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Games Tribune #29, julio 2011

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Dejamos atrás la cita más importante del mundo de los videojuegos: el E3 de Los Angeles. Y como no podía ser menos, en la revista de este mes os contamos todo lo acontecido en un especial de más de 40 páginas dedicadas a las conferencias y a los juegos presentados. Las novedades no han sido pocas. Por una parte tenemos el anuncio de la nueva consola de Nintendo: WiiU. Una máquina curiosa cuyo mando incluye una pantalla de 6 pulgadas. Por otro lado, Sony nos ha bombardeado con datos de su nueva consola portátil PS Vita, sucesora de PSP. El más relevante de ellos, su inesperado precio de lanzamiento: 250€. Pero este año en especial notamos que falta algo. Los catálogos de las tres grandes son demasiado más de lo mismo. Títulos multiplataforma que ya conocíamos, secuelas y spinn off de sagas.

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Dejamos atrás la cita más importantedel mundo de los videojuegos: el E3 de LosAngeles. Y como no podía ser menos, en larevista de este mes os contamos todo loacontecido en un especial de más de 40páginas dedicadas a las conferencias y alos juegos presentados. Las novedades no han sido pocas. Poruna parte tenemos el anuncio de la nuevaconsola de Nintendo: WiiU. Una máquinacuriosa cuyo mando incluye una pantallade 6 pulgadas. Por otro lado, Sony nos habombardeado con datos de su nueva con-sola portátil PS Vita, sucesora de PSP. Elmás relevante de ellos, su inesperado pre-cio de lanzamiento: 250€. Pero este añoen especial notamos que falta algo. Los ca-tálogos de las tres grandes son demasiadomás de lo mismo. Títulos multiplataformaque ya conocíamos, secuelas y spinn off desagas. Las conferencias no han sabido en ab-soluto despertar la ilusión en el jugador, yconsecuentemente han traído un aura dedisconformidad y cansancio. ¿Significaesto que las plataformas actuales estánllegando al final de su vida útil y que nece-sitamos algo fresco? Sinceramente, unservidor echa en falta los inicios de una ge-neración donde los fabricantes se peleanpor el derecho de exclusividad de nuevosjuegos y donde se vive el nacimiento de fu-turas franquicias. ¿Pero por qué es nece-sario un nuevo hardware para renovar laindustria si 360 y PS3 van más que sobra-das de potencia?

editorial

JOSÉ LUIS PARREÑODirector GTM

NÚMERO 29 - JULIO 2011

Como un café con sacarina

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteAlberto GonzálezDaniel MeralhoSergio Colina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Jonatan Perez (jonybcn)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

[email protected]

[email protected]

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Hunted: The Demon’s Forge ..................Lo mejor del cine negro en tu consola

TLOZ: Ocarina of the Time 3D ...............Lo mejor del cine negro en tu consola

InFamous 2 .............................................Lo mejor del cine negro en tu consola

Hollywood Monsters 2 ...........................Lo mejor del cine negro en tu consola

Alice Madness Returns .........................Lo mejor del cine negro en tu consola

Duke Nukem Forever .............................Lo mejor del cine negro en tu consola

Dungeon Siege III ..................................Lego Piratas del Caribe .........................White Knight Chronicles: Origins ..........White Knight Chronicles II .....................

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

La gran historia de los

videojuegos .................

El arte del videojuegoDesde Game Over

GTM Opina ..................

GTM Wars ...................¿Secuela sí? ¿Secuela no?

Anglicismos en el día

a día .............................

Especial Maratón soli-

dario contra el cáncer

Rincón Indie .............

Bésame, soy Ne(R)d

No solo juegos ..........

Rincón abyecto .........Cruis’n USA

Retro .........................

Logros .......................Brink

Oh Mummy! Una

momia que habla .....

La importancia de

comer en los video-

juegos .......................

Humor .......................

Everything Changes .

Los no licenciados ...Divine Sealing

Jugar a juegos JAP

en N64 americana ...

AVANCESShinobi 3ds .................Ninja clásico

Capitán AméricaSuper Soldier ...........Contra Red Skull

Sturmwind ................Dreamcast resiste

Star Odyssey ............¿Retrasos?

ESPECIALTodo sobre el E3* Conferencias ...........

Las 5, al detalle

* Juegos ......................¡Lo que nos llega!

ANÁLISIS

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Star Wars Galaxy, uno de los MMO con mayor éxito de la historia, y pionero enmuchos campos que ha servido de inspiración en títulos similares posteriores,cerrará sus puertas el próximo 15 de diciembre tras más de 8 años en escena

Team Fortress 2 se sube al carrode los Free to Play Hace unas semanas comen-zaron a aparecer títulos Free toPlay en Steam, y Valveha anun-ciado que deja de cobrar por ladescarga de Team Fortress 2. Team Fortress 2 pasará a sergratuito para siempre y sus ingre-sos pasarán a ser solamente abase de microtransacciones.Aquellos usuarios que activaronel juego antes del cambio de mo-delo o adquieran algún productoen Mann Co. pasarán a tener au-tomáticamente una cuenta pre-mium que les permitirá acceder aobjetos raros y otros artículos,además de poder almacenar másartículos en su mochila y mejorasen la fabricación e intercambio.TF 2 ya puede descargarse deforma gratuita para Windows yMac desde Steam.

L.A. Noire llegará a PC esteotoño con novedades La versión para PC de L.A.Noire fue desarrollada por Rocks-tar Leeds. Funcionará en una am-plia gama de PCs e incluirá unagran personalización, incluyendomapeado del teclado, funciona-miento con gamepad y hasta sepodrá optimizar y personalizar elrendimiento y la experiencia delusuario. Junto con el aumento deresolución y las mejoras gráficas,la versión para PC contará con so-porte 3D para un mayor sentidode la interacción y la inmersiónen una minuciosamente deta-llada ciudad de Los Ángeles delos años 40. Desde su lanzamiento el 20de mayo, L.A. Noire ha vendidoaproximadamente 4 millones deunidades en todo el mundo hastala fecha.

Wii U no podrá reproducir ni DVDni BluRay Nintendo ha decidido alejar asu nueva consola del modelo in-tegrado de centro multimedia porel que sí apuestan sus competi-doras. Días después de presentarWii U al mundo, el presidente deNintendo, Saturo Iwata comunicóque la nueva máquina no podráreproducir por hardware ni DVD niBluRay, indicando que la razón deesta decisión es que actualmenteya hay muchos aparatos capacesde reproducir dichos formatos enla practica totalidad de los hoga-res. Hay que recordar que Wii Uusará un formato propietario dediscos ópticos de 12cms de diá-metro con capacidad para 25Gbsimilar a los discos BlurRay ac-tuales, así como retrocompatibili-dad con los discos de Wii.

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Sony se estaría replanteando una posible rebaja desu PlayStation 3 Bien es cierto que a día de hoy es solo un rumor.Pero un rumor bastante bien fundamentado. Sony po-dría estar en estos momentos barajando muy seria-mente el ofrecer una rebaja sustancial en toda sufamilia de Playstation 3, y ésta puede ser anunciadaen la próxima Gamescom de Colonia. Sony ha perdido una importante cuota de con-fianza entre sus consumidores debido al reciente ata-que perpetrado por ciberactivistas y quedesembocaron en robo de datos y clausura de todossus servicios online durante más de dos semanas. Estehecho, y la caída sustancial y prolongada de ventas queha vivido el sector durante el primer semestre del añoha hecho replantearse a los directivos de Sony unanueva estrategia comercial. Y esto pasa por hacer unesfuerzo y reducir el margen de beneficios. Conclusión,bajada de precios. A día de hoy Sony vende su paquete básico a 299€,el doble que Wii, que ya redujo su precio hace apenasun par de meses. Y todavía por encima de los 249€con los que Microsoft comercializa su pack estrella de250Gb. Y eso que durante semanas estuvo a 199€.

¿Alguien dijo miedo? Que la piratería es una lacra para todoel mundo, es algo que no escapa a casinadie. Pero hay formas y formas de com-batirla. Puedes enfrascarte en estúpidospleitos archimillonarios con poca o nin-guna base jurídica. O bien puedes apoyara aquellos que, aún dentro del margenoscuro de la legalidad, crean y trabajanpara potenciar programas y herramientasa las que las casas fabricantes de hard-ware no tienen o no les interesa crear. Es por esta última línea por la que hanabogado en Microsoft. Kinect nació convisos de revolucionar (aunque sea a basede evolucionar lo ya inventado) la formade jugar. Y 8 meses después a la vista detodo el mundo está que no ha acabadopor lograr sus objetivos. No al menos ensu vertiente comercial, donde los juegos,exceptuando dos o tres honrosas excep-ciones, no han sabido ofrecer una líneaque lo aleje definitivamente de los mee-ting games. Bueno, pues lejos de aban-donar al cacharrito a su santa suerte, lacasa de Redmond ha decidido que siellos no son capaces de exprimir el poten-cial de Kinect, es mejor que lo haganotros. Para ello ha decidido liberar deforma gratuita su SDK y ponerlo a dispo-sición de quien lo quiera. A buen seguroque en los meses venideros tendremossuculentas novedades.

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Darkworks ha presentado su úl-timo trabajo: Black Death Se trata de un nuevo shootercon connotaciones de survivalehorrror, que verá la luz a lo largodel año que viene en PS3, X360y PC. De momento no tiene distri-buidor confirmado. El estudio francés cuenta conuna amplia experiencia dentrodel género de los survival horror,ya que son los responsables,entre otros títulos, de Alone in theDark: New Nightmare y de ColdFear. En cuanto al alrgumento, noresulta muy sorprendente y deprimeras viviremos los ya clásicostopicazos del género. Nos trasla-daremos al noroeste de EEUU,donde una extraña niebla pareceser la causante de una peculiarmutación entre los habitantes dela zona. Como es de esperar, se-remos la última esperanza deesta desolada tierra y deberemoserradicar el mal a golpe de armaquímica.

Dragon Quest X no tendrá, demomento, versión para Wii U Dentro del particular descon-cierto y revuelo que ha suscitadocasi todos los anuncios que hantenido como nexo a Nintendoeste mes, hay uno que particular-mente tuvo una repercusión bas-tante notoria. Yoichi Wada,máximo responsable de Square-Enix realizó unas declaracionesen las cuales mucha gente quisover que la compañía japonesa es-taba desarrollando su esperadí-simo título para la nueva consolade Nintendo. Unas palabras quesupuestamente dejó caer dentrodel grupo de accionistas que notardaron en surcar el ciberespa-cio. El resultado, nada de nada.Wada se ha retractado y ha afir-mado que el se refería a la líneageneral que debían acometer conWii U, y que no tenían nada quever con el lanzamiento de DQX, elcual seguirá siendo, al menos demomento, exclusivo para Wii.

El próximo Rainbow Six tendráen cuenta la moralidad A pesar de que era casi unaapuesta segura que tuviera su es-pacio en el pasado E3, no hubonoticias de él por ningún sitio. Yeso que su desarrollo, aunque noestá confirmado oficialmente, esun secreto a voces. Tanto es así, que Kotaku hadecidido ir un paso más allá den-tro del complejo mundo de loschascarrillos y las especulacio-nes, y ha afirmado que la nuevaentrega del shooter táctico deTom Clancy contará con el juegode la moralidad que tan de modaestá en los últimos tiempos. El propio medio afirma contarcon un ejemplo tangible de dichanovedad. En un momento dado elescuadrón que controlamos debehacer frente a un grupo terroristaque ha decidido volar un puentecon un rehén-bomba. Podremoseliminarlo o bien, intentar resca-tarlo, y con ello poner en peligromiles de vidas.

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Uno de los episodios más cu-riosos del pasado E3 ha sido elanuncio de ni más ni menos que

un televisor por parte de Sony: elPlaystation 3D Display. Junto aResistance 3, el gigante nipónquiere que nos llevemos a casauna nueva pantalla. Un televisorespecífico para jugar a Playstaion3. Como es de suponer, éste está

pensado para aprovechar al má-ximo la máquina, ofreciendo unaimagen a 1080p y 3D ¿Pero qué

tiene de especial respecto a otrostelevisores último modelo? Puesvarias cosas. La primera de ellas,su tamaño, y consecuentementesu precio. Se trata de un televisorde no demasiadas pulgadas, con-cretamente 24, pensado para dis-

frutar en la habitación o en pe-queñas estancias. Gracias a ellohan conseguido montar un packde bastante interesante. Podre-mos adquirir dicho televisor, dosgafas 3D y el juego Resistance 3por unos 500 dólares, lo que vie-nen a ser unos 350€. O probable-mente 500€ si hablamos deconversión Euro-Dólar en elmundo de los videojuegos. Más allá de las 3D Pero ahí no acaba todo. Lomás sorprendente viene ahora. Sirecordáis, hace unos números os

articulo

La televisión de Sony para jugar a PS3

Sony nos invita a descubrir el mundo del 3D con Plays-tation 3D display, un televisor bastante asequible sitenemos en cuenta qué ofrece

GTM Geek News:

La sección de noticias tecnológicas de este mes la queremos dedicar enespecial a un televisor. Producto presentado por Sony durante el E3 lla-mado a revolucionar el multijugador tal y como lo conocemos.

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hablamos sobre televisores, 3D yalgunas patentes de Sony bas-tante interesantes. Una de ellasse ha hecho realidad y será muyposiblemente la razón por la quealgunos jugadores se decidan acambiar su antiguo televisor. Ha-blamos ni más ni menos que laposibilidad de jugar 2 jugadores apantalla completa pero visuali-zando dos imágenes totalmentedistintas. Suena a ciencia ficción, peroes algo bastante sencillo con-tando con unas gafas 3D algo es-

peciales. Cuando visualizamoscontenido 3D mediante la tecno-logía de gafas activas el televisorenvía intermitentemente las imá-genes pertenecientes a uno y otroojo. Las gafas por su parte se sin-cronizan con el televisor con unparpadeo que oculta la imagendel ojo contrario cuando se emite.Si en vez de mostrar la imagen deuno y otro ojo intercalamos lapantalla de cada uno de los juga-dores, y hacemos que las lentesoculten la imagen a ambos ojos ala vez en el momento adecuado,

¡voila! Cada jugador ve única-mente su partida, ¡y a pantallacompleta!

Cuándo ¿Te gusta la idea, verdad?pues ahora solo queda esperar. ElPlaystation 3D Display será lan-zado junto el primer título compa-tible con esta funcionalidad: el yamencionado Resistance 3. Estonos sitúa a finales de verano, con-cretamente a mediados de Sep-tiembre. Tiempo suficiente para irahorrando.

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Es fácil describir el juego des-tacado de este mes en la sección:Imprescindible. Uno de los juegosmás famosos de los últimos añospara PC, considerado todo un clá-sico, disponible también para ter-minales móviles. Dicho esto, si todavía no teconvence la descarga, hablemosun poco del título de Popcap. Sumecánica es la clásica de los jue-gos tipo Tower Defense. Connuestro jardín dividido como untablero, nuestra misión será plan-tar todo tipo de plantas para evi-tar que los Zombies lo atraviesene invadan nuestro hogar. Parapoder plantar necesitaremos lamoneda del juego: los soles.Estos son producidos de forma

natural cayendo en el jardín o deforma artificial plantando giraso-les. A lo largo de los cincuenta ni-veles de los que consta el juegotendremos que trazar estrategiasy elegir sabiamente las plantaspara superarlos con éxito. El nú-mero y variedad de plantas a ele-gir aumentará con nuestroavance. Se trata de un juego largo, ori-ginal y divertido como pocos. Suprecio, aunque ligeramente supe-rior al de la mayoría de aplicacio-nes, está perfectamentejustificado. A fecha de edición dela revista sólo está disponible enEstados Unidos para terminalesAndroid.

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Plantas contra ZombiesMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

2,39€

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Pese a su tamaño, tambiénes posible disfrutar de un buenjuego en compañía en nuestrossmartphones android. Con lacalor apetece salir a tomar lafresca, así que reune cuatroamigos en una terraza y prepa-raos para pasarlo en grande. La mecánica de Player Re-actor es muy sencilla. Lo pri-mero será poner el teléfono otablet en el centro de la mesa yponer nuestro dedo índice bien

cerca de la arista más cercana.A modo de concurso se plante-arán pruebas basadas en ló-gica, agudeza visual y reflejos.Cuando aparezca la respuestacorrecta en pantalla debere-mos pulsar nuestra esquina enla pantalla. Algunos ejemplosson: ¿es esta operación mate-mática correcta? o ¿se repiten3 figuras iguales en pantalla? Ycon hasta una veintena depruebas. Muy divertido.

2/4 Player Reactor

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

2,24€

Fruit Ninja es ya un clásicopara pasar el rato en cortos pe-riodos de tiempo, habiendovendido varios cientos de milesde unidades en cada plata-forma. Su diversión radica de lasencillez de éste. Con tresmodos de juego cuyo objetivoes igualmente batir nuestraspuntuaciones y las de nuestrosamigos, tendremos que reba-nar piezas de fruta que apare-

cen por pantalla mientras in-tentamos no tocar las bombas.Podremos jugar con un límiteestablecido de tiempo, con osin bonificaciones, o por vidas,recordando un Game&Watch. Se trata de un título quemezcla concentración y frene-tismo por partes iguales ydonde no hemos de buscar pro-fundidad. Cumple a la perfec-ción con su propósito:proporcionar diversión rápida.

Fruit Ninja

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79€

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No vamos a descubrir a estasalturas el que es uno de los jue-gos más innovadores de los últi-mos tiempos. Concebido como unañadido/curiosidad dentro deOrange Box, desde el primer mo-mento logró hacerle sombra almismísimo Gordon Freeman.Tanto es así que pronto vimos queel compartir espacio con seme-jante peso pesado era comometer dos gallos de pelea en elmismo corral. Tanto es así, que Microsoft seapuntó un sonoro tanto cuandoen 2008 anunció la salida deljuego en el bazar y con suculen-tas novedades. La primera, y po-siblemente la más importante, esque el juego se encuentra íntegra-

mente en nuestro idioma, tantovoces como textos, en un doblajede auténtico lujo. Y la segunda, esque esta versión llega ampliadacon 14 niveles extra, de una difi-cultad bastante elevada, parahacer las delicias de todos aque-llos que se quedaron con ganasde más. Still Alive es la mejor versiónque podemos encontrar deljuego. Y un título para el que noparecen pasar los años. No esmuy largo, pero las 3-4 horas quedura es capaz de rayar a una al-tura donde solo lo pueden hacerlos elegidos. Un juego de puzlesdiferente, fresco, divertido y li-gero. Una auténtica joya que nopuedes dejar escapar.

articulo

Portal Still AliveDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

1200 MSP

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Uno de los juegos más biza-rros a los que he tenido el pla-cer de jugar. París está plagadode bandas callejeras que hansumido a la capital francesa enun estercolero. Alguien pidemano dura. Y aquí estamosnosotros para repartir candelade la buena. El juego es una extraña fu-sión entre Fatal Fury, del quecoge el concepto de beat’emup de scroll horizontal; y de

Mortal Kombat, del que heredasu particular estilo gráfico ba-sado en fotografías digitaliza-das de los protagonistas.Soporta hasta cuatro jugadoressimultáneos, tanto en red comoen local. No os echéis para atrás alver sus gráficos, por el títulodestila una inconfundible juga-bilidad reto que hará que nosueltes el pad hasta que desbuena cuenta de él.

Streest of Fury

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

Un juego que a buen se-guro no desentonarñia en abso-luto en las plataformasdigitales convencionales. Laapuesta es simple, pero ende-moniadamente bien resuelta.En él debemos conseguir queun payaso logre explotar todoslos globos que están repartidosa lo largo y ancho de un esce-nario. Para ello debemos ir en-ganchándolo en casi todos losmecanismos que encontremos.

Un concepto bastante originalde ofrecer un juego de puzles,en los que no solo hay una op-ción posible. Además, su propianaturaleza le da una connota-ción de reto constante, ya queno será nada raro que repita-mos un nivel para poder lograruna mejor puntuación. Un juego donde va a primara partes iguales nuestra des-treza como el sorprendentemanejo de la física que atesora.

CarneyVale Showtime

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

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2009: ¿Crisis? Lamentablemente, sí

2009 fue el contrapunto de loque vivimos en los 12 meses an-teriores. Aquellos lanzamientosque nos maravillaron durante mu-chos meses tuvo una resacacomo pocas veces ha ocurrido enla historia de la industria. La gravesituación que atravesaba elmundo de norte a sur y de este aoeste tuvo su reflejo en el ámbitode los videojuegos. Se sucedieronlas cancelaciones y los estudioseran noticia día sí y día tambiénpor sus continuos cierres. Los re-cortes de plantillas y de recursosfueron una constante duranteeste año. Esto desembocó enalgo inevitable: los juegos sufrie-ron una caida de calidad alar-mante. Cuantitativamnte loslanzamientos cayeron. Y cualitati-

vamente, los que llegaban no lohacían en las mejores condicio-nes. Comenzando con el obituario,Sony vivió posiblemente los mayo-res contrastes. Comenzó a levan-tar cabeza en cuestión desoftware ya en 2008, y este2009, aunque menos brillante,acabó por contentar a la inmensamayoría. Cosa bien distinta si ha-blamos de hardware. Empeci-nada en ofrecer relanzamientosun tanto desconcertantes, decidiódar un lavado de cara a sus dosmáquinas. De esta manera llegóPS3 Slim, con un diseño muchomás austero, de menor tamaño ysobre todo, mas eficiente energé-ticamente. Y Go!, la revisión dePSP. Sin lugar a dudas, la peor

consola jamás lanzada bajo unsello de Sony. En un movimientoun tanto suicida de relanzar unproducto que ya estaba herido demuerte, Go! llegó más precou-pada en ofrecer una máquina nopirateable que contentara a lasdesarrolladoras que a los consu-midores. Estos le dieron la es-palda de una manera comonunca se había visto en un sis-tema popular y estandarizado. Suapuesta por el software 100% di-gital fue su propia condena. Unborrón que en la casa de KazHirai van a tardar mucho, muchotiempo en olvidar. En cuanto a novedades exclu-sivas, lo más destacable que reci-bimos aquel año fue sin lugar adudas la segunda entrega de Un-

Si bien durante el 2008 el sector apenas notó el fuerte latigazo de la brutal crisis eco-nómica que asoló al mundo, esta le dió de lleno en 2009. El número de los lanzamien-tos se vio reducido. Y lo que es peor, su calidad cayó varios enteros

articulo

Sony estaba desesperada con su portátil. Vulnerada hasta la saciedad, decidió en una maniobraque a día de hoy sigue sin entenderse, lanzar una nueva revisión que desterraba el soporte físico.Fue uno de los fracasos en ventas más sonados de la historia de los videojuegos

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Tradicionalmente los juegos basados en superhéroes han sido coto cerradoen los premios que los colocan como juegos del año. Pero allí estaba Batmanpara abrir camino donde otros no pudieron

Para hablar de este juego, esnecesario citar un referente nomuy lejano en el tiempo. Spider-man II supuso un punto de infle-xión en el maltratado periplo quedebían padecer los superhéroescuando decidían abandonar elmundo del comic para protagoni-zar un videojuego. Hasta enton-ces, mucho nombre y muy pocasvirtudes eran el santo y seña detodos y cada uno de los títulosque periódicamente nos visita-ban. Juegos mediocres de losque apenas podemos guardar unrecuerdo para bien, y sí muchospara mal (¿alguien en la sala hadicho Superman 64?). Esto erael ABC de esta clase de juegoshasta que llegó Spiderman II. Porprimera vez un juego con estospersonajes, en condiciones. Ydesde entonces, copias que sehan venido sucediendo en eltiempo.

Este proceso se mantuvo in-alterable hasta la llegada de Ar-kham Asylum. Programadoinicialmente para estar en la

calle justo al mismo tiempo queel estreno de El Caballero Os-curo, corría el riesgo de verse eti-quetado como un producto frutode una licencia cinematográficay protagonizado por un personajede comic. En definitiva, lo peorde lo peor.

A pesar de que la informaciónfiltrada y los videos mostradosnos hacían ilusionarnos, no po-demos disimular que nos mos-tramos comedidos sobre lo quesería capaz de ofrecer la obra deRocksteady. Y más cuando co-menzó a acumular retraso trasretraso. No fue hasta finales deagosto de 2009 cuando el juegovio la luz.

Desde su salida al mercado,Arkham Asylum revolucionó apropios y extraños. Haciendogala de un magnífico empleo delya machacado Unreal Engine 3,nos presentaba una historiaadulta y llena de intriga, paralelaa la vista en los films de Nolan,pero que no difería en absolutode su personal visión de la vida

del alter ego de Bruce Wayne.Sorprendió por presentar un

juego que si bien no era nove-doso en su desarrollo, sí que loera por su puesta en escena.Contó en casi todas las regionescon el doblaje original de las pe-lículas, lo que ayudó y mucho acrear una magnífica ambienta-ción que venía aderezada conuna jugabilidad exquisita. Apesar de ser concebido como unjuego de acción, no dejó de ladolos momentos de infiltración, asícomo los ingeniosos puzles quepoblaban el macabro escenariode Arkham, donde destacabanpor encima de todos los retos se-cundarios que nos proponíaEnigma.

Un juego largo, sabroso, delos que gusta degustar en peque-ñas dosis, y que sin embargo noempalaga cuando con pad enmano nos disponemos a darlecandela en una de esas marato-nianas sesiones con las que devez en cuando nos damos un ho-menaje.

EL JUEGO DEL AÑO

2009

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charted. Posiblemente el mejorjuego de todo el catálogo de lamáquina hasta entonces. Y al queel paso de los años parece no pa-sarle factura. Sin innovar, consi-gue ofrecer una aventura tangratificante como pocas. Fue unserio candidato hasta el últimomomento de convertirse en nues-tro Juego del Año particular. Lotiene todo para divertir y engan-char. No tan destacables, peroigualmente notables recibimos aInfamous, una nueva IP que sor-prendió por su particular apuestay su frescura. Un soplo de airefresco que no se vió respaldadocomo merecía en cuanto a ven-tas. En este número damos de-bida cuenta de su segunda parte.Y el tercero en discordia, Demon’sSouls. Dificil como pocos, perolargo y profundo como ninguno.Una visión muy particular decomo hacer un juego dentro delsobrexplotado concepto de losRPG. Una grandísima sorpresaque tomó forma en uno de losmejores juegos de aquel año. En 2009 tambien aterrizó Kill-

zone 2. Poco a destacar de unjuego que prometió ser muchomás de lo que realmente acabósiendo. Una nueva vícitma delhype que murió muchísimo antesde lo que todos esperábamos. En la otra orilla del río, lascosas no eran tampoco boyantes.El excelente chorreo de exclusivi-dades que Microsoft había lo-grado granjearse en los primerosaños de vida de su máquina co-menzaba a dar claros síntomasde fatiga. Hubo novedades, perocomparativamente, mucho másflojas que cualquiera de los ciclosanteriores. Forza Motorsports 3fue sin ningún tipo de dudas eljuego más potente que pudimosdisfrutar de forma exclusiva.Mientras en Sony seguían sinpoder disfrutar en su consola desobremesa de un simulador encondiciones, Turn10 ya iba por susegunda entrega para X360. A díade hoy, sigue siendo el referenteen cuanto a simuladores de con-sola para muchos jugadores detodo el mundo a pesar de tenerque competir con un monstruocomo Gran Turismo 5.

Del resto del catálogo, pocodestacable. Dos entregas del uni-verso Halo, una en forma de sho-oter (ODST), y la otra en forma deRTS (Wars). No van a ser recorda-dos como emblemas del sistemacuando éste llegue a su fin. Y mientras las vacas flacaspastaban alegremente en ambosbandos, Nintendo iba a su ritmoen Wii. Abandonada casi total-mente por las thirds, los títulos decalidad seguían escaseando ensu catálogo. Incluso Nintendo ti-raba de franquicias secundarias.The Conduit era presentado du-rante los meses previos a su lan-zamiento como el shooterdefinitivo que haría comprar porsí mismo la consola. Agua. No eramalo, pero comparativamente semostraba como un clon más a loya visto en otros sistemas. Sinembargo sí que fue notable laadapatción que realizó Treyarchde Modern Warfare para Wii. Conel producto final en la mano, nose entienden las excusas que ensu momento esgrimieron desdeInfinity Ward para no haber lan-zado el juego en este sistema. Es

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una versión menor, pero de unamanufactura que casi raya el so-bresaliente. Pero esta nota sinlugar a dudas se la merece depleno derecho New Super MarioBros. Wii. El título repite la fór-mula ya empleada en el juego decasi mismo nombre que vimos enDS, al que se le añadió el plus delcooperativo. Tal es el éxito deljuego, que casi dos años despuéssigue protagonizando campañaspublicitarias en los canales de te-levisión. Punch-Out también reverde-ció laureles tras casi 15 años ol-vidado. Protagonizó unlanzamiento discreto. 3 lustrosdespués ha sido tiempo más quesuficiente como para innovar algoen la jugabilidad y no acabar ofre-ciendo el mismo producto quetres generaciones atrás con unpequeño lavado de cara. Cierto esque intentaba aprovechar las vir-tudes que ofrece el particularcontrol de Wii y su combinacióncon la Balance Board. Sin em-bargo no acababa de cuajar coneste binomio y la inmensa mayo-ría de las veces lo hemos jugadocon el mando “cruzao” de la

forma tradicional. Dead Space Extraction tam-bién fue un lanzamiento destaca-ble, a pesar de ser en esencia unshooter on-rails en el que revivia-mos los acontecimientos de la pri-mera aventura de Isaac en susversiones para PS3 y X360. En cuanto a las portátiles, unaño francamente para olvidar.PSP recibió un excelente SilentHill Shattered Memories. Lanza-miento que compartió con Wii yque a la postre fue lo más gra-nado que vió la consola de Sonyen 2009. Sony intentó tirar de li-cencias propias para revertir la si-tuación. Pero no le salió del todobien. LittleBigPlanet, Patapon 2 oLocoRoco 2 podemos catalogarlocomo positivos. No podemosdecir lo mismo de Gran Turismo.El tan ansiado simulador de carre-ras resultó un fiasco y un sobe-rano tiro en el pie. Y siguiendo con la tónica delgris año, DS se sumó a la fiestacon el año más flojo en cuanto alanzamientos de su historia. Tantofue así que Nintendo lanzó unanueva revisión de su máquina,DSi, la cual incorporaba unas

pantallas de mayor tamaño y unempleo de cámaras como sus no-vedades más importantes. Peroen cuestión de juegos... China-town Wars y Mario and Luigi: Bow-sers Inside Story. El primero fue elprimer GTA que veía la consola deportátil de Nintendo. A pesar deque aparentemente resultaba unpaso atrás si tomamos como re-ferente los maravillosos Storiesque salieron para PSP, el juegoofrecía un abanico de posibilida-des que no desmerecían en abso-luto frente a los aparentementesus hermanos mayores. Además,hacía un uso de las virtudes de lapantalla táctil como pocos. Sinembargo fue un sonoro fracasoen cuanto a ventas. Rockstar re-conoció a los pocos meses quelanzar el primer título +18 del ca-tálogo había sido una barrera de-masiado grande a la que nosupieron hacerle frente. El juego de Mario y Luigiapostaba por el RPG de unaforma desenfadada y a la vez,casi cómica. Una de las grandessorpresas del año y el mejor juegomade in Nintendo que vimos en2009.E l resto, no alcanza el no-

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table. Vivimos el lanzamiento deun nuevo Zelda: Spirit Tracks. Conmucha diferencia, la peor aven-tura que ha protagonizado Linken los últimos tiempos. En materia multiplataforma,tampoco fue un año como paratirar cohetes. Del más sobresa-liente, ya hemos dado buenacuenta hablando en la sección dejuego del año y en la del perso-naje. Batman Arkham Asylum fueun gran juego al que Arkham Cityva a tener francamente compli-cado superar. El otro juego que mencionare-mos es Assassin’s Creed II. Trasla tediosa primera parte, muypocos albergaban esperanzas enver como sería posible reconduciruna franquicia que había nacidocon vítores de magnánima y sehabía ahogado en su propia des-idia. Sin embargo lo hizo. Laaventura protagonizada por EzioAuditore resultó sobrecogedora,no solamente por el fastuoso des-pliegue técnico, sino por veniracorde, esta vez sí, de un guión yun desarrollo brillantes. Entre él,Batman y Uncharted 2 se repar-tieron la práctica totalidad de títu-los a juegos del año de las másprestigiosas revistas del sector. También hubo espacio parasecuelas que ya parecen eternas.En los primeros meses de eseaño, Capcom lanzó el cuarto ca-pítulo de Street Fighter y el quintode Resident Evil. El primero esconsiderado como el mejor juegode lucha de todos los tiempos. Elsegundo fue duramente criticadopor los fans más acérrimos, unavez que la franquicia ha abando-nado totalmente el formato survi-val para instalarse en el de laacción. Pero si 5 son muchas, 6que serán... CoD 6 o ModernWarfare 2 también vino en 2009.

GONZALO MALEÓN

Contrariamente a los perso-najes que suelen aparecer eneste espacio, esta vez el derechose lo ha ganado una personacuya aportación al mundo de losvideojuegos ha sido puntual, peroa la vez, de un impacto inusitado.No en vano, de su mente ha sa-lido una de las mejores historiasde todos los tiempos en el ámbitodel ocio electrónico. Estamos ha-blando de la mente que creó elguión de Arkham Asylum.

Este neoyorkino de 57 años yque actualmente reside en Cali-fornia, ha estado ligado, de unaforma u otra, a grandes produc-ciones del mundo del comic y dela animación que a buen seguronos resultarán familiares. Tuvo unbautizo al que muy pocos tienenacceso. De la mano de GeorgeLucas ha trabajado en las seriesde animación satélites que nacie-ron bajo el paraguas del éxito dela primera trilogía. Ewoks y Droidsle deben mucho a su máquina deescribir. También podemos en-contrar varios de sus trabajos enseries míticas de nuestra infanciacomo G.I. Joe, Transformers o loscapítulos, que bajo juicio de losinternautas, son los mejores quevieron la luz en la por aquel en-tonces exitosa He-man, Mastersdel Universo. Era la primeramitad de la década de los 80, yPaul ya comenzaba a posicio-narse como uno de los mejoresguionistas emergentes dentro delmundillo.

En 1989 decidió adentrarseen el mundo de los superhéroesy al firmar con Warner, se puso alfrente como editor, productor yguionista de Batman: The Anima-ted Series. Desde entonces acu-mula nada menos que 5 Emys enreconocimiento a su trabajo den-tro de las series animadas.

Aunque siempre ha estado li-gado a la figura del murciélago,también ha sido el artífice de mu-chas aventuras y desventurasque han vivido otro elenco de su-perhéroes clásicos, como Super-man o Capitan Marvel. Sinembargo ha sido uno de los res-ponsables de acercar la nueva vi-sión del universo de Bruce Waynea los tiempos de hoy.

En 2006 recibió un encargoal que como ha confesado des-pués, no pudo decir que no. Setrataba de ambientar y guionizarel retorno de Batman al mundode los videojuegos. Con el saltoexperimentado en su versión ci-nematográfica a raiz de BatmanBegins, de Christopher Nolan,Rockstady Studio sabía que nopodía lanzar un juego cualquieraen un proyecto que en principiodebía acompañar al estreno de ElCaballero Oscuro. Y para ellodebía contar con una de las gran-des mentes del universo de Go-tham. Allí estaba Paul. Y ArkhamAsylum, en gran parte gracias aél, se ha consagrado como unode los mejores videojuegos detodos los tiempos.

