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Games Tribune #51, Mayo 2013

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Con la salida de las nuevas máquinas hay un temor latente entre los futuros jugadores, el ya denominado always online. Y el último en echar más leña al fuego ha sido Yannis Mallat, CEO de Ubisoft Montreal, quien asegura que la gente ya está preparada para asumirlo como una parte natural del consumo de videojuegos.

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Con la salida de las nuevas máquinashay un temor latente entre los futuros juga-dores, el ya denominado always online. Yel último en echar más leña al fuego hasido Yannis Mallat, CEO de Ubisoft Mon-treal, quien asegura que la gente ya estápreparada para asumirlo como una partenatural del consumo de videojuegos.

Sin embargo no parece tan claro que asísea cuando cada vez que sale el tema demarras se cuentan por miles las voces quesaltan de cada punto del planeta queján-dose de estas medidas draconianas. Re-sulta cansino ver como alguien, en estecaso el bueno de Mallat, pero no el único,que desde la poltrona de su despacho seatreve a decirme a qué estoy preparado ypor qué con unas políticas que no comulgoy que no me benefician como consumidor,sino que le añaden más trabas a las ya depor sí existentes, mi experiencia como ju-gador va a ser más positiva. Me hastía.

Yo, como infinidad de jugadores de todoel mundo, cuento con conexión perma-nente a Internet para trabajar. No lo con-cibo que sea vital para jugar. Una diferenciaabismal que parece que muchas cabezaspensantes deciden pasar por alto.

El sentido común dicta que no pormucho repetir una mentira, esta se con-vierte en verdad. No por mucho decir queel cielo es rosa, éste va a cambiar su color.

editorial

Gonzalo MauleónDirector GTM@mozkor17

NÚMERO 51 - MAYO 2013

¿En qué estamos pensando?

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFEJosé Barberán Humanes

JEFE DE ACTUALIDADDaniel Meralho

REDACCIÓNJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteIsmael OrdásSergio ColinaSantiago FigueroaXavi MartínezNacho BartoloméJuan E. FernándezAndrea GilAlba SacristánJavier Piñero

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasAndrés Martínez

COLABORANMarc Rollán FunspotManel CotaJaume FontRafael L. Rego Tiex

[email protected]

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Games Tribune Magazine es una publicación propiedad de Ediciones Games TribuneSL, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º Dcha, Pamplona, e inscritaen el Registro Navarro Mercantil, Tomo 1654, Folio 34, Hoja NA-32809 en base aldocumento: 1/2013/690,0

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

Virtue’s Last Reward

Dishonored: El puñal de Dunwall

Monográficos by GTM .................

Ed Boon

Franquicias ..................................

Assassin’s Creed

Shenmue 3 ..................................

Idolatrando a un dios moribundo

La Tribuna ....................................

Descanse en paz, LucasArts

Soy lo que no quiero

Rincón Indie ................................

LaMulana

Rincón abyecto ...........................

McFarlane´sEvil Prophecy

Hardware & Tecnología ..............

Brother HL-2130

No solo juegos .............................

Retro ............................................

Remakes

Shinobi

Dragon Ball Z: Super Butouden

Los monjes copistas de los 80s

El Vinilo-Rom ...............................

¿Los gráficos lo son todo? .........

Una caja de arena .........................

Age of Empires II: Age of Kings ....

Generando metajuegos ................

Philippe Thibaut .............................

Logros .........................................

Umor se escribe con h ....................

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OriginUna apuesta en firme

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Beat’em upsEl resto de la esencia (I)

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Firma invitadaBeneficios de los videojuegos

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BioShock Infinite ...................................Una ciudad, una chica y un falso pastorLego City: Undercover ...........................Un cachondo GTA para toda la familiaNinja Gaiden 3: Razor’s Edge ..............Un heredero digno del legado del DragónSturmwind .............................................Duranik deja el listón más altoLadrones en el Tiempo .........................El “Regreso al Futuro” de Sly CooperInjustice: Gods Among Us .....................¿Superhéroes gobernando el mundo?Defiance ................................................El MMOFPS transmediaLuigi’s Mansion 2 ..................................Luigi aspira... a ser lo mejor de 3DSAtelier Ayesha ........................................Aventuras de una alquimistaSC2: Heart of the Swarm.....................Army of Two: The Devil’s Cartel ............

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Young Justice: Legacy ......................Turno de la Joven Liga de la JusticiaFX Fútbol .........................................Lo estábamos esperando Fuse .................................................En compañía se acribilla mejorSanctum 2 ......................................El Tower FPS por excelenciaThe Evil Within ................................

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Atento

Dead Island: RiptideNo está tan mal el paraíso

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Fifa 14Fútbol total

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Grid 2¿Eres el mejor piloto?

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El Noticiero Entérate de lo último de este mes javier piñero/alba sacristán/dani meralho

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Ouya, la consola nacida de Kickstarter y que llegará al mercado el próximomes de junio, no lo hará sola, puesto que nada menos que 10.000 desarrolla-dores tienen ahora mismo un proyecto en marcha para la máquina

Primeros detalles de Batman:Arkham Origins

Ya sabemos algo más del ar-gumento de la nueva entregade la franquicia del héroe deDC. El villano elegido es BlackMask (Máscara Negra). El mo-tivo es que la persona que haytras el traje (Roman Sionis), esun millonario que utilizará sudinero para contratar a ochopeligrosos asesinos para aca-bar con Batman el día de No-chebuena.

Parece un buen caldo decultivo para otro éxito más (trasmuchos fracasos) de los juegosbasados en las películas delhombre murciélago, aunque úl-timamente la franquicia está vi-viendo buenos momentos,incluidas las películas.

Para poder probarlo hay queesperar al 25 de Octubre.

Monster Hunter Online, paraPC

Parecía que no iba a llegarnunca, pero Capcom acaba deanunciar el desarrollo deMonster Hunter Online en PC,para el que pretende seguircon el famoso modelo de ne-gocio free-to-play a la vez queapuesta por el uso del motorgráfico CryEngine 3.

Serán los chicos de Ten-cent, los encargados paratraer a compatibles esta aven-tura de rol y acción coopera-tivo; quienes aseguran contarcon un amplio elenco de mo-delos extraídos directamentede la serie ya clásica, MonsterHunter.

La Beta llegará durante elpróximo verano, aunquesegún apuntan, por el mo-mento en el mercado chino.

Un Nintendo Direct cargadode sorpresas

Los Nintenderos puedenestar más que satisfechos conel último Nintendo Direct del 17de abril. Por un lado, los fans deLuigi podrán celebrar el año deeste personaje con títulos comoNew Super Luigi U, que estarádisponible este verano.

Fueron muchas novedades,entre las que destacó el anun-cio de un nuevo título para lasaga The Legend Of Zelda para3DS, del que aún se desconoceel nombre, pero estará ambien-tado en el universo de A Link tothe Past. Pero tampoco pode-mos olvidar la confirmación deBravely Default a occiente, unode los RPGs más existosos enJapón.

Nintendo parece que por fincomienza a ponerse las pilas.

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Comienzan a aparecer los rumores sobre GranTurismo 6

La presentación de la nueva entrega del simu-lador de conducción parece inminente. Hay me-dios que la colocan en las próximas semanas yotros que lo retrasan hasta otoño. En cualquiercaso, una de las mayores dudas es finalmente enqué plataforma será lanzado.

Un fabricante publicó unas fotos de una posiblesesión de escaneo de sus coches para “Gran Tu-rismo 6 de PS4”. Más tarde borró la referencia aPlayStation 4 para luego borrar todo el contenido.Esto puede contar como un indicio a favor del lan-zamiento en la futura consola pero la cosa noacaba aquí: Una tienda publicó en su web la fichadel producto Gran Turismo 6 para PlayStation 3 y4, eliminando posteriormente la última y dejandosólo la de la consola actual. Y por si fuera poco elvicepresidente de SCEE confirmó que el juego lle-gará a PlayStation 3.

¿Exclusivo de la next-gen? ¿Lanzamiento mul-tiplataforma? Hay pistas que nos conducen aambos resultados, personalmente creo que Sonylo utilizará como anzuelo para su nueva consola,al menos con un periodo de exclusividad.

Capcom decide cancelar variosproyectos que tenía en marcha

Abril será un mes que tardarán en olvi-dar en Capcom. Al cierre de esta edición co-nocíamos que la empresa japonesaplaneaba iniciar una profunda reestructu-ración interna y que iba a suponer un fuertedesembolso, puesto que estaban cifradosen algo más de 50 millones de dólares. Lafinalidad de estos cambios era adecuar ala empresa a las nuevas demandas de mer-cado, focalizadas sobre todo en el mercadodigital.

Hasta aquí nada del otro mundo. Sin em-bargo sí que nos sorprendió que inmedia-tamente después de este comunicado seanunciara de forma sorpresiva la cancela-ción de varios proyectos que se estaríandesarrollando internamente ahora mismo yque todavía no habían sido anunciados. Dela misma manera la nueva directriz rompepor completo el trabajo cooperativo quehasta ahora llevaban a cabo estudios occi-dentales y orientales, ya que según la em-presa matriz, esta fórmula de trabajo ya noes compatible con el modelo actual de la in-dustria.

Decisiones drásticas y muy duras queponen de manifiesto la imperiosa necesi-dad de adaptación de las grandes empre-sas a la actual coyuntura económica.

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¿Beyond Two Souls disponiblepara PS4?

Volvemos con las noveda-des del próximo título de Quan-tic Dream. Beyond: Dos Almas,que será su título oficial ennuestro país, podría lanzarseno sólo en PlayStation 3, sinotambién para su sucesora. Gui-llaume de Fondaumiére, vice-presidente de la empresa, hadeclarado que aún se encuen-tran estudiando esta decisión.

Tendremos que esperarpara saber si los futuros usua-rios de PlayStation 4 podrándisfrutar de Beyond: DosAlmas. Por otro lado, los pose-edores de su predecesora con-tarán con esta esperadaentrega en octubre de esteaño.

Quantic Dream ha decla-rado que ya se encuentran tra-bajando en su primer títulopara la nueva PlayStaton.

Nintendo promete más títulospara sus consolas

La famosa empresa ha pro-metido a sus fans un mayor nú-mero de lanzamientos a lo largode los próximos nueve mesestanto para Nintendo 3DS comopara Wii U. Nintendo está apos-tando fuerte por las descargasdigitales en su portátil, pero,¿qué hay de Wii U?

Reggie Fils-Aime, presidentede Nintendo America, ha decla-rado que Nintendo busca cen-trarse en nuevos títulos para suconsola de sobremesa a lolargo de 2013 y que, tras el pró-ximo E3, los jugadores podrándisfrutar de un considerable nú-mero de nuevos títulos para lacasi recién salida Wii U.

Son buenas noticias paralos poseedores de la nueva so-bremesa de Nintendo, consolaque, sin duda, necesita ampliarsu catálogo.

La Liga de Campeones de Asiapresente en el próximo PES

Konami ha cerrado reciente-mente el acuerdo para incluir apartir de ahora en los próximostítulos de la franquicia Pro Evo-lution Soccer la emergenteChampion’s League asiática.De esta manera a partir dePES2014 podremos jugar lacompetición oficial y licenciadamás importante del continentea través de cada uno de los 32equipos que la componen.

Hay que recordad que tras lareiterada pérdida de licenciasde ligas nacionales, la serie deKonami ha sabido campear eltemporal incorporando las com-peticiones más representativasde cada continente. Desdehace algunas entregas ya es-taba disponible la UEFA Cham-pion’s League y la CopaLibertadores sudamericana. Lapróxima debería ser la africana.

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La compañía de MountanView ha desvelado finalmentelas especificaciones finales delas Google Glass, unas gafasque sustituyen las lentes poruna pantalla situada en la partederecha donde se presentará di-ferente información. Veamos lascaracterísticas técnicas.

La base de este nuevo pro-ducto, la pantalla, ofrece una re-solución de 640 x 360 píxeles,lo que equivaldría a visualizaruna pantalla de 25 pulgadasdesde 2 metros y medio de dis-tancia, según ha informado Go-ogle. Junto a la pantallaencontramos una cámara de 5

megapíxeles que permite grabarvídeo a 720p. Para almacenarlas fotos que saquemos -porejemplo- tendremos a nuestradisposición 12 GB de almacena-miento de un total de 16 GB, loscuales se sincronizarán con elservicio en la nube de Google -Google Drive probablemente.

El audio se transmitirá me-diante un sistema de conduc-ción directa a los huesoscercanos al oído, lo que deberíapermitir una buena recepción.

En cuanto a conexiones, con-tará con WiFi 802.11 b/g, Blue-tooth y un puerto micro USBpara para recargar la batería, la

cual tiene una duración dehasta 24 horas con un uso nor-mal.

Ofrecerá compatibilidad concualquier smartphone con blue-tooth, pero para usar la aplica-ción MyGlass será necesariodisponer de móvil con Android4.0.3 como mínimo.

Todas las aplicaciones quese publiquen para Google Glassestarán libres de publicidad y eldesarrollador no podrá cobrarpor ellas.

El lanzamiento de Glass estáprevisto para 2014, aunque losdesarrolladores ya pueden con-seguirlas por 1.500 dólares.

Especificaciones de Google GlassDesvelado el hardware de las gafas futuristas de Google

GTM Geek News:

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Samsung ha confirmado losrumores y ha anunciado oficial-mente Galaxy Mega, una sub-marca dentro de la ya conocidaGalaxy, la más popular de lacompañía surcoreana. Por elmomento han sido confirmadosdos terminales con pantallas de5,8 y 6,3 pulgadas y cuyas ca-racterísticas os detallamos acontinuación.

El Galaxy Mega de 5,8 pul-gadas contará con la configura-ción más sencilla. El terminalporta con una CPU de doble nú-cleo a 1,4 GHz, 1,5 GB de RAMy 8 GB de almacenamiento in-terno ampliable mediante tar-

jeta microSD. En cuanto a cáma-ras, la trasera cuenta con 8 me-gapíxeles y la delantera 1,9 MP.La resolución de su pantallaqHD es de 960 x 540. Tambiéncuenta con HSPA (no LTE) y unabatería de 2.600 mAh.

Quien quiera mayores presta-ciones tendrá que optar por elGalaxy Mega de 6,3 pulgadas,pues la CPU sube hasta los 1,7GHz por núcleo, manteniendo lamisma RAM. El almacenamientointerno aumenta hasta los 16GB (64 GB mediante microSD).

Comparte las mismas cáma-ras que el anterior modelo, peroa diferencia incluye soporte para

conexiones LTE, pero ambos soncompatibles con GPS y GLO-NASS.

La resolución de la pantallano ha sido especificada, peroaseguran que será HD. Por otrolado, el peso del terminal seráde 199 gramos frente a los 182de la versión inferior y contarácon una batería de 3.200 mAh.

Ambos terminales contaráncon Android 4.2 y las funcionesMulti Windows, Air View y Pop-up Play.

Por el momento no se haconfirmado el precio, pero sí queestarán disponibles en todo elmundo a partir de mayo.

Samsung presenta la familia Galaxy MegaDos nuevos términales a medio camino entre smartphone y tablet

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

¿Os acordáis de Columns?,era aquél juego de Game Gearque intentó competir con el Te-tris de Game Boy. Cambiar lasgemas del título de Sega por go-losinas y tendréis el concepto deCandy Crush. Y es que este juegofree to play de King, sigue elmismo planteamiento pero conjugosos añadidos que lo hacenmuy adictivo.

La mecánica es simple: juntargolosinas del mismo tipo paraenlazar vertical u horizontal-mente 3 o más de ellas. Cadanivel, dividido en mundos, nosrequerirá realizar ciertas misio-nes, tales como conseguir unadeterminada puntuación en untiempo límite, deshacernos dealgunas frutas que tengamos enpantalla o eliminar cúmulos degelatina que se esconden detrás

de cada golosina y que solo eli-minaremos mediante la creaciónde estas combinaciones. Y ha-blando de combinaciones, ten-dremos multitud de ellas,combinaciones de 4, en esquina,golosinas especiales entre sí...bueno, no quiero destriparosmucho porque la esencia deljuego es saber qué usar en cadamomento.

Como habréis observado, esun Free to Play, esto quiere decirque habrá microtransacciones,algunas de ellas para conseguirmejoras, otras para lograr másvidas, pero lo bueno es que laausencia de ellas no estropea laexperiencia jugable. Así que sieres de los que les gustan lospuzzles, este es tu juego, que porsi fuera poco tiene su versión Fa-cebook vinculada al móvil.

Candy Crush SagaMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

F2P

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Hora de Aventuras son unosdibujos de lo más hilarantes ycomo no podía ser de otra ma-nera, en un juego destinadopara móviles debían de transmi-tir esa locura transitoria. El mal-vado Rey Hielo ha secuestrado ala Princesa Chicle y nuestra pa-reja de héroes deben llegarcuanto antes al reino heladocuanto antes, ¿Cómo?, Jake ledará una patada en el culo aFinn y le hará llegar volando.Nuestra misión será esa, conse-guir que Finn siga volando ayu-dándose de items, powerups ymejoras que encontremos. Unaidea fresca, divertida y que du-rará horas.

Super Finn el saltarín

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

1,52 €

¿Quién no ha deseado po-nerse a los mandos de unamontaña rusa y darle caña de labuena? Pues con Nutty Fluffiestendréis esa posibilidad y en-cima de la manera más alocadaposible.

30 pistas completas a nues-tra disposición para recorrerlasde pe a pa, ayudándonos de co-hetes, jumpjets, imanes ymucho más. Un título con un sis-tema de físicas que ya querríansus hermanos mayores domés-ticos y que se apoya en un con-trol tan sencillo como un pedalpara frenar y otro para acelerar.¿Desde cuándo algo tan sencillofue tan divertido?

Nutty Fluffies

PVP:Gratis

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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Descargas digitales

La secuela de 999: NineHours, Nine Persons, NineDoors, se encuentra este mescompletamente gratis para losmiembros de PSN Plus parapoder descargarlo en nuestrasPS Vita. El juego también se en-cuentra disponible en la eShopde Nintendo a un precio de 40 €aproximadamente.

Esta segunda parte nos poneen el papel de Sigma, un jovenestudiando de su doctorado quese ve inmerso de nuevo en el té-trico Nonary Game, pero esta vezsupuestamente dirigido por unainteligencia artificial con formade conejo que responde al nom-bre de Zero III. Despertando enla misma sala que la misteriosaPhi y reunidos con otros 7 juga-

dores, el juego nos llevará poruna estupenda novela visual enla que nuestras decisiones afec-tarán la historia y los lugares delos que tendremos que escapar.

La multitud de finales posi-bles por encontrar, la dificultadde los puzzles, lo interesanteque resulta la historia y los caris-máticos que son los personajesconsiguen que este Zero Escape:Virtue’s Last Reward sea unjuego altamente recomendable,y que ahora sea una oportuni-dad que nadie puede dejarpasar, siempre que no te importeestar horas enganchado delantede una consola y no te creancuando digas que estás leyendouna novela con ciertas partes ju-gables.

Virtue’s Last RewardDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

GRATIS(PSN PLUS)

Page 15: Games Tribune #51, Mayo 2013

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El segundo retorno a Dunwallse retrata a sí mismo por la cali-dad que atesora. No tanto por suduración (apenas 3 horas), sinopor las virtudes que es capaz deponer de manifiesto. Distinto,pero a la vez tan familiar, quereulta un paso casi natural.

Para la ocasión dejamos delado a Corvo para enfundarnosen la piel de Daud, elegido a suvez por El Forastero. Parecidos,pero no iguales, y que desembo-can en una campaña tremenda-mente intensa e inmersiva(incluso más que la original), quenos llevará a nuevos escenarioscomo El Barrio Jurídico o El Ma-tadero.

Aunque el planteamiento ini-cial es parecido a lo que ya

vimos en Dishonored, el modode llevarlo a cabo difiere graciasa los particulares poderes deDaud. Esto desemboca en queestos no son tan efectivos, yunido a la mayor cantidad deenemigos, la dificultad de evolu-cionar y lo escondidas que estánlas runas consiguen que nuestropaseo por las calles de Dunwallsea todo un reto.

Con una relación calidad-pre-cio bastante ajustada y haciendogala de la exquisita dirección ar-tística que hereda directamentede su obra primaria, consiguenconvertirse en una compra casiobligada para todos aquellosque disfrutaron de uno de losmejores juegos que hemos vistoen esta generación .

Dishonored: El puñal de DunwallValoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

9,99 €800 MSP

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Monográficos by GTM

Ed Boongonzalo mauleón

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The Lord of the Fatalities

Ed Boon es un tipo que sinace en otra época, probable-mente habría sido un buenopara nada. Un tipo aparente-mente sin ambiciones que nodaba un paso de más si no eraestrictamente necesario. Dehecho no ha abandonado suChicago natal ni en su época deestudiante, ni años despuéscuando ya formaba parte de lasfilas de Midway. Uno más delmontón que curtió su adoles-cencia en los primeros salonesrecreativos. Allí forjó un interésdesproporcionado en los video-juegos. Y sin embargo, él no fueel que dio el paso definitivo a lahora de entrar en esta industria.

Cuenta el mentidero anó-nimo que su currículo llegó a

manos de la desarrolladora deIllinois por arte casi de magia.Una entrevista y al poco tiempoya se encontraba liderando unpequeño equipo de programa-ción destinado al desarrollo dePinballs. Y según confesó añosmás tarde, ni siquiera era cons-ciente que necesitaran una pro-gramación cuando entró en laempresa.

Ya centrados en su carrerano podemos decir que estemosante una antología precisa-mente variada. Su trabajo ha es-tado ligado de forma casitotalitaria a la saga Mortal Kom-bat, de la cual es el creador y au-téntica alma de todos y cadauno de los juegos que han salidoen todas las plataformas posi-

bles.A pesar de que durante mu-

chos años se ha consideradocomo una de las franquiciasmás polémicas de todos lostiempos por su expresiva violen-cia, Boon ha sorteado con habi-lidad todos y cada uno de losdiferentes ataques que ha su-frido por ello. Incluso los verti-dos por la clase políticaamericana: “Es un juego vio-lento, pero si no haces más quehablar de lo violento que es,estás consiguiendo que el inte-rés por él aumente, y con elloque lo jueguen más personas”.Una filosofía de trabajo que haterminado en ser un leitmotivpersonal del da igual que hablenmal de ti, mientras hablen.

De él se dice que pasaba más tiempo en los recreativos que en las clases de sufacultad. Incluso hoy sabemos que su primer trabajo dentro de Midway no fueotro que el de programador de Pinballs

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Motivado por el tremendoéxito de la recreativa StreetFighter, Ed Boon lideró unequipo de desarrollo convencidode ser capaz de superarlo.

Para conseguir esta difícilmeta apostó por una tecnologíarevolucionaria, como son losgráficos digitalizados, los cualesle permitían profundizar muchomás en las animaciones quesus competidores.

Sin embargo, al margen de lacalidad del título, lo que hacíaque millones de adolescenteshicieran cola en la máquina deMidway no era otra cosa que su

extrema violencia. La sangre aborbotones y la brutalidad desus fatalities (movimiento finalen el que el ganador literal-mente descuartiza al perdedor),fueron sin lugar a duda susseñas de identidad.

Desde entonces ha habidoinfinidad de nuevas entregaspara todas y cada una de lasplataformas conocidas. Unascon mejor resultado que otros, yde la que particularmente res-cato de entre todas ellas Shao-lin Monks de PS2, donde nosregalaron un Beat’am up coope-rativo para el recuerdo.

Mortal KombatLigado a la violencia

The GridSaliéndose del camino

Valoraciónes

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Entre tanto cercenamiento,Boon se tomó un respiro y sesacó de la manga un arcade untanto peculiar y que no logrócuajar demasiado.

Se presentaba en los salo-nes recreativos con la posibili-dad de conectar hasta 6máquinas, cada una ocupadapor un jugador, en el que contro-lábamos un avatar en un shoo-ter en tercera persona en untodos contra todos y en el que elobjetivo no era otro que el deconseguir la mayor puntuaciónal final de la ronda.

Si tiramos de hemerotecanos encontramos que muy

pocos salones instalaron lasseis máquinas, y que en mu-chos casos su presencia estabalimitada a dos, o en el mejor delos casos, tres cabinas. Comoera imperativo contar con hastaseis jugadores por ronda, lospersonajes que no contabancon control humano eran susti-tuidos por bots, los cuales nogozan precisamente de una IAmuy depurada.

Fue lanzado en 2001 usandola placa Midway Zeus 2 comobase. Pero como decimos, nollegó a gozar de una gran pre-sencia, ni siquiera en su Esta-dos Unidos natal.

Valoraciónes

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A pesar de que Boon yahabía mezclado Mortal Kombatcon personajes de DC en el cros-sover Mortal Kombat vs DC Uni-verse, su nuevo proyecto queríadesligarlo completamente de sufranquicia. Es por ello que aunmanteniendo el formato delucha, los protagonistas son ex-clusivamente los personajes dela editorial americana.

Injustice: Gods Among Us nospresenta un prólogo en el queJoker destruye Metrópolis conuna bomba atómica, lo queobliga a Superman a tomar par-tido e imponer por la fuerza unnuevo estatus. Sin embargoesto no es del agrado de todos,y desemboca en una cruenta

lucha de intereses entre super-héroes, más o menos conoci-dos, para el público español.Teóricamente nos llamabamucho la atención ver medirfuerzas a Batman contra Flash,y dentro de los amantes tantodel género como del universodel comic habían depositadomuchas esperanzas en él.

El resultado final ha llegadoa las tiendas este mismo mesde abril, y no podemos decir quehaya colmado precisamentenuestras expectativas. Dondeun juego se desmarca de sus ri-vales dentro del exigente génerode la lucha es sin duda en elcontrol, y éste muy a nuestropesar presenta deficiencias.

Injustice: Gods Among UsYa lo tenemos aquí

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “Si te gustan los juegosde pelea lo vas a encontrardivertido, pero muy simple; site gustan los personajes deDC Comics vas a disfrutarjugar con ellos, pero no es lomejor que han hecho; si no tegustan los juegos de pelea ytampoco le tienes aprecio alos personajes de DC, mejorve a jugar pelota. No tienenada que ver con MK ”

niubie.com

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Grandes Franquicias

Assassin’s creedgonzalo mauleón

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Épica e historia

Y es que si nos remontamosa 2007, fecha en la que estabaprevista la salida de la primeraentrega, los poseedores de lasplataformas de nueva genera-ción marcaron en rojo en el ca-lendario su lanzamiento.Durante mucho, y tal vez dema-siado tiempo, su productoraJade Raymond se encargó deproclamar a los cuatro vientoslas teóricas bondades de unsandbox revolucionario. Con unafuerte carga histórica y encla-vado en ciudades como Jerusa-lén o Acre, en él íbamos a tomarpartido de la eterna lucha entrefacciones con una importantecarga religiosa como trasfondo.Y todo ello aderezado con una

puesta en escena gráfica abru-madora.

Sin embargo todo aquelloquedó en nada cuando tras lasprimeras horas de juego la abu-rrida mecánica casi acaba portumbar sus cimientos. Las críti-cas asolaron de todos los rinco-nes del planeta, e inclusoRaymond tuvo que pleitear conalgún que otro medio a causa deunas viñetas demasiado subi-das de tono.

La franquicia quedó muy to-cada cuando apenas había co-menzado a andar. Tanto es asíque al público le costó reaccio-nar cuando se anunció la salidade la segunda parte. Muchosdejaron de lado un capítulo ma-

ravilloso por culpa del mal hacerde su primogénito. Y eso que lospuristas a día de hoy consideranla primera aventura de Eziocomo el verdadero principio deAssassin’s Creed y el que a lapostre ha ido germinando el en-revesado argumento que es hoyen día. Y es que lo que en unprincipio era su bastión, con elpaso del tiempo se ha conver-tido en su talón de Aquiles. Ce-rrado el ciclo de Desmond con elfinal del tercer capítulo, hanquedado por el camino muchoshilos colgando. Tal vez demasia-dos, y que son el resultado ló-gico de un excesivo cambio en ladirección. Y todo ello con un IVya anunciado para otoño.

Probablemente sea la franquicia que, con permiso de Call of Duty, más y mejorha vendido en todo occidente. Con 10 títulos a sus espaldas en apenas 5 años,Ubisoft ha encontrado en Desmond y sus antepasados un filón sorprendente.Sin embargo su historia ha estado llena de altibajos. Hoy es una IP asentada,pero corrió el serio riesgo de morir antes de tiempo

Jade Raymond fue la encargada de llevar personalmente la promoción del pri-mer Assassin’s Creed. Tal vez de una forma demasiado exagerada

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El que diga que no se ena-moró viendo los teasers de As-sassin’s Creed, miente. Y es quetodo parecía indicar que estába-mos ante el juego que iba a mar-car un antes y un después en laindustria. Y paradójicamente asífue. Pero no por el lado positivoprecisamente.

Si tomamos la palabra hypeen su máxima expresión es irre-mediable que se nos venga a lacabeza la obra de Ubisoft. Y siseguimos la expresión de “vic-tima de hype”, al final de ella esmuy posible que nos encontre-mos de bruces con la cara de Al-tair. Brillante sobre el papel,terriblemente tedioso en su me-cánica. Acabó lapidado, y conrazón, por todos aquellos juga-dores que apostaron por él y seencontraron con un juego muybonito, muy grande, muy bienambientado, y muy aburrido.

A lo largo de 9 memorias,que tenían lugar cada tres deellas en una ciudad distinta, íba-

mos desgranando la atemporallucha entre Asesinos y Templa-rios de la mano de Altair, ante-pasado de Desmond, el cual,secuestrado y obligado a enchu-farse a una máquina, revive todolo que éste vivió siglos atrás.

Aunque sobre el papel resul-taba muy atractivo recorrer re-creaciones más o menoslogradas de Jerusalén, Acre oDamasco, no llegaba a engan-char en ningún momento. Eldesarrollo sumamente plano y lafalta total de carisma de los per-sonajes jugaban siempre encontra de un producto que podíadar, y de hecho así lo demostróen las posteriores entregas, mu-chísimo más de sí.

Es que esa sensación de pe-reza a la hora de afrontar unnuevo encargo subía exponen-cialmente si por un arranque delocura se nos ocurría afrontar losdesafíos secundarios. Eran tan-tos, desperdigados y repetitivosque le hicieron un flaco favor.

Assassin’s Creed

Plataformas- PS3, X360 y PCAño- 2007Director- Patrice DésiletsProductor- Jade RaymondMúsica- Jesper KydGuión- Corey MayDesarrolla- Ubisoft MontrealDistribución- Ubisoft

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Tan tocada quedó la serieque Ubisoft se replanteó seria-mente si darle una segundaoportunidad. Gracias a diospudo más las ganas de quitarseel sabor amargo de la boca quelas voces que proclamaban aca-bar con la franquicia antes devolver a sufrir un varapalo simi-lar al anterior.

Ahora siglos más tarde, enpleno Quatroccento italiano, ycon Ezio Auditore como protago-nista, Assassin’s Creed II sí quedemostró al mundo todo lo queera capaz de ofrecer. Largo, pro-fundo, precioso y equilibrado. Unsandbox en tercera persona quea día de hoy, y a pesar de arras-trar ya casi cuatro años a sus es-paldas, es una de las mejoresaventuras que podemos encon-trar en la actual generación.

Con una recreación casi ex-quisita de Florencia y Venecia, ycon un guión muchos pasos pordelante en materia de calidad,tempo y desarrollo que su ante-

cesor, el segundo capítulo delviaje de Desmond a través desus recuerdos sí que cumplió, ycon creces, todo lo que de él sehabía prometido.

Subir al Duomo, o escalar latorre de San Marcos son solodos regalos dentro de una amal-gama de estampas, situacionesy diálogos que nos ha dejadopara el recuerdo.

En esta ocasión incluso elenemigo y sus ambiciones estándefinidas. Si en el primero tení-amos noción del fruto y su rele-vancia, aquí nuestra némesistoma cuerpo y forma en la fami-lia de Los Borgia. Crápulas delpoder y con raíces españolas,gozan de un carisma inusitadoque se enfrenta cara a cara a laque es capaz de destilar Ezio.

Situaciones y desarrollo quedan pie a un baile mortal dondeel equilibrio entre las fuerzas estan grande que esa lucha tras-ciende del propio juego hasta laexperiencia del jugador.

Assassin’s Creed II

Plataformas- PS3, X360 y PCAño- 2009Director- Patrice DésiletsProductor- Sébastien Puel - Jade RaymondMúsica- Jesper KydGuión- Corey MayDesarrolla- Ubisoft MontrealDistribución- Ubisoft

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Assassin’s Creed II Brotherhood

Plataformas- PS3, X360 y PCAño- 2010Director- Patrick Plourde- Stephane BaudetProductor- Patrice DésiletsMúsica- Jesper KydGuión- Corey MayDesarrolla- Ubisoft MontrealDistribución- Ubisoft

Con el nuevo renacer de lafranquicia, había muchas ganasen ver cuál era el desenlace dela misma una vez que fuera con-firmada la historia de Desmondcomo una trilogía. No tuvimosque esperar mucho, puesto queapenas un año después de lasegunda parte, llegó La Herman-dad. Finalmente no iba a ser latercera parte. Ni tampoco el finde la historia de Ezio.

Brotherhood entronca direc-tamente con el final del anteriorjusto en el mismo momentodonde parte de “la verdad” leera revelada. Recuperada de sumaltrecha situación, los Asesi-nos hoy son cada vez más fuer-tes, y este capítulo quetranscurre de forma íntegra enRoma así lo demuestra.

No podemos hablar de gran-des novedades. El juego ya re-sultó casi redondo tan solo unaño antes, así que tan solo fal-taba rematarlo con un poco dehabilidad y añadidos contados

con los dedos de una mano. Deentre todos ellos destacamossin duda dos, la posibilidad dereclutar Asesinos para nuestracausa, cuya trascendencia se havuelto ya capital en el desarrollode la serie a partir de entonces;y la aparición por primera vezdel modo multijugador. Acer-tado, pero lejos de conseguir en-ganchar por acabar siendo conel tiempo un contínuo correca-lles.

A nivel argumental poco másque añadir a un producto total-mente continuista. De hecho,gracias a la perspectiva globalque ahora tenemos, casi pode-mos decir que II es una mitad dejuego, y Brotherhood, el otro 50por ciento. Sigue resultando bri-llante en su desarrollo, y el bino-mio que conforman ambostítulos son, de lejos, los mejorplanteados y desgranados detodos los que hemos podido veren todas sus entregas a lo largode los años.

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Assassin’s Creed II Revelations

Plataformas- PS3, X360 y PCAño- 2011Director- Alexandre Amancio Productor- Martin SchellingMúsica- Jesper KydGuión- Darby McDevittDesarrolla- Ubisoft MontrealDistribución- Ubisoft

2011 parecía ser el año en elque definitivamente veríamos latercera entrega numerada. Sinembargo no fue así, y Ubisoft de-cidió que era buena idea seguircontando con Ezio, el cual go-zaba con el beneplácito del pú-blico, como protagonista.

Años más tarde de los acon-tecimientos que transcurrieranen su Italia natal, en Revelationsnos encontramos con un Ezio untanto desubicado. Mayor (rozalos cincuenta), y sobre todo, ale-jado de su bellísima patria enfavor de una para nosotrosmucho más descafeinada Cons-tantinopla.

Sin llegar a ser ni muchomenos un mal juego, sí que co-metió el absurdo error de agotarsus virtudes. Y es que Revela-tions casi hay que entenderlocomo una expansión y no comoun juego con entidad propia. Nojuegan a su favor ni el tamañodel escenario (bastante más re-ducido que el anterior, y muchí-

simo más que en II), ni el argu-mento.

Planteado originalmentecomo un epílogo que aunara loscaminos de Ezio y Altair, lo ciertoes que no acabó de cuajar. In-cluso el subtítulo del propio tí-tulo (redundando), se puedetomar como una ironía, puestoque Revelaciones, las justas, ycontrariamente al dicho, nosiempre las necesarias.

Lo que resulto un patinazo entoda regla fue el papel de Des-mond en el mismo. Hasta enton-ces el papel del protagonistahabía estado siempre en un se-gundo plano. Y para evitar queasí siguiera, desde el estudio dedesarrollo se marcaron con todasu cara una serie de fases de pla-taformas totalmente desubica-das y falta de sentido con el finde lograr recuperar la maltrechamente de Desmond, la cual yacíaen un coma profundo tras toda laretahíla de sucesos ocurridossobre todo en Brotherhood.

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Assassin’s Creed III

Plataformas- PS3, X360 y PCAño- 2012Director- Alex HutchinsonProductor- Francois PellandMúsica- Lorne BalfeGuión- Corey MayDesarrolla- Ubisoft MontrealDistribución- Ubisoft

2012 por fin supuso la lle-gada de la esperada tercera en-trega. Después del pequeñosinsabor que tuvimos con Reve-lations, las esperanzas estabanpuestas por todo lo alto en elque aparentemente iba a ser elmejor Assassin’s Creed hasta lafecha. Sin embargo la apuestafinalmente quedó a medio ca-mino.

III posee muchas virtudes,pero a costa de sacrificar iconosbásicos que ya forman parte dela idiosincrasia de la serie.Hasta ahora la recreación arqui-tectónica e histórica habían sidodos firmes pilares sobre los quese sustentaba. Pero en III nosencontramos en que las nuevascolonias apenas tienen rasgosreconocibles (Boston y NuevaYork apenas son un puñado decalles y casas que no levantanmás de tres alturas), y los he-chos narrados se muestran deuna forma inconexa intentandoenlazar los acontecimientos

más importantes del nacimientode la nueva nación. Pero queacaban mostrándonos cosastan incongruentes como el asis-tir en primera línea a la firma dela Declaración de la Indepen-dencia y la primera Constitución.Nosotros, un humilde nativoamericano.

Tampoco logra enganchar elritmo excesivamente pausado yperdido en banalidades que pre-senta. El guión se diluye por mo-mentos, y salvo contados girosargumentales, casi toma tintesanecdóticos. No está a la alturasi su cometido era ser el epílogoa un viaje.

Pero no todo son cosas nega-tivas. La gran novedad, las bata-llas navales, presentan un soplode aire fresco. Mucho más arca-des que simulación, divierten yparece que a partir de ahora vana ser una parte importante de lafranquicia. Tanto es así que el yaanunciado IV: Black Flag lo pro-tagonizarán piratas en el Caribe.

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Otros títulos, spin-offs y curiosidadesPelículas:- Assassin’s Creed Lineage- Assassin's Creed: Ascendance- Assassin's Creed: Embers

Libros:- Assassin's Creed:Renaissance- Assassin's Creed:Brotherhood- Assassin's Creed:The Fall- Assassin's Creed:The Chain- Assassin's Creed:The SecretCruzade- Assassin's Creed:Revelations- Assassin's Creed:Forsaken

Cómics:- Assassin's Creed:1 Desmond- Assassin's Creed:2 Aquilus- Assassin's Creed:3 Accipiter- Assassin's Creed:4 Hawk

Proyectos cancelados:- Assassin's Creed:Lost Legacy- Assassin's Creed:The InvisibleImam

Si el paso por las sobreme-sas y compatibles de la franqui-cia podemos globalizarlo comonotable alto, no podemos sertan benévolos si nos centramosen la calidad de los spin-offs quehan pisado las portátiles, los dis-positivos móviles e incluso lasredes sociales. La calidad detodos ellos resulta más quecuestionable, salvándose de laquema Liberation, que viera laluz en Vita.

Altair’s Chronicles y Disco-very, lanzados para la portátil deNintendo no han pasado a lahistoria por su planteamiento nipor su jugabilidad. Dos juegosbastante corrientes de los quetan solo se puede sacar comoalgo válido su argumento. Aun-que muy limitado, nos revelaciertos aspectos importantespara entender la historia de Al-tair y Ezio respectivamente. SInembargo son un ejemplo muyclaro de que a veces se tira máspor nombre de la franquicia que

por la calidad de los productosfinales.

Casi en los mismos márge-nes se mueve Bloodlines, paraPSP. Algo más relevante al unirlas historias de Ezio y Altairantes de que ACII saliera al mer-cado. Sin embargo las limitacio-nes de la máquina hicieron queeste proyecto teóricamente tanambicioso acabara resultandoun producto bastante pobre.

Y tal vez catalogarlo comojuego sea excesivo si nos centra-mos en Project Legacy. En plenoboom de los juegos de Face-book llegó esta aplicación parapreparar el lanzamiento de Bro-therhood. No pasa de curiosi-dad.

Y terminando con el repaso,el más conseguido de todos: Li-beration. El juego que toma aAveline como protagonista nollega a alcanzar ni de lejos la ca-lidad de sus hermanos mayores,pero al menos sí que se des-marca de los menores.

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Firma invitada

Beneficios del juegorafael l. rego

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Y otros menesteres

Los juegos siempre han es-tado en el punto de mira deasociaciones y mentes cerra-das que no saben ver más alláde la portada de un mismo vi-deojuego, algún video sobre elmismo o una simple imagen.No se molestan en comprobarsi lo que dicen de estos escierto y en la gran mayoría decasos, son gente que no juegaa videojuegos. Se ha atacadode muchas formas diferentes,una de ellas por medio de lacensura, como en la época deSinclair Zx Spectrum. La cen-sura pasaba factura a las por-tadas de algunos juegos, sin irmás lejos la portada de GameOver (íd.; Dinamic Software,

1987), de Luis Royo, al salir deEspaña, sufrió la censura enlos atributos de la mujer queprotagonizaba la misma, ta-pando sus pezones con dosformas metálicas, ya que estosasomaban de forma tímida enla portada original y no estabamuy bien visto.

