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Games Tribune #39, Mayo 2012

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Dejamos Abril con sensaciones encontradas. Muchos lanzamientos. Pero seguramente solo uno recordaremos a final de año cuando hagamos repaso a lo mejor que nos deja este 2012. Hablamos de The Witcher 2: Assassins of Kings. Un título que los amantes del rol no os podéis ni debéis perder. Buenos pero sin llegar a las expectativas creadas en torno a ellos aterriza Prototype 2, Silent Hill Downpour y los recopilatorios HD de Devil May Cry y Silent Hill.

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Aunque parezca mentira por la climato-logía que llevamos, lo cierto es que esta-mos en primavera. Y como suele serhabitual en esta época del año, los lanza-mientos comienzan a asomar la cabezaantes del tradicional parón de verano. Dejamos Abril con sensaciones encon-tradas. Muchos lanzamientos. Pero segu-ramente solo uno recordaremos a final deaño cuando hagamos repaso a lo mejorque nos deja este 2012. Hablamos de TheWitcher 2: Assassins of Kings. Un títuloque los amantes del rol no os podéis ni de-béis perder. Buenos pero sin llegar a las ex-pectativas creadas en torno a ellos aterrizaPrototype 2, Silent Hill Downpour y los re-copilatorios HD de Devil May Cry y SilentHill. Y como siempre, con un ojo puesto enlo que hay, con otro en lo que vendrá, nostrasladamos este mes a Frankfurt parapoder ver por primera vez en movimientouno de los juegos que más va a dar que ha-blar en los próximos meses. Fruto de laalianza entre Bethesda y Arkane, habla-mos como no podía ser de otra manera deDishonored. Desde ya os recomendamosque lo sigáis muy de cerca. Lo que hemosvisto de él, nos ha enamorado. Puede serel tapado de este año.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM@mozkor17

NÚMERO 39 - MAYO 2012

Y llegó Mayo con las flores

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaHernán PanessiOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. Fernández

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronJavier Lezón “J”

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Monográficos by GTM .....................

Tim Schafer

La falacia del videojuego ...............

GTM Opina .......................................

Parches que pinchan

GTM Wars ........................................

WiiU ¿Es verdad lo que cuentan?

Rincon Indie ....................................

A.D.O.N. Project

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Dynasty Warriors 6

Retro.................................................

Earthbound

Seiken Densetsu

10 dual stick shooters ....................

confesionesdeunjugador.es

El doble filo de los grandes mitos

guiltybit.com

Logros ..............................................

Kinect Star Wars

Katawa Shoujo, chicas con sorpresa

pixfans.com

Umor se escribe con H..........................

Mass Effect 3 ..................................

Máquinas del pasado .....................

Proyecto Cromatic

Los no licenciados ..........................

Spiritual Warfare

Un USB en el mando de una Xbox..

briconsola.com

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DemakesReinventando el pasado

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Top 10 juegos españolesPara ZX Spectrum elpixeblogdepedja

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Jesús FabréDirector de The Gamer Inside

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Hablamos

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Prototype 2 ............................................Metal Gear Solid 3DS ...........................GoW 3 Fuerzas de la Naturaleza .........New York Crimes ...................................Kinect Star Wars ...................................Silent Hill Downpour .............................Trials Evolution ......................................FEZ .........................................................UFC Undisputed 3 .................................FIFA Street .............................................UEFA Euro 2012 ....................................The House of the Dead III .....................The House of the Dead IV ....................DMC HD Collection ...............................Inazuma Eleven 2 .................................Capcom Digital Collection ....................Silent Hill HD Collection ........................Shoot Many Robots ..............................Diabolical Pitch .....................................Summer Stars 2012 ...........................Wrecked Revenge Revisited ................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Lollipop Chainsaw ................................Apocalipsis en las aulasVF5 Final Showdown ............................El VF definitvo, por fin en consolasDarksiders II .........................................DiRT Showdown ...................................Ratchet and Clank Trilogi .....................Amazing Spiderman .............................Sorcery ..................................................

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DIshonoredEl tapado del 2012

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Dragon’s DogmaLos dragones están de moda

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Lo vimos

The Witcher 2Assassins of Kings

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En Portada

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Bethesda ha anunciado que TES V Skyrim tendrá soporte para Kinect gracias auna actualización gratuita que llegará proximamente. De esta manera podremosejecutar más de 200 comandos gracias a nuestra voz

S.T.A.L.K.E.R. 2 ha sido cance-lado definitivamente Llevábamos ya un tiempo convarios rumores que vaticinaban elcierre de GSC Game World y laconsecuente cancelación deldesarrollo del juego que teníanentre manos. Y al final este mesde abril ha ocurrido lo que pare-cía inevitable: No veremos la se-cuela de S.T.A.L.K.E.R. Pero a rey muerto, rey puesto.Ya que de las cenizas del antiguoestudio ha surgido VostokGames. Ante la negativa deldueño de los derechos de la fran-quicia de seguir adelante con eltítulo original, el nuevo equipo seha enfrascado en Servarium, unnuevo MMO FPS que llegará anuestros PC’s en algún momentodel 2014 bajo la cada vez másexitosa fórmula del Free2Play. Ve-remos que puede ofrecer.

Prey 2 no ha sido cancelado. Almenos por el momento El anuncio de que Prey 2 noiba a salir en 2012 ha alimentadola rumorología de que podría lle-gar a ser cancelado en breve. Sinembargo en un escueto comuni-cado Bethesda ha querido zanjarla polémica surgida: “Queremos informaros deque el desarrollo de Prey 2 no seha cancelado; no obstante, estetítulo no se publicará en 2012como estaba programado. Esteretraso se debe a que el desarro-llo del juego el pasado año noprogresó satisfactoriamente y nocumple todos los requisitos encuanto a calidad se refiere.Hemos hecho una importante in-versión en el desarrollo de este tí-tulo para poder ofrecer laexperiencia que los fans quiereny esperan.”

Arkham City tendrá versiónGOTY La nueva versión del juegocontará con todo el contenidodescargable aparecido hasta lafecha más el nuevo DLC anun-ciado recientemente La venganzade Harley Quinn. Este últimoaportará dos horas extras dejuego en el que alternaremos elcontrol entre Batman y Robin conel propósito de desbaratar losplanes del malvado Quinn. Esteañadido se podrá descargar apartir de finales de mayo a unprecio de 9.99€ o 800MSPsegún la plataforma escogida. Por otro lado, retomando elorigen de la noticia, la versiónGOTY está prevista que salga almercado hacia medidos del pró-ximo mes de septiembre. Otraoportunidad para probar uno delos mejores juegos del 2012.

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Vita nos da una de cal y una de arena en esta prima-vera Sony parece que sigue sin cogerle el aire al mer-cado portátil. Este mes de abril se han hecho públicosunos datos realmente espeluznantes: Vita ha sido elsistema que menos ha sido capaz de vender en Japónen la tercera semana del mes al ser únicamente capazde colocar 8.250 consolas en ese periodo. Muy, peroque muy lejos de su gran competidora, 3DS, que en elmismo ciclo ha colocado 8 veces más, yéndose hastalas 64.000 máquinas vendidas. Incluso su antecesoray ya casi caduca PSP fue capaz de vender el doble queVita. La falta de un catálogo sustancioso está empe-zando a hacer mella. Ya en nuestras fronteras, la filial española ha anun-ciado que durante un tiempo limitado tendremos dis-ponible una oferta consistente en un modelo de lamáquina 3G más una tarjeta de memoria de 4Gb porel precio recomendado de 279.99€. De momento estapromoción estará vigente hasta el próximo 31 de mayo.Recordemos que el lanzamiento de la máquina ennuestro país tuvo lugar el pasado mes de febrero a unprecio de lanzamiento de 299€ el modelo 3G y de249€ el modelo WiFi.

God of War Ascension será lapróxima aventura de Kratos Parece que a nuestro fantasma de Es-parta favorito no le quieren dar ni un se-gundo de respiro. Después deprotagonizar cinco capítulos -3 numera-dos y dos spin-offs- y de dejar Grecia, elOlimpo y el Tártaro erradicado de Dioses,Titanes y demás seres mitológicos eshora de rebobinar la película y contar algodel principio. Tirar para adelante despuésdel cierre de la trilogia iba a ser ya rizardemasiado el rizo. Así que prestos, Santa Monica Stu-dios ha cogido el testigo y se ha pro-puesto contarnos los orígenes delhombre que se convirtió en Dios y cambióel status-quo del mundo para siempre. De momento nada más. Parece serque la fecha elegida para revelar cosassustanciosas del próximo God of War vaa ser el E3 angelino, donde tiene pinta deconvertirse en uno de los focos de aten-ción. Pero si tomamos como referencialos tortuosos desarrollos que sistemática-mente ha padecido la serie es más queprobable que no lleguemos a verlo hasta2014 o 2015. Y si es así, ¿será el últimojuego importante de PS3 o el primero desu sucesora?

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Steam se acerca definitiva-mente a Linux Que Linux cada vez goza demayor protagonismo en el ámbitodoméstico es un hecho. El sis-tema operativo libre por excelen-cia se ha ganado por derechopropio una cuota significativa demercado. Y parece que Valve noquiere dejar escapar esta oportu-nidad de seguir expandiendo susfronteras. De momento no hay confir-mación oficial por parte de lacompañía que preside Newell.Pero es un hecho que ya hay va-rias capturas de Left4Dead 2 co-rriendo de forma nativa enUbuntu. Una de ellas la podéisencontrar en la fotografía queacompaña esta noticia. De momento se desconoce elnúmero y el nombre de los juegosque aterrizarían en un primer mo-mento en el estreno de la plata-forma lider de distribución digital.

Nintendo confirma el desarrollode New Super Mario Bros. 2 Nintendo sigue fiel a su estilode no innovar demasiado en labúsqueda de nuevas IP’s. Si-guiendo el dicho de que si algofunciona, no lo cambies, el pró-ximo mes de agosto tendremossecuela de New Super MarioBros.Esta vez para 3DS. Como ya ocurriera con el ori-ginal, de nuevo Mario, Luigi y elresto de la familia habitual deNintendo protagonizarán unnuevo capítulo de plataformas bi-dimensionales de desarrollo hori-zontal. Su propuesta de diversióninmediata lo hace accesible a ungran abanico de jugadores. De lo poco filtrado hemos po-dido intuir que podremos usar lospoderes de Mario Mapache yMario Oro, aunque la compañíajaponesa nos ha emplazado a lospróximos meses para ir cono-ciendo más detalles.

Halo 4 llegará el próximo 6 deoctubre Microsoft y 343 Industrieshan anunciado que la próximaentrega de la saga Halo protago-nizada por el Jefe Maestro llegaráa Xbox 360 el próximo 6 de no-viembre. Halo 4 marcará el retorno dellegendario Jefe Maestro y pre-tende convertirse en una nuevareferencia en el entretenimientointeractivo. Cuatro años despuésde Halo 3, el Jefe Maestro re-gresa para enfrentarse a su des-tino y a un antiguo mal queamenaza a todo el universo. Des-arrollado por 343 Industries, Halo4 supone un nuevo comienzopara la franquicia de entreteni-miento que ha vendido más de40 millones de copias en todo elmundo, y ha inspirado variosbest-sellers, cortos de imagenreal, cómics, figuras de acción yropa.

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Hace una semanas Googlepresentó al mundo uno de los mu-chos proyectos que tienen entremanos. Se trata de Google ProjectGlass, un dispositivo con formade gafas con el objetivo de facili-tar la vida al usuario. La idea esque el aparato acoplado a las len-tes proyecte información directa-mente en el ojo. En el vídeo publicado la com-pañía de Mountain View muestralo que sus gafas podrían llegarhacer en un futuro cercano, como

mostrar el camino a tu destinomediante Google Maps, compro-bar la información meteorológica,

el estado del transporte público oresponder mensajes mediante sumicrófono. Desde Google aseguran quetodavía está en fase de “tormentade ideas” y desean recibir todo el

feedback posible. Aunque es posible que tarde-mos años en verlo en el mercado

-si es que llega- ya hay al menosuna unidad de Project Glass ron-dando por ahí de la mano de Ser-gey Brin, uno de los fundadoresde la compañía, quien ya las halucido en un evento reciente.

articulo

Google Project GlassLas gafas futuristas de Google

GTM Geek News:

Aunque faltan muchos detalles por confirmar, seguroque será compatible con los servicios de Google

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gtm |11

DeLorean prepara el DMC eléctrico“¿Gasolina? A donde vamos no necesitamos gasolina.”

El pasado mes de octu-bre Delorean Motor Companyanunció su intención de fabricaruna versión eléctrica de su másfamoso modelo, un modelo ade-lantado a su época que incluíaelementos como las “alas de ga-viota”. El CES de Las Vegas fue ellugar escogido para mostrar esteclásico renovado que causóépoca gracias a ser la máquinadel tiempo en Regreso al futuro,la saga protagonizada por MartyMcFly y su amigo Doc.

Hace escasas semanasla compañía ofreció algunos de-talles de este “nuevo” vehículo,que sigue siendo exactamenteigual por fuera pero que cuentacon un gran cambio bajo el capó.Este vehículo, que lleva el nom-bre de DMCev, utiliza un conjuntode baterías de 32 kWh suminis-tradas por Epic EV, junto a unmotor AC, que le proporcionanuna autonomía de hasta 160 ki-lómetros y aumentaría en unos90 kilos. El motor AC del DMCev

le permitiría aceler de 0 a 100km/h en 5 segundos y alcanzaríauna velocidad máxima de 200km/h.

Su lanzamiento estáprevisto para comienzos del pró-ximo año en Estados Unidos por95.000 dólares, unos 73.000euros al cambio. Costará casi eldoble que la versión a gasolina,pero seguro que algún fan acé-rrimo de la saga, o seguidor delmundo del automóvil, se harácon una unidad de este clásico.

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Swampy es un simpático co-codrilo que tiene sana la costum-bre de darse un baño de vez encuando. El problema es que no lova a tener fácil y nosotros tendre-mos que ayudarle. Swampy viveen las alcantarillas y nuestra mi-sión será llevar agua desde la su-perficie hasta la toma de labañera del reptil, hasta que estaalcance un nivel mínimo que lepermita bañarse. Para ello deberemos estable-cer el camino que deberá seguirevitando obstáculos, impidiendoque se corrompa al entrar en con-tacto con aguas residuales yusando en nuestro beneficio losdistintos objetos que encontrare-mos a lo largo de los más de 200niveles disponibles, que al máspuro estilo Angry Birds se van am-

pliando por actualizaciones gra-tuitas cada cierto tiempo. Cadanivel es un reto, una dificultadperfectamente medida y unacurva de aprendizaje adaptada aesta, lo convierten en un títuloque puede jugar toda la familia.Como es habitual, una vez supe-rado un nivel no has hecho másque empezar, el próximo reto serápasarlo logrando los 3 patitos degoma que hay en cada fase. Paraello deberás hacer pasar el aguaa través suyo, lo cual limitamucho las opciones y obliga a sermuy rápido y preciso. Una jugabilidad sobresalienteapoyada en un aspecto gráficonotable, muy colorido y divertido,que conforman un acierto de Dis-ney en el mundo del juego paramóvil.

articulo

Where is my water?Mundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,79€

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No hace tanto que los chava-les jugábamos a las chapas,ahora juegan a las “maquinitas ...y a las chapas en las maquinitas.Esto es, ni más ni menos SlideSoccer, partidos de futbol de cha-pas por turnos en tu dispositivomóvil. con distintos modos dejuego, superficies y tipos de cha-pas. Y la posibilidad de jugar con-tra un amigo en el mismodispositivo u online. Por si todoesto no te convence, el juego esgratuito con publicidad, y si quie-res eliminarla debes pagar 79céntimos que incluyen un pack dechapas y estadio o 1,59 € que teproporcionan el juego completo.Imprescindible para nostálgicos.

Slide Soccer

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

gratuito (*)

Un juego de plataformas en elque la verdadera protagonista esla gravedad. Deberemos pasar deplataforma en plataforma sal-tando hasta llegar al monstruo aalimentar, pero teniendo encuenta que cada uno de los obje-tos ejercerá una fuerza de atrac-ción hacia nosotros que desviaránuestro salto y jugaremos con ellopara saltar en el momento indi-cado desde la posición exactapara llegar donde queremos. Unos gráficos simplones perocoloridos y muy funcionales sirvenperfectamente a un juego quesirve tanto para pasar 5 minutoscomo para echar media tardefrente a nuestro smartphone.

They Need To Be Fed

PVP:0,79 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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Aprovechando que este mesha salido a la venta Trials Evolu-tion, puede ser un buen momentopara recordar a uno de los mejo-res juegos que hoy por hoy, y tresaños después de su lanzamiento,sigue siendo uno de los mejorestítulos arcades que podemos en-contrar en el marketplace de Mi-crosoft. La obra de RedLynx es unapequeña joya. Un juego que sealeja completamente de los pre-juicios podemos tener sobre él.No os dejéis engañar por las cap-turas: no es un juego de motos.Trials HD es un título de habilidaddonde la simplicidad de su ma-nejo choca de bruces con el exi-gente reto que presenta. Los

últimos niveles pueden ser unaauténtica pesadilla el conseguirsuperarlos. Con tan solo tres botones(aceleración, freno y lanzamientodel conductor) debemos ser ca-paces de llegar del punto A alpunto B. Por medio un sinfín deobstáculos puestos cada uno deellos en el lugar que seguramentemás son capaces de estorbar. A pesar de los años pasados,el juego luce francamente biengracias al excelente trabajo demodelación y gestión de recursosque el equipo desarrolló en sumomento. No olvidemos que poraquel entonces aun seguía vi-gente la norma del tamaño de losjuegos arcade.

articulo

Trials HDDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

1200 MSP

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Encasillado dentro del gé-nero de carreras de perspectivacenital, Flowrider se presentacomo una apuesta bien conse-guida pero sin ningún tipo dealardes. Técnicamente correcto, eljuego presenta lo justo y nece-sario para no querer arrancartelos ojos en la primera partida.Obviando el apartado sonoro,que resulta un horror a todoslos niveles, es en su jugabilidad

donde lo convierte en una op-ción a tener en cuenta. Una vezacostumbrado a su control,éste se muestra bastante bené-volo con el jugador. Lamentáblemente máspronto que tarde acabará poraburrirte dada la poca dificul-tad que presentan los rivales yla escasa dificultad y que tie-nen los circuitos. Una alterna-tiva para gastar puntos sibuscas unos piques sanos.

Flowrider

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Si hay un género que pa-rece copar la plataforma indiede Microsoft, ese es sin nin-guna duda el twin stick shooter.Son tantos dentro de un génerotan superficial que cuesta dis-tinguirlos unos de otros. Quizás uno de los mejorconseguidos sea precisamenteZombusters. Y lo hace de unaforma extraña. Es tan malo téc-nicamente que llega a engan-char. Curioso pero cierto.

Bajo una perspectiva iso-métrica y de clara influenciaretro controlaremos a nuestropersonaje mientras hordas dezombis intentan acabar connosotros en una sucesión queparece no tener fin. Nuestro ar-senal apenas está compuestopor una pistola y un lanzalla-mas. Lo mejor sin lugar adudas es su soporte para 4 ju-gadores simultáneos en unaúnica consola.

Zombusters

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

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Monográficos by GTM

SCHAFERepisodio 8

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Pocos cuentan historias como él

Dicen que hay gente que nacecon estrella. Y si repasamos la ca-rrera de Schafer puede ser unclaro ejemplo. Apenas un im-berbe, trabajó como asistente enla adaptación para NES del éxitoManiac Mansion. Corría 1990 yhabía logrado hacerse con elpuesto gracias a su empeñocomo tester de Indiana Jones andthe Last Crusade. Impactado por el potencialque atesoraba, la mítica Luca-sArts le propone trabajar en unproyecto compartido con DaveGrossman. Aquél binomio fuecapaz de concebir un título que eshistoria viva de los videojuegos:The Secret of Monkey Island. Tansolo un año después llegaría la

brillante secuela y la segundaparte de Maniac Mansion: Day ofTentacle. Por aquél entonces yaera una figura consagrada y unode los máximos representantesdel género de las aventuras gráfi-cas. LucasArts se frotaba lasmanos con el brillante que teníaentre sus manos. Llegó 1995 y era el turno deFull Throttle. Con una brillanteacogida por parte de prensa es-pecializada tuvo el serio hándicapde no contar con el favor de unpúblico que cada vez veía más ar-caico el sistema de las aventuraspoint and click. Desalentado por la tibieza delas ventas no fue hasta 1998donde vimos a Grim Fandango. A

día de hoy sigue siendo uno delos grandes referentes del género.Lamentablemente siguió los mis-mos pasos que su antecesor. Tras una serie de proyectoscancelados, Tim decide abando-nar el estudio de toda su vidapara fundar Double Fine Produc-tions. Alejado del género que loencumbró salieron a la luz títuloscomo Psychonauts, Brütal Legendo Costume Quest. La cancela-ción por parte de EA de la secuelade su juego de rock supuso unnuevo desengaño para un hom-bre que tal vez no se lo merecierapor su gran trabajo. El año queviene volveremos a verlo por susfueros.

Su trayectoria supera a duras penas la decena de títulos en una carrera quese acerca a los 25 años. Y sin embargo es muy complicado encontrar un tí-tulo que no resulte como mínimo notable

articulo

GONZALO MAULEÓN

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Si bien su participación einfluencia en la primera parteestá demostrada, fue con Dayof the Tentacle donde asumióel rol de dirigir el proyectoacompañado por Grossman. Esta segunda parte trans-curre unos años después de loshechos narrados en ManiacMansion. Bernard, protagonistadel anterior título, decide volverjunto a dos amigos a la fatídicamansión. Sin embargo algo hacambiado. Una de las creacio-nes de Fred Edison, el Tentá-culo Púrpura ha tomado un

residuo radiactivo por la cualdesarrolla un ansia voraz deconquistar el mundo. Visto lo visto, los tres ami-gos deciden usar la máquinadel tiempo del profesor para re-troceder en él y evitar de estaforma que Púrpura llegue atomar el residuo. Pero algo salemal y uno de los protagonistasviaja 200 años al pasado, otro200 años al futuro mientrasBernard permanece en el pre-sente intentando deshacer ellío en el que se ha metido elgrupo.

Maniac MansionCreando clásicos

Grim FandangoGenio de las aventuras gráficas

Valoraciónes

93 95

Valoraciónes

94 95

Combinando de forma ma-gistral dos temáticas tan dife-rentes como la cultura azteca yla sociedad americana de losaños 30, Grim Fandango pre-senta una historia hilarantedonde el humor negro se fundecon un desarrollo narrativo delque muy pocos juegos a lolargo de la historia pueden lle-gar a presumir. El protagonista Manny Cala-vera, hoy un icono de los juegosde los años 90, no era más queun triste vendedor de paquetesde viajes en el Departamentode la Muerte. Su ansia por con-

seguir nuevos clientes acabapor dar con sus huesos en lacalle. Despedido y repudiado,su camino se cruza con Salva-dor Limones y una extraña invi-tación para unirse a la Alianzade las Almas Perdidas. Este es el comienzo de unahistoria que se desarrolla a lolargo de 4 años en la “vida” delbueno de Manuel donde loscontinuos guiños y los giros ar-gumentales hacen de GrimFandango una aventura suma-mente agradecida con el juga-dor. Una experiencia que todosdeberían probar una vez.-

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Con su próximo proyecto, TimSchafer ha roto todos los moldesestablecidos. En su intento porconseguir financiación para supróximo proyecto hizo una lla-mada pública para que llegarandonativos desinteresados porparte de jugadores de todo elmundo. El listón estaba puesto enel millón de dólares. Al cierre dela campaña 87.142 jugadores ha-bían donado la friolera de3.336.371 de dólares. El creativoya ha comunicado que el exce-dente recaudado servirá parahacer llegar su nuevo juego a másplataformas y poder ser locali-zado a más idiomas de los previs-tos inicialmente. El nuestro yaestá confirmado.

El próximo juego estará ba-sado en un género que domina ala perfección. Una nueva aven-tura gráfica point and click quemirará de frente a las grandes delgénero que fueron santo y señaen la década de los 90. De momento la única plata-forma confirmada, aunque comohemos dicho, no parece ser laúnica que recibirá el juego, es elPC. Tampoco contamos con fechadefinitiva de lanzamiento, aunqueel equipo espera tener lista unaprimera beta del mismo para estepróximo mes de octubre. Seacomo fuere es complicado que loveamos antes de mitades del añoentrante. Por cierto, todo el des-arrollo será documentado.

Double Fine ProjectLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “Esta nueva aventura grá-fica llegará a PC, pero Scha-fer no cierra las puertas aotras plataformas. En con-creto, por medio de una pre-gunta y respuesta en elTwitter oficial de creativo, nocierra las puertas a una posi-ble versión para Wii U. En sullegada tendría gran peso elsistema de control de lanueva máquina de Nintendo”

3Djuegos.com

06/2013

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demakesreimaginando el pasado

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Demakes. Reimaginando el pasado

Estamos en la época de losremakes HD, títulos y sagas anti-guas que se remozan (o simple-mente se redimensionan y filtran)para adaptarlas a los nuevostiempos. Soy de los que piensaque, en la mayoría de los casos,es solo una forma fácil de hacerdinero por parte de las compa-ñías, y una muestra más de unode los problemas que amenazanla industria, una más que preocu-pante falta de imaginación. Ima-ginación que sobra en los“demakes” de los que trata esteartículo. Los demakes no sonmás que la visión de un progra-mador o grupo de programaciónde como serían los juegos y sagasactuales de haberse creado en laépoca de los 8 o 16 bits. En algu-nos casos como veremos inclusosuponen un curioso cambio de

genero o de registro dentro de latemática original. Algunos nopasan de ser meras curiosidades,otros en cambio son verdaderosjuegos, que por su calidad mere-cerían un apoyo para su distribu-ción en las tiendas digitales en lasque encontramos infinidad demorralla que ocupa su lugar.Nunca llegarán por un tema de li-cencias y derechos, que ha provo-cado incluso que alguno de losproyectos más prometedores sehayan interrumpido o abortado.Lo que encontrareis en las próxi-mas líneas y las imágenes que lasacompañan no es más que lapunta del iceberg de un fenó-meno apasionante para todosaquellos que llevamos un tiempoen este mundillo, y amamos y va-loramos el pixel por encima delpolígono y la textura realista.

El fenómeno de los demakesno era nuevo, pero en 2008 sufrióun espectacular impulso graciasa la competición que organizo elportal TIGSource (http://www.tig-source.com) en el que participa-ron casi 70 juegos. El ganador deeste curioso concurso es un ejem-plo claro de como debe ser un de-make, nos referimos a SoundlessMountain II de un tal Superflat.Se trata de un demake del granSilent Hill 2 de Konami , pero congráficos retro tipo NES. Es unapena que su autor nunca lo termi-nase y lo dejase con únicamenteel primer nivel jugable. Aún así, superfecta ambientación a pesar delas limitaciones técnicas, la mul-titud de guiños al original y laadaptación de la jugabilidad a unsistema tan diferente son nota-bles y recomiendan su descarga

¿Os imagináis como hubiese sido un Uncharted en SNES? ¿o un Gears of Waren Spectrum o Commodore 64? Esto es un demake, un ejercicio de imagina-ción en el que el autor recrea una saga actual con una apariencia de plata-forma clásica. Un verdadero placer para los que nos gusta lo retro

articulo

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a todos los fans del survival horrorde Konami y a todos aquellos quequieran ver como con unos pocospíxeles de unos cuantos colores,se podían hacer verdaderas ma-ravillas jugables. (http://www.su-perflatgames.com/SoundlessMountainIIv1-00.zip) En segundo lugar y a muypocos votos de distancia encon-tramos Gang Garrison 2, desarro-llado inicialmente por mrfredmany MedO, se ha ido mejorando conel tiempo mediante la colabora-ción desinteresada de otros mu-chos usuarios. Se trata de undemake del Team Fortress II deValve en 2D. Como el original, setrata de un shooter multijugadorcon 9 clases diferentes de sol-dado y multitud de mapas dife-rentes, muchos de los cuales hansido creado por la propia comuni-dad que ha crecido en torno aljuego, y las herramientas de des-arrollo que los autores del juegohan hecho públicas. Esto hahecho posible incluso la existen-cia de mods, la creación de cla-nes y que el juego se siga jugandodespués de más de 4 años desdesu lanzamiento para el concursode TIGsource.

Gang Garrison 2 se puededescargar de manera gratuitadesde el siguiente enlace:http://www.ganggarrison.com/download.php?file=1 Faucet, la comunidad trasGang Garrison 2 tiene sus propiospremios anuales (los HaxxyAwards) y amenazan con decons-truir otros títulos de Valve comoLeft 4 Dead e incluso el propioGarry´s Mod. Otro juego de Valve quecuenta con demake es Portal. Losresponsables del proyecto sonCymon´s Games y el título demismo ASCIIpOrtal. Como su pro-

pio nombre indica se trata de unaversión de Portal con gráficos re-alizados mediante código ASCII.Su aspecto gráfico puede echaratrás a algunos jugadores, perosu profundidad jugable y el exce-lente desarrollo de niveles lo con-vierten en uno de los títulos masrecomendables de este especial.Ver como se ha resuelto el juegocon unas herramientas tan bási-cas y unos gráficos tan ¿minima-listas? se debería estudiarobligatoriamente en todo masterde videojuegos que se precie..(http://cymonsgames.com/ascii-portal/#download)

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Volvamos al concurso de TIGSource. En tercera posición quedóAquarium: The Underwater CaveStory, un precioso demake deAquaria, que no ha tenido conti-nuidad en el tiempo y es unapena, porque visualmente es delos juegos más logrados y la juga-bilidad, aún siendo muy retro, sedeja jugar y acompaña perfecta-mente. Destaca también de esteAquarium una banda sonora querecuerda a las mejores de laépoca de los 16 bits, pura magiaa base de beeps. (El link de descarga “oficial”de Aquarium no funciona. Lo hetenido que buscar en el emulepara poder jugarlo). Tras Aquarium encontramosLittle Girl in Underland, una par-ticular visión soviética del ya par-ticular American Mcgee's Alice.Hilarante, absurdo y divertidocomo pocos. Tanto su desarrollocomo sus gráficos son geniales,aunque se trata más de unabroma jugable que de un juego ensí. Aún así, muestra como inclusouna obra tan personal y especialcomo el primer Alice de AmericanMcGee, tiene su contrapunto, ycomo un estudio de desarrollo in-

dependiente (Ivy) y con escasosrecursos puede crear títulos denivel y calidad. Solo haría falta unpresupuesto mayor para que esteLittle Girl in Underland llegase aser un juego comercial y se distri-buyese en los canales indies ha-bituales, Puzzle Bots de susmismos creadores, y desde mipunto de vista mucho menos ins-pirado que Little Girl in Underland,está disponible para su compraen Steam.Enlace de descarga:(http://www.livelyivy.com/wp-content/uploads/Underland.zip) En un meritorio quinto puestocolocó la gente de Artifact Enter-tainment su House Globe, de-make del Homeworld de Relic.Este título les sirvió como basepara sus posteriores lanzamien-tos comerciales: Demise: Rise ofthe Ku'tan y Horizons: Empire ofIstaria, el escaso éxito de estosdos juegos se llevó por delante ala compañía, y con ella la posibili-dad de descargar House Globedesde su página web. En una inmerecida sexta posi-ción encontramos S.T.A.C.K.E.R.,una de las propuestas más origi-nales y rompedoras del concurso.

¿Es posible juntar en un juego Te-tris con un shooter comoS.T.A.L.K.E.R.? S.T.A.C.K.E.R. esla respuesta a esta absurda pre-gunta. Difícil, casi imposible el ex-plicar la jugabilidad del título enunas pocas líneas. Probadlo ycomprobareis como una mezclatan extraña funciona, y a pesar desus gráficos deficientes y un con-trol bastante duro y complicadotiene ideas muy aprovechablespara un juego de aspiraciones ypresupuesto mayores. Se puededescargar desde la siguiente di-rección: https://docs.google.com/uc?id=0B513A7EohLoSYjVkYTg5MDMtMmU5Mi00ZDQyLThhNzYtNmVkYzE1NTI5ZjBk&expor t=down-load&hl=en) Pero no todo es el concursode TIGsource en el mundillo deldemake. En el próximo númerode Games Tribune continuáremoseste artículo con algunos juegosque nada tienen que ver con estacompetición, y otros que aunqueparticiparon, no lograron una po-sición en el Top 10 del mismo,pero consideramos interesantedar a conocer.

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TEXTO: J. BARBERÁN

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15 minutos en

Jesús Fabré

The Gamer Inside es el primer pro-yecto documental audiovisual sobre la me-moria histórica de las primerasgeneraciones de videojugadores. A un nivelmás general, el proyecto persigue mostrarel impacto del videojuego en la sociedad anivel global. Para ello analizaremos su in-fluencia en sectores tan diversos como laeducación, la cultura y la industria. Actual-mente, se superan los 220 testimonios pro-venientes de personas demás de quincenacionalidades diferentes y entre 12 y 85años, siendo la mayoría de nacionalidadespañola.

Este mes le damos la vuelta.Jesús Fabré, director del proyecto asume elpapel de entrevistado. Descubrimos la caramás personal de su creador mientras repa-samos el pasado, el presente y el futuro deThe Gamer Inside.

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GTM - Comencemos por lo perso-nal ¿quién es Jesús Fabre? Primero de todo agradecerosesta entrevista y vuestro interéspor el proyecto. Contaros queJesús es un señor de Murcia,amante de la música, los gatos yla dieta mediterránea, por susvenas corre sangre de ingenieroinformático pero siempre ha te-nido alma de comunicador. Actual-mente anda enfrascado en unproyecto personal que une estasdos facetas y las enfoca a travésdel prisma del videojuego.

GTM - ¿Y el Jesús Fabre jugón?,¿cómo te introdujiste en elmundo del videojuego?, ¿cual estu primer recuerdo con unmando en las manos?, ¿que tipode juegos sueles jugar? Mi primer recuerdo fue ju-gando un matamarcianos llamadoMacross en un sistema clónico deNES, aquello me pareció increíble,como a tantas otras personas,tenía la sensación de estar frentea algún tipo de objeto mágico queincomprensiblemente me dejabacrear mis aventuras en la pantallaen la que antes sólo podía mirar.Me pareció algo de otro mundo,que albergaba una inmensidad deposibilidades. En la actualidad,tras haber pasado por muchos gé-neros y sistemas, la verdad es quetengo muy poco tiempo para jugar,y lo que hago es buscar esa par-tida rápida con algún amigo aalgún juego de lucha, de disparosen primera persona, o de veloci-dad. Nunca he sido muy bueno enlos juegos deportivos, pero si que

tengo especial afición por los decarreras, las aventuras gráficasclásicas y los juegos de acción.Otra vena que me ha salido du-rante los últimos 2 años es la afi-ción a los juegos indies, algunosson bastante originales y a vecestienen el poder de engancharmemás que los AAA.

GTM - ¿Cómo surje la idea de TheGamer Inside? Surge a partir de un pequeñoun trabajo para la universidad quetenía que quería hacer en diciem-bre del 2010. Allí simplemente re-copilaba historias de la evoluciónde distintos amigos y compañe-ros, todos ellos jugadores vetera-nos. Partiendo de esa base fuecomo me di cuenta de que habíanmuchos asuntos más que se po-dían contar sobre los videojuegosy las personas (tanto los jugado-res que los consumen como loscreadores y resto de la industria).

GTM - No habeis dado más quelos primeros pasos de un pro-yecto mucho más ambicioso,¿cuál es el objetivo del documen-tal? Así es, este no es más que enel arranque del proyecto, se quepuede parecer algo lento, pero yoestoy firmemente convencido deque las grandes cosas no se con-siguen de la noche a la mañana, yen el caso de The Gamer Inside notenemos un espejo en el que mi-rarnos, por lo que es aún máscomplicado abrir una nueva víacomo medio de comunicación au-diovisual “indie”. Ahora mismo

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A pesar de su juventud, el formato ha cau-sado un gran impacto. Podéis encontrarlosen www.thegamerinside.com

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vamos dando pequeños pasos hacia la cre-ación de un canal de divulgación en el quese muestren, de forma amena y cercana,historias que tengan el videojuego y eljuego como contexto y nexo entre ellas. Laserie documental en sí viene a respondera muchas inquietudes y necesidades crea-tivas que pasaron por mi cabeza durantevarios años, y que afortundamente han en-cajado con las de muchos colaboradoresque se han unido a la causa. El objetivo delproyecto es mostrar el impacto del video-juego en la vida de las personas que con-forman nuestra sociedad, en una ampliavariedad de aspectos de la vida (histórico,cultural, educativo, industrial). De la grandiversidad de campos en los que el video-juego impacta surge la división temática encuatro canales que se ha realizado paradesarrollar la serie.

GTM - No estas solo en The Gamer Inside,¿cómo se han ido incorporando el restode colaboradores del equipo? ¿Cómo osorganizáis y repartís el trabajo? En un principio me aventuré casi a cie-

gas, con mi cámara de aquí para allá, ysobre la marcha iba aprendiendo más ymás sobre la edición de vídeo, iluminación,encuadre, cómo mejorar en las entrevistas,pensaba usar músicas Creative Commonsde la red, etc... pero poco a poco comenza-ron a unirse otros profesionales al equipo,gente a la que ya conocía, amigos de ami-gos, algunos que simplemente habían oídohablar del proyecto y les llamaba la aten-ción... es equipo comenzó por el músico ycompositor Jonathan Hall, uno de los pri-meros entrevistados y poco después sesumó Álvaro Redondo, artista 2D/3D, y conello formamos el primer grupo de trabajo,fue entonces cuando se definió el con-cepto y estructura del proyecto, y se creó elprimer teaser, lanzado en mayo de 2011.Desde entonces el equipo no ha hechomás que crecer y crecer hasta el día dehoy, acercándose a las 15 personas entremúsicos, traductores y artistas gráficos. Eltrabajo lo repartimos según el tiempo quecada uno tiene y lo que mejor sabe hacer,

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sin herramientas como Skype oel correo electrónico este pro-yecto no sería posible. Por otraparte, es todo un reto sacar ade-lante un proyecto con tantas per-sonas y más aún cuando dedicansu tiempo libre, es por ello quevaloro aún más el haber llegadohasta aquí y les agradezco atodos su apoyo.

GTM - Sorprende el formato deThe Gamer Inside por temas ycapítulos, ¿cómo surgió la ideade hacerlo así? Desde los primeros mesesdel proyecto ya veía que era ne-cesario realizar una división te-mática en los contenidos de laserie, viendo que queríamos tra-tar temáticas relacionadas con elvideojuego tan dispares como lamemoria histórica, la cultura, laeducación o la industria, peroque no tienen por qué interesara todos por igual. Lo vemos comouna forma de cuidar al especta-dor, garantizándole que se leprestará más atención a las te-

máticas que más le interesen,según el canal.