PERSONAJE DEL AÑO

Paul Dini

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El arte del videojuego

Me meto en camisa de oncevaras porque no soy un artista yaun así voy a intentar dar un pocode luz a este tema tan intere-sante, tan manido y con tantas in-terpretaciones como es el quenos sugiere la pregunta ¿Es el vi-deojuego un arte? Pues en opi-nión de el que escribe sí. Y voy aintentar explicar el porqué de estaopinión. Para llegar a tan magna con-clusión lo primero que tendremosque saber es que es el “Arte”. Nilos más prestigiosos pensadoresde todas las épocas se hanpuesto de acuerdo entre ellospara definir unánimemente quees el Arte, eso sin tener en cuentaque dependiendo de la época esaconcepción ha variado. En terrenopantanoso me meto y del que Mo-rris Weitz en su obra escrita el1957 “El papel de la teoría en la

estética” ya nos avisa que «es im-posible establecer cualquier tipode criterios del arte que sean ne-cesarios y suficientes; por lotanto, cualquier teoría del arte esuna imposibilidad lógica, y no sim-plemente algo que sea difícil deobtener en la práctica”. Ya noshemos encontrado con el primer

palo en las ruedas de nuestra bi-cicleta BH. Vale, no sé lo que es el Arte,pero sé lo que es un juego… Estala sabemos todos ¿verdad? Defi-niciones de lo que es un juego (ypor extensión un videojuego) lashay a montones y todas ellas porgente muy capaz e inteligente

Hola a todos los lectores. Después de varios meses vuelvo a la carga con mis gafapastecesvarias. En anteriores artículos he echado pestes sobre el mundo que rodea a la gafapastezy sin embargo ahora mismo siento como unas enormes gafas de varilla gruesa plastificadaaparecen en el frontal de mi cara

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(Roger Callois, Chris Crawford,Sid Meier, Greg Costikeyan, ClarkC. Abt, John Huizinga, etc…) Yaun así no se han puesto deacuerdo… Por lo tanto y como opinar demomento es gratis voy a definirun videojuego a mi manera, lan-zándome al vacío con una defini-ción muy general y muy simple.Un videojuego es “esa cosa quenos compramos en la tienda devideojuegos(o Steam, o Megau-pload), que se ejecuta en unamáquina, nos propone experien-cias mediante un canal de comu-nicación, las cuales superamos ovivimos gracias a nuestros inputsbasados en decisiones” Una vez analizado lo que esArte (lo que diga la Wikipedia bá-sicamente) lo aderezo con labúsqueda de la “obra de artetotal” de Wagner, le añado uncomponente de interactividadnecesario en los videojuegos yuna pizca de proceduralidad delos computadores, juntamentecon el aliño de la patética defini-ción de videojuego que he cre-ado antes y nos queda que(alehop, triple salto mortal): “El arte del videojuego esaquel producto realizado por el

ser humano y ejecutado en unmedio computacional a travésdel cual se expresan ideas, emo-ciones o una visión del mundocon una finalidad estética, comu-nicativa o canalizadora de expe-riencias de un observador activoque interactúa directamente mo-dificando el estado interno dedicho producto siguiendo unaserie de reglas predetermina-das” (v0.9). El videojuego es un arte totalque mezcla otros artes paracrear experiencias interactivas.Algún teórico se estará tirandode los pelos, pero quiero repetirque la visión de “videojuego” quepropongo aquí es la del producto

terminado; lo que compro en latienda y no una serie de reglas,objetivos y mecánicas que en sí,es lo que es un juego. ¿Pero porque opino que el vi-deojuego es un arte? No es por-que lo sepa o lo crea; analicemosvarios elementos que tendríaotro arte y veamos si nuestrosqueridos juegos lo tienen: El videojuego tiene Artistas(Jonathan Blow, Tetsuya Mizugu-chi, Hideo Kojima...), Obras(Braid, Metal Gear Solid, Rez…),Público (nosotros)Técnica (Len-guajes de programación, plata-formas y técnicas concretascomo parallax, bump mapping,Inteligencia artificial…)

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Percepción e intención (Metal Gear Solid ¿un juego deacción? ¿Un manifiesto antinu-clear? ¿Una demostración de laimpotencia de la atadura a nues-tros genes?) ¿Qué mas puedo decir parajustificar mi opinión de que el vi-deojuego es un arte? Si el artetiene Estilos artísticos, Géneros yTécnicas, el Videojuego tambiéndebería tenerlas para estar enigualdad de condiciones. ¿Qué Estilos artísticos tieneel videojuego? ¿Pueden los vide-ojuegos presentar ciertos ele-mentos comunes en una épocao una zona geográfica? Definiti-vamente sí: - Plataformas como SNES,Megadrive, MSX, Arcade… sonun estilo artístico que aglutina unconjunto de técnicas comunes.Si los combinamos con el origengeográfico del juego tenemoscosas tan interesante como jue-gos de NES japoneses o juegosde Master System americanosque sin duda comparten similitu-des. - En tiempos modernos ¿Po-dríamos considerar un motorcomo Source o Unreal 3 como unestilo artístico? Sin duda estos

“estilos” aglutinan técnicas co-munes que hacen que todos losjuegos de ese motor se parezcanentre ellos. ¿Qué Géneros artísticostiene el videojuego? Aquí no te-nemos ninguna duda, los géne-ros de los videojuegos están másque definidos: Puzzle, aventura,aventura gráfica, FPS, RPG, RTS,Plataformas, Conducción, Musi-cal, juegos de citas, JRPG, Survi-val Horror… ¿Qué Técnicas artísticas nospresenta el videojuego? ¿Puedeel videojuego presentar la mismavariedad de técnicas como Armo-

nía, contrapunto, pincel, carbon-cillo, etc…? el videojuego estáplagado de técnicas que sirvenpara crear la obra: - Nivel Técnico: 2D, 3D, para-llax, Occlusion Mapping, BumpMapping, toon shading, HDR, In-teligencia Artificial… - Nivel Jugable: saltar, correr,esconderse, disparar, cubrirse,inventario, explorar, coleccio-nar… - Nivel Interface: Teclado,ratón, Gamepad, Wiimote, Ki-nect, Guitarra Guitar Hero, alfom-brilla de baile, Vibración… En conclusión; haciendo unanálisis superficial de lo que esArte, cuáles son sus componen-tes (Wikipedia mediante eso sí) yutilizando mi propia experienciahe llegado a percibir que muchoselementos estructurales comu-nes de los demás artes tambiénse encuentran en el videojuego ypor lo tanto declaro el videojuegocomo arte, pese a quien le pese.Aunque toda esta parrafada nohacía falta para decir algo que yasabíais.

JOSEP BERNAT(YUSEP)

PODCAST game over

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En una sociedad tan hipócritacomo esta en la que está malvisto enseñar palabrotas a nues-tros hijos y en cambio les deja-mos que al mediodía les inundenla cabeza con programas comoMujeres y hombres y viceversa, elenunciado que encabeza estaopinión puede implicar que, fuerade contexto, nos indique un clarodesajuste tanto de valores comoemocional por parte del redactor. Nada más lejos. No se puedenegar que estamos asistiendo --

desde hace muchos años-- a todoun fenómeno sociológico en tornoa las relaciones personales a tra-vés de los videojuegos. Porque sí,porque ahora ya hemos pasadodel tomarnos unas cañas o visitarla casa del amigote, a partirnoslas caras virtualmente o reventar

cienes de zombis a ritmo de tam-bores estivales. Ejemplos de ello hay cientosen la red. Desde los mundos per-sistentes o MMO hasta los másgrandes FPS como la saga Battle-field. Comunidades, clanes, equi-pos, etc. Todos tienen un denomi-nador común. El multijugador.Decenas de jugadores que con eltiempo y el uso acabarán mesesmás tarde presentándose formal-mente. Antes vivíamos el pc de unmodo no muy distinto al de ahora.Y hablo de pc ya que soy anteseso que cualquier otra cosa, porejemplo: consolero... que lo fui,

pero la diferencia entre aquellostiempos y los de ahora es simpley llana. Hoy cada uno juega desdesu casa. Padres preocupados por-que su hijo no se relaciona ydemás fatalidades de la vida. “Mihijo no tiene amigos. Está todo eldía metido en la habitación”.

Dani Meralho

Redactor de GTM

Hago amigos pegándoles un tiroGTM Opina:

Cuesta creer que formas tan “deshonrosas” como cercenarmiembros y reventar cerebros cree vínculos tan aparente-mente enraizables con el resto de nuestros congéneres

Hoy en día los jugadorespodemos desparramarlas vísceras de nuestrovecino sin que por ellohaya mal rollo

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Qué equivocados y descono-cedores son esos padres. A lo se-gundo nada tengo que decir...pero a lo primero... discrepo. Quemiren su cuenta de Facebook.1289 amigos. ¿que a cuántos co-noce? Bueno... eso es otra cosa. Seamos serios. Hoy no hacefalta que nos veamos la “jeta”para relacionarnos. Podemos pe-garle un tiro en la nuca o despa-rramar las vísceras de nuestrovecino sin que por ello haya “malrollo”. Tan rícamente, como sifuera lo más normal del mundo. Yhasta reirnos o rememorar unapartida luego en el bar como si re-almente lo hubiéramos vivido. Porque señores, es así. Matary destruir crea vínculos. ¡Si hastaaprendes idiomas cuando entrasen un servidor extranjero!

Y se hacen amigos. Muchosmás que si tuviéramos que salir ala puerta de un centro comercial.Algunos de quita y pon, pero otroscon los años y con ya cierta ma-durez,incluso llegan a verse per-sonalmente. Y hasta caerse bien,lo cual es ya más extraño. Yo mismo tengo una no muynutrida pero suficiente lista deamigos en Steam. Quedamos mu-chas noches y tardes de fin de se-mana para matar zombis. Conalgunos hasta entablas conversa-ción, con otros no hablas denada. Tan sólo disfrutas del mo-mento y de la partida, pero nuncate crea esa sensación de estarsolo. Y lo mejor es, que aún des-pués de un año, nunca han lle-gado a enfadarme ni atraicionarme. Es que no pueden.

Los amigos que haces enun campo de batalla vir-tual son casi tan buenoscomo los de verdad. Y lomejor es que no puedentraicionarte

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No voy a entrar a debatirsobre la puesta en escena de laconferencia. No voy a mencionarlas ambigüedades con las que lascabezas visibles de la compañíanipona nos deleitaron en una delas conferencias más confusasque yo he tenido el gusto de pre-senciar. Sea el campo que sea. Yatenemos nuevo “cacharro” parasabe dios cuanto tiempo. Y por sifuera poco, ya podemos darlehasta nombre: Wii U. Pero másallá de eso, el panorama de Nin-

tendo me da miedo. Me produceuna desazón tremenda como con-sumidor. No se lo que va a pasar.Pero el futuro a corto plazo, se mepresenta con negras sombras porlos cuatro costados. A día de hoy Nintendo tiene 3plataformas en funcionamiento. A

saber, 3DS, DS y Wii. Las dos últi-mas, a las que Nintendo les debepracticamente su vida, pasaroncon mucha más pena que gloriapor el escaparate mundial dondese presentan puntualmente lasnovedades para la 2011-12. Centrándonos en materia do-méstica, no se a qué juegan enNintendo. Si es al despiste, enho-rabuena, lo habéis conseguido.Después de presentar una nuevamáquina que no llegará nuncaantes de 12 meses, aderazadoscon el lanzamiento de unos cuan-tos multiplataformas cuyos videosen la presentación corrían sobrehardware ajeno y podremos dis-frutar en la competencia a la

vuelta del verano. No lo entiendo.No lo entendí cuando desde GTMasistimos atónitos a este esper-pento mientras trasmitíamos endirecto para todos vosotros. Y nolo entiendo ahora dos semanasdespués. ¿De qué sirve un Mo-dern Warfare 3 en 2012 cuando

Gonzalo Mauleón

Redactor Jefe de GTM

Ya tenemos Wii U. ¿Y qué pasa con Wii?GTM Opina:

Llegó el 7 de junio. El Día D en el que Nintendo iba a mostraral mundo a la que iba a ser la sucesora de su máquina de so-bremesa. Todo muy bonito... o no tanto

Nintendo ha decididoabandanar a Wii a susuerte, a pesar e queaun falta un año paraque llegue su sucesora

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para esta navidad ya habré sa-cado no se cuantos prestigios enPS3 o 360? ¿Un Ninja Gaiden?¿Un Assassin´s Creed al que lehabré reventao el platino o los1000G al mes de su salida? Pero si esto me desconcierta,el trato que le espera a Wii porparte de su casa madre me en-ferma. Llevamos dos años en losque los juegos realmente fuertesy potentes se han espaciado en eltiempo hasta límites dificilmenteasumibles. Pero lo que hay en elhorizonte es más desolador quelo que vió Frodo a las puertas deMordor. Lejos de solapar los últi-mos meses de Wii con los prime-ros de Wii U, Nintendo ha dado eltiro de gracia a su consola un añoantes de que su sucesora seasome siquiera a las tiendas.

Desde Nintendo parecenapostar todo a una única cartacon la salida de Skyward. Un títulopara 12 largos meses es algo quecomo consumidor me parece unamaniobra cuestionable y repro-chable. Yo aposté de inicio porWii. Fue mi primera consola next-gen que entró en mi salón. Y enlos dos últimos años he jugadomás a mi vieja MegaDrive. EsteE3 era una oportunidad únicapara darle la despedida que semerece a una consola que hacambiado y revolucionado toda laindustria del videojuego. Y sepodía haber hecho con un mínimode dignidad anunciando dos otres títulos que avivaran nuestrallama como wiistas. Pero no. Al-guien decidió que ya está bien deWii, así que mejor olvidarla.

Skyward fue lo único defactoría Nintendo quevimos en el E3 de lamano de la casa madre.¿Os parece suficientepara una máquina queapenas cuenta con elapoyo de otros desarro-lladores?

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Camarero, una “secuela” por favor

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Hace años, el videojuego queera “bendecido” con una segundaparte lo hacía por dos cosas: Una,por el gran número de ventas ob-tenido y dos, por la cantidad decríticas positivas tanto por partede la prensa especializada comopor los usuarios que lo habían ju-gado. Hoy en día esto sigue siendoasí, aunque quizás no del modo

esperado y no a gusto de todoslos que gustamos de aporrear elmando. Conocemos el dicho de “se-gundas partes nunca fueron bue-nas”, y la verdad es que nopodemos estar más equivocados.Es verdad que cuando una se-cuela no está a la altura --siempresegún los gustos de cada uno-- nosólo no mejora su primera parte,sino que suelen enterrar unasaga para siempre, pero tambiénson muchísimas las ocasiones enlas que mejoran de forma expo-nencial el producto original. LéasePortal 2, Left for Dead 2, Mass Ef-fect 2... Sí, parece ser que un simpledos es lo que realmente diferen-cia a una secuela. Pero... ¿quépasa cuando de esta pasamos aterceras, cuartas y quintas partessin aparentemente un control?

¿son plausibles? ¿Pecan las com-pañías al arriesgarse a saturar yaburrir al jugador? Sí... y no. Con matices. Ya queuna segunda parte puede mejo-rar el producto original, es total-mente factible que las secuelasde las secuelas hagan lo mismo.Complicado pero no imposible.¿Alguien se ha quejado de unFinal Fantasy... VII? ¿Por qué no disfrutar de un tí-tulo hasta la saciedad si es real-mente bueno? Tratar de crearnuevas franquicias está bien,pero también es contraprodu-cente, ya que corren el riesgo demarear al comprador y hacer queeste se encuentre en un bucle delque, o bien está muy informado oal final acabará perdiéndose lomejor y abandonará. Si son todostan parecidos, ¿por qué no limi-tarse a hacer una secuela con los

Con gente a favor o en contra, las secuelas por lo general están únicamente reservadas aunos pocos títulos del mercado. Lo que antes era exclusivo de unos pocos, hoy en día parecemateria obligada. Saciando así, el ansia por el público de más y --aunque no siempre-- mejormaterial. Este mes mi veredicto es a favor. ¿Por qué? La respuesta a continuación...

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consiguientes cambios y mejorasmerecidos? Donde más se nota esto es enlos FPS (firs-person-shooter).Pocas cosas cambian entre lamayoría de ellos. Salvo el argu-mento y el acabado general, po-dríamos estar jugando a ciegas adistintas sagas sin que apenas senotara la diferencia. Al igual que con un libro unavez concluido. Puede que quera-mos seguir disfrutando de más.¿Cómo se le dice a un seguidorde Harry Potter que tras una pri-mera lectura... ahí todo termina? En los videojuegos pasa lomismo. Todos queríamos en sumomento continuar las aventurasde Lara Croft, y hasta ciertopunto... Entonces y tras muchasotras entregas, Lara Croft vuelvea nuestras vidas. Más pero mejor,siendo una secuela. ¿Es mejormatar al personaje y abandonarlocuando de por sí tiene todavíamucho potencial?

No. Incluso Duke Nukem havuelto a pesar de todos los con-tratiempos. Otra cosa es lo quelos análisis recientes hayan deci-dido respecto a sus valores de ju-gabilidad y potencial compra.Pero... ¿por qué todos queríamosotra continuación? Ahora un lector se pregun-tará: ¿y qué me dices de la sagaResident Evil? Esto es harina de otro costal.Vale que ultimamente --sobretodo en el caso de este juego-- sehayan apartado demasiado de loque era el género, pero la gentesigue pidiendo más. Además lasnuevas generaciones de videoju-gones no relacionan dicha sagacon un “survival horror”, sino conun juego de acción. Pero no siempre todos losgrandes juegos han tenido secue-las. El basar el bien hacer de unjuego en el número de ventas esal mismo tiempo un arma dedoble filo. El caso más conocido y

que más clama al cielo, lo tene-mos en Mirror´s Edge. Un gran tí-tulo de plataformeo demasiadooriginal que vio frustrada su se-cuela al no vender lo que sus des-arrolladores consideraban como“óptimo”. ¿Y cuántos se habránquedado de ese modo por el ca-mino? Más de los que nos podrí-amos imaginar. Muchos de los juegos que pu-dimos disfrutar durante nuestrainfancia-adolescencia jamás vie-ron la luz en forma de secuela.Sobradamente buenos para latecnología de la época y con bas-tantes pautas a tener en cuentapara los formatos que hoy se gas-tan. Algunos de ellos por fortunahan vuelto pero por lo general per-diendo su esencia. Aunque esono es culpa del juego, sino dequien toma las riendas en su des-arrollo. Las secuelas deben existir y sison buenas mejor que mejor.¿Por qué no?

¿Sagas continuis-tas o no? Para gustos. Aunque espreferible que todo guarde unorden lógico, no son pocos losjugadores que desean que lascontinuaciones den un giro de180 grados a las tramas de losoriginales. Aunque ambienta-dos en su mundo y aún conser-vando el mismo título, la modade que la secuela no tenganada que ver salvo el nombre,es cada vez más común y fre-cuente. Lo piden los jugadores,en silencio a costa de que ha-blen sus bolsillos., Puede queparezca increible, pero si vendeentonces es porque el métodofunciona.

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III, 5, XIII-2... ¡Basta!

Dani MeralhoRedactor Games Tribune En un mundo donde el éxito yel fracaso viene medido por unacruel espada de Damocles, en-tiendo perfectamente la visión delas desarrolladoras. No quierendar pasos en falso y saben que re-lanzar una franquicia de medianoéxito les granjea una cuota muyimportante de ventas. Hasta ahíno engañamos a nadie. Un nom-bre es algo muy importante. Y de-

beriamos distinguir entre una se-cuela y un mal uso de un nombre.Lost Odyssey, por ejemplo, novendió lo que merecía vender porno llamarse Final Fantasy. Y curio-samente, Final Fantasy vendiómucho más de lo que merecía sinserlo. Otro caso ya es la sobreex-plotación que estamos viviendo.Estamos estirando el chicle másallá de lo humanamente admisi-ble. Y muchos ya han roto lacuerda. Hay juegos que eran concebi-dos como capítulos autoconclusi-vos, a los que la avaricia les hallevado a alargar sin sentido suexistencia. Cuando hablo de estetema, siempre pongo como ejem-plo la saga God of War. El cómoun juego otrora sobresaliente seha ido ahogando en sí mismo porla sistemática reutilización entodas sus entregas de su fórmula

ya caduca. Kratos ya no da másde sí. De hecho ha llegado unpunto en el que me da igual loque pase con el Olimpo, con losTitanes y con su señora madre.Ghost of Sparta me pareció un in-tento banal de intentar contaralgo que ni siquiera sabían bienlos desarrolladores que era y quetenía a Kratos como protagonista.¿Un cuarto juego “grande” para el2012? No gracias. Aun no he di-gerido la decepción que mecausó el III. Y aunque este es un caso deandar por casa, no es el único. Aeste carro se le pueden subir per-fectamente toda la legion de Callof Duty, con sus Modern Warfareal frente; Assasin’s Creed cuyoRevelations solo presagia un“más de lo mismo”; Killzone queya no puede aguantar más chas-cos y con la sospecha de lo que

Cuantitativamente estamos ante la generación que menos IP’s de nuevo cuño ha aportadoa la historia del videojuego. Basta un simple vistazo a las estanterias de los comercios paraver que el 75% de lo que allí vemos viene acompañado de un número detrás. Pero lo peor detodo es que no viene acompañada de calidad

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pueden llegar a ofrecer realmentelas terceras partes de Gears ofWar y Uncharted 3. Encumbradosen sus segundas entregas, perocon la incertidumbre de que si nosuperan lo visto anteriormente,todo el mundo los va a señalarcomo fracasos. Estos para colmo,juegan con el enemigo en casa. Eso sin hablar de las enormesdecepciones que me han cau-sado segundas partes de juegosque por una causa u otra se hanganado un hueco en mi corazónde jugador. Varias son las astillasque llevo clavadas en el corazón.Bioshock 2, Kane and Lynch 2 oDead Rising 2, las más notorias.Pero desde luego que hay sitio eneste dudoso trono para unoscuantos más, de los que ahora,gracias a Dios, prefiero olvidarantes que seguir haciendo bilis. Una secuela es algo que nodebería lanzarse a la ligera. Ymenos con juegos que de una uotra forma han calado muy hondo

dentro de los jugadores. Pero estoes algo que no son capaces deentender en los diversos departa-mentos de marketing de las cien-tos de desarrolladoras que haypor este bendito planeta. Esa im-pronta que nos ha dejado unjuego es algo imborrable. Da igualque haya salido hace cinco añosy ahora, al intentar rejugarlo,quiera arrancarme los ojos y de-cirme a mí mismo como era posi-ble que yo amara semejantechusta. Eso da lo mismo. Es algoque no se puede mancillar con“algo” que se llame igual y tengaun número detrás, pero al quecualquier parecido con el origi-nal, es pura coincidencia. Vale,salen los mismos muñequitos, eincluso intenta continuar la histo-ria desde un punto inconcluso,real o inventado, de lo que yo re-cuerdo. Pero no. Hace no mucho tiempo, en unforo por el que suelo pasarme ha-bitualmente, elaboramos una

lista sobre que juegos eran real-mente merecedores de formarparte de una franquicia. La desa-zón que me produjo ver como noprecisamente muchos la mere-cían y sin embargo, ya contabancon dos capítulos a sus espaldasy alguno más en camino, era in-narrable. Y otros tantos que bajomi particular visión como jugador,eran merecedores de ella y no latenían, otra tanta. Pero con lamente fría, casi que mejor. Vistolo que han hecho algunos conciertas licencias, prefiero milveces guardar el recuerdo en mimemoria, que no volver a jugar a“algo” que se llama igual, que in-tenta continuar no se sabe qué yque su mayor logro es tener unnúmero al lado del nombre quetan buen recuerdo tengo. Cuandoanunciaron el no al desarrollo deMirror’s Edge 2, me alegré. No so-portaría ver a Faith convertida enun nuevo Mario que ya no sabeni a qué dedicarse.

La locura de la cro-nología Tantas vueltas para arriba ypara abajo dentro de un mismouniverso hace inevitable queencima tengamos que padecerel engorro de ir adelante y atrásen el tiempo. Hasta el puntoque años después, incluso re-comiendan no seguir la secuen-cia numerada, y sí lacronológica para intentar en-tender el por qué de las cosas. Al final, con tanto enredosolo se consigue crear un ma-lestar innecesario al jugador. Ymás aún cuando estos capítu-los que intentan contar algoque se quedó en el tintero, ado-lecen en muchos casos de ladebida consistencia narrativa.

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Anglicismos en el día a día

Los tiempos cambian. Evolu-cionan. La tecnología, y no es nin-guna novedad, sigue su causenatural para adelante, para arribao para donde quiera que vaya. Yasí me sorprendió hace unosdías. Hace muy poco tuve unareunión con una importante em-presa de video on demand en La-tinoamérica para evaluar laposibilidad de pasar las películasde mi distribuidora cinematográ-fica –VideoFlims Distribución,www.videoflims.com.ar- hacia esanovedosa plataforma. Y la cosano estuvo para nada mal. Es queéste parece ser el cause naturaldel cine, la televisión hogareña yel mundo audiovisual. Video ondemand, VoD para los amigos. Todavía el panorama no estámuy claro por estos lares. Almenos no en toda Sudamérica –aunque por ahí Chile ya metióvestigios de avance con www.ba-

zuca.com, un portal virtual paraver pay per view legal y en alta ca-lidad de imagen-. Los rumoresque llegan desde el Norte son,por lo visto, que esta tecnologíallena de bytes y con poco de esatríada querida de “policarbonato-aluminio-plástico”, vía NetFlix, ter-minó por devastar la cultura delvideoclub –empezando por Block-buster y Movie Gallery-, dando unsalto hacia una nueva cultura deconsumo: todo tiene que ser me-diante Internet, condenando a ladesaparición a los lugares y losobjetos. Tal decisión, para mí, que soyun nostálgico, un tipo sensible, unfetichista de las cosas, un colec-cionista de memorabilia –todavíasigo comprando VHS’s en tiendasde saldos y CD’s originales-, meresulta cuanto menos curiosa laevolución, hasta podría decirlesque en cierta parte me toca fibras

sensibles. Suelo, por natura, rechazarlos cambios abruptos. Y acá sechocan dos paralelas. El negocio(etimológicamente el negocio esla negación del ocio) y el ocio (ac-tividades lúdicas puras y duras)se intersecan. Por un lado, es in-evitable el paso a lo digital –laspelículas al VoD y a la altísima de-finición (leí en Twitter, en un dejode genialidad, que “la cinefilia seestá convirtiendo en descargarpelículas en 1080p”)-; por otro, ya consecuencia de ello, desapa-recerían los DVDs que tanto pla-cer me da fabricar y comercializar,pese que hace tiempo dejaron deser un negocio –incluso, llegué aescuchar que el Blu-Ray Disc, lanueva generación de discos,nació muerto-. Está claro, es eso:negocio. La posta que viene desde Es-tados Unidos, eterno vanguar-

Desde este humilde espacio en GTM, Hernán Panessi, nuestro columnista sudamericano,nos da su visión en defensa del fetichismo por los objetos, a sabiendas de su obsolescencia,tomando como punto de partida el avance del VoD en Argentina

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dista en cuestiones de merca-deo, es que con el video on de-mand se reducen los costos deproducción, mejoran considera-blemente las condiciones de vi-sión y se multiplican lasganancias. O, más bien, lo que quierodecir es que yo soy un antiguo yel ocio mutó irreversiblementehacia lo digital. No sé si quedancaciques que defiendan a ul-tranza lo físico, el factor fetichistade “una buena cubierta de tapa,lindo gráfica en el lomo, extrasvariopintos y la facilidad en lamanipulación”, pero habrá queacostumbrarse a que para veruna película haya que prender elmonitor de la PC, el CPU, ponerseunos auriculares e introducir nú-mero de tarjeta de crédito, usery pass. Habrá que acostumbrarse alcambio, como a todo. Esto es loque viene, si que ya no vino ysigo demorándolo en mi mente.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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Maratón solidario contra el cáncer

Todo se retransmitirá por In-ternet, mediante dos cámarasweb de alta definición (una apun-tando hacia los jugadores y otracon la imagen del juego). Los díasescogidos han sido 22, 23 y 24de julio, es decir, viernes, sábadoy domingo. De la misma forma,abriremos un chat para que va-yáis comentando todo lo que que-ráis. Durante la maratón vamos asortear decenas de juegos (aúnestán por confirmar los títulos, osiremos informando). ¿Cómo lo ha-remos? Vamos a abrir una cuentade donaciones de PayPal, y losjuegos se sortearán entre todoslos donantes. Por ejemplo, si cadahora podemos regalar un juego,los donantes de la última horaserán los candidatos a llevarse eltítulo. Es decir, si colaboras, optas

a premio. Por tan solo 1€ puedesllevarte un juego por la cara. Pró-ximamente anunciaremos los títu-los, a qué hora se sorteará cadauno, etcétera. Posteriormente, todos los be-neficios se repartirán entre dosorganizaciones. Por una parte, lamitad ira para la AECC (Asocia-ción Española Contra el Cáncer),y la otra mitad será para Juegate-rapia, asociación que se encargade llevar consolas y videojuegos alos niños enfermos de cáncer yotras patologías oncológicas enlos hospitales. Una vez finalice el evento,habrá menciones especiales paralos usuarios más solidarios, asícomo para los juegos que más di-nero han conseguido recolectar.De la misma forma, haremos uncompleto seguimiento de la en-

trega del dinero a ambas institu-ciones, en esta maratón que notiene precedentes en nuestropaís. En los próximos días iremosampliando la información asícomo anunciando a los jugadoresque van a formar parte de la ini-ciativa. Si tenéis cualquier dudapodéis contactar con nosotros ennuestro mail, nuestro Twitter onuestro Facebook. La cuenta de PayPal ya estáabierta y ya puede recibir dona-ciones. Las que se hagan hasta eldía de comienzo entrarán a sor-teo en el primer juego, para quetoda donación tenga su recom-pensa. Gracias por ayudar a losenfermos de cáncer, entre todos,podemos hacerles la vida un pocomás fácil.

Videojuegos contra el cáncer es una iniciativa solidaria que tiene como objetivo recaudar di-nero para los enfermos de cáncer mientras todos pasamos un buen rato. Para ello, hemosorganizado una maratón solidaria de 72 horas, durante las cuales jugaremos de forma inin-terrumpida a diversos videojuegos

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web: http://www.videojuegoscontraelcancer.esmail: [email protected]: http://www.facebook.com/pages/Videojuegos-contra-el-c%C3%A1ncer/213439132034691

twitter: http://twitter.com/#%21/vdjvscancer

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Conferencia de Microsoft

Igual que Call Of Duty: BlackOps se encargó de abrir el eventoen 2010, la saga repitió estre-nando la conferencia con ModernWarfare 3. Eso sí, empezando de-masiado light. Nada de acción

para calentar al público, mejorcinco largos minutos de buceopor las profundidades para queno se emocionen demasiado. Lle-gada la acción nos encontramoscon lo mismo de siempre: un sho-oter tan frenético y puntero comoera de esperar.

Mejora bastante la cosa conel segundo título: Tomb Raider. Lanueva imagen de Lara Croft lesienta de maravilla. Deleitándo-nos jugando los primeros minutosapreciamos un enfoque mucho

más peliculero que las entregasanteriores. Una buena mezcla deplataformas y de aventura interac-tiva. Y como se había rumoreadopocas horas antes de la conferen-cia, Bioware estuvo allí haciendola primera demostración del es-

caso uso de Kinect en juegoshardcore con Mass Effect 3. Todoqueda en órdenes de voz a nues-tros compañeros. Bastante fiasco.Ghost Recon Future Soldier por suparte, nos muestra como navegarcon voz y gestos por el arma-mento y un conjunto de opcionesde personalización. Conseguidopero anecdótico. Cambiando de tercio, se nosmuestran algunas novedades me-nores en el interfaz de la consola.Por una parte y llegando bastantetarde con respecto a la competen-cia, Youtube. Por otra, bastantemás interesante la integración delbuscador Bing para el contenidode Xbox Live. Si buscamos, porejemplo, Lego (en la presenta-

A las 18:30, religiosamente puntual, daba inicio la primera conferencia en directo (no, la deKonami no cuenta) desde el E3 de Los Angeles. El gigante de Redmond estaba listo para loque sería una conferencia bastante descafeinada, y por suerte para el personal, corta.

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A diferencia del año pasado, la conferencia de Microsoft alternó juegos fa-miliares para Kinect y juegos hardcore

Bioware estuvo allí haciendo la primera demostración del escaso usode Kinect en juegos hardcore con Mass Effect 3. Todo queda en órde-nes de voz a nuestros compañeros

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ción, con la voz mediante Kinect),se nos muestran tráileres y jue-gos bajo demanda sobre Lego. Side la misma forma buscamosHarry Potter, se nos muestran laspelículas. Para acabar el bloquemuestran un nuevo canal dondese emitirán los combates de laUFC, muy posiblemente solo paraEstados Unidos. Volviendo a los juegos, llega elamado Cliff Bleszinski y su Gearsof War 3. Tan burro como era deesperar. Vemos como Cliffy se en-frenta a un alienígena gigantescoacompañado por hasta 3 jugado-res más. Sin duda, uno de los jue-gos con mejor pinta de este 2011.Acto seguido, el logotipo de Crytekunido a un tráiler lleno de sangre

y romanos nos hace levantarnosde la silla. Nuestro gozo en unpozo al ver que Ryse, el nuevo tí-tulo de Crytek no es más que unjuego de acción sobre raíles paraKinect.

Siguiendo con el ritmo, seconfirma una reedición del primerHalo para septiembre. Pese a quela diferencia es notable, no acabade convencer a nivel técnico. ConForza 4 más de lo que ya sabía-mos. La nueva estrella invitada esPeter Molineux. Si, un nuevo

Fable da el salto a la escena. Esosí, como nadie se lo esperaba.Fable: The Journey es el nuevo tí-tulo en el que trabaja Molineux,un juego de acción aparente-mente sobre raíles donde lanza-

remos hechizos moviendonuestras manos. Sorprendidos,aunque no sabemos si para bieno para mal. Cambiando radical-mente de género, se anuncia unirrelevante Minecraft para XboxLive. Orientado ya a los más peque-ños se nos presentan dos títulospara Kinect. El primero inspiradoen el mundo Disney y su parquetemático. El segundo en el BarrioSésamo. Y sube de nuevo el ritmo conel juego para Kinect del universoStar Wars. Se nos prometemucho: carreras de vainas, pilotarun X-Wing, sables láser y demás.Una vez lo vemos en acción,vuelve a decepcionar con su re-traso y poca precisión de movi-mientos. De nuevo, la acción va

Fable: The Journey es el nuevo título en el que trabaja Molineux, unjuego de acción aparentemente sobre raíles donde lanzaremos hechi-zos moviendo nuestras manos

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sobre raíles. Siguiendo con Kinect, se nospresentan un conjunto de demostécnicas interesantes entre las quedestaca la futura posibilidad deponer nuestra cara a los avataresde Xbox 360. También es presen-tado Kinect Sports 2, siendo unode los anuncios más aclamadosaunque parezca extraño. Los nue-vos deportes son dardos, esquí, fút-bol americano, golf, béisbol, tennisy fútbol. También es presentadoDance Central 2, coreografía en es-cenario incluida.

Llegando el final y una vezagradecida la asistencia, la confe-rencia acaba con un corto tráiler deHalo 4 que no va más allá de con-firmar su existencia. Como podéisver, la conferencia fue más bienfloja. Muy pocas novedades,mucho Kinect y mucho juego mul-tiplataforma, Algo que ya nos temí-amos en la conferencia deMicrosoft de este año. Una confe-rencia lenta, aburrida y que largoserá criticada.

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Que opina el equipo de GTM:La apuesta por Kinect está cegando a una compañíaque está perdiendo lo que tanto tiempo le costó con-seguir. Los anuncios de Halo: Combat Evolved Anni-versary y Halo 4 son insuficientes para un catálogode exclusivos que pierde fuelle.

La conferencia de Microsoft fue aburrida, inclusoarriesgaría a decir desastrosa. Una falta de ordenharcore-casual en el material presentado impedíaseguirla con interés. En fin, pocas cosas nuevas, yde estás, la mayoría flojas.

José Barberán

José Luis Parreño

Kinect Sports 2 fue uno de losanuncios más aclamados aunqueparezca extraño.