Otro caso que podemos re-cordar claramente y que in-cluso llegó hasta la televisión,fue el de Metal Gear Solid (íd.;Konami, 1998), juego de HideoKojima para PlayStation. Debí-amos tomar Diazepam en losmomentos que hacíamos usodel un rifle francotirador, paraque nuestro pulso fuera máslento y con ello mejorar la pun-

tería con el arma. Hubo inclusoun debate en televisión en elque se criticaba duramente eljuego, llegándose a decir queinducía a las drogas. Con ellodando a entender que cual-quiera que jugara al juego seconvertía de forma directa endrogadicto, o que después dedejar el mando, iríamos todosa tomarnos un Diazepam. Tam-bién se comentó que el juegoincitaba a la violencia, pero nopodían estar más equivocados,sólo hace falta jugar a MetalGear Solid para darse cuentaque el juego hace uso de la vio-lencia belicista para comunicartodo lo contrario, su repulsa aesta violencia y a la guerra.

Los videojuegos pueden tener muchos enfoques diferentes según la personaque hable de ellos, ya sea alguien que juega de forma habitual u otras que losven desde fuera, sin molestarse en ver que ofrecen. Por ello, se pueden crearmuchos puntos de vista diferentes sobre el sector, para bien o para mal, usandoeste mal para demonizar al videojuego

En España hubo un tremendo impacto social por la relación, según diversosmedios, entre “El asesino de la katana” y su afición a Final Fantasy VIII

articulo

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Lo mismo sucedió, cuandose produjo un terrible asesi-nato en España, que tambiénllegó a la opinión pública, en elque se bautizo al autor como"el asesino de la katana". Unchaval, el cual, seguramente,necesitaría asistencia psiquiá-trica, jugaba a Final FantasyVIII (íd.; Square, 1999) y porello había sido inducido a co-meter el terrible asesinato conla katana, emulando al prota-gonista, Squall Leonhart, conel que incluso le sacaban pare-cido. En ningún momento sehablaba del estado mental delchico que había cometido elcrimen o que este necesitaraalguna atención psiquiátrica,sólo se hablaba de que jugabaa Final Fantasy VIII siendo esejuego el mal, porque era de rol.Esto tuvo relación con la épocaen que se atacaba mucho a losjuegos de rol y se indicaba quejugar a estos, podía crear men-tes psicópatas. Jugar a rol demesa o en videojuego, poraquel entonces, no estaba muybien visto por nadie que no su-piera un poco del tema.

Poco a poco nos hemos idoacostumbrando a que cuando

sucede algo fuera de la lógicao difícil de entender, siemprese relacione con que el sujetotenía videojuegos en casa yestos podrían haberle inducidoa cometer los crímenes. Perolo cierto es que existe muchahipocresía en estas palabras.Sin ir más lejos, la AsociaciónNacional del Rifle de USA, quese dedica a defender el uso delarma como defensa personal,hacia un comunicado en el quese decía que los videojuegosincitaban a la violencia. Todoesto debido al aumento deasesinatos en USA y en de-fensa del debate creado porello, sobre la seguridad de laventa de armas, de lo que sebeneficia personas que necesi-tarían atención medica psi-quiátrica y las cuales soncausantes de estas muertes.Posteriormente a estas decla-raciones y a los sucesos, estamisma Asociación sacaba unjuego a la venta para iOS,donde te enseñaban a mane-jar un arma. NRA: PacticeRange (íd.; Medl Mobile, 2012)es su nombre.

Pero todo esto son casos ex-tremos, los cuales llegan a los

medios informativos, por gene-rar polémica sin más o por darexplicación a actuaciones delser humano, como estos asesi-natos cometidos sin ningúnporque. También se dice quelos videojuegos aíslan o sondemasiado violentos para losniños, sin pararse a pensar enningún momento en ver queofrecen y que es el númeroque aparece en todas las por-tadas de los videojuegos, el có-digo PEGI en España, el cualindica la edad recomendadapara jugarlos.

A pasos agigantadosSin duda la carrera de los vi-

deojuegos se ha producido deforma meteórica, la evoluciónha sido muy grande y en muypoco tiempo. Tanto el video-juego en sí, como la crecida ex-ponencial del sector, queahora mueve proyectos enor-mes, con muchísimo personaly ganando mucho dinero conello. Quizás esto pueda asus-tar a otros sectores, que vencomo los videojuegos han ga-nado un amplio terreno enpoco tiempo e incluso han des-bancado a muchas otrascosas, como la música y el

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cine. Solo hace falta poner latelevisión en fechas navideñas,para ver que todos los años loque más se vende son video-juegos.

Este salto tan grande de laindustria, que empezó siendomuy pequeña, con equipos dedesarrollo de una o dos perso-nas en el garaje de su casa,quizás es lo que produzca esemiedo o rechazo de gente queno hace uso de ellos, en vez derespeto. Por ello ese ataqueconstante al videojuego, apa-reciendo siempre en los ámbi-tos más oscuros o másinfluyentes para mal.

Pocas veces se comenta losbeneficios que estos puedendarnos. Es cierto que se hanrealizado estudios sobre eltema, de forma muy positiva, eincluso gente importante hasalido a su defensa, comoEduard Punset, que explicóbien los beneficios de un vide-ojuego en su programa de tele-visión, Redes. O que enEspaña se ha otorgado valor alos videojuegos, elevándolos a

la categoría de cultura o entre-gando un Príncipe de Asturiasal mismísimo Shigeru Miya-moto, por su carrera en el sec-tor. De esto se habla, quizás,demasiado poco.

Beneficios por jugar a Vi-deojuegos

No todo lo que se comentaes malo y lo cierto es que losvideojuegos tienen muchísi-mos beneficios para aquellosque los juegan, siempre conmoderación, porque todo ex-ceso es malo. Puede servirpara el control de la agresión odestructividad y la reparaciónde esos daños, dado que en elvideojuego se dan estos ámbi-tos y se procesan de manerasimbólica. Podemos dañar anuestro personaje, pero siem-pre podemos reparar ese dañode otra forma, por medio deítems u otros modos.

El sentimiento de supera-ción y concentración es bas-tante grande, dado que en losvideojuegos siempre existe unreto constante, que impulsa aljugador a continuar y con ello

a ser persistente, resolutivo eincluso paciente por conseguirlos objetivos que se nos mar-can.

Ayuda a ser más creativos,con la resolución de algunosmomentos y con ello aumen-tando la espontaneidad.Siendo un punto importante elque los videojuegos sirvenpara crear una unión entre losjugadores, un punto de en-cuentro del mismo, con el queintercambiar informaciónsobre ello o crear conversacio-nes con otros individuos.

Ayuda a reducir el estrés delque juega a un videojuego,abstrayéndolo durante eltiempo que dedica al juego deotros temas que puedan serdañinos para la persona o supsique. De ahí la frase que mu-chos decimos: "Jugando medesestreso”.

Mejora la capacidad de vi-sión, dado que el campo visualen un videojuego es suma-mente importante, con toda lainformación que proyecta elmismo a través del monitor o

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para mayores de 8 años, quehace uso de la ambientación delSiglo de Oro español, que ade-más de entretener, educa a losniños que lo juegan.

Mejora las relaciones, ya quelas parejas que juegan juntos re-gistran hasta un 76% de im-pacto positivo, según un estudiode Toronto Sun. O un padre quejuega con su hijo, mejora la rela-ción con este al compartir unatarea en común, que puede gus-tar a ambos.

Estos son algunos de los be-neficios que puede aportar unvideojuego, entre muchos otrosy son tantos y tan buenos, quesuena estúpido cada vez que seataca al sector con cosas comolas comentadas al comienzo. Escierto que si se usan en excesopueden llegar a ser dañinos,pero como ocurre con otros ám-bitos de la vida, hay que sabercontrolarnos o la educación denuestros padres puede servirmucho en estos casos.

Debemos ser nosotros mis-mos los que usemos estos be-neficios para hablar devideojuegos, porque tendemossiempre a notificar algo sobreellos cuando se habla mal o seusan para justificar actos injus-tificables y que nunca tienen unporqué. Con ello se genera unapublicidad negativa de los mis-mos, que nosotros mismos, losque vivimos con ellos, podemosevitar.

Otros procesos del video-juego

Poco a poco los videojuegosvan ganando protagonismo parabien. Se usan en otros ámbitosprofesionales, como para entre-nar soldados, para simulacionesdeportivas, como puede ser,conducir un coche de Formula1. También se ha usado en hos-pitales, para mejorar la capaci-dad de reacción de cirujanos opara mejorar la calidad de vidade niños con enfermedades difí-ciles, como puede ser cáncer,

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el televisor hacia el jugador.Con esto también mejora la ca-pacidad multitarea, ya que enmuchos momentos realizamosvarias acciones a la vez, depen-diendo de la situación en la quenos encontremos o lo que re-quiera el juego de nosotros.

La capacidad de orientacióntambién se ve mejorada ju-gando a videojuegos, debido alos mundos cada vez más gran-des en los que nos movemos.Estos requieren de esta capaci-dad o de un reconocimiento delentorno, para llegar a un puntou otro.

Se ha dicho que mejora el co-eficiente intelectual y que losniños que juegan a videojuegosdesarrollan una corteza cerebralmás gruesa, según un estudiode la CNN.

La capacidad de respuesta olos reflejos también se ve mejo-rada, dado que la habilidad queadquirimos con el propio video-juego, se traslada a la vida coti-diana.

Ayudan a la educación y a lamemoria, demostrando que conun videojuego o simulador, losestudiantes recuerdan hasta un90% de lo aprendido, en contrade un 10% cuando lo hacen le-yendo un texto. Siendo los vide-ojuegos educativos unaherramienta muy importante,que debería usarse más en co-legios. En algunos ya se estánusando según un estudio reali-zado en España, el 30% de losprofesores están haciendo usode los videojuegos como una he-rramienta para la educación desus alumnos. Podemos ponerun ejemplo bien claro de educa-ción con un juego, con uno dereciente lanzamiento como esHidalgus: Las aventuras deMartín Quesada (íd.; Edebé Mo-bile, 2013); un RPG educativo

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con ONG como Juegaterapia,que se dedica a recoger todotipo de videojuego o consola,que se mantenga en la edad re-comendada para ellos, para me-jorar la calidad de vida de losniños hospitalizados y que lesayuden a llevar mejor su enfer-medad o recuperación de lamisma, siendo un autenticoéxito.

O las nuevas formas de jugarque hemos visto con la salida deWii, que invitan a levantarse delsofá y moverse, con el aumentode la actividad física y evitandoel sedentarismo. Además decompartir los videojuegos confamiliares e incluso atrayendo laatención de gente de mayoredad, que jamás había jugado aun videojuego, con juegos deNintendo DS, como Brain Trai-ning del Dr. Kawashima ¿Cuán-tos años tiene tu cerebro? (íd.;Nintendo, 2006).

Poco a poco, y siempre porbuen camino, se está empe-

zando a respetar al videojuegopor lo que es. Somos muchoslos que ya no tenemos esemiedo al rechazo que podíamossufrir al comentar con amigosque jugamos a videojuegos, pa-sando ya la edad consideradacomo adulto y cada día el nú-mero de personas que juega avideojuegos va en aumento. Esun sector que ha superado la cri-sis actual, incluso obteniendobeneficios en una época tanmala para la economía de todosy eso dice mucho de ellos.

Los videojuegos están ennuestra vida, más o menos pre-sente y según la persona que losjuegue, pero están ahí, en bocade todos, para bien o para mal.Siempre que se haga un buenuso de ellos, los beneficios queobtendremos de los mismos, vaa ser exponencialmente mayo-res e incluso podría decir, quesiempre tendremos beneficiosde ellos, que podremos usaren otros ámbitos de la vida.

rafael l. rego tiexdiariodeunjugon.com

zehngames.com

Está más que claro quecualquiera que quieraencontrar razones paracalumniar a los videojue-gos las va a encontrar.Juegos violentos existie-ron, existen y existirán alo largo de la historia. Dela misma manera que po-demos encontrar pelícu-las o libros que inclusopueden dejar en pañalesal juego más violentoque se haya publicado.En el sentido común y eluso responsable de cadauno de ellos son lasbases para obtener losbeneficios que ofrecen

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alternativa digital

ORIGINmás que una realidad

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Una apuesta segura

Esa preocupación de quenuestro disco se estropee o sepierda, el tener que rebuscarentre cajas y cajas para encon-trar nuestro juego o tener quepatear la ciudad para encontraruna tienda que disponga de esetítulo que tanto ansiamos seestán convirtiendo en proble-mas del pasado; poder tenertodos nuestros videojuegos enuna biblioteca virtual, comprar-los mediante descarga digital yla posibilidad de disfrutar deellos siempre que queramos sinnecesidad de tener el disco amano son las ventajas que nosofrece el contar con una plata-forma digital, como es el caso dePlayStation Network, NintendoeShop, Steam o, en este caso,

Origin.No cabe duda de que las pla-

taformas digitales son una op-ción muy cómoda para losusuarios a la hora de gestionarsus videojuegos y, probable-mente, el futuro de este mundi-llo. Electronic Arts lo sabe y, enjunio de 2011 lanzó Origin, supropia plataforma de distribu-ción digital.

“Origin es un servicio dejuego con dos característicasfundamentales: es un serviciode descarga del mejor conte-nido de EA y sus partners, peroademás ofrece una función so-cial con la cual, al pasar eltiempo, conectará el perfil del ju-gador con sus listas de amigos yuna plataforma que te mostrará

a qué están jugando tus amigosy dónde lo están haciendo”,estas son las palabras del vice-presidente senior de EA online,David de Martini, que podríanresumir el concepto de esta pla-taforma.

De forma similar a Steam,Origin nos permite instalar los vi-deojuegos del amplio catálogode Electronic Arts en formato di-gital, así como registrarlos me-diante el código que se nosproporciona al adquirir un juegoen formato físico y que necesita-mos para instalarlo.

Poder iniciar nuestros juegossin necesidad de tener el CD anuestra disposición, sólo bus-cando el título al que deseamosjugar entre nuestra biblioteca de

El tiempo pasa y el mundo avanza. Es algo lógico y a veces incluso necesario.Sin embargo existen todavía compañías que prefieren mantener un pie enel pasado sin que por ello dejen de atender a su presente

El mercado digital está en auge, cada vez su implementación es mucho mayor,así que parece que el futuro “videojueguil” pasa por este tipo de servicios

reportaje

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juegos (“Mis juegos”) resultabastante cómodo para el juga-dor, ya que dispone de todos losvideojuegos adquiridos en unamisma ventana, y sin necesidadde rebuscar en su habitación odesesperarse porque su discose ha estropeado o ha despare-cido.

Esta plataforma permite a losusuarios adquirir el mejor con-tenido de EA, pero tambiéncuenta con otras característicassociales como la posibilidad decomunicarnos con nuestros ami-gos, ver a qué están jugando oqué títulos poseen en su biblio-teca, así como importar todosestos contactos desde nuestroFacebook sin necesidad de ave-riguar qué nick se le ha ocurridoponerse a nuestro amigo.

Entre los títulos más destaca-dos contamos con “Los Sims” ytodas su expansiones, “SimCity,”“Crysis 3,” “Battlefield 4 “y “As-sassin’s Creed”.

Otra de las ventajas de Origines su integración dentro de losjuegos para dispositivos móvi-les, mediante la que podremosacceder a nuestro perfil y jugara algunos títulos como “SCRAB-BLE” o la versión de “Battlefield

3” para móviles. También podre-mos administrar nuestros video-juegos favoritos y listas deamigos, así como ver a qué jue-gan nuestros amigos y compararlogros.

Por otro lado, los usuarios deMac también podrán disfrutarde las ventajas de Origin con laversión para este sistema opera-tivo cuenta con todas las opcio-nes que ofrece Origin en suversión para PC; adquirir los títu-los en formato digital y jugarlos(si se encuentra disponible paraambos sistemas operativos), ad-ministrar los juegos descarga-dos, compartir experiencias dejuego con nuestros amigos oaprovechar las ofertas que estaplataforma digital ofrece a losusuarios. Hay que recordar que,según Electronics Arts, conse-guir la mejor experiencia posibleen los equipos de “La ManzanaMordida” se recomienda usarOrigin con sistemas operativosOS X 10.6.8 o superior y con unprocesador Intel Core 2 Duo.

Además, no sólo nos permitecomprar videojuegos en formatodigital o registrar nuestros jue-gos físicos; también podemosreservar otros títulos sin necesi-dad de ir a nuestra tienda de vi-deojuegos más cercana, aménde poder disfrutar de un catá-logo de juegos gratuitos, comoes el caso de “Dragon Age Le-gends” o “Battlefield Heroes”, oprobar las demos de títuloscomo “FIFA 13” o “Mass Effect3”.

Con más de 500 títulos dis-ponibles en su tienda y alrede-dor de 40 millones de usuarios,Origin se encuentra más queconsolidado entre las platafor-mas digitales de videojuegos re-sultando una opción muyatractiva para los jugadores quebuscan administrar sus títulosde una forma más sencilla, có-moda y segura, así como la po-sibilidad fanfarronear connuestros amigos de los logrosadquiridos.

Por tanto, lo que muchos

Origin ha ido mejorando con el paso deltiempo, su apuesta es ahora mucho más so-lida y con mayores garantías

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usuarios pueden preguntarsees: ¿Es Origin una buena alter-nativa a Steam? Muchos po-drían decir que sí, y otros todo locontrario, esto va según los gus-tos. Sinceramente, lo más lógicosería tener al uno como comple-mento del otro. Ya que, Originnos permite obtener unaenorme cantidad de títulos, ade-más de ofertas y juegos gratui-tos al igual que la plataformadigital de Valve. También cuentacon la misma característica so-cial de Steam: la posibilidad decomunicarnos con nuestros ami-gos y ver qué juegos poseen.

Sin embargo,el portal de EAcuenta con títulos exclusivosque no podemos encontrar enotras plataformas similares,como ocurre con títulos como“Need For Speed: The run”,“Star Wars: The Old Republic” o“Medal of Honor™ Warfighter”,entre otros.

Para aquellos que disfrutancon todos y cada uno de los títu-los de Electronic Arts, ésta es,sin duda, la mejor opción en loque a sistemas de distribución

digitales respecta, pues tendrála posibilidad de adquirir cual-quier título de EA, e incluso algu-nos de ellos de formacompletamente exclusiva.

Si podemos destacar algomás de este servicio, es el gene-roso número de ofertas anuales.Para aquellos que tengan dificul-tades económicas a la hora deadquirir un juego, Origin ofrecediversas ofertas:

-Ofertas de reyes.( Duraciónaprox. 1 semana)

-Ofertas del dia de los ena-morados.( Duración aprox 1 se-mana)

-Ofertas de primavera. (Dura-ción aprox 20 días)

-Ofertas de semana santa.(Duración aprox 15 días)

-Ofertas de verano. (Duraciónaprox 20 días)

-Ofertas de Halloween.(Dura-ción aprox 15 días)

-Ofertas de Navidad.(Dura-ción aprox 20 días)

Lo que facilita a sus usuariosla adquisición de muchos de susdeseados títulos a un preciocompetitivo.

Pero los usuarios de Originno sólo podrán disfrutar de lostítulos de Electronic Arts; la pla-taforma digital de EA ha am-pliado su catálogo, ofreciendootros títulos de desarrolladorascomo, Sega, Square Enix, Cap-com o Namco Bandai. Títuloscomo “Resident Evil 6”, “Darksi-ders II”, “Batman: Arkham As-ylum” o el último “Tomb Raider”se encuentran también disponi-bles para descarga digital. Estosupone otro punto a favor de Ori-gin, ya que no sólo se limita aofrecer títulos exclusivos de supropia compañía, sino tambiénotras grandes franquicias queno dejan indiferente a ningún ju-gador.

Aparte de esta considerablecantidad de juegos en formatodigital, también cuenta conpacks exclusivos en los que te-nemos nuestro título favoritojunto a expansiones o contenidoadicional que no podremos ad-quirir mediante otras platafor-mas, como es el caso de laedición “Digital Deluxe” de “Bat-tlefield 4” o el “Parque Plo-

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mada” de “SimCity”.Sin embargo, cuenta

también con ciertas des-ventajas, como es la dife-rencia de los precios desus videojuegos entre dis-tintos países o el uso deldólar restringido sólo paraCanadá y Estados Unidos.

Además, en sus co-mienzos, albergaba el pro-blema de la imposibilidadde descargar nuestros jue-gos si había pasado másde un año desde que lohabíamos adquirido; sinembargo, Electronic Artseliminó esta limitación yahora podemos registrarnuestros juegos sin proble-mas.

También pasó por unabatalla en la que se co-mentaba que se usaba labase de datos de los usua-rios para otro tipo de finesdistintos al uso de video-

juegos y acceso a los mis-mos para realizar reco-mendaciones a sususuarios. Algo que se po-dría dar prácticamente pordesmentido, ya que em-presas serias de este cali-bre no van a poner enriesgo su reputación, esosería cavar su propiatumba.

Un gran problema quetienen todas las platafor-mas digitales hoy en día,son los ataques sufridospara recabar datos de sususuarios, esto es el princi-pal miedo que todo usua-rio tiene a la hora deadentrarse en este tipo deservicios. Ya hemos vistocasos como los de Steamy, sobre todo, PlayStationNetwork. Aún así es de“sabiduría popular” queestar conectado a la Rednos hace vulnerables,

Ya no es lo que eraLa plataforma de descarga de jue-

gos de EA se ha ido introduciendo pocoa poco en nuestros juegos de ordena-dor, siendo obligatoria su instalaciónpara su uso. La intención de EA desdesu comienzo ha sido poder rivalizar conSteam y para ello han ido introduciendocaracterísticas como el guardado en lanube, auto-parcheado, logros y recom-pensas.

Origin nos permite acceder a los jue-gos fácilmente desde la biblioteca,donde podremos descargar los juegos,desinstalarlos o acceder al manual, in-formación de logros, etc.

El catálogo de juegos que ahoramismo ofrece Origin suma más de 200títulos de todos los géneros, catálogoencabezado, como no, por los títulosestrella de EA, como son Battlefield 3,Dragon Age, Mass Effect y Sim Cityentre otros. Poco a poco, la variedad dejuegos que ofrece Origin para su com-pra se va ampliando y hay muchas des-arrolladoras que empiezan a apostartambién por el servicio de EA, para deesa forma expandir sus ventas, y ya po-demos ver títulos de lanzamiento comoDefiance, por ejemplo.

Hace poco, este servicio digital hasido lanzado para ordenadores Mac,trayendo con él una serie de ofertaspara este SO que todos pudieron disfru-tar, dejando algunos de sus juegos es-trella por menos de 10 euros.

Cierto es que Origin no ha estadolibre de polémica, ya no sólo por el es-treno que Sim City sufrió (a pesar deque muchos de sus problemas ya hansido arreglados), sino también por suspeculiares políticas y contratos deusuario que llegaron a crear sospechasde espionaje de las actividades de losordenadores de los usuarios. Pero pocoa poco, Origin se va convirtiendo en unaplataforma en la que confiar, que tardeo temprano podrá hacer cara a Steam,ofreciendo un catálogo y característi-cas únicas para todos sus usuarios.

Xavi Martínez38|gtm

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pero es la tendencia a seguir.Por eso vemos que cada vezmás se invierte gran parte de lospresupuestos a tener una segu-ridad más férrea en este sen-tido.

Otro detalle a favor es lacompensación que ofrece a sususuarios cuando surge algúnproblema: éstos contarán conun descuento del 5% al 20% dedescuento en su próxima com-pra o, como el caso sucedidocon SimCity, llegando a compen-sarnos con el regalo de un título,así como las campañas “Originama...”, con las que disfrutamosde packs exclusivos u ofertas2x1 en determinados títulos.

En definitiva, las plataformasde descarga digital son, a día dehoy, imprescindibles en la vidade cualquier gamer que se pre-cie y, sin duda, el futuro de losvideojuegos.

Contamos un gran númerode alternativas dentro de esteconjunto, y Origin resulta una

opción muy llamativa, especial-mente para aquellos que seanfanáticos de los títulos de Elec-tronic Arts, ya que contarán contodo tipo de ventajas y cierta ex-clusividad dentro de las franqui-cias de esta compañía.

Si bien es cierto que, en otrosaspectos, plataformas comoSteam puedan resultar másatractivas, Origin no se encuen-tra retrasada respecto a su com-petencia, pues posee suspropios atributos y es capaz deofrecernos interesantes benefi-cios.

Así que, si disfrutas horas yhoras con “Los Sims” y no tepierdes una sola expansión, o siieres un fanático de “Battlefield”,es muy probable que Origin es tumejor opción dentro de los siste-mas de distribución digital.

En este sentido podemosdecir que la competencia es unaventaja, sobre todo para el inte-resado en esto, que es comosiempre, el usuario final. jorge serrano

Desde que irrumpió en elmundo de los videojue-gos, el mercado digitalha ido creciendo año trasaño, ya sea por su como-didad, por los descuen-tos o por tener todoorganizado en una biblio-teca común, no ha de-caido. El futuro pasa poreste modelo de mercado,y eso las compañías losaben. Ahora dispone-mos de un mayor elencode plataformas digitales,en las cuales, Electro-nics Arts quiere entrarcon Origin como estan-darte

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Shenmue 3

La obsesión por algunas figu-ras puntales de la industria esalgo que preocupantementeempieza también a notarse ennuestra joven prensa del video-juego... Desde los tejemanejessentimentales de Cliffy B hastalos homenajes gastronómicosde Hideo Kojima, en ocasionestengo la sensación que todoslos que escribimos, grabamos olocutamos en este mundillo pe-camos un poco de “RadioPatio”. Más ninguna obsesiónes comparable a la que des-pierta Yu Suzuki, el genio tras tí-tulos memorables como“OutRun”, “After Burner”, “Vir-tua Fighter” y como no, “Shen-mue”.

En apenas un mes, una delas antaño principales figurasdel desarrollo de videojuegos,ha protagonizado dos de las no-ticias que más alboroto han

despertado en la comunidad.Primero fueron las supuestasalusiones de Suzuki a la posibi-lidad que “Shenmue 3” viera fi-nalmente la luz gracias a lafinanciación vía CrowdFunding,siguiendo los pasos de otras fi-guras como Tim Schaffer oBrian Fargo; para volver a sernoticia poco después por laspresuntas negociaciones deéste con Mark Cerny, principalcabeza visible del desarrollo dePlayStation 4, consola para laque podrían estar pactando laexclusividad de la susodicha ter-cera entrega.

La constante es más que evi-dente: “Shenmue 3”. A lo tontoha pasado ya más de una dé-

cada desde que esta memora-ble saga quedó injustamente in-acabada pero sigue desper-tando todavía tantas pasionescomo a principios de siglo. Unapasión que, hablando en plata,nos ha superado a todos aque-llos que estamos metidos deuna manera u otra en este mun-dillo.

Pues ambas noticias, cuyostitulares en algunos medios pa-recían asegurar a pies juntillasque la secuela no era solo posi-ble sino incuestionable, son trasun exhaustivo análisis total-mente irracionales.

De la financiación vía Crowd-Funding por ejemplo; nadieniega que sus cifras y logros son

Hay prensas como la deportiva o la del corazón que en ocasiones parecen obsesionadascon determinados y puntuales personajes de su mundillo. No importa lo qué hagan, nique sea un quehacer propio de cualquier ser humano, que siempre serán noticia, aunqueel valor de ésta pueda ponerse en serio entredicho

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Hay figuras de la industria que recurrentementeaparecen en la prensa del videojuego y no siemprepor su trabajo. Es algo que ya empieza a preocupar

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apabullantes. Los tres millonesy pico de dólares que consiguióSchaffer parecen poca cosacuando los comparamos con losrecientes ocho millones (y enaumento) de proyectos como“Star Citizen”, mientras que lavariedad de alocados proyectosque han logrado hacerse reali-dad mediante plataformascomo Kickstarter parece no co-nocer límites. Más cuando loscomparamos con la facturacombinada de los “Shenmue”originales, que hasta donde sa-bemos ascendió a unos setentamillones de dólares de la época,la cosa se torna más peliaguda.

La calidad de un videojuegono la marca su presupuesto,como bien ha demostrado la co-munidad Indie, pero un proyectotitánico como “Shenmue”, unTriple A en toda regla, vale mu-chos más millones de los queningún proyecto CrowdFundingha logrado jamás recaudar. Sehace dificil imaginar una terceraentrega de “Shenmue” cuyodesarrollo no ascienda como mí-nimo a sus buenos veinte otreinta millones de dólares, co-nociendo bien la obsesión por eldetalle de Suzuki por no hablar

de la localización de exteriores(a los que es tan aficionado), elduro proceso de testing, el tra-bajo de doblaje completo, el di-seño de arte o la elaboradacomposición musical, factoresdecisivos en inflar la minutafinal.

Visto en video el momentoque originó todos estos titulares,una entrevista realizada en elMonaco Anime Game Show, unose da cuenta rápidamente de lacautela con la que responde Su-zuki a la posibilidad planteada ycomo es el propio entrevistadorel que saca las cosas de quicio.No obstante este minúsculo mo-mento, que apuesto a que nofue visto por la gran mayoría deredactores que publicaron alrespecto, propició la conocidaavalancha de titulares y falsasesperanzas alrededor del globo.

Lo mismo sucede con esamencionada reunión con MarkCerny no hace muchos días.Nadie sabe a ciencia cierta quésucedió en aquel encuentro du-rante el GDC, cuya foto fue publi-cada en Twitter por MegganScavio, directora del evento.¿Tan raro es que dos famososdesarrolladores se encuentren

durante uno de los eventos másimportantes del mundo y com-partan una instantánea? Espe-cialmente teniendo en cuentasu pasado común en Sega puesCerny, en sus años mozos, fueuno de los principales gurús dela compañía nipona.

Suzuki, en esa misma entre-vista en Monaco, había demos-trado su interés por la nuevageneración de consolas... ¿Co-nocer personalmente a Cerny nosería la forma más práctica y rá-pida de conocer hasta sus másminúsculos detalles?

No importa lo que haga odiga Yu Suzuki pues sus accio-nes y palabras serán siempremalinterpretadas. Evidente-mente no con mala intención,mas esa pasión que sigue des-pertando tras tantos años susaga fetiche consigue que hastaal más objetivo de los periodis-tas le pueda la ilusión. La ideade un hipotético “Shenmue 3”nos hace olvidar el contrastar,analizar o verificar los hechos,logra que ignoremos nuestraética periodística y arrincone-mos por un momento nuestraobligación de informar.

Todo esto no hace más que

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demostrar lo evidente: antes queperiodistas somos seres huma-nos. Es palpable la enorme pa-sión que sienten la mayoría decronistas de nuestro mundillo,una suerte en mi opinión, puespocas industrias pueden presu-mir de tener una prensa tan en-tusiasta. Pero esa pasióndesenfrenada también tienecontras como éste.

Tras tantos años de disgustosy desilusiones un servidor, quepeca como el que más, ha con-seguido empezar a tomarmeciertas noticias, como las suso-dichas, con mucha prudencia yfilosofía.

El gran problema de “Shen-mue 3”, que es al mismo tiempoel eterno obstáculo al que tendráque enfrentarse Suzuki el restode su carrera, es que éste se hatrascendido a sí mismo. Es tristedecirlo pero una tercera entregade esta saga jamás conseguirásuperar todas las expectativas,algunas de ellas probablemente

injustas, que hemos volcado trasmás de una década de prome-sas, esperanzas e ilusiones. Pormás que muchos fans aseguren,como un servidor, que se conten-tan tan solo con saber el desen-lace final de su trama, larealidad es que el juicio al quesometeríamos semejante títulosería inflexible. Y si encima laplataforma elegida para su fi-nanciación fuera el mencionadoCrowdFunding, con todas susventajas e inconvenientes, lacontroversia que generaría seríamucho mayor.

Nos tomamos demasiado alpie de la letra las declaracionesde Yu Suzuki que, como creador,nunca se resignará a dejar morirsin más a sus personajes y uni-verso; de ahí que nunca decla-rará tajantemente que lafranquicia “Shenmue”, más alláde cameos y pequeños produc-tos de merchandising, está a lapráctica muerta. Las palabras deSuzuki son pues un clavo ar-

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diendo, uno al que nos agarra-mos con todas nuestras fuerzasy con toda nuestra ilusión, unaque insisto consigue que en oca-siones se nos nuble la vista ynuestro juicio.

¿Es realmente posible un“Shenmue 3”? Todo apunta la-mentablemente en su contra:los derechos de autor, la finan-ciación, el elevado coste dedesarrollo, el perfeccionismodel propio Suzuki, las inevita-bles diferencias de los fans encaso de optar por un CrowdFun-ding y como no, el estado casimítico al que le hemos sujetode antemano.

La ilusión mueve montañas,es cierto... Pero la última vezque Sega tuvo ilusión por unproyecto, hace ya casi quinceaños, éste casi se llevó por de-lante a toda la compañía. Hayquien diría que visto lo visto esoes lo que pasó.

Es deplorable por parte deSega el ostracismo al que ha

sometido a su antaño prolíficocreador tras el fracaso comer-cial de “Shenmue”, relegándolea puestos menores y cancelán-dole uno tras otro proyecto sinmás explicaciones. El responsa-ble de dar forma a toda una ge-neración de oro en el Arcade,de revolucionar todos los con-ceptos técnicos y jugables du-rante los noventa y deavanzarse en el tiempo con unaexperiencia de la que no volve-ría a verse nada similar hasta alcabo de más de un lustro, eshoy en día un olvidado desarro-llador que únicamente puedevivir sus momentos de gloria ensalones y convenciones, losmismos lugares donde un pu-ñado de fans, entre ellos nopocos periodistas, se permitensoñar... Soñar que el tiempo noha pasado y que algún día sehará justicia; el día que volvere-mos a tomar las riendas de RyoHazuki en su eterna cruzadapara vengar a su padre.

Allá donde va Yu Suzukile persigue la sombra desu obra y la eterna pre-gunta. No hay feria,evento o convencióndonde no se le formule sitiene en mente continuarla historia de Shenmue.Cualquier gesto, cual-quier conversación,tenga o no que ver con elasunto, no faltan los ilu-minados que ven en él undesarrollo secreto, unaalianza para volver a sa-carlo a la luz y acuerdosde exclusividades. Elfinal de la historia siem-pre es el mismo: nada

G.M.

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marc rollán funspotgameover

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Idolatrando a un dios moribundo

Con más de 20 años a susespaldas, Lucas Arts ha sidouna de las empresas más reco-nocidas de todo el sector video-jueguil. Todo el trabajo quesembró en sus inicios fue reco-lectados en poco tiempo y con-vertidos en beneficios para lacompañía y elogios de los usua-rios. Y con razón, sus aventurasgráficas dotadas de gran dosisde humor o bien las que sólofueron adaptaciones de pelícu-las, tenían un encanto propio,marca de la casa, que siempreserá recordado.

De esa familia, grandes per-sonajes fueron haciéndose ecoy que aún hoy día siguen traba-jando en el sector. Como RonGilbert o Tim Schaffer. Y eso sinmencionar que Lucas Arts eraademás quien se encargaba delicenciar los juegos de Star Warso de incluso desarrollarlos. Por

lo que aunque no fueras un ha-bitual de las aventuras gráficas,de alguna manera u otra seguroque jugaste a algún título con elsello “Lucas Arts”.

Recientemente, y ya con unalicencia demasiado explotadacomo Star Wars, Lucas Arts, asícomo Lucas Films y todo lo queesté dentro de este sello, fuevendida a Disney por una buenabilletada. Es un negocio, no nosengañemos, y Lucas Films eraun producto muy suculento paraDisney, la cual ya tiene pensadanuevos proyectos para la sagaStar Wars en el cine. Pero cen-trémonos, ¿Cómo afecta esto ala rama videojueguil? Pues deuna manera menos satisfacto-ria. Disney decide cerrar LucasArts y así dejar sus proyectos enel limbo a la espera de que al-guien quiera recogerlos.

Qué malévola es Disney,

¿No? Pues no, ya era hora. Disney

ha hecho lo que Lucas Arts teníaque haber hecho hace muchosaños. Cerrar el estudio y dejarque otros se encarguen de susproyectos si realmente teníanalgo. Porque seamos sinceros,¿Qué juego reciente os viene ala cabeza cuando mencionamosa Lucas Arts? ¿El Poder de lafuerza? El juego no estaba mal,teniendo en cuenta que hacíaaños no teníamos nada decentede Star Wars, pero desde luegoresultó ser un título muy lejos delo que, por ejemplo, Jedi Knightconsiguió. Además de ser un tí-tulo que tiene 5 años. ¿Algunomás? Old Republic, Kotor, Bat-tlefront.. todos estos fueron des-arrollados por Bioware, Obsidiany Pandemic respectivamente. Yen realidad tendríamos queirnos a prácticamente 10 años

En ocasiones nuestro raciocinio no logra luchar contra ese pequeño sujeto de nuestramente llamada Nostalgia. Esa pequeña bastarda que engrandece los recuerdos más pe-queños a medida que creces, dando valor a algo que hace tiempo murió y no fuiste capazde verlo. Sí, fueron los más grandes, pero.. ¿Qué han hecho por ti últimamente?

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para encontrar más de un títulodesarrollado por Lucas Arts. Yaque todo este tiempo el estudiose ha centrado a administrar li-cencias a terceros. Y esto es pre-cisamente lo que va a hacerDisney ahora. Eliminar la partede desarrollo que no estabadando ningún beneficio y repar-tir licencias al mejor postor. Asíque títulos de los que apenas te-níamos información como el SW1313 o el nuevo Battlefront (o almenos lo que parecía verse deunas screens de dudosa proce-dencia), se quedarán con uncartel de “se vende” para quie-nes les interese desarrollarlo.

¿Qué nos quedamos deellos? Los recuerdos de nuestrajuventud (o prácticamente infan-cia) de grandes títulos comoMonkey Island, Full Throttle, Dayof the Tentacle, Grim Fandango,The Dig, Jedi Knight….

Llevábamos tiempo idola-trando a una compañía que nopegaba palo al agua desde haceaños. Es doloroso, pero era in-evitable.

Otro camino que tenía LucasArts, si no hubiera sido por Dis-ney, es que alguna grande la hu-biera comprado como

subsidiaria, como ocurrió conMicrosoft y Rare, que tampocose salva de haber vivido dema-siado tiempo de sus trabajos an-teriores.

Aún así, cuando pienso enestudios subsidiarios, me vienea la cabeza el TeamICO. Y no esprecisamente que estén en unaposición muy distinta.

Podríamos decir que han te-nido un éxito del 100%. Todossus títulos han sido una obramaestra. Bueno, es fácil, ha-biendo sacado solamente 2 títu-los y un tercero que lleva añosde desarrollo. ¿En serio es ren-table una empresa que tiene 16años con tan solo 2 títulos?Sony tiene que confiar muchí-simo en ellos para compen-sarlo. O bien será que salenmuy baratos mantenerlos. No lose. Pero espero que sepan loque se hacen, y más ahora queestán en plena transición conPlayStation 4.

Volviendo al tema de LucasArts, sea como fuere, Disneyhizo lo correcto. La compañíahacía tiempo que tenía sobre sucabeza un contador y era cues-tión de tiempo que ocurriera.Descanse en paz.

manel cotaultimonivel

Un día te sorprendesleyendo que Disneycompra Lucas Filmspor más de 3000 millo-nes de euros, y te vasentre risas. Luego teenteras que van asacar más capítulos deStarWars, te hace gra-cia, tanto te da. Pero“ay” amigo, resulta queLucas Arts también essuya y ha decidido ce-rrarla por ser contra-producente. Mírate,feliz ante la ignorancia,y ahora entras en có-lera contra Disney ¿Yano te hace tanta graciaeh? La decisión la supi-mos el pasado 4 deabril y ha corrido comola pólvora por todo in-ternet por todo lo queello conlleva

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Daniel Tirador

Redactor de GTM

Y es que Disney se ha dedi-cado a comprar todo lo que pillapor banda desde hace unosaños. Comenzó con los estudiosde animación de Pixar por6.000 millones, le siguió Marvelpor 2.800 millones y de mo-mento se “ha contentado” conLucasfilm y todo lo que ello con-lleva. Cuando se supo la noticia,millones de seguidores pormedio mundo cruzaron losdedos. Los cinéfilos rezaron a lavirgen de Lourdes para que notocasen la saga Star Wars y los

videojugones para que no hicie-sen lo propio con LucasArts. Car-bón para todos ellos. Desde queDisney ha tomado las riendas haanunciado otra trilogia de StarWars y lo que más nos preocupaa los aquí presentes: El cierre delos estudios de desarrollo de Lu-casArts. A sus espaldas 18

aventuras gráficas y 46 títulosbasados en Star Wars.

Durante los años ‘90, edaddorada de la desarrolladora, lle-garon a conquistar nuestros co-razones con títulos de lo másdiversos pero que aunaban unhumor, una calidad y una capa-cidad para mantenerte pegadoal monitor, que muchos de nos-otros aun mantenemos en nues-tra retina. Creo que mencionar aGuybrush Threepwood, Sam &Max, Tentáculo Púrpura y mu-chos otros más, es un claroejemplo de que los videojuegosde LucasArts traspasaron lasfronteras del ocio electrónico yhoy día son muchas las perso-

nas capaces de reconocer atodos ellos sin ni siquiera haberprobado las mieles de sus histo-rias.

