosi el secreto se hubiera mante-nido hasta su anuncio en la gala. Analizando un poco todo lomostrado en la gala de Spike TV,no nos cuesta mucho calificar altráiler de Portal 2 como uno delos peores de la gala: nula infor-mación y también nula emoción.Otros juegos que no mostraronmucho acerca de su gameplayfueron Resistance 3, volviendo arecurrir a escenas grabadas con

actores durante la práctica totali-dad del documento visual paradarse a conocer, Skyrim, tambiénconocido como The Elder Scrolls5, que no dejó entrever nada desu jugabilidad, o Forza 4, que po-demos meter en el mismo sacoque el anterior. Al menos los dosúltimos fueron gratas sorpresas,ya que no había rumorología fun-dada acerca de ellos en toda lared.

Pero no todo son malas im-presiones, ya que también ha ha-bido grandes tráilers. El vídeo deBatman: Arkham City ha sabidomantenernos en tensión duranteel tiempo que duraba la pieza, ytambién nos ha aportado nuevainformación, que siempre es deagradecer. Otra grata sorpresa:Prototype 2, que culminaba lamisteriosa campaña viral “Mur-der your maker” y que no sólodaba una pequeña desgutaciónde la história, como debe ser.Además, también dejaba ver al-gunos detalles de su jugabilidadcompletamente pasada de vuel-tas. Debemos remarcar que la crí-tica no va dirigida a los tráilers,sino al hecho de que estos trái-lers ya están gastados antes desu emisión oficial. ¿Acaso sucedesimplemente que importa más lapublicidad en sí que el mensajeque transmiten? No contestéis,todos sabemos la respuesta. Deberíamos hacer todos jun-tos una simple reivindicación: porun mundo de los videojuegos sinansia. Disfrutemos lo que tene-

mos y no seamos víctimas de unhype que ya no sólo actúa en losjuegos, sino que convive con nos-otros. Creemos que se debería re-marcar mucho este aspecto, yaque no han sido pocas las ocasio-nes en las que un juego ha sidocrucificado por no llegar a cum-plir las expectativas que se ha-bían generado de él.

A todas las compañías delmundo de los videojuegos: tenedcuidado, porque cuando juegascon un arma de doble filo, pue-des llegar a cortarte.

TES5 en los VGA: Un bo-nito dragón, fecha y pocomás

¿ Acaso sucede que im-porta más la publicidaden sí que el mensaje quetransmiten? Todos sabe-mos la respuesta

Por: Kickman

Marc Pla

blade-fm.com

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El PC: Historia de una eutanasia fallida

Miguel Arán GonzálezRedactor de Games Tribune

Este es sin lugar a dudas unode esos artículos de los que hacetiempo que quieres escribir ynunca encuentras el momento. Yes que el problema del PC comoplataforma de juegos no es unasunto de rabiosa actualidad, hasido una agonía lenta en la queha pasado de lo más alto a caercasi en el ostracismo para lamayor parte de la comunidad ju-gona. Todos sabemos cuando co-menzó la época dorada del PC, enun tiempo en el que las consolaseran artefactos bastante inusua-les y el 3D no era más que unsueño para el futuro, pero es máscomplicado calcular el comienzode su declive.Así que lo vamos afijar simbólicamente en el 2002,coincidiendo con el lanzamientode la primera Xbox, que como yaimaginareis también interpreta un

papel en esta tragedia. Antes de continuar debo dejarclaro que no estoy afirmando queel PC actualmente este muriendo.Solo digo que, comparativamenteal crecimiento que se ha dado enconsolas, ha perdido gran partede su peso específico y solo algu-nos títulos exclusivos y potentesnos recuerdan a una época mejor. Como es lógico, y una pe-queña parte de la culpa de todoesto la tiene Microsoft. Cuandosacó Xbox tomó el timón de suentorno de desarrolladores agolpe de talonario. Su intención:Un doble juego consistente en lle-var varios desarrollos en exclusivaa Xbox y luego sacar alguno en PC, en parte para evitar la tendenciahacia los SO gratuitos obligando alos jugones a pasar por el aro deDirectX. En cualquier caso lo quellegaba a PC eran las migajas delo que aparecía en consola. Pero culpar solo a Microsoftsería injusto, ya que hay 2 culpa-bles mucho más decisivos eneste cruel crimen: La codicia y lospropios jugadores. La codicia de algunas compa-ñías. Desarrollar para consolatiene sus ventajas. A nivel de pro-gramación es más sencillo al serun sistema cerrado. Más tarde lle-garían los DLCs. En PC los par-

ches siempre habían sido gratis,incluso los que introducían nuevocontenido. Era una manera depremiar a los jugadores por eléxito comercial del juego. Pero enconsolas no había tradición niprecedentes, y ante eso pudieroncobrar por ello sin que se les ca-yera la cara de vergüenza. Y aquí llegan los otros gran-des culpables: Los jugadores. Es triste que fueran ellos mismoslos forjadores de la “LeyendaNegra” del PC (Incompatibilida-des, instalaciones infinitas, pro-blemas de hardware...etc). Peroson también ellos los que hanconsentido este atropello: Juegosa 70€, DLCs abusivos, cuotaspara jugar online (y no hablo deMMOs)...etc. No hay más quecomparar todo ello con las condi-ciones que ofrece el PC como pla-taforma. Además de ser el últimobastión de la comunidad “mod-der” y los desarrolladores indieque son los que mas frescuraaportan a la industria. Por todoeso y mucho más, el PC se me-rece mucho más volumen de ne-gocio del que maneja. El PCsiempre ha sido una alternativajusta, y gracias a Steam, estocada vez está quedando más enevidencia. En ese sentido, el fu-turo es esperanzador.

GTM Opina...articulo

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Los Oscars de los videojuegos...

Antes de nada, no, este nopretende ser uno de esos articuli-llos que se dedican a renegar y ameterse con la lista de candida-tos y sus grandes ausencias... Enestas cosas, como en cualquierotra entrega de premios, nuncanadie acaba de estar contento, lode que por si ya es uno de losatractivos de estas galas. Ni tam-poco pretendo opinar sobre elfallo del jurado; y es que al fin y alcabo, cuando estoy escribiendoestas líneas apenas han pasadounos días desde la entrega, peropara cuando leáis este articulo,posiblemente han pasado variassemanas y el tema ha perdido yatodo interés. No, no quiero hacer referen-cia a nada de eso. Tan solo queríacompartir con vosotros la sensa-ción de orgullo y satisfacción queme propinó ser testigo de susodi-

cha gala. Porque gracias a ella medi cuenta una vez más que porfin, poco a poco, estamos consi-guiendo el propósito por el quellevamos tantos años luchando, lanormalización de los videojuegoscomo lo que son: una afición más,un arte o una industria como pre-

firáis llamarlo, al mismo nivel quemundos como el del cine, la lite-ratura o la música. Porque la ceremonia de losVGA sería más divertida paraunos y más aburrida para otros,pero al fin y al cabo tenía todo loque ha de tener una gala de estascaracterísticas que se precie.Como es, principalmente, elbache siempre más complicado

de sortear, el de los patrocinado-res; por no hablar como no, del deun medio de comunicación quedemuestre la suficiente confianzaen el proyecto brindando sus me-dios y recursos a la causa. En la gala de Spike TV otracosa quizás no, pero se notaba

que había dinero, mucho dinero;una inversión millonaria que nose dedica a cualquier entrega depremios del montón. Esta se viocorrespondida con oleadas deanuncios cada pocos minutos,pero lo mejor del caso es queestos no eran estrictamente ha-blando sobre videojuegos... lo quenos demuestra que no pocos em-presarios vuelven a confiar en los

La pasada noche del 11 de Diciembre tuve la ocasión de ver en directo, pese a todas laspegas que puso su emisora para que no se viera fuera de Estados Unidos, la gala de los VideoGame Awards, los premios a los mejores videojuegos del año que otorga la siempre amenaSpikeTV

articulo

Sí, es cierto. Ver a Gabe Newell luciendo palmito notiene el mismo glamour que cuando lo hace Scarlett Jo-hanson. Pero me puede valer de ejemplo

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videojuegos como valor de inver-sión seguro. Dinero que se traducía en unenorme despliegue de mediostécnicos, de un escenario espec-tacular con recursos visualesque no dudéis no tardaran en uti-lizar otras galas como los Oscar,y de un presentador que nuncadecepciona como es el enormeNeil Patrick Harris.Un presentador a la altura de lascircunstancias, que protagonizóalgunos de los momentos másmemorables de la noche, loscuales por cierto no tenían de-masiado que envidiar a los mejo-res momentos de las galas depremios más famosas delmundo. Pero lo que más me sorpren-dió no fue en el fondo nada deesto… Sino algo completamentediferente y que siempre suponenlos prolegómenos a cualquierade estas suntuosas galas: elequivalente a la alfombra roja, eneste caso azul, por el que ibandesfilando todas las estrellas delmundillo para responder a losperiodistas, hacerse la foto y sa-ludar a los fans. Sí, vale, es cierto que ver lu-ciendo palmito a Gabe Newell no

tiene el mismo glamour queScarlett Johansson por poner unejemplo, pero creo que entende-réis lo que quiero venir a decir.Ver a un público entregado, porreducido que fuera, gritando yalabando cual histéricas fans atodos los entes reconocidos delmundillo que iban pasando porahí, es algo que jamás creí llegara ver… Y seguro que todos esosimpresionados diseñadores yprogramadores pueden afirmarlo propio. Han pasado de ser fri-kis piojosos a casi estrellas delrock. Vamos, que a ojos de cual-quier inocente espectador de

SpikeTV aquella noche, los vide-ojuegos eran una muestra másde nuestra vida cotidiana, unaforma más del extenso abanicode posibilidades de ocio a losque tenemos acceso… ¿Qué sehacen galas de premios días sí ydía también premiando libros,discos y películas? Pues ahoratambién con los videojuegos. Lo se, soy un pesado, porquesiempre acabo diciendo lomismo, pero creo a pies juntillasque son esta clase de reconoci-mientos los que hay que cele-brar. Porque por desgracia, y losabemos muy bien, sigue ha-biendo un sector muy predomi-

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nante en nuestra sociedad quesigue pensando que nuestra afi-ción favorita no es más que unpasatiempo para críos. Una in-dustria que mueve miles de mi-llones en inversiones, miles depuestos de trabajo y millones deaficionados alrededor del mundoes cualquier cosa menos unjuego de niños. Y de la que sehace una gala tan ostentosapara celebrar los mejores delaño, muchísimo menos. Son prejuicios, desde luego,y los hay y seguirá habiendo du-rante años, pero fiestas como lade los VGA me confirman que es-tamos consiguiendo algo.No soloeso, las nominaciones a video-juegos en premios de renombreinternacional como los BAFTA,las entregas de títulos honorífi-cos a nivel gubernamental a di-señadores de videojuegos por suaportación a la historia o inclusola proliferación de medios espe-cializados de tanta calidad comoéste que manchan siemprenuestros artículos, son los que

consiguen que poco a poco, losvideojuegos puedan normali-zarse como lo que son, y quepuede que con el tiempo consi-gan erradicar estereotipos, pre-juicios y demás monsergas. Sí señores, los Video GameAwards me llenaron de orgullo yme hicieron pensar todo esto,aunque lleve tiempo afirmándolopor todas las plataformas en lasque se atreven a darme voz.¿Llegaremos a ver algún día al

mencionado Gabe Newell subir aun escenario en hora de máximaaudiencia a recoger un galardónconmocionado por la emoción ylas lágrimas? Una imagen gro-tesca, puede, pero solo el tiempolo dirá... Aunque me temo queuna vez más, el tiempo volverá adarnos la razón.

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MARC ROLLÁNFUNSPOT

GAME OVER

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Mass Effect 3“ La Tierra está ardiendo”

Fue la propia BioWare la en-cargada de caldear el ambientesemanas antes del anuncio con lapublicación de un teaser y variasimágenes en las que ofrecían pis-tas sobre su nuevo trabajo. Imá-genes que llevaron a los fans dela compañía a elaborar sus pro-pias teorías, llegando incluso aespecularse con un título conmodo multijugador, del que habla-remos más adelante. Mass Effect3 ocupaba todas las quinielas yasí ha sido. Primer tráiler El tráiler de presentación con-firmaba uno de los rumores

acerca del argumento: Mass Ef-fect 3 tendrá lugar en la Tierra. Yes que los Segadores, tras reco-rrerse medio universo luchandocon el Comandante Shepard, hanencontrado la Tierra y estánapunto de destruirla. En el vídeo pudimos ver a unsoldado en lo alto del Big Ben de-fiendo su posición de estas terri-bles máquinas y pronunciandouna frase que resume la situa-ción: “Si Shepard no trae ayudapronto... No habrá una Tierra quesalvar”. Esta nueva aventura prometeañadir un toque emocional más

fuerte que el de anteriores entre-gas gracias a que el lugar elegidopara ambientarla afecta directa-mente a Shepard y su actualequipo. ¿Multijugador? Mucho se ha hablado sobre laposibilidad de que incluyese unModo Multijugador con un sis-tema de niveles similar al de Callof Duty, pero un miembro de lacompañía ha zanjado el temaasegurando que Mass Effect 3será un título Single-Player. En la segunda entrega la ac-ción predominaba ante el rol, y encaso de que finalmente se con-

La pasada edición de los Video Game Awards 2010 fue el lugar elegido por EA yBioWare para anunciar de manera oficial Mass Effect 3, la última entrega de unade las sagas más importantes de la generación.

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firme la inclusión de unModo Multijugador online,Mass Effect 3 se alejaríaaún más del género RPG, ano ser que se trate de unModo Cooperativo. Épico Si por algo se caracte-riza Mass Effect es por seruna de las franquicias másépicas que pueden encon-trarse a día de hoy, ya seapor su argumento, su combi-

nación de acción y rol o porlas dos cosas, pero lo que esseguro es que BioWare que-rrá echar el resto para dar elmejor final posible a una desus sagas más importantes. En las navidades de2011 podremos comenzarla última aventura del Co-mandante Shepard, la cualllegará por primera vez deforma simultánea a PC,Xbox 360 y PlayStation 3.

Valoración:

La última aventura de Shepard nosllevará a la Tierra, donde los Segadoreshan lanzado un ataque con el objetivo deeliminar a la humanidad. El Comandantey su equipo serán los encargados de evi-tarlo. Ha sido uno de los anuncios más im-portantes del año y uno de los más espe-rados por parte de los usuarios. MassEffect 3 pondrá punto y final a una fran-quicia que se ha convertido en uno de losreferentes de la actual generación y queha hecho que BioWare despunte aúnmás como estudio.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Londres es una de las ciudades arrasadas por losSegadores en Mass Effect 3. Tendremos que formarun nuevo equipo para acabar con ellos

Mass Effect 3 será un títulopara un jugador, según unmiembro de la compañía

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Batman: Arkham CityCamino a Gotham City

Rocksteady demostró en elverano de 2009 que si las cosasse hacen con tiempo salen bien,y así paso con Batman: ArkhamAsylum. El tirón de la película ElCaballero Oscuro hizo que la War-ner Bros. quisiera lanzar cuantoantes un nuevo videojuego delpersonaje creado por Bob Kane,pero la distribuidora accedió aprolongar su tiempo de desarrolloy ese fue el resultado: el mejorjuego de superhéroes jamás cre-ado y una compañía que pasó “dela nada a Batman: Arkham As-ylum”, como ellos mismos dicen. Escenario

Abandonamos ese tenebrosoy oscuro lugar que es el psiquiá-trico Arkham para adentrarnos enGotham, una ciudad controladapor el crimen organizado y cuyaúnica esperanza reside en elhombre murciélago. Pasamos deun escenario cerrado a una urbeabierta que ofrecerá libertad demovimientos, quizá no tantocomo en un título sandbox, perosí mayor que la vista en la primeraentrega. El cambio a un entorno mayorafecta al desarrollo de la trama,pues combina una historia linealcon objetivos secundarios. De

esta forma podríamos elegir entrevarias misiones repartidas por elmapa, además de las que corres-pondan a la trama principal. Villanos El Joker y Harley Quinn repitenpapel en la secuela, pero no sonlos únicos que pondrán en proble-mas al hombre murciélago, puesse ha confirmado la presencia demás villanos. Harvey Dent, cono-cido en los ambientes como DosCaras, hará acto de presencia enla trama de Arkham City, aunqueno se ha detallado si será un se-cundario más o tendrá un papelmás importante.

Decimos adiós al psiquiátrico Arkham para adentrarnos en Gotham, una ciudadcontrolada por el crimen organizado y en la que Batman tendrá que hacer frentea sus peores enemigos y a su secreto mejor guardado.

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Enigma tendrá un papelmás importante que en laprimera entrega, puesRocksteady está trabajandoen una experiencia más pro-funda que los puzzles y des-afíos ya vistos en el asiloArkham. Una de las grandes in-corporaciones es la de Cat-woman. El personaje de DCComics tendrá una relaciónespecial con Batman a lo

largo del juego, pues pese aque ella ha infringido la leyvarias veces el Caballero Os-curo cree que todavía puedesalvarse. Pero el que posible-mente sea el supervillanoen Arkham City es el profe-sor Hugo Strange. Y deci-mos supervillano porque esel único que conoce el gransecreto del hombre murcié-lago, su identidad.

Valoración:

Arkham Asylum fue toda una sor-presa que ha convertido a Rocksteady enuno de los estudios revelación y a Ar-kham City en uno de los títulos más es-perados del 2011. Su nuevo escenario,la ciudad de Gotham, promete dar máslibertad al jugador con la inclusión de mi-siones secundarias repartidas por elmapa, además de los nuevos movimien-tos que podrá realizar Batman para des-plazarse por la ciudad. La inclusión de nuevos enemigos,como Dos Caras y Hugo Strange, ofre-cerá una historia más rica que la de suantecesor. Batman: Arkham City estará disponi-ble a finales de 2011.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Nuestro superhéroe tendrá una relación especialcon Catwoman, pues ésta cambiará de bandoconstantemente a lo largo del juego

Hugo Strange será el mayorenemigo de Batman en estanueva entrega

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Monster Hunter 3rdLa cacería vuelve a comenzar

La fórmula será exactamentela misma: hasta cuatro guerrerosadentrándose en diferentes loca-lizaciones para destrozar al mons-truo de turno. El paso por laconsola de Nintendo, el trabajocon la versión online de Xbox360y la longevidad de la saga son es-calones que han ayudado muchoa que esta tercera entrega pintetan bien. La mayoría de las pro-mesas van orientadas a pulirasuntos como la IA de los felynes,además de dejarnos llevar un parde ellos cuando juguemos conotro amigo para poder completarel grupo de cuatro, algo muy de

agradecer, no siempre podemoscontar con otros tres colegas.También estarán más claras laszonas de las áreas donde podre-mos interactuar y se ha facilitadola labor de la pesca, además depermitirnos llevar una bolsa adi-cional para poder diferenciar losobjetos de misión de los propiosdel inventario. La nueva entrega de MonsterHunter, que está arrasando enJapón de una manera bestial,cambia su ambientación para vol-verse más oriental (con un estiloprecioso, todo sea dicho) lleván-donos a zonas ya conocidas de

Profundo, complicado, retante y apasionante. Así ha sido mi experiencia con lasanteriores entregas de Monster Hunter en PSP y así espero que sea la siguiente.Un título continuista que mejora en todos sus aspectos.