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Conferencia de Sony

Le toca comenzar a un habi-tual en las presentaciones del gi-gante japonés: Jack Tretton,Presidente y CEO de Sony Compu-ter Entertainment of America(SCEA); tras agradecer la presen-cia física y a través de internet ala conferencia, entra en harinaanunciando una presentación de90 minutos (no se confirma portanto el rumor de las 5 horas) y pi-diendo disculpas a todos losusuarios por los problemas de se-guridad que han sufrido en las úl-timas semanas. Agradece deigual modo el apoyo de las com-pañías y usuarios a pesar de todolo ocurrido. La conferencia deSony no podía comenzar de otromodo y no hubiese estado mal elanuncio de las medidas que sehan tomado para evitar que estosepisodios vuelvan a ocurrir. Tras las disculpas, llega el ha-bitual repaso a la fortaleza de lamarca Playstation cuidando conmucho mimo todos los detalles ydatos acerca de la implantaciónde la PS Network, falta le hace. Y llega el momento de losanuncios y presentaciones y lohace con fuerza, tras comentarTretton las bondades de la fran-quicia Uncharted, salen a escenaEvan Wells y Christophe Balestrade Naughty Dog que juegan unademo de Uncharted 3:Drake’s De-ception y muestran un trailer in-édito con distintas localizacionesdel título, algunas de ellas total-mente nuevas. La demo se des-arrolla en el interior de un lujoso

barco azotado por una terrible tor-menta, muestra el dinamismo y lavariedad de situaciones que hanhecho de Uncharted una de lassagas estrellas de la consola deSony. Uncharted 3 llegará a lastiendas el 1 de noviembre y con-tará con una beta multijugador apartir del 28 de junio. Tras Naughty Dog, Jack Tret-ton presenta ahora a Marcus

Smith de Insomniac Games, quellega con Resistance 3 bajo elbrazo, Sony empieza fuerte su

presentación. Tras una breve in-troducción a la historia de la sagallega el momento de jugar el tí-tulo, en el todo parece muchomas grande y espectacular queen los juegos anteriores de lafranquicia. El 7 de septiembre po-dremos comprobarlo en persona. Uncharted 3 y Resistance 3se han mostrado a los asistentesen 3D, lo cual aprovecha Tretton

para recordar el compromiso deSony con esta tecnología y anun-ciar los remakes de God of War

La conferencia de Sony en el E3 2011 comenzó con casi 15 minutos de retraso. La impacien-cia y casi el nerviosismo se fue apoderando de la sala hasta que un espectacular video, quemuestra las bondades de la tecnología 3D y del PS Move, rompe el hielo. Una conferencia enla que la protagonista fue sin duda Playstation Vita, el nombre definitivo de la PSP2 o NGP

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El precio de PS Vita sorprendió para bien

Uncharted 3 y Resistance 3 se han mostrado a los asistentes en 3D,lo cual aprovecha Tretton para recordar el compromiso de Sony conesta tecnología

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Origins Collection (Chains of Olym-pus + Ghost of Sparta) e ICO &Shadow of the Colossus Collec-tion en HD y por supuesto 3D,ambos están también previstospara septiembre. Tras un repaso a los juegosque ya soportan las 3D pronos-tica que a final de año serán másde 100 los compatibles con ellas,y anuncia una pantalla Playsta-tion HD de 24″ con tecnologíadual-view que permite que dos ju-gadores vean en 3D el juego sinnecesidad de “partir” la pantalla.Uno de los juegos que lo soporta-rán será Resistance 3 que vendráincluido en un pack junto a la pan-talla, cable HDMI y gafas por 499$ (¿499 €?). Tras las 3D le llega el mo-mento al Move, del cual se anun-cia que se han vendido casi 9millones de unidades y se llama aCrhis Snyder y Erick Boenisch de

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2K Sports para que comenten laimplementación del Move en susjuegos deportivos, fundamental-mente el NBA 2K12 y ¿quienmejor que una estrella del balon-cesto como Kobe Bryant paracomprobar las bondades de un tí-tulo que en palabras de sus des-arrolladores “aparecerá el 4 deoctubre de este año, con la inten-ción de “cambiar el deporte”? Tras la aparición de la estrellade los Lakers, se presenta Medie-val Moves: Dead Man’s Chest y elsoporte para el control de movi-

miento de Sony en Little Big Pla-net 2 a partir de septiembre. Lasluces se apagan y llega el mo-mento a un juego que ya tenemos

casi en las tiendas: InFamous 2,se muestra un espectacular trai-ler de lanzamiento y se anunciaque la creación de niveles porparte de usuarios, usando elMove, se retrasa a otoño de esteaño ¿habrá tenido algo que ver eneste retraso el ataque a los servi-dores de Playstation? Otros juegos compatibles conMove se anuncian mediante trai-lers: Sly Cooper, Thieves in Time,que tras la reedición de sus títu-los anteriores llegará en 2012con una aventura totalmente

nueva. “Cada día es una luchapor la supervivencia” es el lemade Starhawk, de los creadores deWarhawk y ambientado en un

épico fúturo. Hilmar Petturssonde CCP presenta Dust 514, unparticular shooter en primera per-sona exclusivo en consolas dePS3, híbrido entre MMO y FPS yambientado en el universo de EVEOnline. El maestro de ceremoniasTretton da entrada ahora a otroilustre del sector, Ken Levine deIrrational Games, que viene a pre-sentar su Bioshock Infinite (queincluirá de forma exclusiva el pri-mer Bioshock en su edición dePS3) y el uso que hará de Playsta-tion Move y deja caer que estántambién trabajando para NGPpero que aún no puede comentarnada más. Tras despedir a Levine,Tretton anuncia el soporte paraMove de Saint´s Row 3 y StarTrek, así como contenidos exclu-sivos de estos juegos para PS3. Parece que Sony está mo-viendo bien sus hilos, lo cual se

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Sony0 San Diego presentó Ruin, un RPG de acción y perspectiva iso-métrica muy al estilo Diablo que permitirá el intercambio de partidaspudiendo seguir el juego en cualquiera de las dos plataformas de Sony

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confirma con contenidos exclusi-vos para PS3 en tres de los lanza-mientos estrella de ElectronicArts: Need for Speed: The Run,SSX y sobre todo el esperadísimoBattlefield 3, que en su versiónpara la consola de Sony incluirácomo extra Battlefield 1943. Tras una hora sobre el esce-nario Jack Tretton se despide de-jando el auditorio en manos deKaz Hirai, presidente de Sony Cor-poration. Su presencia aseguraalgún anuncio importante y todospensamos en los mismo: NGP.Tras pedir de nuevo disculpas porel caso Playstation Network yagradecer el apoyo y la pacienciade usuarios y compañías, se en-reda en la presentación de Plays-tation Suite, una plataforma quepretende llevar el universo PS adispositivos Android. Pero todossabemos que Hirai no está en elE3 para esto, y seguidamente pre-senta a todo el mundo la sustitutade la PSP, su nombre (ya filtrado)Playstation Vita, con “capacida-des de conexión y de posibilida-des tecnológicas nunca antesvistas” pero no da lo que todos es-tamos esperando: precio y fechade lanzamiento. Llega el momento de los jue-gos que disfrutaremos en Playsta-tion Vita y Bend Studios muestranel Uncharted: Golden Abyss queestán desarrollando, sorprende eldetalle tanto de los personajescomo de escenarios y el sistemade control que mezcla el despla-zamiento clásico mediante lossticks con el movimiento de laconsola. Le toca ahora a Travis Wi-lliams de Sony San Diego que pre-senta Ruin, un RPG de acción yperspectiva isométrica muy al es-tilo Diablo, que será exclusivo deVita y PS3 y que permitirá el inter-cambio de partidas entre una y la

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otra pudiendo seguir el juego encualquiera de las dos platafor-mas. Se incide en la componentesocial muy marcada de Ruin. Otro “clásico” de Sony llegaráa PS Vita, se trata de ModNationRacers, que a pesar de que no esun port de la versión de PS3, será

compatible con los millones decircuitos ya creados para la plata-forma de sobremesa de Sony. Pa-rece ser que permitirá elegir entreun control clásico con sticks o me-diante los controles de movi-miento que incorpora Vita. Comono podía ser menos, Little Big Pla-net también acompañará a lanueva portátil de Sony en su lan-zamiento, incluye como principalnovedad la posibilidad de incorpo-rar cualquier objeto del mundoreal al juego mediante el uso dela cámara de la Vita. Yoshinori Ono de Capcom ac-cede al escenario y anuncia queStreet Fighter x Tekken estará dis-ponible para Playstation Vita yPS3 con invitados especiales ex-clusivos como Cole MacGrath,protagonista de la saga inFa-mous, y acto seguido se pone ajugar a una demo en la que Colehace frente a los clásicos Ken yRyu de SF. Se anuncia que no solo los es-

tudios de Sony están dedicados ala nueva consola de la casa sinoque compañías de prestigio comoEA, Ubisoft, THQ, Activision, …están trabajando actualmente enel desarrollo de más de 80 títulospara Playstation Vita. Aparte delos ya mencionados se ven imáge-

nes de otros como Wipeout, Vir-tua Tennis o Samurai Warriors enun video en el que se garantizaque habrá títulos para todos losgustos y jugadores. Vuelve Kaz Hirai para dar aconocer los datos que todos espe-ramos, la fecha de lanzamiento

no se especifica pero se indicaque será a finales de 2011 y seindica que se pondrán a la ventados versiones, la básica sin 3G aun precio de 249 $ / 249 € y laversión completa con conectivi-dad 3G por 299 $ / 299 €. Elbombazo de la noche es este, unprecio igual al de la competenciay muy inferior al que cabría espe-rar. Con un video resumen se dapor terminada la conferencia deSony en este E3 2011, una expo-sición dinámica e interesante quea falta de grandes mega-anunciospara la PS3, nos deja como datomás importante el nombre de lasucesora de la PSP y el precio dela misma.

Uno de los anuncios más esperados de la conferencia fue sin duda elprecio y fecha de lanzamiento de PS Vita: Finales del 2011 a 249€

Que opina el equipo de GTM:Una conferencia bien planificada, aunque sin dema-siadas sorpresas. Especial mención para la Vita. Quepor precio y prestaciones lo tiene todo para irrumpiren el mercado con fuerza y hacerse con un catálogoa la altura de su hardware.

No pude seguirla en directo por lo intempestivo desu horario. Así que para cuando la pude ver, ya es-taba pueto en antecedentes. No esperaba grandesnombres, y tampoco los hubo. Eso sí, me dejó heladoel precio de Vita. O al final es mas modesta de lo quepresuponemos o en Sony ha entrado la cordura.

Miguel Arán

Gonzalo Mauleón

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Conferencia de Nintendo

Project Cafe, supuesto nom-bre en clave de la próxima con-sola de Nintendo, ha estadoacaparando los medios especiali-zados con los rumores de la pre-sentación en el E3 de unaconsola cuyo pad resultaba casiimposible. Y así ha sido. Nintendoha presentado Project Cafe, a par-tir de ahora WiiU. Pero no adelantemos aconte-cimientos. Aprovechando el 25aniversario de la saga Zelda, Nin-tendo ha abierto el evento rin-diendo tributo con lainterpretación de algunas piezaspor una orquesta. Un bello inicio.El primero en saltar a escena es,cómo no, el señor Sigeru Miya-moto, quien sin cambiar de temaconfirma el lanzamiento de TheLegend of Zelda: Skyward Swordpara finales de este año. Si-guiendo con Zelda, el japonésanuncia el lanzamiento de ALink’s to the Past para la consolavirtual y menciona algunos deta-lles sobre el remake de Ocarina ofTime que ya eran bien sabidos,como la inclusión de modo espejoy lucha contra bosses. Más Zelda. The Legend ofZelda: The Four Swords, título co-operativo que acompañaba a ALink’s to the Past en GameBoy Ad-vance se podrá descargar a fina-les de año en la eShop deNintendo 3DS de forma gratuita. Pimero Satoru Iwata y poste-riormente Reggie Fils-Aime fueronlos encargados de presentar lasnovedades para Nintendo 3DS.

Bastante previsibles todas ex-cepto una, Luigi’s Mansion 2. Losjuegos que pudimos ver en movi-miento fueron:Mario Kart: Más y más de lomismo. La única novedad desta-cable que encontramos es la po-sibilidad de desplegar un aladelta, algo que parece demasiadoenfocado a disfrutar del 3D ypoco más.Star Fox: Como ya hemos apre-ciado anteriormente, técnica-mente muy obsoleto. Noobstante, el modo a cuatro juga-dores anunciado promete. Eljuego ha sido confirmado paraseptiembre.Un nuevo Mario: Bastante más

resultón que los dos anteriores.Un plataformas en 3D en el quepodemos ver varios guiños aMario Bros 3 para NES. Clarosejemplos son los bloques nota yel disfraz de tanuki. Promete.Luigi’s Mansion 2: La sorpresade la noche para 3DS. Segundaparte del juego visto en GameCube hace casi ya 10 años, y enel que manejaremos al hermanomiedica de Mario por una casaencantada.Kid Ikarus: El niño mimado de3DS. Un claro ejemplo a nivel téc-nico del que podría aprender lamisma Nintendo. Se confirma unmodo multijugador contraopera-tivo.

La compañía nipona ha sido la última en mostrar sus cartas. Era sin dudaalguna la conferencia más esperada de los tres grandes. Y como era de es-perar no ha dejado a nadie indiferente.

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Pudimos ver pocas novedades para Nintendo 3DS que incrementanlos temores sobre su catálogo. Wii brilló por su ausencia durante laconferencia, aunque no durante la feria

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Por último, se muestra untráiler corto de los juegos en losque están trabajando las ThirdParty. En éste podemos ver Resi-dent Evil Mercenaries, CaveStory, Ace Combat, Resident EvilRevelations, Driver Renegade,Mario & Sonic en los juegos olím-picos, Pac Man & Galaga, Tetris,Tekken 3D, MGS: Snake Eater.Como podéis ver, el catálogo deNintendo 3DS sigue bastantecojo en cuanto a títulos de terce-ros. Pocas novedades que incre-mentan los temores sobre sucatálogo. Acabado con 3DS, llega elmomento esperado. Reggie pre-senta la nueva consola de Nin-tendo: WiiU. Prácticamente todoslos rumores eran ciertos, empe-zando por la pantalla de grandesdimensiones integrada en elmismo mando. La pantalla en elmando permite hacer cosascuanto menos interesantes. Laprimera de ellas, utilizarla parajugar en lugar de la televisión, pu-diendo pasar el juego al mandoen cualquier momento. Una fun-cionalidad cuanto menos intere-sante y novedosa. El mandotambién incluye micrófono y cá-mara.

El mando de WiiU nos permi-tirá ampliar la experiencia dejuego mostrando elementos adi-cionales como la pantalla inferiorde Nintendo DS, e incluso combi-nar su uso con el mando de Wii.Un ejemplo algo excéntrico deeste uso ha sido dejar la pantallaen el suelo en un juego de golfpara visualizar la superficiedonde se encuentra la bola. A nivel técnico, no conoce-mos especificaciones detalladas,pero por lo que hemos podidover se asemeja bastante a lo queson ahora Playstation 3 y Xbox

360. Con esto se cumplen los te-mores de muchos: Hardware dehace más de 5 años y lo que estoimplica. Quedarse rápidamentedesfasada en cuanto la compe-tencia mueva ficha, cosa que vasiendo hora. En cuanto a catálogo, pocohemos podido ver por parte deNintendo. Mucho juego social sindeterminar y una demo técnicade Zelda. Eso sí, con una pintatremenda. Muy posiblementehan querido dar mayor peso alapoyo que brilló por su ausenciaen Wii y que ahora celebra de las

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Third Party. Quedan confirmadosLego City Stories, Darksiders II,Batman Arkham City, un título dela saga Dirt, Ghost Recon Online,Aliens Colonial Marines, un Tek-ken y Ninja Gaiden 3. Algunos delos vídeos in-game eran de credi-bilidad bastante dudosa, pues loshabíamos visto ya en conferen-cias de la competencia. Y con ésta nueva apuestaarriesgada de Nintendo acaba laconferencia, en la que encontra-mos varios puntos a destacar. Loprimero, la total ausencia de Wii.Si no muestra nada nuevo du-rante el evento, podemos afirmarque la están enterrando y deforma bastante prematura. Porotro lado y como ya comenté,3DS sigue sin un catálogo fuertemás que el desarrollado por lamisma Nintendo. Por último, ya de de cara aWiiU, no quiero dejar de mencio-nar el apoyo de las Third Party. Seprevé que la consola sea lanzadadurante el 2012. El catálogo es-tará formado por juegos que yahabremos jugado la mayoría,siendo totalmente insuficiente.Esperamos que no se viva unasegunda Wii y quede abando-nada al poco de nacer.

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Que opina el equipo de GTM:Cuando presentas un producto de consumo al granpúblico, lo peor que te puede pasar es no hacerteentender: ¿Qué es WiiU? ¿Un mando? ¿Una con-sola? ¿Una plataforma? Lo demás: Ritmo mortecinoy pocas novedades. Este no es tu año, Nintendo.

Una conferencia difícil la de Nintendo. Interesante,aunque difícil. El catálogo de juegos, en general, delos más flojos en años. A excepción del nuevo Mariopara 3DS claro está. En cuanto a WiiU, muy muy malvendida antes, durante y después del E3. Esto NOes un producto hardcore.

Miguel Arán

Jose Luis Parreño

No te pierdaslos jue-gos presentados en elE3 en nuestra secciónavances

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Conferencia de EA

Pero es 2011. Y las tornashan cambiado. Es el turno del es-pectáculo.Sobre el papel, EAcuenta con unos grupos de des-arrollo que ahora mismo son de lomás admirado dentro de la indus-tria del videojuego. DICE o Bio-ware son dos de los estudios conmejores críticas dentro de las co-munidades de jugadores. Y eso ala larga tiene que repercutir enalgo. Y ese algo no es otro que ca-lidad. Porque si algo vimos ano-che en esta hora fueprecisamente eso. Rápida, in-

tensa, con un ritmo fulgurante si-guiendo las tornas más básicasdel showtime americano. Anochese sabían los reyes. Jugaban amano ganadora con cinco asesbajo la manga. Y no íbamos a tar-dar mucho en verlo. Si sois asiduos a este tipo de

conferencias, sabéis que una delas tornas básicas es comenzarcon un plato fuerte y dejar para elfinal el bombazo. Esto regla deoro se siguió en parte. Las terce-ras partes de Mass Effect y Bat-tlefield fueron las encargadas deabanderar dichos puestos. Pero loque vimos entre medio nos dejócon un gran sabor de boca. Y si nolo creeis, mirad lo que pudimosver. Mass Effect 3 se dejó ver enuna demostración jugable. Nadanuevo que no nos esperáramos.

Sigue siendo un referente dentrodel género de rol occidental. Yesta tercera entrega ha llegadopara corroborarlo. De lo poco quepudimos ver nos quedamos conla aparente gran optimización dela que hace gala ahora el enginedel juego. Fluido y estable, aun en

combate. Parecen haber erradi-cado la gran lacra que arrastra-ban sus precuelas, que no eranotras que la gran inestabilidad desu framerate. Ahora parece que síque han puesto verdadero interésen demostrar haber aprendido deerrores pasados. Se desveló lafecha, atípica como de costum-bre: 6 de marzo de 2012. Y lo hizoacompañado de una premisa:“Será el mejor de la saga”. Tras la épica intergalácticadimos paso al que posiblementehaya sido uno de los momentosmás desubicados de la feria. EApresentó al mundo NFS: The Run.Y lo que vimos era algo que desdeluego ninguno era capaz de ima-ginar en un primer momento. Ex-plicarlo es complicado. Ya novamos a dedicarnos a correr enuna serie de circuitos o tramos.La serie ha dado un gire tan radi-cal como inesperado. Ahora hayhistoria. En la demo que vimosanoche, tras una alocada perse-cución y tras sufrir un brutal acci-dente, el conductor abandonó suvehículo para emprender una sui-cida carrera sobre los tejados deuna ciudad mientras esquivabalas balas de un helicóptero. Trasabandonar tan inesperado esce-nario, caimos a un callejón dondetras un QTE nos hacemos con unvehículo policial a la par que no-queamos a nuestro perseguidor.Desconcertante, pero a la vez su-mamente ilusionante. Va a darmucho que hablar para bien ypara mal en los próximos meses.

A las 21.30 era la cita con EA. Anteriormente el lugar donde más números de despropósitospor segundo se acumulaban. Donde asistíamos atónitos a presentaciones que rayaban la ver-güenza ajena de productos insulsos, insípidos y con un marco de programación cuestionable

articulo

Los calificativos se quedan cortos ante el que posiblemente sea unode los mejores juegos bélicos de todos los tiempos. Contará con betaabierta desde este mismo septiembre

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Pero como dice la canción,que el ritmo no pare no pare no. Yno paró. Aun sobreexcitados porlo que acabábamos de ver, un pe-queño repaso a un viejo conocido.Old Republic volvió con un tráilercargado de acción y emotividad.La BSO es una obra de arte en símisma. Lo hemos visto unascuantas veces. Hemos leído bas-tante sobre él. Y aun así sigue so-brecogiéndonos cada vez que lovemos en acción. Tras la vorágine, un poco decalma con la línea EA Sports. Dosfueron los títulos presentadosbajo este sello: FIFA12 y MaddenNFL12. Prometen novedades. Abuen seguro que las tendrán. Peroa pesar de contar con 3 estrellasde la NFL sobre el escenario, nofueron los que más aplausosarrancaron entre el público.Apuestan claramente por la líneacontinuista en un marco pocodado a los cambios. El punto valle lo protagonizó lapresentación de los Sims para Fa-cebook. Un claro guiño a los nue-vos ritmos que van a marcar lalínea comercial de muchas com-pañías en los próximos años. Tuvosu parte en la conferencia, aun-que a día de hoy siguen estandoen un contexto extraño para estetipo de juegos. El E3 es terreno degrandes apuestas y de brutalesdesarrollos. Cogiendo aire de nuevo, co-menzamos la traca final que nosesperaba. El primero: Kingdomsof Amalur Reckoning. El tráilermostrado fue simplemente impre-sionante. A ver en que queda queno es la primera vez que un videode este tipo acaba por convertirseprecisamente en su peor ene-migo. Sea como fuere no lo vere-mos en las tiendas como muypronto hasta bien entrado el2012.

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Tras él, una nueva IP: Overs-trike. Fruto del trabajo de la gentede Insomniac. Aparentemente untítulo menor dentro de la magní-fica oferta que ha presentado EAen esta ocasión, pero que sin em-bargo parece tener un algo capazde hacerse un hueco en nuestrasjugotecas. El video lo presentabacomo un juego de acción en elque el humor va a tener un papelfundamental. Y como colofón final, un ex-tenso video in-game de Battlefield3. Los calificativos se quedan cor-tos ante el que posiblemente seauno de los mejores juegos bélicosde todos los tiempos. Contará conbeta abierta desde este mismoseptiembre. Y ya os adelantamosque va a poner las cosas muy,pero que muy difíciles al próximoModern Warfare 3. En PC a buenseguro que va a arrasar con todolo conocido. A falta de ver que es lo quehoy ofrece Nintendo, de las 5 con-ferencias denominadas como“grandes”, EA puede presumir dehaber conseguido hacer que éstano se nos hiciera larga. Y vistocomo está el percal en otros cam-pos, es decir mucho. Y si encimalo aderezas con grandes dosis decalidad, el éxito tiene que venirpor sí solo.

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Que opina el equipo de GTM:Desplegó un más que atractivo catálogo de juegosque sin duda se convertiran en "Must Have" para ungran número de usuarios, y mostró la demo que pro-bablemente mas hype generará durante el E3 Bat-tlefield 3.

En mi opinión la clara vencedora del E3 2011. EAsigue apostando por la calidad y las grandes produc-ciones: Multitud de juegos y géneros, tanto anuncia-dos como novedades. Que tomen nota las demáscompañías: Lo importante son los juegos, lo demás,humo.

Sergio Colina

Miguel Arán

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Conferencia de Ubisoft

Pocas novedades sustancia-les.Además tuvo el mal agraviocomparativo de intentar competiren este duelo de thirds con el otrogigante del sector apenas doshoras después de que este nosdejara boquiabiertos a golpe deinsultante calidad. Estamos ha-blando de EA. Y aunque Ubisoftgoza de IP’s con una vasta tradi-ción a sus espaldas, no ha conse-guido encender en nosotros lallama de la ilusión. En resumidas cuentas fueuna conferencia bastante monó-tona en la que se intercalaban pe-queños quiños pixelárticos conlos que presentaban los juegos.Jugó mucho con la nostalgia y conlos 25 años que llevan a sus es-

paldas en esto de hacer juegos.Algunos resultaron especialmenteevocadores, como el que sirvió depreludio a la presentación de As-sassin’s Creed Revelations, muyclaramente inspirado en otragrandísima joya de la compañíafrancesa, el original Prince of Per-sia. Pero fuera de ello, siempre semantuvo en baremos bastanteplanos. El primer juego en apareceren escena fue Rayman Origins. Elotrora uno de los grandes iconosde la desarrolladora vino apadri-nado por quien le dio su primerhalo de vida. Michael Ancel pre-sentó su última creación. Un pla-taformas 2D de la vieja escuela ycon un aparente cuidado en los

detalles. Por lo que pudimos ver,está muy inspirado en lo que su-puso Super Mario Bros. Wii. Con-tendrá más de 60 niveles ypodremos jugar en cooperativocon hasta cuatro personas ¿ossuena?. Dejando de lado el mundo co-lorista, Driver San Francisco fue elencargado de tomarle el relevo.Lo que se dejó ver nos recuerdamuy mucho a la base sobre la quese cimentó Need for Speed antesde que se saliera por la tangentecon The Run. Carreras y persecu-ciones a lo largo de una ciudadcaliforniana bastante bien recre-ada. De momento, es un candi-dato a meterlo en el saco de lospuede ser.

Ubisoft ofreció su conferencia en el marco reservado para tal efecto en el E3 ange-lino. No fue brillante. De hecho podríamos decir sin miedo a equivocarnos que noera necesario tal despliegue para presentar sus novedades de cara a este final deaño y principios del siguiente

articulo

Una de las mayores sorpresas de la conferencia de Ubisoft fue sin duda elretorno de Rayman a sus orígenes

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Tras ellos dos y sin mediar pa-labra nos dejaron un interesantetráiler del que no anunciaron sunombre. Pero quien haya jugadoalguna vez a la franquicia, prontodespejó sus dudas. FarCry 3 sepresentó al mundo. Y lo hizo conun apartado técnico bastantemás modesto del que nos encan-diló hace unos años cuando seanunció FarCry 2. Creemos (omás bien queremos creer) que eljuego mejorará su texturizado ymodelado cuando salga a la calledefinitivamente. Por cierto, no sa-bemos ninguna fecha. Pero este era el turno de losanuncios. Así que una vez desve-lado uno de los rumores, llega-mos al anuncio de un juego quesorprendió a propios y extraños.De la mano de Gearbox nos pu-sieron un tráiler que bien podríapresumir de ser el juego oficial dela película Malditos Bastardos.Primos hermanos el film y Bro-thers in Arms: Furious 4. Denuevo, sin fecha y sin platafor-mas. Aunque es de esperar quesalga a la calle en las ya tradicio-nales. Y quien sabe si llegaremosa ver una versión para la nuevaWii U.

Pero hablando de adaptacio-nes de películas que sí que van allegar nos ofrecieron Tintin: La pe-lícula. Título que a buen seguroacompañará al salto al cine delcomic de Hergé. Nos mostramosbastante escépticos sobre lo quepuede salir de ahí. Aunque ya tuvieron su cuotade protagonismo apenas unashoras antes en la conferencia deMicrosoft, Future Soldier, la nuevaentrega de Ghost Recon se dejóver en una demostración jugable.Un tanto fríos nos dejó ver lanueva diracción sobre la queestán intentando orientar la sub-serie. Poco queda ya de los origi-nales. De la mano se anuncióGhost Recon Online, un nuevo

juego que se sube al carro de losFree2Play. El punto estrella de la presen-tación estuvo cuando nos mostra-ron las virtudes de Trackmania. Afalta de ver chicha jugable, nospareció un punto de vista muyatractivo sobre el que enfocar ungénero tan sumamente macha-cado como los arcades de carre-ras. Si tendríamos que elegir quejuego sobresalió de toda la confe-rencia, sin lugar a dudas fue este.Estad atentos porque si se confir-man nuestras buenas sensacio-nes, podemos estar ante un juegoque tiene mucho que decir. No tanto fue el anuncio de Ra-ving Rabbids para Kinect. Des-pués de haber visto una

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La aparición de Farcry 3 fue algo precaria

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conferencia tras otra, lo único quetengo claro es que esta feria todoel mundo se ha empeñado enmeternos el controlador comofuera. Kinect tiene y debe ofrecermucho más que simples juegosEyeToy 2.0 y planos desarrollossobre raíles. De los primeros esun claro ejemplo el juego de losconejos. Ya hicimos el tonto conAdventures. Creo que es hora demostrar de una vez la tan cacare-ada línea hardcore y el supuestoapoyo por parte de las thirds parael periférico. Y desde luego no esni mucho menos con estos títu-los.

Just Dance 3 y RockSmith, eljuego con el que podremos jugarusando una guitarra de verdadtambién tuvieron su pequeño mo-mento de gloria. El primero, mos-trado casi exclusivamente comoun spot publicitario viene a ofre-cer más de lo mismo a los segui-dores de la serie. El segundo dejóla imagen de ser un juego total-

mente alejado del concepto ar-cade que podríamos esperar deun título de este calibre. No es unGuitar Hero. Y su puesta en prác-tica parece más enfocada a losverdaderos puristas del arte derasgar cuerdas. Veremos. Como punto final, y tal comose esperaba, fue mostrado Assas-sin’s Creed Revelations. Un tráilerque dio paso a una pequeña de-mostración jugable. Sigue la ten-dencia iniciada por Assassin’sCreed II, y donde pudimos ver aun Ezio mucho más anciano peromuchísimo más letal. También

pudimos observar la incidenciaque va a tener en el gameplay elgancho que ahora convivirá connuestra hoja oculta. En definitiva, no había muchoque mostrar. Y lo poco que seanunció, no nos llamó mucho laatención. Únicamente Trackma-nia parece escaparse un poco delo ya visto o bien en la serie o bienen otros títulos de corte similar.Tal vez el bombazo de la nochefue saber que esta generación notendremos Beyond Good & Evil 2de forma ya confirmada. Bastanteinsulsa.

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Que opina el equipo de GTM:Ubisoft hizo un buen papel en general durante el E3.Más de sus mejores franquicias y algunas noveda-des interesantes. Su conferencia más que necesaria,sirvió para celebrar una fecha significativa.

A toro pasado, uno tiene la extraña sensación de queUbisoft fue al E3 a cumplir el expediente y poco más.Pocas novedades que realmente podamos tildarlascomo tales en una conferencia que adoleció de unafalta total de ritmo. Me sorprendió bastante el dis-creto papel que jugó FarCry 3.

Jose Luis Parreño

Gonzalo Mauleón

Kinect tiene y debe ofrecermucho más que simples juegosEyeToy 2.0 y planos desarrollossobre raíles

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avance

Valoración:

Activision e Infinity Ward es-peran superar el éxito de las an-teriores entregas con más accióny opciones multijugador. Los ana-listas aseguran que será un su-perventas, pero no está tan claroque repita éxito entre la crítica. Enfrente tendrá a un rival queapuesta por la innovación tecno-lógica como principal atractivo. Sin duda alguna la recta finaldel año se presenta llena de gran-des lanzamientos que lucharánpor conquistarnos. Se acerca laguerra de los shooters.

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Call of Duty: Modern Warfare 3Llega la Tercera Guerra Mundial

Si algo diferencia a la sagaCall of Duty -desde la cuarta en-trega- de sus competidores sonpor los épicos momentos que viveel jugador en determinadas misio-nes. Modern Warfare 3 promete irmás allá con la ayuda de Sledge-Hammer Games, estudio que co-labora en el desarrollo. La premisa de esta nueva en-trega es una ficticia Tercera Gue-rra Mundial que comienza tras elfinal de Modern Warfare 2. Enesta ocasión nuestro objetivo seráterminar con Makarov, el terro-rista detrás de todos actos y quequiere sembrar el terror por todo

el globo. Así pues este conflictonos llevará a diferentes lugaresdel planeta como Inglaterra, Ale-mania, Francia y Estados Unidos,entre otros. En cuanto a modos de juego,Supervivencia es una de las nove-dades. Similar al modo Horda deGears of War, los jugadores debe-rán sobrevivir en diferentesmapas. También se han anun-ciado novedades para el modoOperaciones Especiales, el cualcontará con su propio matchma-king y tablas de clasificación. Ade-más, MW3 será el encargado deestrenar Call of Duty: Elite.

La nueva entrega de la popular franquicia de Activision fue la encargada de in-augurar la conferencia de Microsoft con la primera demostración jugable. Laacción estilo hollywoodense vuelve a ser su principal reclamo

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avance

Kid IcarusEl renacer de un mito

Y aunque aun le quedan añospara igualar el tormnetoso des-arrollo de otros títulos, lo cierto esque se antoja dificil de entenderel por qué a día de hoy no sabe-mos cuando llegará a las tiendas.Tanto es así, que atesora el du-doso honor de haber pasado yapor dos ferias angelinas y habergozado de un papel protagonistaen ámbas. Lo cierto es que lo mostradoen esta apenas aporta noveda-des notables si tomamos comoreferencia lo que vimos un añoatrás y nuestras particulares im-presioes que pudimos recoger en

el Prueba y Verás con el que Nin-tendo recorrió varios puntos de lapenínsula con el fin de promocio-nar su nueva consola. En palabras del propio equipode desarrollo, los retrasos estánjustificados por el hecho de inten-tar ofrecer una experiencia multi-jugador realmente satisfactoriapara los potenciales compradores

del título. De la misma manera,en una reciente entrevista conce-dida a Nintendo Everything, sedesveló que una de sus intencio-nes era incorporar el juego orignalde NES (revisado para GBA) a latienda 3D Classics de 3DS, y queactualmente se encuentran muypróximos a anunciar su disponibi-lidad.

Kid Icarus tiene todos los mimbres para convertirse en una nueva (y eterna) fran-quicia dentro de la ya dilatada trayectoria de Nintendo. Anunciado en el pasadoE3 como uno de los títulos de lanzamiento de 3DS, sigue sin fecha de salida

Valoración: Un año después, y lo mostrado es practimente un calco a lo quevimos 365 días atrás. Iba a ser uno de los títulos que acomparíanal lanzamiento de 3DS. Puede que ni siquiera lo veamos por las tien-das antes de que acabe el año. Esperemos que después de tantaespera, el modo online responda a las expectativas.

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avance

Valoración:

En una generación donde losremakes se han puesto de modano podía faltar el de una de lasfranquicias más queridas. 343 In-dustries es la encargada de darun lavado de cara a la primera en-trega protagonizada por el JefeMaestro, la cual cumple 10 años.Mejores gráficos, cooperativo on-line y compatibilidad con Kinect.Además, desvelará detalles deHalo 4 a través de textos y vídeosque se desbloquearán con los ob-jetos coleccionables.

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Halo: Combat Evolved AnniversaryAniversario en Alta Definición

El primer gran trabajo de losnuevos responsables de la fran-quicia más importante de Micro-soft es, ni más ni menos, quedesarrollar el remake del título ori-ginal adaptado a la actual gene-ración de consolas. 343Industries promete gráficos enAlta Definición al mismo tiempoque mantendrá la esencia de laprimera entrega. Es más, incluiráuna opción que permitirá ver losgráficos originales para compararel cambio. La novedad más destacablede este remake es que tendrá so-porte para Kinect. Todavía no han

dado más detalles, pero aseguranque será opcional y que manten-drá la experiencia de juego origi-nal. Su objetivo es ofrecer unarecreación lo más fiel posible. En cuanto a los modos multi-jugador, será posible jugar deforma cooperativa a través deXbox Live y el multijugador com-petitivo incluirá los siete mapasmás populares. Este remake llegará al mer-cado el próximo 15 de noviembrey, como aliciente para su compra,desvelará detalles de Halo 4 y delnuevo look del Jefe Maestro a tra-vés de los objetos coleccionables.

Era un secreto a voces que se filtro minutos antes del anuncio oficial. 343 In-dustries, responsables de la franquicia Halo, son los responsables de crear esteremake en alta definición de la primera aventura del Jefe Maestro

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avance

Ghost Recon: Future SoldierVuelve la esperada saga de Tom Clancy

No se trata de un título anun-ciado durante la feria, pero sí quedurante ésta ha vuelto a crecer elinterés sobre Ghost Recon FutureSoldier dado que andaba algoabandonado. El primer y más im-portante detalle revelado en E3es sin duda es su fecha de lanza-miento. Ya vemos la luz al final deltúnel: podremos disfrutar de estenuevo Ghost Recon casi 5 añosdespués de la anterior entrega,en marzo del 2012. Otro punto interesante desve-lado durante el E3 es la integra-ción con Kinect. Gracias a lanavegación por voz podremos na-

vegar entre una multitud dearmas, siempre y cuando conoz-camos el nombre de éstas (algono demasiado común). Por otrolado, podremos desmontar, nave-gar y sustituir las piezas de nues-tro armamento moviendo lasmanos. No deja de ser anecdó-tico, pero menos da una piedra. Por lo que hemos podido verhasta ahora, Future Soldier dauna vuelta de tuerca a la saga si-

tuándola en un conflicto futuro.Consecuentemente, dispondre-mos de tecnología aún más sofis-ticada que antaño comoinvisibilidad o hub avanzado en elmismo arma. También pudimosdisfrutar durante la presentaciónde una partida cooperativa a 4 ju-gadores confirmando que la sagaha dado un paso de gigante en sumodo multijugador añadiendoprofundidad.

Después de los dos excelentes Ghost Recon Advanced Warfighter que hemosdisfrutado en esta generación ya estaba tardando en llegar una nueva entrega.Desde el E3 llegan interesantes detalles del soldado del futuro

Valoración: Con una fecha ya establecida, Ghost Recon Future Soldier seprepara como el primero de los juegos esperados para el 2012. Es-peramos que la espera valga la pena.