Pero aparte de todo esto, nose me ocurre mejor homenajede despedida para ellos queenumerar todos y cada uno delos títulos que nos ofrecieron a

Descanse en paz, LucasArtsLa Tribuna (I)

A finales de 2012 la todopoderosa Disney compraba lacompañía de George Lucas, Lucasfilm, por la friolera de3.125 millones de euros. El principio del fin de LucasArts

Con LucasArts se va unpedacito de nuestraexistencia allá por losaños ‘90 y nos deja unvacio dificil de llenar

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lo largo de sus 31 años de exis-tencia. Descanse en paz, Luca-sArts:

-Aventuras Gráficas-Labyrinth; Maniac Mansion;

Zak McKraken; Indiana Jones yla última cruzada; Loom; The Se-cret of Monkey Island; MonkeyIsland 2: LeChuck’s Revenge; In-diana Jones and the Fate ofAtlantis; Day of Tentacle; Sam &Max: Hit the Road; Full Throttle;The Dig; Afterlife; The Curse ofMonkey Island; Grim Fandango;Escape from Monkey Island.

-Saga Star Wars-The Empire Strikes Back; X-

Wing; Rebel Assault; TIE Fighter;Dark Forces; Rebel Assault II;Shadows of the Empire; JediKnight: Dark Forces II; X-Wing vs.TIE Fighter; Behind the Magic;Jedi Knight: Mysteries of the

Sith; Rebellion; Rogue Squadron; X-Wing Alliance; Episode I Insi-der's Guide; Episodio I. Racer;Episodio I: La Amenaza Fan-tasma; Battle for Naboo; ForceCommander; Galactic Battle-grounds; Rogue Squadron II:Rogue Leader; Starfighter; JediStarfighter; Galactic Battle-grounds: Clone Campaigns;Racer Revenge; Jedi Knight II:Jedi Outcast; Bounty Hunter; TheClone Wars; Rogue Squadron III:Rebel Strike; Jedi Knight: JediAcademy; Caballeros de la Anti-gua República y 2; Battlefront y2; Republic Commando; Empireat War; Battlefront: RenegadeSquadron; Lego Star Wars; TheForce Unleashed; The CloneWars Lightsaber Duels; TheForce Unleashed II; Clone Wars;The Old Republic.

La cancelación de StarWars 1313 ha sido unnuevo motivo de tris-teza. Quizá alguien re-tome el desarrollo enun futuro, quie sabe

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La Tribuna (II)

Tal vez hasta ahora me movíacegado por una ilusión de ser lacabeza visible de un proyecto quepara suerte o por desgracia, yatiene un nombre en este mundillo.Ilusionado por saber cuál sería lasiguiente etapa a quemar, mien-tras ridículamente me dedicaba aalimentar esa leyenda que siem-pre nos ha acompañado. Porquevisto desde fuera sigue pare-ciendo que trabajar con, para opor los videojuegos, es algo guay.Por eso, antes de que lleguéis alfinal de este texto os quiero dar la

respuesta: No lo es.Y para comenzar el segundo

párrafo, voy a enunciar otra má-xima demoledora y que pormucho que alguno se lo crea, noexiste: Nadie lo sabe todo sobre vi-deojuegos. Enunciado que enlazadirectamente con este otro: Elanalista/periodista/crítico es un

invento. Una farsa. No existe.Habrá quien lo haga mejor o peor.Con quien tengamos nuestrosgustos más afines. Pero nadie escapaz de valorar un videojuego deforma objetiva. Y quien crea que sípuede, miente a los demás y semiente a sí mismo.

No, no hay glamour en trabajaren la prensa para videojuegos. Dehecho casi no hay profesiona-lismo. Los grandes se sirven de lacolaboración desinteresada deuna legión de pseudoperiodistasdispuestos a sacrificar horas insa-nas a cambio de la nada más ab-soluta o de una simple palmaditaen la espalda en el mejor de loscasos. Ese colaborador, que mági-

camente se convierte en ana-lista/periodista/crítico si hay copiade por medio.

¿A qué viene todo esto? Desdemi pequeña habitación desdedonde intento capitanear estebarco no tengo mucha perspectivade cómo nos ven los demás y quésignificamos para ellos. Y tal vez la

Gonzalo Mauleón

Director de GTM

Soy lo que no quieroDe un tiempo a esta parte comienzo a ser consciente delridículo halo de deidad y estupidez que nos rodea a laprensa del videojuego

Aunque pueda parecermentira, no lo sé tododel mundo de los video-juegos. Solo sé lo quéme gusta y lo qué no

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experiencia de RetroMadrid mehaya servido para darme cuentaque no he hecho nada para natu-ralizar una situación que yo mismorepugno: a los ojos de los que meleéis, yo soy un analista.

Yo sé poco y nada de videojue-gos. Lo justo para saber qué megusta y qué me divierte. No soyuna enciclopedia con patas con elque conversar sobre el huevo depascua que hay en la tercera fasedel arcade que lo significó todo en1998. Ni me enfrascaré nunca enuna conversación estúpida sobrequé máquina ponía más polígonosen pantalla en la pasada genera-ción. Sí, dirijo una revista. Sí, in-cluso analizo algún que otro juego.Pero no, mi nota nunca jamás serálo que debe dictaminar si un juegodebe o no ser comprado. Entreotras cosas porque no estoy ni de

lejos capacitado para desligarmede todo componente subjetivo queridículamente se nos exige parasacar un análisis.

Desde que comencé siemprequise que cualquier reflexión decada texto reflejara el sentimientode cada persona que se enfrentaa un juego. Es por ello que nuncajamás ha habido libreto de estiloy cada análisis en estas páginaspuede ser perfectamente identi-ficado por su autor sin necesidadde leerlo al final. Así es lo que yoentiendo que debe ser un pro-ducto personal, subjetivo y dondeimpere la opinión. Así es la basede Games Tribune Magazine.Pero siempre partiendo de queun análisis es una opinión. Y estoni nos convierte en profesionalesni en alguien a quien creer a piesjuntillas.

No hay áticos, ni viajes,ni dinero. De hecho enEspaña casi no hay pro-fesionalismo dentro delos medios. Ni grandes,ni pequeños

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Beat'em ups, el resto de la esencia (I)

Cuando escuchamos "bea-t'em up", seguro nos remite alinstante a los viejos salones dearcade, cuna de este curioso gé-nero. Y su origen es más que cu-rioso.

En 1984, una exitosa pelí-cula se estrenaba en los cinesde Hong Kong llamada "Kwaitsan tseh" y protagonizada,entre otros, por un joven JackieChan. Ante el éxito del film, y enpleno apogeo de los videojue-gos, la empresa Paragon Filmsdecidió realizar una adaptacióna máquinas de recreativas, to-mando vagamente algunos ele-mentos de la historia ycombinándolos con otro clásicodel cine, la película Game ofDeath de Bruce Lee. El resul-

tado fue el juego Spartan X, quetambién conocemos como KungFu Master, aquel título en el queencarnamos a un joven llamadoKeiji (el personaje de JackieChan) y debemos rescatar anuestra amada Sylvia de Mr. X,un villano de risa malévola yprofunda. Nos impedirán elpaso oleadas de enemigos quedebemos vencer a golpe depuño y patadas para poder con-tinuar nuestro camino. El éxitode Kung Fu Master lo llevó a serporteado en diversas consolas,pero su esencia pertenece aaquella cabina hambrienta demonedas.

Este fue el origen de estaclase de juegos, el punto de ra-mificación que los distingue de

Dando un rápido vistazo por mi librería de juegos adquiridos, me encuentro con que variostítulos corresponden al género beat'em up. ¿Qué tiene de particular este estilo de juego?¿Dónde se nutren sus raíces? Vamos a golpear todas las dudas en la cara

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El beat’em up ha sido un género que siempre se harelacionado muy bien con los entornos arcade.Una fórmula divertia, directa y accesible

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los juegos de pelea uno contrauno, como Street Fighter. Losbeat'em up reinan por su sim-pleza, sin que esto conlleve unacarencia de desafío. Usual-mente, la dificultad aumenta enforma considerable a medidaque visitamos nuevos escena-rios.

En 1986 fue el turno de Re-negade, una descarada localiza-ción del título Nekketsu KohaKunio-Kun, el primero de lasaga Kunio-Kun, a la que volve-remos próximamente. Este tí-tulo que ya incorporaba muchasnuevas reglas al género: Ahorapodíamos movernos por un es-pacio en apariencia tridimensio-nal (es decir, en profundidad),combinar saltos con golpes e in-cluso encadenar hits. Los esce-narios eran variados,incluyendo el subterráneo, unmuelle y un aparcamiento,entre otros. Además, en algunasversiones del juego podía ju-garse de a dos luchadores enequipo.

¿Alguien dijo dos luchado-res? En 1987, se lanza al mer-cado Double Dragon, y el restoes historia. Este juego de Taito

arrasa en forma imparable enlos arcades, conduciendo a mi-llones de jovenes al derrochemasivo de dinero en fichas. Lahistoria cuenta como los herma-nos Lee, Billy y Jimmy, intentanrescatar a la joven Marian, cau-tiva en las garras de la pandillaShadow Warriors. Double Dra-gon presentaba juego coopera-tivo y además, la posibilidad detomar del suelo las armas y uti-lizarlas en contra de sus due-ños.

Esto de jugar al mismo juegoen modo cooperativo con ami-gos en las recreativas es intere-sante ¿Verdad? En esemomento no había muchos títu-los que ofrecieran esta posibili-dad, y el beat'em up es parte dela esencia. Con su aparición, fo-mentó el desarrollo de aventu-ras donde varios jugadoresluchan codo a codo.

A fines de los '80, la fuertepresencia de las artes marcia-les en los beat'em up comenzóa disolverse para dar lugar a lapelea callejera más cruda ydura. En el año 1989, aparecie-ron tres títulos claves dentro delgénero: el primero, más cercano

Quedará en la infamiade la historia de los vi-deojuegos lo sucedidocon Final Fight y uno delos enemigos que pode-mos cruzarnos en nues-tro camino: Hablo dePoison, un personajeque en la versión origi-nal japonesa es unamujer, pero que en laversión americana su-frió un cambio de sexo,alegando que se tratade un transexual. Estoes debido a que losamericanos no tolera-ban la idea de que enun juego se pudiesegolpear a una dama, sinimportar que la mismaavance hacia nosotroscon la intención de mo-lernos a golpes. Curiosadoble moral, porquepara atizar a un transe-xual no hay problema

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a sus fuentes, fue Final Fight, tí-tulo que supiera darle fama aCapcom. Con una historia másparticular (basada vagamenteen el film Streets of Fire), este tí-tulo nos coloca en el rol de MikeHaggar, luchador profesional,cuya hija es secuestrada (sí,algo recurrente en el género).Junto con Cody, el novio de suhija y Guy, un amigo de Cody,Mike decide hacer justicia pormano propia cual Liam Neeson,golpeando cuanto villano se lecruce en su camino. Final Fightpresentó gráficos de gran cali-dad, acercando a toda unanueva generación.

El segundo título que noscompete, es uno que no nece-sita presentación: Golden Axe,de Sega, hizo acto de presenciaese año para conquistar el cora-zón de jóvenes y adultos aman-tes de lo medieval y lofantástico. Tu misión, si deseasaceptarla, es la proteger el reinode Turia del malvado Death

Adder y sus secuaces. Como entodo beat'em up que se precie,el villano ha capturado a unaliado tuyo, en este caso al reyde Turia y su hija. Para dete-nerlo, puedes encarnar al gue-rrero enano Gilius, al humanoAx o a la bella amazona Tyris.Una de las grandes novedadeses el uso de la magia, ya quenos permite barrer con oleadasde enemigos a través de hechi-zos. Para ésto, incorpora un sis-tema de maná que se recarga através de pociones.

Golden Axe inaugura a suvez un subgénero del beat'emup llamado Hack & Slash, dadoel uso de armas de combatecomo método principal de ata-que.

Pero 1989 también dio a luza un tercer juego llamado RiverCity Ransom, disponible enaquel momento, solamente enNES. Este título se trata de latercera entrega en la sagaKunio-Kun (les dije que volverí-

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santiago figueroacorresponsal gtm

sudamérica (bbaa)

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amos a esta saga) y presentaun diseño particular, canicatu-rizado y más amigable queotros títulos de su género. Perono se dejen engañar: River CityRansom (conocido en Japóncomo Downtown Nekketsu Mo-nogatari) es uno de los juegosmás violentos y complejos desu clase. Otra historia de res-cate en la que no vale la penaahondar, esta vez nos encon-tramos con una estructura no-lineal y elementos de RPG. Losdiversos escenarios puedenser revisitados, y los enemigosvencidos nos dejarán dineroque luego podremos invertir enrecuperar nuestra salud y me-jorar nuestras habilidades.

Los años '90 vinieron con elauge de las consolas y los 16bits, y asi fue que otra gran sagade beat'em ups solo disponibleen forma doméstica nació: la fa-mosa Streets of Rage (conocidaen Japón como Bare Knuckle),cuyo primer título se lanzó al

mercado en 1991. Abando-nando de una vez todas las na-rrativas en torno a un secuestro,aquí nos ponemos en la piel detres jóvenes oficiales de policiaque con sus habilidades espe-ciales, deciden devolver la paz ala ciudad venciendo al jefemayor de la mafia. Entre otrasnovedades, este título incluyó fi-nales alternativos, dependiendode las decisiones que se tomenen el escenario final de una par-tida cooperativa.

En la segunda y última partede este informe, las TortugasNinja llegarán para inaugurarlos beat'em ups de 4 jugadores,un suceso sin precedentes.Luego la caída, el renacer de losbeat'em ups, el presente y fu-turo del género, concluyendo enpor qué los beat'em ups se hanvuelto, como me gusta llamar-los "el resto de la esencia".

¡No puedo esperar hasta lapróxima Games Tribune paracontarles!

Existe un mito de que,para reducir costos en laproducción de GoldenAxe, las voces de los per-sonajes fueron grabadaspor convictos sentencia-dos a muerte, siendo lavoz del enano Gilius la deun supuesto asesino lla-mado The Bloodaliser.Por supuesto, este rumores falso. O eso queremoscreer, ¿Verdad?. Seacomo fuere ha sido y esuno de los rumores quemás ha dado que hablardentro de la particularhistoria de los videojue-gos

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indie

La-MulanaUna aventura encantadoramente difícil

desarrolla: NIGORO · distribuye: steam/gog · género: plataformas · texto/voces: castellano · edad: 16+

La-Mulana es un juego conmucha solera. Creado en 2005por los desarrolladores amateurNIGORO, los cuales realizaronun proyecto que en su superficieera un homenaje a juegos deMSX de los años ochenta, espe-cialmente a “Maze of Galious”.Además, este homenaje se tras-ladó también en los gráficos,usando paletas de 16 colores ybaja resolución. Otros guiños sepodían ver en la secuencia ini-cial viendo un logo muy parecidoal de carga de MSX e incluso

uno de los instrumentos que elprotagonista llevaba con él, unportátil MSX en el que cargába-mos distintos cartuchos ROMs,con títulos de juegos reales, loscuales podían combinarse paraproducir varios efectos y concluirla aventura.

Tal fue su calado, que este tí-tulo en exclusiva en japonés fuetraducido por un grupo de fansy siete años después un remakecon gráficos mejorados, músicaremasterizada y nuevos secre-tos. Hace poco fue su salida ofi-

La aventura de Mr. Explorer no duda en demostrar su encanto hasta abo-fetearnos en la cara con una endiablada dificultad y una extrema adiccióna un título que nos consigue enganchar a pesar de las veces que muramos

Muchas mitologías están presentes en este títulopero una de las más presentes es la egipcia, tantoen sus detalles como en alguna de sus melodías

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cial en GOG pero desde el 15de abril ha sido añadido alcatálogo de juegos de Steamtras su paso por Greenlight.

A pesar de su estado dehomenaje, La-Mulana pre-senta una historia realmenteinteresante que tendremosque ir averiguando por nues-tra cuenta con los distintosescritos que encontraremosen las distintas mazmorrasde la ruina así como los dia-rios de los distintos cadáve-res que han fallecido,víctimas de los monstruos ode las innumerables tram-pas, en sus intentos de con-quistarla. La historia cuentalas aventuras de Lezema, unexplorador que siempre hasido un tanto escéptico sobrela supuesta leyenda queapunta a que las ruinas fue-ron el origen de toda civiliza-ción, pero la curiosidadpuede con él y se dirige aellas sin saber que lo que en-

cuentra allí hace que su es-cepticismo desaparezca y seenfrente con la verdad queocultan aquellos restos.

La-Mulana fue creado porsus desarrolladores comouna queja sobre la baja difi-cultad de los juegos en laépoca que fue creado (allápor el 2005), y el jugadorpuede darse de cuenta y su-frirlo a los escasos minutosde empezar el juego. Lastrampas con las que nos cru-zaremos en cada habitación,los múltiples secretos y puzz-les en los que tendremos quequemar nuestros sesos paraconseguir una solución,unido a una jugabilidad mag-nífica y a una estupenda sen-sación de mejora de nuestropersonaje, ya sea con armasy objetos, crean una aventuraplataformera que gustará aaquellos que echan demenos un juego como man-dan los cánones.

Conclusiones:La-Mulana es un juego exigente

y eso no hay que olvidarlo. Aquellosque lo jueguen pensando que po-drán completarlo en unas horas quese vayan por donde han venido y re-capaciten. Es difícil, es retorcido,pero esa extraña adicción que creagracias a su jugabilidad, sus puzzlesy su acción demuestran porque estetítulo han llegado tan lejos.

Por qué debes seguirlo:Porque sabe homenajear aque-

llos títulos de las antiguas NES yMSX, porque sabe enganchar apesar de su dificultad y porqueofrece horas y horas de diversión,en especial si quieres explorar estasruinas al 100%.

Positivo:- Los combates contra los jefes fina-les de cada mazmorra son frenéti-cos y espectaculares.- La banda sonora acompaña al ju-gador gracias a su dinanismo.- Todas las trampas y enigmas queaparecen en el juego son realmenteoriginales.- Multitud de secretos.- Gran relación calidad/precio por 14€.

Negativo:- A algunos jugadores lo odiarán porsu elevada dificultad.- Caer continuamente en las mis-mas trampas es desesperante.- La traducción al castellano no esperfecta, pero cumple con su come-tido.

xavi martínez

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abyecto

McFarlane´sEvil ProphecyLo mejor, la portada

perpetrado por: konami · arma del crimen: playstation 2 · año: 2004

Evil Prophecy trata de llevar aun juego estilo Dinasty Warriorsel universo Monsters de ToddMcFarlane. Y digo bien trata,porque no lo consigue en abso-luto. Es un verdadero despropó-sito de principio a fin que a pocoque hubiese algún tipo de filtrode calidad en Konami nunca de-bería haber llegado a las tien-das.

Fruto de una maldición y tal ycomo anunciaba una profecía, elmundo del juego ha sido inva-

dido por seres monstruosos detodo tipo: dráculas, frankenstei-nes, hombres lobos y demáscriaturas de este tipo amenazanla vida tal y como la conocemos.Solo la actuación de cuatro hé-roes puede devolver la paz almundo y es ahí donde entramosnosotros, si es que tenemosagallas, estómago y pacienciapara hacerlo.

Y agallas, estómago y pacien-cia no por las terribles criaturasa las que deberemos hacer

Es increíble como un artista de prestigio como Todd McFarlane malgasta sutalento y mancilla su nombre en un juego como el que este mes os traemosal Rincón Abyecto ¿el peor juego de PS2? si no lo es, está cerca

Los últimos años de PS2 fueron sobresalientes con lanza-mientos de gran calidad que llegaron a servir de excusa paraSony ante el retraso de PS3. No es el caso de Evil Prophecy

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frente, agallas para “jugar”con uno de los peores siste-mas de control que uno sepuede encontrar en un vide-ojuego que responde cuandoy como quiere a nuestras ac-ciones. Paciencia para hacerfrente a los frecuentes bugsdel juego que en ocasionesno permiten seguir avan-zando en la aventura. Y esto-mago para tragar con undiseño de personajes y esce-narios inconcebible para unvideojuego que lleva en sunombre a uno de los mejorescreadores de cómics de lahistoria de Marvel.

Alguien debió pensar enKonami que el tirón deMcFarlane sería suficientepara colar un videojuego queno tiene por dónde cogerlo yque da la sensación de quese puso a la venta ante laproximidad de la nueva gene-ración, que dejaría aún másen evidencia los apartadostécnicos y artísticos de esteEvil Prophecy.

Escenarios vacíos y sinningún tipo de interés, perso-najes con un modelado cutrey falto de cuidado, enemigosque se repiten hasta la sacie-dad, dientes de sierra quedan más miedo que las cria-turas a las que tendremosque hacer frente, unas ani-

maciones robóticas y antina-turales llenas de saltos brus-cos, las peores texturas de lageneración, un sistema decámaras que tiene la habili-dad de mostrar siempre elpeor encuadre para la ac-ción, ...

Ningún apartado se salvadel nivel deficiente del juego.Del único que no podemosdecir algo malo es del sonido.Y simplemente por qué nopodemos decir nada, ya queprácticamente no existe. Algotan importante en un juegode este tipo y ambientación(véase por ejemplo Castleva-nia) no se ha contempladoen Evil Prophecy. No hay mú-sica y los efectos de sonidoson escasos y pobres. Al-guien en Konami debió leeraquello de que si no puedesmejorar el silencio mejor quete calles, y visto el interés ytalento que se puso sobre lamesa en este juego decidióseguirlo a rajatabla.

Un juego que debería sermotivo de una demanda co-lectiva de todos los que sedejaron su dinero en elmismo, y que se debería es-tudiar en los cursos de video-juegos como ejemplo de todolo que no se debe hacer eneste mundillo. No cuela nicomo experimento serie B.

Conclusiones:Madureira vs McFarlane. Todo lo

bueno que tiene Darksiders es maloen Evil Prophecy. Su diseño a todoslos niveles, su desarrollo, su jugabi-lidad, etc. Nada se salva en este ver-dadero truño del mundo delvideojuego, candidato por méritospropios a cualquier lista de peorestítulos de la historia que se precie.

jose barberán

-8NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

truculento

Juego sugerido por:Redacción GTM

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articulo

Hardware

Durante años hemos tenido que padecer el dicho de que una impresora laser es cara yque lo mejor para el ámbito doméstico es la inyección de tinta. Sin embargo el rendi-miento y su mantenimiento hacen que optar por esta fórmula acabe repercutiendo muynegativamente en nuestro bolsillo. ¿Y si la historia no es tal cómo nos la cuentan?

Brother HL-2130

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Si os dais una vuelta por Fa-cebook os encontraréis ungrupo que reza: “La impresoraes barata, pero la tinta la ven-den como sangre de unicornio”.Y razón no le falta. Las impreso-ras son la estupidez de Pichote,aquél que vendió el coche paracomprar gasolina, trasladada alámbito informático. Una reali-dad que incluso toma tintesMarxianos cuando nos encon-tramos con casos en los que esmás económico cambiar unamultifunción completa antesque dos cartuchos de recambio.

Un sinsentido que encimaviene acompañado por unas exi-gencias de mantenimiento queno todos nos preocupamos poratender. Si no imprimimos en unmes, es muy probable que ten-gamos problemas con los cabe-zales. Volverlos a poner enfuncionamiento produce ungasto de tinta. Y para colmo uncartucho rara vez supera las300 impresiones. Muchísimasmenos si el uso es esporádico.Esto eleva cuantiosamente elprecio de impresión. ¿Y qué so-lución tomamos?

Lo primero de todo, quitarnoslos prejuicios. A día de hoy cual-quier impresora que hay en elmercado ofrece una calidad deimpresión aceptable para el con-sumidor. No hace falta perderseen dpi. Todo es muchísimo másmundano. Y para colmo, por elmismo precio que nos va a cos-tar dos cartuchos de tinta paranuestra multifunción (o menos),podemos dar el salto y optar poruna impresora láser. Mono-cromo, sí, pero capaz de dividirel precio de impresión por 100 yolvidarnos de los problemas de-

Laser monocromo al alcance de todos

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rivados.Brother, toda una institución

en fabricación de impresorasnos adentra en la impresiónláser sorprendente y con unasprestaciones muy por encima decualquier multifunción de tintaconvencional. Entre sus virtudesdestaca su rapidez, tanto de laprimera impresión (apenas 10segundos desde el encendido),como de ritmo de trabajo, yaque alcanza con soltura las 20páginas por minuto con una co-bertura del 5%, el estándar deun documento de texto.

A pesar de lo aparentementesencillo de su presentación,cuenta con lo indispensablepara soportar una carga baja-media de trabajo, entendiendo

como media 12.000 páginas im-presas mensuales, muy lejos delo que en cualquier hogar puedeaspirar. Obviamente con unritmo de impresión normal novamos a alcanzar nunca estosniveles, por lo que optar por unmodelo superior responde úni-camente a cuestiones persona-les. Objetivas, más quesuficiente.

Pero adentrémonos donderealmente nos duele, el bolsillo.Como hemos indicado, el rendi-miento de una impresora de in-yección de tinta ronda encondiciones óptimas las 300 im-presiones. Pero ya hemos indi-cado que rara vez, y a no ser quelas hagamos del tirón, vamos aconseguirlas. Una impresora

láser no usa cartuchos. En sudefecto emplea tóner y tambo-res. El rendimiento de un tónerse sitúa en torno a 2500 impre-siones. Esto puede llevarnos alequívoco de pensar que si uncartucho de inyección nos re-sulta un atraco, un tóner tieneque ser algo justificado por elque pedir un crédito. ¿Y si os de-cimos que un tóner para estemodelo concreto apenas su-pone un desembolso de 17€? Elúnico coste al margen es el decambiar el tambor cada 18.000impresiones. Podemos encon-trarlo por unos 30€.

Para completar el modelo, in-cluye cuatro leds de estado(listo, error, tóner y tambor).Tampoco necesitamos más.

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Veredicto Es muy complicado encon-trar una mejor relacióncalidad-precio dentro de im-presoras láser monocromo.Está entre las tres más bara-tas del mercado y llega respal-dada por una marca que ya hadado sobradas muestras de sucalidad en impresoras. Conuna inversión mínima, vamosa contar en casa con unequipo casi profesional y delque no nos tenemos que preo-cupar por si la tinta se seca opor el estado de los cabezales.

Especificaciones- Láser monocromo- Procesador 200Mhz- Dimensiones: 368x360x180- Peso: 6,7 kg - Memoria 8MB- Resolución 2400x600- Depósito 250 hojas- Entra multipropósito- Salida 100 hojas- Conexión USB 2.0- Compatible con: - Windows - Linux - Mac- Ruido: 53db- Reposo: 31db- Consumo: 421W- Reposo: 65W- Stanby: 1W- No imprime a doble cara- No incluye cable de conexión

Al margen, y como podéis veren la imagen superior, la cargase realiza desde un depósitocapaz de almacenar 250 hojasy una ranura de alimentacióndesde la cual podemos imprimirsobres.

El equipo llega casi listo parafuncionar. Incluye un tóner a untercio de carga (700 copias), y elsoftware necesario para poderconfigurarlo perfectamente. Enapenas 5 minutos y usandopara la prueba el Sistema Ope-rativo Windows 7 64bits lo tení-amos ya operativo. Pero comohemos dicho, solo llega casi, yaque inexplicablemente el packno incluye el necesario cable deconexíon usb-impresora parapoder funcionar. Desconciertano incluir un cable de apenas 3€

de precio y que resulta vital.pero como ya hemos detectadoúltimamente, es una decisiónque no solo atañe a Brother.

Sin embargo no todo es delcolor de rosa. Como contrapres-tación nos encontramos que esmuy ruidosa. Lamentablementees un hándicap que afecta atodos los modelos láser, sea elfabricante que sea.

Obviamente si queremosoptar por impresión láser encolor tenemos que doblar la in-versión, pero siempre vamos aencontrar, sea el formato quesea (blanco/negro, color, foto-gráfico), una mejor relación pre-cio-impresión dentro de las láserque en la inyección de tinta. Ycon resultados muy similares odirectamente superiores.

Valoración de GTM

Precio

53,00€gonzalo mauléon

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articulo

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Nunca llegaré a entender lapasión de Albert Espinosa porlos títulos largos pero tras eléxito de “Si tú me dices ven lodejo todo... pero dime ven” llegaesta nueva novela donde elautor pretende dar un nuevosentido a las segundas oportu-nidades.

Contándonos la historia deEkaitz, mujer marcada por elamor de madre, de hija, demujer; y las desgracias de lasenfermedades, los accidentes yla muerte, la cual mantiene unarelación bastante tortuosa consu padre, un ex-director de cine,con el que se juntarán las diver-sas historias que protagonizaránlos personajes, siendo el Alzhei-mer que padece este el marcocentral del libro.

El estilo de Espinosa es sen-cillo, fácil de leer y sabe llegarcomo nadie a jugar con nuestrossentimientos y frente a todo eldrama que pueden padecerestos personajes, siempre en-cuentra un pequeño hueco paraesa espontánea sonrisa quetanto necesitamos de vez encuando.

Brújulas que bus-can sonrisas perdi-dasSonrisas y lágrimas

Oblivion, dirigida por JosephKosinski, responsable de Tron:Legacy, nos cuenta la historiade un futuro apocalíptico dondelas creencias de la guerra soncuestionadas y la humanidadse pone en jaque una vez más.A pesar de que el argumento noresulta sorprendente, la pelí-cula en sí lo es. Ayuda mucho adisfrutarla que seas un fan dela literatura de ciencia ficciónde la que hay muchos exponen-tes, pero sin duda, el tándemCruise-Freeman ayuda a queOblivion sea la película que es.

Visualmente es una películaespectacular llegando a rivali-zar con otras grandes del gé-nero gracias a sus planosdesérticos, pero los actores sonlos que llevan esta película por

buen camino. No sólo TomCruise y Morgan Freeman, apesar de que este último noaparezca tanto en la película,hacen un gran papel, Olga Kyru-lenko y Andrea Riseborough, losprincipales papeles femeninosacompañan a los dos grandesactores a lo largo de la película,consiguiendo que Oblivion re-sulte entretenida a la par queintrigante. Hay momentos enlos que la película se hace pe-sada y da la sensación de quese estira demasiado para loque quieren contar, pero gra-cias a las sorpresas que nos de-para la película, la acción y laactuación de todos y cada unode los actores, la convierten enuna película 100% recomenda-ble.

OblivionLas mentiras de un futuro apocalíptico

No solo Juegos

Llega nuestra dosis deocio con una pelicula,un libro y un grupo mu-sical

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“The Mystery of Time” es elnuevo disco de Avantasia,grupo liderado por el polifacé-tico Tobias Sammet, vocalistade Edguy. Este grupo de powermetal siempre se ha visto in-fluenciado por la ópera y tras laportada que nos puede llevar apensar en un cuento de navi-dad no podemos estar másequivocados.

Los diez nuevos temas quecomponen el disco, doce si ad-quirimos la edición especial,van como siempre del metalmás cañero hasta las baladasmás preciosas, destacando porencima de todas el maravilloso“Savior In The Clockwork”, untema de más de 10 minutos deduración donde Sammet sacatodas sus armas para crear

uno de esos temas que pasa-rán a ser los más recordadosdel grupo o el genial “Spec-tres”, tema de apertura deldisco.

Para este trabajo, TobiasSammet ha contado con la co-laboración de grandes nom-bres en el panorama musicalcomo Joe Lynn Turner, ex-miem-bro de Deep Purple; MichaelKiske, ex-Helloween; Bruce Ku-lick, ex-KISS entre muchosotros y muy especialmente, hacontado con la colaboraciónpara grabar este trabajo denada menos que de la GermanFilm Orchestra Babelsberg.

Un trabajo muy recomenda-ble y probablemente el mejorde todos los de este super-grupo que es Avantasia.

AvantasiaEl misterio del tiempo

Este tipo de escritura, senci-llo y ágil, y argumentos dramáti-cos son los puntos base de laobra de Espinosa y es evidenteque consigue fácilmente quesus lectores disfruten con sus li-bros. Jugando con los recuerdosde los protagonistas se llega aesa conexión con el lector paraque se sienta identificado conlos personajes mientras van pa-sando las páginas.

Espinosa es un maestro de lasensibilidad y del tratamiento delas emociones. Un maestro quepone todos sus recursos al ser-vicio del disfrute del lector sen-sible que busca este tipo deobras y esperemos que sea asídurante mucho tiempo. Aunqueno pueda quitarse esa pasiónpor los títulos largos.

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avance

El pasado 10 de abril, EA con-vocó a todos los medios españo-les y portugueses para dar aconocer los primeros detalles deFIFA 14. Para ello escogieronuno de los estadios más emble-máticos del Deporte Rey, el San-tiago Bernabéu.

En dicho evento, tuvimos elhonor de contar con Nick Chan-non y Sebastián Enrique, LeadProducers de FIFA para PS3,Xbox 360 y PC. Los cuales nosdesgranaron las nuevas mecáni-cas de juego que contendrá estanueva entrega con una únicapero difícil premisa, hacernosdisfrutar con cada jugada ysobre todo, algo que todavía se

Como cada año, el género balompedístico comienza a preparar su particularpretemporada. Por este motivo, EA ha querido ofrecernos un “pequeño”avance de lo que traerá la siguiente entrega de la franquicia FIFA.

Proteger el balón nos dará ese plus para poder en-contrar una solución viable a la hora de elaborarnuestras jugadas

Fifa 14Fútbol total

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antoja complicado, hacernos vi-brar con cada gol que logremosconseguir, para que lleguemos adisfrutar al mismo nivel quecuando lo hace nuestro equipofavorito en la vida real.

Para hacer esto posible, hayque contar con una serie de fac-tores que nos lleve al éxtasis deanotar después de haber elabo-rado una jugada digna de ello, yestos son los que se quieren in-troducir. EA quiere que todo esto

en FIFA 14 sea lo más real posi-ble, y por ello sus principales no-vedades están en aumentar elrealismo de las jugadas, asícomo los movimientos tanto conbalón como sin él y por supuestomejorar la IA de los jugadores,tanto los del contrario como losde nuestro propio equipo.

Así pues, uno de los grandespilares en los que se basará eltítulo es el dar la prioridad al“fútbol creativo”; como ejemplo

de ello, los creadores hicieronmención al modo de juego delFC Barcelona o la Selección Es-pañola. La anticipación de las ju-gadas, los movimientos con y sinla pelota, la paciencia para ela-borar la jugada y, sobre todo, lle-gar a finalizarla son lascredenciales de esta nueva pro-puesta jugable.

EA se ha tomado muy enserio las quejas que tenían losusuarios, los cuales veían que

La interfazmantiene lamisma estéticaque caracterizaa la franquicia,todo estarábien visible

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La nuevas animacionesharán que sepamoscual será la trayectoriadel esférico

toda la jugabilidad se basaba enpartidos de ida y vuelta, sin darimportancia al centro delcampo, y goles de ejecuciónsencilla.

Pues parece que eso va aquedar atrás. Como ya hemoscontado, la elaboración de la ju-gada previa al gol será lo quehaga que consigamos alcanzarese preciado premio. Tendre-mos que buscar lo huecos en elrival, mover el balón de un ladoa otro hasta poder crear los es-pacios que permitan que nues-tros atacantes dispongan deoportunidades ventajosas quenos lleven a inclinar la balanzade nuestro lado. Aquí es dondeentran dos nuevos factores quehacen que se le dé mayor rea-lismo.

El primero de ellos es "Sprintdribble turns", que hará quenuestro jugador pueda moversede forma más fluida, con girosen carrera más naturales y rápi-dos, dejando de lado el movi-miento robótico y forzado quehacían los cambios de dirección

de 22,5º de su antecesor.El segundo apartado es la in-

clusión de los "Variable dribbletouches" que hacen que eltoque sea imperfecto cuandollevamos el esférico en carrera,y unas veces se nos pueda irmás adelante que otras, tal ycomo sucede en la vida real.Esto irá ligado a las habilidadesde cada jugador, ya no irántodos con la pelota “cosida” alpie.

Continuando con los movi-mientos individuales, hay quedestacar la introducción depoder proteger el balón yendoen carrera. Ese movimiento queestamos hartos de ver en cadapartido de TV, por fin se ha im-plantado dentro del juego deuna manera natural y cómodapara el jugador. Con sólo apretarel gatillo izquierdo podremos re-alizarlo, dándonos esa pequeñaventaja para no perder posesióny poder aguantar unos segun-dos a la espera de un compa-ñero.

Para finalizar este apartado,

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hay que nombrar el nuevo movi-miento defensivo "Secondchance tackle", algo así como unsegundo intento de robo debalón. Si por ejemplo tenemos aldelantero delante de nosotros ypulsamos el botón correspon-diente para meter el pie y el con-trario no lo pierde, tenemos laposibilidad de pulsarlo nueva-mente para intentar un segundorobo del esférico con el pie con-trario.

En cuanto a la IA, contará conmejoras tanto en ataque comoen defensa.

Defensivamente, nuestros ju-gadores procesarán la jugada

en varios frames, pudiendo “pre-decir” qué va a pasar y antici-pándose a los movimientos delcontrario cubriendo a los que sepodrían quedar desmarcados,algo que no se hacía en anterio-res entregas y que hacía quemuchas veces te dejasen “ven-dido”.

En cuanto a la IA de ataque,ahora podremos pasar balonesa un delantero centro queaguante bien el balón de espal-das esperando a que lleguen loscompañeros y así pasar la pe-lota (muy del estilo de Ibrahimo-vic). Los desmarques de losdelanteros en la línea de fuera

de juego también se han mejo-rado, tratando que sean ahoramás reales: podremos realizaruna finta para deshacernos deldefensa mientras nos marcapara recibir el pase al hueco yquedarnos solos ante el portero.

Para finalizar, se ha introdu-cido el “Pure Shot”, que pre-tende dar mayor realismo a losdisparos y las animaciones delos jugadores, de los que vere-mos cómo adaptan su cuerpopara realizar dicha acción. Ya notendremos dudas de por qué seha fallado ese tiro, como pasabaen anteriores ediciones algo quellegaba a desesperar.

El “Second Chance Tackle” nos dará unanueva oportunidad para arrebatarle el balóna nuestro rival, aún así no será fácil

La IA se ha mejorado enormemente, ahoratendremos apoyo real de nuestros compañe-ros tanto en ataque como en defensa

Valoración:

EA ha escuchado a sus usuarios, Las nuevas mecánicas de juego

harán que disfrutemos de arte ba-lompedístico como si fuera en lavida real.

Muchas innovaciones, y las quefaltan por saber, que esperemosque cumplan con las expectativas yhagan crecer en realismo, calidad ydiversión a una de las franquiciasmás representativas del género.

Así pues tendremos que esperara ver más detalles sobre otros apar-tados del juego. Pero, si todo salecomo debe salir, esta nueva entregapromete hacernos sentir la pasiónde las tardes-noches en los camposde fútbol.

jorge serrano

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avance

Grid 2A la búsqueda del mejor piloto del mundo

Si bien el juego del que ha-blaremos a continuación sellama “Grid 2”, la saga tienemucho más recorrido. Será lanovena entrega de la saga deCodemasters “TOCA Race Dri-ver”. Desde Grid la saga recibióun lavado de cara y un cambiode rumbo importantes.

Grid fue un juego de carrerasque resultaba muy divertido conun apartado técnico y un sis-tema de desperfectos muy des-tacables.

“Race Driver: Grid” perdió lamayor parte del componente desimulación que tenía sus ante-cesores, siendo un juego más di-recto y arcade. A pesar de esto,

Se ha hecho de esperar pero en mayo podremos probar la secuela de uno delos juegos de conducción más valorados de esta generación. Codemasters,centrada totalmente en este género, ha puesto toda la carne en el asador

El nivel de detalle en el modelado y en las físicasde cada vehículo pretende ser uno de los aparta-dos más fuertes de este título

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en general fue un juego quecausó una gran impresión tantopor sus gráficos, muy buenosen su época, como por las físi-cas y la divertida jugabilidad.

Y cuatro años después tene-mos a escasas semanas el lan-zamiento de su esperadasecuela, Grid 2.

De alguna forma este Grid 2pretende ser lo que los desarro-lladores hubieran querido que

fuera Grid ya que pese a seréste último un gran juego deconducción dada lo poco avan-zada que estaba la generacióncuando se lanzó hubieron algu-nas limitaciones que no pudie-ron solventar.

De ese modo, con el objetivoen mente de resarcirse y mejo-rar todos y cada uno de los apar-tados de ese antecesor, naceGrid 2.

Grid 2 tendrá un modo paraun jugador en el que iremosabriéndonos paso en el mundodel automovilismo en una nuevacompetición mundial cuyo obje-tivo es hallar el mejor piloto delmundo. Esta competición es to-talmente heterogénea, abar-cando estilos y pilotos de todaslas clases pues su objetivo esencontrar el mejor piloto detodas ellas. Algo así como una

El realismo enlas colisiones yel daño queprovocan en elvehículo siguesiendo de pri-mer nivel

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A nivel gráfico, prácti-camente ha alcanzadoel tope de esta genera-ción de consolas

mezcla de todas las variacionesque hay en cuanto a competicio-nes automovilísticas. Con eso enmente creó Patrick Callahan, unimportante inversor, la World Se-ries Racing, la competición en laque participaremos en el video-juego.

Se le ha querido dar un ciertopeso a este modo de un solo ju-gador, cuya campaña podría al-canzar las 30 horas.

Otro apartado importanteque ha sido mejorado en estasecuela ha sido la inteligenciaartificial. Ahora tendrán 60 habi-lidades distintas de conduccióncon lo que veremos las diferen-cias en el estilo de conducciónde los distintos pilotos y encomo afrontan las carreras. Noslo pondrán lo más difícil posible.

Se ha profundizado tambiénen uno de los apartados que di-ferenció a Grid con respecto asu competencia. Hablamos delgran detalle en el daño que pue-den recibir los coches, siendoplasmado perfectamente en ellugar donde reciben el golpe y

afectando de igual manera a laconducción del vehículo. No solorecibirá daños y podrá despren-derse cualquier parte del chasissino que además esas piezas nodesaparecerán del asfalto con elconsecuente peligro en las suce-sivas vueltas.

