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Games Tribune #41, Julio 2012

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Hace unos días, Reggie Fils-Aime respondía a las críticas contra Nintendo por su deplorable E3 asegurando que los consumidores nos hemos vuelto muy exigentes, y que siempre queremos más y más. Muchas veces perdemos la perspectiva pensando que los fabricantes, desarrolladores o distribuidores son ONG’s que velan por nuestro bienestar social y lúdico haciendo juegos para que el populacho tenga algo que hacer en sus ratos libres. Tendemos a alienarnos bajo el símbolo que más parece que simpatiza con nuestra forma de entender el mundillo y atacamos sin piedad todo aquello que no comulga con esa visión. Pero claro, resulta que aquí todos estamos para hacer dinero. Que nadie regala nada y que esto de por amor al arte tiene bien poco.

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Hace unos días, Reggie Fils-Aime res-pondía a las críticas contra Nintendo porsu deplorable E3 asegurando que los con-sumidores nos hemos vuelto muy exigen-tes, y que siempre queremos más y más. Muchas veces perdemos la perspectivapensando que los fabricantes, desarrolla-dores o distribuidores son ONG’s que velanpor nuestro bienestar social y lúdico ha-ciendo juegos para que el populacho tengaalgo que hacer en sus ratos libres. Tende-mos a alienarnos bajo el símbolo que másparece que simpatiza con nuestra formade entender el mundillo y atacamos sinpiedad todo aquello que no comulga conesa visión. Pero claro, resulta que aquítodos estamos para hacer dinero. Quenadie regala nada y que esto de por amoral arte tiene bien poco. Que si yo voy a unatienda a por la última novedad de turno, nome la van a dar por mi cara bonita. Quetengo que desembolsar unos cuantoseuros muy majos que me han costadomucho ganar y que simbolizan una con-fianza que espero sea recompensada, almenos, en la misma medida. Es por ello que sí. No me he vuelto exi-gente. Soy exigente. Y lo soy porque miseuros bien lo merecen. De palmaditas enla espalda a día de hoy no vive nadie.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM@mozkor17

NÚMERO 41 - JULIO 2012

¿Nos hemos vuelto exigentes?

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi Martínez

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronNacho Lasheras “Fanatiko”

[email protected]

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Hardware .........................................

Turtle Beach XP 400

Monográficos by GTM .....................

Toshihiro Nagoshi

¿El fin de los juegos sociales? .......

GTM Opina .......................................

The Elder Scrolls solo, por favor

GTM Wars ........................................

¿Copia digital=copia física?

NGD Studios ..................................

Rincon Indie ....................................

Tiny and Big: G. Leftovers

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Bikini Karate Babes

Retro.................................................

Remakes

Chrono Cross

Castlevania III Dracula's Curse

Buen perfume en frasco pequeño.

guiltybit.com

Logros ..............................................

Lollipop Chainsaw

Sabrina, de Iber Software ...................

elpixeblogdepedja.com

La Eurocopa de los videojuegos .......

pixfans.com

Umor se escribe con H..........................

Lo que sabemos de WIiU ..............

Este E3 no existe ............................

60Hz a nuestra vieja Atari Jaguar

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UbisoftLas novedades para este año

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Macroreportaje

Hablamos

Cobertura E3Todo lo que llegará

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Ghost Recon Future Soldier .................Acción por encima de lo tácticoLego Batman 2: DC Super Heroes ......The Dark Eye Chains of Satinav ...........Resistance Burning Skies.....................Lollipop Chainsaw................................Starhawk................................................Sorcery ...................................................MD Planeswalkers 2013......................SEGA Vintage Collection.......................Bang Bang RAcing.................................JoyRide Turbo.........................................Babel Rising ..........................................Dragon's Lair..........................................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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TES V. Dawnguard ................................Es la hora de los vampirosTales of Graces F ..................................Rol japonés de la mano de NamcoDOOM 3 BFG Edition ............................

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The Last of UsEl tapado de Naughty Dog

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Project C.A.R.S.Simulación a otro nivel

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Anarchy ReignsLa violencia solo engendra violencia

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Atento

VF 5 Final Showdown“Just focus on your enemy”

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Gravity RushUna Oda a Newton

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En Portada

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

A apenas días de que llegue la primera gran expansión de TES V Skyrim a XboxLive Arcade, Bethesda ha asegurado que de momento no tiene planes referentesa las próximas. Ni fecha, ni contenido ni duración

Kojima confirma el desarrollo deMetal Gear 5 El creativo japonés ha asegu-rado que el quinto capítulo de sufranquicia estrella llegará en lospróximos años. Sin entrar a valo-rar el estado actual en el que seencuentra el desarrollo del juego,sí que ha desvelado unos cuan-tos detalles. Entre ellos sabemosya que hará uso de Fox Engine, elrevolucionario motor gráfico conel que el estudio quiere dar unsalto cualitativo a la hora de bus-car su hiperrealismo. En boca de Kojima sabemosque el nuevo título contará con unmayor grado de infiltración y si-gilo, a la vez que ni confirma nidesmiente la posibilidad de con-tar con Solid Snake como prota-gonista. “Quería dejarlo morir alfinal de Guns of Patriots, pero nohemos acabado aun con él”.

IO Interactive asume que soloverán el final de Hitman un 20% Tore Blystad, director del pró-ximo Hitman Absolution afirmaque la fórmula elegida para sunuevo título es más una apuestapersonal del estudio y que lo alejade los patrones actuales de con-sumo. Segun él mismo, la combi-nación de diversos elementosque requieren una habilidad eneste tipo de juegos bastanteavanzada, va a echar para atrása 4 de cada 5 jugadores: ”El juga-dor medio seguramente nuncaterminará el juego, es muy triste.Quizá solo lo jueguen una vez y lodejen, pero el juego está creadopensando en la gente que quieresuperarlo al completo y expri-mirlo. Está hecho para durar, nopara ser una experiencia que vivirde golpe” Llegará el próximo 23de noviembre a Europa.

Mercury Steam no quiere cen-trarse solo en Castlevania A pesar del tremendo éxitoque ha tenido el relanzamientode la serie Castlevania en manosdel estudio español, no quierenser recordados únicamente porsu buen hacer en la franquicia.En boca de Dave Cox hemos reci-bido estas declaraciones: “Enuna industria creativa has detener otros proyectos e ideas enlos que trabajar. Y eso es lo quequeremos hacer nosotros y Mer-cury Steam. Queremos trabajaren otros proyectos”. Y uno de esos que tanto le lla-man es Contra. “Me encanta Con-tra. Me encantaría hacer Contra”.Aun es muy pronto para saber laviabilidad de este hipotético pro-yecto. Pero sí que tiene claro quegran parte de él pasa por el éxitode Lords of Shadow 2.

Junio, un mes que vamos a tardar en olvidar en Es-paña gracias a Square-Enix Que el mercado europeo es complicado por su mul-titud de lenguas es algo que tenemos asumido. Lo quecuesta asimilar es como una franquicia que cuenta pormillones sus unidades vendidas en nuestro territoriono va a llegar localizado en nuestro idioma. Hablamosde Kingdom Hearts Dream Drop Distance. Con un escueto comunicado que pudimos leer enla página oficial del juego, la próxima aventura de Soray compañía será editado por Nintendo en nuestro paísen Inglés, Francés y Alemán. Aunque sí que contare-mos con manual en nuestro idioma. Una decisión muycuestionable y que sin embargo, no debería sorpren-dernos viniendo de quien viene. Si echamos la vista atrás, no es la primera vez quela compañía japonesa toma una decisión similar. Noen vano hasta la llegada de FFVII esta había sido la tó-nica general. Y ya en los últimos tiempos hemos vistocomo se tomaba esta decisón en juegos como InfiniteUndiscovery o todos los recopilatorios FF de PSP. Sinembargo sí que sorprende el hecho de tomar esta de-cisión en una de sus franquicias estrella y con una ren-tabilidad comercial lejos de toda duda.

Ya tenemos la primera revisiónde Nintendo 3DS, 3DSXL La compañía nipona ha confirmadoque esta revisión llegará al mercado es-tadounidense el próximo 19 de agosto ya Europa y Japón el 28 de julio. La nueva revisión de la máquina con-tará con unas pantallas un 90% másgrandes que el modelo comercializadohasta ahora, además de una batería demayor capacidad que nos permitirá jugarhasta un máximo de 10 horas a juegos deDS y 6 horas y media a los de 3DS. Más allá de las especificacones técni-cas, Nintendo no ha incluido el segundostick, rompiendo por completo todas lasespeculaciones que lo incluían como unfijo en el nuevo modelo. Y por su mayortamaño, es totalmente incompatible conel actual Circle Pad, por lo que a buen se-guro en los próximos días conoceremosla existencia de este nuevo periférico. Aun no conocemos el precio que ten-drá en Europa, pero saldrá a la venta por199$ en territorio americano. Es de supo-ner que el precio se mantendrá para Eu-ropa, aunque algunas tiendas ya hanfijado prerreservas que van desde los210€ a los 260€. Por cierto, ni en Japónni en Europa se incluye cargador de serie.

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Sine Mora dará el salto a Vita yPlayStation 3 Tres meses después de la sa-lida del título de Grasshopper yDigital Reality en XBLA, ámboshan realizado un comunicadoconjunto por el cual han anun-ciado que el shooter de navesdará el salto a las plataformas deSony. De momento no se conoce niel precio ni la fecha aproximadade llegada, pero es de suponerque lo hará este verano una vezconcluido el periodo de exclusivi-dad que parecía tener la máquinade Microsoft. Sine Mora es uno de los me-jores títulos que a día de hoy po-demos disfrutar en formatodigital. Un juego de naves a la an-tigua usanza que ha sabido en-tender las nuevas exigencias delmercado y adaptarse a ellas ofre-ciendo un juego muy completo,exigente y divertido.

Journey Collection no llegará alas tiendas europeas El recopilatorio, uno de losque más calidad puede aglutinara día de hoy en el mercado de losvideojuegos (Journey, Flow y Flo-wer), finalmente no será comer-cializado en Europa. Así lo haconfirmado a través de su cuentaoficial de Twitter thatgamecom-pany, responsables del proyecto:“El juego incluye muchos costesen localización en Europa, asíque sería complicado recuperarla inversión” Aunque la puerta ha sido ce-rrada por ellos mismos, aun cabecierta esperanza de que Sonytome cartas en el asunto y actuecomo editor de la trilogía en nues-tro territorio. Pero por el momentono ha habido ninguna declara-ción al respecto. De momento lo único seguroes que todos ellos están disponi-bles en formato digital en PSN.

Resistance no tiene planes defuturo Las Quimeras, que hicieranaparición por primera vez en losprimeros meses de vida de PlayS-tation 3 podrían haber recibido suúltimo capítulo con Burning Skiespara Vita. En una reciente entrevistaconcedida por Daniel Brooke a larevista oficial PlayStation britá-nica, éste ha confesado que ac-tualmente Sony no contemplacontinuar la saga: “Ha sido muyemocionante trabajar en la fran-quicia Resistance, pero no hayplanes definitivos para el futuro”. Tras tres entregas en la má-quina de sobremesa, y una máspara cada una de sus portátiles,Resistance logró hacerse con elfavor de un público fiel, a pesarde su evidente desventaja con losFPS de la época. Sea como fuere,la serie ya venía demostrandouna fatiga bastante considerable.

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Microsoft anunció el pasadodía 18 de junio su desembarco enel mercado de los tablets, un seg-mento en continuo crecimientollamado a terminar con el reinadodel PC. Para introducirse en estemercado la compañía ha usado latecnología de Surface, un pro-yecto de mesa interactiva cance-lado hace unos meses, y lo hatransformado en dos tablets: Sur-face for Window RT y Surface forWindows 8. El primero de ellos es el máspequeño de los dos. Esta Surfacecuenta con una CPU ARM de Nvi-dia, pantalla de 10'6” capacitiva

Clear Type (no especifican resolu-ción) y una capacidad de 32GB a64GB. También incluye ranura mi-croSD, USB 2.0, Micro HD Video yantenas WiFi MIMO 2x2. Entre los accesorios podemosencontrar la Touch Cover, una cu-bierta que incluye un teclado contouchpad y cierre magnético. Laotra opción es la Type Cover, conun teclado de plástico con acele-rómetro. Tendrá un peso total de676 gramos y un grosor de9,3mm. Esta tablet es la menos po-tente de las dos, pero la principaldiferencia reside en el software,

ya que correrá una versión redu-cida de Windows 8 (Windows RT)y llegará con Office Home & Stu-dents 2013 ya instalado. El precio no ha sido especifi-cado, pero sí se sabe que rondaráel de otros tablets con procesadorARM, por lo que probablementeserá inferior al del iPad de Apple,el lider del mercado. El lanzamiento será en otoño,para acompañar la llegada deWindows 8 al mercado. Su her-mana mayor, Surface Windows 8,lo hará unos meses más tardecon unas prestaciones mayorespara un mercado mayor.

articulo

Microsoft presenta Surface Windows RTSurface Windows RT será el modelo más asequible

GTM Geek News:

El segundo de los tablets, Sur-face for Windows 8, tiene el obje-tivo de hacerse un hueco en elmercado de los ultrabooks yaque, pese a ser un tablet, ofreceuna potencia y experiencia simi-lar. Esta versión contará con unaCPU Intel Core i5 Ivy Bridge, pan-talla Full HD Clear Type de 10,6”y un almacenamiento de 64GB o128GB. A diferencia del modeloinferior incluye ranura microSDXCy USB 3.0. El peso es de 903 gra-mos y 13.5mm de grosor. Contará con los mismos acce-sorios más un stylus con el poder

hacer anotaciones en los docu-mentos. Esta versión utilizará comosistema operativo Windows 8 Pro,una versión completa, pero a dife-rencia de Surface for RT, no in-cluirá ninguna versión de Officecuando vayamos a adquirirlo a latienda. En cuanto al precio, teniendoen cuenta su potencia y quequiere competir con los ultrabo-oks, es posible que ronde los700€ (o más). Se espera que lle-gue al mercado 3 meses despuésdel lanzamiento de Windows 8. Microsoft sabe que llega

tarde a la fiesta y ha aprendido deerrores del pasado. Con WindowsPhone tienen el control del soft-ware, pero no del hardware, cadafabricante elige una configuracióndiferente. En esta ocasión Micro-soft controla ambos aspectos ypuede ofrecer una experiencia re-almente integrada. Apple domina el mercado conesa estrategia y Google, pese atener gran éxito en el mercado delos móviles con Android, no haconseguido lo mismo en este sec-tor. En otoño llegará al mercado lanueva apuesta de Microsoft seráel momento de las conclusiones.

gtm |11

Y Surface Windows 8 frente a los ultrabooksUn tablet de más potencia para equipararse a los ultraportátiles

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Catapult King es el últimojuego de Chillingo, una compañíaque tiene en su catálogo un nivelmedio de juegos bastante de-cente, con algunos que llegan alsobresaliente. No tienen ningúnreparo en presentar Catapult Kingcomo un Angry Birds en 3D, y esoes justo lo que es. Manejamosuna catapulta con un número li-mitado de proyectiles y debere-mos eliminar a un grupo deenemigos que se hayan dispersospor una estructura que tambiénes susceptible de destruirse connuestros lanzamientos. Controlaremos la altura delanzamiento y la potencia delmismo, buscando los puntos crí-ticos de la estructura enemigaque nos permita pasar al si-guiente nivel con el mayor nú-

mero de puntos posible. Comosuele ocurrir en este tipo de jue-gos, el comienzo será muy senci-llo, incluso el conseguir todos losretos que nos plantean en cadaescenario no se nos resistiránmás de dos o tres veces. Pero conel paso de los niveles, la dificultadse va haciendo mayor, hay quepensarse mucho cual es la zonamás sensible del escenarios y de-beremos afinar la puntería paraalcanzar ese punto. Pasar denivel se hace complicado, pero lo-grar todos los retos para pasarcon la máxima puntuación sehace en algunos niveles pocomenos que imposible. Para quesea un poco más sencillo, iremoslogrando proyectiles especialesque deberemos usar con muchocuidado, ya que son escasos.

articulo

Catapult KingMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,79€

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Los zombis están atacando lacasa de Harry y este boyscout noestá dispuesto a que se hagancon ella. Para lo cual está dis-puesto a hacer frente a los nomuertos y demás monstruos contodo lo que esté en su mano, em-pezando por su tirachinas. Un juego muy al estilo delgran Plants vs Zombies queaporta algunas novedades perono llega al nivel de excelencia desu “inspirador”. Aún así, es un tí-tulo recomendable para unas par-tidas rápidas y más aún por elprecio que le han puesto. Su fre-netismo y una ajustada curva dedificultad garantizan muchos bue-nos ratos.

Harry´s House

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79 €

Otro claro ejemplo de comouna buena idea, llevada adelantecon un buen trabajo y muchogusto son los componentes de unbuen juego, sencillo en sus mecá-nicas, pero profundo y exigente enel fondo. El concepto es muy sen-cillo, deberemos llevar las mone-das a las posiciones que nosindican con el menor número demovimientos posible, y teniendoen cuenta que no podemos ubicaruna moneda en una posición queno tenga al menos dos fichas ad-yacentes. Los primeros niveles hacen detutorial para que nos preparemospor lo que está por venir en los ni-veles de más adelante.

Coins for iOS

PVP:0,79 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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Tras recibir un aluvión de bue-nas críticas y multitud de premiosen su estreno de DS, Ubisoft con-sideró que el spinoff Clash of theHeroes estaba preparado paraafrontar retos mayores y dar elsalto a las plataformas de sobre-mesa, y así llegó a las tiendas dedescarga digital de PC (Steam yUbiShop), PS3 y Xbox360. Ambientado en el rico uni-verso de Might & Magic, Clash ofthe Heroes es un título que mez-cla mecánicas de puzzle con laestrategia y la mejora de habilida-des de los personajes típicas delos rpg tácticos. Y lo hace sobreun tablero y con un sistema deturnos, de tal forma que debere-mos juntar tres o más unidades

para crear formaciones defensi-vas y ofensivas. Una jugabilidadtan aparentemente sencilla estátan bien desarrollada a lo largo dela aventura, que supondrá un retoy un desafio incluso para los juga-dores más expertos en este tipode juego. Y para los que no losean, les lleva a lo largo de unaperfecta curva de aprendizaje ydificultad que lo hacen perfectopara introducirse en el género. La historia es un mero hiloconductor de las distintas bata-llas que deberemos afrontar. En las ediciones que nos ocu-pan se han mejorado los gráficosy se han incluido nuevas misionessecundarias y modos de juegoque mejoran el original.

articulo

M&M Clash of Heroes HDDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

1200 MSP14,95€

gtm|15

Thatgamecompany logró unacierta repercusión con sus dostrabajos anteriores para la Storede PS3 (Flower y flOw), pero leshacía falta un bombazo que lesdiese el aldabonazo definitivo queles colocase en la posición quemerecían por su buen hacer. Lohan logrado con The Journey, y lohan hecho sin renunciar a susprincipios y su particular modo dehacer las cosas. Más que un juego, The Jour-ney es una experiencia que me-rece ser vivida con un mando enla mano. No tiene historia, notiene un objetivo más allá que elllega al final, pero la experienciade la que hablábamos es ese ca-mino en sí, ese viaje.

La ambientación que lograThe Journey es espectacular, conun estilo gráfico muy particular,minimalista, sugerente y bellí-simo, y una de las mejores ban-das sonoras de la historia delvideojuego, The Journey te ab-sorbe, te introduce en el viaje y tellena como pocos juegos han con-seguido hacerlo. Esto siempre ycuando lo consiga, si no lo hacete parecerá un título raro y corto,muy corto ya que lo puedes termi-nar sin ningún problema en pocomás de horas. Y te parecerá quelos 13 euros que cuesta te po-drían haber dado más de sí conun shooter clónico. Pero de esoshay muchos y The Journey solohay uno.

The JourneyValoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

14,95€

articulo

Hardware

Uno de los aspectos que más ha evolucionado con el paso del tiempo ha sido el del sonido.Contar con un buen equipo para disfrutarlo varía la forma de percibir la obra. Probamos losauriculares que ganaron el premio del pasado CES 2012, los Turtle Beach XP 400. ¿Real-mente son merecedores del premio? Esperamos sacaros de dudas con este análisis.

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Turtle Beach XP 400

Gracias a Herederos de Nos-tromo, hemos tenido el honor deponer a prueba uno de los auricu-lares que más éxito tuvieron en elpaso CES 2012, llegando a ha-cerse con el galardón de Best Ga-ming Hardware. Por este motivo,desde Games Tribune hemos de-cidido poner a prueba estos fan-tásticos auriculares, de los cualesos dejamos nuestras impresionesa continuación. Nada más sacar los auricula-res de su caja, la cual tiene unacalidad que demuestra que den-

tro de ella se encuentra un dispo-sitivo de calidad, algo que se hacepalpable una vez tenemos losmencionados cascos en nuestrasmanos, nos llama la atención la li-gereza que presentan para el ta-maño que tienen y más aúnteniendo en cuenta que la bateríaestá integrada en los mismos. En cuanto al acabado, hayque decir que los plásticos usa-dos para su construcción mues-tran un acabado muy sólido yagradable al tacto. Así como lasalmohadillas, cuyo acolchado

muestra un recubrimiento textilque aportan comodidad y unbuen aislamiento para poder dis-frutar de lo que realmente im-porta, el sonido. Otro aspecto a tener encuenta es que la diadema está re-cubierta del mismo material quelas “latas” lo que, unido a todo loanteriormente expuesto, haceque a la hora de usar este head-set durante un uso prolongadono nos produzca molestias. En este apartado, podemosdecir que la ergonomía ofrecida

Inmersión total

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por Turtle Beach en estos auricu-lares está muy bien conseguida,llegándote a olvidar que los llevaspuestos, todo un acierto de di-seño. La disposición de los botoneses otra cosa a destacar, todo estáa mano y no se tarda mucho enhabituarse a su disposición y uso,con lo que tendremos el controlde sonido, cambio de configura-ciones e incluso, si queremos em-parejar nuestros dispositivosmóviles por Bluetooth, podremoscontestar a las llamadas sin tenerque dejar de jugar, eso sí no escu-charemos nada del juego, sólo lallamada entrante. También dispone de un trans-misor que permite una experien-

cia de audio mucho más limpia.Ya que, gracias a la doble bandaWi-Fi (2.4GHz/5.0 GHz), realiza labúsqueda de otros dispositivos in-alámbricos y elige un canal limpiode señales. Esto asegura que nohay problemas de diafonía quepueden ocurrir cuando se utilizanmúltiples tecnologías inalámbri-cas en el área, y elimina la conec-tividad y el chasquido crepitante,o gotas que otros auriculares in-alámbricos pueden causar o ex-perimentar. Y es aquí donde entramos enla parte que realmente importa, elsonido. La instalación está cons-truida en torno a dos conductoresde 50 mm que funcionan a unafrecuencia de respuesta de 20 Hz

- 20.000 Hz y 20 milivatios porcanal con un sonido sobresa-liente en agudos y medios, peroalgo flojos en tema de graves aun-que no es alarmante, ya que elconjunto general se muestra muysólido. Después de haberlos probadocon distintos juegos y haberlesdado un buen uso, la conclusiónque sacamos es que, después dehaber estado jugando con ellos,no querrás hacerlo sin ellos. Gracias a la simulación Dolby5.1 encontraremos sonidos en losjuegos que nunca antes había-mos escuchado por la baja cali-dad de los altavoces de nuestrasTVs. De este modo nos podemosencontrar que en los shooters,

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Valoración Turtle Beach ha fabricadounos auriculares de una exce-lente calidad. Sin duda estamosante uno de los mejores auricu-lares que han pasado por nues-tras manos, con permiso de losAstro A40. La comodidad proporcio-nada, así como la calidad de so-nido justifican su precio, 180euros más o menos. Una cosaestá clara, la inmersión ofrecidahará que, una vez que los prue-bes, no quieras jugar de otra ma-nera.

que es donde realmente seponen a prueba estos dispositi-vos, tendremos una perfecta ubi-cación de nuestros enemigos.Claro ejemplo de ello es en laspartidas de Battlefield 3 y Mo-dern Warfare 3, donde podíamosescuchar e intuir de donde ve-nían los disparos y saber dondeestaban nuestros enemigos entodo momento. Tal es la inmer-sión que éramos capaces de es-cuchar los pasos e incluso lacaída de los casquillos de lasarmas de nuestros oponentes.Sin lugar a dudas todo un lujopara nuestros oídos. Pero no todo son los shoo-ters, ya que existe un amplioelenco de juegos fuera de ellos.Así que nuestras pruebas hansido realizadas en otro tipo dejuegos como Assassin´s CreedRevelations, Uncharted 3, GTA,GT5, Allan Wake y algún que otrojuego más, y ya os podéis imagi-nar el resultado: parece que for-mamos parte del mismo. Es unaexperiencia que realmente me-rece la pena, ya que las sensacio-nes jugables aumentanexponencialmente de manerapositiva. Una de las funcionalidadesmás destacables de este disposi-tivo es el “Ear Guard con Blast li-miter” integrada en uno de losbotones de la parte izquierda, loque permite subir los auricularespara escuchar los sonidos debajo nivel, mientras que con laaparición de ruidos fuertes,como las explosiones, se limita aasegurar que no nos revientenlos tímpanos. Los preajustes del ecualiza-dor de sonido y los ajustes prees-tablecidos de ángulo variablecuentan con una serie de cofigu-raciones por defecto. Por lo quecontamos con seis configuracio-

nes del ángulo de los altavoces,pudiendo variar el ángulo de laparte delantera y altavoces trase-ros para escuchar de forma óp-tima la simulación del DolbySurround. Tanto durante un videojuego,como en las llamadas que reci-bamos por Bluetooth, la voz seescucha sin problemas y el mi-crófono, de buena calidad, ampli-fica lo suficiente nuestra voz,para que se nos pueda escucharcon claridad. Para finalizar hay que hablarde la duración de la batería, yaque el fabricante asegura que laduración de la misma es de 15horas. Pues bien, al principiopensamos que no respondía a larealidad, pero una vez hecho el“rodaje” la media que recogimosera incluso superior a lo ex-puesto, llegando en alguna oca-sión a las 18. En caso dequedarnos sin batería, TurtleBeach ha pensado en los usua-rios, y aporta un cable de cargade 3 metros, con lo que no nosestropeará demasiado la expe-riencia mientras que se carganlos auriculares.

Valoración de GTM

Precio

179,99€JORGE SERRANO

Monográficos by GTM

NAGOSHIepisodio 10

gtm|21

A la sombra del genio

Si echamos la vista atrás yatendemos a su brillante carrera,no podemos pasar por alto lagran influencia que sobre él haejercido una persona del calibrede Yu Suzuki. Bajo su ala dió susprimeros pasos en la industria delvideojuego. Asumiendo roles im-portantes en los desarrollos delas obras más brillantes del geniode Iwate, en su currículum pode-mos ver títulos como Virtua Ra-cing, Virtua Racing o Shenmue, ala vez que se aventuraba con Day-tona USA, Super Monkey Ball, o laque a la postre ha sido su franqui-cia más conocida, Ryu ga Gotoku,Yakuza en occidente. A pesar de ser partícipe de al-gunos de los proyectos más im-

portantes de Sega, no siempre haestado enrolado en sus filas. Du-rante varios años estuvo al frentede Amusent Vision, un estudio dedesarrollo externo y que le llevó,entro otras cosas, a trabajar codocon codo con Miyamoto. Casi un pionero a la hora decontactar con su público de formanatural, durante estos años formóparte de EDGE escribiendo unacolumna mensual donde repa-saba la actualidad de la industria. Poco se sabe de su vida per-sonal. Metódico y ajeno a las ex-centricidades propias de losgrandes divos, tampoco se haprodigado mucho en polémicasdeclaraciones. Una norma queha seguido casi a rajatabla hasta

los últimos meses, donde no hadudado en reconocer abierta-mente la evidente crisis que atra-viesan los estudios japoneses ysu poca capacidad de respuestafrente al emergente desarrollo oc-cidental. Pero si alguien puede ponerremedio a esta situación, es él.Desde el pasado 1 de abril es elmáximo responsable del área cre-ativa de la compañía del erizo. Apartir de ahora esa responsabili-dad a la hora de buscar solucio-nes para llegar al públicooccidental recae directamentesobre sus hombros. Solo quedaesperar que juicio y su buenhacer le lleven al camino correcto.

Nagoshi es un privilegiado. A pesar de su innegable talento, forjado a base dehoras de creación y desarrollo, lo cierto es que no le ha faltado nunca un buenárbol a quien arrimarse. Y tras años a la sombra, hoy es el hombre fuerte de SEGA

articulo

GONZALO MAULEÓN

22|gtm

Aunque el líder del proyectoera Yu Suzuke, Nagoshi era elDiseñador Jefe. Su primer tra-bajo y lo hizo a cargo de unjuego que iba a hacer historiaen los salones recreativos detodo el mundo. A pesar de no ser el pri-mero en usar entornos poligo-nales, sí que fue el que másreconocimiento tuvo. La posibi-lidad de elegir entre cuatro cá-maras distintas y de conducirnuestro fórmula a través detres circuitos diferentes lo con-vertían en un hito para la

época. Tal era el despliegue téc-nico del juego, que tuvieron quepasar 2 años desde su lanza-miento para poder verlo en unaconsola doméstica. En 1994salió al mercado en su versiónpara Mega Drive, y lo hizo apo-yado en un cartucho que mon-taba un chip capaz de permitirejecutar las exigentes rutinas.No olvidemos que estamos ha-blando de una máquina de 16bits. Eso sí, el poder jugar conél requería un gran sacrificio,11.995 pesetas exactamente.

Virtua RacingRebasando los límites

F-Zero GXAliados donde menos te lo esperas

Valoraciónes

- 95

Valoraciónes

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Con la caída de Sega comofabricante de hardware, casitodos sus estudios internos oafiliados tuvieron que buscarselas habas allá donde fuera. Unode los más brillantes por aquelentonces era Amusement Vi-sion, con Nagoshi a la cabeza.El buen trabajo realizado consus trabajos previos hizo que elgurú de Nintendo, Miyamoto,se fijara en ellos y les encomen-dara la labor de desarrollar unanueva entrega de F-Zero. F-Zero GX llegaría a Nin-tendo GameCube en 2003, yrápidamente se convirtió en

uno de los juegos más popula-res del cubo. Su mayor baza noera otra que la de ofrecer un ar-cade donde la velocidad super-sónica (los “bólidos” superabancon facilidad los 2000km/h)con una exquisita jugabilidad. A pesar de su éxito, Na-goshi ya no solo no volvió a co-laborar con Miyamoto, sino quela serie ya no vería más títulosen las máquinas de sobre-mesa. De hecho, F-Zero Climaxes el último de todos ellos. Fuelanzado para GameBoy Ad-vance y nunca fue comerciali-zado fuera de Japón.

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Yakuza es posiblemente elprincipal valor de la compañía enestos momentos. A pesar del grandaño que le hizo el dejarse quererver como el heredero espiritual deShenmue, lo cierto es que auninspirándose en éste, tiene mu-chísimas virtudes propias comopara considerarlo una IP de re-nombre. Y eso a pesar de la ne-fasta política de Sega a la hora decomercializarlo en Europa, dondeno llega localizado a nuestroidioma desde su segunda en-trega, y lanzando el producto conmás de un año de retraso conrespecto al mercado japonés. Yakuza 5 debería llegar aJapón de cara a estas navidades.Y lo hará estrenando un nuevo

motor gráfico, jubilando de estamanera los usados en el tercer ycuarto capítulo. Además, por pri-mera vez en la serie no solovamos a poder vivir la historia através de cinco personajes distin-tos, sino que también lo haremosa lo largo de cinco ciudades delJapón actual. Todo ello ha repercutido direc-tamente en los ciclos de desarro-llo. La mayor exigencia de estanueva entrega ha supuesto quelos tiempos de gestación se dupli-quen. Pero según ha aseguradoel propio Nagoshi, esta larga es-pera va a valer mucho la pena.Ahora solo falta ver cuando ten-drá a bien Sega de traerlo porestas tierras.

Yakuza 5Lo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “Yakuza 5 será bastantemás grande que sus predece-sores y se ambientará encinco ciudades japonesasdistintas, Tokyo, Sapporo, Na-goya, Osaka y Fukuoka. Lascuales tendrán un tamaño yun dinamismo muy superior alo que hemos visto en laserie, habiendo un protago-nista en cada una. Conti-nuará con la historia del 4”

ecetia.com

12/2012

Especial E3

Te traemos lo más interestante de la feria angelina

El E3 ya no interesa

El E3 de este 2012 ya ha concluido. Y con él dejamos una de las ediciones que menos recor-daremos con el paso de los años. Muy pocas novedades y un resultado terriblemente medio-cre. Microsoft, Sony y Nintendo le dejaron el triunfo honorífico de mejor conferencia de estaedición del E3 a Ubisoft. Los únicos que propusieron novedades

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articulo

Ya teníamos la mosca detrásde la oreja cuando preparábamosel E3 de este año. Sobre el papella única que tenía algo que ofre-cer era Nintendo. Y más que jue-gos eran respuestas a la multitudde interrogantes que planeabansobre la consola que deberíaestar llegando antes de queacabe el año a las tiendas. Lasotras dos, tanto Microsoft comoSony, que ya habían anunciado deantemano que no habría absolu-tamente nada referente a hard-ware, solo se subieron al

escenario a confirmar lo que inte-resadamente se había ya filtradolos días previos. Ni media sor-presa. El E3 ya no interesa. Ni si-quiera a las propias compañías.Ya no le ven sentido a una feriaque se ha consumido a sí misma.¿Merece la pena concentrartodos tus anuncios en un eventocompartido que apenas dura tresdías y que debe dejar satisfechoa los usuarios para todo un año?La respuesta parece que ya estátomada y es un rotundo no. Y deja

muy en el aire la viabilidad de lasotras grandes citas, una vez con-firmadas las ausencias de nom-bres importantes en laGamesCon de Colonia y el pocointerés que despierta fuera deJapón el Tokyo Game Show. Esopor no hablar a nuestra escala dela reciente cancelación del Game-Fest por la falta de apoyo de losexpositores. Ahora que parececasi seguro que el E3 ya no visi-tará Los Ángeles, tal vez sea elmomento idóneo de replantearsela fórmula.

¿Transición o abandono?