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anteriores juegos (volcá, bosque...) aun-que totalmente modificadas y mucho másgrandes; de todas formas no esperéisfases de agua como en el de Wii, aunquesí muchos de los monstruos allí apareci-dos. También regresan los tipos tradicio-nales de armas aunque con nuevosataques y un online que hará las deliciasde los fans, aunque esto último, como yasuele ser habitual, no me lo acabo decreer hasta que el juego no esté en mismanos. Técnicamente es sobresaliente y, sin-ceramente, esto no es ningún port, es unjuego creado y preparado para PSP con loque el merito es mayor. Desde el pueblode Yucumo pasando por los monstruos ylas armas todo brilla a muy buen nivel. Site han gustado los anteriores, lo estarásdeseando tanto como yo, aunque ojito,porque no podrás exportar a tu personajeya que éste es un título independiente,aunque sí que obtendrás bonificacionesal hacerlo. La única pega, como siempre,es que la PSP no tenga un segundo stick

Valoración:

Una nueva entrega muy apetecible,pule muchos defectos e incorpora sufi-cientes novedades como para que ape-tezca volver a salir de caza.... aunque¿por qué no en PS3?

TEXTO: ADRIÁN s. (MUGEN)

El diseño de todo es sobresaliente y perso-nalísimo. Todo un fenómeno en Japón quecuenta con muchos seguidores aquí

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Shadow GuardianAcción y aventura en un portento de bolsillo

Shadow Guardian es la últimaapuesta de Gameloft en el géneroacción, un juego que sigue laspautas implantadas por Unchar-ted y que tan buen resultado handado en la todo poderosa Playsta-tion 3. Los resultados en iPhoneserán más modestos, aunque traslo visto en la conferencia deprensa de Gameloft, esta versiónno estará exenta de calidad. Gráficamente el juego luce aun nivel muy alto, para ello se hautilizado un motor propio que Ga-meloft ha utilizado únicamente eneste título, lo que posibilitará es-cenarios de gran tamaño así

como enemigos perfectamentedetallados, entre los que nos en-contraremos tanto humanoscomo monstruosas criaturas ficti-cias. El desarrollo del juego se hacentrado en el iPhone 4, aunquefuncionará a la perfección en an-teriores versiones del hardwarede Apple. El juego nos pondrá en la pielde un todoterreno aventurero ymezclará plataformas, fases deacción y momentos de explora-ción a partes iguales. Encontrare-mos niveles con varias alturas, loscuales tendremos que escalarpara continuar la aventura, el di-

Gameloft define Shadow Guardian como una mezcla de ideas de Tomb Raider yde Prince of Persia. La descripción de GTM es más simple, una copia descaradade Uncharted

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seño de estos niveles recuerda a los mos-trados en los Prince of Persia de las con-solas de 128 bits. La acción se basará ennumerosos tiroteos con coberturas al máspuro estilo Gears of War, el jugador dis-pondrá de un total de 15 armas de fuegodiferentes, disparar a los puntos vitalesde los enemigos será una de las clavespara superar el juego, así como dominarlas coberturas presentes en los escena-rios, las cuales además de evitarnosdaños innecesarios nos permitirán recu-perar la vida si permanecemos un deter-minado periodo de tiempo sin recibirdaños. También podremos ejecutar a losenemigos en combates cuerpo a cuerpo,para los cuales será necesario superar se-cuencias QTE. El control del personaje se ha simpli-ficado al máximo con el objetivo de resul-tar accesible a todo tipo de jugadores,únicamente serán necesarios cuatro bo-tones y el stick de dirección para controlartodas las acciones del protagonista. La duración del juego es de 4 horas.

Valoración:

Shadow Guardian llegará estas navi-dades a nuestros terminales iOS paraevolucionar el género de la aventura/ac-ción, el precedente del sobresaliente Un-charted no puede ser más significativoen las consolas más potentes. Veremossi Shadow Guardian termina de conven-cer a los jugadores y su control está a laaltura de un apartado técnico que pro-mete explotar todas las característicasde los teléfonos, reproductores y tab deApple.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

El juego combinará a partes iguales plata-formas, puzles y momentos de acción

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NOVA 2El Halo de Gameloft

Games Tribune estuvo pre-sente en la última conferencia deprensa de Gameloft donde semostraron los productos de lacompañía para estas navidades. Nova 2 es un Shooter que re-cuerda de un modo indiscutible aHalo , tanto en lo bueno como enlo malo. El juego saldrá estas navida-des en los sistemas de Apple, es-tando especialmente optimizadopara el iPhone 4. NOVA 2 destaca especial-mente por su apartado gráfico, elcual es superior al de la gran ma-yoría de juegos de PSP y está muy

cerca del nivel de los mejoresShooters de la primera Xbox. Ade-más el apartado gráfico se mues-tra fluido en todo momento y escapaz de mostrar en pantalla todotipo de efectos gráficos como invi-sibilidad, explosiones, etc. Si bienel juego funcionará a la perfec-ción en el iPhone 4, Gameloft nosasegura que las versiones de an-teriores modelos de iPhone mos-trarán un acabado similar a laversión mas potente y no tendránningún tipo de error gráfico. Lucharemos contra enemigosde todo tipo de tamaños, que po-drán controlar naves o vehículos

La segunda parte de NOVA 2 aterrizará estas navidades en los diferentes termi-nales de Apple con un objetivo claro, superar a su predecesor y convertirse en elmejor Shoot´em up de iOS

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de gran tamaño. El jugador dispondrá deel doble de armas que en NOVA, las cua-les dispondrán de diferentes poderes es-peciales que las caracterizan,inmovilización, gran potencia de fuego,proyectiles autodirigidos, etc. En algunosniveles tendremos la posibilidad de con-ducir motos mientras completamos eldesafio. Jugablemente el juego promete cum-plir a la perfección, controlando y dispa-rando mediante la pulsación en pantallade los diferentes botones situados a de-recha e izquierda de la pantalla, mientrasque la función de apuntado la realizare-mos moviendo el dedo por la pantallaaprovechando las características táctilesdel sistema. En el apartado multijugadorel juego dispondrá de 5 modos multijuga-dor, diez mapas en los que competir y sis-tema de evolución de personaje. La duración de la campaña principales de unas 4 horas, periodo de tiempoaceptable para juegos de precio reducidocomo el que nos ocupa.

Valoración:

La expectativas con este juego sonmuy altas, pues la calidad de NOVA erarealmente alta. La trayectoria seguidapor Gameloft con esta secuela parececlara, mejorar el original en todos y cadauno de los aspectos que destacaban enel primero. El día 16 podremos compro-bar si los iPhone tienen un nuevo prece-dente en el género Shooter osimplemente una expansión del NOVAoriginal.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Gráficamente el juego es espectacular, rindeal nivel de los mejores Shooters de la pri-mera Xbox.

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Asphalt 6 AdrenalineVuelven las carreras mas alocadas

Asphalt fue todo un clásico para todos los juga-dores que pudieron disfrutar de la Nokia Ngage oposteriormente de la plataforma Ngage en disposi-tivos de la serie N. Tras cuatro entregas en termina-les Nokia y diferentes conversiones a Nintendo DS,PSP, móviles, etc. Nokia decidió cambiar su plata-forma, destino IPhone. Tras Asphalt 5, el cual pre-sentó una gran calidad técnica y jugablemanteniendo la estructura mezcla de Need forSpeed y Burnout, llega esta sexta entrega. Gameloftnos lo mostró en su última conferencia de prensa yel resultado no podría ser otro que “Asphalt 6 es loque nos esperábamos”. Gráficamente el juego es un portento, mos-trando en esta última entrega diferentes efectos grá-ficos como el Blur o la división de partes de lacarrocería en partículas. Gameloft puso especial én-

fasis en la mejora de las físicas respecto a la ante-rior entrega. Sin embargo un aspecto que no nosgustó tanto fue el que se siguán atravesando polí-gonos en las colisiones, defecto ya apreciable en lasprimeras entregas de la serie. Una característicaque nos llamó la atención fue la posibilidad de na-vegar por nuestro garaje de coches al estilo ProjectGotham Racing. El juego podrá a disposición del jugador 42 ve-hículos de alta gama reales, posibilidad de modificarlos vehículos. Entre la gama de marcas selecciona-bles encontraremos Ferrari, Audi, Aston Martin,Lamborgini, etc. El juego incluye tanto coches comomotos, así como circuitos reales. El manejo del vehículo lo realizaremos medianteel control de movimiento del terminal. Mantiene elestilo arcade de anteriores entregas y que caracte-

Dicen que las segundas partes nunca fueron buenas. Asphalt lleva explotando elmismo esquema desde la primera entrega y el resultado sigue siendo tan satis-factorio como entonces

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riza a la serie, y los modos carrera simple,eliminación, campeonatos a varias ca-rreas, etc. Multijugador local o online, me-diante bluetoot o wifi respectivamente. Seha simplificado el control, únicamentepulsando en diferentes puntos de la pan-talla o moviendo el terminal seremos ca-paces de controlar a la perfección elvehículo. Podremos competir contra unmáximo de 5 rivales al mismo tiempo. Eljuego continua posibilitando el poder uti-lizar power ups, turbos, bombas… El juego ha sido desarrollado paraIphone 4 y optimizado para modelos an-teriores. Aunque también estará disponi-ble en terminales Android. La fecha delanzamiento estimada en terminales iOSes del 16 de Diciembre de 2010, estandoaún sin definir la fecha de lanzamiento enterminales Android.

Valoración:

Todo un referente en el género de ca-rreras árcade, Asphalt 6 no faltará a sucita este año con los seguidores de estafranquicia. Las características siguensiendo exactamente iguales que las desus antecesores, por lo que seguro queno le falta calidad y diversión. Esperare-mos al día 16 de Diciembre para poderdisfrutar a fondo del nuevo juego de Ga-meloft y comprobar si se trata de unamera actualización o aporta alguna no-vedad significativa que lo haga destacar.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

El apartado gráfico de Asphalt 6 es uno delos mejores que hemos visto en el géneroVelocidad en dispositivos iOS

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Epic MickeyLa aventura más épica del ratón

desarrolla: junction point · distribuidor: disney · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad: +7

Actualmente, poca gente afirma-ría no conocer a Mickey Mouse.Se ha convertido en todo un iconode la animación desde su crea-ción en 1928 por Walt Disney yUb Iwerks. Creado en una épocaque necesitaba urgentementealgo de alegría, el carácter cu-rioso, amable y generoso delratón no tardó en triunfar.Y, ahora, con un personaje de

más de 80 años de edad, EpicMickey supone una total vuelta de

tuerca a las historias típicas deDisney. En un escenario stem-punk algo post-apocalíptico, el vi-deojuego nos muestra la caramenos conocida del mundo Dis-ney. El Páramo, como se llama enla versión española del juego, esun hogar, un mundo para todosaquellos personajes que han sidoolvidados con el paso del tiempo.Algunos tuvieron su momento degloria en algún corto de Mickey,otros aparecieron incluso antes

Llega uno de los juegos más esperados del año para Wii, de la mano deWarren Spector y con un diseño gráfico muy peculiar dentro de los juegosde Disney

Oswald el conejo afortunado, líder del Páramo, ten-drá un papel muy importante en la historia del vide-ojuego

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que el ratón. Es el caso del líderdel Páramo, Oswald el conejoafortunado, con similitudes clarascon el icono de Walt Disney. Nada más comenzar Epic

Mickey, se nos muestra un mag-nífico vídeo, narrado en caste-llano, que nos introducemagistralmente en la historia.Mickey, haciendo de las suyas,entra por el espejo de su habita-ción, llegando al que parece ser elhogar de un mago. A hurtadillas,el ratón mira lo que está ha-ciendo. Con un pincel y pinturamágicos, está dando unos últi-mos retoques al mundo que al-

bergará a todas esas creacionesdescartadas de Disney. La curio-sidad que caracteriza a nuestroprotagonista hace que no puedaevitar coger el pincel y probarlo encuanto el mago se retira a susaposentos. Y lo cierto es que “lalía parda”. Crea un monstruo depintura y, para tratar de solucio-narlo, vuelca un recipiente con di-luyente y arrasa todo el Páramo.Asustado, Mickey vuelve a su ha-bitación tras el espejo. Muchotiempo pasaría hasta que volvieraa pisar ese mundo. El tiempopasa, y el personaje se hace cadavez más famoso. Steamboat Wi-

llie, Fantasía 2000... Cosechabaun éxito tras otro hasta que, undía, el monstruo que creó vuelvea por él, le agarra y le arrastrahasta el Páramo. Por suerte, elpincel mágico también cae juntoa él. Y precisamente ese pincel se

convertirá en la base de toda lajugabilidad del juego. El mismodispone de la habilidad de lanzartinta, que “dibujará” objetos enlos lugares preparados para ello ydisolvente, que los borrará .Ade-más, ambos podrán ser utilizadospara luchar contra los enemigos.Y es que todo el juego está im-

La presencia de engranajes, máquinas o tuberías se hace notar y deja entrever el estilosteampunk del juego

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pregnado de este dualismo. Casisiempre tendremos dos opcionesde resolver los problemas. Una,“la buena”, que suele ir asociadacon la pintura, y otra “la mala”,que suele ir asociada con el disol-vente. Mientras que con la pin-tura nos haremos amigos de losadversarios, con el disolvente losmataremos. Dependiendo de loque hagamos, se desarrollaránunas u otras habilidades e in-cluso la expresión facial cam-biará. Por otra parte, los objetivosque tendremos que superar en eljuego son bastante variados. Me-diante un sistema de misiones,que tendremos que buscar o seasignarán automáticamente,ayudaremos a otros personajes,encontraremos objetos y avanza-remos en la historia. El video-juego presenta altibajos en esteaspecto, alternando misiones in-teresantes con otras de “reca-dos”, teniendo que llevar objetosde un lugar a otro. En cualquiercaso, los añadidos restan lineali-dad al desarrollo y aumentan lavida útil del mismo para aquellosque busquen el preciado “100%completado”. Para desplazarnos por losmundos, tendremos que superarescenarios con movimiento endos dimensiones, que recrearánfamosos cortos de Mickey uotros personajes. El principal problema es la cá-mara, que se sitúa muchas vecesen el lugar menos indicado, aun-que se puede solucionar en partecontrolándola manualmente. El aspecto gráfico, como he

dicho al principio, es muy pecu-liar. La originalidad destacasobre los demás juegos de Dis-ney, al ser más oscuro que decostumbre. La ambientación ste-ampunk, con muchos engrana-jes, tuberías de vapor y máquinas

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Conclusiones: Un magnífico videojuego a grandesrasgos, que no alcanza la excelencia porproblemas puntuales que no desmere-cen en absoluto el producto. Todo un ho-menaje a Mickey Mouse.

Alternativas: Aunque Epic Mickey no es un plata-formas convencional, en este génerodestaco a Super Mario Galaxy 1 y 2 oDKC Returns, analizado en este número.

Positivo:- Diseño gráfico muy logrado- Banda sonora de mucha calidad- Jugabilidad variada y divertida, en ge-neral

Negativo:- La cámara resulta muy molesta a veces- Algunas misiones son simplemente re-cados bastante aburridosTEXTO: OCTAVIO MORANTE

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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resulta llamativa y se suma alos ríos de disolvente ydemás destrucciones deriva-das de la travesura de Mic-key. Por otra parte, las fases2D son todo un espectáculo

visual y recrean a la perfec-ción los cortos que represen-tan. Aunque potencialmenteno es lo máximo que hemospodido ver en Wii, la verdades que el diseño gráfico es,en general, sobresaliente.Otro aspecto a destacar sonlas cinemáticas tridimensio-nales, con muchísima cali-dad y, algunas, dobladas alcastellano. También se mos-

trará el desarrollo de la histo-ria con otro tipo de cinemáti-cas, a modo de dibujos, queno estarán dobladas peroque también son muy boni-tas. La BSO, nominada a los

premios Hollywood Music inMedia, resulta excepcional.Representa a la perfección lasituación y los sentimientosdel protagonista, y, en defini-tiva, mejora aún más la am-bientación. Poco más sepuede decir de ella, lo mejores jugar y escucharla.Respecto al doblaje, es másque correcto cuando estápresente, siendo el principalproblema que no lo esté enalgunas ocasiones. Epic Mickey no sólo es ungran juego, es un homenajea toda la trayectoria de Mic-key Mouse, y hará las deli-cias de todos sus seguidoreso simplemente aficionadosdel género.

La gran variedad ycalidad del diseñográfico puede apre-ciarse en las captu-ras y es de lo mejordel juego

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Gran Turismo 5The real driving simulator

desarrolla: polyphony digital · distribuidor: sce · género: conducción · textos/voces: cast/ingl · pvp: 69,90 € · edad:+3

Todavía cuesta creer queGran Turismo 5 haya llegado final-mente a las tiendas. Después demás de 5 años de desarrollo y unsinfín de retrasos en el lanza-miento, algunos este mismo año,tenemos en nuestras manos laobra de Polyphony Digital. El lan-zamiento del título se ha conver-tido en algo cómico parodiado porlos medios de comunicación ysólo superado por el lanzamientode Duke Nukem Forever. Aunqueparezca mentira Gran Turismo 5está acabado, o eso nos han

hecho creer. Pero no busquemos connota-ciones negativas. Bien es sabidopor los que hemos seguido decerca el desarrollo del título queel perfeccionismo del señor Ya-mauchi puede alcanzar nivelesenfermizos. Y aquí se encuentrala mayor virtud de su creación.Por causas ajenas a nuestra vo-luntad el análisis llega un mestarde, pero el retraso ha servidopara hacernos descubrir un títuloque sigue mejorando de formanotable más allá de corregir bugs.

No sin retrasos de última hora llega a las tiendas Gran Turismo 5, uno delos juegos más esperados para Playstation 3. Que iba a cumplir las expec-tativas era obvio, ¿pero hasta que punto?

Gran Turismo 5 es sin duda el juego de conducciónmás completo del mercado

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Un título que sigue en desarrollotras su lanzamiento y que nos sor-prende hasta con una banda so-nora navideña para estas fechas.Y que siga así. Señores, esto es lahistoria interminable de Gran Tu-rismo 5. Para evitar confusiones,quiero dejar bien claro al lectorque Gran Turismo 5 es el juego deconducción más completo delmercado. Existe una gran discor-dia entre las opiniones de unos yotros medios acerca el título y siéste ha decepcionado, pero es in-negable que refleja todas y cadauna de las horas de trabajo que

tiene detrás. Pero vayamos porpartes.

The real driving simulator Un buen punto de inicio es elmismo nombre del juego: The realdriving simulator. Gran Turismo 5no es videojuego que mejor si-mula la conducción de vehículosen absoluto. Más bien hablamosde un juego de conducción con to-ques de simulación. Los toquesson suficientes como para ofreceruna experiencia de conducción di-vertida y asequible, pero que a suvez es capaz de complacer aque-llos jugadores que buscan una

conducción más realista. El juego puede ser tan compli-cado como queramos en este as-pecto. Igual de satisfactorio pudeser coger un coche de fábrica ycorrer sin complicaciones que pa-sarnos las horas mejorando ybuscando la configuración per-fecta. El límite lo ponemos nos-otros.

Tenemos juego para rato Gran Turismo nos ofrece laposibilidad de disfrutar de una in-finidad de experiencias de con-ducción. El título nos separa en elmenú inicial los modos de juego

El interior de los vehículos premium es asombroso. Pese a que el campo de visión eslimitado la recreación de los coches reales es muy fiel.