Se añadirá también opcionesde personalización de los co-ches más allá de los meros arre-glos estéticos. Evidentementeno alcanzará el nivel de detallede simuladores puros comopueden ser los Gran Turismopero se quiere añadir ciertas op-ciones de cambios mecánicosen el automóvil.

Por otra parte, disfrutaremosde carreras en los circuitos másdiversos, ya sea cerrados, urba-nos, de tierra... De Chicago aBarcelona, habrá una buenacantidad de escenarios en dife-rentes partes del mundo con undetalle presumiblemente muybueno.

Otro aspecto que ya destacóen su momento y que ha sidomejorado es el apartado gráfico.

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Realmente, a juzgar por lasimágenes y vídeos, es bastantedifícil tener mayor calidad conlos recursos disponibles. Losefectos lumínicos, las sombras ylas texturas son muy buenas yademás todo parece ir con so-brada fluidez. Esto sumado a lasconvicentes físicas hace que elaspecto general sea realmentebueno.

En cuanto a la cantidad decoches incluidos, hay una va-riada selección de conocidasempresas como BMW, Ford,Subaru o Pagani. En cualquiercaso no habrá una cantidadenorme de vehículos pero se

asegura que los que estén ten-drán un gran nivel de detalle entodos los aspectos, habiendomarcadas diferencias de uno aotro.

Grid 2 tendrá un completomultijugador online para hastadoce jugadores aunque tambiénexiste la posibilidad de multiju-gador local con pantalla partida.

Este multijugador vendrá conuna plataforma llamada Race-Net que incluirán desde ahoratodos los juegos de conducciónde Codemasters y que nos per-mitirá compartir nuestros mejo-res tiempos con los amigos quetengamos en la red. También

nos planteará eventos y des-afíos semanales y hará posiblesubir repeticiones a Youtube ycompartirlas por distintas redessociales.

Como añadido interesanteestá el sistema de clasificaciónde jugadores que demarcasegún si sueles conducir arro-llando a otros coches o si inten-tas no tener contacto con elresto de los vehículos. De esaforma podemos elegir queclase de carrera queremostener en función de los rivalessin necesidad de “prohibir” openalizar directamente esoschoques.

Valoración:

Grid ya fue en su momento ungran juego de conducción, muy di-vertido, con un motor de físicas yunos impactos muy conseguidos yen general un apartado técnico im-pecable. Grid 2 partiendo de esa basetratará de mostrarnos todo lo queha avanzado la saga en estos cua-tro años, tanto técnicamente comoa nivel de jugabilidad. Codemasters, volcada ahora ex-clusivamente en los juegos de con-ducción, ha utilizado la experienciade los últimos años con F1 y Dirtcon el fin de crear un videojuego im-pecable en todos los aspectos. Pronto podremos ver hasta quépunto han alcanzado esos objeti-vos.

Octavio morante

Habrán pistas de todo tipo y en multitud de lu-gares del mundo. En circuito cerrado, urbanoo incluso sin asfaltar. No faltará variedad

Aunque el juego incluirá un completo multiju-gador, no se han olvidado de incluir un modode un jugador con bastante recorrido

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avance

La crisis creativa de Holly-wood parece haberse extendidoa los videojuegos también.

Decir cosas así hace que so-nemos muy profesionales e inte-lectuales, pero lo cierto es quecada vez más, se tira de obrasimpresas como medio de inspi-ración para la creación de unnuevo juego.

Los cómics siempre han sidoun filón. No todo empezó con laserie de Arkham Asylum y el másreciente Arkham City. Muchoantes pudimos disfrutar de joyascomo los Spider-Man, X-Men oBatman de Megadrive, el Chil-dren of the Atom the Saturn y al-gunos más que se salvan de un

número inmenso de “juegos decómics”.

Este no es el caso que nosocupa, porque Young Justice: Le-gacy no es un juego basado enun cómic.

Es un juego basado en unaserie basada en un cómic, y ade-más una serie que adapta per-fectamente el espíritu,personalidad, esencia e historiade una barbaridad de persona-jes, pero haciéndolo con estilo ysin tratar de reinventar la pól-vora, y es a partir de dicha serieque se ha creado este juego,con el objetivo de explicar losacontecimientos sucedidosentre las dos temporadas.

Videojuegos y comic son dos formas de expresión que casan sorprendente-mente bien si se hacen las cosas como es debido. Young Justice: Legacy llegacon intención de atraer no solo a los fans

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Young Justice: LegacyLa joven Liga de la Justicia también tiene juego

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A punto de perderse en ellimbo de las cancelaciones,Young Justice: Legacy saldrá enlas principales plataformas enverano de este mismo año em-pleando el “Beat’em up” comogénero ideal.

Sus creadores han esgrimidoargumentos tales como que seamolda mejor al ritmo de la ac-ción y que también habrá varie-dad de situaciones jugables aporrillo, como puzzles y platafor-mas.

Los protagonistas del juegoson aquellos jóvenes héroes quehemos visto siempre como ayu-dantes de héroes más importan-

tes, como Robin, en el caso deBatman, Superboy con Super-man, Kid Flash con Flash... Jóve-nes héroes que más tarde seconvertirán en leyendas por de-recho propio, como Nightwing,Batgirl, Artemis o Arsenal.

Gráficamente este título notiene aspecto de destacar. Losmodelados son muy infantiles,tratando de asemejarse a los di-

bujos de donde proceden, aun-que son demasiado “cuadricula-dos” para mi gusto. Es el típicojuego en el que no se sabedónde acaba la estética adredey dónde empieza el fallo grá-fico... no sé si me entendéis.También es cierto que está diri-gido a un público mucho más in-fantil del que en realidad podríasi luciera un estilo gráfico más

Acción sin límites enun “beat’em up” pro-tagonziado por los jó-venes héroes que secriaron bajo la tutelade los grandes

Nightwing, Superboy, Miss Martian, KidFlash, Robin, Batgirl y Artemis. Empezaroncomo los jóvenes ayudantes de Batman, Su-perman, Detective Marciano, Flash...

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parecido al Injustice.La historia del juego nos

sitúa justo después de la pri-mera temporada de la serie,en la que los héroes más po-derosos de la tierra (los adul-tos) fueron reprogramadosmomentáneamente para ate-rrorizar a un planeta entero y

fue tarea de la joven liga dela justicia tratar de detener asus mayores. A sus maestros.

Tras ese periodo de 18horas al servicio de algunosde sus mayores enemigos,ambos equipos se alían parabuscar a los responsables deello y más concretamente,para tratar de averiguarcómo han podido hacer algoasí.

En el rincón azul están loshéroes que ya he mencio-nado, mientras que en el rin-cón rojo nos encontramoscon villanos de primera líneacomo Luthor y Acertijo, conotros menos conocidos peroigual de letales como Bane yBlack Manta, y otros que a lamayoría ni les sonará, comoBlockbuster, Jade o Sport-master.

La acción se irá dividiendoen fases dedicadas a cadauno de estos villanos a losque tendremos que enfren-tarnos en equipos de 3 hé-roes, de los cualescontrolaremos a uno y doscompañeros más a los otrosdos. Si jugamos en solitario,la IA se encargará del resto.

Además, cada personajeque escojamos tendrá habili-dades específicas que seránexclusivas de dicho protago-nista (así como golpes querequieren la ayuda de uno denuestros compañeros) garan-tizando así que la experienciajugable sea rica y variada.

Se ve que la Justiciaestá de moda

Entre el nuevo Injustice: GodsAmong Us (analizado en esta re-vista un poco más adelante), losjuegos de la serie Arkham (y el re-cien anunciado Arkham Origins) yeste Young Justice: Legacy, se pue-den apreciar dos cosas:

1 - Que DC está teniendomucho más éxito que Marvel a lahora de trasladar sus creaciones avideojuegos resultando en un pro-ducto de calidad innegable.

2 - Que lo de hacer justicia esalgo que nunca parece pasar demoda, teniendo en cuenta que lamayoría de los grupos de dichacompañía tienen la palabra “justi-cia” en su nombre.

Esta vez los “ayudantes”serán los héroes mayores.Robin podrá llamar a Bat-man y Superboy a...

Este juego viene anarrar los sucesosocurridos entre lasdos temporadas,que en la serie sonunos cinco años

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Además el guión ha sido desarro-llado por los propios productores dela serie, asegurando una coherenciatotal entre el juego y la historia origi-nal.

Todo apunta a que en el apartadojugable no habrá ningún tipo de sor-presas, y que tendrá un control pare-cido al juego de Marvel “UltimateAlliance”.

No obstante, y aunque la jugabili-dad del título sea excelente, cuentacon una gran baza en su contra: sulook infantil que destila, mucho másque la serie de la que viene.

Apenas hay más información y nisiquiera sabemos si saldrá en for-mato físico o sólo como descargable,pero sí que aparecerá en las principa-les plataformas, y para PC.

El equipo liderado por Nightwingestá a punto de hacer su aparción enel mundo de los videojuegos con untítulo que no parece hacer muchoruido. Veremos qué pasa al final.

El estilo gráfico prácticamente calca los di-bujos de la serie y, al igual que en esta, laanimación y la acción van de la mano

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Valoración:

La que posiblemente sea lamejor serie de animación de super-héroes de los útimos años, si-guiendo la costumbre de DCComics, aterrizará en unos mesesen PS3, XBOX 360, Wii U y PC conun juego ideal para el espíritu dedicha serie. Aunque sería estupendo que he-redara una estética más parecida ala de otros juegos de DC, es innega-ble que pretende ganarse al públicomás juvenil a pesar de la “seriedad”de la que hace gala la serie orignal. Esperaremos ansiosos ver enqué se acaba convirtiendo estejuego que a punto estuvo de des-aparecer.

rodrigo oliveros

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avance

Reconozco que yo fui uno deaquellos chavales que paséhoras y horas frente a los PcFút-bol de Dinamic en la década delos noventa. Llegué incluso a fo-tocopiar un terreno de juego conla cuadrícula propia del títulopara diseñar la táctica que meharía ganar la Liga con unequipo ascendido desde 2ªB.Desde su desaparición he ju-gado a varios simuladores demanager, pero ninguno ha lo-grado calarme como aquellosjuegos, el Football Manager meparece excesivamente com-plejo, la gestión de los FIFA o Prodemasiado sencilla, y otros si-muladores no me proporcionan

Obviando las fallidas entregas por parte de Gaelco, hace ya más de 12 añosdel lanzamiento del último PcFútbol. Demasiado tiempo para una franquiciaque nos hizo pasar horas y horas de diversión frente a nuestros monitores

FX ha apostado por un simulador de manager fut-bolístico "sencillo, divertido y espectacular". Sonlas premisas sobre las que se ha creado FxFútbol

FxFútbolEl retorno de PCFútbol

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la diversión del videojuego deDinamic.El relanzamiento de lafranquicia (ahora con el nombreFxFútbol) va dirigida a jugadorescomo yo, a aquellos que buscanun manager de fútbol directo ydivertido, sin tantas opciones yposibilidades como ofrece el reyFootball Manager y con un claroenfoque a la gestión deportiva yeconómica del equipo y no tantoen los aspectos accesorios delmismo.

Tras FxFútbol está el equipoque desarrolló los PcFútbol deDinamic, conocen el producto ysaben de la dificultad de crearun título de este tipo, en el quecualquier decisión debe tenerrepercusiones y aspectos apa-rentemente inconexos afectan auna misma variable. El equilibrioes la clave del éxito, y lograr el

equilibrio de tres variables esmucho más complejo que lo-grarlo para dos y así exponen-cialmente con todos losapartados a controlar en un si-mulador de este tipo. Por ello, yteniendo en cuenta que lo queva a llegar en mayo a las tiendases solo una versión 1.0, han op-tado por apretar en lugar deabarcar mucho. Por ello, no en-contraremos algunas de las op-ciones que ya teníamos en lasúltimas entregas de PcFútbolcomo la construcción del esta-dio o la posibilidad de gestionarlas ventas en el mismo. A cam-bio encontraremos algunas no-vedades que pueden llegar a sermuy interesantes de cara al re-sultado final del juego.

La primera de ellas es la in-troducción de rendimiento, el

Un retorno largoy difícil

Los PCFutbol de Dina-mic fueron lanzados desde1992 hasta 2001, año enel que cierra Dinamic Mul-timedia. Gaelco se hacecon los derechos y saca almercado 3 ediciones másde 2005 a 2007 publica-dos por Planeta DeAgostini(OnGames) con una cali-dad muy por debajo de losoriginales.

FxFutbol supone el re-torno del equipo original yel espiritú de aquel simula-dor que nos hizo pasarhoras y horas diseñandoestrategias balompédicas.

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devenir del jugador sobre elcampo no va a depender solo deaspectos habituales como velo-cidad, defensa o tiro. La realidades que hay jugadores que rindenpor debajo de la calidad que ate-soran y otros en cambio parecenmejores de lo que en realidadson, la estadística de rendi-miento trata de recoger todoslos factores que no son cuantifi-cables de otro modo e intervie-nen en el resultado dell jugador,el que esté jugando en su posi-ción natural o no, el que hayaotro jugador en su posición y sesienta desplazado, jugar junto auna estrella que lo libere decarga y presión rival, etc.

Junto al rendimiento se intro-duce el concepto de Pro-Cards,cada jugador tendrá asignadauna de ellas (estrella mundial,veterano, promesa, etc.) queaporta una serie de ventajas einconvenientes a su juego indivi-dual y al conjunto del equipo.Hay que tratar de compensartodos ellas dentro de la plantillay dentro de la alineación decada partido. Un equipo lleno deestrellas puede resultar menoscompetitivo que otro en el quealgún veterano aporte su saberestar y unos cuantos jóvenes

traigan la ilusión y hambre devictoria tan necesarias en cual-quier deporte. El sistema de Pro-Cards será totalmente dinámico,y así una estrella mundial puedeperder su estatus si no juega ha-bitualmente o hay otro jugadoren el mismo equipo que ejercecomo tal y una promesa puedealcanzar a lo largo de la tempo-rada una carta de estrella abase de goles, victorias y bue-nas actuaciones. Como la vidamisma.

Uno de los grandes pilaressobre los que se asentó el éxitode los PcFútbol fue sin duda uninterface de usuario muy cui-dado, el jugador disponía de unagran cantidad de opciones, peroestaban distribuidas de unmodo tan ordenado y acertadoque no llegaban a abrumar si-quiera al que llegaba nuevo a lafranquicia, algo que sí ocurríacon otros simuladores de laépoca. Los tiempos han cam-biado, pero la filosofía de los cre-adores del juego sigue firme enofrecer un sistema de menús ypantallas que permitan visuali-zar toda la información del juegoen un entorno lo más sencillo ypráctico posible, para ello se hadesarrollado lo que FX Interac-

tive llama Sistema TMI, un en-torno dinámico en el que semostrará en todo momento la in-formación más relevante y per-mitirá acceder al resto de datosde un modo directo y ordenado.

Cuenta Pablo de la Nuez,productor de FxFútbol, que unode los contenidos a los que másvueltas se le ha dado ha sido elsistema de visualización del par-tido. No es posible mostrar los90 minutos reales y todo lo quesea comprimir ese tiempo llevaa que el juego no se desarrolleen tiempo real. Han encontradola solución en lo que denominaneCAM, el PC simulará el partidointernamente y mostrará amodo de resumen televisivo lasmejores jugadas y momentosmás importantes. Esta simula-ción la podremos interrumpir encualquier momento para hacercambios de jugadores o tácticay a continuación seguir el par-tido.

Y llegamos al tema más es-pinoso del avance, e la linea demejor apretar bien que no abar-car mucho, FxFútbol única-mente nos permite jugar unaliga española con dos divisio-nes y competiciones europeas.Y decimos una liga española

Las Pro-Cards pro-meten revolucionarel sistema de juegode la franquicia.Buscar el equilibrioserá más impor-tante que nunca

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porque no es la Liga oficialal no disponer de licencia.Se ha justificado esta deci-sión en base a la libertadque proporciona crear unjuego sin las ataduras deuna licencia. Bien, podre-mos creerlo o pensar que FXno estaba por la labor depagar el pastizal que debesuponer a día de hoy adqui-rir los nombres de los equi-pos y jugadores, indu-mentarias oficiales y esta-dios reales de la LFP. Al máspuro estilo PES de hace unosaños nos encontraremos untal Mestre, jugador argentinoestrella mundial que juegaen el Barcelona (sin FC porsupuesto). Todos los aspec-tos del juego son editables,nombres, aspecto, camise-

tas de los equipos, etc. y sepuede guardar en un ficheroque podremos compartir conotros jugadores. No hacefalta ser Einstein para dar-nos cuenta de que no tarda-rán mucho tiempo enaparecer ficheros por la redcon la configuración real delas principales competicio-nes del mundo. Y todo ellosin un sobrecoste para FX, ypor tanto para el jugador. Ju-gada maestra por parte de ladesarrolladora, aunque bienes cierto que a algunos juga-dores les puede echar atrásno ver a sus grandes ídolosen la portada del juego. Yo,francamente, echo más demenos al gran Michael Ro-binson de los PcFútbol de miinfancia.

Adolfo Barbero y Gaby Ruiz (C+) pondrán lasvoces a los partidos que veremos a través dela eCAM

Valoración:

La plantilla original de PcFútbolvuelve con el objetivo de recuperarel título de mejor manager de fútbol.La competencia es dura pero FXplantea el partido con la estrategiaque anteriormente les dio buen re-sultado, FxFútbol no será el mana-ger con mas opciones y máscomplejo, busca ser sencillo, diver-tido y espectacular y es ahí dondeencontrará a los antiguos jugadoresde PcFútbol y donde pretende ficharpara la causa a una legión de nue-vos usuarios. Ojalá logren un pro-ducto tan redondo como fueron susantiguos simuladores. Y ojalá la res-puesta de la comunidad permitasacar este proyecto adelante.

josé barberán

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avance

Bastante ha llovido desdeque supimos que Insomniac,desarrolladores de la franquiciaResistance, dejaban de trabajaren exclusiva para Sony y em-prendían la aventura de crearjuegos para el resto de platafor-mas. Overkill era su tarjeta depresentación, un juego con esté-tica cartoon y un tanto pop delque apenas vimos algunas cap-turas y un tráiler. Pero luegoOverkill, por alguna razón cayóen el olvido. ¿Tan mala pintatenía? Pues lo cierto es que no,pero sí que soplaron vientos decambio en el proyecto.

Para empezar, no supimosnada de Overkill porque ya no se

Después de la saga Resistance bajo el sello de Sony, Insomniac se lanza a losparajes de la multiplataforma con un juego que pretende bordar la palabra“acción” en su bandera con letras doradas

Los cuatro miembros del equipo Overkill 9 dispon-drán de habilidades especiales específicas a cadauno que deberemos saber cuándo emplear

FuseEn compañía, se acribilla mejor

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llamaba así. El primer juego mul-tiplataforma de Insomniac se lla-maría Fuse, y su direcciónartística había cambiado. Los di-seños anteriores, más suaviza-dos, estilizados incluso, sehabían vuelto más realistas yacordes a un juego de tiroteosfrenéticos... pero quizá por ellotambién más genéricos. Y estoes justo una de las sensacionesque presenta un primer vistazo

a Fuse, que es un producto queno parece querer apartarse delos convencionalismos del gé-nero. Por suerte, si bien hay undicho que asegura que la pri-mera impresión es la cuenta,también hay otro que nos re-cuerda que la belleza no está enel exterior.

Las intenciones de Insom-niac para con Fuse no puedenser más loables: divertir, divertir

y divertir. Una meta que no esmoco de pavo y que muchos jue-gos se han propuesto pero nohan alcanzado, precipitándose aun abismo de mediocridad. Eneste caso, sus desarrolladoresparecen tener una receta intere-sante en la que la acción coope-rativa va a ser la columnavertebral de esta obra.

En Fuse podremos asumir elcontrol de sus cuatro protagonis-

Aunque Fusehaya pasadopor un redi-seño, el espí-ritu del juegose mantiene in-tacto

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Electronic Arts e Insom-niac no han mostradomucho material deFuse hasta el momento

tas, integrantes del grupo Over-kill 9 - he aquí el guiño - para nosolo soltar tiros a diestro y si-niestro, sino también emplearlas habilidades especiales queuna misteriosa sustancia, elFuse del título, les otorga.

De esta manera, Dalton Bro-oks puede generar desde su an-tebrazo un escudo tras el quepodrá dar cobijo a sus compañe-ros de equipo. Por su parte,Naya Devereaux es capaz dedesplegar sus habilidades deocultación para aniquilar a losenemigos desprevenidos. Desdela retaguardia, Jacob Kimbledará buena cuenta a distanciade cuantos objetivos tenga atiro. Y por último, pero no menosimportante, Izzy Sinclair llevaráa cabo la necesaria labor de res-tablecer la salud de sus aliados.

Enfrente, y por lo visto hastael momento en el material mos-trado por Insomniac y su editora,en este caso Electronic Arts,habrá verdaderas hordas deenemigos. Y cuando decimoshordas, queremos decir de ver-

dad hordas. Las manadas deadversarios que saldrán al pasoen Fuse, salvo que sus respon-sables bajen el pistón a últimahora, serán verdaderamente in-gentes, desencadenando la ac-ción frenética y el dinamismoque los desarrolladores buscanpara este título, y donde puedeestar realmente la clave de suéxito en caso de conseguirlo.

La premisa de este juego,que en apariencia puede resul-tar tan del montón, es ofreceruna jugabilidad y un ritmo queconsiga mantener al jugador pe-gado al mando y pidiendo más ymás. El saber por cuál de lospersonajes optar en cada mo-mento y circunstancia serádesde luego un punto de primerorden, como también lo será eltrabajo en equipo, que ademásnos permitirá obtener puntos demejora.

En lo que a su faceta multiju-gador respecta, la credencialpresentada por Insomniac paraFuse es el modo Echelon, unavariante de juego que, según

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aseguran sus responsables, ten-drá un peso similar al de la pro-pia campaña del juego. Echelones, como en otros títulos, unasucesión de oleadas ante lasque en lugar de resistir comogato panza arriba el tiempo quepodamos, el juego nos instará atomar la iniciativa y movernosponiéndonos una serie de obje-tivos para cuya consecución,una vez más, el trabajo enequipo será imprescindible.Echelon, por sí mismo, no serála única modalidad multijugadorque tendrá Fuse, sino que in-cluirá una serie de variantes quecambiarán la dinámica de juego

de la partida y aportarán algo dediversidad a este aspecto.

En un simple vistazo a susimágenes, Fuse puede parecer,como decía al principio, unjuego muy cortado a patrón porlo que hoy en día es este género.Probablemente uno no lo reten-dría en su memoria, quizá ni semolestaría en recordar su nom-bre. Si acaso es posible que loarchivase en su mente como “elde los cuatro que van pegandotiros”. Y, la verdad, sería una lás-tima que a un juego que no semolesta en ocultar a qué ten-dencia pertenece sino que ade-más aspira a darle una vuelta no

se le concediese una oportuni-dad solo por esa primera impre-sión superficial. Otro asuntoserá que Insomniac, con toda labuena voluntad del mundo ymás, de eso no cabe duda, seacapaz de plasmar en este juegotodas las sensaciones que pre-tende despertar en sus usua-rios, a los que se supone yacurtidos en estas lides. El obje-tivo es un juego que ante todosea diversión cooperativa en es-tado puro, con una jugabilidad yuna capacidad de adicción dealto octanaje. No son metas sen-cillas, pero si lo consigue, tienemucho ganado.

El dinamismo del juego, tanto en su campañacomo en el multijugador, debe ser su mejorbaza para alcanzar el éxito

Puede que a primera vista no se aprecie unelemento diferenciador, pero Insomniacquiere que lo percibamos a los mandos

Valoración:

La conversión de Overkill enFuse podía hacer presagiar cosasno muy buenas para el desarrollode este título, pero un punto a favores que Insomniac parece tener lasideas muy claras. Fuse es un shoo-ter, así es, y shooters hay a patadas.Necesita un elemento diferenciador,y si ese elemento es la diversión, en-tonces es muy posible que salga ai-roso. Sin embargo, del dicho al hechosigue habiendo un trecho, y no esque Insomniac se haya prodigadomucho en mostrar este juego, algoque deja un poco con la mosca de-trás de la oreja. Fuse está lleno debuenos propósitos, y desde luego sumecánica parece interesante. Faltaver si logra lo que se propone.

juan e. fernández

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avance

A estas alturas, todavía hayquien piensa que unos gráficos"justillos" son sinónimo de me-diocridad. En el caso de Sanc-tum tal afirmación vienerevertida por la errónea creenciade que presupuestos inferioresrara vez son capaces de parir unproducto excelente. Y quien másy quien menos, que haya asis-tido a las diferentes propuestasactuales aunque sólo sea comomero espectador, sabe que estono siempre ha de ser así.

Técnicamente montadosobre la base del ya desfasadoaunque resolutivo Unreal Tour-nament 3, lo cierto es que eljuego de Coffe Stain Studios

sorprendería a propios y extra-ños con una perfecta combina-ción entre dos géneros comoeran el FPS y el ya clásico TowerDefense. El título aunaba adic-ción y buena jugabilidad por loscuatro costados, a pesar de dis-frazarse bajo la apariencia de unshooter simplón venido amenos. Algo que no evitaría quese erigiera como todo un señorjuego capaz de desmarcarse delos demás desde el mismo ins-tante en que vio la luz allá porabril del 2011.

Y con este antecedente,llega Sanctum 2, tomando y re-cogiendo todos aquellos con-ceptos que hicieron triunfar al

Coffe Stain Studios vuelve a repetir la fórmula que les funcionó en el pasado.Todo un Tower Defense a la vieja usanza con una cierta mezcla de shooter yrol. En resumen: más y mejor

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Sanctum 2El Tower FPS por excelencia

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original, además de parafrasearaquel famoso dicho de que sialgo no esta roto, no tiene sen-tido arreglarlo.

A tenor de la Beta en la quehemos podido recrearnos largoy tendido este mes, estamos se-guros de que Sanctum 2 podríavolver a repetir el éxito discretoque tuvo su predecesor. Escierto que ya no contamos conel factor sorpresa, y que seapoya descaradamente sobrelos mismos cimientos que lo vie-ron nacer. Pero Sanctum 2 su-pone una vuelta de tuercamascada y triturada, en un in-tento por querer demostrar que

la fórmula sigue siendo igual-mente válida como antaño.

Nuestra primera apreciaciónuna vez iniciada la partida, ypese a las numerosas faltas re-lativas al encontrarnos ante unaversión de prueba, es la mejoragráfica en cuanto a texturado,diseño e iluminación. Tambiénes verdad que el juego padececiertos defectos que esperamos

que al menos se solucionen enel producto final. Uno de ellos, yel que más nos ha llevado de ca-beza, es el relativo al movi-miento de control del punterodel ratón en el menú. En ocasio-nes nos hemos visto pulsandovarias veces hasta que por artede birlibirloque decidía pulsarallí donde queríamos. El se-gundo, y que imagino que viene

Sanctum 2 podría vol-ver a repetir el éxitode la entrega anterior.Bazas para conse-guirlo, tiene de sobra.Estaremos atentos

Al ser una Beta, existen numerosos erroresgráficos así como la falta de texturas o som-bras en algunas zonas. Imaginamos quetodo eso cambiará en la versión final

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dado por ser una Beta no pu-lida, es que nos borraba laspartidas ya guardadas mien-tras nos afanábamos ennombrar una por una a lasmadres de los creadores.Además, no en pocas ocasio-nes nos hemos quedadoatravesados en alguna zona

del mapa. Igualmente subsa-nable y como tarea pen-diente en posterioresversiones –al menos tan ne-cesario como que se ha ve-nido pidiendo desde la últimaentrega-- es la inclusión deuna cámara aérea que nosfacilite el proceso de cons-trucción.

Como bien decíamos, lafórmula no parece haber

cambiado en demasía. Sinembargo podemos asegura-ros que el juego ha acabadopor mantenernos engancha-dos frente al monitor durantehoras.

El proceso de mejoras yrecompensas, parece haberevolucionado lo suficiente-mente como para que lasnuevas armas y habilidadesredunden en una más diná-mica jugabilidad. Y si a esole sumamos el hecho de quelos enemigos disfrutan deuna IA avanzada que loshará actuar de un modo uotro e incluso acercarse anosotros, cada partida puedeconvertirse en un desafío.

A las habilidades conse-guidas, se suman las ya exis-tentes e inherentes paracada uno de los personajes.Cuatro ahora mismo, y quepodrán ser usados en elmodo estrella y seguramenteuno de sus principales moti-vos, que es el cooperativo.

Nos han chirriado unpoco los modelos de tanto

Jugando con amigossiempre es mejor

Aunque todavía en fase primi-tiva, el multijugador pasa por unaserie de desafíos así como porjugar los niveles del mismo modoque lo haríamos en campaña, ypara los que escogeremos cuatroclases diferentes de personajes.Hemos visto, como pega, que sólouno de los jugadores pueden reco-ger los recursos y construir a lavez. Algo que limita nuestra formade jugar mientras las oleadas deenemigos, aunque son práctica-mente idénticas que en el modosingle, han subido los puntos devida junto con el valor de su arma-dura. Creemos que debería imple-mentarse mejor.

El buen uso de las habilida-des obtenidas, será un fac-tor primordial a la hora determinar los niveles

Los enemigos cam-biarán sus rutinas decomportamiento yataque según nosacerquemos a ellos ono

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npcs no jugables como algunos de losenemigos; en general muchos conuna muy mala definición y texturizadoque nos retrotraen a tiempos pasa-dos. De todas formas, y tal como po-dréis comprobar en las imágenes, eljuego gráficamente ha mejorado deforma sustancial.

En cuanto al diseño de losmapas, éstos resultan bastante varia-dos siendo más grandes y abiertos.Adiós a la sensación de jugar en es-pacios cerrados, a las rutas únicas ya la simplicidad como alternativa.Ahora sí nos encontraremos con ene-migos a nuestra altura, incluyendosubjefes y jefes. El armamento porotra parte, es algo más variado y seincluyen con un diseño y un uso bas-tante más realista de lo visto hastaahora.

Errores como atoramientos y cier-tas deficiencias, son por desgraciademasiado evidentes. Pero en gene-ral el juego gusta y lo visto convence.

El nuevo y mejorado diseño de los niveles in-vita a tomar prestadas muchas otras rutas al-ternativas.

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Valoración:

¿Para qué os vamos a engañar?Sanctum 2 difiere sólo en algunosaspectos al título que jugamos en2011; el concepto es el mismo ypoco hay que haya cambiado en es-cexo. Sin embargo, todas las nove-dades y mejoras son más quesuficientes como para esperarsealgo bueno de él. Mantiene un equi-librado punto entre la jugabilidad yla adicción, que lo hacen todavía elúnico en su “género” y de muy reco-mendable adquisición. Es una beta, y le quedan mu-chos aspectos que mejorar, peropor lo que hemos jugado, estamosseguros de que podrá ser uno de losjuegos más vendidos de este año,pese a ser técnicamente un juegomuy inferior a cualquier 3A.

daniel meralho

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avance

Muchas han sido las peti-ciones por parte de los jugado-res de todo el mundo por unavuelta de este género a sumás pura esencia. Pues bien,lejos de hacer oídos sordos aesto, Bethesda ha tomadomuy en cuenta estas plegariasy ha dado la sorpresa presen-tando el título que nos atañe.

Conscientes del trato quehay que darle a este género,han querido contar con nadamás y nada menos que conShinji Mikami, al que podemosconsiderar como uno de losmáximos exponentes y padredel Survival Horror en su es-tado más puro. Sin duda una

Esta generación de consolas, plagada de Shooters, echaba de menos uno delos géneros que mejores ratos nos hacen pasar delante de nuestros televiso-res y monitores, el Survival Horror

Oscuridad y criaturas salidas de nuestras peorespesadillas. Mikami se ha propuesto hacernospasar mucho miedo

The Evil WithinEl padre del survival horror regresa a escena

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más que interesante apuestaya que, si unimos estas dospiezas, el resultado prometebastante.

Para quien no conozca laobra de Mikami, solo tendre-mos que mencionar los prime-ros Resident Evil como cartade presentación y empezar asoñar con la vuelta a la esen-cia de este ya olvidado género.

Así pues, la idea de este tí-tulo es crear esa atmósferaque haga que estemos enconstante tensión, esa sensa-ción de malestar e inseguridadque a su vez hace que te que-des enganchado de principio afin, algo que su creador remar-cado en sus declaraciones.

Con esta premisa, Evil Wi-thin nos pondrá en la piel deSebastián Castellanos, un ins-pector que, como suele ser sudía a día, acude a una escenade un crimen en un asilo delcentro de la ciudad junto conel resto de sus colegas. Peroen esta ocasión llegará dema-siado tarde al lugar de los he-chos, encontrándose con unaaterradora instantánea, unabrutal masacre. Después deesta impactante escena, Se-bastián es golpeado y cae in-consciente. Al despertarse seencuentra en un lugar extrañoque nada tiene que ver con loconocido hasta ahora.

Como ya os hemos contado

antes, la ambientación será laclave del juego. Pero no con-tentos con ello, los chicos deTango Gameworks, nos pon-drán un extenso plantel de te-rroríficos enemigos que vandesde los clásicos zombis,hasta monstruos espeluznan-tes. No nos faltará de nadapara que esta experiencia sealo más sobrecogedora posible.

Para poder hacer frente aestos enemigos, nuestro prota-gonista contará con una ex-tensa variedad de armas,desde cuchillos hasta armasde fuego. Eso sí, mucha varie-dad pero poca cantidad y pocopoderosas. Un aspecto quenos ha gustado mucho, y que

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sin duda dará un nuevo aire algénero, es el poder colocartrampas para acabar conestos seres. Algo que nos obli-gará a elaborar una estrategiapara intentar sufrir el menordaño posible.

Como podéis observar, laclave radicará en una acu-ciante escasez de recursoscapaz de llevar nuestra ansie-dad al máximo, así que habráque tirar en todo momento demente fría e ingenio con tal deseguir con vida, algo que noserá nada fácil dadas las cir-cunstancias, dada la tensiónque reinará sobre nosotros deforma constante.

De esta manera podemosdar por sentado que Sebas-tián será un protagonista depersonalidad muy real, quedista del clásico superhéroecon poderes sobrenaturales.Un personaje que no partecon ninguna ventaja, solo suingenio y su capacidad de su-pervivencia le hará seguiradelante. Todo en contraposi-ción del mundo que se encon-trará, un espacio irreal,esperpéntico a más no podery plagado de criaturas sobre-naturales.

Algo que hemos echado enfalta, mítico de este género yprotagonistas de segundonivel, es que no han mencio-nado nada sobre los puzles.No sabemos si es que nos vansorprender con un nuevo plan-teamiento de los mismos o, di-rectamente, han decididoexcluirlos de esta mágica re-ceta. Ya que Mikami afirmóque no recogería al cien porcien todo lo visto con anterio-ridad.

Por supuesto, todo pinta aque este planteamiento iráacompañado de un apartado

gráfico acorde a un título deeste calibre. Para ello se haapostado por el avanzadomotor gráfico id Tech 5, la úl-tima versión de la herramientadesarrollada por John Car-mack, un gurú en este as-pecto. El cual ayudará a crearun mundo de horror donde laspesadillas no están siempre ala vista del usuario. Y que,según Bethesda, “los pasillos,las paredes, las puertas, lashabitaciones, los edificios e in-cluso la propia naturaleza setransformarán en tiempo realsegún tus acciones”.

A pesar de que aúnfalta mucho parasu lanzamiento, elapartado gráficosorprende por subuen acabado aestas alturas dedesarollo

Usará una versión optimizada del mismo motorgráfico que ya vimos en RAGE. id Tech 5 pareceque es la apuesta fuerte de Bethesda

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Otros aspectos que nosharán sentir esa sensaciónes la perspectiva elegida, laelección de “cámara alhombro” nos brinda una vi-sión más angustiosa, a loque tendremos que unir elclásico ritmo lento tan ca-racterístico de este tipo dejuegos.

Tampoco podía faltaralgo tan importante comouna historia elaborada.Aunque parece que la si-tuación inicial es una pre-misa ya explotada, undetective, un homicidio enun lugar propicio para con-tar este tipo de situaciones,algo resulta muy convencio-nal; nos prometen un guiónelaborado y de una granimportancia y peso en todoeste conjunto, aportandoun corte muy cinematográ-fico. Habrá que ver quévuelta de hoja le dan al ar-gumento para conseguirtransmitir esas sensacio-nes.

The Evil Within parecemezclar lo mejor de los sur-vival horror con la ambien-tación de las películas másmacabras, de esas que vesa la chica de turno en los

cines tapándose los ojospero dejando un pequeñohueco para ver qué está su-cediendo. Aún es prontopara poder afirmar que es-tamos ante todo un refe-rente de esta disciplina,aunque el trabajo de TangoGameworks parece ir por elbuen camino al retomar laesencia que convirtió Resi-dent Evil en una de lasgrandes sagas de la histo-ria de los videojuegos.

Como colofón final, seha confirmado que el juegosaldrá en 2014 para todaslas plataformas conocidaspara esa fecha. Bethesdaha decidido que este seráuno de sus grandes proyec-tos tanto para lo que quedade la actual generacióncomo para PC, las futurasPS4 y Xbox 720, y, si seño-res nintenderos, Wii U ten-drá su correspondienteversión. Así que no pode-mos negarlo, por ahoraeste prometedor títuloapunta maneras y espere-mos que los siguientes cho-rreos de información nossiga aumentando este hypeque ha despertado esteanuncio.

El género del survival horror está casi huér-fano tras varios años sin un gran referente alque aferrarse. ¿Puede ser éste la respuesta?

Valoración:

Bethesda ha querido dar ungolpe sobre la mesa y nos ha pilladoa todos por sorpresa al anunciar unjuego de un género que ya dába-mos por perdido. Sin duda un golpemaestro, más aún sabiendo quiénva a ser el encargado de llevar esteproyecto a cabo.

La expectación está garantizaday los amantes del género, entre losque se encuentra un servidor, esta-mos de enhorabuena.

Una lástima que todavía tenga-mos que esperar al 2014 parapoder disfrutar de esta obra que,viendo quienes están detrás de ella,huele a éxito asegurado. Si con-firma lo que aprenta, podemosestar también ante uno de los títu-los fuertes de la próxima hornadade consolas.

jorge serrano

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Dead Island: RiptidePues esta vez no está tan mal el paraíso

desarrolla: techland · distribuye: kochmedia · género: acción · texto/voces: esp/ing · pvp: 49,95 € · edad: +18

Cuando uno piensa en DeadIsland es imposible evitar la de-cepción que se llevó con el pri-mer título. A pesar de que no eraun juego malo, porque en abso-luto lo era, la experiencia de unjugador era aburrida mientrasque el modo cooperativo erauna genialidad. Sin embargo ytan sólo con un año y medioentre los dos, nos llega Dead Is-land: Riptide, una secuela car-gada de novedades y con lainclusión de un elemento real-

mente importante: la diversión.Bienvenidos a la isla de Palanai.

Al empezar una nueva histo-ria, el juego nos permite impor-tar nuestro personaje del juegooriginal, conservando su nivel,habilidades y mejoras deequipo, por lo que no tendríasque empezar con un nuevo per-sonaje. Para aquellos que no lojugaran o que lo hicieran en di-ferentes sistemas, el juego nosdeja empezar con uno de loscinco protagonistas desde el

Techland nos ofrece con tan sólo un año y medio de diferencia la secuela de unode los títulos que más controversia ha creado en el mundo de los juegos. ¿Conse-guirá Dead Island: Riptide solventar los fallos de su predecesor?

Algunas de las mejores partes de Riptide transcu-rrirán en las nuevas Zonas Muertas, donde el peligroestará tras cada rincón

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nivel 15. Y sí, cinco ya que a loscuatro supervivientes se nosune un quinto, John, soldado dela fuerza de defensa australianay experto en armas blancas, quesi bien da la sensación de estarun poco metido a calzador, nosda ese toque diferente paraaquellos que quieran probar unnuevo personaje.

Un breve resumen sobre losacontecimientos que ocurrieronen Dead Island nos introduce ala historia de Riptide. Encerra-dos en una de las celdas de unbarco militar nos encontramoscon el chico nuevo, atrapado porlas mismas razones que los hé-

roes, y poco después se desatael apocalipsis en el barco. Libe-rados por el teniente SamuelHardy, descubrimos que los sol-dados se han convertido enzombies y tendremos que esca-par con vida. Pero nada sale, denuevo, como lo esperado, y elbarco encalla llevándolos a laisla cercana de Palanai. Allí noestarán todavía en paz ya que lamisma pesadilla que ocurrió enBanoi les está esperando en esenuevo paraíso.

Tras un frenético prólogo eljuego no nos deja descansar ytras una breve exploración llega-mos al campamento Paraíso,

dónde otros supervivientes seencuentran luchando contra lainvasión zombi. Allí tendremosnuestro primer contacto con elcombate que se mantiene idén-tico al del primer juego exceptoque da la sensación que loszombis resultan mucho másagresivos y en el momento en elque nos rodeen podríamos ver-nos en serios apuros a la horade sobrevivir.