GTM - ¿Os ha sorprendido eléxito de la formula? Bueno, no sé si se puedeconsiderar como un éxito desdeel minuto cero (risas), pero al pa-recer a la audiencia le está gus-tando el material publicado.Todos estamos muy satisfechoscon el trabajo realizado hastaahora, y creo que eso es lo pri-mero, crear las historias que tegustaría que te contasen.

GTM - Suponemos que uno delos problemas es la financiacióndel proyecto, ¿cómo lo habeisresuelto hasta ahora y que pla-nes tenéis a corto y medio plazoen este aspecto? Por ahora este proyecto semantiene a base de mis ahorrospersonales y de enormes carga-mentos de ilusión, en breve da-remos a los fans la oportunidadde apoyar el proyecto con unacampaña de crowdfunding. Más

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“Una de las entrevistasmás impactantes es lade Brian Provinciano,desarrollador de RetroCity Rampage. La histo-ria de vida que tiene esemocionante”

“TGI es un proyecto per-sonal y actualmentevive del trabajo quetodos realizan en sutiempo libre”

“La entrevista a StefanoArnold, presidente deTecToy fue curiosa. Meenseñó una foto de Ayr-ton Senna subido a unmonoplaza ayudando alos desarrolladores deSuper Mónaco GP”

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allá de eso, el proyecto tal ycomo está concebido no tienepretensiones de ser vendido aninguna cadena o productora,actualmente nos planteamoscomo ayuda para su financiaciónel que diversas marcas apoyeneconómicamente la iniciativa através de patrocinios.

GTM - ¿Existe algún tipo deayuda o subvención públicapara un proyecto de este tipo? Si, existen ayudas del go-bierno, como las de industriasculturales, sólo que estas ayu-das, además de no haber salidoaún este año, no financian el100% del proyecto y primerosería necesario que un ente ex-terno nos aportara una partemenor del presupuesto del pro-yecto. Por otro lado, las ayudasde los proyectos MEDIA a niveleuropeo exigen ser una produc-tora audiovisual consolidada ytambién rentabilizar el proyecto,dos condiciones que por ahorano cumplimos, ya que no es un

proyecto de carácter comercial.La crisis que vivimos, con tantosrecortes a los que nos están so-metiendo, tampoco nos facilitaprecisamente encontrar ese flujoeconómico necesario para sacaradelante este proyecto al ritmoque nos gustaría. Pese a todo,aquí nadie se queda quieto y se-guiremos buscando alternativaspara sacar adelante a la criatura.

GTM - ¿Ha mostrado interés porThe Gamer Inside alguna pro-ductora o cadena de televisión? Hemos contactado con al-gunas cadenas de TV y sólo unade ellas mostró interés, pero ahíse quedó el asunto. De todas for-mas, como te comentaba antes,la serie está concebida máscomo un proyecto personal apo-yado por diversos colaboradoresy posibles patrocinadores, lo cualnos puede dar en el futuro la po-sibilidad de realizar trabajos au-diovisuales por encargo paraterceros que tengan el sello decalidad de “The Gamer Inside”,

pero en versión realmente profe-sional.

GTM - The Gamer Inside estádando sus primeros pasos, perollevais ya más de 200 entrevis-tas. ¿Cuál o cuáles de los per-sonajes entrevistados os hasorprendido más? Ciertamente entre más de230 entrevistas realizadas hastaahora es complicadísimo que-darse con una, dos o tres. Lacantidad de entrevistas que tepodría citar como sorprendentees enorme, cada persona tienesus particularidades como juga-dor y como persona que le danun encanto y muchos toques im-previstos a su entrevista. Pornombrarte a dos personas queme impactaron recientemente,una sería Brian Provinciano, eldesarrollador de Retro City Ram-page, que tiene una historia devida realmente emocinante trasel desarrollo del videojuego, yNeil Harbisson, que es el primerciborg reconocido por un go-

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bierno, quien no está nada fami-liarizado con un videojuego, perosi que en su vida y su personahay paralelismos muy evidentescon este.

GTM - ¿Cuál es la entrevista queos falta? Ese personaje quepondría la guinda al pastel. Realmente no tengo la im-presión de que haya una personaconcreta que nos falte, porque elproyecto está abierto y dada lacantidad de horas recopiladas,tal vez siga inacabado de formaindefinida. Lo que estamos ha-ciendo tiene un carácter muy

personal, y mientras yo sigaaprendiendo cuando hago lasentrevistas no podré pensar enun final. Aunque ya que me pre-guntas, actualmente me haríamucha ilusión poder entrevistara una mujer que supere los 80años y que nunca haya tenidocontacto con un videojuego, aSteven Spielberg o a un soldadoque juegue a videojuegos en losdescansos en medio de sus ope-raciones militares. Si alguno delos tres perfiles que he mencio-nado antes me lee y le apeteceaparecer, que nos contacten en-cantados a nuestro blog :)(www.thegamerinside.word-press.com)

GTM - ¿Alguna anécdota cu-riosa con alguno de los entrevis-tados? En muchas entrevistas sehan dado anécdotas de lo másinteresantes, compartir momen-tos de emoción con los entrevis-tados mientras cuentan algunasexperiencias que les marcaron

profundamente es algo que notiene precio. Ahora mismo mequedo con la visita a las oficinasde Tectoy en Sao Paulo el año pa-sado. Nunca se me olvidará elmomento en el que entusias-mado, Stefano Arnhold, el presi-dente de la compañía, memostraba la foto de Ayrton Sennasentado en una especie de recre-ativa con chasis de coche de F1,mientas estaba probando y ayu-dando a mejorar el gameplay deSuper Mónaco GP a los desarro-lladores brasileños.

GTM - Con la perspectiva demás de 200 entrevistas a perso-nalidades del sector ¿en quépunto encontráis el mundillodel videojuego? Realmente de personalida-des del sector tendremos 60 o70 personas entrevistadas, elresto son en su mayoría jugado-res, educadores, investigadoresy artistas del mundo de la cultura(lo que hace que no sólo mida-mos la salud de la propia indus-

Las entrevistas amiembros propios delsector apenas son 60 o70. El resto son a per-sonas que son jugado-res, educadores, inves-tigadores o artistas

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tria del videojuego, sino tambiénel estado del mundo en otroscampos, como el cultural, socialo educativo). Respecto a la in-dustria del videojuego, perciboque ahora mismo está atrave-sando por muchos y muy rápidoscambios, tanto a nivel de modelode negocio y orientación hacianuevos productos que estamosviendo con el auge de dispositi-vos móviles y redes sociales,también está afectada por la pi-ratería, los DLCs, juego por stre-aming, la popularización delvideojuego entre toda la familia yel envejecimiento de los jugado-res más veteranos... son múlti-ples factores que hacen ver estaindustria abocada al cambioconstante y que además engen-dra una fuente de historias tre-mendamente interesantes sobrelas que investigar. Si te digo laverdad, me da miedo aventu-rarme a dar una opinión sobrequé ocurrirá, pero me quedo conla mejor noticia para mí, que esel auge y el buen porvenir que se

le ve a los videojuegos indies,cuya filosofía y movimiento inspi-ran mucho a personas que tie-nen una idea y no dejan detrabajar en ella, aunque no ten-gan suficiente dinero para sa-carla adelante con los mediosque se merece, pero acabasiendo algo innovador, airefresco para una industria mains-tream algo saturada ya y ham-brienta de dinero para hacerinversiones más y más elevadas,algunas con el gran riesgo de ju-garse su propia continuidad en elsector..

GTM - ¿Y la industria española? Pues últimamente a la in-dustria española no la veo espe-cialmente bien, salvo lasexcepciones bien conocidascomo Mercury Steam, Nova-rama, Digital Legends o Bitoon,En general las empresas de vide-ojuegos españolas están su-friendo el terrible zarpazo de lacrisis y las consecuencias de lamala gestión. Buen ejemplo de

ello es el reciente ERE de Zinkia,o las manifestaciones que hanhabido en ENNE/GPM por partede sus trabajadores al estar másde 4 meses sin cobrar. Es un sec-tor difícil en un momento difícilpara España... esperemos quese mantenga al menos unoscuantos años más a este nivel, yojalá siga mejorando.

GTM - ¿Cuál es el siguientepaso? En estos meses estamosterminando nuestra web y unbuscador de vídeos que creemosque va a gustar bastante. Lasprevisiones pasan por publicarambas webs junto con el cuartoy último piloto, dedicado a la in-dustria del videojuego español aprincipios del mes de mayo. Unavez terminada esta fase veremoscomo evolucionan las cosas,ante todo seguiremos trabajandoduro haciendo que este bebéque es The Gamer Inside de lamejor forma posible.

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La falacia del videojuego

Evidentemente, cuando unoenciende la consola no es parapasarlo mal, sino para divertirse,para, en definitiva, disfrutar de unrato agradable. A la propia indus-tria del videojuego se la deno-mina acertadamente comoindustria del entretenimiento, yaque eso es lo que vende y no otracosa. En este sentido un juego abu-rrido difícilmente podrá ser valo-rado como bueno, pero no creoque otro, por el mero hecho de di-vertir, no pueda ser consideradocomo malo. A mi entender la afir-mación “si un juego divierte, en-tonces es bueno” es fruto delsiguiente razonamiento: El objetivo de un juego es di-vertir. Luego si un juego alcanzadicho objetivo, es decir, resulta di-vertido o entretenido, entoncesno podrá ser malo, ya que cumpleperfectamente con la finalidad

con la que fue creado. Parece una cuestión evidente,pero aplicando este mismo razo-namiento en cualquier otro ám-bito, es posible llegar aconclusiones erróneas. Por ejem-plo: El objetivo de un coche con-

siste en desplazarse más rápiday cómodamente de un lugar aotro. Por tanto, si un coche escapaz de hacer eso, habrá de sernecesariamente un buen vehí-culo. Recuerdo cuando era pocomás que un crío que, estando de

Desde hace años soy seguidor habitual de revistas, webs y podcast relacionados con los vi-deojuegos y probablemente la afirmación que he leído o escuchado con mayor frecuenciasea la siguiente: Si un videojuego es divertido, entonces es bueno

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vacaciones en el pueblo, le rega-laron a un amigo una escopetade balines. Aquel verano disfru-tamos como auténticos enanosdisparando sobre latas y bote-llas. Cada blanco tenía su propiapuntuación. Acertar a las latas, alser más pequeñas, otorgabamás puntos. Las botellas, encambio, eran de mayor tamaño y,por tanto, valían menos, perohacer blanco en ellas resultabamás gratificante porque se rom-pían con violencia. Realmenteera una lástima que la sensaciónde poder que transmitía hacerestallar el cristal en mil pedazostuviera escasa puntuación acausa del tamaño, por lo que miamigo y yo decidimos incremen-tar su valor colocándolas máslejos o en lugares en los que eradifícil acertar. El caso es que estesencillo juego de tiro al blancoera realmente divertido, peroesta circunstancia no significaque fuera un buen juego ni,desde luego, nos convierte a míni a mi amigo en grandes diseña-dores de juegos. Coge ahora ese apacible en-torno rural en el que de pequeñojugaba a indios y vaqueros, y sus-titúyelo por una calle de Berlín en

1945, el canto de las cigarraspor explosiones de morteros, lasnubes blancas que surcaban elcielo por impresionantes avionesde guerra vomitando bombasdesde sus entrañas y la botellasde cristal por infantería nazi.Para terminar envuélvelo todo enespectaculares acordes épicos.Suena increíble, ¿verdad? Ahoraapuntar ya no sólo resultará di-vertido, sino que cuando lohagas probablemente tu corazónlatirá a 180 pulsaciones por mi-nuto y cualquier analista quizásdicte la siguiente sentencia:“esto es un nueve”.

Hoy en día la ambientación loes todo. Haciendo buen uso deella cualquiera con dinero puedeconseguir que le lluevan los pre-mios y que el reconocimiento decrítica y público sea generali-zado. Pero lo cierto es que, ha-blando en términos dejugabilidad, poca diferenciaexiste entre pegar tiros en unpueblo de Galicia o hacerlo enuna capital alemana. De hechola única distinción puramente ju-gable radica que en el primercaso los enemigos son latas deguisantes y en el segundo solda-dos que se comportan como

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latas de guisantes. ¿Acaso eseste un detalle tan significativocomo para marcar la diferenciaentre un suspenso y un nueve? Soy el primero en disfrutar yapreciar el espectáculo en HD y5.1, y considero que cumple unafunción esencial, pero al mismotiempo procuro darle la importan-cia que se merece, ya que opinoque se trata de un elemento exó-geno que ha de estar al serviciodel juego, contribuyendo a enga-lanarlo o a enriquecerlo, pero sinllegar nunca a usurpar su lugar.Si esto sucede el desarrollador seestará sirviendo de la brillantezaudiovisual o de un nivel de pro-ducción estratosférico para ocul-tar un planteamiento jugabledeficiente. Si tales carencias deldiseño no son demasiado graveso no hacen del título algo injuga-ble, puede que resulte incluso di-vertido, pero no por ello será ungran juego. Reivindicar con entusiasmoel carácter artístico de un medioy al mismo tiempo exigirle tansólo que te haga pasar un buenrato o, más correctamente, enjui-

ciar sus obras en función de lo di-vertidas que resultan, constituye,a mi entender, una incoherenciaconsiderable. A mi juicio el ana-lista no puede detenerse en la di-versión que le ha deparado untítulo, sino que ha de procurar irun paso más allá, tratando dediscernir si las mecánicas de lasque se sirve para divertir son ade-cuadas, en qué medida funcio-nan, si aportan o no algunanovedad, etc. para determinar,así, la calidad del título en fun-

ción ellas y no sólo de lo contentoque esté al apagar la consola. Deno obrar de esta forma, cualquiermedianía le parecerá sin dudafantástica. Al fin y al cabo el ca-mino hacia la diversión es corto ysencillo de recorrer: basta unatarde de verano, espíritu joven,una escopeta de balines y unaspocas botellas vacías de Coca-Cola.

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JAVIER LEZÓN “J”PODCAST game over

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Ni siquiera los más grandes ycon mayores presupuestos --MassEffect 3 o Skyrim por nombrar losmás mediáticos y recientes-- se li-bran de la dejadez de los progra-madores y las prisas por sacar unproducto en una fecha determi-nada. Es algo a lo que por desgra-cia y como colofón a esta actualgeneración, hemos acabado clau-dicando. Se podrían contar conlos dedos de una mano, aquelloslanzamientos que no han atosi-gado al jugador con interminables

actualizaciones; ya bien semana-les como diarias, o incluso a laspocas horas de su salida. Una práctica molesta, y sicabe todavía más odiosa, cuandopor motivos ajenos al usuarioésta ofrece más problemas quesoluciones --los títulos menciona-

dos al inicio de esta opinión sonuna gran muestra de ello-- Mien-tras Bethesda parece querer batirun record en el ranking de los par-ches fallidos en menos de medioaño; con un Dovahkiin que desdela 1.2 está que no levanta cabeza,Mass Effect por su parte no esque haya hecho muy bien los de-beres. Vale que un sistema tanabierto como el Pc se preste a di-versos errores en según qué con-figuraciones. Pero que estosuceda en consolas es más quediscutible y denota una total irres-ponsabilidad. Mandar al traste va-rias decenas de horas dedicadasal juego o incluso más es, por lo

general, uno de los problemasmás comunes. Casi a mediados de abril, lasaga estrella de EA con su últimoparche, evitaba que los jugadoresde consola pudieran conectarse aalguno de sus servidores. Eso enel mejor de los casos, ya que lo

Dani Meralho

Redactor de GTM

Parches que pinchanGTM Opina:

Que un juego necesite un parche al poco de su lanzamiento,es algo que ya no debería sorprendernos. Pero... ¿qué sucedecuando este da más problemas que soluciones?

Que en sistemas cerra-dos como las consolastengamos que padecereste problema, denotairresponsabilidad

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más probable era que el jugadorno lograra pasar del menú. En el caso de Call of DutyMW3 esto es todavía más des-concertante. Tras el último parcheel lag parece una constante y noson pocos los que han terminadopor arrinconar el juego hasta quecorran tiempos mejores. ¿Esto es serio? Obviamenteno. Somos como aquellos pacien-tes --como tantas veces ha pa-sado-- que se operan de algo paraque finalmente los vuelvan a abrircon el fin de retirarle una gasa ol-vidada. A propósito o no --ya tengo misserias dudas-- los desarrolladoresdeberían tomarse muy seria-mente lo que hacen si es quequieren convertir su negocio enalgo viable. Ni somos gran parte

de sus compradores muchachitoscon apenas una década encima,y de serlo tampoco sería recibo, ninadamos entre euros. Muchonos cuesta hacernos con un vide-ojuego por encima de cuarentaeuros para que aún por encima senos ofrezca un producto poco cui-dado. Respuestas en el soporte deltipo “borra todo y reinstálalo denuevo” no son para nada confia-bles y sólo dejan entrever la faltade profesionalidad con la que setoman nuestras preocupaciones. Mirad ahora hacia atrás, y de-cidme cuántas compañías hacenlas cosas realmente bien. Cuán-tas se echan a dormir sabiendoque, salvo errores menores y pun-tuales, han realizado un productoredondo y nada reprochable.

Respuestas en el so-porte del tipo “borratodo y reinstala” no sonnada confiables y sólodejan entrever falta deprofesionalidad

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Wii U Power? Why not?

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Si bien en el instante en quese barajó la posibilidad de realizareste Wars tuve mis dudas, al finaltengo que reconocer que he te-nido que retractarme en mi des-confianza. Y es que pese a lasnumerosas idas y venidas, rumo-res y comentarios vertidos sobrela nueva portátil de Nintendo, pa-rece confirmarse definitivamentelo que todos estábamos espe-

rando: Wii U verá la luz durantelos últimos meses de este año de2012. Una cruda espera que --juntocon la arraigada costumbre deNintendo por mantenerse siem-pre un paso tecnológicamente de-trás-- ha servido para avivar lashabladurías de miles de aficiona-dos y ser la coletilla tópica y típicade renombrados entendidos en elsector. Pestes difundidas aquí yallá acerca de las --en teoría--nulas capacidades de esta nuevaconsola frente a la competencia,que sumado al prudente secre-tismo que existe en torno a suhardware, no sólo no ayuda sinoque acrecenta la desazón del pú-blico en torno a esta máquina. Pero Wii U, y tal como Nin-tendo así ha asegurado, esmucho más y no basará su éxitoen sus excelentes capacidades

gráficas y velocidad de proceso.Wii U ofrecerá al igual que lo hizosu antecesora, un sistema dejuego novedoso que la convertiráen otra gallina de los huevos deoro como lo fue Wii. Un sistemasin igual y que seguramente seráel nuevo rival a copiar tanto porMicrosoft como por Sony. Con unacantidad de títulos nada desdeña-ble con la que los usuarios volve-remos a confiar de nuevo en loque un día fue el mundo del vide-ojuego. Es bastante pretencioso pormi parte asegurar que habrá unpunto y aparte en cuanto estaconsola pise el mercado. ¿Porqué no? Lo hizo con Wii y lo hizocon sus pequeñas portátilesdesde la Gameboy. Nintendo lopuede y viendo el fiasco --en ter-minos generales eso sí-- que hasupuesto su 3DS, la gran N no va

Tras los rumores y desafortunados comentarios depreciativos sobre la nueva máquina deNintendo, salgo al paso en defensa de esta consola. Me acojo al sentido común y a la expe-riencia de Nintendo, para pensar que Wii U tiene mucho que ofrecer y que finalmente acabarásorprendiendo tanto por posibilidades como por los títulos que están por venir

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a volver a equivocarse. Haymucho en juego y tiene la so-brada experiencia como para novolver a repetir sus errores. Dudomucho de que saque pecho sintener un as bajo su manga. Además, si tenemos encuenta a estas alturas --algo queya todos sabemos-- de que las co-nocidas filtraciones no son másque globos sonda utilizados paraconocer la opinión de los jugado-res, el circo está más que servido.Quieren saber qué esperamos yde ese modo actuar en base a loque realmente nos molesta. Una potencia menor, aunquees una parte importante para eldesarrollo de títulos que ofrezcanuna mejor inmersión, no decide nimucho menos el éxito de una pla-taforma. La historia de los video-juegos está más que sobrada denumerosos ejemplos que lo corro-boran. Que algunas compañías co-miencen a mover sus fichas de-

cantándose por dar soporte aesta consola dice mucho acercade lo que está por llegar. Ubisoftsin ir más lejos, se ha confirmadocomo third party y proveedora desoftware (juegos) para esta con-sola. No es tonta y algo sabe quenosotros desconocemos. Nadiefirma un contrato a ciegas y sinsaber en dónde posa su trasero.Mucho menos cuando hay tantodinero de por medio. Y si, comoellos mismos dicen, se muestrentan emocionados por el hardwarede la consola pese a los numero-sos “rapapolvos” que está reci-biendo, pone en tela de juiciotodas las habladurías escupidashasta el momento. No tendría sentido de todosmodos, sacar al mercado unaconsola inferior y que --tal y comotanto se encargan de cacarearcompetencia como detractores--no pueda seguirles el ritmo a lasmayores de sobremesa. Sería ungasto y un esfuerzo inútil si ya de

primeras se muestran al mundoen inferioridad de condiciones.Absurdo y una estrategia que meniego a creer. Mucho más propiode unos recien llegados que deun nombre consagrado como loes la compañía que lidera SatoruIwata. Por lo de pronto y con todaesa incontinencia carente devalor germinada desde los forosde videojuegos, Wii U será unaopción tan capaz como lo son Ps3o Xbox 360. Es verdad que la Vitaestá ahí y que las capacidades dela pequeña de Sony son brutales,aunque nada que no se pueda su-perar. Pero salir más tarde y contanto tiempo , tiene como todossabemos, enormes ventajas:desde aumentar su capacidad dememoria hasta añadirle cualquierotro gadget sorprendente. Nin-tendo, vuelvo a repetir. Puede siquiere y no va a desaprovecharesta oportunidad.

Un diseño cuidadoy mimado Es imposible no compararel diseño definitivo de Wii U conotras grandes marcas comoApple. Líneas sencillas, coloresclaros, que muy posiblementeterminen con una nueva gama,y una facilidad de manejo comosólo Nintendo puede dar. He ahí la clave y lo que seráel siguiente punto desde el quepartir. Nintendo siempre haofrecido una facilidad de uso yun acercamiento sin igual tantoa pequeños como a mayoresque tanto Sony como Microsofthan querido copiar. De laspocas compañías consagradasen hacernos la vida sencilla.

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A otro con ese cuento

Gonzalo MauleónRedactor Jefe Games Tribune Aún no ha llegado al mercadoy los mentideros de Internet yanos avisan que va a llegar desfa-sada. Apenas un tanto por cientoridículo superior en potencia y po-sibilidades que las actuales má-quinas del mercado. Máquinascon un hardware que va caminodel séptimo año de vida y que lalógica invita a pensar que prontovan a dejar su sitio a sus suceso-

ras. ¿A qué juega Nintendo? Me cuesta encontrar res-puesta. Pero siempre hay algúnNintendero acérrimo que me salesiempre con la misma cantinela:“La potencia no lo es todo. Loque importa es que sea diver-tido”. Para esto suelo tener pre-parado mi zás: “Ya, ¿Cuánto tehas divertido en los últimos tresaños con tu/nuestra Wii?” Por-que mientras cada mes tenía doso tres lanzamientos potentes enlas otras consolas no divertidas,en la del cazamariposas tenía quedarle vueltas una y otra y otra veza los mismos tres juegos de siem-pre. Pero supongamos por un mo-mento que acepto ese envite deque potencia no lo es todo. Si elsalto teconológico no es necesa-rio para hacer mejores juegos,como bien leí hace bien poco en

un foro, estoy segurísimo queShenmue hubiera sido el mismogran juego en MegaDrive... No. Es una postura dema-siado forzada y muy complicadade mantener. Mayor potenciabruta es de cajón que no te garan-tiza mejores juegos. Pero aún esmás de Perogrullo que no te va alimitar a hacerlos. Con mayorescapacidades, el abanico de opcio-nes se abre. Lo peor de todo esque yo sí que me creo ese globosonda lanzado. Y me lo creo por-que desde Cube Nintendo ha de-cidido tirar de marca antes que deproducto. Cada día que pasa veomucho más complicado queIwata, Miyamoto y compañía do-minen las ventas de la próximageneración. Es un hecho que sumáquina es la que menos horasencendidas pasa y la que mayor

Si los datos técnicos filtrados son ciertos, Nintendo puede estar jugando peligrosamente confuego. Con Wii lanzaron la moneda al aire y la suerte dictó que cayera de cara. El camino ini-ciado es una peligrosa ruleta rusa en la que en la próxima generación puede no salir muybien parada

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porcentaje de desencanto acu-mula entre sus propietarios.¿Cuántos de esos dueños deWii’s empolvadas van a volver aponer su confianza en una má-quina que como novedad aportaun periférico? La lógica me hacepensar que son millones de usua-rios perdidos. A lo que hay quesumar el hecho de que los juga-dores casual es complicado queden el salto en una época de re-cesión económica mundialcuando ya tienen algo en su salónque cumple a día de hoy su fun-ción de entretener. Más los queno la van a comprar porque sim-plemente pasan de la línea Nin-tendo. Pero si hay algo que real-mente me preocupa de esta polí-tica es la tibieza con la que lasthirds están afrontando su es-treno. Estamos a menos de 6meses para que llegue a las tien-das y fuera de algún que otro mul-tiplataformas, los exclusivos

brillan por su ausencia. Y lo quehay anunciado de estos últimosno son en ningún caso un vende-consolas. ¿Cuánto va a ser capaz lanueva máquina de aguantar eltirón antes de ver como cada vezse espacian más y más los lanza-mientos en el tiempo? Pues segu-ramente lo que dure el últimocoletazo de la actual generación.En cuanto desembarque la si-guiente, con el lógico aumento deprestaciones, WiiU volverá a que-darse como la niña fea con la quesolo bailarás porque te da pena.Puede que sea capaz de aguantarel tipo a nivel gráfico. Pero lasnuevas rutinas, las nuevas mecá-nicas, la mejor gestión de inteli-gencia... en definitiva, todo lo quete permite las nuevas gestionesde recursos fruto de su superiori-dad técnica vas a tener que pa-liarla con añadidos para tuperiférico. Y todo porque ha deci-dido que va a ser menos potente.

Con una visión agorera nosencontraremos ports capados enel mejor de los casos en los quepodremos gestionar el menú deljuego desde nuestra nueva y fla-mante tablet. Simplemente por-que tu rival es capaz de poner200 enemigos en pantalla a1080p y 60Hz mientras tú tienesque conformarte con la mitad.¿Lo hará peor juego? No. Pero se-guramente lo disfrateré muchomás a pleno rendimiento y podrésacrificar el hecho de tomarme lapoción de turno teniendo que en-trar en un engorroso menú condos clicks en vez de hacerlo direc-tamente con el dedo. “Ya, pero no podrás jugar ni alnuevo Zelda ni al nuevo Mario”.Cierto, pero después de haberlosvisto hasta en la sopa, creo quepuedo estar una temporada sinellos. No. WiiU no es una consolapara mí. Pero tampoco la veo paracompetir.

Rumores, rumores ¿Y de dónde viene toda lacontroversia? La liebre procedede desarrolladores anónimosque aseguran que la nueva má-quina ni siquiera es tan potentecomo X360 y PS3. Incluso vanmás allá al asegurar que un bi-nomio entre Vita y PS3 puedeser mejor propuesta que la op-ción de WiiU. Como toda fuente anó-nima, sus declaraciones hayque tomarlas con pinzas. Demomento no se han reveladoningún dato técnico y lo únicodeclarado es que va a ser “algomás potente que las actualesconsolas del mercado”. Vere-mos cuánto es es ese algo.Pero cuando el río suena...

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indie

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A.D.O.N ProjectRobot todoterreno

desarrolla: Alessandro Salvati · distribuye: ? · género: plataformas/acción · texto/voces: inglés · pvp: ?· edad: ?

Si echásemos la vista atrás,veríamos que pocos títulos hanmerecido un avance antes de susalida. Por lo general, esto estáreservado para los grandes estu-dios o aquellos que por merosmotivos publicitarios necesitandarse a conocer entre el gran pú-blico. A.D.O.N ,que bien podríaestar en el segundo caso y bene-ficiarse por ello, no está aquí pre-cisamente por ese motivo, sinoporque su calidad, tipo de juego,

y que todo su desarrollo estásiendo realizado --por increibleque parezca-- por una única per-sona, bien merecen unas páginasy una llamada de atención haciael resto de las grandes compa-ñías. Durante los primeros minutosde A.D.O.N, cualquier jugador ve-terano podrá encontrar cierto pa-ralelismo entre algunos títulos yavistos y éste. Y estaría en lo cierto:el juego en cuestión toma comoreferencia, según palabras de su

Aunque todavía se encuentra en fase de creación, A.D.O.N Project reunetodas las cualidades necesarias para hacerse un nombre entre los video-juegos indie de este año. Motivos tiene y recursos no le faltan

Una vez en movimiento, nos daremos cuenta de queA.D.O.N toma claras referencias de clásicos comoSonic, Shinobi, Megaman y Abuse

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creador --Alessandro Salvati--, de clásicos como Sonic,Shinobi, Megaman o Abuse.Sin embargo y pese a los pa-recidos más que razonables,A.D.O.N intenta llevar con-ceptos ya conocidos de di-chos juegos hacia otro nivel. En A.D.O.N encarnare-mos a un robot ninja --sí, talcual-- que tratará de solucio-nar un grave problema multi-dimensional. Para ellocontará con todo un árbol dehabilidades que irá desblo-queando a medida que vayasubiendo de nivel y así mejo-rando el personaje. Desdekatanas y shurikens, hastaun peculiar cañón configura-ble que nos recordará alusado por Depredador. Es más que sorpren-dente pensar que todo estetrabajo ha sido realizado porun único individuo, invir-tiendo para ello más de2000 horas desde que em-

pezó el proyecto (si bien hacepoco el señor Salvati pidió laayuda de un músico profesio-nal para insertar una bandasonora en condiciones) Y cre-edme cuando digo que lo hahecho; de una factura casiorquestral, muy bien traba-jada y que le sienta como unguante . Hay que verlo enmovimiento para darsecuenta de que detrás de estejuego hay muchas horas decariño y dedicación. A lo largo de tres mundos--por el momento--, y con unacalidad gráfica fuera de todaduda , sólo imaginable en es-tudios con más presupuesto,y personal, A.D.O.N se enca-mina lentamente hacia loque será la gran sorpresaindie de este año de 2012. Ya contamos los díaspara ver por fin finalizadoeste singular proyecto, aun-que por el momento sólo elodisfrutaremos en Pc.

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Conclusiones: Es difícil no rendirse ante el trabajode su creador. ¿Cómo es posible que unúnico desarrollador sea capaz de hacertanto y con un simple programa comoGAMEMAKER? Eso sólo tiene un nom-bre: dedicación. Y cuidadoso en los deta-lles. A través de su cuenta de Facebook,Alessandro dedica a sus seguidores, unpequeño diario del proyecto. Y por lo quese ve, está continuamente puliendo pe-queños aspectos que no le terminan deconvencer.

Por qué debes seguirlo: Porque es capaz de aunar, con so-berbial maestría, diferentes conceptos yavistos en un único juego. Se podría decirque realizar un batiburrillo es contrapro-ducente, pero en este caso y por lo quese ha podido ver, justamente todo lo con-trario.

Positivo:- La combinación plataformas-acción re-zuma pequeñas dosis de aire retro.- Una calidad gráfica en algunos nivelesinnegable.- La banda sonora del juego es simplementesoberbia.-Aunque de momento sólo está previsto quesalga en Pc, pronto lo hará en otras plata-formas.

Negativo:- Todavía está en diseño.

TEXTO: Dani Meralho

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Su título completo es Gran-des Autores de Batman: FrankMiller box set, o al menos es asícomo lo podéis buscar en Fnac yotras tiendas especializadas. Setrata de una bonita caja que con-tiene los 4 libros que el autor de300 y Sin City (entre muchosotros) ha realizado a lo largo delos años sobre el caballero os-curo, término que, por cierto,acuñó él por primera vez en los80 cuando firmó El Regreso delCaballero Oscuro, consideradopor muchos como la obra más in-fluyente de la historia del cómicjunto con Watchmen de AlanMoore. Por supuesto, dicho exitazo deDC se incluye en esta caja juntocon su secuela, El Contraataquedel Caballero Oscuro (cuya por-tada reproducimos aquí), ambosescritos y dibujados por Miller concolores de su entonces esposa, laprestigiosa Lynn Varley (un equipocreativo que ganó el premio Eis-ner por 300). Junto a ellos tene-mos también Año Uno, el origendefinitivo del hombre murciélago;y All-Star Batman & Robin, unasuerte de continuación de éste enel que asistimos a la muerte de

Frank Miller boxGrandes autores Batman

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Claro, claro, Los Vengadoresya están en los cines... o lo esta-rán para cuando leáis esto. Peroal cierre de esta edición, por des-gracia, no es así, de modo quehabrá que conformarse con unarecomendación francamenteeconómica: apenas 10 €, ya seaen DVD o en blu-ray, a pesar desu reciente salida. Hace algunos meses fui averla al cine sin demasiadas ex-pectativas. Pero la idea me pare-cía buena y la presencia deDerek Jacobi y del inexplicable-mente infravalorado Rhys Ifans(que en breve sí será famoso trasinterpretar al Lagarto en la nuevade Spiderman) me hicieron de-cantarme por ella en la taquillafrente a otras opciones. La cues-tión era simple: si nunca se ha

encontrado un manuscrito deShakespeare y sus obras comen-zaron a publicarse varios añostras su muerte, si se sabe quetoda su familia era analfabeta (in-cluso sus hijas)... ¿cómo pudoconvertirse casi de la noche a lamañana en el dramaturgo másprolífico de la lengua inglesa?¿Cómo pudo crear historias enlas que se hacía necesario un co-nocimiento razonable de latín ygriego, de la sociedad italiana, delas intrigas palaciegas de laépoca... sin apenas viajar y sólocon estudios elementales? ¿Ha-bría realmente otra persona traslas obras de Shakespeare? ¿Al-guien que poseyera esa ampliaformación pero que, por imposi-ciones sociales de la época, nopudiera darse a conocer?

articulo

Anonymous¿Fue Shakespeare un fraude?

No solo Juegos

Película, novela gráficay disco. Éstas son nues-tras propuestas cultura-les del mes

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A veces se hace dolorosa-mente obvio: lo peor que puedepasarle a un artista es creerseque lo es. Marilyn Manson consi-guió llamar la atención con aquelPortrait of an American Family, yprovocar una auténtica revolu-ción con su emblemático Antich-rist Superstar. Las nadadespreciables 8 millones de co-pias que vendió Mechanical Ani-mals parecieron consagrarle (a ély al grupo, convertido cada vezmás en un proyecto casi exclusi-vamente personal) y transfor-marle en uno de los personajesmás influyentes de la música in-ternacional. Holy Wood llegó avender 9 millones, aunque tardódemasiado en alcanzar el primermillón en EEUU. The Golden Ageof Grotesque vendió “sólo” 4 mi-llones. Pero entre álbum y álbum,

Manson iba largando miembrosdel grupo y trayendo otros nue-vos, hasta quedar sólo él comoúnico fundador que aún perma-necía en el grupo (hasta la re-ciente vuelta del bajista TwiggyRamirez, que tampoco era exac-tamente fundador). Sus siguien-tes trabajos han recibidos críticasdiversas, pero no han llegado aresultar ni tan rompedores, ni tan“inspirados”, ni tan influyentes. En un par de días sale a laventa internacionalmente sunuevo trabajo, Born Villain, parael que ha contado con la colabo-ración de figuras tan inesperadascomo Shia LaBeouf y JohnnyDepp. Twiggy Ramirez aseguraque es el mejor trabajo del grupohasta la fecha. Pero qué va adecir él... ¿verdad?

Born VillainLo que Marilyn Manson vuelve a prometer

los padres de Dick Grayson y suinmediato reclutamiento porparte de Batman para convertirloen su eterno ayudante. Los encar-gados de dar vida a los guionesde Miller son los encumbradísi-mos David Mazzucchelli y Jim Lee,respectivamente. A través de los ojos de FrankMiller conoceremos a un Batmanobsesivo e hiperdisciplinado, lle-gando a rozar la sociopatía enocasiones y, en la que prometeser la última etapa de su vida, unhombre dispuesto a todo con talde volver a poner el mundo enorden. Y si eso conlleva tener queenfrentarse al resto de héroes...“que gane el mejor” (como llega adecirle a Superman). La caja contiene también unpóster de doble cara (la ilustra-ción de Miller para Batman Black& White y la portada del Regresodel Caballero Oscuro) y la rara his-toria Wanted Santa Claus Dead orAlive. Una colección espectacular.