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rápido en la opción arcade y eljuego más profundo dentro deVida GT. En este último, el princi-pal modo de juego (A-Spect) nospropone un conjunto de carrerascon restricciones que nos plan-tean ponernos al volante de todotipo de coches. Este aspecto estan bueno como malo. La expe-riencia de juego es rica y com-pleta, pero posiblemente estemostodos de acuerdo que no diviertetanto conducir un Toyota Yaris enun circuito en el que tardamosmás de 3 minutos en dar unavuelta que conducir un Ferrari yponernos de 0 a 100 en 4 segun-dos. Debido a las fuertes restric-ciones de dinero para podercomprar nuevos vehículos, poste-riormente corregidas, los prime-ros en hacernos con el juego noshemos visto obligados a correrprácticamente todo para avanzar.Pese a que en ocasiones el juegose hace tedioso, el abanico de ex-periencias es sin duda el más

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completo del mercado. Por otro lado nos en-contramos con el modo B-Spect, totalmente distintoal anterior. Aparecido yaen Gran Turismo 4, elmodo B-Spect nos ofreceuna visión de las carrerascomo equipo y no comoconductor. En esta oca-sión no conduciremosnosotros sino que sere-mos quien da las órdenesal piloto. Y por si todo esto fuerapoco, el modo eventos es-peciales acaba de rizar elrizo. Se trata de pequeñasexperiencias de conduc-ción de modalidades total-mente distintas.Encontraremos carrerasde karts, Nascar, el fa-

moso programa de televi-sión Top Gear, AMG, Rallyy Grand Tour. Decir que denuevo no todos son tan di-vertidos como nos gusta-ría. Dando una pasada rá-pida por el resto de modos(porque si no, no acaba-mos), recientemente tam-bién se han añadidodentro Vida GT los eventosde temporada, un con-junto de pruebas confecha de caducidad quenos proponen retos conranking online y pruebasdonde conseguir exagera-das cantidades de dinerode forma relativamentefácil. El modo arcade porsu parte nos permite reali-zar carreras más directas

Conducir un Toyota Yaris no divierte tantocomo conducir un Ferrari y ponernos de 0a 100 en 4 segundos

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y sin complicaciones, además depruebas curiosas como la pruebade derrapes.

Los polémicos vehículos Uno de los puntos más critica-dos de Gran Turismo 5 son losprometidos más de 1000 vehícu-los. Una promesa que no hahecho más que daño al juego. Te-óricamente esto es cierto, peroexiste un lindar demasiadogrande que separa los coches detipo llamado Premium de los lla-mados Estándar. Para no marearla perdiz vamos a ser sinceros eneste aspecto. Los coches Pre-mium son aquellos creados decero para Gran Turismo 5. Su mo-delado y nivel de detalles es es-pectacular, lo mejor visto encualquier videojuego de conduc-ción. Rozan el fotorealismo. Loscoches Estándar son vehículos re-aprovechados de otros títulos deGran Turismo. Disponen demenor carga poligonal que los co-ches Premium y unas texturas

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más bien flojas. Algunos tienenun aspecto regular, otros sonpara echarse las manos a la ca-beza. Tampoco disponen de cá-mara interior. Del total de más de1000, aproximadamente 2 decada 10 coches son Premium.Si hacemos números, tenemosmás de 200 coches Premium,una cifra para nada desprecia-ble. ¿Hubiera sido suficiente in-cluir sólo éstos? Personalmentesí, y más con el excepcional aca-

bado. Los otros 800 vehículos nolucen mal como rivales a los queno prestamos demasiada aten-ción, pero la diferencia es dema-siado grande cuando corremoscon ellos y los vemos en losmenús y repeticiones. Como diceel dicho popular, en ocasionesmenos es más. La nota positiva

de este punto es la posibilidadque están barajando de mejoraralgunos coches a Premium enposteriores actualizaciones.

Novedades interesantes La mayor novedad de GranTurismo 5 es la inclusión del másque necesario en estos tiempos

multijugador online. Este modotambién ha sido fuertemente cri-ticado por la prensa por su malfuncionamiento durante los pri-meros días. Podemos afirmar ro-tundamente que la pocaestabilidad del servicio ha sidocorregida. El modo online es sim-plemente correcto, cumple su

función sin más. Puede ser ju-gado por hasta 16 jugadores. Otra de las novedades en lasaga son los daños. Encontrare-mos tanto daños físicos comomecánicos (añadidos en la úl-tima actualización). Dentro delmodo Vida GT no están disponi-bles desde el inicio, algo queconsidero muy acertado y quehace el juego más accesible. Evi-tamos así mandar al traste la ca-rrera en las primeras partidascuando aún estamos haciéndo-nos con el control. El juego tiene muchas otrasnovedades interesantes como elseguimiento de nuestra cabezacon Playstation Eye y un sencillopero correcto editor de circuitos.Novedades que no dejan de sor-prendernos pero que seríaeterno pararse a mencionar

La experiencia de Gran Turismo puede ser satisfactoriatanto para aquellos que prefieren no complicarse comopara los que buscan un juego profundo

Gran Turismo 5 roza el fotorealismo, pero algunoselementos de los circuitos son extrañamente simples

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todas y cada una de ellas.

Rozando el fotorealismo, aveces Como ya he comentado en elpunto anterior, Gran Turismo 5está dotado de un apartado téc-nico de lujo, pero que no sabe en-señar siempre su cara bonita.Estos altibajos van más allá delos coches Estándar y Premium.Otro claro ejemplo son las som-bras, pero el mayor contraste loencontramos en los circuitos.Éstos tienen un diseño mayor-mente excelente, especialmenteen los circuitos urbanos, pero condetalles que nos hacen pregun-tarnos: ¿por qué? ¿Por qué unjuego con un apartado gráficotan cuidado se deja lacrar en de-talles tan obvios? De nuevo hablamos de foto-realismo, un trabajo de 10 con-trastado con detalles desuspenso. Por mencionar algu-nos, las zonas de hierba y tierrade los circuitos no sólo son unasimple textura, sino que ademásdeja mucho que desear. Los pai-sajes montañosos, tanto su vege-tación como las zonas rocosastambién son extrañamente ridí-culos. Y por mencionar, que no senos olvide el público que tanbuen resultado da verlo de lejospero que forma poco acertadatambién encontraremos cerca dela carretera con aspecto de un

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Conclusiones: Gran Turismo 5 es un título de con-ducción excelente. Una de las mayorespropuestas dentro del género y una com-pra obligada para los amantes de la con-ducción.

Alternativas: La alternativa más directa a Gran Tu-rismo 5 es Forza Motorsport 3 para Xbox360, otro excelente título de conduccióncon sus más y sus menos respecto GT5.

Positivo:- Los coches premium- La accesibilidad y profundidad del título- Su apartado técnico en general- El abanico de experiencias

Negativo:- Los altibajos en la diversión- Algunos detalles gráficos flojos

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Gran Turismo 5 es el mejor juego deconducción para Playstation 3 y uno delos mejores del mercado en general. Unjuego largo, profundo y excelente a niveltécnico

Ismael Ordás Carro

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juego de hace 10 años. ¿Porqué? Pero bueno, si ponemosel apartado técnico de GranTurismo 5 en una balanza laparte positiva tiene muchomás peso. Es una lástimaque un juego que podríahaber sido casi perfectoquede en un bastantebueno. Recordar tambiénque el juego es compatiblecon televisores 3D, en cuyocaso la resolución se reducede 1080p a 720p. El 3D deGran Turismo 5 es simple-mente correcto, ofreciendouna profundidad más bienjustita bastante por debajode lo visto en Motorstorm 3DRift e incluso Black Ops.

No es oro todo lo que reluce Los contras de los quehemos hablado hasta el mo-mento puede que sean máso menos discutibles. Paranada son incapaces de em-pañar un título que como yahe mencionado ofrece la ex-periencia de conducción máscompleta del mundo de losvideojuegos. Pero posible-mente la obsesión por ofre-cer lo nunca ofrecido hahecho olvidar al equipo algotan básico como la diversión.Gran Turismo 5 es excelenteen los circuitos, regular fuera

de ellos. El avance dentro desus modos es muy irregular yobsoleto. No ofrece más queuna carrera tras otra, unamecánica tosca y repetitiva.Compra un coche, corre,mira los requerimientos deotra carrera, busca un cochenuevo y vuelve a correr. El título tampoco premia losjugadores que se atrevencon una conducción más re-alista. Desactivar las ayudaso jugar con cambio de mar-chas manual no va más alláde la satisfacción personalen la conducción.

Muy bueno, pero lejos de laperfección Después de alabar susvirtudes y criticar sus defec-tos llega la hora del vere-dicto. El resultado de GranTurismo 5 es excelente.Como todo juego tiene susmás y sus menos, pero es in-discutible que Polyphonyvuelve a aprobar con nota.Gran Turismo ofrece la expe-riencia de conducción máscompleta. ¿La mejor? Escuestión de gustos. Respectoa la competencia, el títuloestá por encima en algunosapartados, por debajo enotros. Lo que está claro esque es el mejor juego de con-ducción para Playstation 3.

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Need for Speed: Hot PursuitVuelve la velocidad al NFS más espectacular

desarrolla: criterion · distribuidor: electronic arts · género: carreras · texto/voces: español · pvp: 49,95 € · edad: +12

2010: un año remarcablepara todos los aficionados a la si-mulación automovilística. Y noúnicamente por el lanzamiento,después de una larguísima es-pera, de Gran Turismo 5, sinotambién por la abundancia y cali-dad media de los arcades de con-ducción que se han publicado.Ahora, tras los destacables Blur ySplit/Second, y ya en la recta finaldel año, Electronic Arts resucita laveterana franquicia Need forSpeed contando, en esta ocasión,con la experta mano de CriterionGames, más conocidos por la ex-traordinaria saga Burnout. Need for Speed: Hot Pursuites, como sus antecesores, un

juego de persecuciones automo-vilísticas que enfrenta a policías einfractores a través de circuitos in-terurbanos. En esta ocasión la ac-ción transcurre en SeacrestCounty, un lugar donde conducir -y violar la ley haciéndolo- es ex-traordinariamente emocionante ydivertido gracias a los típicos y re-virados recorridos, los siemprepopulares atajos, y por supuestoa un completo catálogo de exóti-cas carrocerías con muchísimoscaballos de potencia.

Velocidad por un tubo Si anteriormente has jugado aalgún Burnout, ya sabes lo quepuedes esperar de este nuevoNFS en cuanto a sensación de ve-locidad y manejo de los vehículos.Cierto es que todos los NFS hanconsistido siempre en conducir ala máxima velocidad posible, peroen esta ocasión, dado el diseñode los circuitos y la localización delos obstáculos, era necesario ungrado de precisión extra en laconducción. Y como ya lo hiciera

Si hay algo que la franquicia Need For Speed necesitaba con urgen-cia, era una buena inyección de adrenalina. Esta nueva entrega aúna,en un mismo juego, todo lo bueno de NFS más el espíritu de Burnout.

Uno de los grandes aciertos de NFS: Hot Pursuit esel sistema Autolog, inagotable fuente de “piques”online y puesta al día de los antiguos rankings.

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en Burnout: Paradise, Criterion hadado la talla programando un sis-tema de control a la altura de lahabilidad exigida al volante. Y no sólo eso: el motor gráficodel juego consigue recrear el con-dado de Seacrest de manera que,además de parecer bonito, pasejunto a nuestra ventanilla a velo-cidades vertiginosas mientras ro-damos por sus carreteras a 300kilómetros por hora. La sensaciónde velocidad está bien lograda in-cluso en los coches menos poten-tes, y la tensión que ello produceal conducir por carreteras estre-chas, o al esquivar el tráfico enmedio de una ajustada persecu-ción, le da al juego el extra de pi-cante del que quizá carecían losanteriores títulos de la franquicia.Y la guinda de este pastel es queno es lo mismo ser policía que serinfractor: las experiencias dejuego son igualmente emocionan-tes, sí, pero distintas, lo que leproporciona al juego un impor-tante grado extra de variedad. Y es que el modo Historia,pese a que en la forma no es másque el típico listado de eventos dediversos tipos y dificultad progre-siva que, al superarse, van des-

bloqueando nuevas rutas y mejo-res coches, en el fondo contieneingredientes suficientes comopara mantener nuestro interés encotas altas durante un tiempoprolongado. Para empezar, aun-que escojamos la carrera de poli-cía siempre podremos participaren eventos de conducción quenos permitirán saborear las mie-les del delito en excitantes prue-bas de habilidad. De esta forma,no será sólo perseguir y derribar,sino también esquivar, realizarajustadas maniobras para evitarobstáculos, y en general pilotar lomás rápido que podamos. Hay que remarcar que Needfor Speed: Hot Pursuit no es un si-mulador automovilístico. Es un ar-cade de carreras puro y duro quete perdonará casi todo lo que elmundo real en general, y las leyesde la gravedad y la inercia en par-ticular, nunca te perdonarían. Tampoco se trata aquí decoger un coche en su configura-ción más básica y tunearlo hastahacerlo irreconocible; piensa quecon tantos modelos y de tanto ca-libre, esta sería una tarea algo ab-surda. Sin embargo, los modelosen sí de los coches están recrea-

dos de forma excelente, y el sis-tema de daños, sin ser en abso-luto realista, sí se demuestra lobastante convincente como parasatisfacer nuestra necesidad dever los estragos ocasionados enpantalla. Además, cada monturatiene una personalidad propia ydistinguible del resto, con sus pro-pios puntos débiles y puntos fuer-tes. Algunos son mejores paraactuar como poli, otros son idea-les para “vivir en el lado salvaje”.

Kilómetros de asfalto caliente En cuanto a los circuitos en sí,están diseñados con gran pericia;no en vano en Criterion acumulanya muchos kilómetros de expe-riencia en este aspecto en parti-cular. Se trata de circuitosconstruidos a lo largo de una am-plia región que incluye paisajestan diversos como playas, desier-tos y montañas nevadas, y que sehan pensado para resultar de -safiantes tanto si eres el perse-guido como el perseguidor. Porejemplo, hay muchas vías alterna-tivas para ganar segundos, y quepueden usarse tanto para ganardistancia, como para cortar elpaso a tus rivales.

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Sin embargo, el mundo deHot Pursuit no es un mundoabierto como lo era el de Burnout:Paradise. El juego está organi-zado por eventos, que puedes se-leccionar sobre el mapa deSeacrest County. Hay eventos depersecución jugables como poli-cía, y eventos de huida jugablescomo infractor, y puedes escogerel que más te apetezca en cadamomento. Esto, por desgracia,significa que tampoco podrás ex-plorar libremente el entornodesde el modo de conducciónlibre, sino que deberás escogerentre las localizaciones disponi-bles y hacerlo dentro de cada unode los circuitos diseñados. Porotra parte, el mundo de Hot Pur-suit está lleno de vida, y el motorgráfico hace un gran trabajo mo-viendo todo el tráfico, generandolos decorados, o cambiando lahora del día y las condiciones cli-matológicas con un elevado nivelde calidad y realismo. Ah, y aun-que no haga falta decirlo, el apar-tado sonoro va a conjunto encalidad y ambición.

La mecánica del juego tam-poco es original, pero está igual-mente bien implementada. Setrata de obtener puntos de recom-pensa por conducir bien y ganarcarreras, independientemente deque lo hagas como delincuente opolicía. Estos puntos son los quete permiten subir tu nivel en eljuego, lo cual a su vez desbloqueanuevas categorías y modelos decoche, y nuevos potenciadoresque puedes usar en carrera.Como policía, los potenciadoreste permiten, por ejemplo, colocarbandas de clavos sobre el asfalto,llamar helicópteros para que per-sigan a los sospechosos, o colo-car bloqueos en la carretera.Como delincuente, puedes obte-ner una punta de velocidad extrao bloquear los sistemas electróni-cos de los policías.

Llega el online “social” Los modos de competición,por su parte, consisten básica-mente en ir de un lugar a otroantes que los demás, en cazar atodos los sospechosos o en batir

una marca de reloj. Las pruebasse reparten por todos los circuitosdel derecho y del revés, y las con-diciones de cada evento varían encuanto a meteorología y potencia-dores disponibles. El problema esque, cuando llevas ya mucho tre-cho del juego, el modo Historiapuede llegar a resultarte monó-tono. Y aquí es cuando el modoonline entra en acción. Bajo el nombre de “Autolog”,Criterion ha ideado un sistema decompetición online que te informade cómo de bien lo están ha-ciendo tus amigos y te incita a su-perar sus marcas. El control serealiza en tiempo real, de formaque si alguien te rebasa en unaprueba en particular, tú lo sabesde forma inmediata. Llega enton-ces tu turno de intentar recobrarel primer puesto en dicho evento.Es más: el sistema te permiteretar activamente a tus conocidosa superar una carrera en untiempo determinado. Lo cierto es que este sistemafunciona a las mil maravillas, yaque, en lugar de compararte con

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los mejores del mundo,como cualquier otro juego decarreras que hayamos vistohasta el momento, te com-para con tus amigos y cono-cidos, de forma que en vezde sentirte como un gusanoal verte en el puesto trope-cientos mil de la lista, pue-des sentirte como unauténtico rey al ser el pri-mero (o el segundo, qué másda) entre tus colegas. Naturalmente, tambiénexiste un modo de competi-ción multijugador estándar

que te permite competir con-tra, o hacer equipo con hasta7 jugadores más. Lo buenoaquí es que todo lo quehagas en el modo multijuga-dor se traducirá en puntosque podrás usar para au-mentar tu nivel en el modoHistoria. Lamentablemente,el juego no cuenta con unmodo para dos jugadores apantalla partida, y esta esuna de las pocas cosas quele podemos achacar a unfantástico y muy bien dise-ñado arcade de conducción.

Conclusiones: Magnífico apartado gráfico, acciónconstante y trepidante, espectacularesefectos de choque y un retador sistemaonline; o sea, todo lo que podemos pe-dirle a un excelente juego de carreras.

Alternativas: Tanto Blur como Split/Second sondignos competidores, y en cierto modopuedes encontrar cosas de ambos títulosdentro de este Hot Pursuit.

Positivo:- Gráficamente soberbio- Gran sensación de velocidad- El sistema Autolog

Negativo:- No hay vista de cabina- Repetitivo con el tiempo- Sin modo a pantalla partida

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Two Worlds IIUn entretenido batiburrillo de rol occidental

desarrolla: reality pump · distribuidor: koch media · género: rol · texto/voces: español/inglés · pvp: 46,95 € · edad: +16

Con Two Worlds II pasa comocon la inmensa mayoría de juegosde rol con procedencia alemana:hay mucho cariño en su interior,pero pocos medios invertidos ensu realización. Porque, viendo losúltimos RPG teutones que han idoapareciendo en el mercado, unono puede sacudirse la sensaciónde que muchos de ellos rozaríanel sobresaliente si sus valores deproducción fueran un poquitomás elevados. Y es que, como también su-cede a menudo en estos casos, eljuego reúne muchas buenasideas -algunas de ellas inclusobrillantes-, pero es incapaz de ha-cerlas lucir como se merecen.

Buena parte de las culpas se laslleva el apartado gráfico, que enTwo Worlds II ofrece una sensa-ción un tanto irregular, pero tam-bién el hecho de querer cubrirtodos los frentes para amortizarla inversión realizada. Por ejem-plo, se nota que Two Worlds II esun juego esencialmente diseñadopara PC, y el haberlo publicadopara consolas ha forzado una ex-cesiva simplificación de sus me-cánicas, dejándolo navegandoentre dos aguas. Lo mismo su-cede con su público objetivo: pre-tende ser accesible para todos,por lo que no llega a satisfacerreal mente a nadie. Hubiera sidomuchísimo mejor para el título

El capítulo anterior de Two Worlds dejó un sabor agridulce entre losaficionados al rol debido a sus luces y sus sombras. El reto era, pues,crear una continuación capaz de hacernos olvidar lo peor del original

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que Reality Pump se hubiera cen-trado en una sola plataforma (PC)y un solo tipo de jugador (másbien tirando a hardcore). Para empezar, los gráficos. Esun misterio que, en algunos as-pectos como la generación de losdecorados en general y la de lavegetación en particular, el juegosobresalga de la media, y que sinembargo los modelos de los per-sonajes sean por logeneral tan horroro-sos y estén tan malanimados como loestán. El aspectode los personajeses especialmente crítico en unRPG para cimentar la credibilidaddel argumento (que, dicho sea depaso, es de lo más típico y tópico)y de todo lo que acontece en el in-terior de su universo, pero en TwoWorlds II, en cambio, es algo quete hace preguntarte continua-mente en qué estarían pensandoel director artístico y los respon-sables de la animación. Por lodemás, un PC más o menos de-cente te permitirá jugar el juegocasi a tope de resolución y todose moverá más suave que el culode un bebé, excepto aquellos mo-mentos puntuales en los que elexceso de elementos gráficos pro-voque cierto enlentecimiento denuestras acciones.