Dejando el combate a unlado, tenemos algunas noveda-des jugables que en especial,mejoran la experiencia paraaquellos que quieran jugar eljuego en solitario, pero que tam-

Algunas de las misiones del juego se podrán aceptar en cualquier momento y otrospodrán ser completadas en el mismo lugar, en especial las de rescate

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bién ayudan a que el modo coo-perativo resulte más difícil. Enprimer lugar, el agua ya no es unimpedimento para los zombiscomo en la primera entrega queles hacía daño, en Riptide serásu aliado. El agua está muy pre-sente en Palanai, y muchas delas zonas están inundadas.Mientras que las zonas seanalgo profundas, nuestro movi-miento se verá perjudicado, sinembargo, cualquier zombi podrápasear tranquilamente por ellas,siendo inevitable el encuentro.Pero no siempre estas zonasserán una desventaja para nos-otros ya que tendremos a nues-tra disposición las lanchasmotoras, más o menos pareci-das en su manejo a los coches,con la excepción de que los zom-bis pueden intentar subirse a lalancha para tirarnos pero paraello usaremos el turbo para des-hacernos de ellos.

Es aquí donde se presentanlas novedades de los zombis,empezando por los más comu-nes y aquellos que habitan enlas múltiples lagunas, los Acuá-ticos. Estos se hacen el muertohasta que pasamos por nuestrolado y aprovechan para atacar-nos por la espalda, sin posibili-dad de defendernos contra elprimer ataque. Los monstruosmás peligrosos que aparecenmás adelantado el juego seránel Chillón, un zombi que grita,dejándonos paralizados duranteunos momentos, el Luchador,una variación de los Embestido-res del primer juego, que inten-tarán acabar con nosotros consu tremenda fuerza y su muscu-loso brazo y otro de ellos son losGranaderos, científicos mutadosque lanzarán partes de sucuerpo para que estallen cercade nosotros. Estos monstruosen especial resultan bastante

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frustrantes porque su rango deataque y velocidad es bastanteelevada en contraste con su ta-maño.

Otra de las novedades es laintroducción de las Zonas Muer-tas, pequeñas zonas cerradasen las que nos encontraremoscon una pequeña horda lideradapor un jefe tremendamente po-deroso. Obviamente, el riesgo esmuy elevado pero la recom-pensa es mucho mayor. Materia-les extremadamente raros deencontrar, excelentes armas ymucho dinero y experiencia sonsuficientes para internarnos enestas zonas además de que al-gunas de las misiones noshacen entrar en estas zonaspara conseguir objetos específi-cos para ellas. Estas zonastransmiten, en su gran mayoría,una sensación de agobio e in-tensidad que el anterior juegono pudo conseguir. El uso denuestra linterna será obligatorioy nuestros mayores reflejos en elcombate serán completamentenecesarios para poder sobrevivira estas zonas.

El modo multijugador resulta

igual de intuitivo y accesiblecomo en Dead Island. Volvemosa tener la posibilidad de entraren la historia de otro jugadormientras nos encontremoscerca de ellos pulsando unaúnica tecla y también dispone-mos del punto de encuentropara encontrar a otros jugado-res que no están en el mismopunto argumental que nosotros,pero podremos echarles unamano en el caso de que lo nece-

siten o atrevernos a llegar azonas más adelantadas paraconseguir mejor equipamiento osubir de nivel más rápido.

Pero uno de los mejores cam-bios del que Riptide se ha vistobeneficiado es en un desarrollomucho más fluido que el origi-nal. El juego consta de unas 80misiones, siendo 28 de ellas lasargumentales, así como de losmúltiples coleccionables comoarchivos secretos, archivos de

audio, postales, guías de viaje…pero en esta secuela no resultatan tedioso viajar de un punto aotro debido a que muchas de lasmisiones se acaban en el lugardonde empiezan o que ya nohay misiones tan desperdigadaspor el mapa. También esta flui-dez se ha visto beneficiada porla decisión de recortar el gigan-tesco mapa de Dead Island endos con un nexo de unión entreambos, además de poder visi-

tarlos siempre que queramosgracias al mapa de viaje rápido.Otra de las novedades está li-gada a algunas de las misiones.En cualquier momento y desdeel menú podremos acceder apeticiones especiales de los hé-roes o los diferentes supervi-vientes de la isla que nospedirán materiales para podermejorar sus armas o sus tien-das, dependiendo de quien sea.Obviamente, la dificultad de en-

De nuevo, completar la campaña en modo multiju-gador es lo mejor del juego, siendo muy divertido ju-garlo con otros tres amigos

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contrar estos materiales serácada vez mayor pero realizarestas misiones tendrá como re-compensa que al enfrentarnos alas hordas para defender elpuesto sea mucho más fácil yaque podrán defenderse por símismos. Estos ataques de lashordas representan cierta varie-dad ya que a pesar de que el ob-jetivo sea destruir a todos loszombis que nos asalten, resul-tan tan frenéticas y divertidas,especialmente en multijugador,que nos despeja de los viajespor las selvas.

Gráficamente, el juego esmuy parecido a su antecesor. Síque es verdad que los persona-jes y los zombis se ven mejor yno resultan tan “plastificados”como en el original, podemosdecir que tienen un aspecto másvivo, tan vivo que hubo un mo-mento que en uno de los ata-ques de las hordas dejé pasar aun zombi pensando que era unade las supervivientes que sehabía quedado fuera. Por otraparte, los entornos parecenmucho más vivos y coloridos en

la isla de Palanai.En campos de sonido, los ac-

tores de doblaje siguen sobreac-tuando un poco, quizá paradarle a Dead Island ese toquede película de zombis de serie B,pero donde realmente destacaes en las melodías del juego, es-pecialmente en los sofocantes yextraños tonos que escuchare-mos en nuestras estancias enlas Zonas Muertas. Además, losgemidos y gritos de los zombisen nuestro alrededor nos pon-drán en alerta más de una vez.

Pero no todo es echarle flo-res a Riptide y es que esta se-gunda parte sigue cayendo enmuchos de los fallos de su ante-cesor. En primer lugar, los gráfi-cos del juego resultan muyparecidos a los de su antecesor,y a pesar de haber mejorado enciertos aspectos, siguen exis-tiendo algunos fallos, ya no soloen sus glitches, también en lasextrañas físicas del juego. Elcontrol de los vehículos siguesiendo nefasto y muy poco intui-tivo. Muchas de las misiones re-sultan realmente tediosas para

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cuando sólo hay un jugador,en especial aquellas que re-quieren llevar varios objetosde un lugar a otro, ya que senota que estas misionesestán pensadas para jugar-las en cooperativo, uno o dosllevando los objetos y losotros protegiéndoles contralos zombis. Los problemascon las físicas del juego si-guen ahí y a pesar de que notendremos bugs tan gordoscomo aquel tan popular deno poder subir una simpleescalera porque una fuerzanos tiraba hacia atrás, sigueexistiendo en ocasiones esaextraña “fuerza” y veremoscomo nuestro personaje sehace más lento y a pesar deque esto no es tan impor-tante y un guión lleno de la-gunas argumentalesacompañando por unos per-sonajes que no aportan nadamerman levemente la expe-

riencia general.Polémicas aparte, como

todos conocemos ya por lascuestionables decisiones deljuego como la elección delcontenido coleccionista deDead Island: Riptide, es unjuego completamente reco-mendable para aquellos quequieran disfrutar de un buenjuego de acción y para losque les encantó el juego ori-ginal.

Así que si estás deseosode sobrevivir a un holocaustozombi, Riptide te ofreceráuna aventura de unas quincehoras que se pueden estirara veinticinco si quieres con-seguir todo lo que Palanaioculta y todavía más si lo dis-frutas con compañía. Si erescapaz de ver por encima desus fallos, te gustará, graciasen primer lugar, a las mejo-res que la gente de Techlandha ofrecido a su público.

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Conclusiones:Dead Island: Riptide es sin duda

un juego mejor que su predecesor,a pesar de tener la mayoría de fallosdel original. Aún así, es una buenaopción para los deseosos de sobre-vivir a un holocausto zombi.

Alternativas:Las mejores alternativas pero sin

ser mundo abierto sería ResidentEvil 6 y la serie Left 4 Dead.

Positivo:- Las novedades, en especial, laszonas muertas.- Mejor experiencia para un jugador- Divertidísimo si lo juegas con com-pañía.

Negativo:- Caer en algunos de los fallos deloriginal.

xavi martinez

Una segunda opinión:La primera impresión es de ser

demasiado parecido a su predece-sor pero si consigues darle unaoportunidad y ver más allá de susprimeras horas, podrás comprobarque es un juego que ha sabidoaprender de la experiencia y es to-talmente recomendable para aque-llos que quieran vivir unaexperiencia zombi.

Carlos Calabuig

gráficossonidojugabilidadduración

total

72867785

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BioShock InfiniteUna ciudad, una chica y un falso pastor

desarrolla: irrational games · distribuye: take 2 · género: shooter · texto/voces: cast · pvp: 62,90 € · edad: +18

Uno de los juegos más espe-rados de esta generación yaestá con nosotros. Y es quedesde que fuera presentado en2010, la expectación causadapor la vuelta de Ken Levine, nohizo otra cosa más que convertira BioShock Infinite en objeto dedeseo.

Hablar de esta saga es ha-blar de uno de los máximos re-ferentes del género, Y es queaquel primer BioShock no eraun simple juego al uso. Supusola revolución absoluta de todoun género tan concurrido en

esta generación como lo es elFirst Person Shooter, ahon-dando en una mecánica jugablesorpresiva y una historia total-mente cautivadora, trasladandoa otra dimensión argumental loslímites que alguna vez se hayanpodido perfilar en el mundo delvideojuego. De esta manera,todo el peso de la saga recaesobre esta nueva entrega, esacarga que tienen las grandesproducciones de tener que sermejores a lo ya visto con anterio-ridad. Ya cuando lo probamos, lacosa prometía bastante, pero

Cinco años de duro trabajo es el tiempo que ha llevado a Irrational Games elpoder engendrar uno de los mejores juegos de esta generación. Ya sorprendie-ron con el primer BioShock y con esta entrega pretenden dejarnos atónitos

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La historia de BioShock infinite es una de las másprofundas dentro de los First Person Shooters

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una vez jugado de principio afin queremos plasmar lo queesta nueva entrega trans-mite, aunque ya os avanza-mos que es uno de losmejores juegos de esta dila-tada generación.

La historia se desarrollaen 1912, poniéndonos en lapiel de Booker DeWitt, un ex-agente de la famosa agenciaPickerton que tiene a sus es-paldas todo lo que le ha aca-rreado la mala vida que lleva.Como no podía ser de otramanera, nuestro protago-nista tiene una deuda que lehará aceptar una misión conuna sola directriz: ir a Colum-bia, rescatar y traer a unachica, y su deuda quedarásaldada. Algo que en un prin-cipio se antoja fácil.

Pues bien, sin titubear unmomento, nuestro protago-nista acepta el trato y semonta con dos desconocidosen una barca que le llevan ala puerta de acceso hacia

esa misteriosa ciudad: unfaro, haciendo un claro guiñoa la primera entrega.

Así pues, en contraposi-ción a lo vivido en aquellaciudad sumergida y tene-brosa que era Rapture, cho-camos con una original, bellae imaginativa ciudad suspen-dida en los aires, la afamadoColumbia.

Una urbe totalmente utó-pica en la que se mezcla altatecnología con hábitos socia-les característicos de los ini-cios del siglo XX.

Es muy normal que la pri-mera vez que la veamos nosquedemos asombrados portodo lo que nos rodea, dán-donos la sensación de estaren un lugar maravilloso y afa-ble pero, no es oro todo loque reluce. Según vayamosavanzando en la historia (in-cluso a los 20 min de comen-zar el juego) nos daremoscuenta de que la ideología deesta ciudad está muy condi-

Querida ElizabethQueríamos dedicarle un lugar a

parte a la verdadera pieza clavede este juego, Elizabeth.

Sin duda el trabajo realizadoen la IA de este personaje, esdigno de admiración. Ya que se haconseguido quitar ese dogma porel cual un personaje controladopor la CPU es un estorbo en lugarde una ayuda.

Todo lo que hace este perso-naje tiene sentido, ya sea escon-derse, suministrarte lo que tehace falta en ese momento o, sim-plemente, ver su reacción e inter-actuación con el escenario, algoque hace de la manera más natu-ral posible.

A parte de esto, su inestimableayuda con los “Desgarros” lehacen una pieza indispensable.

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cionada por su líder y “profeta”,Zachary Comstock, un hombreque dice predecir el futuro ydeja marcada una ideología denacionalismo exaltado, máspropia de una dictadura, repe-liendo y castigando a cualquierextranjero, gente de color o losque sean considerados impu-ros. Ya os adelantamos, quegran parte de nuestros proble-mas se verán condicionadospor ser nombrados como “FalsoPastor”. No seguiremos con lahistoria porque, sinceramente,es digna de ser disfrutada deprincipio a fin, una de las mejo-res que han pasado por las ac-tuales consolas.

Artísticamente, BioShock In-finite, muestra la gran dedica-ción llevada a cabo porIrrational Games, y más concre-tamente por la casi enfermizaobsesión por el nivel de detalleque tiene Ken Levine. Es impre-sionante dar un vistazo a tu al-rededor y ver como la ciudadestá llena de vida, ciudadanospaseando, haciendo su vida.Pero no contentos con ello, ve-

remos que la ciudad está pla-gada de carteles propagandísti-cos, guiños hacia esa época y,sobre todo, una impresionanteatracción a querer visitar Co-lumbia de “cabo a rabo” quehace aún más que te quedesprendado de ella. Hasta talpunto que puedes pasar variasveces por un sitio, y siempre teencontrarás un nuevo detalleque no habías visto anterior-mente. Algo que dice muchosobre el mimo que se le hapuesto al juego y que los juga-dores agradeceremos enorme-mente.

Obviamente, todo esto vieneacompañado por un apartadotécnico sublime. Un claro ejem-plo de cómo explotar el motorUnreal Engine 3 y, sobre todolas consolas actuales. Sincera-mente, creemos que poco másse les puede sacar después dehaber visto correr este juego porsus entrañas. Caso distinto esel de un PC, ahí ya son palabrasmayores.

Y es que al ya mencionadonivel de detalle, hay que sumar

Columbia no es ciu-dad para extranjeros

Una de las cosas que másllama la ateción el juego, esla elevada carga socio-polí-tica que tiene la historia, ymás concretamente la ciu-dad de Columbia.

En todos y cada uno delos detalles, se denota la ide-ología que El Profeta Coms-tock quiere transmitir a susciudadanos-”corderos”. Unaserie conceptos similares alos de purificación racialtales como nazismo, patrio-tismo y xenofobia.

De todo esto nos podre-mos ir enterando, con mayordetalle, gracias a los distin-tos guiños que los desarrolla-dores han dejadodistribuidos a lo largo detoda la ciudad. Por lo que noes mala idea dedicarle unpoco de tiempo a descu-brirlo.

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una gran solidez de escenarios,con cuidadas texturas, colores yluminosidad que se adaptanperfectamente a la historia. Asícomo el comportamiento físicode los mismos, recordemos queestamos en una ciudad flotanteque se va moviendo de maneracoordinada.

En cuanto a los personajes,gozan de un alto nivel de deta-lles. Mención especial a nuestraquerida Elizabeth. Que hará quenos quedemos prendados deella desde el principio. Tambiénveremos el esfuerzo dedicado ala creación de los enemigos, loscuales son bastante variados ydestacables como, por ejemplo,los Handyman.

En cuanto a las físicas e ilu-minación, hay que decir que eltrabajo ha sido muy meticulosoy que poco más se puede hacercon el hardware actual.

Para finalizar debemos ala-bar el hecho de que durante casitodo el juego, quitando las vecesque interviene el guardado auto-mático, la tasa de imágenes porsegundo se mantiene cons-tante, incluso con gran cantidadde elementos dispuestos enpantalla. Un gran trabajo de op-timización del que más de unodebería tomar nota.

No podemos dejar este apar-tado sin decir que el nivel gráficodel título es indiscutiblementeuna auténtica obra de arte.

En cuanto al apartado juga-ble, hay que decir que no di-fiere de lo visto en anterioresentregas. Quizás sea uno delos puntos en los que el juegopierda algo de originalidad,aún así contamos con ciertoscambios. Como novedades po-demos observar el cambio denombre de los conocidos“Plásmidos” que ahora reci-ben el nombre de “Vi-

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gorizadores”, cuyo uso y fun-cionalidad son los mismos, dar-nos un extra de ventaja a la horade combatir, algunos resultanmuy espectaculares.

En cuanto a las armas, nues-tro arsenal será variado, peroahora sólo podremos disponersólo de dos armas dentro denuestro equipamiento, algo quele da mayor capacidad estraté-gica al título, ya que deberemosescoger el arma que mejor seadapte a nuestras necesidades.

Tampoco podremos acumu-lar en nuestro equipo los botiqui-nes, deberemos buscarlos biendentro de contenedores, regis-trando cadáveres de enemigosabatidos o buscando comida,siempre con un ojo pendientede nuestra barra de vida paracurar nuestras heridas y no pe-recer en el intento.

Sin embargo, esta vez conta-remos con un escudo. El escudose regenera automáticamentecuando no estamos siendo ata-cados.

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Pero aquí no queda lacosa, ya que una de las ma-yores novedades es el uso deuna nueva arma - artilugioque tiene un peso impor-tante a lo largo del desarrollodel juego: el SkyHook.

Gracias a él tendremosuna mayor capacidad delucha cuerpo a cuerpo y, loque es más importante, des-lizarnos de manera rápida yespectacular por todo elSkyLine de Columbia.

Para acabar con esteapartado, también hay queseñalar la posibilidad de me-jorar las armas, los “Vigores”y las cualidades de nuestroprotagonista. Así como la in-estimable ayuda de nuestracompañera de viaje, Eliza-beth. Que nos ayudará sir-viendo de equipo de apoyologístico o con nuevas estra-tegias gracias a sus “Desga-rros” espacio-temporales.Sin duda una de las clavesmás importantes para poder

salir airosos de cada con-tienda.

Finalizamos haciendomención al gran apartado so-noro que acompaña a todaesta obra. Su inclusión es ex-celente, contando con melo-días características de laépoca que hacen que el juga-dor se sienta envuelto dentrode la atmósfera creada. Asícomo los distintos efectos so-noros que acompasan per-fectamente a la acción.

Cabe destacar el buentrabajo realizado para podersituar a nuestros enemigosque no podemos ver, sólocon oir su voz o por el ruidoque hacen.

Como no podía ser deotra manera y para dejar el tí-tulo redondo, las voces estánlocalizadas al castellano ycon un trabajo de doblajeque roza la perfección. De-jando todo listo para el dis-frute del usuario. Uno de losmejores de esta generación.

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Conclusiones:Es uno de los juegos más com-

pletos y mejor trabajados de estageneración. Un juego excelentepara poner fin a esta generación ydar paso a una nueva. Recomenda-ble 100% para aquellos que quieranvivir una experiencia única

Alternativas:No está de más jugar a las entre-

gas anteriores para ver su evolu-ción. Aun así, un fuerte adversariopodría ser el sleeper Dishonored.

Positivo:- Ambientación y apartado técnicosobresaliente- La IA de Elizabeth

Negativo:- Que no dure todo lo que a uno legustaría

jorge serrano

Una segunda opinión:Ken Levine e Irratonial Games lo

han vuelto a hacer. BioShock Infi-nite cuenta con un apartado técnicosobresaliente, una excelente am-bientación y una historia impac-tante. ¿Qué más se puede pedir?

Lo tiene todo para sentarse en eltrono del GOTY 2013

Ismael Ordás

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LEGO City: UndercoverUn cachondo GTA para toda la familia

desarrolla: tt games · distribuidor: nintendo · género: acción · texto/voces: cast · pvp: 59,90 € · edad: +7

Los ‘sandbox’ son el equiva-lente en videojuegos a las cajasde LEGO: ponen a tu disposiciónun montón de elementos conlos que puedes hacer lo quequieras. Y ya era hora de que lasaga LEGO de TT Games aunaselas características que la hanconvertido en un éxito (creativi-dad, dificultad asequible y sen-tido del humor) con la libertadque ofrece el género de GTA... yclaro, las propias cajas de ladri-llos de juguete.

Porque LEGO City: Underco-ver es como un Grand Theft Autopara todos los públicos. Pode-mos explorar la enorme LEGOCity (basada en una línea de ju-guetes de la empresa danesa) anuestro libre albedrío, agencián-donos cualquier vehículo que ve-amos, cumpliendo misiones delo más variopintas y, como escostumbre en la saga, destru-yendo todos los objetos fabrica-dos con bloques LEGO queveamos para obtener toneladas

Wii U necesitaba un juego exclusivo como este: divertido, que aprovechalas posibilidades del GamePad... y con aire a los Grand Theft Auto quenunca llegan a las sobremesas de Nintendo

El gran guión y el doblaje al castellano nos haránpartirnos de risa en numerosas ocasiones. LEGOCity da buen rollo

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de objetos coleccionables. Tododisfrutando de su sentido delhumor y sin preocuparnos de ladificultad, porque si nos matansimplemente reaparecemos enel mismo punto con unas pocaspiezas de plástico menos ennuestro marcador (que raro esque baje de las seis cifras...).

Pero claro, en LEGO City nosomos un traficante o aspirantea mafioso, sino Chase McCain,un policía que regresa a la ciu-dad tras un exilio forzoso paravolver a meter entre rejas a RexFury, un peligroso criminal queya le había dado quebraderosde cabeza en el pasado. De

hecho, las referencias a ese en-contronazo previo, que se narraen la precuela LEGO City: TheChase Begins para 3DS, sonconstantes, y, unido a un guióndivertidísimo y muy bien escrito,nos harán avanzar con ganas deconocer qué pasa a continua-ción y de jugar a la entrega parala portátil para acabar de atartodos los cabos.

El humor y el ingenio impreg-nan todo el desarrollo: desde losconstantes chascarrillos deChase y el resto de personajesen perfecto castellano (“Tengoque guardar las pruebas delrobo a la panadería antes de

que el jefe se las coma”) a dece-nas de guiños a películas, seriesy otros videojuegos.

No menos cachondas son lashabilidades que podemos utili-zar, porque Chase irá consi-guiendo un total de 8 disfracesque podremos alternar en cual-quier momento, y cada uno pro-porciona habilidades propias:como policía podemos utilizaruna pistola-gancho para colgar-nos y balancearnos hasta luga-res alejados, mientras que eldisfraz de ladrón nos permiteforzar puertas y cajas fuertes, elde minero romper piedras con elpico, el de granjero planear aga-

El desarrollo está salpicado por distintos minijuegos de todo tipo (levantar pesas,jugar al baloncesto...), que nos obligan a aporrear botones o inclinar el GamePad.Son extremadamente simples pero aportan variedad

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rrados a un pollo... Habrá que ircombinando las distintas habili-dades para superar todos losobstáculos, aunque general-mente la mayoría impliquencambiarnos de traje y simple-mente pulsar el botón A.

Porque el control, como esseña de identidad de la serie, esde lo más sencillo: los combatescuerpo a cuerpo contra matonesde poca monta apenas se re-suelven pulsando un par de bo-tones en el momento precisopara que Chase ejecute algunallave de kung-fu, y podemos con-ducir sin preocuparnos de res-petar el tráfico o atropellar anadie (todos los personajes seapartan antes), porque claro,nosotros somos la ley. Apenasbasta un botón también paraejecutar acciones como saltarentre paredes, encaramarse amuros... en general, podemosinteractuar con todos los objetoshechos con ladrillos blancos yazules. El manejo de los distin-tos vehículos que como buenpoli podemos confiscarle a todoel que veamos (que van desdecoches a motocicletas, helicóp-teros y algunos realmente sor-prendentes) tampoco planteaproblemas, aunque pueden pa-recer demasiado ligeros.

Pese a esta sencillez que ca-racteriza al control, los desarro-lladores han aprovechado todaslas características propias delGamePad, que para algo es unjuego exclusivo: la pantalla táctilnos muestra el mapa en todomomento, podemos escucharpor su altavoz las comunicacio-nes que llegan desde comisaríapara encomendarnos nuevasmisiones, o utilizarlo como escá-ner, colocándolo frente a la pan-talla de televisión y mirando anuestro alrededor para localizarpistas y secretos. Al hacer un

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uso tan intensivo de estasposibilidades, no se puedejugar en modo Off-TV, sin latelevisión. Se le perdona.

El toque LEGO está tam-bién en la personalización,porque podemos encontrarmontones de ‘skins’ paranuestro personaje, y dise-ñarlo a nuestra medida, concientos de tipos de pelo, bra-zos, ropa, piernas... aparte dela posibilidad de reconstruirobjetos manteniendo pul-sado A, o grandes construc-ciones si reunimos losladrillos suficientes. Son mo-mentos en los que se nota elmimo y el conocimiento deeste universo que han ido ad-quiriendo los desarrollado-res: si conseguimos piezassuficientes para reconstruirun puente para alcanzar otrazona de la ciudad, por ejem-plo, veremos cómo las piezasse van colocando una a una(a cámara rápida, eso sí) taly como deberíamos hacerlopara construirlo con ladrillos

reales. Un puntazo.Por tanto la ciudad está

llena de cosas que hacer yzonas muy variadas: puertos,playas, puentes, islas,minas... aunque cada vezque entremos a un nivel es-pecial, más plataformeros yque suelen transcurrir en in-teriores, tendremos que tra-garnos unos tiempos decarga de unos 30 segundos.Es el único punto negro de unapartado técnico que cumplebien, porque antes de iniciarla partida tendremos que es-perar ¡más de un minuto detiempo de carga!

Pero esto no se carga ladiversión y el buen rollo queel título transmite durante lasmás de 50 horas de partida,más aún si queremos conse-guir el 100% de objetos.

Con sus ladrillos de colo-res, LEGO City: Undercoverayuda a que Wii U empiece aconstruirse un buen catá-logo. Es muy divertido, y deeso se trata, ¿no?

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Conclusiones:Un ‘sandbox’ para toda la familia

que derrocha sentido del humor, va-riedad de situaciones y objetos paracoleccionar. No es una obra maes-tra, pero ofrece decenas de horasde diversión sin preocupacionespara cualquier jugador.

Alternativas:El catálogo de Wii U aún es es-

caso, pero pronto llega otro título dela franquicia: LEGO Batman 2.

Positivo:- Un guión divertidísimo- Misiones muy variadas

Negativo:- Los tiempos de carga son dema-siado largos. Aprovecha para ir alcuarto de baño

nacho bartolomé

Una segunda opinión:Por ahora no me convence. De-

masiado caótico para los que veni-mos de shooters más tácticos eincluso demasiado arcade para losque no.

Ismael Ordás

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Ninja Gaiden 3: Razor’s EdgePor fin un heredero digno del legado del Dragón

desarrolla: team ninja · distribuye: koch · género: acción · texto/voces: esp/jap · pvp: 36,95 € · edad: +18

Los “hack’n slash” o lasaventuras de acción están vi-viendo una era dorada en la ac-tual generación de consolas.Hemos visto auténticas joyascon el lanzamiento de las mis-mas como Devil May Cry 4.Otros, como Bayonetta, eleva-ban la sensualidad y la acción aun nuevo nivel. Castlevania:Lords Of Shadow ofrece una ju-gabilidad tan potente y profundacomo su historia mientras queMGR: Revengeance provoca ta-quicardias hasta en los más ver-sados del género. En medio deese mar de juegazos hubo unoque trató de hacerse con su sitioy lo consiguió.

Ninja Gaiden II es, junto conlos juegos citados anterior-mente, uno de los mejores jue-gos de acción de estageneración. Su secuela directafue muy criticada, no por ser unmal juego, sino por apenasaportar nada nuevo a la mezclay unos contenidos adicionalesinexistentes, así como la ausen-cia de armas extra, magias, unajugabilidad demasiado accesi-ble y una dificultad ridícula-mente fácil.

Para el Team Ninja la dificul-tad de sus juegos siempre hasido algo de lo que enorgulle-cerse (DOA5, NGII...) así que,tras tomarse un tiempo, hanvuelto a la carga con una actua-lización espectacularmentecompleta de uno de sus juegosestrella, haciendo acopio detodo aquello que le faltaba paratratar de darle a los fans tantode la saga como del género, unjuego del que estar orgullosos.

Empecemos a analizar.

Tras un criticado “Ninja Gaiden 3” y un muy recomendable “Razor’s Edge”en Wii U, llega ahora la revisión de la revisión para PS3 y 360. Tecmo buscaresarcirse y ofrecer la mejor experiencia Ninja desde Ninja Gaiden II

Una jugabilidad mejorada, con más personajes,mas movimientos, más armas, más habilidades,más misiones. Más Ninja Gaiden

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Me encanta el olor a sangrepor la mañana.

El NG3 original ya era un tí-tulo bueno en lo que al apartadovisual se refiere, pero estemuestra sutiles mejoras que loelevan a la posición de notable.

Los movimientos y animacio-nes son tremendamente fluidos,tanto de los protagonistas comode los enemigos y no se experi-mentan caídas de frames en ab-soluto a pesar de la grancantidad de elementos que coin-ciden en la pantalla a la vez.

¿Ralentizaciones? Ningunaque yo haya visto.

¿Bloqueos? Menos aún, laverdad.

¿Bugs? Ave María purísima,no.

Sin embargo...

Existen pequeños fallos declipping en algunos momentosque le restan solera, como ir su-biendo una escalera y que, sinos fijamos bien, Ryu Hayabusatenga los pies dentro de los es-calones. Raro con narices e im-perdonable.

Pero en el extremo opuestotenemos un nivel de detalle muyalto y unas texturas de piel, peloy facciones muy a la altura delas circunstancias, al igual quelos objetos y escenarios, que tie-nen una calidad de modelado ydetalle muy buena así como unestupendo juego de luces y som-bras que, sumado a las salpica-duras continuas de sangre en lapantalla, le confieren a estejuego un aire adulto y serio muyapropiado.

¿Qué ruido hace un ninja?El aspecto sonoro tampoco

está nada mal. No está dobladoal español, y eso es lo único quepuedo decir que sea “malo”.

El doblaje del juego se man-tiene en japonés, con voces muyconseguidas y famosas del mun-dillo de anime y videojuegos.También nos da la opción de po-nerlo en inglés pero pierdefuerza.

Eso sí, está completamentetraducido al español, y con unatraducción más que correcta.

En cuanto a la música... re-pito lo que dije hace un par demeses en el análisis de la edi-ción de Wii U: le puedes poneren el coche y funciona. No essólo una banda sonora, sino quefunciona individualmente del

“Port” de un “port” Raras veces somos testigos dela llegada de un juego como este. Eloriginal salió para PS3 y 360 y fuemás bien decepcionante. Mesesdespués se anunció su revisión conmás salsa e ingredientes pero sólopara Wii U. Y en cuanto salió a lavente se anunció que saldría un parde meses después, vuelto a revisar,de nuevo, para PS3 y 360. “El mismo juego” 3 veces en unaño y poco no dice mucho de unacompañía... aunque Capcom de esosabe mucho y mirad dónde está. Elcaso es que Tecmo está tratando re-sarcirse y parece que lo ha logrado.

El modo cooperativo permite controlar a todoslos personajes en niveles ya concluidos o enlos retos específicos creados para este juego

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juego y con un tono machacón.La mezcla de estilos resulta

bastante acertada, intercalandoalgunos temas de rock con mú-sica más tradicional japonesaaderezada con toques metal yuna pizca de electrónica, desca-feinado, espuma media y unsoplo de canela.

En otro orden de cosas, losefectos de sonido añaden toda-vía más dureza al juego. ¿Al-guna vez se os ha caído unasandía al suelo? ¿Habéis oídocomo reventaba? Pues así osharéis una idea de cómo suenacuando Ryu le clava el báculolunar en la cabeza a un ninjamalo malísimo.

Todos y cada uno de los tajosrealizados con todas y cada unade las armas son distintos unosde otros y suenan diferentes,todo al son de gritos desgarra-dores, quejidos y gemidos dedolor.

Además el sonido está per-fectamente sincronzado con lasbocas y las facciones con lo queparece de verdad una películade ninjas interactiva.

Corto con la katana, luegocambio a las garras y ahora...¡un poquito de magia!

Botón de salto, arma secun-daria, ataque débil y ataquefuerte son los comandos bási-cos de todo buen juego de ac-ción. No obstante, Ninja Gaiden3 RE cuenta con unas físicasmuy bien medidas e implemen-tadas y un control accesible apriori pero profundo en cuantoavanzamos un poco.

Vuelve la dificultad, la ten-sión... tendremos que haceracopio de toda nuestra habili-dad y las disciplinas aprendidasmediante el nuevo sistema desubida de nivel para poder salirairoso de todos los retos quenos encontraremos, ya que la IAdel enemigo ha sido mejoradaconsiderablemente.

Cada arma, de las 6 que con-trolaremos, se maneja de ma-nera diferente y tiene suspropios comandos y combos,amén de 3 niveles de perfeccio-namiento. Igual ocurre con labarra de vida, magia, y diferen-tes habilidades que Ryu irá des-

Ryu Hayabusa: elgran ninja seductor

Uno esperaría que en unjuego de ninjas aparecerianmás hombres que mujeres.No obstante estamos ha-blando del estudio que nostrajo Dead or Alive 5, cuyasdos protagonistas (Kasumi yAyane) se dejan ver en NinjaGaiden 3 RE como compañe-ras de barrabasadas de RyuHayabusa.

Por si fuera poco, a Ryutambién le acompañará Mo-miji, su discícula y sacerdo-tisa del templo del Dragónpara tratar de curarle de lamaldición que le está co-rrompiendo.

Se mire como se mire, pa-rece que si quieres que te ro-deen las mujeres hermonsasy de busto turgente, tienesque aprender a descuartizarenemigos con la katana.

Es broma. Por si acaso...

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bloqueando a medida queavance la trama.

Conforme más combina-ciones hagamos ganaremosmás puntos de karma (expe-riencia) y ya os imaginaréisqué es lo que se hace conellos

Por si fuera poco las tresjóvenes féminas que leacompañan también tienensus misiones y su “árbol dedisciplinas” propio, con locual el haber subido de nivela Ryu no implicará que lasdemás también lo hayanhecho. Nos toca matarmucho más para poder subir.

Además existen grandesdiferencias entre cada unode los personajes, tanto anivel de control como en losgolpes, alcance, velocidad,fuerza y daño infligido.

El control es preciso y losresultados que obtienes alrealizar la secuencia correctason espectaculares.

Tanto que matar y tanpoco tiempo...

El modo historia puedeser superado en unas 6horas, lo que lo convertiríaen un título con una duraciónmás bien escasa y sin ningúntipo de rejugabildiad... si nofuera por los cuatro modosde juego aparte del principalque trae, los 4 personajes ju-gables (cada uno con sus ca-racterísticas y movimientospropios), las misiones secre-tas, los 5 niveles de dificul-tad, los retos de cadacapítulo y las partes de la his-toria propias de cada una delas ayudantes de nuestroninja favorito.

Todo ello aderezado conun juego online cooperativoy/o competitivo en el que po-dremos luchas con y contracuatro personajes a la vez enlas propias misiones deljuego y en arenas específi-cas para ello.

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Conclusiones:Un buen sucesor del Ninja Gai-

den II. Con una gran cantidad deelementos extra, misiones, retos ycontenidos desbloqueables es elNinja Gaiden más completo y ricohasta la fecha.

Alternativas:- Ninja Gaiden II para que todo quedeen familia y con gran calidad.- Bayonetta, DMC4 o MGR para losHack’n Slash trepidantes y más próxi-mos en jugabilidad.

Positivo:- Amplia variedad jugable y duración.jugable- Si menos es más imaginad cuánto másserá más.

Negativo:- ¿Algún problema de cámara o que noestá doblado en español?

rodrigo oliveros

Una segunda opinión:Por ahora no me convence. De-

masiado caótico para los que veni-mos de juegos de acción mástácticos e incluso sangriento sin ne-cesidad.

José Barberán

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SturmwindDuranik deja el listón más alto

desarrolla: duranik · distribuye: redspotgames · género: shooter · texto/voces: inglés · pvp: 34,95 € · edad: n/a

Verano, otoño, Navidad, abril,Navidad otra vez... Redpostga-mes nos ha mareado durantecasi dos años desde que el lan-zamiento de Sturmwind no serealizara en la fecha prometida.En el segundo avance que publi-camos sobre el juego, en nues-tro número 42 (agosto de2012), comentábamos que laexcusa de la quiebra de ciertofabricante de CDs no colabapara justificar lo que ya era unaño de retrasos. Así mismo, la-mentábamos que tanto los com-pradores como los propios

desarrolladores tuvieran que se-guir esperando a que un juegoterminado viera la luz. Los her-manos Graf, los dos integranetsde Duranik, aprovecharon estetiempo para implementar pe-queñas mejoras en un shooterhorizontal que, a día de hoy, dejael listón de los juegos indepen-dientes de Dreamcast más altoque nunca.

Sturmwind hace gala de undiseño espectacular. Eso es loprimero que salta a la vista encuanto empezamos a movernuestra nave por esos vistosos

Anunciado en su día para verano de 2011, aquel lejano trailer dejó a los fansde Dreamcast boquiabiertos ante semejante nivel gráfico en un juego inde-pendiente. Casi dos años nos separan de aquella primera fecha de salida

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Krakor es uno de los jefes de fin de fase... y acabade salir también en forma de pulpo de peluche

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escenarios, variados y llenosde detalles sorprendentes yde elementos que podemosdestruir. Es altamente reco-mendable disfrutarlo me-diante el cable VGA denuestra consola tanto si juga-mos en un monitor de tubocomo en una TV moderna. Yes que los de Duranik hanido a por todas en el apar-tado gráfico, ofreciéndonosun producto a la altura decualquier matamarcianos ofi-cial del catálogo de Dream-cast. No se trata de un portde un original de Neo Geo(Last Hope, GunLord) ni deGP2X (Wind & Water), contodos los respetos haciaéstos. Empleando programascomo Lightwave 3D para sudiseño, Duranik ha conse-guido aprovechar la potenciade la máquina incluyendotodo tipo de efectos de alphablending, luces, explosionesy demás. La cantidad de ene-migos diferentes y el tamaño

y animación de los tremen-dos jefes de nivel son buenamuestra de este trabajo, rea-lizado en ratos libres a lolargo de los últimos 7 años.Ahí es nada.

Pero vamos por partes.Desde la pantalla de títulopodemos acceder al modo dejuego “normal” y al “arcade”,además de entrar en opcio-nes, high scores y “bonuses”.Entre las opciones contamoscon 3 niveles de dificultad yla posibilidad de reconfigurarlos controles, mientras queen “bonuses” veremos los ex-tras que hayamos desblo-queado, como bocetos deenemigos... y logros (¡sí, lo-gros!). High scores nos llevaráa nuestra lista de puntuacio-nes, almacenadas en la VMUdel mando, donde el juegoguardará también nuestroprogreso, que nos permitiráelegir escenario en el modonormal; también podemoscompartir nuestras puntua-

Detalles y detallitos...Sturmwind es compatible con

los distintos accesorios espera-bles: desde la VGA box hasta nues-tras VMU, pasando por el viejoarcade stick. Pero la gracia inespe-rada ha sido la implementacióndel soporte para lectores de tarje-tas SD, un pequeño dispositivoaparecido recientemente en lascene, mediante el cual podremosrealizar capturas de nuestra par-tida, una característica con la queningún otro juego de Dreamcastha contado hasta ahora. Y en el te-rreno de los detalles sorpresa, noos extrañéis si os encontráis conun astronauta, un balón de fútbolo incluso un lemming mientras re-ventáis enemigos... ¡o si veis quepodéis hacer explotar hasta las le-tras que aparecen en pantalla!

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ciones online mediante un có-digo que nos facilitará el juego.

Modo normal y arcade se di-ferencian principalmente en elnúmero de escenarios: 16 en elprimero (algunos serán sólo unenfrentamiento con un mega-jefe) y 6 en el segundo. En unose guardará nuestro progreso,pudiendo retomar el último esce-nario en el que nos mataron,mientras que en el otro la par-tida es autoconclusiva.

Pero, ¿qué tal se juega? Elmanejo de nuestra nave es muypreciso y la dificultad no es espe-cialmente elevada. Contamoscon tres armas para elegir desdeel principio, pudiendo potenciar-las mediante la recolección depower-ups a los que podemosdisparar para que cambien decolor, en función del cual poten-ciarán un arma u otra. No obs-tante, cada arma actúa al mismotiempo como escudo, de formaque perderemos una por cadaimpacto recibido, y una vida alperder las tres. Podemos recupe-

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rarlas al conseguir el power-up del arma correspondiente.Cambiamos de arma y de di-rección de disparo con los ga-tillos del mando, y contamostambién con la posibilidad deusar bombas (cuyas explosio-nes son una gozada visual) yde cargar el disparo al má-ximo y soltarlo para lanzar unrayo mayor... ¡antes de que elarma se sobrecaliente! Comoúnica pega a nivel jugable/vi-sual debemos señalar que aveces resulta difícil saber quéhemos golpeado que noshaya hecho perder un es-cudo/arma, lo cual es pro-ducto de la cantidad deelementos que se mueven ala vez, que provocarán que enlas primeras partidas no dis-tingamos del todo bien si unaparte del escenario es sólofondo u obstáculo.

A nivel sonoro, pocas que-jas. La banda sonora estácompuesta por temas technopegadizos y muy originales,

que sorprenden porque sealejan de estridencias o rit-mos pesados. Los usuariosque hayan reservado su edi-ción coleccionista recibirándicha banda sonora en undisco adicional, junto con lamaqueta de la nave. La introdel juego, que nos muestra eldesastre en el que transcurrenuestra misión, incluye vocesen alemán sin subtítulos,aunque afortunadamente eslo único que podemos no en-tender en todo el juego. Losefectos sonoros, tal vezmenos destacables, estánmuy en la línea del género yencajan correctamente en laacción.