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Pero si alguien ha decididoenterrar por completo esta cita hasido sin ninguna duda Nintendo.Tras casi un mes de su compare-cencia pública resulta incompren-sible como con una consolanueva en ciernes fue capaz de ci-tarnos hasta en tres ocasionespara acabar contándonos nada.Nade de interés, claro está. Por-que palabras hubo muchas. Tantoque no tuvieron reparos en grabarun monólogo de Iwata de mediahora en el que lo mejor fue sinninguna duda ver que se aca-baba. La segunda cita no arregló ladifícil papeleta en al que ellosmismos se metieron y que incom-prensiblemente Fils-Aime no dudóen criticar a los consumidores porsu elevado nivel de exigencia. Alfinal parece ser que no solo losconsumidores ven como algo in-suficiente el sacar una nueva má-quina con un título de segundafila como es Pikmin 3 y al quesembró con cuantiosas dudas laya sola existencia de NintendoLand y su papel protagonista a lahora de poner punto y final a laexposición. Al final esa pérdida deconfianza se vio claramente refle-

jada con una caída cercana al 3%de sus valores en bolsa. Al menos la tercera vez quenos vimos las caras con la casade Kyoto fue con algo aceptable,que no memorable. La conferen-cia destinada a saber el catálogoque va a recibir 3DS fue algo queapaciguó un tanto los ánimos.Muy caldeados hasta ese mo-mento y con razón. Pero claro,Nintendo volvió a dejar en eviden-cia su propio interés en el E3 alnegar por activa y por pasiva quehubiera una revisión de la má-quina en camino. Algo que elmundo se encargaría en compro-bar como esa mentira solo se sos-tuvo 15 días. Las otras dos grandes, lejosde ilusionar al respetable acudie-ron a la cita con muy pocas nove-dades. Microsoft, de hecho,

apenas presentó títulos exclusi-vos de renombre. El filtrado GoWJudgement se antoja muy escasopara poder traer nuevos compra-dores. Al menos en esta ocasiónKinect no ocupó un lugar tan pre-ferente. Aunque eso sí, siguen in-tentando metérnoslo concalzador aunque no haya prácti-camente nada que llegue a justi-ficar su compra. Por lo demás,una conferencia muy centrada enservicios que seguramente tarde-mos bastante en ver por estas tie-rras. Eso si llega el día en quesalgan. Pero si en Microsoft no estánpara tirar cohetes, tampoco en laorilla de Sony. Prácticamente uncalco a lo que vimos horas antesen la conferencia de los de Red-mond. Tan solo es necesario cam-biar Gears por God en la frase of

Microsoft y Sony subieron al escenario con lo justo. Nohubo grandes anuncios y siguen apostando de formadescarada por lo mismo de siempre

Nintendo nos citó a un conferencia pregrabada pararesponder las dudas que suscitaba WiiU. No solo no loconsiguió, sino que planteó más interrogantes

War y el resultado es igual de de-cepcionante. Y más aún cuandoinexplicablemente Vita tuvo unpapel marginal. ¿Será que enSony aún no se han enterado quesu máquina ya está en la calle ysigue sin conseguir despegar enventas por culpa de un catálogominúsculo?. Al menos el brillanteThe Last of Us logró elevar unpoco el nivel de refritos en el queestaba enfrascada. Con las tres haciendo gran-des méritos para quitarse de enmedio cuanto antes, las confe-rencias de las third se presenta-ban como algo a lo que agarrarsebuscando el sentido dentro de lamediocridad en cuanto a anun-cios reinante. EA sin hacer abso-lutamente nada del otro mundo,estuvo bastante por encima delnivel mostrado hasta entonces. Yeso que el catálogo presentadono atisba casi ninguna IP nueva.Pero es un termómetro perfectopara valorar el nivel reinante du-rante los días que hubo presenta-ciones.

Donde sí que pueden, ydesde luego deben sentirse orgu-llosos es en Ubisoft. De largo, lamejor presentación que ha tenidola compañía francesa en muchosaños. Tan solo la existencia deWatch Dogs justifica toda la con-ferencia. Aquí podemos tener unafranquicia para muchos años sisaben cómo manejarla y acabacumpliendo lo que a primeravista promete. Así sí. Así se ilu-siona al personal. Y más cuandoviene acompañado de Assassin’sCreed III, de Liberation y de Splin-ter Cell Black List. Muy rica y contítulos potentes bajo el brazo. Por cierto, el juego que másnos ha llamado la atención eneste E3 para WiiU no lo hace Nin-tendo. Y no, no es la reedición deBatman que nos presentan comoalgo que no podemos dejar pasar18 meses después de haberloterminado. Es ZombiU. ¿Y adivi-nan quién lo hace? Pues sí, Ubi-soft.

GONZALO MAULEÓN

Watch Dogs es la sor-presa agradable de laferia. La nueva IP deUbisoft incluso sorpren-dió por su calidad a lospropios integrantes dela editora. Lo que vimosen el E3 estaba movidopor un PC

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Aliens Colonial MarinesEn el espacio nadie puede oírte... jugar

Aunque Sega ya no goza de lapresencia de antaño en el E3, eradifícil que pasara desapercibidallevando una reina alien a tamañonatural a esta feria para promo-cionar el nuevo FPS creado porGearbox. El aclamado estudio seocupa del 80% del desarrollo,mientras que el resto corre acargo de Nerve, Timegate y De-miurge. Concretamente, éstos úl-timos se encargarán de la versiónde Wii U, aún sin fecha anunciadade salida, mientras que las de PC,PS3 y Xbox 360 aparecerán, sitodo va bien, en febrero.

Aliens Colonial Marinescuenta, en principio, con todo lobueno que a estas alturas debe-mos esperar tanto del génerocomo de la célebre saga en la quese basa. La recreación tanto delos aliens como de las armas y es-cenarios parecen haberse cui-dado especialmente, y cobraráespecial importancia el suspensede las secuencias en las que laluz sea escasa y, cómo no, nues-tros rápidos reflejos sean la clavepara salir con vida. La reserva dela edición especial nos garantizasuculentos contenidos exclusivos.

Desarrollado por Gearbox, creadores de juegos como Borderlands y Brothers InArms, y publicado por Sega, Aliens Colonial Marines es un FPS ambientado enla famosa saga cinematrográfica que promete suspense y acción a raudales

desarrolla: gearbox · género: fps · cuándo lo veremos: 02/2013

Valoración Gearbox ha anunciado quela mejor versión será la de WiiU.Aunque esto levante ampollasentre los poseedores de PS3 yXbox 360, tiene sentido que asísea si la consola realmente esmás potente y/o con más pres-taciones, y si el desarrollo dedicha versión cuenta con unmayor margen de tiempo. Lo quese ha visto hasta ahora tienemuy buena pinta, especialmentepor su cuidada ambientación.

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Hell Yeah!La furia del conejo muerto

Hace algunos meses ya que viel primer teaser y quedé, acerta-damente, intrigado. Desde enton-ces, en el blog oficial de Sega hanido mostrándonos nuevas captu-ras, nuevos vídeos, y en el E3 lohan enseñado profusamente. EnHell Yeah! controlaremos a Ash,príncipe del infierno (prince ofHell, de ahí el título) y nos abrire-mos paso a través de niveles me-ticulosamente diseñados, llenosde detalles, color y enemigos quedespedazar... a menudo, literal-mente. A este conejo muerto lehan pillado en la bañera con un

patito de goma y, claro, eso no esmuy de machos, así que cuandose entera de que la imagen hadado la vuelta a las redes socia-les infernales, se arma con surueda-motosierra (para rodar ydescuartizar a la vez, algo encan-tador) y sale a buscar venganza.Y a pesar del punto de partida ar-gumental tan absurdo, lo quehemos visto hasta ahora prometegrandes dosis de sana (¿o in-sana?) diversión. Muchas armas,muchos niveles, muchos enemi-gos, muchas explosiones y muchasangre... de dibujo animado.

Si intentamos imaginarnos un Rayman Origins convertido en gamberro, san-griendo y brutal, puede que Hell Yeah! sea un resultado aproximado. Es una delas propuestas digitales de Sega para este verano, desarrollado por Arkedo

desarrolla: arkedo · género: acción/plataformas · cuándo lo veremos: verano 2012

Valoración Junto con el ya lanzado Vir-tua Fighter 5 Final Showdown yla remasterización de Jet SetRadio, Hell Yeah! es otra granapuesta de Sega por las descar-gas digitales. Este pintorescoplataformas de acción creadopor el estudio francés Arkedopuede suponer la alternativapseudo-gore de Rayman, con unnivel de detalle, colorido y ani-mación presumiblemente simi-lar. Anunciado para este mismoverano, por ahora sin fecha con-creta.

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Super Monkey BallBanana Splitz

Super Monkey Ball siemprese ha mantenido fiel a su con-cepto original, el de ser maneja-ble pero desafiante al mismotiempo. Sus sucesivas entregashan gozado de mayor o menoréxito en función del acierto en eldiseño de niveles y en la preci-sión del control, dos factoresclave en un juego con una pre-misa tan básica. Recientementehemos podido disfrutar de lasaventuras de este grupo de en-cantadores monos en dispositi-vos iOS valiéndose de lososciloscopios, y ahora le toca a PS

Vita en exclusiva, como hemospodido ver en el E3. Banana Splitzserá más accesible a los nuevosjugadores con una curva de difi-cultad más cuidada, pero tam-bién contará con más desafíos yminijuegos (incluyendo los diver-tidos Monkey Bowling y MonkeyTarget), multijugador local y onliney hasta 8 modos de juego que,según Sega, prometen sacar par-tido al hardware de la portátil deSony. Lo más interesante puedeser el creador de niveles... ¡a par-tir de cualquier fotografía que to-memos con la cámara!

Parece mentira que una idea tan sencilla pueda estirarse tanto, pero la serieprotagonizada por AiAi y sus amigos sigue dando alegrías a Sega y horas de en-tretenimiento a los usuarios de diversas platadormas. ¡Llega el turno de Vita!

desarrolla: sega · género: habilidad/puzzle · cuándo lo veremos: 10/2012

Valoración Resulta refrescante ver pro-puestas nuevas para el catálogode Vita, sobre todo si son exclu-sividades y no ports o adaptacio-nes de títulos de sobremesa.Más aún si se trata de un juegoideal para partidas rápidascuando vamos en el autobús ocuando esperamos a los amigos.Los minijuegos y el multijugadoronline darán horas de diversión,pero ese diseñador de nivelespuede ser la guinda del pastel sicumple lo que promete.

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Star Wars 1313Mucho mejor sin Fuerza

Star Wars 1313 llega con laesperanza de devolver la espe-ranza a los seguidores de la sagatras un irregular El Poder de laFuerza y una decepcionante se-cuela. Y lo hace con borrón ycuenta nueva, deja de lado latrama principal de la saga con losjedis y la fuerza y carga la respon-sabilidad sobre un cazarrecom-pensas, en el que algunos ven aun joven Boba Fett. Según estos1313 podría ser un número queidentificase al mercenario quepoco a poco fue logrando notorie-dad en las películas de la saga.

Otros afirman que hace referen-cia a una zona concreta del pla-neta Coruscant, donde seconcentra la mayor cantidad decriminales y escoria de la galaxia.De una forma u otra, lo que es in-negable es que por lo mostradoen el E3, parece ser que ahora síLucasArts está poniendo toda lacarne en el asador para lograr unjuego a la altura de lo que los afi-cionados a la saga esperamos. ybuena prueba de ello es quetodas las compañías de la casa(IL&M y THX incluidas) están im-plicadas en el proyecto.

El universo de Star Wars es muy rico, y en el mundo del videojuego se ha aprove-chado muy poco, ya que salvo honrosas y contadas excepciones, no ha salido dela trama principal y cuando lo ha hecho, no han salido grandes juegos

desarrolla: lucasarts · género: acción en tercera persona · cuándo lo veremos: 2013

Valoración Algunos medios han pre-miado este Star Wars 1313 conel galardón de mejor juego de laferia. ¿Estamos ante el juego de-finitivo de la saga de Lucas?Ojalá que sea así, y que res-ponda a las expectativas quetodos los aficionados hemospuesto en los juegos anterioresde la franquicia, y que por unosmotivos u otros no se han vistocumplidas.

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Watch Dogs¿El ganador de la feria?

Watch Dogs es un sandboxambientado en un futuro próximoen el que las grandes megacorpo-raciones controlan a los indivi-duos mediante implantesmicroprocesados (¿Syndicate?,¿Deus Ex?). Pero no todo estáperdido, un grupo de hackerslucha contra este sistema y ahíentramos nosotros, haciendo usode la capacidad de hackear cual-quier sistema (vehículos, cámarasde CCTV, semáforos o armas) e in-cluso a los propios individuos, de-beremos realizar una serie demisiones que nos introducirán en

una trama propia de las mejorespelículas del género. Pero el ac-ceso no permitido a estos siste-mas no será la única habilidad denuestro personaje. Habrá ocasio-nes en las que no quedará másremedio que hacer frente a losenemigos con métodos menossofisticados y más habituales, laacción con armas de fuego y com-bate cuerpo a cuerpo será una al-ternativa a plantearse. El nivel gráfico mostrado hizocorrer el falso rumor de que eraun juego de la próxima genera-ción. Nada de eso.

Casi todos los medios marcan a Ubisoft como la compañía vencedora del pasadoE3. Y buena parte del mérito lo tiene un juego: Watch Dogs, que encandiló aprensa y público, y está arrasando en foros y redes sociales

desarrolla: ubisoft · género: sandbox · cuándo lo veremos: 2013

Valoración Ubisoft lo hizo de libro conWatch Dogs. Mostró poco, perolo poco que mostró ha creadouna expectación enorme. Y lomás curioso es, que al contrariode lo que suele ocurrir en estoscasos, la gente espera que cum-pla con las expectativas y se con-vierta en una franquicia de éxitode la compañía francesa. Tienetodo para conseguirlo y a pocoque se le trate con el mimo y de-talle que se ha podido ver, esta-mos seguro de que lo hará.

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Soul SacrificeEl sacrificio como supervivencia

No podemos negar que arran-carse la columna vertebral y quese convierta en Excalibur no tienedesperdicio ni deja indiferente.Este es uno de los muchos hechi-zos con los que nos deleitará SoulSacrifice, la nueva (y descono-cida) apuesta para PS Vita deKeiji Inafune, diseñador de MegaMan. Este juego promete ser unamezcla del famoso Monster Hun-ter con la ambientación de DarkSouls, en el que se potenciará loscombates en grupo, algo muy im-portante para un título de estascaracterísticas y en el que ade-

más, ya se ha confirmado la posi-bilidad de juego online, ademásdel modo ad-hoc. Nuestro personaje se encon-trará atrapado dentro de un libropor culpa de un poderoso mago ynuestro propósito es escapar deallí como sea. Para ello, podre-mos utilizar diversos conjuros yotros mucho más poderosos en elque tendremos que sacrificar al-guna parte de nuestro cuerpo.Además, descubriremos que losmonstruos que se encuentran enese oscuro mundo fueron una vezhumanos.

Un desconocido título para PS Vita podría alcanzar el puesto de juego más de-seado para la portátil de Sony. Aún quedan meses para poder disfrutarlo perode momento, los avances nos dejan con la boca abierta

desarrolla: marvelous aql & sce japan studio · género: action rpg · cuándo lo veremos: 03/2013

Valoración No se puede negar que SoulSacrifice vaya a ser un título lla-mativo y que tiene mucho quedemostrar. Todavía tenemos queesperar un par de meses parapoder pisar sobre tierra firme,pero lo que hemos visto es sen-cillamente espectacular. Bata-llas en grupo contra monstruosgigantes y poderosos, conjuros ymucha sangre. El hecho de quevaya a disponar de juego onlineaumenta las ya de por sí altasespectativas, y esperemos queel juego esté a la altura.

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Paper Mario: Sticker Star¿Plataformas o minijuegos?

¿Que es Paper Mario: StickerStar? Pues es difícil asegurarlopor lo mostrado por parte de Nin-tendo en la feria. Si es un PaperMario, y se da continuidad a losúltimos títulos de la saga, será unjuego de plataformas que mezclalas 2D con las 3D; y que por tantose podría aprovechar muy bien dela tridimensionalidad de la vistade la consola para la jugabilidaddel título. Si hacemos caso a lovisto en la conferencia de Nin-tendo y los videos mostrados aposteriori, Paper Mario: StickerStar parece más bien un título de

minijuegos, ya que eso es lo quevimos. Por otro lado, lo que noscontaron y da nombre al juegoson los stickers, pegatinas queiremos encontrando a lo largo delos escenarios y que proporciona-rán a Mario (y al resto de perso-najes jugables sin confirmar)habilidades que le permitirán en-frentarse a los enemigos deljuego. Demasiadas interrogantespara un juego que está a pocosmeses de llegar a las tiendas, yaque está previsto para la cam-paña navideña.

En el pasado E3 Nintendo parecía empeñada en mostrar lo que iba a lanzar enlos próximos meses, pero dando la menor información posible. Una estrategiacuriosa que también afectó al próximo Paper Mario de 3DS

desarrolla: nintendo · género: plataformas/minijuegos · cuándo lo veremos: 11/2012

Valoración Si me preguntan que es loque espero diría que un PaperMario como del de Wii, y queademás aproveche la vista entres dimensiones de la 3DS paralos escenarios y elementos deljuego convirtiendo esta terceradimensión en un factor más deljuego y no en una simple vista.Pero me temo que no será estolo que encontremos cuandoPaper Mario: Sticker Star lleguea las tiendas y nos tengamosque conformar (o no) en una re-copilación de minijuegos.

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Rayman LegendsEl arte hecho videojuego 2.0

La gran obra de Michel Ancelfue una de las grandes sorpresasdel año pasado, y casi sin tiempopara disfrutarlo como merece yatenemos aquí su secuela. Se pre-sentó tanto en la conferencia deNintendo como en la de Ubisoft,en ambas se habló de la versiónpara WiiU y las funcionalidadesque el original mando de la con-sola de Nintendo proporcionarían.En ningún momento se habló deexclusividad, pero tampoco seconfirmó su lanzamiento paraotras plataformas y lo único quese ha dicho oficialmente al res-

pecto fueron las palabras de Mi-chael Micholic que aseguró quese estaba evaluando su lanza-miento para PC, PS3 y Xbox360. Rayman Legends es una se-cuela directa de Origins, aunqueincluirá novedades jugables rela-cionadas con el mando de WiiU yuna implementación de capacida-des sociales mucho mayor que supredecesor. Una vez más el exce-lente apartado artístico será elpilar principal sobre el que se sus-tenta un plataformas clásico y tandivertido como lo fue Rayman Ori-gins.

Era inevitable que tras el éxito de Rayman Origins vendría antes o después unasecuela. Y ha llegado más pronto que tarde, se anunció en el E3 y según los úl-timos rumores llegará a las tiendas en noviembre de este mismo año

desarrolla: ubisoft montpellier · género: plataformas · cuándo lo veremos: 2013

Valoración ¿Exclusivo de WiiU? ¿Multi-plataforma con funcionalidadesexclusivas en la consola de Nin-tendo? No se sabe, lo que sí es-tamos seguros es que nodefraudará a todos aquellos quetengan la oportunidad de ju-garlo. El gran Rayman ha vuelto,y lo ha hecho para quedarse,¡disfrutémoslo!

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The CaveNueva aventura de Ron Gilbert y Tim Schafer

Ron Gilbert, principal guio-nista de The Secret of Monkey Is-land, se une a Double Fine, ladesarrolladora de Tim Schafer (ex-Lucasarts, y ya sabemos lo queeso significa) en la creación deThe Cave, un título que mezcla lomejor de las aventuras que les hi-cieron grandes con grandes dosisde plataformas. Al menos, eso eslo que aseguran sus autores, quedicen estar “encantados de queSega crea en los juegos de aven-turas y las ideas peculiares”. Y como la mayoría de juegosde Gilbert, ésta también encuen-

tra su punto de partida en el ab-surdo total: protagonistas tan dis-pares como un montañés, unaexploradora o un caballero medie-val se adentran en un parque detracciones subterráneo... paraacabar encontrando desde drago-nes hasta cabezas nucleares.Todo muy lógico, ¿verdad? La idea de The Cave llevabavarios años en la cabeza de Gil-bert, según cuenta el guionista, ysu desarrollo comenzó hace apro-ximadamente dos años. Aún ten-dremos que esperar al año queviene para catarlo. Sobran ganas.

Las mentes responsables en mayor o menor medida de aventuras tan míticascomo The Secret of Monkey Island, El Día del Tentáculo o Grim Fandango nostraen una nueva locura que promete revitalizar el género

desarrolla: double fine · género: aventura/plataformas · cuándo lo veremos: principios de 2013

Valoración Suena a una locura tangrande... que promete. ¿No esasí? Al menos, si es la mitad dedivertido que otras obras Gilberyy Schafer, ya vale la pena se-guirle la pista. Programado paraprincipios de 2013 en descargadigital para PC, PS3 y Xbox 360.

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Sonic & All-Stars Racing TransformedDesde Tokyo-to hasta Dragon Canyon

Sonic, Tails, Knuckles, Eggman,AiAi de Super Monkey Ball, Beat deJet Set Radio, Gilius de Golden Axey muchos más vuelven a verse lascaras en multitud de circuitos saca-dos directamente de sus propiasseries, como la guarida de DeathAdder (el malo de Golden Axe), queilustra esta página. La mayoría deellos ya han coincidido con otroscomo Nights o Ulala, ya sea al vo-lante o en la pista de tenis, y es queSega y Sumo Digital parecen ha-berle cogido el gustillo a estas “reu-niones de colegas”. Y si losanteriores salieron tan bien, ¿por

qué no repetir? La principal nove-dad es la posibilidad de transfor-mar nuestro vehículo terrestre enaéreo o acuático en función del te-rreno, pero también la inclusión degrafitis creados por usuarios en elescenario de Jet Set Radio, o la par-ticipación de Danica Patrick, super-estrella de los circuitos Nascar,como personaje jugable. Un movi-miento que recuerda a los de prin-cipios de los 90, cuando Segaconsiguió gran notoriedad en elmercado americano medianteacuerdos similares con grandes fi-guras de la música o el deporte.

Sega y Sumo Digital presentan una nueva entrega de su reunión de personajesde la casa, con nuevos escenarios basados en sagas tanto clásicas como mo-dernas y vehículos que se transforman según el terreno que atraviesen

desarrolla: sumo digital · género: carreras · cuándo lo veremos: finales 2012

Valoración Si el primero ya dejó muybuen sabor de boca con su lo-grado diseño, su jugabilidadajustada y la virtud de no to-marse demasiado en serio a símismo, éste ya tiene el caminoallanado con sólo manteneresas características y ofrecernuevos escenarios y objetos. Y siademás viene acompañado decierta innovación en las carre-ras, bienvenido sea.

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NFS: Most WantedVuelve el más buscado

Debido a las filtraciones EA sevio obligada ha anunciarlo antesde lo previsto, pero aún así no seesperaba que la distribuidoraconfirmase el regreso de Need forSpeed: Most Wanted, la entregamás vendida de la saga. Pero noquedó ahí la cosa, ya que tambiénconfirmó que la desarrolladoraque está trabajando en él es Cri-terion Games, creadores de Bur-nout y que hace 2 años seencargaron de la nueva versiónde Need for Speed: Hot Pursuit. El objetivo del jugador en estenuevo Most Wanted será el

mismo, ser el número 1 en el ran-king de los más buscados, peroesta vez tanto off-line como on-line, ya que el sistema Autolog es-tará presente y nosenfrentaremos a jugadores detodo el mundo. Uno de los principales compo-nentes, al igual que en el original,será la libertad para visitar cual-quier lugar del escenario y buscarnuevos desafíos, los cuales se li-mitan a ir del punto A al punto Bpor el camino que queramos,siempre que lleguemos los prime-ros y no nos capture la policía.

Criterion Games continua trabajando en la saga Need for Speed reviviendo viejasglorias. Ahora es el turno de Most Wanted, la entrega más vendida de la fran-quicia, la que recibirá el toque de los creadores de Burnout

desarrolla: criterion games · género: conducción · cuándo lo veremos: 30/10/2012

Valoración Basta con echar un vistazo alos vídeos para notar que es Cri-terion Games quien está detrásdel nuevo Most Wanted, ya que,por ejemplo, los choques y laimagen a cámara lenta que lesacompaña está sacado de Bur-nout Paradise. Estamos anteuna mezcla con lo mejor de cadasaga, como sus creadores hanconfirmado. Esta nueva entrega llegará aPC, PlayStation 3, Xbox 360, PSVita, iOS y Android el próximo día30 de octubre.

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MOH: WarfighterDe vuelta al campo de batalla

Electronic Arts llevó al E3 uno delos títulos que forman parte de suparticular catálogo de FPS con losque pretende conquistar parte delmercado que domina desde haceaños Activision. Ese título esMedal of Honor: Warfighter, unsaga que espera vivir una se-gunda juventud con DangerClose. Esta nueva entrega apuestapor un conflicto a escala globalque nos llevará por varios rinco-nes del mundo. Para el diseño delas misiones han contado con laayuda de combatientes de algu-

nos de estos conflictos y miem-bros de diferentes fuerzas de se-guridad especiales del mundo. Esta vez Danger Close sí seha encargado del apartado multi-jugador y no como ocurrió con laanterior entrega, donde DICE co-laboró desarrollando este apar-tado y dejando ver claramente lasdiferencias entre ambas compa-ñías. En esta ocasión habrá unmáximo de 20 jugadores por par-tida divididos en dos equipos, loscuales podrán ser alguna de las12 unidades especiales de lasque hablamos antes.

Danger Close prepara su segunda incursión en la saga Medal of Honor, una delas más veteranas del género, con la que espera superar a la anterior entrega yllegar a más público

desarrolla: danger clor · género: fps · cuándo lo veremos: 23/10/2012

Valoración Nueva campaña, nuevo mul-tijugador y apartado gráfico queutiliza Frostbite 2.0, el motor deDICE para Battlefield 3. El 23 deoctubre es el día fijado por EApara que Medal of Honor: War-fighter llegue a PC, PlayStation 3y Xbox 360. Entonces veremos siDanger Close ha mejorado losaspectos negativos del anterior yconsiguen un producto más quenotable que luche con los mejo-res.

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Persona 4 The Ultimate in Mayonaka Arena

Persona 4 Arena ha sido des-arrollado conjuntamente porATLUS y Arc System Works, crea-dores de la saga Guilty Gear yBlazBlue. Sin embargo pareceque han decidido rebajarle unpoco la resolución a los sprites enaras de lograr una mejor calidadde animación, ya que esto fueuno de los puntos flacos de esteúltimo juego. Todo indica que lo han conse-guido de sobra.P-4 Arena mezcla a personajesdel Persona 3 y 4, ya que compar-ten continuidad, por lo que nos

encontraremos con la AndorideAegis y peleando con el adorable(¿oso?) Kuma. Durante el combate los perso-najes podrán llamar a sus Perso-nas como golpe especial ogolpear ellos mismos al enemigo,llevándolo por los aires y combi-nando estos ataques con invoca-ciones y demás. Parece que hanconseguido una buena mezcla deelementos de RPG y juego delucha, ya que incluso podremosmejorar a nuestro luchador. ¿Quién les habrá llevado den-tro del televisor otra vez?

La compañía responsable de Catherine da el salto al género que menos tieneque ver con este juego, la lucha, trayéndonos un producto tremendamente vis-toso y frenético pero fiel a la estética Persona

desarrolla: atlus · género: lucha · cuándo lo veremos: 12/2012

Valoración ATLUS está de enhorabuena.La saga Persona está siendo re-vitalizada de manera fresca yatrayendo a nuevos seguidores:una serie de anime de “Persona4”, el nuevo juego de PSVita“Persona 4: the golden”, lasOVAS de “Persona” 3 y “Persona4” y ahora un videojuego delucha. Buena animación, buenos“sprites”, buenos escenarios ybuena música. Las cartas estánsobre la mesa. Bienvenido a laVelvet Room.

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Dead or Alive 5La evolución lógica que tardó en llegar

El trailer con el que se pre-sentó DOA 5 fue espectacular. No,no estoy exagerando. No sólo porque presentaba amuchos más personajes con unaimagen renovada y necesaria sinotambién porque uno de los prota-gonistas del vídeo fue Akira Yuki(protagonista de la saga VirtuaFighter de SEGA) y porque al finaldel mismo Sarah (tambíen proce-dente del juego de SEGA) hacíasu estelar aparición con un lookmucho más realista y expresivoque nunca. A la hora de jugar se aprecia-

ron varias mejorías con respectoa lo que ya se conocía. Una deellas eran las posturas, que en al-gunos casos podían parecer poconaturales y forzadas y que se hansuavizado bastante. Otra es quela rapidez de los combates esmás parecida a VF pero con lafuerza de los golpes de Tekken... Además los de Team Ninjaaseguran que si sabes manejar aKasumi (la de azul) no sabes ma-nejar a Ayane (la de negro) porquehan perfeccionado la técnica y elestilo de cada personaje para queno se parezca a los demás.

El “Stand” de Tecmo en el E3 fue sin duda uno de los que mayor afluencia de pú-blico permanente tuvo. El motivo es púramente DOA 5, un juego tan elegante,bonito y vistoso como contundente y técnico

desarrolla: tecmo · género: lucha 3D · cuándo lo veremos: 09/2012

Valoración Con unos combates dínámi-cos e impactantes y unos esce-narios que van desde lo sencilloy elegante hasta lo recargado yestrambótico DOA 5 pretendeconvertirse en el mejor juego delucha 3D de esta generación...yno parece que vaya a tener mu-chos problemas. Con más de 20 personajes ySINdescargables sino desblo-queables (gracias Tecmo) se hanasegurado un plantel rico y va-riado. Veamos qué acaba pa-sando.

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Injustice: Gods Among UsCombates de la mano de DC

La premisa argumental deljuego no queda del todo clara. Al-gunos dicen que se trata de ununiverso paralelo en el que los hé-roes que conocemos son en rea-lidad los villanos. Otros que hayque luchar por el control de la tie-rra y por su protección. Pero todoeso da igual. Lo importante aquíes que tenemos la oportunidadde pegarle una paliza a Super-man siendo Batman. El sistema de juego es primohermano del MK9 solo que mejo-rado y pulido tremendamentepara que no se repitiera el fiasco

de MK vs DC. Cada personaje tendrá nosólo movimientos característicostipo “Fatallity” sino un tipo de ju-gabilidad adaptada a los superpo-deres de cada leyenda de cómic.Por ejemplo: Flash será malo endistancias cortas y sus golpesserán tremendamente rápidosmientras que Batman es el mejoren combate cuerpo a cuerpo ypodrá inmovilizar a su rival contodos sus artilugios super guays.Por ahora no hay muchos perso-najes revelados pero la cifra sesupone que llegará a unos 20.

Armado con el motor gráfico del último Mortal Kombat, Injustice: Gods AmongUs nos permitirá controlar exlucisamente a personajes del universo DC para en-frentarlos entre sí. Héroes y villanos luchan en batalles épicas y colosales

desarrolla: netherrealm studios · género: lucha · cuándo lo veremos: 12/2012

Valoración Confiando en que este notenga nada que ver con MK vsDC se ha procuradoque cada lu-chador tenga un estilo apropiadoal superpoder que tenga. Esperemos que esta sea laocasión de tener finalmente unjuego de lucha únicamente deDC y bien hecho.

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Castlevania: LOS 2El origen del señor de los Vampiros

Recluido en un castillo debidoa los terribles horrores que sufrióy a los continuos engaños queperpetraron contra él aquellos aquienes juró proteger, Gabrielcontempla lacónico cómo un ejér-cito de proporciones bíblicas tratade irrumpir en su hogar… buscán-dolo. Tras tocar el féretro de suquerida Marie, Gabriel se des-hace en humo para rehacerse enmedio de las tropas atacantes y,armado con sus poderes demoní-acos, destroza a todo el ejércitoinvasor. El antiguo cruzado se alza

entre los cadáveres de soldadosy bebe la sangre de uno de ellos.Gabriel se ha convertido en lo quejuró erradicar. Pero no sólo es unvampiro, sino el vampiro. El másfamoso y recordado de todos:Drácula. En medio de esta vorágine sealza un siniestro personaje de ca-bello blanco que blande una es-pada en contra del en otro tiempohéroe y hombre de Dios. ¿Quién es este hombre queresiste, solo, ante Drácula?¿Cómo ha llegado Gabriel a ser loque juró destruir?

“Eu sunt dracul!” era la frase y revelación sobre el origen de Drácula con la queterminaba Castlevania: Lords of Shadow, uno de los juegos de acción más acla-mados, trabajados y profundos de los últimos años. ¿Pero qué significaba?

desarrolla: mercurysteam · género: acción/plataformas · cuándo lo veremos: 9/2013

Valoración Aunque aún no sabemosmucho del juego los chicos deMercurysteam (más españolesque la tortilla de patatas) hanprometido no defraudar a susfans. Con música del genial ÓscarAraujo, que también se encargóde la primera parte, este nuevoCastlevania parece que se con-vertirá en una de las apuestasmás esperadas del género.

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Lego: ESDLAUn juego para gobernarnos a todos

Star Wars, Indiana Jones yBatman entre otros. Todas lasgrandes filmografías han aca-bado por pasarse al mundo inter-conectable de LEGO. Pero faltabauna y que los fans videojugonesde medio mundo echábamos demenos: la correspondiente alSeñor de los Anillos. Y aquí está.A sólo unos meses de llegar anuestros sistemas, el E3 nos hadejado un buen sabor de boca atodos los aficionados a la saga deTolkien y a los videojuegos en ge-neral. De primeras, nos encontra-remos con un juego que guiña

continuamente a las películas y ala historia que ya todos hemosvisto. Pero es Lego, y su gracejoparticular está ahí. Con unos efec-tos lumínicos que dejan fuera detoda duda la mejora del motorgráfico, y una fluidez de movi-mientos asombrosa en unas pie-zas de por si estáticas. Condiferentes personajes jugables enla misma partida y otros extraspropios de cualquier RPG. ¿Y su banda sonora? Lamisma a cargo del compositor ori-ginal. Sublime y que sin ella nosería lo mismo.