Un control encorsetado El manejo de nuestras habili-dades y el sistema de progresióndel personaje también deja sen-saciones algo encontradas. Porun lado, se trata de un sistema losuficientemente amplio comopara permitirnos probar suerte encasi todas las disciplinas de com-bate, de la magia y de la artesa-nía, y por otra lado el sistema decontrol es a veces bastante torpee ineficiente, sobretodo en el fra-gor de los combates.

Básicamente, para interac-tuar con el mundo contamos conuna barra de acceso rápido quenos permite usar rápidamente ob-jetos y realizar una limitada varie-dad de acciones según ladisciplina de combate o magiaque estemos usando. Cada unade las 10 casillas está asignada aun número como tecla de accesorápido, aunque los números del 1

al 3 quedan reservados para losataques especiales. Existen otraspocas teclas de acceso rápido,como la X para activar el modofrancotirador, pero el resto de lasacciones las realizaremos con laayuda de las teclas de dirección,el ratón, y la barra espaciadora.No es un sistema demasiadocomplejo, pero tampoco muy fle-xible, y hay momentos en los quetener que pulsar una tecla de ac-ceso rápido para realizar un ata-que especial, o tener que pausarel juego para cambiar de combatecon armas a magia, es un obstá-

culo que nos costará más de unmandoblazo.

Un héroe realmente versátil El combate en Two Worlds IIse realiza en tiempo real, y bebede fuentes clásicas como las últi-mas entregas de la saga TheElder Scrolls, Morrowind y Obli-vion, y otros RPG de corte occi-dental, como Drakensang o

Divinity. De Obli-vion inclusotoma prestada laposibilidad demontar a caba-llo, aunque de

forma un tanto torpe. De hecho,el juego es como un catálogo deideas tomadas de aquí y de allá,y lo verdaderamente asombrosoes que Reality Pump haya sabidocombinarlas de forma que el re-sultado no acabara por conver-tirse en un verdadero lío. Por ejemplo, además del com-bate cuerpo a cuerpo, con sus 3ataques especiales ofensivos y 3movimientos especiales defensi-vos, y con sus 7 estilos básicos decombate (a una y dos armas, conescudo, con antorcha, a dosmanos, etc.), tenemos el combate

Este juego bebe de los grandes clásicos de Be-thesda, Morrowind y Oblivion, así como de sagasde origen germano como Drakensang y Divinity

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a distancia (tiro al arco con 3 ata-ques especiales normales, y 3más de francotirador) y el lanza-miento de hechizos (con 3 movi-mientos especiales de bloqueo).Además, claro está, de la posibili-dad de cabalgar y de navegar.

Y tú, ¿qué más sabes hacer? En cuanto a las habilidadesde nuestro personajes, contamoscon 4 estadísticas principales(salud, fuerza, precisión y maná)y una relativa variedad de espe-cialidades repartidas en 6 grupos:generales, de artesano, de gue-rrero, de explorador, de mago y deasesino. Y sí, podemos subir cual-quiera de ellas en cuanto pase-mos de nivel y se nos concedanlos puntos de habilidad corres-pondientes. Así, el juego nos per-mite hacer casi de todo: forjarnuevas armas usando materialesque vayamos encontrando y en-gastarles cristales de habilidadque aumenten nuestras estadísti-cas cuando las empuñemos; ela-borar pociones en cualquier partegracias a nuestro equipo portátil

de alquimia; o diseñar hechizos amedida utilizando los amuletos ylas llamadas “cartas de hechizo”. Las cartas de hechizo son, dehecho, una de las mejores ideasque incorpora el juego. Básica-mente, se trata de un sistema di-námico de creación de magia quepermite crear nuevos hechizos opersonalizar los que vayamos ob-teniendo. La magia en Two Worlds

II se basa en el uso de los 4 ele-mentos básicos (cartas de tierra,aire, agua y fuego), más un quintoy misterioso elemento llamado“verita”. Los hechizos se constru-yen combinando cartas que pue-des encontrar por el mundo oadquirir en los comercios, y cuyoefecto debes colocar en el interiorde un amuleto. Existen 3 tipos dis-tintos de carta: portador (proyec-

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til, encantamiento o trampa),efecto (tipo de elemento uti-lizado) y modificador (unacarta de uso opcional quecambia el efecto y/o el poderde un hechizo). No obstante,no todas las cartas permiten“alcanzar el equilibrio ele-mental” que requiere un he-chizo, es decir, que no todasson combinables entre sí.

Bardo, ludópata y ladrón No contentos con todoesto, los creadores del juegohan integrado en él 3 tiposdistintos de minijuegos (car-terismo, tocar instrumentosy forzar cerraduras), la posi-bilidad de apostar a losdados, la existencia de per-sonajes llamados “remiendaalmas” que nos permitiránreubicar los puntos de expe-riencia que hayamos gas-tado hasta el momento(cambiando así radicalmentelas especialidades del perso-naje), y un sistema de controlde la reputación de nuestro

héroe entre los distintos gre-mios de Antaloor. Hay que decir que el prin-cipio del juego está ideadopara ir desbloqueando todasestas habilidades poco apoco, dando tiempo al juga-dor para familiarizarse concada una en particular antesde poder acceder a la si-guiente, y que al final dellargo e inevitablemente lento(o sea, aburridote) capítulointroductorio tendremos undominio decente de los rudi-mentos del juego. El resto de las habilida-des más avanzadas se nosirá abriendo en nuestras pri-meras misiones “de verdad”,y hay que reconocer que eljuego, con todas sus irregu-laridades e imperfecciones(algo de lo que adolecía, aúnmás si cabe, el Two Worldsoriginal), llega a hacerse bas-tante ameno gracias a la am-plia variedad de escenarios,misiones, opciones y recur-sos a nuestra disposición.

Conclusiones: Aunque no acaba de ser un juego re-dondo, si lo miras sin un ojo demasiadocrítico, y además lo juegas en PC, TwoWorlds II será capaz de ofrecerte bastan-tes horas de variado entretenimiento.

Alternativas: Tanto Drakensang: The River of Timecomo el más reciente Divinity II podríancompetir sin problemas con este juegoen la misma “bundesliga” rolera.

Positivo:- Un relativamente sólido motor gráfico- Su gran variedad- El sistema de creación de hechizos

Negativo:- Modelos y animaciones de personajes- A menudo nada entre varias aguas- Control y combate mejorables

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Eat Them!Destrucción Cell Shading

desarrolla: fluffy logic · distribuidor: sce · género: acción · texto: castellano · pvp: 7,99 € · edad: +16

¿Os acordáis de Rampage? Ya sa-béis, aquél juego arcade de losochenta en el que tomábamoscontrol de un monstruo gigante —gorila, lobo o lagarto, todos an-dando de forma bípeda— parasembrar el terror por la ciudad,destruyendo a nuestro paso todoedificio que se erigiera enfrentenuestro. Por supuesto que lascosas no eran tan fáciles, ya quela potencia militar de dicha metró-polis venía a por nosotros parasalvar a la humanidad, compli-cando nuestro objetivo de conver-tir la zona en un auténticoinfierno. Ahora que os he refrescado lamemoria, debo decir que os en-

contráis en situación para leer elanálisis de Eat Them!, un juegoque hereda el espíritu de Ram-page en todos los sentidos, ofre-ciendo diversión pura sin grandescomplicaciones.

¿Qué es Eat Them!? Eat Them! es un juego pura-mente arcade que acaba de saliren exclusiva para PlaystationStore. Su planteamiento es senci-llo, y aunque variará según el tipode misión que debamos realizar,generalmente se basará en ladestrucción del escenario amanos del monstruo que haya-mos creado. Como podéis ver, elobjetivo del juego es simple, y

Llega a Playstation Network uno de los juegos más béstias del año. Quemejor forma de celebrar la navidad que destruyendo ciudades con nuestrapropia creación monstruosa.

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también lo es la historia: un cien-tífico encargado de engendrar losmonstruos se vuelve loco y losusará como sus armas para ata-car al mundo. Dicho así, puede que parezcaque no se haya dedicado muchotiempo a desarrollar el descarga-ble, pero lo cierto es que no esasí. La simpleza en la historia y elcontrol consigue destacar elpunto fuerte del software deFluffy Logic: la jugabilidad directay divertida. Si sazonamos esteapartado con un entorno tridi-mensional que destruir y con unestilo cómic conseguido no sólogracias al estilo Cell-Shaded deljuego, sino también a unosmenús y una narrativa de losacontecimientos generados comosi de un tebeo se tratara, nos saleun juego la mar de entretenido.

¿Entonces sólo tendremos quedestruir ciudades? Bueno, no exactamente. Hayalgunas cosas más por hacer,aunque está claro que la esenciapura del juego es ésa. De todas

formas, y por si fuera poco des-truir todo lo que nos venga engana mientras controlamos a unenorme bicho creado por nos-otros, los desarrolladores han co-locado algunas cosillas que danal juego de mayor variedad. Empezamos por decir que elmonstruo lo puedes crear tú a tugusto, eligiendo la cabeza, laspiernas, brazos y torso de entreunos pocos que tenemos de ini-cio. Cada miembro que decida-mos aplicar tiene unascaracterísticas determinadas, demodo que unas piernas seránmás veloces que otras, unos bra-zos serán más destructivos queotros, y unas cabezas serán másterroríficas para los transeúntesque otras. Por supuesto, empeza-remos con partes del cuerpocuyos atributos serán más bienmodestos, para ir ganando másconforme avanzamos en el juego. Ahí está la otra parte intere-sante del juego, ya que si quere-mos el mejor monstruodeberemos conseguir las mejorespiezas, y las piezas se consiguen

ganando medallas en las misio-nes que nos ofrece el juego. Así,una medalla de bronce puededesbloquearnos alguna pieza dedicha misión, pero si queremosconseguir todas las piezas dedicha misión deberemos ir a porla cumbre del podio. Hay muchasmisiones en el juego, repartidasen diferentes capítulos y escena-rios, por lo que conseguir sacarleel 100% al juego no es en ningúncaso tarea de una tarde. Las misiones, además, tienenuna particularidad: no todas nosobligan a destruir, sino que haymás cosas por hacer en este uni-verso. Se dice que en la variedadestá el gusto, por lo que el gustoen esta ocasión se reparte entremisiones de supervivencia, de ca-rrera, de comer humanos, de des-truir el escenario lo más que sepueda, y otras sorpresas que nosdeparará cada inicio de capítulo.

¿Así de fácil? ¿Nadie nos va a in-tentar detener? Por supuesto que sí. Demo-nios, eres un enorme monstruo

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causando el caos en medio deuna ciudad, destruyendo a la hu-manidad a un ritmo alarmante.¿Cómo no iba a haber alguienque intentara reestablecer elorden? Como habréis imagi-nado, en Eat Them! tendremos alas fuerzas del orden como ene-migas nuestras, tanto a la policíacomo a la fuerza militar. Tan-ques, helicópteros e infanteríacargada con todo tipo de armasintentarán derribar a nuestromonstruo para restaurar la pazen el mundo. Por suerte, para combatir anuestros enemigos y acabar conel mundo existente contamoscon dos ventajas: nuestro mons-truo puede curar sus heridas co-miendo humanos y, por si éstono fuera suficiente, el engendrono es más que una bestia cre-ada con molde en el laboratoriodel científico loco al que se su-pone que interpretamos, por loque si pereciera, al instante ten-dríamos otra sustituyéndola. Eso

significa que hay opción a cu-rarse y también que hay vidas in-finitas. Eso si, que nuestromonstruo muera hará que nues-tro contador de puntos baje alar-

mantemente, impidiendoconseguir la más alta puntua-ción si vamos desechandomonstruos sin más, por lo queaunque no podamos morir y verasí una pantalla de Game Over,lo cierto es que “palmarla” nonos beneficia para nada.

¡Pues parece divertido! Peropara jugar solo… Bueno, está claro que estetipo de juegos, si los coge unosolo, es para pasar un rato ynada más. Sin embargo, cuandolos disfrutas con amigos, es delos juegos que pueden pasarhoras y horas sin que tengas la

impresión de que el tiempo estáavanzando. Por eso mismo loschicos de Fluffy Logic han tenidola buena vista de incluir unmodo multijugador local para

hasta cuatro jugadores simultá-neamente. La verdad es que esuna gozada ver a cuatro mons-truos liándola gorda en medio dela ciudad. Es verdad que se vemás pequeño por eso de que eljuego es a pantalla partida, yque añadir un modo online hu-biera sido algo acertado, perover las caras de tus amigoscuando están al mando de se-mejantes monstruos de destruc-ción masiva no tiene precio.Bueno, la verdad es que sí tieneprecio: 7,99 euros.

¿Algo más? Bueno, no he comentado

Es una gozada ver cuatro monstruos liándola gordaen medio de una ciudad.

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muchos detalles técnicos deljuego, pero lo cierto es quetampoco es que sea lo másimportante del juego. Detodas formas sería injusto nodedicarle unas palabras atodo esto, así que voy a des-granar un poco por encimacosillas como gráficos, so-nido y demás. Los gráficos, como ya hecomentado, se sustentan enuna recreación poligonal queimita el estilo cartoon tan ca-racterístico del Cell-Shading.De todas formas, el estilo sepuede usar con más omenos acierto, con más de-talle o menos sutileza, y enEat Them! casi nos encontra-mos más con lo segundoque con lo primero. No memalinterpretéis, no estánada mal para tratarse de undescargable, pero lo ciertoes que se le ve tosco, comodibujado con líneas muygruesas. Por suerte, en el es-

cenario no podemos decirque falten detalles, por loque la cosa no queda comoalgo grave. La música no está nadamal. No es memorable, perotiene melodías movidas. Laverdad es que quedan muyen segundo plano, lo cual esde agradecer ya que sonbastante repetitivas, pero sepodría decir que cumplen. Lomismo de los efectos de so-nido, que no son brillantespero tampoco son malos. Creo que con las pala-bras anteriores sobra decirque el aspecto técnico deljuego no es lo que va a hacerdestacar a Eat Them! decualquier otro juego quehaya en Playstation Network.De todas formas, por todo lodemás, y sobre todo por suprecio, Eat Them! merece,como mínimo, una oportuni-dad.

Conclusiones: Un juego entretenido, destructivo, yrápido, que disfrutaremos mucho mejoren compañía. No reinventa nada, ni va adestacar por su apartado técnico, peronos dará para pasar algunas tardes.

Alternativas: Ahora mismo PSN tiene muchos títu-los interesantes, aunque ninguno sea delestilo. Sin embargo, por pocos euros máspodemos conseguir juegos como DeadNation o el primer episodio de Sonic 4.

Positivo:- Acción directa- Multijugador local

Negativo:- A largo plazo no tiene mucho que ofre-cer- Música cargante y repetitiva

TEXTO: MARC PLA

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PIER SOLAR¿El mejor RPG para Mega Drive?

desarrolla/distribuye: WaterMelon Development · género: RPG · texto/voces: castellano · pvp: 35 $ · edad: +7

“Hay unas hierbas quepodrían salvar la vida de mipadre... pero sólo crecen en lascavernas y mi madre no me dejair porque es muy peligroso”. Apenas pasarán un par deminutos desde que empecemos ajugar hasta que nos encontremoscon esta situación, que constituyeel punto de partida de la historiade Pier Solar and the GreatArchitects. Como tantos otrosRPG de la gloriosa época de los16 bits, éste pone todo el pesoargumental sobre unos niños quepodríamos considerar “másvalientes de la cuenta”, y quedeciden embarcarse en unaaventura que, en principio, sólo

consiste en ayudarse unos a otrospara conseguir salir con vida (ycon las hierbas milagrosas) de lasmencionadas cavernas dondetanta gente ha muerto... Obviamente, esto es sólo unapequeña parte de dicha aventura,y ya se podía disfrutar de ella enla demo que WaterMelondistribuyó gratuitamente desdesu web hace más de dos años. Locierto es que, una vezconsigamos curar al padre deHoston (uno de los 3 niños

protagonistas), éste se unirá anuestro equipo en una búsquedaque llevará a los variopintoshéroes a otras ciudades, a otrascivilizaciones y, tal vez, incluso aotra dimensión. Y es que Pier Solar parte deun planteamiento inicial muysencillo para ir desenmarañandopoco a poco una historia muchomás profunda, larga (al menosunas 30 horas de juego) yplagada de detalles que le danmayor profundidad, situaciones

Ha habido retrasos, miembros del equipo que iban y venían, cambios estéticosy argumentales y mucho, mucho trabajo que parecía no terminar nunca.Ahora, por fin, Pier Solar está llegando a los hogares.

Pier Solar es el primer juego 100% nuevo paraMega Drive lanzado internacionalmente en lo quellevamos de siglo, y con una calidad envidiable

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cómicas, giros interesantes yguiños a otros RPG famosos y asagas emblemáticas de Sega. A diferencia de otros nolicenciados como Legend ofWukong o Beggar Prince (yacomentados en anterioresnúmeros), Pier Solar no es unatraducción de algún juego inéditoen occidente ni contiene materialgráfico o sonoro ripeado de otro.Sus autores lo han desarrolladocompletamente desde cero, en loque originalmente no era másque un proyecto entre amigos, unjuego cuyos protagonistas fueranlos propios miembros del foro deEidolon’s Inn. No tardaron endarse cuenta de que aquelprimitivo “Tavern RPG” (como lo

bautizaron en un principio) ibaevolucionando hasta convertirseen algo mucho mayor. Ese grupode amigos formó WaterMelonDevelopment y el proyecto pasó allamarse Pier Solar. Hoy, dichoproyecto llega en forma decompletísimo cartucho a losbuzones de los compradores queconfiaron en ellos y en la idea depagar por adelantado, tras habervisto sólo unas pocas capturas deun juego que bien podía nohaberse terminado nunca. Y lohace en un packaging diseñadocuidando al máximo cada detalle.Nada de fundas de plásticogenéricas con un manualmodesto (o incluso sin él, comose venden muchos no licenciados

en subastas en Internet). PierSolar viene bien cargado, conflyers, un poster y una carta deagradecimiento de WaterMelon,con un manual exquisitamenteilustrado y con un CD al quepodremos dar uso si jugamosteniendo conectada también laMega CD. Todo ello, en una cajade cartón de una alta calidadevidente. Pero, ¿para qué sirve ese CD?¿No estamos hablando de unRPG para Mega Drive? Pues sí yno. Con 64 megas, Pier Solar esel mayor cartucho jamás creadopara la 16 bits de Sega, pero nosda además la opción de disfrutarde un sonido de calidad superiormediante el disco para Mega CD

Un punto a su favor Los continuos retrasos en el lan-zamiento de Pier Solar resultabanfrustrantes para los cientos de usua-rios que pagaron por el juego más dedos años antes de que saliera. Mu-chos llegaron a creer que nunca seterminaría. Pero no sólo lo ha hecho atiempo para Reyes sino que llega anuestras casas haciendo gala de unaimpecable presentación en caja decartón muy resistene, con barniz re-saltando detalles del diseño, con unbonito manual a todo color, flyers y elCD de la banda sonora en la mismacaja. ¡Seguramente, el juego de MegaDrive con mejor presentación hasta lafecha!

Según la versión del juego que hayamos reservado,podremos jugar en inglés, español, francés, alemáno portugués.

