120

Games Tribune #13, Marzo 2010

Embed Size (px)

DESCRIPTION

¡Games Tribune cumple un año! Parece mentira cómo pasa el tiempo, hace ya un año que lanzamos nuestro primer número. Con toda la ilusión del primer día os traemos nuestro número 13. Destacamos el especial retrospectiva de la saga Final Fantasy, avances de Max Payne 3 y RedDead Redemption o análisis de Bioshock 2 y Mass Effect 2 entre muchos otros.

Citation preview

Page 1: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 2: Games Tribune #13, Marzo 2010

02|gtm

A fecha de 28 de febrero, día de publi-cación de nuestro número 13, la revistaGames Tribune cumple 1 año. Han sido 12meses durante los cuales hemos dado lomejor de nosotros mismos, trabajandoduro para conseguir lanzar puntualmentemes a mes.

Desde el número 1, el apoyo de los lec-tores ha sido increíble. Muestra de ello sonlas más de 150.000 lecturas únicas demedia cada mes. Muchas gracias a todoslos que habéis apoyado este humilde pro-yecto: lectores, redactores y colaborado-res. Muchas gracias. Cambiando de tercio llega marzo del2010, y con él, el famoso efecto ModernWarfare 2. Muchos de los títulos que te-nían prevista su salida durante finales delaño pasado retrasaron su lanzamiento pormiedo que la enorme sombra de ModernWarfare 2 redujera sus ventas. Durante elmes de febrero llegaron Mass Effect 2,Bioshock 2, MAG y Dante’s Inferno entreotros. En marzo, Final Fantasy XIII, HeavyRain, Rise of Fate, … Vamos, un impresio-nante principio de año.

¿Tendremos tiempo de jugar a todosellos? Lo que si tenemos claro es que pesea la crisis, nos encontramos ante uno delos mejores años para la industria de losvideojuegos. Esperamos que lo estéis dis-frutando tanto como nosotros.

editorial

JOSE LUIS PARREÑODIRECTOR

NÚMERO 13 - MARZO 2010

¡Cumplimos un año!

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodriguezCarlos J. Oliveros Oña

DISEÑO GRÁFICOIvan PlaMiguel Arán GonzálezPedro SánchezRosa RosellóSr.A

COLABORANIsaac Viana (Isako)

Page 3: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|03

índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1993, y llegó Doom

¡No tengo tiempo para

jugar! ...........................

La sección de Game Over

Retrospectiva ..............

Todo sobre la saga Final

Fantasy

Entrevista ....................

Hablamos con Gameloft,

creadores de N.O.V.A.

La caída del rey exá-

nime ............................

GTM Opina ................

El poder de metacritic

Los finales

El hombre contra la máquina

Retro .........................

Vampire Savoir

Logros .......................

Bioshock 2

Otras secciones de ..

pixfans.com

elpixeblogdepedja.com

retrowave.com

elombreimaginario.com

briconsola.com

Humor ......................

AVANCESFinal Fantasy XIII ...........

Gran Turismo 5 ........

Red Dead Redemp-tion ............................

Max Payne 3 ............

ModNation Racers ...

Kingdom Hearts: Birthby Sleep ..........................

ANÁLISISBioshock 2 .............................................De vuelta al fondo del mar

Mass Effect 2 .......................................El retorno del espectro

Army of Two: The 40th Day ....................Dante’s Inferno .....................................Final Fantasy Cristal Chronicles: Bera-rers ..........................................................Resident Evil Zero Archives ..................

Little Big Planet ..................................Star Ocean: The Last Hope Interna-tional ...................................................Cursed Mountain ...............................MAG: Massive Action Game ..............Endless Ocean 2 ................................ACII: La hoguera de las Vanidades ...ACII: La batalla de Forli ......................Undead Knights .................................

5

8

14

18

26

30

33

100

102

104

118

38

42

46

50

52

54

58

62

66

707478

82

84868890929496

Page 4: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 5: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|05

El NoticieroSEGA anuncia Sonic The Hedge-hoc 4 Episode I Previamente conocido cómoProject Needlemouse, se con-firma el primer título de Sonic theHedgehog desarrollado en exclu-sivo como contenido descargablepara Microsoft XBLA, Sony PSN yNintendo WiiWare. Regresa eladictivo modo clásico de scroll la-teral en 2D que los fans de Sonichan solicitado y por fin verá cum-plido en esta nueva aventura. Con nuevos gráficos en HD,los fans podrán pasar por cadanivel con el movimiento clásico‘Spin Dash’ y destruir enemigosutilizando el ‘Ataque Homing’Sonic the Hedgehog 4 Episode Ipresenta el retorno de los nivelesfavoritos y una variedad de Zonasdiferentes, todos inspirados en laera del Mega Drive.

Moto GP 09/10 tendrá actualiza-ciones gratuitas Capcom ha anunciado quepara ofrecer a los seguidores laexperiencia de carreras más ac-tualizada el juego ofrecerá la po-sibilidad de conseguir todos lospilotos, circuitos y equipos oficia-les de la temporada 2009 de Mo-toGP, además de dosactualizaciones gratuitas al iniciode la temporada 2010, a modo decontenido descargable. Las actualizaciones gratuitasse lanzarás a modo de dos entre-gas de Contenidos Digitales deDescarga. La primera incluirá lacategoría de 800cc con todas lasnovedades de la temporada. Lasegunda contará con todas lasactualizaciones de las categoríasde 600cc y 125cc, incluidos loscircuitos.

Super Mario Galaxy 2 y Metroid:Other M confirmados en 2010 Anexo al informe de resulta-dos financieros, Nintendo ha con-firmado algunos de suslanzamientos que prepara paraeste año tanto en Japón como enotros territorios. Cabe destacarque confirma el lanzamiento deSuper Mario Galaxy 2 y Metroid:Other M en Europa para 2010. La compañía ha confirmadoen este mismo documento varioslanzamientos, sin confirmaciónde fecha en 2010, para Japón,entre ellos el nuevo Xenoblade,The Last Story (lo nuevo de Mis-twalker) y el nuevo Zelda de Wii,aún sin nombre definitivo. Lacasa de Kyoto parece dispuesa aponer toda la carne en el asadorsacando a la palestra todo el ar-senal de sus franquicias estrella.

Entérate de lo último de este mes

articulo

El juego oficial del Campeonato del Mundo de Velocidad contará con dos ac-tualizaciones gratuitas que nos permitirán disfrutar de la temporada 2010 sinningún coste adicional y con todas las novedades del campeonato.

Page 6: Games Tribune #13, Marzo 2010

06|gtm

Rockstar anuncia GTA: Episodes from Liberty City paraPlayStation 3 y PC Rockstar Games ha anunciado el lanzamiento deGrand Theft Auto: Episodes from Liberty City para PlayS-tation 3 y Games for Windows - LIVE el 30 de marzo de2010. Por primera vez, los jugadores de PS3 y Games forWindows - LIVE tendrán la oportunidad de disfrutar losdos últimos emocionantes capítulos de la Grand TheftAuto IV.

Los dos episodios llenos de acción estarán disponi-bles también para descarga en PlayStation Network ypara Games for Windows - LIVE el 30 de marzo de 2010.Cada episodio se desarrolla en el mismo detallado e im-mersivo mundo que hizo de Grand Theft Auto IV uno delos títulos más aclamados por la crítica de todos los tiem-pos. Los jugadores de Games for Windows - LIVE puedendisfrutar de partidas multijugador de 32 jugadores y unavanzado editor de vídeo, y todos los fans disfrutarán denuevas canciones de una actualizada banda sonora pre-sentada a través de las 13 variadas cadenas de radio deLiberty City, así como televisión in-game e internet de Li-berty City propio. "Ha sido un largo camino pero finalmente estamos or-gullosos de ofrecer Episodes From Liberty City para PC yPlayStation 3," dijo Sam Houser. "Apreciamos la pacienciade nuestros fans de PlayStation 3 y PC de todo el mundo,y estamos deseando poner los juegos en vuestras manoseste marzo”.

MICROSOFT CERRARÁ EL SER-VICIO ONLINE DE LA PRIMERAXBOX

Microsoft ha anunciado, a través deLarry Hryb, que cerrará el servicio on-line de la Xbox original y de sus juegos,incluidos los compatibles con Xbox360, el próximo 15 de abril de 2010. "Quería hacerles saber que el pró-ximo 15 de abril Microsoft cerrará elservicio online de la Xbox original y susjuegos, incluyendo los retrocompatiblescon Xbox 360. Este cambio nos permi-tirá seguir con la evolución del servicioLive con nuevas características y expe-riencias para aprovechar al máximo elpoder de Xbox 360 y la comunidadXbox Live". Tras este anuncio Bungie ha hechoun llamamiento a todos los jugadoresde Halo 2 para echar una última par-tida el próximo 14 de abril:"Una últimadespedida y la última oportunidad parapatearnos el culo en Halo 2." De esta manera, Microsoft cierra unservicio de casi 8 años de existencia,pues abrió sus puertas el 15 de no-viembre de 2002, y que tuvo precisa-mente en Halo 2, el principal valor desu existencia.

Page 7: Games Tribune #13, Marzo 2010

iPad, el tablet de Apple Apple, de la mano de SteveJobs, acaba de presentar su úl-timo dispositivo, el iPad, un tableta medio camino entre un iPhoney un portátil y con aires de con-sola portátil. El nuevo juguete delos de Cupertino utiliza el mismoSO que el iPhone, incluye un te-clado QWERTY y las aplicacionesMaps, Mail, iPhoto, reproducciónde vídeo y Safari (no aceptaFlash). iPad está formado por unapantalla multitáctil de 9,7 pulga-das, pesa 680 gramos y tiene ungrosor de 1,27 centímetros.Cuenta con un procesador AppleA4 a 1GHz, WiFi 802.11n, Blueto-oth 2.1+EDR y memoria flash de16, 32 o 64GB. La batería al-canza las 10 horas de duración. El modelo más económico(16GB y Wifi) tiene un precio de499$, 629$ si queremos 3G. Elmodelo más caro se va hasta los699$ con 64GB y Wifi y hasta los829$ con 3G.

ModNation Racers llegará a PSPtras su paso por Playstation 3 Sony Computer Entertain-ment Europe (SCEE) ha hecho pú-blico que ModNation Racers, elesperado y creativo juego de ca-rreras de karts que llegará esteaño a PlayStation 3, también va aestar disponible para PSP, paraque puedas crear y competir contus amigos donde quieras y comoquieras. Este nuevo tipo de juegode carreras te sienta al volante yte permite dar rienda suelta a tucreatividad: ModNation Racers esrápido, fácil, lleno de ritmo y es-tilo, pero, sobre todo, es divertido.Muy divertido. La versión para PSP tendrátodas las características de la ver-sión de PS3; los jugadores podráncrear y cargar sus propios circui-tos para compartirlos con losamantes de los karts de todo elmundo, además de competir encarreras para un máximo de seispersonas en el modo Ad Hoc dePSP u online .

Virtual Toys es reconocido en LosPrincipe de Asturias Los Premios Príncipe Feliperepresentan la máxima distinciónque reciben las empresas queconforman el tejido empresarialespañol y reconocen el esfuerzoen la mejora de su competitivi-dad. Por primera vez una em-presa de videojuegos resultafinalista en el prestigioso PremioPríncipe Felipe a la Sociedad dela Información. Esta distinciónviene a reconocer el potencial dela industria del videojuego dentrodel sector de los contenidos digi-tales. El Gran Jurado, presidido porel presidente de honor de la Fun-dación BBVA, José Ángel SánchezAsiaín, ha destacado "La capaci-dad de adaptación del estudiomadrileño en un entorno muycambiante que exige, además deuna alta capacitación técnica, unbuen diseño, un buen guión y co-nocer profundamente las dinámi-cas del videojuego".

gtm|09

Page 8: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 9: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|09

1993, el año que llegó Doom

Tres nuevas consolas de so-bremesa vieron la luz a lo largo de1993, dos de ellas fueron el úl-timo intento por parte de compa-ñías clásicas del sector, Atari porun lado y Commodore y Amiga porotro, de no dejar el tren delmundo de videojuego. La Commo-dore Amiga CD32 fue presentadaen julio y lanzada al mercado enseptiembre como la primera con-sola de 32 bits, una CPU Motorola68EC020 a 14.3 MHz, 2 MBAmiga Chip de RAM más 1 MBKickstart de ROM con CD32 firm-ware y un lector de CD 2X son suscaracterísticas principales. No en-contró su hueco en el mercado, lafuerza de SNES y Megadrive eraaún mucha y lo que vendría des-pués la termino por hundir.

Atari no llegó a lanzar al mer-cado su anterior proyecto, la AtariPanther, y dedicó todos sus es-fuerzos y recursos a la Atari Ja-guar. Tenía unas especificacionesincreíbles para la época ya quefuncionaba a 64 bits cuando lacompetencia seguía en los 16bits. Conseguían los 64 bitsusando 5 procesadores de 32bits contenidos en dos chips fun-cionando en paralelo y un copro-cesador Motorola 68000, unaGPU a 26,591Mhz funcionando a26,591 MIPS, un bus de datos de64 bits y una memoria DRAM de2MB. Inicialmente usaba cartu-chos aunque un año despuéssalió la versión con CD. Un exce-sivo precio respecto a la compe-tencia, el error inicial en la

selección del cartucho en lugardel CD y una penosa campaña demarketing hicieron que Jaguar nollegase a ser nunca lo que por ca-racterísticas merecía. Aún asíllego a vender casi dos millones ymedio de consolas. Panasonic fue una compañíaque ya estuvo anteriormente rela-cionada con el mundo de los vide-ojuegos aunque nunca realizóuna incursión tan clara como lade la 3DO, junto a Sanyo y Golds-tar (LG) y apoyados por distintosfabricantes de software la 3DOvio la luz en octubre de 1993. Unmicroprocesador ARM 60 de 32bits RISC como CPU, dos coproce-sadores de video, un DSP de 16bits y un coprocesador matemá-tico eran el corazón de la consola.

Nuevas consolas, excelentes juegos, la guerra Nintendo-Sega en su máximo apogeo.Pero 1993 pasará a la historia por ser el año en el que John Carmack e id Softwarelanzaron Doom, un juego que dió el salto definitivo hacia las 3D.

articulo

Commodore Amiga CD32, Atari Jaguar y 3DO, tres consolas que no encontraron suhueco en el mercado pero adelantaron lo que vendría en años posteriores.

Page 10: Games Tribune #13, Marzo 2010

10|gtm

Doom cambió el sector del videojuego como ningún otro juego lo habíahecho antes, popularizó las 3D, el juego online, los mods, la polémica, ...

Doom es un juego desarro-llado por id Software allá por1993 y fue el título que popula-rizó el genero de FPS (First Per-son Shooter), un año antes lamisma compañía había creadoWolfenstein 3D para ApogeeSoftware que supuso una revolu-ción que quedo en nada compa-rado con lo que supuso Doompara la industria.

Un equipo de desarrollo mí-tico encabezado por John Car-mack, Sandy Peterson y JohnRomero programaron un títuloque cambiaría para siempre eldevenir de la industria del video-juego. Tomamos el papel de unmarine que se encuentra de ru-tina en una estación en Phobos,una de las lunas de Marte. En undeterminado momento, las puer-

tas del Infierno quedan abiertas,dejando libres a demonios, espí-ritus inmundos, zombies y todotipo de criaturasque infestan labase en cuestión de horas.Somos el único ser humano su-perviviente en la estación y tu mi-sión es ir logrando salir con vidanivel en nivel.

El despliegue gráfico en 3Ddel motor diseñado por John Car-mack era algo impensable parala época y precisaba de un mí-nimo de 4 MB de memoria RAMy al menos un procesador 386 a33 MHz o 486 a 25 MHz. HastaDoom cualquier juego “corría” enprácticamente cualquier PC con-temporaneo, a partir del lanza-miento del título de id Softwarelos juegos han encabezado eldesarrollo hardware para PC yexigen un equipo muy superior alde la mayoría de aplicacionessoftware con las que convive enlos ordenadores.

Fue también pionero en eltema de la controversia acercade su violencia y sus referenciassatánicas, en 1993 no era habi-tual que los medios de comuni-

cación general hablasen denuestro modo de ocio favorito yDoom apareció en muchos deellos, la guerra contra los video-juegos había comenzado.

Doom fue también uno de losprincipales artífices del creci-miento del juego en red, permitíamultijugador "cooperativo", en elque desde dos hasta cuatro juga-dores luchan contra las legiones

del Infierno, y "duelo a muerte"donde hasta cuatro jugadorespelean entre sí.

Es además uno de los prime-ros juegos comerciales en permi-tir que se introdujeran los modscreados por los usuarios.

Inicialmente lanzado para PC,tuvo versiones para SNES, 3DO,Atari Jaguar y otras posterioresen las que fue revisado.

Page 11: Games Tribune #13, Marzo 2010

Además, poseía 2 MBytes deDRAM, 1 MByte de VRAM, y unalectora de CDROM de doble velo-cidad (2X) como medio de alma-cenamiento. Vendió más de 6millones de unidades pero nopudo con la competencia quevendría en los años siguientes. 1993 es sin ninguna duda elaño de Doom y por eso lo hemoscatalogado como juego del añopero hubo otros muchos grandestítulos, los jugones no tuvierontiempo de aburrirse. Sin salir delPC debemos destacar el gran DayOf The Tentacle, una secuela delclásico Maniacen Mansion quetoma el sentido del humor de estepero lo acompaña de un desplie-gue técnico (la versión CD incluíavoces de todos los personajes)nunca visto en una aventura grá-fica, una historia más compleja (yabsurda) y unos personajes querecordarán todos los que la hayanjugado para siempre, para lograrla que está considerada comouna de las obras maestras del gé-nero. LucasArts lo había vuelto ahacer esta vez de la mano deDave Grossman y Tim Schafer.

Este mismo año LucasArts lanzaSam and Max Hit the Road, aven-tura gráfica que toma como per-sonajes al “perro antropomorfo” yel "conejo hiperquinético" creadospor Steve Purcell para la tira có-mica del mismo nombre. No deja-mos la compañía de GeorgeLucas ya que en 1993 lanza paraPC y Mac dos grandes títulos dela franquicia Star Wars, el primerode ellos es un gran simulador denombre X-Wing que tendría el

mismo año una expansión en laque simulamos el B-Wing. El se-gundo sería Star Wars: Rebel As-sault que vería también la luz en3DO y Sega CD. Sierra, la granrival de Lucas, aunque cada vezmenos, contraataca con algunasde sus sagas clásicas, PoliceQuest IV: Open Season, Space

Quest V: Roger Wilco in the NextMutation o Space Quest V: RogerWilco in the Next Mutation quedan muestras de agotamiento. In-tenta renovarse con nuevas histo-rias y personajes como FreddyPharkas: Frontier Pharmacist oGabriel Knight: Sins of the Fatherspero no volverá a dominar el mer-cado como lo hizo con las prime-ras aventuras gráficas. Pero el sector del videojuegopara PC y ordenadores en generalno vive solo de LucasArts y Sierra,el Syndicate de Bullfrog o la se-gunda parte de Alone in the Dark,las magníficas aventuras de TheLegend of Kyrandia: Hand of Fateo Curse of Enchantia, títulos deestrategia como Populous II, Pira-tes! Gold, Caesar o The Patrician,juegos de rol para todo tipo de ju-gadores y gustos con el Daemons-gate, Dark Sun: Shattered Landsde AD&D o un buen número de tí-tulos, reediciones y expansionesde sagas clásicas comoMight&Magic o Ultima. 1993 estambién el año de lanzamiento deuna saga que haría historia,PCFutbol de Dinamic Multimedia.

Page 12: Games Tribune #13, Marzo 2010

12|gtm

La pugna entre Capcom yMidway por liderar el género de lalucha continúa con el lanza-miento de Street Fighter II Turbo yMortal Kombat II, el objetivo esllegar al máximo número de juga-dores y tanto uno como otro salenpara un gran número de platafor-mas. Otra lucha clásica es la deSega y Nintendo por el mercadode las consolas. Es curioso elcaso de Disney´s Aladdin, aprove-chando el tirón comercial de lapelícula de Disney, esta negociócon distintas compañías la crea-ción de diversos juegos que en al-gunos casos eran exclusivos dealgunas plataformas. Destaca eljuego de SNES creado por Cap-com que está considerado comouno de los mejores videojuegosbasado en una película. El Alad-din de Virgin y Sega para Mega-

drive fue considerado el mejor tí-tulo de la plataforma en 1993 yfue portado a otras plataformas,incluida la NES. En el sector de las sobremesaNintendo toma el liderazgo conSNES y la NES aún dando guerra,pero la Megadrive/Genesis deSega no pierde el paso. Nintendo sigue contando conun buen número de third partiespunteras trabajando en exclusivapara sus consolas y ella mismalanza un buen número de buenostítulos al año. Así le llegan a SNESgrandes juegos como los ya cita-dos Aladdin, Mortal Kombat II oStreet Fighter II Turbo, también elBattletoads/Double Dragon deTradewest antes de convertirseen Rare, la recopilación SuperMario All-Stars (incluye las reedi-ciones de los tres primeros juegosde Mario con algunas noveda-des), el sorprendente NBA Jam deAcclaim o el divertidísimo Zom-bies Ate My Neighbors de Konami.Dos de las grandes exclusivas deSNES en 1993 son el gran FinalFight 2 de Capcom y Star Fox pro-gramado por Argonaut Softwarepara Nintendo, juego que daríapie a otra gran saga.

Sega defiende la posición deMegadrive en el mercado y lanutre de buenos títulos como Shi-nobi 3 o Sonic the Hedgehog 3, elerizo azul vuelve y lo hace en elque probablemente sea su juegomás completo. Otros títulos de la

casa en 1993 son Dr. Robotnik'sMean Bean Machine, Mazin Sagao Gunstar Heroes, todos ellosbuenos juegos que pueden com-petir con la producción propia deNintendo y en ocasiones inclusoser mejores. El problema llega enque pocas desarrolladoras inde-pendientes de nivel trabajan paralas consolas de Sega. Aún así selanzan PGA Tour Golf 3 de EA oFlashback de US Gold como jue-gos más destacables. No podemos pasar a las por-tátiles sin recordar el gran Lordsof Thunder de Hudson para TG16,el mejor juego de la plataforma.

Page 13: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|13

En las consolas más peque-ñas Nintendo comienza a arrasara Sega, la superioridad técnicade la Game Gear no se ve refle-jada en el mercado a pesar deque no dejan de llegar grandes tí-tulos a su catálogo, Vampire Mas-ter of Darkness, Jurassic Park o

la versión del Streets of Rage 2no son suficientes para competircon el empuje de la Game Boy deNintendo. En 1993 llega la se-cuela de uno de los “culpables”de la situación de privilegio de laGB, Tetris II. Pero no lo hace solo,Alien 3, Jurassic Park, MortalKombat, Kirby's Adventure y Kirb-y's Pinball Land, Teenage Mutant

Ninja Turtles III: Radical Rescue oLegend of Zelda: Link's Awake-ning son algunos de los más de50 títulos que llegan a las tiendaspara la portátil de Nintendo en1993. En 1994 un nuevo jugadorllega a la partida de cartas quees el sector del videojuego y noes un jugador cualquiera, a fina-les de año Sony lanza la Playsta-tion y revolucionará el mercado,pero eso lo dejamos para el nú-mero del mes que viene.

TEXTO: J.BARBERÁN

John Carmack nació (1970) ycreció en una pequeña ciudadcerca de Kansas y compagina suinterés por los mundos fantásti-cos de Dragones y Mazmorras yciencia ficción con el descubri-miento de las posibilidades de lainformática desde una edad muytemprana. Estudió en la Universi-dad de Kansas por dos semes-tres antes de abandonar susestudios para trabajar como pro-gramador independiente hastaque Softdisk le contrató unién-dolo con John Romero. En Soft-disk produjeron el primero de laserie de juegos CommanderKeen en 1990. John Carmackmostró una especial habilidadpara el desarrollo de motores grá-ficos 3D que son capaces demostrar niveles de detalle en po-lígonos y texturas muy por en-cima de la mayoría de losexistentes en el mercado aprove-chando al máximo el hardwaredel PC sobre el cual corre.

En 1991 John Carmack, JohnRomero, Tom Hall y Adrian Car-mack abandonan Softdisk y fun-dan id Software en Dallas,deciden apostar por el FPS (dis-paros en primera persona), ungénero que aprovecha al máximolos motores gráficos de Carmacky tras Dangerous Dave y la revi-sión de Commander Keen llega-ría en 1992 Wolfenstein 3D. Soloun año después los ordenadoresde todo el mundo se llenaron deljuego que revolucionaría el gé-

nero y el sector del videojuego engeneral, Doom. Unos gráficos 3Dincreíbles para la época y unaserie de detalles que aún hoymarcan el FPS lo convierten enuno de los 10 mejores juegos dela historia y a John Carmack yJohn Romero en dos leyendasvivas del sector. Tras Doom llega-ría Quake y las múltiples secuelas(Doom 2, Doom Ultimate y Doom3 o Quake I, II, III y IV, Enemy Te-rritory y Quake online) y adapta-ciones de las dos sagas paramultitud de plataformas. Los mo-tores gráficos de Carmack y portanto los juegos de id Softwaresiempre han estado por delantede los de la competencia y porello han marcado el ritmo del gé-nero de FPS y los videojuegos engeneral.

Actualmente John Carmackestá trabajando en la depuracióndel motor gráfico Tech 5 que mo-verá el próximo juego de id Soft-ware de título Rage y cuentanque probablemente el siguienteproyecto de la compañía seaDoom 4. No deja de lado un sec-tor por el que apuesta personal-mente, el videojuego en el móvilo terminal portátil.

John Carmack es un progra-mador excepcional, una leyendadel sector, un especialista en de-purar código que sigue implicadoen el trabajo de creación de vide-ojuegos y sobre todo un visiona-rio que se adelantó en detectarque el futuro era en 3D.

Page 14: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 15: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|15

¡No tengo tiempo para jugar!

Un artículo de broma en Ga-mespy, escrito por el humoristaneoyorkino Michael Drucker, estádando la vuelta al mundo de losblogs en las últimas semanas, unescrito donde pide, ferviente-mente, que la industria pare dedesarrollar juegos durante un añopara, al menos, poder pasarse lamitad de los juegos pendientes. Y aunque este escrito se hahecho como una simple y elabo-rada broma… ¡Es cierto! En serio,¿cuántos de vosotros vais real-mente al día en los juegos que osgustan y os comprais? Os voy aconfesar una cosa: no he vuelto ajugar a ningún Zelda en los últi-mos 10 años porque todavíatengo por pasarme el Majora’s

Mask (¡EL MAJORA’S MASK!), y noquiero que jugar a uno posteriorme quite las ganas de terminarlos más clásicos… Nah, ahora más en serio(bueno, lo de Zelda es verdad),todo se trata de elegir y discrimi-nar lo que a uno le interesa, yaceptar que no hay tiempo parajugar a todo, como tampoco haytiempo para ver todas las pelícu-las, leer todos los libros y escu-char todos los grupos musicalesque pretendemos. Pero no se por-qué, quizá porque estoy metidoen un programa de radio o porquesoy un frikazo, siempre tengo laobsesión de estar al día en lo quese trata de videojuegos, y es unasensación que creo que compar-

ten muchos compañeros blogue-ros, redactores o simples aficiona-dos al ocio interactivo digital. ¡Parad! ¡Parad todos, porfavor! ¡No hace falta que os mar-tiriceis, que os machaqueis! Nohay necesidad de haberse com-pletado títulos o sagas que tienenmucho bombo pero que, en elfondo, sabes que no te atraen lomás mínimo. ¿Bayotettas? ¿Jalo3? ¿El Zelda Renfe’s edition? ¿ElHeavy Quick Time Event Rain? ¿ElNew Super Mario Bros Casual? Túsabes a que juego me refiero, eseque todo el mundo flipa, pero quea ti no te llama en absoluto. Quizá este pensamiento sevea reforzado en estos meses enlos que nos da por repasar los

Mes tras mes llegan lanzamientos de calidad notable al mundo de los videojue-gos. Juegos, que por su calidad, no podemos dejar de comprar. Sin embargo sevan acumulando en nuestras estanterías cual síndrome de Diógenes.

articulo

¿Cuántos de vosotros vais realmente al día en los juegos que os gustan y oscomprais?