CARLOS OLIVEROS

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DishonoredEl tapado del 2012

¿Por qué? Muy simple. Todolo bueno que todos los citados en-cierran pueden alumbrar uno delos juegos que más van a dar quehablar este año. Es la hora de lavenganza. Y es el momento detrasladarnos a Dunwall. Ya en la pasada GamesContuvimos la oportunidad de poderver los primeros esbozos de un tí-tulo que nos sorprendió por inten-tar ser diferente. Concebido comoun juego en primera persona, supuesta en escena nos recordabacontinuamente a cosas que yahabíamos visto en otros juegos.Muchas de ellos sumamente dis-

¿Qué pueden tener en común Splinter Cell, Bioshock, Deus Ex, Mirror’s Edge, Por-tal, Fable o Thief? Aparentemente nada. No al menos hasta ahora. Y sin embargotodo después de lo que va a ocurrir a partir de esta frase va a cambiar esta idea

La animación y ambientación recuerdan constante-mente a Bioshock. No por temática, sino por el ex-celente trabajo en ambos sentidos

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pares, pero que acababan ca-sando perfectamente de unaforma sorprendente. “Reinventarlo ya inventado”. Una máxima quetoma cuerpo para acabar ofre-ciendo algo que, siendo lo mismo,nos parece novedoso. Para quien aún no tenga claroa qué nos enfrentamos, Dishono-red es un juego en primera per-sona donde todo se ramificasegún tus acciones, y no por deci-

siones que tomes en momentospuntuales. Tomando como esce-nario una ciudad ballenera ficticiasituada en algún punto por en-cima del paralelo 50 e inspiradadescaradamente en el Londresvictoriano. Oprimida por la pestey el imperialismo desmesurado,encarnaremos a Corvo, antiguoguardaespaldas de la EmperatrizJessamine Kaldwin. Y decimosantiguo porque por desarrollos ar-

gumentales aún no desvelados,somos acusados de su asesinatoy confinados a pasar el resto denuestros días en una fría y hú-meda celda. Es en este punto de la historiadonde conoceremos a El Foras-tero. Una enigmática figura quenos dará, al menos aparente-mente, la oportunidad de vengar-nos de todos aquellos que hantejido esta conspiración. Y lo hará

La gran virtud de Dis-honored está en dar-nos un escenario yun objetivo. La formade acometer las mi-siones es cosa nues-tra

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Dunwall es una ciudad ba-llenera inspirada descara-damente en el Londresvictoriano

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otorgándonos una serie de po-deres que podremos usar anuestro favor con el fin deconseguir nuestro objetivo.Tan dispares algunos de elloscomo el de ralentizar eltiempo, teletransportarse, po-seer un objetivo o invocar a unejército de ratas. Teniendo esto claro, eldesarrollo del juego no se en-cuentra limitado a una seriede pasillos por las que debe-mos avanzar hasta el si-guiente punto de control. Aquíestá la principal virtud deljuego. Su propuesta es darnosun escenario, darnos un obje-tivo, y a partir de ahí somosnosotros mismos quienes te-nemos el control total y abso-luto para acometerlo. No haycaminos fijos. Y las posibilida-des de resolver los diferentesniveles, no vamos a decir queson infinitas, pero sí muy ele-vadas. La cita para poder verlopor primera vez en movi-miento estaba puesta en el

Logenhaus de Frankfurt. Unlocal steampunk sumamenteacertado para presentar unjuego de estas características.Allí un comité de bienvenidade auténtico lujo sería el en-cargado de enseñarnos lasbondades de un título conde-nado a estar en el punto demira en los próximos meses.Raphael Colantonio, HarveySmith, Sebastien Mitton y Vik-tor Antonov ejercieron de anfi-triones para presentar a sucriatura. A espaldas del se-gundo aún tenemos fresco sutrabajo en Deus Ex. Delcuarto tenemos grabado afuego “su” Ciudad 17 de HalfLife 2. Credenciales más quesuficientes para darnos a en-tender que lo que vamos atener delante no se ha hechoen dos días. Pasando de refilón por eltráiler de presentación y quefue punto de partida de esteconclave, éste ya nos diomuestras de la calidad de ladirección artística que puede

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esconder Dishonored. Sirvió paraponernos en antecedentes denuestra situación y para acabarconfirmando lo que ya era prácti-camente un secreto a voces: eljuego va a llegar completamentelocalizado a nuestro idioma. Estosignifica que tanto voces comotextos los disfrutaremos en la len-gua de Cervantes. Pero la experiencia es ungrado. Y esta dicta que no debe-mos jamás fiarnos de una pri-mera impresión. No son pocos losjuegos mediocres que se escon-den tras un gran tráiler. Era el mo-mento de demostrar que donderealmente un juego marca la dife-rencia es precisamente en ese

punto, cuando se presenta comojuego. Y eso lo íbamos a compro-bar de la mano de Harvey Smith. Dos iban a ser los escenariosque visitaríamos en esta ocasión.El primero de ellos en un barriodel interior de la ciudad. Allí nues-

tro objetivo es eliminar a los ge-melos Pendleton, dos corruptosmiembros del Parlamento que seencontraban relajándose en losbaños Golden Cat. El hardware enel que estaba basada esta de-

mostración no era otro que el deX360. Y este hecho logró sorpren-dernos gratamente al mostrarnosun engine robusto y poderoso,capaz de mover todos los elemen-tos del entorno de una forma to-talmente fluida y estable, a pesar

de la alta calidad gráfica que eljuego muestra en todo momento.Nos recuerda constantemente aBioshock en este apartado. Nomuchos enemigos en pantalla,pero todos ellos muy bien trabaja-

¿Por qué puede triunfar? Porque sin inventar nada ha sido capazde coger todo lo bueno de grandes títulos.Lo poco visto hasta ahora de una u otraforma ya había estado presente en otrasgrandes apuestas. Desde la ambientación ymenús de Bioshock, pasando por el empleode gadgets y sigilo típico de Splinter Cell, losmomentos plataformeros de Mirror’s Edge,la dualidad entre bien y mal más desarro-llada que Fable, puzles inspirados en Portalo los diferentes caminos a seguir que yavimos en Deus Ex. Estos son solo algunosejemplos, pero las reminiscencias son cons-tantes. Y sin embargo consigue presentarsecomo un producto totalmente fresco y nove-doso. Es un juego en primera persona, sí.Pero lejos de repetir fórmulas gastadas haconseguido marcar su propio camino.

Dishonored va a llegar completamente localizado anuestro idioma. Tanto textos como voces los vamosa disfrutar en la lengua de Cervantes

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dos y con un excelente trabajode ambientación tanto en deco-ración como en diseño y estruc-tura de los escenarios. Para mostrarnos las diferen-tes posibilidades que el juegoofrece la misma misión fue abor-dada desde dos posturas total-mente antagónicas. La primeradesde el sigilo, y la segunda enplan pistolero del oeste. No reve-laremos mucho sobre cada unade ellas ya que las múltiples po-sibilidades que ofrece cada unahacen que cada partida seaprácticamente única. Lo que sí

diremos es que afrontarla desdela primera opción nos parecebastante más satisfactoria alemplear en mayor medida y di-versidad los poderes y gadgetsque tenemos, así como unamejor gestión de la lógica y la es-trategia. Hacerlo en plan shooterlimita bastante la experiencia alencorsetarnos a ir hacia el obje-tivo eliminando a nuestros ene-migos a base de pólvora, algunaposesión y ralentizaciones detiempo. Si optamos por la vía de lasombra es donde el juego saca

Usar la acción directano es la opción másaconsejable. Y si lo ha-cemos, nos estamosperdiendo gran partede la esencia del juego

La estrategia, los tiempos, nuestros poderes y lasombra van a ser nuestras mejores herramientaspara poder avanzar a través de la historia

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su máximo potencial, y donde lascontinuas referencias a los gran-des juegos del primer párrafotoman sentido. Esconder los cuer-pos, estudiar su rutina de patru-lla, marcar los tiempos de ataquey huida, buscar vías de entrada al-ternativas y en definitiva, usarnuestro ingenio es donde Disho-nored se muestra como uno delos títulos más potentes de esteaño. Si lo enfocamos de otraforma nos estamos perdiendoprecisamente lo mejor que escapaz de ofrecer. Finalizados ambos caminosponemos rumbo a la periferia. Allí,en el barrio anegado la demostra-

ción consistía en intentar acabarcon los tall boys que patrullabanla zona. Estos engendros mecani-zados, de largas patas que man-tienen a su conductor variosmetros por encima del suelo, pa-recen ser los enemigos másduros que nos vamos a encontrar.Los dos intentos para hacerloscaer acabaron en fracaso. Si in-tentar acabar con uno ya resultauna tarea bastante compleja deacometer, se convierte en un sui-cidio si hay varios por la zona.Desconocemos si una vez des-arrollado todo nuestro potencialeste objetivo resultará asumible.Desde luego con las estadísticas

que el personaje tenía en el mo-mento de la demostración resul-taba inviable. A falta de profundizar muchomás en su contenido, esta pri-mera toma de contacto ha ser-vido para hacernos una idea de loque nos espera. Y las sensacio-nes transmitidas no pueden sermás favorables. La idea es buena.La ambientación excelente. Laejecución bien resuelta. El únicopero destacable es la sensaciónde desequilibrio y pérdida de pro-fundidad al optar por la vía de laacción directa. Por lo demás, untítulo muy a tener en cuenta el díade su lanzamiento.

Valoración:

No tiene tanto nombre como otrasgrandes superproducciones que van aaterrizar este año, pero puede mojarle laoreja a más de uno. El buen hacer de-mostrado y fruto del experimentadoequipo de trabajo que hay detrás es unpilar seguro sobre el que sustentar unjuego que puede dar mucho de qué ha-blar. Pocas veces un juego nos había cau-sado sensaciones tan positivas desde uninicio. Falta por ver si esta pequeñamuestra que invita a pensar en una me-cánica profunda y sustanciosa no es soloeso, una muestra. De momento quere-mos creer que toda su buena pinta esreal. Al menos hasta ahora está justifi-cada.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Pensar e improvisar. No hay un único caminoa la hora de conseguir nuestro objetivo. Lasvariantes son enormes

La estética steampunk impregna al juego deuna personalidad propia y embriagadora.Todo está pensado al detalle

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Dragon’s DogmaLos dragones están de moda

Dragon´s Dogma se presentacomo un juego difícil de clasificar,es un rpg de acción y por la temá-tica de dragones hay quien ve enél un Skyrim. Craso error. Por labúsqueda y caza de enormes cria-turas de todo tipo (quimeras, gri-fos, golems, etc) piensa en unMonster Hunter e incluso se hahablado de Shadow o the Colos-sus. Tampoco parece que los tirosvayan a ir por ahí. Dragon´sDogma pretende ser un juego conuna personalidad y una forma dejugar únicas, y por ello se han to-mado algunas decisiones de di-seño que pueden parecer

extrañas para los tiempos que vi-vimos, pero que el equipo de des-arrollo comandado por HiroyukiKobayashi ha considerado oportu-nas para que Dragon´s Dogmasea único. Encarnaremos a Arisen, unelegido, un hombre con una vidanormal hasta que un dragón llegaa su aldea y, tras rasgarle elpecho y devorar su corazón, per-manece vivo. A partir de ese mo-mento, dragón y humanoquedarán conectados y nuestramisión será la de encontrar y aba-tir al dragón. Para ello deberemosrecorrer un vasto mundo sorte-

Capcom no pasa por su mejor momento en los corazones de los jugadores. Nece-sita de un bombazo para recuperar el cariño perdido, y a la espera de ResidentEvil 6, la reconciliación puede llegar de mano de Dragon´s Dogma

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ando todo tipo de peligros y mejo-rando nuestro personaje elimi-nando enormes criaturasmitológicas hasta que seamos ca-paces de enfrentarnos al dragón. El mundo en el que se des-arrolla Dragon´s Dogma esenorme, los desarrolladores ha-blan de que se tardarían más decuatro horas en recorrerlo an-dando de punta a punta. Y no sologrande sino también variado y de-tallado, en los numerosos videose imágenes que Capcom ha mos-trado se pueden ver localizacio-nes muy diferentes, todas ellascon un nivel de detalle muy des-

tacable, gracias a un nuevo motorgráfico desarrollado por el equipode Kobayashi para este título. Se habla de entre 30 y 100horas para terminar el juego, de-pendiendo de si seguimos solo lahistoria principal o nos embarca-mos en los cientos de secunda-

rias que iremos encontrando a lolargo de la aventura. Dragon´s Dogma contará conun completísimo editor de perso-najes con el que podremos modi-ficar cada uno de los aspectosfísicos del personaje con el quebuscaremos el dragón. Pero no

Las enormes criaturas a lasque tendremos que hacerfrente serán protagonistasdestacadas de Dragon´sDogma

Hay quien ve en Dragon´s Dogma una huida hacia de-lante. En vista del mal momento que pasa el RPG ja-ponés, Capcom apuesta por un título de marcadocarácter occidental para llegar a un público lo másamplio posible. Capcom espera vender ¡más de 10millones de copias de Dragon´s Dogma!

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solo el personaje principal,deberemos crear también auno de los tres peones quenos acompañaran en nues-tra aventura, los otros doslos deberemos seleccionarde los que hayan creadootros jugadores del título.Cuando otro jugador selec-

cione a nuestro peón y jue-gue con él, este ganaráexperiencia como resultadode sus andanzas con el otrousuario. Se trata de una es-pecie de multijugador muyoriginal y particular. Dra-gon´s Dogma no tendrá encambio un cooperativo pro-piamente dicho, como algu-nos habían entendidoinicialmente cuando se

anunció el sistema de peo-nes. Las funciones online deDragon´s Dogma se com-pletan con integración en fa-cebook y twitter (además deXbox Live y Sony Entertain-ment Network) para poder“fardar” de nuestro progresocon nuestro amigos. En al-guna entrevista se ha de-jado caer que el juegocooperativo podría venir enforma de DLC en el caso deque la comunidad lo re-quiera, aunque esto no estáconfirmado por parte deCapcom. La personalización delpersonaje principal y el peónprincipal no quedará en laapariencia física, debere-mos seleccionar entre tresperfiles principales: gue-rrero, montaraz (strider) omago y distintas habilida-des. Y a partir de ahí evolu-cionarlos en la direccióninicialmente escogida o através de hasta 6 perfiles in-termedios como arqueromágico o caballero mágico.

Y de regalo la demo deResident Evil 6 No es la primera vez (ni será la úl-tima) que una compañía potencia ellanzamiento de un título con una demoexclusiva de otro que los jugadores es-peren con ansia. Uno de los casos másrecordados ocurrió en 2001 cuando Ko-jima y Konami incluyeron una demo deMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty enla caja del Zone of the Enders. Si Dragon´s Dogma es tan buenocomo el título de Kojima y esto le ayudaa tener una repercusión mayor y llegara un mayor público, bienvenida sea lainiciativa. Jugaremos la demo de Resi-dent Evil 6 y por supuesto Dragon´sDogma, que tiene pinta de juegazo másallá de los extras que incluya.

No estaremos solos, tres peo-nes nos acompañarán en nues-tra aventura

Se ha dejado caerque el juego coope-rativo a cuatro po-dría venir en formade DLC si la comu-nidad lo pide

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La otra piedra angular en la que seapoya Dragon´s Dogma es un sistema decombate sencillo pero muy divertido y sa-tisfactorio para el jugador, en palabras deCapcom. Dos botones de ataque nos per-mitirán realizar distintos combos, siemprey cuando la barra de energía que se vaconsumiendo nos lo permita. Podremosdar ordenes a los peones, que a su vez to-marán decisiones en función de la situa-ción con una IA que promete sorprender. A poco que Dragon´s Dogma semuestre y se mueva como en los videosque Capcom ha publicado hasta ahora,no debemos temer por el aspecto gráficodel juego, una distancia de visionadoenorme sin neblinas u otros efectos queoculten el horizonte, unas animacionesmuy naturales y fluidas y unos personajesexcelentemente modelados y un grannivel de detalle. Sorprende el apartado ar-tístico, muy lejos del habitual aspectooriental y mucho más próximo a los jue-gos de rol occidentales de fantasía medie-val.

Valoración:

Pues lo cierto es que Dragon´sDogma tiene muy buena pinta y si aúntenemos ganas de aventuras de cortemedieval fantástica tras Skyrim y esajoya oculta que es Kingdoms of Amalur,la obra de Capcom se presenta comouna gran opción a poco que confirmetodo lo que promete, que es mucho. Seguro que a Capcom no se le ha ol-vidado como se hacen grandes juegos, yprobablemente sea más sencillo mos-trarlo en una nueva franquicia que en unResident Evil en el que los márgenes demaniobra son mucho menores. El 25 demayo lo comprobaremos.

TEXTO: JoSÉ BARBERÁN

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Lollipop ChainsawApocalipsis en las aulas

Hace ya unos cuantos añosque venimos asistiendo a una re-surrección, nunca mejor dicho,del género zombie. Hoy en día, elterreno de los muertos vivientesha sobrepasado el cine y los vide-ojuegos y se ha ensanchadohasta llegar a las novelas, seriesde televisión, cómics o juegos demesa. No muertos hasta –espe-remos que no literalmente- en lasopa. En este estado de cosas, laaparición de un nuevo juego con-sistente en devolver a estas cria-turas al infierno del que nuncadebieron salir es algo que a priori

Tras Shadows of the Dammed, Grasshopper Manufacture nos trae su próximojuego con la marca del peculiar Goichi Suda. Acción, humor y gore con un toquede encanto adolescente mientras limpiamos un instituto a rebosar de zombies

¿Quién no ha perdido alguna vez la cabeza por unachica? En el caso de Nick ha sido demasiado al piede la letra

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no parece ofrecer un gran ali-ciente al jugador medio, pero sidetrás de este juego asoma Suda51 podemos contar con que loshabituales acontecimientos quese dan en estos casos van atener, como poco, un aire trasgre-sor y gamberro. Y, en efecto, unaanimadora de rubias coletas querebana cadáveres andantes conuna motosierra casi tan grandecomo ella es, ciertamente, algoque no se ve todos los días. Lollipop, lollipop Juliet Starling es una alumnade 18 años y miembro del equipode animadoras del instituto SanRomero, en California. Una chicacomo cualquier otra de su edad,

siempre que haya más chicas desu edad que se dediquen a matarmuertos vivientes, valga la redun-dancia. La vida de Juliet transcurredentro de los cauces normalespara lo que es un instituto: profe-sores plastas, compañeros frikis,eventos deportivos… Pero un día,Juliet se encuentra con que unaextraña fuerza maléfica se desen-cadenado sobre el San Romero,transformando a todos sus alum-nos y personal docente en zom-bies. Para contener la amenaza ydevolver el instituto a la normali-dad, Juliet prepara su motosierray sus pompones y comienza aabrirse camino entre las hordas

de monstruos para llegar al fondodel asunto. Lollipop Chainsaw se pre-senta de esta manera como unfestival desencadenado del gé-nero hack’n slash en el que po-dremos destrozar sin complejos alos zombies que nos salgan al ca-mino en medio de una estética amedio camino entre el cómic un-derground y el cine grindhouse. Sin embargo, y pese a lo ma-nido de la premisa, la verdaderamarca de identidad de LollipopChainsaw aparece precisamentecuando comienza la acción. Losataques básicos con los pompo-nes de Juliet nos sirven para colo-car a los zombies donde

La dura vida del estu-diante de instituto Muchos de los que echen su primer vis-tazo a Lollipop Chainsaw pueden encontrardos claras inspiraciones. Lo que segura-mente nos venga primero a la memoria se-rían las andanzas de Buffy Summers contralos vampiros y demonios que invadenSunnydale, pero hay otra bastante más evi-dente: el manga de Daisuke y Shoji SatoHigh School of the Dead. Este cómic japones, llevado también alanime en una serie de 12 capítulos, narra lalucha por sobrevivir de un grupo de estu-diantes atrapados en un instituto en plenoestallido zombie. Pero si bien esta historiatiene puntos en común con la aventura deJuliet es más dramática y sombría.

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queramos tenerlos para sacar apasear la motosierra y hacer bru-tales combos, momento en elque luces de neón y símboloscomo corazones o estrellasacompañan al mar de sangre.Suda 51 propone en este juegoun sistema de combate ágil yarrollador, pero dulcificado bajoel prisma del mundo de piruletapropio de una animadora estere-otipada. Todo muy chic. Dame una Z, dame una O… Juliet no es la única personaviva que encontraremos por lospasillos del San Romero. Encon-traremos a otros personajes se-cundarios que nos ayudarán adesarrollar la trama, algunos deellos estrechamente ligados a laprotagonista. Sin ir más lejos, Ju-liet lleva colgando consigo la ca-beza cortada de su novio NickCarlyle, decapitado para impedirque la infección de un mordiscode zombie se propagara por elresto de su cuerpo. También algunos estudiantessupervivientes aparecerán devez en cuando metidos en unbuen apuro y pidiendo ayuda.Depende de Juliet llegar a tiempopara salvar el día o dejar que elo la pobre infeliz pase a engrosar

las filas de los zombies, peroesto acarreará una consecuen-cia importante. Los recién muer-tos transformados serán máságiles y rápidos, y por tanto máspeligrosos que sus socios másveteranos. Y hablando de zombies peli-grosos, Juliet tendrá que enfren-tarse a unos cuantos enemigosde mayor calibre que le dedica-rán palabras nada bonitas. Nosolo los profesores querrán se-guir haciéndole la vida imposible,sino también unos cuantos ele-

mentos del instituto que haránlas veces de jefes. A algunos loshemos podido ver en los tráilersdel juego que Kadokawa Gamesy Grasshopper han ido publi-cando, y no son otros que los pe-culiares integrantes de unabanda de rock ahora transforma-dos, como todos, en muertos vi-vientes. El punk Zed o el heavymetalero Vikke serán un par deellos, pero la verdadera amenazaserá Swan, un gótico de tomo ylomo con un extraño libro que pa-rece tener buena culpa de todo

¿Despedazar muertos?Sí, pero con alegría.Además, la sangre dezombie se lava fatal.Mejor un torrente deluces y unos cuantoscorazones

Aún después de muerto, Zed sigue siendo un punkde pies a cabeza. Aquí lo vemos al micro a punto dedarlo todo

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lo sucedido. Al salir de clase Como decía al principio,viniendo de quien viene Lolli-pop Chainsaw no pueden fal-tar esos puntos de humornegro y bestia a los que nostiene acostumbrados Suda51. Las sobradas de gran ca-libre no faltarán tampoco enlos pasillos y patios del SanRomero, y Juliet tendrá laocasión de marcarse bailessobre una barra vertical,arrasar un campo lleno dezombies a los mandos deuna trilladora o montar unimprovisado partido de ba-loncesto con las cabezas delos pobres reanimados quepululan por el gimnasio. Es precisamente estesentido del humor y todoeste ambiente reminiscentede Buffy Cazavampiros o delmanga Apocalipsis en el Ins-tituto (High School of theDead) lo que viene impresoa fuego y con letras de oroen la tarjeta de visita de Lo-llipop Chainsaw. Quizá no ve-remos mecánicas de juegorevolucionarias ni nos descu-brirá la pólvora en cuanto aun género de videojuegos,

pero la apuesta de LollipopChainsaw se tira descarada-mente a la diversión sin com-plejos, y es algo que no porser poco innovador se agra-dece menos.

El Apocalipsis se acercade nuevo, y si ya hace pocagracia tener que ir a clasecuando eres un adolescente,imagínate si te toca esta pa-peleta de verte envuelto enun océano de zombies. Porsuerte, Juliet está dispuestaa causar estragos con ritmo,cuchillas y pompones. Elcruce imposible entre Ge-orge A. Romero y la SuperPop llegará próximamente aPlayStation 3 y Xbox 360. Yparece que ahora, más quenunca, las animadoras van avolver a ser las más popula-res del instituto.

Valoración: Lollipop Chainsaw no viene acrear un nuevo género, posiblementetampoco a revolucionar al que ya per-tenece. Pero se presenta rodeado deun halo de pura diversión descere-brada y humor negro que lo conviertede primeras y sobre el papel en unaopción muy atractiva. Un juego enfocado claramente aun cierto público objetivo que disfru-tará sajando muertos vivientes conuna animadora que luce provocativosmodelitos. Lo bueno es que en estoscasos solo hay que relajarse y dejarsellevar.

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

Juliet dispondrá, vía descarga, de un reperto-rio de trajes con los que poder hacer al malcon diferentes estilos

Las reminiscenciascontinuas a Buffy yHigh School of theDead son la tarjetade visita de LollipopChainsaw. Y con eltoque de Suda51

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VF 5: Final ShowdownEl Virtua Fighter definitivo, por fin en consolas

Hace casi un año que leí congran satisfacción que Sega pro-metía llevar a consolas la últimarevisión de la última semi-secuelade la última entrega de su serie delucha más emblemática. VirtuaFighter 5 ya tiene sus añitos, ysigue siendo un juego que rebosacalidad por los cuatro costados. Yaunque en occidente su populari-dad ha ido progresivamente endescenso en favor de títulos másvistosos, más efectistas o, tal vez,con un control menos exigente, enJapón sigue cosechando éxito traséxito gracias a la supervivenciacasi exclusiva de los salones re-

creativos en dicho país, donde ju-gadores expertos facilitan a Segatodos los apuntes necesarios paraperfeccionar cada entrega en su-cesivas revisiones. Virtua Fighter5 tuvo las suyas, claro, y el poste-rior Virtua Fighter 5 R también.Los usuarios enviaron cientos de“peticiones online” a Sega, perolas ventas del original en consolasno habían cumplido las expectati-vas internacionalmente. Llegó Vir-tua Fighter 5: Final Showdown y,un año después, Sega anunciabala conversión a consolas... paradentro de otro año. ¿Por qué tantoesperar para un juego cuyo motor

se mantiene casi sin tocar desde2006? La razón hay que buscarlaprecisamente en su naturaleza ar-cade. Dado que su público princi-pal es japonés, en Sega son muyconscientes de la rentabilidad queeste juego supone en su país deorigen y una conversión a conso-las acabaría con esa circunstanciapara los dueños de los salones.Así las cosas, una vez explotadopor los mejores jugadores y re-equilibrados los personajes hastaniveles realmente exhaustivos,Final Showdown verá la luz “en ve-rano de 2012” (aún sin fecha es-pecífica), en Xbox Live y PSN. Por

El Virtua Fighter 5 original fue un éxito instantáneo en recreativas. La revisión“B”, juego de lanzamiento para PS3. La “C” (u online), una de las mejores expe-riencias de lucha 3D en Xbox 360. Y ahora, tras años de espera...

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un lado, Sega se asegurapoder ofrecer un juego com-pleto a precio reducido; porotro, una actualización deloriginal en descarga no ha-bría sido posible en PS3,dado que VF5 no permitíaesa característica en su lan-zamiento; finalmente, seevita tener que comerse conpatatas cientos de copias fí-sicas del juego como ya ocu-rriera, por motivos realmente

inexplicables, con el originalhace ya 5 añazos. El karateka Jean Kujo yel campeón de sumo TakaArashi (que vuelve tras VF3)son las incorporaciones alrepertorio de personajes. Lanueva banda sonora, las me-joras en los movimientos ylos más de 10.000 objetospara customizar los persona-jes son seguramente susmayores atractivos.

Valoración:

La única pega que de entrada le au-guramos a Final Showdown es la edadde su motor gráfico. Mucho tendrían quehaber cambiado los de AM2 para incluirfallos que no estaban presentes en elVF5 original. El regreso de Taka Arashigracias a un nuevo sistema de movi-miento más realista y el re-equilibrio depersonajes (como Shun o LeiFei, que lle-gaban a ser demasiado fuertes) prome-ten un juego a todas luces sobresaliente.¡Ya queda menos!

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Nuevos escenarios, nueva banda sonora, mejorasen los movimientos y un equilibrio de personajesfruto de años de depuración. ¡A ver el precio!

Lejos de efectos gráficos, laapuesta de VF siempre ha sido elrealismo de los estilos de lucha

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Darksiders IINi siquiera el Apocalipsis detiene a Muerte

Darksiders llegó en su díacomo una tormenta sorpresa. Sehabía oído algo sobre su desarro-llo y algunas imágenes se habíafiltrado, pero poco o casi nada sesabía de un juego que heredabaparte de la estética del World ofWarcraft, y precisamente por esola gente no lo llegó a apreciar...hasta que salió a la venta. A veces ocurre que tiene quepasar un cierto tiempo hasta quedescubren un producto tanbueno, y eso fue lo que sucedióaquí. Darksiders empezó a levan-tar pasiones hasta convertirse,junto con Devil May Cry 4 y Ninja

Gaiden II, en uno de los máximosexponentes de los “aventuras deacción” de esta generación. Su secuela estaba más quegarantizada, sobretodo aten-diendo a la historia del juego, yaquí está.Muerte, el más letal y último delos jinetes del Apocailpsis, estádispuesto a averigüar qué ocurriócon su hermano Guerra (protago-nista de la primera entrega) y loque descubre hará que su vidacorra tanto peligro o más que ladel belicoso jinete. A un nivel gráfico no cabemás que señalar lo evidente:

Darksiders II no busca realismo,sino brutalidad; cuanto másgrande, mejor, y eso se extiendetanto a los escenarios, como a losenemigos titánicos, pasando porel tamaño imposible de las armasque se esgrimirán durante laaventura. La interpretación de ángeles ydemonios como soldados de Diosy del Diablo, regidos y entrenadoscomo si de militares se tratarallama mucho la atención. Tanto,que los chicos de THQ no han du-dado en tirar de “mitología”, omás bien simbología sagrada,para cubrir una historia bien na-

La segunda parte de uno de los mejores juegos de acción y aventura de los últimosaños llegará en unos meses a nuestras consolas. Un diseño de personajes sober-bio, un mundo enorme que explorar y acción sin pausa son sus mejores armas

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rrada y trabajada. La música mezclarock/metal cañero con cán-ticos de estilo eclesiástico,(aunque estoy seguro deque no hablan de amor ybondad), y parece prometertenernos en vilo durantetodo el transcurso del juego. Todo el arte conceptualha sido diseñado por JoeMadureira (legendari dibu-jante de cómics), y afirma

que Guerra también apare-cerá en este segundo juego,pero el protagonista abso-luto será Muerte. ¿Qué papel jugarán estavez Los Cuatro Jinetes?Unacosa es segura, cuando elpolvo se pose, el suelo es-tará sembrado por los cuer-pos de quienes hayan osadoenfrentarse a Muerte.Tampoco vamos a ponernosmuy heavys ahora...

Valoración:

“Segundas partes nunca fueron bue-nas” es una afirmación que, cada vez,queda más en entre dicho. Ninja GaidenII, Street Fighter II, Golden Axe II, Sonic2... Aún no sabemos si ocurrirá lo mismocon esta segunda parte de Darksiders,pero tiene mucho a su favor. Eso sí,cuenta con una gran primera parte a laque superar. El listón está muy alto. Veremos si laMuerte es mejor que la Guerra.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

La extensión de los escearios y el nivel de detallede los mismos es, literalmente, el doble que los vis-tos en la anterior entrega

Dos guadañas nos ayudarán adeshacernos de enemigosenormes... y mucho más

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DiRT ShowdownComienza el espectáculo

Codemasters ha encontradoen la saga DiRT todo un filón deoportunidades, y es que tan soloun año después de publicar DiRT3 están a menos de un mes depublicar la cuarta entrega de lasaga en lo que va de generación,una saga que abandonó su nom-bre original: Colin McRae. Para esta nueva entrega el es-tudio británico quiere olvidarse desu particular estilo de simulaciónpara enfocarse en la conducciónarcade, pues ofrecerá una seriede pruebas totalmente diferentesa las vistas hasta el momento enla franquicia. La idea de DiRT

Showdown es convertir al jugadoren la estrella de un espectáculode velocidad de lo más variado.Con DiRT 3 el estudio ofreció unaexperiencia de conducción máscercana a la simulación, mientrasque en esta ocasión la jugabilidadserá totalmente arcade paraadaptarse a la gran variedad depruebas que incluye Showdown,desde pruebas de destrucción acarreras y otras de habilidad. Algunas de las pruebas queencontraremos son: Head 2Head, Smash Hunters y TrickRush. En el primero de ellos com-petiremos contra otro conductor

Tras DiRT 3 llega Showdown, un spin-off que abandona los rallies para centrarseen otro tipo de pruebas: destrucción, habilidad y carreras. Una conducción másarcade para acercarse a otro tipo de público.

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para realizar el mayor número de acroba-cias posibles. En Smash Hunters tendre-mos que golpear objetos del escenarioantes de que se acabe el tiempo, mien-tras que en Trick Rush deberemos realizarel mayor número de trucos posibles. También habrá eventos más enfoca-dos a la destrucción y no tanto en lasacrobacias. Así pues tendremos: King ofthe Ring, donde daremos vueltas alrede-dor del centro hasta provocar un acci-dente; Rampage, destruir al resto devehículos y Hard Target, donde debere-mos evitar que nos atrapen. Como hemos dicho, la jugabilidad hasido adaptada para estos tipos de prue-bas, olvidándose de la simulación y cen-trándose en ofrecer una experienciaarcade, por lo que el manejo de los vehí-culos resultará más sencillo a la hora dederrapar. Al igual que anteriores entregas, estaspruebas estarán disponibles en los dife-rentes modos multijugador, tanto el com-petitivo online como a pantalla partida.

Valoración:

Una experiencia más “light” y arcadeantes del lanzamiento de la cuarta en-trega numerada de la saga, la cual no hasido anunciada, pero que seguro vere-mos más pronto que tarde. Pruebas de habilidad, acrobacias,destrucción... un gran número de nivelescon una conducción adaptada que harámás fácil mantener el coche en la pistay cumplir los objetivos que proponen. DiRT Showdown estará disponiblepara PC, PlayStation 3 y Xbox 360 a par-tir del 25 de mayo.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Cada prueba está planteada como un autén-tico show, por lo que tendrás que hacerlobien si quieres impresionar al público

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Ratchet & Clank Trilogy¿Abusando de las colecciones en HD?

La serie Ratchet & Clank hadado unos cuantos éxitos a lasconsolas de Sony, ya sea en so-bremesa o en portátil. En la ac-tual generación ya contamos connuevas entregas, pero ante lamoda imperante de relanzar éxi-tos del pasado con un lavado decara acorde con los tiempos, In-somniac Games anuncia el lanza-miento de un pack que incluirá elRatchet & Clank original juntocon Going Commando y Up YourArsenal, los tres originarios dePS2. La remasterización paraPS3 corre a cargo de Idol Minds(creadores de PAIN), con la super-

visión de Insomniac, y contarácon gráficos a 1080p, soportepara 3D estereoscópico y los es-perables trofeos. También pareceque conservará el modo multiju-gador competitivo online de UpYour Arsenal, que se convirtió enuna nueva característica de laserie allá por 2004. Sony ha programado el lanza-miento de la trilogía en Europapara antes de que acabe la pri-mavera (la primera pista la dejócaer Amazon Francia al publicarantes de tiempo el artículo confecha estimada 16 de mayo), y enEstados Unidos para otoño, su-

puestamente con la promesa deincluir alguna sorpresa adicionalo llevar a cabo una promoción es-pecial con motivo del décimo ani-versario de la serie, de la que aúnno ha revelado ningún detalle, sibien es cierto que allí pasará allamarse “Collection” en vez de“Trilogy”, al menos por las porta-das provisionales que hemosvisto. Por otra parte, el relanza-miento de esta trilogía no deberíasorprendernos, después de queSony haya publicado con elmismo tratamiento las coleccio-nes de God of War, Ico & Shadow

Tres títulos emblemáticos de PS2 aterrizarán próximamente en un pack remas-terizado en alta definición en la actual consola de Sony para hacer las deliciasde los fans de la saga, o al menos eso es lo que nos prometen

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of the Colossus, Sly Coopery Jak & Dexter. De hecho, seviene hablando de elladesde 2010. Y aunque sinduda es lógica y esperableesta remasterización, no es-casean los usuarios, en losforos y redes sociales perti-nentes, que se quejan deque se están relanzando de-masiados títulos con la ex-cusa de la alta definición.¿TIenen razón? Sólo si el

material original y/o la re-masterización en sí noestán a la altura. Pero Rat-chet & Clank siempre hamantenido un buen nivel decalidad y los nuevos públi-cos merecen la oportunidadde disfrutarlos también. Ymientras que no pase comocon la colección HD de Si-lent Hill, podemos estar se-guros de que así será. Conun precio más que justo.

Valoración:

El tercero de la trilogía puede gustar-nos más o menos, la mecánica de losjuegos de Ratchet & Clank puede gustar-nos más o menos, las sucesivas colec-ciones en HD pueden gustarnos más omenos... Pero esta trilogía tiene toda lapinta de convertirse en un éxito, con talde que simplemente incluya las caracte-rísticas esperables. En un par de sema-nas lo veremos.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Ratchet & Clank se suman a las colecciones HD ex-clusivas de Sony, como la inagotable God of War oIco & Shadow of the Colossus

Gráficos en 1080p, o 720p si ju-gamos en 3D estereoscópico,trofeos y multijugador online...

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Amazing Spider-ManNueva película...¿nuevo juego?

Mientras que Spider-Man Di-mensions aportaba una grandosis de originalidad y múltiplesopciones de juego, y Edge of Timeacertó de pleno con un buenguión y acción más controladapero igual de frenetica, AmazingSpiderman intenta aunar las bon-dades de estos dos juegos arác-nidos y, gracias al impulso de lanueva cinta del héroe insigne deMarvel, convertirse en unaapuesta segura para los fans delos cómics, las pelis de cómics ylos videojuegos.La acción se desarrolla en la con-tinuidad de la nueva película (ni la

del comic original ni de las pelícu-las anteriores), aunque por su-puesto contarmos con enemigostan clásicos y quemados comoRhino o el Lagarto (este últimoserá el villano de la película).El juego se mueve con un apar-tado gráfico heredero de los dosjuegos antes mencionado, sóloque maqueado y mejorado, mos-trando una fluidez y realismo enlos movimientos del héroe sólovistos con anterioridad en el Edgeof Time, pero que ahora parecenhaber sido potenciados al má-ximo.Evidentemente el entorno del

juego será la ciudad de NuevaYork, viajando desde los tejados alas alcantarillas, pasando por par-ques, interiores de edificios ynaves industriales. Evidente-mente, Spider-man necesitamucho espacio para moverse deforma espectacular, con lo que lacámara se situa a una distanciaque permita disfrutar de los movi-mientos pero sin perder detalle al-guno.Parece ser que el amigo trepamu-ros se tendrá que enfrentar nosólo con los villanos de siempre,sino con terroristas y robots gigan-tes que, por supuesto, amenazan

Beenox, empresa desarrolladora de Spider-Man Dimensions y Edge of Time, repitecon un juego que aunque parece haber subsanado los errores de sus predeceso-res, tendrá que luchar contra el estigma de “Juego de película”

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con destruir la ciudad. Ciu-dad que, por cierto, tiene unnivel de detalle y riquezanunca vista con anteriori-dad, pudiendo encaramar-nos a antenas, parabólicas,vallas publicitarias, árboles,farolas, señales de tráfico ydemás. De hecho, gozare-mos de una libertad aparen-temente total para ir y hacerlo que queramos (con cier-tos límites claro).

En cuanto a las acciones deSpider-Man, aparte de losataques a cuerpo a cuerpo,podremos emplear ataquescon redes, lanzaremos obje-tos pesados gracias a ellas,envolveremos a los malososen capullos de red y los de-jaremos colgados... todo lobueno de las anteriores en-tregas. Esperemos que nohayan cogido también lospuntos flacos de estas.

Valoración:

Con Spider-Man Dimensions, Beenoxsorprendió dando una muestra de lo queera capaz de hacer, a pesar del saboragridulce que dejó. Con Edge of Time, sensacional y es-pectacular a todos los niveles, dió el pasoen la dirección correcta para los futuros“Spider-Juegos”. Veamos si Amazing Spider-Manpuede brillar como un juego propio y notener que sufrir, de nuevo, la decepciónde un juego sacado de prisa y corriendopara que coincida con una película estre-nada. La esperanza es lo último que sepierde y Beenox, por ahora, no me ha de-fraudado.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Dos juegos que prometían preceden a este. El pri-mero casi lo logró, el segundo lo consiguió. Vere-mos qué pasa con este.

Gráficamente el juego promete.Los actores de la peli le ponenla voz a los protas aquí tambien.

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Sorcery¿El juego definitivo de Move?