Es una pena que Sturm-wind se haya hecho esperartanto, porque se nota el es-fuerzo que los hermanos Grafhan dedicado a crear esta pe-queña joya. Confiemos enque el retraso no lo conviertaen víctima de su propio hypeentre los fans de Dreamcast.

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Conclusiones:Puede que tenga sus fallos, pero

Sturmwind se ha coronado como elmejor juego independiente lanzadohasta la fecha en Dreamcast, conuna calidad técnica y un diseño so-bresalientes.

Alternativas:Border Down es una alternativa

clara dentro del catálogo oficial.Entre los títulos no licenciados tene-mos Last Hope y Dux, aunqueSturmwind los supera ampliamente.

Positivo:- Cuidadísimo y original diseño- 16 escenarios, 2 modos de juego,3 niveles de dificultad... y extras- Multitud de detalles y sorpresas

Negativo:- En ocasiones cuesta distinguir loselementos dañinos- Que llegue con tanto retraso y conuna atención tan pobre a los com-pradores

carlos oliveros

Una segunda opinión:No tiene los modelados 3D de

Border Down, pero presenta unnivel de detalle mucho mayor. Unjuego cargado de sorpresas quesabe coger lo mejor de sus muchasinfluencias.

Daniel Tirador Extremo

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Ladrones en el TiempoEl “Regreso al Futuro” de Sly Cooper

desarrolla: sanzaru · distribuidor: sony · género: sony · texto/voces: castellano · pvp: 39,95/29,95 € · edad: +7

En este mundillo rara vez sehacen las cosas sin una razón.La reaparición de Sly Cooper enAll Stars Battle Royale y el lanza-miento de la trilogía original deSucker Punch en su versión HDno fueron más que la reactiva-ción de uno de los mejores per-sonajes de Playstation 2, queparecía iba a saltar la genera-ción de PS3 sin una sola apari-ción por la misma.

Los encargados del regresodel mapache han sido los cali-

fornianos Sanzaru Games, queya se encargaron del remake enHD de la trilogía original, y hayque reconocerles que hanhecho un buen trabajo en gene-ral, aunque personalmentepienso que deberían haberarriesgado más en la fórmula yel planteamiento del juego, ex-cesivamente continuistas y afe-rrados al pasado.

Ladrones en el Tiempo co-mienza con un hecho insólito. Lahistoria de la saga de ladrones

Con PS4 a las puertas, vuelve una de las mascotas de Playstation 2 en suestreno en PS3. Lo hace de la mano de un estudio de escasa trayectoriaque ha logrado un juego notable y digno sucesor de los de Sucker Punch

La historia de los Cooper está siendo eliminada y Slyy sus amigos deben investigar que es lo que ocurrey dar con la solución a este ¿gran problema?

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con honor, de la que Sly es el úl-timo descendiente, está siendoborrada, del “Latronius Mapá-chivus”. El mapache más fa-moso del universo Playstation ysus amigos no pueden permitirque algo tan horrible ocurre ydeciden viajar en el tiempo parainvestigar que es lo que estáocurriendo y dar con una solu-ción al problema. Al más puroestilo Regreso al Futuro, aunquesin el glamour del DeLorean, seayudarán de una máquina deltiempo inventada por Bentleyque convierte la furgoneta delgrupo en un medio de trans-porte transtemporal, que les lle-

vará a distintas épocas del pa-sado a conocer a distintos ante-pasados de Sly y junto a ellos“desfacer el entuerto”, que diríael Ingenioso Hidalgo.

La historia de Ladrones en elTiempo está bien escrita y lle-vada, más que suficiente paraun videojuego en el que no esmás que una mera justificaciónpara llevarnos por distintosmundos y fases. De hecho tienealgunas sorpresas y giros intere-santes que se agradecen y con-sigue que nos vinculemos conunos personajes que no puedenser más planos y típicos y tópi-cos en un juego de este tipo.

Logra mantener la atención deljugador durante las 12-14 horasque nos llevará terminar la cam-paña principal y da pie a un SlyCooper 5 ambientado en ... (lodejaremos ahí para quien nohaya finalizado el juego).

Como es habitual en la saga,a lo largo de los cinco universostemporales que visitaremos nosencontraremos con distintasfases en las que manejaremosa distintos personajes, apartede Sly Cooper tendremos anuestra disposición a lo largo detoda la aventura a Bentley, Mu-rray y Carmelita Fox. En cadauno de los mundos podremos

La historia principal nos llevará a lo largo de cinco mundos (tiempos) y da para 12-14horas de juego. Si sumamos el resto de modos y buscamos todos los coleccionablespara lograr el 100%, tenemos Ladrones en el Tiempo para más de 30 horas

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también jugar con algunos delos antepasados de Sly: Rioichi,Tennesse, "Bob", Sir Galleth ySalim. Esta diversidad de perso-najes jugables aporta una granvariedad al título, cuando mane-jemos a Sly tendremos quesacar provecho de su agilidad ysígilo, Carmelita es especialistaen armas, Bentley un experto entecnología y Murray una fuerzabruta. Los antepasados de Slytienen habilidades parecidas alas del protagonista principal,aunque cada uno de ellos consus características diferenciales.Esto que es uno de los puntosmás positivos del juego deja almismo tiempo un cierto regustoamargo, da la sensación de quese le podía haber sacado másprovecho de tener distintas for-mas de resolver los escenarioscon las habilidades de los distin-tos personajes y que pudiése-mos elegir en todo momentocomo hacerlo o íncubos podrecombinar las características devarios personajes para avanzar.No es así, en cada momentomanejamos a un único perso-naje y para una zona o fase to-talmente ajustada a suscaracterísticas.

-Ladrones en el Tiempo es unjuego de acción con alma de pla-taformeo. Como viene siendohabitual desde hace ya unosaños, a la jugabilidad clásica delos títulos de plataformas se leañaden otros componentescomo pueden ser las luchascontra los enemigos o la resolu-ción de puzles. Este Sly Cooper4 introduce mucho mejor el se-gundo apartado que el primero,los puzles y minijuegos que nosofrece son divertidos y ocurren-tes, están perfectamente inte-grados en la trama y no rompenen ningún momento el ritmo dejuego, sino que suponen un ali-

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ciente más para seguir ju-gando. No está tan bien im-plementado el sistema delucha con enemigos, quemás que habilidad requierede una repetición de ataqueshasta que el enemigo caiga.

En el apartado gráfico La-drones en el Tiempo deja lamisma sensación que en eljugable, es correcto en PS3 ynotable en Vita (no olvidemosque tiene Cross Buy), mues-tra unos escenarios detalla-dos y coloristas, lospersonajes están correcta-mente diseñados y se mue-ven con la agilidad querequiere un juego de este gé-nero, hay incluso algunosefectos de luces y partículasque nos sorprenderán de lobien implementados queestán en el entorno cell-sha-ding del juego,... Pero aljuego le falta algo, deja unavez más la sensación de sertímido, de que podría haberdado mucho más de sí y seha quedado un escalón por

debajo de lo que deberíahaber alcanzado, de que elestudio de desarrollo ha pre-ferido ir sobre seguro queapostar más fuerte con elriesgo de perder. Es algo ha-bitual cuando un estudio deescasa trayectoria se hacecargo de una franquicia consolera, pero no por ello debe-mos dejar de reseñarlo y exi-girlo, y en Ladrones en elTiempo se hace muy evi-dente.

Nada que objetar en elapartado sonoro, probable-mente el más compacto y re-dondo del juego. Lasmúsicas son variadas y diver-tidas, se adaptan perfecta-mente a la ambientación deljuego y la acción del mismoen todo momento, lograndoser una parte muy impor-tante del juego. El doblaje encastellano es también muydestacable, con variedad devoces e interpretaciones paralos diferentes personajes yuna gran localización.

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Conclusiones:Un buen juego que recupera lo

mejor de la franquicia y lo actualizaa los tiempos modernos. Aunquedeja el regusto de que podría habersido mucho mejor si la desarrolla-dora hubiese sido más ambiciosa yarriesgada.

Alternativas:En este género, los videojuegos

de Ratchet & Clank probablementesean los que mejor se hayan adap-tado a los nuevos tiempos. Otra al-ternativa es jugar la trilogía originalen HD.

Positivo:- Una historia que da para horas- Todo lo que hace, lo hace bien

Negativo:- Poco ambicioso y arriesgado

josé barberán

Una segunda opinión:Un muy buen juego a buen pre-

cio y con Cross Buy ¿que más pode-mos pedir?

Jorge Serrano

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Injustice: Gods Among Us¿Y si los superhéroes gobernaran el mundo?

desarrolla: netherrealm · distribuye: warner · género: lucha · texto/voces: esp/ing · pvp: 49’95 € · edad: +16

Una bomba nuclear ha des-truido Metrópolis. Los motivosque llevan al Hombre de Acero acreerse responsable de dichatragedia es mejor que perma-nezcan en el anonimato porahora, aunque durante la histo-ria del juego son desvelados ybastante jugosos, pero aquí pre-ferimos no estropear la sor-presa.

El caso es que tras dicha ex-plosión Superman y unos cuan-tos héroes deciden que ya hallegado el momento de tomarlas riendas del mundo y acabarcon todos los conflictos, aunqueeso suponga subyugar al pla-neta con mano de hierro al más

puro estilo Unión Soviética y Sta-lin. Superman, Linterna Verde,Wonder Woman... los superse-res más poderosos silenciancualquier oposición, ejecutan aquienes tratan de hacerse oír, ylobotomizan a quienes se arre-pienten de haberles ayudado.

Unos pocos aún siguen convida y han creado una suerte deresistencia. ¿Liderada porquién? Por Batman. El hombremurciélago necesita auténticapotencia de fuego para derrocar

a sus antiguos compañeros y de-volver el gobierno al pueblo opri-mido. Así que se acerca a larealidad paralela más cercana(la nuestra) y se lleva a unoscuantos héroes de aquí hastaallí para que le ayuden.

Superman debe caer. Hayque decirle al Hombre del Ma-ñana que su día ha llegado (¡quémordacidad!) y nadie mejor parahacerlo que la auténtica Liga dela Justicia. Los héroes ya no nosprotegen... se creen dioses.

Tras el olvidable “Mortal Kombat Vs DC Universe” y un posterior regreso asus orígenes mucho más inspirado con el reinicio de “Mortal Kombat” loshéroes más legendarios se enfrentan entre sí por el control mundial

Una buena historia siempre es de agradecer, y másen un juego con personajes que tienen tantísimosaños de andanzas a sus espaldas. Gracias

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En el día más brillanteGráficamente el título no es

puntero en absoluto. Los trajes,armaduras, efectos, juego deluces y sombras... todo eso estámuy bien logrado y los superhé-roes han sido adaptados con unrealismo que mantiene la esté-tica original. Los diseños de per-sonajes y los modelados sonmuy acertados, manteniendosiempre una velocidad de movi-miento y de acción notoria a lavez que existen una gran canti-dad de elementos en los esce-narios con los que podremosinteractuar. Todo ello sin sufrir lamás mínima ralentización ocaída de “frames”.

Sin embargo algunos objetosuna vez son mostrados en pri-mer plano ofrecen unos dientes

de sierra más que evidentes,mientras que las texturas delpelo y la piel dejan bastante quedesear, al igual que las faccio-nes. Pelo y piel de muñeca...porno mencionar que todos tienenlabios del mismo color que lapiel.

Las animaciones resultan ensu mayoría fluidas y es ciertoque los personajes de DC nuncase han movido mejor. Sin em-bargo, debido al tipo de jugabili-dad del título, hay muchasocasiones en las que parecendemasiado bruscas y antinatu-rales, demasiado rápidas.

Como he dicho, lo mejor sonlas texturas de los trajes, esce-narios y animaciones.

Una lástima que no destaquetanto como podría.

En la noche más oscura.El apartado jugable muestra

más luces y sombras aún. Elabajo firmante lleva dándole alos juegos de lucha desde la Me-gadrive y el Fatal Fury original...yme cuesta Dios y ayuda encade-nar cosas correctamente. Talvez sea que estoy acostumbradoa juegos con físicas y control flui-dos en los que los movimientossalen con mayor naturalidadaunque el nivel de exigencia seamuy alto (KOF XIII, por ejemplo),pero me da la sensación de queeste juego no premia la técnicani resulta especialmente gratifi-cante el realizar un como con-creto. Llamadlo magia. En mihumilde opinión, creo que unjuego basado en superhéroesdonde todos saben luchar

Los agridulces DLCs ¿Qué ha pasado con aquellostiempos en los que los contenidosadicionales se desbloqueaban?Ahora se compran, y hay una barba-ridad de ellos. Desde algunos mera-mente estéticos como trajes yapariencias para los personajeshasta otros que enriquecen la expe-riencia de juego como luchadoresadicionales, escenarios, técnicas,modos de juegp... Injustice: Gods Among Us tienede ambos. Y en cantidades absurda-mente grandes. Yo me estoy cansando de tenerque comprar los juegos a plazos.

La selección de los personajes es un punto afavor del título, con 24 héroes y villanos querepresentan lo mejor y lo peor del universo DC

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cuerpo a cuerpo en mayor omenor medida habría sido másacertado una jugabiliad másfluida y precisa.

Eso no quita que Injusticesea un juego técnico. Lo es, ymucho. Tal vez demasiado.

Lo bueno que tiene es quecada personaje se controla demanera única por lo que los mo-vimientos serán diferentes paracada uno de los 24 héroes y vi-llanos con los que arrancare-mos a jugar. Además hayclaramente diferencias entre lu-chadores “poderosos” y los “ha-bilidosos”. Por ejemplo, LinternaVerde podrá lanzar un trozo deuna estatua, pero Nightwing seapoyará en ella para cambiar dedirección en medio de un saltoy colocarse detrás del cruzadoesmeralda.

Sin duda, lo mejor en esteapartado son los escenarios y elpapel tan importante que jue-gan durante la batalla, ya queprácticamente en su totalidadson destruibles y podremos em-plear casi cualquier elementodel mismo para lanzarlo contra

el enemigo o hacerle atravesarla pared para continuar con lapelea en la fase adyacente.

Dieciocho escenarios a dospartes por cada uno son mu-chas arenas en las que comba-tir y muchos elementos quelanzar y utilizar.

Ningún mal podrá escaparde mi vigía.

¿Alguien sabe quién es KevinConroy?

¿Nadie?Es el actor que puso voz a

Batman en la serie de anima-ción clásica de los 90. Como él,Superman y Wonder Womantambién repiten dobladores queaportan experiencia y capaci-dad a un aspecto que, de locontrario, estaría muy poco va-lorado.

Las voces de la mayoría delos personajes son bastante ge-néricas, y carentes de expresivi-dad y en algunos casos inclusochirriantes, como es el caso deLinterna Verde. Nathan Filion (elactor de Castle) ya dobló a estepersonaje en varias ocasionescon resultados perfectos y en

¿Malos personajes omalos guionistas?

Los amantes de los có-mics encontrarán este juegoplagado de guiños y referen-cias a grandes obras del gé-nero (El Regreso delCaballero Oscuro, de FrankMiller; Hijo Rojo, de Mark Mi-llar) o sagas más recientescomo Flashpoint y Trono deAtlantis.

Esto hace que uno se pre-gunte por qué la gente se hareido siempre de Aquaman,Flecha Verde o Flash. Ahoratodo el mundo los conocepor series como Big Bang yestán de moda las camisetascon sus caras... pero nogozan de la misma “magia”que Batman. No es su culpa.Son todos cohetáneos. Hijosde la misma época.

No han sido bien aprove-chados por los guionistas.Hasta hace poco.

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esta ocasión es una voz ras-posa, carente de gracia nidesparpajo. Pues así, en va-rios casos.

La banda sonora, por logeneral, es muy buena. Haypistas que son del todo in-trascendentes y que apenascaes en la cuenta de estarescuchando hasta que atien-des, pero el resto tienencierto corte épico que aportarobustez y fuerza al título,aderezado por algunostemas cantados franca-mente notables. Pero lo quese lleva la palma es que eltema central está compuestoy cantado por un grupúsculonada conocido llamado De-peche Mode (nótese el sar-casmo).

Por supuesto la banda so-nora con los temas de los es-cenarios así como lascanciones con voz están a laventa y son altamente reco-mendables.

Que aquellos que adoranel poder del mal teman mipoder.

Para ir concluyendo sóloqueda hablar de la duración.La verdad es que es bastantealta, porque aunque el modohistoria pueda pasarse fácil-mente en menos de 2 horas,este juego contiene variosmodos adicionales que apor-tan situaciones jugables al-ternativas, tales como 10misiones específicas por per-sonaje, entrenamiento, tuto-riales, versus y más de 12rutas diferentes en el modoarcade.

A medida que vayamoscompletando el juego subire-mos de nivel y conseguire-mos tarjetas de acceso a losarchivos secretos con lo quedesbloquearemos bocetos,biografías de personajes,modelados 3D...pero nadarealmente relevante.

La luz de Linterna Verde.

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Conclusiones:Es un juego que gustará espe-

cialmente a los fans de los cómics yes un buen juego de lucha. Con unpoco más de esfuerzo habría sidobrillante, pero no lo es.

Alternativas:- Mortal Kombat de 360 y PS3 para nosalirse de las reglas de la casa.- King of Fighters XIII para disfrutar dela mejor lucha 2D-Virtua Fighter 5 o Dead or Alive 5 sipreferimos lucha 3D técnica y bonita.

Positivo:- Muchos personajes bien diferen-ciados entre sí.- Interacción con los escenarios.

Negativo:- Jugabilidad poco satisfactoria.- Control muy errático en ocasiones.

rodrigo oliveros

Una segunda opinión:Tenía muchas esperanzas en

este título, que sin ser un mal juego,no acaba de engancharme comopensaba. El planteamiento inicial esbueno y atractivo, pero su forma dellevarlo a cabo no acaba de casarconmigo.

Gonzalo Mauleón

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DefianceEl MMOFPS transmedia

desarrolla: trion · distribuye: bestvision · género: mmofps · texto/voces: inglés · pvp: 59,90 € · edad: +18

Muy ambiciosa se presen-taba la apuesta de Trion a lahora de traernos lo que segúnellos es la primera experienciatransmedia. Durante la cam-paña previa a su lanzamientohemos asistido a numerosasafirmaciones que asegurabanque los hechos de la serie inci-dirán en el juego, y que tambiénocurrirá al revés. Buenos propó-sitos, pero que una vez visto elprimer capítulo de la serie y loque nos ofrece el juego, se nosantoja muy complicado.

Y es que abrirse un hueco en

un género tan identificado porapuestas como WoW o GuildWars 2 no es nada sencillo enPC. Y menos aún cuando nocuentas con argumentos depeso que decanten la balanza atu favor. Defiance es unMMOFPS que a día de hoy, y apesar de la gran cantidad deparches ya lanzados para corre-gir sus deficiencias, no logra al-canzar las cotas de calidad quese le presuponían. Puede que elhecho de tener que coincidircon el estreno de la serie hayaapresurado su lanzamiento de-

Aunque los MMO son ya un género muy fuerte en PC, no ocurre lo mismoen consolas, donde apenas podemos contarlos con los dedos de una mano.Defiance llega con la intención de llenar ese hueco

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No tiene grandes puntos a su favor, y los errores sehan solventado a golpe de giga de parche

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masiado. Pero es evidenteque le faltan muchas horasen el horno.

El título, como ya hemosdicho, homónimo de la serieque ahora mismo se está es-trenando, nos presenta unmundo post-apocalíptico enel que la especie humanaestá obligada a convivir conuna raza alienígena. Los di-versos conflictos que elloacarrea traen consigo quealrededor de nuestro pla-neta orbiten una cantidad in-sana de restos espaciales.Estos ocasionalmente caena la tierra, y una forma de ga-narse el pan en este terrenohostil no es otro que merca-dear con estos objetos. Esdecir, desempeñar la dignaprofesión de chatarreros,aunque aquí lo llamaremosArk Hunters.

Si hay una palabra queidentifique al producto es lade limitado. Y esto lo pode-mos apreciar desde el pri-

mer minuto de juego. Todoresulta tan contradictoria-mente simplificado que seechan de menos infinidad deopciones en cada uno de losapartados. Partiendo de lapoca variedad a la hora deconfeccionar nuestro perso-naje, pasando por lo repeti-tivo de las diversas misionesque nos presenta. Casi todasellas recurrentes y que novan más allá de ir en buscadel objeto en cuestión mien-tras matamos a los enemi-gos que se interponen ennuestro camino. Como indi-cativo, solo podemos llevar acabo una misión activa, peroeso sí, pone a nuestra dispo-sición más de un millón dearmas.

Estoy seguro que tras leerel párrafo anterior os evocairremediablemente a Border-lands. Y en parte guardabastantes rasgos en común,pero quedándose con laparte menos conseguida de

Y la serie...El estreno del episodio piloto

ha sido más bien tibio. En nuestrocaso criticamos la pobre calidadinterpretativa de sus personajes.Al cierre de esta edición no hemospodido ver el segundo capítulo,pero los 89 minutos que en teoríaservían para poner en anteceden-tes de lo que debe ser la serie sir-vieron para poco. Muy poco.

Al terminar, a muchos no nosquedó claro si los extraterrestresson buenos, malos o regulares.Tampoco logramos entender cuáles el funcionamiento de estenuevo status-quo en el que la hu-manidad debe desenvolverse.

Es pronto para empezar a juz-gar, pero tras el bombo inicial, es-perábamos bastante más de ella.De momento debe mejorar.

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él. Defiance se presenta comoun FPS, pero como un FPS dehace 6-7 años. No ha sabido va-lerse de ninguna de las noveda-des que se han introducido entodos estos años en el género.Se muestra torpe e imprecisoen combate, y desde luego noayuda ni mucho menos la IAmuy mejorable que presentanlos enemigos. Pero lo que másechamos en falta es un argu-mento que nos motive a seguiradelante. Tan solo encontramoscomo aliciente el hecho de me-jorar perks, y que estas tam-poco tienen una incidenciacapital en el desarrollo de nues-tro personaje.

Esa limitación es extensibletambién a su apartado técnico.Tenemos ante nosotros un ma-peado enorme. Incluso dema-siado para las necesidades delmismo, aunque para disminuirlas distancias podemos despla-zarnos por el mismo montadosen vehículos off-road. Pero tre-mendamente genérico y falto de

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carisma. El trabajo de textu-rizado es lo poco que desta-cable dentro de un conjuntoplano y que afecta tambiénal justito modelado y varie-dad de los enemigos.

Sin embargo, es capaz deatesorar alguna virtud. Aun-que para ello se nos antojenecesario desligarlo de laserie y entender Defiancecomo un MMOFPS final. Du-rante las primeras horas dejuego no vamos a negar quese nos hizo bastante duroandar por este yermo y nocoincidir apenas con otrosjugadores. Con el paso deltiempo, la comunidad poco apoco ha ido creciendo yahora es posible, aunquetambién hay que tirar de pa-ciencia, afrontar los raidscon compañía, que al fin y alcabo es la esencia de cual-quier MMO. Y a su favor de-bemos decir que si bienaterrizó como un productomuy mejorable, en Trion han

tomado nota de las quejasde los usuarios, y a golpe deparche poco a poco van me-jorando la experiencia dejuego. Eso sí, sigue habiendouna cantidad muy seria debugs y errores técnicos, peroya no son la multitud exage-rada que era el primer día.Esto nos invita a ser optimis-tas y creer que con el pasode las semanas y las diver-sas actualizaciones, De-fiance logrará al menosacercarse al nivel técnico ne-cesario para poder jugarlosin sobresaltos.

Aun con todas estas bue-nas intenciones, en PC se vesobrepasado sobradamentepor cualquier rival que se ter-cie. Sin embargo en conso-las no hay alternativa válida,por lo que en estas platafor-mas es capaz de disimularsus carencias de mejor ma-nera. Aunque a costa de sa-crificar disco duro por eltamaño de los parches.

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Conclusiones:Tiene mucho margen de mejora,

y Trion ya ha demostrado que escapaz de hacer productos acepta-bles con Rift. De todas maneras seantoja muy complicado ver comopueden relacionarse el juego y laserie más allá de cameos puntua-les.

Alternativas:En PC tenemos una oferta en

MMO muy atractiva. Desde WoWhasta el mismo Rift de Trion, pa-sando por Guild Wars 2.

Positivo:- Mejora con el paso del tiempo- Los eventos diarios

Negativo:- Muy mejorable técnicamente- Monotono y repetitivo

gonzalo mauleón

Una segunda opinión:Queda limitado a ser una suce-

sión de horas y horas de tiroteo sinmucho sentido en el que muchas delas misiones las acabamos afron-tando solos por falta de gente. Si loafrontamos con amigos, tiene unpase. Si lo hacemos solos, acaba-rás aburriéndote por falta de alicien-tes.

Ismael Ordás

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Luigi’s Mansion 2Luigi aspira... a ser lo mejor de 3DS

desarrolla: next level · distribuidor: nintendo · género: aventura · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +7

Luigi’s Mansion 2 dabamiedo. Que se anunciase unasecuela de aquel juego único, yade culto, que acompañó a Ga-meCube en su lanzamiento, enuna plataforma inferior técnica-mente, sin ese segundo stickque tan bien le sentó al originaly desarrollado no por Nintendosino por Next Level Games hacíatemer por el resultado.

El estudio canadiense yahabía colaborado con Nintendodesarrollando juegos como los

Super Mario Strikers o el notablePunch-Out!! para Wii, peronunca se habían hecho cargo deun proyecto tan ambicioso.

Pues podemos pasarle la as-piradora a todas las dudas: gra-cias también a una constantelabor de supervisión de Nin-tendo y Miyamoto en particular,Next Level ha pasado al si-guiente nivel con Luigi’s Man-sion 2; una secuela que, contratodo pronóstico, mejora entodos sus aspectos al original y

Luigi’s Mansion 2 no sorprende en su planteamiento tanto como el original,pero lo potencia en todos sus aspectos y lo adapta con acierto al juego enportátil, aprovechando el hardware de 3DS

La duración, que en el título de GameCube rondabalas seis horas, se duplica en esta secuela. Multiju-gador aparte

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se convierte en uno de los mejo-res juegos ya no sólo del catá-logo de 3DS, sino también delos lanzados bajo el sello de Nin-tendo en los últimos años.

El planteamiento básico nocambia: una aventura en la queLuigi se tiene que adentrar enuna mansión encantada paraacabar con todos los fantasmas,explorando a fondo los escena-rios y resolviendo puzles. Aun-que está protagonizado por “elotro” fontanero, esto no es unjuego de plataformas, aquí nohay botón de salto y Luigi sólobrinca al pegarse algún susto.

Pero nosotros no nos asusta-

remos, porque todo está plante-ado como una comedia: que seponga al personaje más miedicade la compañía en siniestros es-cenarios donde abundan los fe-nómenos sobrenaturales se(ecto)plasma en el desarrollo enforma de situaciones, animacio-nes y diálogos de lo más cómi-cos.

Las sonrisas serán constan-tes aunque (o porque) Luigi nodeja de demostrar en pantallaque lo pasa mal: le tiemblan laspiernas, cierra las piernas trasde sí respirando agitadamente,corre sin mirar hacia delante…es uno de los pocos personajes

de videojuego que hace patenteque no quiere ser un héroe, noquiere cumplir con la misión a laque le ha arrastrado el profesorFesor: limpiar de fantasmas elValle Sombrío después de quelos Boos hayan destruido laLuna Oscura que mantenía a losespectros a raya y distribuidosus pedazos en cinco mansio-nes distintas.

Por tanto, volvemos a contarcon los cachivaches de Fesor:esta vez, una versión mejoradade la aspiradora del primerjuego, la Succionaentes 5000.De nuevo tendremos que usarlapara aspirar a los espectros des-

Los jefes finales suponen algunos de los mejores momentos del juego. Durante eldesarrollo, Miyamoto mandó rehacer al equipo de Next Level todos estos enfrenta-mientos para hacerlos “sólo posibles en Luigi’s Mansion”

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pués de haberles aturdido ilumi-nándolos con la linterna, queesta vez va siempre encendida,pero puede cargarse para lanzarfogonazos de luz más potentes.No siempre es fácil, porque algu-nos fantasmas se protegen de laluz, por ejemplo, con gafas desol, por lo que tendremos quebuscar la manera de atontarlos.Una vez conseguido, es el mo-mento de pulsar el botón R paraempezar a aspirar y comienzaun tira y afloja: tenemos quetirar del stick para que el espec-tro no escape, hasta que susalud llegue a cero. Como nove-dad, mientras aspiramos se vallenando una barra que al llegara ciertos puntos nos permite au-mentar la potencia de succión.

Aparte de aspirar, la Succio-naentes también permite expul-sar aire con el botón L, lo cualnos1 será útil en varias ocasio-nes; para escupir un objeto quehayamos aspirado previamentey lanzarlo lejos, por ejemplo.Además, ahora incorpora tam-bién un rayo “desoscurizador”,que nos permite revelar objetosinvisibles: cofres, puertas… As-piradora y desoscurizador seránclaves para resolver todos lospuzles: podemos interactuarcon la mayoría de elementosque encontraremos: montañasde polvo (claro), cortinas, man-teles, engranajes... para encon-trar dinero, llaves que abrannuevas puertas y, en general, re-solver todos los ingeniosos enig-mas repartidos por lasmansiones.

Es otra de las novedades: elnúmero de mansiones se multi-plica y ahora podemos explorarcinco, con ambientaciones úni-cas: una medio en ruinas y se-pultada bajo la arena, otra enuna cumbre nevada, otra rode-ada de vegetación… Para adap-

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tarse a las sesiones de juegomás breves propias de lasconsolas portátiles, cadamansión se divide en cincomisiones de entre 10 y 25minutos. Podemos seleccio-nar misión desde el laborato-rio de Fesor, que hace menúprincipal, lo que fomenta larejugabilidad, porque pode-mos repetirlas para encon-trar alguna joya o Boosecreto que se nos haya es-capado o mejorar puntuacio-nes y conseguir más dinero,que esta vez sirve para com-prar mejoras de potenciapara la aspiradora y el desos-curizador. Hay que señalarque no hay puntos de controla mitad de misión, por lo quesi nos matan (y a veces losenfrentamientos no son fáci-les), tendremos que repetirladesde el principio.

El juego se ha adaptadocon acierto al nuevo formatoportátil: el control funcionarealmente bien pese a la au-sencia del segundo stick

(usamos los botones X y Bpara mirar arriba y abajo res-pectivamente). La pantallatáctil simplemente se usapara mostrar el mapa y losobjetivos en todo momento,que nunca está de más. Gráficamente luce sólido,con buenos efectos de luz yun 3D bien conseguido, aun-que no faltan los “dientes desierra”. Y las melodías sonsimpáticas y tan tarareablesque el propio Luigi lo hace.

En general, la sensaciónes la de un “más y mejor”que pule todos los defectosdel original, como la dura-ción, que en este no baja de12 horas, a lo que se sumaun nuevo modo multijugador(para hasta 4 jugadores, ytambién online) que nos pro-pone llegar a lo alto de unatorre de disposición aleatoriacazando fantasmas.

Luigi’s Mansion 2 es elmejor regalo que Luigi (y el ju-gador) podía haber recibidopor su 30 aniversario.

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Conclusiones:Luigi’s Mansion ya no es un título

único: tiene una secuela que lo su-pera en todos los aspectos. Diver-tido, ingenioso, rejugable... unaaventura realmente recomendablepara todo tipo de jugadores.

Alternativas:En 3DS, la otra gran aventura

por excelencia es Zelda Ocarina ofTime 3D. Y Luigi también se deja veren Super Mario 3D Land, otro jue-gazo, eso sí, de plataformas.

Positivo:- Constantes toques de humor- Puzles y jefes muy ingeniosos

Negativo:- Algunas misiones son demasiadolargas... y no hay puntos de control

nacho bartolomé

Una segunda opinión:Por ahora no me convence. De-

masiado caótico para los que veni-mos de shooters más tácticos eincluso demasiado arcade para losque no.

Ismael Ordás

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Atelier AyeshaLas aventuras de la alquimista de Dusk

desarrolla: gust · distribuidor: namco bandai · género: jrpg · texto/voces: inglés · pvp: 49,99 € · edad: +16

La saga Atelier, nacida en1997 en Playstation ha ido evo-lucionando poco a poco a travésde diversas consolas siempremanteniendo su original idea:aquí no se trata de salvar elmundo ni embarcarse en unaépica aventura, todo lo contra-rio, vivimos con la protagonistadurante una etapa de 3 años, enla que poco a poco va convirtién-dose en una alquimista de re-nombre.

Este Atelier Ayesha aporta unpequeño granito a la evoluciónde la saga introduciendo un ar-gumento más elaborado que po-demos seguir fácilmentemientras a la vez conseguimos

ser el mejor alquimista del reino.Una nueva entrega, una nuevasaga para los alquimistas.

Ayesha Altugle, protagonistadel juego vivía felizmente con suabuelo y su hermana hasta queel primero murió, dejando su le-gado como boticario a su nieta.Pero poco más tarde, Nio, la her-mana de Ayesha desaparece enextrañas circunstancias mien-tras recogía hierbas. Tras con-cienzudas búsquedas, se da pormuerta y se crea un monumento

en su nombre en el que en unade sus visitas, aparece el espí-ritu de su hermana informán-dola de que aún sigue viva.Esperanzada por el hecho e in-tentando superar poco a poco latristeza que la embarga, Ayeshadecide cerrar su tienda para en-contrar nuevas pistas que laayuden a reunirse con Nio.

Desde el principio, vemosque la saga Atelier intenta ma-durar un poco. No es que esteargumento sea precisamente el

Un nuevo título en la saga Atelier abre una trilogía situada en el reino deDusk, un lugar de tonos más oscuros a los que estamos acostumbrados ycon nueva compañía para embarcarnos en la gran aventura de la alquimia

Tenemos tres años para rescatar a nuestra her-mana, ser el mejor alquimista del reino y conse-guir el mejor final. ¡Cuánta faena!

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más triste de la historia de losRPG orientales, pero nos ayudaa comprobar que Gust ha que-rido darle más importancia a unargumento que siempre era másde lo mismo. No deja de lado lamisión de ser un poderoso alqui-mista y esto sigue siendo una delas partes más importantes deljuego, pero se agradece que ladesarrolladora haya intentadocrear un juego ligeramente más“oscuro”, sin olvidar la bondad yel buen rollo que ha acompa-ñado siempre a esta saga.

Jugablemente, Ayeshacuenta con ciertas novedadesimportantes para el jugador. Enprimer lugar, nuestra protago-nista no estará sola en los com-bates sino que iremosconociendo a gente que podre-

mos contratar para ser parte denuestro grupo cuando vayamosa explorar los distintos lugaresque hay en el reino de Dusk. Alentrar en estos sitios, veremos anuestros enemigos danzandopor ellos y los puntos de reco-gida, con los que al usarlos,nuestro tiempo se irá consu-miendo y además, al ir acompa-ñado, estos personajes podránrecoger materiales especialesque de otra manera no podría-mos conseguir. En estos escena-rios podremos saltar librementepara alcanzar zonas más eleva-das e incluso poder atacar a losenemigos para entrar en com-bate con ventaja. Los combatesson los clásicos combates de losJRPG, por turnos, con los típicoscomandos pero con cierta difi-

cultad y una novedad respectoal resto de títulos de la saga. Lamayoría de personajes cuentancon habilidades especiales ex-cepto Ayesha, que tendrá queutilizar los objetos creados conalquimia como por ejemplo, unabomba, para poder hacer dañoa grupos más grandes. Tambiénel hecho de que los personajesno cuenten con elevadas canti-dades de puntos de vida ymagia nos limita bastante la ex-ploración, teniendo que descan-sar a menudo para curarnoscompletamente con el paso deltiempo que ello implica ousando pociones que hayamoscreado anteriormente. Pero unade las novedades a la hora delos combates es una barra deacción que nos permitirá prote-

¿Y la rejugabilidad? Uno de los principales proble-mas de los RPG orientales es que lagran mayoría no tienen rejugabili-dad alguna. Atelier Ayesha, sin em-bargo, te la ofrece y en una dosisenorme. Si te gusta el título y te en-gancha, puedes repetirlo para con-seguir los distintos finales queofrece el juego, tarea que no esnada fácil sin una buena guía. Aun así, las múltiples quests, losobjetos de recogida y la siemprepresente alquimia te aportaránhoras y horas para un título quepuede llegar a durar meses si quie-res verlo al cien por cien.

Nuestro nivel de amistad con los compañerosserá importante ya que muchas veces influiráen que final obtendremos

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ger a otros compañeros de ata-ques de los enemigos entrandoen un estado de defensa ohacer que ataquen a continua-ción de otro personaje para cau-sar daño extra sin perder suturno.

En materia gráfica, el juegoes muy bello. A pesar de que sucel shading no es de los mejo-res, los personajes y los enemi-gos están increíblemente biendetallados y resultan muy agra-dables junto a los escenarios,pero estos resultan vacíos y es-pecialmente toscos en los com-bates, donde las texturaspierden mucha calidad. Por otrolado, las animaciones de lospersonajes son muy fluidas y re-sultan graciosas, especialmentelas de la bruja Wilbell.

El sonido es una ruleta rusade calidad y muchos de lostemas resultan al oído comosimple relleno, especialmentelos temas que suenan en lasciudades. Pero si hay algo quedestaca por encima de losdemás es su precioso opening,“Flower Marks”, que desde el

momento en el que empiezanos embarga con su melancolíay su tranquilidad. De nuevo esuna lástima que en un juego desemejantes característicashayan olvidado incluir una pistacon el audio original japonés ynos tengamos que conformarcon un doblaje inglés correcto,pero que a veces roza lo irri-tante en las voces de sus prota-gonistas femeninas.

Con todo lo bonito que re-sulta Atelier Ayesha en sus grá-ficos y su sonido y las mejorasen su jugabilidad, sigue siendouna saga difícil de recomendarpara los más aguerridos al gé-nero. Atelier puede resultarcomo un “cuento de princesas”en el que tomamos el papel dela chica guapa y mona y estopuede echar para atrás a mu-chos candidatos que decidan ju-garlo. En tema de exploración,los escenarios resultan más pe-queños que en anteriores entre-gas y extremadamente lineales,cohibiendo muchas de las ac-ciones que podemos hacer y eltiempo límite para acabar la

16 años desde el lan-zamiento de Atelier

Parece mentira pero yahan pasado nada más ynada menos que 16 añosdesde que la primera en-trega de la saga Atelier viesela luz en Japón. A pesar deque no es una saga arrai-gada fuera del país del SolNaciente, la trilogía que apa-reció para Playstation 2, Ate-lier Iris y las dos entregas deMana Khemia están conside-radas de los JRPG más im-portantes de la consola deSony.

Un cambio de rumbo Atelier Ayesha ha queridomadurar con un argumento ytonos más oscuros. Quizá noha conseguido plenamentelo que pretendía pero estecambio puede que le de fres-cura a una saga que perma-necía estancada.

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aventura en 3 años sigue re-sultando corto para todo loque este mundo puede ofre-cer, a pesar de que se puedeterminar perfectamente,aunque es difícil conseguir elmejor final al primer intento.

Tampoco se entiende lafalta de audio en muchos delos pequeños chistes quehay durante todo el juego. Asícomo el pequeño descuidode los traductores al haberdejado los trofeos de AtelierAyesha sin traducir, estandoen japonés.

Además, perderemosmucho tiempo intentandocompletar todas las misionesque nos piden los ciudada-nos de las distintas regionesde Dusk, normalmente rela-cionadas con la creación deobjetos en nuestro caldero,con la consecuente pérdidade tiempo que ello implica.

La alquimia, algo omni-presente durante todo el

juego sigue sin ofrecer uncompleto tutorial con el quepodamos exprimir el máximoel componente más impor-tante del título. Muchasveces nos quedaremos pen-sando en por qué este objetono ha salido como lo esperá-bamos o habremos gastadoelementos importantes sinsaberlo de antemano.

Con todo esto, AtelierAyesha sólo es recomenda-ble para aquellos fans del gé-nero que quieran probar untítulo diferente que no re-quiera una historia filosóficasobre el bien y el mal o coninesperados giros de guión.Aquellos que quieran sonreírun poco, disfrutar de unjuego que expira humor ybien estar y quieran un pe-queño parche hasta la salidade otro JRPG de mejores ca-racterísticas lo encontraránaquí, junto a la mano deAyesha y sus amigos.

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Conclusiones:Una aventura recomendada

para aquellos que no quieran com-plicarse la cabeza con retorcidos ar-gumentos y simplemente quierandisfrutar haciendo un poco de alqui-mia.

Alternativas:El resto de la saga Atelier. En

cuanto a juegos bonitos tendríamosNi no Kuni, o si prefieres un JRPGmás serio, Resonance of Fate.

Positivo:- La introducción de argumento máselaborado.- Las múltiples posibilidades de laalquimia.

Negativo:- Algún fallo jugable y falta de tuto-riales en la alquimia.

xavi martínez

Una segunda opinión:A pesar de no ser la mejor en-

trega de la saga, el cambio de tonoen su argumento y sus gráficos con-vierten a Atelier Ayesha en un títulorecomendable para los fans de Ate-lier y Gust.

Elisa Martínez

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71

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SC2: Heart of the SwarmEl regreso de la Reina de Espadas

desarrolla: blizzard · distribuye: blizzard · género: estrategia · texto/voces: cast · pvp: 39,95 € · edad: +7

Desde Blizzard, y auspicia-dos por el éxito de la anterior en-trega, nos llega el segundo títuloque continúa la trilogía de Star-craft 2.