Page 16: Games Tribune #13, Marzo 2010

16|gtm

GOTY. ¡Por diox! ¡Mi prestigio frikise resentirá si no he probadotodos los títulos del año! Sin em-bargo, en cada edición se des-precian más y más títulos como“no posibles para un GOTY” porsu género. ¿Será para limpiarnuestras conciencias? ¿Para jus-tificar que en nuestra agenda nocaben tan solo juegos? ¿Quénuestra cuenta bancaria nece-sita más fondos para estar al díade los Triple-A? ¿A que me refiero? Bueno,pensad en Street Fighter IV, enForza Motorsport 3, en FIFA 10…¿En cuantas listas los habeisvisto nominados? ¿Cuánta genteha menospreciado estos títulosen contra de otros como Unchar-ted 2, Batman Arkham Asylum oModern Warfare 2? Es más,¿cuántos de vosotros habéis ter-minado Dragon Age: Origins al100%? Sin embargo, muchosque no lo han completado lo pon-drán por encima de otros títulosmerecedores del galardon. Esmás, muchos defenderán juegosque nunca han jugado antes queese Street Fighter que han ma-chacado a conciencia con susamigos. ¿Qué quiero decir con esto?

La verdad, ni yo mismo lo sé.Quizá esté intentando calmar miconciencia de friki al respecto detodos esos titulazos que se quenunca tendré tiempo para jugar,o que probaré 2 ó 3 años mástarde que el común de los mor-tales… Pero, si te has sentidoidentificado, sabes a que me re-fiero. Y también sabes que, en elfondo, te da igual no ser el másguay de los frikis.TEXTO: Isaac Viana(Isako)

¡Mi prestigio friki se resentirá si no he probado todoslos títulos del año!

Page 17: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 18: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 19: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|19

Retrospectiva Final Fantasy

Hablar de Final Fantasy es ha-blar de algo muy grande. Millonesde fans y detractores marcancada lanzamiento en rojo en el ca-lendario. Bien para hacerse con laúltima obra de la factoría Square,o bien para criticarla sin piedad.Cada Final Fantasy es una histo-ria nueva por contar, y paradójica-mente es la más escrita de lahistoria de los videojuegos. Unasimbiosis que es incapaz de dejara nadie indiferente. La historia de la franquicia vainevitablemente asociada a tresfiguras. Una simbiosis casi per-fecta de talento, trabajo y tesón,que tuvo como resultado el pasarde ser una pequeña compañíaabocada a su desaparición, a con-

vertirse en uno de los sellos des-arrolladores más importantes einfluyentes del mundo. Estos sonHironobu Sakaguchi, YoshitakaAmano y Nobou Uematsu. Hablar de Sakaguchi es ha-blar de uno de los más grandesdiseñadores de juegos de todoslos tiempos. Algunos lo conside-ran el padre del concepto actualdel género J-RPG. A mi juicio, ungalardón que no le hace justicia.Y no lo hace por el hecho de queFinal Fantasy no es un juego ori-ginal, pero sí que se encargó dellevar ese concepto de juego unpoco más allá de lo que hasta en-tonces lo había hecho la compe-tencia. No es el padre, pero si lapersona con la cual el género

pasó a contar con el poso que haido trascendiendo a lo largo de suya longeva existencia. El segundo vértice del trián-gulo debe recaer necesariamenteen Amano. Fruto de su talento ala hora de dibujar, reside la carac-terística impronta que tuvieron losseis primeros capítulos de lasaga. Justo antes de ahondar enla estética neopunk que impera apartir de la séptima entrega, susbocetos y su arte logró dotar deuna estética inconfundible que semantuvo perfectamente reconoci-ble en todos y cada uno de los ca-pítulos en los que colaboró. Y para el final queda el quepara muchos es sin lugar a dudasel mayor genio compositor que la

Puede que sea una de las franquicias más populares en Europa. Y cadalanzamiento de la serie madre es capaz de condicionar los lanzamientosde todo un año de la competencia. Es la historia más contada de la historia

articulo

El cambio de estilo en el diseño de personajes entra las seis primeras entre-gas y las posteriores es absolutamente radical.

Page 20: Games Tribune #13, Marzo 2010

20|gtm

industria ha conocido. Genioentre genios, la sombra de Ue-matsu ha sido tan alargada queha trascendido más allá de los vi-deojuegos. Ya sea con los viejosmidis, o con las bondades queotorgaba el CD, para el recuerdonos quedarán momentos comola lucha contra Sephirot, la óperade Final Fantasy VI o la cancióncentral del octavo capítulo. Obrastodas ellas rebosantes de unacarga emotiva y empática que notienen similitud en ninguna otraobra del sector. Ni por cantidad,ni por calidad. Tiempos dorados de unaépoca en la que el mundo girabasegún sus propias decisiones.Padres y creadores de uno de losmayores éxitos comerciales detodos los tiempos, y que sin em-bargo, acabaron sucumbiendopor el gigante que ellos mismosconcibieron. Ninguno de ellossigue ya enrolado en las filas deSquare, y han tenido que ver delejos la nueva dirección que hatomado la franquicia. Si tres fueron las piezas fun-damentales que forjaron lasbases de Final Fantasy, tambiénfueron tres las consignas que im-peraron en los primeros años de

su andadura: Episodios autocon-clusivos, batalla por turnos y unmundo abierto en el que nos mo-veríamos. Tres puntales que semantuvieron de manera inalte-rada durante las 9 primeras en-tregas numeradas. Pero volvamos a los orígenesde toda esta pequeña fantasía.En 1986 Square era una compa-ñía a la deriva. Sin rumbo y conel norte completamente perdido,Sakaguchi decidió jugar una úl-tima carta en forma de RPG. Unaforma de juego que DragonQuest había puesto en el mer-cado por primera vez de formamasiva. No era ni mucho menosuna apuesta innovadora. Y comotal la concibió el propio Sakagu-chi. De hecho, la rumorología

cuenta que el genio decidió lla-marla Fantasía Final en una claraalusión a que ésta iba a ser la úl-tima vez que veríamos a Squaredetrás de un título. El título vió la luz en 1987para la ya por entonces exitosaNES. Y lo que parecía unamuerte anunciada, acabó refren-dada en un éxito que desbordócualquier previsión, por muy op-timista que esta hubiera sido. Unéxito que como confesaría añosmás tarde el propio Sakaguchi, lepilló completamente por sor-presa. En él encarnábamos a ungrupo de cuatro héroes que en-cerraban en su interior el poderde cada uno de los cuatro pode-res elementales (agua, tierra,

Page 21: Games Tribune #13, Marzo 2010

fuego y viento), los llamados Gue-rreros de la Luz. En tiempos oscu-ros, serían los encargados desacar al mundo de las tinieblas enlas que poco a poco iba consu-miéndose. Hoy puede parecernos unahistoria llena de tópicos. Y de porsí ya lo era en cierto modo en supropia época. Sin embargo es-taba tratada de una maneracomo nunca antes se habíahecho en un videojuego. Y estafue su mayor virtud. “Se que notengo lo que hay que tener parahacer un juego de acción. Lo míoes contar historias”. Sakaguchidixit. El éxito recondujo la situaciónde la compañía, y casi de la nochea la mañana se convirtió en elmodelo a imitar. Y la segundaparte, cantada por otro lado, nose hizo esperar. Pero el listón se había puestodemasiado alto, y las expectativaspuestas en otra obra maestra fue-ron desorbitadas. Y esta vez el

factor sorpresa se había perdido.Es por ello que la segunda en-trega fue catalogada en su mo-mento como una obraensombrecida por su antecesor.Algo en esencia totalmente con-tradictorio, dado que el grueso deañadidos fueron muchos, y algu-nos muy importantes y que perdu-raron en el tiempo, como “lostrabajos”. Desde este capítulo,cada personaje era especialistaen unas determinadas habilida-des propias. Durante muchotiempo fue defenestrado, y desdeluego que la decisión de que nosaliera de Japón pesó mucho a lahora de dar a conocer una obra,que si bien fue brillante, supusoun juego notable en el rol de laépoca. Heridos en su ego, aquel con-tador de historias, el dibujante yel compositor decidieron dar ungolpe encima de la mesa. Si unavez lo logramos, repitámoslo. YFinal Fantasy III fue su respuesta.A día de hoy es considerado por

la mayoría de publicaciones comouno de los 5 mejores juegos delcatálogo de los 8 bits de Nin-tendo. Buena parte de su éxito ra-dicó en la madurez de todos losapartados que habían introducidoen la segunda entrega. El sistemade trabajos mucho mas elabo-rado y depurado, unido a una his-toria, que aunque seguíacontando con los cuatro Guerre-ros de la Luz y su eterna luchapara restablecer el equilibrioentre la Luz y la Oscuridad, éstahabía ganado en profundidad yramificaciones. Además logróconsagrar lo que ya muchos intu-íamos con anterioridad: Uematsues capaz de crear música con dospalos y un plato. L adecisión de que el juego no vierala luz lejos de Japón, lo mantuvodurante demasiado tiempo en elostracismo. La inmensa mayoríaoccidental no pudo acceder a élhasta la adaptación que se hizoen su momento para NintendoDS.

gtm21

Page 22: Games Tribune #13, Marzo 2010

Con NES dando sus últimoscoletazos, y con la inminente lle-gada de Super Nintendo, era decajón que la saga acabara des-embarcando en los incipientes 16bits. Aquí es donde empieza a sur-gir la controversia y la doble nu-meración para oriente y

occidente. El cuarto capí-tulo fue

lanzado con la nomenclatura IVen Japón, pero con II en USA,dado que en este territorio sólohabía visto la luz el primer capí-tulo de la saga. Este desajuste nu-mérico se mantuvo durante todoslos capítulos de los 16 bits. Deesta manera IV, y VI en Japón secorresponden a II, III en USA, yaque el V no fue lanzado hasta su

remasterización en 1999 paraPSX. La saga no volvió a reu-

nificar nomenclatura hastasu salida en PSX con

FFVII.En 1991

Square lanzó lacuarta entreganumerada. De

nuevo con elt r i -

dente mágico a la cabeza, nos en-contramos con el primer FinalFantasy de la denominada “eramoderna”. Es en esta entregadonde la historia muestra los típi-cos giros argumentales que hansido santo y seña de la franquicia.Donde el sistema de batalla ba-sado en turnos con tiempo se in-trodujo por primera vez. Dondecada personaje tiene una historiay un pasado tras de sí y dondenadie cuenta toda la verdad ytodo el mundo esconde algo. Famitsu le otorgó en su mo-mento un sobresaliente 36/40. Yes considerado por muchos comoel Final Fantasy más complicadode todos los que conforman lasaga. Su excesiva dificultad“obligó” a la compañía a sacaruna versión denominada Eas-yType. Una versión mucho masaccesible para los novatos. De nuevo con un 36/40, en1992 apareció en Japón laquinta entrega de la saga. Parala historia quedará como el úl-timo en el que Sakaguchi estuvoal frente como director, antes depasar el testigo a Kitase e Ito, yasumir tareas de Producción. Apesar de que su lanzamiento enUSA estuvo contemplado desdeun principio, se decidió cance-larlo a pocas semanas de queeste finalmente se produjera entierras norteamericanas. Nuncaquedaron claros cuales fueronlos motivos reales de dicha can-celación, y siempre se ha esgri-

22|gtm

Page 23: Games Tribune #13, Marzo 2010

mido la dificultad que en su mo-mento entrañaba el localizar alcompleto una obra del calibre deFFV. A pesar de ello, Famitsu la re-conoció en el puesto número 15en la lista que elaboró en 2006con los juegos más influyentes dela historia. Y todo ello a pesar desu inconsistente curva de dificul-tad, que ofrecía un juego simpleen desarrollo y juego, para acabaren un combate final consideradopor muchos como el mayor retoexistente en un RPG. Esto son pa-labras mayores. 1994 y es el turno de FinalFantasy VI. Conocido a su vezcomo III en USA. Y el último juegoque contó con los tres grandes ensus filas. Aunque esta vez Saka-

guchi dejó de lado el cargo deDirector.

Sobresaliente en todoslos aspectos. Argu-

mentalmente nose n c o n t r a m o s

ante el FinalF a n t a s y

m a s

complejo y completo de todos losque ha habido. Cada uno de losmás de 20 personajes que po-dían componer el grueso delgrupo transmitía un mensaje yuna empatía que ningún otrojuego de la saga ha sabido recu-perar. No hay personaje principal.Y a la vez, no hay secundarios. Ynos dejó a uno de los mayores vi-llanos de la historia del video-juego: el malvado Kefka. Ensombrecido por la alargadasombra que en su momento su-puso la salida de VII y todo elboom proFinal que vivió la época,el juego ha sabido posicionarsedentro de la historia reclamandoel puesto que realmente le corres-ponde. Pero como ya pasó en su mo-mento, el cambio de generaciónes inevitable. Y la ligazón quehasta entonces había unido aNintendo y a Square parecía unaalianza irrompible. Y así lo erahasta que por el medio se metióun tal Ken Kutaragi. Nintendo decidió apostar porel cartucho en su Nintendo 64.

Un formato que Sakaguchi noacababa de ver con buenos ojos.Y por otro lado la tentación depoder crear la obra de tus sueñosen la extensa capacidad que ofer-taba el CD, era un caramelo de-masiado tentador. Y la eternaluna de miel acabó en tragedia. Final Fantasy dejó de ladoNintendo y se pasó al lado deSony. Y el resto, como se dice enestos casos, es historia. FFVII fueuno de los mayores éxitos detodos los tiempos a nivel de críti-cas y ventas. La elegía de Cloud ySephirot traspasó fronteras. Ypronto se convirtió en la marca (ypara colmo, dentro de la propiamarca) mas rentable de la com-pañía. Un fenómeno no exento decontroversias dado que por unlado se aúnan los suspiros de losnostálgicos que reclaman la reen-carnación de Cloud en PS3. Y porotro están los que recelan de laexcesiva explotación de un juegoque ha cumplido ya 12 años.Pase lo que pase en un futuro,está claro que no va a dejar con-tentos a todo el mundo.

gtm|23

Page 24: Games Tribune #13, Marzo 2010

Amano ya no participó en elproyecto. Al finalizar el sexto capí-tulo decidió desvincularse porcompleto de la franquicia deSquare. Su testigo fue recogidode forma magistral por TetsuyaNomura. Puesto que mantienehasta la actualidad. De su manotuvo lugar todo el reestiling quevivió la franquicia, y que se acen-tuó de manera estrambótica apartir del octavo capítulo. Pero FFVII siempre tendrá sulugar en la historia. Fue el primerRPG de corte oriental que llegótraducido a nuestro país y quetuvo un éxito arrollador. Occidenteabrazó de una manera desorbi-tada un género hasta entoncesaborrecido. Algo había cambiado. Con el relanzamiento deljuego en versión Platinum, fue in-cluida una demo de lo que seríael octavo capítulo de la saga. Y loque tuvo que pasar, acabó pa-sando. El fenómeno hype acabópor ahogar un juego que teníamucho que ofrecer, pero al quehabía que dar una oportunidad

para que éste se mostrara entodo su potencial. VIII fue un gran juego. Muybueno. Pero el gran público no loquiso ver así. Argumentalmente eljuego más potente de toda lasaga. Largo, oscuro y lleno degiros, traiciones e historias que seentremezclan. Presente, pasadoy futuro se fundieron en 4 CD’s.Squall y Rinoa. Rinoa y Squall.Dos coprotagonistas que lidera-ron la eterna batalla entre el bieny el mal. E incluso llevaron estalucha a los confines del Universo.Pero para el recuerdo siemprequedará el maltrato al que fue so-metido injustamente en su mo-mento. Ya por aquel entonces comen-zaron a levantarse las primerasvoces críticas hacia una sagaque, aunque arraigada y estabili-zada, ya comenzaba a dar clarossíntomas de aburguesamiento.¿Una vuelta a los orígenes? Notendría sentido ahora mismo. ¿Unnuevo sistema de juego? Traicio-naríamos a nuestros fans. Va a

ser nuestro último juego en 32bits. Hagamos algo que aunqueno guste a todo el mundo, almenos no levante ampollas. Y de nuevo ensombrecido porel lanzamiento de PS2, salió IX almercado. Un FF en esencia, perobastante más sencillo en desarro-llo. Una versión descafeinada enjuego del que fue el anterior. Y unargumento demasiado liviano ypoco retorcido, que rompía porcompleto con los elaboradosguiones de VIII. Y para colmo, suduración no daba para muchasalegrías. Intentando caer en gra-cia de todo el mundo, no acabópor contentar a casi nadie. Y esque las novedades introducidasno fueron realmente sustancio-sas. De hecho poca gente segui-dora de la saga lo colocaría entresus favoritos. En definitiva, unjuego de transición hacia la quedebía ser la verdadera apuestade Square: Final Fantasy X. X se presentó como el primervendeconsolas de Playstation 2.Todos los focos alumbraban a

24|gtm

Page 25: Games Tribune #13, Marzo 2010

una macroproducción que iba asuponer la reinvención del con-cepto JRPG. Gráficos, historia ymúsica debían aunarse en favorde un juego que iba a marcarépoca. Pero no fue así. La historiade Tidus no acababa de engan-char. Tópica y típica. La magia delcuenta cuentos Sakaguchi co-menzaba a desvanecerse. Ue-matsu fue el único que intentósalvar de la mediocridad una his-toria que agonizaba por momen-tos. Además, el juego sirvió paraderribar dos reglas no escritas dela saga: La historia no fue auto-conclusiva y se eliminó el mapa-mundi. X-2 fue un juego quejamás debió haber visto la luz. Ysu mera concepción, acabó porprostituir una de las mayoressagas de la historia de los video-juegos. Siguiendo con la línea crono-lógica, es de recibo hacer men-ción al onceavo capítulo. Sinembargo, su naturaleza entera-

mente MMORPG, lo alejan com-pletamente del arbol argumentalde la franquicia. Un buen juego.Correcto. Pero que tuvo que lidiaren su momento con una de lasmayores bestias jamás creadas:World of Warcraft. Y si luchas con-tra el mismísimo Dios en su te-rreno, sólo cabe espacio para laderrota. Dos reveses y medio, si conta-mos la dudosa puesta en escenade X, enturbiaron, y de que ma-nera, la llegada de XII al mercado.Envuelto en una espiral de retra-sos, tuvimos que esperar hastbien entrado el 2006 para poderdisfrutar de él. Un camino tormen-toso que supuso la desvincula-ción definitiva de Sakaguchi yUematsu. Arrebatados de su pro-pia creación, XII fue concebidocomo un hijo desarraigado y faltode identidad. Las posibilidades deredención quedaron desterradasal olvido. Un juego sin identidad,y al que la innovadora jugabilidad

dentro de la saga, fue duramentecriticada. Y a ciencia cierta, razo-nes no le faltaron. Los harta-mente reclamados cambios en lafranquicia, fueron introducidos enuna entrega totalmente desacom-pasada y descompensada. El in-tento de fusión entre el magníficoVagrant Story y éste, casaronigual de bien que las aceitunascon el chocolate. Aquel 40/40 deFamitsu puede que haya sido elmás injusto de su ya dilatada his-toria. Pero esta vez tenemos razo-nes para ilusionarnos. XIII, apriori, parece albergar en su inte-rior los argumentos suficientes ynecesarios como para acabar coneste tiempo de sombras en la queha vivido la franquicia en la últimadécada. Fueron reyes. Derroca-dos. Es hora de reclamar su trono.O al menos, que mueran ma-tando.

gtm|25

TEXTO: G. MAULEÓN

Page 26: Games Tribune #13, Marzo 2010

¿Que es NOVA? N.O.V.A es el acrónimo deNear Orbit Vanguard Alliance. Esun FPS ambientado en un futuroespacial.

¿Como nace, y porque se ha lle-vado el proyecto tan a espaldas dela luz publica? Hay un precedente que es eljuego para iPhone que fue lan-zado en diciembre de 2009 y sus-citó una gran expectación tras supresentación en la keynote deApple de septiembre por su inno-vación técnica y gráfica, por su sis-tema de juego y también por elmultijugador online en tiemporeal. Fue el primero FPS paraiPhone y ha recibido excelentescríticas y es uno de los más vendi-dos en el App Store. Esta es larazón por la que Apple nos con-

tactó con apenas unas semanasde tiempo, para preparar una ver-sión que demostrase la capacidadtécnica del iPad durante su pre-sentación en el Yerba Buena Cen-ter. Lo que hemos hecho en estepoco tiempo es sobre todo des-arrollar nuevos sistemas de juegohasta ahora inexistentes, especia-les para el iPad.

¿Que equipo de desarrollo estádetras del proyecto? Hay equipos de Gameloft re-partidos en varios países por todoel mundo y los desarrollos se rea-lizan de manera internacional conespecialistas en varias partes a lavez. Los talentos están cada unoen un sitio diferente así que no sepuede hablar de un equipo ais-lado como ocurre en las consolas,digamos que Gameloft es un gi-

Entrevista a:Yann Fourneau

26|gtm

Nova es un juego de ambientación futurista en el espacio y lo han com-parado un montón de veces con Halo. Sin embargo el trabajo de pre-paración del desarrollo del concept art incluye una investigación deprácticamente todos los juegos de este género.

Yann Fourneau es el product manager en europa de N.O.V.A., laarriesgada apuesta de Gameloft para el recién presentado iPadde Apple.Con N.O.V.A, Gameloft intenta traer toda la acción delos juegos de disparos a un dispositivo táctil que pretende adue-ñarse del salón de nuestras casas.

Page 27: Games Tribune #13, Marzo 2010

gantesco equipo.

En un mundo donde ultimamente los pre-supuestos desorbitados acaparan las por-tadas de los medios especializados, ¿cualha sido la inversión realizada en NOVA? Todavía no sabemos cuánto nos

puede costar desarrollar un juego paraiPad ¡no hemos acabado ni siquiera el pri-mero!

¿Estamos ante una adaptación? ¿O es unjuego programado expresamente para lanueva plataforma de Apple? Se trata de un juego programado ex-

presamente para iPad, si bien se puedeaprovechar mucho de lo que ya habíamoshecho para iPhone/iPod Touch. Apple essiempre muy inteligente a la hora de facili-tar el trabajo de los desarrolladores y depermitir que gran parte del beneficio de lasaplicaciones llegue directamente sin inter-mediarios. Esta vez también nos ha facili-tado la portabilidad desde sus otrasplataformas.

Todo juego requiere un algo que lo diferen-cie del resto. En ese sentido, ¿Que ofreceNOVA que no tengan el resto de rivales? De momento ¡no tenemos rival!: no

existe ningún otro juego en esta plataformacon estas características ni de este género.

¿Cuales son las fuentes de inspiración deltítulo? Es un juego de ambientación futurista

en el espacio y lo han comparado un mon-tón de veces con Halo. Sin embargo el tra-bajo de preparación del desarrollo delconcept art incluye una investigación deprácticamente todos los juegos del este gé-nero que existen en todas las plataformaspresentes y pasadas. Tanto diseñadores dejuego como grafistas beben de estas fuen-tes y toman decisiones para crear los per-sonajes y escenarios en función de lahistoria del propio juego.

Si debemos encasillar a NOVA, ¿como lohariamos? ¿Un tactil FPS?

gtm|27

Page 28: Games Tribune #13, Marzo 2010

Jejeje ¡pues si! podríamosinaugurar un nuevo género y lla-marlo TFPS (Touch Fist PersonShooter)

A primera vista, sorprende ymucho, la elevada carga poligo-nal y la fluidez con la que semueve el título. ¿El video de lapresentación de San Franciscoes real? No han sido pocos loscasos en los que hemos asistidoa presentaciones trucadas, conjuegos movidos por máquinasnetamente superiores a las ver-siones de calle. Si, parece increíble ¿ver-dad? He escuchado que se hanhecho estas prácticas en otrasempresas pero no es el caso.Apple tiene una política extrema-

damente exigente y honesta conlos desarrolladores y sobre todobusca la satisfacción máxima delos usuarios. Créetelo, ¡es abso-

lutamente real!

A pesar de que Iphone/Itouchhan dado sobradas muestraspara convertirse en una plata-forma válida de juego a nivel deproceso y cálculo, lo cierto esque pocas veces nos encontra-mos ante controles realizados ypensados para las caracteristi-cas de estas plataformas. PeroNOVA parece que viene dis-puesto a explotar las bonanzasde la pantalla multitactil de Ipad.En ese sentido ¿Que vamos apoder hacer en NOVA que novamos a poder realizar en nin-guna otra plataforma? Lo que queríamos mostraren la presentación de Apple esprecisamente las increíbles posi-

bilidades de la gigantesca panta-lla táctil del nuevo dispositivo.Gran parte del trabajo lo hemosdedicado a buscar nuevas for-

mas de jugar. Esto ha cristali-zado de momento en las siguien-tes características: 1) Control táctil con 2 dedos– puedes lanzar una granada uti-lizando un gesto de tu mano con2 dedos mientras se acerca elenemigo. El gesto controla la ele-vación del lanzamiento y la direc-ción se toma de la posición delobjetivo. 2) Control táctil de 3 dedos– puedes abrir puertas con ungesto de rotación manual de 3dedos. 3) Minimapa – habrá un mi-nimapa en tiempo real en la par-tida mientras juegas. Puedesmover el minimapa en la panta-lla arrastrándolo, cambiar el ta-maño tocando las esquinas uocultarlo. 4) MTA – que viene de MultiTarget Acquisition. Si tienes múl-tiples enemigos que se acercanpuedes utilizar el MTA que cu-brirá la pantalla con una cuadrí-cula, tocas la pantalla paraescoger qué enemigos quieresatacar y luego lanza disparos ymata a todos a la vez. En cualquier caso esto essolo el principio. Seguimos inves-tigando nuevos sistemas dejuego.

¿Que volumen de ventas habeisestimado que va a tener NOVA? Pues la verdad que ni idea.El dispositivo no ha salido toda-vía y no sabemos el éxito quetendrá. A parte de eso no sole-mos hacer estimaciones deventa. Ten en cuenta que en dis-tribución digital no hace faltaproducir discos o cartuchos, en-viarlos, hacer pedidos a las tien-das… etc. Nos ahorramos todo eltema logístico y el engorro de lasprevisiones. Es una de las venta-

El dispositivo(iPad) no ha salido todavía y no sabemos el éxito quetendrá. A parte de eso no solemos hacer estimaciones de venta. Tenen cuenta que en distribución digital no hace falta producir discoso cartuchos, enviarlos, hacer pedidos a las tiendas… etc. Nos aho-rramos todo el tema logístico y el engorro de las previsiones.

gtm|28

Page 29: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|29

jas de la nueva tecnología.

¿Podemos hablar del primer su-perventas de un juego no desti-nado a una plataformatradicional? ¡Por supuesto que si! (risas)En cualquier caso si quieres, nosvemos dentro de unos meses ¡ypodré hablarte de esto conmucha más propiedad!