Sorcery se presentó en el yalejano E3 de 2010. Entoncesquedó eclipsado por la irrupciónde Kinect con títulos como Star-wars y lo que parecía iban a ofre-cer al jugador. Una vez pasado elefecto Kinect y visto lo que real-mente ofrece, llega sorcery con elobjetivo de mostrar lo que Plays-tation Move puede aportar, másallá de títulos familiares y de mi-nijuegos. Puede que Sorcery seala última oportunidad de Sony dedemostrar que Move es una alter-nativa al control tradicional enjuegos dirigidos a los jugadorestradicionales.

Es por ello que Sorcery ha su-frido un espectacular cambio deimagen en estos casi dos años. Eljuego colorido y casi infantil quese nos mostró en el E3 de 2010,se ha convertido en un títulomucho más adulto y oscuro con eltiempo. El protagonista del juegoes ahora un adolescente y no unniño como el que vimos en 2010,y tanto los escenarios como losenemigos muestran un diseño

mucho más complejo, recargadoy oscuro que los que vimos hacesolo unos meses. El cuento quese nos presentó entonces, hadado paso a una ambientaciónmás propia de un juego de rol quede una trama infantil como eraentonces. Finn sigue siendo unaprendiz de mago, pero la historiaque viviremos en Sorcery es tam-bién mucho más adulta y oscura.De la mano de Erline, gata charla-

Encarnaremos a Finn, un impetuoso aprendiz de mago (¿alguien dijo Harry Pot-ter?) que se mete en líos para los que su magia resulta insuficiente. Necesita unapequeña ayuda para resolverlos y ahí entramos nosotros

Un simple movimiento de muñeca permitirá selec-cionar el tipo de magia a emplear, y un posteriormovimiento nos permitirá lanzarlo con una preci-sión nunca vista hasta ahora en un videojuego

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tana del maestro de Finn, este seha adentrado en el Reino de losMuertos, permitiendo así que laReina de la Pesadilla pueda acce-der a nuestro mundo y someterlocon sus huestes. Deberemos des-hacer el entuerto y cruzar cincosombríos mundos derrotandotodo tipo de enemigos a golpe deespada y sobre todo magia, hastallegar a la Reina y vencerla. Más allá de Finn, el principalprotagonista de Sorcery será elmando Playstation Move, con elque deberemos realizar todas lasmagias y ataques que tenga a sudisposición el personaje principal.Pero no se trata de un juegosobre raíles como algunos anun-ciaban, con el mando accesoriode Move o el propio Dualshockpodremos desplazar a Finn pordonde queramos dentro del esce-nario e incluso seleccionar entrevarios caminos o volver atrás en

el escenario a recoger algún ob-jeto que nos hayamos dejado ol-vidado. Esto no quiere decir queSorcery se desarrolle en unmundo abierto, aunque no sehaya dicho nada al respecto, esmuy probable que sea un juegobastante pasillero y las posibilida-des sean de ir por el camino A oel camino B. Pero aún así dejabastante atrás otras alternativas(Medieval Moves) que no llegarona cuajar por desarrollarse total-mente sobre raíles. El estudio de desarrollo ase-gura que el modo en el que seestá implementado el uso delMove para la gestión de las ma-gias del protagonista, será elgolpe en la mesa definitivo en eluso del sistema de control de mo-vimiento de Sony en juegos AAA.Un simple movimiento de muñecapermitirá seleccionar el tipo demagia a emplear, y un posterior

movimiento nos permitirá lanzarlocon una precisión nunca vista enun videojuego. De lo acertado ypreciso de este sistema de controldependerá el éxito del juego, y¿porqué no decirlo? el futuro demove como sistema de control entítulos de primera linea de catá-logo. El cambio de registro que hasufrido Sorcery desde su presen-tación le ha sentado francamentebien. La ambientación más os-cura y adulta se ha visto acom-pañada de una notable mejora enel modelado y texturizado tantode escenarios como de persona-jes. Los efectos de luces, nieblase incluso de las magias se hanmejorado también y solo planteandudas en este aspecto las anima-ciones un tanto forzadas que sehan visto en algunos tráiler y elmodelado de algunos enemigosque no dan el nivel del resto.

Valoración:

Los controles por movimiento nopasan por su mejor momento. El boominicial en su anuncio y lanzamiento se haencontrado con una realidad muy dife-rente a lo que se nos prometió. Sorcerypuede ser el último cartucho en la esco-peta de Move y su última oportunidadpara llegar a los jugadores habituales. Elgiro en su ambientación parecen mos-trar que Sony ha decidido apostar porellos y no por un público más infantil. El23 de mayo es la fecha señalada paraque desempolvemos nuestros Move pararepartir magia y sopapos.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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The Witcher 2: Assassins of KingsEs la hora de Geralt

desarrolla: cd project · distribuidor: namco bandai · género: rpg · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad: +18

La historia que nos proponeconsigue atraparnos y, pese a quela disfrutaremos más si hemos ju-gado al primer título, no resultapara nada imprescindible graciasa que contiene varios fragmentosa modo de resumen muy bien in-troducidos durante su desarrollo.La trama es sólida y cuenta condiversos giros argumentales muybien introducidos que consegui-rán sorprendernos e incitarnos aavanzar en ella.

Andrzej Sapkowski, autor dela saga literaria que catapultó a lafama al Brujo de Rivia, sin dudaestará más que satisfecho deltrato dispensado por CD Project aeste título. Y es que, como ya su-cediera en la primera entrega,han puesto toda la carne en elasador. El mundo de Geralt hasido recreado con total fidelidad ydurante todo el juego podemosapreciar una de las característi-cas más reseñables de las nove-

The Witcher 2 es un título mayúsculo, una obra seria y magistral que nosnarra una historia bien estructurada y nos ofrece la oportunidad de volvera disfrutar de un juego de rol adulto en todo su esplendor

No sólo de acción vive el hombre, así, Geralt disfru-tará a lo largo de la aventura de situaciones más“distendidas” que el fragor de la batalla

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las. Los personajes de la aventurano encajan en ninguno de los ar-quetipos tan habituales en el gé-nero. Aquí cada personaje poseeuna gran cantidad de matices re-creados con gran maestría, quecontribuyen a la gran ambienta-ción presente.Hemos comentado anteriormenteque la historia The Withcher 2 semuestra sólida y adulta. Adulta nosólo por las escenas que podría-mos catalogar como “subiditas detono” que contiene, sino por eltrato de la narrativa de la quehace uso.Una de sus grandes bazas que

presenta la historia es la posibili-dad de influir en ella mediante de-cisiones que deberemos adoptardurante su desarrollo. Así, depen-diendo de nuestras elecciones,podremos disfrutar de variantesen la trama que nos incitarán arejugar el título nuevamente, paradescubrir personajes o zonasnuevas.

Vuelta a los principios En The Witcher 2 experimen-tamos una regresión a los funda-mentos del rol. En él desde elprincipio nos daremos cuenta queestamos ante un juego coherente

en el que se invita al jugador a po-nerse en el lugar del brujo cons-tantemente. Este hecho no sólose verá reflejado en cuanto a latoma de decisiones que debere-mos realizar, y que condicionaránuestro avance en el juego, sinotambién durante el transcurso detodas las misiones. Me explico, enla mayoría de juegos actualesvamos afrontando los diversosretos o combates a medida quesurgen sin más, preocupándonosmuy poco o casi nada del próximopaso a seguir. Aquí deberemos tener unaperspectiva un tanto diferente si

El trabajo a nivel visual resulta encomiable. Se ha trabajado especialmente la ilumina-ción de los escenarios consiguiendo implementar un ciclo día-noche muy realista. Te-néis una muestra en la captura

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queremos evitar nuestra muerte.The Witcher 2 premia la estrate-gia y la planificación constante.Así, si nos adentramos en un pa-raje en el que existen bastantesprobabilidades de encontrar ene-migos, deberemos ir bien prepa-rados para el combate. Estapreparación no deberá limitarsea llevar encima numerosas póci-mas que utilizar, e ir consumién-dolas de forma sucesiva, ya quedurante los combates no sere-mos capaces de ingerir ningunapor lo que deberemos planificarsu utilización con anterioridad. Este aspecto es quizás unode los puntos en los que The Wit-cher 2 se diferencia más delresto de títulos. Aquí estaremosobligados a predecir qué tipos deenemigos podremos encontrar-nos y a utilizar con antelaciónaquellos mutágenos que nosaporten más ventajas.

Gran jugabilidad y Comba-tes memorables Los combates son dinámicosy la adaptación de los controlesse ha realizado de forma muyacertada. Así, mediante el padderecho podremos ir eligiendo anuestros enemigos, para des-pués realizar el ataque que con-sideremos más oportuno.Dispondremos de tres ataquesbásicos con los que conseguirderrotar a nuestros adversarios,un ataque rápido, otro pesado y,por último, la utilización de lamagia. El sistema de magia se basaen la utilización de diversas seña-les, las cuales nos otorgaránefectos tan variados que vandesde el daño por fuego hasta elcontrol de alguno de nuestros ad-versarios. Mediante un menú ra-dial seleccionaremos una deentre las seis disponibles, queserá la que posteriormente utili-

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zaremos. A estos ataques básicos hayque sumarles las diversas opcio-nes que nos ofrecerán los diferen-tes objetos equipables quepodremos utilizar durante eltranscurso de las batallas, bom-bas, puñales arrojadizos y tram-pas, cuya uso acertado marcarála diferencia entre la victoria y laderrota en más de un combate. El sistema ofrece también la

oportunidad de bloquear los ata-ques de los enemigos reduciendoasí el daño recibido. Una parte de los combates, yquizás otro aspecto importanteque otorga al juego su carácterestratégico, es la presencia deuna barra de energía que nos de-terminará la posibilidad de seguirbloqueando los ataques enemi-gos y de utilizar los hechizos, porlo que su gestión es de vital im-

portancia en el desarrollo de loscombates. Es durante el desarrollo de loscombates donde encontramosquizás uno de los pocos aspectosnegativos de The Witcher 2. Enocasiones experimentamos algúnproblema con el control de la cá-mara en combates multitudina-rios. El sistema de gestión del in-ventario se ha solventado de

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forma óptima. Encontramos grancantidad de opciones para nadahabituales en las versiones deconsola en las que prima la utiliza-ción de menús más simples. Noobstante, y pese a que en un pri-mer momento puede llegar a abru-mar, pasados unos minutos losjugadores no tendremos mayor di-ficultad en habituarnos a él. Como buen juego de rol ten-dremos la oportunidad de hacerevolucionar a nuestro personaje,Geralt, mediante la utilización delos puntos de especialización ad-quiridos al subir de nivel. Aquí po-dremos elegir entre 4especialidades diferentes; una pri-mera a modo de introducción quenos permitirá desbloquear lasdemás, una rama orientada a lamagia que nos servirá para des-arrollar mejoras a nuestras seña-les, otra orientada a la espadapara acrecentar nuestras habilida-des con el arma, y por último unaorientada a la alquimia mediantela que podremos conseguir venta-jas en la creación de mutágenos. Otro aspecto en cierta medida

controvertido es el referente a ladificultad que exhibe el juego. TheWitcher 2 nos da la opción de ele-gir entre diversos niveles de difi-cultad realizando incluso duranteel tutorial una prueba de nuestrashabilidades de combate para reco-mendarnos el más adecuado. Noobstante, objetivamente, el juegopresenta una dificultad alta que,salvo quizás en el nivel fácil, con-seguirá hacernos sudar en más deuna ocasión. Mención especial elnivel locura donde completar eljuego es una tarea en extremo di-fícil, sólo al alcance de algunos es-cogidos.

Gráficamente espectacular ysonoramente angelical Si afirmamos que a día de hoyThe Witcher 2 se presenta comouno de los más altos exponentes anivel gráfico que podremos encon-trar para nuestra Xbox, no esta-mos engañando a nadie. El juegoluce espectacular sacando el má-ximo partido a nuestra consola,pero además de la potencia visualque exhibe, cuenta con un apar-

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Conclusiones: CDProject ha disipado todas lasdudas que existían entorno a la conver-sión de The Witcher 2 a la plataforma deMicrosoft. No sólo ha alcanzado las ex-pectativas que todos los seguidores de lasaga teníamos, sino que las ha superadocon creces.

Alternativas: Skyrim, FallOut o si vas por variantesmas orientales, FFXXII-2 pueden ser op-ciones bastante válidas.

Positivo:- Espectacular a nivel visual- Historia bien desarrollada y absorbente- Personajes reales y bien trabajados

Negativo:- Dificultad mal calibrada- No llega doblado a nuestro idioma

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Teníamos serias dudas de comosería esta adaptación a consolas de unode los juegos más potentes que tuvimosel año pasado. El resultado nos ha sor-prendido gratamente. El apartado téc-nico ha quedado resuelto de forma másque aceptable, dando como resultado unjuego más que recomendable para todoamante del género de rol.

Gonzalo Mauleón

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gráficossonidojugabilidadduración

total

tado artístico de gran nivel. Se ha hecho un trabajoextraordinario con la ilumina-ción, resultando ésta la ver-dadera protagonista dealgunas zonas en el juego.Da gusto pasearse por bos-ques ciudades y demás esce-narios, donde podremosrecrear nuestro sentido vi-sual. El apartado sonoro no sequeda atrás en ningún mo-mento. La elección de lasvoces de los personajes esacertadísima logrando com-plementar sus personalida-des. Por ponerle alguna pegael juego no viene doblado anuestra lengua aunque si po-dremos disfrutar de una tra-ducción a modo desubtítulos. La banda sonoraconsigue transmitirnos unestado de ánimo acorde a lasituación que se nos mues-tra en pantalla, y colabo-rando en el desarrollo de la

acción de forma perfecta.

Una apuesta segura The Witcher 2 es unaapuesta segura, un juegoque difícilmente va a defrau-dar a nadie, y que consiguecombinar una historia sólida,una trama atractiva y una ju-gabilidad que nos permitirádisfrutar de las muchas op-ciones que incorpora. Laadaptación que CD Projectha realizado del título quesacó al mercado hace unosmeses para PC ralla a ungran nivel. Si bien es ciertoque se encuentra algo mer-mada con respecto a estaversión en el apartado visualpor limitaciones obvias dehardware, se ha realizado untrabajo encomiable en la so-lución de los numerososbugs que existían, dandocomo resultado un títulomucho más pulido y com-pacto.

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Prototype 2Un eficaz antivirus

desarrolla: radical ent · distribuidor: activision · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +18

Hace ya casi tres años desdeque salió Prototype. Por aquel en-tonces, 2009, esta IP competíacon la exclusiva de PS3 InFa-mous. Este último eclipsó, de al-guna manera, las aventuras deAlex Mercer. Aún así consiguióuna buena cuota de mercado,causando muy buenas sensacio-nes a aquellos que se atrevierona probarlo. Como pegas al mismo,se le atribuyó algunos defectos enel guión, un control algo brusco y,

sobre todo la falta de oren en eldesarrollo del juego. Pero Activision sabía de las fa-cultades y posibilidades de estafranquicia, volviendo a contactarcon el mismo estudio de desarro-llo para preparar una segunda en-trega, que promete superar a supredecesor.¿Será capaz de hacerlo? En unaslineas, al término de este análisisesperaremos haberos sacado dedudas.

En 2009 Activision lanzó un juego de acción que sorprendió a propios yextraños, cuyo nombre era Prototype. Tal fue la aceptación, que la editorase ha mostrado propensa a lanzar una segunda parte.

Contaremos con un nuevo protagonista, el cual des-arrollará toda la historia movido por un por una únicamotivación: la sed de venganza

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Prototype 2 comienza con ungiro en los acontecimientos. Enesta ocasión, Alex Mercer sale dela escena principal cediendo elprotagonismo a James Heller, unsoldado que se cruza en el ca-mino de Alex Mercer. Ha perdidoa su familia tras un rebrote víricoen nueva York, pero Mercer nosrevela la conspiración que se es-conde tras los acontecimientos ynos regala su poder contagiándo-nos. A partir de ese momento, He-ller irá descubriendo sus poderespoco a poco, además de irlos po-tenciando en determinados mo-

mentos argumentales para obte-ner nuevas armas y posibilidades.Pero a lo largo de su aventura y subúsqueda de venganza, gracias ala habilidad de absorber gente y,con ellos, sus recuerdos, irá des-cubriendo la verdad. Si no jugamos al primer vide-ojuego de la saga, sus creadoreshan tenido la deferencia de per-mitirnos ver un pequeño clip deapenas un par de minutos en elque se nos explican los sucesosde su predecesor para darle con-texto al programa. No es estricta-mente necesario puesto que suimportancia es relativa con res-

pecto a la secuela, pero es ungesto que se agradece y que nosayuda a engordar un poco mástodo el trasfondo de lo que se noscuenta. Dicho esto, vemos que enlesta secuela, la esencia se man-tiene y volvemos a encarnar a unpersonaje con poderes mutantesque debe utilizar un amplio aba-nico de habilidades para cumplirmisiones en un mundo muyabierto. La ciudad de Nueva Yorkvuelve en esta ocasión a ser eltelón de fondo de la aventura, y lohace dividida en tres partes biendiferenciadas que se van desblo-

El juego continúa con su esencia, un protagonista con poderes, un virus mutante y todoun elenco de escenas sangrientas y llenas de violencia. con esta premisa la destruccióny la “casquería” está más que asegurada

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queando conforme avanza laaventura. La cual consta de unaduración de unas 20 horas apro-ximadamente. Siendo esta laúnica modalidad jugable eso sí,se ha conseguido incrementaralgo más la oferta jugable con lainclusión de Radnet. Una nove-dad que se ha añadido a esta en-trega y que permite elenfrentamiento de puntuacionesentre usuarios a base de retos ydesafíos que producirán ciertospiques entre nuestros amigos. A nivel visual Prototype 2ofrece un acabado más que no-table. Siendo la ciudad uno delos protagonistas en este apar-tado. Ahora se ofrece mayor va-riedad de escenarios, todos elloscon bastante nivel de detalle,aunque algo por debajo de otrasproducciónes de primera linea.Esto no quiere decir que no semantenga sólido y bien diseñado,pero si es cierto que alguna tex-tura llama la atención por su bajaresolución sobre todo en escena-rios donde la noche hace acto depresencia. En cuanto a los personajes,hay que decir que se nota el saltocualitativo respecto a su antece-sor, mucho mas definidos y conmayor nivel de detalle, así comolos citizens que nos encontramosa lo largo de todo el mapa. Como punto negativo en esteapartado, a parte de lo mencio-nado de las texturas, hay un mar-cado efecto blur, en forma deniebla, que se nos antoja algomolesto y deja un aspecto gene-ral bastante borroso. Tambiénhay que integrar, en este con-junto, una cámara que se mues-tra molesta en algunosmomentos del juego. Eso sí, la di-námica del juego hace que se lle-gue a pasar por alto estosdefectos, ya que nuestra aten-ción estará puesto casi en su to-

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Conclusiones: Si te gustó la primera parte, estejuego no te va a defraudar. Se ha conse-guido mejorar todo lo anterior, aunquecontiene fallos que hace que le cuestehacer frente a las grandes IPs actuales.Aún así se trata de un juego notable.

Alternativas: Existen bastantantes alternativas eneste género, quizás GTA IV sea el refe-rente el mismo, también podemos contarcon la saga Assassin’s Creed y, para losposeedores de PS3, está inFamous.

Positivo:- Mejoras en el apartado jugable- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Algunos defectos gráficos- Problemas con la cámara

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Prototype 2 muestra una mejora res-pecto a su antecesor, aún así queda unescalón por debajo de los sandbox másrepresentativo. Pero, si te gusta el gé-nero, te hará pasar un un buen rato.

José Barberán

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total

talidad a la cción del mismo. Pero sin duda, donde re-almente destaca esta en-trega es en su buenajugabilidad, la cual mantienetoda la esencia de su prede-

cesor, pero mejorando la res-puesta y una mayor suavidadde la misma. En la que labrutaliad de nuestros actosestán presentes en todo mo-mento. Radical Entertain-ment ha sabido encontrar elcamino para ofrecer unabuena interacción entre lasórdenes que damos almando y la respuesta del

personaje a las mismas. Especial protagonismotendrá un árbol de habilida-des que contará con diferen-tes opciones de avance,dependiendo de nuestraselecciones y de nuestro sis-tema de juego conseguire-mos llegar al final a unpersonaje totalmente evolu-cionado que perfectamentepuede ser diferente en todopunto al de otra partida o alde otro jugador. Para finalizar hay quedecir que el apartado sonoroes muy bueno. Hay que decirque la banda sonora no esdestacable respecto a otrosjuegos. Así como los efectossonoros, los cuales son jus-tos, aunque bien implemen-tados y cumplen con sufunción. Pero el doblaje, enperfecto castellano y dignode un gran proyecto, es real-mente bueno,

Prototype 2 carecede modo multijuga-dor, en lugar de ellose ha puesto un sis-tema de ranking amodo competitivo

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Con casi un año de retrasorespecto a la fecha que se bara-jaba en un primer momento, elmes pasado aterrizó en Europa“Metal Gear Solid: Snake Eater3D”. Este tiempo ha servido parapulir algunos detalles de la adap-tación del famoso juego de PS2. Siempre resulta difícil analizarun remake. Evidentemente,pocos de los que probaron el ori-ginal de PS2 dudarán de su cali-dad. Yo no voy a ponerla a estasalturas en tela de juicio, y tam-

poco pretendo hacer un texto ex-haustivo respecto a todos los por-menores que rodean al juego encuestión. En cualquier caso, nos encon-tramos ante una adaptaciónhecha con bastante cuidado. Sibien es cierto que se notan algu-nas carencias por el hecho de seruna adaptación de un juego pen-sado para una sobremesa, en ge-neral resulta una buenaexperiencia el poder disfrutar deun título de este calibre en la por-

El juego es lo que se esperaba: una versión portátildel título original de PS2, con algunas limitacionesen el control pero prácticamente igual gráficamente

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MGS: Snake Eater 3DUn refrito de nivel

desarrolla: kojima productions · distribuidor: konami · género: acción · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

Solemos criticar los remakes, pero desde luego Metal Gear: Snake Eaterse lo merecía. Con la posibilidad de jugar en cualquier parte y el atractivoefecto 3D bajo el brazo, llega esta adaptación con casi un año de retraso

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tátil de Nintendo. Mirando atrás, el juego ori-ginal de PS2 al que me estoyrefiriendo se lanzó hace 7años, cosechando excelentescríticas y ventas. Ha enveje-cido estupendamente. El argumento del juegoque hoy nos ocupa es eviden-temente el mismo que el deentonces. Nos pondremos enla piel de un espía de élite,Snake, con la guerra fría entreRusia y Estados Unidos comocontexto histórico. Tendremos que ir al res-cate de un científico ruso lla-mado Sokolov, retenido pormilitares para que acabe suproyecto secreto que podríadar a los rusos un tanque ex-tremadamente potente. Después de ver la primeracinemática en el helicópteronos lanzaremos en paracaídasen la selva. Estaremos en con-tacto permanente con el jefede la operación, y con otraspersonas que nos darán infor-mación y nos permitirán guar-

dar la partida (no sin antesdarnos una charla sobre al-guna película, en otro guiño ci-néfilo más de Kojima) Jugaremos un sencillo tu-torial para familiarizarnos conlos controles en el que tendre-mos que encontrar nuestramochila perdida, y despuésnos pondremos a la faena, nosin antes ver un vídeo de intro-ducción con una canción almás puro estilo 007. Precisamente el hecho deque la acción se desarrolle enun entorno natural como esuna selva condiciona la jugabi-lidad de diferentes modos.Uno de los ejes centrales de lamisma, como en el original, esel camuflaje. Tendremos que ircambiando los trajes y pinturafacial de Snake para adaptar-nos al terreno de la mejorforma posible. Como novedad,se añade la opción de podercrear nuevos camuflajes a par-tir de imágenes tomadas conla cámara de la 3DS. Esto enun primer momento puede pa-

El camuflaje En la misma portada del juego,

encima del título aparecen las pala-

bras “Tactical Espionage Action”. Es

evidente que el camufluje, el pasar

desaparecibidos es el eje central de la

jugabilidad de Metal Gear.

En todo momento podemos ver un

indicador de camuflaje, que va del 0%

al 100%. Tendremos que estar aten-

tos del terreno y la vegetación que te-

nemos a nuestros pies para optimizar

al máximo este camuflaje. Podremos

hacerlo eligiendo el traje y la pintura

facial entre varias opciones, además

de las que podemos personalizar.

Tener un alto porcentaje es útil para

evitar alarma a los enemigos.

La posición que tengamos, de pie,

agachados o tumbados, también

afecta al camuflaje siendo esta última

forma la mejor.

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recer un añadido supérfluo, perolo cierto es que resulta útil dadala gran importancia que tiene elir camuflado de forma perfecta,sobre todo en dificultades altas. Otra novedad que vemos res-pecto a la versión original, es lasventajas que proporciona la se-gunda pantalla. Podremos cam-biar el arma, el camuflaje, ver elmapa y muchas otras cosas ha-ciendo uso de un control táctil ysin necesidad de pulsar start. Meparece bastante bien aprove-chado. La selva de MGS: SnakeEater está viva, la hierba irá ba-jando cuando la pisemos, ser-pientes, cocodrilos y otrosanimales nos atacarán de vez encuando, y podremos usarlos paraalimentar a nuestro protagonistay mantenerlo con vida. Un aspecto también diferente,aunque en este caso para peor,es el control. En esta portátil te-nemos menos botones que en elmando de PS2 y, por desgracia,un único joystick. Con juegos

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como este se ve la clara ne-cesidad de un segundo con-trol analógico en algunosjuegos para el manejo de lacámara y se ve incomprensi-ble la decisión de Nintendode no incluirlo en su portátil. El complemento “CirclePad Pro”, que añade un se-

gundo joystick a la consolaes compatible y además muyrecomendable por la como-didad que supone respectoal manejo de la cámara conlos botones ABXY. Además,al dejar dichos botones dis-ponibles para otras funcio-nes, se mejora muchísimo elcontrol. Gráficamente, se apreciaun buen nivel, ofreciéndonosla calidad del original con unefecto 3D muy conseguido

con una gran trabajo. Noobstante, el tamaño y resolu-ción de la pantalla de la 3DSjuegan en su contra y en oca-siones se aprecian defectoscomo texturas borrosas yciertas bajas de framerateno demasiado graves. Nollega a la altura de otroscomo RE: Revelations perosin duda en líneas generalesel juego alcanza un buennivel. La banda sonora es lamisma que pudimos disfru-tar hace 7 años y tanto en-tonces como ahora sigueencantándonos. Los efectossonoros están a la misma al-tura, también fruto de la ex-celente herencia que recibede parte del juego original.Además, el doblaje, en ingléssubtitulado, es también muybueno. En definitiva, cuando labase es un videojuego de laenvergadura de Metal GearSolid: Snake Eater, y ademássi la adaptación se hace contiempo y cariño, es difícil quelas cosas salgan mal. Coneste título tenemos lo espe-rado, la posibilidad de jugaren una portátil y en 3D auno de los mejores juegos dela generación pasada y de lasaga de Metal Gear Solid.

Conclusiones: Tomar como base MGS: Snake Eateres una apuesta segura para crear unbuen título. Salvo pequeños fallos de laadaptación, y otros heredados del origi-nal, tenemos aquí una magnífica opciónpara probar este juego, si no lo habíamoshecho ya, o recordarlo con el efecto 3D.

Alternativas: En una consola tan reciente, es com-plicado encontrar juegos similares aeste.

Positivo:- Todas las virtudes que ya tenía MGS:Snake Eater- Efecto 3D muy trabajado

Negativo:- Control muy incómodo sin Circle Pad- Algunos bajones de framerate

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Una segunda opinión: Una buena adaptación de un juegoexcelente. No seré yo quien apoye los re-fritos, pero en este caso estamos ante unremake bastante acertado.

Jose Luis Parreño

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El efecto 3D estámuy conseguido. In-cluso se ha cam-biado la perspectivade algunas escenasdel juego originalpara hacerlas másespectaculares conel 3D activado

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GOW3: Fuerzas de la NaturalezaEl regreso de unos clásicos

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 800MSP · edad: +18

Nadie es ajeno a la realidadde que los videojuegos a día dehoy son un bien de consumo in-mediato. Es complicado que un tí-tulo sea jugado de forma masivamás allá de los dos meses poste-riores a su lanzamiento. Y unabuena forma de mantener viva lallama de su esperanza de vida esir escalando en el tiempo unaserie de lanzamientos enfocadosa complementar la oferta quetrae de serie. Este es el caso deFuerzas de la Naturaleza, el úl-

timo DLC para el exitoso Gears ofWar 3. Si atendemos a los prejuicios,estos marcan que nos volvemos aencontrar ante una nueva selec-ción de mapas destinados a ser-vir de escenario a los modos dejuego ya existentes en su ver-tiente multijugador. En parte estadescripción resulta acertada,pero como veremos enseguida,se nos queda corta. Eso sí, conuna sensación bastante sensiblede deja vu.

El último DLC de Gears of War 3 ya está en la calle. 5 mapas, unos cuantosskins, cuatro “nuevos” personajes y el regreso del Modo Guardia. Bastantematerial reciclado recuperado para la ocasión

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2 de los nuevos mapas ya estaban presentes en GOWy GOW2. Y otro está muy inspirado en un capítulo

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El nombre de este contenidoya nos da señales de hacia dóndevan los tiros. Terremotos, erupcio-nes, niebla intensa o intermina-bles diluvios de agua o ceniza vana ser solo algunos de los fenóme-nos naturales que van a acompa-ñarnos en cada uno de los cincoescenarios que componen elgrueso de Fuerzas de la Natura-leza. Más allá de la espectaculari-dad o el mejor o peor resultadodel conjunto, sí que al menos de-beríamos someter a juicio su pro-pia existencia y la cantidadimportante de material recicladoque encierra este complemento.Y éste afecta a todos los niveles.Empezando sin ir más lejos por elnúmero de mapas. Artillería,Bahía, Repercusiones, RavenCaído y Jacinto. Si sois fanáticosde la serie vas a reconocer ense-guida a dos de ellos, puesto quehan sido recuperados para lacausa directamente desde GoW yGoW 2. Eso sin contar con la graninspiración que tiene Repercusio-

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nes del Acto 5 de Gears of War 2.Al menos se han incluido sufi-cientes variantes en su configu-ración como para que al jugar enellos nuestra táctica forzosa-mente ya no puede ser la mismaque utilizábamos antaño. Siendojustos, el nuevo tratamiento grá-fico y de efectos les confiere unacabado mucho más tenebroso yadecuado a la temática generaldel contenido. Pero como ya enunciábamosanteriormente, esta descargatrae consigo más novedades. Yen mecánicas, la más destacadaes la reincorporación de Guardiacomo modo de juego. Divididosen dos equipos, cada uno deellos cuenta con un miembro queejerce la función de líder. El obje-tivo es defender al de nuestroequipo a la vez que intentamoseliminar al del contrario. Mien-tras nuestro líder siga con vida,contaremos con regeneraciones.En el momento en el que éstecaiga, se acabaron. Era uno de

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los modos más popularesdel multijugador de Gears ofWar 2, y que sin razón depeso aparente, no fue in-cluido en la versión retail dela tercera parte. Error que hasido subsanado en pago.Sea como fuere, nos alegra-mos de que una de las va-riantes más competidas yestratégicas de la serievuelva a estar presente. Elresto de modos de juegotales como Superviviente oRey de la Colina siguensiendo los mismos. Eso sí,sorprende el hecho de queesta vez no podemos creargrupos antes de empezar lapartida. Resulta cuantomenos curiosa esta situa-ción. Y no acaba aquí la cosa,aunque estas ya entraríandentro del campo de los ex-tras. La descarga además detodo lo relatado, trae consigoun pack de skins para nues-

tras armas (5 desbloquea-das y 2 desbloqueables,para un total de 7), y otro depersonajes: Baird Mecánico,Comando Dom, Hunter Sal-vaje y Granadero Salvaje.Además del religioso aña-dido en logros, con lo que lasuma total de puntos que po-demos alcanzar con todoslos extras disponibles llegapor el momento hasta los2000G. Fuerzas de la Naturalezallega al precio estándar de800 MSP. Si repasamospunto por punto, es más delo que nos ofrecen otros con-tenidos similares, pero con elserio hándicap de que almenos la mitad del materialque encierra no es nove-doso. ¿Su compra es reco-mendable? La respuesta essí. ¿Es imprescindible? No lotengo claro. Aunque el hechode recuperar Guardia es unclaro punto a su favor.

Conclusiones: Los efectos incluidos y su relativa in-cidencia en las partidas en curso le otor-gan un punto distintivo, pero no deja deser elementos bastante puntuales y querara vez su influencia va más allá de li-mitar un poco nuestro campo visual.

Alternativas: Al ser un DLC complementario laúnica alternativa válida que podemos en-contrar está en los otros recopilatoriosde mapas disponibles para el título.

Positivo:- Vuelve Guardia- Efectos naturales bastante logrados

Negativo:- Salvo tres mapas, el resto es reciclado- Los efectos son anecdóticos

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Tan solo por el retorno del modoGuardia debería ser una descarga obli-gada. Y digo condicional porque el hechode que aparezca de pago es una manio-bra bastante cuestionable cuando ya es-taba presente de forma gratuita en laentrega anterior.

Ismael Ordás

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New York CrimesLa aventura más adulta de Pendulo Studios

desarrolla: pendulo studios · distribuidor: fx · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 19,95 € · edad: +16

Muchos jugadores piensanque la aventura gráfica point &click está acabada, muerta. Otrostantos declaran en cambio quevive una segunda juventud, y afir-man que sus mecánicas jugablessiguen siendo tan válidas y diver-tidas hoy como en la época do-rada de Lucas y Sierra. Tantounos como otros encontrarán enNew York Crimes justificación asus razonamientos, ya que lanueva obra de Pendulo Studioscontiene en su interior todas las

bondades y limitaciones del gé-nero, sin dar un solo paso ade-lante más allá del terreno técnicoy el aspecto gráfico. Tras Hollywood Monsters 2,Pendulo Studios se planteó des-arrollar un juego más adulto y os-curo, con una temática másprofunda y una historia menos hu-morística, pero manteniendotodas y cada una de las caracte-rísticas principales de sus títulosanteriores, que le han llevado aser una de las compañías líderes

Tras los Runaway y Hollywood Monsters 2, el estudio madrileño decideafrontar un nuevo reto y llevar el género que les ha hecho conocidos a unaambientación totalmente diferente de la de sus últimos lanzamientos

New York Crimes presenta una historia dura, oscuray en ocasiones incluso desagradable para los estó-magos más sensibles. Un thriller en toda regla

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en un segmento minoritario perocon un público muy fiel a lo largodel tiempo. Y ya está en las tien-das New York Crimes, un juego enel que de la mano de distintospersonajes deberemos resolveruna serie de asesinatos que seestán produciendo en la ciudadde Nueva York. Comenzaremoscon Henry White, un joven millo-nario que junto a su amigo SamCooper, tan grande y fuerte comosimple, trata de ayudar a los másdesfavorecidos como miembro deuna asociación de nombre LosHijos de Don Quijote (1). Casi sincomerlo ni beberlo, nos veremosen medio de una investigaciónque tiene por objeto esclarecer ladesaparición y asesinato de per-sonas sin techo, como parte deun ritual satánico y, como descu-brimos más adelante tras variosgiros de guión, algunos otros inte-reses ocultos. Pero siendo impor-tante, Henry no es el protagonistaprincipal del juego, tras el prólogoel juego nos presentará a John

Yesterday, un supuesto especia-lista en sectas satánicas quetiene un pequeño problema, norecuerda nada de su pasado.Poco a poco, el pasado de Yester-day se irá descubriendo y con él,la historia principal del juego. Como buen thriller, New YorkCrimes se apoya en unos grandespersonajes. Nunca Pendulo Stu-dios había desarrollado tanto lapersonalidad de los protagonistasde uno de sus juegos. A lo largode la aventura iremos encon-trando otros muchos “actores”más o menos importantes, todosellos tienen un carácter muy mar-cado y especial y son, en su me-dida, cruciales en el desarrollo dela historia. Una historia que no de-fraudará a los aficionados al gé-nero del suspense, podría darperfectamente el tipo como guiónde una gran película, pero no, esla trama de un videojuego y el es-tudio de desarrollo ha sabido in-troducir con maestría los puzlesque dan sentido a la aventura grá-

Fuera de España NewYork Crimes se llamaYesterday, el apellidodel personaje principaldel título, y en torno alcual gira la historia.Spain is different

(1) Existe realmente la asociación Les enfants de Don Quixotte enFrancia, y Pendulo Studios les ha dedicado el juego.

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fica dentro de la misma, sin que rom-pan el ritmo narrativo pero supo-niendo un reto al jugador. Comosuele ser habitual, algunos puzlesson más acertados que otros y unospocos más obvios que la mayoría.Podemos afirmar en este sentidoque New York Crimes no es unaaventura gráfica en absoluto, y si tuedad te lo permite y el tema te atraepodría ser una excelente vía de en-trada al género. Esto se debe a queal potenciar la historia respecto aotros aspectos, el desarrollo deljuego es completamente lineal, po-dremos movernos por unos pocosescenarios, coger unos cuantos ob-jetos y con ellos resolver el puzle quenos lleva a la siguiente localización.Si no vemos clara la solución al pro-blema planteado, en muchos casosdaremos con ella mediante un sim-ple sistema de prueba y error. Si aúnasí no damos con la ecuación, Pen-dulo ha previsto un sistema de ayu-das dentro del juego que nos loharán mucho más sencillo, por unlado tenemos la posibilidad de des-tacar los puntos activos de la panta-lla, por si se nos ha pasado recogeralgún objeto o probar la actuaciónsobre algún elemento del escenario.Por si lo anterior no fuese suficiente,una serie de pistas nos indicarán deuna forma más o menos clara cuales el siguiente paso a realizar. Estasayudas no se pueden desactivar, siquieres jugar la aventura en plan clá-sico, tu solo frente al peligro, simple-mente no deberás usarlas. Y no se vayan todavía, aún haymás. Si ni siquiera con las pistaseres capaz de avanzar en el juego yte quedas bloqueado en algúnpunto. FX pone a disposición de losjugadores la guia oficial con la reso-lución de todos los puzles y un telé-fono de asistencia en el que sepuede consultar cualquier duda delmismo, incluso del tipo no se pordonde seguir.