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que encontramos en lamisma caja. Dicho de otromodo, WaterMelon haunido lo mejor del juego encartucho con las ventajasdel sonido en CD. Es laprimera vez que este tipode innovación técnica selleva a la práctica, ya queni la propia Sega lo hizocuando la consola y suadd-on estaban en auge. Pero si la Mega CD noes otra de las plataformasretro que engrosan vuestracolección, no sufráis: si poralgo destaca Pier Solar esprecisamente por sacar lomejorcito que la MegaDrive puede ofrecer en elterreno sonoro. De hecho,no es exagerado elequiparar su banda sonoraa las de grandesproducciones del SonicTeam o del mismísimoYuzo Koshiro en los viejos

y buenos tiempos en MegaDrive. Pier Solar está llenode interesantes temasmusicales que aportan unaimpecable ambientación acada escenario y a cadasituación concreta, y cuyosinstrumentos suenan conuna nitidez francamenteenvidiable. WaterMelon hademostrado aquí unprofundo conocimiento delhardware en el que semueven.

El apartado gráfico,aunque notable, es tal vezlo menos impresionante deljuego si lo comparamos conproductos oficiales (perosupera ampliamente a lamayoría de no licenciados).La utilización de la paleta deMega Drive es muy correcta,e incluso a veces nosparecerá que supera ellímite de colores de laconsola. De hecho, toda la

INNOVACIÓN, DEDICACIÓN,CONOCIMIENTO, TALENTO...¿Y HUEVOS DE PASCUA?

Esto hay que explicarlo, claro. En unalarde de originalidad y deconocimiento de la plataforma en laque trabajaban, los chicos deWaterMelon no sólo nos regalan laposibilidad de jugar a un gran RPGcon una banda sonora mejorada siconectamos la Mega CD einsertamos el disco que se incluye,sino que también existe cierto guiñoescondido en algún punto del juego(lo que los angloparlantes llaman“easter egg”, huevo de pascua), quesólo veremos si contamos con lamalograda 32X. Un detalleinsignificante, según sus creadores,pero que no deja de ser curioso y deagradecer. ¡A ver quién loencuentra primero!

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separación de colores estápensada para sacarprovecho de las viejas telesde tubo, y es en ellas dondePier Solar ofrecerá su mejorcara. No obstante, y pese alentusiasmo de contar por fincon un juego homebrew detan alto nivel en Mega Drive,no podemos obviar el hechode que, en realidad, títuloscomo Soleil o Ristar sacabanmucho más partido de ladenostada paleta de 64

colores e incluso parecíansuperarlos. Pier Solar esbonito, pero no resulta tansorprendente. Además, parafacilitar la fluidez del scroll,se ha reducido ligeramentela resolución mediante unapequeña banda negra en laparte inferior de la pantalla.¿Molesta esta medida?¿Repercute negativamenteen el desarrollo del juego?No, pero tampoco vemosrazón o justificación paraque esté ahí... En otro orden de cosas,los combates por turnos sonabundantes en zonas comolos bosques o las cavernas,pero no llegan a resultarhartantes como en tantos

otros RPG con combatesgenerados aleatoriamente.El sistema de combate esbastante intuitivo, lo cual esde agradecer, pero seráconveniente que hablemoscon todos los habitantes delpueblo al menos una vezpara asegurarnos de que nonos perdemos nada deinformación útil. Hay unavariedad enorme depersonajes no jugables,puzzles y retos secundarios

que contribuyen a aumentarla duración del juego. Y losdiálogos, afortunadamente,son entretenidos e inclusoingeniosos. Pier Solar estabaagotado antes de salir, altener todos los preordersvendidos, pero los autoresanuncian alguna “sorpresa”para enero. Disponible en 3versiones con distintosidiomas, jugarlo en españoles una gozada. Salvo el detalle gráficoseñalado, es difícil sacarlepegas a este juegazo. Loadmito, soy un detractorhabitual de los RPG... peroPier Solar ha conseguidoengancharme.

Conclusiones: Puede que estemos ante el mejorRPG de la 16 bits de Sega, con (y sin)permiso del genial Phantasy Star IV. Biendesarrollado, bien escrito, jugable, largo,divertido y con una banda sonora a la al-tura de lo mejor de la consola.

Alternativas: Phantasy Star IV y Soleil son auténti-cas obras de arte del género en MegaDrive. Soleil también fue traducido al es-pañol, pero es algo caro a día de hoy.

Positivo:- Espectacular banda sonora- Excelente traducción- El mejor packaging jamás visto en MD

Negativo:- No impresiona gráficamente

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: El uso de la paleta de colores es in-teligente, pero tampoco es la panaceadentro del catálogo de esta consola. Lavariedad de escenarios, personajes juga-bles y no jugables, objetos, diálogos y de-talles curiosos compensan que tal vezvaya un pelín escaso en animaciones,algo que de todas formas tampoco fuenunca el punto fuerte de los RPG clási-cos. En todo caso, Pier Solar se ha eri-gido como uno de los imprescindibles deMega Drive.

Raúl Cuevas

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La separación de colores está pensada para sacarel máximo partido a nuestros viejos CRT, dondePier Solar se verá notablemente mejor

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Donkey Kong Country ReturnsEl regreso de todo un clásico del Zoo

desarrolla: retro studios · distribuidor: nintendo · género: plataformas · textos: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +3

Tras el estupendo trabajo re-alizado por el equipo Retro Stu-dios con la trilogía Metroid Prime,Nintendo les ha encargado un tra-bajo de gran complejidad, realizarun juego de plataformas 2D decalidad siguiendo el estilo de losclásicos juegos de Super Nin-tendo. Si tuviésemos que definirDonkey Kong Country Returns po-dríamos describirlo como el mejorhomenaje al Donkey KongCountry de Super Nintendo, algorealmente bueno, pero que no ter-mina de cuajar para convertireste Donkey Kong Country Re-turns en un imprescindible, en unclásico, o como he leído en la web

de videojuegos más influyente dehabla hispana, en un nominado aGOTY. Donkey Kong Country Re-turns mantiene las pautas, estilode niveles, vehículos salvajes yenemigos al más puro estilo origi-

nal, algo que resultará atractivopara los seguidores de los juegosde SNES y también los que no lofueron, pero que no termina de in-novar realmente en nada, siendoel juego que nos ocupa un juegoque podría haberse lanzado per-fectamente y sin ningún tipo de li-mitación en Game Cube hace 7

años. Gráficamente el juego cum-ple, muestra en pantalla lo quese espera de él, personajes y es-cenarios vistosos y bien diseña-dos, aunque palideciendo en el

detalle de los mismos, quedandoen evidencia todos los aspectosgráficos del juego a excepción delos protagonistas cada vez que lacámara realiza enfoques. A pocoque nos fijemos veremos polígo-nos donde deberían ir formas cur-vas, así como texturas pocotrabajadas. Sin embargo, la sen-

Nintendo ha decidido resucitar a sus gorilas más populares con el estilo que leshizo famosos, el del plataformas 2D al estilo Super Nintendo, en esta ocasión noha estado RARE tras el proyecto, pero el resultado ha sido satisfactorio igualmente.

El regreso de uno de los clásicos mas esperados

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sación global del juego es unconjunto solido, acabado. El apartado sonoro

acompaña al juego a la per-fección, con sonidos recicla-dos de las versiones deSuper Nintendo y nuevas me-lodías que se integran a laperfección en el juego, peroque no terminarán de desta-car especialmente. Los efec-tos sonoros siguen la líneadel clásico de Super Nin-tendo. Jugablemente el juegodecepciona al mismo tiempoque cumple los objeticos. Ladecepción llega cuandovemos que las característi-cas de Wii no se aprovechanen ningún momento, única-mente utilizando el movi-miento del Wii mote yNunchuk para rodar, soplar ypoco más. El control es almás puro estilo clásico, y esesta característica la quedeja claramente entrever

que este juego habría sidomucho más afín a las carac-terísticas de Game Cube. Lacurva de dificultad está biennivelada, siendo el juego fácilde completar pero bastantecomplicadillo y duradero sinuestro objetivo es obtenertodos los objetos o superartodos los retos ocultos en él. La duración es muy am-plia, el juego se compone decerca de una centena de ni-veles incluyendo jefes definal de fase. Si a esto le su-mamos la gran cantidad desecretos, piezas de puzle,monedas o records queoculta estamos hablando deun juego que nos tendrá pe-gados a nuestras Wii durantemeses. Si lo indicado en el análi-sis es lo que esperabas delnuevo juego de Nintendo, en-tonces ya estás tardando enhacerte con él.

Conclusiones: Un buen juego y un gran regreso alas plataformas para uno de los clásicosdel universo Nintendo. Sin embargo, pre-senta está lejos de ser un juego rompe-dor, uno de los mejores de la consola desobremesa de Nintendo.

Alternativas: Plataformas en dos dimensiones lasmejores opciones son Sonic 4, Klonoa oNew Super Mario Bros Wii, todas ellas in-feriores en terminos generales al juegoque nos ocupa..

Positivo:- Buen acabado general- Realmente profundo

Negativo:- No explota las capacidades de Wii- Incorpora pocas cosas nuevas

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Otro gran juego en el catalogo de wii,algo que los jugadores esperábamos yque recibimos con todo el entusiasmo,hay cosas que pudieron ser mejores,pero resumiendo, el juego presenta unabuena factura.

Gonzalo Mauleón

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BlazBlue: Continuum ShiftAsentando un estilo propio

desarrolla: ARC S.Works · distribuidor: Koch Media · género: Lucha · texto/voces: inglés · pvp: 50,99 € · edad: +12

BlazBlue: Calamity Trigger eraun excelente juego roto por unnivel de descompensación en lospersonajes que rozaba el ridículo.Tres personajes (v-13, Rachel yArakune) eran sobradamente su-periores al resto. El rebalanceoque trae consigo Continuum Shiftpermite que podamos probar ajugar con todos los personajes sinacabar frustrados. Sin embargo, esto se podríahaber conseguido con un simpleparche y, además, es algo que

sólo podrá apreciar quien haya ju-gado a la versión anterior. Paraatraer la atención de nuevos juga-dores, ARC System Works ha in-troducido dos elementos claves:nuevos personajes y un nuevomodo de entrenamiento. Empe-cemos por el segundo. En lugar de una simple guíade posibles combos (al estiloSSFIV), BlazBlue nos enseña loscombos realmente útiles e in-cluso estrategias a utilizar contraun rival humano. Gracias a esto

Es una práctica habitual en los juegos de lucha sacar una revisión del pro-ducto al cabo de un año. Aunque a muchos esto les parezca un timo nosólo es algo normal, sino que en ocasiones es necesario.

El modo historia nos contará mediante unos diálogoslas motivaciones de cada personaje. No es gran cosa,pero logra entretener si se nos va internet

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los recién llegados puedenaprender los secretos deljuego y los ya habitualesaprenderán rapidamente amanejar a las nuevas incor-poraciones. De los nuevos persona-jes hay que decir que es elaspecto más criticable deljuego. Si bien es cierto queen BlazBlue no nos encontra-mos con varios muñecos detécnicas casi idénticas (ryu,ken, akuma...) tan sólo trespersonajes nuevos incluidosen el disco se antojan insufi-cientes. ¡Sobretodo si ya haytres más preparados comoDLC! Tan sólo se le perdonapor el precio reducido. Aún así, BlazBlue Conti-nuum Shift sigue siendo unmagnífico juego de lucha. Susistema es fácil de entenderpero difícil de dominar. Tre-mendamente variado: nuncatendremos la impresión deestar jugando a un clon de

Street Fighter. Además, es unjuego que no premia las“trampas”. Mashear botonescomo loco, tan efectivo en lasaga de Capcom, aquí sólonos dejará en ridículo. Además, el netcode esespectacular. Los juegos deuno contra uno son muy sen-sibles al lag, cualquier re-tardo, por pequeño que sea,se nota. Está claro que novamos a tener una conexiónperfecta con todo el mundo,pero, pero sigue siendo eljuego que proporciona la ex-periencia online más fluidadentro de su género. Si te gustan los juegos delucha no puedes dejar esca-par este título. Olvídate deprejuicios y vuelve a sentirtecomo cuando aprendiste aluchar por primera vez

Conclusiones: Ningún amante de los juegos delucha debería dejarlo pasar. Accesible,divertido, variado.

Alternativas: Super Street Fighter IV

Positivo:- Sistema de combate envidiable- Balanceo correcto de personajes

Negativo:- Las animaciones no convencen- Pocos personajes incluidos en el disco- Personajes en DLC desde lanzamiento

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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SplatterhouseLa sangrienta vuelta de Rick

desarrolla: namco bandai · distribuidor: namco bandai · género: beat´em up · texto/voces: inglés· pvp: 59,90 € · edad:+18

Todos aquellos jugadores alos que les atraiga el gore van adarse un homenaje con esta ac-tualización de Splatterhouse, unode los primeros juegos de accióny terror que aparecieron en estemundillo. Y es que no podemosnegar la evidencia, ya que uno delos principales reclamos de estetítulo reside precisamente en eso,en la cantidad de escenas subi-das de tono y litros de sangre quese suceden en cada uno de los ni-veles. El argumento del juego esbastante simple, tampoco nece-sita mucho más. Todo comienzacuando Rick acompaña a sunovia Jennifer a la casa del cientí-

fico Henry West para entrevis-tarlo, pero este tiene otros planes,él y sus monstruos secuestrarána Jennifer y malhieren a Rick,pero este decide pactar con lamáscara infernal y así poder sal-var a su chica de las garras deHenry West. El pacto le proporcio-nará una fuerza sobrehumana yuna sed de sangre insaciable,que intentará saciar desgarrandola carne de la multitud de hordasde enemigos que nos encontrare-

mos por el camino hasta la libera-ción de nuestra amada. Metiéndonos ya en el planotécnico, Splatterhouse es un títulobastante bueno, incluso notable.La estética que se ha escogidopara dar vida a la aventura, amedio camino entre el cómic y pe-lícula de serie B, dota al juego deuna personalidad muy definida.Igualmente, la recreación de cadauno de los monstruos que nosatacan a los largo de todos los ni-

Diecisiete años después, Namco nos vuelve a traer uno de los beat´em upmás sangrientos de aquella época en la que existía una consola llamadaMegadrive.Todo un detalle para los seguidores de aquella mítica saga.

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La vuelta de Rick hace que muchos volvamos a re-cordar nuestra infancia. El título es una alabanza algore y al humor negro y siniestro.

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veles es un ejercicio fantás-tico de imaginación y creati-vidad. Además están bienanimados por regla general.Esto contrasta un tanto conlos decorados. Y no porquesean mediocres o estén malrealizados, sino por su es-casa inspiración y variedad,alcanzando un nivel simple-mente correcto. El sonido es otro cantar.A pesar de que los diálogosestán en inglés con subtítu-los, nos han parecido sobre-salientes. Y en esto tienemucho peso el papel quedesempeña la máscara. Esteobjeto tiene vida propia y nopara ni un solo instante deparlotear. Su sentido delhumor es bastante agudo ynegro, profiriendo continuosinsultos tanto al protagonistacomo al resto de los persona-

jes. La música, que varía suintensidad en función de loque acontece en cada ins-tante, se amolda bien aljuego y pasa de la calma alMetal más radical en cues-tión de segundos. El punto que más desta-camos, quizá es también elmás nostálgico, son las par-tes 2D haciendo un guiño asus inicios, esto que a veceshace que un título se chafe,pero esta vez no ha sido asísino que lo han implemen-tado de tal forma que lastransiciones entre 2D y 3Dsean sublimes. Por último, decir que el tí-tulo también incluye comocontenido desbloqueable lostítulos originales de la saga,detalle que agradecerán es-pecialmente los jugadoresmás nostálgicos y veteranos.

Uno de los detalles de los desarrolladores la inclu-sión de poder desbloquear las primeras entregasde la serie, todo un acierto

Conclusiones: Despues de tanto tiempo sin aparecerpor estos lares. Se agradece la vuelta de unclásico a las consolas nextgen. Estamos anteuno de los títulod más sangrientos de la his-toria.Una excelente revitalización de unasaga que, esperamos, no vuelva a caer en elolvido. Rick y la máscara necesitan unanueva aventura para el próximo Halloween.

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamos unjuego tan violento en consolas. Por lo que nohabría una alternativa directa.

Positivo:- Inclusión de los titulos originales- Las transiciones 2D y 3D

Negativo:- Tiempos de carga- Algunos problemas con la cámara

TEXTO: JORGE SERRANO

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Golden Sun: Dark DawnUn clásico que se resiste a cambiar

desarrolla: Camelot · distribuidor: Nintendo · género: RPG · texto/voces: castellano · pvp: 40,99 € · edad: +12

Golden Sun: Oscuro Amane-cer es un juego que está levan-tando mucha polémica. Por unlado los primeros reviews no hansido muy condescendientes conél, por el otro los jugadores y losfans de la saga hablan maravillasde él. ¿Qué pasa con este juego? Desde mi punto de vista, estejuego ha sido apresurado parasalir al mercado antes de navida-des y esto le pasa factura. Al deciresto, es probable que penséis enfallos gráficos o bugs. No, no merefiero a eso. El gran inconve-niente de este título es el trata-miento de su trama. Los diálogos de los persona-jes son lentos, infantiles y con un

misterio innecesario y previsible.A pesar de que me considero unfan de cinemáticas o largos blo-ques de texto, fueron varias lasocasiones en que me vi a mímismo gritándole a la consolaque se dejase de rollos... ¡y mepermitiese jugar de una vez! Paraque os hagáis una idea, la intro-ducción tarda cerca de mediahora en dejarte grabar, mientraste cuenta la historia de las dos an-teriores entregas y te presenta alos nuevos protagonistas.

Una vez más nos encotrare-mos con un personaje principalmudo, sin opinión y que es arras-trado a salvar el mundo por ca-sualidades. Ya cansa, ¿no? Sin embargo y a pesar deesto, el juego tiene algo distinto.Algo de magia. La parte de explo-ración y resolución de puzles enlas mazmorras es tremenda-mente divertida (sobretodocuando nos damos cuenta de queel control mejora con la crucetacon respecto al lápiz táctil). Las

Esta tercera entrega de la serie Golden Sun llega a nuestras NintendoDSen un momento en el que el mercado de los RPGs cuenta con un gran nú-mero de títulos. ¿Podrá hacerse un hueco?

Las invocaciones siguen siendo tan geniales comosiempre. No sólo son impresionantes de ver, sino queademás resultan muy efectivas

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distintas habilidades y hechi-zos de nuestros personajesnos permiten resolver puzlescomplejos de formas origina-les, al más puro estilo de losjuegos de GB Advanced. Ade-más, el combate mantiene elmismo sistema de siempre,dando mucha importancia alas espectacculares magiase invocaciones, pero sin abu-rrirnos con cinemáticas inter-minables. Es más, siemprenos las podremos saltar y veruna versión corta. En definitiva, si podemossoportar una historia simpley tradicional nos encontrare-mos con un juego tremenda-mente divertido que hasabido mantenerse fiel a sí

mismo. Al principio de laaventura pensaba que erauna lástima que no se hubie-ran atrevido a experimentarcon el nuevo control y no noshubiesen planteado puzlesmás orgánicos, al estiloZelda: Phantom Hourglass,sin embargo con más horasde juego a la espalda me dicuenta de que el juego fun-cionaba perfectamente. Melo pasaba bien mientras nome intentaban explicar unrollo sin demasiado sentido. Si os gustó cualquiera delas anteriores entregas, se-guro que este juego no os de-frauda.

Conclusiones: Un buen juego que logrará divertir-nos si somos permisivos con un argu-mento que, aunque tiene potencial, estámal llevado.

Alternativas: Dragon Quest IX, FF: the 4 Heroes ofLight, Lufia: The Curse of the Sinistrals...