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avance

Valoración:

El título de Electronic Arts no

sólo ha sido una de las mayores

sorpresas de la compañía, sino

de la feria al completo. Un cambio

de enfoque en la franquicia que

sin duda alguna dará que hablar

en los próximos meses. El debate

está servido.

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Need For Speed: The RunCarreras y action events

Cada entrega de la franquiciaNeed For Speed es prácticamenteun título nuevo. Con el únicopunto común de ser de carreras,podemos encontrarnos con un si-mulador, carreras tipo burnout,persecuciones o con odas almundo del tunning. En este caso,Need For Speed: The Run quiereexplotar la moda de las experien-cias cinematográficas interactivasllevándolas a su terreno: la veloci-dad. Para ello, The Run combinala conducción con escenas depersecuciones a pie. La primeraparte recuerda mucho a lo vistoen el último Need For Speed Hot

Pursuit: Carreras con una con-ducción muy arcade y un apar-tado técnico de infarto mientrasla policía hace todo lo posible porpararnos los pies. La novedadllega en las escenas a pie, dondemediante la ejecución de actionevents tendremos que evitar seratrapados. De ahí el nombre deThe Run. La fórmula parece bastanteinteresante y consigue que eljuego alcance un nivel de frene-tismo muy alto sin limitarse a unasimple consecución de carreras.Veremos si la trama argumentalestá a la altura.

Esta última década Electronic Arts ha sido sin duda el ejemplo a seguir en cómose puede explotar una franquicia sin necesidad de reiterar sobre lo mismo. El mejorejemplo sin duda Need For Speed, con un cambio de enfoque en cada título

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avance

Super Mario 3DSMamma mia!

El mayor icono de la compa-ñía nipona vuelve, y de qué ma-nera. Siguiendo la línea de losplataformas en tres dimensiones(como no podía ser de otra ma-nera en 3DS) este nuevo SuperMario deja atrás el enfoque vistoen Super Mario Galaxy y vuelve alestilo del primer Mario 3D paraNintendo 64 de plataformeo sinmás. No obstante, se trata de un tí-tulo que ha enamorado desde elprimer tráiler, muy posiblementegracias al sabor añejo del queestá cargado. El título no soloecha la vista atrás en cuanto a ju-

gabilidad, sino también en cuantoestética. Por lo que hemos podidover es un claro homenaje a MarioBros 3 para NES, saltando a lavista detalles como los bloquesnota, los bloques de movimientodireccional o el disfraz de mapa-che-tanuki de Mario. Volviendo a la jugabilidad, pa-rece que también se rescatan los

power-ups clásicos de la saga ensus versiones 2D. La presenciade un Mario pequeño y uno demayor tamaño es una clara evi-dencia de la de setas. Tambiénquedan confirmadas de mo-mento las flores de fuego y el lahoja para el ya mencionado dis-fraz de tanuki.

Era un secreto a voces que íbamos a tener un nuevo Mario para 3DS en la pre-sentación de Nintendo después de lo visto en la pasada GDC. Y así fue, entre uncatálogo para la portátil bastante discreto y con pocas novedades

Valoración: Parece que a este nuevo Super Mario para 3DS se le está dandobastante mimo. Muy posiblemente, con el permiso de Ocarina ofTime, se convierta en el buque insignia de la portátil. Un título querescata la magia de la compañía y que esperamos ansiosos.

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avance

Valoración:

Queda mucho por saber deFable: The Journey. No sabemossi tendremos libertad de movi-miento y exploración, ni si dispon-dremos de la capacidad degestión de un título de Fable. Nisiquiera si podremos movernosde alguna manera en los momen-tos de acción. Es demasiadopronto para hacer una valoraciónde este juego, aunque podemosafirmar es que se trata de unaidea tan original como arries-gada.

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Fable: The JourneyMolineux y su Fable-Kinect

Filtrado horas antes de la pre-sentación de Microsoft y confir-mado por el mismísimo PeterMolineux en ésta, ya sabemos dequé va lo próximo de la franquiciaFable. En un afán por acercar jue-gos más adultos a Kinect,Fable:The Journey nos invita a po-nernos en la piel de un hechicero,dejar a un lado el mando de con-trol tradicional y luchar contra elmal usando nuestro propiocuerpo gracias al periférico deXbox 360. El planteamiento jugable deltítulo es bastante sencillo. Mos-trando a Kinect la palma de nues-

tras manos se mostrará un círculoen la pantalla que nos permitiráapuntar a los enemigos. Movién-dola posteriormente hacia elfrente lanzaremos hechizos. De lamisma manera podremos realizarencantamientos mediante diver-sos movimientos, como por ejem-plo trazando un cuadrado en elaire con las manos. En cuanto a exploración, po-dremos desplazarnos por Albion acaballo, aunque no sabemos de-masiado al respecto. Lo únicocierto es que Peter Molineux, cre-ador del juego y la saga, afirmaque el título no será sobre railes.

Pese a que la saga no acaba de cuajar en cuanto a puntuaciones de la críticaespecializada, parece que las ventas y la fama de Fable son buenas. Tanto comopara lanzar títulos tan arriesgados como Fable: The Journey

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avance

Sly: Thieves in TimeColócate el antifaz y plataformea como antes

Sucker Punch no va a estardetrás de su desarrollo. Centra-dos en el desarrollo de InFamous,han decidido pasar página y dejarsu franquicia en lo que a su juicio,son buenas manos. SanzaruGames toma el relevo. Y lo hacecon el dificil hándicap de tenerque ofrecer novedades y manter-nerse fiel a la idea original. El retoya se ha lanzado. Thieves in time, como conoce-remos oficialmente a partir deahora Sly 4, intenta retomar lahistoria allá donde concluyó Sly 3.Es en este punto de la historiadonde el invento de Bentley, la

máquina del tiempo, cobra vida. Ylo que es peor, las páginas delThievius Racoonus acaban des-perdigadas a lo largo de diferen-tes épocas. Así que ya os podéisimaginar de que va a ir la película. Exacto. Nuestro deber es res-catar las páginas de estos luga-res, que a fin de cuentas,conforman los niveles de la aven-

tura. Uno de los que ya han sidoconfirmados, es el Japón feudal. La práctica totalidad de lospersonajes del universo Sly vuel-ven a aparecer en escena. Y denuevo, aunque Sly será el prota-gonista principal, en diversos mo-mentos de la aventuradeberemos controlar a otrosmiembros del equipo.

Sly fue una de las grandes franquicias de plataformas en PS2. A la sombra delos grandes Ratchet and Clank y Jak and Daxter, ofrecía una apuesta más acce-sible y desenfadada. Ahora nos llegará la cuarta entrega

Valoración: El retorno de una franquicia como Sly Cooper después de 6años nos deja sensaciones contrapuestas. Es una saga bastantevalorada por parte de los jugadores, y a pesar del seguro buen em-peño que pone el nuevo estudio, han pasado ya 6 años como paraofrecer lo mismo sin apenas novedades. No tiene fecha confirmada.

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avance

Valoración:

El regreso de Rayman ha sidosin duda una grata sorpresa. Conun apartado visual precioso, Ray-man Origins intenta revitalizar ungénero casi olvidado como el delas plataformas en dos dimensio-nes. Visto lo visto, somos positivosy creemos que el simpático perso-naje volverá por todo lo alto.

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Rayman OriginsVuelta a los inicios

Los más veteranos del mundodel videojuego recordarán concariño que hay un Rayman másallá del que va acompañado deconejitos traviesos. Un Raymanque se proclamó por meritos pro-pios referente dentro del génerode plataformas 2D. Con el afán de devolver alhéroe a donde merece estar Ubi-soft lanzará a finales de año Ray-man Origins, un título querecupera la esencia del originalpero adaptada a los nuevos es-tándares de calidad. Gráfica-mente, el título luce de maravilla,como si de un dibujo animado se

tratara. La imagen de cabecerahabla por sí sola. El estilo artísticoes para quitarse el sombrero. Jugablemente se han añadidoalgunas novedades. La principal,la posibilidad de disfrutarlo hastacuatro jugadores simultánea-mente. Los personajes que con-trolaremos serán viejos conocidosde la saga. Otros detalles interesantesque ya conocemos es que no setratará de un juego descargablesino en formato físico. Prometenademás que el número de nivelessuperará la media centena.

Rayman también hizo acto de presencia durante el E3. Y lo hizo a lo grande, de-jando atrás a los Rabbids y con una nueva aventura que intenta retomar la épocadorada del colorido personaje

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avance

Ninja Gaiden 3Hayabusa sin Itagaki

Ninja Gaiden 3, y más suequipo de desarrollo tiene ante síun papelón. Los dimes y diretesque han venido surgiendo desdeque fuera anunciado en el pa-sado TGS, solo han servido parareabrir viejas heridas que pare-cían cerradas. Yosuke Hayashi,productor de esta entrega, ase-guró en su momento que NinjaGaiden 2 era un producto desfa-sado y obsoleto. Y que lo que ellosmanejan ahora mismo es un re-nacimento de la franquicia, y elverdadero camino que debió se-guir la franquicia del ninja desdesus inicios.

Poco ha trascendido de su ar-gumento. Tan solo se ha hecho in-capié en que ahora veremos a unRyu mucho más humano, dentrode un juego bastante más vio-lento (si es que esto es posible)que sus antecesores. Tanto esasí, que los desarrolladores hanpuesto toda la carne en el asadorpara evolucionar la técnica decorte de la espada frente a loscuerpos, poniéndo especial énfa-

sis en como es capaz de cercenarel metal la carne de los enemigos.Estas palabras solo nos hacen es-tremecernos ante un uso desme-surado de casqueríaperfectamente evitable. Matar,mutilar y reventar tiene su graciahasta cierto punto. Más allá de lalínea de lo asumible, solo sirvepara dar la razón a aquellos quecritican a los videojuegos por serdemasiado violentos.

Interrogantes. Muchos interrogantes se ciernen sobre la tercera entrega de RyuHayabusa. Con su padre, creador, alma mater Itagaki fuera del proyecto, solopodemos mostrarnos escépticos ante lo que puede llegar a ser

Valoración: Nos hubiera gustado ver algo más de la “profunda” historia deeste renovado Ryu. Lamentablemente hasta los propios responsa-bles viven más centrados en el morbo que puede suscitar.

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avance

Valoración:

Brothers in Arms busca elprestigio perdido con un giro quetan inesperado como curioso. Pa-rece que algo se mueve en el gé-nero del shooter en primerapersona con títulos como BadCompany, Borderlands o Bullet-storm , y Ubisoft pretende subirsea ese carro con Brothers in ArmsFurious 4.

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Brothers in Arms: Fourious 4¿El videojuego no oficial de Malditos Bastardos?

Ubisoft veía como Brothers inArms estaba perdiendo la batallade los FPS de la Segunda GuerraMundial frente a la competencia.En lugar de dejarla morir plácida-mente o insistir en mecánicasque no satisfacen ni a prensa ni apúblico, han decidido dar un girobrusco a la saga y sustituir la ha-bitual seriedad por un humor almás puro estilo Tarantino, cam-biar las mecánicas pausadas ypensadas por la acción más fre-nética. Se trata de una apuestaarriesgada que se presenta comoun spinoff de la saga principal,aunque no dudamos que será el

camino que seguirá Brothers inArms si Furious 4 logra el éxitoque su desarrolladora (Gearbox) ysu editora persiguen. El juego estará ambientadoen localizaciones reales de la Se-gunda Guerra Mundial, y la histo-ria trata sobre cuatro hombresque tienen como objetivo destruirun ejército experimental del ejer-cito nazi. Se trata de un shooteren primera persona, en el que po-dremos jugar la campaña princi-pal en solitario o hasta cuatropersonas en modo cooperativo, ytambién contará con modo multi-jugador competitivo.

En su conferencia del E3, Ubisoft sorprendió con un trailer de Brothers in ArmsFurious 4 que a todos nos recordó la gran película de Tarantino. Una de las sagasclásicas de la WWII da un giro radical para ganar nuevos adeptos

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avance

Trackmania 2¡Curvas y más curvas!

Trackmania cuenta con unacomunidad bastante estable y re-sistente al paso de los años.Tanto es así, que durante muchosaños (nada menos que ocho), haesperado pacientemente a quealguien retomara la dirección dela franquicia y decidiera continuarsu legado en su hábitat natural: elPC. Ésta ha sido Ubisoft. Y lo queha hecho la compañía francesano se ha limitado a pegar unoscuantos añadidos y tirar para ade-lante. No en vano es uno de losbastiones de una red de juegoscomunes que ahora mismo está

germinando y que tendrá dos va-riantes más solo dentro del uni-verso Trackmania. Esta segunda entrega sigueen parte los patrones del original.Podremos crear nuestros propioscircuitos gracias a un sencillo edi-tor de piezas “prefabricadas”. En-samblándolas según sea nuestraconveniencia, lograremos recreartantos circuitos como nuestraimaginación dé de sí. Editor que

será extendible a los propios co-ches. Además tiene intención deconvertirse en un referente den-tro de los juegos online, ya que supropuesta es dar soporte a nadamás y nada menos que hasta200 coches participando simultá-neamente en un circuito. Pala-bras mayores. Lo veremos en lastiendas antes de que acabe elaño.

En un mundo donde impera el hiperrealismo enfermizo de los simuladores, Ubi-soft se desmarca ofreciendo una variante puramente arcade, donde el único lí-mite es nuestra imaginación

Valoración: Un potentísimo editor al que no le la lastra para nada su apar-tado gráfico. Puede ser el juego del año en PC y uno de los referen-tes multijugador para los venideros.

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avance

Valoración:

Si From Software logra man-tener el espiritu de Demon´sSouls y cumple con todo lo pro-metido acerca de la historia, du-ración y dificultad del juego,estaremos sin duda ante uno delos títulos a tener en cuenta enlos próximos meses. Candidato a“sleeper” del año, sobre todo enla consola de Microsoft, cuyospropietarios no han podido disfru-tar del gran Demon´s Souls.

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Dark SoulsLa secuela espiritual de Demon´s Souls

Demon´s Souls quedará en elcorazoncito videojueguil de todosaquellos aventureros que osasenjugarlo y en la lista de trofeos deverdad (no la de PSN) de los hé-roes que lograron terminarlo. Susautores vuelven en octubre, unmes antes en Japón, con un títuloque aunque no sigue la historiade su anterior juego, si toma laambientación y el enfoque delmismo. Dark Souls promete unmundo a recorrer mucho mayorque el de su predecesor, con unamayor cantidad y variedad de mi-siones principales y secundariasque exigirán del jugador más de

60 horas para superar todas ellasy llegar al final del título. Más grande y más exigente, ladificultad de Demon´s Souls lehacía sobresalir de la media delos juegos actuales, pues bien, losdesarrolladores aseguran queDark Souls será aún más difícil yexigente para el jugador ya que laIA machacará cada error que co-metamos, sobre todo aquellos encuanto a la estrategia de ataquecon cada enemigo. From Software asegura quereforzará también el sistema on-line que tantas buenas críticaslogró en Demon´s Souls.

Demon´s Souls es un título de culto de PS3, su jugabilidad, su enfoque y sobretodo su dificultad hacen de él un juego “raro” en el panorama actual del sector.Dark Souls llega dispuesto a recoger su testigo, y también para Xbox360

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avance

Far Cry 3Regreso sin tanto despliegue técnico

Fue de las pocas novedadesque llegaron sin estar confirma-das previamente a la conferenciade Ubisoft. Tras el sonoro descon-tento que provocó en los jugado-res su segunda parte porproblemas de corrupción en lossavegames, FarCry 3 llega con lasana intención de redimirse desus pecados. Lo cierto es que el juego, aun-que intuimos que se encuentraaun en fases betas de desarrollo,se presentó con un apartado téc-nico bastante más modesto queFC2. Esta vez parece ser (cosaque agradecemos de antemano)

no nos centraremos en movimien-tos de particulas y tratamientosde texturas ultradetalladas. Loque prima es el juego en sí. Encarnando el papel de JasonBrody, nos encontraremos en unaisla tropical perdida y alejada dela mano de Dios. En este recón-dito paraje, la fina línea que se-para el bien del mal se hadifuminado hasta convertir lo quedebería ser un destino paradi-

siaco en la mismísima boca delInfierno. Así que metidos enfaena, lo típico en estos casos:tendremos que luchar y matar siqueremos volver a ver un nuevomañana. Lo que sí hemos podido entre-ver, es que apuesta por una ac-ción bastante más directa que supredecesor. Ahora esperemosque hayan aprendido de los erro-res pasados.

FarCry 3 se mostró al mundo en el pasado E3. Muy lejos del rimbombante y enciertos momentos, cansino, seguimiento desmesurado de su segunda entrega.Sin tantos extras que escondieron graves problemas de bulto

Valoración: FarCry es una espinita que tenemos metida entre las uñas. Losgraves errores de programación acabaron por desesperarnos en untítulo que prometía mucho. Ojalá a la tercera llegue la vencida.

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avance

Valoración:

Solo por poder disfrutar encondiciones de Peace Walker,esta remasterización/recopilato-rio tiene sentido. Y si a ello añadi-mos en el pack el segundo y eltercer capítulo, mejor que mejor.Aun así habrá quien critique queno se haga un remake de la pri-mera entrega. Con el corazón enla mano, lo pedimos a gritos,mientras nuestra cabeza nos diceque es mejor guardar los imborra-bles recuerdos que nos dejóaquél título en 1998 antes quever algo adaptado a ahora.

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Metal Gear Solid HD CollectionA veces los sueños se hacen realidad

Metal Gear Solid 2, MetalGear Solid 3 y Peace Walker. Tríode reyes que podremos disfrutarde manera ya confirmada paraX360 y PS3. Según palabras delpropio Kojima, no se trata de jue-gos para ser emulados en estasmáquinas, sino que cada uno deellos ha sido totalmente reprogra-mado desde cero para poderaprovechar el salto cualitativo queofrecen estas nuevas platafor-mas. Sea como fuere, al margendel teórico lavado de cara y dopa-miento de polígonos que veremosen el segundo y tercer capítulo, la

gran noticia es la llegada a unaplataforma de sobremesa dePeace Walker. Este título, uno delos más brillantes a nivel argu-mental, no pudo ni mucho menossuperar las enormes dificultadesque supuso adaptar su particularjugabilidad a las escasas bonda-des que ofrecen los controles dePSP. Ahora, con un pad en condi-ciones, el título podrá respirar sinel encorsamiento innecesario alque fue sometido para poder verla luz en una máquina que le qu-daba pequeña a todas luces. Ypara colmo lo hará con logros ytrofeos. ¿Alguien pide más?

Konami ha tenido a bien hacernos un pequeño regalo. Aunque muchos no lo con-sideren como la recopilación definitiva por la ausencia del original, no menoscierto es que nos llevamos tres obras maestras por el precio de uno

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Assassin’s Creed RevelationsFusionando los caminos

En nuestro anterior númeroya dimos un pequeño avance dela nueva entrega de Assassin’sCreed. Ubisoft ha conseguido re-conducir su defenestrado estrenopara acabar convirtiéndose en unbastión muy importante dentro dela compañía. Llegará a finales deaño, y en el pasado E3 pudimosver por primera vez material juga-ble. Como es de suponer en unafranquicia que se ha autoim-puesto el salir a la calle con unaentrega anual, apenas hay nove-dadades tangibles más allá deofrecernos un nuevo escenario y

un puñado de nuevos movimien-tos. Para proseguir en la narrativacentrada en los siglos pasados(hay que recordar que el juegopresenta dos tramas, una am-bientada en el Renacimiento, y laotra en una época actual de laque como es habitual, no se re-veló ni un mísero detalle) Ezio seve obligado a trasladarse a Cos-tantinopla. Aunque ya nos avisa-ron que no nos centraremos en la

capital otomana, ya que visitare-mos ciudades enterradas aleda-ñas como Capadocia. En la demo mostrada vimos elempleo del gancho que se alojajunto a nuestra hoja oculta y suaplicación real en la partida. Conella podremos realizar saltos másarriesgados y balancearnos sobrelos salientes, siendo la novedadmás palpable que pudimos ver enla demostración.

Ubisoft pretende cerrar la trilogía de Ezio con Revelations. Para ello nos lleva aCostantinopla. Un capítulo donde va a conocer el amor y donde muchas de laspreguntas sin respuesta van a llegar a su fin

Valoración: 4 entregas con apenas 4 años de diferencia, es un lapso muypeligroso para cualquier franquicia. Ofrecer más de lo mismo puedeser el golpe de gracia para una serie que ya tuvo que reinventarse.

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Valoración:

EASport apuesta en estanueva entrega anual de Fifa enpotenciar la IA para conseguir au-mentar la experiencia jugable ytransmitir al jugador una sensa-ción inmersiva verdaderamenteúnica La inclusión del nuevo motorde colisiones y su repercusión enla gestión del sistema de lesioneses todo un acierto, aportan nue-vas dosis de realismo a esta fran-quicia y consolidándola como elreferente futbolistico de esta ge-neración..

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Fifa 12El futbol en su máxima expresión

Un año más EA sube el listónde la experiencia juagable de susimulador futbolístico llevándoloa cotas de realismo nunca antesvistas. Para conseguirlo, esta nuevaentrega se basa principalmenteen la incorporación del “pro playerintelligence” sistema de intele-gencia artifial que promete poten-ciar las cualidades y defectos decada futbolista, consiguiendo do-tarlos de una personalidad únicaque influye de forma constanteen el desarrollo de los partidos. Mención a parte, dentro deesta nueva jugabilidad que ofre-

cerá Fifa 12, es el sistema de de-fensa, potenciándolo, para hacerde defender toda un maestría eli-minando la dinámica de apretarun boton de forma sistemáticapara robar el balón, y conce-diendo más relevancia al “tempo”de las acciones. Por último, Fifa 12 incorpo-rará un sistema de colisiones re-novado, mucho más realista yestrechamente relacionado con eltambién nuevo sistema de lesio-nes , que en esta entrega dejaráde ser aleatorio, y cobrando unprotagonismo hasta la fecha in-édito.

EA Sports introduce en esta nueva entrega como principales novedades, unanueva y mejorada IA y un nuevo motor de colisiones, que aseguran elevar la ca-lidad del título a nuevas cotas dentro del campo de los simuladores

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Silent Hill DownpourEs hora de reverdecer laureles

Downpour quiere coger lasseñas de identidad de las que hahecho gala a lo largo de su ya di-latada trayectoria, y darles unagiro de tuerca. Es por ello que to-mando el referente de una aven-tura de terror psicológico que tanmagistralmente funcionó en susegunda entrega, quiere deste-rrar por completo el errático ca-mino que inició con Homecoming. Es por ello que aunque volve-remos a la niebla y las colinas deeste terrorífico pueblo, no lo hare-mos en las mismas condicionesni al mismo sitio que en otros ca-pítulos. Esta vez controlaremos a

Murphy Pendleton, un recluso quetras un accidente de tráfico su-frido en los alrededores del pue-blo, logra sobrevivir y adentrarseen las funestas calles de estepueblo maldito. Pero esta vez lazona a explorar será una comple-tamente nueva situada al surestedel pueblo. La ya tradicional visitaa la escuela o al hospital pareceque no va a tener protagonismoen esta entrega.

Para defenderse de las criatu-ras que nos saldrán al paso,Murphy deberá usar elementoscotidianos, como sillas, botellas otrozos de tubería. De la mismamanera conoceremos por pri-mera vez el metro, por el que através de sus túneles podremosdesplazarnos más rápidamentede un punto a otro del mapa. Susalida está programada para estemismo otoño.

Tras la tibieza con la que fue recibido Homecoming, en Konami se han puestolas pilas y se han puesto como propósito deshacer el camino. Volviendo a los orí-genes, pretender mirar al futuro. Y lo hacen con optimismo

Valoración: Shattered Memories nos dejó un grandísimo sabor de boca yun punto de referencia hacia donde encaminar la saga. Downpourpuede suponer su redención una vez pasada la inflexión.

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Valoración:

Microsoft apuesta con KinectSports Season 2 por una lineacontinuista, en cuanto a la pri-mera entrega se refiere, explo-tando una jugabilidad accesible ysimple que logra enganchar tantoa grandes como a pequeños. Con las nuevas disciplinasque aporta el título se nos garan-tizan horas de diversión tanto silo disfrutamos solos como encompañía. En resumen Kinect Sports Se-ason 2 se erigirá como un título aseguir.

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Kinect Sports Season 2Nuevas disciplinas deportivas,para Kinect

Durante el E3, Microsoft, ensu decidida apuesta por su perife-rico Kinect, mostró diversos titu-los exclusivos de la plataforma,entre los que ocupó un puestodestacado la segunda entrega dekinect sports, Season 2. Al igual que en la primera en-trega, se nos dará la oportunidadde aprovechar las posibilidadesde control de movimiento y de vozpara iniciarnos en diversas disci-plinas deportivas, de la mano denuestros avatares. Las disciplinas deportivas es-cogidas para esta entrega serán:Dardos, Tenis, Esquí, Rugby, Golf

y Baseball. Durante el evento pudimosapreciar una demostración de lasdisciplanas de Golf y Futbol Ame-ricano donde confirmamos que ladinámica del titulo sigue apoyán-dose, al igual que en la primeraentrega, en una jugabilidad sim-ple e inmediata que proporcionauna diversión instantanea. Sin duda Kinect Sports Sea-son 2 será uno de los títulos des-tacados de kinect durante elpresente año, ideal para disfru-tarlo en grupo, rodeado de ami-gos, donde despliega todo supotencial.

Kinect Sport Season 2 exprime la misma fórmula jugable que aportaba la pri-mera entrega, aportando pequeños matices pero sin ninguna novedad revolu-cionaría, basándose en que si algo funciona, mejor no tocarlo

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Luigi´s Mansion 2El entrañable Luigi vuelve a la mansión

La curiosa interrupción deLuigi en los “survival horror” (en-tiéndase el asunto) llega a 3DScon un título interesante donde sejunta la exploración con divertidossustillos y un muy apropiado usode las funciones de la 3DS, tantoel giroscopio, como el micrófonocomo las propias 3D que permitela consola. Ese puntillo de survival retrose nota en la acertada cámara fijade cada estancia por la que nosmovemos, que nos trasladarán in-mediatamente a clásicos comoResident Evil. Sumado esto a losartilugios cazafantasmas con los

que contamos, una aspiradora yuna linterna que sirven tanto paraexplorar como para capturarlos,reúnen en un mismo cartucho unjuego que encuentra en la portátilsu mejor aliada. Con un minimapa a nuestradisposición en la pantalla inferior,nos organizaremos perfecta-mente, permitiéndonos disfrutar

del avance del juego, con un ritmoque le va como anillo al dedo,lento pero seguro, el que se co-rresponde a un título que tiene enla mezcla de “tensión” (de nuevo,entiéndase que esto no deja deser un juego Nintendo) de la situa-ción y la cobardía de su protago-nista, el cóctel perfecto para unjuego que promete.

Luigi regresa a la terrible mansión en una aventura que corrige y potencia todosesos elementos que tanto dieron que hablar en la primera parte para Gamecubey, por sorprendente que parezca, este LM2 me parece de lo mejorcito para 3DS

Valoración: El salto a la 3DS parece perfecto para la saga, aunque nos hu-biera gustado que también hubiera madurado con otra entregapara Wii ¿Cómo le habría sentado el wiimote? De todas formas, Lui-giís Mansion 2 debería ser un firme candidato de compra si cuentascon una 3DS

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Valoración:

Si bien estoy convencido deque Star Fox 64 3DS será un tí-tulo que asegurará mucha di-versión, la falta de nuevosmodos de juego offline y, espe-cialmente, online va a pesarmucho en su contra. Habrá que ver si la expe-riencia en 3D es lo suficiente-mente satisfactoria como parahacer olvidar sus evidentes yclásicas carencias.

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Star Fox 64 3DSViajes espaciales en tres dimensiones

Cualquier versión de la sagaStar Fox presenta unas caracterís-ticas comunes: mucha diversióndurante el breve tiempo que durael juego. Podría decirse que repre-senta el espíritu más arcade den-tro de una industria que haderivado hacia experiencias máscomplejas con el paso del tiempo. En previsión a las críticas quepodría recibir el juego por su cortaduración, Nintendo ha decididoañadir un modo multijugador acuatro jugadores independientedel modo principal. Lamentable einexplicablemente, tan sólo sepodrá disfrutar en local. Todo un

palo y una declaración de inten-ciones por parte de Nintendosobre su forma de enfocar eljuego por internet. En cualquier caso, siguesiendo un juego muy intenso queaprovecha bastante bien la capa-cidad 3D de la consola siempreque juguemos sin usar el girosco-pio. Multitud de enemigos en pan-talla, un aspecto técnicorenovado y un frenetismo ince-sante que será constante ennuestra aventura intergaláctica. Dentro de poco podremoscomprobar si StarFox ha enveje-cido tan bien como Zelda.

El remake de Star Fox 64, conocido como Lylat Wars en nuestro país, intentarásobresalir en un catálogo algo pobre en contenidos. Argumentos no le faltanpara conseguirlo

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Mario Kart 3DSMisma fórmula, más ingredientes

Durante la extraña presenta-ción de Nintendo, hicieron acto depresencia sus productos estrella,aquellos protagonizados por elfontanero y sus amigos y, comono podía ser de otra manera, lasubsaga Kart hizosus gracietaspara deleite de sus fieles. A primer vista, el título pareceun calco del de Wii, habiendoañadido y recuperado elementoscomo las monedas para optimizarpuntos del kart y elementos acuá-ticos o de vehículos como es elala delta para darle un puntito degracia a las caídas en el juego. Denuevo, el típico punto fuerte-débil

de Nintendo: el parecido de sus tí-tulos entre ellos. Le habría sen-tado genial la presentación de unmayor número de opciones, peroojo que esto ha sido sólo una pre-sentación y aún queda mucho pormostrar; de hecho, espero impa-ciente a ver qué se cuentan sobrelas opciones online que, consuerte, serán el punto fuerte del

título. Sobre el empleo de las 3D,por ahora no se ha visto un usoexhaustivo de las mismas, peroaún es pronto ya que su imple-mentación requiere de un pro-ceso que acaba de comenzar. Endefinita, se promete una entregamás, divertida pero que no apor-tará nada nuevo. Lo esperado

Nintendo 3DS recibe su correspondiente Mario Kart como paquete de medidaspara aliviar los corazones de los que no ven en la portátil más que un remake deZelda como motivo de compra. Divertido y continuista será este nuevo MK

Valoración: Cuando veo los juegos de Nintendo siempre me pregunto ¿Hacefalta que evolucionen , que vayan hacia algún lado? ¿O sus usuariossólo quieren una actualización de sus contenidos con algún toque-cito original? Sin saber responder, lo cierto es que Mario Kart sabelo que se hace y no defraudará; pero tampoco camibará tu mundo

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Valoración:

Se trata del título más impor-tante del año para Xbox 360 ytanto Microsoft como Epic Gamesestán cuidando todos los detalles.Por un lado, servidores dedicadospara evitar los problemas de laanterior entrega; por otro, Horda2.0, Beast y modo cooperativopara hasta 4 jugadores, ademásde una campaña más larga. El próximo 20 de septiembreEpic Games pondrá punto y finala la trilogía protagonizada porMarcus Fénix. La trilogía seacaba.

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Gears of War 3Última oportunidad para la humanidad

El Jefe de Diseño de EpicGames mostró a los asistentesuna nueva demo de Gears of War3, está vez con dos jugadores alos mandos. Pudimos ver, muybrevemente, una de las nuevasincorporaciones, el Silverback,una armadura de grandes dimen-siones que convierte al jugador enuna poderosa arma equipada conun lanzamisiles y una amatrella-dora de gran calibre. El Silverbacktambién tiene funciones defensi-vas, pues también permite anuestros compañeros usarlocomo cobertura mientras estéquieto.

También tuvimos oportunidadde ver uno de los nuevos y gran-des enemigos a los que tendre-mos que hacer frente endeterminadas partes del juego,una mutación Lambent en formade pez que nos pondrá las cosasmuy difíciles. La demo mostró una vez másel poderío gráfico del Unreal En-gine y las mejoras y cambios vi-suales, como una tonalidad decolores que abandona el gris ypasa a colores más claros. Una campaña más larga, coo-perativo a cuatro jugadores y ser-vidores dedicados.

El lanzamiento más importante del año para la consola de Microsoft no podíafaltar en el evento más grande. Cliff Bleszinski volvió a ser el encargado de mos-trar una nueva demo en modo cooperativo junto al artista Ice - T

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Valoración:

Estábamos como locos porpoder ver nuevas imagenes y vi-deos ingame de esta espectacu-lar saga. Y como era de esperar,nos han sorprendido gratamente,y no han hecho otra cosa que de-jarnos con unas ganas enormesde poder disfrutar de este juegoen nuestras consolas. Sin lugar a dudas desde la re-dacción estamos deseando quellegue ya el 1 de noviembre, fechaen la que está prevista la salidade este título.

Uncharted 3

La presentación del juego nosdejo un tráiler que dejo clarotodas y cada una de las virtudesdel esta genial saga. La parte mostrada nos dejover un estado de desarrollo bas-tante avanzado del juego. En elvideo pudimos observar el nivelde realismo al que están llegandoa conseguir los desarrolladores,con unas animaciones muy flui-das, provocando una suavidadque pocas veces se había visto enun juego. Así como las animacio-nes faciales que pudimos obser-var dotan, más si cabe, unasensación de realidad que hacen

una delicia para la vista. Los efectos visuales expues-tos, como los efectos de lluvia y lafísica del agua, nos dan un atisbode lo que podremos encontrarnosen esta nueva entrega, lo quehace que se tengan aún másganas de que llegue cuanto antesla salida del juego. Si a esto, potencia gráfica, leañadimos un nuevo modo coope-rativo, nos da como resultado unjuego que tiene toda la pinta deconvertirse en un referente de losvideojuegos, algo que ya le handejado en bandeja sus anterioresentregas.

Los chicos de Naughty Dog no quisieron perderse el E3, y la verdad es que todolo que se mostró de la tercera entrega de esta prestigiosa saga nos ha dejadomás que satisfechos y deseosos de poder ponernos en la piel de Drake

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Valoración:

Kingsdom of Amalur Recko-ning se presenta a todas lucescomo un título a considerar, queverá la luz el próximo 2012. Sibien aun queda un largo periplohasta la fecha de lanzamiento po-demos asegurar que va por buencamino En el se pueden observar as-pectos que nos recuerdan a Mo-rrowind y Oblivion, teniendo eltítulo un cierto aire a estos, aun-que opta por una jugabilidad di-ferente aportando un mayordinamismo y ritmo

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Kingdoms of Amalur ReckoningLa lucha por el reinado de los Rpgs

Kingdoms of Amalur Recko-ning promete convertirse en todoun referente en el mundo de losrpgs, y cuenta con una credencia-les más que notorias, ya que seencuentra detras del título KenRolston, líder de desarrollo de Mo-rrowind y Oblivion. Por lo que pudimos observaren la demostración que tuvo lugaren el E3 Kingsdom of Amalur pre-sentará un sistema de evoluciónde los personajes completo y di-señado de forma que el jugadorno tenga restricciones para poderevolucionar y así adecuar sus ca-racterísticas a las necesidades de

la historia en cada momento. Contará con un sistema decombate dinámico en el que po-dremos intercambiar las armasque portemos en cualquier mo-mento consiguiendo efectos es-pectaculares y combinacionesletales. Y por último de un mundobien diseñado y lleno de retos alos que tendremos que hacerfrente Sin duda Kingsdom of Amalurse presenta como un juego quepretende hacerse con un lugardentro del competitivo mundo delos rpgs y que por lo visto tienesmuchos números para lograrlo

En la exposición de EA y de la mano de Ken Rolston descubrimos Kingsdom ofAmalur Reckoning, un Rpg que promete revolucionar el sistema de combates,gran asignatura pendiente en los actuales Rpgs

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Mass Effect 3Misión: Salvar la tierra

Después de muchos apuntesy notas de prensa avanzando de-talles sobre el juego, EA presentóla tercera entrega de esta trilogía. En esta presentación pudi-mos observar como la tendenciade esta licencia ha ido dando unaserie de cambios que, para mu-chos de sus seguidores, puedeparecer una especie de “traición”.Y es que a lo largo de la evoluciónde esta entrega hemos ido pa-sando de estar jugando aun RPGcon tintes de Shooter, a un Shoo-ter en tercera persona como nosha dejado dilucidar en la presen-tación de esta entrega.

