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Sphera Pública ISSN: 1180-9210 [email protected] Universidad Católica San Antonio de Murcia España Aymerich-Franch, Laura Los juegos en entornos virtuales como herramientas de aprendizaje: estudio de la respuesta emocional de los participantes Sphera Pública, núm. 12, enero-diciembre, 2012, pp. 183-197 Universidad Católica San Antonio de Murcia Murcia, España Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29729577012 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

Redalyc.Los juegos en entornos virtuales como herramientas

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Page 1: Redalyc.Los juegos en entornos virtuales como herramientas

Sphera Pública

ISSN: 1180-9210

[email protected]

Universidad Católica San Antonio de Murcia

España

Aymerich-Franch, Laura

Los juegos en entornos virtuales como herramientas de aprendizaje: estudio de la respuesta

emocional de los participantes

Sphera Pública, núm. 12, enero-diciembre, 2012, pp. 183-197

Universidad Católica San Antonio de Murcia

Murcia, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29729577012

Cómo citar el artículo

Número completo

Más información del artículo

Página de la revista en redalyc.org

Sistema de Información Científica

Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal

Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

Page 2: Redalyc.Los juegos en entornos virtuales como herramientas

SPHERA PUBLICA

Revista de Ciencias Sociales y de la ComunicaciánNúmero 12 (2012). Murcia

los [ueges en entornos vtrtaales comoherramientas de aprendizaje: estudio de larespuesta emocional de los participantes

Ora. Laura Aymerich-FranchUniversidad Autónoma de Barcelona

[email protected]

EI artículo analiza las posibilidades de la realidad virtual como herra­de aprendizaje a través deI juego y presenta los resultados de unexperimental que analizó la respuesta emocional de los partici­durante la experiencia de juego en un ambiente virtual comparti­

do. E1 estudio se realizó con 56 voluntarios que participaron en un juegoen el que debían aprender a colaborar para lograr el objetivo.

Los resultados muestran que los participantes se sintieron positivos yactivados durante la experiencia. La utilización deI juego en ambientesvirtuales con fines educativos podría dar resultados altamente positivos.

Palabras claveRealidad virtual, juego interactivo, interactividad, educación, apren-

dízaje, emociones.

AbstractThe article analyses the possibilities of virtual reality as learning tool

through game playing and it presents the results of an experimentalstudy that analyzed participants' emotional response during the experi­ence of playing in a shared virtual environment. A study was carried outwith 56 volunteers. Participants played an interactive game where theyneeded to learn to collaborate to achieve the goal. Participants felt posi­tive and activated during the experience. Using games in virtual environ­ments with educational purposes could be a highly positive experience.

[ 183]

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L.Aymerich-Fronch

KeywordsVirtual realíry, interactive game, interactivity education 1 .', , eatnmg,

emotions.

Introduccíõn

Los ambientes virtuales son espacios generados artificialment. '" e qUe

simulan un entorno con apanencia de realidad -realista o no-- en el1 . le i quee usuano .puec e mteractuar. Una de las características más definitorias de

estas ambl~nte~ es que otorgan aI usuario la sensación de estar presenteen el espacio virtual. Los avances recientes en las tecnologías generado­ras de estos espacios hacen posible pensar en aplicaciones prácticas '

11 / 1 l oci / masa a c e OCIO. ASI, se han explorado sus posibilidades para fines terapêuti-cos, como ~a rehabilita~ión(e.g, Sveistrup, 2004; Bailenson y otros, 2008)o el tratamíento de fobias Ce.g. García-Palacios y otros, 2002), de entrena­miento militar y simulacro de situaciones extremas (e.g, Benford y otros2001), empresariales, para favorecer la colaboración, el intercambio d~ideas y el trabajo en equipo Ce.g. Chandra y otros, 2009) o, como tam­bién es objeto de este artículo, educativas y de aprendizaje (e.g. Bouras yotros, 2001; Allison, 2008; Thorne y otros, 2009; Peterson, 2010).

Sin embargo, las posibilidades de estos ambientes como herramientasde juego u ocio no deberían estar refíidas con el resto de opciones, sinoal contrario, ya que la interacción deI juego, la virtualidad y disciplinascomo la educación pueden contribuir al desarrollo cognitivo y a la po­tenciación de nuevas formas de pensamiento (Gramigna y otros, 2009).

Así, el presente artículo se adentra en las posibilidades que los am­bientes de realidad virtual, en especial a través del juego, presentan parael campo deI aprendizaje. Concretamente, se analiza una de las variablesque más puede influir en el éxito de estas aplicaciones: las emocionesexperimentadas por sus participantes durante la experiencia.

Para ello, se llevó a cabo un estudio con cincuenta y seis estudiantesuniversitarios que experimentaron un ambiente de realidad virtual en~l que ~ebían aprender a colaborar para lograr el objetivo de un juegointeractivo. La respuesta emocional se analizó considerando aspectos degénero, hábitos de juego a videojuegos y cumplimiento del objetivo deijuego.

[ 184 ]

Losjuegos en entornas vírtuo/es como herromíentosde oprendízoje

realizar el disefío experimental, se crearon dos grupos, en unolos participantes utilizaban unjoystick para desplazar los objetos

pantalla, mientras que en el otro utilizaban el propio movimientopara este fino Así, se analiza también la influencia que la par­

del cuerpo en el juego tiene sobre las emociones. El interés

esta última variable nace de la exitosa llegada de videoconsolas,por ejemplo la Wii de Nintendo, en el mercado de los videojuegos,

ponen de manifiesto que la participación activa deI cuerpo durantees una variable con un papel relevante en el campo del entrete-

'" LU'-".~V- Y los juegos interactivos.

posit)illld.~LaC~Sde los ambientes de realídad virtual eu et campo

apreudizaje

educación a distancia o virtual mediada tecnológicamente, bauti-como e-learning, ha contribuido ampliamente a agilizar las comu­

expandir las capacidades de usar la información y superarVUC>laLUHJ,J espacio-temporales en el ámbito educativo (Garrison y otros,

xi). El e-learning puede interpretarse como un primer eslabón de~~,.'r"""'C y aplicaciones que la mediación tecnológica ofrece aI cam­del aprendizaje. No obstante, la realidad virtual va mucho más allá y

un abanico de posibilidades mucho más amplio para el campo del" ......D.-'rH7/]1IP que merecen ser consideradas seriamente para su implanta­

en la sociedad de forma generalizada.La implementación de este tipo de tecnologías en la educación p~d~ía

....,,,._,,-~.~ o bien como complemento formativo de la ensefíanza tradicio­a varios niveles, o bien como herramienta principal de aprendizaje

casos que impiden un seguimiento tradicional, ya sea por algún tipoenfermedad, trastorno, discapacidad o por distancia.Por ejemplo, se han contemplado sus posibilidades en materias como

Historia, pensando en las ventajas que representarían para los alum­Ias simulaciones de hechos pasados presentados desde distintas

o las reconstrucciones de escenarios (Allison, 2008). Delos museos virtuales pueden simbolizar un precedente a este

nivel, ya que constituyen un recurso didáctico con gran potencial parafacilitar el aprendizaje en varias materias (Santibáfíez, 2006). Asimismo,

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