Apple parece que ha decidido in-vertir en el desarrollo de video-juegos y plantar cara a lastradicionales Nintendo, Microsofty Sony. ¿Ipad puede ser la plata-forma portatil del futuro?

Puede ser perfectamente,es un ordenador portátil básicoorientado a negocios y también aestudiantes que simplificamucho el uso del computador sinnecesidad de comprarse poten-tes máquinas como las que tie-nen los diseñadores, por

ejemplo. Así que hay un públicopotencial, desde luego que si.Parte del acierto de Apple hasido hasta ahora su App Storecon juegos baratos y buenos ysin intermediarios. Sin embargolas tradicionales empresas dejuegos también están plante-ando nuevos sistemas de distri-bución digital y nosotros estamosempezando a desarrollar juegospara estas plataformas como porejemplo Legends of Exidia, unRPG para Dsiware que vale solo8€. Hemos sacado otros juegosclásicos como Earthworm Jim ytenemos planteado sacar Ferraripara la Dsiware. Un juego de

mucho éxito ha sido TV ShowKing para Wiiware que ya va porla segunda parte y que se puedecomprar también a 800 Wii-points (8€). Si este tipo de distri-bución se desarrolla más entre elpúblico de las empresas tradicio-nales de videojuegos, y a eso se

añaden mejoras técnicas en lasnuevas consolas portátiles ten-dremos una bonita batalla entretodas ellas de la cual saldremosbeneficiados todos.

¿Donde pueden estar los límitesde esta máquina? En la imaginación de losdesarrolladores. Como ejemplote voy a poner la explosión decreatividad de las aplicacionesdel iPhone donde puedes encon-trar desde un juego que controlay mide tus fases de sueño pro-fundo y los momentos dondesueña cosas durante la noche,hasta una aplicación que te per-mite utilizar el iPhone como unakatana imaginaria y jugar con unamigo a las espadas como si es-tuvieras en el patio del colegio. La versatilidad del iPad esuna de sus fortalezas: hemosvisto en la presentación comopuede utilizarse con comodidadpara trabajar, cuáles son las po-sibilidades que tiene en elmundo académico y tambiénhemos visto el iBooks, una libre-ría virtual que permitirá descar-garse libros con una facilidadasombrosa. No hay ninguna con-sola que permita hacer tantascosas juntas. Aprovechandotodas estas características losjuegos pueden tomar una dimen-sión nunca antes vista y por su-puesto habrá también génerostradicionales.

La pregunta parece obvia, pero¿Va a seguir Gameloft apostandopor esta plataforma? Y de serasi, ¿Nos podeis adelantar algunproyecto a corto y medio plazo? Claro que si estamos enello. En cuanto a los nuevos pro-yectos de momento, tendréis queesperar. ¡Estad atentos!

La versatilidad del iPad es una de sus fortalezas: hemos visto en lapresentación como puede utilizarse con comodidad para trabajar,cuáles son las posibilidades que tiene en el mundo académico ytambién hemos visto el iBooks.

Page 30: Games Tribune #13, Marzo 2010

30|gtm

La caída del Rey Exánime (pt.2)

Dese hace escasos días estádisponible para descarga el úl-timo parche de World of Warcraftnumerado 3.3.2 y, como su ante-cesor, titulado ‘La caída del ReyExánime’. Dicho parche redondeay finiquita el parche 3.3, al que lefaltaban ciertos jefes finales yeventos que se han ido liberandoa lo largo de las últimas semanasy por fin se terminan.Puliendo la escarchaLo primero es el hecho de que seha depurado el contenido quehabía sido liberado en el parche3.3. Aunque hay que escarbar unpoco entre los cambios que hansido documentados y los que no,como es natural se han solucio-nado varios bugs (como el fa-

moso que permite acabar Cáma-ras de Reflexión de una formabastante diferente a la de comodebería) y se han pulido varios en-cuentros de las mazmorras heroi-cas que se hacían bastantepesados. Eso no significa que la dificul-tad se haya cambiado (es decir,no hay ningún nerfeo), simple-mente los encuentros se han ali-gerado para que realizar lamazmorra diaria o realizar unamazmorra común no se haga tanpesado tras llevar ya varias sema-nas repitiéndolas una y otra vez.Poniendo al Rey en su sitioLo segundo y más evidente delparche es la inclusión del Rey Exá-nime (y los pocos jefes que falta-

ban) en la Ciudadela Corona deHielo, completándose la mazmo-rra y por ende activando el modoheroico tanto para 10 como para25 jugadores. La nueva zona dela estancia se llama ‘Las cámarasAlaescarcha’ y ahí nos esperanlos últimos jefes del total de 12que la conforman. También ha sido añadido To-ravon, el nuevo jefe de la Cámarade Archavon, la mazmorra cuyosjefes finales sueltan ítems tantoJcE como JcJ. Este nuevo jefe, re-lacionado con el elemento hielo,tirará ítems del nuevo Tier 10 yademás también ítems referentesa la última temporada de Arenas.Sobre el nuevo Tier 10 hay quecomentar que se han cambiado,

Tras dar los primeros pasos en la Ciudadela Corona de Hielo, el nuevo par-che de World of Warcraft nos permite acabar el trabajo y dar caza de unavez por todas al blasfemo Rey de la Plaga.

articulo

Además del Rey Exánime, en este parche podremos enfrentarnos por fin aSindragosa, la vermís de escarcha que vimos en el trailer de la expansión.

Page 31: Games Tribune #13, Marzo 2010

corregido y/o mejorado las bonifi-caciones de varios ítems corres-pondientes a los sets dearmadura.Se inicia la octava temporadaHablando de las arenas, la octavatemporada por fin empieza y ade-más de un cambio en los sets JcJ

se han cambiado varias caracte-rísticas de los encuentros dearena. Además del balance típico detodas las clases en cada parche,se ha reducido la sanación reali-zada en los encuentros JcJ un10% (incluyendo Campos de Ba-talla y Conquista del Invierno,también), compensando el au-mento a la estadística templepara hacer los encuentros algomás longevos y equilibrados alpoder dar a los jugadores mayortiempo de acción (traducido enmayor tiempo de reacción).

También se han actualizado lasrecompensas disponibles porpuntos de honor o emblemas, es-tando disponibles varios acceso-rios del set Gladiador Coléricomediante puntos de honor (enVentormenta), el equipo Gladia-dor Furioso también disponible

por Honor (en las Cloacas de Da-laran) y el set Gladiador Incansa-ble disponible por Emblemas deEscarcha dentro de la CiudadelaCorona de Hielo.Defensa, ¡uh uh! ¡Defensa! Un aspecto ampliamente co-mentado en los foros y diversascomunidades online acerca deWorld of Warcraft es la disminu-ción del poder defensivo que hasufrido el Guerrero Protección eneste parche.Aunque los cambios están másque justificados, hace que se rea-viva el debate entre el gran pro-

blema que supone que la únicadiferencia entre el aspecto Juga-dor contra Entorno y el aspectoJugador contra Jugador sólo se di-ferencien entre clases por elequipo. Es decir, a nivel de talen-tos, aunque es bien cierto quehay algunos en cada rama dedi-cados explícitamente al JcE yotros al JcJ, es algo insuficiente yun cambio necesario en una dis-ciplina desequilibra irremediable-mente la otra. En esto también influye el pro-blema de que haya jugadores quecon ítems orientados al modo deJuego contra Entorno participenen combates de Jugador contraJugador y debido a la poca efecti-vidad del temple en varios casos(como el esmentado en cuanto alGuerrero Protección, una clasecon una cantidad infame depoder defensivo y aguante). Hasta aquí llegan las noveda-des del presuntamente últimoparche de la expansión. Cata-clismo no queda tan lejos,¡ánimo!

gtm|31

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

Aunque es bien cierto que existen talentos dedicadosal JcE y otros explícitamente al JcJ, es algo insuficientey un cambio necesario en una disciplina desequilibrairremediablemente la otra.

Page 32: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 33: Games Tribune #13, Marzo 2010

33|gtm

El poder de Metacritic

Ismael OrdásRedactor de Games Tribune

Posiblemente estemos enuna época en la que nunca antesuna nota había sido tan impor-tante. La llegada de nuevos juga-dores gracias al mercado casualha hecho que las compañías ten-gan un mercado más amplio alque hacer llegar sus productos,por lo que al parte del marketingtienen que buscar otras formasde hacer ver al público la calidadde su producto, a través de lasnotas. Ahí entra en juego una delas Webs más influyentes de losúltimos tiempos. Con el fin de recoger las críti-cas y valoraciones de los mediosonline más importantes y calcularla media ponderada de los títulosque salen al mercado –ademásde música, películas, series y li-bros- nació Metacritic en 2001 dela mano de Marc Doyle. A travésdel Metascore la web muestra al

público cuál es la opinión de todoun sector a cerca de un producto,lo que ha hecho que las distribui-doras pongan sus ojos en esemarcador. La influencia de Metacriticllega hasta el mercado bursátil,donde ha demostrado que puedecambiar el rumbo de una compa-ñía. Algunos ejemplos son los deTake Two Interactive y Activision.El primero de ellos es el caso po-sitivo. Una semana después deque el primer BioShock obtuvierauna nota media de 97 las accio-nes de la compañía se incremen-taron un 20%. En el lado opuestoActivision, cuyas acciones bajaronun 7% debido a las malas notasque recibió la adaptación video-jueguil de Spider Man 3. La importancia de Metacriticse ha asentado a pesar de que notoma parte en el desarrollo delsoftware ni en la opinión de losanalistas. El hecho de que propor-cione una visión global de la crí-tica hacía un producto hace quelas compañías estén más pen-dientes de las notas, ya que unasbuenas notas en las primeras re-views puede asegurar el éxito enventas. De ahí salen las denun-cias públicas a ciertas compañíasque, sin miramientos, presionana las publicaciones para obtener

una buena calificación. Casoscomo el de Ubisoft Alemania, quepresionó a la versión germana deComputer Hoy para que Assas-sin’s Creed II obtuviese un “So-bresaliente”, o como el de Eidos,que embargó los análisis quepuntuaban con menos de un 8.5a Tom Raider: Underworld hastadespués de su lanzamiento. También se encarga de nom-brar, de forma no oficial, al GOTYdel año, tanto en software comoen hardware, como es el caso dePlayStation 3, que fue nombradamejor consola de 2009 al tenerun mayor número de títulos connotas altas. Metacritic se ha convertido enel consejero de los compradoresindecisos que no saben en quejuego invertir su dinero, haciendoque una simple nota tenga másvalor que la crítica de un analista.Las notas reflejan, a modo resu-men, la opinión de un analistaacerca de un videojuego, pero hayque tener en cuenta que ese valornumérico puede resultar enga-ñoso, puesto que en la mayoríade los casos no refleja la críticaen su totalidad. Metacritic es útilpara conocer la valoración globalde un producto, pero no debemosconvertirle en nuestro “asesor” decompras.

GTM Opina...articulo

Page 34: Games Tribune #13, Marzo 2010

Los finales: Una asignatura pendiente

Miguel AránRedactor de Games Tribune

Reflexionando el otro díasobre los juegos que me he idopasando últimamente, me hedado cuenta de un hecho untanto curioso:Todos parecen des-inflarse en los últimos momentos,o lo que es lo mismo, no cuentancon un desenlace a la altura desu calidad como juegos. Finalesque en muchos casos nos dejanfríos y empañan lo que de otromodo habría sido una experienciajugable inolvidable.¿Percepciónpersonal? Quien sabe... Por lopronto voy a abordar el tema, yque cada cual saque conclusio-nes. No estudio la carrera de co-municación audiovisual, pero meatrevo a asegurar que en más deuno de sus temarios recalcarán laimportancia de un buen final. La

guinda del pastel que cierra ycompleta el conjunto. Empecemos con los ejem-plos:Assassin’s Creed 2. Ya redi-mido de los múltiples pecados desu predecesor, con una plantea-miento mucho más dinámico yentretenido, pero con un finalcríptico y un ritmo mediocre en eltramo previo (el de las murallas).De acuerdo que sea un finalabierto, es lógico que lo hagan asísi tienen intención de continuarcon una tercera entrega. Pero hayque evitar confusiones: Finalabierto no es sinónimo de finalmalo (como los creativos perezo-sos nos quieren dar a entender),no nos vale pues la tan manidaexcusa de “Es que es un finalabierto...” Sobran decenas deejemplos de buenos finales abier-tos tanto en el cine como en losvideojuegos. Sigamos con los ejemplos ne-gativos: Uncharted 2Entretenido yjugable a rabiar, un éxtasis conti-nuo de acción aventurera que nosdeja sin aliento a medida queavanza. Aliento que por desgraciarecuperamos al final, en un finalcorto e insípido. Y no me refierosolo a las cinemáticas que prece-den a los créditos, si no también

a la pelea contra el jefe final y losmomentos previos, donde inclusoda la sensación de que los chicosde Naughty estaban cansados yhicieron algo rápido y sencillopara terminar... También hay ejemplos positi-vos, por supuesto. FF7 Crisis Corees quizás el juego que mejor ilus-tra la idea, ya que se trata de unjuego sencillo, con una historiapoco ambiciosa (En comparacióncon el FF7 original) y encima yasabemos como va a terminar (losque jugamos al FF7 original). Y sinembargo llegamos al final y nosencanta, nos da la sensación deque hemos hecho algo grande,sensación errónea, pues insistoque el juego en si argumental-mente flojea lo suyo. O la sagaMetal Gear, fueran finales abier-tos o cerrados eran grandes fina-les. Finales para el recuerdo Esta es la importancia de unbuen desenlace. Un buen finalemancipa al jugador, e indepen-dientemente de la calidad del tí-tulo, le transmite la sensación deque no ha perdido el tiempo mien-tras jugaba.

GTM Opina...articulo

34|gtm

Page 35: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|35

El hombre contra la máquina.

Sergio AragónRedactor de Games Tribune

Hace escasos días Ensidia,una de las guilds más importan-tes del juego online World of War-craft derrotó al Rey Exánime endificultad para 25 jugadores, unadificultad sensiblemente mayorque el modo para 10. Es unhecho que no tendría demasiadachicha de no ser porque Ensidiahizo el first world kill, es decir, hasido la primera hermandad en elmundo en derrotar a dicho perso-naje. Y, de nuevo, es algo que notendría demasiada chicha de noser porque por el presunto uso in-tencionado de un exploit o bug(un fallo del juego que les favore-cía a la hora de jugar), la herman-dad ha sido baneada porcompleto durante 72 horas. Según reportó la misma her-

mandad, una habilidad de los pí-caros del grupo, -más bien el usode un ítem llamado Bombas deSaronita en la rutina de ataque deéstos- parece ser que provocó unerror que facilitaba muchísimo elencuentro,resultando en una firstworld kill exponencialmente mássencilla de lo que estaba plane-ado. La polémica está en que Ensi-dia, la hermandad, declara queno usaron el error intencionada-mente y mientras que por unaparte parece ser como dicen, yaque al acabar el encuentro infor-maron a las comunidades onlinedel problema, por parte de Bliz-zard Entertainment -la responsa-ble de World of Warcraft- el baneoestá más que justificado. Ademásno les supone novedad alguna,puesto que muchos encuentrosdel juego han sido ya víctimas deformas alternativas de superarlosde forma mucho más rápida osencilla. Aquí es dónde entra en juegola opinión del usuario medio deljuego. Mientras que por una parteuna hermandad tiene gran partede culpa si no cesa un encuentroinmediatamente a la hora de des-cubrir que un evento no está fun-

cionando con normalidad, Bliz-zard es la responsable directa deque existan dichos problemas enel juego y no hayan sido solucio-nados con una depuración eficazantes de que el contenido salgadisponible para todo el público. El problema se multiplica enun juego masivo online, dóndehay millones de usuarios que seestán topando con posibles erro-res de programación una y otravez y es imposible reportar y con-trolar semejante cantidad de inci-dentes in-game, y se agrava másaun cuando una compañía tieneque correr para desarrollar uncontenido en tiempo récord paraevitar que montones de suscripto-res se les echen al cuello. Esto es como las subidas deimpuestos: nadie las quiere perotodo el mundo quiere mil presta-ciones públicas; todos los usua-rios queremos el contenido lomás rápido posible pero sin em-bargo no somos capaces de espe-rar pacientemente a que, comosuele decir Blizzard, ‘el contenidoesté listo’.

Foto (abajo): Ensidia en el mo-mento de la first world kill.

GTM Opina...articulo

Page 36: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 37: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 38: Games Tribune #13, Marzo 2010

avance

38|gtm

Final Fantasy XIIIComienza la Fábula

Y el reto no es moco depavo. Y más si tenemos en cuentala larga travesía por el desierto enla que se ha visto sumido desdehace ya demasiado tiempo. Millo-nes de fans lo llevan esperandocomo el maná salvador. Y nomenos los dispuestos a afilar susplumas para convertir la tinta enríos de sangre. Sea como fuere, el9 de marzo todos los focos van aestar pendientes de uno de los tí-tulos más esperados de la histo-ria. Y a buen seguro no va a dejarindiferente a nadie. Fabula Nova Crystallis, el am-bicioso proyecto que la compañía

Fabula Nova Crystallis. 3 palabras que encierran el nuevo proyecto en el que seha embarcado Square-Enix. Final Fantasy XIII es la punta de lanza. El otrora re-ferente del JRPG viene dispuesto a recuperar el trono perdido.

Uno de los aspectos que no se le pueden negar jamás a unFinal Fantasy es su grandioso despliegue técnico. Siemprellevan los límites de la máquina más allá.

Page 39: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|39

japonesa lleva macerándose du-rante casi cuatro años de desarro-llo, se mostrará al mundo con elque aparentemente es suapuesta estrella. Aunque no laúnica. Más adelante acabarán lle-gando los ya confirmados VersusXIII y Agito, y posiblemente el enig-mático proyecto secreto que seesconde tras el nombre de Haere-sis. El tiempo dirá si esta sobreex-plotación está justificada.

XIII nos presenta un mundodonde los Cristales, tan recurren-tes durante los cinco primeros ca-pítulos de la saga, vuelven atomar un protagonismo absoluto.Una vuelta a los orígenes, que abuen seguro vienen justificadospor todos aquellos que alzaron suvoz en forma de descontento conla llegada de XII. En un escenarioonírico donde magia y tecnologíavuelven a copar el escenario por

donde se desenvolverá esta aven-tura. En un hipotético futuro, unaraza de humanos evolucionados,conocidos como Lu’Ciel, han con-seguido escuchar a los Cristales yentender su voz. Una voz que lesordenó crear un paraíso para loshumanos. Ese paraíso sería cono-cido como El Nido, una ciudad flo-tante que sobrevuela la superficiede la Tierra. Durante trece siglos

El juego llega avaladopor la excelente aco-gida que ha tenido enel mercado japonés.Los dos años de esperapueden tener recom-pensa.

Page 40: Games Tribune #13, Marzo 2010

El escenario vuelve a jugar conla magia y la tecnología. Dosmundos que Square-Enix sabecombinar a la perfección.

40|gtm

fue la cuna de la evolución y laprosperidad. Pero los tiempos de vino yrosas llegaron a su fin. Mien-tras el pueblo de El Nido evo-lucionaba, la realidad en lasuperficie difería. Los habitan-tes de ésta, mucho más primi-tivos, comienzan a tornarse alos ojos de los altos cargos deEl Nido, como los causantesde la caída de su mundo. Unasituación que desemboca enun apartheid: Todo aquel quehaya estado en contacto conun habitante de la superficie,será puesto en cuarentena, yposteriormente desterradopara siempre de El Nido. Un caos en el que los Cris-tales que rigen el mundo, de-ciden tomar partido: Lightningva a ser el brazo ejecutor, y laencargada de cambiar la rea-lidad tal y como la conoce-mos. Pero no va a estar sola eneste cometido. Como vienesiendo habitual en la saga,acabaremos controlando a un

grupo de héroes, cada uno es-pecializado en el manejo deun arma. O en su defecto, deuna técnica de combate mor-tal. Si echamos la vista atrás,uno de los aspectos que en sumomento levantaron más am-pollas en XII, fue sin ningunaduda el particular modo decombate que ofrecía. Square-Enix ha puesto el suficienteempeño en paliar esta situa-ción y revertirla completa-mente. Y las primeras tomasde contacto que nos llegan deJapón así lo demuestran. Noestamos ante el modo delucha perfecto, pero sí que vaa convertir cada batalla en undespliegue técnico iniguala-ble. Lejos quedaron ya los ar-caicos sistemas basados enturnos. XIII aboga por un sis-tema que mezcla acción y es-trategia en tiempo real. No esun action-rpg, pero se ha des-terrado por completo la difíciladaptación en la que estaban

Page 41: Games Tribune #13, Marzo 2010

basados los gambits del anteriorcapítulo. A grandes rasgos, el sistemade combate entrará en acciónuna vez hayamos sido detectadospor el enemigo. En ese momentoentrará en juego el ATB. Bajoestas siglas se esconde un diná-mico sistema de combate consis-tente en llenar la barra para poderejercitar nuestro ataque. Cuantomás llenemos nuestra barra, máspoderoso será nuestro ataque. Deésta manera de nada sirve apo-rrear sistemáticamente el botónde acción, puesto que inflingire-mos menos daño que una dami-sela. Encontrar el mejor momento

para atacar, y preservar nuestrosmejores golpes, van a convertirseen nuestro mejor aliado de cara apoder salir indemnes del enfren-tamiento. De la misma manera, y siem-pre que se compliquen las cosas,podemos recurrir a nuestros alia-dos más poderosos: Las invoca-ciones. Cada invocaciónpertenece a un personaje con-creto. Y para poder llamarlo, esnecesario cumplimentar unaserie de requisitos que veremosen pantalla. Pero una vez a nues-tro lado, ganaremos un poderosocompañero. Pero si ello no fuerasuficiente, podemos entrar en

modo Gestalt en comunión connuestra invocación. Un devasta-dor modo locura en el que erradi-caréis cuanto mal os aceche. Un mundo de posibilidades.Así mismo se han incluido impor-tantes elementos de apoyo, comola habilidad de lanzar al enemigopor el aire y asestarle un combomortal con el sano fin de aniqui-larlo por completo. Y hablando decombos, es vital aprender a enla-zarlos, puesto que si lo hacemosde la manera correcta, consegui-remos romper la defensa denuestro rival y asestar un golpecrítico. Y eso sin olvidar las ma-gias y sus devastadores efectos.

Valoración:

La segunda semana de marzo serácuando Final Fantasy XIII se asome a Eu-ropa. Tras el éxito de ventas que ha su-puesto su lanzamiento en tierrasorientales, será el momento de ver si elpropósito de enmienda ha sido precisa-mente algo más que un simple propósito. Con la emergente fuerza de la quegoza el rol occidental, es precisamenteel que proviene del país del Sol Nacienteel que debe encontrar las fórmulas nece-sarias para reinventarse. Y no lo va atener sencillo. Puede que muchos consideren quelos tiempos de Final Fantasy son cosasdel pasado. Pero no menos cierto es queeste 9 de marzo los ojos de mediomundo van a ser jueces de una de lasmayores superproducciones jamás con-cebida en el mundo de los videojuegos.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Un despliegue de medios que acaban convirtiendocada Final Fantasy en una macroproducción ani-mada interactiva.

Las cinemáticas no tienen nada que envidiar a lasgrandes superproducciones de animación. Sonunos maestros en su propio terreno.

Page 42: Games Tribune #13, Marzo 2010

avance

42|gtm

Gran Turismo 5Calentando Motores.

Hace ya doce años que apa-reció el primer Gran Turismo. Ydesde entonces hemos podido irobservando, todas y cada una delas mejoras que han ido apare-ciendo en esta franquicia. Desdela PS1 hasta la PS2, siemprehabía sido el título de conducciónmás realista para una consola. Ahora, la llegada de Forza Mo-torSport, ha servido para que enel mundo de las consolas, la si-mulación automovilística tomeuna nueva dimensión. Es ciertoque no es el único simulador, perosí el que más ha forzado a Poly-phony a ir mucho más allá de lo

Uno de los mejores simuladores de conducción prepara su vuelta. Los chicos dePolyphony han puesto todo su esmero en recrear de la forma más real posiblelas sensaciones de la conducción deportiva.

Una de las grandes novedades de esta entrega es la in-clusión del sistema de daños. Todo un acierto.

Page 43: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|43

que esperábamos. Y es que Forzatiene logros importantes como unbuen sistema de daños, un incre-íble modo online o una buena co-lección de coches que hacen lasdelicias de los seguidores de todoel mundo. Menos lo último, es-taba claro que todo faltaba enGran Turismo. Así que para estaquinta entrega, Polyphony Digitalse preparó bien y como ya vimosen Prologue, nos sorprendió. Pero

era sólo el prologo, la quinta en-trega irá mucho más allá. Esta nueva entrega volverá atener todo aquello que nos gus-taba, ya que su desarrollo tendrála esencia de sus anteriores en-tregas, las cuales han servidopara convertirlo en todo un “su-perventas”. Volveremos a contar dosmodos: Gran Turismo y Arcade.Este último modo nos permitirá

probar los circuitos y vehículos deforma rápida. En cuanto al se-gundo modo, comentar que sehabla de que cuente con más de600 vehículos a elegir, y sobreunos 96 circuitos, los cuales cabela posibilidad de que se puedanrealizar modificaciones para per-sonalizar por los usuarios. Sinlugar a dudas este va a ser elmodo donde mas tiempo vamosa pasar. Y donde tendremos las

Los rallyes estaránpresentes en el juego.En ellos podremos verdetalles como el polvoy la suciedad tanto enlos coches como en elambiente.

Page 44: Games Tribune #13, Marzo 2010

El sistema de iluminación es-tará cuidado al máximo, comopodemos observar en la foto-grafía superior.

44|gtm

habituales licencias y por su-puesto muchas, muchísimaspruebas clasificadas por cate-gorías de coches y que haráque Gran Turismo sea grande,muy grande. También contare-mos con las licencias de laNascar y World Rally Car(WRC), las cuales aportaránsu estilo propio tanto de vehí-culos como de trazados, algoque viene a sumar, para hacermás completo si cabe el pro-ducto final. Aparte de estos dosmodos, también contará conel online, pero por lo que hadicho Polyphony, no será todolo bueno que ellos quieren,aunque sólo por ahora. Sí po-dremos competir contra otrosamigos, contra otros usuariosa través de circuitos y tambiénen diferentes categorías parapoder disfrutar de victoriastrabajadas, puesto que no hayque olvidar que Gran Turismoes un simulador. Sin embargo, PolyphonyDigital ya ha dicho que no

habrá el anunciado sistemade transacciones en la versiónque salga a la venta, aunqueclaro, es más que posible queesto lo veamos a través dealgún tipo de parche. No envano, la más directa compe-tencia ya tiene esta funciona-lidad. Uno de los aspectos máscriticados a lo largo de lasaga, ha sido la falta de dañosen los vehículos, lo cual siem-pre le ha restado parte de re-alismo al título, se ha habladosiempre de que no se imple-mentaba porque las grandesmarcas no querían ese efecto,ya que podía incidir negativa-mente en el aspecto y juiciode la robustez de sus cochespor parte del gran público. Eneste nuevo título Polyphony Di-gital, está trabajando dura-mente para que, por primeravez, el juego cuente condaños en los vehículos que nosolo afectarán a la estética delos mismos si no que depen-diendo de la intensidad del

Page 45: Games Tribune #13, Marzo 2010

golpe recibido incluso pueda afec-tar a la funcionalidad de los mis-mos. A parte de esto, los desarrolla-dores, también están trabajandoen implementar de la maneramás real posible la climatología,para que podamos correr en llu-via, nieve, nublado o soleado, asícomo de diferentes franjas hora-rias, todo para cambiar las carac-terísticas ambientales y asímodificar nuestra estrategia al vo-lante, aportándonos diferentes ni-veles de visibilidad, luminosidad,estabilidad o agarre de nuestrovehículo. Gráficamente, no queda

duda, después de entrever los vi-deos y las diferentes imágenes deesta nueva entrega, seguirá la es-tela dejada a lo largo de la fran-quicia, y será por tanto uno de losapartados más espectaculares ydonde se está poniendo mayorempeño. A resaltar el trabajo quese está realizando para conseguirentre otras cosas que los planosen los que la cámara en el juegoestá situada en el interior, nosmuestre casi con toda fidelidad elinterior del vehículo que maneja-mos, sin escatimar en detalles. Dejando aparte la posición dela cámara dentro de la cabina, es-tamos hablando de un juego en el

que los coches están representa-dos miméticamente y totalmenteen Full HD, al menos así lo pro-mete Polyphony Digital. Los circui-tos, los efectos de polvo e inclusolos impactos están representadoscon tal mimetismo que no esaventurado decir que Gran Tu-rismo 5 para PS3 puede ser real-mente el mejor juego deconducción que se ha visto hastaahora. Pero aún hay más, porquePolyphony Digital ha cuidado almáximo el sistema de ilumina-ción, consiguiendo dar la sensa-ción de un mayor realismo, sicabe.