Pero dejando de lado este debate,podemos apreciar una mejoratanto en el apartado gráfico comoen la inteligencia artificial de losenemigos, lo que da muestras deque este shooter tiene pinta dellegar a ser impecable. En estotambién influye una mejora en elsistema de combate, que serámás completo y contundente que

en la anterior entrega. En lo jugable cabe destacarque en la versión de Xbox 360, sepodrá integrar la plataforma Ki-nect como otro elemento jugablemás. Pero no será con el uso dela cámara, si no que la experien-cia será mediante los altavoces ymicrófonos del mismo, aprove-chando el reconocimiento de voz.

Como no hay dos sin tres, los chicos de Bioware estan preparando la tercera en-trega de esta saga intergaláctica que ha ido ganando cada vez más adeptos con-forme se iba presentando una nueva entrega

Valoración: Estamos ante uno de los buques insignia de EA. Lo que no hallamado la atención es que, al final, el mercado ha ido condicio-nando esta licencia y se ha unido al ya amplio y congestionado gé-nero de shooter, algo que puede no gustar a sus seguidores. Aunasí el juego promete calidad por los cuatro costados. Habrá que es-perar a la salida del juego para confirmarlo al cien por cien.

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Valoración:

Esta entrega de la saga sepostula como uno de los títulosmás sorprendentes, el nivel dedetalle, el ritmo de la partida yuna macro contienda prevista enel modo multijugador: 24 jugado-res en consola y hasta 64 en PC,hacen que Call of Duty vea en si-rios problemas su defensa por eltitulo de mejor Shooter de estageneración. Aún así todavía es prontopara decantarse por un claro ga-nador

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Battlefield 3Una guerra muy real

En el pasado E3, pudimos ob-servar como EA, con el sello delestudio sueco, DICE, está apos-tando por la saga bélica más exi-tosa de la compañía. Después de la notable en-trega anterior, hemos podido ob-servar como la evolución de lasaga ha ido ganando mayor peso,calidad y realismo. Ya en la presentación pudi-mos apreciar como el motor Fros-tbite 2 nos pone a nuestradisposición un apartado técnicosublime, en donde el punto fuertese lo lleva la destrucción de losescenarios de forma muy seme-

jante a la realidad, así como la na-turalidad de los movimientos delos soldados. Otro aspecto a tener encuenta es la fluidez experimen-tada a lo largo de todo el video,algo que nos ha llamado la aten-ción de una manera sorpren-dente. Para acabar, cabe destacar eldesmarque respecto a su princi-pal competidor, gracias a la ya co-nocida inclusión de vehículos, loscuales ahora serán más variadosy que, como era de esperar, po-dremos controlar a lo largo de lacontienda.

La saga battlefield se esta conjurando como uno de los rivales capaces de batiral archipoderoso Call of Duty. Eso si con un marcado estilo propio que se aleja,en cierto modo, de lo experimentado en el título de Infinity Ward

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avance

Uncharted: Golden AbyssLa aventura portátil

Si la salida de la tercera en-trega de la saga Uncharted es-taba creando expectación, ahoracon la salida de otra entrega enPS Vita, han conseguido crearlapor partida doble. Y lo cierto es que, despues delo que hemos visto en su presen-tación, este Uncharted poco tieneque envidiar a los aparecidos enla consola de sobremesa de Sony. La aventura transcurre entrela 2ª y la 3ª parte, en la que senos mostrarán nuevos personajesy una historia que será la pre-cuela de Uncharted 3. Gráficamente, el juego es

muy parecido a la anterior en-traga de PS3, lo que nos puededar una pista de la potecia de lasentrañas de la PS Vita. Y no soloeso, sino que la fluided experi-mentada en el mismo no tienenada que envidiar las otras entre-gas ya que, según han informadolos desarrolladores, Nathan ten-drá cerca de 3.000 animaciones

todo un trato de favor en el que seha comentado que la diferenciaen este aspecto entre la portátil yla sobremesa, será mínima. Para terminar cabe destacarel excelente trabajo dedicado a lailuminación de los selváticos es-cenarios que contará el juego,simplemente se muestran de unamanera sublime.

Desde que fue confirmada la presencia de un Uncharted en la nueva portátil deSony, todos los medios especializados estábamos impacientes por ver como ibaa lucir nuestro querido Drake en su andadura en PS Vita

Valoración: La verdad es que nos ha sorprendido gratamente lo ofrecido porparte de Naughty Dog. Sin lugar a dudas el juego marcará un antesy un después en el apartado de juegos para una portatil. La calidadofrecida harán, seguramente, que PS Vita sea comprada sólo porpoder juegar a este título que desprende una excelente manofac-tura.

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Fortix 2Un juego sencillo para pasar un rato ... u horas.

desarrolla: nemesys games · distribuidor: steam · género: arcade · texto/voces: castellano · pvp: 6,99 € · edad: +12

Entre los miles de juegos quepueblan Steam, Fortix 2 me llamóla atención por su descripciónque lo vende como un juego detower defense invertido. Hay títu-los en el que tú tomas el papelque generalmente toma la má-quina (Overlord, el clasicazo Dun-geon Keeper, ...) pero no conozconingún Tower Defense de estetipo. Antes de comprarlo puse adescargar la demo y me dispusea ver los videos que Steam nosofrece del juego, una noticiabuena y una mala, empezandopor la mala Fortix 2 tiene pocoque ver con lo que ofrecen o almenos con lo que yo entendí queofrecía, yo esperaba tener a mi

disposición cientos de criaturaspara atacar las defensas de uncastillo gestionado por la IA delPC. Nada de eso. La buena: Fortix2 es una revisión de las mecáni-cas jugables de unos de los jue-gos que más jugué en mi mástierna infancia: Qix (Taito 1981),que posteriormente sirvió de basea la saga Gals Panic, en el que elpremio por destapar cada una delas fases era ver a la chica ligerade ropa que había debajo, lo cualera siempre un aliciente jugable.

Como Sir Fortix (o Sir + nues-tro nick en Steam) deberemostomar 30 castillos defendidos porun sinfín de enemigos y mecanis-mos de defensa, para ello debe-remos ir dibujando lineas parapoco a poco ir conquistando area,a area añadiendo este terreno alque previamente era nuestro. For-tix 2 añade nuevas funcionalida-des a los clásicos Qix y similares,como son la posibilidad de tomardeterminados elementos de ata-que(catapultas y torres de ata-

Fortix 2 retoma las mecánicas jugables de clásicos como Qix o la sagaGals Panic y lo complementa perfectamente con nuevas posibilidades yfunciones. Una buena opción para pasar un rato

Fortix 2 está disponible en Steam para PC, pero tam-bién para iPad, PSP e incluso unos cuantos nivelesen HTML5 en la web de Nemesys Games

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que) y que nos ayuden ennuestra misión, una gran va-riedad de enemigos y otroselementos que deberemossalvar para lograr llegarhasta la fortaleza enemigacomo muros o puertas quedeberemos abrir antes depoder pasar a través deellas. Y por encima de todo elque tendremos que tener encuenta la orografía del te-rreno, la velocidad de Sir For-tix es diferente en función delterreno por el que se muevay por algunos incluso seráimposible pasar. Todo ello daal título un ligero toque tác-tico que será más importantecuanto más avancemos en laaventura. No pueden faltar los típi-cos power-ups, que nos pro-porcionarán ventajas comouna mayor velocidad, conge-lar a los enemigos duranteun breve espacio de tiempo yotros muchos, algunos fran-

camente originales y diverti-dos que os dejaremos quedescubráis vosotros mismos. Fortix 2 es un juego sim-ple y modesto en los aspec-tos técnicos, su punto fuertees la jugabilidad pero no porello se han abandonado losgráficos y sonidos. Se ha op-tado por un dibujo tipocómic, mucho menos formalque el del primer Fortix, y locierto es que se ha logradounos gráficos simpáticos yresultones, aunque a la largapueden resultar repetitivos alvariar poco de un nivel a otro.La música es agradable y losefectos de sonido simples yescasos pero suficientes. Como no podía ser deotra forma, Fortix 2 incluye25 logros de Steam a desblo-quear y promete actualizacio-nes mensuales gratuitas,con nuevas misiones y nue-vos mapas y enemigos quesuperar.

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Conclusiones: Fortix 2 es un título tan sencillo tanadictivo, tan simple como divertido, tanfácil de ponerse a jugar como compli-cado de dominar en los niveles altos. Nopasará a la historia del videojuego perote garantiza un buen número de buenosratos que se convertirán en horas si quie-res lograr todos los logros y pasar los 30niveles disponibles actualemente en“perfecto”.

Por qué debes jugarlo: Porque muestra como estamos de-jando en el olvido mecánicas jugablesque son tan divertidas y adictivas comola que más. Porque a los más talluditosles recordará los ratos y las monedas decinco duros que nos dejamos en los re-creativos de los 80s y principios de los90s.

Positivo:- Mecánica jugable clásica con unabuena evolusión.- Divertido y adictivo- Cuesta menos que una copa (buena)

Negativo:- Simplón a nivel técnico- Queremos más niveles YA!

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Todo este rollo de que saltemos, brinque-mos y corramos empieza a aburrir. Tras el agre-sivo y nuevo estúpido anuncio de WiiFit (amiga gorda ¿cómo vas a ir al gimnasio a hacerdeporte, no ves que tus amigas te van a ver enmallas? ¡Deja tus lorzas en casa con WiiFit!)llega la muestra en el E3 de que esta tecnolo-gía, por sí misma, no funciona cantando ensolitario. Momentos de payasería y ridículo en LosÁngeles cuando se demostró que, aunque seríaprecioso poder blandir un sable láser de ma-nera virtual como si lo estuviéramos tocandocon nuestras manitas de hardcore, es imposi-ble; aunque más que imposible, es lento, toscoy falto de interés. Star Wars Kinect parece un“Rompe la Piñata” On Rails. Un tontete correte-ando por unos insulsos escenarios a los CloneWars (La verdad, cuando Lucas mencionó quequería hacer una serie para televisión basadaen Star Wars me imaginaba otra cosa) agitandosin sentido los brazos para derribar a los pobresbots... que empiezan a caerme extremada-mente bien y deberían empezar a reclamar susderechos. Pero Move tampoco se salva; no dejo dever juegos con toques medievales y un tontocon un arco disparando y... en fin, por lo menossacan pecho con Resistance 3 aunque ¿no sesuponía que Infamous 2 iba a tener soportepara Move? Ahora empiezo a leer que sólo parael editor de misiones y sólo a finales deaño...veremos. ¿Son entonces los controladores de movi-miento un sueño húmedo imposible? ¿Sonúnicamente reclamos para muchachas obesasque quieren perder quilos en la intimidad (Nin-tendo se preocupa)? Yo empecé con todo esto

¡Salta, gordo!

articulo

Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen]

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Valía una pasta y jugué conella un par de tardes, pero se meantojó. Cacharros toscos queanunciaban el futuro (triste) delcontrol gestual (en este caso,“culal”) por aquellos tiempos depíxeles y 16 bits, cosas como ésta,el poweglobe o el Activator ya ven-dían humo como Kinect o Moveahora “La experiencia de movi-miento definitiva”, bueno, puesigual que ahora, sólo valían paramirarlos y pensar “¿Para qué cojo-nes me habré gastado yo mis di-neros en esto en lugar de en...?

Nintendo consiguió convertireste mueve-mueve en su banderapor los mares del éxito. Sin conse-guir tampoco hacernos sentir Link(Veremos el Skyward si lo consi-gue, que yo ya no me creo nada)consiguieron congregar delantedel televisor a un puñado de pú-blico que la precisión le dabaigual. Puntos a su favor: los video-juegos estuvieron más de modaque nunca, puntos en contra: losvideojuegos estuvieron más demoda que nunca; ¡Mamá, déjamejugar ya, cansina!

La tecnología en sí no es queesté mal, pero podría aplicarsecon un poco de cabeza. Nin-tendo con Wii U ya se ha desmar-cado un poco del asunto de loscontroladores de movimiento(aunque todavía tenemos que vertodo lo que la consola puede lle-gar a darnos) pero esperemosque cojan lo aprendido y den elsiguiente paso, en lugar de de-jarlo todo guardado en el cajónde “lo que pudo ser” ¡Cuántapasta nos han hecho dejar en ju-guetes rotos esta generación!

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Moviendo el culito hoy, ayer y mañana

de los videojuegos en la épocade la Megadrive y ya de aquellasse coqueteaba con esta idea. Yopiqué con una silla para dichaconsola con el que controlabasuna nave moviendo las caderas y,además de sacar de quicio a mimadre(ocupaba media habitaciónla condenada) y permitirme echarunas muy tristes partidas alSpace Harrier, de poco más mesirvió; y chorrocientos años des-pués, seguimos igual, cacharrosen el mercado que no se dancuenta lo bien que funcionarían sise combinaran con un mando ycon un poquito de humildad. Por-que un juego corrientito de rol

(castillo +princesa+ héroe con su-perpoderes y pasado oscuro) enel que usas Kinect para que te de-tecte las expresiones de tu caradurante las conversaciones esta-ría bien, así como para resolverpuzzles, moverte entre menús...Pero lo demás con mando. No osdescubro nada nuevo, esto lopensamos todos; pero resulta pe-noso ver a Microsoft esforzarsepor darle sentido a su invento fun-cionando en solitario y comprobar

como Move, que tantos buenosmomentos prometía, se ha que-dado relegado a añadido deFPS; y eso sólo a veces. Con todo, con la siguienteXbox esperemos que Kinectvenga de serie, integrado en lapropia máquina, como de regaloy entonces, sí, comience a usarsede modo correcto; porque eso de“hablar” las selecciones de She-pard es más cutre que un bote denocilla sin nocilla blanca.

1. Sega Action Chair 2. Wii mando 3. ¿Kinect integrado?

El último E3 nos ha regalado hilarantes momentosdonde se ve que esto de los controladores de movi-miento está tomando el rumbo equivocado

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Del tipo que un día os trajolas Supernenas... ¡No, no os va-yáis todavía!... Para captar vues-tra atención de nuevo, algorápido: Samurai Jack es la seriede animación (pensada y paridacomo serie de animación, nadade adaptaciones) donde mejor serefleja el espíritu y el carácter delsamurai ¿Cómo ? Samurai Cham-ploo? ¡Eso es una mierda! ...¡¡No!! ¡¡Seguid leyendo estas lí-neas, maldición!! Samurai Jack es un guerrerocon el destino de enfrentarse almal encarnado en la figura deldelirante y gran Aku. En el Japónfeudal, su acero vence las garrasnegras del demonio; pero éste nose deja vencer tan fácilmente yescupe un sortilegio que envía alsamurai al futuro, a una tierraque, sin Jack para protegerla,

está a merced del tirano terrible.Jack, decidido, toma una valientedeterminación: la de recorrer unmundo que desconoce, lleno demutantes y cyborgs cazarrecom-pensas para llegar hasta Aku,

derrotarlo y volver a su época. Así, Samurai Jack es el viajedel guerrero en busca de sumeta, una que no descansaráhasta conseguir. La serie re-cuerda mucho en su estructura a

No os dejéis engañar. Samurai Jack es brutalNo hay movimientos que me seduzcan más en el mundo que los de un samurai (Bueno, tam-poco le haría ascos a una Kunoichi ligera de ropa y de cascos). El retrato del viaje del guerreroes tan seductor como los propios enfrentamientos que protagoniza. Si el mes pasado os ha-blaba de La Espada del Inmortal, hoy le toca a Samurai Jack ¡¡WA-CHÁ!!

Lo digo sin despeinarme: Samurai Jack es la serie deanimación donde mejor queda reflejado el auténticoespíritu samurai: valor, rectitud y entereza

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El camino del guerreroretratando al portador de la katana

El manga y diversas produc-ciones se han afanado en dibujarde múltiples formas al mítico es-padachín errante. Una de las másfamosas y que hizo rico a suautor fue la de Watuski, RurouniKenshin, una versión muy desca-feinada pero efectista de esteviaje que contó con una increíblecinta donde se desvela su pa-sado (visionado imprescindible).Más real y mejor como obra es labiografía del famoso samurai Mu-sashi. Shotaro Ishinomori nos de-talla las vivencias del popularguerrero (tan popular que el vide-

ojuego Yakuza Keizan está prota-gonizado por este personaje his-tórico) . “Musashi” (PlanetaDeAgostini, 11.95 euros) noscuenta la vida de este hombre,desde que es un niño hasta queadquiere una técnica tal que lehace invencible pero que, lamen-tablemente, es imposible detransmitir, un pepinazo si os va elrollo samurai. Partiendo de la estética deestos guerreros nos llega Bleach;personalmente, me parece unmanga infumable pese a sus mu-chos fieles, pero que hace lo quehacen muchos: coger las espa-das y los kimonos y prestarse aluchas con una filosofía de pega(aún así me he visto la serie casientera... uno que es un poco frikiy no tiene criterio) Desgraciadamente, todavíano contamos con un videojuegodonde se refleje esta filosofía,este viaje y estos combates, deuna manera realmente atractiva.Lo mejor siempre está por llegar

un clásico inmortal de mi infancia(también de la vuestra si ya ossale algo de barba), hablo de Dra-gones y Mazmorras; ya sabéis¡Tú el bárbaro, tú el arquero,acróbata, mago y el caballero!...joer, qué ganas me acaban deentrar de volver a verla; al caso,Samurai Jack recorre un paisajetriste, cruzándose con portalestemporales que le permitirían vol-ver a su época, pozos encanta-dos y enfrentamientos contra lashuestes de Aku, haciendo siem-pre alusión a “su búsqueda”. Jack nunca se acobarda,pero es un tipo humilde y sincero,ayuda a todo aquel que puedepero también aprende de ellos.Sí, es un hombretón genial, conuna personalidad maravillosa. La serie se desarrolla a tra-vés de 52 capítulos de anima-ción autoconclusivos dentro de latrama principal que nunca se re-mata. En lo que dura Jack nuncavence a Aku (pero tampoco alrevés, que Jack lo mola todo).Para el remate se ha venido ha-blando de una supuesta películaen la que estaría detrás, el propiocreador de la obra, Gendy Tarta-kovsky y el que está metido entodos los saraos: J.J Abrams. Lomalo es que 2011 era la fechaescogida y aún no se sabe nadade nada en concreto. Imaginativa y maravillosa, elviaje por el futuro de SamuraiJack y su dura búsqueda ha sidoun muy grato descubrimientopara mí y, queridos lectores, es-pero que también lo sea paravosotros

TEXTO: A. SUÁREZ

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¿Como recomiendo en pleno2011 una novela que se publicóen 1979? pues porque acabo determinar de leerla por cuarta vezy me parece increíble, una de lasobras maestras de la literatura encastellano sin ninguna duda. Escomo uno de esos clásicos delcine que a pesar de haberlo vistodiez veces y conocer el final vuel-ves a ver y te mete tanto en latrama que es como si fuese la pri-mera vez. Al mismo tiempo queencuentras matices nuevos, de-talles que habías dejado pasar,referencias que no habías aso-ciado en una primera lectura, queenriquecen aún más una historiaabsorbente, perfectamente na-rrada y llevada por un autor quetiene en Los renglones torcidosde dios su obra culmen. Alice Gould es una detectiveque ingresa como paciente en unhospital psiquiátrico para investi-gar un asesinato, una vez dentrocomprueba lo dura de la vida enun centro de este tipo y la reali-dad comienza a mezclarse con supapel hasta el punto en el que ni

Los RenglonesTorcidos de DiosTorcuato Luca de Tena

Boston Legal es un spin-offde la serie The Practice (El Abo-gado) de la ABC. Sigue la tramade un joven y reputado abogadoAlan Shore, cuando es despe-dido de Young, Frutt & Berluti yes contratado por Crane, Poole& Schmid. Los dos personajesprincipales son el citado Shore,interpretado por James Spader,y Denny Crane (William Shatner),socio fundador del bufete y unaleyenda en los juzgados de Bos-ton, todo un personaje ultracon-servador, mujeriego y conprincipio de Alzheimer. Boston Legal trata, a travésde los distintos casos que com-ponen cada episodio, da una vi-sión en tono de humor pero conuna gran capacidad crítica a as-pectos como el divorcio, el

aborto juvenil, la homosexuali-dad, la ecología o el poder de lasgrandes multinacionales en lasociedad actual. La serie tiene 5 temporadaspara un total de 101 episodios,la calidad media es muy alta,aunque sufre altibajos ocasiona-dos por la aparición y desapari-ción de distintos personajes a lolargo de los cinco años que es-tuvo en antena. Actores reputa-dos como Candice Bergen, JohnLarroquette, Monica Potter oRene Auberjonois dan vida a lospersonajes de una serie en laque no faltan los “cameos” este-lares de estrellas como MichaelJ. Fox y Rupert Everett. Más de 10 Emmy´s y otrosmuchos premios de prestigiocertifican la calidad de BL.

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Boston LegalNo es otra serie de abogados

No solo Juegos

Porque los frikis tam-bién nos cultivamos, terecomendamos un libro,una peli y un disco

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Tengo que reconocer queme costó apreciar la música deRobe y sus chicos, pero una vezte enganchan lo hacen parasiempre. Incluso con cambios derumbo hacia un rock mucho mássinfónico, como el que supuso“La Ley Innata” (2008) y con-firma este nuevo álbum logranmantener una esencia que loshace inconfundibles, únicos. Material Defectuoso es detodo menos lo que indica su tí-tulo, son seis grandes temasque van desde los 5 minutos ymedio hasta sobrepasar los 8,que muestran el nuevo caminoiniciado por la banda extremeñaen su anterior disco y que sigueandando con el que nos ocupa.Robe está explorando nuevos rit-mos, nuevas melodías y ¿por

qué no? nuevas letras, y así po-demos encontrar un tema comoel que abre el álbum (Des-arraigo) fresco y sencillo, algoimpensable en los Extremo dehace solo unos años. Pero lagran virtud de este Material De-fectuoso es que está lleno decosas nuevas al tiempo que in-cluye multitud de referencias enlas letras, sonidos y guitarrasque recuerdan a los clásicos dela banda. Es un disco que puedellegar a un público nuevo, al quenunca le llamó la música (ysobre todo las letras) de Robe, altiempo que satisfacerá a los se-guidores habituales de Extremo,al menos a aquellos que noestén cerrados a los cambiosmusicales que toda bandapuede y debe tener.

Material DefectuosoLo nuevo de Extremoduro

Alice ni nosotros mismos sabre-mos cual es una y cual es el otro.La novela se apoya en una narra-tiva en primera persona que im-plica al lector en lo que estásucediendo en el interior del sa-natorio, donde la locura está tanmezclada con la cordura como lapersonalidad real de Alice con laenferma mental que simula ser. La perfecta, oscura y opresivaambientación que logra Luca deTena configura el marco perfectopara un sinfín de personajes tancomplejos y tan bien creados queparece existiesen realmente. Hasta el final de la novela es-tarás enganchado tratando dedescubrir si Alice es realmenteuna detective o es solo una aluci-nación que la ha llevado al sana-torio. Imprescindible

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Shinobi 3DSUn ninja muy “clasico”

Lo que se venía rumoreandodesde la salida de 3DS se ha con-firmado finalmente, y es que lasaga de ninjas más prestigiosa yclásica de Sega irrumpirá en unosmeses en la portátil de Nintendo. Según las informaciones deNintendo Power, el juego se des-arrollará mediante el sistema clá-sico de desplazamiento en scrolllateral en 2.5D. En esta entrega dejaremosatrás a los héroes ya conocidospara ponernos en la piel, con ka-tana en mano, de un nuevo ninjadel que aún nada se sabe y queve como un misterioso grupo de

enemigos ataca a su hogar, lavilla Oboro. A partir de ahí comen-zará la acción y tendremos queacabar con todo enemigos queaparezca por pantalla. Mientrasnosotros luchamos los edificios ydemás escenarios que tenemosen el fondo se irán desmoro-nando. Se confirma también quevisitaremos zonas como cuevas ymontañas nevadas entre otros si-tios, llegando a dejar una sensa-ción de versatilidad de su motorgráfico. Otro aspecto del que se ha idoinformando es que los minijuegosestarán presentes en el juego, así

Desarrollado por Griptonite Games, la saga de ninjas más famosa de SEGA reviveen Nintendo 3DS con un nuevo Shinobi. Una nueva aventura que vuelve al caminode los clásicos apostando por un juego de acción en 2.5D de scroll lateral

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como la inclusión del Street Pass, los quenos guardar nuestras partidas en repeti-ciones para compartirlas con otros juga-dores. A parte de esto, el juego seguirá man-teniendo lo visto en la saga. Podremos re-alizar diversos combos y malabaresaéreos con los enemigos. Y no solo eso,sino que además de lo arriba descrito, laagilidad de nuestro personaje estará pre-sente gracias al doble salto y a los ata-ques evasivos. También vuelven loskunais y las distintas explosiones mági-cas de agua, fuego, rayos y sombra. Re-memorando a Shinobi III: Return of theNinja Master, en esta nueva entrega paraNintendo 3DS, el ninja de SEGA volverá atomar las riendas de un caballo mientrascombate contra los diversos enemigosque le saldrán al paso. Otro aspecto a tener en cuenta eneste apartado será la integración de osmovimientos con los controles táctiles,algo de lo que todavía no hemos tenidonoticias al respecto.

Valoración:

Tras varios años sin noticias de estecarismático ninja de Sega. Volveremos adisfrutar de una nueva entrega, en estaocasión en la portátil de Nintendo. Con un claro estilo continuista que,sin duda, será agradecido por los segui-dores de esta mítica saga. Habrá que ver como le sienta la pan-talla 3D a este título, algo que no sabre-mos hasta su salida a finales de verano,así que en septiembre saldremos dedudas.

TEXTO: JORGE SERRANO

En esta entrega se seguirán manteniendolas fases a caballo, todo un símbolo de re-cuerdo a la 3ª entrega de la saga

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Capitán América: Super SoldierContra el malvado Red Skull

Capitán América Super Sol-dier no va a ser GOTY 2011, lo sa-bemos y no pedimos que lo sea,sí pedimos que sea un buenjuego, divertido, variado y ameno.Se lanzan infinidad de buenosjuegos al año, ¿porqué no unocon un superhéroe de protago-nista y con película de soporte?tienen casi todo para conseguirlo,un personaje carismático y cono-cido, una historia que habrá queadaptar al videojuego pero quesirve de base, una campaña pu-blicitaria y un público fiel que ga-rantizan un importante númerode ventas, ... ¿que pasa entonces

con estos títulos que no suelen al-canzar una calidad mínima? puesmuy sencillo, que se hacen conprisas para hacer coincidir su lan-zamiento con el estreno de la pe-lícula, que se invierte lo mínimoporqué se confía en las ventaspor el simple hecho del nombredel videojuego y en algunos casosse “obliga” a seguir la trama prin-cipal de la película. Llamadmeiluso pero creo que esto puede ydebe cambiar, Rocksteady mostróel camino con Batman ArkhamAsylum y otros títulos como X-MenWolverine y Spiderman ShatteredDimensions no son malos juegos.

Ojalá Sega haya invertido los re-cursos necesarios y haya acer-tado en sus elecciones (NextLevel Games como estudio des-arrollador) para que Capitán Amé-rica Super Soldier siga el caminode estos y se convierta en unbuen juego, un título que diviertay consiga hacernos pasar buenosratos. Capitán América: Super Sol-dier será un título de acción entercera persona ambientado en laSegunda Guerra Mundial, con ele-mentos de plataformas y con elclásico escudo como gran prota-gonista, ya que se empleará

El 5 de agosto se estrena en cines Capitán América, unos días antes (15 de julio)Sega lanza Capitán América: Super Soldier para todas las plataformas salvo PC.¿Que os viene a la cabeza?

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tanto para combatir a los enemigos comopara resolver puzles. En toda aventura desuperhéroes son tan importantes estoscomo los villanos. En Super Soldier nosenfrentaremos al clásico y malvado RedSkull y su ejército en los momentos másduros de la II Guerra Mundial. Otras misio-nes nos llevarán a infiltrarnos en el mis-terioso castillo de Hydra, luchar contra lasIron Cross o derrotar al malvado científicoArnim Zola y sus creaciones. El responsa-ble del guión será Christos Gage, repu-tado escritor que ha escrito para cine ytelevisión, pero que es fundamental-mente conocido por sus trabajos en Mar-vel y Vertigo guionizando cómics desuperhéroes. Esperemos que logre en sudebut en el videojuego, una trama cohe-rente y que sirva como soporte a una ju-gabilidad lo suficientemente buena quenos permita disfrutar del juego. Los as-pectos técnicos del título parecen por lomostrado hasta ahora tener un nivelaceptable, esperamos que las últimas re-visiones mejoren esta apreciación y lo lle-

Valoración:

Difícil, se hace muy difícil confiar enSega (más aún tras el reciente Thor) ypensar que Capitán América: Super Sol-dier va a estar a la altura de los que losfans esperamos de él. Pero hay que serpositivos y confiar en que algún díaacabe esta especie de maldición que tie-nen los videojuegos de superhéroe conuna película detrás. ¿Será con este tí-tulo? yo no apostaría mucho por ello peroestaré a la espectativa de ver lo queofrece y ojalá me tenga que comer todosmis temores y reservas acerca del tra-bajo de Sega y Next Level Games . El 15de julio lo comprobaremos.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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SturmwindDreamcast sigue resistiendo

Qué distinto habría sido hace15 años. Por más interesante quefuera un juego para Mega Drive oSaturn, si no era oficial no salíaen revistas, y si no salía enrevistas era como si no existiera.Claro que, hoy día, un equipo dedesarrollo independiente quehasta ahora había trabajado sóloen algún título de Jaguar y Lynxpuede alcanzar cierta fama en elmundillo gracias a foros y redessociales. Y lo de sacar un nuevojuego para una consola “deculto”, cuyos fans sonextremadamente agradecidoscon cada nuevo lanzamiento,

El casi desconocido equipo Duranik nos trae un shooter horizontal en altaresolución. Por fin un juego independiente para Dreamcast que pareceaprovechar la capacidad gráfica de la consola

Elementos destruibles en los escenarios

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tampoco perjudica. Si esque, para bien o para mal,Internet tiene estas cosas. Hace varios meses quelos de Duranik rediseñaronsu desactualizada web paracentrarla en el próximolanzamiento de Sturmwind.Para no variar, es otroshooter. Pero para variar,éste sí parece estar a laaltura de títulos oficiales encuanto al apartado técnico.No son gráficos entre los 16y los 32 bits como la prácticatotalidad de los títuloindependientes aparecidosen los últimos años, ni es unport de otro juegoindependiente de Neo-Geo.Sturmwind está creadodesde cero específicamentepara Dreamcast, funciona ala máxima resolución de laconsola, consta de 16mundos cuyos escenariosincluyen elementos quepodremos destruir y nosofrece más de 20 jefes degran tamaño, bien animadosy con diseños muy originales.Además, podremos haceruso de diferentes armas yrecorrer fases tanto de scrollhorizontal como vertical,

provocando explosiones degran magnitud en túneles,bases enemigas y demásestructuras que nos iremosencontrando. Si ningún contratiempoinesperado lo impide, estenuevo shooter serácompatible con los clásicosperiféricos de la 128 bits deSega que permiten sacarle elmáximo partido, como laVisual Memory, el ArcadeStick y, por supuesto, elcable VGA. Éste último, cómono, es la opción idónea paradisfrutar de nuestraDreamcast con la mayorcalidad de imagen posible,permitiéndonos visualizarnuestros juegos con unanitidez inigualable incluso entelevisores modernos. Distribuido por RedSpotGames al precio de 34’95 €,es muy probable queSturmwind también estédisponible en una ediciónlimitada que incluya un cdextra con la banda sonora.Aún tendremos que esperarun poco más para confirmarsi Duranik cumple con todaslas expectativas que hacreado entre los fans.

Valoración:

Duranik promete recordarnos losbuenos tiempos de Dreamcast, con grá-ficos a la altura, fases variadas y llenasde detalles, jefes originales y bien anima-dos y, presumiblemente, la posibilidad dedisfrutar de este shooter en una granpantalla plana mediante VGA. ¡Sóloqueda esperar unas semanas más!

TEXTO: CARLOS OLIVEROS16 mundos llenos de animaciones

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Star OdysseyY algunos se quejan de retrasos...

Brandon Cobb fundó hacepocos años una pequeñaempresa dedicada al rescate delo que él consideraba joyasolvidadas y, eventualmente, a laproduccion de títulos nuevos paraplataformas clásicas. En lugar derealizar reproducciones de juegosraros, cancelados o prototipos, sepuso en contacto con distintosdesarrolladores asiáticos parahacerse con los derechos deciertos títulos que habíanpermanecido fuera del alcancede los jugadores occidentales. Así, en 2005, Super FighterTeam anunció el lanzamiento de

un reprogramado y traducidoBeggar Prince, un interesanteRPG desarrollado en Taiwan enlos 90 sin licencia de Sega. Lesiguió Legend of Wukong, otroRPG taiwanés no licenciado quenunca había sido traducido. Sutercera producción para la 16 bitsde Sega es Star Odyssey,aparecido hace exactamente 20años en Japón, anunciado en lasrevistas especializadas deEstados Unidos para uninminente lanzamiento y, sin darexplicaciones a los aficionados,cancelado literalmente de un mespara otro.

Desarrollado por Hot-B con eltítulo original de Blue Almanac,este RPG con combates porturnos y estética retrofuturista fuevíctima de una traducciónaberrante al inglés. Brandon Cobbconsiguió hacerse con el prototipodel rebautizado Star Odyssey, sólopara comprobar que, con todaprobabilidad, los motivos de lacancelación fueron los bugs y ladescuidada traducción (aunque,todo hay que decirlo, seguro queel aspecto gráfico tampoco fueuna baza a su favor). Trascontactar con los actualesdueños (Starfish-SD) y adquirir los

Super Fighter Team recupera del oscuro baúl de los juegos cancelados este raroy añejo RPG japonés, desarrollado por Hot-B hace dos décadas y que, de un mespara otro, se quedó sin lanzamiento en tierras occidentales

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derechos pertinentes parasu localización, comenzóuna ardua labor que pasabapor una nueva traduccióndesde cero y una intensareprogramación, todo ellosin contar con el códigooriginal del juego, sinoúnicamente con el citadoprototipo. Y ya era hora deque la espera terminase.

Así las cosas, confiesoque siento un extraño placeral escribir este avance. Elplacer del frikazo que, porun momento, cree haberretrocedido en una suertede pliegue temporal de 20años. Se ha hecho de rogar,pero Star Odyssey haacabado llegando... porunos 29 € más envío.

Valoración:

No te quejes si tu última adquisiciónpara PS3 ha salido con retraso, o si losdiálogos tienen errores de traducción.Podría ser mucho peor. ¡Tu juego podríallevar retrasado 20 años! Cierto, losgráficos son pobres incluso para 1991,pero el mes que viene comprobaremossi la jugabilidad y el guión lo compensan.La odisea estelar empieza por fin.

TEXTO: CARLOS OLIVEROSEstética “retrofuturista” y combates por turnos

Anuncio del juego en revistasamericanas hace 20 años

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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a n á l i s i s

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Hunted: The Demon’s ForgeFantasía medieval en modo cooperativo

desarrolla: inxile · distribuidor: bethesda · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 64,90 € · edad: +18

A muchos nos sorprendió supuesta en escena hace ya un añoen el pasado E3. Aparentementese presentaba como un juego derol en el que la cooparición iba atener un papel primordial. Con élya en nuestras manos, lo cierto esque cualquier atisbo de rol es pu-ramente testimonial. Nos encon-tramos ante una forma medievalde hacer un shooter en tercerapersona. A su favor diremos que no pre-tende engañar a nadie con rebus-

cadas fórmulas ni pretender serlo que no es. Lo que vamos a veren él durante la primera hora dejuego es lo que ofrece a lo largode sus casi 16 horas (si comple-tamos todos los retos) que ocupa.Añade un modo editor, pero quese torna anecdótico y que no nosocuparán más tiempo que el con-seguir los dos trofeos/logros deturno. Dicho esto, comencemos adesglosar la verdadera columnavertebral del juego: su modo cam-

Resumiéndolo mucho y muy rápido, podemos decir que Hunted es otro clónde Gears of War. Tanto es así que calca su mecánica en casi todos los as-pectos. Y sin embargo, tiene un algo que lo hace adictivo

E’lara es una elfa. La última de su especie. Con unalengua viperina, sus comentarios ofrecen el contra-punto cómico necesario al “quedabien” Cadoc

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paña. La historia nos presenta ados protagonistas, un humano yuna elfa, la última de su especie.Dos mercenarios cazarrecompen-sas que aún atisban un pequeñohalo de honradez en sus oscurasalmas. Cadoc y E´lara, respectiva-mente, se ven enfrascados enunos acontecimientos, que comono podían ser de otra forma, ame-nazan con erradicar el status quoexistente. Una extraña mujer quese aparece en los sueños del hu-mano nos pondrá en la senda aseguir antes de revelar su verda-dera identidad y sus intenciones.La historia se desenvuelve bien.