Fieles a su costumbre por versionar cualquier trilogía, en esta ocasión las figu-ras de Lego se dan la mano en la aventura más épica de Tolkien. Emoción, diver-sión, y mucho humor, en esta nueva entrega a cargo de IGN

desarrolla: tt games · género: acción/aventura · cuándo lo veremos: 10/2012

Valoración Es unánime cuando se hablade los juegos de Lego, no ha-cerlo de su oportunismo. Más delo mismo y nada que no haya-mos visto ya. No en vano todassus entregas están basadas enalguna película y en el fondo pa-rece que estemos ante el mismojuego. Pero es su desenfado, laparticular visión de sus desarro-lladores y el poder jugarlo en pri-mera persona, lo que hace queal final acabemos pasando porcaja. A mí, al menos, ya me hanganado. Otra vez...

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Devil May Cry (DMC)La poca credibilidad de un personaje

El nuevo estilo Emo de Danteno convence. Esto es un hechocorroborado por miles de fans dela saga por todo el mundo. Pero,¿y el juego? ¿Triunfará pese a lalarga espera? ¿Seguirá siendo unDevil May Cry? La respuesta sería bastanteambigua. Mientras por una parteciertos elementos que hicierongrande a la saga siguen estandoahí; acción, disparos, saltos, adre-nalina, bosses gigantescos, dece-nas de enemigos por pantalla,etc, otros aspectos como el perso-naje y la ambientación han dado

un giro de 180 grados. Nos gustasin embargo, los escenarios. Es-pectaculares y que reaccionancomo un ente vivo a los movi-mientos del jugador. Quizás abu-sen --a tenor de lo mostrado-- dedemasiada psicodelia y se creeque han abandonado todo el as-pecto gótico de anteriores edicio-nes. Esto se percibe en elescenario de la discoteca, dondea ritmo de la música el jugadorasistirá a todo un espectáculo deluces y de color. Lo de los Poke-mon una broma si lo compara-mos con esto.

Desoyendo las opiniones de medio mundo, los creadores del nuevo Devil May Cry(DMC) han seguido adelante con el diseño de su protagonista. Que se hayanequivocado o al final sea todo un acierto, es algo que sólo dirá el tiempo

desarrolla: ninja theory · género: acción/aventura · cuándo lo veremos: 2013

Valoración ¿Para qué engañarnos? Elnuevo DMC va gustando aunquebien es cierto que si pudiéramosponerle un saco en la cara alpersonaje no dudaríamos dema-siado. No nos convence. Esoestá claro. Sigue sin ser Dante,Otro personaje con el mismonombre. Seguimos sin entenderesta absurda manía de modifi-car personajes y títulos por com-pleto bajo una misma franquicia.La solución a corto plazo: un DLCcon la skin del anterior perso-naje. Y si no, quedaros con esto.

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Resident Evil 6Adiós al horror

Lo que se ha visto en el E3sobre una de las continuacionesmás esperadas de este año, con-firma que Capcom ha abando-nado por completo el rumbo deaquella saga que tantos buenosmomentos nos aportó. Ya Resi-dent Evil 5 supuso un cambiodrástico en el planteamiento de lafranquicia --con partidarios y de-tractores por igual-- y la compañíanipona ha decidido seguir de-jando de lado la tensión y la an-gustia por el tiro fácil y lascarreras imposibles. Esto es loque se ha podido distinguir de la

edición de este año. Un juego es-pectacular pese a todo, y que se-guro disfrutaremos como nadie.De lo visto hasta el momento, qui-zás nos quedemos con detallescomo una ligera mejoría en la IA yen los movimientos de los perso-najes enemigos. Algo menos arti-ficiales, pero que al fin y al cabono dejan de ser un tanto robóticosen algunas escenas. Todavía con-servamos los pequeños mini QTque ya pudimos probar en lacuarta entrega. ¿Lo mejor? El es-pectáculo. Puro y duro. Muy cer-cano a las películas de John Woo.

La sexta entrega numerada de la saga por excelencia de Capcom continúa porlos mismos derroteros de la anterior. Disparos, carreras, espectáculo y muchaacción. Se confirma entonces, el adios definitivo a RE tal como lo conocimos

desarrolla: capcom · género: survival/acción · cuándo lo veremos: 10/2012

Valoración Personalmente tengo quedecir que soy más de la vieja es-cuela y que me quedo con lamansión de Raccon antes quecon las espectaculares e incen-diadas calles de RE 6. Pero tam-bién tengo que decir que, pese aque la saga ha acabado decep-cionándome como jugador pro-fundamente, lo que he visto enel E3 me ha dejado buen saborde boca. Aún así, sigo pensandoque llamarle Resident Evil a estejuego es simple estrategia co-mercial.

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SP: The Stick of TruthUn RPG políticamente incorrecto

A veces cocinar algo durantedemasiado tiempo, puede ocasio-nar que a aquel que lo consumeno le acabe gustando. Esto es alo que Obsidian parece encami-narse. Southpark: The Stick ofTruth lleva meses anunciado y ti-rando de la cuerda de los usua-rios. ¿Será esta la última vez quese anuncie antes de salir a laventa? Hasta marzo tenemostiempo. Que los desarrolladores tuvie-ran en mente crear un videojuegoambientado en SouthPark, no esnada raro. Pero que sea de rol, sí

lo es. Hasta ahora salvo algunasexcepciones han sido casi todosjuegos de carreras de coches. Poco sabemos de cómo seplanteará el juego. Lo que sí sepromete, es que podremos disfru-tar del mismo humor negro y uni-verso del que hace gala la serie.Sólo hay que echarle un vistazo alos trailers para darse cuenta deque aunque no nos guste el gé-nero, si somos aficionados a laserie, al menos nos vamos a reir.Jesucristo armado, Kenny disfra-zado de doncella y un Cartmanconvertido en mago. Entre otros.

Con Skyrim y otros títulos de rol en escena, el nuevo juego basado en la popularserie animada de televisión parece al fin dejar atrás la simpleza por algo mástrabajado y digno

desarrolla: obsidian entertainment · género: rol · cuándo lo veremos: 03/2013

Valoración Diseñado como si de un ca-pítulo común se tratara, South-park: TSOT promete darnosmucha diversión. Sería sin em-bargo, la primera vez que me to-mase un videojuego de estaserie... en serio. O son muy infan-tiles o están muy poco trabaja-dos. Pero este nuevo título dealguna forma, me resulta tenta-dor. La carcajada estará asegu-rada y los chascarrillos y guiñoshomenajeando a otros videojue-gos o películas del género épicomedieval invitan a jugarlo.

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Tomb RaiderLara Croft enpasillada

El título lo dice todo. En esteúltimo E3 ha quedado bien pa-tente de qué cojeará la nuevaaventura de Lara Croft. Por unlado tenemos una IA pésima ycasi inexistente que esperemossea un problema de la demo y nodel juego completo. Hemos vistocomo este nuevo comienzo re-sulta muy cómodo --demasiado--para el jugador. Con multitud deQTE y de avisos para los jugado-res menos hábiles. Pasillero.Tanto que hasta duele en el almaver en lo que la saga se ha con-vertido. Con situaciones ya vistas

en otro videojuego con protago-nista masculino y del que pareceque ha servido de modelo para ladesarrolladora. Se ve fantástico. Con unaLara definida y modelada comonunca. Con los sentimientos a florde piel. Más vulnerable. Pero quedeja de lado todo el espíritu de laserie Tomb Raider. Todavía no se han visto mo-mentos de auténtica exploración,ni enemigos a los que recordar(todo el mundo recuerda el tirano-saurio de la primera entrega)Nada por lo que merezca la pena.

La moda de los “reboot” y tal como lo llevamos observando desde hace tiempo,suele fallar tanto en el intento por relanzar una franquicia como en la aceptacióndel público. ¿Será el caso del nuevo Tomb Raider?

desarrolla: crystal dinamics · género: acción/aventura · cuándo lo veremos: 03/2013

Valoración Una decepción de cabo arabo. El planteamiento y jugabi-lidad del nuevo Tomb Raider yalo hemos visto en otras ocasio-nes. No hay nada nuevo quebrinde a los veteranos el echarleel guante y a los más novatos elhacerse con este juego. Ojaláme trague mis palabras, perosalvo que la protagonista es fe-menina y que los gráficos sonbastante sobresalientes, poco onada tiene este “reboot” de lasaga para que al final me hagacon él.

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ZombiUInvitados excepcionales al estreno de WiiU

Zombi U es la clara apuestapor parte de Nintendo para captarla atención de aquellos jugadoresmás tradicionales que profesan adía de hoy un claro desencantocon la compañía nipona. Se trata de un título de survi-val horror. Enmascarado bajo unaapariencia de FPS, disfrutaremosde una aventura en la que sebusca que el jugador experimenteuna tensión continua en todo mo-mento. Para ello, ubisoft utilizarátodas las herramientas de las quedispone y que en el caso de Wii Uno serán pocas.

Así, Ubisoft aprovechará elmando de la nueva consola paracrear una interacción continuacon el jugador. Éste deberá utili-zar dicho mando para encontrarobjetos, orientarse por las zonas,gestionar el inventario, etc,Y todoello sin que la acción se pause,por lo que deberemos estar siem-pre alerta a lo que sucede en lapantalla de nuestro televisor. Una propuesta interesante yambiciosa que nos permitirá,mientras disfrutamos del juego, irdescubriendo las nuevas posibili-dades que Wii U nos ofrecerá.

Los zombies están de moda y está claro que no querían perderse un estreno tansignificativo como el de la próxima consola de sobremesa de Nintendo. ¿Conse-guirán infectarnos el virus de Wii U y convencernos de su compra?

desarrolla: ubisoft · género: survival · cuándo lo veremos: 12/2012

Valoración Zombi U se perfila como lapiedra de toque, al menos en unprimer momento, por parte deNintendo para atraer a los juga-dores tradicionales . No es un título AAA, pero sique atesora una calidad indiscu-tible mostrándose como unjuego sólido y que conseguirásatisfacer, al menos en parte, aun buen número de seguidoreshardcore que esperan que enesta próxima generación de con-solas Nintendo no les mantengaen el ostracismo.

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FIFA 13¿Reinará otro año más?

Fiel a su cita como cada año,el simulador por excelencia deldeporte rey presentó sus creden-ciales para revalidar el título ho-norífico que lo encumbra comoreferente del género de simula-ción honorífica. Fifa 13 introduce como nove-dad destacada el “First TouchControl” que conseguirá revolu-cionar por completo la jugabilidaddel título, llevándolo a un escala-fón superior. Así, dependiendo deljugador y sus características, po-dremos ser capaces de realizartanto controles como regates

orientados al primer toque. Seacabó el poder realizar controlesinverosímiles con el Bogarde deturno. Otro aspecto que ha sufridouna renovación es la IA. Podre-mos disfrutar de partidos más re-ales y aleatorios, donde nuestroscompañeros y oponentes se com-portarán de forma menos encor-setada y parecerán estar vivos.Incluso los rostros de los jugado-res ahora lucen mucho más rea-les. Por último, el motor de físicasha sido revisado para evitar erro-res heredados.

Es indiscutible el gran trabajo que se ha realizado en la franquicia en los últimosaños, pero ¿serán capaces en EA Sports de seguir por el buen camino? Todo pa-rece indicar que sí, ya que esta nueva entrega promete jugosas novedades

desarrolla: electronic arts · género: deportivo · cuándo lo veremos: 09/2012

Valoración Lejos de dormirse en los lau-reles, los chicos de EA Sportshan seguido trabajando en en suproducto. Fifa 13, sin suponer ningunarevolución con respecto a su pre-cursor, conseguirá, gracias a lasmejoras que incorpora, llevar lajugabilidad a un nivel superior. Un año más podremos dis-frutar de un simulador futbolís-tico a todas luces realista, queconsigue introducir elementosnovedosos nunca antes vistosdentro del género.

Halo 4La nueva aventura del Jefe Maestro

Para esta nueva aventura nospresentan un conflicto aún mayor.La UNSC, con la vuelta del JefeMaestro y Cortana, sigue embar-cada en una lucha contra los Co-venant a la que se suman losPrometheans, una raza aliení-gena que cuenta con una tecno-logía derivada de los Forerunners.Este nuevo enemigo protagonizóla demo mostrada durante la con-ferencia de Microsoft, mostrán-dose de forma más violenta,como se pudo apreciar cuandouno de ellos desintegró a un Élite. El modo multijugador ofre-

cerá mayores posibilidades depersonalización y mejoras (perks)para aumentar determinadas ha-bilidades. Todas las modalidadesestarán englobadas dentro de unsistema llamado UNSC Infinity,que también incluye a las SpartanOps. Esta última añadirá cada se-mana y de forma gratuita para losusuarios Gold cinco nuevas misio-nes cooperativas para revelarnuevos detalles acerca del argu-mento. Estas misiones pasarían aser contenido de pago una vezterminada la primera temporadade UNSC Unity.

Es el lanzamiento más importante del año para Xbox 360 y puede que de su his-toria, ya que su franquicia más exitosa cambia de desarrolladora. 343 Industriestoma el testigo de Bungie

desarrolla: 343 industries · género: fps · cuándo lo veremos: 06/11/2012

Valoración 343 Industries tiene la res-ponsabilidad de, como mínimo,mantener el nivel de Bungie enla saga que crearon, la más im-portante para Microsoft. Dondeparece que veremos más nove-dades será en la parte argumen-tal, y más teniendo en cuentaque este será el comienzo deuna nueva trilogía. Su lanzamiento está fijadopara el 6 de noviembre.

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Gears of War:JudgmentDamon Baird y el Día de la Emergencia

Fue anunciado unos díasantes y apenas tuvo protago-nismo en la conferencia de Micro-soft, pero aún así consiguiólevantar expectación solo con sunombre. Este nuevo episodio den-tro de la saga de Epic Games estásiendo desarrollado por PeopleCan Fly, estudio conocido porPainkiller y Bulletstorm. Para esta nueva entrega ten-dremos nuevo protagonista:Baird, quien siempre ha estado almargen con sus comentarios sar-cásticos y al que no se le habíadedicado tiempo para contar su

historia. Otro personaje cuya pre-sencia está confirmada es Cole,compañero de Baird en las últi-mas entregas. En esta ocasión laacción transcurrirá momentosdespués al Día de la Emergencia. No se ha desvelado muchamás información sobre la cam-paña, pero sí sobre el multijuga-dor. En esta ocasión CGO y Locustcontarán con sus propias clases.Así pues, el bando CGO contarácon un ingeniero, francotirador,munición y médico, mientras quelos Locust tendrán 8 clases distin-tas: tickers, Maulers, Kantus...

Menos de un año después del lanzamiento de la tercera entrega Microsoft y EpicGames ya han anunciado el desarrollo de una nueva, esta vez desarrollada porPeople Can Fly y con un nuevo protagonista.

desarrolla: people can fly · género: acción · cuándo lo veremos: 2013

Valoración Hasta que no lo veamos enmovimiento no podremos apre-ciar los cambios, pero pareceque será en el multijugadordonde más novedades veremos.Las clases ya están definidas yseguro que veremos nuevosmodos de juego. El título será ex-clusivo de Xbox 360 y verá la luzen 2013.

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Forza HorizonDe viaje por Colorado

Esta nueva entrega será laprimera que no estará desarro-llada por Turn 10, sino que seráPlayground Studios, estudio quecuenta entre sus filas con anti-guos empleados de Codemastersy Bizarre Creations, quien se en-cargue de ella. Forza Horizon no será un si-mulador, ya que ofrecerá una ex-periencia de conducción másarcade en un escenario abierto.Aún así podremos seleccionar elnivel de dificultad activando odesactivando determinado apar-tados como el control de tracción.

Tambíen contará con elementoscaracterísticos de la saga como elsistema de daños, el rebobinadoy un sistema que nos otorgarápuntos en función de nuestra ha-bilidad al volante. Otra de las novedades es lainclusión del ciclo día y noche, porlo que podremos conducir en di-ferentes momentos del día por lasdistintas zonas de Colorado, ellugar elegido para ambientarlo.También habrá que tener encuenta que habrá tráfico en lascarreteras, ya que no es un cir-cuito cerrado.

Tras el lanzamiento el pasado año de la cuarta entrega de la saga, Microsoftestá preparando la llegada de Forza Horizon, el primer spin-off de Forza Motors-port, y la primera que no será desarrollada por Turn 10.

desarrolla: playground studios · género: conducción · cuándo lo veremos: 26/10/2012

Valoración Puede que a los jugadoresmás puristas amantes de la si-mulación no les emocione cono-cer algunas de lascaracterísticas de este título,pero servirá para dar un toquede aire fresco a una saga que halanzado sus tres últimas entre-gas en los últimos cinco años. Llegará a Xbox 360 el 26 deoctubre.

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Pikmin 3Vuelven los pikmins, pero no Olimar

Finalmente, fue en este E3cuando vimos por primera vezPikmin 3. Llevábamos esperán-dolo desde hace años y final-mente saldrá en Wii U en vez deen Wii. El juego abrió la conferenciade Nintendo por todo lo alto y fueprobablemente lo mejor de lapobre exposición de la compañíanipona. Miyamoto nos mostró unjuego que conserva la misma me-cánica que los dos anteriores conalgunas novedades, como la posi-bilidad de tener más Pikmin en

pantalla, un nuevo tipo de Pikmin,los “rock pikmin” y un mayor de-talle gráfico. Durante el juego tendremosque recolectar, salvar obstáculose incluso luchar con esa mezclade estrategia y acción que carac-teriza a Pikmin. Parece que en el Wii U Game-pad mostrará el mapa o un radardejando la pantalla principal másdespejada. Pikmin 3 saldrá en el lanza-miento o muy próximo al lanza-miento de Wii U, previsto parafinales de año.

Han pasado ya bastantes años desde el Pikmin 2 de Gamecube. Al final los ru-mores continuos de un Pikmin para Wii han quedado resueltos con el anunciode Pikmin 3 para la nueva sobremesa de Nintendo que saldrá en su lanzamiento

desarrolla: nintendo ead · género: estrategia · cuándo lo veremos: 12/2012

Valoración Prácticamente desde el lan-zamiento de la Wii, los rumoresde un Pikmin 3 en esa plata-forma han sido constantes. Fi-nalmente los únicos Pikmin queolerá la Wii serán las adaptacio-nes a su control de los juegos dela Gamecube. En cambio, serásu sucesora, la Wii U, quien reci-birá la secuela después de tantotiempo. Esperemos que esté a laaltura de los otros dos y quevuelva a encandilarnos con esemundo colorido y con una mecá-nica de juego original.

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New Super Mario Bros¿Otra vez?

Y si con Pikmin hemos dicho quela Wii U acogería una nueva en-trega de una franquicia poco ex-plotada, en este caso tendremosun nuevo juego del fontanero plu-riempleado de Nintendo, en estecaso en 2 dimensiones. La fór-mula evidentemente sigue funcio-nando, aunque desde luego ledan un uso algunas veces untanto excesivo. Con este juego tendremos unMario 2D de toda la vida, sin de-masiados cambios jugables res-pecto a lo visto en Wii.Seguiremos teniendo la posibli-

dad de jugar cuatro personas almismo tiempo (en este caso unocon el Wii U GamePad y tres conlos mandos de Wii). La mejoramás notable es la alta definición,inédita para la saga. Los escena-rios están más cargados de obje-tos dado la mayor potencia de lamáquina. El Wii U GamePad no tieneuna función complementaria enesta ocasión, únicamente sirvepara poder jugar sin problemascon el televisor apagado viendo lomismo en la pantalla del mando.Igual hasta llega al WC.

Con el lanzamiento de Wii U, tendremos un nuevo Mario 2D sin demasiadas no-vedades jugables respecto al de Wii. Persiste el multijugador local cooperativopara 4 personas, e incluye la posibilidad de jugar directamente en el mando

desarrolla: nintendo ead · género: plataformas · cuándo lo veremos: 12/2012

Valoración No se puede decir que Nin-tendo se haya calentado muchola cabeza con este juego. Estoyseguro de que será divertidopero el ritmo con el que estánlanzando juegos de Mario es qui-zás demasiado alto y corre elriesgo de desgastarse si no lo re-ducen. En cualquier caso, con el lan-zamiento de Wii U tendremos unvalor seguro que les garantizaráhoras de diversión a los compra-dores más rápidos..

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SimCitySé Ana Botella por un día

Tras el fallido SimCity Societiesllega el verdadero sucesor deSimCity 4 cuyo nombre será, sim-plemente, “SimCity”. Estamos ante una de lassagas más longevas en los video-juegos. Y trata de lo mismo que elprimer SimCity: construir una ciu-dad y lidiar con los muchos pro-blemas que tendremos:contaminación, energía, tráfico,industria, transporte... Con estejuego tendremos un enorme aba-nico de opciones para construiruna ciudad a nuestro gusto y tra-tar de que funcione lo mejor posi-

ble. Como novedades, tenemospor un lado el motor Glassbox quepermite llevar un seguimiento decada sim de la ciudad. Tendráncasa, trabajo, gastarán dinero...Nuestras decisiones afectarán ala vida de los ciudadanos y podre-mos verlo directamente y con undetalle nunca visto en la saga. Por otro lado, se le da un es-pecial énfasis al modo multijuga-dor, que permitirá tener ciudadesvecinas controladas por otros ju-gadores y tener relaciones comer-ciales entre ellas

Los fans de la famosa saga de EA nos llevamos una alegría en el E3 con el anun-cio de una nueva versión de SimCity con un aspecto muy resultón y una gran can-tidad de opciones de gestión escondidas detrás de una sencilla interfaz

desarrolla: maxis · género: estrategia · cuándo lo veremos: 02/2013

Valoración A mí, al igual que a muchosseguidores de la saga, la anteriorentrega, “SimCity: Societies” medejó completamente decepcio-nado. SimCity, de algún modo, esun retorno a la simulación deciudades “de verdad”, el verda-dero heredero de SimCity 4 contodo el detalle y característicasque hacen atractiva a la saga. En Febrero de 2013 podre-mos comprobar si el juego cum-ple lo que promete.

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Los VengadoresBatalla por la Tierra

Los Vengadores están enauge y por ello no podían faltar enun videojuego. Ubisoft ha presen-tado sus planes para la licenciadel supergrupo de Marvel por ex-celencia, y éstos tendrán lugar enWii U y en Xbox 360, pero bajo elcontrol de Kinect. A pesar de que en el E3 solovimos una secuencia cinemática,en ella pudimos ver lo que pare-cía ser una adaptación del últimogran crossover que está teniendolugar en el Universo Marvel: Aven-gers vs. X-Men, a juzgar por lasbatallas que libraban entre sí

miembros de ambos equiposcomo Spiderman, Lobezno, Tor-menta, Magneto o Capitán Amé-rica entre otros. El juego de Ubisoft nos permi-tirá introducirnos en los leotardosde estos héroes de cómic y, gra-cias a las funciones específicasde Kinect y Wii U, manejarloscomo nunca antes. Ahora bien, eljuego sigue siendo una incógnita,puesto que poco o nada se havisto de su jugabilidad. Espere-mos que el resultado final esté ala altura de lo que se espera paraestos personajes.

Los héroes más poderosos del mundo se pondrá bajo tu mando de la mano deUbisoft en un título que servirá para abrir el fuego del catálogo de Wii U y parasentirnos auténticos superhéroes mediante el uso de Kinect

desarrolla: ubisoft · género: acción · cuándo lo veremos: 10/2012

Valoración Un videojuego de los Venga-dores es una idea muy jugosa.Un videojuego que enfrente a losVengadores contra la Patrulla-Xcomo así parece, es incluso másjugoso aún. Pero el hermetismode este título no da, por el mo-mento, mucha confianza. Tampoco el que lance parauna plataforma tan, digamos,“sui generis” como Kinect ayudademasiado. Mucho nos teme-mos que podamos encontrarnosante otro juego de imitar postu-ras. Ojalá no se quede en eso.

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DishonoredSteampunk de alta calidad

La época victoriana ha sido elmarco escogido por Arkane Stu-dios y Bethesda para su próximojuego. Pero, Dishonored no se li-mitará a una decadente Londresplagada de señoronas paseandobajo sombrillas y bigotudos gentil-hombres con monóculo sor-biendo el té puntualmente a lascinco de la tarde. Dishonored transcurrirá en unmundo distópico con marcadaambientación steampunk en elque la mitad de la población sepudre por la peste, y donde existi-rán por igual máquinas imposi-

bles movidas con la tecnología avapor de la época y poderes para-normales al más puro estilo Bios-hock. Si esto no es lo bastanteatractivo, sabed que su protago-nista está envuelto en una turbiatrama de engaños y traición quele ha hecho dar con sus huesosen la cárcel por un crimen que noha cometido. Hasta que un miste-rioso personaje le proporciona losmedios para hacer justicia. Una historia de la que sabre-mos más en octubre y que se pre-senta muy interesante.

Bethesda y Arkane Studios nos traen steampunk del bueno en un juego con unaambientación tétrica y donde extrañas máquinas a vapor y no menos extrañospoderes especiales tendrá cabida para atraparnos en su niebla

desarrolla: arkane studios · género: acción/aventura · cuándo lo veremos: 12/10/2012

Valoración Dishonored se presenta conun toque a lo Bioshock y una am-bientación neo-victoriana conagradecidos toques de steam-punk que sobre el papel lohacen muy interesante. Y es poreso que su anuncio y posterioresvídeos han suscitado cierto inte-rés en el público. Por otro lado, su escasa du-ración en torno a las 12 horas hasupuesto un leve jarro de aguafría sobre estas expectativas. Asíy con todo, promete ser un lan-zamiento próximo a seguir.

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COD: Black Ops IIUna nueva Guerra Fría

Para esta nueva entrega Tre-yarch nos propone un conflicto fu-turista, una nueva Guerra Fría,con el que pretende añadir ele-mentos que aporten frescura alsistema de juego. Entre ellos po-demos encontrar una amplia va-riedad de vehículos, algunos delos cuales podremos controlardesde el típico “maletín” portátil. Una de las principales nove-dades es la intención de ofreceruna mayor libertad al usuario conla inclusión de rutas alternativas.Así Treyarch pretende no ofreceruna experiencia tan lineal como

han sido los anteriores títulos. Acerca de la campaña, habráun nuevo tipo de misiones, llama-das Strikeforce, en las que preva-lecerá la estrategia frente a laacción pura. Podremos dar órde-nes a nuestro pelotón y obteneruna vista aérea del campo de ba-talla, y todo sin la necesidad de in-volucrarnos directamente en elcombate. Además, la forma enque afrontemos las misiones y elresultado de estas influirá en elfinal del juego, aunque no se es-pera que haya un cambio impor-tante en el resultado.

Se ha convertido en un fijo en la conferencia de Microsoft en el E3. Esta vez fueTreyarch quien subió al escenario para presentar la demo de Call of Duty: BlackOps II, la secuela del título lanzado en 2010

desarrolla: treyarch · género: fps · cuándo lo veremos: 13/11/2012

Valoración Es la saga más vendida y Tre-yarch parece haber encontradoel camino para convertirse en laprincipal desarrolladora de lafranquicia en un futuro próximo.Este nuevo Black Ops intentaráofrecer algo nuevo que guste a laenorme base de jugadores quetiene, los cuales están espe-rando las primeras informacio-nes sobre el modo multijugador.

avance

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Ascend: New GodsFree 2 Play directo a Xbox 360

Ascend: New Gods lleva va-rios años en proceso, y es posibleque eso se note. Lo que algunosya han bautizado como “el God ofWar de Microsoft” quiere su-marse a la fiesta del rol con fuertecomponente de acción que estáteniendo lugar de un tiempo aesta parte, pero en línea y con labarra libre del free-to-play. Precisamente al ponerse delargo en el E3 mediante un vídeoen la presentación de Microsoft,esa comparación por su violenciacon el juego de Sony pareció máspatente que nunca. Pero hacía

falta profundizar un poco máspara encontrar una sustancia untanto diferente. A diferencia de lasaventuras del espartano belicoso,Ascend está planteado como untítulo para ser jugado online, queademás tendrá juego cruzado conmóviles gracias a Smart Glass, ydonde la evolución de nuestropersonaje será clave para hacerfrente a los enemigos, tanto losdel propio juego como nuestroscolegas humanos, en un títuloque nos ofrece sangrientas y de-moledoras matanzas como princi-pal gancho visual.

El free-to-play llegará a Xbox 360 junto a un juego de rol y acción online con juegocruzado entre consola y móviles con Windows Phone. Dioses, leña e higadillosserán sus componentes principales

desarrolla: signal studios · género: acción/aventura · cuándo lo veremos: 2013

Valoración Viene bastante de puntillas yno se mostró en toda su ampli-tud en el E3, lo que ha propi-ciado que, a priori, no se le hayaprestado demasiada atención.Quizá eso sirva para que Ascend:New Gods nos sorprenda llegadoel momento con algún as bajo lamanga. O quizá no. De momento, Signal Studiosnos quiere traer mitología, ac-ción y vísceras para nuestro dis-frute en línea sin cuota, y a laespera del resultado son ingre-dientes que no nos disgustan.

avance

God of War AscensionLos inicios de Kratos

Los viejos rockeros nuncamueren y Kratos no es ningunaexcepción. Esta nueva entrega dela saga nos invita a descubrir losorigenes de Kratos cuando aúnera humano. Así, se opta por es-tablecer la acción de esta entregaen los sucesos que acontecieronantes de la historia recogida enlas anteriores entregas. El mayor atractivo que pre-senta esta nueva entrega es la in-clusión del modo multijugadorausente hasta la fecha en las an-teriores entregas. Hasta 8 serán los jugadores

que podrán disfrutar de la acciónen los diversos modos con losque contará el novedoso modomultijugador. Sony quiere dotar a estenuevo modo de las virtudes delmodo campaña, por lo que in-cluirá un sistema de progresiónde los jugadores que permitirápersonalizarlos. Sin duda una nueva entregade God of War que hará las deli-cias de los seguidores de la sagaen la que podremos disfrutar delas aventuras Kratos cuando eratan sólo un general espartano.

Una nueva entrega de las aventuras de Kratos se avecina. God of War Ascensionnos propone descubrir la historia de Kratos cuando era tan sólo un simple hu-mano. Una precuela que nos ayudará a entender los origenes de Kratos

desarrolla: Sony · género: acción · cuándo lo veremos: 03/2013

Valoración La saga de God of War essiempre una apuesta segura, yla inclusión de un modo multiju-gador sin duda aumentará lashoras de diversión de forma ex-ponencial.

avance

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Nintendo LandUn parque temático muy especial

Si algo funciona ¿porquécambiarlo?. Eso es lo que ha de-bido pensar Nintendo, quien des-pues del éxito cosechado porWiiSport ha decidido mantener lamisma estrategia en el lanza-miento de WiiU. Nintendo Land esun título basado en numerososminijuegos al estilo de Wii Sportsaunque ofrece una mayor varie-dad que éste. Así, en este título encontrare-mos 12 minijuegos basados enpopulares franquicias de la com-pañía que pretenden introducir-nos en el funcionamiento y las

virtudes que atesora el nuevo ga-mepad de WiiU. La ambientación general selocalizará en un parque temáticoen el que poco a poco iremos des-cubriendo las diferentes atraccio-nes inspiradas en sagas tanemblematicas como Zelda, Don-key Kong o Animal Crossing. Nintendo Land fomentará so-bretodo el juego cooperativoentre varios jugadores orientan-dose claramente a potenciar elfactor social de la nueva consolade Nintendo. Nuestros Miis ya notendrán excusa para aburrirse.

¿Nunca habéis soñando con un juego que reuniera las franquicias más exitosasa las que habeis jugado?. Nintendo Land lo ha llevado a la práctica. Preparaospara disfrutar de un parque temático creado por y para los fans de Nintendo

desarrolla: nintendo · género: minijuegos · cuándo lo veremos: 12/2012

Valoración Nintendo Land se posicionacomo una opción casi obligadapara todos aquellos usuariosque deseen adquirir la nuevaconsola de Nintendo. Si bien puede resultar unpoco infantil para cierta rango dejugadores, de buen seguro con-tará con una legión de seguido-res.

avance

WonderbookLa fantasía al poder

Wonderbook probablementesea la mayor sorpresa presentadapor Sony en el pasado E3. Y esque pocos podíamos imaginaresta apuesta por parte de la com-pañía nipona orientada a captarla atención de un público deseosode dejar volar su imaginación. Este periférico de realidad au-mentada nos brindará la oportu-nidad de disfrutar de multitud dehistorias de forma interactiva. Mediante este periférico lalectura pasa a un nuevo nivel, yaque no sólo seremos capaces devisualizar los textos proyectados

en la pantalla sino que, gracias ala realidad aumentada, seremostestigos de animaciones asom-brosas que, de buen seguro,harán volar nuestra imaginación. El inicio no podía resultar másprometedor ya que el primer títulodel que podremos disfrutar eneste periférico será Libro de He-chizos de la autora JK Rowling. En él podremos deleitarnoscon el universo de Harry Potter ycon la ayuda de move, a modo devarita mágica, emular al famosomago y descubrir anecdotas ver-daderamente fascinantes.

¿Quién dijo que los libros estaban muertos? Wonderbook llega para revolucionarla forma de disfrutar de las historias. Gracias a la realidad aumentada nos sen-tiremos verdaderos protagonistas ¡El límite está en nuestra imaginación!

desarrolla: Sony · género: aventuras · cuándo lo veremos: por confirmar

Valoración Wonderbook es sin dudauna apuesta original que aportaun soplo de aire fresco. Un periférico que, si evolu-ciona correctamente, y se le dotade títulos elaborados puede con-vertirse en un fiel compañero dela imaginación que todos ateso-ramos.

15 minutos con

Lucía Guzmán

Seguro que después de ver el pa-sado E3 te has quedado con muchasganas de saber más de algunos títuloscomo ZombiU, Assassin’s Creed III, FarCry3 o el impresionante Watch Dogs. Así queantes de que te asolen las dudas, sacamoscita con Lucía Guzmán donde repasamostodos los grandes títulos que la desarrolla-dora francesa tiene previsto poner en elmercado durante el próximo año.

GTM –Assassin’s Creed 3 es unode los juegos que más prerreser-vas acumula en este 2012. Reve-lations se criticó por serexcesivamente continuista y noaportar casi nada ni a la tramade la saga ni a la jugabilidad dela misma. ¿Que tendrá Assas-sin´s Creed 3 que lo haga tan no-vedoso como se ha presentado? Assassin’s Creed 3 suponeun salto cualitativo de la mismaforma que lo fue el 2 respecto aloriginal. Es sin duda alguna elmejor juego que hemos hechohasta la fecha. El nuevo motor AnvilNext nosha permitido avanzar en lo que agráficos se refiere, puesto queahora gozan de una definiciónque no habíamos tenido hasta elmomento. Así mismo, el gameplayse ha mejorado con nuevas expe-riencias como la parte de las ba-tallas navales, que es unanovedad dentro de la saga, o todala parte que tiene lugar en plenanaturaleza, que nos permitiráhacer cosas como por ejemplocazar. Son escenarios que hastaahora no habían sido exploradospor los jugadores dentro de Assas-sin’s Creed. Y, por supuesto,hemos mejorado algunos de losfeatures del juego que ya existían:mejor free running, mejor compor-tamiento de los NPC’s, montar acaballo, el sistema de combate,etc. Es decir, que hemos introdu-cido novedades además de puliraún más aspecto que han estadopresentes en los anteriores títulosde la saga.