Valoración:

Sin lugar a dudas, estamos ante unagran batalla para decidir quien es el Reyde la Conducción. A esta saga le ha venido muy bien lacompetencia por parte de Forza paraofrecernos, por lo visto y conocido hastaahora, un gran salto cualitativo, que es-paramos que se vea plasmado en la ver-sión final. ¿Quién se quedará la prestigiosa mu-letilla de “mejor simulador”?...........Enunos meses saldremos de dudas.

TEXTO: JORGE SERRANO

El conjunto visual del título, será uno de los aspec-tos más cuidados del juego. Llegando a ofrecerimágenes fotorrealistas.

Contaremos con una vista interior en la que elnivel de detalle del salpicadero de cada vehículoserá lo más fiel posible a la realidad.

Page 46: Games Tribune #13, Marzo 2010

avance

46|gtm

Red Dead RedemptionJohn Marston o ¿Clint Belic?

Rockstar no es nueva en estode ambientar juegos en el salvajeoeste americano, ya publicó en2004 Red Dead Revolver paraPlaystation 2 y Xbox, esta primeraparte del juego que nos ocupafue, junto al Gun de Neversoft yActivision, el mejor título con esatemática de la generación pa-sada, pero no era lo que los juga-dores esperaban de la compañíaque les había dado la saga GTA.Rockstar no pudo llevar a cabo suidea inicial de hacer un juego demundo abierto en el oeste porquecuando compraron los derechosdel primer Red Dead a Capcom

(2002), su desarrollo estaba yatan avanzado que fue imposibledesde un punto de vista econó-mico rehacer el título y se decidióque tal y como estaba estructu-rado era imposible añadir el com-ponente sandbox. Ahora las circunstancias sondiferentes, Rockstar San Diego hatomado el proyecto desde el ini-cio, han creado un mundo y unahistoria que permita llevar todoslos tópicos de las películas quetantas y tantas veces hemos vistolos sábados por la tarde a un vi-deojuego de tal forma que nossintamos como el Clint Eastwood

de Por un puñado de dólares o elGary Cooper de Solo ante el peli-gro. Estamos a principios del sigloXIX en un lugar indeterminado deCalifornia próxima a la fronteracon México, tomamos el rol deJohn Marston, un antiguo delin-cuente que, traicionado por suscompañeros de tropelías en su úl-timo atraco, decide abandonarese tipo de vida y emprender unnuevo camino alejado del crimen.Tres años después vive junto a suesposa y su pequeño hijo Jack enla granja que ha conseguidosacar adelante tras mucho es-

Sin ninguna duda, Rockstar es la reina de los sandbox pero... ¿Será capaz dellevar el género hasta un escenario tan diferente a lo que ha hecho hastaahora? A finales de abril lo podremos comprobar en nuestras consolas

Page 47: Games Tribune #13, Marzo 2010

fuerzo, cuando recibe la visita deuna asociación estatal de nombreThe Bureau, que le piden ayudaen su lucha contra las bandasque amenazan la zona, bandasde las que forman parte los foraji-dos que traicionaron a nuestropersonaje. Tentado por la llamadade la venganza pero feliz en sunueva vida, John decide conser-var lo que tiene y se niega a parti-cipar pero la asociación secuestraa su familia obligándolo a tomarparte. Sí, a tomar parte porquenuestras serán las decisiones quedeterminen el futuro de JohnMarston y no solo en la línea ar-gumental principal del juego; a lolargo de desarrollo del mismo en-contraremos un gran número depersonajes y situaciones en lasque deberemos elegir si tomamosparte o dejamos pasar. Cada unade estas decisiones influirán enlos niveles de Honor y Reputa-ción, que afectarán en gran me-dida a nuestra interacción con elresto de los personajes de laaventura y en como deberemosafrontar algunas de las misiones. Rockstar asegura haber mejo-rado significativamente la IA detodos los humanos que encontre-mos en el juego, dotados de per-sonalidad y vida propios, no soloresponderán a nuestras accionessino al resto de situaciones quese den en los escenarios que con-forman el juego. Y decimos huma-nos porque no solo deberemosinteractuar con los hombres y mu-

jeres que nos encontremos a lolargo de este Red Dead Redemp-tion, vivimos en el salvaje oeste yencontraremos hasta cuarentaespecies de animales diferentes.

Como no podía ser de otra forma,los caballos serán nuestro mediode locomoción principal, aunqueno el único, y deberemos cazarotras especies para sobrevivir ovender sus pieles y resistir el ata-que de algunos otros como lobosy osos. El motor gráfico RAGE (Rocks-tar Advanced Game Engine), que

tan buenos resultados dio en an-teriores juegos de la compañíacomo GTA IV o Midnight Club: L.A.,se creó pensando en Red DeadRedemption, destaca su capaci-dad para simular movimientos yacciones muy naturales, desta-cando las animaciones del trote yel galope de los caballos en loscuales se han invertido un buenmontón de horas, Rockstar ha ge-nerado también un motor capazde mostrar los enormes escena-rios abiertos en los que desarro-llará una buena parte de laacción, con la vida y detalle quesorprendió en la Liberty City deGTA IV. Otros aspectos fundamen-tales en este género que la des-arrolladora no ha olvidado son lasluces y la física de partículas(polvo, agua, ...) que, como sepuede ver en las imágenes queacompañan al avance y en los vi-deos publicados en la web deGames Tribune, se han cuidadoespecialmente

gtm|47

Hasta cuarenta espe-cies diferentes de ani-males compartiran laaventura con JohnMarxton, podremosinteractuar con todosellos.

Page 48: Games Tribune #13, Marzo 2010

48|gtm

Resulta muy llamativo comoRockstar ha conseguido crearuna climatología que afecta alentorno, como se mueven las cri-nes de los caballos o las ramasde los árboles azotados por elviento o como se mojan todos loselementos del juego cuandollueve o incluso como se llenande agua las pisadas de nuestrocaballo. El “culpable” de todo elloes el motor de físicas Euphoria,muy realista en los aspectos cita-dos anteriormente pero ligera-mente exagerado en otros comolas peleas cuerpo a cuerpo, enclaro homenaje a las películasclásicas del género. Los apartados técnicos nodeben hacernos olvidar que RedDead Redemption es un sandboxy como tal, aparte de la historiaprincipal debe tener un buen nú-mero de hilos argumentales alre-dedor de la misma y misionessecundarias, un problema deeste tipo de juegos es que sesuelen hacer repetitivos e in-cluso aburridos porque la varie-

dad de misiones principales esmuy escasa y al final siempre ter-minamos haciendo lo mismo, elentorno en el que se desarrolla eltítulo que nos ocupa y la imagi-nación de los guionistas deRockstar San Diego prometenuna cantidad y sobre todo varie-dad de misiones “no principales”que saciarán el apetito videojue-guil de los más exigentes. La va-riedad de escenarios y lagran cantidad de situacio-nes tópicas de los westerndarán pie a misiones detodo tipo, desde la persecu-ción a una diligencia a unapelea en la cantina, desde due-los al sol a misiones de caza. Aunque en todo momentomanejaremos a John Marston, alo largo de la aventura otros per-sonajes nos ayudarán a superardiferentes misiones en funciónde nuestros niveles de reputa-ción y honor, las decisiones quetomemos influirán en el desarro-llo del juego y lo harán de unaforma que en la mayoría de los

casos no sabremos como, hastaver el resultado. No son por tantolas típicas decisiones blanco onegro y puede ocurrir que libere-mos a un personaje aparente-mente inocente y se termineconvirtiendo en un enemigo mása eliminar, o que un malhechor alque ayudemos en un punto deljuego posteriormente nos echeuna mano en una situación crí-tica.

Rockstar parece haber escu-chado las críticas de los juga-

dores acerca del modo decontrol en las fases de

acción de juegos ante-riores como GTA IV,

se ha mejorado

Page 49: Games Tribune #13, Marzo 2010

el sistema de coberturas ydisparo e incluso se reubi-cará automáticamente la cá-mara, mientras nos vayamosdesplazando tomará unacierta distancia respecto anuestro personaje permi-tiendo un campo de visión

mucho más amplio pero enel momento de entrar en ac-ción se posicionará tras éldel mismo modo que en losshooter tipo Gears of War, siestá tan conseguido comose ha podido ver hastaahora, mejorará significativa-mente la experiencia jugablede Red Dead Redemptionrespecto a otros juegos ante-riores de Rockstar.

En el apartado jugablese ha incluido también la po-sibilidad de lucha cuerpo acuerpo, con un buen númerode acciones diferentes y gol-pes finales mediante, proba-blemente, quick time events. Otra novedad será la téc-nica Dead Eye, pulsando unbotón (R3) accederemos aun modo tintado en rojodonde el tiempo se ralentiza,permitiéndonos apuntar adistintos enemigos, una vezfinalizado el tiempo Johndescargará su cargador con-tra los enemigos selecciona-dos. No podremos utilizareste modo hasta transcu-rrido un tiempo por lo quehabrá que ser muy selectivoa la hora de utilizarlo. Rockstar San Diego haquerido pensar todos los de-talles y ante la certeza degrandes recorridos por para-jes abiertos entre unaszonas y otras han dispuestouna especie de “jinete auto-mático” que nos permita ac-tuar o simplemente ver elpaisaje mientras el juegonos lleva al destino seleccio-nado o acompañando a otropersonaje no jugable.

Valoración:

Red Dead Redemption parece unjuego indispensable para los aficionadosal buen sandbox y para los seguidoresdel clásico “western”, es la unión de dosgéneros, uno videojueguil y otro de cine,que puede dar como resultado uno delos “sleeper” del año y ¿ porqué no? unode los candidatos a GOTY 2010. La com-petencia es dura pero de Rockstar sepuede esperar siempre lo mejor y si RDRtiene la calidad que parece tener y me-jora, como parece, los aspectos jugablesque suponían el principal “pero” de títu-los como GTA IV, conseguirán una nuevamuesca en su revolver.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Red Dead Redemption es un homenaje al westernde Ennio Morricone, Clint Eastwood y Gary Cooper

Un gran título demundo abierto confases y jugabilidaddel mejor shooter yuna historia al nivelde los clásicos delwestern parecenuna mezcla que ga-rantiza el éxito.

Page 50: Games Tribune #13, Marzo 2010

avance

50|gtm

MAX PAYNE 3Regresan los fantasmas del pasado

Muchos de vosotros guarda-reis un grato recuerdo del MaxPayne original, lanzado en el año2001 para PS2, Xbox, PC y GBA.El juego fue desarrollado por Re-medy Entertainment para PC yportado por diferentes estudiosde Rockstar a las consolas para laque terminó apareciendo. La his-toria de Max Payne hablaba dedolor, de asesinatos y de ven-ganza. Todo ello contenido dentrode un apartado audiovisual pun-tero y un control preciso a la vezque innovador, siendo el tiempobala su valuarte principal. Han pasado nueve años

desde que fue creado el primerjuego y siete años desde que salióla última entrega, pero los jugado-res no se han olvidado de Max yRockstar ha decidido ampliar laaventura del carismático perso-naje. Max Paine 3 está siendo des-arrollado por Rockstar Vancouvery en su producción se está utili-zando el motor gráfico RAGE. Estemotor, que ya fue utilizado en GTA4, podrá las bases del juego, elcual promete seguir fiel al estilode anteriores Max Payne, alarde-ando de grandes dosis de acción,humor negro y multitud de deta-

Max Payne vuelve a los videojuegos con una aventura que promete ser fiel al es-tilo de juego original, haciendo gala de una historia desgarradora, altas dosisde acción, violencia y humor negro.

Page 51: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

lles. Max Payne mostrará una edad doceaños mayor que en su última aparición enMac Payne 2, acaba de pasar los peoresaños de su vida y tiene adicción a los cal-mantes y al alcohol. El juego nos narrarácomo Max decide dejar la ciudad, dondesu vida se encuentra en un callejón sinsalida, para viajar a Sao Paulo, donde tra-bajará de guardaespaldas. El ambientede Brasil será muy diferente y los conflic-tos producidos por el narcotráfico seránbuena parte de la trama principal deljuego. Pese a todos los cambios introduci-dos, Rockstar Vancouver ha aseguradoque se mantendrán fieles al estilo de losjuegos originales, manteniendo todosesos detalles característicos del juego ypersonaje que forjaron la franquicia MaxPayne. De este modo, se espera que man-tenga la estructura en forma de escenas,con narraciones al mas puro estilo comicentre escena y escena sirviendo de nexoentre capítulos.

Valoración:

Todavía faltan unos cuantos mesespara que salga al mercado la nuevaaventura de Max Payne. Por lo mostradohasta el momento, podemos observarque su apartado gráfico rendirá a grannivel, sin embargo los cambios introduci-dos serán muy grandes y habrá que es-perar a su lanzamiento para comprobarsi de Rockstar Vancouver ha sabido con-servar toda la magia que en su día en-cumbro al bueno de Max.Max Payne 3 saldrá a la venta para lasplataformas Xbox 360, Playstation 3 y PCdurante la segunda mitad de 2010.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

El tiempo bala será uno de los principales baluar-tes del juego, Rockstar está estudiando nuevasvariantes para mostrarlo aún mas espectacular

Page 52: Games Tribune #13, Marzo 2010

avance

52|gtm

ModNation RacersVideojuegos 2.0

Little Big Planet revolucionó elgénero de las plataformas en el2008 con un juego original, cuyoprincipal atractivo se encontrabaen la posibilidad de crear tus pro-pias pantallas y compartirlas conotros usuarios. La mente creativadel jugador lo convirtió en unjuego de una vida casi infinita. ModNation Racers viene a supo-ner para el género de las carreraslo que Little Big Planet supuso ensu día para las plataformas 2D.Aunque más que un juego de ca-rreras, podríamos llamarle juegode Karts. ModNation Racers esun título de estética desenfadada

que no intenta para nada ser eljuego de carreras definitivo. De-jando de banda el realismo, primala diversión, especialmente enpartidas a varios jugadores. Sí,podríamos hacer un símil a MarioKart, pero ModNation Racers in-tenta ir mucho más allá. A finales del pasado mes deenero Sony puso a disposición delos usuarios de Playstation 3 labeta pública de ModNation Ra-cers. Bajo la premisa de darrienda suelta a la imaginación delusuario, el título nos permitirácrear todo: los personajes, los ve-hículos, y hasta los circuitos. Y

pese a que el número de opcio-nes en la beta era bastante limi-tado, la comunidad ha creadomaravillas. No hay más que bus-car imágenes por Google para en-contrar a Luigi o Joker comopersonajes. Y todo creado por losusuarios. El editor más interesante essin duda el de circuitos. Ciertoque en Little Big Planet el editorde escenarios era algo tedioso,pero en ModNation Racers estose ha subsanado. Desde una in-terfaz amigable y muy visual po-dremos crear nuestro circuito ycambiar el entorno, además de

De la mano de United Front Games llega ModNation Racers, un juego de carre-ras donde todo está en tus manos. Crea tu personaje, monta tu vehículo y pre-para el trazado.

Page 53: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

los niveles del suelo. En elmomento en que nos canse-mos, podremos dejar que eljuego acabe y decore nues-tro circuito. En pocos minu-tos podemos tener uncircuito totalmente nuevopara correr con los amigos.Pero como todo aquel queha probado esta versión in-acabada, hemos encon-trado algunos problemas

algo graves. Gráficamentehay bastantes cosas porpulir, y las ralentizacionesllegan a hacer ModNationRacers injugable en determi-nados momentos. Si esto essolventado de cara a la ver-sión final del juego, puedeque nos encontremos anteuno de los mejores juegosmultijugador jamás creados.

Valoración:

Si todo sale como es de esperar, Uni-ted Front Games pueden dejar a la alturadel betún a Sega & Sonic AllStars Ra-cing, Mario Kart y cualquier otro juegodel género.

ModNation Racers es sin duda unaapuesta fresca pero a su vez arriesgadaque demuestra cuanto se puede llegar amejorar un género. Como se dice en elmundo de las webs, nos encontramosante un videojuego totalmente 2.0.

TEXTO: Jose Luis Parreño

El editor de personajes nos permitirá hacer verda-deras virguerías. ¿Imagináis una carrera Kratoscontra Sonic? Con ModNation Racers es posible.

ModNation Racers bebe MarioKart, o Diddy Kong Racing, anivel jugable

Page 54: Games Tribune #13, Marzo 2010

avance

54|gtm

KH Birth by SleepNo juegues con mi corazón...

Lejos quedan ya los temoresque se cernían sobre una mezclatan ecléctica como la que en sudía nos propuso el genio Sakagu-chi. Ver a Donald y Goofy compar-tiendo título con Cloud, Squall oTidus, era algo difícil de concebir.Sin embargo, el tiempo ha sabidoponer en el lugar que le corres-ponde a una franquicia que a díade hoy brilla con luz propia. Pisela plataforma que pise. Se llevaron al límite tanto PS2como GBA. Y recientemente mos-traron al mundo la enorme capa-cidad que esconde DS en suinterior a la hora de mover engi-

nes tridimensionales. Y visto lovisto, en PSP va a suceder exac-tamente lo mismo. Birth by Sleep nace con el ca-rácter de precuela. No en vano,los hechos que van a narrar estaentrega se sitúan 10 años antesde que Sora sea elegido portadorde la Llave Espada. Por aquel en-tonces, varias Espadas intenta-ban mantener la paz en unUniverso que caminaba inexora-blemente hacia su propia extin-ción. En Birth by Sleepdescubriremos los verdaderosmotivos que movieron a Maléfica,los orígenes de Xehanort, así

como la importancia de las 7 prin-cesas. El juego estará protagonizadopor tres héroes: Terra, Aqua y Ven.Este último curioso primo her-mano de Sora/Roxas. Cada unode ellos con sus propias virtudesy defectos, que deberemos domi-nar y comprender para poderirnos abriendo paso a través de laaventura. Pero no jugaremos conellos de manera simultánea.Cada protagonista recorrerá supropio camino, y aunque las cir-cunstancias del juego acaben en-trecruzándonos unos con otros, elfinal será distinto para cada uno

Kingdom Hearts aterriza en PSP. Y lo hace a modo de precuela. Con la franqui-cia ya consagrada tras cuatro entregas, es hora de ir entrelazando los hechosocurridos en cada uno de los capítulos que ya hemos visto en la serie.

Page 55: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

de ellos. Dicho en otras pa-labras, habrá tres historiasdisponibles, según el perso-naje que escojamos, por loque para entender la obraen su totalidad será necesa-rio acabarlo con cada unode ellos. Esto supone unaduración estimada de casi50 horas. Pero donde el juegoquiere dar el do de pecho esen su apartado técnico. Esta

vez se va a ver remozado elapartado jugable con unnuevo sistema de combatemucho más dinámico. A pri-mera vista perderemos encomponente estratégico,pero a cambio la pantalla seconvertirá en un festival decombos y hechizos intermi-nables Su salida está previstaque se produzca a lo largode este 2010.

Valoración: Hemos tenido la suerte de poder pro-bar de primera mano la versión japonesadel juego. Y desde ya os podemos aven-turar que estamos ante uno de los juegosmás grandes que van a verse en PSPeste año. Con la dificultad que entraña elpoder seguir el argumento en ese ben-dito idioma, es necesario centrarse en elapartado técnico del título. Y éste, a todas luces, es sobresa-liente. Si NDS nos sorprendía moviendolos escenarios de KH, PSP nos va a sor-prender tanto en la fluidez como en losexquisitos modelados que van a lucirtodos y cada uno de los elementos quevamos a ver en pantalla. Si a esto añadimos una jugabilidadendiablada y su larguísima duración, te-nemos sin duda uno de esos éxitos quetan buena falta le hacen al catálogo dePSP.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

De nuevo el apartado técnico va a ser una de lasbanderas del título. Su aspecto no difiere muchodel que ya vimos en PlayStation 2

El nuevo sistema de combateva a dotarlo de la jugabilidadmás dinámica de la serie

Page 56: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 57: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 58: Games Tribune #13, Marzo 2010

58|gtm

Bioshock 2: Sea of DreamsDe vuelta al fondo del mar.

desarrolla: 2k games · distribuidor: take 2 · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 64,98 € · edad:+18

Bioshock 2 es sin duda al-guna uno de los juegos más espe-rados de este año. La buenamezcla de géneros, ambientacióne historia de se anterior entregahicieron que esta estuviera enboca de todos. Pues bien, ahora los chicosde 2K nos traen la precuela-se-cuela de este excelente FPS. Pre-cuela, porque nos situará un añoantes, y secuela porque, en estaentrega, también viviremos la his-toria diez años después de la

misma. La historia para un jugadornos situará diez años después delos hechos sufridos por Jack en laanterior entrega. Pero en estaocasión no nos pondremos en lapiel de Jack, sino que encarnare-mos a Delta, el primer BigDaddy,cuidador de una Little Sister denombre Eleanor, al cual se ledaba por muerto, ya que SophiaLamb hizo que se suicidara. Aldespertarse, Delta se encuentrauna Rapture muy diferente a la

Vuelve la segunda parte de este espectacular shooter en primera persona.Su antecesor se ganó los elogios de todos llegando a convertirse en unode los mejores juegos. Ahora esta entrega regresa con mucha fuerza.

a n á l i s i s

En esta ocasión nos pondremos en la piel de Delta,el Big Daddy original. Con todo lo que esto conlleva.

Page 59: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

que conocía, que llega a sermucho más caótica y siniestra.En esta ocasión seremos unomás de los elementos que enRapture habitan. Proteger alas Little Sisters será una denuestras tareas, pues todoslos que penséis sumergiros enesta terrorífica experiencia, de-béis saber que los splicersacudirán, raudos y veloces, aluchar por el ADAM que nues-tras pequeñas amigas se en-cargarán, con nuestra ayuda,de recolectar de los cadáveresque yacen sobre Rapture. Aparte de esto, nuestro perso-naje tendrá otra misión más,labrar su venganza por lo quele hizo Sophia Lamb. La jugabilidad será muyparecida a la anterior entrega,pero con algunas modificacio-nes. Para empezar, como BigDaddy tendremos un vínculoespecial con las Little Sistersque nos encontremos, por esocuando nos topemos con unade ellas inmediatamente se

acercarán para captar nuestraatención. En ese momentotendremos dos posibilidades,o bien la ejecutamos y nosquedamos con su ADAM, obien la adoptaremos para quenos acompañe. La decisión desalvar o no a las Little Sistermodificará el juego de mane-ras más interesantes que en elprimer juego. Llegando a tenermás de un final. Otra novedad, viene dadapor los plásmidos, como la po-sibilidad de invocar a un “ser”que nos ofrecerá una impor-tante ayuda para los momen-tos más duros del juego. Perolo más interesante es que conlos plásmidos lograremos re-cobrar la memoria de todoeste tiempo que ha pasado,así que no sólo serán un armamás, sino que estarán involu-crados en la propia historia. Aparte de estos, también dis-pondremos de nuevas armas,como el característico taladrode los BigDaddies.

Éxito de ventas La primera parte de este juegosalió en exclusiva para Xbox 360 y PCen 2007, en aquella ocasión este tí-tulo no fue presentado como un bom-bazo, pero poco a poco fue ganándoseel aprecio de los jugadores gracias asu buen apartado técnico, ambienta-ción, y cuidadosa mezcla de géneros. Tal fué su éxito que llego a conver-tirse en un “Must Have”. Sin lugar adudas fué uno de los grandes “Tapa-dos” del mundo de los videojuegos. Pero aquí no acaba la cosa. Unaño después, en 2008, sufrió unaconversión para Playstation 3. Y aúnhabiendo pasado un año, volvió a ga-narse críticas positivas y volvió a serun éxito de ventas. Y por lo visto, esta segunda en-trega tiene todo lo necesario para vol-ver a convertirse en uno de losmejores juegos dentro del género delos FPS.

Page 60: Games Tribune #13, Marzo 2010

60|gtm

Gráficamente podemos decirque el juego presenta un aca-bado sobresaliente. Se ha reali-zado un gran trabajopotenciando el ya conociómotor Unreal Engine 3. El cual semuestra sorprendentemente ágilpara mostrar los elementos quese ponen al servicio del espectá-culo en pantalla, como puede serla iluminación, tratamiento departículas, gestión de fluidos, etc. Los escenarios también ten-drán un gran nivel de detalle, semostrarán sólidos y proporciona-dos. En ellos podremos apreciarla violenta decadencia que ha vi-vido la ciudad en los últimostiempos. El diseño de los perso-najes sigue siendo tan fabulosocomo siempre, pues desde elmodelo de los nuevos splicers,ahora mucho más deshumaniza-dos, hasta los nuevos tipos deBig Sisters se nota un gran cui-dado por el detalle de su aspectoy forma. Al igual que las anima-

Page 61: Games Tribune #13, Marzo 2010

ciones, que se muestranmuy realistas en todo mo-mento. La banda sonora fun-ciona realmente bien, puescumple a la perfección el tra-bajo de ambientar las se-cuencias de acción. Cuentacon una partitura orquestalde mucha calidad, a la quese suma las melodías de mú-sica comercial de mediadosde Siglo que tanto carácteraportan al universo BioS-hock. El tema de los efectosde sonido, empezando porlos terroríficos ruidos de losBig Daddies y las Big Sisters,

que causarán pavor solo deoírlos. Otro punto a favor eneste apartado es su notabledoblaje al castellano, similara la anterior entrega, lo que

sin duda es un seguro. El modo multijugadortiene lugar en el marco histó-rico de la Guerra Civil deRapture. Aquí es donde entrala parte de la precuela. Aquíes donde los desarrolladoresnos han sorprendido. Ya queen lugar de hacerlo como unextra a parte, como suelepasar en la mayoría de losFPS, han decidido incorpo-rarlo en la propia historia glo-bal de la saga. En esta, seremos un ha-bitante más de la ciudad su-mergida, teniendo nuestropropio apartamento. En lahistoria particular de estemodo nos hemos apuntadoa unas pruebas experimen-tales de la organización Sin-clair Solutions .El objetivo esprobar una serie de plásmi-dos y sus efectos en indivi-duos que lucharán entre sípara determinar quien es elmás fuerte. En cuanto amodos de juego encontrare-mos los clásicos Death-match o Team Deathmatch,aunque también habrá otroscomo Supervivencia o unmás que misterioso GuerraCivil.