Tras la recuperación deSarah Kerrigan como humana ysu internamiento por parte delos Terran en una celda de con-tención, Heart of the Swarmnos traslada a los acontecimien-tos ocurridos después de Wingsof Liberty, mientras asistimos alresurgimiento de la Ghost comoReina de Espadas y coman-dante en jefe de los repulsivos

enjambres Zerg. Una campañabastante relajada y de escasaduración, en la que el poder, elrencor, la traición y la venganzase hacen especialmente paten-tes a través de los más de veinteniveles que dividen esta expan-sión. Todo ello arropado porunos espectaculares y sorpren-dentes CGIs, del que destacare-mos el introductorio.

Jugamos con los Zerg, aligual que lo hicimos en Brood-War, y será dirigiendo a una delas razas más potentes y prefe-ridas por el gran público en mul-

Por todo lo alto, y con un nuevo apartado técnico, aparece en escena la se-gunda parte de la trilogía de Starcraft 2. Ahora, al mando de la raza zerg ycon Sarah Kerrigan como protagonista argumental

a n á l i s i s

Como puntos negativos, nos encontramos con unacampaña de baja dificultad y escasa duración

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tijugador. Es tal el mimo y cui-dado con el que HoS ha sidotratado, que ésto se reflejaen cada uno de sus detalles.Y es que además de las nue-vas físicas y mejoras añadi-das por las sucesivasactualizaciones, dos años ymedio de espera no sólo hanservido para añadir nuevocontenido sino para ir másallá todavía en su fantásticaconcepción de lo que enten-demos por jugabilidad; nosólo por lo evidente, sinotambién por la gran cantidadde cambios internos que me-jorarán nuestra experienciade juego. Y a pesar de todo,los usuarios más reticentesseguirán preguntándose sijustificada o no, al final hamerecido la pena esperarsey si el elevado precio vale sucompra. Recordemos que setrata de una expansión, yque además necesita deloriginal; convirtiéndolo enun título caro ya de salida

para quien se acerca por pri-mera vez.

Si de algo estamos segu-ros tras haber probado todoslos modos disponibles, esque la desarrolladora califor-niana esta vez ha hecho aco-pio de intenciones poniendotodo su buen hacer y la carneen el asador. Y es que a ex-cepción de su precio y algúnque otro punto igualmenteamargo, el título se adaptacon inusitada perfección alas exigencias de cualquiertipo de jugador. Y ni qué decirtiene, que invertiremos enhoras cada uno de los eurospagados por él.

A primera vista, lo quemás sorprende es el lavadode cara sufrido por la interfazprincipal. Mejorando lo yavisto, Heart of the Swarmnos lleva de la mano con undiseño intuitivo que facilita laintegración total en la comu-nidad de Battlenet. Desde eltablón de noticias hasta la

Los recién llegadosHasta siete modelos de unida-

des han sido los escogidos paraengrosar las filas en esta expan-sión. En el caso de los zerg, nosencontramos con la Víbora y elHuesped de Enjambre; bastantepeligrosas en pequeños grupos.Por la parte de los Protoss, y parapaliar su relativa inferioridadaérea, se ha aumentado en tressu poderío gracias al Oráculo, laTempestad y el Núcleo de nave no-driza; esta última muy letalcuando se le acompaña de otrasunidades de apoyo. Los Terran porsu parte, llegan con Ifrit (Demonio)y las poderosas Minas Viudas;ahora mismo pendientes de unparche que limite al menos elenorme poder destructivo queafecta al área.

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búsqueda de amigos, grupos yclanes; todo cobra especial sen-tido a sólo unos cuantos clicksde ratón; claro está, a costa deaumentar ligeramente los tiem-pos de carga entre menús. Algoque de todas las maneras, sólolos jugadores con equipos másmodestos notarán una vez ac-tualizados a la expansión.

Como novedad salientable, yentrando ya en los nuevosmodos disponibles, es de desta-car la introducción de los com-bates “locales” contra la IA.Lizas que no repercutirán ni ennuestras cifras, ni en los valoresdel registro público y global; sinduda la mejor fórmula para elentrenamiento como preludio alproceloso y competitivo mundodel multijugador.

También, ya como parte delintento por hacer llegar el juegoa todos los públicos, la máquinaescogerá de forma inteligente ladificultad según nuestro nivel dehabilidad, preparándonos así yde forma gradual ante lo que

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vendrá. Además se incluye laposibilidad de poder rejugarlas partidas que guardemoscomo una repetición, to-mando el control desde elpunto exacto que deseemosmejorar.

Volviendo a la campaña,ésta hace hincapie en los po-deres psiónicos del perso-naje de Sarah así como enlas diferentes habilidades delresto de las criaturas; propor-cionando mejoras (activas ypasivas) a medida que vaya-mos superando cada nivel,que en el caso de la Reinade Espadas pasarán por serbastante determinantes y deun poder devastador. Igualsucede con las unidadeszerg, que mediante un árbolde evolución desbloquearáncaracterísticas que repercuti-rán en nuestra forma deafrontar el inicio de cada mi-sión.

Pero uno de los más trilla-dos quebraderos de cabeza

con los que el jugador deStarcraft se encuentra, y quees casi siempre motivo nece-sario de actualización por losproblemas que acarrea, esaquel que versa sobre la bús-queda equitativa del compor-tamiento jugable entre razas.Y es aquí donde nos vemosobligados a dar un pequeñotoque de atención al res-pecto a los desarrolladores,porque a pesar de que cadauna de ellas han recibidonuevas unidades, de todas laque más se ha sobredimen-sionado ha sido la correspon-diente a los Terran. Minasviudas y Demonios, así comootras modificaciones quesólo buscan un juego más di-námico, provocan que la con-siderada raza más intuitiva ya la par “menos potente”entre comillas, disponga --apropósito o no-- de un armadefinitiva con el que decan-tar especialmente la batallaa su favor.

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Conclusiones:La fórmula es la misma, pero si

disfrutaste de Wings of Liberty, lanueva campaña y las novedadesañaden muchas otras horas a unjuego excelente de por sí. Lástimaque algunos puntos ensombrezcanel resto.

Alternativas:Indudablemente el original de

los noventa, y en su defecto cual-quier otro RTS como la saga C&C oSupreme Commander.

Positivo:- Las nuevas opciones y mejoras.- Subir el nivel del personaje.Negativo:- Su precio.- Balanceo a favor de los Terran.- Campaña corta y poco difícil.- Que necesite el original para jugar.

daniel meralho

Una segunda opinión:Me encanta Starcraft, pero

somos muchos los que no jugamosla campaña y saltamos directa-mente al multijugador. ¿Pagar tantopor usar nuevas unidades? No gra-cias. Eso debería de incluirse enuna actualización.

Andres Camacho (lector)

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87809585

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Army of Two: The Devil’s CartelBalas y máscaras version 3.0

desarrolla: visceral games · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

La serie Army of Two ha es-tado siempre en la recámara deElectronic Arts. Lejos de ser unprimer espada, intenta cumplircon los que demandan tiros ytiros sin mayor trasfondo. Apo-yado en su faceta de multijuga-dor cooperativo, lo cierto es quepese a sus carencias, cumplecon su cometido: Entretener.Eso sí, si buscas algo más, no lovas a encontrar en esta franqui-cia.

The Devil’s Cartel es el tercer

juego protagonizado por este re-ducido comando. Aunque parala ocasión, Salem y Rios cedenel testigo a Alpha y Bravo. Aun-que en la práctica este relevo escasi testimonial, puesto que daexactamente lo mismo quiensea el protagonista. Y de hecho,llegado el extremo, también esprescindible el escenario en elque se desenvuelve. Aquí lo im-portante son las explosiones ylos enfrentamientos. Todo lodemás es secundario.

The Devil’s Cartel es la tercera entrega de Army of Two. Con las mismasseñas de identidad de sus antecesores, la única novedad significativa su-pone el estreno de Frostbite 2 como motor gráfico

El único multijugador incluido es el cooperativo on-line. Y el modo campaña apenas nos ocupará 6horas. Eso sí, gana mucho en compañía

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Sin embargo, para intentarponernos en antecedentes, dire-mos que esta nueva entrega sedesarrolla en México. Allí unnuevo capo del Cartel, EstebanBautista, está sembrando el te-rror entre sus ciudadanos y esuna amenaza en potencia parala estabilidad de la región. Comono podía ser de otra manera,nuestro cometido pasa porponer fin a esta locura, pero conel peaje característico de la fran-quicia: a costa de sembrar elcaos total y absoluto.

Si hemos jugado a las entre-gas anteriores, vamos a encon-trarnos un más de lo mismo en

toda la extensión de la palabra.La novedad más significativa lavamos a tener con la decisión decambiar el motor gráfico en be-neficio del Frostbite 2.0. Aunqueeste hecho hace posible queahora podamos destruir partedel escenario, acaba siendo unautilización bastante parcial detodo lo que puede llegar a ofre-cer y que ya viéramos con asom-bro en juegos como Battlefield3. Más allá de esto, el resultadoes un producto demasiado con-tinuista y que el mismo se pro-pone no asumir riesgos eintroducir novedades. Que dichosea de paso, las pide a gritos.

Y es que básicamente nosvamos a encontrar con el mismotítulo que ya jugáramos en2008. Solo que aquí el entornoes la zona desierta de la fron-tera entre México y Estados Uni-dos se presenta como elescenario en el que vamos adesenvolvernos. Eso sí, todomuy estereotipado y carente depersonalidad.

Pero aunque ese punto departida sin ambiciones puedaparecer que juega en su contra,lo cierto es que este Devil’s Car-tel tiene en su apartado gráficosu carta de presentación. Eso sí,como punta de lanza de un

Alpha y Bravo sustituyen a Salem y Rios. Apenas notaremos el cambio, puesto queel argumento nunca ha sido uno de los pilares fundamentales de la serie. Mantienenlas mismas ambiciones que los anteriores: Destrucción a niveles industriales

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apartado técnico con más tonosgrises que claros. Los modela-dos y texturizados de los perso-najes son notables, pero lamedia baja un poco en la varie-dad y calidad de los enemigos. Ylos grises comienzan cuando ha-blamos de la IA de la que hacengala, muy limitada a pesar demovernos siempre en entornoscerrados y tremendamente line-ales. Esto desemboca en que lainmensa mayoría de los enemi-gos van a atacarnos de frente, yque muy, pero que muy rara vez,optarán por flanquearnos. Dehecho en las tres pasadas quele hemos pegado al juego, sololo hemos visto dos veces.

Con todo ello acabamos dán-donos de bruces con la mecá-nica de este Devil’s Cartel. Sepresenta demasiado plana, aúnsin ser claramente un juego conpretensiones. Nos limitaremos aavanzar en línea recta mientrasnos parapetamos detrás de co-berturas indestructibles y vamoslimpiando la zona poco a pocode enemigos. No hay segundasrutas ni ningún objetivo secun-dario. Sí, es un shooter, pero nohubiera desentonado absoluta-mente nada introducir peque-ñas variables de táctica enzonas que perfectamente seprestan a ello.

Tampoco estamos ante unjuego que podamos catalogar nicomo duradero ni difícil. Si lo ju-gamos solo contamos con unaexcesiva pericia con el arma denuestro compañero, el cual nosfacilita demasiado la labor. Sololos extraños ataques de estupi-dez que padece de vez encuando y que le dejan expuestoen mitad de un tiroteo puedenechar al traste nuestro avance.Y esto no ocurre demasiado amenudo, por lo que contamoscon un arma demasiado efi-

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ciente a nuestro lado. Y comohemos dicho, tampoco es unproducto que nos va a tenerhoras frente al televisor. Laprimera pasada no nos llegóa la sexta hora de juego. Yhay que recordar que no in-cluye ningún modo onlinemás allá del cooperativo paraintentar alargar su vida útil.

Y es que la única variableque realmente incide en la ju-gabilidad son las armas quepoco a poco iremos consi-guiendo en nuestro viaje.Aunque esta incidencia seaparcial, sí que vamos a notaruna cierta mejoría en las sen-saciones que transmitesegún vayamos adaptando elarsenal a nuestra forma dejugar. Aunque todo sea dicho,puede darse el caso que nosencontremos más a gustocon la segunda arma que en-contremos, que con la dé-cima, con lo que esa curvasimbiótica de adaptación dejuego-jugador puede irse altraste en la primera hora de

juego. Algo que le ha ocurridoa mi compañero de viaje sinir más lejos.

Con todo ello nos encon-tramos con un producto es-caso si decidimos jugarlosolo. Cierto que puedeshacer una pasada en cadauna de las dificultades exis-tentes, pero es que tras la pri-mera, solo el desbloqueararmas o skins no parece su-ficiente aliciente para reju-garlo. Sin embargo como yaocurriera con los dos anterio-res, gana muchísimos ente-ros tanto en diversión comoen posibilidades (dentro claroestá de su limitación) si deci-dimos afrontarlo con un com-pañero, bien sea encooperativo local como on-line.

Tiros y poco más de unjuego que será bien recibidopor los cazalogros/trofeos, yaque hacerse con el platino ylos 1000G no es algo que re-quiera ni mucho tiempo nimucha pericia.

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Conclusiones:The Devil’s Cartel no aporta

nada nuevo. No ya dentro del masi-ficado género de los shotters, sinodentro de su propia serie. Siguearrastrando los problemas y virtu-des de su antecesor.

Alternativas:Hay dos Army of Two, que datan

de 2008 y 2010 respectivamente.Si te van los juegos de tiros coope-rativos, prueba Gears of War o Halo.Si buscas algo más profundo y du-radero, Borderlands.

Positivo:- Acción frenética pura y dura- Escenario destruible

Negativo:- Demasiado pasillero- Pocas horas de juego

gonzalo mauleón

Una segunda opinión:No ha sido nunca una franquicia

que destaque por su calidad y porlas novedades que ofrece. Diviertesi buscas pasar un rato pegandotiros. Pero el baremo precio-horasde juego se presenta muy desequi-librado.

José Barberán

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

Esta vez vamos a traer uncaso curioso. No se trataríatanto de un remake, que lo es,como de lo que se llama un de-make, es decir, coger un juegoactual (o relativamente) y reha-cerlo con una estética propia de8 o 16 bits. Hay unos cuantosejemplos de esta práctica con tí-tulos ilustres, pero aquí os mos-tramos este basado en Left 4Dead.

El juego de Valve ha servidode inspiración al programadorEric Ruth para rendir homenajeal FPS de temática zombi al es-tilo de los ochenta. Solo que eneste caso toca cambiar de pers-pectiva. Left 4 Dead, el demake,pasa de la primera persona a latercera y adopta la apariencia ymecánica de un arcade de nues-tra añorada NES, pero siendofiel a algunos elementos del ori-

ginal.Así, no solo los distintos tipos

de enemigos (Boomer, Smoker,Witch, etc.) se encuentran repre-sentados en esta adaptaciónsino que además tendremosque estar al tanto para recogerla munición, armas y botiquinesque nos encontremos en nues-tro camino hacia la salida.

En su forma de juego clásico,en este Left 4 Dead solo pode-mos disparar hacia donde nues-tro personaje, a elegir alcomienzo de entre los cuatroprotagonistas, está encarado, locual solo puede darse en cuatrodirecciones. Asimismo, según elarma que llevemos tendremosuna cadencia, trayectoria y po-tencia de disparo diferente. Unexperimento muy curioso con elsabor añejo de los 8 bits quevale la pena probar.

Left 4 DeadRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:Xbox 360 y PC

Año lanzamiento original:2008

Título original:Left 4 Dead

Plataforma remake:PC

retro

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Coptron Game Studios, auto-res del remake de Goody entreotros, vuelven a la carga conotro título que levanta pasiones.Nada menos que Super Castle-vania IV, al que planearon reha-cer para PC conservando susescenarios y parte de sus spri-tes.

Para bien o para mal hemosde hablar en pasado de esteproyecto, ya que parece estaraparcado. Por lo menos en suweb no hay más información y loúnico que puede localizarse esuna versión preliminar, la cualse nota bastante que está a me-dias. Aún así, conserva la juga-bilidad del original. Esperemosque se complete algún día.

Castlevania: Dark Century

Valoración de GTM

PVP: gratis

Seguro que más de algún ve-terano tiene recuerdos del Sa-boteur! de Durrell, un juego paraordenadores de 8 bits en el queun ninja debía infiltrarse en unabase, robar un disquete y salirpitando, todo ello procurando noser descubierto.

En este remake del grupoRede encontramos el juego ori-ginal, pero con un toque algo, di-gamos, especial. Y es queveremos pulular imponentes de-monios, además de poder elegircomo personaje al ninja originalo sprites de Mortal Kombatcomo Subzero o Scorpion. Todomuy digno de calentura adoles-cente, pero que curiosamente,cumple su propósito.

Saboteur 95

Plataforma remake: PCPlataforma original: SNESAño lanzamiento: 1992Título original:

Super Castlevania IV

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1985Título original:

Saboteur!

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Ahí está el grupo de Shino-bi’s al completo. Menosmal que estaba el Rojopara sacarles del apuro

Shinobi

Esta historia que a priori pa-rece extraída de una películaasiatica a lo Jackie Chan y que,os aseguro, casi nadie de losque jugamos en su época la co-nocíamos, llegaría a cautivarnosdurante muchísimas horasfrente a nuestra recien estre-nada consola portatil.

Principios de los ‘90, GameBoy tenía el cetro de rey de lasportátiles y Sega quería arreba-társelo por fuerza bruta con una

máquina que disponía de unacalidad visual y sonora bestial.Qué mejor que dar un golpe enla mesa que con juego que poraquellos tiempos costaba 5.190pts (hacer la conversión a €, va-guetes) y que desde su intro yadestilaba calidad por los cuatrocostados.

La mecánica era bien senci-lla, avanzar en scroll lateral,saltar y golpear, pero segúnavanzásemos en el juego se

irían desbloqueando nuevas op-ciones. Como he comentado enla introducción, nos poníamosen el pellejo del Shinobi Rojo, elcual debía de liberar a sus cua-tro “hermanos” Shinobi. Nadamás comenzar nos salía en pan-talla el menú de selección denivel que gracias a un rebordede color, nos indicaba a cual delos Shinobi’s podíamos intentarrescatar: Shinobi Rosa, Amari-llo, Azul y Verde. La particulari-

El terror y destrucción está sacudiendo la ciudad. El Maestro Noboro de la escuela de Shi-nobi envía a sus mejores alumnos a City Neo para averiguar qué ocurre, pero ninguno re-gresa. Ha llegado el momento de que Joe Musashi, el Shinobi Rojo entre en acción

retro

Año: 1991 - Plataforma: gamegear - Género: plataformas

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dad y la diversidad que ofrecíaeste juego se veía plasmadacuando uno de esos Shinobi’seran rescatados, ya que pasa-ban a convertirse en personajesjugables y seleccionables encualquier momento de la par-tida, de esta manera se podíansolventar multitud de situacio-nes en un mismo nivel, dotandode una frescura fuera de locomún en la época. Cada ninjatenía de por sí una única arma,ninjitsu y habilidad. El ShinobiRojo disponía de una katana decorto alcance; el Shinobi rosadeja caer bombas y puede subiren el techo; el Shinobi amarilloataca con explosiones de ener-gía y puede caminar sobre elagua; el Shinobi azul tiene ungancho de agarre que puede serusado para golpear ciertas cla-vijas, y el Shinobi verde lanzashuriken y puede hacer saltosdobles. Como podréis imaginar,esto daba mucho juego, por sifuera poco esa habilidad ninjitsuera un poder que se ejecutabacual “kamahameha” y que per-mitía realizar acciones comodestruir rocas que de otra ma-nera sería imposible o detener elagua, por poner un ejemplo.

Tras superar los cuatro pri-meros niveles y haber resca-tado a todos los Shinobi, nosquedaría por entrar en City Neopara el enfrentamiento final. Elcual nos depararía muchas sor-presas y algún que otro quebra-dero de cabeza.

A toda esta cocktelera y aquíintroduzco algo de mi propia co-secha y experiencia personal,estamos sin lugar a dudas conuno de los mejores títulos de lageneración para portátiles(junto con su secuela) y que con-taba con uno de los mejores ymás emotivos finales de la ya ex-tinta Game Gear. daniel tirador

Cinco niveles se pueden antojar escasos y la ver-dad es que conocido el juego, se podía superar enmenos de dos horas, pero ¡!Qué dos horas!

No es que haya envejecido muy bien, pero sigueteniendo ese carisma que lo hizo único. Un musthave de la época y que no debéis perderos

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Dragon Ball Z: Super Butouden

Qué vamos a decir ya a estasalturas de Dragon Ball y su con-tinuación, Dragon Ball Z, que nosepáis. Seguro que todos ha-béis vivido una época en la queseguíais la serie y esperabaiscon ansia el siguiente capítulopara saber cómo iban los gue-rreros de la Tierra, con una pe-queña ayuda de parte deNamek y los Saiyan, a derrotara los poderosos enemigos queamenazaban a la humanidad.Por ello no hará falta recordar elfuror que desataba esta serie aprincipios de los noventa, ni loraro que era ver circular cual-quier material (benditas fotoco-pias...) o cómo los corrillos deamigos eran a veces fuente derumores, dimes y diretes sobrenuevos personajes o tramas dela serie.

Pero en un momento en elque Street Fighter II lo partía se-riamente en los salones recrea-tivos, estaba escrito que llegaseel día en que alguien se hiciera

esta pregunta: ¿Por qué no sa-carán un videojuego de DragonBall Z? Pedid y se os dará, dijoBandai. Y así, una tarde cual-quiera ojeando la prensa de laépoca, nuestros dientes llega-ban al subsuelo cuando veía-mos las capturas de DragonBall Z: Super Butouden paraSuper Nintendo.

Si dijésemos que esta es laprimera adaptación de la obrade Toriyama para consolas,sería errar de cabo a rabo. LaNES ya tuvo la visita de Goku yfamilia en su momento, pero noen este género. Super Butoudenera lo que muchos anhelaban,un juego de lucha uno contrauno, pero en el que se dabamucho más énfasis al combatea distancia por medio de las fa-mosas técnicas especiales de laserie. Los Kamehameha, FinalFlash, Masenko o las simplesbolas de energía eran nuestromejor arsenal para derrotar alos adversarios del modo Histo-

Cuando muchos soñábamos con un videojuego de luchacon los personajes de Dragon Ball Z, Bandai acudió al res-cate. Este fue nuestro primer contacto

retro

Año: 1993 - Plataforma: Super Nintendo - Género: lucha

El modo historia nosiba enfrentando a losvillanos de la serie

INVITADOS SORPRESA Aunque hoy nos parezca

poco, un plantel de 8 lucha-dores era lo normal en estetipo de juegos. Pero DragonBall Z: Super Butouden con-taba con algunos personajesocultos a los que podíamosacceder para emplearlos enel modo Versus o en los tor-neos.

Haciendo círculos con elpad direccional y los botonesde acción en la introducciónjusto al oir la voz de Goku, unsonido y una segunda voznos avisaban de que al suso-dicho protagonista, Vegeta,Piccolo, Freezer, Dr. Gero, losandroides 16 y 18 y Célula seunían las versiones SuperSaiyan de Goku, Vegeta,Trunks del futuro y Gohan,además de la forma perfectade Célula. Buena alineación.

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ria o proclamarnos vendedoresen un Torneo. Mejor, que no in-falible, porque buena parte desu protagonismo en el juego ra-

dica también en la posibilidadde esquivar, bloquear, desviar,destruir, absorber y hasta devol-ver a nuestro rival su golpe es-pecial al ejecutar un

determinado movimiento en elmomento adecuado en unasuerte de precursor de los pos-teriores QTE de la saga.

El uso del split screen o pan-talla partida también era otro delos reclamos de este juego,como si le hicieran falta, cuyosescenarios pasaban a ser másanchos para acercarnos o alejar-nos a nuestra conveniencia. Opodíamos optar por volar a lasalturas pasando a un segundonivel desde el que enzarzarnosen un combate aéreo o comen-zar a lanzar ráfagas hasta quenuestra barra de ki no diesemás de sí, ese odioso momentoen el que nos quedábamos des-protegidos y a merced del adver-sario, que normalmente no secortaba en presentar sus respe-

tos en forma de técnica especialla cual no estábamos en condi-ciones de repeler.

Dragon Ball Z: Super Butou-den acusaba mucho esta prefe-rencia por los ataques adistancia en el apartado de lalucha cuerpo a cuerpo, donde eljuego era más bien lento y an-quilosado y había que seguirconfiando en movimientos espe-ciales de corto alcance. Pero alfin y al cabo, ¿quién quería liarsea puñetazos pudiendo lanzar unbuen cañonazo de energía?

Bandai nos dio lo que quería-mos a fin de cuentas. Un juegocon los personajes de DragonBall Z en el que poder revivir loscombates destacados de laserie. Bueno, hay que decir quea nosotros no, sino a los japone-ses. Los usuarios del archipié-lago nipón eran el mercado queparecía que iba a disfrutar eljuego en exclusiva. Dragon BallZ Super Butouden se nos pusomás a tiro cuando se publicó enFrancia, haciendo la de por síengorrosa importación más fácily acercándolo algo más a nues-tros hogares. Esta aventura dehacerse con él, en el fondo eraparte de su encanto. No será elmejor juego de lucha, pero fue elprimer juego de Dragon Ball Zque conocimos. Eso y el primeramor, nunca se olvidan.

Las técnicas propias de cada personaje estántrasladadas al juego y además cuentan con suparticular grito a cargo de los dobladores.

Hasta un total de 8jugadores podíantomar el control delos personajes y,como en la televi-sión, enfrentarse enel Gran Torneo delas Artes Marciales

juan e. fernández

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Era la época de los monjescopistas informáticos, y fue laprimera toma de contacto conel mundo de la programaciónpara muchos de nosotros.

El éxito de este tipo de códi-gos era bien simple. Un video-juego de la época, en cassette,podía costar 1.800 pesetas dela época, algo así como 30€ denuestros días y, por supuesto,eran juegos muy limitados enlos que el único contacto pre-vio era muchas veces una fotomal hecha en la caja. Dema-siado caro para el bolsillomedio. Existía la piratería, lasegunda profesión más anti-gua de la Historia, pero otra op-ción más lúdica era escribirlínea a línea en tu ordenador elcódigo de un juego ya termi-nado. Además, el hecho de es-

cribir tú el código hacía que elprograma tuviese algo tuyo, lohacía más especial y te hacíasentir como un genio de la pro-gramación. Algunos aficiona-dos quedaban con un amigopor las tardes, y mientras unoleía el otro escribía. Hoy día pa-rece una diversión absurda, yno parece que los niños deahora estén por la labor, peroa principios y mediados de los80 hubo una pequeña fiebrepor la programación.

Otro punto positivo era elhecho de poder modificar eljuego a tu antojo. Cambiar co-lores, textos y gráficos era rela-

tivamente sencillo, creando losprimeros MODs de la época.Donde antes había una pelotaahora podía haber un muñecou otros cambios. Lo normal eraguardar el juego en una cinta odisco una vez acabada la se-sión copista, pero había jóve-nes sádicos que no lesimportaba reescribir otra vez elcódigo cada vez que queríanvolver a jugar al mismo juego.A ritmo normal se podía tardarcasi una hora en escribir algu-nos programas.

La revista más famosa enEspaña por aquellos tiemposera MicroHobby, donde ade-

Los monjes copistas de los 80s

En la década de los 80 podían adquirirse en los kioskos una serie de revistas para losusuarios de micro ordenadores (ZX81, Spectrum, Commodore64, Amstrad, MSX, etc.)dónde venían listas de código en BASIC que el usuario podía escribir en su casa

A principios de los 80 era habitual quedar con unamigo a dictar y escribir código en BASIC. En unahora podías tener tu copia del programa

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más de analizar juegos tam-bién venían algunos listadoscon los que dar uso al tecladode tu pequeño ordenador a unprecio asequible. La mayoríaeran cortos, pero otros era tanlargos que incluso los dividíanpor capítulos entre varios nú-meros de la revista. Una pe-queña foto y un párrafo con untexto sugerente era el único ali-ciente mientras escribías letraa letra. A veces el resultadofinal era una desilusión, peroen otras te encontrabas conjuegos muy bien acabados.

Pero había muchas más re-vistas, muchísimas más, la ma-yoría ya olvidadas. Incluso eraposible adquirir libros en losque únicamente venían lista-dos de BASIC. Normalmentecada modelo de micro ordena-dor tenía su revista popular,con sus análisis de juegos y có-digos. Algunos nombres de re-vistas eran MSX Magazine,

Input Commodore, Amstrad Ac-ción, ZX, Amstrad Sinclair Ocio,Software Accion, etc. Hay querecordar que cada máquinatenía un BASIC diferente, por loque no eran compatibles. Algu-nas revistas solventaron esteproblema escribiendo el códigode la versión Spectrum comobase y luego detallando paracada modelo las líneas quehabía que cambiar.

BASIC se convirtió en el len-guaje de programación máspopular, dada su sencillez y elgran parecido entre diferentesmáquinas. Sin embargo teníauna gran limitación, y era la po-tencia. Los juegos hechos enBASIC eran más rudimentariosy lentos que los que se podíanadquirir en las tiendas. Los jue-gos profesionales usaban Có-digo Máquina, un lenguajeúnico para cada ordenador ymuy complejo, pero que otorgaun control total sobre el hard-

ware y que permitía hacer jue-gos más potentes. Hacer unscroll decente en BASIC eracasi imposible. A finales de los80 algunas revistas ya traíanlistados y tutoriales en CódigoMáquina para los más aveza-dos.

Pero todo tiene un final. Conla llegada de las videoconsolasya no tenía sentido programar,más que nada porque estasmáquinas ni siquiera tenían te-clado. Y en los PC, si bien mu-chos siguieron programandoen otros lenguajes como QBa-sic, GWBasic o Turbo C, ya noera tan habitual copiar códigosde un listado. El abarata-miento y rapidez de los discoshizo que no fuera necesariopasar largas sesiones pin-chando código para poder dis-frutar de un juego simple,económico pero divertido. Co-menzaba la guerra de los grá-ficos.

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Mucho antes del CD, el for-mato más utilizado para repro-ducir música era el vinilo, undisco negro, generalmente de12 pulgadas (los había de va-rios tamaños), donde las can-ciones venían grabadas demanera mecánico analógicaformando una espiral con mi-crosurcos. Un tocadiscos, pormedio de una aguja especial,amplificaba las vibracionesgrabadas físicamente en lossurcos y las convertía en unacanción audible.

Pues bien, en plena edadde oro de los videojuegos encassette surgieron algunos ex-perimentos para explotarotros formatos, y uno de ellosfue el vinilo. A priori puede pa-recer una locura, pues los cas-settes eran más pequeños y

resistentes, y por supuestomucho más fáciles de repro-ducir, pero todo tiene una ex-plicación. Normalmente losjuegos en vinilo eran extras deun disco de música, a modode bonus track pero con infor-mación digital. Fue un experi-mento curioso que acontinuación vamos a deta-llar.

Los primeros en utilizar elvinilo-ROM fueron grupos demúsica ingleses, como InnerCity Unit en su disco New Ana-tomy (1983). La última pistaera un programa compatiblecon el Spectrum que mos-

traba información sobre labanda y sus grabaciones. Otrogrupo que también usó el vi-nilo para guardar informacióndigital fue Pete Shelly en sudisco XL-1, que intentaba mos-trar un videoclip muy rudimen-tario en sincronía con el disco.

El primer videojuego en vi-nilo apareció en la revistaC&VG, que incluía de regaloun disco con un juego llamadoThe Thompson Twins Adven-ture Game. Formaba parte dela promoción de un conocidogrupo de música pop con elmismo nombre. El juego erauna aventura conversacional

El Vinilo-ROM

¿Crees saberlo todo de la retroinformática? Pues quizás esto te sorprenda. Aunque nolo creas llegaron a distribuirse videojuegos en discos de vinilo, siendo posiblemente elformato más extravagante para contenido digital jamás creado

Los primeros casos de datos en vinilo tuvieronlugar a principios de los 80, y sus protagonistaseran grupos de música ingleses

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de pobre factura pero que fuepionero en usar este formato.

¿Y en España? Algo tan ori-ginal y diferente debía tenersu réplica en el país de DonQuijote. Micro Hobby, revistalíder centrada en el Spectrum,decidió sacarse de la mangael Discoflex, un vínilo que con-tenía juegos. En la revista seexplicaba el proceso normalpara reproducirlo, que con-siste en grabarlo primero encasette. En teoría se podía re-producir directamente el vinilosi conectábamos el tocadis-cos al Spectrum, pero parecemás lógico el proceso del ca-sette pues muchas minicade-nas (no, no eran cadenaspequeñas. Era el nombre querecibían los equipos de mú-sica compactos antigua-mente) traían incorporada unagrabadora de cintas.

¿Os acordáis de David elgnomo? Antes de convertirse

en árbol decidió obsequiarnoscon una aparición estelar bajoforma de juego en vinilo. Sudisco con la banda sonora in-cluía un juego de puzzlesdonde debíamos unir las pie-zas hasta formar la imagendel querido enano. Algo tansimple a nuestros ojos, en sumomento era todo un paso re-volucionario.

Por último señalar que elgrupo español “La Mode” tam-bién se unió a la “moda” de in-cluir un programa informáticoal final del disco en su álbum1984. El track se llamaba“Programa computado“.

Como véis la informáticaevoluciona, muta, se trans-forma, experimenta, llegandoa veces a caminos muertosigual que hace la naturalezacon los seres vivos. Esto lahace más fascinante y nos re-cuerda que aún queda unlargo camino por recorrer.

kanforpixfans.com

Le Mode tuvo su mo-mento de gloria en losinicios de los 80. De1981 a 1986 realizaron6 trabajos discográficosy nos dejaron algunascanciones como Aquellacanción de Roxy o Enfer-mera de noche. Herederos de Paraíso, elliderazgo de FernandoMárquez se vió súbita-mente cortado por moti-vos de salud al poco delanzar 1984. Sin em-bargo la pérdida de sulider no significó el findel grupo, ya que fuesustituido por Ballester.

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Como en muchos aspectos dela vida, todo evoluciona, cambia yse transforma. En un sector queobliga a estar a la última en mu-chos aspectos y de forma tan exi-gente como es este de losvideojuegos, no es de extrañarque aquello que nos esté por lle-gar con la nueva generación nopodamos ni siquiera imaginár-noslo todavía. Vivimos momentosinciertos, tanto en los que res-pecta a la parte de los videojue-gos como el de las propiasconsolas. Esta nueva generación,que será ya la octava, se va aso-mando y se deja ver poco a pocogracias a los muchos vídeos pu-blicados en forma de avancesque nos ponen en alerta sobre loque serán capaces de llegar ahacer las futuras máquinas y jue-gos que verán la luz durante

estos años venideros.Sin embargo, no podemos ob-

viar que esta octava generaciónya ha comenzado. De hecho, fueen 2011 con el lanzamiento deNintendo 3DS cuando vimos elprimer atisbo de estas nuevasconsolas, siguiendo posterior-mente con PS Vita y Wii U. Pese atodo, estos lanzamientos han po-dido saber a poco a mucha gente,ya que los jugadores esperan deuna nueva generación algo querepresente un salto mayor y queconsiga dejar en pañales a lasconsolas actuales de sobremesa.

Desde mediados del pasadoaño hemos empezado a presen-ciar lo que serán algunos de losnuevos motores gráficos. Porponer algunos ejemplos, hemostenido a Square Enix con “Lumi-nous”, en un vídeo titulado Agnis

Philosophy, a Hideo Kojima de-mostrando todas las posibilida-des de Fox Engine en los nuevosMetal Gear, y a Epic con el motorgráfico por excelencia, el UnrealEngine llegando ya a su cuartaversión. De esta manera pode-mos empezar a hacernos unaidea del nivel gráfico que nos po-dremos llegar a encontrar en lasnuevas máquinas.

Este tema de la calidad gráficano deja de ser un arma de doblefilo, algo que muchas compañíaslo ven como una oportunidad desorprender a los usuarios. No hayque olvidar que los videojuegos,como muchas otras cosas, siem-pre suelen entrar primero por losojos. Pero esto también puedetener sus consecuencias negati-vas, aspectos que tras haber pro-bado un juego nos acaban

¿Los gráficos lo son todo?

Los creadores de Crysis 3 han abierto la polémica asegurando que los gráficos repre-sentan el 60% de un juego. Si bien es un factor importante, esta generación de consolashemos podido presenciar algunos títulos a los que no se les puede aplicar este hecho

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remordiendo la conciencia. Losgráficos pueden llegar a ser laguinda de un pastel delicioso, lapuntilla para una experiencia au-diovisual completa, o un envolto-rio que cubra algo que no está ala altura de lo que se esperaba ynos deje una sensación agri-dulce, algo que a medio-largoplazo puede acabar siendo perju-dicial para la propia desarrolla-dora.

La opinión de Cevat Yerli, CEOde Crytek, sobre que una granparte de la importancia del títuloradica en su poderío gráfico, hasuscitado todo tipo de opinionesal respecto. Todo el mundo sabeque es una parte muy relevante yque ningún estudio de desarrollopuede dejarla de lado en ningúnmomento. No cabe duda de quelos creadores de la saga Crysis,saben de lo que hablan. El CryEn-gine 3 es un motor gráfico que haconseguido prácticamente po-nerle fecha de caducidad a la ac-

tual generación de consolas desobremesa. Todo ello sin quitar-les mérito, porque que una con-sola con seis años a sus espaldaspueda mover todo lo que se llegaa presenciar es más que sorpren-dente.

Sin embargo, ¿son acaso losgráficos la parte más importante?¿Puede un juego acabar siendoun gran título mostrando única-mente un apartado visual apabu-llante? Como hemos dichoanteriormente, un juego si entrapor los ojos tiene mucho ganado,pero luego queda toda una expe-riencia que se espera que esté ala altura. Que un título se la jue-gue demostrando músculo es unfactor de riesgo bastante impor-tante, que únicamente las gran-des compañías del sector puedenpermitirse. Esto viene al caso enque en estas actuales consolashemos presenciado el boom delos juegos indie. Títulos con unpresupuesto limitado, que han

La calidad gráfica en losvideojuegos siempre hasido algo con lo que con-seguir impactar y sor-prender al público.Como una forma dedarse a conocer, mu-chos títulos han optadopor darlo todo en esteapartado, mientras queotros prefieren demos-trar su calidad en otrosaspectos. No cabe dudade que no hay que des-cuidar ningún detalle,pero a veces el músculoy la potencia no tienenpor qué significar que unjuego sea igual de es-pectacular en todos susaspectos. Hay ejemplosa patadas

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conseguido hacerse un hueco eneste competitivo negocio, y de-mostrando que con poco sepuede conseguir mucho. Eviden-temente este tipo de estudios nopueden ofrecernos en muchasocasiones gráficos de ensueño,pero son capaces de hacernosvivir aventuras repletas de ten-sión, acción o diversión quehacen que nos enganchemos aellos como una lapa.

Títulos como Super Meat Boy,The Binding of Isaac, Spelunky oCastle Crashers son un buenejemplo de lo que puede llegar adivertirnos un título sencillo y sincomplicaciones, ofreciéndonossimple y pura diversión. Pero sihubiese que nombrar un juegoconocido por todos con unos grá-ficos “desfasados” por decirlo dealguna manera, ese sería Mine-craft. Una auténtica seña de iden-tidad que refleja claramente quesi un juego es bueno, el nivel grá-fico es lo de menos. Todas las po-sibilidades que nos ofrece ya

demuestran de por sí la calidadque atesora el juego de Mojang.Es más, seguramente nos seríamuy difícil imaginarnos este títulocon gráficos hiperrealistas. Sinduda no sería lo mismo.

Las historias son también enmuchas ocasiones, el motivadordeterminante que hace que nosenganchemos y que pasemoshoras delante de la pantalla. Du-rante esta generación hemos po-dido presenciar muchos títulosque nos han querido transmitiremociones y vivir experiencias detodo tipo; terroríficas, emocionan-tes, tensas, con finales felices,etc. Todas ellas anteponiendo suargumento por encima del resto.Títulos como Alan Wake o LostOdyssey son un claro ejemplo detítulos que nos han brindado his-torias con mayúsculas, sin des-merecer todo lo demás.

Heavy Rain es sin duda, unade las grandes obras de la gene-ración, pero que incluso teniendoun apartado gráfico impresio-

nante, ha sabido quedarse en lamemoria de todos aquellos quelo han probado por su cuidado ar-gumento. Pero si hay un juego enesta generación que destaca so-bremanera y que no se puede ob-viar en este artículo es DeadlyPremonition. La historia del de-tective Francis York Morgan en suinvestigación adentrándose en ellúgubre pueblo de Greenvale nossobrecogerá, y todos aquellos es-cépticos del juego por su pobreacabado gráfico quedarán másque convencidos al vivir uno delos argumentos más sobrecoge-dores de la generación.

Pese a que ya de por sí estosdos aspectos son muy importan-tes, incluso si un juego los poseede una manera notable, todavíaquedarían muchos huecos quecubrir. La duración, el apartadosonoro, el multijugador tan de-mandado en esta generación, larejugabilidad. Pero sí que hay unoque me gustaría destacar comoremate final, que no es otro que

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el diseño artístico. ¿En qué sebasa esto? Pues ni más ni menosque en unir los sentidos de lavista y el oído para formar en suconjunto una ambientación queya de por sí enganche. Esa sen-sación de estar in situ en esemundo que se nos presenta esalgo que pocos títulos puedenpresumir de conseguir, pero quealgunos han sido capaces de lo-grar sobradamente.