GTM - Se rumorearon otras mu-chas localizaciones y épocaspara la continuación de la saga,¿por qué se ha elegido esta? Al final, lo que hay que pen-sar es que la trama principal es lalucha secular de los Assassinsfrente a los Templarios. Eso es elhilo argumental común. No obs-tante, el equipo estudió muchasposibilidades y al final la decisiónera difícil porque cada lugar, cadaépoca, tenía algo que la hacíaúnica. De todos modos, todas lasopciones existentes se caracteri-zaban por ser momentos clavespara la Historia de la Humanidad,y el inicio de la Nación más pode-rosa del mundo encajaba con esaidea. Además es un hecho quetuvo sus vínculos con Europa,puesto que los franceses y los in-gleses estaban implicados y nohay que olvidar que la RevoluciónAmericana fue la base para elresto de las revoluciones que tu-vieron lugar en Europa en esetiempo.

GTM -¿Qué sentido tiene ahora elcorto Embers? Embers sirve para plantearnuevas preguntas y para, almismo tiempo, cerrar un ciclo. Esel fin de la vida de Ezio. Tras todoese tiempo con nosotros, se me-recía que contásemos cómoacabó sus días. Las conclusionesque quieran sacar los jugadoresrespecto a lo demás, eso ya escosa de ellos.

GTM - Aparte del de Vita, ¿ten-dremos más Assassin’s Creed en

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Assassin’s Creed III, Liberation, Rayman Le-gends, ZombiU, Watch Dogs, Splinter CellBlacklist... hay tanto de qué hablar...

la nueva localización o el siguiente seráun AC4 en un nuevo marco temporal? Ahora mismo estamos completa-

mente centrados en Assassin’s Creed 3 yen Liberation. Lo que venga en el futuro yalo veremos entonces.

GTM - Se ha rumoreado mucho sobre quela mejor versión del juego está destinadaa WiiU. Que va a ser la única capaz demover el juego a 1080p y a 60fps.¿Cuánto de cierto hay en todo esto? En torno a Assassin’s Creed siempre

hay mucha rumorología. No entramos a co-mentar ese tipo de cuestiones.

GTM – Paralelamente estás trabajandoen un capítulo para Vita. Los AC de NDS yPSP fueron muy criticados y no tuvieronel éxito de sus hermanos mayores en so-bremesa. ¿Liberation es un AC de sobre-mesa en portátil o tendrá diferenciasjugables respecto a lo que ya conoce-mos? La verdad, Assassin’s Creed Bloodli-

nes funcionó muy bien a nivel de ventas ennuestro país, así que esperamos hacerloaún mejor con Assassin’s Creed Liberation,porque este juego saca el máximo partidoa las posibilidades de la consola portátil deSony. Esto no es una versión, es un juegohecho de cero y diseñado específicamentepara esta consola.

GTM - Se supone que Liberation ocurreen paralelo al Assassin´s Creed 3 de con-solas y PC ¿Deberemos jugar los dos paraconocer la historia completa? ¿Se cruzande algún modo las dos tramas? La historia de Assassin’s Creed es

muy compleja y amplia de modo que todaslas versiones ayudan a comprender mejorla trama, y eso no va a cambiar ahora. Res-pecto a si se cruzan las tramas, no pode-mos comentar nada por el momento.

GTM - El gran bombazo de WiiU en el E3ha sido sin duda alguna Zombi U. ¿Se habarajado la posibilidad de trasladarlo aotras plataformas?

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Zombi U ha sido confirmado deforma exclusiva para Wii U.

GTM - El mercado de los zombisestá de moda, pero también dala sensación de estar muy satu-rado, ¿qué ofrece ZombiU quele desmarque del resto de jue-gos de infectados? Los zombis nunca pasan demoda. George Romero hizo suNoche de los Muertos Vivientesen 1968 e instauró las bases delo que hoy entendemos por zom-bis. ¿Cuántas películas ha ha-bido desde entonces? ¿Libros?¿Videojuegos? El terror es un gé-nero muy atemporal, porque eltener miedo es algo inherente ala naturaleza humana y nos en-canta explorar esa faceta. Ahora ya más específica-mente hablando de Zombi U, laclave está en el nuevo mando deWii U y las posibilidades queofrece: desde hacer de francoti-rador hasta desbloquear puertaso usarlo como kit de superviven-cia. Realmente es la clave del

juego, sin él no duraremos ni unminuto en medio de tanto zombi.Además, el juego aporta un ele-mento de exploración importanteque lo diferencia de un survivalhorror en el que lo único que ten-gas que hacer es disparar hordasde enemigos. El hecho de que nosea una cuestión de pegar tirossin parar ayudar a que la atmós-fera se haga más tensa.

GTM – Hablemos de WatchDogs. Llegó sin hacer ruido y seha convertido en la gran estre-lla de la feria. ¿Que tiene WatchDogs que lo haga tan atra-yente? Watch Dogs fue una sor-presa incluso internamente, por-que ha habido un gransecretismo en torno al título.Creo que la clave es que hemossido lo suficientemente valientescomo para enseñar algo total-mente nuevo y fresco en un mo-mento en el que parece quenuestra industria se ha atascadoun poco a nivel creativo, en un

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“El nuevo motor gráficode Assassin’s Creed IIInos ha permitido dar unpaso hacia adelante conmejoras muy sustancia-les a nivel técnico”

“Liberation explota lasposibilidades de Vita.No es una adaptación.Es un juego completa-mente nuevo y diseñadoespcíficamente paraesta consola”

“La gran baza de Zom-biU es la utilización delmando. Sin él no durarí-amos ni un minuto enmedio de tanto zombi”

momento en el que las compa-ñías apuestan principalmentepor secuelas. Mucha gente se ha ido de laferia con la idea de que somosuna empresa creativa dispuestaa arriesgar, y eso nos encanta,porque siempre nos guiamos porlos principios de creatividad e in-novación.

GTM -¿En qué fase de desarro-llo se encuentra? No podemos facilitar deta-lles al respecto.

GTM - El detalle y modelado delo mostrado sorprendió hasta elpunto de que la gente hablabade una demo técnica o de un tí-tulo para las consolas de la pró-xima generación. ¿Sobre quémáquina corría lo que pudimosver en el E3? ¿Se verá así en

todas las plataformas cuandollegue a las tiendas? Lo que visteis en el E3 se ju-gaba desde un PC.

GTM - Se ha confirmado la posi-bilidad de interactuar a travésde una aplicación para iPad yque esto supondrá una parteimportante de su componentesocial. ¿Qué funcionalidadestendrá y como trabajará exacta-mente? Tampoco vamos a facilitardetalles en este momento.

GTM - ¿Será un juego único otenéis una nueva saga de éxitoen vuestro portafolio? Es muy pronto para decirlo.Desde luego nosotros no conta-mos con esa información. Lo quesí es cierto es que hemos vistocomentarios en Internet diciendo

que Aiden Pearce podría conver-tirse en un nuevo icono de Ubicomo Sam Fisher, por ejemplo, ysiempre es muy agradable el verque el público conecta así debien con nuestros héroes. Si esasí, mejor, pero creo que es muypronto para hablar de si aquí hayuna saga o no cuando sólo se havisto una demo.GTM – Y de uno nuevo a otroque vive una segunda juventud.Han pasado varios días desdesu presentación y aún no estáclaro si va a ser exclusivo deWiiU o multiplataforma. ¿Porqué este "ocultismo"? ¿A quéplataformas llegará? ¿Tendráalgún tipo de exclusividad tem-poral o de contenidos en algunade ellas? Rayman Legends ha sidoanunciado como exclusivo de WiiU.

GTM - Origins sorprendió y dejóel listón muy alto, ¿que ofreceráLegends a los jugadores parasuperarlo?

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“Watch Dogs ha sido una sorpresa para todo elmundo. Incluso para nosotros. Su desarrollo se hallevado con un secretismo absoluto. Y lo que visteisen el E3 era su versión para PC”

Quienes lo han visto coinci-den en el que con Wii U se hanabierto nuevas posibilidades conel gameplay. Ese juego es imagi-nación pura, un mundo oníricoen el que tantas cosas son posi-bles… Y ahora se puede explotarde una forma mejorada y am-pliada gracias al controller de WiiU. La diferencia fundamentalserá esa, la forma de vivir esa ex-periencia de juego. Una de las novedades delgameplay es el tener que sincro-nizarte con la música. Saltarcuando redoble el tambor, gol-pear al ritmo del bajo, acelerardurante el sostenido de guitarra,etc. El ritmo y la sincronizaciónson claves en estos mapas mu-sicales. Se podrá usar la pantallatáctil para eliminar enemigos,manipular plataformas, cortarcuerdas para limpiar rutas, ymucho más. También, gracias ala tecnología de giroscopio po-drás mover y rotar las platafor-mas, y otras muchas cosas, pero

que no os puedo contar porahora…

GTM – Y siguiendo con los jue-gos presentados, para muchosFarcry 2 no llegó al nivel espe-rado ni alcanzó todo lo que sehabía prometido. ¿SuponeFarcry 3 un nuevo intento porparte de Ubisoft Montreal?Os aseguro que en Montreal sehan tomado muy en serio los co-mentarios de los fans y los hantenido en mente en todo mo-mento. Ya con lo que se ha vistohasta el momento ya se puedeobservar que no son iguales.Saben que la falta de contenido,los largos tiempos de desplaza-miento, etc. fueron temas queminaron la calidad del juego yque tenían que ser solventados.

GTM -¿Entronca con la parte ar-gumental del anterior o se tratade un título totalmente inde-pendiente? Son títulos independientes.

“Rayman Legends esimaginación pura enun mundo onírico queofrece un montón deposibilidades. Eso sí,será exclusivo deWiiU”

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Volvemos a una isla como en elprimero pero no tiene nada quever. Esto es un “nuevo co-mienzo”, por decirlo de algúnmodo. Porque la esencia estáahí, pero a nivel argumental no li-garnos a títulos anteriores nosda mucha libertad narrativa a lahora de hacer que el jugadortenga una experiencia de lo máscompleta.

GTM - ¿Hasta qué punto seráimportante la supervivencia enla isla? ¿Qué deberemos en esesentido hacer aparte de matara todo enemigo que se noscruce por delante? La isla nos proporciona múl-tiples posibilidades, pero novamos a revelar todo ahora.Habrá que esperar un poco. Detodos modos, pensad que estoes Jason contra la Isla, ni si-quiera contra Vaas. La Isla es laclave de todo, y ella le hará cam-biar. Hasta aquí puedo leer… Tened en cuenta que Far Cry

no es una saga de shooters tra-dicional, sino que contiene ade-más elementos de juegos deacción. Esa parte de exploraciónse ve facilitada por el mundoabierto y ampliará el número decosas que podremos hacer enella para conseguir salir con vidade allí.

GTM - Locura, demencia...¿Cuánto de importantes seránen el juego? Son la base de la línea na-rrativa. Queremos llevar al juga-dor a otro nivel, queremos que laexperiencia sea totalmente en-volvente, que deje de jugar y quesienta esa locura en sus carnes.La verdad es que podríamosdecir que la verdadera protago-nista de la historia es la demen-cia, porque es el hilo que en elfondo sirve de conexión a todoslos personajes. Vaas está clara-mente desequilibrado (la escenadel trailer en la que se pone unapistola en la cabeza y dice “¡Dis-

párame!” es muy intensa), perono es el único (ya habéis cono-cido al Doctor Earnhardt y suschampiñones, por ejemplo). Si loque el jugador busca es un sho-oter que se salga de lo corriente,los chicos de Montreal estándesarrollando el juego perfectopara ellos.

GTM - Estáis dando muchobombo a la campaña coopera-tiva a 4 jugadores, pero en otroscasos esto ha provocado que eljuego en solitario se haya vistoafectado. ¿Cómo se resolveráesto? Al final lo más importanteno deja de ser la campaña indivi-dual, aunque sólo sea por el nú-mero de horas. Far Cry 3 es unjuego enorme en el sentido deque tiene muchas horas dejuego. El modo cooperativo para4 jugadores tiene una historiapropia y una duración que equi-vale casi a la de muchos juegos,mientras que la de la campaña

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individual puede ser cuatroveces más. Es mucho más com-pleto. En realidad, no creemosque afecte para nada, sino quees el complemento ideal.

GTM – Otra franquicia grandede Ubisoft. Splinter Cell. Tras laexclusividad y el cambio de re-gistro de Conviction, SplinterCell vuelve a ser multi y pareceque a retomar los orígenes de lasaga. ¿Por qué? ¿No teméis queestos cambios puedan descon-certar al jugador? Esto no es un regreso totalal inicio. El elemento de acciónse sigue manteniendo. De todosmodos, las sagas deben evolu-cionar. Es difícil agradar a todo elmundo. Hay quieres prefieren ircambiando y quieren que les sor-prendamos y hay quienes sonmás estáticos en sus gustos. Nohay una opción mejor que otra,depende de la experiencia dejuego que se busque. Es por esoque para el estudio de Toronto esimportante escuchar lo que

dicen los jugadores en los tests,porque hay que encontrar elequilibrio justo.

GTM - Estas continuas idas y ve-nidas en las distintas platafor-mas hacen que el argumentosea un tanto complicado de se-guir. ¿Black List sigue con elfinal de Conviction, vuelve aDouble Agent o supone unanueva vía argumental total-mente nueva? De ser así, ¿cuáles el punto de partida en estaocasión? Black List se sitúa en unmomento posterior en el tiempoa Conviction. Siempre hay unalínea que une todos los títulos, alfin y al cabo es la historia deSam; todo tiene que estar ligado. En cuanto al argumento,partimos de la idea de que en unmomento dado, los EE.UU. tie-nen presencia militar en dos decada tres países de todo elmundo. Para las Naciones disi-dentes eso no es aceptable y hanlanzado un ultimátum con la lla-

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“Aunque se le ha dadomucho bombo a la cam-paña cooperativa deFC3, lo verdaderamenteimportante, aunque solosea por número dehoras, es la campaña ensolitario”

“Splinter Cell Black Listno es una vuelta a losorígenes. Sigu el ele-mento de acción. Detodos modos las franqui-cias deben evolucionar,aunque eso no guste atodo el mundo”

“Splinter Cell BlackListllegará oficialmente enla próxima primavera”

mada Lista Negra, una cuentaatrás para una serie de ataquesen escala contra intereses esta-dounidenses. Sam Fisher se nospresenta como el líder del reciénformado 4th Echelon: una uni-dad clandestina que solo res-ponde ante el presidente deEE.UU. Sam y su equipo debendar caza a los terroristas porcualquier medio, y detener lacuenta atrás de la Lista Negraantes de que llegue a cero.

GTM - Después de ver los pri-meros videos resulta evidentela inspiración en movimientosde la serie Assassin’s Creed.¿Los targets de ambos produc-tos son tan parecidos comopara probar esta fusión? Yo no lo llamaría fusiónexactamente. Son juegos muydistintos, aunque haya algunospuntos que podríamos conside-rar afines. Por ejemplo, Assas-sin’s Creed es un juego que tepuedes jugar siguiendo una es-trategia de más o menos sigilo.

Pero está claro que no tienennada que ver Altaïr, Ezio o Connorcon Sam. Los gameplays son di-ferentes y exigen cosas diferen-tes del jugador. Este año enconcreto se han incluido las fun-ciones “Matar en Movimiento” y“Carrera activa” que le otorgamayor fluidez de movimientos aSam y suponemos que de ahívienen los comentarios.

GTM - Conviction presentabauna trama paralela cooperativaque era casi tan importantecomo el modo campaña indivi-dual. ¿Se repite la fórmula enBlack List? Por el momento no quere-mos anunciar nada sobre el mul-tijugador

GTM - La demo mostrada en laconferencia de Microsoft poníaen evidencia un avanzado es-tado de desarrollo. ¿Lo vamos aver este año? El juego ha sido oficial-mente anunciado para primavera

de 2013.

GTM - La franquicia siempre haestado más ligada a Microsoftque a Sony. Bien por ser versio-nes más trabajadas en la gene-ración anterior, bien por contarcon exclusividades en ésta. ¿Enesta ocasión vamos a encon-trarnos diferencias? El juego se ha anunciadopara todas las plataformas y nodebería haber diferencias entreunas y otras. Pero no os preocu-péis, que si algo cambia, os avi-samos.

“Black List se sitúadespués de Conviction.Al fin y al cabo SplinterCell es la historia deSam, así que está obli-gado a ligar toda su ar-gumento”

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¿El fin de los juegos sociales?

Pero a diferencia del clásicomodo multijugador, donde lainteracción entre los jugadores escompletamente activa y entiempo de juego, en los juegos so-ciales suele ser de forma algomás pasiva y, más importanteaun, usarse como sistema de pro-pagación a base de notificacionesa usuarios que no juegan todavía. Facebook es el sistema, por-que podemos hablar en este casode Facebook como un sistemamás de juego, predilecto para eluso de juegos sociales. No sé vos-otros pero yo estoy harto de reci-bir notificaciones del estilo"Fulanito tiene dos boniatos paratu granja" o "Menganito quiere sertu chulo en Mafia Wars". Spam,eso es en lo que se han conver-tido para mi dichos mensajes, loscuales son la sal de la vida paralos usuarios de esta clase de ociodigital. Pero ahora el problema

que viene es otro, y es que pareceque estos propios jugadores seestán aburriendo. Con la salida a bolsa de Face-book, y su consiguiente batacazobursátil, están surgiendo los pri-meros rumores que marcan el finde la burbuja 2.0, donde parece

ser que se vendía humo en formade información de usuarios a finde ofrecer una publicidad máspersonalizada. No sé si esto serácierto, lo evidente es que el bacheestá ahí y está revolviendo las en-trañas con el salto que está pro-vocando.

¿Recordáis Farmville? Seguro que sí. Es imposible olvidar la punta de lanza que dio paso alo que conocemos como videojuegos sociales, esos que hacen de la interactividad con otrosusuarios su modus operandi principal

articulo

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De lo que sí estoy algo másseguro es de que se acerca el finde los videojuegos sociales.Zynga, empresa desarrolladorade Farmville y numerosos otrosjuegos sociales más, salió abolsa el pasado mes de Diciem-bre, y su evolución en el NASDAQha ido más cuesta bajo que unapista de esquí, sobretodo desdela salida a bolsa de Facebook, yaque algunos inversores de la fa-mosísima red social habían in-vertido previamente en Zyngacomo un adelanto a la salida enWall Street del Caralibro. Una vezeste estuvo en el aire, las ventasde acciones de Zynga se pusie-ron de moda radicalmente. Ahora mismo, con unas ac-ciones cuyo valor rondan entrelos 6 y lo 5,50 dólares, Zynga seencuentra ante un encrucijada.A un lado hay un abismo, el deaceptar su fin y hundir su barco.Delante tiene la posibilidad deseguir como hasta ahora, pero amedio plazo ese camino le lleva-ría al mismo abismo. Como úl-tima opción tiene la de cambiarsu modelo de negocio, un ca-mino nada claro hoy en día. Como bien leo en Gamesin-dustry el problema de los juegos

sociales más utilizados es quedependen hoy en día del navega-dor, más concretamente de Fa-cebook, un sistema totalmentecerrado y que muta constante-mente. Para evitar esta depen-dencia Zynga dio el salto a lasplataformas móviles, pero ni aunasí, parece despejar las dudassobre su futuro. La razón para comprendereste aparente descarrilamientode la empresa creo que es bas-tante sencilla. Zynga hace jue-gos, y sus juegos, a la largaaburren. Uno puede descubrirFarmVille, PetVille, Mafia Wars o

Los juegos de Zynga nopresentan objetivos cla-ros. Y al final, acabanaburriendo al jugador.Rara vez se incluyen me-cánicas innovadoras y sebasan en la repeticiónsistemática de sus fór-mulas

cualquier otro título de Zynga y lomás seguro es que se enganche,pero seguramente será sólo tem-poralmente. El gran problema delos juegos tipo Farmville es que,a la larga, no ofrecen nadanuevo, simplemente hacen que eljugador acapare bienes virtualesen su terreno virtual. Es haceruso directo del síndrome de Dió-genes, del ansia más primitivapor acaparar cuantas más cosas,mejor. No existe un objetivo claro enesta clase de juegos. Sí, será di-vertido mandas flores, muebles,animalitos o cualquier otra, perono muy a la larga se convierte enuna tarea absolutamente mecá-nica y repetitiva, algo que se harácada día hasta el momento queuno se pregunte "¿Por qué lecheshago esto?". La jugabilidad de losjuegos sociales viene establecidapor la cantidad de tiempo libreque quieras matar, nada más. Nohay competición más allá decomparar granjas o similares, porlo que es totalmente comprensi-ble que mucha gente termine

cansada y aburrida de estar enuna espiral sin aparente fin. Es por todo esto que, perso-nalmente, veo muy cercano el finde los juegos sociales tal comolos conocemos. La primera señal,la de usuarios cansados de lasmismas mecánicas y que saltande juego en juego buscando nue-vas experiencias pero que se ago-tan rápidamente, ya lleva untiempo patente. Ahora, con la se-gunda señal, el descalabro en

bolsa de Zynga, queda más clarotodavía que se está dejando deapostar por esta clase de video-juegos, al menos económica-mente. Es el momento de diseñarel siguiente nivel en lo que a jue-gos sociales se refiere. La cues-tión es ¿estará unido ese nivelcon el de los videojuegos conven-cionales?

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ROBERTO PASTORPODCAST game over

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articulo

Atizar a Nintendo es peligroso.Lo es por la legión de fans quesaltan como abejas enfurecidascontra todo aquello que repre-sente una amenaza a su status-quo. Y estoy prácticamenteseguro que mucha parte de culpaes posiblemente la total y abso-luta falta de autocrítica entre susseguidores. Da igual lo que lagran N diga. Siempre habrá quienacate sus directrices sin ni si-quiera cuestionarse si el resul-tado realmente repercute en mi

beneficio. Y cuando ese hipoté-tico individuo son millones, la si-tuación toma tintes dramáticos. ¿Y todo esto a santo de qué?A santo de que como usuarios,compradores o público objetivomerecemos un mínimo de res-peto y que no se insulte de forma

tan descarada a nuestra inteli-gencia. 22 días. Eso es lo que hatardado la compañía japonesa ennegar la existencia de una revi-sión de 3DS en el E3 a presentar3DSXL al mundo, fecharla y reci-bir críticas justificadas desdecada rincón del planeta. Que la nueva máquina iba allegar era algo que estaba can-tado. Lo que ha sorprendido hasido la bajeza con la que lo hahecho. Y lo ha hecho por dos pun-tos. Uno, que no incluye el última-mente imprescindible segundostick; y dos, se va a comercializarsin adaptador de corriente. Y es-pera, que el chiste terminacuando oyes la razón de esto úl-

timo: “Porque tantos fans cuen-tan ya con una portátil deNintendo anterior a este modelo,Nintendo 3DS XL no vendráacompañada de adaptador de co-rriente.” Es verdad. ¿Para qué voya sacar un producto en condicio-nes cuando después puedo sacar

Gonzalo Mauleón

Redactor Jefe de GTM

A Nintendo se le acaba su cuentoGTM Opina:

Poco han tardado en Kyoto en volverla a liar. La realidad yano puede esconde que el usuario ya no manda, sino que co-mulga con ruedas de molino

22 días ha tardado Nin-tendo en negar la exis-tencia de una revisión dela máquina a presen-tarla al mundo

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un pico vendiendo addons y peri-féricos necesarios para poderjugar, ya no como ellos imponen,si no mínimamente? Porque a díade hoy sin segundo stick puedojugar. Sin cargador, no. Otra vez tehas adelantado a tus rivalessiendo la primera en esta ocasiónen comercializar una máquinaque con lo que viene en la caja vaa haber mucha gente que no va apoder jugar. Habrá quien vea en esto unmovimiento magistral, porque detodo tiene que haber bajo la capadel cielo. Y habrá, espero que mu-chos más, quien vea una marra-nada de un calibre bastante serio.Con esto inauguramos los Ninten-deros de primera, aquellos que yacuentan con un cargador del mo-delo anterior. Y los de segunda, a

los que vamos a cobrar un canonpor no confiar en nosotros previa-mente cobrándoselo aparte. Quevuelvo a repetir para el que noquiere leer, es imprescindiblepara encender la máquina. Ah, por cierto, antes de aca-bar, no estaría de más indicar ladejadez con la que se va a tratarla llegada de Kingdom HeartsDream Drop Distance a nuestropaís. Que uno de los lanzamien-tos más importantes del año parasu portátil no llegue con subtítu-los en la lengua de Cervantes,clama al cielo. Si nuestra filial esincapaz de velar por nuestros in-tereses como consumidoresfrente a la desarrolladora, es pre-ferible ahorrarse el lanzamiento.Pero claro, también habrá quienlo aplauda. Vivir para ver.

3DS XL no incluye se-gundo stick. Y puestos arecortar, tampoco car-gador. Es posible que nisiquiera incluya caja ynos la den envuelta enpapel albal. Lo último esbroma. Todo lo demás,no

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Este mes he visto el E3 másflojo en muchos años. Si pensabaque superaría al también soporí-fero evento del año pasado estáclaro que me equivocaba. Hemos visto a una Nintendoque en principio tendría que ha-berse resarcido de la confusaconferencia del año pasado paradejar bien claros todos los aspec-tos de la Wii U y enseñar buenosjuegos para el lanzamiento. Evi-dentemente, no ha sido así. Lacosa comenzó con Miyamoto sa-

liendo a escena para mostrarnosPikmin 3. Hasta ahí todo bien, lapresentación fue buena y todo pa-recía indicar que la cosa iría amás. Craso error. De nuevo, otradecepción. De repente Reggieempezó a aburrirnos y a dar en-trada a presentaciones de juegos

que no eran ningún bombazo. La guinda la puso la propiaNintendo con la presentación deljuego, según la Gran N maravi-lloso, llamado Nintendo Land. Enfin, es evidentemente demasiadopronto para juzgarlo e incluso pa-rece entretenido e ingenioso algu-nas veces en el uso del mando. La pregunta está clara: ¿eraese el juego estrella con el queNintendo quería cerrar la confe-rencia? ¿Era esa la imagen quequería dejar? ¿Tendría sentidohaber presentado como bombazoel Wii Sports con Wii? Aún no sesabe cómo se lanzará el juego, siserá independientemente o in-cluido de algún modo con la con-

sola a modo de demostración.Tampoco se sabe a ciencia ciertala profundidad e interés delmismo ni tiene sentido criticarlo aestas alturas. Lo que critico es lapostura de una Nintendo aparen-temente acomodada en el éxito (apesar de unos resultados finan-

Octavio Morante

Redactor de GTM

Nintendo y el E3GTM Opina:

No se puede decir que el E3 2012 haya sido de los mejores.La mayoría de las conferencias nos han dado sueño o incre-dulidad con la excepción de una Ubisoft con mucho acierto

No tiene sentido juzgar aNintendo Land tanpronto pero, ¿de verdadera el mejor juego paracerrar la conferencia?

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cieros no demasiado buenos). Nose puede mostrar una consolacon tantos años de desarrollo conports de PS360, juegos multipla-taforma retrasados y sólo conhonrosas excepciones como Zom-bie U y sin mostrar ningún juegode las infinitas franquicias de Nin-tendo salvo Pikmin y un Mario 2D. En cualquier caso, no mostra-ron nada que te hiciera saltar dela silla y lo único que pensé a lolargo de la conferencia fue “ahoraviene Smash Bros”. No llegó, alparecer porque aún está dema-siado verde para ser mostrado.¿De verdad no han tenido añossuficientes para planificar algo encondiciones? ¿De verdad que nin-guna de las cabezas pensantesde Nintendo se dio cuenta de quelo que estaban mostrando causa-

ría indiferencia en el mejor de loscasos? Ahora es momento de que re-flexionen sobre el futuro que leespera a su nueva consola de so-bremesa. Lo lógico hubiera sidoevitar los muchos fallos que tuvie-ron con Wii y quedarse con lobueno. Sin embargo, no han sidocapaces de demostrar si de aquía 3 o 4 años la Wii U seguirá encondiciones de ejecutar los jue-gos multiplataforma. Y ademásde no dejar claro el futuro a medioplazo tampoco han dado especia-les motivos para comprársela ensu salida. Y todo esto lo dice al-guien a quien le encantan lasfranquicias de Nintendo perocuando es el único pilar que sos-tiene a una consola corre elriesgo de derrumbarse.

Las franquicias de Nin-tendo siempre han sidoun buen motivo para ha-cerse con sus consolaspero no deben renunciara los multiplataformas

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Si no son ciertas, ahí andarán

Gonzalo MauleónRedactor Jefe Games Tribune Difícil tesitura la de defenderrumores. Y de antemano tengoque asumir el rol de perdedorasumiendo como un bulo lo delos documentos desclasificados,misteriosamente eliminados y delque no se sabe mucho más queel de que un día salieron encimade la mesa de alguien, y éste de-cidió publicarlos. Hasta ahíacepto dossier como bulo al que

no creer. Pero claro, la generación ac-tual está dando sus últimos cole-tazos. Y no han sido pocos losdesarrolladores que exigen uncambio de hardware para poderseguir dando rienda suelta a subúsqueda de ser capaces deponer más polígonos en pantallaque nadie. Y para mover esos bi-chejos hace falta algo más que512mb de RAM y un procesadorde 3GHz. Te doy la razón y debo coinci-dir contigo que no más elementosen pantalla y texturas HD hacen aalgo mejor juego. Y que el pro-blema real está en el hecho deque a día de hoy una mala deci-sión comercial por apostar poralgo que no vende te puede con-denar a la desaparición. Eso quetú llamas historias. Pero eso noquita para que el salto tecnoló-

gico sea algo necesario. Es mez-clar churras con merinas, comodicen por aquí. Pero lo que medeja un tanto perplejo es que mepongas como ejemplo a Wii comoel camino a seguir. Que sí, que surendimiento comercial está fuerade toda duda. Pero a la hora derecibir juegos en condiciones y notitulillos de tres al cuarto con elque juegas 15 minutos antes deaburrirte, se ha quedado muyatrás con respecto a las otrasdos. A eones. La potencia es algo necesario.Si me apuras vital en un terrenocomo el tecnológico, que es elque nos ocupa. Y si van a ser pla-taformas destinadas a ser nues-tro centro de juego para lospróximos seis, siete u ocho años,no lo veo para nada descabella-das. A día de hoy no son presta-ciones de ultimísima gama, y un

Puede que las características filtradas sean un bulo. Pero si no son ciertas, no me parecenada descabellado pensar en esa configuración. 1080p y 60Hz debería ser el estandar mí-nimo con el que deberíamos jugar en la próxima generación. Y todo lo filtrado ya nos asegurade largo esa posibilidad. La verdadera Alta Definición

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pecero enconado como tú sabemejor que nadie que el precio delos componentes se devalúa deun día para otro. De aquí a quesalga la futura 720 o Durango ocomo quiera Gates que se llame,no solo va a haber en el mercadounos cuantos que los superen yano solo en precio, sino tambiénen prestaciones. ¿Caro? hoypuede que sí. Nos puede parecerque sí. De aquí a año y medio, notanto. Y dentro de tres igual nosestamos lamentando por nohaber metido una gráfica de 2GBen vez de 1 para poder aguantarel tipo frente a los juegos máspunteros de PC. Pero claro, entra-mos en una paradoja de que esnecesario dar ese paso evolutivo,todo el mundo quiere su máquinalo más puntera posible. Peroamigo, nadie quiere pagar porello. Pero claro, podemos pagarpor algo que realmente lo vale yen su justa medida. O bien pagar

la marca. Y no pongo aquí ejem-plos, pero esto ocurre en las con-solas y hasta cuándo vamos acomprar galletas al supermer-cado de la esquina. Y sí, esto es una carrera y unademostración de haber quienmonta más RAM que el otro.Puede que haya gente que ha-ciendo gala de su supina ignoran-cia piense que 8 o 16 núcleos enparalelo y que luego su arquitec-tura sea un infierno a la hora deprogramar es mejor que algo másmodesto pero más benévolo y sinoscuros cuello de botella. Yo nome escondo. No entiendo ni másque cualquiera. Pero saber quedoblas en potencia a tu rival ya nosolo te granjea una cuota de mer-cado significativa, sino que puededecantar una venta a tu favor. Y fí-jate tú, Nintendo no ha reveladosus entrañas ni en esta ni en laanterior. Y no lo hacen porque silo hicieran sería de dominio pú-blico, y no solo de los más enten-

didos, las precarias prestacionesfrente a sus rivales. Millones deventas perdidas. Hay quien decide jugar labaza de la diversión por encimade todo. Y esa fórmula es perfec-tamente válida para el jugadorocasional. Desde luego se antojamuy corta para el sector más tra-dicional. Llámalo hardcore, o sim-ple aficionado que pasa más de 3horas a la semana con su consolay que espera jugar a algo más quelas franquicias gastadas de siem-pre. Que la supuesta filtración seaun movimiento interesado mecrea pocas dudas. Son ya mu-chos años en esto y la enfermizacautela y secretismo con el quese guarda todo hace totalmenteimposible que nadie estornudesin que el jefe lo sepa. Así quecomo para robar unos documen-tos que deben marcar la arquitec-tura de la nueva máquina. ElSanto Grial.

De dónde vienetoda la historia A lo largo de todo el mes dejunio, mucho se ha debatidosobre la aparición de unos do-cumentos que supuestamentemarcarían el camino a seguirpara desarrollar la sucesora deX360, Estos datan de 2010 y lamáquina saldría en 2013 a unprecio que nunca superaría los299 en territorio americano. Según los documentos, es-taríamos hablando de una po-tente estructura interna, dondedestacan características comoel formato Bluray, el 3D nativo,las opciones de Anti Aliashing8X de alto rendimiento o la ver-sión de Kinect 2.O.