Conclusiones: Bioshock 2 sigue una estela conti-nuista respecto a su antecesor. Aún asíse ha conseguido introducir innovacio-nes que harán que esta franquicia vuelvaa estar en lo más alto en las listas de fa-voritos de los “jugones”.

Alternativas: Sin lugar a dudas la única alternativaque se nos viene a la cabeza, dado eltipo de FPS al que nos encontramos, esel primer Bioshock. También se puede in-cluir, aunque en 3ª persona, Prototype.

Positivo:- El modo multijugador.- Gran ambientación y apartado técnico

Negativo:- Poca innovación respecto al anterior.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: El escenario fantástico, los elemen-tos RPG, sus efectos visuales, las perso-nalizaciones y nuevos modosmultijugador, te mantendrán engan-chado . En definitiva, vale la pena reser-var un viaje de regreso a Rapture.

Gaming Age.

92929390

92

gráficossonidojugabilidadduración

total

El apartado visual es soberbio, los presonajes, es-cenarios y la física del juego, rayan a un alto nivel.

gtm|61

Una de las grandessorpresas de eseste título es la in-clusión, en la histo-ria general, deljuego del modo mul-tijugador.

Page 62: Games Tribune #13, Marzo 2010

62|gtm

Mass Effect 2El retorno del espectro

desarrolla: bioware · distribuidor: EA · género: bioware · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 66,90 € · edad:+18

Mass Effect fue la primera granincursión de Bioware en consolas.Si, anteriormente ya hizo sus pini-tos, pero por notas, repercusiónmediática (no sólo del mundo delos videojuegos) y aclamación po-pular se convirtió en un clásicocasi inmediato. Ahora vuelve con la promesade arreglar todo lo que no gustóde la primera entrega y con lavista puesta en cerrar la “trilogía”dejando por el camino una obradigna, pero que no llegará a ser

tan recordada como la original. Rompiendo con el pasado El juego comienza fuerte. Sinquerer romper la magia del mo-mento, diremos que Bioware tratade provocar las primeras emocio-nes en el jugador (que espera quevenga del juego original) rom-piendo bruscamente con su pa-sado. Una vez superado el shockinicial sin embargo, todo volverá ala normalidad con, eso si, nuevospersonajes, nuevos enemigos ymás politiqueo aderezado con

Vuelve uno de los primeros juegos que marcó el listón de calidad a superaren la consola de Microsoft y lo hace con intención de preparar el camino ala siguiente entrega solucionando algunos problemas por el camino.

a n á l i s i s

Si, en esta segunda parte hay también escenas“subidas” a poco que cultives ciertas amistades.Muestran menos, pero el resultado es el mismo.

Page 63: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

muy leves pinceladas de rol,algo de acción y decisiones atomar. Un universo más detallado Si algo tenía el primerMass Effect era que levantó deentre la nada y mucha mitolo-gía espacial algo en el que eljugador, novel o veterano, seencontrara siempre a gusto. Niabrumado ante un nuevo ydesconocido universo ni has-tiado de ver siempre los mis-mos clichés. En esta segundaentrega, una vez ya hemos co-nocido las principales razasque forman el universo deMass Effect, Bioware ha po-dido profundizar un poco másen ellas, permitiéndonos pro-fundizar un poco más en la cul-tura de cada una de ellas. Es sin duda este elemento(el mundo creado, coherentelas más de las veces) lo que semantiene como uno de los ele-mentos centrales del juego.Viajarás por diferentes mun-dos, conocerás más de las cul-

turas que los pueblan y pocasveces llegarás a tener algunaduda sobre su coherencia enese universo. Luces y sombras Gráficamente el juego hamejorado sobre todo a nivel depersonajes, donde destaca laexpresión y sentimiento quellegan a transmitir incluso enrazas alienígenas (con latrampa de que casi todos tuscompañeros de formas pareci-das a la humana). Ahora bien,la historia, por otro lado, estavez es mucho más lineal y pre-decible. Sí, desde el primermomento en el que en la pri-mera entrega ves a cierto per-sonaje sabes lo que quiereshacer con él al final, pero des-conoces cómo llegarás a esefinal. Uno de los mayores pro-blemas de esta segunda parteradica en la sensación de quetodo pasa para llegar al finalque se quiere. En otras pala-bras: Que se hace demasiadoobvio a lo que te obligan para

Personajes de nivel Sin duda alguna los personajesque nos acompañarán son el gran ali-ciente de este juego. No ya sólo por tener algunas delas misiones más interesantes deljuego, sino que será nuestra relacióncon ellos lo que determine la forma enla que se desarrollan diversos eventosa lo largo de la historia y será tambiéncuanto empaticemos con ellos lo quenos haga disfrutar tanto o más de al-gunas de las escenas más logradasdel juego. Por tanto no dudes en, una vez losvas reclutando, dar unos sanos pa-seos por la nave para ir a charlar conellos, conocerlos algo más, sabercómo se encuentran (admirable tam-bién el nivel de realismo en las expre-siones), qué esperan de la misión, sumotivación para seguirte... Sin dudaellos tendrán formas de agradecérteloque irán mucho más allá que algunaescena de amorío o algún chiste fácil. Son estos compañeros de viaje,sin duda, una de las experiencias másmemorables de Mass Effect 2.

Page 64: Games Tribune #13, Marzo 2010

64|gtm

seguir en tu misión de salvar eluniverso de los malos. Empezando por un más quecuestionable sistema de “mante-ner” el personaje que ya traíasdel primer juego (si en su día tepasaste el juego y tienes la par-tida guardada, puedes seguir conel mismo personaje y las decisio-nes que tomaste entonces...enteoría) a la obligación de tenerque contar con ciertos compañe-ros para poder avanzar en la his-toria. Que sí, que por el caminotomas decisiones morales demayor o menor calado, que luegopuedes hacer y deshacer a tugusto, en todo momento te senti-rás siguiendo las baldosas ama-rillas. Solucionando problemas Al primer juego se le achaca-ron algunos problemas. En estasegunda parte Bioware se hapuesto las pilas y ha omitido todolo que en su día no gustó y acambio ha dado alternativas que

Page 65: Games Tribune #13, Marzo 2010

por desgracia pueden sertanto o más cuestionables. Si jugaste a la primeraparte recordaras al Mako yesas misiones de prospec-ción tan monótonas. En estasegunda parte no hay Mako.Pero ahora bien, a cambio laprospección la haces “so-bando” la superficie del pla-neta con un “escáner” através del cual detectaremosdonde hay alguno de los cua-tro materiales que podremosextraer. Una vez localizado elpunto, nos limitaremos a lan-zar una sonda y ver cuantohemos recolectado. Monó-

tono, aburrido y que rompemucho el hilo del juegosiendo bastante necesarioya que requerirás esos recur-sos durante el juego y algu-

nos son realmente escasos.También han cambiado lasarmas, que ahora usan car-gadores en vez de recar-garse automáticamente yque los personajes ahora alllegar al cuarto nivel de al-guna de sus especialidadesya acceden a sub-especiali-dades que potencian esepoder. Más, pero no mejor Hemos llegado ya al finaldel análisis y puede que teestés llevando una sensa-ción errónea. Mass Effect 2es un buen juego. Con unospersonajes (unos más queotros) sobresalientes, unagran banda sonora y un uni-verso lo suficientemente per-sonal como para hacerloatractivo a todo el mundo.Quizás el problema radiqueen que por llegar a todo esemundo (y dejarse lo que pro-mete ser lo realmente buenopara la siguiente entrega)nos encontramos con unasegunda parte algo descafei-nada que se ve supeditadaen todo momento a ser unpuente argumental y en laque lo más destacable sonlas interpretaciones tal lo-gradas de los personajes.

Conclusiones: Mass Effect 2 es un buen juego. Nollega al nivel de su predecesor y ese serásu mayor lastre hasta la siguiente en-trega al menos ....

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ...

Positivo:- Los personajes secundarios- El universo se mantiene pese a todo

Negativo:- Historia mal contada- Enemigos poco explotados

TEXTO: Cristian Rodríguez

Los libros: Además de los juegos, el universoMass Effect se expande por otros medioscomo por ejemplo los libros: Ascensión yRevelación. En breve se espera la terceraentrega: Retribution.

Los comics: Son ya dos las entregas que llevanlos comics que vienen bajo el manto deDark Horse Comics... Los mismos que ensu día también sacaron los comics deAliens vs Predator, por ejemplo.

80807580

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

Durante el juego estarás bajo la atenta mirada deeste “buen” hombre. Será tu responsabilidad enqué grado o cómo seguir sus “sugerencias”.

gtm|65

La fases de acciónno terminan de serun verdadero reto ysu llegada es previ-sible al encontrar-nos siempre en losmismos entornos.

Page 66: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

66|gtm

Army of Two: The 40th DayDos son mejor que uno.

desarrolla: ea montreal · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 69,98 € · edad:+18

Elliot Salem y Tyson Ríos vuel-ven casi dos años después de suprimera aparición. En esta oca-sión tendrán que neutralizar unataque terrorista sobre la ciudadde Shangai. Y como su “empresa”esta formada por ellos, en lo quea despliegue bélico se refiere,tendrán que hacer valer su mejorarma, la coordinación entreambos. La historia comienza con lallegada de nuestros protagonistas

a la ya mencionada ciudad porcuestiones de trabajo. Una vez allí el infierno se desata. Una catás-trofe de proporciones épicas y decausas poco atribuibles a la natu-raleza azota la ciudad convirtién-dola en una auténtica Zona Cero,y dejando a nuestros dos héroesen mitad de este territorio demen-cial. Nuestros protagonistas ten-drán que ir abriéndose paso eneste infierno de escombros, parair descubriendo por qué los terro-

La vuelta de estos dos mercenarios va a hacer que Shangai sea una ciu-dad “non grata” para los terroristas. Y es que Salem y Ríos, saben perfecta-mente que, mientras estén juntos, nada ni nadie les puede parar.

La segunda parte de esta franquicia, pulirá variosdefectos de su antecesor, como puede ser el hiloargumental del mismo, teniendo más profundidad.

Page 67: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|67

ristas han decidido destruir Shan-gai. Todo esto desarrollado por unhilo argumental que bien podríautilizarse para una película de ac-ción al más puro estilo hollywood,lo que es de agradecer en un gé-nero en el que se suele caer en larutina de matar por matar. Gráficamente el juego a mejo-rado bastante respecto a su ante-cesor, los chicos de EA, hanpuesto mucho cuidado para re-crear con una gran fidelidadtodos y cada uno de los rinconesde Shangai, lo cual se puedeapreciar desde la intro del juego.La ciudad se muestra muy sólida

y detallada casi en su totalidad,exceptuando algunos lugares quedejan que desear. Así como algu-nas de las físicas en lo que a des-trucción de objetos se refiere y eltiempo de carga de los elementosde los escenarios. Aún así todoel conjunto cumple de manera no-table. El modelado de los dos prota-gonistas vuelve a ser el puntofuerte de la nueva entrega, y esque Ríos y Salem continúansiendo el foco de atención del tí-tulo tanto en términos de diseñoartístico como de ejecución téc-nica. Buenas animaciones y muy

buen acabado de texturas y ropaspara ellos. Las únicas grandes pegasque se le pueden poner en esteapartado son los dientes de sierray sobre todo la cámara, la cualpuede llegar a entorpecer el des-arrollo de la acción. La jugabilidad ira encami-nada, como en su anterior en-trega, en la cooperación. Dichacolaboración la podremos realizarde forma cooperativa con otro ju-gador, ya sea mediante el servicioonline o en una pantalla divididaen la misma consola o dándolesordenes simples a nuestro com-

La colaboración con nuestro compañero será vital para poder salir airoso de todas lassituaciones a la que nos enfrentaremos. En ocasiones, incluso tendremos que depen-der de él para poder recuperarnos de los daños.

Page 68: Games Tribune #13, Marzo 2010

68|gtm

pañero (CPU) si queremos jugarde forma individual. Pero tendre-mos que tener en cuenta que sinese apoyo entre los protagonistasserá imposible avanzar en eljuego y llevar a un buen términocada una de las situaciones quese nos irán presentando. Esta co-laboración se multiplicará conrespecto a su antecesor, pues nosólo servirá para poder llegar alugares que de otra forma seríaninalcanzables, sino que en la ma-yoría de las situaciones de com-bate, tendremos que medir conlupa cual va a ser el papel decada uno de los mercenarios endichas escenas. Como pasabaen el primer título, en la parte dearriba se nos mostrará con un in-dicador el nivel de atención quecada uno de los personajes ten-drá en el enemigo, y eso deberáde ser aprovechado por los juga-dores para crear emboscadas,que de otra forma y sin prestaratención a esos detalles tendríantodos los visos de terminar enfracaso. Todo esto también seráimportante a la hora de que noshieran, ya que nuestro compa-ñero será el encargado de curar-nos, lo que nos llevará a teneruna total dependencia y coopera-ción con nuestro compañeropara poder sacar provecho deeste apartado. Otro aspecto importante eneste juego es la toma de decisio-nes, lo que conllevará a quenuestra moralidad sea positiva onegativa según las acciones quellevemos a cabo. Cuando estassean importantes, se nos mos-trará una serie de secuencias enlas que se mostrarán las conse-cuencias que nos traerán en unfuturo. A parte de este tipo de de-cisiones importantes, de las queno vamos a comentar nada paraque las podáis disfrutar, existenotras de ámbito secundario que

Page 69: Games Tribune #13, Marzo 2010

Conclusiones: Sin lugar a dudas los fans de los sho-oters cooperativos están de enhora-buena. Los chicos de EA Montreal hanconseguido sacar un título notable, quesuple las carencias y mejora lo bueno desu anterior entrega.

Alternativas: En este género hay grandes juegoscomo pueden ser Gears of War o KillZone 2, pero sin duda el que de mo-mento se lleva la palma es CoD: ModernWarfare 2.

Positivo:- Su modo cooperativo.- Las decisiones morales.

Negativo:- La cámara puede darnos problemas.- El modo historia se queda algo corto.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Army of Two es un shooter con variascualidades. Tiene una serie de defectos,pero la sólida y bien pensada acción, locompensa. Gonzalo Mauleón

88808579

83

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|69

también influirán en dichamoralidad, como puede ser iral asalto sin importarnos losciviles u optar por el sigilo yla protección de los mismos.Gracias a este sistema, se

alargará la duración deljuego, haciendo que poda-mos rejugarlo, para saberque pasaría si hubiéramoselegido de manera distinta.Aún así el juego se quedaalgo corto, ya que sólo dis-pone de seis niveles, en elmodo campaña. Por otra parte, el multiju-gador en su faceta competi-

tiva vuelve a ser un añadidoútil para pasar unas horas,pero sin un peso específicosuficientemente importantecomo para competir con lacampaña y su cooperativo.Estos modos serán Versus yExtracción. El primero cuentacon las modalidades mas ha-bituales de este génerocomo el de captura de ban-dera, y el segundo será lacreación de grupos de cuatroque se enfrentarán a unagran cantidad de enemigos. Para finalizar cabe desta-car el excelente trabajo dedoblaje el realizado por Elec-tronic Arts con Army of Two:The 4th Day, gracias al cualla experiencia gana en estilocinematográfico. Las frasesson duras, muy apropiadaspara este estilo de juego.Además contaremos con lasmismas voces que en la pri-mera entrega.

Gracias a la toma dedecisiones, el juegoganará algo en du-ración. Aún así da lasensación de que sequeda algo corto.

Page 70: Games Tribune #13, Marzo 2010

70|gtm

Dante’s InfernoLa divina comedia hecha videojuego

desarrolla: Visceral Games · distribuidor: Electronic Arts · género: Acción · voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad:+18

Tras un excelente Debut conDead Space, uno de los mejoresSurvival horror de esta genera-ción, Visceral Games (estudio in-terno de Electronic Arts) nos traeDante’s Inferno. Con este nuevo título, VisceralGames ha querido ofrecer su par-ticular punto de vista de la obradel poeta italiano Dante Alighieri,la Divina Comedia. Concreta-mente, su primera parte: El in-fierno. El poema narra eldescenso de Dante al infierno,

quien tendrá que redimirse detodos sus pecados cometidos du-rante las cruzadas. Acompañadodel alma de Virgilio, autor del libroclásico la Eneida (autor a quienDante Alighieri admiraba), tendráque descender hasta el centro deun infierno formado por 9 círcu-los, que representan los distintoscastigos a los que son sometidoslos condenados. Nuestro objetivofinal, salvar el alma de nuestraamada, condenada al infierno acausa de nuestra infidelidad.

Llega el esperado título de Visceral Games basado en la Divina Comedia.Con el sello del estudio, no podemos esperar más que un juego repleto deacción y gore. Pero, ¿consigue plantar cara a Bayonetta?

a n á l i s i s

Dante’s Inferno está inspirado en la primera partedel poema de Dante Alighieri “La Divina Comedia”que narra el descenso del poeta al infierno.

Page 71: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

Era complicado plasmar todo esto en unvideojuego, pero el resultado es sensacional.Nos encontramos ante un juego sólo aptopara adultos, con alto contenido religioso, se-xual, y como no, de violencia. Cada uno delos círculos del infierno tiene su propia am-bientación asociada al pecado o motivo demuerte de los condenados, aunque siempreencontraremos un panorama bastante deso-lador. Los enemigos que encontraremostambién están basados en cada unade las áreas. Cambiando de género, enVisceral Games esta vez han apos-

tado por un juego de acción al estilo hack &slash que combina a su vez toques platafor-meros y puzles. El sistema de combate essencillo, demasiado sencillo quizás. Los com-bates se limitan a machacar botones sin im-portar demasiado el orden, el número decombos distintos es demasiado bajo. Apenastenemos la posibilidad de realizar combina-ciones de ataque fuerte y débil. De tanto entanto iremos encontrando almas de persona-jes históricos, quienes podremos condenar oabsolver de sus pecados. Dependiendo denuestras acciones podremos mejorar unas uotras habilidades de Dante y consiguiendonuevos movimientos, aunque ni con estosconsigue la profundidad jugable de los másgrandes del género. Técnicamente, Dante’s Inferno tampocoes la panacea. Cierto es que en general el re-sultado es bueno, pero también encontrare-mos elementos que llaman demasiado laatención hacia mal. Los grandes y detallados

El principal defecto de Dante’sInferno es la casi ausencia en lavariedad de combos. Apenasexiste la opción de ataque fuertey débil.

Nos encontramos ante un juegosólo para adultos, con alto con-tenido religioso, sexual, y comono, de violencia.

Page 72: Games Tribune #13, Marzo 2010

72|gtm

Película de animación Igual que el anterior título de VisceralGames (Dead Space), Dante’s Inferno tambiéncuenta con su propia película de animación. Ba-sado en la misma obra que el videojuego, elfilm se divide en 6 capítulos dirigidos por seisgrandes equipos de producción de la escena dela animación Japonesa. Algunos de ellos, Ghostin the Shell, Blood o, Samurai Champloo. Desde el punto de vista de cada uno, senos narrará una parte de la historia de Dante’sInferno, haciendo especial hincapié en cadauno de los nueve círculos del infierno.

Page 73: Games Tribune #13, Marzo 2010

escenarios contrastan conunos efectos de fuego y lavainexplicablemente simple,los enormes enemigos con-trastan con los simples cuer-pos de las almas en pena.En cuanto al apartado so-noro, si que no tenemos nin-guna queja. Dante’s Infernoestá doblado totalmente alcastellano y con un doblajede calidad. Pero la principal trabacon la que se encuentraDante’s Inferno es la proximi-dad temporal con el lanza-miento de Bayonetta, un

juego del mismo género perode una calidad excepcional. Recogiendo cuentas,Dante’s Inferno es menos delo que esperábamos, peropara nada es un mal juego.La gran ambientación y elcontenido totalmente adultopesan más que sus principa-les defectos. Durante lasaproximadamente 8 horasque dura el título, lo pasare-mos en grande. En ningúnmomento se hace monó-tono. Si te gusta el género,lo disfrutarás de principio afin.

Conclusiones: A pesar de sus fallos, Dante’s Infernoes un juego recomendable, especial-mente para los amantes del género. Unjuego que no se anda con chiquitas encuanto a contenido adulto.

Alternativas: Creo que a estas alturas no es nece-sario hablar de Bayonetta, uno de losmejores juegos de esta generación.Otras buenas opciones son Devil May Cry4 y Ninja Gaiden 2.

Positivo:- Su ambientación- Contenido totalmente adulto- El doblaje al español

Negativo:- Poca profundidad en combates- Técnicamente con altibajos

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Dante’s Inferno sorprende cuantomenos. Sin llegar a ser un imprescindi-ble, divierte mientras dura. Esperemosque en futuras entregas sepan corregirsus errores.

Gonzalo Mauleón de Izco

80858070

80

gráficossonidojugabilidadduración

total

Como en todo hack & slash que se precie, en Dan-te’s Inferno no faltan enemigos gigantescos aabatir

gtm|73

La principal traba con la que se encuentraDante’s Inferno es la proximidad con el lan-zamiento de Bayonetta.

Page 74: Games Tribune #13, Marzo 2010

74|gtm

Final Fantasy CC: BearersUn Final, que no es un Final

desarrolla: square-enix · distribuidor: koch media · género: jrpgr · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,90 € · edad:+12

Para degustar en profundidadlo que Bearers nos ofrece, debe-mos eliminar cualquier idea pre-concebida que tengamos. No esun sucesor de los anterioresCrystal Chronicles, no en cuanto alo que puede considerarse en losbaremos normales como sucesor;y ni mucho menos es un FinalFantasy al uso. Y aún iríamos másallá al asegurar que no es unjuego de rol. Los hechos nos sitúan 100años después de los aconteci-

mientos narrados en la saga. Enellos, Layle, un protector de lanave Alexis, y portador del cristal,va a ver como su vida cambia deun día para otro. No tardarámucho en verse envuelto en laenésima cruzada en pos de pre-servar el bien del Universo. Unahistoria que ya nos ha sido con-tada en casi todos los JRPGs quese han venido lanzando desdeque el tiempo es tiempo. Pero queaquí, como elemento diferencia-dor, va a contar con un tono

Rehecho de arriba a abajo, y tras un desarrollo tormentoso, llega por fin aWii Bearers. El último capítulo de la saga Crystal Chronicles aterriza en lamáquina de Nintendo con un rompe y rasga de luces y sombras.

a n á l i s i s

Layle es el protagonista absoluto de la aventura.Sus poderes telequinéticos relevan a las luchas deespadas de antaño. Que la fuerza te acompañe.

Page 75: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

mucho más desenfadado queel habitual trágico-depresivocon el que nos tienen acos-tumbrados los guionistas deeste género. Y es que hay que entenderque Bearers ha sido concebidocomo un producto fresco y li-gero. Un título que pretendeatraer las miradas de todoaquél que ha huido del génerocomo de la quema. Un "Play forAll" que se ve reflejado entodos y cada uno de los aspec-tos que componen el juego. Yel argumento no iba a que-darse al margen. Pero esaapuesta cumple su cometido amedias. Objetivamente volvemos aencontrarnos ante uno de losjuegos más brutos en cuanto adiseño y engine. Havok semuestra como el motor per-fecto para desarrollar unaaventura de este calibre. Nosólo vamos a poder comprobarel excelente trabajo de mode-lado en los personajes y ciuda-

des, sino que además se ob-serva un cuidado aspecto enentornos a campo abierto yluces. Además, la IA se ha cui-dado de tal manera que siem-pre nos vamos a tener lasensación de encontrarnos enuna ciudad real. Que vive, ca-mina y respira por sus propiosmedios, y donde nosotros sólosomos un elemento más den-tro del microcosmos que lorige. Pero si bien la cara brillacon luz propia, la cruz tambiénlo hace en el sentido negativo.Y ésta viene representada enel aspecto jugable. Siguiendola tónica de la saga CC, novamos a encontrarnos turnos.Los combates se producen entiempo real, en un campo debatalla donde las espadas handado paso a los poderes tele-quinéticos. Layle es capaz demover objetos gracias a supoder, al más puro estilo Jedi.Pero esta forma de combatese muestra muy poco pro-

Toshiyuki Itahana Es el nombre del responsable delproyecto. Y uno de los valores máspreciados que tiene Square-Enix ensus filas. Tras su primera toma de con-tacto como jefe de diseño en FinalFantasy IX, de su mente nació todo eluniverso y razas que rigen la franqui-cia Crystal Chronicles. Tras sus inicios en GameCube, yposteriormente con su salto a DS, lafranquicia se ha forjado como el esti-lete de Square en las plataformas deNintendo. Toda vez que la línea princi-pal de la compañía decidió abandonarla casa de Kyoto tras el lanzamientode Final Fantasy VI, y el consabidosalto a PSX con el séptimo capítulo dela saga. Pero su currículum tiene dos nom-bres que brillan con luz propia. Son losdos capítulos que componen la sagaFinal Fantasy Fables. El primero, Cho-cobo Tales, destinado a DS, se ha con-vertido por derecho propio en unjuego de culto y uno de los mejores va-lorados por el público de la portátil deNintendo.

Page 76: Games Tribune #13, Marzo 2010

76|gtm

funda, y con pocas variables.Apenas contaremos con cuatroataques básicos con el que po-dremos acabar el juego de prin-cipio a fin.Este hecho tiene como virtud elconvertirse desde un primer mo-mento en algo accesible a todo elmundo. Pero la contra acaba ga-nando, ya que esa ausencia deprofundidad acaba pesando másde la cuenta. A lo que hay queañadir una dificultad muy pocoexigente. El mayor reto quevamos a encontrar en el fragorde la batalla es conseguir que elWiiMote responda en condicio-nes a nuestras órdenes. Resumiéndolo mucho (o notanto), el concepto se reduce acaminar, esperar que una granpuerta interdimensional hagaacto de presencia y vomite ene-migos. Una vez entrado en elmodo batalla, ubicar algún objetocon el que poder usar nuestropoder telequinético para dañar la

Page 77: Games Tribune #13, Marzo 2010

vitalidad de nuestro rival.Una vez hecho esto, es horade batir el WiiMote con el finde poder cerrar la puerta.Demasiado simple y total-mente carente de sentido es-tratégico. Pero es un efectobuscado desde el principio. Simpleza que se trasladatambién al hecho de leve-lear. No vamos a poder ha-cerlo, ya que no hay niveles.Nuestros atributos creceránen contadas ocasiones, yrara vez lo harán lejos de lasnecesidades de la línea ar-gumental. Tampoco le hace un granfavor el hecho de no contarcon un minimapa en condi-ciones sobre el que mover-nos. Se antoja complicadoen ciertos momentos saberorientarse, y esto se trans-forma en algo vital a la horade poder afrontar la segundamitad del juego, donde losencargos a entre distintos lu-gares van a ser una cons-tante. Para intentar hacer másllevadero el recorrido, Bea-rers nos ofrece un conceptode juego nuevo y que sealeja totalmente de lo cono-

cido hasta ahora. Su platofuerte lo conforman los diver-sos minijuegos que van en-trelazándose para hilvanar loque debería ser el arco argu-mental del título. Estos minijuegos acabanaportando el reto y frescuraque no vamos a poder en-contrar en los combates. Yen ellos debemos poner enpráctica nuestra habilidad,puntería, pericia o coordina-ción, según sea el reto quese nos presente. Y simple vuelve a ser laBSO del juego. Cómica y gra-ciosa al principio, se torna re-petitiva conforme las horascomienzan amontonarse. Ydonde el nivel de doblaje alinglés cumple, aunque sinexcesivos alardes. Bearers no es un maljuego. Pero hay que desli-garlo completamente del uni-verso "Final" para podersaborear mejor lo que pro-pone. Tiene virtudes, y lasque tiene, son muy buenas.Pero presenta también de-masiados oscuros, que sintornarse negros, se mues-tran demasiado grises y des-lucen el acabado final.