The Elder Scrolls, Bioshock yMass Effect entre otros han sidocapaces de transportarnos a ciu-dades flotantes, cuevas inexplo-radas, utopías subterráneas einfinitos planetas en donde aden-trarnos y descubrir todo lo queocultan. Pese a que todos ellos sebasan en entornos completa-mente ficticios, son capaces dellegarnos a transmitir sensacio-nes completamente reales, cre-ando entornos vivos y hastacierto punto, creíbles. Todosaquellos que por ejemplo, se hanpuesto a descubrir por su cuenta

los parajes de Skyrim o leído elCódice del primer Mass Effectpueden entender este aspectoperfectamente. ¿Podrían haber-nos transmitido lo mismo estos tí-tulos con gráficos másdesfasados de los que han aca-bado teniendo? Pues puede quesimplemente tuviésemos queusar un poco más nuestra imagi-nación como hacíamos en pasa-das generaciones, y seguro que lacalidad de los títulos se manten-dría, con lo que la inmersión seríaprácticamente calcada.

Si los gráficos suponen unaimportancia tan considerable ono es algo tan subjetivo, que cadalector tendrá su propia opinión alrespecto. Lo que todos espera-mos y deseamos es que la pró-xima generación de consolas desobremesa y que presumible-mente nos proporcionará unnuevo salto gráfico, no nos traigajuegos “chuloplaya”, muy llamati-vos por fuera, pero totalmentehuecos por dentro.

marcos lópezguiltybit.com

El salto a la palestra delos juegos independien-tes y con bajo presu-puesto ha descubiertouna nueva industria quepermite en muchoscasos ofrecer títulos degran calidad y que notienen nada que envi-diarles a grandes jue-gos del sector.Precisamente encon-tramos en su apuestapor la diversión y en de-trimento de otros facto-res técnicos su mayorvirtud. A veces con muypoco se es capaz deconseguir mucho. Elmenos es más

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La libertad es un aspectomuy importante en nuestra so-ciedad: cada uno puede expre-sar sus opiniones sin temor aque alguien más poderoso lastache como inválidas; pode-mos tomar decisiones; y debe-mos ser conscientes, debido atodo esto, de los límites denuestra libertad. La frase “milibertad termina donde em-pieza la de otro” se hace máspatente que nunca al analizarla anatomía de este apreciadoy necesario poder.

En los videojuegos, la liber-tad tardó mucho en llegar,más por limitaciones tecnoló-gicas que por falta de ideas ode pretensiones: las primerasconsolas de nuestro medio nopodían permitirse el lujo deaportar al jugador mayores

lujos que ir avanzado por lapantalla lateralmente, sal-tando y esquivando enemigoscon malas intenciones. Éra-mos partícipes de aventurasprefijadas, con un principio, undesarrollo y un final absoluta-mente lineal. El mundo queplasmaban dichas obras sólose desarrollaban en nuestraimaginación: visitábamos po-blados, montañas nevadas,cementerios y otros escena-rios que nos invitaban a pen-sar cómo era ese mundo,cómo de grande resultaba ycuántas aventuras se podríanvivir en él. Nosotros vivíamosla nuestra, controlada, que poraquella época inicial era lo su-ficiente como para sentirse sa-tisfecho.

Sin embargo, la llegada de

los RPG´s abrió esta posibili-dad, incluso creó un nuevotipo de género que permitía aljugador visitar un lugar másde una vez e incluso investi-garlo. La libertad había lle-gado a los videojuegos, quizásno como la conocemos hoy endía (ya iremos a eso) pero sinlugar a dudas fue un pasohacia adelante en cuanto a laposibilidad de contar historiasen un entorno no idílico en elsentido de imaginario, sinoreal, palpable, visitable y ex-plorable. Sin ir más lejos, y porponer un ejemplo sencillo, elprimer The Legend of Zeldaagrupa todo lo comentado eneste párrafo: nosotros, llama-dos Link o cualquier otro moteque decidiéramos, nos embar-cábamos en una enorme

Una caja de arena

Nada nos hace sentir tan poderosos como el saber que tenemos libertad para tomar de-cisiones propias y navegar por los ríos creados a partir de nuestro criterio, aceptandocomo nuestras las consecuencias que puedan derivar de dichas libertades

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aventura donde, limitada-mente (recordemos que eraNES, es decir, 8 bits), recorrí-amos un mundo quizás nomuy desarrollado, pero unmundo al fin y al cabo, concampos, cuevas y un nombregrabado por y para siempre enla historia del videojuego:Hyrule. La primera piedra yaestaba puesta, sólo quedabaconstruir el camino.

Y poco a poco se ha idoconstruyendo. Los juegos RPGcada vez eran más complejosa medida que pasaban losaños y las generaciones, y esque es hasta ridículo compa-rar el primer Zelda con A Linkto the Past o Terranigma, porejemplo. Ya que he comen-tado estas dos gloriosasobras, me gustaría pararmeen Super Nintendo, hogar ycuna de incontables títulos derol. La consola de la compañíanipona fue culpable de mu-

chas cosas, entre las que des-tacan habernos ofrecido aven-turas capaces detransportarnos a mundos nosólo elaborados argumental-mente, sino visual y jugable-mente. Terranigma, al que letengo infinito cariño, estable-cía sus bases en un mundocoherente, mágico pero noirreal dentro del propio uni-verso del título: íbamos deaquí para allá, sin un elevadonúmero de zonas para visitar,pero las suficientes comopara darte cuenta de dóndeestabas y de que eras unahormiga comparado con loenorme que era lo que te ro-deaba, el mundo exterior.

Creo que ya va siendo horade dejar a un lado el géneroRPG que tanto hizo por la liber-tad en los videojuegos, y po-nerle cara al que se leconsidera el creador y padrede los sandbox (caja de arena)

La saga Grand TheftAuto, en especial su ter-cera entrega, es culpa-ble del que hoyconocemos como sand-box moderno. Nos ofre-cía una ciudad en tresdimensiones llena deposibilidades y listapara que las explorára-mos a nuestro gusto ycomo quisiéramos. Sulanzamiento en 2001supuso una revolución.No tanto en su con-cepto, ya que es la evo-lución lógica de GTA yGTA II, sino por habersido capaces de trasla-dar todas esas virtudesa un entorno total-mente tridimensional

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modernos: nada más y nadamenos que Grand Theft AutoIII. Es cierto que al llevar untres detrás del título significaque no era la primera entregade la serie, y que las anteriortambién apostaban por unaciudad abierta, pero por ellohe querido señalar “sandboxmoderno”: el título de RockS-tar marcó un antes y un des-pués en la forma de entendereste género, no ya porque nospresentaba a la perfecciónuna ciudad en tres dimensio-nes, sino porque llevaba elconcepto de libertad hasta lomás alto. Tú, como jugador,decidías que hacer, dónde ir,cuando ir y lo más importante,cómo ir.

La saga ha ido evolucio-nando a medida que hansalido sus entregas, encon-trándonos en esta generacióncon Grand Theft Auto IV, unadigna evolución de la mecá-

nica además favorecida por lamayor potencia de las conso-las que permitían mostrar unaLiberty City más realista y cre-íble, y recordemos que el si-guiente episodio numerado dela franquicia, GTA V, está a lavuelta de la esquina, prome-tiendo elevar la fórmula queconocemos a otro nivel.

No solo de Grand TheftAuto vive el género sandbox, yes que en esta generación hahabido una explotación impor-tante de la idea (no al nivel delos First Person Shooter, peromencionable). Obras comoSaint´s Row o el reciente Sle-eping Dogs proponían su pe-culiar versión de las basesimpuestas y desarrolladas porGrand Theft Auto, y otras

como Red Dead Redemption“simplemente” las cogían ylas transportaban a otraépoca de la historia, en estecaso, el Salvaje Oeste. Hemossido testigos de adaptacionesde grandes superhéroes aeste género (Batman: ArkhamCity, The Amazing Spiderman)u antihéroes con unas inten-ciones similares solo que enun mundo nuevo y creadodesde cero (Prototype, InFa-mous).

Y cómo no, los RPG. La evo-lución de este género desdelas primeras consolas ha sidoincreíble gracias al PC y al pro-greso técnico de las nuevasmáquinas, capaces de ofre-cernos mundos mucho máscomplejos pero con la misma

TES V: Skyirm ofrece en su gélida y poética tierrauna libertad sin parangón en el mundo de los vide-ojuegos. Podemos tejer nustra propia historia

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magia de antaño. The Legendof Zelda evolucionó a las tresdimensiones con el memora-ble Ocarina of Time, pose-yendo actualmente el másque aceptable Skyward Swordcomo última entrega. TheElder´s Scroll V es el sumunde una franquicia acostum-brada a ofrecer la libertadtotal a sus jugadores, peroque en la fría y poética tierrade Skyrim conseguía su puntomás amplio y álgido. Y sin em-bargo, no todo son noticiasbuenas, pues hay sagas quehan retrocedido y mientrasque en el pasado permitíanandar libre por su mundo, ac-tualmente es todo lo contra-rio: sí, estoy hablando de FinalFantasy XIII. No quiero entraren el debate de si es mejor opeor que las anteriores entre-gas, más que nada porquecreo que no hay debate, perolo que es indefendible es que

una saga se haya comprimidoe infravalorado tanto a símisma como la de Square-Enix. Antes era un universo,ahora es un pasillo incapaz detransmitir ni la menor historiaexterior.

La libertad es algo esencialen los videojuegos, que no ex-clusivo. Sin ir más lejos, unservidor se considera másamante de los buenos títuloslineales que de los sandboxdel montón, aunque tambiénes verdad que cuando unsandbox es bueno, me atrapacomo el que más. Es muyagradable pensar y posterior-mente darte cuenta de quetienes una ciudad, un desiertoo directamente un mundo atus pies. Es épico sentirsedentro de una caja de arenadonde se puede interactuarcon tu alrededor, moldear ymodificar. Sentirte libre, endefinitiva.

daniel caboproyecto cromatic

Mientras que los prime-ros videojuegos no goza-ban de libertad, poco apoco y gracias a las me-joras técnicas de las con-solas, los títulos han sidocapaces de desarrollarmundos alrededor de sushistorias y de sus perso-najes. Desde el primer vi-deojuego a ahora, elsalto cualitativo dado entodos los niveles es bru-tal. Hace poco menos detres décadas dábamossaltos con Mario enSuper Mario Bros. Hoysomos capaces de hacercasi lo que se nos antoje

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Ensemble Studios, tras rea-lizar Halo Wars, llegó a corrobo-rar varias asertaciones antesde desaparecer, convirtiéndoseen polvo y cenizas que, sin em-bargo, logran perdurar en lamemoria de los buenos jugado-res del género. Entre ellas, de-mostró que la Estrategia enTiempo Real tiene cabida en unsoporte de consola, con unmapeo y distribución ejemplarde controles en el pad de Xbox360, permitiendo fluidez e in-mediatez a la hora de gestionarnuestras tropas en el campo debatalla.

Por desgracia, la asertaciónmás cruel que se logró demos-trar, a tenor de la discreta re-percusión de Halo Wars, fueque estamos ante un géneroque vio pasar hace mucho

tiempo sus años dorados, y queni siquiera el tremendo tirón delJefe Maestro fue capaz dehacer que una gran masa de ju-gadores se enganchara a losRTS en consola.

Sin embargo, el motivo deesta entrada no es otro que elde celebrar la edición HD deAge of Empires II, la cual se li-beró a través de Steam el día 9de Abril del presente año, y quese puede adquirir al “módico”precio de 19 euros. Quizás mu-chos vean un coste demasiadoelevado para lo que incorporaesta nueva versión, o más bienrevisión. El juego base es idén-tico, no se ha modificado ni unápice la mecánica, ni las civili-zaciones, ni siquiera la formade manejarlo.

Y bien pensado no lo veo

Age of Empires II: Age of Kings

El género de la estrategia logró enganchar a muchos jugadores durante la década delos 90. Sin embargo, con el paso de los años ha ido perdiendo paulitanamente fuerzahasta que a día de hoy sus lanzamientos son casi anecdóticos

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mal, pues ya el original es sufi-cientemente redondo comopara andar destripándolo aestas alturas. Sin embargo, hu-biera pagado, aún más -porqueefectivamente no he dudado enadquirir Age of Empires II HD-,si se hubiera remodelado porcompleto el conjunto gráfico; envez de eso, el proceso artísticose ha limitado a embellecer latextura e iluminación del agua ya cambiar los efectos del fuego.Poco más.

Quizás se nos antoje escasoel proceso realizado, pero bienes verdad que se nos va a faci-litar muy mucho la búsqueda yrealización de escaramuzas on-line, gracias a estar integradoen Steam; al principio, el juegosalió con varios problemas eneste sentido, entre ellos el tantemido LAG que sufríamosaquellas tardes de final de mi-lenio con nuestras flamantesconexiones de fibra óptica (las

primeras que se implantabanen nuestro país), pero ya pare-cen haberse superado tales vi-cisitudes.

Retrocediendo en el tiempo,podemos hacer una parada enla segunda entrega de la sagamás famosa y fructífera de En-semble; fue Age of Kings el que,a mediados del año 1999, con-siguió hacerse un hueco ennuestros discos duros, perma-neciendo largos años en él ysiempre tentándonos con echaruna partida más contra nues-tros colegas, o formandoequipo con ellos.

Age of Empires II: Age ofKings refinaba la fórmula ins-taurada en su predecesor. Hayque decir que dicha fórmula, elBuild & Battle, no es original dedicha marca, ya que tal honorsuele ir asociado al mítico DuneII. De todas formas, lo que hizoel primer Age of Empires fueaglutinar todas esas ideas e im-

Desde el pasado 9 deabril podemos encontraren Steam la versión enHD del clásico Age ofEmpires II. El preciopuede parecer algo ex-cesivo, puesto que por19 euros nos vamos aencontrar con tan soloun pequeño lavado decara estético del originala nivel de texturas y me-jora del agua y el fuego.La mecánica se ha man-tenido intacta, algo queno vemos del todo maldado que se ha mos-trado muy sólida a pesarde los años que han pa-sado desde que fueralanzado al mercado allápor ya lejano 2001

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pactarlas contra el grueso delpúblico de PC, con una atra-yente melodía en forma de civi-lizaciones antiguas y el pasajedesde la Edad de Piedra hastala de los Metales.

La segunda entrega, pues,no se hizo esperar, y avanzó unpoco más en el tiempo, exten-diéndose a la época imperial.Imperios, feudos y reinos ennuestras manos, el teclado y elratón nuestras armas ejecuto-ras en pos de trazar nuestroplan maestro. Lo básico: reco-lectar los tres recursos prima-rios, comida, madera y oro, másun cuarto necesario para forti-ficar nuestros territorios, la pie-dra. El siguiente paso: extenderposesiones y formar ejércitos.La meta final: reinar sobretodos los demás.

Age of Kings introdujo variasmejoras jugables en su conte-nido. A saber: la cola de forma-ción de unidades -algo que yavimos, empero, en la expansión

del Age of Empires original-; larotación automática en la plan-tación de granjas, pilar básicopara nuestra alimentación: dis-tintos tipos de formaciones ennuestros ejércitos, ya fuera encuadro, en filas o en escalón.

El control militar se amplió,aparte de con las formaciones,con la adición de órdenes comopatrullar una determinadazona, con las unidades paradetectar posibles intrusionesenemigas, o el comportamientode dichas unidades ante situa-ciones hostiles.

Por otro lado, la gran canti-dad de civilizaciones a escoger(trece en total) otorgaban unpunto de variedad y personaliza-ción al juego que seguía des-marcándole del resto deintegrantes del género; las civili-

zaciones se diferenciaban envestimentas y construcción deedificios, así como en el acentode sus respuestas al acatarnuestras órdenes, aunque loque más influía en la jugabilidaderan las ventajas económicas ymilitares, y la unidad exclusivaque cada una poseían.

De hecho, muchos recorda-rán el profundo tormento queinfligía el Jenízaro turco, ar-mado con un trabuco de pól-vora que hostigabarápidamente al enemigo desdeuna prudencial distancia; res-pecto a las ventajas, muchosaprovechaban que los Chinoscomenzaran con el doble de al-deanos que los demás, algoque podía decidir el futuro de lapartida. En general, las faccio-nes se equilibraban, aunque

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El Jenízaro era capaz de inmprimir temor por culpade su gran capacidad destructiva que le otorgabasu trabuco

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bien es verdad que el dichosoJenízaro era muy difícil deparar.

Técnicamente, la calidad yanimación con que el Genie En-gine renderizaba los sprites uti-lizados para las unidades erantodo un salto de gigante res-pecto al primer juego, algo in-cluso más patente en larepresentación de edificios,que intentaban guardar más lasdiferencias de tamaño respectoa las unidades. Imponente re-sultaba el castillo, señal inequí-voca de que nuestra civilizacióncomenzaba a hacerse fuerte.

Por su parte, el sonido es re-cordado, con toda probabilidad,por todo aquel que jugase aAge of Kings, con melodías decorte medieval de gran calidad;las voces, sin embargo, y aun-que tenían bastante variedadde acentos y entonaciones, ca-recían del humor negro quedestilan las creaciones de Bliz-zard.

Dejando a un lado las típicascampañas para un jugador conhistóricos como William Wa-llace o Juana de Arco, el modomultijugador era la verdaderafuente de diversión para estejuego, conescaramuzas dehasta 8 jugadores, absoluta-mente épicas y bastante largasde dirimir si los contendientestenían un mínimo de habilidaden el juego.

Y es que, si tuviera que que-darme con un sólo juego de Es-trategia en Tiempo Real,señalaría sin dudar a este Ageof Kings; al que más horas le heechado y con el que más me hellegado a divertir, para mí, conun ritmo mucho más pausado ytáctico que el de juegos comoWarcraft II o Starcraft. Sobregustos, como se sabe, no haynada escrito, y los juegos men-cionados rebosan calidad, peroyo siempre he sido fan de lafranquicia de Ensemble Stu-dios.

jesús relinque pedjaelpixeblogdepedja.com

Horas y horas era capazde hacernos pasar de-lante de la pantalla delordenador. Su ritmomás pausado y con ma-yores dosis tácticas quelas que podíamos en-contrar en otros títulosconseguían atraer a unagran cantidad de juga-dores. Además ayudabamucho el genial trabajode recreación de las dis-tintas civilizaciones y loequilibradas que resul-taban unas con otrasdaban como resultadoque las batallas en elmultijugador se torna-ran épicas

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Según la Real Academia Es-pañola – acá RAE – se entiendemetalenguaje bajo dos concep-ciones;

1. Inform. Lenguaje utilizadopara describir un sistema de len-guaje de programación.

2. Ling. Lenguaje que se usapara hablar del lenguaje.

Acogiendo la segunda con-cepción y empujando un poco eltérmino hacia la vertiente máspedagógica, nos encontramoscomo algunos sujetos con difi-cultades en el habla utilizan esemetalenguaje para crear otro yasí cumplir con la función básicade éste; comunicar. Algo asícomo el primer balbuceo silá-bico de un niño en edad infantil,el cual poco a poco irá constru-yendo un metalenguaje únicoentre el padre y él mismo. Ellos

dos se entienden han cons-truido un idioma original e in-transferible, donde las palabrassustituyen a una frase en sucompleto sin ningún tipo de pro-blema. Un elemento que no es-capa a nuestra sociedad, y si nofíjense en cómo uno estructuraun simple tuit o envía el men-saje de texto por el ya defenes-trado sms, el metalenguaje, porlo tanto, existe para dar sentidoy construir ese lenguaje madreo padre.

Cuando este concepto“meta” se transporta al video-juego sucede algo cuantomenos curioso, el metajuegolejos de seguir los patrones lin-güísticos mencionados con an-terioridad se puede acogerdesde diferentes vertientes. Unmetajuego, por lo tanto, se

Generando metajuegos

“En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no podría vivir. El niñoque no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivíaen él y que le hará mucha falta” - Pablo Neruda

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puede comprender como las ac-ciones que un jugador realizaráal llegar a un cierto nivel con supersonaje en cualquier RPG, va-riando éstas de las habilidadesde dicho avatar, hasta la canti-dad de información del entornoque el jugador utilizará en supropio beneficio para doblegarel juego y jugar con cierta ven-taja. Una especie de “controlala información y controlarás elmundo” que se cumple a rajatabla en cualquier título del gé-nero.

Y volviendo por breves ins-tantes al lenguaje, vemos comousos primitivos de éste se pue-den utilizar para comprender,utilizar y pervertir – si me permi-ten – la estructura y su uso prin-cipal. No es para nadadescabellado, por lo tanto, reali-zar un ejercicio de transferenciay dotar al metajuego de tal con-cepción dentro del propio len-guaje madre que lo sustenta; el

videojuego. Así acciones que noestaban previstas para la mecá-nica inicial son entendidos yacogidos como ideas indepen-dientes de éste sin modificar niun ápice de la esencia de la es-tructura base. Dicho de otromodo, cada juego recoge en suhaber múltiples variedades queel propio desarrollador no ge-neró como raíz de su producto,no molestan, ni tan siquiera sonnecesarios y cada usuario, ennuestro caso el jugador, se in-venta el suyo propio.

No obstante y antes de pro-fundizar con ejemplos, es nece-sario diferenciar ese tipo demetajuego con aquello que síestá concebido en la mente deldesarrollador, el mini juego. Unadiferencia que lo es todo, ya quemientras el primero nace de lanecesidad de exprimir todo eljugo que puede ofrecer el título,el segundo está representadocomo parte indestructible, que

Relacionar la saga The El-ders Scroll, en cualquierade sus versiones, con elconcepto libertad no espara nada atrevido. Deeste modo la única opciónde juego no prevista por eldesarrollador es apagar laconsola y guardar el títuloen la estantería, ya quetoda acción libertina queuno decida iniciar estarásujeta bajo los patronesminuciosos de un ser queha pensado que lo mejores dejar que cada cualconstruya su historia, quey por lo tanto que viva enTamriel del modo o formaque más convenga. Liber-tad total y absoluta parael jugador

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no obviable, del juego. Por loque cuando uno se adentra enEl Crisol programado en Darksi-ders II (íd.; Vigil Games, 2012) ola Gold Saucer de Final FantasyVII (íd.; Square, 1997) por citarun par de claros ejemplos, no sepuede hablar de metajuego yaque éstos forman parte del con-junto como una opción másdonde el jugador podrá vivir deforma relevante; tienen su obje-tivo y están desarrollados paraello.

El metajuego, desde estanueva concepción, se entiendepues como aquel conjunto deacciones que el jugador (abu-rrido o no) realizará para su de-leite y/o diversión. Por lo tanto,ejercicios tan comunes comopasarse cualquier propuesta enun tiempo mínimo por puro yllano placer, aquello que el juga-dor ha bautizado como spee-drun, o el finalizar un títulodentro del género shooter con elarma de mínima expresión, lo

que comúnmente se concibecomo el modo “a cuchillo”,serán ejemplos claros de lo queaquí se expone. Ejemplos quesirven para cualquier título, seaéste el que sea, puesto quecada configuración es libre deser doblegada por el que juegaa su gusto y modo.

Todo y con ello, se deberíahacer hincapié en una segundadiferencia existente entre aque-llos títulos que ofrecen dichometajuego como una forma deexpresión libre y aquellos que in-corporan beneficios o por el con-trario dicho modo de juego ensu haber. O mejor, no es lomismo decidir pasarse en modospeedrun Sonic The Hedgehog(íd.; SEGA, 1991) por pura ymera satisfacción del restre-garle a tu hermano o comunidadde amigos que eres simple-mente mejor que ellos o hacerloen el modo preparado y dis-puesto una vez se supera la pri-mera aventura en Braid (íd.;

Number None, 2008). Los dosestán para alimentar ese egocasi natural existente el jugador,uno se crea desde la rivalidad yla no siempre sana competición,el otro es no es más que un aña-dido dispuesto para engrande-cer ese acto viril del ver “quienla tiene más larga”. Por lo quesiendo un elemento común, elprimero será considerado meta-juego y el segundo concebidocomo modo extra.

Generando pensamientosentorno a este paradigma, el delmetajuego, se puede llegar a lalógica relación de cuanto máslibre se es más posibilidades setiene de instaurar estas mecáni-cas. Un pensamiento lógico tam-bién, si como ejemplo semuestra títulos como SaintsRow: The Third (íd.; Volition Inc.,2011) donde todo vale y cadacual decide el cómo y el dónde,ya que en éste uno puede pasarsus horas muertas generandoacciones secundarias que nada

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tienen que ver con la trama ini-cial y al igual que los incluiríanaquello que se puede realizar enThe Elder Scrolls V: Skyrim (íd.;Bethesda, 2011) errarían en laidea. Recuerden si el desarrolla-dor ha dispuesto esa posibilidades para que se haga uso y por lotanto no existe metajuego sinoun acto “libre” que no libertinodentro de las posibilidades deltítulo. El verdadero metajuegonace desde la acción casi maca-rra de realizar actos no previstospor el programador, en un actovandálico de romper aquello quefue dispuesto de un modo ce-rrado. Un acto como puede serllevar un coche a velocidades ex-tremas y lanzarlo contra el límitede pantalla para que el bólidotraspase la zona de píxeles e im-pere el color blanco de la nada.El título en cuestión y comoapunte curioso no era otro queTurbo Esprit (íd.; Mike Richard-son, 1986).

El metajuego nace por lo

tanto, desde la necesidad de ex-plorar, exprimir y por qué no de-cirlo explotar al máximo aquelloque el desarrollador no cerró deltodo bien en su embalaje digital.Un modo como cualquier otro depasar el rato despreocupándosede si lo que se hace es real-mente jugar o pasar el rato, ycomo el metalenguaje es nece-sario. Ya que tal y como dictabala primera definición de esteconcepto, sólo se trata de unainterpretación usada para des-cribir el lenguaje de programa-ción. Sin éste no hay juego, sinjuego no hay posibilidad de me-tajuego, sea éste del tipo que sedesee. Jugando bajo esta pre-misa sólo queda retomar unavez más la casi obsesiva tareade recoger el testigo de Cloud ylanzarse hacia esa aventura im-posible y alimentada por los ru-mores del intentar resucitar porenésima vez a Aerith, ¿existemejor manera de invertir/per-der el tiempo?

laocoontzehngames.com

Conducir un volante bajolos límites morales y éti-cos del buen hacer puedecentrar la experiencia enalcanzar la meta en el mí-nimo tiempo posible.Cuando se rompen estoslímites, sólo queda explo-rar a consciencia cadauna de las barreras mora-les y decidir si traspasar-las o no. Carmageddonno es divertido por lo gra-tuito de la violencia queen éste se plasma, lo espor la posibilidad de nohacerlo y así saberse eldueño de cada una de lasacciones que en estejuego se ofrece

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Este señor francés es ni másni menos el creador espiritual yreal de las sagas Europa Univer-salis, Pax Romana, Birth of Ame-rica, Great Invasions, Pride ofNation, Rise of Prussia y el más re-ciente Alea Jacta Est, ahí es nada.Todos estos juegos etiquetadoscomo roba vidas y dentro del gé-nero de la Alta Estrategia. Juegosincreíblemente complejos y unavez dominados, increíblementeadictivos.

Philippe comenzó su anda-dura en el mundo de los juegosde estrategia de la mano de losjuegos de tablero. Su primeraaportación a este mundo fue LaGran Guerra, 14 – 18. Su gustopor la historia y la estrategiaquedó patente desde el primermomento, pero también quedabaplasmado en este juego de ta-

blero su gusto por la complejidady el realismo. Tras el éxito que su-puso su primera obra se concen-tró en crear su siguiente proyecto,dando luz a nada más ni nadamenos que a Europa Universalis.La adaptación de este juego detablero al mundo del PC cambia-ría de un plumazo lo hasta enton-ces visto en la estrategia digital ymarcaría el camino a seguir paraotros muchos. El mapa era in-menso, con más de mil quinien-tas provincias para controlar ygestionar. La jugabilidad se en-sanchó hasta límites insospecha-dos, la diplomacia, la economía,la intriga y la investigación cientí-fica eran ahora aspectos igual omás importantes que la guerra.La cual solo era una herramientamás para alcanzar tus fines. Talfue el acogimiento que tuvo el

juego que el mismo año salió a laluz su segunda entrega, EuropaUniversalis II (Paradox Entertain-ment, 2001), ya sin Philippe en elestudio sueco. Europa Universalis(Paradox Entertainment, 2001)pronto pasó a ser consideradauna obra de culto por cualquieramante a los juegos de estrategia.La simulación histórica estabaperfectamente conseguida a tra-vés de los numerosos eventosque se producen durante el trans-curso de la acción.

Una vez fuera de Paradox,lanzó en el año 2003 su primeraobra: Pax Romana (DreamCat-cher Interactive, 2003). El títulobebe de los juegos de Paradox,pero resultó ser un desastre enextremo complicado y cargado debugs, cargas que finalmente pro-vocaron que no consiguiera des-

Philippe Thibaut

Seguramente el nombre de este señor te suene a chino, incluso tras leer esto y no haberconsultado aun Wikipedia, te estarás preguntando ¿Quién es este pájaro al que le dedi-camos un artículo?

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pegar en el mercado. Sin em-bargo, a la larga ha sido conside-rado un buen juego, profundo,amplio y adictivo, pero la falta detutoriales, la ausencia de niñeraque te enseñara como dar tus pri-meros pasos hacía que la curvade dificultad fuera más empinadaque el Everest. Este fracaso su-puso el cierre de su pequeñacompañía. En palabras de Thibautel juego salió sin estar acabadodebido a presiones de sus publi-cistas e inversores. Tardaría untiempo en volver a pensar en unjuego de este estilo basado en elImperio Romano.

En el año 2005 y una vez recu-perado del golpe producido por elcierre de su primera compañíacreó la desarrolladora que lo lleva-ría a los altares de la estrategia.Me refiero a AGEOD. El nombre dela compañía proviene del señorPhilippe Malacher, creador delmotor AGE y compañero de an-danzas de Thibaut. Sin embargo,

en el año 2006 Phillippe Thibautsorprendía a propios y extrañoscon otro juego de cosecha propiaGreat Invasion: The Darkages“350 – 1066 AD” (Strategy First,2007) a través de su compañíaPhilippe Thibaut Studios y distri-buido por Nobilis, aunque las ree-diciones serían ya distribuidas porAGEOD. Como de costumbre eldetallismo y la complejidad marcade la casa protagonizaba estejuego. Sin embargo los problemasmarca de la casa también se en-contraban presentes, la terriblecurva de dificultad sin tutorialesque te explicaran la totalidad delos mecanismos del juego, los as-pectos inacabados y la dificultadgeneral hicieron que su éxito nofuera rotundo consiguiendo final-mente un 53 en Metacritic. Traseste nuevo tropiezo Thibaut se de-dicó en cuerpo y alma a su nuevacompañía, AGEOD.

Su primer título dentro de sunueva desarrolladora fue Birth of

En su nueva compañía,AGEOD, desarrolló gran-des títulos de estrate-giade entre los cualesdestacan Pride of Na-tions y Birth of America.Y siempre siendo tre-mendamente fiel a susseñas de identidad. Suprestigio dentro de laestrategia no tardó encrecer, consolidándosecomo uno de los gran-des del sector. Paradoxvio de nuevo el poten-cial de la compañía y en2009 Phillipe Thibautvuelve a la que fuera suantigua casa para for-mar una unión entre losdos titanes de la deno-minada alta estrategia

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America (SEP BOA, 2006). Eljuego, como su propio nombre in-dica, abarca el período de naci-miento de Estados Unidos. Eldesarrollador francés no se alejade sus rasgos más característi-cos: el detallismo, el realismo his-tórico y la complejidad a lo largode un juego desarrollado a travésde menús y en un tablero divididoen numerosas provincias. Sin em-bargo añadió una de las señas deidentidad de la desarrolladorafrancesa, la división del juego encampañas con objetivos predefi-nidos que había que alcanzarpara salir vencedor. Parece que elseñor francés supo regular sus in-mensos juegos focalizando la ac-ción en el tiempo y en el espaciosin prescindir de la tremebundacomplejidad. La dificultad deljuego estaba presente, su curvade dificultad seguía siendo increí-blemente alta, pero se habían co-rregido los errores y dada laausencia de presiones externashabía podido pulir el juego sin pri-

sas. Era, sin duda, un producto re-dondo que marcó el camino a se-guir de la compañía.

El siguiente juego que lanzaronfue la natural continuación del pri-mero, AGEOD´s American CivilWar (AGEOD, 2007) para denuevo volver a Europa con Napo-leon´s Campaign (AGEOD, 2007)y asegurar su éxito con la conti-nuación de la que sería su obramás conocida, Birth of America 2:Wars in America (AGEOD, 2008).Su éxito y su prestigio como crea-dores de grandes y detallados jue-gos de estrategia se fueronconsolidando. Siguieron desarro-llando productos, World War One(AGEOD, 2008) basado en su pri-mer juego de tablero y Vainglory ofNations (AGEOD, 2009) fueron lossiguientes. Sus marcas de identi-dad seguían ahí, juegos comple-jos y detallados pero acotadoscon objetivos prefijados, tablerosy menús sin hacer verdadero hin-capié en el aspecto gráfico y so-noro de los mismos.

La relación de Thibaut con lacompañía sueca Paradox nuncafue mala aún habiendo tenido susmalentendidos. En 2010 los sue-cos deciden distribuir, tras com-prar la compañía de Philippe, Riseof Prussia (Paradox France, (anti-gua AGEOD), 2010). De nuevo elmapa se encontraba acotado aAlemania y las facciones jugablesse reducían a dos, Prusia y Aus-tria. Sin embargo el genio de Thi-baut incluyó uno de los aspectosque vendrían a marcar los siguien-tes juegos de Paradox, la influen-cia de los líderes en lascampañas. Desde ahora en ade-lante el líder y sus rasgos y habili-dades influirían en el desarrollodel juego. Paradox había tonteadocon esta idea en el juego Crusa-der Kings (Paradox DevelopmentStudio, 2004), pero no fue hastasu segunda entrega cuando per-feccionó el sistema de líderes. Deesta manera las dos compañíasmás prestigiosas dentro de la altaestrategia o simulación histórica

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se unieron, Philippe Thibaut volvíaa casa. AGEOD pasó a denomi-narse PARADOX FRANCE SARL.AGEOD mantuvo su independen-cia y siguió creando títulos pro-pios. El siguiente fue RevolutionUnder Siege (Paradox France,2010), título que seguiría desarro-llando la tradicional fórmula dePhilippe Thibaut pero aplicadaesta vez a la Revolución Rusa.

Tras él los franceses lanzaronen 2011 Pride of Nations (AGEOD,Paradox France 2011), distribuidode nuevo por Paradox. Esta esuna de las obras mayores deAGEOD junto con Birth of America(SEP BOA, 2006). En este nuevojuego abandonan las divisiones ynos ofrecen una larga campañaque da inicio en el año 1850 yacaba en 1920. Durante estetiempo y a lo largo de todo elglobo iniciaremos nuestra perso-nal campaña de dominación delmundo cual Pinky y Cerebro. Estanueva obra absorbe mucho de loofrecido en los juegos de Paradox

y sale vencedor. Aunque sin per-der las señas de identidad deAGEOD, el detallismo, la compleji-dad y la fidelidad histórica porbandera. Y como siempre, las de-ficiencias están ahí. La extremadadificultad en los primeros compa-ses del juego, la aguda curva dedificultad y la restricción de elegirnaciones jugables. Pero estos fac-tores son problemas para el neó-fito, no para el que se acerca aestos juegos como algo habitual,para quienes estos rasgos son sinduda los más atrayentes. Y traseste título y de nuevo abando-nado el paraguas de Paradox lan-zan Alea Jacta Est (AGEOD, 2012).Thibaut recupera su trabajo enPax Romana (DreamCatcherInteractive, 2003) para desarro-llar este título basado en el Impe-rio Romano, abarcando el final dela República y la mayoría del AltoImperio. Sin embargo la divisióndel tiempo en campañas volvió ahacer presencia, empañando elconjunto.

alberto venegaspixelbusters.es

Philippe Thibaut es unode los desarrolladoresmás importantes dentrodel género de la estrate-gia. Fue la mente pen-sante detrás de la sagaEuropa Universalis. Gra-cias a su juego de tablerohomónimo nació en nues-tros ordenadores una delas mejores sagas de altaestrategia de la Historia.Sin embargo su periplovital en Paradox fuecorto. Tras el lanzamientode la primera entrega de-cidió abandonar la com-pañía sueca para acabarliderando su propioequipo de desarrollo

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Deus Ex: HR En DEUS EX: HUMAN REVOLUTION eres Adam Jensen,experto en seguridad escogido para supervisar la protecciónde una compañía biotecnológica puntera de EE.UU. Cuandoun equipo de operaciones especiales usa el plan que hasdiseñado para matar a los científicos que debías proteger,tu percepción de tu trabajo cambia.En un momento en elque los avances científicos convierten a atletas, soldados yespías en superhombres alguien trabaja para asegurarsede que la evolución humana siga un camino determinado.Tútienes que descubrir por qué - las decisiones que tomes,serán la única manera que tienes para evitarlo.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 49 logrosque podréis desbloquear en este título.

¡Desbloquealos todos!

Primer pirateo Puntos: 5Realiza con éxito tu primer pirateo.

¡Sube la apuesta! Puntos: 15Modifica tu primera arma favorita.

Mal menor Puntos: 10Ocúpate de la indiscreción de Carella.

Lazos maternos Puntos: 10Pon fin a las dudas de una madre afligida.

¡Pirata! Puntos: 15Piratea con éxito 50 dispositivos en un solorecorrido del juego.

Valor sentimental Puntos: 10Te has quedado el brazalete de Megan.

Oportunista Puntos: 15Realiza 50 derribos en un solo recorrido deljuego (los civiles no cuentan).

La cuenta del bar Puntos: 10Cobra a la cliente morosa de The Hive.

Trabajo de oficina Puntos: 15Has convencido a Wayne Haas de que tedeje entrar en el depósito.

Transhumanista Puntos: 5Modifica completamente tu primer aumentofavorito.

La última cuenta atrás Puntos: 15Has hecho ver al millonario Hugh Darrow losdefectos en sus planteamientos.

De tapadillo Puntos: 10Ocúpate del hombre oculto en la sombral.

El Toro Puntos: 25Has vencido a Lawrence Barrett, miembro deélite de un grupo de asesinos mercenarios.

Negocios turbios Puntos: 10Ayuda a una madame de alcurnia a limpiarsu casa.

Buen samaritano Puntos: 15Contra todo pronóstico, has salvado a Fari-dah Malik.

Hangar 18 Puntos: 10Has encontrado y leído el mensaje secreto.Ahora sabes demasiado...

Primer derribo Puntos: 5Realiza tu primer derribo. Pórtate bien: los ci-viles no cuentan.

Consecuencias imprevistas Puntos: 15Has convencido a Zeke Sanders de quesuelte al rehén.

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Untado Puntos: 10¡Cerdo avaricioso! Has aceptado el sobornode O'Malley y lo has dejado ir.

La serpiente Puntos: 25Has vencido a Jaron Namir, líder de la unidadde fuerzas especiales de Belltower.

¡Aplasta el estado! Puntos: 10Ayuda al agente Nicholas a sacar la basura.

Fantasma Puntos: 15Has atravesado toda una zona hostil sin hacerel más mínimo ruido.

Golpe de suerte Puntos: 10Jacob debería utilizar un código más complejopara armar sus bombas la próxima vez.

Chiflado de las armas Puntos: 20Modifica completamente una de tus armas.

Asuntos turbios Puntos: 15Has convencido a un camarero reacio paraque te deje ver a Tong Si Hung.

Soldado Puntos: 50Completa Deus Ex: Human Revolution.

Doctor Kevorkian Puntos: 10Has cumplido el último deseo de un mori-bundo.

Tira de la manta Puntos: 15Has convencido al elocuente político Bill Tag-gart de que admita la verdad en público.

Galán Puntos: 10Has convencido a Mengyao para que te habledel misterioso proyecto Hyron

Justicia en Shanghai Puntos: 10Quizá haya que investigar, pero debe hacersejusticia.

La gota que colma el vaso Puntos: 15Has convencido al doctor Isaías Sandoval deque no se suicidase.

La vigilia está sobrevalorada Puntos: 15Deja KO a 100 enemigos en un solo recorridodel juego.

Guerra corporativa Puntos: 10Protege los intereses de un cliente realizandouna absorción poco hostil.

La mantis Puntos: 25Has vencido a Yelena Fedorova, miembro deélite de un grupo de asesinos mercenarios.

El fin Puntos: 25Has vencido a Zhao Yun Ru y destruido elproyecto Hyron.

Leyenda Puntos: 100Completa Deus Ex: Human Revolution en lamáxima dificultad sin cambiarla.

Sí, jefe Puntos: 15IHas tenido una discusión con tu jefe, DavidSarif, y has ganado.

Pelotas Puntos: 5Te gusta jugar con las pelotitas, ¿eh?

Pacifista Puntos: 100Completa Deus Ex: Human Revolution sinmatar directamente a nadie.

Proyecto D Puntos: 15Te has tragado todos los créditos y has visto lasorpresa del final.

La caída Puntos: 10Le has dado a Diamond Chan el viaje de suvida.

Conocidos olvidados Puntos: 10Sigue la pista de Pritchard para conocer laverdad.

El talión del futuro Puntos: 10Baja a las entrañas de una jungla urbana y en-fréntate a un sacerdote guerrero.Jugón de pura cepa Puntos: 10Has encontrado todos los fragmentos de his-toria ocultos en el despacho de Megan.

Deus Ex machina Puntos: 50Experimenta todos los finales diferentes queofrece Deus Ex: Human Revolution.

El zorro mas astuto Puntos: 100Completa Deus Ex: Human Revolution sindisparar ninguna alarma.

Angel de la guarda Puntos: 10Has pagado la deuda de la pobre Jaya. Muy...humano... de tu parte.

Supersabueso Puntos: 10Has bordado la acusación contra Lee Hong.

Doctorado Puntos: 50Lee los 29 libros de EXP únicos en un solo re-corrido de juego.

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