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Que te lo crees tú

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Si hay algo obvio en esto de laindustria de los videojuegos, esque el cambio de generación traeconsigo nuevas tecnologías, me-jores gráficos y por ende, mayoresposibilidades. Pero si a esto le su-mamos la necesidad de un hard-ware más potente para hacerrealidad todo este conjunto, elconsiguiente quebradero de ca-beza para el usuario hasta ha-

cerse con el nuevo sistema estámás que asegurado. Y todo esto entre rumores yhabladurías. Promesas pinoches-cas en la mayoría de los casos, ya veces simples verdades. Que anosotros vuelven locos y a la com-petencia ponen en sobre aviso. Esto que es totalmente cierto,ha sido el modo de vivir esta in-dustria del ocio desde hace veinteaños. Y tanto desarrolladorescomo videojugones lo hemos dis-frutado como enanos. Auténticosinfantes en torno a este gran cír-culo especulativo. Así ha sido yasí lo seguirá siendo por muchosaños. Y no me quejo. Pero el problema es que ac-tualmente, estos pequeños reta-zos de información utilizada deforma deliberada, y que antañoconstituían la auténtica salsa quedaba vida a nuestra afición, se

han convertido en todo lo contra-rio. Un sinfín de comentarios ab-surdos, irrelevantes, y hasta meatrevería a decir que en algunoscasos hasta cómicos. Pero impru-dentes. A estas alturas todos sabe-mos cómo se mueve el, cada vezmás, brillante y oportunista nego-cio de los videojuegos. Lo hicieronen el pasado y lo siguen haciendoen la actualidad. Cualquier cosaes un claro objetivo para especu-lar: desde el formato que utilizarála consola, hasta la potencia encoma flotante de su procesador. .Que si 8 núcleos, que si 16, quesi con la nueva consola podremosir a la Luna... La misma cantinelade siempre confeccionada por losmismos autores. Una y no más.Santo Tomás. La estrategia es bien clara;apartar del punto de mira los ob-

En pleno ocaso económico, los rumores que rodean a este proceloso mundo que es el de losvideojuegos, siguen siendo una constante en las webs especializadas del sector. Por un ladoPlaystation 4, y por el otro; Microsoft con su Xbox “720”. Dos nuevas máquinas de las quese especula hasta la saciedad. ¿Serán verdes? ¿Serán rojas? Lo de siempre. Bla,bla,bla...

jetivos reales, a fin de que Sony oNintendo traten de tirar del hilo yconcentrar sus esfuerzos en otrasáreas. Una mentira, una verdad...conjeturas... ¿qué más da? Elcaso es tener a la gente ocupadacon algo. Pero es que esto es muygracioso, ya que al igual que yo lopienso, a la competencia le pa-sará tres cuartas partes de lomismo. Y no es que yo haya des-cubierto la pólvora. Esto es así. Enresumen; tácticas industriales ymafiosas que bien podríamos veren cualquier otra gran empresacontra sus competidores. Nadaque parezca sacado de un librode ciencia ficción. Microsoft sólointenta marear la perdiz. Y laculpa es más de quien le hacecaso que de ellos mismos. Otro punto no menos impor-tante, y por el que más me de-canto como repulsivo ante losrumores, es que el modelo actualplanteado en el sector de los vide-ojuegos está completamente ca-

duco. Y entonces nos volvemos alos foros. Grandes templos de sa-biduría popular. Donde la granmayoría aplica su descontentoharta de tanta potencia gráfica,en detrimento de lo que verdade-ramente les importa: Mejores his-torias, mejores guiones,inteligencia artificial y multijuga-dor. Todo sin que por ello se sacri-fique la experiencia de juego. Y es posible. Wii triunfósiendo la máquina con menos po-tencia de toda la generación. Conunas ventas excelentes y llegandoa todo tipo de públicos. Pero Mi-crosoft otra vez vuelve a presumirde... potencia. Una característicaque no deja de ser insuficiente, yaque hace falta mucho más paracontentar a la población de juga-dores. Cansados ya de que la ca-lidad de un juego se mida por loque entra por los ojos. Unas nuevas capacidades 3Dcon soporte para Kinect mejo-

rado, que son del todo escasasante una tecnología a la que toda-vía le queda otra década paraasentarse. Actualizable mediantesoftware. Soporte físico en Blu-Ray,dándole protagonismo a un for-mato poco valorado y que apenasha causado sensación en la dis-tribución de películas. Del que po-siblemente dentro de unos añoshagamos trizas como en su día sehizo con el DVD tradicional. Esosin contar que el futuro caminahacia el abandono de lo físico enfavor del digital. Un “poderoso” hardware yaanticuado nada más hacerse no-ticia el rumor. Un documento con56 páginas que misteriosamenteha sido retirado con diligencia dela red. Sospechoso... ¿verdad? ¿Y el precio? Unos 300 dóla-res previstos para su salida. Y esque nadie da calidad a cuatroduros, y menos con la que estácayendo. Que no es poco.

GTM Patcher ModeOn Emulando a todo un granpersonaje y en base a lo fil-trado, me atrevo a realizar mipropio vaticinio. Características de la nuevaXbox:-Xbox Infinity como nombre:porque me gusta como suena.-8gb de memoria. Porque 4gbes lo actual.-3Tb de disco duro. -8 núcleos.-Gráfica equivalente a lo últimode 2012.-Ni Blu Ray ni nada parecido.Formato digital. En su defectoun disco propio con el códigonecesario para la descarga.

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NGD Studios

NGD Studios es hoy en díauna de las más grandes prome-sas en la industria de los video-juegos en América Latina. Deorigen argentino, uno de sus pri-meros trabajos fue el videojuegode Mis Ladrillos, unos bloques lú-dicos similares conceptualmentea los famosos Lego. Pero el títulocon el que nacieron y que hoy esinsignia de este estudio, es elaclamado Regnum: Online, un exi-toso MMORPG con raíces latinoa-mericanas que desde 2007cosecha jugadores de todas par-tes del mundo. Regnum Online (también co-nocido en otros lares como Re-alms: Online) no tiene nada queenvidiarle a otros MMORPG, ac-tualmente posee una gran comu-nidad de jugadores activos y

circulan en la red trucos, consejosy videos de gamers realizandoproezas con sus personajes, talcomo sucede hoy en día con cual-quier otro videojuego masivo deestas características. La hazaña más reciente deNGD Studios tiene que ver con ladistribución digital: En 2011,logró consolidarse como la pri-mera empresa argentina que in-gresa a Steam, precisamente consu juego Bunch of Heroes, un di-vertido top-down shooter coopera-tivo, con una historia absurda ehilarante, y con un apartado grá-fico de lo más moderno. Y si se trata de poner en claro

su versatilidad, no podemos dejarafuera el desarrollo de Maldark -Conqueror of Worlds, título queNGD Studios ha creado para Car-toon Network. Este juego emula elMMORPG ficticio en el que vivensus aventuras los protagonistasde la serie Level Up, que se emiteen USA y está pronta a estrenarseen el resto del mundo. Aunque,claro, en este caso se trata deuna aventura single player, y unamuy divertida. Desde su lanza-miento el año pasado, Maldark -Conqueror of Worlds está disponi-ble para ser jugado en forma gra-tuita desde el propio sitio web deesta cadena televisiva.

Bajo el acrónimo NGD, siglas que esconden Nuevo Grupo de Desarrollo, existe un grupo em-peñado en poner a América Latina dentro del mapa en lo referente a desarrollar grandesapuestas de videojuegos. Experiencia e ilusión, les sobran

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Puedes visitar Regnum Online desde este enlacehttp://www.regnumonline.com.ar

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● En primer lugar, seguimosnuestra alianza con CartoonNetwork. Actualmente estamostrabajando en un videojuego on-line de una serie de la cual nopodemos decir el nombre peroque es actualmente exitosa ycosecha muchos fans. ● Por otro lado, estamos co-menzando a desarrollar unnuevo juego masivo (ya conta-mos con un prototipo), para elcuál nos encontramos bus-cando financiamiento.● Uno de nuestros equipos asu vez, está trabajando en unnuevo juego multiplayer paraSteam, del cuál por ahora ade-lantaremos de que usa el motorUnreal.● Y finalmente, estamos des-arrollando algo que la gentenos pide hace tiempo: la se-cuela de Fly Kiwi Fly paraiPhone. La primera parte fuelanzada por Hungry Game quefue nuestra división mobilehasta que la fusionamos recien-temente con NGD Studios. Elnuevo título será desarrolladoen Unity y obviamente en 3D, adiferencia del primero.

Los cuatro proyectos deNGD Studios en boca deCesar Guarinoni, Directorde Producción

Santiago Figueroa - Ya que tetengo aquí, te pregunto: ¿Cómoves el panorama del desarrolloAAA en Argentina y de empre-sas como NGD Studios desarro-llando juegos AAA en un futuro? Cesar Guarinoni - El talentoestá, el problema para llegar arealizar juegos AAA en Argentinahoy en día es la financiación. LosAAA son proyectos enormes y haypocas empresas que se animana jugarse a un desarrollo tangrande, incluso con la amplia ex-periencia que hay en el país. Poreso plataformas como iOS ySteam hoy en día resultan tanatractivas, porque nos permitenbrindar calidad AAA en productosun poco más pequeños.

SF - Una pregunta más ¿Quéopinas del desembarco deSquare Enix como publisher enAmérica Latina? CG - Me parece una muy

buena jugada de parte deSquare Enix. Japón, Europa yUSA ya están muy explotados, yno cabe duda de que hay que ex-pandirse a nuevos territorios. Enotra época America Latina hu-biese sido un lugar muy verdepara apostar en desarrollo, perohoy ya no es el caso. Hoy conta-mos con verdaderos profesiona-les.

SANTIAGO FIGUEROAcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

Regnum Online fue lan-zado allá por 2007. Concinco años a sus espal-das, podemos encontrarservidores para jugar enalemán, inglés, español,y recientemente tam-bién en portugués. A díade hoy sigue contandocon la confianza de unacomunidad asentada.Algo muy dificil en unsector tan competitivo

indie

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Tiny and Big: G. LeftoversCorta piedra, mueve piedra

desarrolla: Black Pants · distribuye: Black Pants · género: plataformas · texto/voces: español · pvp: 9,99€· edad: 0+

Seguidores como somosdesde hace tiempo de esta sec-ción, no es de extrañar que aque-llos más curtidos en este ocio queson los videojuegos, seamos ca-paces de distinguir los primerossíntomas de cansancio del pano-rama independiente. Títulos muyparecidos y de idéntico plantea-miento, revisiones actualizadasde algunos clásicos, y otras opcio-nes más insulsas que no dejan deser una mera excusa para recau-dar. Juegos, al fin y al cabo, bas-

tante normalitos y sin nada des-tacable que los haga diferen-ciarse del resto. Nos guste o no, y pese a quede momento son tan equipara-bles las ocasiones en que nosquitamos el sombrero como lasque no, esto es así. Y lo que antesera novedoso y original, ahora seha convertido en el pan de cadadía. Indies los hay, y por todaspartes. Demasiados... Por suerte para aquellos quebuscamos algo más que un pixel

Intentando ofreceros siempre lo mejor, GTM abre su cajón de los secretoscon otro título de corte indie que promete ser el comienzo de una gransaga. Una prueba más de que el arte puede ser también, videojuego

La fórmula creativa de este título, aunque no es laprimera vez que se hace uso de ella, es sin duda lamás acertada para este tipo de juegos

en movimiento, siempre hayhonrosas excepciones a lasque hincarle el diente. Pro-ductos sencillos desarrolla-dos por profesionales quecada cierto tiempo consi-guen dar con la tecla ade-cuada. Este es el caso de BlackPants, una desarrolladoracompuesta por sólo seis per-sonas, y que pretende coneste primer episodio de unacifra aún por determinar, co-larse y hacerse hueco en elmercado. Con Tiny and Big: Grand-pa's Leftovers, sus creado-res aplican una fórmulacreativa similar al cómic que,pese a que no es la primeravez que se hace uso de ella,es sin duda la más acertadapara este tipo de juegos. Apodado como Episodiouno --existe un episodio cerousado como beta y prototipoen su web-- el protagonista

de este título, un “nerd” in-ventor --término sajón con elque se denomina a una per-sona abocada en vida al es-tudio y a la labor científica ointelectual-- tendrá queabrirse paso a través de unenigmático desierto, persi-guiendo a alguien llamadoBig y que dejará a su pasotoda una estela de proble-mas. Todo por unos roídoscalzones, herencia póstumade su abuelo. Sí... Oh...Yeah... Aunque tratar de trans-formar el escenario para pro-seguir en la aventura no es laprimera vez que lo vemos, lonovedoso es que para ellocontaremos con la ayuda deun laser que corta piedra,una cuerda para engancharbloques y varios misiles conel que desplazarlos. Elemen-tos muy bien dispuestos amodo de puzzle con el fin deusar el ingenio del jugador.

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Conclusiones: Nos encontramos ante un juego quellama la atención ya no sólo por su gra-fismo, sino también por una banda so-nora más que aceptable y la suerte depoder pasarnos los niveles de la formaque queramos. Cortar los bloques de pie-dra en el ángulo y dirección preferidos,ofrece al jugador un amplio abanico deposibilidades y de formas. Algunos de losniveles, son todo un reto para los másosados. Pero en general, y no descui-dando al público que busca un juegosencillo, Tiny and Big cumple y divierte.

Por qué debes seguirlo: Porque sus desarrolladores prome-ten diferentes episodios en los próximosmeses. Y a tenor del resultado, muy po-siblemente no tarden en llegar.

Positivo:- El estilo cercano al cómic le infunde unapersonalidad propia que ya muchosotros títulos querrían.- La banda sonora cuadra perfectamentecon el contexto por el que nos movere-mos.- Obligarnos a pensar cómo será nuestro si-guiente paso en este colosal desierto, másque un incordio es todo un acierto.- Su precio. Muy barato para la gran calidadque ofrece. Y además en tres soportes: Pc,Mac, y Linux. En Steam.

Negativo:- Para algunos jugadores los escenariospueden resultar algo vacíos.

TEXTO: Dani Meralho

Que Michael Jackson es ungenio no lo puede discutir nadie.Ni siquiera sus más exacerbadosdetractores ni a quienes no lesgustara su música. Que Michael Jackson es unamáquina de hacer dinero, tam-poco. Como fiel seguidor desde mimás tierna infancia (aún recuerdola casette blanca y naranja deThriller), me gustaría que le die-ran un tratamiento más correctoa todo el trabajo no editado queMichael Jackson realizó, sin em-bargo SONY (que no son tontos)no puede dejar escapar a seme-jante gallina de huevos de oro yva sacando el material inédito delRey del Pop con cuentagotas:sólo diez canciones en un discode progresión irregular, cientosde recopilatorios con una “demo”de alguna canción que ya se en-cuentre en ese disco... Pero parece que ahora van ahacer algo mejor. Este año es el 25 aniversariodel tercer album en solitario deMichael Jackson, titulado “BAD”,que vendió entre 45 y 50 millo-

MJ: BAD 25aniversarioMucho por descubrir

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Geoff Johns es el guionistaresponsable de haber devueltotanto a la vida como a la primeralínea editorial a Linterna Verde ya Flash. Dos héroes que podíanfácilmente volverse ridículos hanido ganando cada vez más adep-tos gracias a historias en las queser “súper” no es la caracterís-tica principal, sino tan impor-tante como ser rubio o moreno. Además se mantuvo fiel a laesencia de ambos personajespero reviltalizándolos por com-pleto, dándoles un buen reperto-rio de secudarios,caracterizándolos y diferencián-dolos perfectamente del restode héroes. Entre otros trabajos, tam-bién para DC está BlackestNight, Brightest Day y Flashpoint.

Jim Lee es un dibujante quesiempre ha sido sinónimo de ca-lidad. Tocó la grandeza en 1991cuando dibujó el cómic más ven-dido de la historia (X-Men 1), ytodos hemos visto la serie de di-bujos de los mutantes de Marvelbasados en sus diseños de per-sonajes. También trabajó con FrankMiller (el autor de 300 y Sin City)en una obra que cuenta cómoBatman y Robin se conocieron, yes actualmente uno de los máxi-mos dignatarios de DC. Pues estos dos desconoci-dos han hecho que un marvelitacomo yo acabe comprando laLiga de la Justicia, ya que ellosson los autores, y sólo puedodecir que da gusto leer algohecho con tanto cariño.

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Nuevos 52: JLALa (nueva) Liga de la Justicia

No solo Juegos

Película polémica deculto, autores de cali-dad intachable y la con-tinuación del mito

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A estas alturas de la vida,cuando las películas de miedo loúnico que dan es asco, y el sus-pense y tensión se confuden conpasividad y aburrimiento, escuando uno ve “El Resplandor”con otros ojos. Seguramente la verías deniño y te daría un miedo puro.De adolescente ni siqueira leperstarías atención por reirte an-tecualquier palabra que pudierasacarse de contexto. De adulto...te sobrecoge. Desde el primer fotograma,la película inspira angustia,claustrofobia, cordura y juicioperdiéndose más rápido que unpiojo en la melena de Bob Mar-ley.El argumento no es ninguna ma-ravilla. El doblaje en español es

espantoso. La protagonista fe-menina es... algún día se meocurrirá un adjetivo para ella.¿Entonces a qué se debe el éxitomundial de esta cinta? A mi pa-recer, a dos factores:1 - Una de las mejores actuacio-nes de Jack Nicholson capazcambiar de sereno a desequili-brado sin que se noten cambiosen su cara.2 - Un guión basado en lo que nose dice. Lo que no explican estan importante o más como loobvio. Todo el mundo sabe que elprotagonista se volverá loco,pero la ignorancia, la vulnerabi-lidad, los cambios tan drásticosen una persona por el menor de-tonante... ¿Llevamos todos unasesino dentro esperando salir?

El ResplandorREDRUM

nes de copias. Pues para cele-brarlo, va a salir a la venta unaedición especial de este discoque contendrá 3 CDs y un DVD. Uno con el mismo disco de1987. Otro con varios inéditos,demos y remezclas que el propioMichael Jackson hizo duranteaquella época. El tercero con las pistas deaudio de un concierto de la giraBAD en Wembley, Inglaterra. El DVD, par terminar, será elpropio concierto.La edición especial incluye variascartas, un libreto de ilustracionesnuevo, y un poster del propio ar-tista. Esperemos que a partir deahora se le de el mismo trato atodos sus trabajos.

avance

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The Last of UsEl “tapado” de Naughty Dog

Los rumores lanzados antesde los VGA, más concretamentedespués de las declaracionesde su presentación, el cualdecía que Sony iba a presentaruna IP totalmente nueva y es-pectacular, daban como favori-tos en las “quinielas” a unaespecie Smash Bros con perso-najes de Sony y que sería des-arrollado por Sony SantaMónica o Naughty Dog. Después de unos videosque salieron a la luz días antesde la entrega de premios, unode catástrofes mundiales y otrode un hongo que dominaba a

La ceremonia de los VGA volvió a mostrar una exclusiva, que en esta ocasión sor-prendió a propios y extraños, sacando a la luz el nuevo trabajo de Naughty Dog.El cual ya a causado unas enormes expectativas a jugadores de todo el mundo.

Los enemigos nos podran acechar en cualquier mo-mento y no solo eso, al parecer si nos descubren nosperseguiran para poder alimentarse

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una hormiga se difuminó la ideade ese “Smash Bros”, creando asíuna mayor expectación. Entonces llegó el 10 de Di-ciembre y por fin pudimos salir dedudas. Los rumores solo acerta-ron, en parte, en una cosa:Naughty Dog estaba detrás delproyecto. El juego se presento conun sorprendente tráiler realizadocon el motor gráfico del juego,uno de esos videos los cuales ves

y lo primero que piensas una vezacabado es que debes ponerlo denuevo porque acabas de dartecuenta que uno de esos proyectosúnicos acaba de pasar por tusojos. En poco más de dos minutosy medio podremos ver un hombrede mediana edad y una chica decatorce años que se encuentranen lo que bien podría ser un hotel,totalmente descuidado y de-rruido, donde conviven con perso-

nas muertas y mutiladas y para-jes ensangrentados. Escuchamossonidos sobrecogedores como side muertos vivientes se tratarany observamos como ambos per-sonajes deben enfrentarse aseres infectados que han perdidoel control y buscan la sangre. Fi-nalmente nuestros ojos se trans-portarán hacia el exterior yveremos calles desoladas, cochesabandonados y ausencia a pri-

Los escenarios esta-rán plagados de ve-getación, eso si ladesolación de unmundo postapocalíp-tico estará presentea lo largo del juego

Ellie será una redenciónpara Joel pueda volver por elbuen camino y desquitarsede sus malas acciones

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mera vista de cualquier ras-tro de vida humana. De él pudimos saber quellevan unos dos años de des-arrollo, prácticamente co-menzaron al término deUncharted 2. Lo que más nosha llamado la atención es elsecretismo con el que se harealizado el desarrollo delmismo hasta su presenta-ción, de lo que podemos de-ducir que el estudio tienegrandes ambiciones con él. Centrándonos en las de-claraciones del equipovamos confirmando distintosdatos. Los protagonistas seránJoel y Ellie, una niña de 14años y un hombre, que noserán padre e hija. SegúnNeil Drukmann, director cre-ativo del proyecto, la pe-queña Ellie será la únicaopción de redención paraJoel. Estaremos en un “nuevomundo” donde a primeravista prácticamente parecenno quedar con vida seres hu-

manos y nos encontraremosvagando solos por las calles,pero nos daremos cuenta deque nos perseguirán tenebro-sos enemigos, infectados porlos hongos, que harán quepese a estar en un contextode soledad nunca nos sinta-mos tranquilos ni seguros ytengamos que ejercer uncontinuo movimiento Nó-mada. Pero no queda ahí lacosa, si no que “En The Lastof Us lo importante será elcamino, la especial relaciónque se establezca entre Elliey Joel, más allá de lo terribleque sea la amenaza que losrodea y las acciones que ten-drán que llevar a cabo parasobrevivir.” También que beberá delas raíces de Enslaved, aquítambién tendremos una pa-reja de personajes en un en-torno ciertamenteapocalíptico y todo debido aque Mark Richard, diseñadorjefe de Enslaved, forma parteahora de Naughty Dog y del

equipo de trabajo concreto deeste proyecto. Como hemos comentadoantes el video mostrado “in-en-gine” nos va dando una idea de lacalidad gráfica que tendrá eljuego, con un nivel de detalle su-perrealista que probablementesupere a lo visto en Uncharted 3. Otro apunte que pudimos co-nocer es que no se trata de unSurvival a la vieja usanza, puestoque en declaraciones de Straleydice que el juego “tiene un pocode todo: terror, acción, aventura ydisparos. No podemos decir quesea un Survival Horror o un juegode acción. Lo mismo estamos cre-

ando un nuevo género. A nosotrosnos gusta llamarlo 'Survival Ac-tion”. A parte de esto, se confirmaque la toma de decisiones estarápresente a lo largo de la historiaasí como la investigación seráuna parte importante, llegando atener más libertad que en Un-charted pero de una manera más“controlada” respecto a la que pu-diera dar un Sandbox. Otro aspecto que habrá quetener en cuenta es el apartadosonoro, el cual estará tratado conextremada delicadeza. De ello po-demos dar fe ya que contará conla colaboración de Gustavo San-

taolalla, para el que no le co-nozca, este compositor argentinoha ganado dos premios Oscar porsus trabajos con las bandas sono-ras de Brokeback Mountain yBabel. El cual ha comentado queaceptó participar en el proyectoporque The Last of Us no será eltípico juego al uso. Del cual des-tacó la gran importancia de la his-toria del mismo. Con todo lo comentado ante-riormente no es de extrañar elfuror que está causando en todaslas redes sociales y foros de lared. En los cuales cada nueva in-formación es esperada como“agua de mayo”.

Valoración:

Hablar de Naughty Dog es hablar decalidad y de buen hacer. Es increiblecomo este equipo ha podido conseguirun nivel tan alto de Hype con sólo un trai-ler de 2 minutos, pero viniendo de quiénviene es normal. Nosotros, con lo poco que hemos po-dido ver, nos mostramos impacientes porque vayan apareciendo nuevos detallesy videos in-game del juego. Sin duda es un juego que ha dejadoen la sombra a los distintos bombazosque se anunciarón el gala en la que estese presento,como pueden ser el espe-rado Diablo III algo que es digno de men-cionar.

TEXTO: JORGE SERRANO

Da la sensación que la exploración será vital,puesto que en un mundo donde todo escaseahay que aprovechar todo lo que se encuentre

Al parecer no solo tendremos a los “infecta-dos” como enemigos, sino que también ten-dremos la amenaza de los supervivientes

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Project C.A.R.S.Cuando el realismo se te queda pequeño

En una época en el que elcrowfounding está en boca detodos, Ian Bell, de Slightly MadStudios quiso ir un paso más allá:conseguir hacer el mejor simula-dor de coches de todos los tiem-pos basado en el apoyo de todoaquél que quiera participar.Desde 10€ podemos ser inverso-res de este prometedor proyectoy ver repercutida nuestra con-fianza en beneficios. Con un ciclo de desarrollomarcado en 18 meses, el pro-yecto se encuentra ya en un avan-zado estado de gestación, tal ycomo podéis observar en las cap-

Para quienes Gran Turismo y Forza MotorSport se les queda pequeño, tal vez en-cuentren respuesta en C.A.R.S. Un nuevo simulador que pretende llevar esta fa-ceta hasta límites enfermizos

Project C.A.R.S. va a contar con varias categorías decoches. Desde el karting hasta las 24 horas de Le-Mans, pasando por la Fórmula 1

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turas que acompañan a estetexto. Y es que aunque los mode-lados ya dejan bien a las claras elmagnífico trabajo que se ha lle-vado a cabo hasta el momento,aun falta bastante tiempo paraque podamos verlo, ya que sufecha de salida no será nuncaantes de que acabe el año. Y ojo,habrá versión para consolas,tanto para PS3 como para X360.Para PC contará con compatibili-

dad con DirectX 11, así de reque-rir un mínimo de 3,00 GHz dedoble núcleo y una gráfica nVidia9600 GT 512Mb. La versión paraconsolas promete mantener lasprincipales características de laversión para PC sacrificando lacarga gráfica. De todas manerasaunque ya están confirmadasambas versiones, el port no co-menzará hasta haber dado porconcluido totalmente el juego

para ordenador. Basado en el notable motorgráfico que vimos en Shift 2 Unle-ashed, el título quiere posicio-narse como el mejor simulador detodos los tiempos. Es por ello queno solo vamos a encontrar repro-ducciones muy fieles tanto de ve-hículos como de circuitos (faltapor ver si se solucionará el temade licencias y podamos verlo consus nombres reales), sino que se

Hasta la propia den-sidad del aire decada región delmundo va a tener suincidencia en nues-tro pilotaje. No sehabía hecho nunca

El modelado se ha llevado aniveles extraordinarios. Noes una imagen de photos-hop. Es una captura in-game

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está poniendo mucho em-peño en trabajar en profundi-dad todo el tema de manejode reglajes, configuraciones yelementos atmosféricos que,como en la vida real, repercu-tirían de forma directa ennuestro pilotaje. Ejemplos de esto últimopodemos encontrar en elhecho de que el tanque de ga-solina va a tener bastante pro-tagonismo no solo a la horade llevar el combustible, sinoque su posición y cantidad vaa incidir de forma directa en elcomportamiento de nuestrovehículo. Eso por no hablar dela propia densidad del aire, lairregularidad de la superficie,la degradación real de nues-tros neumáticos. Una frenadaa fondo puede significar unplano y que los pesos delcoche se vean seriamenteafectados: o la misma vibra-ción resultante. Tal es el trabajo empleadoen recrear la realidad hastasus últimas consecuencias

que la iluminación está ju-gando un papel fundamentalen este campo. No solo va acontar con los habituales ci-clos día-noche, sino que se harecreado el azimut (altura yposición del sol para cadalugar y día del año), así comolos ciclos lunares y su visibili-dad en periodos nocturnos.De nuevo llevado hasta el ex-tremo al considerar el aleja-miento real de la luna conrespecto a la Tierra. Cada añoque pase la veremos más pe-queña tal y como pasa en larealidad. Pero claro, de nada servi-ría todo esto esfuerzo si noviene acompañado de unbuen modo carrera. A fín decuentas el eje central de todojuego de coches que se pre-cie. Es por ello que vamos apoder participar e ir promocio-nando desde el karting hastalas 24 horas de LeMans, pu-diendo tomar parte de campe-onatos tan punteros comoNASCAR, las Indy Series, Cam-

peonatos de Turismos y Gran Tu-rismo, la DTM, la Fórmula 1 y 2 oel mundo de los Rallys. Y pu-diendo a su vez asumir el rol deun solo piloto, o bien el de contro-lar y gestionar toda una escude-ría. Como podéis ver, ambición esalgo que no le falta. Pero si algo quiere conseguirC.A.R.S. es que cojamos afición ala hora de configurar nuestrocoche. Lejos de las habitualespropuestas de reglajes predefini-dos a los que solo los más osadosdeciden meterle mano, el título deSlightly Mad va a profundizarmucho en el apartado de ingenie-ría. Para ello contaremos con una

Escuela de conducción. Si bien através de ella vamos a poder iraprendiendo a identificar cualesson nuestros puntos fuertes y dé-biles, tanto propios como del ve-hículo, también vamos a poderavanzar en la gestión y configura-ción de los parámetros de estosúltimos. Con ello y a través de unaserie de elementos capitularestendremos que ir cumpliendo unaserie de objetivos a la vez queaprendemos como mejorar nues-tro paso por curva, como conse-guir mejor velocidad punta o biena gestionar mejor nuestra cargaaerodinámica para aumentar lavida de nuestros neumáticos. El

equipo de desarrollo ha incididomucho en la importancia de la Es-cuela. No quieren que sea unmero tutorial, sino el punto lógicoal que debemos acudir si quere-mos mejorar nuestra habilidadcon el volante. Y si algo ha explotado en losúltimos años ha sido la gran im-portancia de los modos multijuga-dor. Project C.A.R.S., al menos ensu versión para compatibles va acontar con servidores dedicadosAun no se han revelado datos decuantos vehículos y jugadores si-multáneos será capaz de alber-gar, aunque las cifras que semanejan hablan de 16.

Valoración:

Si cumple con todo lo que promete,es de largo, el mayor y mejor simuladorde coches de todos los tiempos. En PC esmuy probable que llegue a conseguirlo.Las versiones liberadas hasta el mo-mento del estado de desarrollo así lo de-muestran. Donde sí que tenemos másdudas es en qué puede verse recortadoen su paso a las consolas. Es más queevidente que va a haber un bajón gráfico.Pero si logra mantener todo el resto deopciones podemos estar ante un pro-yecto que haga historia y que marque elcamino a seguir durante los próximosaños.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Coches actuales, y de época. Como esteLotus 49 de Fórmula 1 de 1968 que ha revi-vido para la cita

Y si ya estáis aburridos de tanta F1, siemprepodéis echar unas carreras en LeMans a losmandos del R18 TDI

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Sleeping DogsUn sandbox con nombre propio

Cuando oímos el términosandbox probablemente venga anuestra cabeza de forma instin-tiva las siglas GTA , y más ahoracuando la quinta entrega de lasaga ha sido anunciada. Seríaprecipitado y muy temerario afir-mar que Sleeping Dogs viene paraconvertirse en el nuevo referentedel género, pero creedme si osdigo que, a tenor de lo visto hastael momento, tiene argumentos depeso para intentarlo. Sleeping Dogs es un sandboxque ha sido influenciado notable-mente por títulos anteriores den-tro del género siendo el referente

más claro la saga Grand ThiefAuto. Sería absurdo negar talhecho, pero a pesar de estas in-fluencias los chicos de UnitedFront han querido dotar al títulode características propias que leconfieran una fuerte personali-dad. Así, Sleeping Dogs lejos deconvertirse en un juego clónico,posee un carácter propio y dife-renciado, ofreciéndonos experien-cias y sensaciones que muchosde nosotros echábamos en faltaen numerosos sandbox. Y es queSleeping Dogs ha sabido conjugarcomo se suele decir lo mejor de

Dentro de poco podremos disfrutar de un nuevo sandbox que promete acción araudales, persecuciones espectaculares, combates increíbles y sobre todo muchadiversión. ¿Estáis preparados para todo lo que promete ofrecer este título?

cada casa para ofrecer un juegoque consigue aunar los puntosfuertes de varios títulos. El enfoque de la trama atodas luces cinematográfico bebedirectamente del tratamiento queRockStar confiere a su franquicia.En Sleeping Dogs podremos sen-tirnos protagonistas de una histo-ria a la altura de lo guiones deJohn Woo, donde la acción y la ve-locidad serán claves para mante-ner un ritmo frenético presenteen todo momento. Una de las peticiones más po-pulares entre los seguidores delgénero de los sandbox era la in-clusión de un sistema de com-

bate más profundo que nos brin-dara un abanico de opciones másamplio. Sleeping Dogs ha sabidorecoger estas demandas y ha im-plementado un sistema de com-bate con unas similitudesevidentes al existente en BatmanArkham Asylum, que de buen se-guro conseguirá sorprendernoscon las opciones que atesora.

Profundo, con un mimo patenteen cada movimiento por el detalley la estética, encaja a la perfec-ción con el carácter cinematográ-fico del título. Antes mencionábamos que laacción y la velocidad juntamentecon la trama se convertían en losverdaderos protagonistas del tí-tulo, pero no es de todo cierto.