Conclusiones: Un buen juego de no rol. Al menos noJrpg. Sobresaliente en el apartado grá-fico, pero simplificado en exceso para losamantes del género. Tiene tantas mez-clas, que algunas funcionan, y otras noacaban de encajar del todo.

Alternativas: No tiene rival directo. Es un Jrpg quebasa toda su fuerza en minijuegos yhumor. Una carencia de profundidad quelo aleja de los amantes de la saga y loacerca al público general.

Positivo:- Apartado gráfico sobrecogedor- IA muy trabajada, sobre todo en ciudad

Negativo:- Simplificado al máximo- El minimapa. O su ausencia.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Una forma diferente, y en ciertomodo divertida, de adentrarse en elmundo de los Jrpg, teniendo muy claroque no es un Jrpg,. Barears ofrece unconcepto de juego simple, directo yexento de toda la carga trágica que sueleacompañar a los argumentos de estascaracterísitcas. Es otra forma de enten-der el rol, y una manera de adentrarseen la franquicia Final Fantasy comonunca antes lo habíamos hecho.

Jose Luis Parreño

90707080

73

gráficossonidojugabilidadduración

total

No faltarán los personajes típicos de la franquicia.Los chocobos y moguris harán acto de presencia alo largo de todo nuestro periplo por el mundo.

gtm|77

Page 78: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

78|gtm

Resident Evil Zero - ArchivesLos zombies de Resident Evil vuelven a Wii

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media · género: survival · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 29,95 € · edad:+16

Hay quien piensa que unbuen vino embotellado y almace-nado en una bodega mejora conlos años, esto no es así, el vinotoma el sabor y el cuerpo mien-tras está en la barrica y una vezen botella a lo máximo que pode-mos aspirar, tomando las precau-ciones necesarias, es que semantenga y no se pique, nuncamejorará sus propiedades. Algoparecido ocurre con este Resi-dent Evil Zero: Archives, Capcomha abierto una botella de un muy

buen vino que tenía guardadadesde hace ocho años, y se haencontrado que no solo no ha me-jorado con el tiempo sino que haperdido buena parte de las cuali-dades que hicieron de él uno delos buenos caldos de 2002. Capcom anunció inicialmenteResident Evil Zero para Nintendo64, su lanzamiento se retrasó y alfinal se puso a la venta para Ga-mecube en noviembre de 2002.La historia del juego es un ante-cedente al Resident Evil original.

La que posiblemente sea la mejor saga de terror de la historia de los videojuegosvuelve a Wii, no es un juego nuevo, no es una versión del Resident Evil 5 de PS3,Xbox360 y PC, es un port 1:1 del RE: Zero de Gamecube

La historia se desarrolla un día antes de los sucesos deRacoon City, que dieron origen a una de las mejoressagas de videojuegos.

Page 79: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|79

El 23 de julio de 1998, el EquipoBravo (Bravo Team) de S.T.A.R.S.es enviado a investigar una seriede oscuros asesinatos en la re-gión de las Montañas Arklay. Decamino al escenario en medio deuna tormenta, el helicóptero enque se desplazan sufre una ave-ría como consecuencia de lacaída de un rayo que avería el sis-tema eléctrico del mismo y lesobliga a realizar un aterrizaje for-zoso en el bosque. No hay bajaspero el equipo pronto descubreun todo terreno volcado de la Po-licía Militar, junto con los cadáve-res mutilados de dos marines

pertenecientes a la misma. Elequipo Bravo se divide y el mé-dico de campo del equipo, la no-vata Rebecca Chambers, tropiezacon un tren sospechosamente de-tenido en medio del bosque, elEcliptic Express. Al explorarlo des-cubre que ha sido infestado porzombies que quieren matarla. Hu-yendo de las extrañas criaturas,se encuentra con el hombre quela Policía Militar escoltaba a suejecución : el ex-teniente de losMarines Billy Coen y juntos inicia-rán una aventura por su supervi-vencia que les llevará pordistintos centros de Umbrella.

Zero es un survival horror clá-sico, el objetivo no será tanto eli-minar a los zombies comosobrevivir y el desarrollo de laaventura va más en esa dirección.Resident Evil Zero fue un muybuen juego en el momento de sulanzamiento pero han pasadocasi ocho años y los que nosofrece Capcom es exactamente lomismo que entonces. Los juegoshan evolucionado en este tiempopero Resident Evil Zero : Archivesno lo ha hecho y por ello ha que-dado muy antiguo y obsoleto. SiWii no tuviese retrocompatibilidadcon Gamecube o el juego fuese

En los aspectos técnicos, este remake de Resident Evil Zero solo cumple. Ocho añosson muchos para un sector que día a día innova y mejora sus productos, y hubiesesido conveniente un buen lavado de cara para este relanzamiento.

Page 80: Games Tribune #13, Marzo 2010

80|gtm

difícil de encontrar tendría justifi-cación el lanzamiento de este RE:Zero pero como no es el caso, pa-rece mejor opción hacerse con eljuego original, lo cual es posibleen algunas tiendas o en el mer-cado de segunda mano, más ba-rato y no nos quedará lasensación de que no están ven-diendo gato por liebre. A nivel gráfico solo cumple, apesar del paso del tiempo la mez-cla de escenarios prerrenderiza-dos con cámara fija y personajes3D aún se muestra sólida y losmodelados tanto de los persona-jes jugables como de los enemi-gos no desentonan de la mayoríade los juegos lanzados en Wii enlos últimos meses. Eso sí, seechan en falta una mayor varie-dad de animaciones, así comouna mayor calidad en las mismasya que son excesivamente robó-ticas y forzadas. Como suele ser habitual en lasaga, el juego viene con todas lasvoces en inglés con un buen nivelde doblaje y subtítulos en caste-llano, los efectos sonoros conse-guirán asustarnos pero pecan deescasa variedad y la banda so-nora es muy buena, aunque endemasiadas ocasiones comete elfallo (típico de las películas malasde terror) de ponernos en alertade la existencia de un peligro alcambiar de tema con demasiadaantelación, eliminando total-mente el factor sorpresa. La historia de Resident EvilZero era ya en el original lo mejordel juego y sin duda sigue sién-dolo, un desarrollo muy acertadoy dos personajes con objetivosmuy diferentes pero que tienenque colaborar si quieren sobrevi-vir conforman un guión lleno degiros y con un ritmo muy bien lle-vado, un ejemplo para algunasde las últimas superproduccio-nes que olvidan estos “detalles”.

Page 81: Games Tribune #13, Marzo 2010

Conclusiones: Parece una buena idea reeditar losmejores juegos de generaciones pasa-das para las nuevas máquinas, perosiempre y cuando se les dé un lavado decara que justifique la compra del juegonuevo y no la del antiguo.

Alternativas: Aún es posible encontrar en algunastiendas el RE: Zero de Gamecube. En elcatálogo de Wii el survival de referenciaes sin duda Cursed Mountain.

Positivo:- Una muy buena historia para un survi-val horror de corte clásico- Un precio de lanzamiento reducido

Negativo:- Ninguna novedad respecto al de GC- Sistema de control tosco y poco preciso

TEXTO: josÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Un survival horror clásico que se de-bería haber renovado de cara a este re-lanzamiento en Wii, aún así sigue siendoun buen juego.

Ismael Ordás Carro

56684472

54

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|81

Si en los aspectos técni-cos las mejoras hubiesensido recomendables paraadaptar el juego a los nuevostiempos, a nivel jugable sehacían casi imprescindibles,pero tampoco aquí Capcomha considerado necesario in-troducirlas. El juego man-tiene el modo de control deltítulo original pero llevados alwiimote y el nunchuk, se

trata de un sistema total-mente en desuso en el quelas direcciones del analógicono señalan direcciones sinoque representan acciones,hacia arriba implica andarhacia delante, hacia abajoretrocedemos y derecha e iz-quierda giran a nuestro per-sonaje. Si ya se haceincomodo para los desplaza-

mientos, mucho más lo espara combatir a los zombies,ya que solo podremos dispa-rar en la dirección en la cualestemos mirando. Se tratade un modo de control tosco,lento y poco preciso, que enmuchos casos será nuestroprincipal enemigo, más aúnteniendo en cuenta la TA (Tor-peza Artificial, que no Inteli-gencia Artificial) de la quehacen gala la mayor parte delos zombies que pueblan eljuego. No solo vendrán direc-tamente y en línea recta apor nosotros, en el caso deque haya algún objeto queles impida el paso son inca-paces de sortearlo y queda-rán en muchas ocasionesenganchados a él mientrasnuestro personaje gira lenta-mente para poder apuntar ydisparar. El inventario esotros de los aspectos juga-bles que se debería haber re-visado, no permite elintercambio de objetos por loque si lo tenemos lleno,antes de poder coger unnuevo objeto deberemos ac-ceder al mismo y desecharalguno de los que previa-mente tuviésemos.

El sistema de con-trol original, tosco ypoco preciso, seránuestro principalenemigo a lo largodel desarrollo deljuego.

Page 82: Games Tribune #13, Marzo 2010

82|gtm

Little Big Planet¡Juega crea y comparte... estés donde estés!

desarrolla: SCEE Cambridge · distribuidor: sony · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad:+7

Ideas. ¿Qué pasa con lasideas una vez que nuestra mentelas dota de existencia? Fluyencomo un globo atrapado en labrisa de verano. Trepan por el cor-dón cerebrumbilical, ese con-ducto invisible que une el cerebrocon el cielo de las imágenes. Allíse juntan, crecen, se entrelazan,fructifican... y forman otro mundo. En ese otro mundo empezaránuestra aventura. Ahí es donde,después de un breve tutorial deintroducción, tomaremos por pri-mera vez en PSP el control denuestro sack. Los sackboys (osacks) son los habitantes de LittleBig Planet, ese mundo al que vantodas las ideas. Uno de los atrac-

tivos de este juego es la persona-lización de nuestro personaje,puesto que podremos vestirlo ydecorarlo a nuestro antojo a partirde prendas, trajes y objetos queiremos obteniendo a medida queavancemos en nuestra aventura.Empezaremos con un vestuarioeficaz, aunque escaso, y en cadauno de los niveles iremos encon-trando nuevas prendas y objetoscon las que vestir o equipar anuestro particular protagonista.

Nuestro objetivo en Little BigPlanet será el de recorrer losmundos en busca de los grandessabios (o pensadores). Tendre-mos alrededor de 30 niveles paracompletar y explorar que, sinduda, nos harán pasar grandesmomentos de diversión. Algunosde estos niveles estarán inspira-dos en ciudades conocidas, perocon un toque único, muy simpá-tico y divertido (veremos una Aus-tralia llena de canguros, ranas y

Hace un par de años Sony nos presentó Little Big Planet como algo único yextremadamente divertido. No les faltaba razón. El juego fascinó a grandesy pequeños y ahora, años después, nos llega la versión portátil, para PSP.

a n á l i s i s

Todo lo que podamos imaginar está en Little BigPlanet, y si no es así no tienes de que preocuparte,podrás construirlo tú mismo.

Page 83: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

cocodrilos, la ciudad deJapón invadida por dinosau-rios y una Persia llena de al-fombras voladoras, entreotros lugares). Además, encada nivel encontraremosburbujas que podremos ex-plotar para conseguir puntos.Una vez superemos la fase y,en relación a los puntos, nosobsequiarán con objetossegún lo bien que lo haya-mos hecho. Técnicamente el motorde físicas del juego es ex-traordinario, la gravedad, contodo lo que conlleva ha sidoimplementada de forma fan-tástica y lo notaremos nadamás empezar a jugar. Losdesarrolladores aseguranque han conseguido mante-ner las físicas igual que en la

versión de PS3, por lo que eljuego utilizará plenamente elhardware de la consola. Por si todo esto fuerapoco, gracias a PlaystationNetwork, podremos crearnuestros propios niveles ycompartirlos en la red, paraque todos puedan jugarlos.De la misma forma, tambiénpodremos descargarnos ni-veles creados por otros usua-rios y jugarlos desde dondequeramos. Eso sí, el modocooperativo ha desaparecidoen esta versión para PSP, asíque no será posible explorarlos mundos con un amigo,como hacíamos en PS3. Peroaún así, jugar a LittleBig Pla-net es una experiencia única,que nadie debería dejarpasar.

Durante la aventura nos encontraremos con cria-turas que nos harán la vida imposible. Deberemosutilizar el ingenio para plantarles cara.

Conclusiones: La genialidad del Little Big Planet ori-ginal se mantiene en esta versión, asíque tenemos horas de diversión asegu-radas.

Alternativas: Realmente LBP es un juego único ensu especie, no encontraremos otro pla-taformas parecido en ningun sistema,pero si os gusta el género deberías pro-bar New Super Mario Bros.

Positivo:- Sistema de físicas impresionante- Genialidad gráfica- Videos en español

Negativo:- No posee modo cooperativo- El modo historia puede ser algo corto

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Pese a no conservar uno de susmodos primordiales (el multijugador), eljuego mantiene la frescura de la saga ysigue siendo muy adictivo y divertido.

Jose Luis Parreño

80709085

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|83

Page 84: Games Tribune #13, Marzo 2010

84|gtm

Star Ocean: The Last HopeLlega la versión “International” a PS3

desarrolla: Square-Enix · distribuidor: Koch Media · género: j-rpg · texto: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+12

Star Ocean: The Last Hope,también conocido como StarOcean 4, fue lanzado para Xbox360 el pasado mes de Junio.Como una de las grandes exclusi-vas de la consola blanca de Mi-crosoft llegó a occidente unaversión más agria que dulcesegún los amantes de los J-RPG.Pese a no ser un mal juego en ab-soluto, uno de los peores dobla-jes jamás vistos en la historia delos videojuegos lacraban unabuena historia narrada como side preescolares se tratara. Lapregunta de los jugadores fue lamisma: ¿tanto costaba mantenerel doblaje original? Esto hubierabastado para muchos. Tras el

anuncio de la versión para PS3era obligada una de las famosasediciones “International” en elmundo del RPG, facilitando el ac-ceso a las pistas de idioma origi-nales del juego. Ocho meses después losusuarios de PS3 pueden disfrutarde la aclamada a la vez que criti-cada cuarta entrega de StarOcean. En el año 2087, los habi-tantes de la tierra se ven obliga-dos a iniciar viajes estelares enbusca de un nuevo planeta parahabitar. La razón, bastante típica:tras una tercera guerra mundialdonde el uso de armas nuclearesha sido desmesurado, la tierra seha convertido en un lugar inhabi-

Tras el lanzamiento en Junio del año pasado para Xbox 360, los usuarios dePlaystation 3 pueden disfrutar ahora de una versión ligeramente mejorada.Pero las pequeñas mejoras suponen un gran cambio.

a n á l i s i s

Page 85: Games Tribune #13, Marzo 2010

table. La humanidad ha des-cubierto un nuevo planetabastante similar a la tierra,Aeos. Y de aquí el nombredel juego: La última espe-ranza (the last hope). El argu-mento del juego nos llevaráa través de una trama dondeacabaremos como siempreintentando impedir el fin detodo. Bastante cansina lasprimeras horas, pero mejo-rando a medida que avanza-mos hasta llegar a un granfinal. Otro punto importante enun j-rpg es el sistema decombate. En The Last Hope,tri-Ace ha desarrollado un cu-rioso a la vez que divertidosistema que combina bas-tante bien la estrategia y la

acción en tiempo real. Mane-jaremos uno de los cuatropersonajes en la arena decombate, y podremos reali-zar tanto ataques simples,ataques especiales, quie-bras,… Un sistema real-mente divertido,especialmente en las bata-llas finales. Técnicamente tambiénes un juego que cumple.Cabe destacar los persona-jes, que con el doblaje origi-nal parece que hasta tenganpersonalidad más allá de unbuen apartado artístico. Lasmagias y ataques especialesestán a la orden del día dán-dole espectacularidad al tí-tulo.

Conclusiones: Parece mentira como el simplehecho de doblar de forma incorrecta unjuego puede convertir un buen RPG enun juego del montón. Esta vez, los usua-rios de PS3 están de enhorabuena.

Alternativas: Star Ocean es de las pocas opcionesen cuanto a j-rpg se refiere para Playsta-tion 3. En unos días Final Fantasy XIII lle-gará a las tiendas.

Positivo:- El sistema de combate- Los personajes- El doblaje en japonés

Negativo:- Algo pesado las primeras horas- La típica historia

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: SO4 International logra alzarse comouna opción seria dentro del género enPS3 gracias a sus extras, como el do-blaje en japonés. Los que gusten de tó-picos anime-jrpg’s con un sistema decombate activo “viciante”, disfrutarán deuna sugerente historia para salvar el uni-verso a lo largo de 50h de juego.

SamuelSnake (podcast UltimONivel)

80858080

80

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|85

Dentro de la nave se desarrollarán la mayor partede las relaciones sociales. Podemos saltar eltiempo de viaje pero perdemos grandes conversas

Page 86: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

86|gtm

Cursed MountainEscalando el miedo

desarrolla: deep silver · distribuidor: koch · género: survival horror · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad:+18

Tras su paso por Wii, dondesorprendió a propios y extrañoscon una apuesta, que sin innovaren los cánones tradicionales delgénero, presentaba un título deesos que es necesario jugar conla luz encendida. Ahora nos llegauna versión en PC con muy pocasnovedades. Básicamente nos encontra-mos en una conversión 1:1 deljuego original. El juego nos pre-senta a Eric Simmons, un intré-pido montañero que en la décadade los 80 decide seguir el rastrode su hermano desaparecido.Este último, causante de una pro-fanación a un lugar sagrado queacabó por condenar a toda la re-

gión. De esta manera se presentaun survival que desde su puntode partida se ve claramente ins-pirado en las grandes sagas delgénero. Hay que preparase parasustos, situaciones comprometi-das y combates. Muchos comba-tes. Gracias a Dios, y aunquenuestro arsenal es bastante limi-tado en cuanto a objetos, no esasí en cuanto a su poder destruc-tor ni en posibilidades. Es sor-prendente lo que puede dar de síun simple piolet. Puede que el hilo argumentalno innove en exceso, ni tampocolo haga su puesta en escena,pero su ubicación y su más que

Un survival diferente. Pocos juegos han buscado localizaciones tan fuera delo normal como esta aventura en el Himalaya. Chomolonzo, el pico sagrado,es ahora un lugar maldito donde el extraño, eres tú.

Page 87: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

cuidada ambientación mere-cen al menos ser tenidas encuenta. Y gran parte de estafaceta radica en el excelentetrabajo de doblaje que acom-paña al proyecto. Sorprendey muy gratamente en este as-pecto el empeño de localizarcompletamente a nuestroidioma con un acabado real-mente notable. Lamentablemente a esteaspecto no le acompaña dela misma manera el apar-tado gráfico. No estamosante un CryEngine, eso esobvio. Los orígenes de Cur-sed Mountain fueron bas-tante humildes a nivelgráfico, incluso para Wii. Yobviamente al PC le resultasumamente sencillo manejarla carga poligonal que eljuego presenta, facilitadoprecisamente por sus mode-lados diáfanos. Al menosesta versión presenta un tex-turizado bastante más traba-

jado que lo que pudimos veren Wii. Eso sí, olvidaos detrabajos de luces y sombras,porque el juego entra por de-recho propio (y tal como sepuede ver en las capturas)en el podio de los juegosmás oscuros jamás concebi-dos. Preparaos para descu-brir el amplio abanico detonalidades que presenta elnegro absoluto. La otra gran cuestión erasaber como se iba a adaptarel peculiar control de Wii aljuego, dado que la primeraversión hacia buen uso delas bondades del WiiMote.No se han roto la cabeza eneste aspecto, ya que la tran-sición ha sido más natural delo esperado. Controlaremosa Eric con el teclado y usare-mos el mouse para atacar.De esta manera también po-dremos usarlo para resolverlos diversos puzzles que eljuego nos presenta.

Conclusiones: Una oferta diferente, en el que sugran atractivo es lo que ofrece por lopoco que cuesta. No va a ser un GOTY,pero ya sólo por el notable trabajo de lo-calización, merece una oportunidad.

Alternativas: Está muy influenciado tanto por Re-sident Evil como por Silent Hill. Coge as-pectos de ambos y los une bajo unmarco incomparable como el Himalaya.Cualquier título de las dos franquicias esuna alternativa a Cursed Mountain.

Positivo:- Muy buen trabajo de doblaje- El precio para lo que ofrece

Negativo:- Muy oscuro, por no decir negro- El acabado gráfico es muy mejorable

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un survival diferente y al que se harespetado en casi todos los aspectos desu original en Wii. Esto tiene sus puntosbuenos y malos. Entre lo bueno es que lajugabilidad se mantiene casi intacta. Ypor contra, el PC ofrece muchas mas po-sibilidades que Wii a nivel gráfico, y no sehan explotado como debieran.

Jose Luis Parreño

60857575

70

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|87

Page 88: Games Tribune #13, Marzo 2010

88|gtm

MAG: Massive Action GameAcción y estrategia masiva.

desarrolla: zipper interactive · distribuidor: sony · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 59,98 € · edad:+16

El juego nos sitúa en el año2025. Parece que los grandesconflictos bélicos han terminadoy la ansiada “Paz Mundial” se haconseguido. Al menos esto es loque se quiere dar a conocer, por-que todavía existen contiendasclandestinas llevadas a cabo portres milicias de carácter privado,para ser contratadas al mejorpostor. Estas compañías son:S.V.E.R. , Raven y Valor. Cada unade ellas con unos orígenes muydistintos y unas facultades y apti-tudes muy dispares en el campode batalla, aunque todas ellascon un claro objetivo: ser la mayorfuerza militarizada existente en elglobo terrestre.

Para entrar en combate, em-pezaremos creando nuestro per-sonaje mediante un completoeditor, después nos tocará saltarhasta el frenesí de la guerra y lu-char con nuestro batallón para irascendiendo hasta llegar a con-trolar nuestro propio pelotón.Para ascender por el escalafónmilitar deberemos ganar expe-riencia en el campo de batalla e irsolicitando nuestros ascensosuna vez hayamos adquirido cierto

nivel de experiencia. La consecu-ción de esto estará basado enajustarnos a la estrategia que haya que seguir, puesto que habráque coordinarse para llevar abuen fin nuestra misión. La multi-tud de opciones, el importantepapel de las órdenes, o contarcon unos objetivos tácticos com-plejos le convierten en un pro-ducto más cercano a lasimulación. Tal es esto, que si de-cidimos ir por libre y no seguir las

La nueva apuesta online propuesta por los chicos de Zipper Interactive,nos da la oportunidad de jugar hasta 256 jugadores simultáneamente.Toda una proeza para los servidores de Sony.

a n á l i s i s

La calidad de la conexión y el soporte de los servi-dores han sido las secciones que más se han cui-dado. El juego va realmente fluido.

Page 89: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

órdenes, se nos penalizarápor medio de nivel de expe-riencia. Los mapeados en losque se desenvuelven las ba-tallas son extraordinaria-mente extensos con buenosdetalles y un acabado másque correcto, así como lospersonajes que también es-tarán proporcionados y bienanimados. Pero se nota queeste no es el aspecto en elque más dedicación hanpuesto, ya que se ha queridoponer especial hincapié en laestabilidad del juego online.Aquí es donde Zipper ha con-seguido una de las mejoresconexiones que se han vistoen la consola de Sony. Lle-gando a eliminar casi defini-tivamente cualquieraparición de lag, incluso enlas partidas más multitudina-rias.

Para terminar, MAGofrece cuatro modos dejuego de complejidad ascen-dente. El primero de ellos esSupresión, para 64 jugado-res y que viene a ser el típicodeathmatch con dos equiposde 32 tratando de causar elmáximo número de bajas po-sible. El siguiente, Sabotaje,ofrece partidas también para64 jugadores en las que du-rante un tiempo determinadose debe capturar o defenderdos objetivos. En Adquisición128 jugadores deben captu-rar o defender vehículos, yDominación es la joya de lacorona, enfrentando a 256personas por el control de unterritorio. Con ocho objetivosque se van desbloqueandode forma progresiva a me-dida que se van cumpliendolos anteriores.

El apartado visual no es su punto fuerte, pero hayque destacar la gran extensión de los mapas. Y esque albergar a 256 jugadores requiere espacio.

Conclusiones: Nunca antes se había visto la opciónde poder jugar tantos usuarios a la vezen una consola. MAG es un título en el que podremosvivir el desarrollo de los combates bélicosactuales, donde la estrategia es la basedel triunfo. Si te gustó Counter Strike,este no te va a defraudar.

Alternativas: Una alternativa sería CoD: ModernWarfare 2. El cual es superior en el apar-tado visual, pero no nos dá la experienciaonline que nos proporciona MAG

Positivo: - La gran calidad de la conexión.- Excelente simulación de combate real

Negativo:- Su apartado gráfico.- Carencia de modo offlineTEXTO: JORGE sERRANO

Una segunda opinión: En MAG, es posible unirse a la bata-lla con un total de 256 jugadores. Losgráficos no son fantásticos, pero el modode juego, su simulación y el sonido sonmuy buenos. MAG te podrá entretenerun montón de horas, sobre todo si tegusta la acción táctica y el trabajo enequipo.

Ismael Ordás Carro

70858590

79

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|89

Page 90: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

90|gtm

Endless Ocean 2Aventuras bajo el mar... Bajo el mar...

desarrolla: arika · distribuidor: nintendo · género: simulador · texto/voces: castellano/- · pvp: 39,90 € · edad:+7

Tres años después del origi-nal, Nintendo nos trae la segundaparte del juego desarrollado porArika. Un juego que coge las virtu-des de su antecesor y al que se lehan añadido unos cuantos extras.Sin embargo, la esencia siguesiendo la misma. Endless Ocean 2 no es unjuego al uso. Su propia naturalezalo acerca más al género del simu-lador. Pero al que se le han aña-dido unas trazas argumentalesque lo convierten en un híbrido de

aventura. En esta segunda entrega, elpilón argumental lo encarna “Elcanto de los dragones”, una viejaleyenda que ha trascendido a lolargo de los siglos a las orillas delAtolón de Gatama, nuestro primeremplazamiento. Allí, trabajandojunto a Océane, nieta de nuestrojefe Jean-Eric Rouvier, nos aden-traremos en los siempre sorpren-dentes fondos marinos. A pesar de este mínimo hiloargumental, el juego está conce-

Endless Ocean 2 nos ofrece la posibilidad de visitar los idílicos parajes queesconde la naturaleza en el fondo del mar. Un juego que ofrece unaapuesta diferente y no apto para todos. Pero hermoso de principio a fin.