Positivo:- Puzles entretenidos y originales- Sistema de combate dinámico

Negativo:- Trama mal explicada- Personajes demasiado infantiles a ratos

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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FallOut New Vegas: Dead MoneyEl primer DLC para el Mojave

desarrolla: obsidian · distribuidor: bethesda · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 800 msp · edad: +18

La llegada de Dead Money su-pone el pistoletazo de salida aotros que teóricamente irán lle-gando a lo largo de este año. Ypara ser francos, lo que ofrecedista de las excelentes experien-cias que vivimos con los DLC dela tercera entrega. Una primeratoma de contacto que deja a lasclaras que hay bastante caminopor recorrer. En Dead Money nos traslade-remos a un nuevo emplaza-miento, situado en el casino

Sierra Madre. Allí, las historiascuentan que un suculento tesorose esconde bajo sus cimientos. Ycomo no, nuestra misión en lascinco horas que dura la aventurava a ser hacernos con él. Pero ya os adelantamos queno va a ser tarea fácil. DeadMoney es dificil. Enfermizamentedificil. Olvidaos en todo momentointentar acometerlo si no tenéisunos niveles elevados de desarro-llo y unas cuantas perks vitales.Además, por si el reto fuera nímio,

A nadie sorprende la política de Bethesda en cuanto a ampliar sus produc-tos mediante DLC de pago. Primero con Oblivion y después con FallOut,los hemos visto de todos los tipos y colores. Ahora llega Dead Money

Dead Money es un DLC enfermizamente dificil. Noayudan las misiones, por lo monótonas y basadas va-rias de ellas en simple prueba/error

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aún nos aguarda una nuevasorpresa, y es que una vezllegados a los inicios de la ex-pansión, nuestro querido ar-senal, y que tanto nos hahecho sudar sangre recolec-tarlo, desaparecerá de golpey plumazo, teniendo que co-menzar nuestro particulardescenso a los infiernos apecho descubierto. No eranecesario recurrir a estos ni-veles de dificultad enfermiza,porque el salto de ser un se-midios al final de la aventuraprincipal, no puede contra-rrestrarse con esta indefen-sión paralela. Hay queencontrar un equilibrio, quea todas luces, se ha saltadoa la torera. Otra de las sombras quepresenta el juego es la limita-dísima exploración que estaexpansión ofrece. Si bienésta está totalmente dirigidapor el propio argumento, atodas luces lo mejor, y con di-

ferencia del añadido; resultafrustrante encontrarse lamayor parte del tiempo reco-rriendo un pasillo. No llega alos niveles de Operation An-chorage que pudimos ver enFallOut 3, pero no le va muya la zaga. En cuanto a las misionesque nos encontraremos,estas se sitñuan todas ellaspor debajo del umbral mediodel juego principal. Muchasde ellas anodinas y repetiti-vas. No le hacen ningún favorel hecho de que una parteimportante de ellas se baseen el antiquísimo sistema deprueba/error. Esto solo re-percute en que llenemosmás y más los slots de guar-dado a nada que consiga-mos avanzar un milímetro. Dead Money es un DLCde perfil medio/bajo, que di-ficilmente va a contentar alos seguidores acérrimos a lasaga. A los otros, ni fú ni fá.

Conclusiones: No va a contentar a los seguidoresde FallOut. Apenas ofrece posibilidadesde exploración, es incomprensiblementedificil y las misiones apenas varían unasde otras. A buen seguro que los venide-ros tomarán nota de estos errores.

Alternativas: De momento es el primer DLC quepodemos encontrar para New Vegas. A lolargo de este año a buen seguro acaba-rán llegando más, como ya pudimos vercon FallOut 3.

Positivo:- Argumento medianamente interesante- Atractivo si te motivan los retos

Negativo:- ¿A que viene esta dificultad ahora?- Bastane monótono

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Majin and the forsaken...¡Cómo nos gustan los cuentos!

desarrolla: Game Republic · distribuidor: namcob · género:acción · texto/voces: cas/jap · pvp: 60,99 € · edad: +12

Un mundo oscuro donde unniño libera a un ogro (léase Majin)encerrado, es el comienzo de unvideojuego que desde el principiose descubre como cuento y tieneen esa característica su mejorbaza: en la manera de contar unahistoria donde la moraleja radicaen la oscuridad del propio ser hu-mano. Avanzar con la pareja pro-tagonista y disfrutar del relato esuna experiencia muy agradable.El juego cuenta con un buen di-seño artístico que, desgraciada-mente se ve empañado porciertos detalles que no se entien-den cómo deberían estar ahí; yéste, tristemente, es el resumengeneral de este título.

Luces y sombras. Luces en elaspecto general del juego, en mu-chos de los puzzles tan divertidosy gratificantes de resolver, en lavariedad de situaciones y en lainteractividad con nuestro mons-truo amigo, que nos lleva a unaaventura con una tónica muy cer-cana a los Zelda: avanzar, solu-cionar un puzzle situacional yavanzar, con combates por elmedio. Por desgracia, el juego pa-rece querer acercarse demasiado

a los juegos en los que se inspiraen lugar de sacar pecho y decidirinventarse cosas nuevas. Losacertijos son entretenidos, sí;pero no todos, en algunos tendre-mos que sufrir el engorro de cami-nar sin ningún tipo de explicaciónracional hasta un lugar exagera-damente alejado para luego vol-ver y seguir con la aventura. Loscombates son demasiado sim-ples, pero sin inventiva. Veíamosque Enslaved, otro cuento, inver-

Niño más bichejo mono fantástico es una fórmula que genera curiosidad ygusta. Juegos amables con un poco de puzles y un poco de acción donde lofundamental es relajarse y disfrutar de una buena historia.

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Una entretenida aventura que empieza mejor queacaba con la resolución de puzzles como su mayor ymejor baza

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tía su acción en un combatede reducidas combinacio-nes, sí; pero lo hacía maravi-llosamente. Aquí, pordesgracia no sucede eso; essimple y punto. Además lacámara falla e incluso el pro-pio protagonisa al realizar de-terminados saltos y aunquese nos habilite la posibilidadde poder pedir ayuda a Majino incluso atacar de manerasigilosa no está del todo lobien implementado que de-bería, fallando en momentosclave. El mayor error del juegoparte de su buen plantea-miento de inicio, su poderosaambientación, sus colores,su diseño... ya s que seacaba perdiendo por nosaber llegar a buen puerto a

nivel jugable y de mecánicassus ideas Los enemigos finales,por fortuna, brillan ya quebuscar su derrota es lo mejoren cuanto a enfrentamientosya que ello entraña, en sí, unreto lógico. Majin es un título reco-mendable, pero sabiendocuales son sus carencias,que las tiene; carencias queno tendrían que estar ahí yaque empañan lo que podríaacabar siendo un muy buentrabajo. No es un título exce-lente, pero sí es un buencuento y un interesantejuego para disfrutar a ratos.Por fortuna, los puzzles y lavariedad de situaciones y sumisma naturaleza consiguenocultar las cosas malas.

Lamentablemente, el sistema jugable carece deuna profundidad que el propo desarrollo del títuloexige

Conclusiones: Un buen juego y punto. Muy buenasideas que acaban lastradas por falta deun remate más digno a nivel jugable

Alternativas: Cualquier otro de Fumito Ueda esmejor, también Enslaved, un juego queme encantó a título pesonal

Positivo:- Su naturaleza de cuento

Negativo:- Sus limitaciones jugables

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

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Nail’dExtremadamente extraño

desarrolla: Tech Land · distribuidor: Koch Media · género: Conducción · texto/voces: es · pvp: 50,99 € · edad: +12

Los juegos de carreras aloca-das siempre han cosechado unéxito para mí inexplicable en con-solas de sobremesa. En esta ge-neración nos hemos encontradoya con dos series que han mar-cado el camino a seguir. Habla-mos de Motostorm y de Pure.Nail’d tenía toda la pinta de se-guir su estela y ofrecernos una di-versión simple pero efectiva, sinembargo no han sabido mante-ner los elementos que hacen deestos juegos divertidos.

Porque un juego que presumade ser velocidad pura y extremadebe poder transmitir esa sensa-ción de una forma realista... y lasfísicas en Nail’d son un chiste.Chocar contra objetos blandos yver cómo explota nuestra moto ocomo los atravesamos cual es-pectro es realmente desmotiva-dor. Sin embargo, el juego no esun completo desastre. Las prime-ras partidas son realmente diver-tidas. Chocarse es frecuente pero

En un mes donde la velocidad se ha asociado a un nombre propio (GranTurismo 5) nos encontramos con otro tipo de apuesta. Nail’d pretende serun juego atrevido, emocionante y extremo, pero fracasa estrepitosamente

El apartado gráfico del título no está nada mal y esposible que al principio consiga despistar nuestraatención de los graves problemas que presenta

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no es un problema ya queTech Land, conocedor deestos problemillas, nos per-mite hacer un respawn rápi-damente casi sin perdertiempo. El modo principal es unmodo torneo en el cual com-petiremos a lo largo de dis-tintas series de carreras enuna zona del mundo. Cuandosuperamos un número deeventos de cada lugar, senos desbloqueará otra zonacon más pruebas para iravanzando. Progresar en este modonos desbloqueará nuevaspiezas para nuestras motos,pero es probable que a mitadde partida perdamos el inte-rés. En las primeras pruebas,mientras el nivel de dificultades permisivo con nuestros fa-llos disfrutamos condu-ciendo. El problema llega alcabo de una o dos horascuando llega la disyuntiva de

qué hacer. Había dos opcio-nes: mantener la dificultadbaja o subirla y ambas eranopciones perdedoras. Porque cuando de re-pente ya no nos podemoschocar y ganar, entonces lepedimos al juego precisión ycontrol y nos llevamos unchasco cuando no nos loofrece. Y es que ¿qué nos ofrecerealmente Nail’d? Como con-ducción mínimamente pre-cisa falla, como arcade nosda una sensación de veloci-dad extraña y unas físicas in-existentes. En resumen, unproducto inconsistente y malacabado que queda por de-bajo de todos sus competido-res directos incluso a pesarde salir al mercado un añomás tarde. Una pena, porqueno pintaba mal.

Conclusiones: Un juego mal acabado que no llega alos niveles de calidad establecidos porsus competidores directos.

Alternativas: Motorstorm 2 y Pure son superioresa este Nail’d.

Positivo:- El apartado técnico está a la altura

Negativo:- Físicas ridículas- Curva de dificultad mal implementada

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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Ferrari the race experienceLa experiencia Ferrari estrellado

desarrolla: system 3 · distribuidor: koch media · género: carreras · texto: castellano · pvp: 19,90 € · edad: +3

Parece increíble que Ferrarideje salir al mercado un video-juego de estas características. Yes que Ferrari, the race expe-rience es un juego que se ve queno cuaja desde el momento quelo metemos en nuestra consola.Al ver la caja en las tiendas elcomprador puede sentirse ten-tado, pues el departamento demárketing ha hecho un buen tra-bajo poniendo imágenes que pa-recen salidas de Gran Turismo 5acompañadas de frases como

“Siente las carreras, conduce unFerrari”. Pero el producto real esbien distinto. Si esto es conducirun Ferrari, me quedo con un SeatIbiza. Lo primero que salta a la vistade Ferrari, the race experience,siendo para mal, es su nivel téc-nico. Una cosa es que gráfica-mente sea flojo, del montón, oque tenga sus fallos. Pero es queen esta ocasión el apartado téc-nico es directamente vergonzoso.Si digo que hay títulos para Dre-

System 3 nos trae un intento fallido de juego de conducción serio. Bajouna apariencia atractiva encontramos un título que no se sostiene prácti-camente en ninguno de sus apartados.

Técnicamente nos encontramos con uno de los jue-gos más flojos para la consola de Nintendo. El mode-lado de los coches es simplemente ridículo.

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amcast que lucen mejor noestoy exagerando. El mode-lado de los vehículos es exa-geradamente anguloso y enocasiones ni siquiera mantie-nen las proporciones reales.Esto hace que algunos mo-delos sean incluso irrecono-cibles. El juego dispone demultitud de cámaras, entreellas la cámara interior, perohacen más daño que otracosa. Eso sí, aunque el mo-delado deje mucho que de-sear, la lista de coches esmás que decente. Los circui-tos no salen mucho mejorparados. Pero aunque técnica-mente sea flojo, podría ha-berse salvado si el apartadojugable fuera satisfactorio,pero tampoco es el caso.Partamos de que el juego no

puede ser jugado con elmando clásico, mal co-mienzo. Podremos elegir trestipos de conducción. Por de-fecto, el tipo de conducciónque encontraremos es parajugadores radicalmente ca-suales. El coche frena sólo ynos limitaremos a mover elcoche hacia los lados. Elmodo arcade tiene su graciaofreciendo un control diver-tido pero nada profundo. Elmodo simulación es horrible-mente injugable y lejos de loque puede ser una simula-ción real. La marca de coches de-portivos más caros y famo-sos licenciando unvideojuego que sólo puedeser calificado como medio-cre. Por suerte, la broma nosale demasiado cara.

Conclusiones: Lo único que salva Ferrari, the raceexperience de la mediocridad absolutaes su precio.

Alternativas: El género de las carreras serias enWii no tiene demasiados títulos decen-tes, pero cualquier título de la saga NeedFor Speed o F1 2009 nos ofrecen unaexperiencia mucho más satisfactoria.

Positivo:- Cantidad de coches- Su precio

Negativo:- Jugablemente flojo- Técnicamente muy flojo

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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Esto nos intentan vender

Esto es realmente el juego

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Dance ParadiseHaciendo buena a la competencia

desarrolla: mindscape · distribuidor: koch media · género: baile · texto/voces: castellano · pvp: 46,90 € · edad: +3

Y es que lo que ofrece el títulode Mindscape solo se puede til-dar de mediocre. O en el mejor delos casos, como malo. No hayapartado en el que el juego no lle-gue a defraudar, no dando nuncael más mínimo de calidad. Si una imagen vale más quemil palabras, sólo es necesariover las capturas que acompañana estas letras para darse cuentade la pobrísima presentación dela que el juego hace gala. Muypocos escenarios, muy pocos ele-

mentos, una paleta de colores di-señada por el enemigo, un paneldonde se representa el videoclippenosamente integrado y dos pla-taformas donde nuestro avatarhace algo así como la danza delcortejo. Todo da una sensaciónde estar programado en unatarde y sin las más mínimas dosiscombinativas básicas. Es un ca-sual game. Pero no por ello estetipo de cosas pueden tener justi-ficación. Pero si el juego luce franca-

Dance Paradise viene a completar la terna de juegos de baile en este lan-zamiento de Kinect. Pero más que un simulador de baile, debería ser ca-talogado como un simulador de mosqueos

Si Dance Paradise es de por sí feo, no le ayuda en ab-soluto el pésimo (sí, pésimo), reconocimiento denuestros movimientos. Comprarlo es una condena

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mente mal, no le va a la zagael control. La mecánica po-dría, llegado el caso extremo,funcionar. Basicamente vandescendiendo una serie defiguras que debemos calcar.Según lo hayamos logrado, eljuego nos premiará con pun-tos, o nos penalizará. Eso setraduce en una barra devida, que va creciendo segúnnuestros aciertos, o bien eli-minándose si no lo hacemosbien. En la práctica, es undespropósito. En Dance Cen-tral, Kinect dió sobradasmuestras de sus virtudes ala hora de reconocer nues-tros movimientos. Aquí, pa-rece que está mirando paraotro lado. En cuanto las figu-ras, que ya de por sí cuestareconocer por el mal diseñográfico, comienzan a compli-carse, Dance Paradise entraen barrena. Llegados a este puntopueden pasar dos cosas. La

primera y más probable esque nuestro avatar no semueva porque a su juicio nohemos interpretado bien elmomvimiento. La segunda,que incomprensiblementehayamos calcado la figurasin que sea esta nuestra in-tención. Para culminar la malagestión jugable, nos encon-tramos con que los pasos debaile son inherentes a la can-ción. Da lo mismo que este-mos “bailando” una de LadyGaga, que una de 50cent.Los pasos están prefijados,apenas admiten variaciónfuera del nivel de dificultad ysu reconocimiento es másque cuestionable. Hay varios modos dejuego, pero ni el nombrarlasni el describirlas hace que eljuego mejore. Con permisode JoyRide, Dance Paradisese lleva el dudoso honor deser el más flojo para Kinect.

Conclusiones: Cuando alguien se encuentra ya dosjuegos en menos de un mes de este ca-libre, uno se comienza a preguntar sinuestra madre tiene razón, y es mejorcoger un buen libro. Ya no te digo abrirloSólo cogerlo.

Alternativas: Dance Central. Una de las sorpresasdel año, y a todas luces, el mejor juegoque podemos encontrar actualmentedentro de todo el catálogo que ofrece Ki-nect. ¡Reconoce los movimientos!

Positivo:- El cabreo está garantizado

Negativo:- Feo como el solo- Injugable como el solo- Aburrido com el solo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Despues de varios años anun-ciando la llegada de Quake a laplataforma Live de Xbox, al fin allegado. Se trata de un remake en HDdel ya clásico Quake III Arena.Esta nueva versión cuenta con al-rededor de treinta mapas clásicose incluye veinte nuevos mapas ex-clusivos. También como novedadincluye una nueva campaña paraun solo jugador. Por desgracia, lo cierto es queel contenido no compensa dema-siado en este sentido. La cam-paña, con más de 40 pruebas, esmás una lucha con bots en dis-tintos mapas. Esto lo hace algo te-dioso a la larga, ya que lapropuesta carece de interés te-

niendo en cuenta que para eso,mejor jugar en red. En cuanto al apartado gráficosólido, aunque algunas texturaspodrían tener una mayor resolu-ción. No obstante, tengamos encuenta que es un juego del bazararcade y no uno al uso; por lo queaún así es de lo mejorcito delbazar. En cuanto a la jugabilidadQuake III Arena fue el que impulsóel lema "easy to play, hard to mas-ter", y aquí se sigue manteniendo.Con un control simple y perfecta-mente adaptado al mando deXbox 360 (y además totalmentepersonalizable a nuestro antojo),Quake Arena Arcade nos trae vie-jos recuerdos de carnicerías y

demás casquería a nuestra Xbox360. En los modos multijugador deQuake Arena Arcade podremosjugar hasta con 15 amigos enseis modos de juego diferentes in-cluyendo entre ellos; “Death-match”, “Capturar la bandera” y“Harvester”. La única pega que se lepuede poner al juego, además desu “vejez”, es sin duda su elevadoprecio: 1200 microsoft points (loque viene a ser 15€) se antojanabusivos, más si cabe cuando elmismo juego está disponible enPC de manera totalmente gratuitay legal desde el portal Quake Live.

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Quake ArcadeLa vuelta de un clásico

desarrolla: id software · distribuidor: xbox live · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 15 € · edad:+18

Conclusiones: Mucho se ha hecho esperareste shooter. Los poseedores dexbox 360 podrán volver a reme-morar míticas partidas a este ge-nial shooter, aunque eso si, a unprecio algo elevado.