Nuestro protagonista podráutilizar los elementos delescenario para realizar ac-ciones que nos dejaran conla mandíbula desencajada

El sistema de combate cuerpo a cuerpo que encon-traremos en Sleeping Dogs nos recuerda inevitable-mente el de Batman Arkham Asylum. Al igual que enél, podremos realizar combos, contraataques y hastaacabar las peleas con espectaculares movimientos

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Existe otro protagonista quese encuentra a la altura delos primeros. Estamos ha-blando de la ambientaciónde la que goza el juego. Latrama discurre en la ciudadde Hong Kong y su recrea-ción se muestra espectacu-lar. Por lo que hemos podido

observar los escenariosestán muy cuidados y com-plementan a la acción deforma magnífica. Aquí encontramos unade las cualidades más lla-mativas de Sleeping Dogs.Se trata de la posibilidad deinteractuar con los escena-rios durante el transcursode los combates. Podremosrealizar movimientos espe-

ciales a modo de “fatalities”utilizando el entorno quenos rodea. Así, podremos in-troducir la cabeza de un per-sonaje poco colaborador enun retrete o ensartar direc-tamente a un enemigo utili-zando un gancho quecuelga del techo. Este as-pecto sin duda añade unplus a los combates consi-guiendo convertir cada en-frentamiento en algo único. Otra de las credencialesque presentará SleepingDogs se basa en la evolu-ción de nuestro personaje.Iremos acumulando puntosde experiencia a medidaque avancemos en la tramaprincipal o realizaremos lasnumerosas misiones secun-darias existentes, que de-pendiendo de nuestrocomportamiento o actua-ción incrementará nuestrareputación como policía ocomo criminal. Estos puntosde experiencia a su vez nospermitirán desbloquear nue-vas habilidades de nuestro

Una historia digna dela gran pantalla Podríamos definir lo visto hasta elmomento en Sleeping Dogs como unaoda a la acción digna de llevarse alcine. Sleeping Dogs cuenta con unatrama adulta, seria y muy bien estruc-turada, en la que encarnaremos a WeiShen, un policia de origen chino que eselegido gracias a sus habilidades parainfiltrase en las triadas de Hong Kong. Wei deberá progresar desde el úl-timo escalafón de la organización hastapoder llegar a las más altas esferaspara así desarticularla o, por el contra-rio, dirigirla si se deja conquistar por ellado oscuro.

La trama se desarrolla en la ciu-dad de Hong Kong, donde lastriadas han impuesto su ley

Nuestra manera deresolver las misio-nes nos otorgaráexperiencia quedesbloqueará nue-vas habilidades

personaje, específicas de cada rama. No podemos acabar de hablar de Sle-eping Dogs sin mencionar otro de los pi-lares en los que se sustentará el juego yque no es otro que las persecucionessobre vehículos. Estas persecuciones en-cajan a la perfección en el conjunto eljuego y aportan una experiencia que pocotiene que envidiar a la que ofrecen títulosexclusivos de conducción arcade comoNeed For Speed. Como viene siendo habitual dentrodel género tendremos multitud de opcio-nes de personalización para nuestro per-sonaje. Estas opciones no serán merosañadidos estéticos sino que influirán enla jugabilidad pudiendo afectar a nuestrashabilidades. Todo lo que hemos podido ver de Sle-eping Dogs no hace más que reforzar lasensación de que se convertirá en uno delos grandes títulos del presente año y noshace ser muy optimistas de cara a su lan-zamiento. Ahora tan sólo hay que ¡aguan-tar hasta su lanzamiento!

Valoración:

Estamos ante un juego que a tenorde lo mostrado puede convertirse perfec-tamente en el tapado del año. Posee losmimbres necesarios para convertirse enuna apuesta ganadora que ha sabidoreunir y combinar a la perfección multi-tud de aspectos que si bien ya estabanpresentes en otros títulos, nunca anteshabían sido implementados a la vez.

TEXTO: SERGIO COLINA

Una de las señas identificativas de SleepingDogs es la espectacularidad de la que hacegala en todo momento

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Anarchy ReignsLa violencia solo engendra violencia... y diversión

Reconozcámoslo, nos en-canta liarnos a mamporros. Serápor liberar estrés o nervios del díaa día, pero el caso es que goza-mos como enanos ante la posibi-lidad de romperle los morros auna figura hecha de píxels. Desdelos tiempos de Double Dragonnos fascina el meternos en la pielde un titán urbano con puños deacero capaz de hacer frente a loque se le ponga por delante. Pla-tinum, como tantos otros antesque ellos lo saben bien, y tambiénsaben que hay algo que nos gustaincluso más si cabe: hacerlo conamigos, o con desconocidos, que

Hombres rudos y mujeres fatales se da cita, y también cera de la buena, en lonuevo de Platinum Games, que sigue la estela de su juego Madworld. La violenciay el caos se apoderarán del mundo en el acertadamente titulado Anarchy Reigns

Motosierras, cachiporras, pistolas, látigos dehielo... Todo vale en el campo de batalla cuandoreina la anarquía

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más da, vía Internet. Por ello, tras brindarnos el fes-tival de combos y acción que su-puso Bayonetta, por no hablar deesa estupenda retaguardia, o eldespliegue adrenalínico que pro-vocó Vanquish, los chicos de Pla-tinum vuelven a lanzarse al ruedode la acción con un género estede los beat’em up que han de-mostrado conocer bastante bien. Anarchy Reigns viene conbuenas credenciales. No en vanoencontraremos en él a persona-jes familiares procedentes deMadworld, e incluso parece que labruja hipster adicta a los chupa-chups también lucirá palmito eneste nuevo juego. Todos ellos se

reunirán bajo la batuta de AtsushiInaba, responsable del mentadoMadworld para crear una sesiónde tortas y violencia a troche ymoche que, además, podremosdisfrutar online. Porque eso es, básicamente,la piedra angular de AnarchyReigns, salvo que más que piedraes un dolmen entero, un pilar deunos 50 metros de alto en tornoal cual se edifica el resto deljuego. Y no es baladí la cosa, yaque no son pocos los usuariosque disfrutaron con los anterioresproductos de Platinum, ni los quele hacen ascos a montar unabuena gresca por las redes. Y vaya si hay opciones para

ello. Platinum nos propone enAnarchy Reigns un modo historia,imprescindible por otra parte,pero no tendremos que lucharsolos si no queremos. Habrámodos de batalla por equipos,para cascar cráneos en grupo,que eso, quieras que no, haceamistades. Por parejas o por equi-pos más amplios, el compañe-rismo bien entendido no tendrátrabas en Anarchy Reigns. Y si elcuerpo nos pide despiporre, in-cluso podremos organizar unaBattle Royale en toda regla gra-cias al modo de todos contratodos que vendrá incluido en eljuego. Parece que opciones para la

¿A tí no te había pegadoyo antes? El regreso de algunos personajes perte-necientes a Madworld da una sensación decontinuidad y de cohesión a un universo quepoco a poco Platinum está encargándose decimentar. No solo por la vuelta de Jack y Baron,personajes bastante peculiares de por sí yque no desentonan en absoluto aquí, sinomás que nada por la aparición estelar deuna Bayonetta que se ha convertido en pocomenos que el personaje emblema de lacompañía. Nos quedamos sin una secuela -por ahora- de las aventuras de esta bruja ysu particular estilo, pero a cambio podemosvolver a manejarla para repartir estopa,ojalá que con todo su cargamento de com-bos.

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diversión no faltarán en lo nuevode Platinum, pero ¿qué hay delos intérpretes de esta anun-ciada sinfonía del caos? Puessus desarrolladores aseguranque serán muchos, variados y,como os comentábamos renglo-nes atrás, familiares. Casoscomo el de Jack, al que los vete-ranos de Madworld no necesitanque se les presente, pero para elresto baste decirles que es unguayabo de unos dos metros dealtura por otros tantos de an-chura y de aspecto poco amis-toso a juzgar por la motosierraque lleva unida a su brazo dere-cho. A Jack se le unirán persona-jes como Sasha, una mujer dehielo en el más amplio sentidode la expresión, capaz de usarsus habilidades para lanzar ata-que a modo de látigo o de dejara sus rivales congelados cual fi-lete de mero. Zero, en cambio,opta por la vía del ninja del espa-dazo y tentesieso. Cortar antesde que te corten, es lo que hay.Con Big Bull sobran las explica-ciones, es justo lo que su nombreindica: un mostrenco blindadocon forma de toro y un martilloque dejaría acomplejado al pro-

pio Thor. El plantel sigue y sigue, conpersonajes de variado aspecto,personalidad y habilidades: Ma-tilda, Garuda, el orondo Oinkie,Durga, Nikolai Leo... Todo elloscon pintas de haberse escapadode una maratón de Mad Max ycomo para no querer encontrár-selos por la calle. Pero si hay unoque el que firma esto cree quecaptura el espíritu de lo que Pla-tinum pretende con este juego,ese es, sin ningún género deduda, Blacker Baron. Otro viejo

conocido de Madworld, Baron esun pimp de reglamento, un chu-lazo de color que lleva el funkyen las venas y que con su cha-queta larga de piel y su sombrerose lía a somantas sin complejos. Ese es el mensaje que Plati-num nos envía con sus juegos engeneral y con Anarchy Reings enparticular: fuera convencionalis-mos, estamos aquí para divertir-nos a guantazos y hacer el burrolo que sepamos y más. Total, elmundo en que transcurre eljuego ya está hecho un asquito.

Blacker Baron y sus“puños sexys de fuego”son algunos de los ali-cientes del peculiarplantel de luchadoresvariados que presentaAnarchy Reigns

Cuidado con Sasha o te dejará helado. Y no solo ensentido figurado. Los poderes de control sobre elhielo de esta mujer son temibles

Entornos postapocalípticoscon estructuras derruidasdonde lo mismo da ya quecaiga una bomba que veinteserán la tónica general paranuestra vista. Partes queademás responderán anuestros ataques y movi-mientos como parte de unapartado técnico en que Pla-tinum parece querer ponermimo. El comportamiento departículas, luces y fluidosserá un aliciente más en lasbatallas cuando veamos quelas salpicaduras de sangre ode los fluidos vitales que co-rresponda, está a la ordendel día, o que del choqueentre las poderosas armasde los varios contendientessaltan chipas o puede quealgo más. Francamente, AnarchyReigns tiene una pinta muy,muy descerebrada. Y esjusto a lo que aspira. No im-porta qué pueda haber cau-sado el aparenta cataclismosobre el que ponemos lospies, lo que importa, y lo querealmente nos vende Plati-num, es una sinfonía decaos, acción y violencia sinmás pretensión, en aparien-

cia, que la diversión cruda. Por desgracia, AnarchyReigns lleva una racha untanto aciaga en lo que a suprogreso se refiere, tantoque de estar previsto inicial-mente para principios de2012 se nos ha terminadoyendo al próximo 2013, y to-davía sin fecha concreta enel momento de escribir estaslíneas. Se estipula que seserá a lo largo del primer tri-mestre cuando este juegovea la luz, pero tras la san-gría de retrasos, esperemosque ya contenida, los aficio-nados han llegado a preocu-parse seriamente. Con todo, la propuestade Platinum y Sega para lle-var de nuevo la locura aPlayStation3 y Xbox 360 estásobre la mesa. Una pro-puesta en apariencia senci-lla, sin mucho trasfondo yque va directa al grano:lucha, lucha y más lucha.Entre pocos o entre muchoslo mismo da. Platinum noquiere que retengamos másadrenalina de la necesaria, yparece que está dispuesta aconseguirlo. Si lo logra, yanos va bien.

Valoración:

Vale, Anarchy Reigns no será unaobra de Shakespeare en cuanto a argu-mento y profundidad, pero tampoco lopretende. Platinum es muy consciente delo que se trae entre manos y sabe que alpúblico le gusta si se le presenta bien yestá bien hecho. La apuesta es clara y la intención esbuena, pero las dudas surgen principal-mente por esos retrasos continuos queel juego ha venido sufriendo y que lo hancongelado la friolera de un año entero.Pero si los desarrolladores de Bayonettasiguen con su buen hacer, es posible quetengamos uno de los juegos más gambe-rros y divertidos de jugar en red de la ge-neración. Por desgracia, no lo sabremoshasta el año que viene.

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

Los distintos modos de juego ayudarán a darmás vida y profundidad a la experiencia des-enfadada y alocada que propone el juego

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TES V DawnguardLa hora de los vampiros

Posiblemente sea una de lasexpansiones más esperadas delaño. No en vano Bethesda lasconcibe prácticamente como unjuego en “miniatura”. Por escasos1600MSP (unos 20€ al cambio),desbloquearemos escenarios, mi-siones, tramas, poderes y un sin-fín de nuevas situaciones. Tansolo desentrañar la historia prin-cipal ya nos ocupará alrededor de20 horas. Como suele ser habitual, atodo esto se añade un buen pu-ñado de nuevos enemigos, siendoel más destacable los dragoneslegendarios, Complicados de en-

Dawnguard expande la experiencia de Skyrim, obligándonos a tomar partidoentre los Vampiros, o la Guardia del Alba. El primer DLC que llegará en nuestroidioma a mediados de julio

Nuevos escenarios, enemigos y armas. Se incorporala ballesta como arma a larga distancia. Más lentaque el arco, pero mucho más efectiva

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contrar, pero con una dificul-tad que promete poner aprueba al jugador más expe-rimentado. A su vez se intro-duce la ballesta como armaa distancia. Más efectiva queel arco, pero de recarga máslenta. Dawnguard toma sentidosi hablamos de los vampiros.Una de las pocas quejasachacables al título originalvenían provocadas por laspocas ventajas que tenía elvivir como uno de ellos. Se-guir la senda de estos pre-sentaba muchos másinconvenientes que ventajas.Así que para paliar esta si-tuación, la expansión nospropone optar por esta vía, ala vez que se reequilibra todolo concerniente a convertir-nos en uno de ellos. Y es que aunque la dua-lidad presente en todo el tí-tulo se traslada a este DLC,donde debemos elegir si for-mar parte de la Guardia delAlba o seguir los pasos delSeñor Vampiro Harkone, deun estilo muy similar a laguerra civil que asolabaestas tierras, lo cierto es queel juego está pensado para

explotar esta segunda vía. ¿Y por qué? Porque optarpor ser un vampiro nos des-bloqueará una nueva ramade poderes muy jugosos.Lord Vampire no solo tendráuna transformación especí-fica, sino que además des-bloqueará una serie dehabilidades como nuevosmovimientos para esquivar,un mayor poder de ataque,controlar a NPC caídos encombate e incluso poderdesvanecernos momentáne-amente en una nube de mur-ciélagos. Pero no solo esta bús-queda de un nuevo orden so-cial acapara la totalidad dela expansión. Y aunque granparte de toda esta cruentabatalla tome cuerpo en Tam-riel. Esta lucha se trasladarápor momentos a Soul Cairn,un plano espectral paralelo,donde la vida está completa-mente agotada. Un mundoconsumido por su propiaagonía donde mora la mismí-sima muerte. Los videos pu-blicados hasta ahora ya danbuenas muestras de la an-gustia que es capaz de trans-mitir.

Valoración:

Downguard ya ha sido lanzado en suversión inglesa, aunque para poder dis-frutar del contenido íntegro en castellanovamos a tener que esperar hasta media-dos de julio. Volviendo a salirse de los patronesde las expansiones al uso, nos propone20 horas de contenido extra en la quedebemos elegir entre los Vampiros y laGuardia del Alba. Por calidad-precio-nú-mero de horas siguen yendo 4 pasos pordelante de cualquier competencia a lahora de crear contenidos. La única pegaque podemos encontrarle de momentoes que los anglosajones ya lo pueden dis-frutar, mientras nosotros tenemos queesperar alguna semana más paraecharle el guante. Aunque todo llegará.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Transformarnos en Lord Vampire desplegarátodo nuestro potencial físico. Además tendre-mos nuevas habilidades para explotar

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Tales of Graces FEl rol japonés más allá de Square Enix

Y el camino de Tales of Gra-ces F hasta nuestras tiendas tam-poco ha sido sencillo. Tales ofGraces llegó como exclusivo deWii a Japón en 2009, pero nuncasalió del mercado nipón. Un añodespués, Namco Bandai anuncióTales of Graces F, una versión me-jorada para PS3 que parecía quetampoco llegaría al mercado occi-dental, pero en esta ocasión sí,Namco Bandai se ha animado adar a la saga otra oportunidad por

nuestras tierras, y llegará el 31 deagosto a las tiendas europeas,mientras que los jugadores ame-ricanos pueden disfrutarlo desdeel pasado 13 de marzo. Tales of Graces nos lleva a unmundo conocido como Efinea. Lapoblación de Efinea hace uso deuna sustancia llamada Arles quese compone de otra llamadaCryas que ha permitido el floreci-miento de su civilización. Los tresreinos que componen Efinea:

Sin llegar al tirón popular y repercusión de los Final Fantasy, la saga Tales ofcuenta con una buena legión de seguidores en Occidente, que han visto como seles ha maltratado con una distribución discontinua e irregular de sus títulos

Tales of Graces F será el sexto juego de la saga princi-pal que llegará oficialmente a nuestro mercado de untotal de los 12 que consta la serie

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Windor, Strata, y Fendel buscanen el Arles la dominación de losotros reinos. En la remota regiónde Windor se encuentra la ciudadde Lhant, donde el hijo mayor delseñor feudal, Asbel, es un bri-llante y alegre niño que pasó suinfancia sin preocupaciones,hasta que un encuentro fortuito lelleva a alistarse caballero de laacademia de la capital. La tramade Tales of Graces tiene lugarsiete años después del incidente.Asbel ha crecido y se ha conver-tido en un caballero. Entonces,tras la muerte de su padre, Asbelrenuncia a su sueño de ser caba-llero y se hace cargo del puestode su padre, como señor feudal. Todo aquel que haya jugado aalgún Tales of anterior encontrarámúltiples similitudes en aspectoscomo el sistema de combate(Style Shift Linear Motion BattleSystem) o el modo de interactuar

con el entorno y los personajes nojugables que encontraremos a lolargo de la aventura. Como nove-dad principal respecto a los últi-mos Tales of, Graces aporta laposibilidad de explorar completay libremente el mundo de Efinea,ya no encontraremos un mapadel mundo para desplazarnosentre las localizaciones (ciudadesy mazmorras) del juego. La edición F exclusiva de PS3trae importantes y jugosas nove-dades respecto a la de NintendoWii. La primera de ellas es la queda la F al título y hace referenciaal futuro de la historia. Incluye unepilogo adicional que tiene lugarseis meses después del fin de latrama original de título "Lineajehacia el futuro" en el que se des-velan diversas aspectos que noquedaban cerrados en el juego deWii. Se asegura que este epílogotendrá una duración aproximada

de 10 horas. Y no es el único aña-dido a la historia, Tales of GracesF suma nuevas historias y esce-nas al original, algunas que se ha-bían recortado de la edición deWii y otras que se han creado aposteriori para esta versión. Como es lógico, se ha recre-ado el mundo de Efinea y los per-sonajes que lo habitan paraadaptarlos a las capacidades téc-nicas de la nueva plataforma. Eltrabajo ha sido arduo y el resul-tado, por lo que se ha mostrado,bastante decente y vistoso paratratarse de una transformaciónde una edición de una plataformainferior a nivel técnico, y no undesarrollo partiendo de cero. El resto de añadidos son me-nores, como nuevos skins y trajespara los personajes basados enla serie manga Code Geass ynuevos “Ougis”, o sea, movimien-tos de los personajes.

Valoración:

El declive del JRPG no parece afectara la saga Tales of, que manteniéndosefiel a sus principios y conceptos y con li-geros retoques jugables en cada uno desus juegos, rara vez decepciona a sus fie-les seguidores. No contábamos con queTales of Graces F llegase a nuestras tien-das, así que doble sorpresa y a disfrutarde un juego que obtuvo un 37 sobre 40en Famitsu. El que los Tales of Xillia lle-guen a nuestro mercado dependerá engran medida de las ventas de Graces F.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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DOOM 3 BFG EditionNo necesitamos muchas excusas para ir a Marte

"Al principio tiendes a quererrealizar enormes cambios porquees algo que has visto durantemucho tiempo y ya no resulta tannovedoso". Palabras que pode-mos poner en boca de Eric Webb,productor del juego. Y es que enparte no le falta razón alguna. Ensu momento DOOM 3 significó ex-primir nuestro compatiblesmucho más de lo que la imaginá-bamos. Y a pesar de los 8 añosque han pasado ya desde queviera la luz, sigue aguantando eltipo de una forma más que hon-rosa, gracias en buena medida alas continuas actualizaciones que

ha ido recibiendo según el hard-ware lo ha permitido. Es por ello que esta BFG Edi-tion no llega a impactar como sí lohizo en su momento. No va a lo-grar entrarnos por los ojos porquees algo que conocemos y tene-mos muy naturalizado. Aún apesar de ello llegará a 60FPS y a1080p, además de incorporar so-porte para 3D estereoscópico. Ysí, nos referimos a las versionespara consolas. Por lo demás, vamos a encon-trar pequeños retoques aquí y alláque han surgido de diversas pro-puestas de los propietarios del

iD Software rescata DOOM 3. Llegará en octubre e incorporará mejoras ademásde nuevas misiones y de traernos en el mismo paquete la primera y segunda en-trega. ¿Aceptas el reto?

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juego original. A margen de la evidentemejora en las texturas, el punto más ca-liente lo vamos a encontrar en que enesta versión actualizada vamos a poderllevar al mismo tiempo nuestra arma y lalinterna, algo que era imposible haceocho años ya que era un elemento vitalpara conseguir transmitir la sensación deangustia y soledad. Además, para paliarlas quejas de aquellos que asegurabanque se trataba de un juego sumamenteoscuro, se ha mejorado la iluminación enlos puntos “más negros”. Pero claro, con-tentar a todo el mundo es complicado, asíque para no dejar de lado a los más pu-ristas también vamos a poder jugar lacampaña principal exactamente como fueconcebida en su origen. BFG Edition nace con un espíritu reco-pilatorio de una de las sagas de FPS másvaloradas de todos los tiempos. Es porello que además y por el mismo precio in-cluirá DOOM, DOOM 2, DOOM3 y el packla misión perdida. 7 nuevos capítulos queno han sido publicados aun.

Valoración:

DOOM 3 fue un título al que muchosodiaron sin un motivo de peso aparente.Se quedaron en que no era más que ca-rrocería bonita y que no era capaz deofrecer nada interesante. Y muchos deellos además se dejaron arrastrar poruna corriente desmesurada de críticasinjustifacadas. Es cierto que no puedesllegar a agradar a todo el mundo. Perono menos cierto es que se le crucificó enexceso y sin merecerlo. En el peor de loscasos, era un FPS que se situaba por en-cima de la media de los que por aquelentonces había en el mercado. Ahora tiene la posibilidad de redi-mirse. Si mantiene la esencia del originaly le añade las pinceladas necesariaspuede darnos shooter para muchotiempo.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Ahora gracias a que podemos llevar la linter-nar y el arma a la vez, la sensación de agobiocambia por la acción directa

GTMASÍ ANALIZAMOS

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Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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Virtua Fighter 5 Final Showdown“Just focus on your enemy”

desarrolla/distribuye: sega · género: lucha · texto/voces: inglés/japonés · pvp: 12,99 € / 1200 msp · edad: +16

Resulta irónico que el títuloque creó la escuela de la lucha 3dse haya convertido de un tiempoa esta parte casi en un juego deculto, eclipsado por series másefectistas como Tekken o Soul ca-libur. Virtua FIghter 5 recibió todotipo de críticas positivas, pero esono impidió que sus ventas queda-sen por debajo de lo esperado.No obstante, en Japón la serienunca ha abandonado la primeralínea, e incluso este año ha lle-gado a superar en ocasiones aStreet Fighter IV en recaudación

en las recreativas. Lo cierto es que eso nos hallevado a realidades muy diferen-tes en oriente y occidente. Desdeel lanzamiento de VF5, Sega haseguido actualizando su juego delucha estrella, con hasta 4 versio-nes del original, seguidos de la re-visión Virtua Fighter 5 R en 2009(con sus respectivas versiones ac-tualizadas) y, por fin, Final Show-down en 2010. Los fans enviabanpeticiones online a Sega para queconvirtiera estas revisiones a con-solas, pero lo que en Japón era

Estamos, por fin, ante la versión definitiva del arcade de lucha más exitoso deSega y que, a día de hoy, sigue gozando de un éxito arrollador en los salones re-creativos japoneses. Tras dos años de peticiones, Sega ha escuchado a los fans

Un karateka asesino y un campeón de sumo son losnuevos personajes, añadidos en Virtua Fighter 5 R

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una máquina de hacer dinero seveía con inseguridad a nivel eco-nómico en América y Europa. Porfin, en verano de 2011, Segaanuncia que Virtua FIghter 5Final Showdown verá la luz enXbox 360 y PS3... justo un añodespués. ¿Por qué tanta espera?Muy sencillo: precisamente por elriesgo de que un port en máqui-nas domésticas provocara que losusuarios dejasen de acudir a losarcades. Así pues, una vez pasa-dos dos años desde el lanza-miento en los salones nipones,obtenidos todos los beneficios es-perables y más, el Virtua Fighter

definitivo llega a nuestras conso-las. Y lo hace de una forma queha sorprendido de entrada: exclu-sivamente a través de las tiendasonline de las mencionadas plata-formas. Según parece, en SegaJapón tenían planes para una ver-sión en disco con todo el conte-nido pertinente, pero en SegaAmérica la cosa no pintaba igualde viable y preferían la descargadigital para ahorrar costes anteuna posible decepción en ventas. Parece que a los japonesesno les ha importado, porqueVF5FS (probad a utilizad estas si-glas como hashtag en Twitter y os

encontraréis con dos años detweets entusiastas) ha superadolas previsiones de ventas a la se-mana de su lanzamiento en esepaís. Pero lo cierto es que Sega seencontró con un problema al tra-bajar en esta conversión, y es elmáximo de 2 GB que imponeXbox Live Arcade, una limitaciónque no existe en PlayStationStore. La solución ha sido, en opi-nión de este redactor, lo más inte-ligente que podían hacer: ofrecerel juego “base” a un precio muyreducido (12,99 € o 1200 msp),al mismo tiempo que nos brindanla posiblidad de adquirir los más

Unos 14.000 objetos de personalización es lo que nos ofrece VF5FS. Las posibilidadesson enormes, y podremos convertir a nuestros luchadores en personajes de otras se-ries... e incluso de otras compañías. Cammy, Detective Conan o Dante nos esperan

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de 14.000 objetos de personali-zación en paquetes en DLC porseparado. Así, sin esos DLC, eljuego pesa 2 GB justos y permiteun precio tentador. Por un lado,quien no conozca la serie tiene laoportunidad de hacerse con elmejor VF por cuatro perras y, porotro, tanto si ya eres fan como sino, puedes decidir a posteriori site interesan los packs de custo-mización de personajes. ¿Por qué comprar? Si decides comprar tambiénesos packs, no sólo podrás con-vertir a Sarah en Ulala, a Akira entodo un samurai al estilo ShogunTotal War o a Kage en Cyber Shi-nobi, sino que podrás ver las cre-aciones de otros jugadorescuando luches online, y es que sino has descargado los packs nocontarás con esos accesorios entu disco duro para verlos tam-poco en los demás. Además, sicuentas con todos los packs sedesbloqueará el modo SpecialSparring, una variante del modoarcade que incluye múltiples“rutas”, cada una compuesta porentre 6 y 8 luchadores meticulo-samente personalizados porusuarios, seleccionados por lapropia Sega a través de un con-curso (incluso su forma de lucharobedece a patrones observadosen dichos jugadores). Una de lasrutas puede llevarnos a lucharcontra 6 personajes que home-najean a otras series de Sega(Samba de Amigo incluida), otrahará lo propio con 8 personajesque luchan casi en paños meno-res, y así sucesivamente. Los packs pueden adquirirsepara cada luchador, pero salemucho más rentable comprar losdos “bundles” de 10 personajes.Cada uno cuesta (y pesa) lomismo que el propio juego, frentea los 4,49 € o 400 msp de lospacks individuales. Es decir, el

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juego completo costaría en total39 € con todos sus DLC, frente ala continua oferta sacacuartos dede cierta compañía famosa porsus sagas de lucha... Es más,estos DLC no son personajesextra ni ningún otro contenidoesencial para la experiencia dejuego, sino accesorios pensadospara alargar su vida más allá deljuego base. Los usuarios de PSNhan podido disfrutar, también, deun precio especial de sólo 24,99€ por la “Complete edition”, queincluye todos los DLC a precio re-ducido. Con respecto a la personaliza-ción en sí, las posibilidades soncasi infinitas. Podremos convertira Wolf en Jagi de El Puño de la Es-trella del Norte, a Lion en Detec-tive Conan (bicicleta incluida), aVanessa en Cammy de StreetFighter, a El Blaze en Ultraman, aJean en Rurouni Kenshin o enDante de Devil May Cry, a Kage enGeese de Fatal Fury o en Yakuza,a Jacky en Vash de Trigun... y asíun largo etcétera. A este respecto,parece que Sega no se ha cor-tado un pelo. Pero claro, no nosencontramos con “un traje de

Dante” sino con una serie de ac-cesorios que “casualmente” pue-den combinarse para dar eseaspecto final. ¡Bien jugado! ¿Y a nivel gráfico? Pese a sus limitaciones, no sepuede negar que Virtua Fighter 5ha envejecido muy bien. No sor-prende como hace 5 años des-pués de las joyas gráficas quehemos visto en esta generación,pero la belleza y elegancia de per-sonajes y escenarios en VF5FSsigue intacta, aunque quedará ló-gicamente un peldaño por debajo

de las últimas entregas de otrosgrandes del género. Sin embargo,el realismo y fluidez de las anima-ciones (y las mejoras en éstas úl-timas junto con los nuevosmovimientos) vienen a paliar encierta medida las carencias de unmotor gráfico que acusa su edaden detalles como el pelo o los mo-vimientos faciales. Las técnicasde los personajes están basadasen artes marciales reales y eso senota. Lejos de todo efectismo,magias, explosiones o desmem-bramientos, VF5FS es sobriedad

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y técnica. Representa la pureza yel refinamiento de un sistema delucha diferente, nacido hace yacasi 20 años de la mente del granYu Suzuki. Y es que parece men-tira que un juego que se manejacon sólo 3 botones (guardia, puñe-tazo y patada) pueda dar tantísimode sí. Desde ese punto de vista, sesitúa en las antípodas de los últi-mos “versus” de Capcom, a todasluces mucho más efectistas. Las texturas en general hansido ligeramente mejoradas y losescenarios rediseñados. El de Va-nessa es ahora cerrado con rejas,el de El Blaze más estrecho, el deShun ha pasado a ser en un díalluvioso y con niebla, el de Duraladquiere tintes apocalípticos...mientras que el de Sarah es unclaro homenaje a Virtua Fighter 2y el de Lei Fei es totalmente nuevo.Aunque que estos dos útlimos re-sultan muy vistosos, los pertene-cientes a Shun o Brad han perdidoalgo de gracia en esta revisión. Porotro lado, escenarios como el deWolf y el de Jean pasan a ser diná-micos, es decir, abiertos en el pri-

mer round pero con rejas que selevantan en el segundo. Esta cir-cunstancia nos animará a planearnuestra estrategia de combos demanera distinta, dado que se hanincluido nuevos movimientos quesacan más partido al entorno. ¿Más cambios? Junto con el jefe final, Dural,desbloqueable fácilmente, Jean yTaka se unen al elenco y comple-tan la veintena de luchadores.Jean es un karateca franco-japo-nés, un asesino de la organizaciónJ6 que organiza el torneo, mien-tras que Taka es un campeón desumo famoso por su estilo brutal(por una vez es interesante ver aun luchador de sumo retratado deforma seria). Sus escenarios sonun gimnasio y un ring de sumo.Pero aparte de estas incorporacio-nes, las mejoras jugables senotan, y no son pocas: la barra devida se incrementa hasta los 220puntos, se ha re-equilibrado atodos los personajes escuchandoa los jugadores más expertos delos salones japoneses (personajescomo Shun o Lei Fei eran dema-

Conclusiones: El motor gráfico acusa su edad y laforma de vendernos juego y DLC puedeechar para atrás, pero no nos engañe-mos: VF5FS es sin duda el juego de luchamás técnico, profundo y equilibrado dis-ponible hasta la fecha.

Alternativas: El Virtua Fighter 5 original, el más re-ciente Soul Calibur 5, el próximo Dead orAlive 5, que incluirá personajes de VirtuaFighter... Pero también KOF XIII, casiigual de técnico pero en 2D.

Positivo:- Si VF5 era la leche, éste es más lecheaún: soberbia jugabilidad y equilibrioentre personajes, nuevos movimientos ydetalles en animaciones- ¡Todas las bandas sonoras disponibles!- Si compras el juego “base”, tienes ungran precio. Si compras los DLC, infinitasposibilidades de personalización

Negativo:- La edad de su motor gráfico.- Las llimitaciones impuestas por XBLA,que llevan a los DLC por separado

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Un juego fantástico que debió salirhace dos años. Ante los inminentes nue-vos Tekken y Dead or Alive, éste puedeparecer poco, pero su inmensa y profun-dísima jugabilidad palian las carenciasde un motor gráfico de hace 6 años.

Rodrigo Oliveros

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total

siado fuertes), se han aña-dido movimientos nuevos, seha simplicado el sistema deagarres y se han incluidonuevas animaciones de intro,KO y poses de guardia, entreotras características. Y por supuesto, el juegoonline. El netcode tambiénse ha mejorado y contamoscon varias vías para entablarcombates con otros usua-rios. Podemos crear salascon reglas específicas comousar o no a Dural (espectacu-larmente fuerte), jugar con osin ranking, retar y ser reta-dos en función de mismo,etc. El sistema medirá la ca-lidad de conexión del posiblerival para ver si nos interesao no medirnos con él, dadoque la estabilidad de los fra-mes cobra vital importanciaen un juego tan técnico. Pero si eres nuevo en VFo no te ves con fuerzas paraenfrentarte a jugadores más

veteranos, no temas. VF5FSincluye uno de los mejores“dojos” de entrenamientoque hayamos visto, con tresmodalidades diferentes. Po-dremos aprender las basestécnicas del juego (no sólocómo hacer golpes sino porqué), practicar combos e in-cluso planear nuestra estra-tegia en función de lainformación de frames quese nos muestra. ¡Bravo! VF5FS también cuentacon una nueva banda so-nora, más cañera que la ori-ginal, aunque tal vez ésta eraalgo más memorable. Pero sino te gusta, no pasa nada,¡porque también se incluyenlas bandas sonoras de en-tregas anteriores, seleccio-nables desde el menú deopciones! Todo un detallazo. Es el momento ideal deacercarse a esta franquicia.Son 3 botones y 12,99 €. Esdifícil dar más por menos.