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El paso adelante quePendulo Studios ha dado encuanto a temática, se veacompañado de otro en elaspecto gráfico de New YorkCrimes. Se mantiene la es-tructura de fondos prerende-rizados y retocados con undetalle enfermizo a mano ypersonajes y objetos en mo-delado 3D sobre ellos. Peroel diseño de todo ello esahora mucho más adulto yactual. En los escenariosdestaca un nivel de ilumina-ción mucho más trabajadoque en anteriores entregas y,como corresponde a la temá-tica del juego, escenas durasy sangrientas, que en ocasio-nes rozan el “gore” y puedenherir la sensibilidad de algu-nos jugadores que no sepande que va el juego y busquenotro Runaway o HollywoodMonsters. Pero donde más se apre-cia la evolución del trabajodel estudio de desarrollo esen el modelado y sobre todolas animaciones de los per-sonajes. Ya decíamos antesque tienen una personalidadmucho más marcada que enanteriores títulos de Pendulo

Studios, esto se consiguegracias al trasfondo de cadauno de ellos en la historia ytambién gracias a un trabajode diseño, modelado y ani-mación muy destacable. Esincreíble como unos mode-los 3D tan “cartoon” puedenactuar y expresar emocionescomo lo hacen. El tercer factor impor-tante en la personalidad delos personajes son las voces,la actuación de los actoresde doblaje es notable y creí-ble, y el casting bastanteafortunado, incluso para lospersonajes secundarios quenos son tantos como enotros títulos de Pendulo, locual ha facilitado sin duda elque todos mantengan unnivel más que aceptable. Porponer un pequeño “pero” eneste punto, en algunas(pocas) ocasiones se produ-cen pequeños problemas dedesincronización labial. Labanda sonora y los efectosde sonido no desentonan enabsoluto, y acompañan entodo momento la acción deljuego, ayudando a crear unaambientación muy logradaen conjunto.

Conclusiones: Una aventura gráfica muy recomen-dable si te gusta el thriller y el suspense.Más aún si tenemos en cuenta la fantás-tica edición que FX ha puesto en las tien-das, como suele ser habitual.

Alternativas: Cualquiera de las anteriores aventu-ras gráficas de Pendulo Studios te harádisfrutar el género. Por ambientación lomás parecido puede ser Heavy Rain deQuantic Dreams.

Positivo:- Historia adulta y dura- Personajes a la altura

Negativo:- Que no te guste la aventura gráficapoint & click- Pequeños detalles a mejorar

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Nadie como Pendulo Studios man-tiene el espíritu de la aventura gráficaclásica. Un buen juego sin duda, quemuestra las limitaciones del modelo ydeja bien claro que Pendulo debe evolu-cionar.

Sergio Colina

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Los personajes sostienen la trama como en elmejor cine negro. Comenzaremos la aventura conHenry White

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Kinect Star Wars¡Que la Fuerza de Kinect te acompañe!

desarrolla: lucas arts · distribuidor: microsoft · género: accion · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +12

El estudio de George Lucas,Lucas Arts, ha visto un filón im-portante con las posibilidadesque Kinect puede ofrecer a lafranquicia Star Wars. De hecho,fue el propio Georges Lucas elque dió el visto bueno para quedesarrollara esta IP. Desde que se anunció, losfans de la saga pusieron todassus miras hacia esta producción,incluso se pudo ver un atisbo deilusión por parte de los mismos,

hasta que llegó una noticia enforma de video que les hizo ponerel grito en el cielo, el modo baile. Algo totalmente imperdonablepara los fans más aférrimos y ori-ginal para los más actuales.Desde aquí solo podemos decirque es un modo de juego que seantoja un tanto curioso y que, porotro lado, fue incluido por peticiónexpresa de los fans. Dejando de lado esta opiniónprocedemos realizar lo que real-

Según las palabras de Jorg Newmann, desarrollador del juego, “GeorgeLucas quedó impresionado con Kinect”. Por este motivo decidió dar luzverde al proyecto que nos atañe. ¡Nos convertiremos en todo un Jedi!

Los seguidores de la saga Star Wars tienen ahora laoprtunidad de sentir en sus propias carnes toda laFuerza de un auténtico caballero Jedi

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mente tratamos, analizar el juegoalejándonos de cualquier prejui-cio y dejándonos llevar por lo quenos propone el mismo. El título destaca por su varie-dad. Kinect Star Wars está divi-dido en cinco minijuegosdiferentes pero siempre relacio-nados con con el mundo Jedi.Cuyo modo principal e respondeal nombre de Destino Jedi, que noes otra cosa que la campaña enel que encarnamos a un joven Pa-dawan con un guión bastantesimple que bien podría ser un epi-sodio de la serie Las guerras clon.Es una especie de arcade sobre

raíles en el que atravesamos sen-cillas zonas plataformeras y usa-mos nuestro cuerpo para sortearobstáculos o ataques, agachán-donos, dando pasos hacia loslados, saltando, etc. La tarea prin-cipal es pelear y mientras que elpadawan se encara automática-mente con los enemigos, nos-otros debemos usar la fuerza conla mano izquierda -dar empujoneso elevar enemigos y objetos- y elsable con la derecha, además deesquivar o bloquear ataques. En este primer modo te senti-rás realmente como si fueras unJedi. Esa sensación está muy pre-

sente en el juego y en aquellos ni-veles que no son muy frenéticos,puesto que funciona perfecta-mente. A lo que hay que añadirque en cualquier momento sepuede apuntar un compeñare encualquier momento de la partida. Los otros cuatro modos dejuego en son aún más curiosos,aunque también algo más limita-dos y especialmente efectivospara partidas rápidas y con ami-gos.Gracias a los que podremos re-crear la carrera de vainas del Epi-sodio 1 y los Duelos del destino o,lo que es lo mismo, el enfrenta-

Dede que fué anunciado el modo Baile Galáctico, la polémica ha estado en todos ycada uno de los foros de los fieles a esta saga. Si bien es cierto que no acaba de encajaren la dinámica ni el contexto en los que el juego está basado

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miento contra algunos de losenemigos más emblemáticos dela saga como Darth Vader. Losotros dos modos están más des-tinados a un público familiar ymenos al fan más puro de StarWars, puesto que en este casohablamos de una prueba en laque directamente encarnas a unRancor , la enorme bestia queaparecía al comienzo de El Re-torno del Jedi y destrozas elpuerto de Mos Eisley. Es unaprueba divertida, muy divertidapara los más pequeños de lacasa y entretenida para el resto,puesto que destrozar toda unaciudad es ameno. Y terminamos con el modoque más a dado que hablardesde el anuncio de esta en-trega, el modo baile. En el quetendremos que sacar el bailarínque llevamos en nuestro interior.¡Sí señores, los Jedis tambiénsaben bailar! Sin duda este último modoes el más casual de todos, y se-guramente se implantó paraatraer a un público que tiene uncontacto muy endeble con elmundo Star Wars, y puede ser unmodo de acercarlos hacia él. Anosotros nos a parecido “gra-cioso” pero no nos acaba de en-cajar del todo. Jugablemente, todo losmodos anteriormente menciona-dos están bien implemetadoscon el sistema Kinect. Nuestrosmovimientos se capturan contotal fidelidad, todo lo que hace-mos delante del sensor se mos-trará en pantalla de una manerarapida y eficiente. Aquí las pegasson pocas, sólo algún fallo de re-acción sin apenas importancia. En cuanto al apartado grá-fico, Kinect Star Wars no está ala vanguardia tecnológica. Aúnasí, cuenta con un diseño de per-sonajes muy cuidado, desta-

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Conclusiones: Después de años luchando con paloso espadas de juguete, Lucas Arts ha con-seguido transformanos en todo un Jedidejando entrever una buena idea, aun-que con detalles muy a mejorar.

Alternativas: En el mercado no exite actualmentejuegos que lleguen a esta profundidad,refiriéndonos al modo historia, ya que deminijuegos hay bastantes.

Positivo:- Una original idea- Sentirte todo un Jedi

Negativo:- Ralentizaciones bastante molestas- Algunos fallos en el sistema de control

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Kinect Star Wars es un título muy va-riado, que no va necesariamente dirigidaa los fans más aferrimos de la saga, sino que trata de acercar la propia saga auna audiencia más casual

Marc Alcaina Gómez

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cando principalmente el as-pecto de algunos personajessecundarios como C3PO,R2D2 y Yoda. A esto hay quesumar el buen aspecto quelucen los enemigos o las tra-

bajadas animaciones detodos y cada uno de los per-sonajes. Sí que es cierto quelos enemigos dan la sensa-ción de ser muñecos detrapo al morir, pero aún asíhay que alabar el buen tra-bajo que Terminal Reality hallevado a cabo. Así como los paisajes,dignos del universo que

rodea a esta popular saga. La peor parte se la llevala tasa de frames que, enocasiones, se sufre unacaída abismal, lo que dalugar a que se muestre unaexperiencia poco deseable eintolerable. Así como una mala opti-mización en los tiempos decarga. Que suelen ser nume-rosos y algo duraderos. Como punto final, hayque mencionar el apartadosonoro en el que Lucas Artsse ha caracterizado por mos-trar un especial cuaidado.Pero, en esta ocasión, se veque se ha levantado un pocola mano y no llega a la exce-lencia a la que nos tienenacostumbrados. Aún así hayque decir que todo raya conun buen resultado y todo elloaderezado con notable do-blaje al castellano, en el quepodremos reconocer lasvoces de actores conocidos.

El título sufre algua-nas caídas de fra-mes que lo hacenalgo incómodo a lahora de jugar, res-tando fluidez

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Silent Hill DownpourMejor que Homecoming. Peor que Origins

desarrolla: vatra games · distribuidor: konami · género: survival · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,90 € · edad: +18

Después de The Room, ya nadavolvió a ser lo mismo en SilentHill. Las críticas, justificadas o no,se han cebado en una franquiciaa la que no se le puede negar subúsqueda por ofrecer cosas nue-vas intentando mantenerse fiel asus orígenes. Lo malo es queesas novedades no casan siem-pre del todo bien en una franqui-cia de la idiosincrasia del pueblode la eterna niebla. Tocando de manera superfi-cial el argumento, esta vez asumi-mos el rol de Murphy Pendleton,

un convicto que por azares deldestino acaba accidentado cercadel bosque que rodea al pueblo.La búsqueda de una salida que lodevuelva a la civilización es elpunto de partida de una luchacontra sus propios miedos. Éstaes precisamente la mayor virtudde Downpour. El desarrollo psico-lógico del protagonista y el cómose desenvuelve la historia alrede-dor de un personaje tan oscuro eintrincado está bastante por en-cima de la media de las produc-ciones que podemos ver hoy en

La octava entrega de Silent Hill llega con un resultado contradictorio. Porun lado retoma la senda que una vez lo hizo grande, pero por otro, adolecede graves fallos técnicos que limitan su experiencia

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El desarrollo psicológico de Pendleton es sin lugar adudas el mejor punto a favor que tiene Downpour

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día. Gran parte de la responsa-bilidad de conseguir este resul-tado recae directamente en elnotable trabajo de ambienta-ción. Silent Hill esta vez es lomismo de siempre, pero dife-rente. Todos los elementosque encierra son perfecta-mente reconocibles por los se-guidores de la serie. Peroademás llega potenciado gra-cias al esfuerzo por recrear es-cenarios enormes, llenos derecovecos, lugares que visitary misiones que resolver. Sí, enesta ocasión el juego trae unadocena de misiones secunda-rias tan dispares como encon-trar un determinado númerode obras de arte o liberar pája-ros enjaulados que iremos en-contrando. Muchas de ellas,de lo bien integradas que seencuentran, las activaréis sindaros cuenta. Una simple notaen una pared puede ser el ini-cio de una de ellas. También cabe destacar la

intrahistoria que el juego en-cierra. Hay una gran cantidadde secuencias, lugares y textospor descubrir y que nos iránnarrando los hechos que allíhan acontecido los últimosaños. Y es que el potencial queatesora le podría haber colo-cado como uno de los juegosmás importantes del género sino fuera por el constante des-equilibrio que presenta y queafecta a prácticamente todoslos niveles del juego. Enla-zando con los párrafos anterio-res, la gran extensión deterreno y de posibilidades queofrece se ven limitada por laexcesiva linealidad que eljuego ofrece en su mayorparte. Pocos son los momen-tos que gozaremos de libertadpara poder ir de aquí para allá.Y paradójicamente podemosencontrarnos en la tesitura deperdernos literalmente du-rante horas por no saber quédirección tomar en un determi-

Cuestión de finales Otra de las grandes señas de

identidad de Silent Hill es sus múlti-

ples finales. En esta ocasión son 6 los

epílogos distintos que podemos con-

seguir y que vienen determinados por

nuestras acciones y decisiones a lo

largo de la partida. En cualquier mo-

mento puede aparecer la bifurcación

crucial que ramifique la historia y muy

posiblemente ni siquiera seamos con-

sicentes de ello en nuestra primera

partida.

Al contrario que ocurriera en Ho-

mecoming, en esta ocasión será nece-

sario jugar al juego entero desde el

principio para poder optar a un final

distinto. No va a faltar a la cita el ca-

racterístico final cómico, pero ya os

adelantamos que no tiene que ver con

los anteriores vistos en la serie.

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nado momento por habernosperdido. Este desequilibrio vuelve apresentarse en los continuos al-tibajos que presenta a la hora depresentarnos la historia. Si bienel trabajo con el protagonista re-sulta más que aceptable, nocorre la misma suerte la historiaa contar. Cuando ésta pareceestar a punto de revelar algo im-portante, inmediatamente cae enuna nimiedad que rompe porcompleto el climax alcanzadohasta ese momento. En cuanto a su mecánica,Downpour intenta mantenersefiel a la esencia de la franquicia.Vuelve a estar basado en la ternade combates y puzles, a la vezque juega con la fuerza de lasdos realidades que asolan alpueblo. Aunque los puzles recu-peran algo su complejidad, sonbastante asumibles para la granparte del público. Rara vez nosencontraremos atascados porculpa de uno de ellos. Dónde sí

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que se detecta un claro pasoatrás es en el combate. Re-sulta frustrante. Cierto quePendleton no es alguienducho en el manejo de lasarmas, pero su porcentajede efectividad cualquieraque sea el arma que lleve en-cima es desesperante. Siem-pre la mejor opción va a serponer tierra de por medioentre nuestro enemigo y nos-otros. La otra gran seña deidentidad de la serie, el otromundo, esta vez regresa conmucha fuerza. Resulta sor-prendente el gran trabajo defusión conseguido cuandoambos mundos convergen.En esta ocasión, al otro ladode la realidad una gran es-fera roja intenta atraernoshacia ella. Nuestro objetivola gran parte del tiempo quepasamos en él no es otroque el de correr por pasillosrezando en todo momento

que la esfera no nos atrape yde coger el camino correctoen las bifurcaciones. Muy li-mitado en este aspecto. Y donde más sombraspresenta es sin lugar adudas en el apartado téc-nico. Todo lo bien que escapaz de lucir en estático seva al traste por el excesivo te-aring que presenta y lo maloptimizado que está. Haymuchos puntos críticos en elescenario donde el juego seralentiza de forma bastantenotoria, hasta el punto dequedarse totalmente conge-lado por espacio de un se-gundo. De la misma maneraqueda bastante descompen-sado a nivel sonoro. La BSOno acaba por encajar deltodo. Mientras por momen-tos consigue transmitirnos latensión de la situación, enotros parece estar puesta sinninguna intención

Conclusiones: La gran base que tenía ha quedadodeslucida por la evidente falta de pacien-cia a la hora de ponerlo en la calle. Unmejor trabajo de postproducción hubieraconseguido ofrecer un trabajo muchomás pulido que el que finalmente tene-mos entre nuestras manos.

Alternativas: Dead Space sigue siendo a día dehoy el referente del género de terror y an-gustia. Alan Wake puede ser otra opcióna tener en cuenta.

Positivo:- Notable ambientación- Gran trabajo psicológico de Murphy

Negativo:- Mal optimizado- Demasiados altibajos

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Bajo mi punto de vista, el mejor Si-lent Hill que hemos jugado en consola desobremesa desde hace mucho, muchotiempo. Las ralentizaciones pueden re-sultar molestas en puntos concretos,pero lo compensa con creces con lasgrandes ideas que aporta.

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Trials EvolutionLa sencillez y calidad de RedLynx

desarrolla: redlynx · distribuidor: ubisoft · género: conducción · texto/voces: castellano · pvp: 1.200 MP · edad: +12

El Arcade Next de Microsoftha dejado unas cuantas joyas enforma de título descargable paraXbox 360 y Trials Evolution es unade ellas. La gente de RedLynx, es-tudio que pertenece a Ubisoft,vuelve a la consola de Microsofttres años después de lanzar TrialsHD, uno de los títulos más descar-gados de la plataforma. El estudio finlandés ha des-arrollado un título que parece sim-ple al primer vistazo, pero queesconde una complejidad quepuede llegar a desesperar comoveremos. El objetivo es de lo mássencillo, tenemos que llegar a laotra punta del escenario a basede acelerar y controlar la inclina-

ción de la moto. No hay más. Ni siquiera es necesario girar, pues lamayoría de circuitos no tienencurvas y, en caso de haya, gira deforma automática. ¿Entoncesdonde reside la dificultad? En los

obstáculos que forman el circuito.No basta con acelerar sin más,habrá que aprovechar los mo-mentos de máxima aceleraciónde la moto para, por ejemplo,subir una empinada rampa. Tam-

bién será fundamental controlarla inclinación en los saltos parallegar lo más lejos posible, porejemplo, a otro de los caminosdisponibles, los cuales suelenestar a una altura diferente.

Todas estas técnicas aparecen amodo de consejos en los diferen-tes niveles de tutorial que hayantes de determinadas pruebas. Aunque la dificultad de algu-nas pruebas puede ser elevada,

Tras el notable Trials HD el estudio finlandés propiedad de Ubisoft vuelvecon un trabajo todavía mejor gracias a una sencillez y calidad que lo con-vierte en uno de los mejores títulos del bazar Arcade

Parece sencillo a simple vista, pero la dificultad delos circuitos nos hará que repitamos las pruebas másde una vez

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la curva de aprendizaje estábien planteada, pues los pri-meros niveles son muy sen-cillos. Además, si eso nofuera suficiente, todos los cir-cuitos cuentan con un gran

número de puntos de controldonde se puede reaparecerpulsando B si hemos come-tido algún error. Si lo quequeremos es reiniciar laprueba por completo pode-mos pulsar Reset. Para aquellos a los queles gustan los retos TrialsEvolution cuenta con un sis-tema de medallas -oro, plata,

bronce- en función deltiempo que hagas en el cir-cuito. Así pues, si bajas deltiempo marcado recibirásuna de estas medallas. En cuanto a lo técnico, esuno de los títulos más com-pletos del bazar Arcade. Anivel visual ofrece escenariosmás grandes, en entornosabiertos y con una gran varie-dad de colores, así como unailuminación muy cuidada. Trials Evolution nos per-mite personalizar la aparien-cia de nuestro piloto conropa que podemos adquirirmediante el dinero obtenidoen las pruebas, pero el puntofuerte de personalizaciónesta en el editor de nivelesque incluye, una potente he-rramienta para crear nues-tros propios circuitos ycompartirlos con la comuni-dad de jugadores, algo quesin duda alargará la vida deltítulo.

Además de la cam-paña individualcuenta con un modomultijugador onlinepara hasta 4 juga-dores y modo local

Conclusiones: Si el anterior fue bueno, este es toda-vía mejor. Un título arcade que ya estáentre los más jugados de XBLA graciasal plantemiento y al cuidado que hapuesto RedLynx para crear este gran tí-tulo. Una mezcla perfecta de platafor-mas y conducción.

Alternativas: Trials HD es la precuela de Trials Evo-lution y es uno de los títulos más vendi-dos de la historia del bazar Arcade.

Positivo:- Su diseño- Jugabilidad- Horas de diversión

Negativo:- El sonido no está tan cuidado como elresto de apartados

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Trials Evolution mantiene el sistemade control de la primera entrega a cam-bio de un mejor apartado técnico y unosescenarios más desafiantes. Sin dudauno de los imprescindibles de Xbox 360.

Jose Luis Parreño

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FEZPosiblemente el mejor Indie de la generación

desarrolla: polytroncorporation · género: plataformas/puzzles · texto: castellano · pvp: 800MP · edad: +3

Su apariencia retro con elpixel como claro protagonista, estoda una declaración de intencio-nes de lo que vamos a encontrar. Un juego a la antigua usanzaque, lejos de perderse en fuegosde artificios, apuesta por una ju-gabilidad que consigue retarnoscontinuamente invitándonos a su-perarnos desde el principio conuna apuesta ingeniosa y original. FEZ es un juego de platafor-mas y puzzles que juega constan-temente con los cambios de

perspectiva, muy al estilo deEchochrome o Crush, permitién-donos mover el escenario paraconseguir progresar y encontrarla ruta adecuada en cada mo-mento. Nos pondremos en la piel deGómez en su búsqueda de 32cubos para así salvar al mundo.Este argumento, a todas lucessimplista, servirá de excusa paraintroducir los diferentes puzzles. Los puzzles que nos proponeson verdaderamente geniales lle-

Llega a nosotros FEZ, un juego que, tras sufrir diversos retrasos, nos mues-tra todas sus numerosas cualidades, y que nos demuestra que a veces, sique vale la pena esperar, sobre todo si el resultado final es espectacular

Además de los 32 cubos dorados también existen 32anticubos y diversos artefactos repartidos por elmundo, incrementando así los retos disponibles

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gando a usar la cuarta di-mensión para interactuar di-rectamente con el jugador,en un guiño simpático y quelogra involucrar aún más aljugador en su solución. La banda sonora con laque cuenta el juego es sim-plemente una delicia. Poseeunas melodías que no noscansaremos de escuchar yque serán el acompaña-miento perfecto a nuestraaventura. FEZ posee una curva deaprendizaje muy bien imple-mentada, encontrandodesde puzzles sencillos al co-mienzo de la aventura, quecon una simple exploraciónse verán resueltos, hasta ver-daderos enigmas al final dela misma que lograrán poner-nos en más de un aprieto. El mundo es realmenteadorable y de grandes di-mensiones donde podremosir desbloqueando ciertas

zonas a medida que vaya-mos acumulando un númerodeterminado de cubos. Eneste sentido se hace de vitalimportancia la inclusión deun mapa con el cual podre-mos situarnos en este labe-ríntico mundo. FEZ representa por méri-tos propios una alternativade calidad, donde se primael ingenio y la imaginación.Un videojuego donde no de-beremos luchar ni matar aningún enemigo y donde losretos que encontraremosconseguirán arrancarnosuna sonrisa. FEZ es un gran juego enel que se puede apreciartodo el tiempo que se ha de-dicado a su desarrollo. Tieneuna obsesión enfermiza porlos detalles, que podremosapreciar en cada pixel, y queconseguirá retarnos con inte-ligentes enigmas en cadanivel que nos propone.

Conclusiones: Sin duda estamos ante un gran vide-ojuego que no podemos dejar pasar. Esingenioso hasta decir basta y conseguiráarrancaros una sonrisa de satisfacciónal resolver los puzzles más exigentes.Hazte un favor y regálatelo.

Alternativas: Salvando las distáncias Echochromeo Crush pueden suponer una alternativade garantías.

Positivo:- Ingenioso, y retante hasta decir basta.- Banda sonora deliciosa

Negativo:- Quizas la nula rejugabilidad

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Todo un soplo de aire fresco en el pa-norama de Xbox Live. Verdaderamentedelicioso. Consigue conquistarnos desdeel primer momento.

Jose Luis Parreño

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UFC Undisputed 3Nunca los combates fueron tan reales

desarrolla: yuke’s · género: deportivo · voces/texto: inglés/castellano · pvp: 61,95€ · edad: +18

UFC Undisputed 3 da otropaso adelante en pos de acercaresta saga al género de la simula-ción. Un aspecto, que nos muestrael mimo que THQ está dispen-sando a la saga, lo encontramosen las múltiples opciones que sehan añadido. Si bien en la en-trega anterior ya encontrábamosun número más que notable deluchadores, éste se ha visto incre-mentado. Se han introducidonuevas disciplinas y nuevas cate-

gorías de peso obteniendo comoresultado una gran variedad deluchadores, que a su vez poseenmayor variedad de movimientosespeciales. Dentro de este apar-tado destaca las casi infinitas po-sibilidades de personalizaciónque el editor del modo carrera in-corpora para la creación de nues-tro luchador. Otro apartado que se ha vistoreforzado en esta entrega, es elcorrespondiente a los modos dejuego presentes. Al igual que

Deberemos ser conscientes en todo momento de nuestros puntos fuertesy gestionar el combate hacia una dinámica que nos beneficie si queremosalzarnos con la victoria. No será nada fácil derrotar a nuestros rivales

Tanto el aspecto visual de los luchadores como lasanimaciones de estos se han recreado con todo lujode detalles, consiguiendo una gran ambientación

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pasa con el número de com-batientes a elegir, los modosde juego disponibles se hanvisto incrementados graciasa la inclusión del circuitoPride, el cual contará con unreglamento propio más per-misivo y, por lo tanto, darálugar a combates muchomás duros, obligándonos aadaptar nuestro luchador ynuestra forma de pelear a lasnuevas reglas si queremossobrevivir. Otro modo dejuego que ha sufrido unaevolución es el modo ca-rrera. THQ ha conseguido,gracias a la incorporación deciertas rutinas y minijuegos,que nos resulte menos te-diosa la labor de entrenar yponer en forma a nuestro lu-chador. Visualmente UFC es unaverdadera delicia, la recrea-ción de los luchadores y es-cenarios, así como la puestaen escena de los combates ,

logra recrear de manera casirealística los combates, do-tando al juego de un carácterpropio y fácilmente diferen-ciable. La jugabilidad está enfo-cada a obtener unos comba-tes lo más realistas posibles,y lo consigue. Así, debere-mos enfocar cada pelea conuna estrategia bien planifi-cada. Olvidaos de intercam-biar golpes sin más . Un detalle digno de men-cionar es que entre los dife-rentes rounds recibiremosconsejos muy valiosos departe de nuestro staff, resul-tando útiles en la mayoría delos casos ya que nos suelendar una serie de pistas decómo afrontar el combate. UFC Undisputed 3 es unagran opción para poder dis-frutar de grandes combates,ya sea solo o en compañía,gracias a su magnífico modomultijugador.

Conclusiones: UFC Undisputed 3 se ha convertidoen uno de los máximos exponentes encuanto a simulación deportiva se refiere.Sin lugar a dudas, se trata de la mejoropción actual para disfrutar de combateslo más realistas posible.

Alternativas: WWE’12 y Fight Night Champion pue-den ser grandes alternativas.

Positivo:- Visualmente espectacular.- Gran jugabilidad.

Negativo:- Quizás pueda abrumar en un primermomento por la inmensidad de opcionesque ofrece.

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Con toda una avalancha de opcioneslogrará contentar a los usuarios más exi-gentes, perfilándose como el referentedel género. THQ ha dejado patente queel tiempo de desarrollo le ha sentado alas mil maravillas

Jose Luis Parreño

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FIFA StreetEl fútbol callejero se pone serio

desarrolla: ea canada · distribuidor: ea sports · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 64,95 € · edad: +3

Uno que es aficionado al fútbolsala, le encantaría que ElectronicArts lanzase un juego de estegran deporte. De momento lomás parecido que podremos en-contrar en tiendas es este FIFAStreet, y como veremos a conti-nuación no es poco.

FIFA Street recoge un montónde modos de juego y modalidadesde fútbol callejero, aquel en elque la técnica y el talento de losjugadores prevalece sobre las tác-ticas o el físico, ese que nos dicenque se juega en los barrios másdesfavorecidos de Brasil o Argen-tina, y del que salen los Messi, Ro-mario o Neymar que luegotriunfan en el fútbol profesional.

Lo que FIFA Street ofrece lohace bien, toma como base losexcelentes motores de su her-mano mayor FIFA y los comple-menta perfectamente con unsistema de regates y control delbalón, que bien podría recibir FIFA13 como gran novedad. El uso deeste motor ha supuesto un grangiro en la dirección de la sagadesde el anterior FIFA Street 3 atodos los niveles. Los futbolistasya no tienen ese estilo tan carac-

terístico de su predecesor. Ahorason mucho más reales y se mues-tran con un nivel de parecido y de-talle aún mayor que en el últimoFIFA, aunque como ocurre eneste, se ha dedicado más em-peño a unos jugadores que aotros, que solo se parecen vaga-mente o prácticamente nada. Yaquí tiene menos excusa porqueel número de futbolistas, aúnsiendo elevado, no llega ni muchomenos al de FIFA.

Apoyándose en la sólida base del motor de FIFA, EA busca relanzar una delas sagas que parecía haber abandonado tras un FIFA Street 3 que no tuvoel éxito esperado. ¿Lo logrará?

Fútbol 5, Estilo Libre, Amo del Caño, Fútbol Sala o Rey de laPista son los modos de juego que nos ofrece FIFA Street. Aun-que siempre podremos personalizar el partido a nuestros gus-tos

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Conclusiones: Un juego divertido y muy correcto entodo lo que ofrece. El giro “serio” le ha ve-nido muy bien, ya que le permite aprove-char todas las bondades de FIFA. Aunqueno llega a ofrecer todas las posibilidadesde este, si resulta un buen complemento.

Alternativas: No hay ninguna otra saga de fútbolcallejero. La única alternativa real esFIFA Street 3 si te gusta su aspecto y ju-gabilidad más desenfadados. Aunque eltítulo que nos ocupa es mejor a todos losniveles.

Positivo:- Mas serio y profundo ...- ... pero muy divertido

Negativo:- Se llega a hacer repetitivo

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Fresco y divertido. El “spinoff” deFIFA se asienta con una entrega muchomás completa que los anteriores Street.

Jorge Serrano

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El tipo de juego también haevolucionado, es mucho másreal que en FIFA Street 3, enel que todo era mucho másexagerado y ¿por qué no de-cirlo? espectacular. Nos po-demos ir olvidando de losgoles imposibles, las cabrio-las que desafiaban a la leyde la gravedad o el fútbol deOliver y Benji que EA nosofrecía en FIFA Street 3. Acambio encontraremos unsofisticado sistema de con-trol del balón y regates muydivertido y satisfactorio, rea-lista y que el juego premia enalgunos modos, más aún in-cluso que los goles. Da lasensación de que las estre-llas reales del fútbol han de-jado de lado los esquemas,la presión de la alta competi-ción y la dictadura del resul-tado, y se hubiesen juntadopara jugar una pachangacontra otras estrellas con elúnico objetivo de divertirse, yya de paso, divertir al público(escaso) que tuviese lasuerte de verlos.

FIFA Street es un título muydivertido, sobre todo al prin-cipio hasta que llegas a do-minarlo. Tiene una curva deaprendizaje muy satisfacto-ria y rápidamente lograrás re-alizar regates, fintas yamagos que solo unos parti-dos antes veías como impo-

sibles. Pero llega un mo-mento en que se estanca ypeca de repetitivo, no invi-tando a partir de ese punto ajugar salvo que tengas unrival humano enfrente (en lamisma consola u online). Yahí si que volverás a tirar derepertorio de regates, cañosy tiros al más puro estilo “inyour face” de la NBA.

Técnicamente hablando,EA Canada ha logrado unproducto muy compacto ycompleto. Se le puede criti-car si te gustaba más el as-pecto visual de antes o el deahora, si los escenarios enlos que se desarrollan lospartidos son los mejorespara un fútbol de este tipo uotros aspectos en esa línea osi el sonido de fondo de lospartidos te gusta como estáo prefieres una narración delpartido más clásica. Perosiempre serán puntos subje-tivos sujetos a los gustos decada uno. La realidad es queFIFA Street es un muy buenjuego, completo y bien reali-zado, y que aunque puedellegar a cansar y no alcanzalas cotas de excelencia de suhermano mayor, si resulta unperfecto complemento deeste para todo aquel quequiera disfrutar un rato delfútbol más callejero, diver-tido y gamberro.

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UEFA Euro 2012Rumbo a Ucrania y Polonia

desarrolla: ea sports · distribuye: ea · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 19,99 € · edad: +3

Como decía el anuncio de lamarca de bebidas deportivas/re-frescantes: “El ser humano es ex-traordinario”. Yo añado: “Losjugones aún más”. Nos hemospasado años quejándonos de quelos juegos de licencias deportivasdeberían venir en formato de ex-pansión descargable, ya que ofre-cen escasas novedades y unaactualización de plantillas de unatemporada a otra. Electronic Artsse anima a hacerlo con el juegooficial de la UEFA Euro 2012 yahora le caen palos por hacerloasí y obligar a tener el FIFA 12para jugarlo. Increíble, ¿de verdadhay alguien interesado en esta ex-pansión que no tenga FIFA 12?

Aún así, si sumas los 20 euros dela expansión más los 20-30 a losque se puede encontrar FIFA 12,te llevas 2 juegos por el precio alque generalmente se lanzaba eljuego de la Eurocopa. El caso esquejarse. Dejando a un lado esta polé-mica, en UEFA Euro 2012 encon-tramos lo habitual en un productode este tipo. una excelente am-bientación, todos los jugadores yselecciones que disputarán elevento y escasas novedades juga-

bles respecto al juego base, eneste caso FIFA 12. Hay que reconocer el esfuerzoque ha realizado Electronic Arts ala hora de ampliar lo básico quese le debe exigir, ampliando laplantilla de equipos con el restode selecciones que han jugado laclasificación pero que no estaránen Polonia y Ucrania, y nuevosmodos de juego aparte de los ha-bituales, aunque con matices. El primer punto queda unpoco empañado cuando te en-

Absorbidos por la recta final de Champions y Liga, casi no nos hemos dadocuenta de que tenemos la Eurocopa 2012 de Polonia y Ucrania a la vueltade la esquina. Su juego oficial viene de la mano de EA y en formato DLC

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El modo Expedición es la principal novedad en cuantoa modos de juego. Crea un equipo de estrellas ga-nando a todas las selecciones de Europa

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cuentras que no todas las se-lecciones tienen licencia ofi-cial y por tanto las plantillasy uniformes reales. Todas lasque disputarán la UEFA Euro2012 si lo están y las másimportantes y reconociblesde las que quedaron fueratambién, pero los más exper-tos y detallistas se daráncuenta de que no corre lomismo con otras. En el apartado de modosde juego es donde encontra-mos la mayor sorpresa deljuego, no faltan los modoshabituales de un lanza-miento de este tipo: partidoamistoso, disputar la Euro-copa con o sin fase de clasi-ficación y los cada vez máshabituales desafios, que seirán actualizando con nue-vos retos, y que prometen serespectaculares una vez co-mience la competición real,con desafios basados en lospartidos que se hayan dispu-tado. Junto a ellos encontra-mos Expedición, un modo enel que seleccionaremos a unjugador real o nuestro VirtualPro. Deberá junto a unequipo de “paquetes futbolís-ticos” ir ganando a las distin-tas selecciones, de las que

iremos recibiendo un jugadorcada vez que las venzamoshasta conformar un equipocon los mejores futbolistasdel continente. Un modo muyduradero y divertido, quepuede dar mucho que hablaren los próximos juegos de lasaga de fútbol de EA. Básicamente, la jugabili-dad es la misma que encon-trábamos en FIFA 12, esposible que la velocidad dejuego sea ligeramente supe-rior o que los disparos leja-nos tengan una mayorefectividad, pero nada quenos vaya a sorprender. A nivel gráfico solo cabedestacar el detallado aca-bado de los estadios realesen los que disputará la com-petición y unos menús y pre-sentaciones de los partidosque logran una perfecta am-bientación. El sonido si ha te-nido mejoras importantes,sobre todo en la narracióndel juego, para la que los ha-bituales Paco González y Ma-nolo Lama han grabadomultitud de pistas nuevas,tanto de comentarios deldesarrollo del juego como deanécdotas e historias de lasselecciones en liza.

¿Será España capaz de revalidar el título de 2008?Seguro que en nuestras consolas y ordenadores sílo logrará

Conclusiones: No aporta prácticamente nada res-pecto a FIFA 12, pero por ambientacióny ofrecer la posibilidad de jugar la UEFAEuro 2012 es casi imprescindible paracualquier aficionado al fútbol que yatenga el juego de EA. Si no lo tenías esuna excusa perfecta para hacerte ahoracon él.

Alternativas: La alternativa es seguir jugando contu FIFA 12 o PES, yo recomiendo el pri-mero.

Positivo:- Perfecta ambientación- El modo Expedición- Que aparezca como DLC

Negativo:- No aporta mejoras jugables ni técnicas- La falta de algunas licencias oficiales

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: ¿Vas a dejar de disfrutar la experien-cia de jugar una Eurocopa por veinte mi-seros euros? Por lo demás, aporta másbien poco.

Rodrigo Oliveros

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The House of the Dead IIIAbriéndonos paso con escopetas... en HD

desarrolla/distribuye: sega · género: lightgun shooter · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 5,99 € · edad: +15

Han pasado 20 años desdeque G y Rogan pusieran fin a lasmaquinaciones del Dr. Curien ylimpiasen su mansión de zombisy demás monstruosidades, pro-ducto de sus enloquecidos expe-rimentos. Estamos en el año2019 y la civilización está alborde del abismo. Rogan, ya reti-rado del AMS (la agencia de segu-ridad en asuntos paranormales,presente en todas las entregas dela serie), se adentra en el centrode investigación EFI en su convic-ción de que allí se encuentra laclave del actual estado delmundo. Tras dos semanas sintener contacto con él, su hija Lisa,de 19 años, decide entrar a bus-

carle escopeta en mano. Leacompaña el veterano G, que conlos años parece haber abando-nado parte de su chulería carac-terística. Juntos deberán rescatara Rogan, averiguar qué ocurre enese edificio y qué secreto se es-condía realmente tras las obse-siones de Curien. Obviamente, el argumento deljuego y de toda la serie sólo esuna excusa para repartir tiros adiestro y siniestro, pero es intere-sante recordar que todas las en-

tregas siguen una rigurosa líneatemporal, aunque no hayan apa-recido en orden cronológico es-tricto. Frente a los escenarios abier-tos de THOTD 2, en esta entregavolvemos a un recinto cerrado,con la salvedad de que contamoscon escopetas en vez de revólve-res, lo cual influye en el tipo dedisparo y en la forma de recargar(en la recreativa debíamos recar-gar manualmente la escopeta,aunque aquí se hará de forma au-

Tras su paso por recreativas, PC, Xbox y Wii, la tercera entrega de la exitosaserie reaparece en PSN a precio reducido y en alta definición. Un envejecidoG acompaña a la hija de un antiguo compañero en busca de su padre

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El uso de Move es obligado en este género, que haido perdiendo popularidad con el paso de los añospero que ofrece tanta diversión como en los 90

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tomática). No obstante, semantiene la tradición del do-blaje cutre y de los jefes defase designados mediantecartas de tarot (el tonto, lamuerte, el ermitaño, etc). Lasdiferencias más notables conrespecto a las dos anterioresentregas son, por un lado, laelección voluntaria de ruta(en vez de como consecuen-cia de haber rescatado o noa un civil, por ejemplo) y porotro, la necesidad de ayudara nuestro compañero en mo-mentos concretos cuandoéste es rodeado por enemi-gos (por lo que se nos pre-miará si lo hacemoscorrectamente). Para esta reedición,Sega ha acertado con el con-trol, con el apartado gráfico ycon el precio. El primero está

perfectamente implemen-tado con Move, e incluso conel mando estándar será muycorrecto. El segundo no esnada asombroso ni revolucio-nario, simplemente no se lepuede pedir más. Estamosante un juego de hace 10años y se nota sobre todoporque jugamos en imagen4:3, aunque sea a 720p ycon una animación siemprefluida. Conociendo el juego deantemano, sabemos lo quepodemos esperar: entreteni-miento 100% arcade. Suúnico punto flaco siguesiendo su escasa duración y,en el caso concreto de estanueva versión para PS3, laausencia casi total de nove-dades o extras.