Positivo:- Revisión mejorada- Sistema de control

Negativo:- Elevado precio- Presencia de lag

JORGE SERRANO

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Después del éxito cosechadoen la pequeña pantalla los chicosde la serie Patito Feo se atrevenhasta en el mundo virtual. De la mano de Tonika Gamesnos llega este juego con un estiloparecido a los Sims. Los cualesintentan aprovechar el filón de laserie de Disney ya mencionada. En él, el jugador podrá reco-rrer los pasillos de la escuelaPretty Land School of Arts comoun estudiante más y conversarcon los personajes de la serie,vivir sus conflictos, echarles unamano o simplemente guardarlesun secreto. Además, tendrá laoportunidad de tocar instrumen-tos, bailar canciones, coleccionarpiezas de vestuario e incluso in-

tercambiarlas con otros jugado-res.Mediante pruebas y eleccio-nes, el jugador irá poco a pocodemostrando su afinidad al grupode ‘Las Divinas’ o de ‘Las Popula-res’ y, llegado cierto punto, de-berá elegir abiertamente a québando desea pertenecer. Técnicamente el juego dejabastante que desear. El apartadográfico es bastante simple, conunos modelados poco desarrolla-dos y unas texturas de dos gene-raciones atrás. En cuanto a la jugabilidadtampoco cabe mucho que decir.Se trata de ir hablando con todoel elenco de personajes, realizarpruebas y misiones que a fin decuentas resulta de lo más simple

y poco original. Argumentalmente el juego sebasa en la primera temporada ynos hará ver que hubiera pasadosi nosotros formasemos parte dela misma. Lo más destacable del juego,por comentar algo es que hasta 3sistemas PSP conectados podránbailar a ritmo de las coreografíasoficiales de la serie y ver quién lohace mejor en directo. Ademástambién podrán tocar la batería,la guitarra o el teclado y crear suspropias composiciones de cadacanción y compartirlas con susamigos. Sin duda se trata de un juegoexclisivamente dedicado a los se-guidores de la serie.

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Patito Feo¿El juego más bonito?

desarrolla: tonika games · distribuidor: sony · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 26,95 € · edad:+3

Conclusiones: Sin duda estamos ante unjuego con una calidad que dejamucho que desear. Aunque losmás aférrimos a la serie no duda-rán a la hora de tenerlo.

Positivo:- Recreación de la serie

Negativo:- Jugabilidad facilona- Nivel gráfico

JORGE SERRANO

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Planteado como un puentreentre la primera parte y la se-gunda, Tron Evolution es un juegocon buenas ideas que falla en lamecánica de su acción. De estilopreciosista gracias a la propa na-turaleza del filme en el que se ins-pira, Tron Evolution acaba siendoun título en el que correr de unpunto a otro mientras nos desgra-nan los entresijos de su trama,que si bien se descubre como unode los apartados más a favor deltítulo si la “franquicia” nos inter-sesa. Un planteamiento muy comúny que no tiene por qué ser nece-sariamente malo, lo es desde elmomento en el que su combate ysu plataformeo no es todo lo exci-tante que debería ser, entrete-niendo en un primer momentopero dejándonos un tanto aburri-dos al rato siguiente. Propaganda Games ha reali-zado un buen trabajo al trasladarla esencia del filme a este juego,pero sólo en la superficie ya quelos personajes y situaciones queplantea carecen de una profundi-dad real, así mismo también pecaa la hora de aprovechar las heren-cias con las que se queda parahacernos saltar o golpear. El par-

kour se emplea para pegarseAnon, el protagonista, a las pare-des y corretear por ellas hasta elsiguiente punto (me suena a míesto de algo) y llegar a una pla-forma más amplia donde el virusque debemos derrotar hace apa-recer enemigos aquí y allá. Enton-ces la cosa se pone al estilo Godof War (perdonen la osada com-paración) sólo que en lugar deunas poderosas, útiles y molonasque te cagas, espadas con ca-dena, aquí usamos un frisbie quequeda raruno. Es cierto que el juego se deja

jugar durante un rato, pero una li-nealidad que no sabe buscar demanera acertada ritmos distitntosy una combinación de mecánicasen las que poco se ha profundi-zado pone muy a prueba al fanque llevas en ti. De todas formas cabe desta-car la implementación del multiju-gador, al que podremos accederdesde la propia partida a un juga-dor. Una lástima ya que la aparien-cia externa del título bien permitíarealizar un juego mucho másdigno.

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Tron EvolutionLuces de colores, lo pasaré bien (o no)

desarrolla: Propaganda Games · distribuidor: varios · género: accióntexto/voces: castellano · pvp: 70,99 € · edad: 12+

Conclusiones: Bonito y resultón tanto en losonoro como en aspectos de di-seño; algo fácil ya que la estéticaTron es chula; pero aburrido a lamedia hora. Cumple como juegobasado en película pero sinmucha más pretensión

Positivo:- La estética- La integración del multijugador

Negativo:- El “esto ya lo he visto” y la lás-tima de no haber trabajado unpoquito más

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Baku Baku Animal

Hay pocas cosas tanenganchantes como estalocura de puzzle, sobre todoen una tarde con variosamigos en casa quedescubren, tras la primeravez que juegan, que noquieren soltarlo durantehoras (“¡¡Eh, eh, que te hanmatao, que me toca!!”). Seguramente la principaldiferencia con respecto a otrode los grandes del género,Puyo Puyo, es que éste nosofrecía una estética tierna yñoña, mientras que BakuBaku es estridente, absurdo,y pone literalmente de losnervios. Un título que destacaentre otros juegos de puzzlepor su originalidad, ya que noconsiste en alinear ladrillos oen poner en contacto 3piezas del mismo color, ¡sino

en dar de comer a losanimales! La pieza del perrodevorará todas las piezas dehuesos con las que esté encontacto directo (encima,debajo o a un lado), enviandoun número de piezasequivalente a la pantalla delcontrario y dificultándole sulabor, que por supuesto no esotra que mantener supantalla lo más vacía posibleel mayor tiempo posible. Obviamente, la cosa secomplica según la dificultadque escojamos , o según elrato que llevemos intentandovencer a nuestro oponente(ya que las piezas caen a másvelocidad). Lo másgratificante de este juegoviene cuando, por haberconseguido que el oso secoma el bambú, las piezas

Baku Baku Animal (o simplemente Baku Baku enoccidente) es uno de los juegos exclusivos de Saturnproveniendes de la placa de recreatias ST-V, aunqueluego fue convertido también a PC, Game Gear yMaster System.

retro

Año: 1995/96 - Plataforma: Saturn - Género: Puzzle

CLÁSICOS DE SEGA...SIN UN FUTURO CLARO

Mientras Sega parece empeñadaen explotar a su mascota hastalímites insospechados (últimamentecon mejor suerte, por cierto), sagasde éxito y títulos igual dememorables permanecen en ellimbo por tiempo indefinido. No sólode Sonic y Super Monkey Ball vive eljugador. Sagas como Streets ofRage, Shining Force, Ecco TheDolphin y muchas otras encuentransalida en esta generación, al menos,en los servicios online de lasconsolas actuales, pero exitazos derecreativa como Die Hard Arcade,Fighting Vipers o Baku Baku correnpeor suerte, siendo totalmenteolvidadas por la casa que les vionacer... y arrasar. Por fin, haceescasos meses, Sega anunció quese planteaba el relanzamiento dealgunos títulos emblemáticos deSaturn. Confiemos en que la cosa noquede sólo en promesa.

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superiores caen y mágicamenteel perro que había debajo ahorase come el hueso que le ha caídoal lado, y al hacerlo un monotambién entra en contacto con 5plátanos, y se van encadenandocomidas y sin darnos cuenta lehemos colado más de 30 piezasal contrario, que verádesconsolado como el golpemaestro que llevaba preparandolos últimos minutos se vairremediablemente al traste… Lo más frustrante, claro está,es tener veinte zanahoriasapiladas cuidadosamente ¡y queel maldito conejo no llegue nunca!Uno clama al cielo, berrea,patalea y casi agrede a sucontrincante, y el encantadormamífero sigue sin aparecer.

Cuando por fin llega, es como verel cielo abierto… ¡siempre ycuando consigas quitarte deencima las zanahorias antes deque el contrario te cuele susfichas y te impida deshacerte delas tuyas! Pero la rareza de Baku Bakuempieza en el mismo argumento.Manejamos a una niña quequiere ser la cuidadora deanimales de la princesa… y quedeberá superar un torneoenfrentándose a distintoscandidatos, como un niño conatuendo de vaquero (que será elpersonaje que maneje el segundojugador, en caso de que lo haya),un cerdo con báculo y sombrero,una pechugona enfermera, unmujer metálica que recuerda

ligeramente a Dural (jefe final deVirtua Fighter), el consejero real eincluso la propia reina.Lógicamente, cada rival es másduro que el anterior, y paracuando lleguemos a la reinapuede que los ojos ya se noshayan salido de las órbitas por laconcentración tan tremenda queestos enfrentamientos requieren.No sólo las piezas caen muchomás rápido, sino que los animalesson cada vez más escasos yvamos apilando fichas y fichas deplátanos y bambú sin que elmono y el panda aparezcan… ypara cuando lo hacen, puede quelos malditos huesos que nosacaba de mandar el enemigo nostapen el camino hasta ellas. Los animales, por su parte,hacen todos el mismo sonidocuando devoran ansiosos lasfichas de su comida, pero eso noes algo negativo. Al fin y el cabo,el juego pretende transmitir unasensación de exagerado, absurdoy frenético en todo momento, ytampoco sería especialmentefácil crear un sonidocaracterístico para identificar acada animal al comer (una cosaes que un perro ladre, y otra quesepamos imitar el ruido concretoque hace un panda o un conejocuando están almorzando).Donde sí escucharemos sonidosdiferentes es en los distintos“combos”, ya que nuestro animal

Entre nuestros rivales encontraremos un niñocowboy, un guardia de palacio, un cerdo conatuendo de mago o esta curiosa enfermera

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hará un comentario distintosegún la magnitud de la jugadaque acabamos de colarle al rival.Un detalle que afecta poco aljuego en sí, pero que añade otrotoque divertido a los sucesivosenfrentamientos, ya sea contra lamáquina o contra un amigo. Con respecto a las diferenciasde esta excelente conversiónrespecto al arcade, estamos anteun port prácticamente perfecto,tal vez incluso superior al original.Lo único que podríamos señalarcomo posible defecto (y nonecesariamente) es que lamúsica no cuenta con bucleinstantáneo, sino que la pista deaudio se vuelve a cargar cuandotermina, dejando una pequeñapausa. Tampoco se trata de undetalle molesto. Sin embargo,Baku Baku ofrece interesantesmejoras en Saturn, como modos

de juego adicionales, intros youtros en vídeo (donde veremos alos simpáticos personajeshablando y gesticulando), y unabanda sonora remezclada y conalgún que otro tema nuevo. Estavez la versión PAL es,seguramente, la mejor de todas,dado que no sólo funciona sin lasmolestas bandas negras(consecuencia de jugar siempre a50Hz en tierras europeas) sinoque además incluye una pista deaudio exclusiva, llena dedivertidos efectos de sonido deljuego, y la posibilidad de jugarmediante un truco al “Modo liga”,en teoría disponible sólo para elmercado nipón. Sencillo manejo, un apartadovisual totalmente distinto acualquier otro puzzle, unaanimada banda sonora llena deritmo y melodías alegres, una

curva de dificultadmeticulosamente ajustada ydistintos modos de juego paraaumentar su rejugabilidad. ¿Quémás se puede pedir, además deser tan endiabladamenteadictivo? ¿Un precio interesante,tal vez? Baku Baku es, a día dehoy, asequible en todas susversiones, especialmente en lajaponesa, que se puedeencontrar casi regalada (aunquetodos los menús y diálogos esténen japonés). Incontables nochescon amigos enganchado a estalocura de juego por 4 euros es, atodas luces, una inversióninigualable.

CARLOS OLIVEROS

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Assassin's Creed: La Hermandad Conviértete en leyenda vive y siente como ezio, un maestroasesino legendario, en su lucha contra la poderosa orden de lostemparios. Viaja a la ciudad más grandiosa de Italia, Roma, uncentro de poder, ambición y corrupción, y golpea el corazón delenemigo. Por primera vez, forma parte de una novedosa estruc-tura multijugaodr y crea el asesino que tú quieras, definiendo sushabilidades, y su estilo de lucha, y pon a prueba tu valor frente aotros jugadores de todo el mundo.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

¡Al agua! Puntos: 20Destruir el cañón naval.

¡Santuario, santuario! Puntos: 20Buscar un lugar seguro donde esconderse y vol-ver a entrar en el Animus.Arreglando las cosas Puntos: 20Completar la secuencia 3 de ADN.

Bienvenido a la Hermandad Puntos: 20Entrenar a un discípulo para que llegue al rangode Asesino.

Demostrar lo que vales Puntos: 20Completar 10 retos de los gremios.

Descarga completada Puntos: 40Llegar al nivel 50 (solo multijugador).

El chico de oro Puntos: 20Descubrir el santuario en las Termas de Trajano.

Empleado de Abstergo del mes Puntos: 20Conseguir cada bonus al menos una vez (solomultijugador).

¡Para, soooo! Puntos: 20Destruir el carro blindado.

Amén Puntos: 20Descubrir el santuario en la Basílica de SanPedro.Asesino en serie Puntos: 20Hacer una racha de ejecución de 10 asesinatos.

Como un águila Puntos: 10Saltar en paracaídas desde lo alto del castillo deSan Ángelo.

Descansa en paz Puntos: 20Completar la secuencia 9 de ADN.

Domingo sangriento Puntos: 20Completar la secuencia 7 de ADN.

El fontanero Puntos: 20Descubrir el santuario en la Cloaca Máxima.

En la boca del lobo Puntos: 20Descubrir el santuario en las catacumbas deRoma.

...- .. ...- --- Puntos: 20Resolver todos los puzles del Sujeto 16.

¡A cubierto! Puntos: 20Destruir el bombardero.

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Tus deseos son órdenes Puntos: 10Lanzar dinero a un pozo.

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En memoria Puntos: 20Recoger todas las plumas.

Esto ya lo he visto Puntos: 20Repetir una memoria.

Heridas de batalla Puntos: 20Completar la secuencia 1 de ADN.

Ingenio infernal Puntos: 20Destruir la ametralladora.

Limpieza de primavera Puntos: 10Matar un guardia con una escoba.

Pasarse siete pueblos Puntos: 20acer una doble o triple huida (solo multijugador).

Perfeccionista Puntos: 20Ganar 3 medallas de oro en el programa de en-trenamiento virtual del Animus.

Ponte los guantes Puntos: 10Ganar la mayor apuesta en las luchas.

Espabilando que es gerundio Puntos: 25Matar a tu objetivo y escapar de tu perseguidoren menos de 10 segundos (solo multijugador).

Gladiador Puntos: 20Descubrir el santuario en el Coliseo.

Hermandad Puntos: 20Reclutar a 3 Asesinos.

La toma de la bandera Puntos: 30Retirar todos los estandartes Borgia de Roma.

Olvídate de París Puntos: 20Completar la secuencia 6 de ADN.

Peón contra torre Puntos: 20Quemar todas las torres Borgia.

Polvo al polvo Puntos: 20Encontrar un artefacto en el año 2012.

Por los pelos Puntos: 20Ponerse en cabeza 10 segundos antes del finalde la sesión y ganarla (solo multijugador).

Princesa de otro castillo Puntos: 20Completar la secuencia 4 de ADN.

Recogiendo fondos Puntos: 20Completar la secuencia 5 de ADN.

Reformas en casa Puntos: 20Renovar 5 edificios en el barrio antiguo.

Sincronizando Puntos: 10Completar una sesión multijugador con al menosun asesinato (solo multijugador).

Tienes un email Puntos: 20Acceder a tu correo en el año 2012.

Un cuchillo en el corazón Puntos: 50Conseguir el Fruto del Edén.

Un modelo a seguir Puntos: 20Conseguir todos los bonus cooperativos en unasesión (solo multijugador).

Problemas técnicos Puntos: 10Intentar acceder a la secuencia 9 de ADN por pri-mera vez.

Recuerdo completo Puntos: 30Lograr el 100% de sincronización en una secuen-cia que no sea la secuencia 1.

Te has pasado Puntos: 20Ganar 750 puntos o más en un solo asesinato(solo multijugador).

Un equipo que falla Puntos: 20Descubrir el santuario en el Palacio de Letrán.

Un trabajo bien hecho Puntos: 10En un conflicto abierto, matar a tu objetivo y es-capar (solo multijugador).

Una aguja en un pajar Puntos: 5Matar a tu objetivo mientras estás escondido enun fardo de paja (solo multijugador).

Roma en ruinas Puntos: 10Completar la secuencia 2 de ADN.

Victoria para los Asesinos Puntos: 20Completar la secuencia 8 de ADN.

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El Quijote fue programado porEGROJ, el apodo por el que eraconocido Jorge Blécua. Este hom-bre diseñó una aventura bastantecompleta a través del parserG.A.C. -Graphic Adventure Creator-, cuando lo habitual era imple-mentar con la herramienta PAWS,más compleja y profunda. El vide-ojuego del Quijote fue distribuidoen numerosos packs, como el delQuinto Aniversario de Dinamic, oen otros packs que se incluíancon la venta de nuevos ordenado-res Amstrad CPC. Además, tam-bién hay que recordar otraaventura bastante especial quesalió de su puño y letra, Abraca-dabra, para Odisea Games. Así pues, cualquier jugador dela época tenía a su alcance viajar

por las callejuelas de Argamasillade Alba, el pueblo donde transcu-rría la aventura. Hay que decirque, incluso desde el principio, el

juego ofrecía un nivel de dificultadconsiderable. Salir de la casa delQuijote requería cierta astucia;más aún, conozco a mucha gente

Retrovision: Don Quijote, La aventura

En los últimos años se ha puesto bastante de moda la novela más universal y conocida enlengua castellana, Don Quijote de la Mancha, del maestro Miguel de Cervantes. Dinamic,la compañía de los hermanos Ruiz, publicó hace exactamente veinte años un videojuegoconversacional basada en las aventuras y desventuras del ingenioso hidalgo. Fue todo unéxito

La aventura más castiza

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que se quedó en la primera pan-talla por no saber que debía LeerLibro para comenzar la aventura…

Dialéctica aventurera El hidalgo era valiente y to-zudo, pero no era ningún super-mán: debíamos encontrar comiday alimentarnos a lo largo del juegoo veríamos el temido mensaje deGame Over. Por suerte, nuestrofiel compañero y escudero San-cho siempre estaba a nuestrolado para darnos consejos sobrecualquier situación, simplementeescribiendo ‘Ayuda’ en el juego. Don Quijote ofrecía numero-sos retos que dificultaban muchoel completar la aventura, pero acambio nos ofrecía todo un aba-nico de situaciones que han pa-sado a la historia de losvideojuegos, como aquella mal-dita rata que nos mordía al abrirla alacena si es que antes no noshabíamos equipado como un per-fecto caballero… o aquel árbolque nos ofrecía alimento si lo agi-tábamos, pero que nos dejaba‘k.o.’ si abusábamos de sus fru-tos. No había demasiada variedaden los gráficos que representa-ban las ‘habitaciones’, pero tam-poco le hacía falta: la profundidadde los textos y el excelente diseñode la aventura lograban una totalinmersión tanto en el rol del per-sonaje como en el desarrollo dela acción. Nunca es tarde paravolver a encarnar al caballero dela triste figura, en un lugar delsoftware español de cuyo nombresiempre es bueno acordarse.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Si la respuesta a alguna deestas preguntas es un sí, puede ysólo puede que estés perdiendo lailusión por los videojuegos, no esalgo que se pueda solucionar de lanoche a la mañana, de hecho de-berás poner bastante de tu partepara lograr recuperar esa ilusiónque tanto ansias, pero el quererhacerlo es ya un gran paso. No eres el único al que le pasaesto, muchas personas han(hemos) pasado alguna vez poresta racha a lo largo de nuestravida, pero es algo que si quieres,puedes superarlo.

1. Evitar la saturación Lo más común es que nos sa-turemos con videojuegos, la situa-ción de: empezamos unvideojuego y antes de acabarlosale al mercado otro que tambiénnos interesa, los compramos y de-jamos el otro aparcado, y así unalarga cadena que poco a pocovamos amontonando hasta tener

una montaña de juegos inacaba-dos, el primer consejo que pode-mos daros es, no te satures,concienciarnos de que, si vamos aempezar un juego sea para aca-barlo, no estamos diciendo que site encuentras con el típico juegoque no te gusta, no te está gus-tando, y no te gustará, que te obli-gues a pasártelo, ni muchomenos, pero tampoco que si un

juego te gusta y te está gustando,lo dejes apartado por otro, así loúnico que lograremos es ir cre-ando una montaña de juegos in-acabados que no nos favorece enabsoluto.