La fauna y flora de cada una de las localizacionesque recorreremos en nuestro peregrinaje submarinoestán recreadas de una manera soberbia

Page 91: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

bido enteramente para el dis-frute visual y la relajación. Suritmo pausado y las grandesbondades técnicas en formade animación que el títulopresenta, lo convierten preci-samente en un disfrute vi-sual. Pero como en la vidareal, adentrarse en lo desco-nocido es sinónimo deriesgo, debemos estar aten-tos a los peligros que ace-chan a nuestro alrededor. Sinos confiamos demasiado,podemos ser el desayuno deun tiburón tigre. Hay que co-nocer el entorno y valernosde él. Es en este sentido dondeEO2 muestra todo su poten-cial. Las localizaciones quevisitaremos (Mar Egeo, Ama-zonas, Pacífico, Polo Sur,Polo Norte...), están recrea-das en fauna y flora de unamanera francamente sober-bia. Y buena parte de culpade ello tienen las creíbles

animaciones de las quehacen gala nuestros cohabi-tantes marinos, así como elexquisito trato que el juegoha hecho de la luz. Podremoshacer submarinismo a distin-tas horas del día. Y éstehecho variará las condicio-nes que nos encontremossegún sea la hora en la quenos adentremos en el mar Si bien bajo el mar eljuego resulta espectacular,no lo es tanto en la superfi-cie, donde el mimo en la re-creación de los distintosescenarios es evidente queno ha sido el mismo. Tampoco juega a su favorla jugabilidad. Ésta es idén-tica a la del juego original. Yaquél ya presentaba ciertocomportamiento errático enlos controles. Comporta-miento que de nuevo ha sidoheredado en esta entrega, yque no hubiera estado demás haber pulido.

Conclusiones: Un simulador atípico, pero enorme-mente bello en su factura. Sin embargoacaba lastrado por la confusa jugabilidady los escenarios superiores, muchomenos trabajados que los submarinos.

Alternativas: En Wii, su alternativa es la primeraparte. Sin embargo esta segunda semuestra como un juego mucho más am-plio y variado, y que a su vez, ofrece másposibilidades que su predecesor. En PS2encontramos Everblue.

Positivo:- Un mundo perfectamente recreado- El excelente trato de la luz

Negativo:- Jugabilidad confusa y errática- Los escenarios superiores

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un buen juego para los amantes delsubmarinismo. Corrige algunos defectosdel anterior, pero a su vez, acaba here-dando otros y lastrando su experiencia.Es perfectamente recomendable paratodos aquellos que busquen una alterna-tiva a los clásicos mata-mata. Pero hayque darle una oportunidad para disfru-tarlo a fondo. Un juego chill-out.

Jose Luis Parreño

80757070

73

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|91

Page 92: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

92|gtm

ACII: La hoguera de las VanidadesFlorencia, febrero de 1497

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: acción/aventura · texto/voces: castellano · pvp: 3,90 € · edad:+18

La hoguera de las Vanidadesvuelve a presentarnos un hechohistórico real, bajo la perspectivade Ezio Auditore. Un gran trabajode documentación y recreaciónhistórica, que sin embargo jamásva a poder escapar de la contro-versia que rodea el lanzamientode este contenido. Tras perder el Fruto del Edén,pasará casi una década hastaque encontremos al poseedor detan preciado artilugio. Savona-rola, monje dominico, ha sumido

la próspera y prolífica ciudad deFlorencia en un caos como nuncaantes había conocido. Es por elloque ese trágico mes de finalesdel S. XV volveremos a la ciudadque nos vio nacer. Este contenido, de mayor du-ración que la batalla de Forli,tiene como principal aliciente elque transcurre por una zona com-pletamente nueva: el distrito surde Florencia. Y a pesar de inten-tar engarzar la historia del juegooriginal, no presenta ninguna no-

La hoguera de las Vanidades conforma el segundo contenido descargablede la aventura de Ezio Auditore. En él, viviremos desde nuestro propio puntode vista las revueltas que padeció la capital toscana en febrero de 1497.

Girolamo Savonarola. Se enfrentó a los Medicis y ala propia Iglesia Católica. Se hizo con el control deFlorencia e impuso sus propias doctrinas a la fuerza.

Page 93: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

vedad reseñable. Es un capí-tulo más, al que tal vez se leha imbuido de una mayorcarga narrativa e histórica,pero que no resulta impres-cindible para quien hayacumplimentado en su mo-mento el juego. Si bien en Forli nos en-contramos un capítulo tre-mendamente intenso por lacantidad y dificultad de losenemigos y los numerososenfrentamientos que había,en esta ocasión va a primarel sigilo. El grueso del capí-tulo lo componen 9 asesina-tos. Uno por cada uno de loslugartenientes del maléficodominico. Si bien, como yaocurrió anteriormente, la difi-cultad se ha elevado con res-pecto al título original, ladinámica y ejecución deestos asesinatos no difierenpara nada de la casi trein-tena que tuvimos que aco-meter en las distintas

misiones secundarias. Una dinámica que setorna demasiado repetitiva alo largo de las dos horas quedura esta descarga. Y si bienuno de los pilares fundamen-tales de la obra original fue laestupenda ambientación dela que hizo gala, no podemosdecir lo mismo en esta oca-sión. Resulta un tanto cu-rioso el ver como a pesar deestar Florencia sumida en elcaos absoluto, apenas oire-mos a la multitud mostrar sudisconformidad ante la situa-ción. Como excusa y a modode complemento al propiocomplemento, resulta bas-tante más satisfactorio ha-cerse con el paquetecompleto que incluye las treslocalizaciones extras. Éstassi que aportan una novedadlo suficientemente sustan-ciosa que justifique la adqui-sición del contenido.

Conclusiones: Un contenido que apenas aportanada en cuanto a novedades. Un nuevodistrito y un nuevo movimiento para Ezio.Por lo demás, nada que no hayamosvisto ya en el título original. La verdaderagracia del DLC reside en las tres nuevaslocalizaciones secretas que vienen en elpaquete completo.

Alternativas: La batalla de Forli, aunque como yapasó la anterior vez, no es un contenidocomparable a pesar de ser el mismojuego.

Positivo:- El final del capítulo- Un nuevo distrito por explorar

Negativo:- Las mismas pegas que en Forli

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Resulta complicado defender unadecisión tan enfocada a sacar el dinerodel usuario. Y más aún encontrar los ar-gumentos suficientes para justificar suadquisición de una obra que jamás debióser mutilada. Assassin’s Creed II es unjuego soberbio de principio a fin. Y si sehubiera comercializado como desde unprincipio estaba previsto, seguramentehubiera sido el juego del 2009. El DLC esrecomendable si te quedaste con ganasde saber como acaba la historia.

Ismael Ordás

90809040

60

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|93

Page 94: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

94|gtm

ACII: La batalla de Forli¿Seguro que eres tan hombre? ¡Demuéstralo!

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: acción/aventura · texto/voces: castellano · pvp: 3,90 € · edad:+18

Centrándonos única y exclusi-vamente en el contenido de esteDLC, y obviando por completo lapolémica en la que se ha visto en-vuelto desde su anuncio, esta-mos ante uno de los capítulosmás intensos de todos los queconforman la aventura de Ezio Au-ditore. Y es así como debemos con-cebirlo. Es un contenido extra, sí,pero que encaja en el puzzle deuna manera tan natural como loproduce el hecho de haber sido

concebido como parte de un todopara posteriormente acabar mu-tilándolo. El capítulo nos presenta aEzio reunido con su tío en el tallerde Leonardo. Supuestamente ha-biendo recogido todas las partesdel Códice y recuperado el Frutodel Edén, algo comienza a pertur-bar la siempre convulsa situacióndel Renacimiento italiano. Lashordas de Borgia han decididoentrar en Forli y arrasar la ciudad. Es en estos momentos donde

El primer DLC de Assassin’s Creed II ya está disponible para su descarga.Mutilado en su versión física, nos llega ahora en forma de contenido añadidoel decimosegundo bloque de memoria. Y con él, Doña Caterina Sforza.

Caterina Sforza, Condesa de Forli, asesina de su pro-pio marido, y posiblemente la mujer con mas arres-tos que ha conocido videojuego alguno.

Page 95: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

conoceremos a la gran vale-dora de este contenido. Trassu cameo en anteriores capí-tulos, descubriremos la fi-gura de Caterina Sforza entodo su esplendor. Y valienteesplendor. Tras un pequeñopaseo por las tierras baldíasque rodean Forli junto a laCondesa y a Maquiavelo,pronto nos daremos cuentade la verdadera situación enla que se encuentra la pe-queña ciudad-estado. Y tam-bién de los valerosos ovariosque Caterina Sforza luce ensu interior. El diálogo quemantiene frente a las puer-tas de la ciudad retando asus invasores es algo que notienen parangón en la indus-tria del videojuego. Del resto, poco más queañadir a un contenido quehereda totalmente la diná-mica del juego principal. Nosenfrentaremos a un par desubmisiones en las que de-

bemos entrar en Forli y res-catar a los hijos de Caterina.Una hora de contenido extra,eso sí, tremendamente in-tenso, en el que el único ele-mento diferenciador con elresto de capítulos, es su altocontenido en combates, y ladificultad de los mismos. Hayque esforzarse bastante,puesto que los rivales sonmuchos, son muy habilido-sos, y para colmo, debemospreservar la vida de Caterinay Maquiavelo, además de lanuestra. Por contra, no se hanañadido ni logros ni misionessecundarias, por lo que el“paseo” por Forli acabaantes de que uno se decuenta, dada la gran inmer-sión que ofrece. Al menos, senos da la oportunidad depoder usar la máquina vola-dora de Leonardo y sacar ellogro/trofeo del capítulo 8, siéste se nos pasó por alto.

Conclusiones: Demasiado corto y no rejugable. A sufavor cuenta con la figura de CaterinaSforza y la intensidad del mismo. Pero nose han añadido ni logros ni misiones se-cundarias para al menos, alargarlo algomás de la hora que dura.

Alternativas: Al ser un capítulo concebido para unjuego físico, y extraído para su posteriorcomercialización online, no tiene alterna-tiva válida. La hoguera de las vanidades,el futuro capítulo 13 es lo más parecido.

Positivo:- En dos palabras: Caterina Sforza- Intensidad y dificultad en los combates

Negativo:- Excesivamente corto y no rejugable- Ni logros ni misiones secundarias

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Puede ser válido para quienes aunsigan con ganas de más tras acabar eljuego. Aporta datos bastante revelantesa la historia de Ezio, aunque tampoco sepresenta como algo indispensable. Cate-rina aporta el punto de humor (y quehumor) a un añadido que el jugador debevalorar si realmente le merece la penapara afrontar su desembolso.

Jose Luis Parreño

90909030

55

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|95

Page 96: Games Tribune #13, Marzo 2010

a n á l i s i s

96|gtm

Undead KnightsEl señor de los zombis.

desarrolla: tecmo · distribuidor: tk games · género: beat´em up · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad:+16

Tas un pequeño incidente conla demo estadounidense el cualprodujo que Undead Knights sepudiese descargar gratuitamentedurante unas horas, nos llega aEuropa el que ha sido la apuestamás ambiciosa de Tecmo-Koeipara PSP en el último año. El juego narra como el caba-llero oscuro ataca el reino y el rey,ante esta amenaza y la persua-sión de su amada, decide traicio-nar a varios de los caballeros masimportantes del reino dándolesmuerte. Este acto hará que estosbusquen venganza contra elreino. Para conseguir su objetivo,deberán convertir a los habitan-tes de reino en muertos vivientes

a los que controlar a su antojopara dar muerte a los enemigos. Gráficamente el juego lucemuy pobre. La carga poligonalestá muy por debajo de las capa-cidades de PSP y en todo mo-

mento notaremos los polígonosque componen a los personajes yescenarios. Las texturas tampocomuestran un buen nivel y son in-capaces de disimular los defectosde un apartado gráfico bastantemalo.

El apartado sonoro no estámal conseguido. Las melodías tie-nen un estilo heavy que le sientamuy bien al estilo oscuro y tene-broso que intenta mostrar eljuego. Sin embargo los efectos de

sonido no están a buen nivel, re-sultando bastante limitados a lapar que se hacen repetitivos. Jugablemente el juego nos dala posibilidad de controlar a trespersonajes con diferentes estilosde combate. Este cambio no ten-

En la última década las películas y videojuegos sobre zombis han estado deplena actualidad. Juegos como Resident Evil o Silent Hill han triunfado en ventasy los jugadores parecen estar hambrientos de videojuegos con olor putrefacto.

La idea de comandar nuestro propio ejercito dezombis, es lo único que se salva de la quema en Undead Knights

Page 97: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|07

drá demasiada relevancia enlas misiones ya que los cam-bios son más estéticos quefuncionales, las misionestranscurrirán absolutamentedel mismo modo elijamos a

uno u otro personaje.Podremos controlar a multi-tud de zombis a los que orde-naremos que destruyan unapuerta que bloquea nuestropaso, que eliminen a un ene-migo determinado e inclusopodremos arrojarles contraenemigos de gran tamañoapara que entre varios pue-dan derrotarlo. La idea decontrolar a los muertos vi-

vientes es el mejor detalleque nos deja el juego, perohace que la batalla cuerpo acuerpo con nuestro perso-naje pase a un segundoplano en momentos en losque no tendría que hacerlo.La cámara del juego tam-poco se comporta bien. Enciertos momentos en lo quenos enfrentaremos a enemi-gos rápidos y capaces deproducir un daño elevadotendremos que intuir sus gol-pes ya que no se mostrará elenemigo en pantalla. Esteserá un hecho que nos haráfracasar la misión en nume-rosas ocasiones especial-mente en los niveles masavanzados de juego. Existenjefes finales los cuales tie-nen puntos débiles con losque podremos derrotarlos.Se echa en falta un mayortrabajo artístico en el diseñode los enemigos finales.

La carga poligonales muy pobre y nosrecordará en mu-chos momentos alos juegos de la pri-mera Playstation

Conclusiones: Undead Knights es un juego a que sele nota en exceso la desgana al reali-zarlo. Prácticamente todos sus aparta-dos son muy mejorables, siendo elresultado final muy inferior de lo que seespera de un videojuego de PSP.

Alternativas: Dentro del genero acción con toquesde beat´em up tenemos God of WarChain of the Olimpus, el cual es infinita-mente superior al juego de Tecmo. LosDinasty Warrios de Koei también son unamejor opción en PSP.

Positivo:- El control de los muertos vivientes.

Negativo:- Pobre apartado gráfico.- Multitud dedefectos jugables.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Undead Knights presenta una muybuena idea, completamente nueva enPSP, pero la realización no la realizacióndel juego no está a la altura de esta idea.Pese a todo,no deja de ser un juego deacción agradable para la portátil deSony.

Ismael Ordás

48764359

52

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|97

Page 98: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 99: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 100: Games Tribune #13, Marzo 2010

100|gtm

Vampire Savoir

Aparecido en tierras niponasen el 97 en recreativas y en el 98en Saturn, el port de Vampire Sa-vior para Playstation fue rebauti-zado como Darkstalkers 3, igualque la versión americana de la re-creativa. Sin embargo, a diferen-cia de la versión de Saturn (peroal igual que otras conversiones derecreativas de lucha 2d de Cap-com y SNK en la 32 bits de Sony),éste sería un port con pérdidas. Elde Saturn, por su parte, no. Como sabréis, la serie Vam-pire/Darkstalkers es más omenos el equivalente “mons-truoso” de la de Street FighterAlpha. El control y los colores sonmuy similares, se mueven en lamisma placa arcade y, básica-mente, están hechos por lamisma gente en la misma época.Vampire Savior / Darkstalkers 3está considerado por muchoscomo el mejor de la serie (habríaun par de “actualizaciones” pos-

teriormente que tampoco aporta-rían gran cosa) y como uno de losjuegos (buenos) que de formamás incomprensible han pasadodesapercibidos pese a la gran ca-lidad de la que hace gala. Ojo, no digo que esté infrava-lorado ni que sea desconocido,pero que una joya como ésta me-recía convertirse en superventasy en serie de culto con numerosassecuelas en las sucesivas genera-ciones de consolas es algo que,espero, nadie podrá negarme. Partamos de la base de quedisfrutaremos de todos los lucha-dores que fueron y vinieron a lolargo de las anteriores entregas(Pyron, Phobos y Donovan no apa-recían en la versión arcade perosí en Saturn y, supongo, en Plays-tation). Añadamos el hecho deque todos cuentan con distintosmovimientos simples y especiales“encadenables” de forma más omenos sencilla. Y no olvidemos

que, además, ahora cuentan conataques “Dark Force” en los queel fondo cambia y el personaje sesuper-hiper-carga de energía porunos momentos en los que, porejemplo, la armadura de Lei-Leise vuelve mucho más resistente(y no cae al suelo por más que lagolpees, o sea que no interrum-pes sus ataques) o Bulleta / BBHood dispara misiles con cual-quier botón de puñetazo. Todo ello hace que estemosante uno de los juegos con loscombates más vertiginosos quehayamos visto. No es raro queentre jugadores con un poco deexperiencia haya combates deveinte segundos. La fluidez de lasanimaciones es total y el ritmo alque estos personajes lucharán esimpresionante aún a día de hoy.No existen rounds como tales,sino que se adopta el sistemavisto en Killer Instinct, en el queel derrotado se levanta de nuevo

¿Sabes lo que es un juego sin tiempos de carga? Sí, venga, que salte el gracioso de turnocontestando con cualquier título en cartucho. Es inevitable. Pero si hablamos de juegos en CDo DVD, o casi cualquier cosa de MegaCD en adelante, los tiempos de carga son algo omnipre-sente hasta la fecha. Vampire Savior, en Saturn, vino a contradecir esta norma.

retro

Año: 1997 - Plataforma: Sega Saturn - Género: Lucha 2D

Page 101: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|101

con su segunda barra de vida y elcombate sigue sin más retrasos…ni más cargas. Los efectos de losgolpes y magias son espectacula-res y los sprites están llenos decolor y detalles. Y lo mejor es que,si jugamos en nuestra vieja telede tubo por RGB, no apreciare-mos un maldito píxel. La intro es, por supuesto, unagozada, y nos permite hacernosuna idea del tipo de melodías quenos encontraremos a lo largo deljuego, una suerte de tecno-pop-rock siniestrillo que acompañamaravillosamente la ambienta-ción tétrica, que se hace aún másevidente en los escenarios, todosellos mejorados notablementedesde la entrega anterior. Algu-nos, como el de Jedah, nos daránauténtico yuyu. Al igual que otros arcades delucha 2d de Capcom como StreetFighter Zero 3 y Marvel Super He-roes vs. Street Fighter, VampireSavior también hace buen uso delcartucho de 4 Mb de RAM extra y,como decía al principio de este ar-tículo, los tiempos de carga noson mínimos… es que no existen.El juego cargará una vez al princi-pio, para la intro, y no volverá a

hacernos esperar más en ningúnmomento, para nada. Elegimospersonaje y empezamos a jugar;derrotamos al enemigo la primeravez y se vuelve a levantar sin ra-lentización alguna; pasamos a lasiguiente presentación y combatesin que leamos el frustrante “loa-ding” ni por una fracción de se-gundo. Nada. Y ni el ritmo de esoscombates ni la fluidez de los mo-vimientos se ve comprometida enforma alguna con respecto a suoriginal arcade. Acojonante.

De hecho, la versión de Sa-turn es, tal vez, incluso más pare-cida a su posterior actualizaciónarcade gracias a la inclusión delos 3 personajes extra y algún queotro secreto. Por supuesto nues-tro maravilloso mando hace estaversión absolutamente perfectapara jugar en Saturn, con los 3botones de puñetazo y 3 de pa-tada en hilera como en las recre-ativas, y los laterales para burlaso llaves. Como seguramente habréisadivinado, se trata de un títulosólo japonés (no así el Darkstal-kers 3 de PSX que sí llegó a occi-dente, claro). Se editó tanto enfunda de plástico normal, conspine card y carátula trasera,como en caja de cartón sin nin-guno de esos elementos pero conel cartucho de RAM incluido. Sin-ceramente, no puedo recomen-dar ya más este juegazo. Valecada céntimo que paguéis por él(y no es especialmente caro). Unode los mejores juegos de lucha 2dque se han hecho nunca… y laverdad, no creo estar exagerandoen absoluto.

carlos j. oliveros

Page 102: Games Tribune #13, Marzo 2010

102|gtm

Bioshock 2 Regresa al inolvidable mundo de Rapture en BioShock® 2, lapróxima entrega de la franquicia que ha ganado más de 50 pre-mios de Juego del Año y ha vendido más de 2,5 millones de uni-dades en todo el mundo. Desarrollado por 2K Marin, 2K Australia,Digital Extremes y 2K China, BioShock 2 combina a la perfecciónun combate explosivo en primera persona, una apasionante his-toria y un intenso modo multijugador, dando forma a uno de lostítulos más esperados de 2010. Diez años después de los acontecimientos del BioShock ori-ginal, en los salones de Rapture vuelven a resonar los pecadosdel pasado. Un monstruo ha estado secuestrando niñas a lo largode la costa atlántica para llevarlas a la ciudad submarina de Rap-ture. Tú serás el habitante más simbólico de Rapture, el BigDaddy, mientras tratas de sobrevivir recorriendo la hermosa y de-crépita ciudad caída, a la caza de un enemigo oculto y en buscade respuestas

Máx. ranuras plásmidos Puntos: 10Alcanza el número máximo de ranuras de plásmi-dos.Arma mejorada Puntos: 10Mejora un arma en un terminal 'Poder para elpueblo'Arma completamente mejorada Puntos: 10Instala la tercera y última mejora de cualquierade tus armas.Todas las mejoras de armas Puntos: 20Consigue todas las mejoras de armas 'Poderpara el pueblo' del juego.Pirata prolífico Puntos: 20Consigue piratear al menos una máquina decada tipo.Maestro pirata Puntos: 20Piratea 30 máquinas a distancia con la herra-mienta de pirateo.Primera investigación Puntos: 5Investiga a un splicer con la cámara de investiga-ción.Una categoría de investigación Puntos: 20Investiga al máximo una categoría de investiga-ción.

Gran Big Daddy Puntos: 25Vence a 3 Big Daddies sin morir en la pelea.

Maestro recolector Puntos: 30Recolecta 600 ADAM con Little Sisters.

Plás. completamente mejorado Puntos: 10Mejora uno de tus plásmidos hasta la versión de nivel 3 en un Jardín de las recolectoras.Todos los plásmidos Puntos: 20Consigue o compra los 11 tipos básicos de plás-midos.Maestro trampero Puntos: 15Mata a 30 enemigos usando solamente trampas.

Maestro protector Puntos: 15Supera una recolección sin que nadie llegue a laLittle Sister.Derrochador Puntos: 15Gasta 2.000 dólares en máquinas expendedo-ras.

Todas las Little Sister listas Puntos: 50Cosecha o salva a todas las Little Sisters deljuego.

Ranura comprada Puntos: 5Compra una ranura de tónico o plásmido en unJardín de las recolectoras.

Maestro de investigación Puntos: 20Investiga al máximo los 9 sujetos de investiga-ción.

Page 103: Games Tribune #13, Marzo 2010

Irrompible Puntos: 20Te has defendido de la Big Sister sin morir.

gtm|103

Contra viento y marea Puntos: 30Termina el juego en el mayor nivel de dificultad.

Los tienes cuadrados Puntos: 25Acaba el juego sin usar las Vita-Cámaras.

Historiador de Rapture Puntos: 40Encontrar todas las entradas de diario.

Selección antinatural Puntos: 10Abate a tu primer rival en una partida no privada.

Bienvenido a Rapture Puntos: 10Termina tu primera partida no privada.

Asqueroso Frankenstein Puntos: 10Conviértete en Big Daddy por primera vez en unapartida no privada.

'Sr. Pompas, ¡no!' Puntos: 20Abate a tu primer Big Daddy en una partida noprivada.

Madraza Puntos: 20Salva a tu primera Little Sister en una partida noprivada.

Protector Puntos: 20Has defendido el tren de Tenenbaum del ataquesplicer de Lamb.

Llave de Grace Puntos: 10Has conseguido la llave de anulación de Grace.

Predicador vencido Puntos: 20Has vencido al predicador.

Olfato para las noticias Puntos: 20Has descubierto el secreto del parque Dionysus.

Llave de Gil Puntos: 20Has conseguido la llave de anulación de Gil Ale-xander.

Reunión Puntos: 50Te has reunido con tu Little Sister original.

Hacia la superficie Puntos: 25Te has dirigido a la superficie en el costado de lacápsula de huida de Sinclair.

Heroicidades de tres al cuarto Puntos: 10Termina tu primera prueba en una partida no pri-vada.Termina tu primera prueba en una partida.Parásito Puntos: 10Consigue el nivel 10.

Pequeña polilla Puntos: 20Consigue el nivel 20.

Arreglo de piel Puntos: 20Consigue el nivel 30.

Elige lo imposible Puntos: 50Consigue el nivel 40.

Terreno de pruebas Puntos: 20Gana tu primera partida no privada.

Persona de mundo Puntos: 10Juega al menos una partida no privada en cadamapa multijugador.

Papá ha vuelto Puntos: 10Has conseguido volver a las ruinas de Rapture

Huida Puntos: 100Has escapado de Rapture.

Pirata a distancia Puntos: 5Has usado la herramienta de pirateo para pira-tear un objeto a distancia. Devolución de granada Puntos: 5Has matado a un splicer con su propia granada

La solución de Sinclair Puntos: 20Has unido fuerzas con Sinclair en AtraccionesRyan.Vaya pirata estás hecho Puntos: 15Has matado a 50 enemigos usando solamenteseguridad pirateada.Little Sister adoptada Puntos: 5Has adoptado a una nueva Little Sister por pri-mera vezSalvador Puntos: 25Has salvado a todas las Little Sister y perdonadoa Grace, Stanley y Gil.Ironía Puntos: 5Has presentado tus respetos al fundador de Rap-ture.

Page 104: Games Tribune #13, Marzo 2010

104|gtm

The Great Escape (Ocean / Den-ton Designs, 1987) A algunos puede que lessuene la copla tal y como co-mienza. Dicho y hecho, en el pa-sado artículo de la seriecomenzaba de manera muy simi-lar: una ilustración de portada re-alizada por el maestro BobWakelin, presentando un video-juego realizado por Denton De-signs para Ocean, en forma deaventura isométrica al más puroestilo Filmation. The Great Escape, tomandoprestado el título de la inolvidablepelícula en la que Steve McQueennunca se separaba de su pelota

de béisbol, nos dejaba perdidosen un campo de concentraciónalemán del que, oh sorpresa, de-bíamos escapar. La ilustración,impactante y descriptiva al cienpor cien.

Jai Alai (Opera Soft, 1990) El trabajo de Alfonso Azpiri,más de moda que nunca última-mente gracias al libro de ilustra-ciones Spectrum y la exposiciónque se ha montado reciente-mente en el FNAC de Madrid,siempre nos otorga un punto devista interesante que volver a visi-tar. En este caso estamos anteuno de sus trabajos más origina-

les. Me imagino al responsable deOpera Soft dándole los apuntesde información necesarios paracomenzar a desarrollar el trabajo:“un videjuego deportivo de PelotaVasca“. ¿Cómo? ¿Era posibletrasladar a un puñado de bitseste deporte y lograr un programaque consiga enganchar a cual-quier jugón que se precie? Hay que decir que cada unade las partes lograron buena notaen este doble reto. Por su lado,Opera consiguió hacer de Jai Alaiun entretenido divertimento en elque, además de aprender las re-glas de este peculiar deporte, tro-caba en puro arcade la

Del dibujo al píxel

Vámonos que nos vamos con la tercera entrega de las particulares transiciones que se pro-ducían desde las ilustraciones de portada hasta los personajes de carne y píxel que realmentemanejábamos en los juegos de antaño.

Portadas y videojuegos

Page 105: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|105

simulación al introducir una seriede ítems que podían otorgar po-deres especiales al pelotari al quemanejábamos. Por supuesto, seatisbaba una notable influenciaen el mítico Speedball de los Bit-map Brothers. Por otro lado, Azpiricompuso una ilustración absolu-tamente fiel a su estilo y a la vezperfectamente válida para unjuego de este calibre. Ah, se meolvidaba. Este no es el primerjuego de Pelota Vasca. Aquí tenéisuno anterior, para MSX. Y lo mejores que, a día de hoy, aún no se co-noce su autor. Por favor, si ustedes el programador de PelotaVasca, diríjase al PixeBlog.