Tiene los giros argumentales jus-tos para no acabar abrumando aljugador. Simple, claro y conciso. Para desarrollarla nos poneen un escenario fantástico-medie-val. Esta es sin lugar a dudas laparte más conseguida del juego.Hunted emplea el ya conocido portodos Unreal Engine 3, y aunqueno logra ni de lejos acercarse alas verdaderas bestias pardas delos referentes de dicho motor grá-fico, se mueve con soltura dentrode su modestia. Las mazmorrasque recorremos, así como los di-versos escenarios tanto interiorescomo exteriores, están bastante

bien representados. Y la inmer-sión se logra con una BSO real-mente acertada como pocas. Lostemas compuestos casan perfec-tamente con la temática de la his-toria. Por poner los peros en cuantoal apartado sonoro/gráfico, seecha de menos un mejor trato delas texturas, así como una mayorcarga poligonal tanto para los per-sonajes principales como a la de-cena de enemigos distintos quedebemos hacer frente. Estos,aunque gozan de una IA bastanteaceptable, apenas son variados,y encima están muy focalizados

Jugar la aventura con E lara resulta un tanto más gratificante que hacerlo con Cadoc.Este último resulta bastante más limitado en cuanto opciones de combate. Muchasveces nos limitaremos a cargar un ataque especial para despejar el camino

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en las diversas fases. Apenas lu-charemos contra tres o cuatrotipos distinto de enemigos comu-nes, entre los que de vez encuando se alternan otros demayor calibre como los minotau-ros o esqueletos “dopados”. Peroen esencia uno tiene la sensa-ción de haber matado varioscientos de veces al mismo tipode enemigo. En cuanto a la mecánica deljuego, ya en el prólogo hemosdicho que esta resulta casi uncalco de lo que ofrece otro iconode la industria de hoy en día.Hunted calca casi todos los mo-vimientos generales de la aven-tura de Marcus. Desde el empleode coberturas hasta el correro osaltar obstáculos se ejecutan en360 con los mismos botones quela obra de Cliff B. Pero ya dentrode las particularidades de cadapersonaje, la cosa cambia. No es lo mismo jugar con E’-lara que con Cadoc. La primerabasa casi todo su combate en elempleo de magias de apoyo y dela eficacia con su arco. Mientrasque Cadoc está más especiali-zado en el combate cuerpo acuerpo y en “tanquear” el te-rreno. Ámbos cuentan con unarma princpal (ampliable a dos sicumplimos un objetivo determi-nado) y otra secundaria. No haymás niveles de personalizaciónni podemos llevar más elemen-tos aparte de un escudo que lagran parte de la aventura se pre-senta como testimonial. Al mar-gen de esto, con una serie decristales que iremos recolec-tando en nuestro camino, pode-mos desbloquar tres ataquesespeciales por personaje, asícomo tres tipos distinto demagia. La evolución de nuestrasestadísticas vienen determina-das por el número de enemigosque derribemos, así como la

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Conclusiones: Una aventura ya clásica en formatocooperativo. Es bastante larga y nospuede durar perfectamente más de 14horas si intentamos resolver todos losacertijos y recorrer todos los caminos.Algo ligerito con el que afrontar el verano.

Alternativas: Por temática similar y cooperativo,puedes encontrar Kingdom Under Fire.Aunque este es más hack’n slash queaventura. Con más sustento podemosencontrar Gears of War, Halo o ResidentEvil 5.

Positivo:- Un juego de aventuras accesible- Los comentarios entre los personajes

Negativo:- En momentos, es negro absoluto- Poca variedad de enemigosTEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Cuando comencé a oir hablar deHunted The Demon’s Forge, me imagi-naba otra cosa. Algo similar a TooHuman. Un Hack’n Slash con toques derol. No es mal juego, pero no lo veo comoalgo que recordemos de aquí a unosmeses. Salir en estos meses de escasoslanzamientos puede venirle bien, ya quede otra forma, seguramente hubiera aca-bado pasando bastante desapercibido.

Jose Luis Parreño

70757580

73

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total

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forma de hacerlo. Aunque el 90% del pere-grinaje está fuertemente li-mitado a seguir un pasillo, devez en cuando se presentandeterminados caminos se-cundarios que suelen ence-rrar un puzle en su interior.Estos puzles, basados enuna lógica bastante básica,intenatan exprimir al máximoel concepto de cooperación.Es por ello que para poderconseguir resolver algúnenigma, vamos a tener quecombinar las particularida-des de cada personaje. En el juegoen sí, se echade menos mayor grado decooperación en ese sentido.Vale que para derrotar a de-terminados final bosses esnecesario coordinarse y ex-plotar nuestras virtudes.Pero no menos cierto es queen la aventura en sí, esta co-ordinación y cooperación,aunque presente, es total-

mente prescindible. Si juga-mos con E´lara, Cadoc seadelantará e intentará derri-bar a todos los enemigos quepueda antes de caer abatidomientras nos limitamos aofrecer fuego de coberturadesde posiciones más res-guardadas. Pero si actuamoscon Cadoc, salvo en nivelesde dificultad elevados, nonos será demasiado compli-cado eliminar por nosotrossolos casi toda amenazaenemiga. Aunque la IA no nos ju-gará malas pasadas, lo ciertoes que donde muestra sumejor virtud es en el coope-rativo con un amigo. En estecaso, al no contar con uncompañero “dopado”, eljuego se convierte en un retoen el que no solo debemosatacar, sino que debemoshacerlo bien si queremosproseguir nuestra aventura.Por cierto, llega doblado.

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TLOZ: Ocarina of Time 3DDisfruta el clásico en cualquier parte

desarrolla: grezzo · distribuidor: nintendo · género: action-rpg · texto: castellano · pvp: 44,90 € · edad: +12

Es difícil hablar del que espara muchos, incluido un servi-dor, el mejor juego de la historiade los videojuegos. El título cum-bre de una saga con el renombrede The Legend of Zelda. Juegoque ha marcado a una genera-ción de jugadores y título refe-rente después de casi trece años.Siendo subjetivo, afirmaría quesigue en la cumbre en cuanto acalidad y originalidad. Desde un

punto de vista más obje-tivo, el juego sigue mere-

ciendo el calificativode obra maestra.

Veamos por qué.El mayor temordel remake de un

clásico es ver si realmente eljuego ha sabido envejecer. Losestándares de calidad son cadadía más altos y lo que hace 10años era novedoso, hoy puedequedar incluso desfasado. Comoes de suponer por la introduccióndel artículo, no es el caso de Oca-rina of Time. Jugándolo a día dehoy el juego se nota fresco en lamayoría de sus apartados. El concepto de juego funcionaigual de bien que antaño. Ocarinaof time nos presenta un mundoabierto no demasiado extensopero más rico que en otros títulosposteriores de la saga. Mundodonde se desarrolla una historiaque, si bien no es digna del óscar

Ya tenemos aquí el juego más esperado para Nintendo 3DS, título que mu-chos esperaban para adquirir la portátil de Nintendo. Una mezcla de nos-talgia y majestuosidad que nadie debería perderse

a n á l i s i s

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al mejor guion original, estácargada de epicidad. La tramanos llevará a explorar unmismo mundo en dos épocas,encarnando al personaje prin-cipal tanto en su niñez comoya adulto. Los cambios en elmundo son notables tanto porel paso del tiempo como porcausas que invito a descubrir.Por su parte, los personajessecundarios tienen mucho ca-risma, incluso aquellos que notienen un papel importante enla aventura.

El desarrollo del título sor-prende más hoy que en su lan-zamiento original. Sorprendepor no llevarnos de la mano yhuir de obviedades, algo de-masiado común en los títulosactuales. Ocarina of Time in-

vita al jugador a descubrir eldesarrollo de la aventura abase de investigar. Cierto quees totalmente lineal y que senos dan bastantes pistas, peropuede hacerse duro a los juga-dores menos experimentados.Para echarles una mano, siem-pre podemos acceder a unapequeña guía en vídeo inte-grada en el mismo juego. También hay que destacaruna duración más que dignatanto si lo jugamos por primeravez como si lo rejugamos años

después. Además de un hiloprincipal bastante largo eljuego invita a perderse y entre-tenerse descubriendo mundo,haciendo misiones secunda-rias y recolectando objetos.Acabarlo al completo puede

Cómo luceComo todo buen remake, el apartado

visual de The Legend of Zelda: Ocarina

of Time 3D ha sido notoriamente me-

jorado. Es algo que salta a la vista en

el modelado de los personajes, cuya

carga poligonal es muy superior. Las

texturas también lucen mucho mejor,

permitiendo apreciar algunos detalles

que pasaban desapercibidos y consi-

guiendo entornos mucho más vivos. Y

todo ello con el añadido de poder dis-

frutarlo en uno de los mejores 3D visto

en Nintendo 3DS. Si comparamos, el

resultado es notable.

No obstante, el apartado gráfico

no acaba de llenar. No sabemos si es

por falta de trabajo o porque la má-

quina no da más, pero no luce tan

bien como hubiera merecido un juego

de este calibre.

Técnicamente el juego luce bien, considerandoque es uno de los primeros juegos para 3DS.Falta por ver si la consola pudiera haber dadomucho más

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Comparativa gráfica

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llevarnos unas 50 horas sinproblemas. Jugablemente siguesiendo una gozada. En sudía, Nintendo hizo un trabajode 10. Es sorprendente lo ex-traordinariamente depura-dos que estaban loscombates, cámaras y demásincluso siendo pionero de losAction-RPG en un mundo 3D.Muestra de ello es que añosdespués la misma saga TheLegend of Zelda permanececasi invariable en este as-pecto. Y también muchos delos juegos similares. Comoañadido de ésta nueva ver-sión nos encontraremosprincipalmente con una na-vegación por el inventariomás cómoda gracias a lapantalla táctil y el cómodo vi-sualizado del mapa de lasmazmorras al disponer dedos pantallas. Poca cosa,pero tampoco necesita más. Un punto algo criticadodel título es su banda so-nora. Criticado por no incluiruna revisión orquestada ymantener los temas origina-les. Si bien se trata de lasmismas pistas, para nadatiene que ver el chip sonoro

de 3DS y el de Nintendo 64.Si nos ponemos unos cascosmedianamente buenos dis-frutaremos de la majestuosacomposición de Koji Kondorica en matices. Y en resumidas cuentas,el juego sigue siendo tanbueno como lo fue entonces.Una compra obligada paratodo aquel que presuma de

ser aficionado a los videojue-gos y no lo haya probado to-davía, pero también paraaquel que lo recuerde connostalgia. Ocarina of Timepara 3DS puede alardear deofrecer lo que los grandesjuegos de hoy ofrecen hacecasi 13 años.

Conclusiones: No existe juego perfecto, pero si exis-ten juegos que rozan la soberbia másallá de los valores objetivos. Y este esuno de ellos. Como juego de hace másdiez años, se conserva a las mil maravi-llas. La primera compra obligada de 3DS

Alternativas: Si te gusta The Legend of Zelda nopuedes perderte Darksiders, un exce-lente título que bebe indiscutiblementede la saga de Nintendo.

Positivo:- Disfrutar de tal clásico renovado- Su mecánica se mantiene atemporal- Se trata de un juego largo y que engan-cha

Negativo:- Creemos que 3DS da más de si

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: The Legend of Zelda: Ocarina of Time3D es como un diamante en bruto, suvalor es incalculable. Rejugándolo hoynos damos cuenta de la joya que recibi-mos en 1998.

Marc Alcaina

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gráficossonidojugabilidadduración

total

Nos encontramosante una de las ma-yores obras delmundo del video-juego. Un título decalidad indiscutibleque no puede pa-sarte por alto

Aquí nuestra yegua Epona, montura que acompa-ñará gran parte de la aventura de Link una vezadulto

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InFamous 2Cole vuelve con la energía a tope

desarrolla: sucker punch · distribuidor: sony · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 64,90 € · edad: +16

La primera parte de esta IP seconvirtió en poco tiempo en unode los títulos sorpresa del año, ex-clusividad de la plataforma deSony, que impresionó tanto a crí-tica como a usuario con su juga-bilidad y su historia sencillamenteimpresionantes. Y es que la histo-ria de Cole McGrath nos dejo conun excelente sabor de boca. Tantoes así que, tanto los medios espe-cializados como los jugadoresque se han dejado llevar por lahistoria de este “anti-héroe”, hanestado esperando con impacien-

cia la segunda parte de estejuego. En esta entrega comienzajusto cuando lo dejamos, tanto ar-gumentalmente, como en el des-arrollo del personaje, lo cualquiere decir que contaremos contodos los poderes y habilidadesque pudimos obtener en la ante-rior entrega. Así que si no has ju-gado a la anterior entrega, ahoratienes la escusa de descargar laprimera parte gracias al programaWelcome Back de Sony. Centrándonos en esta en-

Sucker Punch nos presentó hace dos años a un nuevo héroe, el cual seganó a todos los jugadores que apostaron por él. Y ahora vuelve con másenergia que nunca para consagrarse en la consola de Sony

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Cole vuelve a la carga, esta vez más fuerte quenunca, para acabar con “La Bestia”

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trega, la historia comienza conun enfrentamiento con “LaBestia”, pero nuestro perso-naje no tiene opción alguna dederrotarla. Por este motivo nosvemos en la tesitura de tenerque desplazarnos de EmpireCity hacia la sureña ciudad deNew Marais. En dicha ciudad tendre-mos como misión encontrar aun misterioso científico el cualnos ayudará aumentar nues-tros poderes. Pero encontrarlono será tan sencillo pues unaola de criminales y mutanteshorrendos asolan la ciudad ycomo buen samaritano tocaráhacer limpieza. Aquí pondre-mos punto y aparte a esteapartado, ya que la historia esdigna de ser jugada. La jugabilidad toma unacorriente continuista de la an-terior entrega ya que, si la cosafunciona, ¿para qué cam-biarla? Como en el primer juego,en Infamous 2 tendremos que

tomar decisiones, aunque eneste caso, bastante más a me-nudo. El desarrollo del juegoestá repleto de decisionesentre el bien y el mal. Lo quehará que el juego pueda ser re-jugado, lo que hace que la du-ración del mismo semultiplique por dos. Siguiendo con este apar-tado, los poderes eléctricos deCole han aumentado y esto seha traducido en un mayor nú-mero de golpes, rayos y todotipo de efectos visuales. Y nosolo eso, sino que también sereformado el combate cuerpoa cuerpo, ahora será muchomás efectivo. El elemento aña-dido ha sido el del arma derango cercano que Zeke nosprepara, y que nos permitiráarrasar con cualquier opo-nente que se ponga a nuestroalcance. Los enfrentamientoscon esta tubería electrificadason formidables y resultan unode los grandes puntos fuertesdel título.

Editor de misiones Como si de un Little Big Planet es-

tuviéramos hablando, InFamous 2,

posee un editor de misiones, el cual

se integra perfectamente dentro del

juego, ya que se pueden colocar en

cualquier partida y son visibles en el

mapa con un icono de color verde.

Podremos crear nuestras propias

misiones para después compartirlas

en toda la red, muy similar a lo que

nos ofrecen juegos como Little Big Pla-

net.

La curva de aprendizaje es algo

elevada, pero una vez hecho el “ro-

daje”, las posibilidades son infinitas.

Todo un detalle por parte de los

desarrolladores, que harán que el tí-

tulo tenga una mayor longevidad, toda

una alternativa a los ya más que inte-

grados y criticados DLCs.

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Gráficamente, el juego luceun apartado visual muy cuidadoy con un salto de calidad notablerespecto a su antecesor aunquealgo por debajo de las nuevas en-tregas que están saliendo a la luzactualmente. La ciudad de New Marais esmás luminosa y detallada queEmpire City, en la que algunosemplazamientos como la cate-dral, no dejara asombrados. Eltamaño del juego es enorme yofrece a los usuarios muchos lu-gares por donde moverse. En cuanto al modelado de lospersonajes, cabe destacar elgran tamaño de los enemigos, ysu gran nivel de detalle con unastexturas de buen nivel, pero elque se lleva la palma, como esde esperar, es nuestro protago-nista. Cole sigue la estela de laanterior entrega, pero muchomás detallado. La robustez del motor gráficoqueda fuera de toda duda mer-ced a una tasa de imágenes por

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segundo fluida e inamovibleindependientemente de loque suceda en pantalla, y alas ya descritas técnicas deiluminación y de profundidadde campo que son real-mente impresionantes. Ade-más, también entre lopositivo, ha aumentado con-siderablemente la interac-ción con el entorno; merceda muchos más objetos quese romperán ante nuestrosataques e incluso balconescompletos de edificios quese vendrán abajo en el fragorde la acción por ondas ex-pansivas o golpes directos. Por otro lado cabe desta-car los efectos visuales pro-piciados por la principalfuente de energía de nuestroprotagonista, la electricidad.Es un gusto poder ver el grantrabajo realizado por los chi-cos de Sucker Punch, eneste aspecto. En cuanto a las anima-

ciones, son mucho más sua-ves pero todavía se puedenapreciar algunas algo robóti-cas. Para finalizar hay quealabar la excelente ambien-tación sonora que posee eltítulo. La banda sonora cum-ple a la perfección con todasy cada una de las transicio-nes que posee el juego. Losefectos sonoros están bienimplementados así como sucredibilidad con las accionesrealizadas. otro aspecto a tener encuanta en este apartado esel gran trabajo de doblajeque se ha hecho a nuestroidioma, todo un lujo puesto alos jugadores, en el que en-contraremos voces perfecta-mente reconocibles deseries y películas, así comouna gran dramatización delas mismas, lo que dará unamayor calidad al juego eneste apartado.

Conclusiones: Eso de que las segundas partesnunca fueron buenas no es una senten-cia que describa a esta entrega. La cuala mejorado en todos los aspectos a suantecesor, eso si se encuentra un “pel-dañito” por debajo de las grandes IPsque estan saliendo a la luz actualmente.

Alternativas: En el género de este título existen al-ternativas como GTA IV, RDR o AC2, perosi te gustan los SandBox, y la anterior en-trega, es un título muy aconsejable.

Positivo:- Un gran argumento- Incorporación de un editor de niveles.

Negativo:- Algunas imprecisiones gráficas- Duración del modo campaña

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: El primero fue un soplo de aire frescoque se aleja bastane de la escuela cre-ada por GTA y su legión de clones . Estasegunda parte no sorprende tanto, perosigue siendo una opción bastante reco-mendable.

Gonzalo Mauleón

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Hollywood Monsters 2Nunca el cine de terror fue tan divertido

desarrolla: Péndulo Studios · distribuidor: FX Interactive · género: avent. gráfica · texto/voces: castellano · pvp: 19,95 €

Podríamos definir HollywoodMonsters 2 como una aventuragráfica al uso, la cual nos devol-verá entre los jugones más avan-zados en años, las sensacionesque hicieron de este genero un re-ferente durante el final de la dé-cada de los 80 y de los 90. Tal y como afirmaba ManuelMoreno en la entrevista publicadaen el pasado número, HollywoodMonsters 2 no se trata de una se-cuela del primer título del quetoma su nombre sino más bien deuna evolución del mismo.

Si hay algo que destacar enHollywood Monsters 2 es su exe-lente guión, tratado de una formamagistral, con continuos guiñoshumorísticos, culminado con unsinfín de situaciones hilarantesque haran las delicias de quien lojuegue. El aspecto cómico del títuloestá presente en todo momentodesde la ambientación o perso-najes pasando por los divertidosdiálogos que consiguen manteneral jugador expectante ante la pró-xima genialidad.

Péndulo Studios nos trae esta nueva evolución de su clásico HollywoodMonsters a la que ha dotado de un aspecto visual increible, y de un guióncon ritmo y muy sólido, que consiguen hacernos amar el género de nuevo

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Liz Allain desborda personalidad, erigiendose comola verdadera protagonista del título

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Gran mérito de la historiaque se nos propone recaesobre los personajes. Durantela misma, encarnaremos auna pareja de reporteros vario-pinta y muy peculiar com-puesta por Dan Murray, un tipoácido, sarcástico y sin ningunamotivación que no sea salirsecon la suya, y la impaciente,impulsiva y, porque no decirlo,neurótica Liz Allaire. Vale hacer un inciso pararemarcar la perfecta construc-ción del personaje de Liz,quien se erige como la verda-dera “alma mater” de la histo-ria , sobresaliendo muy porencima de todos los otros. Durante el desarrollo de lahistoria iremos encontrando einteractuando con un elencode personajes a cual más “ex-traño”, que aportan un colo-rido muy especial al conjunto,y contribuyen de forma inequi-voca a la ambientación. Entreellos encontramos al ProfesorMosca, Big Albert o el Poeta

del Dolor. Las referencias a otros títu-los de Péndulo Studios asícomo a películas son numero-sas (Piratas del Caribe, BladeRunner...) y se integran deforma acertada durante losdiálogos aportando una dosisde complicidad con el jugador La historia se estructuraen seis capítulos en los cualesiremos alternando el uso denuestros dos protagonistas,aunque de forma preestable-cida, no dejando a nuestraelección cuando utilizar a Dano Liz. La jugabilidad del título esacertada, basándose en el sis-tema clásico de point andclick, y una dificultad ajustadade forma que no resulte te-dioso avanzar a lo largo de laaventura a aquellos jugadoresno iniciados en este género.No obstante los antiguos juga-dores de la primera entrega oseguidores habituales del gé-nero pueden encontrarla poco

Accesible a todos Hollywood Monsters 2 presenta

un descenso de difucultad con res-

pecto al primer título más que obvio, y

que puede disminuir la experiencia ju-

gable de los más fieles puristas del gé-

nero. Así encontramos un menor

número de objetos con los que inter-

actuar, una linealidad muy marcada y

unos puzzles más lógicos y que no nos

requeriran perder cantidades de pelo

ingente para poder conseguir solucio-

narlos.

Esta nueva dificultad no obstante

resulta excelente para aquellos juga-

dores que nunca han disfrutado de

este tipo de juegos o aquellos que

nunca han sido muy dados a las aven-

turas gráficas, por odiar quedarse

atascados en un puzzle imposible, ha-

ciendo del progreso de la aventura

una misión árdua y para nada diver-

tida.

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retante, siendo recomendablepara estos, jugar en el nivel máselevado de los tres disponibles. Los tres niveles disponiblesde dificultad van desde la activa-ción de pistas y puntos de interésen cada escena, en la dificultadmás básica, hasta la ausencia deestos en el nivel más elevado dedificultad. En esta entrega el número deobjetos que podremos transpor-tar en el inventario y, consecuen-temente, con los que tendremosque interactuar es considerable-mente menor que en la primeraentrega, simplificando el avancea lo largo de la historia. Otro aspecto a destacar enHollywood Monsters 2, es que adiferencia de la primera entregatodos los puzzles que se nos pre-sentan tendran una solución ló-gica y razonable contribuyendo ala coherencia de los retos a supe-rar. A nivel visual el juego luce ex-traordinariamente, logrando

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transmitir una experiencia ci-nematográfica, comparablea la de estar inmerso en unapelícula de animaciónn degran nivel, llevando el título aun nuevo escalón dentro delgénero gracias a la posibili-dad de visualización en altadefinición. La duración del juego esquizas el mayor punto flacoque presenta HollywoodMonsters 2 situándose apro-ximadamente entre las 5 o 6horas, dejando en el jugadorganas de más. Otro aspecto a comentares la linealidad que presentaen comparación con la en-trega anterior, en la que dis-poníamos de mayor libertad.Ahora nuestras acciones ymovimientos se encuentranmás restringidos y acotadosen favor de resaltar el as-pecto cinematográfico con elque se ha dotado a esta en-trega.

Por ultimo es de justiciaresaltar la edición que FXInteractive ha distribuido ennuestro pais, y que fiel a supolítica de excelencia harálas delicias de todos nos-otros. La edición cuenta conun completo manual a todocolor, una guía oficial deljuego donde podemos en-contrar la solución de los di-versos puzzles con quecuenta la historia si se nosresisten y la primera entregadela saga Hollywood Mons-ters 2 y todo a un precio másque ajustado de sólo 19,95euros. En resumen HollywoodMonsters 2 es una magníficaaventura gráfica, divertida,que consigue enganchar aljugador por su magníficoguión y su narración cinema-tográfic. Muy recomendablepara los fieles seguidores delgénero y para aquellos quequieran adentrarse en él.

Conclusiones: Hollywood Monsters 2 hará las deli-cias de los apasionados a las aventurasgráficas y se presenta como una oprtu-nidad magnífica para aquellos que des-een introducirse en este género.

Alternativas: La primera entrega incluida en la edi-ción, Hollywood Monsters, y Back to theFuture

Positivo:- Historia divertida y excelente construc-ción de personajes- Edición de coleccionista de gran calidad

Negativo:- Duración que puede resultar escasa- Dificultad poco retante para los apasio-nados del género

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Envuelto en cierto aire de nostalgia,Hollywood Monsters 2 recoge todas lasbondades de las aventuras graficas clá-sicas, siendo una magnifica oportunidadde acercarse de nuevo a este género quetantos buenos ratos nos ha brindado.

José Barberán

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Alice Madness ReturnsDe vuelta a la locura del Pais de las Maravillas

desarrolla: spicy horse · distribuidor: ea · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 64,95 € · edad: +18

El universo que creó Lewis Ca-rroll en sus novelas es tan imagi-nativo como versátil, da paravisiones tan diferentes que vandesde la del clásico de Disney ala gótica y recargada de la pelí-cula de Tim Burton. Hay multitudde webs y blogs especializados enel tema, en los que se debate elsignificado y sentido de cada unode los personajes y situacionesde la obra del escritor británico.Pues en ninguno de estos me-

dios, ni siquiera en los que pre-sentan una interpretación más re-torcida del universo de Alicia,llegan a mostrar una visión tandemencial y oscura como la queAmerican McGee ofreció en suAlice hace ya más de 10 años. A pesar de que ya ha sidodada de alta del asilo Rutledge,Alicia no está completamente cu-rada de las secuelas que le dejóel incendio de su casa y la muertede su familia, que dan pie a la his-

A pesar del final de American McGee´s Alice, la protagonista del mismono está totalmente curada de su demencia y se ve obligada a volver al os-curo Wonderland a buscar una solución definitiva

Alice Madness Returns incluye un código para la des-carga del American McGee´s Alice del año 2000. Unexcelente regalo para los compradores del título

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toria del American McGee´s Alice.Se ve obligada entonces a retor-nar a un País de las Maravillasaún más oscuro, agobiante y lúgu-bre que en el juego del año 2000,que se incluye como extra descar-gable totalmente gratuito en el tí-tulo que nos ocupa. Alicia deberátratar de sanar definitivamenterecorriendo un País de las Mara-villas en el que se encontrará conescenarios nuevos y algunos yavisitados en el juego anterior, enun estado de deterioro y caos,que dan muestra del estado men-tal de la protagonista. Alice Madness Returns es, aligual que su “precuela”, un títulode plataformas 3D con enemigosa los que deberemos eliminarpara avanzar, puzles que tendre-mos que resolver para abrir el ac-ceso a nuevas fases y pequeñostoques de exploración, que aun-que no forman parte de la historiaprincipal complementan el juegoy aumentan la duración de las 10-12 horas que nos puede llevar lle-gar hasta el final del mismo.

Es obvio que no resulta com-plicado encontrar en las tiendasjuegos de plataformas tridimen-sionales mejores que este Alice,títulos con una mecánica y sis-tema de lucha mucho más com-plejos y profundos, y otros en losque los que buscan estrujarse lossesos con complejos puzles o per-der horas y horas buscando todotipo de objetos puedan emplearmejor su dinero. No hay duda deello, pero Alice Madness Returnsofrece una excelente y cuidadamezcla de todos esos géneros ysobre todo, los introduce en unaambientación que convierte al tí-tulo en algo muy especial; en untiempo en el que los jugadoresnos quejamos de la falta de origi-nalidad y del exceso de clónicosque simplemente se copian unosde otros, el trabajo de EA y Ameri-can McGee (con sus chicos deSpicy Horse) supone un soplo deaire fresco, probablemente menorque el del primer juego, pero enun momento en el que resultamucho más necesario.

En el apartado jugable AliceMadness Returns está notable-mente resuelto y no alcanza el so-bresaliente por pequeños erroresque aunque no merman la jugabi-lidad del título, sí pueden llegar amolestar en determinados mo-mentos, como por ejemplo las cá-maras. Las zonas de plataformasson divertidas y variadas, aunquelos más duchos en el género se-guro que le pedirían una mayor di-ficultad, ya que aún en los nivelesdifíciles resulta demasiado senci-llo al incluir un larguísimo doblesalto y la posibilidad adicional deplanear. En los momentos de lu-char contra los enemigos se haoptado por un sistema sencillopero divertido, más por la varie-dad de enemigos y las distintasestrategias que deberemos seguirpara derrotarlos, que por el sis-tema de lucha en sí, básico peroque se ve reforzado por las distin-tas armas que encontraremos yusaremos a lo largo de la aven-tura, algunas de ellas franca-mente muy inspiradas.

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Gráficamente hablando, AliceMadness Returns es una delicia,no está sobrado de polígonos enlos personajes y sobre todo losescenarios, algunas animacionesno son excesivamente naturalesy encontraremos texturas que noestán al mismo nivel que elresto.Pero tiene un trabajo artís-tico tan sumamente rico y va-riado detrás que compensa loserrores técnicos mostrando ununiverso tan inquietante comoalucinante, tan oscuro como bri-llante, tan demencial como ge-nial. La recreación del mundo deAlicia que ha realizado el equipoartístico de Alice Madness Re-turns es simplemente impresio-nante (en dos palabras que diríael otro). Que pena que EA no hayaconsiderado oportuno poner entiendas una edición especial conun libro de arte, los diseños da-rían para eso y mucho más. En el apartado sonoro una decal y otra de arena como dice elrefrán, la banda sonora es másque correcta y acompaña perfec-tamente a la acción, incremen-tando las sensaciones deopresión e incluso agobio que eljuego llega a generar por mo-mentos, aún mejores son losefectos de sonido que se inte-gran perfectamente en la am-bientación que la desarrolladoraha creado para el juego. El puntomenos destacado en este as-pecto es el doblaje, hay que agra-decer a Electronic Arts que hayacontemplado el doblaje de unjuego que no va destinado a unpúblico mayoritario, pero almismo tiempo hay que reclamarun doblaje a la altura del título yen este caso no se ha logrado, al-gunas voces no pegan a los per-sonajes, otras no tienen un nivelinterpretativo a la altura del juegoy además sufre de la típica y ha-bitual desincronización labial.

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Conclusiones: Si jugaste al American McGee´sAlice y te gustó o te llama la ambienta-ción oscura y demente del juego, no lodudes. Si buscas un título que se parezcaa algún otro que jugaste antes olvidate,Alice Madness Returns no es tu juego.

Alternativas: Solo el primer juego de la saga escomparable a este Alice Madness Re-turns, estos títulos de autor tienen difícilcomparación y por lo tanto las alternati-vas son escasas.

Positivo:- La perfecta y oscura ambientación- American McGee´s Alice de regalo

Negativo:- Un doblaje solo aprobado - Problemas puntuales con las cámaras

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Precioso y muy interesante, pero lamisma ambición en la ambientación de-bería haberse aplicado a la jugabilidad,sería más que sólo divertido si los com-bates no fueran tan poco profundos.

Adrían Suarez

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total

Queda bastante claroque Alice Madness Returnsno es un juego para todos lospúblicos, aparte de su temá-tica y ambientación que pue-den llamarte o no, suparticular mezcla de génerosno llenará a los que prefierenjuegos más “puros”. Si lotuyo es el hack´n´slash Aliceno es Kratos ni dispone delas capacidades de lucha deBayonetta; aunque tiene puz-les tampoco te tendrá horasy horas pensando frente a laconsola, tampoco los queestán a la espera de un buenplataformas clásico en 3Dtendrán en Alice MadnessReturns la solución a sus de-mandas. El juego que nosocupa es algo diferente, untítulo de autor en el quetodos los géneros anterioresse mezclan al servicio de unpersonaje, su historia y sobretodo su locura, nada tienesentido fuera de este mundo

y en cambio aquí todo cua-dra, los escenarios, los per-sonajes, las mecánicasjugables y las soluciones alas plataformas o los puzlessolo tienen cabida en esteparticular País de las Maravi-llas. La inclusión gratuita(previa descarga) del Ameri-can McGee´s Alice puedeser un arma de doble filo,tiene a favor el que da sen-tido a esta secuela, intro-duce al jugador en esteuniverso tan extraño y pre-senta a algunos personajesque si no fuese por el primerjuego, aparecerían sinmucho sentido en el juegoque nos ocupa ahora. Porotro lado, la comparaciónmuestra un juego menos os-curo y probablemente másfresco, es un simple reflejode la locura de Alice, que haalcanzado niveles de oscuri-dad y profundidad muchomayores.

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Duke Nukem ForeverEl rey venido a menos

desarrolla: gearbox · distribuidor: 2K games · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 49,99 € · edad: +18

14 largos años que lo convir-tieron en la mayor burla recu-rrente de la industria. Demasiadotiempo para las nuevas genera-ciones. Una vez que la culturaDuke ha sido casi esfumada porel tiempo, es el testigo de los ju-gones de la vieja escuela y fans,quienes realmente deben decidirsi la espera ha merecido la pena. La historia con la que co-mienza DNF es a todas luces tansólo una excusa para empezar a

pegar tiros a mansalva. Nos en-contramos con la directa conti-nuación de la anterior entrega.Liberado el mundo de la amenazaextraterrestre, Duke vive como unauténtico Dios en lo alto de unrascacielos en compañía de doshermosas y sensuales gemelas,cuyos apellidos serán ya el pri-mer guiño con el que nos encon-traremos. Todo parece tranquilo y Dukedisfruta de una partida a su pro-

Tras 14 años de espera que lo convirtieron en el mayor “vaporware” delsector, Duke vuelve al fin para patear culos alienígenas. Numerosas can-celaciones le han pasado factura pero... ¿podrá Duke aún así salvar el tipo?

DNF no puede ni mucho menos competir gráfica-mente con los últimos títulos, superando a estes sinembargo, en otros aspectos como la variedad

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pio juego en la que nosotros to-maremos parte. Y digo parece,porque minutos después estallala alarma por toda la ciudad. Losalienígenas han vuelto y son másfuertes y peligrosos que nunca.Las chicas están en peligro yDuke no lo va a permitir. Tras un vídeo introductorio re-memorando ciertas escenas delpasado, el juego consigue provo-car en el jugador “viejuno” el es-bozo de una sonrisa. Pormomentos no podemos creer queDuke existe y que ha vuelto. Ya nohay que imaginar nada. Lo tene-mos al fin entre nuestras manos.

En lo primero que nos fijamosy tras un comienzo muy típico deDuke, es en la calidad gráfica. co-menzamos en un entorno cerradoal cual se le podría dotar de máscomplejidad y realismo. Pero eseno es el caso. En DNF los escena-rios interiores aunque cumplen,no están a la altura de los últimosportentos gráficos. Esto no es ne-cesariamente malo, ya que son losuficientemente creíbles comopara que no nos deprimamos enlas comparaciones. Peor parte se llevan los exte-riores. No es precisamente paraecharse a llorar, pero aquellos si-

baritas de los polígonos echaránde menos algo más de compleji-dad. Las texturas por otra partereciben una de cal y otra dearena. Acabados como el baldo-sado de la residencia de Duke oel agua que cae por las paredes,llaman mucho la atención encomparación con otras que in-cluso al acercarse se ven borro-sas. Vehículos y otros objetos gran-des del escenario están por des-gracia muy mal construidos. Da lasensación de que estos modelosestán para rellenar y que son losmás antiguos del desarrollo.