El agente G, al que veíamos como novato en THOTDOverkill, aparece aquí como un auténtico veteranodispuesto a todo por salvar a su antiguo compañero

Conclusiones: Como fan de The House of the Dead,no puedo sino aconsejar su compra acualquier usuario de Move dado su pre-cio y los divertidos ratos que asegura. Almargen de eso, THOTFD III es posible-mente la entrega menos memorable de laserie. Eso sí, su jugabilidad lo convierte enapto para cualquier jugador.

Alternativas: También en PSN, The House of theDead 4. En formato físico, Time Crisis yThe House of the Dead Overkill.

Positivo:- El remasterizado a 720p cumple y laanimación se mantiene fluida- Muy buen manejo incluso con el mando- Su reducido precio

Negativo:- Algunos jefes excesivamente duros.- Muy corto y con escaso contenido extra

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Aunque acuse el paso de los años,The House of the Dead III es un juegosencillo, divertido y económico, perfectopara esas partidas rápidas que seríanimposibles en tantísimos títulos actuales.Como siempre, jugar acompañado me-jora la experiencia.

Rodrigo Oliveros

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The House of the Dead 4El éxito arcade que se nos escapaba

desarrolla/distribuye: sega · género: lightgun shooter · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 7,99 € · edad: +18

Recuerdo perfectamente lasensación. Era la primera vez queveía este juego, y por las fechastuvo que ser necesariamente alpoco tiempo de que se lanzara larecreativa. La ambientación eraespectacular, los efectos gráficosme maravillaron, la brutalidad delas animaciones y el hecho demanejar una Uzi, pudiendo dejarel gatillo pulsado hasta agotar elcargador... Aquello era una pa-sada. Yo aún no había tenido con-tacto con las consolas actuales yno las tenía tan explotadas comoahora, claro, pero después deaquella primera partida en la queaguanté como un campeón dejéla Uzi en su sitio al ser finalmente

aniquilado por... sí, un cuchillolanzado por un zombi raso, ypensé que nunca había visto unacosa igual. Ah, qué tiempos. Pero nohace tanto de ello... ¿o sí? Enaquel momento, me pareció unespectáculo sin precedentes, y nise me pasaba por la cabeza queno fuera a salir en consolas.Cuando vi que THOTD Overkillaparecía en Wii, me resultó frus-trante que la 4ª entrega de la“serie original” se nos siguiera re-

sistiendo. Por fin, ni más nimenos que 7 años después de suaparición en recreativas Lind-bergh, llega a PS3 en formatodescarga a un precio que lo hacedifícil de resistir. Afortunadamente, el hard-ware original ya contaba con grá-ficos en alta definición y pantallapanorámica, así que la conversiónno ha debido de suponer un granesfuerzo, si bien es cierto que suapartado gráfico ha quedado algodesfasado, a caballo entre la ge-

En pocos meses, Sega nos ha puesto sobre la mesa nada menos que tres en-tregas de The House of the Dead. Aunque Overkill es la propuesta más com-pleta y moderna, las otras dos son perfectas para el formato descarga

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El lanzamiento en PS3 llega casi 7 años después queel original de recreativas. ¡Ha habido que esperar alasentamiento de Move para disfrutarlo en casa!

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neración anterior y la actual,aunque su animación y susefectos gráficos siguen ha-ciendo de THOTD 4 un juegorealmente vistoso. El uso deuna Uzi permite disparar másbalas sin recargar y a másvelocidad, lo cual también vaacompañado de un mayornúmero de enemigos que de-rribar. Pero no sólo eso, sinoque en la recreativa dichosenemigos podían echárse-nos encima y debíamos za-farnos de ellos agitandorepetidamente el arma(como si los golpeáramos),un movimiento que tambiénempleábamos para aporrearpuertas hasta abrirlas y pararecargar, y que ha sido imple-mentado de forma impeca-ble en esta conversión, para

alegría de los fans. Se puedejugar con el mando normal,pero esta característica haceobligatorio el uso del Movepara disfrutarlo como Diosmanda. También se man-tiene la elección de ruta y va-rios finales posibles, cuyaconsecución dependerá denuestro rendimiento, claroestá. Pero donde Sega se lo hamarcado de verdad ha sidoen la inclusión de dos nivelesadicionales, exclusivos delposterior THOTD 4 Special,que desbloquearemos trasterminar el juego de formanormal, y que continúan lahistoria de Kate y su reunióncon G. Bravo por el detallazo,y por traer por fin este éxitoarcade a nuestras consolas.

Los agentes del AMS Kate Green y james Taylor sonlos protagonistas de esta nueva aventura, que sesitúa cronológicamente entre THOTD 2 y 3

Conclusiones: Ya era hora. Te llevas la recreativa acasa incluyendo los niveles exclusivos dela versión “Special” (todo un acierto), aun precio muy ajustado y con un controlrealmente bueno. Si Move hubiera ve-nido con PS3 desde el principio, habríasido un perfecto título de lanzamiento.

Alternativas: The House of the Dead III, tambiéndisponible en descarga, aún más econó-mico pero menos memorable. En for-mato físico, THOTD Overkill y porsupuesto Time Crisis.

Positivo:- Muy buena ambientación, al menos ensu momento- Su control y las pequeñas innovacionesen el uso del arma- La inclusión de los capítulos extra

Negativo:- La escasa duración propia del género- Que haya tardado tanto en llegar y yano sorprenda gráficamente

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Tremendo. Posiblemente la mejor en-trega de la serie principal (es decir, sincontar EX ni Overkill). El juego perfectopara promocionar Move a precio desaldo.

Rodrigo Oliveros

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DMC HD CollectionLo bueno, en HD, dos veces bueno

desarrolla: capcom · distribuidor: capcom · género: hack’n slash · texto/voces: cast/inglés · pvp: 29,90 € · edad: +16

Mucho revuelo se está levan-tando con la quinta entrega deDevil May Cry que en realidad nose llama Devil May Cry sino DMC,cuyo protagonista ya no es elDante chulesco que todos cono-cemos y queremos, sino un Cris-tiano Ronaldo Emo… pero graciasa la deidad preferida de cada unopodemos disfrutar de 4 buenosjuegos previos a este, y gracias aCAPCOM podemos disfrutar delos 3 primeros en esta magníficarecopilación.

Devil May Cry HD Collection nosmuestra, a nivel gráfico, un tra-bajo de re-escalado francamenteexcelente. Los personajes y esce-narios se mueven con la mismafluidez en alta definición que allápor los primeros años del se-gundo milenio, pero con una dife-rencia: ahora lo disfrutamosmejor. Y es que esta clase de jue-gos hacen que uno tire de nostal-gia y recuerde épocas queparecen muy lejanas en las quelos videojuegos eran más sim-

Una de las sagas más prósperas de CAPCOM llega por fín reeditada en altadefinición. Tres juegos de acción, plataforma y puzzles por el precio de unopara recordar épocas mejores

El reescalado es excelente. Si las voces y los efectosde sonido ya eran buenos, ahora al ser pulidos y me-jorados son impecables

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ples, y no tardabas dos horasen poder empezar a jugar nihabía que hacer un masteren bizarrología para poderconfigurar la consola. Metíasel disco. Cogías el mando.Matabas demonios.Ahora, más de una décadadespués de la salida del pri-mer Devil May Cry, aquellosaficionados que lo probamosen nuestras “Play Dos” volve-mos a jugarlo con una son-risa idiota en la cara, porquelos buenos juegos nuncapasan de moda. Para algu-nos juegos la cuenta atrásdel Game Over no llega acero. Para algunos juegossiempre habrá más mone-das que echar.Esta recopilación hace usode esa nostalgia para explo-tarla, y darle a los aficiona-dos de toda la vida el mismoproducto de hace 10 años,pero puesto al día, arregladocon pinta labios y rímel se-

ductor para que garantice lacompra de todos los fans delos juegos de acción por unlado y a los incondicionalesdel Dante clásico por otro.Los efectos de sonido sonmejores incluso que antes.Aportan una contundencia ydinamismo a las luchas fran-camente notable, además degozar de una música meta-lera en plan “Apocalipsis enAsgard” que siempre le haido como anillo al dedo aljuego, pero que ahora se dis-fruta más y mejor. Se oyemejor, desde luego.Las voces son un punto yaparte. Si ya en su día el do-blaje le iba como un guantea cada personaje, ahora, conalgunas escenas redobladaspero por los mismos actoresque interpretaron a Dante yamigos hace años, se nota lacalidad de sonido a la legua.Compra obligada, sin dudaalguna, para cualquier jugón.

Conclusiones: Que la nostalgia vende es algo evi-dente, y esta recopilación de juegos esbuen ejemplo de ello. Acción engan-chante y desenfadada desde el primerminuto... en tres ocasiones distintas.¿Habría estado mejor sólo un juegohecho entero de nuevo? Quizás...

Alternativas: El Devil May Cry 4 estará seguramentede oferta en la tienda más cercana en casode que no querais salir de la familia. NinjaGaiden II , por otro lado, es una apuesta se-gura.

Positivo:- Fórmula que funciona de sobra- Gráficos magistralmente reescalados.- Efectos sonoros mejorados.- Contenido desbloqueable (ojo, no des-cargable.

Negativo:- No poder guardar un juego para empe-zar otro.- Vergil bloqueado- Algunos fallos de cámara se mantienen.- Se hace algo repetitivo... por tres.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: SEGA podría aprender de CAPCOM ala hora de hacer recopilaciones de jue-gos clásicos en HD, porque jugar al DevilMay Cry original el alta definición notiene precio.

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Inazuma Eleven 2Salvemos al mundo... ¡Con fútbol!

desarrolla: Level-5 · distribuidor: Nintendo · género: A-RPG · texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad: +12

Muchos habréis oído hablar de In-azuma Eleven. Su anime, basadoen la saga de juegos, causa sen-sación entre los chavales y es asu generación lo que podría ser“Oliver y Benji” a la mía, pero sincampos curvados que se tardanhoras en recorrer. Sabiendo esto, no resulta ex-traño consultar las listas de losmás vendidos y ver a este juego(o pareja de juegos) en lo másalto. Como indica el número, estaes la segunda entrega de la saga,que corresponde perfectamentecon la segunda temporada de laserie. En japón ya llevan multitudde entregas más para NDS y algu-nas en preparación para 3DS.

Como se suele hacer con “Po-kémon”, existen dos juegos distin-tos, “Ventisca Eterna” y“Tormenta de Fuego” con algunasdiferencias en personajes y enciertos detalles del argumento. Este argumento nos dejajusto después de que el Raimonganara el Fútbol Frontier. Mark sedirige a entrenar cuando su insti-tuto es atacado por unos extrate-rrestres. El equipo tendrá que salvar almundo haciendo uso del fútbol y

viajar alrededor de Japón bus-cando a los mejores jugadorespara poder conseguirlo. La jugabilidad se basa en laspachangas y partidos de fútbol.Las primeras se darán cuando al-guien nos rete por la calle o deforma espontánea en forma de“combates” aleatorios (típicos delos JRPG) que podremos aceptaro eludir con cierto coste en pun-tos. Los partidos de fútbol son yaen un campo de verdad y enfren-tando a once jugadores contra

Con 3 años de retraso respecto al estreno japonés, llega a nuestro país lasegunda entrega de la famosa saga Inazuma Eleven para Nintendo DS. Pre-parad el balón y practicad las supertécnicas que el partido empieza ya.

Tendremos un conjunto limitado de posibles forma-ciones y un grupo de jugadores distintos que iremosfichando a lo largo del juego de diferentes maneras

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otros once. En ambos modosse utiliza casi exclusiva-mente la pantalla táctil deuna forma muy intuitiva pero,quizás, algo simple. Paramover a los jugadores debe-mos arrastrarlos para marcarsu trazada, para pasar sim-plemente tenemos que pin-char con el stylus dondequeramos y para chutar nohay más que presionar en laportería rival. Todo esto estáaderezado con las supertéc-nicas características de estasaga de Level-5, que puedenser de parada, para detenertiros, de regate, de recupera-ción de balón o para chutar.Cada vez que ocurra algúnevento como que nos chuteno que un defensa rival seacerque para robarnos elbalón, se detendrá el juego ypodremos elegir que quere-mos hacer y, si es el caso,elegir la supertécnica a reali-zar. Cuando usemos algunase nos mostrarán escenasbastante bien realizadasdonde veremos estas espec-taculares técnicas de cerca.En este aspecto, salvo cier-tos detalles, no se nota nin-guna evolución respecto alas mecánicas del juego quepueden resultar algo repetiti-

vas a la larga. Como buenRPG también disponemos deuna buena gama de posiblesequipamientos para mejorarlas cualidades de nuestrospersonajes y también nuevastécnicas para poder comprar.También se pueden definirlas alineaciones y tácticas enlos partidos basándose enunas cuantas predefinidas. Para mover al protago-nista, Mark, por las calles po-dremos hacer uso de lapantalla táctil o la cruceta,según gustos. Los gráficos son bas-tante simples aunque estánacorde con lo que nos ofre-cen otros juegos similares enDS y los personajes tienenun diseño excelente como sedeja ver en las escenas desupertécnicas y vídeos,todos ellos perfectamentedoblados al castellano, algoque se agradece. Por suparte, la banda sonora no esmuy destacable pero cumplebien con una variedad acep-table. Por último, su modo mul-tijugador online para cuatrojugadores resulta muy entre-tenido y ayuda a alargar lavida útil del videojuego.

Conclusiones: Un título muy entretenido que nosdará horas de diversión pero con una di-ficultad demasiado sencilla y con esca-sas novedades respecto a su anteriorentrega.

Alternativas: Además de Inazuma Eleven, estánlos diversos juegos de Pokémon, CustomRobo Arena, Spectrobes y muchos otros,aunque ningún otro RPG de fútbol.

Positivo:- Sistema de juego muy entretenido- Doblado al castellano

Negativo:- Muy pocas novedades- Retraso de 3 años respecto a Japón- Jugabilidad muy simple y poca dificul-tad

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Una segunda opinión: Un juego entretenido, con un multiju-gador online que puede resultar muy di-vertido pero que llega demasiado tardey con una dificultad quizás demasiadobaja.

Dani Meralho

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Capcom Digital CollectionUna recopilación realmente tentadora

desarrolla: capcom · distribuidora: koch media género: recopilación · texto: castellano · pvp: 29,95€ · edad: +12

Llega a nosotros Capcom Co-llection. Un recopilatorio en for-mato físico de 8 juegos, yadisponibles en Xbox Live Arcade,en el que encontraremos verda-deras joyas del ocio electrónico,mezcladas con títulos que podrí-amos clasificar cuanto menos dediscretos. Los ocho títulos que incluye elrecopilatorio son: Super StreetFighter II Turbo HD Remix FinalFight: Double Impact, SuperPuzzle Fighter II Turbo HD Remix,

1942: Joint Strike, Flock!, BionicCommando Rearmed 2, Wolf ofthe Battlefield: Commando 3, yRocketmen: Axis of Evil. Seguro que todos vosotros yahabéis reconocido nada más leerlos títulos que componen este re-copilatorio, los dos pesos pesa-dos que se encuentran pre-sentes. Efectivamente, me estoyrefiriendo a Street Fighter y FinalFight, que constituyen el principalatractivo para su compra. Street Fighter II Turbo HD

Capcom Digital Collection nos brinda la oportunidad de adquirir ocho jue-gos de calidad, en soporte físico y además a un precio muy tentador. ¿Vaisa dejar pasar esta oportunidad de incrementar vuestra colección?

Dentro de esta colección de ocho juegos encontra-mos títulos tan contrastados y sólidos como StreetFighter II Turbo HD Remix o Final Fight Double Impact

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Remix: Poco se puede co-mentar de este juego que nose haya dicho ya. Un títuloatemporal con una jugabili-dad endiablada que consi-gue cautivarnos como elprimer día. Final Fight Double Im-pact: El otro gran peso pe-sado de la colección, elmejor beat ‘em up que se hapublicado hasta la fechapara muchos. Super Puzzle Fighter IITurbo HD: Un entretenidojuego de puzles con una revi-sión en HD más que co-rrecta, que brilla desobremanera en su modali-dad online. 1942: Joint Strike: Estaversión del famoso clásico1942 ha sufrido una actuali-zación de su aspecto visualadaptándolo a los tiemposactuales. Un muy buen juegopara todos aquellos seguido-res de los shoot’em up.

Flock!:Buen juego que ensu momento pasó sin penani gloria por el Xbox Live Ar-cade en el que controlare-mos a un OVNI mediante elcual deberemos guiar a di-versos animales de granjahasta nuestra nave nodriza.Sin llegar a sorprendernos,se muestra entretenido . Bonic Comando Rear-med 2: Continuación del clá-sico de 1987 en el que lasplataformas cobran muchamás importancia que en supredecesor. Pese a no rallara la altura de este mantieneun nivel aceptable. Wolf of the Battlefield:Commando 3: Sucesor deComandos y Mercs, se nospresenta bajo la premisa deestos clásicos de acción. Rocketmen: Axis of Evil:Posiblemente sea el juegocon menor calidad que en-contramos, aburridao y mo-nótono a partes iguales.

Conclusiones: A pesar de contar con algún juegoque no ralla a la altura del conjunto, Cap-com Digital Collection es una recopila-ción recomendable, y una magníficaoportunidad de hacerse con grandes ti-tulos a un precio muy atractivo.

Alternativas: Todos estos juegos los podemos en-contrar en el bazar de Xbox Live

Positivo:- Precio muy competitivo- Posee una larga duración, ofrece horasy horas de diversión

Negativo:- Inclusión de algun título que no está ala altura.

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Es una pena la inclusión de juegosde relleno que hacen bajar la calidad glo-bal del conjunto. A pesar de ello resultauna opción la mar de tentadora.

Jose Luis Parreño

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Silent Hill HD CollectionLos HD no le sientan bien a todo el mundo

desarrolla: hijinx studios · distribuidor: konami · género: survival · texto/voces: cast/inglés · pvp: 29,90 € · edad: +18

Gracias a este recopilatoriotenemos la posiblidad de poderdisfrutar de dos auténticas joyasdel género y de la historia de losvideojuegos. Ya se ha escritomucho tanto de Silent Hill 2 comode Silent Hill 3, con lo que hablarahora de las bondades de uno yotro a estas alturas sería incidiruna y otra vez en lo mismo que seha dicho desde hace una década.Es por ellos que centraremos esteanálisis en el apartado técnico. Yponiendo en antecedentes, noestá a la altura de lo que a la casay a los juegos merecen. Tras ver el excelente trabajorealizado por Konami en MetalGear HD Collection, esperábamos

en esta ocasión un despliegue almenos similar y que no quedaralimitado a un empleo de filtros dealta definición y una eliminación,demasiado excesiva, de la nieblaque tan famoso ha hecho al pue-blo.

El paso de los años en ámboses evidente. Y aunque en su mo-mento la jugabilidad era acepta-ble para la época en la que vieronla luz por primera vez, hoy se

muestra arcaica y dura en los pri-meros compases. Los jugadoresde la vieja escuela es posible queno lo noten en exceso, pero esalgo que va a levantar las quejasjustificadas de casi todo elmundo. Una puesta al día en este

sentido era algo tan evidente quesorprende que yo no se haya lle-vado a cabo. De la misma manera las esce-nas cinematográficas se mantie-

Siguiendo la tónica de mercado de recuperar sistemáticamente juegos deéxito de antaño, Konami rescata del recuerdo dos de sus obras más signi-ficativas de su historia

Apenas vamos a encontrar novedades en este reco-pilatorio. La niebla se ha hecho menos densa y susnuevas voces son prácticamente lo único reseñable

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nen igual que en los origina-les. En este sentido SH3 salealgo mejor parado. Pero eldesgaste y falta de nitidez esmás que evidente en las queencontramos en SH2. No ol-

videmos que este fue prácti-camente un título delanzamiento para PS2. Pero es en una compara-tiva con los originarios dondeno logra esconder sus erro-res. Resulta duro de creerque no sea capaz de mo-verse de forma fluida. Los pa-rones son evidentes en elsegundo capítulo, pero resul-

tan demasiado recurrentesen la aventura de Heather.Seguramente por contar conmayor carga de enemigos yescenarios más grandes, losrecursos necesarios son ma-yores. Pero resultan imperdo-nables en ambos casos. Prácticamente la únicanovedad que vamos a encon-trar son las nuevas vocesgrabadas para la ocasión. Sirecordáis cuando fue anun-ciado este nuevo doblaje nofueron pocas las voces se al-zaron en señal de protestapor esta decisión. Konamitomó nota a medias y tomóuna decisión salomónica. Deesta manera en SH2 pode-mos elegir entre el original yel nuevo. Sin embargo estaopción no está disponible enel tercer capítulo. Siendo justos, las nuevasvoces en su mayoría resultanbastante más acertadas quelas antiguas.

Si no posees los ori-ginales te recomen-dariamos su comprasiempre y cuando nopuedas hacerte conaquellos

Conclusiones: Se podía haber hecho un mejor tra-bajo. Una puesta al día no es necesaria-mente embarcarse en un remake. Sunota es más fruto de la excelencia de losoriginales que del trabajo hecho en estaocasión.

Alternativas: Silent Hill de nuevo cuño tenemos aHomecoming y Downpour que ha salidoeste mismo mes a precio reducido. Si no,lo de siempre: Dead Space, Alan Wake oincluso Alone in the Dark.

Positivo:- Nuevas voces- Volver a tener los mejores SH

Negativo:- No está a la altura técnicamente- No tiene ninguna novedad

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Después del gran trabajo realizadocon el recopilatorio de la franquicia MetalGear, teníamos la esperanza de que almenos Silent Hill llegara con los están-dares de calidad similares. Lamentable-mente no ha sido así. Y han demostradoque cuando han querido, han podidohacer un trabajo realmente reseñable.

Jose Luis Parreño

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Shoot Many RobotsPlomo contra hojalata

desarrolla: demiurge · distribuidor: ubisoft · género: arcade · texto/voces: español · pvp: 9,99 € · edad: +16

Cuando uno carga un juegoque lleva por título algo comoShoot Many Robots, no puede es-perar como mínimo nada que nosea una buena sesión de tiroteoscontra hordas de robots de todasclases y tamaños. En ese sentido,el juego es brutalmente honesto.Los autómatas son ahora los quecortan el bacalao y poco se puedehacer salvo abrirse una cerveza ysalir a llenar de balas a esos mon-tones de chatarra. A través de varios escenariosvistos desde una perspectiva late-ral en una mezcla entre shooter yplataformas que recuerda a jue-gos como Metal Slug, avanzare-mos disparando dos tipos de

armas que tendremos que equi-par previamente. En primer lugar,el arma principal en forma de pis-tolas, rifles o ametralladoras conbalas infinitas para que el espíritude Rambo de pueblo no decaiga.La otra es un arma secundariacon munición contada, pero por logeneral mucho más potente y detipos tan dispares como lanzami-siles o rayos de energía. Si añadi-mos a esto la posibilidad dedevolver ciertos disparos a lo

bruto de una patada, nos pode-mos hacer mejor idea del tono deljuego. La recarga de estas armas,así como de la salud del protago-nista (restaurada a tragos de“zumo” con más pinta de cervezao whisky que otra cosa) se lleva acabo en los puntos de control omediante los potenciadores queencontraremos al destruir a algu-nos robots. Potenciadores quetambién nos darán temporal-

Su título no puede ser más específico, y desde luego cumple lo que pro-mete. Si algo no va a faltar en Shoot Many Robots serán enemigos mecá-nicos a los que disparar y el más alocado armamento para ello

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Varios escenarios bien repletos de enemigos y plata-formas con sus respectivos jefes finales serán el re-corrido que tendremos que limpiar de robots

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mente mayor ataque o velo-cidad de movimiento. Otra cosa que obtendre-mos al destruir robots serántuercas, la moneda de cam-bio del juego e indispensablepara comprar equipo. Liqui-dar gran cantidad de robotsen poco tiempo nos premiarácon una mayor cantidad. Si de algo puede presu-mir Shoot Many Robots es devariedad de objetos, y nosolo de armas cada vez másdisparatadas sino tambiénde equipamiento como mo-chilas (categoría donde entradesde calzarse un cohete ala espalda a llevar a un bebéa cuestas), cascos (no puedefaltar el clásico gorro porta-bebidas) o cinturones. Estoselementos tendrán distintos

efectos y, al igual que lasarmas, influirán en la preci-sión (tenemos un botón paraapuntar la ráfaga), velocidad,resistencia y otros aspectosdel personaje al ser equipa-dos. Por desgracia, esta varie-dad de objetos no se aplicaal resto del juego. ShootMany Robots es divertido, sí,y el look cell shading y el am-biente redneck son gracio-sos, pero la sensación derepetitividad es casi cons-tante. La música de guitarra,adecuada, pero sosa, tam-poco ayuda. Donde reluceShoot Many Robots es aljugar acompañado. Al fin y alcabo, para liarse a tiros ypasar un buen rato no hacefalta mucho más.

Conforme vayamos adquiriendo equipo y arma-mento podremos preparar mejor a nuestro perso-naje para la lucha

Conclusiones: Un juego sin muchas más pretensio-nes que buscar la diversión por la víacafre, especialmente en compañía. Losaficionados al Contra y similares sabránapreciarlo.

Alternativas: Shank y su secuela también ofrecenbuenas dosis de acción y brutalidad. Enel aspecto cooperativo, y si nos vamos albeat’em up, Castle Crashers es unaapuesta segura.

Positivo:- Diversión a raudales en cooperativo- Toques de humor bestia

Negativo:- Mecánica repetitiva- Escenarios muy poco variados

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

Una segunda opinión: Está muy orientado al multijuga-dor, y es de la única manera que se lesaca todo el partido. Se pude jugarsolo y es entretenido, pero prontoacusa demasiado la monotonía pesea los muchos objetos desbloqueables.

José Barberán

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Diabolical PitchLanza bolas como si tu vida dependiera de ello

desarrolla: grassh. manufacture · género: deporte/horror · texto/voces: castellano/ingles · pvp: 800MP · edad: +12

No todos los juegos de kinecttienen porque ser monótonos yaburridos. Diabolical Pitch es unclaro ejemplo de un juego quesabe jugar muy bien sus bazas y,sin grandes pretensiones, consi-gue hacernos pasar un rato agra-dable frente a nuestra Xbox. La propuesta jugable es sen-cilla. Encarnamos a Mc Allister, unjugador de beisbol que justo en elmomento cumbre de su carreratiene que renunciar a ella debidoa una grave lesión que inutiliza su

brazo. Justo en este preciso mo-mento Mc Allister se ve arrastradoa una feria tenebrosa, de la ReinaChristine donde los sueños sehacen realidad. Para ello nuestro protagonistadeberá superar los cinco mundosque forman la feria,contando como única arma consu habilidad para lanzar. A priori este planteamientoque puede resultar poco ambi-cioso, consigue ofrecernos altas

Armados con un poderoso brazo, deberemos acabar con todos los enemi-gos que nos acechan a base de potentes lanzamientos que nos harán sen-tir verdaderas máquinas aniquiladoras, en una feria muy peculiar

En todo el juego se respira ese toque tan caracterís-tico de Suda51, entre lo macabro y lo humorístico,que consigue una ambientación muy atrayente

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dosis de diversión instantá-nea. De forma muy acertadase han introducido en eljuego diversas opciones y ex-tras con laintención de no re-sultar repetitivo, y ofrecermás variedad que la de reali-zar una y otra vez el gesto delanzar delante de nuestro te-levisor. La primera de ellas es lainclusión de cromos que nosdarán la oportunidad de me-jorar nuestras habilidades ydesbloquear nuevos lanza-mientos especiales que po-dremos activar durante loscombates. El otro gran aliciente esel modo cooperativo, con elque podremos disfrutar de laacción en compañía e in-cluso realizar movimientosespeciales de forma con-junta. Los enemigos que pue-blan estos mundos forman

un verdadero zoológico deanimales macabros, muy enla línea de la ambientacióntenebrosa con la queSuda51 pretende dotar aljuego. Existe la suficiente va-riedad de éstos y cada cualposee habilidades específi-cas a las que deberemosprestar mucha atención si noqueremos dar con nuestroshuesos en tierra. Así, debere-mos atrapar lanzamientos debola dirigidos hacia nosotros,esquivar lanzamientos desierra saltando o agachándo-nos, y todo esto, con un ojopuesto en el avance de losenemigos para evitar quenos den alcance. No es un juego con gran-des alardes gráficos ni ungran guión, pero tampocopretende tales cosas. Suapuesta se encamina a con-seguir hacernos pasar unrato divertido y eso si que loconsigue con creces.

Conclusiones: Diabolical Pitch es un juego ante tododivertido, no posee una gran duración niun argumento digno de resaltar, peroconsigue hacernos pasar un gran rato.Sobre todo si lo disfrutamos en compa-ñía, donde gana diversos enteros.

Alternativas: Una alternativa dentro del catálogode kinect podría ser Kinect Sports que,aunque lejos de la ambientación de estetítulo, comparte con él diversas mecáni-cas.

Positivo:- El modo cooperativo - Ambientación original

Negativo:- Varias ralentizaciones - Escasa duración

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: A pesar de resultar entretenido enlos primeros compases se hace algo re-petitivo durante su transcurso. Unabuena opción sin duda en cuanto a rela-ción calidad-precio

Jose Luis Parreño

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Summer Stars 2012Los otros Juegos Olímpicos

desarrolla: 49games · distribuidor: koch · género: deportes · texto/voces: cast/ingles · pvp: 39,99/29,99 € · edad: +3

No pudo ser para Madrid, yLondres se quedó con los XXXJuegos Olímpicos, que se celebra-rán del 27 de julio al 12 de agostode 2012. El fontanero y el erizomás famosos del mundo del vide-ojuego ya han hecho de las suyasen Mario & Sonic en los Juegosolímpicos, y Sega repite con eljuego oficial del evento London2012. Pero el estudio alemán49Games no quiere dejar pasarla oportunidad de sumarse a lafiesta, y tras lanzar un poco afor-tunado Winter Stars el pasado in-vierno, vuelven ahora a la cargacon Summer Stars 2012. Visto elresultado final del juego, da lasensación de que Winter Stars

fue solo una mesa de pruebaspara el juego que nos ocupa, quesin ser una maravilla mejora a supredecesor a todos los niveles.

Summer Stars 2012 no dis-pone de licencia oficial de los Jue-gos Olímpicos, por lo que noesperéis encontrar a ninguna delas estrellas que competirán en elverano londinense. La licencia hu-biese supuesto un coste que ladesarrolladora ha preferido inver-tir en otros aspectos del juego.Summer Stars 2012 es un juego

modesto, pero muy digno y co-rrectamente realizado. Nos en-frenta a 18 disciplinas deportivasrepartidas en 8 deportes. Pode-mos hacerlo en el modo carrera,en el que el juego nos irá enfren-tando a distintos eventos y retosde cada una de las disciplinashasta alcanzar el máximo nivel. Obien jugar a las que más nos ape-tezca en cada momento en elmodo libre. Las disciplinas sonaparentemente muy variadas, yvan desde distintas pruebas de

Aunque no lo parezca, cuando este número de Games Tribune vea la luz es-taremos a menos de tres meses de la inauguración de los XXX Juegos Olím-picos de Londres 2012. Desempolvemos el chándal y a hacer deporte

18 disciplinas diferentes de atlétismo, natación , ciclismo, tirocon arco, salto de trampolín o esgrima. En el modo campañaencontraremos cerca de 100 desafios diferentes

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Conclusiones: Un juego digno, divertido y correcta-mente realizado, que es consciente desus limitaciones y no abarca aspectosque sabe que no puede alcanzar. No seráun número uno en ventas, pero no se lopone fácil al juego oficial que está porvenir

Alternativas: Títulos de pruebas deportivas hay de-cenas y con los Juegos Olímpicos a lavuelta de la esquina, está por llegar elLondon 2012 oficial de Sega

Positivo:- Correcto a todos los niveles- Multijugador a 4 en pantalla partida

Negativo:- No dispone de licencias oficiales- Su presupuesto le impide aspirar a más

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Un juego del montón, correcto sinmás, que quedará pronto en el olvido deljugador salvo que se recupere para ju-garlo en una reunión familiar o de ami-gos. No consigue mínima olímpica.

Jorge Serrano

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atletismo, natación, ciclismo,tiro con arco e incluso es-grima. El problema surgecuando ves como el desarro-llo de algunas tan diferentescomo el ciclismo o el atle-tismo, es prácticamenteigual a la hora de jugarlo.También ocurre, como sueleser habitual en este tipo dejuegos, que unas estánmejor resueltas que otras yson mucho más interesantesy divertidas, aunque hay quereconocer al estudio de des-arrollo que ninguna está derelleno y el esfuerzo reali-zado para que todas tenganalgún interés.

Se ha previsto un sistemade informes y calendario almás puro estilo de los juegosde fitness y entrenamiento,de tal forma que el jugadorpueda seguir su progresióndentro del juego.

Todas las disciplinas sepueden jugar mediante uncontrol clásico o a través delos distintos controles de mo-

vimiento de las plataformaspara las que se ha lanzado:Kinect para Xbox360, Plays-tation Move para PS3 o Wii.El juego parece pensadopara estos últimos, aunqueen algunas pruebas se pro-ducen errores de detección ylos movimientos a realizar noresultan del todo naturales,por lo que el jugador que losjuegue con control clásicotendrá ventaja.

Summer Stars 2012 per-mite la competición de hasta4 jugadores en pantalla par-tida en la misma consola, nohabiéndose contemplado laposibilidad de juego online.Con el multijugador a cuatrosolo podremos seleccionar elmodo libre, y ahí organizar lacompetición como más inte-resante nos resulte.

A nivel técnico, SummerStars 2012 mantiene el ca-rácter modesto pero dignoque le definen. Los modela-dos y texturas son pobres ylas animaciones forzadas,pero resultan funcionales yno tienen errores de bulto. Almismo nivel está el apartadode sonido, unos pocos temasnos acompañarán en todomomento, con unos efectosy unas voces en inglés, queni destacan ni molestan enabsoluto.

Muy recomendable eljuego a cuatro en panta-lla partida. De hecho esel reclamo principal deun juego modesto, peromuy digno

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Wrecked Revenge RevisitedVuelve el espíritu Mashed

desarrolla: supersonic · distribuidor: 505 · género: carreras · texto/voces: cast/ingles · pvp: 14,95€ · edad: +3

WRR viene a engrosar lasfilas de esos juegos de conduc-ción que apuestan por la agresivi-dad y el modo arcade. Aunque sequeda a medio camino a la horade presentar un conjunto equili-brado, ya que el modo para un ju-gador se presenta bastantetedioso y repetitivo, en contra dela diversión descontrolada que escapaz de ofrecer en su modo mul-tijugador, tanto en modo localcomo online. Centrándonos en el primero

vamos a encontrar 24 pruebas di-vididas en 4 grupos: velocidad,armas, habilidad y élite. Cada unoespecializado en una rama con-creta de la conducción debemosbatir el tiempo fijado para conse-guir una medalla de oro, plata obronce. La escasa dificultad quepresentan cada uno de los 6 cir-cuitos que contiene el juego y elamplio margen que éste dejapara superar el límite de tiempohace que no sudemos precisa-mente a la hora de conseguir una

Los creadores de Mashed y varios títulos de Micromachines para PS2 re-gresan a escena con un juego de coches donde todo vale y donde para que-dar primero muchas veces será sinónimo de sobrevivir

6 circuitos, 24 retos a superar y un modo para un ju-gador bastante insulso. O lo juegas online, o no lo vasa llegar a disfrutar por completo

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medalla tras otra. El juego sepuede completar práctica-mente sin problemas en ape-nas una tarde. Y tan solo unpar de pruebas nos pondránen verdaderos aprietos. Es necesario adentrarseen su vertiente multijugadorpara encontrar el verdaderoaliciente que el juego es-conde. La simpleza que todoel juego destila (controlamosla dirección del coche con elstick derecho mientras ace-leramos y frenamos con losgatillos) juega a su favor a lahora de ofrecer acción y di-versión desde el primer ins-tante. Sea cual sea nuestronivel de jugador. Ni tan si-quiera vamos a encontrar di-ficultades a la hora de lanzarnuestros ataques, ya que consolo pulsar la A o la X segúnsea la versión descargada,este impactará en nuestrorival. No es necesario niapuntar.

Técnicamente es evi-dente el salto que hay entrelos anteriores títulos del es-tudio y WRR. Sin embargoeste se muestra bastantejusto a la hora de someterloa juicio bajo los estándaresactuales. Modelados correc-tos, efectos conseguidos yfrancamente, poco más. Losentornos en los que transcu-rren los circuitos podíanestar más trabajados. Almenos la física está bastantetrabajada. Algo que resultamuy evidente a la hora de co-rrer en el circuito de hielo. Ahora bien, a la hora deafrontar su descarga debe-mos meditar mucho si levamos a sacar partido. Si espara jugarlo solo, no merecela pena su desembolso. Parasacarle todo su jugo es nece-sario echar una carrera trasotra en su vertiente online.Es para ello para lo que hanacido.

Conclusiones: Para lo que ofrece, 1200MSP, o14.99€ al cambio, nos parece caro. Elmodo para un jugador dura apenas unatarde. Su gracia radica en el multijugadoronline. Pero si no dispones de él... ten-drás que juntar a cuatro amigos en casa.

Alternativas: Mashed y Micromachines siguensiendo dos grandes referentes del gé-nero de minicoches arcades. Puede seruna buena opción plantearse su compraaunque sea para PS2.

Positivo:- El multijugador online - Sencillez llevada al extremo

Negativo:- Un jugador muy corto y sencillo- Escaso contenido

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Ofrece realmente poco para lo quecuesta. Si su lanzamiento hubiera sido aun precio más ajustado, seguramentesus ventas se incrementarían. 6 circuitosy no precisamente complejos es unaoferta esasa para lo que se mueve hoyen día. Al menos el mdo multijugadorlogra divertir.