Batman: The Caped Crusader(Special FX, Ocean, 1988) La segunda aparición delmurciélago en los ordenadores deocho y dieciséis bits ofrecía dospartes diferenciadas -una porcada lado del cassette-, con un vi-llano por cada una de ellas: Jokery El Pinguino. La gran base juga-

ble era un clásico arcade de avan-zar y pegar, complementándosecon partes de aventura y puzzle.Quizá, la propiedad más llamativade este videojuego de Ocean -pro-gramado por Special FX para sis-temas 8 bits y por Data East paraAmiga y PC- fuera su presentaciónestilo cómic, insertando las distin-tas escenas en forma de viñeta. La carátula presentaba un ex-traordinario dibujo de Batmandándole candela al orondo Pin-guino, con un tenebroso Jokercarcajeándose en el centro de lailustración. Y prometo que meacabo de enterar de esto bus-cando información para el artí-culo: el ilustrador no es otro queel inefable Bob Wakelin, demos-trando una vez más su dominioen todos los estilos de dibujo. Im-presionante.

Cauldron (Palace Software, 1985) Claro. Si es que en las últimassemanas todo el mundo habla deun famoso videojuego protagoni-

zado por una exhuberante y habi-lidosa bruja. Lo que pasa es queexisten muchas menos personasque conozcan a la bruja en cues-tión que protagoniza la presentecarátula. Vale que no fuera tan ex-huberante y quizás fuese un pocofea, pero ¿quién puede negar suglamour? La carátula nos ofrece unplano cercano de esta hechicera;en el juego, manejábamos a laprotagonista montada en una es-coba mientras surcaba los airesesquivando enemigos y dispa-rando bolas de fuego; su objetivoera encontrar llaves de colorespara abrir puertas secretas, lascuales escondían los ingredientesnecesarios para rellenar su cal-dero y preparar un misterioso bre-baje. Quién sabe, igual la pócimaera capaz de convertirla en unaBayonetta de la vida. O en una ca-labaza. A saber.

Texto: pedja

Page 106: Games Tribune #13, Marzo 2010

106|gtm

La primera versión que se co-noce del Carta Blanca la creóPaul Alfille en 1978 para el sis-tema PLATO. Jim Horne, desarro-llador de Microsoft, decidiótrasladar el juego a Windows yusarlo como programa de test. A pesar de que fue incluido enel Microsoft Entertainment PackVolume 2 y más tarde en el BestOf Microsoft Entertaintment Packno gozó de una gran fama hastaque se incluyó en el Windows 95y en sucesivas versiones del sis-tema operativo de Microsoft.

Los juegos de Windows

Parte 3: Carta Blanca (FreeCell)Todos hemos cavado en un campo plagado de minas; todos nos hemos quedado a una cartade completar un nuevo solitario, o sin bolas jugando al Pinball; incluso algunos fuimos atacadospor el abobinable hombre de las nieves cuando salimos a esquiar. Y es justo a esos juegos deWindows que siempre estuvieron al alcance del ratón a los que homenajea este artículo quecuenta con una pequeña parte de historia y con una gran parte dedicada a las curiosidades, alos trucos, a los huevos de pascua y a los secretos.

Page 107: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|107

Victoria instantánea Al igual que en el Solitario, enel Carta Blanca también dispone-mos de una combinación de te-clas que al pulsarla nos mostraráel final del juego. Para realizar este truco quesólo funciona en las versionesprevias a la de Windows Vista ten-dremos que pulsar las teclas“CTRL“, “SHIFT” y “F10” en cual-quier momento de la partida. En-tonces aparecerá un diálogo quenos permitirá elegir entre tres op-ciones:

Opción 1:.Anular (Abort) Ganar la partida, pero una vezseleccionada esta opción hay quemover una carta.

Opción 2: Reintentar (Retry) Perder la partida.

Opción 3: Omitir (Ignore) Cancelar y seguir jugando.Esta característica se incluyó parafacilitar el trabajo a los betates-ters.

Las partidas ocultas y laspartidas imposibles No todos las partidas que

ofrece el Carta Blanca de Win-dows tienen solución, o al menostodavía no se ha descubierto nin-guna para los niveles 11.982,146.692, 186.216, 455.889,495.505, 512.118, 517.776 y781.948 ya que todos los quehan intentado acabarlos han fra-casado. La versión del Carta Blancadel Windows XP y anteriores ofre-cen dos partidas ocultas que de-muestran el hecho de queefectivamente hay combinacio-

nes de cartas que no tienen solu-ción. Para llegar a ellas simple-mente hay que pulsar “F3” o ir ala opción de “elegir juego” e intro-ducir “-2” o “-1” en el cuadro dediálogo. La versión del Carta Blancadel Windows Vista dispone tam-bién de dos niveles ocultos, el “-3” y el “-4“, que seleccionándolos

de la misma forma que en el casoanterior podemos llegar a dospartidas que prácticamente se so-lucionan solas en cascada tras re-alizar un movimiento. Texto: Jimmy

cedido por WWW.PIXFANS.com

Page 108: Games Tribune #13, Marzo 2010

108|gtm

Hijo de la polémica. Que Mortal kombat fue el quepuso en boca de todos la violen-cia en los videojuegos, sobre todoen nuestro país, es por todos sa-bido, tanto es así que después deeste juego y también el Night trapde Mega CD, se creo la ESRB, unsistema por el que todos los jue-gos deberían llevar un sistema declasificación por edades según sucontenido. Hay que decir que la violenciaestá en el mundo desde la exis-tencia de este, por lo que la vio-lencia en el mundo del videojuegoha estado presente desde sumismo nacimiento, hay una ex-tensa lista de juegos que han sidocatalogados como ̈ indeseables¨

o no apropiados desde dentro ofuera de la industria. Hay casoscuriosos como Death Race, yaque el juego fue durisimamentecriticado por el hecho de poderatropellar ¨cosas¨ (la verdad nopuede definir muy bien los obje-tos a los que se atropellan). Eltema no tendría mayor novedad sila película en cual está basada tu-viese la misma trama: Una ca-rrera en la que el atropello depeatones (aunque los atropellenCarradine o Stallone, siguensiendo atropellos) esta a la ordendel día, como era de esperar eljuego fue criticadísimo, mientrasque la película paso sin pena nigloria. Se podria decir que Carma-gedon fue el heredero de los 90

del mítico film. Juegos Custers Revenge parala Atari 2600 eran ciertamenteaberrantes, donde el objetivo deljuego era llegar hasta una indiaamordazada para violarla, títuloscomo estos hicieron que se mi-rase al sector de los videojuegoscon lupa: Doom, 3d Wolfenstein,Portal 2, Manhunt, La serie Gta,el cancelado Thrill kill, Counterstrike, God of war… han sidoblanco de numerosas acusacio-nes de exceso de violencia lle-gando a ser censurado enalgunos países o incluso cancela-dos totalmente. El asunto llega a hoy en día,que pese a haber un sistema per-fectamente funcional, donde

Retroanálisis: Mortal Kombat

Pensar que un juego de lucha no va a ser violento, casi seria despojar al juego de sus atributos,pero cuando esa violencia llega al gore o al sadismo (para lo que se entendía gore y sadismoen los años 90 dentro del mundo de los videojuegos) la cosa cambia. Mortal kombat fue unautentico terremoto, uno de esas obras que no dejo a nadie indiferente, tanto dentro comofuera del sector del entretenimiento. Pasados 15 años de su lanzamiento, podemos analizarlofuera ya del halo de polémica que envolvió a toda la saga desde que la primera maquina ar-cade fuese puesta en un salón recreativo.

Finish him!!!

Page 109: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|109

todos los juegos son completa-mente identificados e incluso lle-van esa información en la caja delarticulo, se siguen produciendonumerosas polémicas referente alo violento y explicito de los títulosque son lanzados en la actuali-dad.

Mortal Monday. La historia de Mortal kombatse debe a sus dos creadores: EdBoon y Jhon Tobias, en un princi-pios su idea inicial era la de con-tar con el famoso actor de acciónJean Claude Van Damme para re-alizar un juego de lucha que des-bancase del reinado al, porentonces, imbatible Street fighter.Finalmente no se pudo contar conel reclamo del actor, algo que sinduda hubiese sido una gran publi-cidad para la saga, aun así, unode los personales es un claro¨guiño¨, por no decir copia, delmusculoso actor Belga, aunquesu nombre en el juego fue rebau-tizado al de Johnny Cage. Las premisas del juego sonclaras: debe de ser realista, mos-trar toda la crudeza del combatey como no, poner algo de ¨pi-cante¨ dentro de los combates.Ese añadido no seria otro que laultraviolencia que puebla toda laserie. Para poner todo esto enmarcha se utilizan los gráficos di-gitalizados, para que todo pa-rezca lo mas real posible, tantopersonajes y escenarios se hacenbajo esta famosa técnica que yahabía sido usada en otros arca-des de lucha como Pit fighter. Los combates se desarrolla-rían de una forma mas rápida y di-námica que los referentes de laépoca, además otra de la señasde identidad de la saga seria quepara bloquear un ataque habría

un botón para ello, dejando delado el típico movimiento deechar hacia atrás el controladorpara cubrirnos. La ambientación seria muchomas oscura y tenebrosa que enlos juegos de la competencia, em-pezando por los personajes:desde ninjas asesinos, criminalese incluso el dios del trueno esta-ban a nuestra disposición, todosellos se mezclaban en una argu-mento mas adulto (aunque algosimplón) de lo que nos tenia acos-tumbrado el genero. Esta ambientación quedabaclaramente marcada en el sonidodel juego, donde la música que-daba prácticamente relegada aun segundo plano, tras las voces,gritos y lamentos de los persona-jes, además del ¨speaker¨ quecon voz de ultratumba daba co-mienzo y final a los combates ymarco unas de las frases mas es-cuchadas en la historia de los vi-deojuego. Sin embargo todas estas ca-racterísticas, no hubiesen tenidotanto éxito sin la presencia dealgo que realmente destacasesobre toda la competencia deCapcom y Snk. Para ello se tomó

la idea de hacer los combates unespectáculo de sangre y víscerascomo en ningún otro juego sehabía visto nunca. Todos los per-sonajes al ser golpeados emitíanabundantes chorros de sangre,estos al caer el suelo quedabantemporalmente en él. Pero lo mejor estaba porvenir, al final del combate el lu-chador perdedor quedaba unosmomentos tambaleándose no-queado, acompañado del grito delspeaker ¨Finish Him¨ (remátalo)era el momento de introducir unarápida sucesión de comandospara activar el movimiento de no-minado ¨fatality¨ en el que sinninguna piedad se acababa deforma salvaje con nuestro opo-nente, como hay ciertas cosasque es mejor verlas que contar-las, el siguiente video contienetodas estas escenas del MortalKombat original.

La maquina arcade fue un com-pleto éxito, si era mejor o peorque la competencia daba igual,pero todo el mundo quería expe-rimentar la sensación de laépoca, todos querían verlo consus propios ojos y jugarlo con sus

Page 110: Games Tribune #13, Marzo 2010

110|gtm

propias manos. La siguiente deci-sión era lógica: portear el juegodesde los salones recreativos alos salones de todos los hogaresque hubiese una consola de16bits, de 8 bits o portátiles, esdecir a todos los sistema inclui-dos PC y amiga. Estaba claro que tanto Nin-tendo como Sega no querían que-darse sin una de las sensacionesy plato fuerte de la temporada,aunque cada una de ellas de unaforma diferente, mientras Nin-tendo no estaba dispuesta a queel juego llegase con toda su cru-deza, Sega permitiría elegir elnivel de violencia mediante unsencillo código. El resultado finales que mientras el cartucho parala Súper Nintendo vendría censu-rado, el de Megadrive se podríagozar de toda la violencia que re-bosaba la maquina recreativa. El día 13 de septiembre de1993, se puso a la venta la tanesperada conversión del juego ar-cade de moda para los sistemasdomésticos (nosotros comentare-mos en este momento la versiónde Sega Megadrive) en la que elestudio Arena se encargo de rea-lizar la versión de la 16 bits deSega. Después de una campañade publicidad a la altura deljuego, la polémica estaba servida,Desde Midway se creía que todapublicidad era bienvenida aunqueesta fuera en contra suya. MortalKombat había saltado de laprensa especializada y casi sehabía convertido en un debatenacional. En una época donde los ¨rea-lity show¨ y la prensa amarillacampaban a sus anchas por losentonces nuevos canales de tele-visión, Mortal kombat en particu-lar y los videojuegos en general se

convirtieron en el nuevo objetivopara descargar la responsabilidadde casi todos los males de la so-ciedad, toda clase de artículos yreportajes salían casi a diario es-critos por neófitos del tema, algu-nos de ellos realmente graciosospor las continuas meteduras depata que se cometían. El resultado es de todos ya co-nocido, se creo por primera vezuna agencia para la clasificaciónde los videojuegos y Mortal Kom-bat fue un bombazo en ventas enEuropa y Estados Unidos, su se-cuela fue inmediatamente puestaen marcha y la leyenda de la serieno pararía de crecer.

Si le quitamos el morbo… ¿Quéqueda? Una vez metidos en el análisisen si, vamos a intentar no caer enel morbo de estar todo el rato re-cordando que si la violencia, losfatalities… ahora nos dedicare-mos a analizar el juego en si, sinninguna clase de polémicas ni deideas preconcebidas. Como idea general el juego esun típico exponente del genero dela lucha en el que mediante com-bates uno contra uno nos debere-mos deshacer de todos loscontrincantes, visto así no esnada novedoso, aunque ciertaspeculiaridades a la hora de empe-zar los combates le hacen bas-tante novedoso, como luegoveremos. En el aspecto grafico, nos en-contramos que se usa la técnicade digitalización para dar el mayoraspecto de realismo posible, dehecho contamos con unos lucha-dores bastante nítidos y de un ta-maño aceptable. Hasta aquí lopositivo, empecemos con lapegas, la tasa de animación es

demasiado baja, dando uno mo-vimiento nada suaves, casi dandouna sensación de ¨acartona-miento¨ de los personajes, estosin duda es uno de los principalesinconvenientes del juego, no esnada agradable a la vista, estasensación se acentúa sobre todoal verlo en movimiento. Además la reducida paleta decolores de Megadrive, hace que elapartado de una sensación detristeza general, quedando todo elaspecto grafico demasiado pálidoy sin la brillantez que si alcanzo laversión de Súper Nintendo. Conlos escenarios pasa lo mismo, sibien su aspecto no disgusta, si lohace el hecho de que se mues-tren demasiado estáticos, casi sinmovimiento y en los que se apre-cia movimiento este es realmentetedioso, como el de los monjes re-zando delante de Shang Tsung oel de las nubes en el escenario¨The pit´. En el apartado sonoro, esmas de los mismo, el juego quierepero no puede, se intenta bajounas melodías siniestras y casidesapercibidas que las voces delos personajes tomen el protago-nismo como pasase en el arcade.Todo esto no llega a buen puertoya que las voces no tienen ni lacontundencia ni la nitidez que de-berían, una lastima visto el buenhacer de Megadrive en otros títu-los. Poniéndonos a los mandosdel juego, se nos viene una ciertasensación a la mente, os explica-mos: echamos, una partida conun personaje, vale, echamos otrapartida, nos escogemos a otro y…¡Valla¡ si sus características soniguales, es decir, que todos lospersonajes tienen la mismafuerza, saltan igual de alto, se

Page 111: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|111

mueven por el escenario igual derápido y sufren el mismo dañoante un golpe. Llegamos a laacertada conclusión de que qui-tando su propio aspecto físico ysus golpes especiales, todos lospersonajes son clones. Todo estose agrava con un nuevo pro-blema, los personajes selecciona-bles son solo siete, lo que semuestra claramente insuficiente. Además no solo queda ahí lacosa sino que todos los adversa-rios se comportan igual, no haypersonajes que tengan una formade atacarnos característica comoen otros juegos, en lo que unosprefieran ataques aéreos, mien-tras otros ataque de larga distan-cia, etc. Aquí todo el mundo secomporta igual. Sin duda un maldetalle, que hace que a la larga lajugabilidad del titulo sea práctica-mente plana. Todo esto para unamaquina recreativa pudiese serun problema secundario, peropara un juego domestico es unlastre demasiado grande quearrastrar. Este problema que ya de porsi es capital, no lo seria tanto si eljuego tuviese un sistema de juegofluido y elegante, pero no es elcaso, todo aquí es demasiadoembarullado y el juego esta llenode tácticas que pueden hacerque, exceptuando los jefes fina-les, los demás combates sean unaburrido ejercicio de repetir una yotra vez la misma secuencia. Laimportancia de algunos golpescomo el desproporcionado gan-cho contrata con otros como lapatadas que solo son realmenteimportantes si se realizan congiros. El tema de dar a la acción decubrirse un botón especifico, esalgo muy personal, hay gente que

lo encontrara molesto, mientrasalgunos alegarán que hace elgesto de cubrirse mas técnico,eso es cuestión de gusto y desdeaquí no lo pondremos como datoni positivo ni negativo. Donde tenemos que destacarpositivamente el juego es el ca-risma de los personajes, todosellos cuentan con un diseño artís-tico muy logrado y una personali-dad muy definida, sin duda hanconseguido hacerse un iconodentro de la historia de los video-juegos. Todos ellos tienen una his-toria completa detrás suya que seira completando y ampliando a lolargo de la saga. Una forma de alargar la raquí-tica jugabilidad del titulo, es lamanera de presentar el discurrirdel modo de un solo jugador, enel que una vez derrotados a losotros seis personajes no seleccio-nados, nos mediremos contranuestra ̈ sombra¨, superado estecombate llegan una novedad dela saga (que no se volvió a usarpor cierto) lo combates de resis-tencia, en estos 3 combates nosmediremos con dos adversariosalternativamente y contando nos-otros con una sola barra de vida.Después de estos, los inevitables

jefes finales hacen acto de pre-sencia: Goro y Shang Tsung seránnuestros últimos escollos hacia lavictoria total. Son también desta-cables las fases de bonus, queañaden algo de variedad. Conclusión. La conclusión que nos da eljuego es clara: No dejes que elmayor atributo de tu obra sea so-lamente el morbo, ya que si nohay una estructura sólida detrásse viene abajo como se viene elprimer Mortal Kombat. Comojuego es claramente insuficientetanto grafica como, sobre todo, ju-gablemente, además viendo loque dio de si la generación de los16 bits, todas estas sensacionesse hacen mas patentes. Bien es de decir que todo estose tomó en cuenta como lección,ya que la secuela que saldríajusto un año después cambio deraíz el planteamiento y nos ofrecióun espectáculo memorable, loque debió ser su primera parte.

Texto: SETIENcedido por

WWW.RETROWAVE.ES

Page 112: Games Tribune #13, Marzo 2010

112|gtm

Por su parte, Sega, bajo licen-cia de Tecmo, desarrolló 3 juegospara sus consolas de la época, delos que vieron la luz sólo dos, enMaster System y Game Gear res-pectivamente. Cada uno presen-taba distintas mejoras, nuevashistorias o movimientos añadidosal repertorio del personaje, queles daban cierto carácter único nosólo con respecto al original deNES, sino también entre ellos. Ahora bien, ¿qué fue del NinjaGaiden de Mega Drive? La res-puesta obvia es que nos queda-mos sin él. Según parece, elcamino que llevaba el apartadográfico no terminaba de conven-cer, y el juego recibió críticas im-portantes en las “previews” quese hicieron. Tras su cancelación,se filtró una beta que incluía

todos los niveles pero que tam-bién adolecía de ciertos bugs,consecuencia inevitable de unaprogramación inacabada. Sin em-

bargo, esta versión nos permitehacernos una idea bastante apro-ximada de cómo habría sido esaúnica entrega de la saga en la 16

Ninja Gaiden

Ninja Gaiden, originalmente conocido como Ninja Ryukenden, es una serie de juegos de acción(ya sea en plataformas o como beat’em up) de la conocida casa Tecmo, protagonizada por elninja Ryu Hayabusa, y conocida tradicionalmente por su primer título arcade y la trilogía originalen NES que, posteriormente, sería re-lanzada en un cartucho recopilatorio en SNES con algu-nas mejoras (aunque sufriendo ralentizaciones y una absurda censura).

Mi nombre es Ryu Hayabusa

Page 113: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|113

bits de Sega. Ya no estamos ante un plata-formas de acción sino ante un be-at’em up, relativamente inspiradoen el arcade original, con niveles

y giros argumentables nuevos.Ryo debe viajar a Estados Unidosen su búsqueda de dos ninjas re-negados que han robado un per-gamino muy valioso para su clan.

Eso y la presencia de algunosenemigos reconocibles son las re-miniscencias principales del ar-cade. El juego también presenta“cutscenes”, secuencias con imá-genes de mayor tamaño y textoexplicativo de la acción, como enlos originales de NES y en las res-pectivas entregas de MasterSystem y Game Gear. En lo referente al citado as-pecto gráfico, podríamos decirque se encuentra cercano al delprimer Streets of Rage, aunqueseguramente con movimientosmás suaves, y sin encerrar labarra de vida o puntuación enuna caja en la parte superior dela pantalla (recurso que, imagino,servía para reducir el número detiles o algo así). Y esto puede quenos haga preguntarnos, ¿enton-ces, qué problema había? Bueno,

Page 114: Games Tribune #13, Marzo 2010

114|gtm

principalmente que estábamosen 1992. La guerra de los 16 bitsya había empezado y las segun-das y celebradas entregas deSonic y Streets of Rage ya esta-ban en la calle o a punto de es-tarlo, y mostraban un niveltécnico general muy superior. Noes difícil ponerse en el lugar deSega y pensar que, por más quese tratara de una recreación delclásico del 88, en el 92 no era unjuego competitivo con los lanza-mientos de SNES. Claro que tantoantes como después de ese añohubo distintos títulos morralla,tanto en una consola como enotra, pero parece que Sega prefi-rió simplemente cancelar el pro-yecto ante las críticas recibidas. Así mismo, los enemigos sonlo suficientemente variados como

para no aburrirnos pronto, y mu-chos escenarios tienen inclusoefectos gráficos interesantes. Nosorprenderán por su espectacula-ridad o innovación, pero si ayuda-

rán a hacerlo todo un poco másentretenido. Sin embargo, los úl-timos niveles evidencian el es-tado inacabado del juego por sufalta de esos mismos efectos.

Page 115: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|115

Una lástima. Por lo que respecta a labanda sonora, no podemos hacerdemasiadas críticas. Temas sen-cillos pero muy correctos, queacompañan perfectamente en losdistintos niveles sin molestar odesconcentrar en ningún mo-mento. Suficientemente pegadi-zos como para que recordemosalgunas melodías o ritmos bási-cos, pero sin llegar a hartar. Claroque si comparamos esta músicacon la de los mencionados Sonic2 o Streets of Rage 2, inevitable-mente quedará en ridículo, aun-que es normal teniendo encuenta que hablamos de dos delos mejores y más emblemáticostítulos de la consola. Estamosante unos temas musicales conabundante uso de los bajos,como en Altered Beast o Legendof Wukong, lo que tampoco esmala cosa. Se trata, así, de otroaspecto muy adecuado de esteNinja Gaiden, pero no muchomás. Por su parte, los efectos desonido sí son más criticables. Haypocos y no se oyen todo lo altosque deberían. Esto podría no serun problema si no fuera porquecontribuyen a mermar la sensa-ción de contundencia de nuestrosgolpes. Y es que, ¿por qué molatanto repartir mamporros en losStreets of Rage? Hombre, en granmedida porque suenan a mampo-rros. En este juego suenan unpoco a la generación anterior. De-finitivamente, se echa de menosuna mayor riqueza de efectos, talvez voces en el protagonista o enlos enemigos. El siguiente apartado que porlógica toca comentar es el de lajugabilidad. Los golpes básicos

funcionan correctamente y conta-mos con un salto normal y otro“específico” para subir a cornisaso alturas superiores, bajar deellos, etc; la patada en salto, sinembargo, no parece disfrutar dedetección de colisiones en estabeta: podemos saltar y pulsar ata-que y ejecutaremos el movi-miento, pero nunca o casi nuncaacertaremos; podemos rodarpara evitar determinados golpes ytambién realizar un ataque espe-cial, adecuado para cuando este-mos rodeados y que, como eratradición en esta clase de juegos,nos consumirá algo de vida; porúltimo, y contrariamente a lo quepueda parecer durante nuestrasprimeras partidas, la llave consalto sí está ahí, pero no me pre-guntéis cómo se hace porque aúnno he descifrado el extraño miste-rio de su ejecución (vamos, quealguna vez me ha salido y no sé ni

cómo). Pero el gran problema esel movimiento básico, es decir, ca-minar de un lado a otro de la pan-talla. Y es que el control se vahacia abajo sí o sí. Para mante-nernos en la parte superior del es-cenario tendremos que mantenerpulsado arriba. Un auténtico es-tropicio. Como ya habréis deducido, noestamos ante ninguna joya de lacorona, pero sí ante una beta delo más interesante. Personal-mente me parece una pena queno se siguiera adelante con sudesarrollo, ya que podría habersido un beat’em up muy correctoen caso de estar bien progra-mado todo el control, incluso aun-que hubieran dejado tal cual elresto de apartados: gráficos y so-nido no son malos, simplementeno llaman tanto la atención comotal vez deberían. ¡Qué forma detirar un trabajo a la basura!

Texto: carlos j. oliveros oñacedido por

WWW.hombreimaginario.COM

Page 116: Games Tribune #13, Marzo 2010

116|gtm

Playstation PioneerEditon II

En esta ocasión os voy a detallar la tuneación de la “Playstation Pio-neer 2ª edición”. Esta tuneación es muy fácil de hacer y el resultado

es muy vistoso. Os animo a probarlo.

Lo fundamental en esta tuneación,obviamente, es tener una playstationy una rejilla de altavoz de coche de lamarca que sea que nos quede bien,por mida, en la tapa central de la psx.Yo he utilizado una rejilla Pioneer mo-delo “Accelerate” de 17cm. El primer paso que debemos se-guir es collar la rejilla en la tapa centraly marcar la redonda que tenemos queagujerear. Si la collamos, no se nosmoverá y nos irá mejor para marcar. Ahora ya lo tenemos todo a puntopara desmontar la consola y hacer elagujero en la tapa central. Para hacerel agujero utilizaremos una sierra eléc-trica con hoja de hierro. Tenemos quecortar muy despacio porque sino elplástico se nos sobrecalienta y se nosvuelve a pegar.

El siguiente paso es collar la rejilla sin la parte metálica en la tapa central.Una vezla tapa terminada, solo tenemos que coger todas las piezas a pintar y colocarlas.

Una vez tengamos el agujero hecho deberemospulir con la ayuda de una lima y un cúter.

Page 117: Games Tribune #13, Marzo 2010

gtm|117

Podemos cojer unos leds cuadrados yconectarlos en paralelo para envelle-cer.

Los cables los conecté a la placa dealimentación de la consola, en para-lelo con el led original del power.

Lo último que hice fue colocarle 2 emblemas de Sony. Uno en lugar del de Pioneeren la rejilla y otro, que lo aproveché de la tapa central original en la esquina iz-quierda, tapando el led de origen.

Page 118: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 119: Games Tribune #13, Marzo 2010
Page 120: Games Tribune #13, Marzo 2010