De todas las versiones la de Pc es la mejor. De mayor calidad que las de consola, sufreuna mala optimización que hará que la tasa de frames caiga de forma preocupante enalgunos momentos. El tiempo de carga ronda en compatibles entre 20 y 80 segundos

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Las animaciones y modelosde los personajes, son algo tos-cas y algunos poco trabajados sise pone en la mira todo lo vistoen esta generación. Hemos po-dido ver personajes hablandocon los labios completamente se-llados y la sensación de “vida” yrealismo aportado por estos esbastante pobre. Algunas secuen-cias del propio Duke --saltandopor ejemplo-- son propias de tec-nología de hace 15 años. A nivel sonoro DNF cumplebastante bien. Se echa de menoslos temas antiguos y remasteriza-dos. El guitarreo puro y duro sehace patente desde el primermomento junto con algún trazoépico y peliculero, pero en gene-ral no es destacable. Los efectosespeciales tampoco lo hacen,pero armas como la escopeta porel contrario, se muestran contun-dentes en todos los aspectos. Aunque el juego ha sido do-blado al castellano,es muchomejor y más gratificante para losantiguos jugadores, escuchar lavoz del actor original.Volveremosa tener las frases típicas de Dukejunto con otras creadas para laocasión y que hacen que el ca-risma del personaje todavía estépatente. Puede que al final se re-pita un poco en las frases peropara nada cansa o aburre. La jugabilidad y dificultadestá bastante contrastada. Haymomentos bastante complicadosde superar, pero el juego en sí esdemasiado fácil para el jugadorexperto. Incluso en el grado pordefecto más elevado (otro se ac-ciona al terminar el juego por pri-mera vez), el número deenemigos no supondrá real-mente un problema serio. Se ha suprimido el uso devendas y botiquines, una carac-terística que no gustará a jugado-res tradicionales. Dispondremos

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Conclusiones: Sobre todo para fans. Nos transpor-tará a un “cómo eran los juegos hacemás de diez años”. Gustará a quienes vi-vimos aquella época.

Alternativas: A bote pronto no se nos ocurre nadaigual. DNF es para bien o para mal es deotro tiempo.

Positivo:- Las muchas y diferentes situaciones. - Que demuestra cómo debe de ser juga-blemente un juego actual.

Negativo:- Tecnicamente parece del 2000- IA pésima- Algunos bugs y los tiempos de carga- Que no volvamos a tener 15 años paradisfrutar mejor de algunas “gracias”

TEXTO: DANI MERALHO

Una segunda opinión: El juego no te merece la pena si nole tienes una especial (pero muy espe-cial) admiración a su protagonista. Des-fasado y sin ningún interés

Adrián Suárez

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de una barra de ego muy alestilo de la utilizada por Haloa modo de escudo. Bastaráentonces cubrirnos por unosinstantes para que esta sereponga del fuego enemigo.

Otra “tara” que no gus-tará mucho es el hecho --para algunos realista-- deque sólo podamos llevar dosarmas al mismo tiempo.Minas, gafas, y otros objetoscomo los refrescos potencia-dores de adrenalina seguiránen su sitio como entonces. La IA es bastante mala, yen algunos casos hasta nos

atreveríamos a decir quenula. De todos modos seránlos enemigos más fuertes losque parecerán tener este as-pecto un poco más cuidado.Mención especial para los“Final Boss” y los momentosde batalla entre grupos. Sonbastantes y reflejarán comonada el espíritu de los juegosañejos. Los guiños a otros títulosestán presentes durantetoda la aventura (bastantelarga para lo que suelehaber). Es esencial no per-derse ninguno y no seránprecisamente pocos. El lenguaje y los semi-desnudos femeninos, asícomo algún que otro aspectogore como las ejecuciones,corroboran el PEGI +18 de lacaja. Aunque en el fondo esun tanto light. Resulta una patada enalgunos aspectos a títulosmás actuales.

Duke Nukem Forevergustará a quienesañoran los Shootersde la vieja escuelapor la cantidad dife-rente de situaciones

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Dungeon Siege IIIMucho más Action que RPG

desarrolla: obsidian · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: cast/inglés · pvp: 60/40 € · edad: +16

Dungeon Siege es una sagaclásica de Action RPG en compa-tibles, sus dos primeras entregas,sin ser leyendas, están en el cora-zoncito de todos aquellos que losjugamos, el buen trabajo de GasPowered Games con Chris Tayloral frente hizo de la saga un refe-rente en cuanto a jugabilidad y di-versión, mezclando aspectos ymecánicas de títulos como Diabloo la franquicia Ultima. Pero lostiempos cambian y con ellos los

gustos de los jugadores, al menoseso piensan las productoras de vi-deojuegos. Tras distintas vicisitu-des, los derechos de explotaciónde la saga Dungeon Siege llega-ron a Square Enix, que seleccio-naron a Obsidian Entertainmentcomo el estudio ideal para relan-zar la marca y llevarla por primeravez a consolas, obviando el spin-off DS: Throne of Agony de PSP.Obsidian es un estudio de des-arrollo con prestigio y, a pesar de

Tras muchos años en el baúl de los recuerdos vuelve Dungeon Siege de lamano de Obsidian y Square Enix. Se trata de un juego divertido y amenopero ¿de verdad era necesario ponerle el nombre de Dungeon Siege?

El buen nombre de La Decima Legión está en entre-dicho, y con él, el futuro de Ehb. Nuestra misión serádescubrir la verdad que resuelva este entuerto

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las críticas recibidas por algunosde sus últimos juegos, especialis-tas en títulos de rol pero ... ahíestá el primer error, se encarga eldesarrollo a un especialista enrpg y por otro lado se decide eli-minar buena parte de los compo-nentes de rol que tenía la saga.Leo atónito como se culpa a la“consolización” del juego de laidentidad perdida por DungeonSiege III, me parece un despropó-sito malintencionado, cuandootros títulos han demostrado quecon un buen trabajo Xbox360 yPS3 son capaces de lograr bue-nas experiencias jugables en títu-

los mucho más complejos queDungeon Siege. Los cambios eneste título respecto a los juegosanteriores de la saga no tienennada que ver con su paso a con-sola, se deben más bien a uncambio premeditado hacia un gé-nero (la acción) que promete unmayor número de ventas, no es elprimer caso, ni el segundo, y se-guro que no será el último. Y estono tiene porqué ser en sí ni buenoni malo, simplemente es unhecho y lo que no tiene sentido esque nos lo traten de vender comoun rpg cuando de rol tiene poco,y lo que es increíble es que con la

cantidad de información que te-nemos disponible hoy en día,haya jugadores que se rasguenlas vestiduras quejándose de queles han vendido algo que no es. Hablemos claro y digamos lascosas como son, Dungeon SiegeIII es juego de acción en mazmo-rras con una muy buena historiay toques de rpg, que siempre dancaché. La secuencia inicial nospone en harina, debemos recupe-rar el prestigio perdido por La De-cima Legión (fundadores del reinode Ehb), a los que la malvadaJeyne Kassynder ha culpado de lamuerte del rey para hacerse con

Los tres comics de la colección Dungeon Siege III están disponibles de forma gratuitapara su descarga desde la página de Dark Horse. Una interesante iniciativa que com-plementa el universo del videojuego que nos ocupa

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el poder. Seleccionamos uno delos cuatro personajes preconfigu-rados (más tópicos que el toreroy la sevillana) y a repartir estopa,la trama no cambia en virtud delpersonaje seleccionado, tam-poco con las distintas opcionesque podremos seleccionar en lasconversaciones con los NPC queencontraremos a lo largo de laaventura. Las mecánicas de com-bate no son complejas, pero re-sultan divertidas y son diferentespara cada uno de los cuatro per-sonajes, este es el único motivoque te invitará a rejugar el títulocon un personaje diferente. Apesar de que hay zonas que ex-plorar en las que encontraremostesoros y objetos escondidos, el95% del juego son escenarios enlos que deberemos hacer misio-nes que suelen ser del tipo: veshasta allí y elimina a X, y ya depaso a todo enemigo que se in-terponga en el camino. Estos es-cenarios son fundamentalmentemazmorras con un diseño excesi-vamente lineal, sin práctica-mente ningún camino alternativoy cuando lo hay da igual ir por unlado u otro, por lo que no aportanada a la jugabilidad. Hay tam-bién misiones que nos llevarán alexterior, pero estos escenariosson tan pasilleros como los inte-riores, siempre hay una roca o untronco que nos impiden pasar ynos obligan a seguir el caminomarcado. Las opciones de mejora delos personajes y los menús deljuego son claros, accesibles ysencillos de manejar, inclusopara los que se pierden en las ha-bituales millones de opciones deun juego de rol convencional. Dala sensación de que el diseño deDungeon Siege III se ha realizadocon esta premisa, ya que la difi-cultad del título no es excesiva,aún en el modo difícil.

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Conclusiones: Dungeon Siege III no es un mal uego,no tiene un buen nivel técnico pero re-sulta divertido, sobre todo jugando en co-operativo. No es un RPG y tiene poco delo que la saga ofreció allá por los iniciosdel siglo XX.

Alternativas: No puedo resistirme a recomendarlos clásicos, los Dungeon Siege de GasPowered Games y ¿como no? Diablo I yII a la espera de la tercera parte. De losactuales Torchlight es una buena opción.

Positivo:- Una muy buena historia- Divertido en cooperativo

Negativo:- Nivel técnico mediocre- Ha perdido todo rastro de rol

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Otra franquicia que ve mancillado sunombre por un juego que tiene poco onada que ver con el original y de una ca-lidad inferior al mismo. Y van ya ...

Ismael Ordás

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Es increíble como unadesarrolladora con el histo-rial, el prestigio y los medios(suponemos) de Obsidian En-tertainment ha puesto en elmercado un título con unnivel técnico tan mediocre. Sino fuese por determinadosefectos y trucos gráficos queno eran posibles en la gene-ración anterior, podría pasarperfectamente por uno delos últimos títulos de PS2 o laXbox original. Parece el típicojuego de serie media de unadesarrolladora modesta, esmás, últimamente estamosviendo como incluso desarro-llos modestos superan concreces el nivel visual mos-trado en Dungeon Siege III,modelados desfasados, tex-turas que se repiten, se repi-ten, se repiten y se repiten,animaciones robóticas y an-tinaturales. Simplemente nollega al nivel medio de lo quetenemos en tiendas y cabe

esperar de un título de re-nombre y con unas compa-ñías como Obsidian y Squaredetrás. Y es una pena porqueel trabajo de diseño artísticoes francamente bueno, losescenarios debieron ser bo-nitos y variados en papel, hayenemigos muy interesantesen cuanto a concepto, sobretodo los enormes jefes fina-les pero no se ha acertadoen el trabajo de llevarlos aljuego, o simplemente no sehan puesto los medios nece-sarios para hacerlo bien. La banda sonora de losdos Dungeon Siege de GasPowered Games era simple-mente magnífica, la de estatercera entrega, sin ser malaque no lo es, no llega al nivelde epicidad de aquella. Des-taca en este apartado la vozdel narrador en el inglés ori-ginal en el que nos llega eljuego (subtitulado al caste-llano).

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Lego: Piratas del CaribeSurcando los mares

desarrolla: tt games · distribuidor: sony · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +7

Desde que salió el primerjuego de la saga Lego. Estos mu-ñequitos se han ido ganando lasimpatía de la gente con su entra-ñable sentido del humor y sus fie-les versiones de las franquiciasmás taquilleras de la gran panta-lla. Pues bien, ahora le toca elturno a Piratas del Caribe. Aprove-chando así el tirón del estreno dela última entrega de la saga deDisney: “En Mareas Misteriosas”.Sin duda, una apuesta bastanteinteligente, sabiendo la cantidad

de espectadores que tiene lafranquicia de la que es protago-nista Johnny Depp. A lo largo del juego veremosreunidas las cuatro entregas dePiratas del Caribe implementadasen veinte niveles, cinco por cadauna de ellas. En las cuales vere-mos el desarrollo cronológico delas mismas, viviendo así las aven-turas del Capitán Sparrow, WillTurner y compañía. Los cualesestán tan bien caracterizados queserán perfectamente reconoci-

Como nos tienen acostumbrados, los muñecos de lego, cobran vida en losvideojuegos versionando las películas o sagas más conocidas del planeta.Y en esta ocasión no podía faltar la superproducción de Disney

La saga Lego se ha ido haciendo un hueco en la es-tanteria de los jugadores. Gracias a una genial adap-tación y enorme sentido del humor

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bles, pero no solo física-mente, sino que el trabajo hasido tan bien realizado, queincluso los gestos y movi-mientos están representa-dos de con un alto nivel defidelidad. Gráficamente el título hamejorado notablemente, es-pecialmente en la recreaciónde los escenarios, los cualesson amplios, variados, congran multitud de zonas acce-sibles y objetos destruibles yconstruibles. Pero lo más lla-mativo es el mimo con queéstos han sido elaborados,destacando la suavidad delas texturas que los recu-bren. En el apartado jugable eljuego combina secciones deplataformas con una remar-cable obsesión por el colec-cionismo y un estilo muyasequible y desenfadado.Además, en este apartado,

cabe destacar la invitaciónpropuesta por los desarrolla-dores a jugar en compañíade otro “socio”. Algo a lo queya nos tienen acostumbra-dos en esta saga y que haráque las partidas en modo co-operativo sean aún más di-vertidas. Cabe destacar quemientras estemos relativa-mente cerca, la pantalla per-manecerá unida y cuandonos separemos, pasará aestar dividida, de esta ma-nera cada jugador podrá se-guir la partida de unamanera más efectiva. En cuanto a la banda so-nora, cabe destacar que re-produce con fidelidad a laescuchada en las películas. Con todo esto, se con-vierte en un título atractivoque puede ser jugado tantopor los más pequeños, comoa los “entraditos en años”.

Conclusiones: Es un título fresco, divertido y paratodos los publicos. La fiel reproducción dela saga Piratas del caribe, se puede apre-ciar en todos y cada uno de los niveles deljuego.

Alternativas: Existen juegos que pueden ser bas-tante mejores que este, pero el carismadesbordado por la saga Lego, hacen quesea una digna opción de diversión asícomo las entregas anteriores.

Positivo:- Recreación de los personajes- Variedad de escenarios

Negativo:- Poco innovador- Resulta algo infantil

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Divertido, casi imprescindible paralos fans del Capitán Sparrow, pero la fór-mula muestra síntomas de agotamiento.¿Llegaremos a ver un Lego Los Bingue-ros?

José Barberán

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WKC: OriginsLos orígenes del Caballero Blanco en PSP

desarrolla: level 5/matrix · distribuidor: sony · género: rol · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 29,95 € · edad: +16

Ni uno, ni dos, ni cien. 10.000años antes de lo acontecido enWhite Knight Chronicles, Originsnos situa en medio de las DogmaWars (que dan nombre al juego alJapón) entre Yshrenia y Athwan,unas guerras entre dos imperiosque forjaron el mundo que cono-cimos en el título de PS3. Resultaacertado no ubicar la acción acontinuación del juego de la con-sola de sobremesa, ya que noobliga a haberlo jugado previa-mente para disfrutar de este, almismo tiempo que ofrece infor-mación muy interesante y unabuena cantidad de guiños a losque hayan jugado White KnightChronicles.

Origins mezcla de una formaacertada las mecánicas jugablesde White Knight Chronicles y títu-los portátiles como Monster Hun-ter o el más reciente Lord ofArcana. Level 5 y Matrix Softwarehan acertado al no trasladar el tí-tulo a PSP de un modo directo ydividir la acción en misiones quese adaptan mucho mejor a la ju-gabilidad de una portátil. No hansido en cambio igual de eficientesen su objetivo de simplificar la in-formación mostrada en la panta-lla más pequeña de la PSP, quese agolpa y en ocasiones resultacomplicada de seguir y difícil deencontrar, ya que el sistema demenús es bastante mejorable.

Como en todo buen jrpg, to-mamos el papel de un joven quedeberá hacer frente a los peligrosque amenazan su pueblo, poco apoco iremos comprobando que laamenaza es mucho mayor que loesperada inicialmente y tendre-mos que formar un grupo que nosacompañe en nuestra misión.Uno de los grandes aciertos deWhite Knight Chronicles Originses la posibilidad de jugar parte delas misiones en cooperativo conhasta tres amigos, son las deno-minadas secundarias, que si bienno son necesarias para lograr lle-gar al final de la historia principal,si son recomendables por las su-bidas de nivel y sobre todo los ob-

Es algo bastante habitual últimamente el que los juegos de una saga quese lanzan en una plataforma distinta al original lo hagan a modo de pre-cuela, en este caso los hechos de Origins ocurren 10.000 años antes

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jetos exclusivos que lograre-mos que en algunos casos,se hacen casi imprescindi-bles para superar las misio-nes locales (principales).Resulta particularmente cu-rioso como Matrix ha re-suelto la selección demisiones, inventario y habili-dades. Viajamos a bordo deun ferrocarril que nos llevaráa las distintas localizacionesen las que tengamos que re-solver misiones, en el mismotren podremos gestionartodas nuestras armas y obje-tos y gestionar las mejorasde habilidades de nuestrospersonajes. Las misiones pecan derepetitivas, aunque las dife-rentes estrategias, armas yobjetos que deberemos usarcontra cada tipo de enemigoaportan la variedad que notienen en su diseño y hacenque el juego sea más diver-tido. Es fundamental llevarun grupo equilibrado y equi-pado correctamente antesde comenzar la misión, do-tando al título de un factorestratégico muy interesante. En el apartado gráficoencontramos tantas lucescomo sombras, sería injustocompararlo con su hermanomayor por las diferentes ca-pacidades de las platafor-mas, pero se trata de un

desarrollo muy irregular eneste apartado, que mezclabuenos diseños con otros deun nivel mucho menor; seaprecia en los escenariospero sobre todo en los ene-migos, algunos nos sorpren-derán por su tamaño y nivelde detalle y algunos otros porsu originalidad, otros en cam-bio no mantienen el nivel yparece que se han hechocon prisas e incluso poco in-terés. Otros juegos recientesde PSP han demostrado quelas bajadas de la tasa de fra-mes y los excesivos tiemposde carga que sufre WKC Ori-gins, no tienen porqué ser un“mal necesario” de la con-sola; una mejor optimizaciónen estos aspectos hubiesemejorado la valoración finaldel título. La banda sonora es unacuriosa mezcla de temas or-questales muy épicos y otroscon un sonido mucho másactual y rápido para los mo-mentos de batalla, cumplecon nota al igual que lo haceel doblaje en inglés (WKC Ori-gins nos llega en el idioma deShakespeare con subtítulosen castellano). Pasan total-mente desapercibidos losefectos de sonido, muchomenos variados y destaca-bles que en el White KnightChronicles de PS3.

Conclusiones: Origins es una más que aceptableconversión de las mecánicas de WhiteKnight Chronicles a una consola portátil,peca de algunos de los defectos del ori-ginal y resuelve otros tomando presta-das buenas ideas de títulos como la sagaMonster Hunter.

Alternativas: Origins es un jrpg, y en eso la PSP vasobrada, busca el que mejor se adapte atus gustos por temática y a jugar.

Positivo:- Adaptación jugable a portátil- Una buena banda sonora

Negativo:- Poca variedad de misiones- Caidas de tasa de frames y largos, muylargos tiempo de carga

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Sin alardes técnicos, una buenaadaptación a portátil de una saga quenació en sobremesa. Sin ser un musthave es una buena opción para los últi-mos días de PSP.

Jorge Serrano

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White Knight Chronicles IIVuelve el Caballero Blanco

desarrolla: level 5 · distribuidor: sony · género: rol · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 69,95 € · edad: +16

Cuando allá por abril de 2010(GTM #14) analizamos WhiteKnight Chronicles, ya anunciamosque tenía un final inconcluso.Level 5 ha publicado su secuelaque viene a terminar la aventuradel Caballero Blanco pecando deexcesivamente continuista. Lahistoria comienza justo donde ter-mina la del primer juego, permi-tiendo importar la partida delmismo y realizar cambios sobre lamisma, es de agradecer que eljuego no obligue, como hace enJapón, a tener terminado el pri-mer WKC para poder jugar, y queaún así se incluya remasterizadoen el BluRay como extra. Este 2x1se agradece en estos tiempos en

los que nos cobran hasta por unvehículo, un arma o un traje. Aunque se haya eliminado enel mercado occidental la obliga-ción de haber jugado primero alWhite Knight Chronicles, se hacecasi imprescindible por varias ra-zones. Primero por poder seguir lahistoria, si no conocemos latrama del primero muchas de lascosas que nos ocurran en WKC2no tendrán sentido y apareceránpersonajes que desconocemos.Segundo por la jugabilidad, WKC2se desarrolló pensando en que eljugador habría jugado primero lasecuela por lo que no hay ningúntipo de tutorial que le guié al prin-cipio y le enseñe las mecánicas

del título, en la edición occidentalse ha bajado la dificultad de lasprimeras fases de juego paracompensar esa posible falta derodaje y que sirva de aprendizaje,además de para que el personajeprincipal adquiera un nivel mí-nimo. Pero esto se convierte enuna losa llegado un momento enel que la dificultad crece de unmodo brusco. White Knight Chronicles II sepodría considerar una gran ex-pansión del primero o casi mejor,un mismo juego (I + II) dividido endos partes, ya que la historia delprimero no llega a terminar. Apesar del tiempo pasado (WKCllegó al mercado japonés en di-

El primer White Knight Chronicles dejaba demasiados frentes abiertos yasuntos pendientes, Level 5 nos trae su secuela para cerrar la historia delCaballero Blanco, ya que se ha asegurado que no habrá un WKC3

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ciembre de 2008), las mejo-ras son mínimas, el título queanalizamos tiene las mismasvirtudes y los mismos defec-tos que el primero de la saga,tanto a nivel jugable como enlos aspectos técnicos es ex-cesivamente continuista y noofrece mas que un ligero la-vado de cara a la propuestade hace ya casi 3 años. La jugabilidad es lamisma que en WKC, desta-cando como entonces las po-sibilidades online del título,misiones que deberemosafrontar en cooperativo conotros jugadores (hasta unmáximo de 6) que nos permi-tirán adquirir experiencia yobjetos exclusivos. A pesarde que se hacen repetitivaspor su poca variedad, dotanal juego de una particulari-dad cercana a los MMORPG,que lo hace muy interesantey aumentan de forma consi-derable la ya extensa dura-ción del título. El sistema decombate no se ha tocadoprácticamente y sigue pe-cando de repetitivo y pocoprofundo, White Knight Chro-nicles II hereda el principallastre jugable de la saga, al

no haberse mejorado nada. Gráficamente hablando,White Knight Chronicles II esuna mínima evolución de suantecesor, sigue sobresa-liendo el trabajo artístico porencima del técnico, desta-cando el diseño de los nue-vos enemigos y los efectosde las nuevas posibilidadesde ataque que tenemos dis-ponibles. Los escenarios,muchos de ellos ya conoci-dos por los jugadores delWKC, se siguen mostrandoespectaculares y bellos, aun-que en ocasiones se ven de-masiado vacíos y conproblemas menores de mo-delado y texturas. La banda sonora deWhite Knight Chronicles IImantiene el excelente nivelde su predecesor, épicascomposiciones orquestalesnos acompañarán en todomomento, adaptándose a loque esté ocurriendo en eljuego. Buen nivel también elde los efectos de sonido y eldoblaje al inglés, aunque seecha de menos la posibilidadde poner las voces en el ja-ponés original. La traducciónal castellano es buena.

Aunque no es obligatorio el haber jugado previa-mente White Knight Chronicles, si resulta bastanterecomendable

Conclusiones: White Knight Chronicles II tiene lasmismas virtudes y defectos que la pri-mera entrega de la saga, es un buenjuego pero que le falta algo para dar elsalto a referencia en el género, probable-mente sea esa magia que ha perdido eljrpg.

Alternativas: Voy a recomendar uno de los mejo-rres jrpg que puedes encontrar para PS3:Eternal Sonata.

Positivo:- Incluye White Knight Chronicles gratis- Horas y horas de juego

Negativo:- Excesivamente continuista- Nada tiene sentido si no has jugadoWKC previamente.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Secuela excesivamente continuistaque vuelve a llegar tarde. Hay mejoresopciones en el catálogo de PS3.

Gonzalo Mauleón

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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abyecto

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El rincón abyectoCruis’n USA

perpetrado por: wms industries · con la complicidad de: nintendo · arma del crimen: nintendo 64 · año: 1996

Cuando en 1994 Midway yNintendo sacaron la recreativa almercado fue un inmediato éxito,encumbrada por el furor hacia losgráficos poligonales propio de laépoca. ¿Quién iba a pensar que laidea envejecería tan mal? El problema principal de Crui-s’n USA es que es tedioso. MUYtedioso. Y en esta vida no haycosa más triste que ver llorar a unpayaso, o jugar a un arcade te-dioso. Y para que engañarnos: Noes lo mismo estar en una salón

recreativo, en tu asiento de com-petición, con tus pedales, tu vo-lante, con un rival al lado, y variosespectadores jaleando; que estaren tu casa, solo, viendo pasar ár-boles (planos) y farolas (planas). La base de su jugabilidad esla del típico arcade de carreras,de ir de un checkpoint a otroantes de que se agote el tiempo.De por si es una idea más queagotada, incluso para la época,dejando al jugador pocos alicien-tes para seguir avanzando en el

Otro ejemplo perfecto de que lo que funciona en una recreativa no tienepor que funcionar en una consola doméstica. Llegando con dos años deretraso, capado y sin novedades. El resultado: Carne de rincón abyecto

¿Por qué todo el mundo está medio desnudo?¿Por qué me mira así la aza-fata?¿Quiere entregarme la copa, o devorar mi cerebro? Tengo miedo...(Iz-quierda). Desde la pantalla de selección queda claro lo “variado” que seráel juego, aunque por lo menos los coches no son planos(Derecha)

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mapeado. Los escenarios se suce-den a lo largo del juego: Des-iertos, bosques, ciudades,¿Qué más dará? Si la jugabi-lidad no cambia ni un ápicesalvo que en los niveles su-periores hay más curvas ymenos tiempo. En un minutode juego ya has visto todo loque puede ofrecerte, y dudoque te guste. Para colmo la música esdel género ratonero que tala-dra sin piedad los oídos deljugador (Que alguien me ex-plique de que sirve poner va-rias pistas si todas suenanigual) y la caspa que destilasu apartado de diseño tam-poco invitan a continuar, sino más bien a coger el cartu-cho y hacerlo volar por tuventana. Pero claro, te hacostado 12.900 pesetas, asíque resignado a no poderejecutar tu venganza, deci-des dejarlo en la estantería,

condenado a cadena perpe-tua. Pero dejémonos ya dechascarrillos y seamos jus-tos. Cruis’n USA tambiéntiene sus pequeñas bonda-des. Técnicamente no eramalo para la época, y juga-blemente aunque muy sim-ple, podía hacerte pasar unbuen rato, pero siempre ycuando lo jugaras en compa-ñía de algún incauto al queconvencieras, porque ju-gando solo te encontrabascon el tedio esperándote, de-trás de la segunda curva. Ni siquiera los bikinis pi-xelados de las admiradorasque te esperaban en la metaeran suficiente compensa-ción para un viaje tan ano-dino. Y es que si lo quepretendes es divertirte, yo re-comendaría leer la Crítica dela razón pura de Kant antesque jugar a este juego. Y mássi eres purista del género.

Conclusiones: Un juego que llegó tarde y mal. Es-caso de opciones y de modos de juego.Tan simple que parece sacado de dos ge-neraciones atrás. Y prometiendo una di-versión que es incapaz de otorgar aaquellos que probaran la recreativa ensu contexto original. Curiosamente nodebió ir mal en ventas, dado que de aquísurgió la saga Cruis’n . En resumen: Ol-vidable

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-4NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Pérfido

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Alligator Hunt

Cualquiera que haya po-dido disfrutar de este juegoen una de las antaño muy co-munes recreativas que plaga-ban los bares de todaEspaña, se habrá sorpren-dido al saber que este juegoes en realidad un título cre-ado en la península. Concre-tamente en la conocidaciudad condal de Barcelona. No en vano no era muycomún que videojuegos espa-ñoles formasen parte del ca-tálogo ofrecido por los milesde salones recreativos. A ex-cepción de algunas compa-ñías que desarrollabandirectamente para los prime-rizos compatibles, poco onada se hacía a expuertas dedicha plataforma. Gaelco erala excepción y uno de lospocos que llegaron a encan-dilar al gran público. En Alligator Hunt somosdos muy jóvenes muchachos

que, a lomos de un monopa-tín, deberemos enfrentarnosa la amenaza reptiliana queosa hacerse un hueco ennuestro planeta. Para ellocontaremos con la ayuda deuna exuberante comandantey dos poderosas armas(las delos muchachos por su-puesto): nuestra nave y unapotente pistola laser. Gráficamente el juegonos recordará vagamente aun “tebeo”. Incluso hay sec-ciones que tienen cierto pare-cido con el antiguo DukeNukem 3D. Esto es debido aque AH usa sprites como arti-lugio gráfico y muestra demanera fraudulenta unpseudo 3D bastante agra-ciado. Aunque estáticos, losfondos de los escenarios go-zarán de un alto grado de de-talle muy apto para elmomento en que el juego fuecreado.

Siempre es de agradecer que haya desarrollos patrios. Escierto que actualmente y en España, se hacen algunos y muybuenos juegos, pero hace unos años no era tan normal ymenos para recreativas como el título este mes protagonista

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Año: 1994 - Plataforma: Arcade - Género: Shooter

Creado por Gaelco en 1994, una com-pañía española afincada enBarcelona,la cual aprovechó el tirón delos anteriores juegos olímpicos paradarse a conocer de forma seria.en elmercado de los videojuegos

Un mata placasConsiderado en su momento como unauténtico destructor de placas. Estejuego consumía en recreativa muchí-sima energía y era conocido por "cas-car" todas aquellas que trataban desoportarlo. En su momento fue todoun prodigio técnico que rivalizaba encuanto a adicción y respuesta porparte del usuario,con títulos como Vir-tual Fighter. De los últimos grandesjuegos en 2D que iban quedando rele-gados al olvido en los salones. La car-casa de la placa que lo albergabadisponía de un buen par de pistolaspreparadas para la ocasión. A dobles yen el modo para un único jugador. Alli-gator Hunt reunía el componente justoy necesario de adicción como parasentir que aquellos “cinco duros” departida, no era ni mucho menos di-nero tirado a las primeras de cambio.Es y fue un gran shooter que llegó atener su gran público

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Tanto nuestros personajes,una pareja en el modo para dosjugadores, como nuestros enemi-gos estarán muy conseguidos ymuy bien animados. Del mismomodo, las secuencias interme-dias que surgirán a lo largo de lapartida, en su momento eran delo mejorcito que se podía ver enuna pantalla. A nivel sonoro sólo podemosdecir que es trepidante. La mú-sica principal puede llegar a can-sar, ya que se repite a lo largo detodo el juego. Pero es de agrade-cer, ya que abandona los típicostoques electrónicos y bips, por unguitarreo espectacular muy dignode cualquier virtuoso metalero. Escurioso ver como aunque hechoen España el juego contiene

voces digitalizadas completa-mente en inglés. Imaginamos quecomo fórmula de marketing. Para ser un juego de recrea-tiva, podremos estar tranquilos,ya que “AH” es un juego decente.Jugando tranquilamente nos loterminaremos en aproximada-mente unos 10 o 15 pero trepi-dantes minutos. Algo que nossabrá a poco pero que en recrea-tivas y hace años era mucho. Enun principio parece que no vaya atener demasiadas fases, pero sonlas del espacio exterior, conside-rablemente más extensas que lasde tierra firme las que nos harándedicarle algo más de tiempo. El juego es realmente diver-tido y adictivo. Sobre todo en elmodo para dos jugadores en la

misma pantalla. Serán ademásdos los modos de visión con losque nos enfrentaremos a los co-codrilos marcianos. Uno sobre

los monopatines, que será el másusado y otro a bordo de nuestranave, dándole un enfoque total-mente diferente que añade esetoque de originalidad muy raro enlos tiempos en que fue conce-bido. Una de las curiosidades másdestacables y ya para terminar, esel hecho de que las naves quevan apareciendo a lo largo deljuego toman como referencia mo-delos anteriormente vistos en pe-lículas como Star Wars. Frikismopuro y duro para un estudio quede la noche a la mañana desapa-reció. Posiblemente absorbido odisgregado en otras compañías. Totalmente recomendable sies que lo que uno quiere es pasarun momento agradable. Parajugar en el preciso instante que tujefe sale a por tabaco o puedeque, cuando se dé la espalda.

Como de costumbre en los juegos de la época, loscréditos eran acompañados por imágenes o foto-grafías de los desarrolladores

TEXTO: DANI MERALHO

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Metal Slug

Este clasicazo fue des-arrollado por Nazca y poste-riormente adquirido por SNK.Casi inmediatamente des-pués de su lanzamiento enNeo Geo, fue convertido a Sa-turn (también a Nego Geo CDy PlayStation, claro, pero deesas versiones no me ocupo,¡pardiez!), acompañado porun cartucho de 1 Mb de RAMpara garantizar la total fluideze integridad de las animacio-nes y unos tiempos de cargamínimos. Bien por SNK y bienpor Sega. Como ya sabemos, MetalSlug nos permite desahogar-nos cómoda y salvajementetras un día estresado me-diante la pulsación del botónde disparo, digamos, unoscincuenta millones de veces(o así) durante cualquier par-tida. Estamos ante una de las

series más exitosas y conoci-das de SNK, que ya desde suprimera entrega gozaba deuna calidad evidente. Reco-rreremos escenarios variadosy llenos de detalles y sorpre-sas, lucharemos con diversosy numerosos enemigos impe-cablemente animados y reco-geremos armas cada vez máspotentes que nos ayuden ennuestra misión. ¿Qué misión? Pues bási-camente, aniquilar por com-pleto al ejército del bigotudogeneral Morden (un perso-naje casi tan persistentecomo el mismísimo Dr. Robot-nik, que se reinventa entregatras entrega) y destruir sussucesivas máquinas de gue-rra gigantes, que cuentan condiseños de lo más imagina-tivo. Podremos hacerlo soloso en compañía de un se-

Nadie conoce este juego, ¿verdad que no? Creado en 1996para Neo Geo MVS (y lógicamente para AES)… ¿qué os voy acontar? Quien no conoce Metal Slug ha vivido encerrado enun sótano sin acceso a ningún tipo de medio de comunica-ción

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Año: 1996 - Plataforma: saturn - Género: run and gun

El maldito cartuchito Hace quince años de aquel veranoen el que conseguí mi primer ejemplarde Sega Saturn Magazine. Por aquel en-tonces, en la revista oficial de la 32 bitsde Sega en el Reino Unido, los redacto-res ya profetizaban la estupidez que su-pondría no traer a occidente todos esosjuegos, principalmente de Capcom ySNK, que requerían el cartucho de RAMextra. En un artículo se conjeturabasobre el lanzamiento de Metal Slug, sinir más lejos. ¿Habrían sido distintas las cosas?¿Habríamos disfrutado de un éxitomayor para nuestra consola, como ocu-rrió en Japón? Quién sabe. Saturn era lareina de las 2d en una década marcadapor la novedad de los polígonos, por feosque fueran. Y la primera PlayStation,como todos sabemos, de esos movíaunos cuantos. Y la pregunta es, ¿qué importa todoeso hoy día? Gracias a Internet podemoshacernos con cualquiera de estas joyasa precios asequibles. Los juegos de Sa-turn en versión japonesa son, en su ma-yoría, sorprendentemente económicos.¡Y además las carátulas suelen ser máschulas!

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gundo jugador, con movimientosidénticos a los nuestros. En Saturn podemos, además,disfrutar de algunos extras intere-santes (no sé si ocurre en otrasversiones), como la galería y elmodo Combat School, donde ten-dremos que ir cumpliendo distin-tas misiones específicas, algoque incrementa considerable-

mente la rejugabilidad de este tí-tulo. El Metal Slug de Saturn gozóde dos ediciones (siempre exclu-sivas de Japón): por un lado, encaja de cartón incluyendo el car-tucho y, por otro, en funda deplástico normal, sin cartucho perocon spine card y carátula trasera(no presente en la edición en

caja).Durante un tiempo se especulócon la posibilidad de traer estejuego a occidente, pero el temadel cartucho parecía no gustardemasiado a los inteligentísimosmandamases de Sega of Ame-rica... ya nos sabemos la historia,¿verdad? No estamos ante uno de lostítulos más económicos de la con-sola, pero tampoco es especial-mente difícil de encontrar y, si yacontamos con el cartucho de al-guno de los demás juegos quelo emplean, la edición “sólocd” es una buena compra.Por supuesto, hay muchasotras vías para jugar aMetal Slug actualmente(desde emuladoreshasta recopilatorios enconsolas más moder-nas), pero Metal Sluges una de esas con-versiones impeca-bles que mantienenintacta su calidad enSaturn y que, entre lapotencia 2d de la con-sola y el uso del cartu-cho de RAM, nospermiten disfrutar dela recreativa en casa.Eso, y enorgullecernosde nuestra consola,claro.