Jose Luis Parreño

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El rincón abyectoDynasty Warriors 6

perpetrado por: omega force · con la complicidad de: tecmo-koei · arma del crimen: ps3 - xbox360 · año: 2008

DW 6 introduce pocos cam-bios respecto a entregas anterio-res. Pero esos cambios son depor sí desastrosos, y condiciónnecesaria y suficiente para que eljuego caiga por su propio peso.Porque no nos vayamos a enga-ñar: la saga Dynasty Warriorsnunca ha inventado la rueda.Desde la segunda (la primera eraun juego de lucha tradicional)hasta la quinta entrega, los cam-bios que han obrado sobre lasaga han sido más bien discretos,

preocupados ante todo de con-servar intacta la fórmula repeti-tiva y adictiva que tanto gusta enJapón y tiene su público en occi-dente. ¿Que falló en la sexta en-trega? Un despropósito detrás deotro. Y eso resume bien el títulotanto para veteranos como paraneófitos de la franquicia. Uno delos mayores desaciertos fue cam-biar todas las coreografías de lospersonajes de un plumazo. Si,bueno, esto no es necesaria-

Sé lo que os estaréis preguntando. ¿Cómo una propuesta tan continuistay con unos objetivos tan concretos como esta puede descarrilar de maneratan estrepitosa?

Este tipo de la lanza se llama Zhao Yun, va camino de convertirse en prota-gonista de la saga. Y al menos en esta entrega ha recibido un injusto tratode favor (Izquierda). Las sombras de ese árbol cortan como cuchillas. Mejorno os acerquéis mucho si no tenéis un buen antialiasing a mano (Derecha)

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mente malo... salvo que lasnuevas sean mucho mássimples, sosas y descuida-das, como es el caso. Solo“el tipo de la portada” ZhaoYun, mejora sensiblementesus animaciones respecto acapítulos anteriores, pero vercombatir al resto de persona-jes hace que se te caiga elalma a los pies. Muy bien,amigos, nos acabamos decargar el factor de especta-cularidad del título. ¿Qué ha-cemos ahora? Pues ya depaso cargarnos más cosas. El sistema de armas esinfame, es una especie desucedáneo de rpg barato(pero que muy barato), me-diante el cual mejoraremoslas características de lasarmas mediante experien-cia, y la adquisición de nue-vos atributos se basa enunos árboles de habilidadesnada inspirados, y que tam-bién suponen un paso atrás

en la franquicia. Y eso no es todo. Técni-camente es un delito: pese aser el primer DW de la gene-ración actual, los gráficos nolucen ni siquiera cerca delmínimo exigible. Algunos per-sonajes se salvan “de ras-qui” de la quema, pero lagran mayoría, así como losescenarios (tan vacíos comosiempre, y más grises quenunca) y los efectos especia-les son un auténtico dolor deojos. Y aún nos tendremosque tomar esto a broma,porque a todo lo anterior letenemos que sumar severosfallos gráficos (sombras quevienen y van, popping muchomás notorio que en entregasanteriores) además de unasmás que patentes ralentiza-ciones, que son bastantemás que hechos puntuales.Por salvar algo: la músicamantiene un gran nivel.

Conclusiones: DW6 es el paradigma de como unmal juego puede aferrarse a la esenciade su saga para después arrojarla alguano. Malas decisiones de diseño portodas partes, gráficos decepcionantes yproblemas técnicos por doquier, marcanla pauta de un título que supone unaclara involución. Afortunadamente DW7supo enderezar el timón de la saga haciaun algo más razonable.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-2NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Malo

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Earthbound

Acostumbrados a asociarel género del RPG con aven-turas en mundos medievalescon elementos fantásticos,cuando HAL Laboratorieslanzó Earthbound para SuperNintendo debió coger a másde uno con el paso cam-biado. Hay un mundo en peligro,sí, el nuestro para más señas,pero no hay caballeros, ni dra-gones, ni magos… bueno, o almenos no magos como losesperaríamos, sino que tie-nen entre 12 y 15 años, al-guno lleva gorra y jersey arayas y poseen poderes psí-quicos. Earthbound es un tributoa la ciencia ficción, a las clá-sicas historias de invasionesextraterrestres que no rozan,sino que directamente se lan-zan de cabeza a la serie B yésta las recibe con los brazosabiertos.

Jóvenes de hoy Para empezar, Earth-bound transcurría en unaépoca contemporánea a ladel lanzamiento del juego yen un marco que fácilmentepodría ser Estados Unidos.HAL nos ponía a los controlesde Ness, un adolescente nor-mal y corriente de la localidadde Onett, que una noche sedespierta sobresaltado porun gran estruendo. Alarmado e intrigado a lavez, Ness se dirige a investi-gar para acabar descu-briendo dos cosas. Una, queun meteorito ha ido a caer enuna colina cercana. Y dos,que en el meteorito habíaalgo más que roca. Ness seencuentra con que debe de-fender la Tierra de la con-quista de un ser alienígenallamado Gygas, pero porsuerte dispone de unas re-cién adquiridas habilidades

Super Nintendo fue un sistema prolífico en RPG, perodesde luego ninguno como este, una historia de extra-terrestres y poderes mentales muy particular

retro

Año: 1994 - Plataforma: Super Nintendo - Género: RPG

Es mejor salvar el mundo yvolver a tiempo para hacerlos deberes si vas acompa-ñado de amigos con habili-dades especiales En Earthbound llegábamos atener bajo control un grupo dehasta 4 personajes, todos marca-dos por el destino, pero cada unode caracter y especialidades dife-rentes, aptos para un tipo determi-nado de armas y equipo. UNA PANDILLA ALUCINANTE Por ejemplo, mientras que Jeff,el nerd del grupo, puede hacer usode pistolas de rayos y otros cachiva-ches dignos de científico loco, a laniña Paula le va más protegersecon vestidos y liarse a sartenazos.En cambio a Poo no se le caen losanillos a la hora de empuñar unaespada si es necesario. Junto con Ness podíamos hacerevolucionar al grupo a nuestrogusto asignando sus puntos de ha-bilidades en cada nivel.

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psíquicas que iría dominando a lolargo de su aventura. Como era habitual en los RPGjaponeses, Ness no estaba solo.Otros tres niños de distintos luga-res con habilidades similares sele irían uniendo a lo largo deljuego para poder cumplir con sumisión y evitar que el planetacaiga en malas manos. Llegaron del espacio La presencia alienígena en laTierra altera el comportamientode la fauna local, lo que se tradu-cía en que las distintas criaturasy seres humanos que nos cruzá-semos en según que zonas seechasen sobre nuestro grupo co-menzando el combate. Sin em-bargo, y gracias a que dichosencuentros no eran aleatorios,

podíamos intentar evitar la luchao coger a los enemigos por sor-presa garantizando un ataquepreventivo. El combate en Earth-bound era por turnos, muy a làDragon Quest y similares, con losenemigos organizados en filas alos que podíamos afectar por se-parado o en grupo, según el ata-que. Es complicado, al menos paraquien esto escribe, jugar a Earth-bound y que no vengan a lamente esas películas propias decine de barrio o de estantería devideoclub de los géneros quemencionaba al principio, y es queno solo los extraterrestres eran lapreocupación de Ness y compa-ñía. También había encontrona-zos con punkys, con fantasmas,

incluso con una secta de adora-dores del color azul o, en un mo-mento dado, hasta un caso de unpueblo acosado por una plaga de

zombies. De todo para todos en unjuego que pese a su estética tre-mendamente sencilla, muy cari-caturesca y colorida , contaba conmomentos que no eran precisa-mente muy infantiles, pero sobretodo gozaba de una gran perso-nalidad propia. Porque rescatarprincesas está muy bien, perotras aporrear unos cuantos mal-vados no siempre puedes volvera casa donde te espera tu mamápara prepararte tu comida favo-rita. O recibir la llamada de unpadre que te anima en tu aven-tura y de paso de hace un ingresoen el banco para que puedascomprar mejor equipo y armas,Por suerte para nosotros, Earth-bound era todo corazón.

Earthbound no se toma en serio ni a sí mismo y sonvarias las veces que rompe la cuarta pared parabuscar el guiño con el jugador

TEXTO: J. E. FERNÁNDEZ

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Seiken Densetsu 3

Tener una Super Nin-tendo en los noventa y encon-trarte el sello de Squaresoften un juego era como paraalegrarse. No en vano habla-mos de la etapa que cata-pultó al estrellato a ladesarrolladora como reyesdel JRPG, y basta con nom-brar pesos pesados comoChrono Trigger, Final FantasyVI o Secret of Mana para en-tender el por qué. Pero no todo el catálogode Square llegó a occidente.Había juegos que quedaronpara la importación. El men-cionado Chrono Trigger fue unejemplo, un juego anunciadocomo un lanzamiento sensa-cional que no llegó a Españaen su día. Y de la misma manera su-cedió tambien con otros gran-des títulos de Square. Uno deellos es el que va a ocuparestos párrafos, un juego que

por su título original no leserá familiar a tanta gentecomo si citamos de nuevo asu precuela, Secret of Mana,o lo que es lo mismo, SeikenDensetsu 2. Lanzado en1993, este action RPG sí quenos llamó la atención no solopor su calidad sino porquepresentaba unos compañe-ros de fatigas a los que la IAdel juego controlaba para quenos asistieran en la lucha. Un baile de títulos en ladistribución occidental hizoque jamás supiésemos que loteníamos entre manos era lasegunda entrega de una sagaque iba a continuar en 1995con lo que hubiésemos cono-cido como Secret of Mana 2,un juego que sigue el mismocamino de su antecesor, peroa una mayor escala. Tú eliges la historia Para empezar, lo primeroque distinguía a Seiken Den-

Cuando Squaresoft el rol japonés nos dejó joyas de granvalor, pero por desgracia nos perdimos algunas. La se-cuela de Secret of Mana fue una de ellas

retro

Año: 1995 - Plataforma: Super Nintendo - Género: RPG

Seiken Densetsu 3 cuentacon seis protagonistas consu propio trasfondo e his-toria pesonal que se rela-cionarán entre sí SEIS HISTORIAS, UN DESTINO Seiken Densetsu 3 es la historiade un mundo al borde de la destruc-ción, destrucción que solo los es-fuerzos de seis jóvenes puedeimpedir. Pero a veces las cosas soncomplicadas. Duran, guerrero del reino deForcena, ve como su hogar es asal-tado por los magos de Altena, patriade Angela, la hechicera. Al mismotiempo, los ladrones de Navarre, delos que forma parte Hawk, invadenla tierra de las amazonas de la quees princesa Lise. Y entre tanto, lapequeña niña Carlie busca a suabuelo mientras el hombre-bestiaKevin clama venganza contra supropio pueblo. El origen de susmales es común, pero no lo saben.¿Podrán unirse para detenerlo?

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setsu 3 era la posibilidad de elegirel personaje principal y los dosacompañantes que le seguiríande entre 6 personajes posibles,cada uno con su propia historia.Esto provocaba que aunque latrama del juego fuese, en esen-cia, la misma, cambiase el puntode vista desde el que se nos con-taba, puesto que Seiken Den-setsu 3 comienza en el prólogo dela historia de cada personaje, his-torias que conforme avanza eljuego se ve como quedan entrela-zadas y como cada uno de estospersonajes siente y reaccionaante las consecuencias de lo queestá pasando con respecto aotros. Cada personaje pertenecía auna clase ya predeterminada,

pero conforme subía de nivel po-díamos asignar puntos de habili-dad según lo creyémosconveniente en fuerza, defensa,agilidad, inteligencia, vitalidad osuerte. Y al llegar a los niveles 18y 38 se nos planteaba una elec-ción que determinaba si el perso-naje se encaraba hacia la luz ohacia la oscuridad, lo que se tra-ducía en cómo evolucionaba suclase y qué nuevas habilidadesganaba. ¿Qué día es hoy? En Seiken Desetsu hay unaserie de rasgos característicos,como suele ser habitual en lassagas de JRPG. Uno de ellos esalgo tan inusual como el día de lasemana. Cada día que transcurreen el juego tiene asignada una

deidad que influye de distinta ma-nera a los distintos tipos demagia. Por ejemplo, en el día deSalamando, la magia de fuego se

veía potenciada. Algo así como unsantoral elemental que daba aljuego un cierto toque de estrate-gia, igual que el cambio de día anoche. De noche hay enemigosque son más peligrosos que dedía, igual que hay otros que no sedejan ver a según que horas. Des-cansar en las posadas y levan-tarse antes o después eradecisión del jugador, decisión queconvenía tener muy presente. Seiken Densetsu 3 era uno delos grandes títulos de Square. Sucombate en tiempo real contramúltiples enemigos, su uso de losacompañantes, la variedad de he-chizos y equipo o la evolución delas clases eran argumentos desobre. Solo la emulación y losequipos de traducción nos permi-tieron descubrirlo mucho tiempodespués.

La diferenciación entre día y noche es muy impor-tante en Seiken Densetsu 3. Habrá ocasiones enque nos convenga trasnochar un poco

TEXTO: J. E. FERNÁNDEZ

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Tal como indica su nombre,un Dual Stick Shooter es un juegode disparos que se maneja condos sticks; por lo general, utiliza-mos el stick izquierdo para mover-nos, el derecho para apuntar ydisparar y algún otro botón parasacarnos de la chistera un ataqueespecial o una bomba que limpiela pantalla. Históricamente, podríamosconsiderar al clásico de 1982“Robotron 2084” como el primerrepresentante del género, quevenía presentado en una cabinade recreativa que no tenía boto-nes y en la que los disparos se ha-cían con una segunda palanca.Otros clásicos del género serían“Smash TV”, “Ikari Warriors” o elmenos conocido “Total Carnage”,

editado en Commodore Amiga ySuper Nintendo. Actualmente, plataformas dedescarga digital como Steam,Sony Entertainment Network oXbox Live han permitido que el gé-nero se consolide con fuerza conpropuestas relativamente econó-micas, con la implementación demarcadores online para compararnuestras puntuaciones con las denuestros amigos y con estilos vi-suales de lo más pintoresco queoscilan desde el pixel art más mi-nimalista hasta detallados entor-nos 3D. Como grandes amantes delgénero, hoy os planteamos unroad trip con un itinerario cargadode formas geométricas, colores,estímulos y muchas balas. Toma-

ros una pastilla para el mareo yabrocharos el cinturón… ¡Es lahora de los tiros!

GEOMETRY WARS: RETRO EVOLVED El pilar desde el que se haasentado el género tal y como loconocemos en la actualidad. Laidea fue presentada en sus pri-meros pasos como un mini juegoque podíamos encontrar en la re-creativa del garaje donde guardá-bamos nuestros coches en“Project Gotham Racing 2” en laprimera Xbox; sin embargo, loschicos de Bizarre Creations deci-dieron presentarlo como uno delos primeros títulos descargablesdel bazar de Xbox, apuesta que severía recompensada con astronó-micas cifras de ventas que lo han

10 Dual Stick Shooters imprescindibles

Son baratos, divertidos, competitivos y vibrantes… el Dual Stick Shooter es un género quelleva pegando fuerte en los últimos años y se presenta como una constante en las platafor-mas de descarga digital de la presente generación. Jugabilidad sencilla y directa que nospropone un objetivo muy claro: liarnos a tiros con miles de enemigos y conseguir la mejorpuntuación posible apoyándonos en las dos palancas de nuestro mando y nuestra habilidad

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convertido en uno de los títulosmás exitosos y jugados de latienda de Microsoft. Geometry Wars: Retro Evolvedes un juego de disparos a la viejausanza rediseñado para el sigloXXI y con una mecánica de juegomucho más compleja de lo queparece. La premisa inicial nospone al control de una nave geo-métrica atrapada en un mundocuadriculado en el que nuestroúnico objetivo será sobrevivir alas oleadas de enemigos inten-tando conseguir la mayor puntua-ción posible. Lo de la complejidadvenía más que nada porque no vaa resultar nada fácil… Un precio asequible, su senci-llez minimalista tanto en lo artís-tico como en lo jugable y laimplementación de marcadoresonline son sólo algunos de lospuntos clave que lo convierten enuna referencia dentro del género. En 2008 se editó una secuelaque introduciría algunas mejoras

en los marcadores online, modoscooperativos y un aspecto artís-tico renovado. El título se encuen-tra disponible también en Steam,Wii, Nintendo DS y dispositivosIOS, siendo las versiones portáti-les las peor paradas a nivel juga-ble. No podemos cerrar el espaciodedicado a este título sin reco-

mendar uno de sus más notablesherederos espirituales: el genialWaves, disponible en Steam.

GATLING GEARS Desarrollado por VanguardEntertainment y publicado porElectronic Arts, este título rompecon parte de las convenciones delgénero de entornos cerrados y

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multiplicadores de puntuacióncontándonos la historia de cómoun chaval y su abuelo montadosen un poderoso mecha plantancara a una terrible amenaza parael planeta en un grisáceo y meca-nizado entorno futurista. Estructu-rado en cinco grandes niveles,que se pueden jugar de forma co-operativa, y con un ritmo máspausado que la mayoría de títulosque os vamos a comentar en estalista, no se encuentra exento dedobles lecturas y presenta unanarrativa en la que son los esce-narios los que nos cuentan cómoha cambiado el mundo en el queestamos jugando y por qué es tanimportante que este chico y suabuelo consigan superar conéxito los desafíos que nos pre-senta el juego. Otros de los grandes puntos adestacar del título serían la posi-bilidad de mejorar nuestro mechay sus capacidades y la duracióndel modo campaña, en torno acinco o seis horas muy rejuga-bles. Este título se encuentra dispo-

nible en Xbox Live Arcade, SonyEntertainment Network, Steam yOrigin.

BEAT HAZARD ULTRA Auténtico fenómeno indie delos últimos años, nos propone unsueño hecho realidad: pegar tirosal ritmo de nuestra música. Ba-sándose en la música que elija eljugador, el juego varía parámetroscomo la potencia de fuego denuestra nave y la frecuencia o lavelocidad a la que aparecen losenemigos, por lo que cada partidaes diferente. Además, el título nospermite comprar mejorar perma-nentes, por lo que cada vez quejuguemos nos resultará más sen-cillo obtener puntuaciones mayo-res… que se alejen de las denuestros amigos y nos hagan pro-gresar en el ranking mundial. Es esa sensación de progresocontinuo la que nos invitará ajugar una misma canción variasveces en los cinco niveles de difi-cultad seleccionables, la que nosllevará a explorar los variadosmodos de juego y la que nos invi-

tará a cumplir los distintos des-afíos que nos propone el título,como jugar más de cien cancio-nes diferentes, no disparar du-rante 60 segundos, mejorarnuestras habilidades al máximo oacumular más de diez horas. A pesar de estar disponible enXBLA y en PS3, recomendamosespecialmente la versión de PC,que nos permite no sólo mayoraccesibilidad a nuestra bibliotecade canciones sino también la po-sibilidad de conectarnos a dife-rentes emisoras online y quecuenta con unos marcadores on-line mucho más competitivos.

ZOMBIE APOCALYPSE Partimos de una premisa sen-cilla: cincuenta y cinco días y sieteescenarios diferentes a los quesobrevivir en la enésima plagazombie. Disponible en Xbox 360 yen PS3, el juego retoma la jugabi-lidad del clásico “Smash TV” conentornos cerrados en los que hayque ir superando las diferenteshordas de enemigos de un nivelpara poder acceder al siguiente.

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Para facilitarnos la tarea podre-mos ir recogiendo hasta oncetipos de armas y llamar a otrostres amigos que hagan de es-cudo entre los no muertos y tú. Enemigos descacharrantescomo embarazadas con un tonode piel muy pálido que sueltanbebes con alas o zombies vaque-ros que disparan, el título des-taca paradójicamente por lasencillez de su planteamiento.Sin ser la bomba a nivel técnicoo jugable, es una propuesta per-fectamente funcional para unode esos días que no tienes ganasde calentarte la cabeza y sóloquieres llenar de plomo un mon-tón de muertos vivientes mien-tras te tomas una cervecita

EVERYDAY SHOOTER Este es un juego especial por-que reivindica el triunfo de losjuegos independientes y cómoestos han encontrado un bastióndesde el que desarrollar su crea-tividad y poner en práctica el pen-samiento lateral a través deldesarrollo de videojuegos. Des-

arrollado por una persona, éste tí-tulo aparece presentado comouna colección de juegos de dispa-ros abstractos en la que los soni-dos de la destrucción se vensustituidos por estimulantes riffsde guitarra a través de las que sevan modelando formas que, su-puestamente, celebran la bellezadel flujo de la simetría. Desarrollado por una solapersona, el programador y artistaconceptual Jonathan Mak, el tí-tulo se encuentra disponible enSteam y en PS3 y destaca por susparticulares valores estéticos ypor su divertida jugabilidad ba-sada en la sinestesia, la con-fluencia entre estímulos visuales,sonoros y el propio control denuestra nave.

RENEGADE OPS Un terrible dictador quiere ha-cerse con el dominio del mundoy sólo un grupo de élite puede im-pedirlo: los Renegade Ops… ¿Ori-ginal, eh? Más original resulta labroma cuando nos dicen que te-nemos que hacerlo montados en

jeeps y helicópteros. Cachondeosaparte, Renegade Ops es un tí-tulo enfocado al juego coopera-tivo de hasta cuatro jugadores enextensos escenarios en los quetendremos que cumplir una seriede objetivos principales y secun-darios mientras eliminamos atodo el que no esté de acuerdocon nuestro ritmo.

Uno de los puntos destaca-dos del juego es la necesidad decooperar online si queremos su-perar los objetivos secundarios,especialmente en niveles avanza-dos, de modo que mientras queuna parte del equipo se centra endetener la explosión de unabomba la otra puede dedicarse aliberar a prisioneros desperdiga-dos por diversas zonas del esce-

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Las plataformas digitalescomo Steam, Sony Enter-tainment Network o XboxLive han permitido que elgénero se consolide confuerza

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nario. Otro punto a destacar es lanotable implementación de físi-cas, que se hace especialmentepatente en la conducción dejeeps en entornos plagados dedesniveles. Como nota curiosa, os dire-mos que la versión de Steamrinde un épico tributo a “HalfLife”, permitiéndonos manejar elBuggy de Gordon Freeman y lan-zar una horda de feroces Antlionscomo ataque especial.

INFINITY DANGER Inspirado en el juego de orde-nador “Warning Forever”, nos en-contramos con una de lasmayores sorpresas del año pa-sado en la categoría “IndieGames” del bazar de Xbox. En este caso, nuestro objetivoserá manejar a una minúsculanave que se tendrá que ir enfren-tando a otras naves mayores.Acompañados por un implacablecontador en la esquina superiorderecha, nuestro objetivo serávencer estos grandes enemigosantes de que se acabe el tiempoy, como si de un Out Run se tra-

tase, encarar la siguiente oleadaque, como no podía ser de otramanera, irá aumentando su difi-cultad… hasta que nuestrocuerpo o nuestra nave aguanten.

Producto patrio, desarrolladopor los asturianos Milkstone Stu-dios, propone un estilo visual muyestimulante y una jugabilidaddesenfrenada, que se acentúa enlos niveles más avanzados. Esto,unido a su sensacional precio de80 MS Points (el equivalente a uneuro en lenguaje humano) y ava-lado por sus grandes ventas a lolargo de todo el mundo y muy es-pecialmente en Japón, lo convier-ten en uno de nuestros títulosfavoritos de la lista.

AGE OF ZOMBIES Mira que ya hemos habladode Zombies pero es que si a lamezcla le añades unas dosis decachondeo con el sello de lagente que nos regaló los geniales“Jetpack Joyride”, “MonsterDash” o el multimillonario “FruitNinja”… nos resulta imposible re-sistirnos. Age of Zombies es uno de losmejores representantes del gé-nero en dispositivos portátiles ytoda una oda al cachondeo y eldespiporre. Asumiendo el papelde Barry Steakfries, tendremosque viajar a través de distintasépocas temporales para arreglarel desaguisado de un doctor locoque ha ido un paso más allá den-tro de los tópicos de zombies lle-vando la plaga a varias épocastemporales. De este modo, ten-dremos que viajar a la prehistoria,a la época de los faraones egip-cios, al Japón Feudal e incluso alfuturo para eliminar cualquierresto del desaguisado. Armas variadas, gráficos car-toon, un control bien implemen-tado, un precio asequible y

Podríamos considerar al clá-sico de 1982 “Robotron2084” como el primer repre-sentante del género, quevenía presentado en una ca-bina de recreativa que notenía botones y en la que losdisparos se hacían con unasegunda palanca

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dinosaurios zombie son sólounos pocos ejemplos de por quéno debéis dejar escapar este tí-tulo, disponible en dispositivosIOS, Android y en los PlaystationMinis.

PRIVATES Un infiltrado dentro de lalista: un juego independiente des-arrollado por el pequeño estudioSize Five Games con fines educa-tivos, gratuito, que se juega comoun juego de disparos de despla-zamiento lateral en dos dimensio-nes al más puro estilo Contra, semaneja con dos sticks y tienelugar… en el interior de una va-gina. Una propuesta arriesgada enla que tendremos que asumir elcontrol de un escuadrón de sol-dados que tendrán que ir elimi-nando todas las posiblesamenazas que puedan generarenfermedades en las diferenteszonas del cuerpo que represen-tan, en este caso, los niveles quevamos a jugar. Conforme avance-mos con nuestro pelotón, los per-

sonajes irán sazonando la accióncon algunos consejos para cuidarnuestra higiene corporal y sermás cuidadosos con nuestros há-bitos sexuales. Con una marcada estéticacartoon, el juego se presenta a símismo como una herramientaeducativa diferente y motivadoracuya única pega achacable esque únicamente se encuentradisponible en inglés. Disponible exclusivamente enPC, el título se puede descargarde forma gratuita desde la páginade sus autores. A pesar de la mo-jigatería de algunas voces de ten-dencias reaccionarias, la valientepropuesta fue recompensada porun distinguido premio BAFTA en2011 dentro de la categoría“Mejor Juego Educativo”.

SUPER STAR DUST HD Fue editado como uno de losdescargables de lanzamiento enlos primeros pasos de Playstation

Store, tuvo una desapercibidaaparición en PSP y ha experimen-tado hace poco una segunda ju-ventud con la nueva iteración dela franquicia en PS Vita, “SuperStar Dust Delta”. La premisa bebe del clásico“Asteroids” y es tan sencilla comoeliminar todos los asteroides yenemigos que amenazan destruirun planeta utilizando un variadoarsenal de armas de fuego, hielo,disparos múltiples, bombas yacelerones de velocidad. Uno desus mayores alicientes es el fre-netismo que transmite al jugadorla necesidad de alternas estasarmas y ataques de forma cons-tante en función de la amenazaque tengamos que neutralizar. A pesar de sus múltiplesmodos de juego, destacamos elgenial modo Arcade que nos pro-pone defender diferentes plane-tas estructurados en subniveles ycoronados siempre por un im-prescindible jefazo final.

PABLO BALIBREA (RAVENFLOW)CONFESIONESDEUNJUGADOR.es

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Hace no muchos días, el señorKojima twitteaba preocupadosobre una decisión difícil: "No estoy seguro de si es ladecisión correcta, pero éste esmi modo de proceder. Debo se-guir creyendo en mí, como siem-pre." Si bien este twitt cualquierade nosotros lo puede atribuir a milsituaciones de la vida cotidiana,cuando es Kojima quien lo es-cribe, solo puede haber una expli-cación plausible: "Kojima dejaKonami." Y de esta manera sehan hecho miles de portales ecode los escasos 140 caracterespor el mundo. Pero yo me alegromucho que esta historieta de re-creo de colegio haya saltado a laswebs más punteras, porque vesmiles de reacciones que son unpequeño placer del día. Alguien,en algún momento de estas se-

manas, dijo "Kojima es Konami" ylo preocupante es que esto esbien cierto, de igual manera queMiyamoto es Nintendo, Bleszinskies Epic, ect, ect. Y aquí nace undoble juego. Si eres una compañía y coin-cide que uno de tus programado-res pega un pelotazo y hace ungran juego, una muy buena estra-tegia es lograr que ese creador sedestaque y se convierta en ungurú de los videojuegos. Y escierto, un hombre como Miya-moto es mágico: cosa que toca,cosa que se juega de manera gus-tosa. Entonces llega el punto enel que esto se convierte en el car-tel de una película, toda obra pro-ducida, dirigida, asesorada por:Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima,ect, despierta el lógico interés delpersonal y es una garantía deéxito, un seguro. No son pocas las

ocasiones en que vemos cómojuegos que pasan desapercibidos,para darles un último impulso seconvence a uno de estos creado-res a que hagan labor de asesor,siendo mucho más importanteque su nombre se asocie al juegoque la labor interventiva queplasme en el acabado del título.Algo así parece que vimos en Cas-tlevania Lords of Shadow, paraaclamar a millones de frikazosque creían que se estaba vio-lando a la maravillosa saga, Ko-jima se acercaba de vez encuando a los madriles. Sin embargo, si bien tener unhito del videojuego entre las filasde una compañía es algo tremen-damente beneficioso, puede tor-narse algo sumamentecontradictorio. Y aquí retomamosla frase sobre Konami: "Konamies Kojima" y ahora yo me pre-

El doble filo de los grandes mitos

¡Oh gran líder! Hay varios iconos de los videojuegos... Bueno, hay un montón. Los reconocerásporque son seres perseguidos, palabras clave en Twitter y sobre todo porque los frikis losconocemos fácilmente por su nombre de pila. Uno de ellos es el indudable Hideo Kojima

Cuando los cimientos se tambalean

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gunto: ¿Y si Kojima deja la em-presa? ¿Qué queda a Konami?Ha sido tal el protagonismo alcan-zado por el simpático japonés ylas malas decisión que se tomanen Konami que ahora mismo po-dríamos definir a la compañíacomo una estantería de perfumescon un montón de colonias debaño de precio no superior a 5euros, en la que en el centro hayun sofisticado estuche de ChanelNº 5, si ese estuche desapare-ciese esta estantería vendría atener el mismo interés que unpartido de tercera. Esto no siempre ha sido así,se pasan por diferentes fases. Porejemplo, en los tiempos de Atari,con la guerra fría dando el do depecho, el espionaje a todos los ni-veles estaba a la orden del día.Como no, el espionaje industrial

era algo común. Es por ello queAtari, recelosa de sus curritos, lestenía terminantemente prohibidoplasmar su nombre en los crédi-tos de sus obras o mantener nin-gún contacto con la prensaescrita. Con esta tiránica medidaAtari protegía su secretos y depaso los juegos de Atari sólo seidentifica con la propia Atari. EnJapón, por los ochenta, era másque habitual que los miembrosdel staff usasen nicks en los cré-ditos, con lo cual hay muchos cre-adores a los que es muy difícilseguirles la pista. En el poloopuesto, en la cumbre del ego-centrismo, tenemos al grandiosocompositor de Streets of Rage,Yuzo Koshiro, que hizo poner sunombre completo en la pantallade inicio del juego justo al lado deSega, y ahí estaba él.

¿Y qué sucede cuando un hitocomo estos da el portazo? Puesque la cosa se pone fea, fea. Traslos vaivenes de Silent Hill, Ya-maoka continuaba mantenién-dose impasible ante las críticasdudosas de los últimos títulos, sudeterminación era el último re-ducto de esperanza para legionesde fans. Pero tras Homecoming elresultado es tan nauseabundoque el creador se desliga de lasaga que le hizo grande. El auto-mático pensamiento de miles deaficionados es: "Si Yamaokapierde la esperanza en SilentHill, ¿qué puedo esperar yo deesta franquicia?" Con esta expec-tativa levantar Silent Hill estaréisde acuerdo en que es muy com-plicado.

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xose LlosaGUILTYBIT.COM

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Kinect Star Wars Entra en el universo de Star Wars y disfruta de una nueva ga-laxia de juego físico. Pilota un caza estelar, corre en motodesliza-doras y conviértete en el Jedi definitivo. Pisotea, ruge, agarra ylanza soldados de asalto como un poderoso monstruo rancor, oadelanta a los rivales a toda velocidad para convertirte en cam-peón de las carreras de vainas. Baila como si tu vida dependierade ello para entretener a Jabba el Hutt y a otros personajes y vivemás aventuras tú solo o con amigos.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Felucia relámpago Puntos: 25Completa todas las misiones de Felucia en unasola sesión, solo o con un amigo.

Descuento dos por uno Puntos: 10Derrota al menos a dos droides con un solo usode los poderes de la Fuerza, solo o con un amigo.

La Fuerza que une Puntos: 20Completa una misión cooperativa de combate te-rrestre de Destino Jedi sin ser derrotados.

No te confíes Puntos: 40Completa cuatro misiones de combate espacialsin reiniciar, solo o con un amigo.

¡Bueno, hay wookiees! Puntos: 10Destruye 10 naves esclavistas trandoshanas alescapar de Kashyyyk, solo o con un amigo.

Perdona por el estropicio Puntos: 15Acaba con 13 enemigos en motodeslizadoras delbosque de Kashyyyk, solo o con un amigo.

¡El escudo ha caído! Puntos: 15Desactiva el escudo de la fortaleza del Gremio deComercio, solo o con un amigo.

Episodio Duelos desbloqueado Puntos: 10Completa el tutorial de Duelos de Destino Jedi,solo o con un amigo.

Salvador de Coruscant Puntos: 50Completa la campaña de Destino Jedi: El ladooscuro se alza, solo o con un amigo.

Teras Kasi Puntos: 10Derrota a un enemigo tirándolo con una patadapor un precipicio, solo o con un amigo.

Dispara cuando estés listo Puntos: 20Destruye todas las antenas de control en un paseen la misión 5 de Felucia, solo o con un amigo.

¡Es una trampa! Puntos: 20Completa la misión 1 de Providencia sin que des-truyan tu nave, solo o con un amigo.

Sin insignia Puntos: 20Destruye la nave insignia de clase Subyugador,solo o con un amigo.

Al rescate Puntos: 15Llega al campo de entrenamiento en Kashyyyk,solo o con un amigo.

Compañero de vuelo wookiee Puntos: 15Forma equipo con un amigo para completar unapersecución de motodeslizadora en modo coope-rativo.

Ahora enfréntate al elegido Puntos: 15Derrota a Ror con un rango de caballero Jedi osuperior, solo o con un amigo.

Deuda de vida wookiee Puntos: 40Completa todas las misiones de Kashyyyk en unasola sesión, solo o con un amigo.

¿Quién lleva la puntuación? Puntos: 25Completa todas las misiones de Providencia enuna sola sesión, solo o con un amigo.

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La fuerza real en la galaxia. Puntos: 20Juega con el rancor Coloi, solo o con un amigo.

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Solo maestro en maldad Puntos: 25Completa el duelo con Vader con un rango demaestro Jedi, solo o con un amigo.

Dominando la forma Juyo Puntos: 20Completa cualquier duelo en menos de 3 minu-tos, solo o con un amigo.

¡Archirrivales! Puntos: 10Compite con la vaina (pod) de Sebulba, solo ocon un amigo.

¡Poder ilimitado! Puntos: 10Usa un potenciador mejorado a tope en una ca-rrera de vainas (pods), solo o con un amigo.

Debes de tener reflejos de Jedi Puntos: 15Gana todas las carreras en Destino en una par-tida, sin ninguna ayuda, solo o con un amigo.

A lo Skywalker Puntos: 20Completa el Modo Destino como Profesional,solo o con un amigo.

¡Esto sí que es correr! Puntos: 10Gana una carrera por primera vez en el ModoDestino, solo o con un amigo.

La pareja Puntos: 20Completa 2 carreras para dos jugadores.

Intocable Puntos: 30Completa cualquier duelo sin recibir un sologolpe, solo o con un amigo.

¡Sleemo! Puntos: 40Destruye a tres competidores en una sola ca-rrera, solo o con un amigo.

Estiércol de bantha Puntos: 10Sé el último en cruzar la línea de meta en una ca-rrera, solo o con un amigo.

Patata caliente Puntos: 10Haz que una criatura o droide salte al vehículoenemigo, solo o con un amigo.

A lo Ben-Hur Puntos: 10Completa el Modo Destino como Novato, solo ocon un amigo.

Cláusula Boonta Puntos: 30Completa el Modo Destino como Veterano, soloo con un amigo.

El único humano que puede Puntos: 15Acaba primero en tres carreras seguidas en unasola sesión, solo o con un amigo.

Control de masas Puntos: 20Derriba a 15 personas o droides con un solo ata-que, solo o con un amigo.

Muy, muy furioso Puntos: 10Juega en el modo Cólera de Rancor desbocadocon un amigo.

Contempla el poder Puntos: 10Usa todos los ataques especiales en un modo enRancor desbocado, solo o con un amigo.

Uno arriba, dos abajo Puntos: 10En Rancor desbocado, destruye una plataformade misiles con un lanzamiento, solo o con unamigo.

Venganza bandido tusken Puntos: 20Destruye a todos los competidores en Mos Espaen Rancor desbocado, solo o con un amigo.

Un tipo grande Puntos: 30Juega un mapa cualquiera a nivel 10 en Rancordesbocado, solo o con un amigo.

¡Soy invencible! Puntos: 30Completa Mos Espa sin perder ni una vida enRancor desbocado, solo o con un amigo.

¿Vas a alguna parte, Solo? Puntos: 50Completa "Han Solo" sin perder un multiplica-dor, solo o con un amigo.

Viajero mundial furioso Puntos: 10Juega un mapa cualquiera a nivel 5 o superior enRancor desbocado, solo o con un amigo.

As de los cazas Puntos: 20Destruye cinco cazas TIE en un modo en Rancordesbocado, solo o con un amigo.

Abajo con la monarquía Puntos: 10Destruye todas las estatuas de Theed en Rancordesbocado en una sesión, solo o con un amigo.

Solo quiero bailar Puntos: 10Completa tu primera canción en modo coopera-tivo.

Se acabó la fiesta Puntos: 40Gana 5 estrellas en "Celebration" en dificultadextendida, solo o con un amigo.

¡Tenemos compañía! Puntos: 20Jugando con otra persona en modo cooperativo,ganen 5 estrellas cada uno en una cancion.

Comando rebelde Puntos: 10Destruye el escudo de la guarnición imperial enMos Eisley, solo o con un amigo.

El elegido Puntos: 30Anota al menos 500.000 puntos en algunacanción de la Estrella de la Muerte, solo o conun amigo.

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Y dándole un poco al coco,que siempre viene bien, para ren-dir cuentas a tan magna máquina-la cual, curiosamente, nuncaposeí en su época, y sí veinteaños más tarde- voy a quedarmecon diez títulos lanzados paraSpectrum, sin ningún orden perocon mucho concierto, diseñadospor manos y cabezas pensantesespañolas. De muchos de ellos yahe hablado en más de una oca-sión, pero uno nunca llega a can-sarse de mencionarlos enreuniones con amigos, debatesinteresantes y artículos como elpresente que estáis leyendo. Uno espera y desea que vos-otros tampoco os canséis. Load “”.