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Gravity RushUna Oda a Newton

desarrolla: sce japan studio · distribuidor: sony · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +18

Uno de los títulos que más im-pacto y mayor expectación hacausado cada vez que ha sidomostrado al público ha sido Gra-vity Rush. Concebido en el 2008 inicial-mente para PlayStation 3, Sonydecidió mover el proyecto Gravitéhacia su futura portátil, comen-zando el desarrollo con un equipocomandado por Keiichiro Toyama,nombre quizás desconocido parala mayoría, pero que en seguida

adquiere renombre una vez lovemos en su currículum acredi-tado como el creador y director deun título tan mítico e importantecomo es el primer Silent Hill, ade-más de creador de la no menosterrorífica saga Siren. En esta ocasión Toyama no haoptado por el género del terror ala hora de plantear esta fabulosaaventura, en la cual aprovechare-mos en nuestro beneficio uno delos mayores descubrimientos de

Desde que salió PS Vita no ha habido un título que haya provocado que losjugadores tengan una razón para comprarla. Pero gracias a SCE Japan Stu-dio parece que ha dado con la tecla para revitalizar esta potente portátil

Después de mucho esperar, por fín nos llega un juegoque, debido a su calidad, tendría que haber acompa-ñado a Uncharted en el lanzamiento de PS Vita

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la historia, la gravedad. Con esta premisa SCE JapanStudio nos pone en la piel denuestra joven protagonista, queresponde al nombre de Kat. Unachica amnésica que despiertajunto a un gato negro que le dauna fabulosa habilidad: controlarla gravedad. Como la joven Kat, elno dominaremos este gran poderdesde el inicio de esta aventura,lo irá controlando a medida queavanza que avancemos. Graciasa este poder, podremos llevar acabo nuestro cometido proteger ala población de Hekseville de losNevi, unos monstruosos seres

que amenazan seriamente laexistencia humana. Pero no queda ahí la cosa,sino que también tendremos queir descubriendo elementos sobrenuestro pasado, algo de lo que nosabemos absolutamente nada. Jugablemente se nos pre-senta un juego basado en la ac-ción en 3ª persona con toques deRPG y plataformas, un especie deSandBox, pero algo limitado. Yaque muestra un desarrollo ba-sado en capítulos, con un corte li-neal, pero a su vez podremosllegar del punto A al punto B de lamanera que queramos, lo que le

da cierta sensación de libertad.Parece algo contradictorio, peroimplementación queda bastantebien. El juego cuenta con activida-des secundarias que poco a pocoiremos desbloqueando y un sis-tema de mejoras del personajeque, sin bien es básico, te invita adesplazarte más si cabe por el es-cenario. Las gemas son la mo-neda del juego, se encuentranpor todas partes y son la únicamanera de facilitarle las cosas aKat y también de comprar mejo-ras para la ciudad. Y es que, aunque tu meta

El dominio de la gravedad será primordial para poder llevar a buen fín el cometido denuestra protagonista, la cual pone “patas arriba” todas y cada una de las leyes de sirIsaac Newton

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final es saber quién eres y cómohas llegado hasta allí, GravityRush, sobre todo en su inicio, telleva por el camino de ser unajusticiera casi anónima que vasolucionando problemas a losciudadanos de a pie. Estos pro-blemas pasan por recuperar ob-jetos, encontrar personajes,pasar por checkpoints, etc. Dehecho todo se hace de la mismamanera, desplazándote por va-rios puntos del mapa muy bienindicados y donde no se castigademasiado el fracaso: si te caes,cosa fácil, te regeneras en unpunto seguro sin haber perdidovida u objetos. A pesar de esta simplicidad yde la falta de dificultad en ocasio-nes, gracias a una narrativa muybien llevada y a un buen plantea-miento de cada reto no te da esasensación, presente en muchosjuegos, de que estás haciendouna y otra vez lo mismo. Otroapartado destacable es, cómono, el excelente control a la horade usar la gravedad a nuestro an-tojo. Con sólo presionar el gatilloderecho, nuestro cuerpo empe-zará a flotar instantáneamente,dejándonos a merced del vacíohasta que encontremos unnuevo punto de apoyo. Aquí po-dremos usar tanto el stick analó-gico como el giróscopo de laconsola. Una vez seleccionemosel nuevo punto de apoyo, sólobastará volver a pulsar el gatillopara desplazarnos a toda veloci-dad hasta el. Consiguiendo asíunos movimientos espectacula-res. A parte de esto, también usa-remos la gravedad en nuestrofavor a la hora de combatir, yaque podremos realizar ataquescontundentes y visualmenteatractivos, que harán las deliciasde los poseedores de la portátil.Por supuesto, no faltarán los

Conclusiones: Gravity Rush es el título que le fal-taba a PS Vita para despegar. Esperemosque las cadenas que ataban a la portátilde Sony se rompan con este título, yaque es más que recomendable dedicarleunas horas de nuestro tiempo libre almismo. Una pena que hayamos tenidoque esperar más de la cuenta parapoder disfrutarlo.

Alternativas: De momento no hay muchas alterna-tivas, pero si te gusta la acción, Unchar-ted Golden Abyss es otra opción.Positivo:- El uso de la gravedad- Excelente ambientación

Negativo:- Cámara algo compleja- Desarrollo algo fácil

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Gravity Rush cumple lo que promete,dándonos un juego muy bonito visual-mente y lo que es más importante, muydivertido y con mucho por explorar.

Xavi Martínez

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total

combos de puñetazos y pata-das, pero os podemos asegu-rar que harán más dañocuando se impulsen me-diante el efecto gravitatorio.A pesar de que nuestra hero-ína aparentemente sea in-ofensiva, pronto nosdemostrará que podrá tum-bar hasta a los más temiblesenemigos. Los controles son bas-tante sencillos, algo que seagradece debido al costosotiempo que pasaremos acos-tumbrándonos a algunosmovimientos de la cámara.Los cuales se pueden tomarcomo uno de los puntos ne-gativos del título. Aún así unavez te acostumbras a ello laexperiencia es más que sa-tisfactoria. Gráficamente hay quedecir que no es un portento,ni un referente en este as-pecto. Pero todo lo quevemos en pantalla está muybien presentado.

El título hace uso de la yaconocida técnica de “CelShading”, lo que de un mar-cado toque de cómic, algoque le viene como anillo aldedo y más aún sabiendoque su creador se ha basadoen los cómics de Moebiuspara la creación de estaaventura digital. Los escenarios estánmuy bien detallados, ofre-ciendo los estragos provoca-dos en ello debido al vórticegravitacional al que estánsiendo sometidos, sin dudala ambientación es una delas partes más fuertes deljuego. En cuanto a los persona-jes y enemigos hay que decirque tienen un acabado másque notable que hace quetodo el conjunto fluya comoes debido y de una maneramás que coherente. Asícomo el apartado sonoro,cuya música raya a un nivelsobresaliente.

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Ghost Recon Future SoldierCuando la acción prevalece sobre lo táctico

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: tps · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +18

Advanced Warfighter y su se-gunda parte siguen a día de hoycontando con un gran número deseguidores en todo el mundo. Suestructura de juego perfecta-mente equilibrada, donde la coo-peración, la posición y los temposde ejecución unidos a las bonda-des que nos permitían la utiliza-ción de gadgets de últimatecnología conferían un título muyconseguido a todos los niveles.Tanto que una nueva entrega consolo pequeños retoques gráficoshubiera sido más que suficiente

para ganarse de nuevo el favor desus fieles. O eso al menos dicta lalógica. Sin embargo en Ubisoft no lastenían todas consigo. Si bien labase era muy firme, querían ha-cerse un hueco en otro sectordonde triunfan los shooters notan exigentes. Para dar con esecamino no fueron pocos los cam-bios de dirección sufridos. Y comono, eso ha quedado reflejado enel título, tanto para bien, comopara mal. Lo que más llama la atención

Han pasado cinco años desde que el jugáramos a los últimos Ghost Recon,los excelentes shooters tácticos avalados por Tom Clancy. Ahora, y trasvarios retrasos, por fin ha llegado Future Soldier ¿Estará a la altura?

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Future Soldier deja la exigencia de las anteriores en-tregas para optar por una acción más directa

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a la hora de afrontar estenuevo capítulo es que si bienla esencia se mantiene (el re-alismo es puro, y dos balaspueden acabar con nosotros),sí que ha ganado muchafuerza el componente de ac-ción de gatillo fácil frente al si-gilo. Antaño nuestra obligaciónera traspasar las barreras ene-migas para poder llegar a unobjetivo muy custodiado ydonde si éramos descubiertos,automáticamente podía impli-car el fracaso en la misión. Esafórmula se ha erradicado.Ahora podemos mantenerfuego cruzado abiertamentefrente a grandes cantidadesde soldados enemigos. Estáclaro que podemos jugar a laantigua usanza. Movernos enlas sombras y avanzar sin serdetectados. Pero al desapare-cer esa condición necesariahace que no sintamos la obli-gación de poner todo nuestroempeño en manejar todonuestro arsenal para seguir

siendo invisible a los ojos delenemigo, acercándolo por mo-mentos a situaciones más pro-pias de Rainbow Six o SplinterCell. Esta variación de conceptoha traído consigo algo que atodas luces era necesario.Ahora el mapeado de los boto-nes del pad es mucho más na-tural. Y la toma de decisionesno implica navegar por engo-rrosos submenús o tener quehacer auténticas cabriolas conel mando. De otra forma hu-biera sido imposible dado quecomo ya indicamos, el juego aelevado bastantes niveles elritmo de la acción. El principal afectado poreste cambio de concepto es elmodo campaña. Aunquecomo es habitual en la serie,esta está más enfocada aaprender a utilizar los diversosgadgets que disponemos parapoder después desplegarlo enlos modos online. Sin embargolos habituales sí que van a

A vueltas con el online Ha sido la razón principal de los

contínuos retrasos y el verdadero que-

bradero de cabeza del estudio. Al final

los modos de juego no se han alejado

mucho de los habituales que pode-

mos ver en otros títulos. Al menos Fu-

ture Soldier intenta potenciar el

sentido cooperativo para poder supe-

rar los objetivos que presenta. Y esto

es extensible a su vez a cuando entra-

mos en modo competitivo para hacer-

nos con la victoria frente a un

escuadrón enemigo.

Sin embargo la amplitud de los es-

cenarios, la configuración de los mis-

mos y que no siempre sea necesario

juntar 8vs8 para jugar, hace que el

juego sea un campo de francotirado-

res. Algo que va a alejar a más de uno

del campo de batalla.

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notar una caída tanto en la difi-cultad como en las diversas si-tuaciones que requieren uncierto nivel de estrategia. Aunquetodos los capítulos que la compo-nen están destinados a aprenderel manejo del ítem en cuestiónque nos es presentado al princi-pio de cada misión. El tema de la dificultad esalgo más complejo de tratar. Sibien como ya hemos indicado an-teriormente se ha eliminado laobligatoriedad de pasar inadver-tido, en el fuego cruzado sobre-sale la extrema fiabilidad denuestro equipo de apoyo frente ala cuestionable IA enemiga. Eluso que hace el rival de cobertu-ras y situaciones complejas re-sultan chocantes. Aunque es vitalcontar con una buena posiciónpara eliminar al rival, no seránpocas las veces que veamoscomo en mitad del fragor de labatalla algún enemigo correhacia nuestra posición o comoéstos muchas veces quedan con

la cabeza expuesta por noparapetarse bien detrás deun obstáculo. La descoordi-nación que muestra nuestrorival logra desconcertar pormomentos. Un mejor equili-brio entre nuestra fuerza deataque y su defensa hubieradado como resultado una ex-periencia de juego más exi-gente, pero más satisfactoriapara el jugador. Y esa caídade dificultad acarrea que nonecesitemos más de 8 horaspara poder cumplimentar lacampaña sin excesivos pro-blemas. Una vez logrado, nosinvitan a rejugarla en nuevosniveles de dificultad. Aménde dar rienda suelta a nues-tros conocimientos en losmodos online, donde real-mente se llega a exprimir altítulo en su totalidad. Dónde sí que se nota unsalto cualitativo evidente esen su apartado técnico. Elmotor que usa el juego se

muestra firme y robusto seacuales sean las condicionesde juego y de los elementosque sea capaz de poner enpantalla. Los exterioresgozan de un gran realismotanto en modelado como entexturas, a costa de sacrifi-car el hecho de que apenasencontremos elementosdestruibles a lo largo de laaventura. A su vez todo loconcerniente al modelado denuestro equipo resulta sor-prendente, situándose enunos estándares muy altosde calidad. Y una menciónespecial al tratamiento de fí-sicas y gestión de partículas.En muy pocos juegos vamosa encontrar polvaredas máscreíbles que en Future Sol-dier. Sin embargo el contra-punto lo encontramos en eltrabajo en interiores. Las tex-turas utilizadas no están almismo nivel. Y no hay razónpara justificarlo.

Conclusiones: A pesar de optar por una acción másdirecta, Future Soldier sigue teniendoelementos muy reconocibles y ofre-ciendo en conjunto un juego de una cali-dad notable y al que poder echarlemuchas horas al multijugador.

Alternativas: Los clásicos siempre serán los clási-cos. A pesar del tiempo pasado, GhostRecon Advanced Warfighter y su se-gunda parte siguen siendo referentes delos TPS en consola.

Positivo:- Jugabilidad muy mejorada- Muy sólido técnicamente

Negativo:- Ha bajado varios puntos la exigencia- IA enemiga desconcertante

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Future Soldier abre su abanico deadeptos e intenta llegar a un público quellegó a aborrecer los originales por su di-ficultad desproporcionada. Ahora es untítulo mucho más ligero y más amablecon el jugador. No hace falta rizar tantoelrizo para ofrecer un juego que diviertasin caer en situaciones que te hagan tirarel control al suelo de imotencia. El modocampaña me ha gustado. No tanto el on-line.

Jose Luis Parreño

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Lego Batman 2: DC Super HeroesLegolízate

desarrolla: traveller’s tales · distribuidor: Warner Bros · género: aventuras· texto/voces: castellano · pvp: 59,90 €

Lex Luthor y Bruce Waynecompiten por ser nombradoshombres del año. Sin embargonadie puede compararse en ca-risma y encanto al soltero más co-diciado de Gotham, y este últimoes quien acaba llevándose el gatoal agua (¿Intereconomía?). Durante la celebración irrum-pen varios villanos de primerorden, como Dos Caras, El Pin-güino, Acertijo, y El Joker pararobar, no sólo el título de persona-lidad importante sino a los pro-pios asistentes. Pero claro...

ninguno de los asistentes sospe-cha que uno de los nominadospara “Hombre del Año” es en rea-lidad uno de los mayores héroesde la historia: Batman. Una vez detenidos a todos losmaleantes con la ayuda de Robin,el Cruzado de la Capa vuelve a sucueva sólo para descubrir que elpropio Lex Luthor ha liberado atodos los presos del psiquiátricoArkham... porque necesita suayuda para llegar a ser presidentede los Estados Unidos.¿Lex Luthor presidente? No sería

Tras el último videojuego protagonizado por el Caballero Oscuro que ha cosechado unenorme éxito (Arkham City), llega a nuestras consolas otro con un enfoque algo más có-mico pero igualmente válido

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Lego Batman 2 bien podría haberse llamado LigaLego de la Justicia. Aparecen casi todos los héroes

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la primera vez. Así arranca el juego y em-pezamos a jugar de inmediato.o hay tutoriales más que du-rante la propiar partida cuandonos encontremos en dificulta-des y tomando la forma de Al-fred (el fiel mayordomo de losWayne) a través del Bat-orde-nador, por lo que la primerahora de juego en la que nosiremos haciendo poco a pococon los controles presenta unacurva de aprendizaje tremen-damente acertada. Todo salede forma instintiva, y si no esasí sólo hay que tomarse unossegundos para analizar el en-torno y saber cómo continuar. Este juego presenta un as-pecto notable a nivel gráfico,ya que se mueve de manerafluida con unas animacionesmuy logradas. Sé lo que estáispensando “Son piezas deLego, tampoco hace fala ani-mar mucho”. Errais, caballe-ros. Los movimientos de laspiezas y las expresiones facia-

les de los personajes tienenuna naturalidad elogiable, ydisfrutaremos de una “CiudadGótica” muy bien trabajada ydetallada. El apartado sonoro espunto y aparte. No sólo conta-remos con la banda sonora ori-ginal de la serie animada deBatman, así como el del temaprincipal de la película de TimBurton, sino que recupera todala estética de la serie de ani-mación. Es decir: coches tipomafia de los años 20, policíasuniformados con los sombreri-tos típicos, la Bat-señal redon-deada y no tan puntiagudacomo actualmente... Pero dei-vago. Las voces tanto en ingléscomo en español son buenas.Increiblemente buenas, dehecho. El doblaje a nuestroidioma está mucho mejor rea-lizado que la mayoría de ani-mes y videojuegos que mevienen a la cabeza, y la traduc-ción, aunque con algún fallo,es también bastante acertada.

El rincón HardcoreEl motivo por el que este juego llama

la atención es, principalmente, que es

de LEGO. Sin embargo esto es tanto

su punto fuerte como su punto débil.

Me explico: si este juego se realizara

con un motor gráfico serio y que no

pretendiera desde un primer mo-

mento hacernos reir, sería un autén-

tico juegazo. Pero es justamente el

humor que emana desde el primer mi-

nuto de juego y la carencia de preten-

siones lo que nos impide tomárnoslo

en serio. Desde la perspectiva de un

fan de los cómics de toda la vida como

un servidor: este juego tiene un guión

mejor labrado y elaborado que Ar-

kham City y respeta la personalidad

de todos los personajes... pero por ha-

cerlo en clave de humor pierde el res-

peto que aquél se ha ganado a pesar

de fallar en los puntos mencionados.

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En lo referido a jugabilidad,LEGO Batman 2 es realmenteuna joya. Un botón para atacar,otro para cambiar de personaje,otro para saltar y otro para inter-actuar con el entorno. Ya está. El control es precisio y fluido,no hay tirones ni ralentiazacionesy lo que queremos hacer lo hace-mossin problemas, aunque la cá-mara puede jugarnos una malapasada cuando vemos al perso-naje de perfil a la hora de ir poruna pasarela o algo así, ya queno controlaremos muy bien la“profundidad” del personaje enel espacio. Otro punto fuerte que LEGOBatman tiene y Arkham City no esque podremos usar varios vehí-culos de entre todo el concesio-nario privado de Batman, queincluye el clásico Bat-movil, Bat-moto y Bat-plano (el avión), aligual que la moto y el helicopterode Robin. No sólo podremoshacer uso de estos vehículospara desplazarnos por todo Go-

tham (que es más extensaque en Arkahm City), sinoque tendremos que utilizar-los obligatoriamente duranteciertas escenas y fases deljuego, como por ejemplo,perseguir al Joker desde elaire y dispararle a su lanchao evitar que Dos Caras es-cepe en un camión reali-zando una carrera contra él. Pero claro... el broche deoro se lo lleva las colabora-ciones de lujo con las quecontará Batman durantetodo el juego tanto para ayu-dar de forma momentánea amover una estatua muy pe-sada como para controlarlosdurante parte de la cam-paña. Me refiero, por su-puesto, a la Liga de laJusticia. Tendremos que lla-mar a Linterna Verde paraque nos ayude a cubrir te-rreno durante nuestras in-vestigaciones (aunqueintentará ligarse a Wonder

Woman), a Flash para quevaya raudo y veloz como élsolo por todo Gotham reco-giendo ciertos utensilios, aAquaman para investigar alrededor de los muelles, a laMujer Maravilla... bueno,mejor me callo ya. Baste decir que práctica-mente todos los personajesde la Liga de la Justiciahacen su aparición en estevideojuego.. Además contaremos conmuchísimos trajes que eldúo dinámico (No los espa-ñoles sino Batman y Robin)tendrán que utilizar paraatravesar ciertas partes delos escenarios. Por ejemplo,un traje de goma para pasarpor una zona electrificada, oun traje antiradiación parameternos en mitad de unacuba de productos químicos. Como dice el propio Bat-man: desmontaré esta ciu-dad bloque a bloque.

Conclusiones: .Un juego muy válido y divertido peroque pierde respeto precisamente por suhumor. No conviene pensar que sea unjuego para niños ya que es muy disfruta-ble por un público más adulto.

Alternativas: El Lego Batman original, o cualquiertítulo de la factoría Lego, desde IndianaJone hasta el inminente del Señor de losAnillos.

Positivo:- Guión muy trabajado y magnífica caracte-rízación de todos los persoanjes.- Gran dosis de sentido del humor.- Jugabilidad sencilla pero progresivamentecomplicada.- Excelente doblaje al español.

Negativo:- Al ser pieza de LEGO no luce gráficamentetanto como podría.- Algunos problemas de cámara en “scroll”lateral.- No permite tomárselo en serio por ser unjuego “para niños”.TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Ni es puntero ni es especialmente in-novador, pero LEGO batman 2 goza deun argumento más sólido que muchossuperventas, es divertido y nada preten-cioso. Me lo pido. Carlos Oliveros

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The Dark Eye: C. of SatinavEl ave fénix de las aventuras gráficas

desarrolla: Daedalic Entertainment. ·género: aventura point & click · texto/voces: inglés · pvp: ? € · edad: 0+

Ponerse a analizar un títulocomo The Dark Eye: Chains ofSatinav, es como volver a recon-ciliarse con el mundo de los vide-ojuegos. Un viaje inmediato alpasado, cuando era irremediabledejarse llevar y disfrutar por aque-llas historias que se plasmabanen la pantalla. La aventura gráfica que se ti-tula más arriba, es un pequeñorecuerdo de cuánto han cam-biado los videojuegos en la últimadécada. Para bien o para mal, aalgunos les echará para atrás el

uso del point & click. Tosco y lentosi es que nos hemos acostum-brado pronto a lo inmediato, peroque podemos usar como excusapara jugar relajados y con tiempo.Dicho de otro modo, TDE:COS esun título para tomárselo concalma.

Historia Ambientado en el universoThe Dark Eye --juego de rol deemsa del que han salido otras pe-queñas joyas como Drakensang--, los creadores de The

Como en un recuerdo del pasado, los chicos de Daedalic nos traen una his-toria basada en el universo de The Dark Eye. Adaptada a los nuevos tiem-pos pero con el mismo espíritu de las aventuras gráficas de antaño

a n á l i s i s

Analizar The Dark Eye: Chains of Satinav es volver areconciliarse con el mundo de los videojuegos

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Whispered World vuelven aconvertir en arte digital a un vi-deojuego. Y en esta ocasión,tomaremos el papel de Geron,un mozalbete cazador de pája-ros con deseos de salir de sualdea y al que no todo elmundo tiene en estima porconsiderarlo un gafe. Tras unaserie de desdichas --llegamosa comenzar el juego con nues-tra cabeza metida dondebeben los cerdos-- nuestro pro-tagonista se verá envuelto enuna plaga de córvidos que pa-recen asolar el reino. Y es elrey de Andergast, quien le en-comendará la difícil misión deencargarse de las aves. Un co-metido que le vendrá de perlasa Geron para limpiar su repu-tación y que le permitirá vivir laexperiencia más trepidante detoda su vida. Más o menos este será elargumento principal --historiade amor incluída--, que pese aser simple en el resumen,oculta un guión muy bien tra-

bajado y numerosas situacio-nes que nos darán la oportuni-dad de usar algunas neuronasmediante puzzles bastante in-geniosos.

Gráficos El nivel gráfico es bastantealto y muestra cada pantallacomo si de un cuadro se tra-tara. Con varias animacionestanto próximas como en lonta-nanza que le dan vida al con-junto (personajes, cielo, etc) .Quizás el trabajo gestualizadode los personajes no sea demucho agrado en las conver-saciones, y también es ciertoque hay aventuras gráficasmejores técnicamente, peroTDE:COS suple ese pequeñodefecto con un recargo de de-talles excelente. Hay inclusomás de lo que podemos asimi-lar, y es una auténtica lástimaque con tanta profusión de ele-mentos distinguibles en panta-lla, sean tan sólo unos pocoscon los que interactuar.

El origen Hablar de The Dark Eye es hablar

de un juego de rol fantástico de mesa

alemán. Publicado por primera vez en

1983 y traducido a varios idiomas,

entre ellos; el francés, el inglés (en

2003), italiano y danés.

El juego responde a lo que podrí-

amos llamar como juegos de rol de la

vieja escuela “old style”. Esto es, va-

rios personajes con ciertas caracterís-

ticas de base que irán aumentando a

medida que progresan en la partida.

Lo típico diríamos. Eso en esencia y en

sus inicios, ya que años después y con

unas reglas más avanzadas, el estilo

de juego se fue complicando.

Abarca tanto y goza de tal popula-

ridad, que en Alemania compite de tú

a tú con otras sagas como D&D. Pero

a diferencia de este su fantasía podrí-

amos definirla como “realista”.

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Sonido De dulces y suaves melodías,no nos extrañaría que en brevesaliera una QST con la banda so-nora. Desde la que ameniza elmenú del juego hasta los diferen-tes efectos que intervienen du-rante toda la partida. No saturanal jugador ni dan lugar a confu-sión. Solapando aquellos que tie-nen escasa importancia ydestacando los que mejor casancon la escena.

Jugabilidad Fuera de toda duda, el clá-sico point & click parece habervuelto con mejor salud quenunca. Sería impensable idearotro modo para jugar a este tipode aventuras, y puede que re-sulte lento y anclado en el pa-sado para los más noveles. Perocoincido en que es el mejor sis-tema que le podría haber tocado.Desplazar a Geron por el escena-rio, interrelacionarse y asir obje-tos del inventario, entre un largo

etcétera de opciones, será agolpe de ratón. Otro detalleimportante y para quienesno gusten de perder tiempoen buscar objetos o zonasinteractuables, es la posibili-dad de marcarlos con el finde hacer el juego más fácil.Cosas de la actual genera-ción. Novedades Al tradicional estilo dejuego; puzzles, acción sobreel escenario, búsqueda depistas y el método de en-sayo-error, se le suma elhecho de que nuestro perso-naje puede usar ciertos po-deres especiales comoromper objetos a distancia.Algo novedoso en los point &click.

Localización Uno de los mayores erro-res que hoy en día se puederealizar en un mundo tan glo-

balizado como el de los vide-ojuegos, es la falta de una lo-calización decente. En estecaso, y pese a que tanto tex-tos en inglés como el doblajeson notables, muy a pesarde los hispano hablantes eljuego no viene en Español yni siquiera subtitulado. Semire por donde se mire, enun título con tantas líneas dediálogo, no venir en el idiomade Cervantes es todo un des-acierto que evitará que losmenos duchos en el inglésse hagan con él. Una lás-tima.

Tiempos de carga Aunque para los más ve-teranos la paciencia sigasiendo un grado, tener queesperar varios segundosentre pantalla es un verda-dero incordio. Incluso ba-jando el nivel gráfico, lostiempos de carga siguensiendo exagerados.

Conclusiones: Es todo un placer ver cómo el Pcsigue recibiendo títulos como el de esteanálisis. Un juego actual vestido de clá-sico en un género ya denostado pero alque todavía le queda mucho por ofrecer.En mi humilde opinión sólo algunaspegas no le dan el sobresaliente.

Alternativas: Actualmente no existen muchas op-ciones, pero si queremos conocer elmundo de The Dark Eye, podemos recu-rrir directamente al juego de mesa o aDrakensang.

Positivo:- Casi todo.

Negativo:- Sólo en inglés.- Tiempos de carga excesivos.

TEXTO: DANI MERALHO

Una segunda opinión: A nivel visual es una maravilla. Senota cuando algo se hace con criterio ybuen gusto, pero sobre todo con cariñohacia el arte. Dentro de todos los produc-tos que se nos venden hoy en dia, que vi-sualmente tienen unas directrices muymarcadas, este juego se desmarca yofrece un producto con personalidad, bo-nito y con cierto regusto retro hacia lavieja escuela. Muy cuidado en todos susaspectos.

Jorge Plaza - ilustrador

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Resistance: Burning SkiesLas Quimeras invaden a PS Vita

desarrolla: nihilistic · distribuidor: sony · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +16

Como ya pasó con el lanza-miento de su hermana mayor conResistance Fall of Men, PS Vitaestrena su catálogo de Shootersen Primera Persona, con una en-trega de esta exitosa saga. En esta ocasión le toca debu-tar en PlayStation Vita con un ob-jetivo muy claro: demostrar quejugar a un FPS en la nueva portá-til es un auténtico lujo. Para elloha sido fundamental la incorpora-ción del segundo stick analógico,que asegura que el concepto dejuego sea muy similar a anterio-

res entregas, pero con el añadidode la inclusión de los controlestáctiles. En esta ocasión encarnare-mos a Tom Riley, un bombero es-tadounidense en el año 1951,justo cuando la invasión se ex-pande a territorio yanqui, quien seve sorprendido por el ataque delas Quimeras hacia la Costa Estede Estados Unidos. El gobiernoamericano había tranquilizado asus ciudadanos ante la invasiónprotagonizada por estos alieníge-nas en Europa, pero con la excusa

Los FPSs son uno de los géneros más prolíficos y populares de esta gene-ración. Como la portátil de Sony no se iba a quedar huérfana en este as-pecto, llega una nueva entrega de la conocida saga Resistance

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PS Vita acoge a su primer FPS, algo que no pdía fal-tar para competir en el mercado actual

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de que tenían una defensa in-franqueable la gente siguió vi-viendo sus vidastranquilamente. Sin embargo,cuando las Quimeras se deci-dieron a dar el paso se vio quenadie está preparado para unafuerza y tecnología tan impor-tante como las de estos extra-terrestres… pero Tom Rileytiene un objetivo muy claro, ynadie ni nada podrá detenerlo. Con esta premisa se nospresenta una historia que notendrá muchos giros argumen-tales, pero sí lo suficientecomo para incitarnos a dispa-rar a todo lo que se mueva,con algún que otro jefe final,pero sin novedades. El conjunto de enemigostambién es uno de los valoresmás característicos de estasaga, y así continúa. Nos en-contraremos con enemigos co-munes tan míticos como lasQuimeras, los soldados híbri-dos, los pequeños enemigoscon forma de escorpiones, etc.

A esto hay que sumarle la pre-sencia de otros de mayor ta-maño como pueden ser elEmpalador, el Ejecutor, la Abo-minación o el Leviatán. Algu-nos de ellos aparecerán enforma de jefe final durante losprimeros niveles, pero másadelante aparecerán como side unos enemigos comunesmás se tratase. El sistema de control seapoya en el uso de los dossticks analógicos para el movi-miento y el apuntado del per-sonaje, mientras que el restode botones ofrecen unas fun-ciones muy comunes. Hay unbotón para disparo, otro paraapuntar, otro para recargar,otro para saltar, otro para aga-charse y un último para cam-biar de arma o abrir la ruedade armas, y así escoger entrelas ocho disponibles. Por otraparte, también se aprovecha lapantalla táctil y el panel tra-sero táctil para diversas fun-ciones como la activación de

Multijugador Esta modalidad fue un punto

fuerte de Resistance en PlayStation 3,

así que no podía faltar en PS Vita.

nos permitirá disputar partidas de

4 a 8 jugadores. Hay partidas indivi-

duales y por equipos, a lo que hay que

sumar un modo Supervivencia donde

los humanos caídos pasarán a formar

parte del equipo Quimera, por lo que

supone un reto importante formar

parte del equipo humano. Es impor-

tante destacar que aquí podremos

jugar tanto en el equipo de los huma-

nos como en el equipo de las quime-

ras.

Eso si, de momento no cuenta con

mucha profundidad, no sabemos si

habrá actualizaciones del mismo, pero

no le vendrían nada mal. Habrá que

esperar a ver que decisiones toma-

rána los desarrolladores. Aún así

ayuda a ampliar la vida del juego.

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los disparos secundarios de cadauna de las armas de fuego, eluso del hacha, el lanzamiento degranadas o incluso echar a correr(esta última es la única opcióndestinada al panel trasero táctil). En este sentido, las dinámi-cas funcionan correctamente,ensalzadas por el hecho de queposeemos un sistema de mejo-ras basado en encontrar unaserie de cubos azules -escondi-dos en el escenario- que nos per-mitirán optimizar aspectos comola recarga, capacidad, mira o al-cance, entre muchos otros, denuestro arsenal. Técnicamente, el juego rayaa un buen nivel, aunque hayotros juegos que demuestranque Vita puede tener mejores re-sultados, como es el caso de Un-charted. A su favor hay que decirque, por otro lado, los escena-rios son variados y la distancia dedibujado elevada. En este sen-tido es un juego muy bueno, asícomo el diseño de las armas y

enemigos, los cuales bebendirectamente de las entrgasanteriormente vistas. Al igualque las animaciones, que semuestran más que correc-tas. Lo que sí que nos parecealgo imperdonable, es lamarcada aparicion de losdientes de sierra en un juegocuya proyección está desti-nada a una pantalla de 5pulgadas. Puesto que estose podría haber disimulado. Otro aspecto negativo enesta entrega es la escasa in-teligencia de los enemigos.En los cuales podemos de-ducir la mayor parte de susacciones ya que, por normageneral, siempre siguen unpatrón predefinido. Algo quehace que se reste intensidady empeore la experiencia ju-gable. El modo campaña en síofrece una duración simple-mente aceptable, pues os

llevará unas ocho horas lle-gar hasta el fina, con una re-jugabilidad más bien escasa,basada mayormente en re-copilar todas las mejoras, in-formes de inteligencia yrepetir algunos de los instan-tes más espectaculares. Por otra parte, se podríadecir que Resistance: Bur-ning Skies es uno de los jue-gos más accesibles encuanto a Trofeos se refiere,pues hacerse con el 100%no será una tarea compli-cada. Para finalizar hay quedecir que el apartado sonorosigue en la linea de la saga,con una banda sonora muyorquestal y unos efectos bienimplementados pero sin des-tacar demasiado. Y comoviene siendo habitual porparte de Sony, está perfecta-mente doblado al castellanoy con un buen nivel.

Conclusiones: Esta entrega de la saga Resistanceha llegado algo descafeinada, no sabe-mos si ha sido consecuencia de las pri-sas por salir lo antes posible, pero si queda la sensación de que se podría haberpulido algo más. Aún así es un juego quete hará pasar unas cuantas horas de di-versión.

Alternativas: De momento no hay mucho mer-cado, así que habrá que esperar a quesalga el CoD para la portátil de Sony.

Positivo:- Control bien implementado- Buen elenco de armas

Negativo:- Fallos gráficos- La IA de los enemigos

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Con la llegada de los dos sticks pare-cía que por fin era posible ver buenosshooters en primera persona para unaconsola portátil. Pero va a ser que no. Tí-tulo muy justito del que se esperabamucho más y que deja el futuro de laserie en el alambre.