Metal Slug se convirtió durante muchos años enuno de los grandes iconos de los salones recreati-vos de todo el país

CARLOS J. OLIVEROS

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Brink Brink es un intenso juego de disparos que une el estilo paraun solo jugador, la cooperación y la acción multijugador en unasola experiencia, permitiéndote desarrollar tu personaje a lo largode todos los modos de juego. Tú decides el papel que quieres asu-mir en el mundo de Brink mientras luchas por salvarte a ti mismoy al último refugio de la humanidad. Brink presenta una atractivamezcla de luchas en campos de batalla, numerosas opciones depersonalización y un innovador sistema de control que te manten-drá pegado al mando.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 39 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

¡Puuum! Puntos: 10Haz detonar una carga de demolición

Lo siento, ¿era tuyo? Puntos: 10Captura un puesto de mando enemigo

¿Era el cable azul o el rojo? Puntos: 10Desactiva una carga de demolición

Así se gana una partida Puntos: 10Cuando estés defendiendo, acaba con un ata-cante que esté completando un objetivo princi-pal

Córtales el paso Puntos: 10Corta el atajo del enemigo

¡Coloca una mina más! Puntos: 10Mata a un enemigo con una mina

¡Así se hace! Puntos: 10Completa tu primer reto de 1 estrella

El amo Puntos: 25Completa todos los retos de 1 estrella

¡Eh, que aún respiro! Puntos: 10Mata a un enemigo utilizando armas de fuegomientras estés derribado

Eres una máquina, tío Puntos: 20Consigue rango 2

¡No pasarán! Puntos: 20Mientras estás defendiendo, evita que los ata-cantes completen su primer objetivo

Gira la rueda, gana XP Puntos: 10Elige un objetivo de la rueda de objetivos y com-plétalo

Creo que conozco un atajo Puntos: 10Abre un atajo para tu equipo

¡Buen tiro! Uno entre un millón Puntos: 10Elimina a un enemigo disparando a una granada

¡Muy bien hecho! Puntos: 20Completa tu primer reto de 3 estrellas

El amo del universo Puntos: 100Completa todos los retos de 3 estrellas

El comienzo de algo grande Puntos: 20Completa cualquier misión, incluyendo las alter-nativas

Vivo... ¡de nuevo! Puntos: 5Resucítate a ti mismo

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¡Pedazo de puesto! Puntos: 10Mejora tu puesto de mando

Para ti, insisto Puntos: 5Usa tu último suministro para rellenar la barra demunición de un compañero

La historia acaba de comenzar Puntos: 100Completa ambas campañas, sin incluir las misio-nes alternativas

Para servir y proteger Puntos: 50Triunfa en todas las misiones de la campaña deSeguridad, incluyendo las misiones alternativas

Nunca sabrán qué les golpeó Puntos: 20A la ofensiva, gana la partida en menos del 30%del tiempo total

Acción arriesgada Puntos: 10Completa un objetivo principal en los próximos 5segundos tras quedarte sin disfraz

Hora de crear un nuevo personaje Puntos: 100Alcanza el rango 5

Mejor dar que recibir Puntos: 10Como médico, usa tu último suministro usandola habilidad entregar suministros

Has salvado Ark Puntos: 75Triunfa en todas las misiones de la campaña deSeguridad, sin incluir las misiones alternativas

Has escapado de Ark Puntos: 75Triunfa en todas las misiones de la campaña dela Resistencia, sin incluir las misiones alternati-vas

Duro como una piedra Puntos: 80Triunfa en todas las misiones (sin incluir las alter-nativas) en modo vs. online o en modo difícil

¡Viva la Revolución! Puntos: 50Triunfa en todas las misiones de la campaña dela Resistencia, incluyendo las misiones alternati-vas

¡Te pillé! Puntos: 10Descubre a un enemigo disfrazado

Qué dolor de cabeza... Puntos: 5Mata a un enemigo con una bomba córtex

¡Es una trampa! Puntos: 10Elimina a un enemigo con una carga de morral

Unos datos muy interesantes... Puntos: 50Consigue todos los diarios de audio

¿La mina? ¡Ya está desactivada! Puntos: 10Encuentra una mina que luego desactivará un in-

Decide bien y vencerás Puntos: 10Resucita cerca de un objetivo principal a un com-pañero de clase vital en vez de a uno que no losea

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Si es cuestión de afinar, comodigo, rotularemos nuestra flechacon el nombre de Oh Mummy!, ex-clamación que cualquiera podríagritar al ver el producto de GemSoftware, o, concretando muchomás, al escuchar un par de vecessu hipnótica melodía. No era de-masiado larga. Más bien intensa.Duraba diez segundos, pero ¿aque era fácil de aprender? Amsoft fue una compañía fun-dada por Amstrad, destinada prin-cipalmente a nutrir de juegos alcomputador de 8-bits de la com-pañía. Desde 1984 a 1988 se en-cargó de sacar al mercado unagran cantidad de programas parael CPC, la gran mayoría cortadospor el mismo patrón: característi-cas técnicas humildes y dinámicamuy sencilla. Aún así, una buena

cantidad de estos juegos nos hi-cieron pasar grandes ratos en sudía, pero, con toda probabilidad,a día de hoy los veríamos extre-madamente arcaicos.

El catálogo de Amsoft estáplagado, por tanto, de programasbastante modestos, entre los querelucen algunas joyas, como elgenial Fantastic Voyage, donde

Oh Mummy! ¡Una momia que habla!

Toca de nuevo afinar en la puntería que dispara el arco de la nostalgia. Los ocho bits, nues-tra habitual diana marcada con cuatro colores bien representados, de los cuales en estaocasión nos quedaremos con la tonalidad del Amstrad CPC, aunque seguro que podemosmarcar un par de colores más

Un juego de otra época

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nos introducíamos dentro de uncuerpo humano para eliminarvirus, al igual que en la películadel mismo nombre. Sin embargo,el juego en el que me centro hoy,y que distribuyó Amsoft para CPC,no está basado en ningún film. Bien podría ser el mismísimoIndiana Jones el protagonista deOh Mummy!, programa cuyo argu-mento se resume rápido y ligero:un arqueólogo se adentra en unaserie de peligrosas pirámides re-pletas de secretos, tesoros y peli-gros. Cada fase consta de unaserie de pasillos que escondenveinte sarcófagos, los cuales lo-graremos abrir recorriendo el pe-rímetro del mismo y dejandohuellas a nuestro paso. Curiosamente, aquí teníamosun efecto visual inversamenteproporcional a lo que se proponíaen Pac-Man: aquí el objetivo, omás bien el efecto del mismo, esrellenar de pisadas todo el labe-rinto, mientras que nuestra pizzaincompleta preferida debía lim-piar el camino de puntitos. Seguroque todo esto pasó por la brillante

mente de los que diseñaron eljuego, Daren White y John Line. Ono. El caso es que, regresando deesta disertación existencial, hayque señalar que no siempre haráfalta recorrer todos los pasillos.De hecho, para lograr pasar lafase, hay que abrir únicamentedos tumbas: el sarcófago del fa-raón y la llave. Aunque claro, la lo-calización de los ítems esaleatoria en cada nivel. A veces,las tumbas descubrirán un tercerobjeto: el pergamino mágico, quenos permitirá eliminar a unamomia para que nos deje en paz.Lo malo es que también podemosdestapar a otra momia más, lascuales no nos dejan de perseguiren ningún instante. Así, la dificultad se va compli-cando a medida que vamos supe-rando fases, aumentando elnúmero de enemigos a los quehabrá que esquivar. Pero lo másdifícil del juego, sin lugar a dudas,será evitar ser atropellados por lasintonía de fondo: la famosadanza exótica Hootchy-Kootchy,

un loop de menos de diez segun-dos que sonará una y otra vez sindescanso. La primera vez que loescuchamos resulta simpático,pero lo mejor será desactivarloantes de que logre que nos de porcoger un rollo de papel higiénicoy emular a la saga de Tuthanka-mon. Como podréis comprobar siprobáis el juego -aquí podéis en-contrarlo-: http://tacgr.emuun-lim.com/downloads/filedetail.php?recid=639 en un emulador deAmstrad –por cierto, tambiénexisten versiones de Oh Mummy!para Spectrum y MSX, bastantepeores que la de CPC- , la nimiacomplejidad del juego se con-vierte en una auténtica fuente demaná ancestral en lo que a diver-sión se refiere, a través del retoque supone llegar al final. Fueuna demostración más del jugoque se le puede sacar a un plan-teamiento sencillo, bien llevado ala práctica y con medios técnicosirrisorios. Un ejemplo más paralos diseñadores de videojuegosactuales. Reseñar de forma destacada,para terminar, la versión para mó-viles que realizó la compañía Un-kasoft, pasando el juego deperspectiva cenital a isométrica,y dotándole de unos gráficos bas-tante simpáticos. Podéis pasarospor la página web para echar unvistazo por si os convence.A quíos dejo su dirección:http://www.unkasoft.com/fr/crypt_oh_mummy

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Desde que somos chicos,somos criados bajo una serie delemas mundialmente recurrentes;entre ellos, uno que tiene que vercon los alimentos: “Si no comes,no tendrás energía”, “Si nocomes, no crecerás jamás”. Pecu-liar forma de hacerle entender aun pequeño la importancia de lacantidad y variedad de comidaque ingerimos, pero desde luegouna de las ideas que daría co-mienzo a la utilización de este as-pecto (junto con la ayuda deotros) en el mundo de los video-juegos. Pero para no adelantar-nos, que para sumergirnos en losinicios de la virtualidad culinaria,tenemos que retroceder variosaños en el tiempo. En un inicio, los videojuegoseran concebidos con ideas prefi-jadas bastante repetidas entre sí:

desde el clásico Pong a las copiasindiscriminadas de Space Inva-ders, todas las mecánicas dejuego se centraban no tanto enofrecer realismo de situaciones,sino en presentar al gran públicouna novedad lúdica impresio-nante. Producto de ello, y del es-caso desarrollo de consolas yperiféricos, la comida como la co-nocemos en la realidad no estabapresente en la virtualidad que nosofrecían estos títulos. Posible-mente el inicio de la incursión dela comida en los videojuegos lecorresponda a Pac-Man. Bien esconocida la leyenda urbana (o ver-dad absoluta) que atribuye a unapizza sin una porción el ser musainspiradora para el diseño del pro-tagonista,. Menuda manera deconcebir un personaje tan emble-mático como el que nos compete,

pero ya en este hecho comenza-mos a ver la incursión de los ali-mentos en el mundillo. Además,podemos reseñar la mecánica dejuego, ya que en esencia hay que“comer” los puntos amarillos: gra-cias a su diseño, en cierta ma-nera se emulaba el acto de teneruna boca con que ingerirlos. Ade-más, nos encontrábamos con al-gunos premios en los niveles, enforma de frutas, que nos propor-cionaban puntos extra a lacuenta. Cabe destacar estehecho, ya que los objetos de losque Pac-Man se alimenta no cum-plen función nutritiva o curativaalguna: simplemente están ahípara proporcionar más puntua-ción a quien los “coma”. Claro que no solamente éstaera la función de la comida en losvideojuegos, ya que hay títulos

La importancia de comer en los juegos

Comer es una necesidad vital. Presente en la mayoría de nuestros días, la actividad de en-gullir diferentes alimentos, al mismo tiempo que necesario, se ha transformado en todo unplacer con la ocurrencia culinaria vigente

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como Burguertime (1982, Atari260; en el caso de la imagen, re-masterizado para NES) que hacende este aspecto su modo dejuego. Se trataba de un platafor-mas en el que el objetivo era, lite-ralmente, armar una serie dehamburguesas. Si, así como loleéis: poner todos los ingredientes(carne, tomate, lechuga y huevo)entre pan y pan, para pasar lapantalla. Para ello, nos valíamosde nuestro chef, que debía buscarpor la pantalla las “partes” delsándwich. Una vez sobre ellas,estas partes descendían hacia ni-veles inferiores (debíamos usarescaleras para alcanzarlas) em-pujando hacia abajo a los ingre-dientes que se hallaban en laplataforma inferior. La hambur-guesa, gracias a esta mecánica,quedaba armada en la parte infe-rior de la pantalla. Mención espe-cial para nuestra “arma secreta”,con la que vencíamos a nuestrosenemigos: unas dosis contadasde pimienta. Y qué decir del catá-logo de villanos: Mr. Hot Dog, Mr.Pickle y Mr. Egg. Con esto, com-probamos la importancia de la co-mida dentro del mundo de losvideojuegos, aunque estemos ha-

blando de la década de los 80:aquí, es parte propia de la mecá-nica de juego. Los constantes avances en elmundo de las consolas, y sobretodo en el campo de las recreati-vas, llevaron a la creación de ungénero entrañable como pocos: elbeat´em up. Inicialmente, los vi-deojuegos no medían de ningunamanera la cantidad de “vida” queun personaje poseía o el nivel dedaño del objeto con que estába-mos jugando: moríamos con faci-lidad extrema. Al introducir elconcepto de “vida” y de desgastede la misma, hacía falta introducir

también algún concepto que sir-viera para regenerarla. Muchasveces se recurrió a determinadoselementos que, una vez pasába-mos sobre ellos, nos curabancualquier daño acaecido. Algo re-señable en este caso se hallabaen The Legend of Zelda, y sus clá-sicos corazones como indicadorde nivel de daño. En el caso de las recreativas,comenzaban a demostrar tecno-logía gráfica suficientemente po-tente para representar con más“realismo” las situaciones que enellos se veían. Producto de ello secomenzó a experimentar de

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forma diferente la idea de “rege-neración de vida”, para lo cual serecurrió a la comida, como nopodía ser de otra forma. En mu-chos juegos de época, tales comoDouble Dragón, Cadillacs & Dino-saurs, Final Fight o Streets ofRage, por nombrar algunos, podí-amos encontrar regenerativos enforma de alimentos: sándwiches,fruta, filetes, ensaladas, entreotros. Aumentaban mucho la sen-sación de realismo, más allá deque la forma de conseguirlossiempre fuese irreal: se encon-traba en contenedores, mesas,etc. Una de las peculiaridadesque arrojó esta nueva forma de in-cluir a la comida en los videojue-gos es la universalidad deaceptación que supone la utiliza-ción del pollo asado: en casitodos los juegos beat´em up talalimento nos regenerará la totali-

dad de la barra de vida, algo muypreciado, máxime si se tiene encuenta la cantidad apoteósica deenemigos. Por otro lado, el filetede carne también goza de una po-pularidad bastante alta a la horadel consumo virtual. Comenzába-mos entonces a percibir las pri-meras muestras de utilización decomida de manera “seria” en elmundillo de los videojuegos. Pero no todo son comestiblessólidos en este mundo, ya quetambién las bebidas hacían suaparición especial. Claro que laidea de “beber” en un videojuegodata de mucho antes de la utiliza-ción de recreativas como las an-teriormente nombradas. Ya enjuegos como Dungeons of Daggo-rath (1982) hacíamos utilizaciónde todo un clásico de los RPG: laspociones curativas. Claro que enese entonces, los objetos consu-

mibles no eran visibles en panta-lla, pero de todas maneras es elprimer acercamiento del con-sumo de bebidas a la experienciavirtual. Dichos recipientes alquí-micos aún a día de hoy gozan deuna gran popularidad, aunque nose hayan realizado esfuerzos se-rios en representar gráficamentela acción de beberlos. Aún así, anadie se le ocurre otra forma detomarse una poción, ¿no? Con eltiempo, el consumo de bebidasen videojuegos gozó de ciertasideas sobre el desarrollo de títu-los, donde fuera el tema central,en estos casos centrados en mar-cas de bebidas famosas como lacerveza Budweiser (en el que de-bíamos servir cervezas para losclientes), las gaseosas Pepsi y7Up, entre otros. Aunque aquí, nohay mucho que reseñar: se tratade una burda manera de publici-

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tar productos. Volviendo al tema de los ali-mentos sólidos, es esencial eneste punto diferenciar entre la cu-riosidad que queremos reseñar(comida virtual) y los power-upsde toda la vida, aunque en ciertosmomentos estos se entrecrucenen el desarrollo de algún juego.Nótese el caso de Super MarioBros., de la consola NES, en elcual disponemos para deleite delpaladar unas singulares setas uhongos, que no tienen otra fun-ción que la de proporcionar ca-racterísticas especiales alpersonaje. Más allá de esta utili-dad (que es repetida hasta la sa-ciedad en otros títulos), nosreferimos a estos hongos comoalimentos, y en el juego quedaimplícito el acto de comerlos;aunque no se nos muestre demanera explícita, no se puede re-señar otra forma de incorporarsemejante objeto en el orga-nismo. Pero no siempre gozaremosdel festín habitual en este mundi-llo, a veces ingrato. ¿Recuerdanlo qué se consumía en la sagaResident Evil? Nos referimos alas siempre útiles “hierbas medi-cinales”, de gusto desconocidopero de uso muy difundido. Claroque el jugador inteligente lasusará combinadas, aplicándolasen forma de aerosoles, ya que deesta manera proporcionan másbeneficios. Aún así, es difícil ima-ginarnos el desagradable saborde estas hierbas: siempre a la in-temperie, rodeadas de zombis,de aspecto poco tentador….Menos mal que sirven para rege-nerar la vida del personaje, puesde lo contrario dudaríamos bas-tante en incluirlas en un buen

banquete virtual. Otra experien-cia un tanto asquerosa nos ladejó el juego Shadow of the Co-lossus, de PS2. Para lograr mayorgrado de resistencia corporal, de-bíamos hallar y dar caza a unaslagartijas especiales, que nos co-meríamos de un bocado, tal vezpara no sentir el gusto amargo delas entrañas del reptil, o parasentir lo menos posible el cole-tear del animal en la garganta.Poco agradable, en efecto. Con el tiempo la industria vi-

deojueguil nos ha demostradoque no necesariamente un ali-mento regenerativo debe teneruna forma sugestiva o relacio-nada con alimentos reales. Tal esel caso de las Rations, elementosconsumibles en el mundo deMetal Gear Solid, de las cualesno tenemos ni la más remotaidea de qué puede contener el in-terior del recipiente. Desde el co-mienzo de la saga, solo se nosproporciona una vaga vista delcontenedor del alimento (gene-

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ralmente octogonal), que supues-tamente contiene comida sólida,ya que la palabra “raciones” noasí parece indicarlo. Con esto queda en claro unaspecto primordial en cuanto a lacomida en los videojuegos actua-les: no debe ser vistosa ni aparen-tar nada, como sí sucedía con lospollos asados de antaño, ya queel jugador está acostumbrado asu función dentro del mundo vir-tual: curar, y no para disfrute delpaladar. Fue la misma saga la que pro-porcionó una de las experienciasque más se acercan a comer enla realidad. Se trata del juegoMetal Gear Solid 3: Snake Eater,que nos daba la oportunidad decazar y consumir cuanto bichosalvaje se nos cruce en la misión.Más allá de la extraña experienciade “comernos” una serpiente o

¡un cocodrilo!, lo que realmenteacerca al jugador a la sensaciónde “comer” es que, entre otrascosas, podíamos intoxicarnos conlo que consumíamos. La comida en el mundo de losvideojuegos no siempre se usarácon fines regenerativos, aunquees su uso más difundido. La utili-zación de ciertos alimentospuede ser un perfecto indicadorde particularidad social. Fíjese enel caso de la saga GTA: desarrolla-das íntegramente en escenariosque emulan el país del norte (nosreferimos a EE UU), se hace nece-sario ambientarlas de la mejormanera posible. Qué mejor indi-cador de costumbre que un parde locales de comida rápida:pizza, perros calientes, hambur-guesas y otra cantidad de grasastrans se nos hacen presentes enel mundo virtual. Más allá de que

esta vez la comida también sirvepara regenerar vida, podía ade-más hacernos subir unos kilitos,o indicarnos una de las tantascostumbres de los ciudadanosnorteamericanos en cuanto a ali-mentación se refiere. Si de comida chatarra habla-mos, siempre se halla íntima-mente ligada al ocio electrónico.Es el caso de las Tortugas Ninja,héroes por excelencia de la televi-sión y los videojuegos, cuya afi-ción a la pizza es bien conocida.Tanto es así que en el primerjuego de los mutantes (nos referi-mos al primero de NES), la formade regenerar vida es “comernos”una de las porciones de piza dis-tribuidas en el escenario. Másbien, pararnos sobre uno de loscuadrados con una porción im-presa. No obstante, la sensaciónde estar engullendo una buena

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porción de pizza mozarela no laquita nadie. No todo en la vida es con-sumo propio, y la comida no es laexcepción. En el juego City Ville,popular entre los navegadores ylas redes sociales, debemosplantar nuestras propias hortali-zas y algún que otro cereal, paraluego utilizarlos. Tenemos una ex-tensa variedad de ellas: coles, za-nahorias, zapallos, trigo, entreotros. Cabe la curiosidad, puesen este juego el personaje no losasimila por la boca (ni siquierahay un personaje implícito) sinoque sirven como “mercancía”que luego han de usar los nego-cios de la ciudad, aunque tenga-mos solo peluquerías y cines (nose me ocurre cómo popularizar elzapallo en estos negocios). Otraparticularidad, es el uso de la co-mida como “coleccionable”, ele-mentos que, una vez consigamostodos, destraban una serie de be-neficios para el usuario. En la re-alidad, a nadie se le ocurriríacoleccionar chocolates o golosi-nas, pero bueno, estamos ha-blando de la realidad virtual,donde todo es posible. Una for-mula muy similar se pudo ver conanterioridad en la saga HarvestMoon. Y ya que hablamos de golosi-nas, ¿recuerdan la serie de jue-gos Pókemon? Quien no laconozca, que se ponga al tanto,ya que lleva varios años entrenosotros y no pasando precisa-mente desapercibida. En algunasentregas de la saga podíamos ob-tener cierta cantidad de golosi-nas especiales hechas paranuestros bichos de bolsillo, conlas cuales les otorgábamos ca-racterísticas especiales a la hora

de la competición. Claro que setrataban de caramelos de lo másraros, ya que un indicador nosavisaba de qué tipo se trataba,llegando a encontrarnos con ca-ramelos “picantes”. No quieroimaginarme el sabor que esodebía tener. Una de las experiencias mássingulares, en cuanto a comidavirtual se refiere, nos la propor-ciona Odin Sphere, para PS2. Eneste juego, tenemos la oportuni-dad de concurrir a un restau-rante, regenteado por Koopas, enlos cuales podremos “comer” loque nos dé la gana. Mejor dicho,lo que nos dé el bolsillo, ya quetendremos que pagar el platoMejor dicho, lo que nos dé la can-tidad de ingredientes que posea-mos, ya que en este peculiarresto, somos nosotros los encar-gados de conseguir tanto ingre-dientes como recetas: los Koopassolo nos proporcionan la cocción.Tema aparte, la comida en estejuego es doblemente importante:de la misma manera en que noscura, también proporciona expe-riencia para el desarrollo del per-

sonaje. Tenemos una gran canti-dad de alimentos que deben serengullidos (con el acto de comerbien graficado), entre otros: pan,uvas, manzanas, pimientos, man-drágoras varias y otras rarezas. La comida está presente entodos los momentos de nuestravida, y los videojuegos no son laexcepción. Numerosos son losjuegos que nos proporcionan “co-mida virtual”, tratando de emularel ritual diario de consumo de ali-mentos al que nos vemos atadoslos mortales. El lector, recor-dando un poco, puede contarnosaquellos videojuegos en los quehaga especial aparición la co-mida como protagonista secun-dario. Las curiosidades quepueden desprenderse, no tienenprecio. Tanto hablar de comida meha dado una tremenda hambre.¿Y a ustedes?

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Texto: LIEBREDELSUR

cedido por WWW.PIXFANS.com

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Durante el comienzo de lasprimeras consolas no existían lasdiferencias que tanto cuidamosen buscar hoy día. Solo cuandoalgo empieza a asentarse en unacomunidad es cuando empieza aser susceptible a los cambios. Las diferencias comenzaroncuando las compañías empeza-ron a "especializarse" en ciertoscampos, atrayendo de esta ma-nera a un tipo de público en con-creto. Al principio no existían "Sonn-yers" o "Nintenderos", solo gentea la que le gustaban los videojue-gos y gente a las que no. Sin em-bargo, es curioso como hoycatalogamos a los "tipos" de juga-dores, no solo por la plataformaen la que juegan, sino por su ex-periencia, conocimiento de la ma-

teria o asiduidad de juego. Estosson los denominados "HardcoreGamers" frente a los "Casuals Ga-mers" No solo la industria del ocioelectrónico cambia, también lohacen los usuarios. Cuando nohabía apenas donde elegir eranormal decantarse por alguna delas opciones, pero a día de hoy lasposibilidades se cuentan por cien-tos. Pues solo dentro de las posi-bilidades de una compañía enconcreto podemos encontrargrandes diferencias, el ejemplode Nintendo es el más apropiado,pues casi desde sus inicios a in-tentado innovar u ofrecer algo dis-tinto, recordemos que fue pioneraen el uso de periféricos inclusopara las consolas portátiles, sa-cando artilugios de la más diversa

índole, alguno de gran éxito, comola GameBoy Camera y otros pocoprácticos o absurdos como el ig-noto Activator de Sega. Indepen-dientemente del éxito o buenresultado de estos productos, quemuchos verán como una meraforma de intentar ganar dineropor parte de las compañías, nohay que olvidar que algunos resul-tan cuanto menos curiosos, y hansido gracias a los primeros pro-yectos, que hoy día conocemosjuegos como las famosas sagasDance Dance Revolution, simula-dor de baile o Guitar Hero junto aRock Band. Con semejante catalogo deperiféricos en el mercado no erade extrañar que los sistemas decontrol convencionales para lasconsolas de sobremesa cambia-

Everything Change

Hasta hoy, varias generaciones de consola han pasado por nuestras manos, pero la presentegeneración es la que más cambios ha tenido. Antes solo veíamos una gradual evolución grá-fica dentro de la misma generación, pero sin embargo a día de hoy hemos visto como no sololos gráficos y físicas cambian, sino que hasta el formato de un juego ahora es diferente

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sen, siendo Wii la primera en ti-rarse al agua, ofreciendo unmando capaz de servirnos paralos juegos convencionales aun-que pensado para captar nuestromovimiento, creando así unnuevo sistema de juego. Poco más tarde serian Micro-soft y Sony los que se subirían alcarro de las nuevas tendenciastecnológicas ofreciendo cada unosu particular visión. siendo Kinecttal vez el sistema más arriesgado,pues casi aboliendo la necesidaddel uso de un pad analógico conla premisa, tu eres el mando.Gracias a la inclusión de interneten las consolas actuales, aunqueya se intentase con poco éxito enla generación anterior en el casode Dreamcast, ha supuesto unnuevo pilar de ideas para la pre-sente generación, como segura-mente para las venideras. Se nos abrió un mundo ve-tado, solo accesible para losusuarios de PC, no solo la capaci-

dad de jugar online se hacia unarealidad, sino compartir datos ac-ceder a contenidos de toda clase,vídeos, música, cosas apenas re-lacionadas con el mundo del vide-ojuego, pero muy arraigadascomo puntos de interés hoy día. L as consolas daban un pasomás allá del ocio electrónico, seconvirtieron en pseudo-ordenado-res de lujo, para los cuales ya nosolo se tenía en cuenta el cata-logo de juego que este podríaofrecer, sino también en las espe-

cificaciones multimedia, como losrecientes anuncios del añadidode plataformas como Facebook,televisión o los ya conocidos sis-temas de compra y descarga,PSNetwork, XBoxLive o NintendoStore.Un nuevo tipo de mercado seabrió con la inclusión de estasplataformas de compra, ya queahora no solo se nos ofrecía unjuego en formato físico, sino quetambién nos daban la posibilidadde "mejorar" la experiencia de

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juego de dicho título gracias a lasmicrotransacciones, con las quepor un módico precio accedíamosa nuevos mapas, trajes o paque-tes de armas para nuestras aven-turas virtuales. Gracias al éxito deestas, más tarde se presentaronexpansiones de diversas catego-rías, donde podemos encontraren algunos casos aventuras com-pletamente nuevas o una meraampliación en la que en seguidanos damos cuenta a sido vil-mente extraída del propio juegopara vendérnosla después o peoraun pagamos por contenido queya tenemos dentro de nuestrojuego aunque de forma blo-queada. Por otra parte este tipo de pla-taformas de compra se han con-vertido en el medio idóneo paraque empresas de desarrollo "Indy"presenten sus proyectos y se dena conocer, con tan buenos resul-tados como los conocidos Braid,Trine o Limbo entre muchos otros.Un punto criticado y alabado porpartes iguales de estas platafor-mas es la venta de juegos com-pletos en formato digital, en losque muchas compañías ven un

aliciente para sus ventas, ya quecomo es obvio el coste del títuloes menor y muchos usuarios pre-fieren decantarse por esta opcióna la hora de adquirir un juego,aunque otros ven poco acertadola compra en formato digital de-bido a la posible pérdida dedatos, ya que no todos los artícu-los ofrecen la opción de volver adescargarlos, ya que la clave decompra es de uso único, aunqueestos casos son los menos fre-cuentes, el ejemplo de la desapa-rición de PSPGo del mercado contanta rapidez es una señal inequí-voca de la todavía poca captacióndel formato digital, aunque Steamy la APP Store estén en el otrolado de la balanza. En el mundo de las portátileshemos visto como cada vez conmás facilidad rivalizan con lasconsolas de sobremesa, tanto engráficos como en las prestacionesde las que hablábamos antes,aunque salvando las notorias dis-tancias claro está. Sin embargovemos como intentan acceder aun tipo de mercado distinto, en elque los sistemas táctiles y el 3Dson los claros protagonistas ac-

tualmente, resultando curiosoque una de las primeras consolasen el mercado con capacidad 3Dsea una portátil, aunque en el pa-sado E3 hemos visto, como vienesiendo habitual en esta feria enlos últimos años, como las com-pañías se han preocupado másde desarrollar sistemas comoestos para sus actuales consolasque en presentar la mayoría de tí-tulos para el año. Aunque puede que todo estoquede en nada, si proyectos comoOnLive llegan a hacerse realidadtal y como se plantearon, ofre-ciéndonos la capacidad de jugara cualquier juego desde casa víastreaming con un aparato nomayor que un router o solamentecon tu PC, eliminando formato fí-sico y las exclusividades, muy mo-lestas para la mayoría deusuarios, aunque necesariassegún algunos. La utilización deun mando universal y conexiónonline sería todo lo que se nece-sitaría para jugar a lo que quieras,cuando quieras aunque esto plan-tea la siguiente cuestión. ¿Podría convivir este sistemacon las futuras generaciones?

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Ahora se nos plantea la capaci-dad de interconectar la consolacon nuestra portátil, para seguirjugando cómodamente en casa,o la inclusión de sistemas 3D,que harán la experiencia de juegomucho mas inmersiva de lo quelos actuales gráficos han podidohacer, además de poder utilizarnuestra propia voz para hablar ennombre de nuestros personajesfavoritos y ser parte de la aven-tura. En definitiva, nos encontra-mos ante una generación que nosolo piensa en los juegos, sinoque intenta ampliar a todas lasdemandas que se ofrecen estosdías para cualquier usuario de apie, enlazando cada vez más elcine, la televisión, la música, lacomunicación e incluso con lasnecesidades del usuario con lasdel mundo de los videojuegos, lle-gando ahora a un tipo de públicoque seguramente nunca hubiesepensado en adquirir una consola,ya que cada vez en más fre-cuente ver como gente aficio-nada al cine se compra unaconsola para poder ver sus pelí-culas favoritas en Blue-Ray, ocomo ahora son los hijos los queles regalan a sus padres una con-sola portátil para que estos se di-viertan con juegos de lógica yencontrar a alguien que se plantaante el televisor encima del WiiFit con idea de perder peso. Ya solo nos queda esperar asaber cómo será todo tras el si-guiente cambio.

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Texto: CARLOS CAMINO

cedido por MONOTEMÁTICOSFM106.5 RADIO TRIANA

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Este no licenciado es uno delos pocos de creación japonesaque se conocen y, a diferencia delos innumerables de origen taiwa-nés y chino de los que podemosencontrar copias a patadas, tantoel apartado gráfico como el so-noro son completamente origina-les. Dicho de otro modo, noencontraremos un solo sprite nitema musical ripeado sin permisode títulos de Capcom o de Disney.Al margen de eso, Divine Sealinges un juego de calidad más quecuestionable. La recompensa porterminar cada uno de sus repeti-tivos niveles son unas imágenesa pantalla completa de unas en-cantadoras señoritas, estilo100% manga, de expresión gra-dualmente más inocente e inde-fensa a medida que van(¿vamos?) haciendo desaparecersu ropa. Estas curiosas “cutscenes”evidencian cierto trabajo de di-seño, pues resultan vistosas almargen de su contenido erótico,

que a estas alturas se nos anto-jará casi cómico. El caso es queestán bien dibujadas y colorea-das, pero ahí termina lo que estejuego puede ofrecer. Y es que los niveles en sí aca-ban hartando al más paciente. Elmanejo de la nave no es malo,pero contamos con un único tipode disparo y los objetos o “power-ups” brillan por su ausencia.Tanto la propia nave como losenemigos (rasos y jefes) son es-casamente interesantes y sus ani-

maciones aún más escasas. Lospatrones de movimiento, predeci-bles y repetitivos, convierten a Di-vine Sealing en un ejercicio demasoquismo. Lo curioso del juego es que elmusical de título es muy correctoy uno se hace ilusiones. Perocuando todo se pone en marcha,el jugador empieza a poner carade extrañeza, esperando que lacosa mejore con la siguientetanda de enemigos, o en el si-guiente nivel, o en el siguiente

Divine Sealing

Más innovador por su planteamiento en una consola de 16 bits que por la calidad del pro-ducto final, Divine Sealing mezcla sin mucho acierto un shooter vertical pobre con unas “cuts-cenes” subiditas de tono… y ya está

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tema musical. Lamentablemente,ese momento nunca llega. El in-grediente hentai no compensa lointerminable que resulta avanzarpor unos niveles diseñados deforma torpe, y cuyos fondos aveces llegan incluso a reducir lavisibilidad de los enemigos. Los efectos de sonido soncasi un mal chiste. Tan pobres ytan escasos como el resto de as-pectos del juego, tienden a des-aperecer de repente y sin ningúnmotivo. Estaremos disparando aun grupo de enemigos y oiremoslos disparos a los dos primerospero, misteriosamente, los tres si-guientes explotarán sin sonido al-guno. Divine Sealing es uno de esosno licenciados algo más difícilesde encontrar, al menos si lo bus-camos completo. Sus creadoreslo editaron en caja de cartón ycon manual. El cartucho, por suparte, tiene los laterales redonde-ados pero cortados de la mitadpara abajo, permitiendo que en-cajen tanto en consolas japone-sas como en las occidentales. Suprecio, cuando aparece algunacopia en páginas de subasta,puede alcanzar precios absurdos.Sin embargo, sólo resulta intere-sante como rareza para el colec-cionista-completista o, comomucho, porque no existe una al-ternativa similar en la consola, sibien es cierto que tanto en Dre-amcast como en PC sí hubo mu-chos títulos que mezclabangéneros serios (aventura, acción,shooter) con imágenes hentai.

carlos j. oliveros oñacedido por

hombreimaginario.COM

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Jugar a cartuchos japo-neses en una N64 USA

Con este sencillo truco podemos jugar alos cartuchos japoneses en nuestras

consolas americanas

Al principio puede resultar un tantocuriosos. Las consolas Nintendo64americanas y japonesas comparten re-gión. Aunque esta viene delimitada porun pequeño y prescindible diseño dehardware, muy facilmente podemossaltarnoslo y disfrutar de lo mejor queofrece ambos catálogos sin necesidadde tener conectados dos sistemas di-ferentes a nuestro televisor. Hay que añadir que a pesar de queestéticamente no hay diferenciasentre un cuartucho PAL y uno japonés,este truco no sirve para los cartuchosde dicha región. Para poder jugar conellos necesitamos inevitablemente ha-cernos con un adaptador. No es muycaro y en Ebay se encuentra facil-mente. Pero es un desembolso queentre americana y japonesa es perfec-tamente evitable.

Para poder usar los cartuchos japoneses debemos acceder a la bahía de cartuchosy eliminar las patillas marcadas con un cutter o una sierra muy fina

Los cartuchos americanos no disponen de los an-clajes traseros que sí están en las versiones japo-nesas y europeas

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Para ello cogemos nuestra N64 japo-nesa y nos hacemos con la herra-mienta necesaria

Este es el aspecto de la pieza una vezeliminados los topes que impedían laentrada de cartuchos japoneses

La pieza se encuentra situada en la parte posterior de la carcasa superior. Una vezla hayamos extraido y manipulado, debemos asegurarnos que queda en la mismaposición que estaba originalmente para evitar fallos posteriores

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