La Pulga (Indescomp, 1983) Y al principio de los tiempos,sólo existía luz, oscuridad y un pe-queño asterisco saltarín. PacoSuárez logró entrar en plantilla deIndescomp gracias a un programaque nació con la primigenia inten-ción de mostrar a su hermanocómo podía simular el trazado deuna parábola en su recién com-prado ZX Spectrum. Lo que en un principio era unasterisco que dibujaba milimétri-cos saltos se convirtió en una sim-pática pulga cuya únicapretensión era salir del agujero enel que se encontraba, viajando deplataforma en plataforma y evi-tando al temible dragón volador.La repercusión que tuvo La Pulga

se multiplicó por mil cuando logródesembarcar en tierras anglosa-jonas. Gracias a Quicksilva, LaPulga se convirtió en Boogaboo ylas islas británicas comenzaron aentender cómo nos las gastába-mos en nuestra piel de toro. El feoasterisco se había transformadoen rutilante estrella.

Game Over (Dinamic, 1987) Voy a realizar un tiro al aireque vaticino va a acabar termi-nando en el blanco: Gremla. ¿A al-guien le suena quién diablos seesconde detrás de este nombre?Si alguno de vosotros ha pensadoen una versión femenina de laspeludas criaturas, os habréis que-dado tan lejos como el resto. Sin

Top 10 juegos españoles de ZX Spectrum

Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informá-tica que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; poruna u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenadorde la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de Sir Clive Sinclaircomo vencedora

... para celebrar su 30º aniversario

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embargo, ahora recordad elcuarto de pezón que dejaba en-trever la amazona espacial quecon tanta maestría plasmaba LuisRoyo en la ilustración escogidapara ser la carátula de GameOver. Premio. Un par de ellos. Dinamic, o más concreta-mente un tal Nacho Ruiz, cofun-dador de la compañía junto consu hermano Víctor, decidió adap-tar una electrizante amalgama deinfluencias arcade shoot-em’up,con Soldier of Light o Xain d’Sle-ena a la cabeza, y trasladarlas anuestro humilde y engomadoSpectrum. Lo más característicodel juego, dejando de lado sumencionada -y censurada- cará-tula o el inmenso troll de la pri-mera fase que ocupaba mediapantalla, radicaba en su vertigi-noso ritmo, ofreciendo un juegorápido y retante, pero más asequi-ble y jugable que otros títulos de

Dinamic. Y no, no convendría vol-ver a olvidar el nombre deGremla. Por si acaso.

El poder oscuro (Arcadia Soft-ware, Zigurat, 1988) El talento de los desarrollado-res de Arcadia se puso de mani-fiesto con este Poder Oscuro,ideando un plan maléfico contrael que debíamos jugar con lamayor celeridad posible. Y no, noes que hubiera ningún cronóme-tro de cuenta atrás, al menos deforma explícita. Tampoco vería-mos a ningún Final Boss de afila-dos dientes o con una extremapotencia de fuego. Simplemente,la oscuridad se apoderaba poco apoco de la pantalla, de izquierdaa derecha, sin prisa pero sinpausa, tragándoselo todo en suinexorable avance. Genial. A nuestra disposición, trespersonajes que actuaban como

engranajes de una máquina, unasuerte de muñecas Matrioskaque comenzaban con un inmensorobot primo de Mazinger Z, conti-nuaban con un caza que dichorobot escondía para liberarlo ypoder sortear obstáculos que elrobot no podía superar, y finaliza-ban con el piloto del caza, cuyaagilidad se compensaba con unaextrema fragilidad de cara a reci-bir impactos enemigos. Jodida-mente díficil, sí. Menos mal quenos sobraba el tiempo por aquellaépoca.

Fernando Martín Basket Master(Dinamic, 1987) Contratar la imagen y el nom-bre de un deportista de renombreera práctica habitual en aquellaépoca, resultando en muchasocasiones un auténtico tirón co-mercial que lograba empolvar unvideojuego terriblemente medio-

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cre, como podría ser el Drazen Pe-trovic. Sin embargo, Basket Mas-ter era un auténtico juegazo.Nuestro Spectrum pareció implo-sionar la primera vez que el recor-dado Nano Martín cogió el balón,nos dejó sentados en la pista y,tras machacar sin ningún pudornuestra canasta, lucía palmitocon el doble de píxeles en la repe-tición de la jugada que ofrecía eljuego. Evidentemente, el realizar unone vs one en la pista de basketno era un tema ni mucho menosoriginal -recordemos el One onOne de Electronic Arts de 1983,con Julius Erving y Larry Birdcomo protagonistas-. Sin em-bargo, el juego de Dinamic ofrecía

un auténtico pique a dos jugado-res y estaba realizado con ungusto exquisito. No en vano,acabó siendo de los programasmás vendidos de la época ennuestro país, y esta vez, con ab-soluto merecimiento.

Spirits (Topo Soft, 1987) Los que me conocen sabenperfectamente de mi especialpredilección por el título de Ale-jandro André, siendo el juego queinauguró el sello Topo Soft. Ale-jandro compuso una videoaven-tura que aprovechó al máximo lasventajas de presentar en pantallados escenas diferentes de formasimultánea; eso que se suele co-nocer con la denominación de

split screen nos permitía manejara un narigudo mago en la partesuperior, mientras que en la infe-rior se nos ofrecía la localizaciónde la esfera de poder, objetivo enprimera instancia, además delresto de items y personajes quedebíamos encontrar durantenuestro periplo por el castillo em-brujado. De Spirits me gustaba prácti-camente todo: su peculiar estilográfico; la aleatoriedad de la ubi-cación de los objetos, algo quehacía diferente a cada partida; sumelodía de introducción, una par-titura de dos canales tan sencillacomo cargada de misterio; la ha-bilidad de poder cambiar de obje-tivo en la pantalla inferiorpulsando el número correspon-diente… Sí, la dificultad de los sal-tos podría estar mejor medida,pero es pecata minuta ante unode mis preferidos de siempre.

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Spirits es una videoaventura que aprovecha al má-ximo las ventajas de presentar en pantalla dos es-cenas diferentes de forma simultanea

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Mad Mix Game (Topo Soft, 1988) Rafael Gómez tuvo la felizidea de extender el concepto ori-ginal del Pac-Man y dotarlo de unpuñado de arte español, convir-tiendo al comecocos en un autén-tico héroe capaz de mutar entanques y naves dotadas de dis-paros, o transformarlo en hipopó-tamo o excavadora para hacerfrente a un compendio delirantede enemigos encabezados poruna mariquita tocabolas y unacriatura verde absolutamente re-pugnante. Los quince niveles que ofrecíael juego daban para rato; mien-tras escuchábamos la inolvidablemelodía de Gominolas, nos sentí-amos tremendamente orgullososde que en nuestro país se parie-ran juegos como éste, capaces deluchar contra una primera impre-sión que pudiera parecer un sim-ple calco de una idea más quetrillada, e ir mucho más allá, com-poniendo un juego capaz de lo-grar ser patrocinado por Pepsi…eso sí, a cambio de que a Mad lecrecieran patas. Tanto refresco nodebía ser bueno.

Cozumel (Aventuras AD, 1990) Del grueso de videojuegos ge-nerados en nuestro país en aque-lla añorada Edad de Oro, granparte de tales programas se mo-delaban en forma de aventurasconversacionales. El género,alumbrado por William Crowther através de su Colossal Cave Adven-ture allá por 1976, alcanzó altascotas de inspiración en territoriohispano, tanto por el grupo de pro-gramación AD encabezado por elilustre Andrés Samudio, como porotros títulos menos conocidospero igualmente meritorios, comoAbracadabra, Ke rulen los petas -

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auténtico precursor del paupé-rrimo lenguaje utilizado en losSMS- o El Enigma de Aceps. En Cozumel comenzaba la de-nominada trilogía de Ci-U-Than,continuada posteriormente conLos Templos Sagrados y ChichenItzá. Encarnando a Doc Monro, co-menzábamos la aventura naufra-gando en la isla de Cozumel, enbusca de las ruinas sagradas deTulum y Cobá. El juego ofrecía es-cenarios gráficos muy detallados ypersonajes con los que, aparte deinteractuar, debíamos estar aten-tos a su comportamiento indepen-diente de nuestras acciones. Unaauténtica joya para los amantesdel género, que si bien alcanzabasu punto álgido en la versión AtariST, exhibía sus cualidades sin ta-pujos en nuestro querido ZX.

Astro Marine Corps A.M.C. (Cre-epsoft, Dinamic, 1989) Pablo Ariza logró realizar un ar-cade que, al más puro estilo runand gun, ofrecía un nivel técnicoadmirable; sprites de considerable

tamaño, escenarios plagados dedetalle, y todo el conjunto bañadocon un colorido que nos alejabapor momentos de la monocromíaque exhibían muchos de los jue-gos de ZX Spectrum. Pero no sólo destacaba elapartado visual; la martilleantemelodía de Jose A. Martín lograbagrabarse a fuego en nuestrasmentes, la jugabilidad propia deun arcade tan vibrante como com-plicado, y aquellas míticas frasesque de vez en cuando parecían re-írse de nosotros, como el eructode la dichosa planta carnívora queemergía del suelo y escupía nues-tros huesos… Astro Marine Corpsera un juego prácticamente re-dondo. Hoy día, y aún a riesgo deequivocarme, perdura en su ma-durez como un buen arcade de lavieja escuela.

Viaje al centro de la Tierra (TopoSoft, 1989) Trasladar a nuestro ordenadorlas aventuras literarias imagina-das por el visionario Julio Verne

Astro Marine Corps (A.M.C.) esun arcade al más puro estilorun and gun, que ofrecía unnivel técnico admirable paralas capacidades del Spectrum

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parecía un reto enorme. El pro-ceso de desarrollo de este juegono estuvo exento de problemas;Rafayo Gómez y Alfonso Fernán-dez ‘Borrocop’ lograron llevar acabo la implementación de tresniveles absolutamente inolvida-bles, quedándose por el caminoun par de niveles más que no pu-dieron ser incluidos en el juegofinal (y que vimos no hace dema-siado en la versión extendida deljuego que lanzó Topo Siglo XXI). El juego tenía la habilidad deconjugar un nivel introductorio depuzzles con dos niveles de video-aventura y plataformas en los quedebíamos combinar sabiamentea los tres personajes protagonis-tas de la historia, tanto Axel comoGrauben y el profesor Lidenbrock,cada uno con sus particulares ca-racterísticas. Como en otros jue-gos de esta lista, la versiónSpectrum no podía alcanzar a lasde 16 bits, como era lógico, pero

sí que sabía ofrecer colorido y de-talle en sus escenarios. La Abadía del Crimen (OperaSoft, 1987) Me resulta tremendamentecurioso, pero no falla. Cada vezque intento hablar o escribirsobre La Abadía del Crimen, mesuelo quedar en blanco. Enblanco. En este caso no soy capazde encontrar las palabras que amenudo me vienen a la cabezacuando quiero comentar unjuego, seguramente porque, digalo que diga, o escriba lo que es-criba, no seré capaz de acer-carme ni siquiera una pizca a lagrandeza y magnitud de estaaventura. Paco Menéndez, con la inesti-mable ayuda en los gráficos deJuan Delcán, decidió dejarnos unauténtico legado encerrado en elcódigo de esta misteriosa Abadía,a la que no le hizo falta los dere-

chos de la obra de Umberto Eccopara lograr sumergirnos en susrecovecos, sus aposentos, sus es-trictas reglas, sus laberintos, sumagia. Tanto encerraba esta obraque fue indispensable utilizar los128k de los modelos de Spec-trum que disponían de ellos, de-jando a los usuarios del pequeñogomas 48k a las puertas de laAbadía. Quedarse fuera suponíaun imperdonable pecado quenadie debería cometer.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

La Abadia del Crimen hacía usode los 128k de los modelos deSpectrum que disponían deellos, no funcionando en los mo-delos de 48k

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Los avances tecnológicos ysus frutos han moldeado firme-mente la sociedad hasta el día dehoy, y lo siguen haciendo lenta ysecretamente. Por desgracia, elmismo ser humano que es capazde engendrar tales maravillas,tiene la misma capacidad parapervertir su uso hasta límites in-sospechados en los que uno nosabe si reír, llorar, o simplementesubir a lo alto de una montañapara exclamar al mundo un pro-fundo ¡WTF! La historia que hoy nos ocupapodría remontarse muy atrás enel tiempo, durante un bonito atar-decer en un mercado (o ágora)cualquiera de la antigua Grecia,pero no es menester hacer la his-toria tan larga. Es de suponer quemuchos de los aquí presentes

tendrán conocimiento o habránvisitado alguna vez ese crisol deculturas y opiniones que es4chan. A pesar de que la mayorparte de la sociedad considera elsitio como un lugar repleto de por-nografía de todo tipo, algunas desus secciones no son del todomalignas y tienen un contenidomuy interesante. Sobre todo lasección de anime (conocida como/a), donde se pueden encontrardibujos hechos por aficionadosque le dejan a uno con esa envi-dia malsana por tener los dedosporrones y de sólo saber usar lamano para tomar de rehén a lasalchicha. Fue en ese lugar donde

el 4 de enero de 2007 se plantóla semilla de un título diferente yturbador. Todo comienza cuando unusuario anónimo publicó unos bo-cetos de como sería un juego ins-pirado en un manga de un autorconocido como Raita. Desde esemomento, todo el que pasaba porallí expresaba su opinión de comoquerría que fuese el argumento,desde tiernas historias de amorpasando por dramones culebróni-cos, hasta las más oscuras fanta-sías sexuales que uno puedatener. Todo esto pasó a un forodonde se discutía, se escribía y sedibujaba, hasta que los usuarios

Katawa Shoujo, chicas con sorpresa

La capacidad del ser humano para superarse a si mismo cada día es sorprendente. Echandola vista atrás es inquietante observar como hace 10 años un tablet era un sueño impensablede la misma manera que un troglodita quedaba asombrado por las tremendas ventajas queaportaba la rueda en su tiempo.

Todo comienza cuando un usuario anónimo publicóunos bocetos de como sería un juego inspirado en unmanga de un autor conocido como Raita

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más activos se juntaron en unequipo conocido como 4Leaf Stu-dios y comenzaron el desarrollodel juego en el verano de 2007 demanera totalmente desintere-sada. Tras cinco años de largodesarrollo por fin salió a la luz pu-diéndose descargar gratis paracualquier sistema operativo. Re-sulta encomiable que para ser unjuego hecho por aficionados,cada uno de un país diferente yen plan compadre el acabado esfrancamente notable, teniendo eljuego una bonita banda sonora,fondos agradables a la vista y undiseño de personajes que…bueno, todo muy profesional.Katawa Shoujo (literalmente, chi-cas discapacitadas) nos pone enla piel de Hisao Nakai, un chavalínque al declarársele una bella mu-chachita está a punto de morirpor culpa de un defecto cardíacocongénito que se le junta con laemoción del momento, por lo quetiene que pasar un par de meses

en el hospital. Al terminar su con-valecencia no lo mandan a casaa guardar reposo, no, eso seríademasiado sencillo y no habríanada que contar. En lugar de eso,sus padres deciden internarlo enel Colegio Yamaku para jóvenesdiscapacitados, donde aparte detener un servicio de atención mé-dica las 24 horas con personal al-tamente cualificado, estudianunas alumnas que serían elsueño del gran Antonio Recio.¿Dónde dice que no se puede seruna lisiada de pechotes revolto-sos? El caso es que nosotros losjugadores, tendremos que ayudaral bueno de Hisao tomando unaserie de decisiones que influiránen la relación que tendrá concada una de las protagonistas.Básicamente lo que hay quehacer durante todo el juego eshartarse de leer y tomar las deci-siones que se crean oportunaspara vivir nuestra tierna historiade amor.

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Katawa Shoujo (literal-mente, chicas discapaci-tadas) nos pone en la pielde Hisao Nakai, un chava-lín que al declarársele unabella muchachita está apunto de morir

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A priori uno puede pensar quese va a enfrentar a un juego des-agradable por la mera circustan-cia de tocar un tema algodelicado y pertenecer al géneroeroge, pero cuando uno se meteen la historia y empieza a leerlínea tras línea, uno no puede evi-tar sentir que está frente a queesta trabajado con mucho cariñoy dedicación. Todos los persona-jes están muy bien perfilados,cada uno con sus traumas, com-plejos, problemas y…bueno, sudetallito sin importancia. Lo maloes que uno no puede evitar que leentre esa risa traicionera cuandose se llega a un tipo de situaciónen el que los ojos juegan unamala pasada y postran su líneade visión en un lugar donde debe-ría haber algo que no está. Estogenera no uno, sino varios mo-mentos de “soy una mala per-sona y voy a ir al infierno porreírme de todo esto”. A estas alturas, el lector se es-

tará preguntando ¿pero… hayguarrerida española o no? Laduda ofende, ya que un juego detales características tenía quetener su toque picante para atraera esas enfervorizadas masas quebuscan algo diferente. Lo funda-mental es cortejar debidamente ala dama elegida. Evidentemente ala muchacha ciega no se le puededecir “ya veo lo que me quieresdecir”, de igual manera que es demala educación rascarse el piédelante de la alegre lisiada. Ade-más de las señoritas antes men-cionadas, está la muchachita queno tiene brazos, la sorda que ade-más es delegada de clase y la hijade Harvey Dent (véase a la foto deabajo para comprender el lol).Con un plantel de féminas comoeste es difícil elegir con quién sequiere llegar hasta el final para

así lograr conocerlas por entero…quiero decir, a fondo. Las escenas para adultospueden desactivarse desde elmenú de opciones para hacer lahistoria de amor más onírica y re-finada todavía, pero cuando estasllegan, aparecen de una maneramuy natural y provocando queesa risa floja antes descrita aflorecuando llega el momento de des-nudarse y bueno, uno empieza apensar cómo actuaría en una en-crucijada de esas proporciones.Encima de todo, hay situacionesen las que el bueno de Hisaopuede morir, ya que su corazónno está para muchos trotes, yaque siempre hay una chica pi-diendo guerra de una u otraforma y ahí se encuentra nuestroaudaz protagonista dispuesto aencarar todo tipo de problemas

Todos los personajes están muy bien perfilados, cadauno con sus traumas, complejos, problemas y…bueno,su detallito sin importancia

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ALBERTOcedido por

WWW.PIXFANS.com

de cualquier manera o posturaposible. Como se suele decir, cadapersona es un mundo, pero en elcaso de Katawa Shoujo, cadachica es una decisión. Uno nopuede evitar reírse de la sagaMass Effect y su sistema de deci-siones. ¿Qué mas dará que mue-ran chorrocientos mil batarianoso krogan pudiendo vivir un amorde ensueño con una chica ciegay llevarla a pasear al campo a veruna bonita puesta de…? Pero aligual que en la aventura galác-tica, si se elige malamente, lacosa puede acabar condenada-mente mal, con una pobre mu-chacha de rodillas en el suelollorando desconsoladamente por-que su discapacidad impide queotros puedan llegar a amarla. Esinquietante observar lo compli-cado que es tomarse este juegoen serio, quizá sea que aquí enoccidente somos menos sensi-bles y se soporta menos la ñoñe-

ria. Es innegable que KatawaShoujo es algo diferente, nacidoa partir de una cósmica y cómicacasualidad, desarrollado porunos cuantos apasionados delgénero, lleno de pequeños deta-lles y con un planteamiento dis-tinto. Cierto es que hay juegosque son mucho más subidos detono, pero estos no cuentan conuna legión de fans que lo defien-den a muerte y arden en deseosde ver convertida esta historia en

un anime con todas las de la ley.Pero lo mejor estar por llegar, yaque solo hay que sentarse a es-perar a que internet escupa la si-guiente bizarrada con la quemuchos se llevarán las manos ala cabeza pensando que nadapuede superar lo que acaba dever. Yo ya estoy esperando.

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Hemos tenido que realizar in-finidad de misiones, colaboracio-nes poco deseadas y, enocasiones, demasiadas esperasen ascensores infinitos, el únicoelemento no evolucionado en elfuturo según la trilogia de Bio-ware, para encontrarnos en la úl-tima entrega que cierra estacruenta batalla, porque los sega-dores... ya han llegado. Así co-mienza Mass Effect 3. Y es que así comenzamosMass Effect 3. La mayor amenazade la galaxia está a las puertas denuestro planeta y ya están ata-cando a todo lo que pasa por de-lante suya. Así, comenzamos conun Shepard que está encerradoen su propio planeta debido a losacontecimiento ocurridos en lasdos primeras entregas. Sin nave,

tripulación ni su título de espec-tro, una especie de policía inter-galáctico. Pero claro, lossegadores han llegado y eso cam-bia toda la situación. Empezaremos teniendo queescapar de la tierra una vez yahemos vuelto a tener el beneplá-cito de los dirigentes terrícolas.Volvemos al espacio en busca deuna solución, un milagro queayude a sacar las castañas delfuego de lo que parece una ma-tanza inminente. Esta es la historia de Mass Ef-fect 3, la búsqueda de una espe-ranza para la humanidad y, engeneral, para toda la galaxia, yaque si cae una raza, las demásperderán fuerzas y caerán detrásde ellas. La historia, como podeis ver,

no esta mal, continúan con lo quenos ofrecieron en el primer y se-gundo juego, planteándola de ma-nera muy épica en todomomento. El problema, sobretodo al principio del juego con unpar de escenas bastante ortopé-dicas sobre un niño, es que sepasa de melodramático. Biowareintentando buscar el melodramay la emoción ha encontrado unsentimentalismo excesivo quepoco o nada tiene que ver con lasaga. Aun así, estos momentosson los que menos, teniendo unanarrativa sólida y muy bien estruc-turada en todo momento, y re-calco ese todo momento. Como ha sido habitual en lasaga, las misiones secundariasson abundantes y con una fuerteligazón a la historia principal, te-

Mass Effect 3

Muchos hemos sido los que hemos seguido las aventuras del comandante Shepard a lo largode sus dos primeras entregas. El humano que destacó entre todas las filas de la humanidadpara poder representar a su raza entre la multitud de razas alienígenas de la galaxia y asíperseguir la mayor amenaza que ha asolado el universo: los Segadores.

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niendo todo una recompensa, yasea tanto material como narra-tiva. Estas están diseminadas portodos los lugares por los que de-ambulamos, siendo muy suge-rente y original el sistema por elque obtendremos estas misiones,que será escuchando las conver-saciones automáticas que estána nuestro alrededor en nuestrosdiferentes escarceos por la Ciuda-dela o cualquier sitio en el quenos encontremos. La jugabilidad ha sufrido unlavado de cara bastante impor-tante. La saga Mass effect siem-pre ha pecado de no saberrealmente en qué género deberíade estar. Así, el primer juego senos planteó un sistema de con-versaciones y mejora personalmuy cercano al RPG al que la des-arrolladora estaba más acostum-brada, primando mucho elsistema de conversaciones quetan famoso hizo al título. El pro-blema de este es que no estaba

demasiado bien definido el sis-tema de combate, queriendocoger lo mejor del género de losshooters al más puro estilo Gearsof War, mezclándolo con un sis-tema de mejora del personaje pa-recido al que nos pudo ofrecerFallout 3 pero de una maneramucho más pobre. Esto no llego a cuajar dema-

siado y por ello se intento mejoraren su segunda entrega, primandomuchisimo más la acción sobrelos propios elementos RPG, aun-que con un sistema conversacio-nal al mismo nivel. En esta tercera entrega, de-bido también a las críticas y suge-rencias de los aficionados,Bioware no ha querido pillarse los

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dedos y nos ha ofrecido un juegoa la carta. ¿Quieres más acción?Pues vale ¿que quieres más ele-mentos de roleo y perder un pocode vista el combate? Pues no tepreocupes, te lo damos ¿quequieres un juego más completo?Pues ¡ala!. Así, nos hemos jun-tado con tres sistemas que nosdan de una u otra o ambas cosas,al gusto del consumidor y que seagradece, ya que muchos usua-rios prefieren disfrutar su aven-tura de una manera concreta,aunque siempre se recomiendaque se coja el modo de juego queda ambos elementos al 100%, yaque es el verdadero Mass Effect3, perdiéndose un poquito de laesencia en los otros dos modosde juego. Podremos mejorar las armasencontrando o comprando en losdiferentes comercios, principal-mente en la ciudad capital de lagalaxia, la Ciudadela, algunos bo-nificadores que nos ayudarán aacabar con nuestros enemigos loantes posible. También podremos

ir subiendo nuestras habilidadespor un sencillo árbol que nos irápidiendo que elijamos entre unau otra opción. Las coberturas y el shooterestarán presentes de una maneramuy activa, en cualquiera de losmodos que hayamos elegido.Esto, será ayudado por las dife-rentes habilidades que hayamosmejorado, siendo diferentessegún la clase que hayamos ele-gido al principio del juego o de lasaga, según hayais importadovuestro personaje desde la pri-mera entrega o empezáis unapartida en este juego. El apartado técnico es simple-mente soberbio. Antes de nada,tengo que aclarar que no estamosdelante de uno de los apartadosgráficos más sobresaleintes de lageneración, ni mucho menos.Pero la ambientación que MassEffect ha destilado desde su pri-mera entrega y el gran apartadoartístico y de diseño, sigue siendoalgo digno de elogio y de recordar. Además, se ha conseguido un

buen sistema de físicas con losenemigos cuando son derribadosy no hay demasiados problemasdentro del juego, aunque haber-los, los hay, pero cada vez vansiendo menos según los parchesque se están lanzando a día dehoy para el título.Apartado sonoro Y qué decir de una de las me-jores bandas sonoras que hemospodido disfrutar en esta genera-ción, simplemente magistral, sa-biendo acompañar en cadamomento a la acción y sin sobraro faltar ni una sola nota. Y, por su-puesto, con un doblaje al inglésdigno de la actuación de las ma-yores superproducciones clásicasde Hollywood, una maravilla. Un cierre magistral para unasaga sobresaliente. La ciencia fic-ción tiene nombre en esta gene-ración y es sin duda Mass Effect.

PABLO FRANCOMONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

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Parece que fue ayer cuandojugué por ultima vez a una recre-ativa. Pues si: fue precisamenteayer. Hacia muchos años que nome daba por pisar un local deestos, por el que los años han da-ñado hasta dejarlos en estado crí-tico. Por suerte o por desgracia,en mi ciudad me sonaba quehabía uno que seguía vivo. Nadamas poner un pie dentro ya me dicuenta de que esto ya no era lomismo. Para empezar faltabaalgo que siempre existía y que enalgunos casos, vivían en dichoslocales: los jugones. Donde estaesa fauna que vivía junto una ma-quina en concreto, que agarrabacon celosía su maquina favorita?Donde esta el típico personaje

que te gorroneaba tus créditospara jugar el? Donde esta el Tulide turno que hacia vida dentro dellocal y solamente salia de ahícuando cerraban? Pues eso se haperdido. Un ambientesilencioso,hasta a las recreativasle habían quitado el sonido paraque no se oyera sus demos inicia-les. Y que decir de las protagonis-tas? Apenas tres máquinas que-daban en pie, luchando contra eltiempo con armas inferiores. UnaF355 Challenge, con su cabina detres pantallas hacia presencia de-lante de mi. La sensación que medespertó dicho árcade al verlo fueuna indiferencia total. En sudía,esa máquina con tres panta-

llas incorporadas era lo mas en“simuladores” arcades. Pero alvolver a verla, no consigue llamarla atenciónni a un fan de los arca-des como un servidor. La que si me llamo la aten-cion fue la cabina del majestuosoSega Rally 2. Cuando salió por el1998 fue todo un aconteci-miento,ya que la superioridad téc-nica que mostraba comparándolocon cualquier otra máquina delrecinto,las dejaba a la altura delbetún.No me pude resistir y volví a jugarcasi 15 años despues. Todo listopara jugar. Un euro igual a doscréditos. Que? Bueno,me espe-raba algo peor, como partida a uneuro. Introducirr la moneda y vol-

Máquinas del pasado

La evolución que ha tenido el videojuego en los últimos veinte años ha dejado tras de si res-quicios de historia videojueguiles para llegar a ser lo que es hoy. Con el paso del tiempo, loque en su día fueron dioses venerados por los jugones de época, hoy se han convertido enauténticos sarcófagos, tesoros que para encontrar tenemos que disfrazarnos de auténticosarqueólogos para localizar alguno de estos tesoros de la historia del videojuego: las recrea-tivas

Recreativas del recuerdo

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ver a revivir el momento en que tesentabas por primera vez en elsi-llónn deplásticoo de laarcade,merece la pena pagaruneuro. Duranteel transcurso dela partida, Sega Rally 2 obligó ami conciencia a pararse en secoy creer que estaba jugando comosi los años no hubieran pasadopara mi. No me importaban quesus gráficos se hubieran quedadodesfasados. Disfruté como an-taño. El galardón a Arcade Viejunase la llevó Daytona Usa. Sincera-mente,no esperaba encontrarmecon una maquina del 1994. Ob-servando este pedazo de historiade los arcades te das cuentacomo en 20 años el concepto devideo juego ha cambiado conside-rablemente. Entre añoranza ypena, dejé a un lado tal rey de losarcades de velocidad de los salo-nes recreativos de los 90, y aban-donar el salón. Es triste ver comosolamente existe un salón de re-

creativas en tu ciudad,cuandoapenas 15 años eran el local masfrecuentado por chavalesque iíba-mosa descubrir nuevos juegos ydivertirnos en compañía de nues-tros colegas. Todo eso ya se haperdido. El furor de los salones recrea-

tivos, donde se exponían las últi-mas y mas potentes novedadesarcades del mercado salidos y porsalir, se ha ido diluyendo con el

tiempo a medida que las consolasdomesticas han ido equiparandosu potencial con el de las recrea-tivas. Porque hoy día, quién va apagar por jugar a un juego quetécnicamente,visualmente y juga-blemente, es muy inferior a lo quese puede jugar en las actualesconsolas? Pagaríamos los que vi-vimos esa época gloriosa de lossalones. Pero y los jugadores queno la vivieron?Las miran con re-

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pugnancia pero con respeto. Esto en nuestro país, porquecabe recordar que en Japón nose ha apagado ni mucho menos,el furor a estas maquinas. El pú-blico japonés es ferviente usuarioa máquinas recreativas y por eso,compañías como Capcom les cui-dan sacando versiones de StreetFighter 4 aún existiendo versiónpara consolas, cuyo éxito de lamaquina es mas que notable. Ennuestro país, en cambio, hacemuchos años que los dueños delos salones decidieron tomar doscaminos: no actualizar sus juegoso directamente,cerrar. Y llegado aeste punto, me pregunto: Es po-sible que los salones recreativosvuelvan a tener una segunda ju-ventud? Quizás una solución para laresurrección de los míticos salo-

nes sea dedicarla exclusiva-mente a clásicos arcades. Imagi-nad un salón con Arkanoid, StreetFighter 2 , Snow Brows, King ofFighter 94, Metal Slug, Pacman,entre otros clásico el local estu-viera mas orientado a mostrar aqué se jugaba entonces y cómose jugaba. Ya no hablo de conseguir lacabina y la placa, que hubierasido maravilloso, sino de máqui-nas con emuladores incorpora-dos con cientos de juegos. No eslo mismo, pero esquivando lasadversidades que conlleva recu-perar el cabina y su placa, ya val-dría. Quizás sea la paranoia men-tal que un jugón de arcades, re-signado por el trato que el tiempoles ha dado, se hace para simismo, haciéndose creer que

algún día podría volver a ver unossalones como antaño. Pero abriendo los ojos, lasúnicas opciones para rememorarlos clásicos es a base de des-carga en plataformas de des-carga digital, o bien usandoemuladores, o bien creándote tupropia maquina en casa. Esta úl-tima opción era el sueño de cual-quier crío que disfrutabahaciendo Shoryukens con su Ryude turno. Una lastima que una partetan importante de la historia delvideojuego haya sido maltratadapor el avance tecnológico de lasconsolas domesticas. Curioso.

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JESÚS MARTÍNEZcedido por

PROYECTO CROMATIC

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Wisdom Tree no fue laprimera en el campo de losjuegos de contenido religioso,pero sí la que consiguió unacierta penetración de mercado,con 350.000 copias vendidas desu Bible Adventures para NES,aún sin contar con licencia oficial.Así, aunque fuera casi al final dela vida útil de Mega Drive,convertir su mayor éxito a laconsola de Sega debióparecerlas la opción más lógica. Lanzado en 1995 en uncartucho custom (como losdemás títuos de Wisdom Tree,que evitaban imitar incluso laforma de los cartuchos oficialespara no entrar en terreno legalaún más pantanoso), este títulosuele formar parte de las listasde peores juegos de la historiapara aquellos que tienen unconocimiento profundo de losrespectivos catálogos consoleros.Bible Adventures contiene enrealidad tres juegos: El Arca de

Noé, Moisés bebé y David contraGoliath. Los tres comparten elmismo tipo de gráficos y deanimaciones, por llamarlas dealguna manera, y los tres sonigual de tediosos, aburridos ydesesperantes. Al igual que en anterioresocasiones, el juego nos dejadesactivar la música desde el

menú inicial, el mismo desde elque elegimos a cuál de las tres“aventuras” queremos jugar. Estoya es indicativo de que, una vezmás, seguramente los creadoresson conscientes de la auténticaaberración que constituye lasupuesta banda sonora,compuesta con un instrumento ymedio, más o menos. Si

Bible Adventures

Terminamos con los juegos de historia religiosa de Wisdom Tree para Mega Drive con elcuarto de los títulos que la desarrolladora lanzó sin licencia para la consola de Sega, elinsufrible Bible Adventures, conversión del original de NES

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escogemos ponernos en la pielde Noé, de entrada podemospensar que estamos ante unplataformas sencillo y no del todofeo, pero en cuanto comenzamosa movernos vemos que tanto laanimación como los escenariosson una broma de mal gusto, quenuestro objetivo de recolectar losanimales para el Arca se veobstaculizado por un controllamentable y que los efectos desonido son más propios de unavieja Atari. La cosa es más grave quesimplemente un apartadotécnico pobre. Al menos, tantoExodus como Joshua & TheBattle of Jericho ofrecían unajugabilidad correcta y uninteresante diseño de niveles. Sinembargo, en Bible Adventurespronto nos daremos cuenta deque, con insignifcantesdiferencias, estamos jugando almismo juego con tres nombresdistintos: un juego de acción o unsimple combate para David yGoliath podría haber tenido sugracia, pero en lugar de eso nosvemos reducidos a recolectarovejas; mientras que lo único que

hace al juego del pequeñoMoisés algo más llevadero es elhecho de que sólo tenemos quecargar un mismo “objeto” (elpropio bebé) hasta el final delnivel, en vez de llevar varios deun lado para otro (los animales).Y eso a pesar de que, al menosen este caso, la ambientaciónegipcia y la presencia deenemigos animales y humanos(guardias de palacio, o lo quesea) podrían haber dado pie a unplataformas interesante, tal vezincluso a un descarado clon deMario. En vez de eso, en los tresjuegos nos vemos continuamenterebotando hacia atrás cada vezque un enemigo nos roza, yperdiendo el bebé o animal quellevemos en brazos para tenerque correr a buscarlo de nuevo.En el caso de David, hasta esasenormes ardillas rojas nosatacan tirándonos nueces. Dicho de otro modo, el mayorproblema de Bible Adventures(casi por encima de su nulajugabilidad) es su renuncia totala ofrecer una experiencia dejuego mínimamente variada. Estefactor elimina cualquier

posibilidad de que los niñosdisfruten aprendiendo, si ese erael objetivo de Wisdom Tree. Esmás, durante nuestros recorridosiremos encontrando algo queparecen notas, que al recogerlassaldrán volando hacia el cielo(por motivos desconocidos) ycuyo contenido aparecerá enpantalla a continuación. Algunasmostrarán consejos para lacorrecta consecución denuestros objetivos y otras seránfragmentos del AntiguoTestamento, tal vez el únicomodo de meter con calzador elaspecto educativo. Pero aunque los tres juegossean prácticamente iguales, lapremisa de recoger uno o másobjetos para llevarlos a uno omás puntos del escenario podríahaberse implementado de unamanera entretenida. La dificultadpodría ser parte de un diseño deescenarios y enemigos queresultara desafiante de formaintencionada, y no comoconsecuencia de un paupérrimotrabajo de desarrollo. Tratar delidiar con estas mecánicas dejuego son un auténtico ejerciciode masoquismo, sobre todo sitenemos que volver a buscar alos animales a su posiciónoriginal cuando se nos caen trasrecibir un impacto. Insufrible. Estamos ante uno de esosraros casos en los que cuestatrabajo encontrar algún aspectopositivo a un juego. Sólo elcoleccionismo podría llevar adesear una copia de estaatrocidad. Por otro lado, con eloriginal de NES nos iría igual debien (o de mal).

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Un slot USB en elmando de una Xbox

Una sencilla modificación que nos va a permitir habilitar un lápiz USB como

Memory Card

El mando de X-BOX, como todossabréis, tiene dos slots para memorycard. Dichos memory’s son oficialesde Microsoft y evidentemente en for-mato X-Box. La finalidad de la si-guiente modificación es colocar unatoma USB adicional, para así, poderguardar partidas en un lápiz de memo-ria en lugar de los soportes originales.La ventaja de esta modificación es queno tenemos que desmontar la consolapara nada, toda la faena la haremosen el propio mando. Para esta modificación tan solonecesitaremos un mando Xbox, un slotUSB de una cable macho-hembra, unsoldador y un poco de estaño. La X-BOX, si la tenemos de origen,utiliza el formato “FATX” para las me-morias. Por este motivo, una vez inser-temos el pendrive, la propia consolaformateará automáticamente la uni-dad dejándola vacía. Además el for-mato mencionado no es compatiblecon el PC. Para los que tienen la con-sola modificada, y tienen instalado elXBMC, esta modificación es suma-mente recomendable ya que este pro-grama puede reconocer y leer el FAT16y FAT32 así que podremos hacer mul-titud de cosas con el pendrive. La ve-locidad de transferencia de datos esalrededor de 600kb / seg, una veloci-dad muy aceptable tratándose de gra-bación de partidas o multimedia.

Desmontamos el mando y localizamos los siguientespuntos. Cada uno de ellos tiene la función indicada. Es-tañamos la zona y procedemos a cablear

Para saber a dónde va cada cable tan solo debemos se-guir este sencillo esquema. Unimos cada uno de elloscon la parte correspondiente del USB

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La mejor zona para colocar el conector esen el espacio que queda entre ambos slotsde las tarjetas originales

Paro primero debemos desmontar el conec-tor hasta quedarnos únicamente con loscontactos metálicos

La parte que nos vale es la blanca de la imagen. Debe casar con el conector del lápiz USBque usaremos a partir de ahora como tarjeta de memoria. A su vez debemos hacer un huecoen el frontal del mando para dejarlo fijo en él

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Esta es la imagen de como debe quedar eldispositivo ya insertado en el hueco delmando

A partir de ahora podemos usar un lápizUSB para poder grabar las partidas sin ne-cesidad de la tarjeta oficial

Siguiendo el esquema anterior, unimos la parte metálica con cada uno de los cables pro-venienites de la placa del mando. Estañamos cada cable al punto que le corresponde y fi-jamos el bloque

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