2. No obligarse uno mismo acomprar un determinado juego Últimamente es muy usual de-

jarnos llevar por el hype que causaun juego y comprarlo sin pensarlo,bien porque leemos maravillas deél en foros, revistas, web’s, unamigo que te habló de él, o cual-quiera de las mil razones por laque podemos dejarnos llevar porese sentimiento que nos impulsaa comprarlo. Es importante tratar de evitaresto, organizarte en tus compras y

unirlo al punto uno, decirte a timismo que no tendrás más de “x”juegos simultáneamente sin aca-bar antes de comprarte unonuevo, con esto lograremos evitaruna avalancha de juegos en la es-tantería con el envoltorio de plás-tico puesto, además, tu bolsillo loagradecerá (Al fin y al cabo, cuantomás tardes en comprar un juego

Recuperar la pasión por jugar

¿Tienes una tarde libre o un fin de semana en el que lo pasas encerrado en casa, aburrido,sin saber qué hacer pero te da pereza ponerte a jugar? ¿Juegas mucho menos que antes apesar de tener más tiempo libre? ¿Cuántos juegos tienes a medias sin terminar? ¿Tan solopensar en meterte con un juego que sea desarrollado te da vagueza? ¿Te pasa todo esto bas-tante a menudo?

La saturación o la autoimpuesta rutina por conseguir un ob-jetivo pueden acabar por apagar la llama del jugador. El obje-tivo debe ser siempre el divertirse

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más barato puede que lo encuen-tres)

3. Vida más allá del Online ¿Quién no se ha enganchadonunca al modo Online de unjuego, dedicándole horas y horasy olvidándonos del resto delmundo? Esto puede que no seamalo, si esto no influye en el pro-blema que tratamos, si nunca tie-nes ganas de jugar a nada másque al modo Online de “x” juego,eso ya es un síntoma más deltema que tratamos. Esto te lo recomendamos enbase a que estás intentando cam-biar y estás intentando recuperaresa pasión, si no tienes ningúnproblema estos consejos no tie-nen sentido alguno, pero tratar dever más allá del modo Online esun punto bastante importante.

En este punto se incluyen losjuegos masivos online, comopuede ser el World Of Warcraft, ytambién los juegos orientados ex-clusivamente a su modo Online,como puede ser el Counter Strike,esto sólo es aplicable a aquellaspersonas que, juegan a estos jue-gos y dejan de lado el resto. No es ningún secreto que el

juego Online nos quita bastantede nuestro tiempo y por tanto esun punto más a corregir, hay queconcienciarse que el juego Onlineno debe influirnos a la hora dedesarrollarnos con otros juegos,aquí lo mejor que podemos haceres alternar ambos modos, y dedi-car parte de tu tiempo libre a unmodo, y el resto del tiempo al otromodo, quizás podamos darle prio-ridad al modo Online cuando seconecte un amigo, y dejarlo de

lado cuando no haya ningún cono-cido con quién jugar.

4. No te pongas obligaciones En esta generación en espe-cial con la salida de los logros ytrofeos se ha puesto de moda ellograr conseguir la mayor cantidadde logros o trofeos para ir sumán-dolos a nuestro perfil, es normalque cuando un juego en especialte ha encantado el tratar de aca-bárnoslo al 100% sin dejar ningún

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No te pongas obligaciones.En esta generación, en es-pecial con la salida de loslosgros y trofeos. Es normalque cuando un juego en es-pecial te ha encantado tra-tar de acabarlo al 100%.Recuerda que no tiene sen-tido alcanzar una meta si re-almente no queresconseguirlo.

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punto en descubrir. Esto entraría dentro de lo nor-mal, pero lo que sí que hay que im-pedir es convertir esto en unaobligación, si hay un objetivo, un

reto, un logro, un trofeo, o lo quesea, que lo hagas porque real-mente quieres hacerlo y te resultedivertido conseguirlo, no porque teobligues a conseguirlo para sumarpuntos a tu perfil.

5. Exceso de información El exceso de informaciónpuede ser nuestro mejor amigo onuestro peor enemigo, muchasveces ver tantos vídeos, imágenes,secretos, detalles, curiosidades deun juego, o incluso parte del argu-mento del mismo antes de su sa-lida puede ocasionarnos unexceso de información que puedeque nos motive (hype) a lanzarnosa comprar el juego el día de su sa-lida pero que luego de tanta satu-

ración no tengamos ganas de con-tinuar (Bienvenidos al marketing). Informarte y mantenerte al díasobre novedades y sobre videojue-gos no es malo (sería como lanzar

piedras sobre mi propio tejado), loque es malo es pasarnos nuestrotiempo leyendo información ydatos sobre un juego o discu-tiendo del mismo en foros y pági-nas especializadas en vez de estarjugándolo y sacar tus propias con-clusiones.

¿Por dónde empezar? Si has decidido dar el paso yestás dispuesto a seguir los con-sejos que hemos dictado y nosabes por dónde empezar, unabuena manera de hacerlo es vol-ver a rejugar esas joyas que ya ju-gaste anteriormente y que sabesque te gustará sí o sí. Una apuesta segura, un juegoque te encante, que disfrutaste

como un enano, que sepas que novas a dejar a medias. Quizás habría que evitar deter-minados géneros que sean excesi-vamente largos (Puede que jugara un RPG al que hay que dedicarmuchas horas haga que acabe-mos dejándolo también a medias),aunque esto ya es decisión tuya. Y esto es todo, son cinco con-sejos muy simples pero que te ayu-darán a recuperar esa ilusión queperdiste por los videojuegos, sólodeciros que el paso más impor-tante siempre es y será querercambiar, dando ese paso ya ha-béis hecho más de la mitad deltrabajo.

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Texto: JOSHUA LEIVA

cedido por WWW.maxlevel.es

No te dejes engatusar por el marketing. El exceso de informa-ción puede ser nuestro enemigo y puede ocasionar hype porun juego que nunca nos hubiera interesado ni nos interese.

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De hecho, guarda unas simili-tudes más que obvias con éste úl-timo, lo cual tal vez significa quelos autores quisieron realizar unamejor versión en 16 bits y eligie-ron a la Mega Drive para ello(también hubo otra versión paraNES, llamada Bubble Bath Babes,bastante rara y pseudo-pornográ-fica). Para no liarme mucho, dirésimplemente que Magic Bubblees una versión “actualizada” delMermaids of Atlantis, con lamisma mecánica de juego: en lalínea de un Tetris o Puyo Puyo, te-nemos que ir encajando piezaspara hacer combinaciones de co-lores, claro, aunque en este casoson tiras de burbujas que apare-cen en la parte inferior de la pan-talla y van subiendo. Una vezunimos suficientes burbujas del

mismo color y de una determi-nada forma, éstas desaparecen y,en caso de jugar con un amigo, sepasan a su panel. Lo que diferencia la elimina-

ción de burbujas de este juego dela eliminación de líneas en Tetrises lo que ocurre al equivocarse.En Tetris quedaban huecos quenos arreglaríamos para rellenar;

Magic Bubble

Intentando variar un poco, este mes os voy a hablar de un caso curioso... y caro si alguienpretende encontrarlo completo. Magic Bubble es obra de C&E, la misma “empresa” taiwa-nesa autora de Beggar Prince (otro no licenciado de Mega Drive, más o menos reciente),pero también del Mermaids of Atlantis de NES

A ritmo de burbujas

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en Magic Bubble, aparecen bur-bujas transparentes que obstacu-lizan y que sólo podemos quitarde en medio si conseguimos eli-minar las burbujas adyacentes.Ahora bien, además contamoscon otro recurso muy simpático,algo así como la llamada a la po-licía en el primer Streets of Rage:llamaremos a uno de los pecesque nada por el fondo de la pan-talla y éste absorberá las burbu-jas que nos incordian. Porsupuesto, es un recurso limitado,pero mola. Magic Bubble está perfecta-mente implementado para 2 juga-dores y cuenta con 3 modos dejuego. En el modo A, pasas denivel cuando consigues hacerdesaparecer 20 burbujas y, si ali-neas las muy poco frecuentesburbujas que contienen las letrasM, A, G, I, C, obtienes la “magia”de llamar al pez que se lleva lastransparentes. En el modo B, hayuna burbuja que brilla en la partesuperior de la pantalla y hay queconseguir llegar a ella y alinearlacon otras del mismo color parahacerla desaparecer (modo

mucho más difícil que el A, entreotras cosas porque no haymagia). El modo C es el versus, yasea contra otro jugador o contrala máquina, con la pantalla divi-dida en dos paneles para que sevea quién le pasa burbujas aquién. La intro consiste en un telónque se abre y esas cuatro burbu-jas que bailan sobre un escenariodonde al final aparece un micró-fono para que canten “Magic Bub-ble”. La voz es de una calidadcutrecilla. Sin embargo, las músi-cas de casi todo el juego con muycorrectas, evidenciando que C&E

no quería hacer un piratón cual-quiera sino un producto más omenos cuidado. Se trata de bala-das tranquilas en piano que poralguna razón encajan muy biencon la ambientación acuática.Otro detalle destacable de los au-tores es que todos los diseños deanimales marinos son reales, esdecir, se documentaron bien.Según parece, incluso consulta-ron a algún experto en el temapara ello. El resto de aspectosgráficos son bastante simplones,aunque por lo menos no hay fa-llos típicos de estas produccio-nes. Los de C&E, además, se cu-rraron un diseño de caja, en car-tón y no en plástico, y un manualde instrucciones, algo poco habi-tual en juegos no licenciados. Lacosa debió gustar en los merca-dos asiáticos, ya que tras la salidade Magic Bubble por parte de lostaiwaneses, apareció una copiakoreana con un diseño de caja li-geramente distinto y, claro está,sin permiso de los autores origi-nales.

Texto:carlos j. oliveros oñahombreimaginario.com

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El País de Nunca Jamás. Unpaís cuya constitución bebe defuentes diversas pero de aguasclaras y cristalinas. Toma un sor-bito de las leyendas Artúricas,mostrándonos una particular Áva-lon con su Espada Maestra amodo de Excalibur incrustada enfría piedra, hadas dignas de losmás profundos relatos celtas,princesas cautivas entre paredesde castillos medievales y el clá-sico estereotipo de héroe seña-lado por los mismísimos diosesque debe soportar sobre sus es-paldas el incierto destino del uni-

verso.

Un héroe silencioso, casi mudo,que nunca despega sus labios,

que jamás dirá palabra alguna,cuyos expresivos ojos son tu bi-llete a un viaje sin retorno. Untrozo de carne vestido de telasverdes con forma de médium através del cual nuestro espíritu

toma forma pixelada o poligonalpara meternos con calzador en lapropia aventura. No hay mejorforma de que el jugador se sienta

más identificado y asuma el rol desalvador de la humanidad queesa…

Y Shigeru Miyamoto lo sabe. Cadavez que teje telares de ilusión en

Crónicas de un vendedor de videojuegos

Verde como las hojas húmedas de un árbol cuando son mecidas por el viento. Verde comouna botella de Heineken repleta de dulce magia. Verde como la luz del semáforo que nosdesvía hacia a la carretera de los sueños. Verde como la esperanza que brota cada noche enlas cavidades de nuestros corazones…

Verde. Como el ropaje de Link o ese Peter Pan que nos arrastra de la mano, entre nubes dealgodón y atardeceres con olor a mandarina al País de Nunca Jamás. A Hyrule. Y una vez quevisitas esas tierras, créeme, nunca podrás arrancártelas de tus retinas. Ni por mucho quebroten ríos de lágrimas mientras lloras.

Un héroe silencioso, casi mudo, que nunca despega sus la-bios, que jamás dirá palabra alguna, cuyos expresivos ojos sontu billete a un viaje sin retorno.

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forma de videojuego, este viejoartesano de las emociones haceque tú seas Link y que tu melenase torne rubia como el oro. Y esque todo es muy Zelda, en cadadistinta entrega de la saga másvenerada del panorama lúdico.Remarco lo de muy Zelda, porqueno existen palabras para definiresos momentos AbraCadabracomo cuando encuentras unenorme cofre mohoso en las en-trañas de una cueva, comocuando tu antorcha hace arderuna espesa tela de araña que note deja avanzar, como cuando ac-cionas un interruptor al posar enél una vieja vasija o como cuando,Ah, arrancas la Espada Maestrade su pétreo pedestal , la alzasmajestuosamente hacia la pálidaluna llena y sientes ser Arturo enbusca del Santo Grial, o mejor lla-mémoslo Trifuerza, mientras elviento aúlla en las montañas.

Así como Tolkien supo sudar tras-gos, orcos, trolls, al haber absor-bido a través de cada uno de susporos mil y un cuentos de fantasíaancestral, Miyamoto nos trajo go-rons, zoras, hylianos, gerudos okokiris, nos adentró en frondososbosques en los que todo es pura

ilusión y suenan melodías embria-gadoras, nos sumergió en fríasaguas hasta llevarnos buceandoa su particular Atlantis dondeseres subacuáticos inteligentesmuestran orgullosos el resultadode su avanzada civilización o nosextasió frente a una fuente ta-llada en las entrañas de unaenorme montaña donde una cen-tena de hadas pequeñitas revolo-tean como luciérnagas bajo lamirada protectora de la GranHada.

Y es aquí, cuando hablo de estafuente, donde se debe hacer un

STOP de color rojo fuego y resultainevitable citar al maestro demaestros, al que considero elalma de la saga: a Koji Kondo.Para mí es a The Legend Of Zelda,lo que John Williams a la trilogíaclásica de Star Wars. Lo es todo.Es el corazón que bombea la san-gre a mares. Es un torrente de or-gasmos sonoros. Es magia lúdicaconcentrada de la mayor purezaposible. El que ha escuchado lamajestuosa melodía que suenaen cada menú de nueva partidalo sabe. El que ha abierto un cofredel tesoro lo sabe. El que ha en-contrado un nuevo objeto raro

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que va directo a nuestro inventa-rio lo sabe.

No solo son músicas celestiales,que también, hablamos de efec-tos sonoros que hacen que en-contrar una vieja botella vacíaentre matojos se convierta enalgo épico. En Hyrule no existenlos contenedores de vidrio, y si loshubiera jamás se te pasaría por lacabeza arrojar nada en ellos. ¿Noes esto magia verde? ¿De la rica,de la buena, de la dulce?.

Siempre he creído que sobrevalo-ramos el sentido de la vista.Pienso que un olor o una melodíapueden llegar más allá que unasimple imagen. Creo que unaroma, o la música activan resor-tes en lo más profundo de nues-tra mente que creíamos oxidados.Que atraviesan la piel hasta cho-car contra el alma. Por eso doyuna importancia capital a lo queel maestro Kondo nos regala encada nueva entrega. Un cóctel so-

noro mezcla de sabores del pa-sado y del futuro.

Cuando hablaba de El País deNunca Jamás, ese país dondetodo y nada es posible, lo hacíapensando en nuestro verde PeterPan particular de orejas puntiagu-das, en los consejos de la Campa-nilla de turno que vuela sobrenuestros hombros y por supuestono podría olvidarme del CapitánGarfio: de Ganondorf.

Un místico espectral nacido de lasmismísimas cenizas del Infierno.Que como Ave Fénix renace una ymil veces con la única esperanzade mancillar la Trifuerza (mágicotriángulo dorado de poder ilimi-tado con el que las diosas Din,Nayru y Farore crearon el mundo)entre sus garras y sojuzgar atodas las razas de Hyrule en unanueva era de tinieblas y dolor.Link es el Ying y Ganondorf es elYang, dos fuerzas aparentementeopuestas y complementarias. Unoes la luz, otro la oscuridad.

Ganondorf personifica El Mal, y

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como Belcebú es capaz de adop-tar diversas formas, tanto anima-les como humanoides. Es Satán,es Sauron, es Hitler, todos ellos ya la vez ninguno. Es el que dotade sentido al héroe, su eterno Né-mesis. Y otra muestra más de lasinfluencias básicas que flotan enla mente de Miyamoto. Más alláde el film de Ridley Scott llamadoLegend, mucho más allá.

The Legend of Zelda acaricianuestros sentimientos de formatan notable más que nada por lasimple razón de beber de fuenteshistóricas, reales o no, que estángrabadas a fuego en el subcons-ciente de la raza humana. MitosCeltas, leyendas Artúricas, ances-trales relatos fantásticos, lamagia, la magia, la magia. Lamagia es el opio con el que en-frentarnos a la realidad cotidianasin salir huyendo.

La magia es ilusión, y sincera-mente creo que no hay saga lú-

dica que encarne mejor ese sen-timiento que The Legend OfZelda. Está por encima del resto,a miles de galaxias de distancia.He intentado describir con sim-ples palabras en forma de botellade cristal que arrojo desde mi islaperdida a las frías aguas de Inter-net, lo que siento cada vez quecruzo el umbral que separa mimundo de Hyrule. No me he que-rido centrar en ninguna versiónen particular, los obvios A link tothe Past o el pluscuamperfectoOcarina Of Time están, o deberíanestar ya muy debatidos en foros,muy sobados, me he centrado enlo que significa esta saga para mí.

Hace poco preguntaron al propiopadre ideológico de The Legendof Zelda, cómo definiría la esen-cia Zelda, y ni siquiera él supo res-ponder. Lo que sí dijo es que lagente, el jugador, el mismoequipo programador de Nintendoreconocía cuando algo, cuandocierta situación en el juego, en

cada nueva y vieja entrega de lasaga era muy Zelda. Es algo quesiente, que no se puede describir.Y que para cada uno de nosotrossignificará algo distinto.

Para mí es sentir lo que sentía deniño, cuando en Navidad me que-daba embobado contemplando elÁrbol de Navidad que había en micasa soñando en el momento enel cual estaría repleto de regalos.Ese eterno niño del País de NuncaJamás que todos llevamos dentro.Mirando las lucecitas de colores.La bombillita roja, azul, verde…Verde. Verde…

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Texto: VELVET UNDEGROUND

cedido por WWW.PIXFANS.com

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Resucitando una Memory Card

Este mes, desde Briconsola os traemos un nuevo truco parapoder seguir disfrutando de vuestras consolas. Hoy es el turno

de las Memory Cards de PSX

Uno de los mayores problemasque presenta la primera consola de so-bremesa de Sony, y obviando los con-sabidos contratiempos de la lente, essin lugar a dudas los que atañen a lastarjetas de memoria. No son pocos loscasos de memorias que presentan sa-vegames corruptos, o por el contrario,consolas que son incapaces de leercualquier tarjeta que le insertemos ensu ranura. La inmensa mayoría deámbos contratiempos viene provocadapor una mala comunicación entre losdos elementos. Conectores sucios ouna pista que se ha desoldado con elpaso del tiempo. Con este pequeño truco, vamos aintentar resucitar y poner fin a los dosproblemas. Tanto de lectura como dereconocimiento. Y sin que nos cuesteun centimo. Manos a la obra.

Repetiremos la misma operación, pero esta vez en el slot de la tarjeta de la propiaconsola. Tened cuidado de no dejar restos de algodón dentro y abundante alcohol

Para comenzar a descartar errores, lo primero detodo es limpiar conciencuzamente con un baston-cillo de las orejas los conectores de la MC

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Si sigue el problema, desmontaremosla MC, y con una lija fina, rasparemoslos conectores

Si persiste, es hora de desmontar elpuerto de la consola. Acceder a él nopresenta mayor problema

Cuando accedamos a la controladora, debemos observar o bien grietas en las pis-tas, o bien puntos desoldados por el tiempo. Una simple restauración de los puntosde soldado, y en caso extremo, un puente, darán por finiquitado el problema

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