Gonzalo Mauleón

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total

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Lollipop ChainsawAnimadoras vs. Zombis

desarrolla: grasshopper · distribuidor: warner · género: accion · texto/voces: cast/inglés · pvp: 61,50 € · edad: +18

Goichi Suda se ha hecho unhueco en el corazón de todos losjugones. En un mercado en el quetodos los juegos se parecen de-masiado entre sí, él y su estudioGrasshoper Manufacture supo-nen un soplo de aire fresco conpropuestas locas y arriesgadas,que nunca veremos salir de otrosestudios. Killer7, No More Heroeso el más reciente Shadows of theDamned son claros ejemplos desu particular estilo, pero tambiéntodos ellos tienen los errores y fa-

llos que los dejan en buenos jue-gos, no llegando nunca a la cate-goría de clásicos y quedando enel recuerdo de los jugadores máspor sus bizarradas que por su ca-lidad en si. Lollipop Chainsaw nos poneen el papel de Juliet, una bellaanimadora universitaria que debehacer frente a una invasión zombicon sus conocimientos de artesmarciales y su ¿motosierra? nose, debe ser típico entre las ani-madoras americanas tener una

Una animadora con motosierra, muchos zombis, música cañera y el geniode Suda51 y su equipo de Grasshopper Manufacture. ¿Que puede fallar?Demasiadas cosas como para que responda a las expectativas creadas

Killer7, No More Heroes o Shadows of the Damned. No sonjuegazos ni grandes éxitos, pero quedan en el recuerdo delos que los jugamos como títulos diferentes y con gran per-sonalidad. Eso mismo ocurre con Lollipop Chainsaw

motosierra personaliza, pero a mi me ha extrañado. Pues noes lo peor del argumento, al comenzar el juego el novio deJuliet es mordido por un zombi y para evitar que se conviertaen uno de ellos, nuestra encantadora animadora le corta lacabeza con la motosierra y la mantiene viva mediante unrito de magia negra, con la esperanza de que una vez aca-bada la plaga de no muertos, la puedan volver a implantaren un cuerpo y seguir con su vida como si nada hubiesepasado. Esto es solo el comienzo de una historia tanabsurda como divertida, que hace multitud de ho-menajes y guiños al cine de zombis y a las co-medias de ambientación universitaria, detanto tirón entre el público americano. Hasta aquí poco que objetar, esen otros apartados donde LollipopChainsaw no da la talla y baja la notamedia del juego y no responde a lasespectativas que los jugones tenía-mos en él. El primero de ellas es sujugabilidad, Lollipop Chainsaw sepresenta como un hack’n’slash clá-sico en tres dimensiones. Y lo es,pero le falta la profundidad necesa-ria (¿alguien ha dicho Bayonetta?)como para pasar de ser un mero ma-chacabotones y mantener el interésdel juego más allá de las primerashoras. Aunque este aspecto no es unproblema, ya que otro de los peros

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que se encontrará todo aquel que sehaga con el último título de Suda51es su corta duración y escasa reju-gabilidad a no ser que nos piquemoscon los amigos en los marcadoresonline. Terminar la campaña princi-pal no te llevará más de 6 horas yaunque hay objetos escondidos porlos escenarios, la gran mayoría deellos los encontraremos sin casi bus-carlos, y el resto tampoco costarámucho ya que los escenarios pecande lineales y pasilleros. Es cierto que el juego va ofre-ciendo nuevos combos, mejoras yposibilidades según va avanzando laaventura, pero es que cuando tene-mos un buen número de ellos comopara empezar a usarlos, combinar-los y disfrutarlos se acaba. Comple-mentan la jugabilidad los “casiobligatorios” quick time events, queen algunas ocasiones funcionan co-rrectamente pero en otras están me-tidos con calzador, e interrumpen elritmo de juego no aportando nada almismo. En un título de este género el sis-tema de lucha es el 90% del éxito, yen este caso no llega a ofrecer todolo que debería para enganchar al ju-gador, invitarle a probar nuevos mo-vimientos y golpes y, al ser tan corto,jugarlo una y otra vez. Tampocoayuda el que en determinados mo-mentos el juego parece no respon-der al mando, o al menos no hacerlode un modo instantáneo. Se debe aque le faltan enlaces entre movi-mientos y si has comenzado uno, nosiempre existe la posibilidad de inte-rrumpirlo antes de que finalice paraenlazar con el siguiente y lo “deja encola” para hacerlo cuando el primerotermine. Como es habitual y casi marcade la casa, Lollipop Chainsaw cuentacon un montón de coleccionables enforma de trajes para Juliet, temasmusicales o ilustraciones que debe-remos desbloquear en el juego.

Cabe destacar como haido mejorando el estudio elaspecto visual de sus juegosdesde No More Heroes hastaahora. Saben de sus limita-ciones presupuestarias, queles hace difícil competir con

los grandes a nivel técnico,pero lo compensan con undiseño artístico muy notable,y que en muchos casos escapaz de tapar los fallos quepudieran tener por las limita-ciones en polígonos o textu-ras que hay en pantalla. Candidato a mejor juegoen el apartado sonoro de2012 en cualquier entregade premios. La banda so-nora es simplemente espec-tacular, los temas de Arch

Enemy, Children of Bodom oDragonforce te meten delleno en la jugabilidad frené-tica del título y se combinanperfectamente con el espec-táculo visual de efectos detodo tipo que acompañan laacción. Se ha cuidado muyespecialmente el sonido dela motosierra, apreciarásperfectamente como se ace-lera o frena, como corta losdiferentes materiales omiembros y lo hace integrán-dose con la música del fondoconformando un aspecto so-noro sobresaliente, que seve refrendado por un doblajeoriginal en inglés muy bueno.No hay voces en castellano,solo subtítulos, pero visto elnivel del doblaje en inglés yteniendo en cuanta que noes un lanzamiento para elgran público se entiende queWarner no haya consideradoviable su doblaje a nuestroidioma. Resumiendo, LollipopChainsaw es un juego difícilde valorar y/o recomendar.Se trata de un juego dife-rente y divertido, aunque sehace corto y no alcanza elnivel de otros en su género.

Conclusiones: Divertido y diferente, muy diferente.Pero corto y con limitaciones que lastranla puntuación final. Aún así, gracias Sudapor intentarlo y espero con ganas tu pró-ximo juego.

Alternativas: En esta generación Bayonetta es lareferencia, aunque tampoco es una malaopción hacerse con el Devil May Cry Co-llection o esperar a ver que ofrece DMC.

Positivo:- Divertido y diferente- Apartado sonoro sobresaliente

Negativo:- Corto y poco rejugable- Con errores y limitaciones en la jugabi-lidad y los aspectos visuales

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Suda ha cumplido lo que prometió...más o menos. Lollipop Chainsaw esfresco y divertido, pero también muycorto, y falto de una mayor ambición. Larubia lo intenta, pero no es Bayonetta pormás carillas que ponga.

Carlos J. Oliveros

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La imaginería alrededor del juego es uno de los as-pectos más destacables de Lollipop Chainsaw.Suda 51 en estado puro

Suda ha dejado caerque la compatibili-dad con PlaystationMove podría venir enforma de DLC, aun-que no está confir-mado por parte delautor japonés

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StarhawkA tiros en el lejano (futuro) Oeste

desarrolla: lightbox · distribuidor: sony · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +16

En el futuro, los humanoshemos colonizado otros planetasy buscamos como locos nuevosyacimientos de la llamada “ener-gía de fisura”, muy prometedorapero peligrosa, ya que ha conver-tido a muchos mineros expuestosa ella en mutantes conocidoscomo Outcasts. El hermano denuestro protagonista se convirtióen uno, pero Emmet se salvó gra-cias a un regulado de energía quele implantaron en la espina dor-sal. Ahora puede controlar la

energía de fisura y sobrevivecomo pistolero a sueldo. Por su-puesto, controlamos a Emmet, ynos encontramos en mitad deuna zona desértica con nuestrocompañero y un par de motos an-tigravitatorias nada más terminarla explicativa intro, correctamentedoblada a nuestro idioma como elresto del juego. Nos acaban decontratar para proteger la ciudadde un grupo de enloquecidos Out-cast, y este primer escenario nospermitirá hacernos con los con-

Starhawk es un shooter en tercera persona con grandes escenarios pobladosde enemigos, edificios en ruinas y vehículos oxidados, en el que podemos cam-biar la zona de combate a nuestra voluntad mediante un exclusivo sistema

Como secuela espiritual de Warhawk, Starhawk in-cluye batallas online de hasta 32 jugadores y, estavez, el modo historia ausente en el primer juego

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troles y comprobar la estu-penda ambientación a loWestern de la que goza eljuego. Una ambientación queno sólo se nota en el diseñode personajes y escenarios(con sus toques futuristas,claro), sino también en eldesarrollo de las misiones, lanarrativa visual de determi-nas secuencias y, especial-mente, en la composiciónmusical. Pero la característica di-ferenciadora de Starhawkcon respecto a la enormecompetencia dentro de sugénero es la posibilidad decrear estructuras como bun-kers o trincheras en mitad dela batalla, otorgando al juegoun interesante componentede estrategia en tiempo real.Es el anunciado sistemaBuld & Battle, que resulta re-frescante en un shooter entercera persona. También po-dremos pilotar diversos vehí-

culos y enormes “mechas”voladores llamados Hawks(halcones) y, al igual que enWarhawk, del que éste es se-cuela espiritual, libraremosbatallas online de hasta 32jugadores, uno de los puntosfuertes del juego. Contamosademás con la opción delmultijugador local a pantallapartida, de forma similar almodo Horda de la serieGears of War. Clarmante, setrata de un título orientado almultijugador online. El modohistoria para un jugador, queno se pudo incluir en War-hawk, sí está presente aquí,pero no nos ofrecerá más de5 horas en el mejor de loscasos. Es interesente y entre-tenido, pero parece más unaexcusa bien trabajada paraque nos aprendamos los te-jemanejes del juego antes delanzarnos de cabeza a lastremendas batallas que nosesperan en el online.

Conclusiones: Aunque no es especialmente innova-dor a nivel técnico, la ambientación y elmultijugador online son muy buenos, eincluso la campaña principal es intere-sante. El componente estratégico tam-bién ayuda. Su problema es la duracompetencia en el género.

Alternativas: Prototype, Dead Space, Infamous,Borderlands, Transformers War forCybertron... y sus respectivas secuelas.También el propio Warhawk, aunque esmucho más primitivo.

Positivo:- Ambientación y doblaje notables - Multijugador local a pantalla partida yonline hasta 32 jugadores, realmente en-tretenido.- La posibilidad de construir estructurasen tiempo real durante el combate

Negativo:- Algo confuso en ciertas ocasiones- El modo historia es demasiado corto,casi un tutorial para el multijugador.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: El rollo “futuro épico-decadente” conarmas de energía queda resultón y laambientación western está muy lograda,pero en ocasiones no nos queda claro loque tenemos que hacer. Entretenido y co-rrectamente doblado.

Rodrigo Oliveros

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Sorcery¿El juego que le faltaba a Move?

desarrolla: the workshop · distribuidor: sony · género: acción/RPG · texto/voces: castellano · pvp: 36,95 € · edad: +10

Podría decirse que, en la su-bida al carro de los dispositivosde control por movimiento que hi-cieron Microsfoft y Sony, ésta sehabía quedado un poco a la zaga.Microsoft parece justificar la com-pra de su aparato con Kinect StarWars, pero a la PS3 le faltaba aúnun título que sacara el máximopartido a Move. Sony y TheWorkshop nos traen el que pro-mete conseguir exactamente eso,pero se queda en una apuesta talvez poco ambiciosa.

La historia nos pone en la pielde Finn, un aprendiz de mago queno se conforma con las tareas delimpieza de orinales que su maes-tro le impone, coge una de sus va-ritas y se carga una pócima queéste estaba preparando. Ante laausencia del mago, Finn decideadentrarse en unas cuevasdonde yacen los restos de elfosque combatieron en una antiguaguerra para buscar polvo de tum-bas, un ingrediente esencial parareponer la pócima y, pese a los

El mago Jorge Luengo pone la voz al protagonista de Sorcery, precisamente unaprendiz de mago que coge prestada una varita mágica de su maestro, se aden-tra en unas antiguas cuevas y, como suele pasar, tal vez la líe más de la cuenta

En nuestra búsqueda de polvo de tumbas nos encontra-remos con multitud de espectros y con el primer jefe deljuego, una banshee (o espectro aullante y volador)

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consejos de su amiga gataparlante (que resulta ser unaprincesa de las hadas camu-flada como animal) sigueprofundizando en ellas,transmutando jarrones enhuchas-cerdito con la varitaque aún no controla del todo,enfrentándose a espectrosque se levantan de sus tum-bas, recolectando oro, apren-diendo nuevos movimientosy adquiriendo objetos. El mo-vimiento básico del protago-nista, doblado de formamediocre por el mago JorgeLuengo, puede realizarsetambién con el mando están-dar de PS3, mientras que elMove hará las veces de va-rita mágica en todos los as-pectos: con ella abriremoscofres y puertas, preparare-mos hechizos, dispararemosrayos y repararemos estruc-turas dañadas mediante sen-cillos movimientos. Inclusopodremos lanzar rayos con

efecto como si de un balo-nazo de Oliver y Benji se tra-tara. Tenemos la posibilidadde alternar entre distintoshechizos, pero con facilidadnos acostumbraremos a unoo dos que emplearemosmás, olvidándonos de losotros, ya que tampoco hay si-tuaciones específicas quelos requieran. Y es que Sor-cery es sencillo y bonito (dehecho los escenarios y todoel diseño artístico gozan deun nivel notable), pero no re-sulta desafiante en ningúnmomento y su desarrollopuede hacerse excesiva-mente lineal. La expresividadfacial de Finn es escasa y lavoz de Luengo no le hace nin-gún favor, aunque la historiay los combates son entreteni-dos y el manejo del Moveestá muy bien resuelto. Esosí, de la calibración y de casi20 min de instalación no nossalva ningún mago.

Conclusiones: Lo que más sorprende es que hayahabido que esperar tanto para ver unjuego así para Move. Pese a sus caren-cias es seguramente el mejor título deeste dispositivo... con permiso de TheHouse of the Dead 4 y The House of theDead Overkill.

Alternativas: ¿Con el catálogo de Move? No. Hayque elegir entre juegos de deportes o dedisparos.

Positivo:- El Move como varita mágica. Su manejoes muy bueno... si está bien calibrado- Entretenido para todos los públicos yapto para partidas rápidas

Negativo:- Muy lineal, algo repetitivo y poco des-afiante- El doblaje del protagonista es cutre- ¿Más de un cuarto de hora de instala-ción para un juego de Move antes detocar nada? ¿En serio?

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: A Sorcery le falta más jugo para jus-tificar la compra del Move. La voz del per-sonaje principal resulta exaspertantepara cualquier usuario exigente con losdoblajes, y el juego es fácil y corto, aun-que entretiene y es ideal para los niños.

Gonzalo Mauleón

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MD Planeswalkers 2013Magos luchando con cartas a 20 vidas por juego

desarrolla: stainless games · distribuidor: descarga · género: ccg · texto/voces: castellano · pvp: 8,99 € · edad: +7

Por tercer año consecutivo,Wizards of the Coast nos brindacon la versión digital de su másfamoso juegos de cartas, MagicThe Gathering. Como muchos yasabéis, este “hobby” cuentadesde casi sus inicios con tor-neos, presentaciones oficiales decada una de sus expansiones,campeonatos regionales y ade-más, mueve muchos millones.Meterse en el mundo de Magicpuede resultar caro, siempre quese quiera ganar. Gracias a Duelsof the Planeswalkers, Wizardsbrinda la oportunidad a aquellosque les interesa empezar a jugarpero no quieren dejarse los cuar-tos.

La historia se sitúa en el ciclo“Innistrad” y la edición Magic2013, en el que el caminante deplanos Nicol Bolas, uno de losmás poderosos, decide provocaruna guerra contra otros caminan-

tes, avatares de cada uno de loselementos de Magic. Para ello,pide ayuda al jugador, pero si de-cidiese luchar contra Nicol, no du-daría en aplastarle. Y hasta aquísu apasionante argumento que

no es más que un simple añadidopara darle algo de sentido al por-qué de las peleas entre estos po-derosos seres. Magic 2013 cuenta con va-rios modos de juegos, cada uno

de ellos con su tutorial para aque-llos primerizos: el modo Cam-paña, que a su vez cuenta concuatro modalidades diferentesque se irán desbloqueando a me-dida que avanza la historia, un

La tercera parte del juego de cartas más famoso del mundo nos cuenta unnuevo arco en el universo de Magic, pero lo único que nos importa es co-leccionar más cartas. Y de eso nos vamos a hartar en DotP 2013

Para aquellos nuevos en Magic, existen tutorialesmuy completos dentro del juego que abarcan todaslas reglas, así que no hay posibilidad de perderse

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juego personalizado parapartidas rápidas, y el modomultijugador. Entre ellos, lanovedad es el modo Plane-chase, una modalidad deMagic con sus propias reglas

y que supone un soplo deaire fresco hacia el modonormal. También encontra-mos desafíos, en el que losmás expertos del juegodeben exprimirse los sesospara poder ganar ante situa-ciones aparentemente impo-sibles. El modo multijugador,tanto local como online,

cuenta con el juego clásicoen el que pueden participarhasta 4 jugadores en una es-pecie de death-match, elmodo Planechase y el Gi-gante de Dos Cabezas, en elque se compite por parejas. El sónido del juego siguesiendo regular. Melodías re-petitivas y efectos de sonidodiferentes para cada tipo deataque son las dos caras dela misma moneda. Sigue echándose en faltaun editor de mazos com-pleto, limitándose a añadir oretirar cartas de los mazospredefinidos que hay en eljuego, y a pesar de que los10 mazos que se incluyen enel juego (que serán amplia-dos con nuevos DLCs quesaldrán próximamente) pare-cen ser más que suficientes,no abarca la aparente infini-dad de creación de mazosque existe en el formato fí-sico.

No ha cambiadonada respecto a lasanteriores entregas,pero las ilustracio-nes siguen siendo in-creíbles

Conclusiones: Magic 2013 es un título recomendado no

sólo para aquellos que quieran probar estejuego sin gastarse mucho dinero, sino tam-bién para los veteranos que quieran echaruna partida rápida sin complicaciones.

Alternativas: Las dos anteriores entregas de Duelsof the Planeswalkers son la más clara al-ternativa. También en PC podemos en-contrar Magic Online y Magic TheGathering: Tactics, pero no hay muchaoferta en este tipo de género.

Positivo:- Alta rejugabilidad- Muchos desbloqueables que obtener

Negativo:- Control incómodo- El apartado gráfico no ha cambiado

TEXTO: XAVI MARTINEZ

Una segunda opinión: No han hecho grandes cambios, perosigue siendo un juego muy divertido paralos fans y no tan fans de Magic The Ga-thering

José Barberán

Una tercera opinión: Es divertido para jugar unas cuantaspartidas al día, pero a la larga se hacerepetitivo y la IA carece del factor “errorhumano”

Gonzalo Mauleón

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SEGA Vintage Collection:Monster World

desarrolla: M2 · distribuidor: SEGA · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 800mps · edad: +7

Cuando hablamos de los jue-gos de la saga “Monster World”nos estamos refiriendo a juegosbastante especiales. No sólo por-que fueron, como Alex Kid, de losprimeros juegos en mezclar plata-formas, acción y leves matices deRPG, sino porque son vestigios dela que muchos consideran comola edad de oro de los videojuegos. Ahora, XBOX Live Arcade nospermite disfrutar de 3 de los jue-gos pertenecientes a dicha épocade una sola tacada y a un precio

bastante asequible. No obstante,hay pros y contras como en todoslos casos. El primer juego de este reco-pilatorio data de 1987 (25 añitosnada más y nada menos). Setrata de Wonder Boy in MonsterLand y su desarrollo, aunque sim-ple, sentaría las bases de lo queestaba por venir: dos botones(saltar y atacar) y que eran másque suficiente para acabar conejércitos de “monstruos” (entre-comillado debido al aspecto nada

Un juego de Master System y dos de Megadrive, SEGA Vintage Collection:Monster World contiene el Wonder Boy in Monster Land, Wonder Boy inMonster World y Monster World 4.

El primero es de 1987 y el último de 1994. Variosaños los separan pero el mismo sistema de juego. Sialgo funciona... ¿por qué cambiarlo?

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amenazante de las criatu-ras). Permitía “entrar” en lascasas pulsando hacia arriba,algo tremendamente raro enaquellos tiempos convulsos. El segundo de ellos Won-der Boy in Monster Worldserá posbilmente el más co-nocido de esta recopilación. El motivo es más biensimple, ya que salió al mer-cado en el momento demayor auge de la Megadirve.Su nivel de color y profundi-dad de los escenarios su-mado a un control sencillopero eficaz y un buen diseñodel personaje le valieron unreconocimiento bastante po-sitivo. Además podías elegirhechizos y armas y “subir denivel” de forma muy rudi-mentaria al personaje. El tercero y último lleva eltítulo de “Monster World 4” yen él el personaje principales una niña de pelo verde (oazul en función del dibujo

que veamos). Este juego no aportagrandes novedades a la mez-cla... salvo por la enormidadde colores y variedad en es-cenarios y monstruos queofrecía, algo que se aseme-jaba imposible para la con-sola de SEGA. Casi nunca sehabían visto tantos coloresen un juego. No nos llamemos a enga-ños: estos juegos no son jue-gazos, pero sí muy queridospor los admiradores de lavieja escuela. Es cierto que una recopi-lación así podría haber te-nido dos cosas que aquífaltan: una de ellas es un re-dibujado para hacerlo HD deverdad y/u otro es que incor-porara los demás juegos dela franquicia “MonsterWorld”, ya que esta esta co-lección solo trae el primero,el tercero y el sexto juego.¿Motivos? Quién sabe...

Conclusiones: Una recopilación digna de los másnostálgicos pero que garantiza unabuena experiencia plataformera atodos los públicos y niveles. Una lás-tima que no estén todos los títulos.

Alternativas: Alex Kid, Sonic Altered Beast, Castleof Ilussion... Casi cualquier juego de pla-taformas de la edad de oro de la Mega-drive.

Positivo:- Plataformas de primer nivel.- Enorme variedad de colores.- Escenarios y fases extensos y profun-dos.

Negativo:- Sólo 3 de los 6 títulos de la saga Won-der Boy.- ¿Reescalado? - ¿Redibujado?

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Hay compras mejores con las que uti-lizar 800 mps, pero si nos sobra el dineroy somos unos nostálgicos empedernidosentonces SEGA Vintage Collection: Mons-ter World sería una buena opción.

Carlos Oliveros

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Bang Bang RacingEspíritu Micro Machines

desarrolla: reality · distribuidor: namco · género: carreras · texto/voces: cast/- · pvp: 800msp/9,95 € · edad: +3

Bang Bang Racing intenta re-cuperar las virtudes de los gran-des juegos de minicoches deantaño bajo una perspectiva total-mente renovada. Un objetivo queya adelantamos que cumple consolvencia, puesto que ofrece loque promete. El título de Digital Reality esuna versión caricaturizada de laalta competición. A pesar deapostar claramente por la ver-tiente arcade (gatillos para acele-rar y frenar, a la vez que un botónpara el turbo, el cual se recargaráprogresivamente), casi todo lodemas denota un intento de refle-jar la magia del mundo de lascuatro ruedas tal y como lo harían

juegos de mayor enjundia. Para ello el modo carreraqueda dividido en 4 categorías di-ferentes, desde la que se ase-meja a los turismos de serie,hasta las réplicas de la F1, pa-sando por las caricaturas de losDTM y las 24 horas. A su vez cadauna conformada por varios vehí-culos con un punto diferenciadorentre cada uno de ellos, comomejor agarre, mayor resistencia,más velocidad punta o mejor ace-

leración. Vehículos que se irándesbloqueando según vayamosconsiguiendo diversos objetivos. A pesar de lo que pueda pare-cer y de lo que suele ser la notapredominante en este tipo de jue-gos, en Bang Bang Racing sí quepremia la habilidad y la pericia decada conductor. La ausencia delos típicos power ups que en jue-gos de corte similar suelen ser uti-lizados para mantener el vilohasta el final de la carrera no tie-

Carreras desenfrenadas en un arcade que nos retrotraerá a nuestra infan-cia a lo más añejos, y entretendrá de una forma divertida a los más peque-ños mientras intentan emular a Fernando Alonso

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Bajo una máscara arcade, Bang Bang Racing no es-conde claras referencias al mundo de la simulacióny de la competición real

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nen cabida aquí. Lo únicoque vamos a encontrar en-torpeciendo nuestra marchason bidones de aceite, conoso los corredores que doble-mos. Nada más. Si real-mente somos buenos, eso seva a ver reflejado en nues-tros tiempos. Y como cualquier juegode coches que se precie, esmuy importante cuidar la me-cánica de nuestro vehículo.Muchos golpes contra lasprotecciones o contra nues-tros rivales repercutirá ennuestro estado. Si la barra nose encuentra a tope, nuestrocoche perderá velocidad, loque nos obligará a pasar irre-mediablemente por boxes. Siguiendo con esa bús-queda desenfadada de la re-

crear la realidad, varios cir-cuitos incluidos están inspi-rados en trazados queexisten. Ojo, inspirados, y noreproducidos. Si sois media-namente aficionados almundo del motor no os va acostar mucho reconocer pun-tos emblemáticos de Mó-naco, Bahréin, Laguna Secao Fuji. A pesar de no contar conun número muy amplio decircuitos y de coches (elmodo carrera lo podemoscompletar perfectamente enmedia tarde), sí que se pre-senta como un título al quepoder echarle horas, graciasen gran medida a la posibili-dad de competir con hastacuatro amigos a pantalla par-tida.

Hasta 8 vehículos en pista y con elementos muy re-conocibles de muchos de los circuitos reales másfámosos del mundo

Conclusiones: Un perfecto candidato al que jugarsela merienda de la tarde en una calurosatarde de verano. Divertido y entretenido.Como pega es que un vez lo dominemos,no nos va a ser nada complicado ganarcarreras a la máquina.

Alternativas: Hace unos meses ya analizamosWrecked Revenge Revisited. Mejor pulidotécnicamente, pero menos conseguido anivel jugable. En cambio aquél era máslargo y exigente que Bang Bang Racing.

Positivo:- Si eres bueno, ganas- Es un arcade con tintes de simulador

Negativo:- Pocos circtuitos- La IA no exige demasiado

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Divierte por momentos. Pero cuandollegas a dominar la conducción y a la ca-tegoría de la Fórmula 1, prácticamentese acaba. Le hecho en falta más circui-tos. O en su defecto, al menos mayor va-riedad a la hora de plantear loscampeonatos.

Carlos Oliveros

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JoyRide TurboUn lavado de cara que se queda a medias

desarrolla: microsoft · distribuidora: microsoft género: conducción · texto: castellano · pvp: 800MP · edad: +3

Una buena manera de definira JoyRide Turbo es calificarlocomo un juego que pretende di-vertir de forma directa y sin pre-tensiones o alardes. Pordesgracia sólo lo logra en parte. Lo primero que podremos ob-servar es que JoyRide Turbo pocotiene que ver con su predecesora excepción de su temática y lautilización de algunos escenariosheredados. Efectivamente Joy-Ride ha realizado un salto de ca-lidad considerable, cosa que por

o otro lado no era nada difícil deconseguir. Ahora por fin tendremos lasensación de encontrarnos de-lante de un juego y no delante deuna demostración técnica de lasopciones de kinect como sucedíaen la primera entrega. JoyRide Turbo adolece de nu-merosas carencias que le impi-den ser un juego competitivocapaz de plantarcara a la compe-tencia dentro del género de losjuegos de “karts” o conducciónar-

Esta nueva entrega en la que se desecha el uso de kinect, y se introducendiversas mejoras aspira a conseguir el reconocimiento de los jugadores¿Conseguirá hacerse con un hueco dentro de un género tan competitivo?

Los power ups y la activación del turbo en los momen-tos precisos marcarán las diferencias en las compe-ticiones, por lo que su uso será vital para vencer

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cade. Las opciones que nosofrece son escasas y quizásuno de los aspectos que seechan más en falta es la in-clusión de un mayor númerode modos de juego que otor-guen una mayor variedad. El modo campeonatoposee una duración a todasluces escasa y se muestramuy poco retante. Por con-tra, el modo Parque de Acro-bacias, si bien introduce unanueva dinámica y ampliasubstancialmente la dura-ción del juego acaba hacién-dose monótono y se muestraincapaz de convencernos porél sólo. A su favor podemos decirque los escenarios, aunqueno muy numerosos, son va-riados y su diseño resultaatractivo con un número su-ficiente de rutas alternativasa descubrir que invitan al ju-gador a volver a disfrutar deellos. La eliminación de ki-

nect le ha sentado franca-mente bien al título, el cualgana enteros con el sistemade control clásico. La presencia de coleccio-nables en forma de piezas devehículos desperdigadas porlos distintos escenarios nospermitirá desbloquear nue-vos modelos que podremosutilizar. Añadiendo un com-ponente de coleccionismoque alargará la vida deljuego. Visualmente posee unaestética infantil que no des-entona con el carácter des-enfadado del juego. La jugabilidad no obs-tante se encuentra lastradatanto por el comportamientode los vehículos (todos secomportan de forma idénticaindependientemente de suclase), como por la gestiónde los habituales power upscuyo uso no se encuentradel todo optimizado.

Conclusiones: JoyRide Turbo es un juego que si bienpodemos decir que ha mejorado consi-derablemente con respecto a su prede-cesor, aún no consigue alcanzar un niveldestacable quedándose en un juego de-masiado simple.

Alternativas: Mario Kart y Sonic & Sega All-StarsRacing son sin duda alternativas de ga-rantía.

Positivo:- Multijugador divertido para disfrutar decarreras con amigos.

Negativo:- Resulta monótono al poco tiempo dejuego.- Se encuentra a faltar un mayor númerode opciones.

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Es cierto que ha mejorado con res-pecto a su predecesor pero aún siguesiendo insuficiente para resultar un buenjuego. Monótono y con pocos alicientessólo consigue “entretenernos” unos es-casos 10 minutos, antes de que desee-mos apagar la consola y hacer cualquierotra cosa

.Jose Luis Parreño

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Babel RisingJugando con la ira de Dios

desarrolla: mando · distribuidor: ubisoft · género: estrategia · texto/voces: cast/-- · pvp: 800msp/9,95€ · edad: +7

La sociedad del Antiguo Tes-tamento quiere acercarse a Dios.Y para ello no duda en poner todosu ingenio a la hora de construirun edificio que lo acerque a la cú-pula celestial. Algo que dicho seade paso, no es del agrado del To-dopoderoso, que no escatimaráningún recurso a la hora de impe-dir este cometido a toda costa. Bajo la estructura de towerdefense, Babel Rising presentaun desarrollo simple, pero efec-tista. Hordas de fieles seguidores

irán levantando un edificio mien-tras debemos impedir a todacosta que lo consigan. Para ellocontamos con dos poderes, a ele-gir entre fuego, tierra, aire y agua.Cada uno de ellos compuesto asu vez por un ataque básico y otropotente, y que a medida que en-cadenemos muertes, podremosdesbloquear un tercero consis-tente en un ataque descomunal. Pero claro, si nosotros conta-mos con nuestras bazas, es ló-gico pensar que nuestros

Ubisoft rescata un tower defense que ya pudimos disfrutar años atrás endispositivos móviles. En él asumimos el papel de un Dios malvado que dis-fruta exterminando a sus “fieles” seguidores

Babel Rising puede ser jugado tanto con Move comocon Kinect además de poder hacerlo perfectamentea su vez con el pad de control tradicional

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diminutos enemigos tambiénlo harán. Es por ello que a sugran cantidad en número,vamos a tener que combatirfrente a sacerdotes inmunesa un elemento en concreto, ya portadores de vasijas, quie-nes inhabilitarán temporal-mente el ataque que usemospara eliminarlos. Y es que el título es sim-ple de principio a fin. Tantoes así que el modo campañaqueda limitado a una suce-sión de fases en las que de-bemos cumplimentar unobjetivo en concreto, talescomo resistir un determi-nado tiempo, matar un nú-mero de enemigos o resistirtantas oleadas como seanrequeridas. Divertido en unprincipio, pero que no tardaen volverse rutinario por lafalta de variantes necesariaspara aguantar el tipo. Para intentar alargar lavida útil del juego, se ha in-

cluido varios modos para dosjugadores, tanto competiti-vos como cooperativos. Elprimero no tiene mayor mis-terio que el obtener la mayorpuntuación al finalizar eltiempo marcado. El segundo,repartiendo los poderesentre los dos jugadores, elobjetivo es resistir el mayortiempo posible. A pesar de estas limita-ciones en su mecánica, elapartado técnico sí aprueba.Gráficos graciosetes y unaBSO bastante acertada re-matan un apartado jugablemuy sencillo y accesible. Hay quien señala queBabel Rising es un juego alque el entorno de las máqui-nas de sobremesa le puedevenir grande. Y no les faltaríarazón, puesto que la inme-diata satisfacción que ofrecepoco a poco se diluye a la parque comprobamos que suprofundidad es muy limitada.

Conclusiones: Babel Rising es perfecto para aque-llos que quieran dar sus primeros pasosen el género. Para los más experimenta-dos, se les puede hacer muy simple yfalto de profundidad.

Alternativas: El género tower defense es uno delos más nutridos del catálogo digital deambas consolas. Uno que nunca noscansaremos de recomendar es Plants vsZombies. Pasarán los años y lo seguiráteniendo todo.

Positivo:- Divertido desde el minuto uno- No es nada exigente con el novato

Negativo:- Mecánica demasiado simple- El modo cooperativo podía dar más

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Babel Rising es un título sin mayorpretensión que la de entretener duranteun rato. Y en ese sentido lo consigue. Elproblema viene cuando se le nota a lalegua que es un juego que funcionaría enmóviles y tabletas, pero que resulta muyplano en su versión para consolas.

Jose Luis Parreño

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Dragon’s Lair¿Es cierto que quien tuvo retuvo?

desarrolla: digital leisure · distribuidora: microsoft · género: aventuras · texto: castellano · pvp: 800MP · edad: +7

No sólo de la nostalgia vive elhombre, y si en la época de sulanzamiento Dragon’s Lair su-puso un soplo de aire fresco, conunos gráficos con los que pocossoñaban y una propuesta jugablenunca antes vista en los videojue-gos, ahora este clásico de los 80se muestra insuficiente. A día de hoy esta reedicióndel título no tiene mucha razón deser debido a la casi nula inclusiónde extras que le añadan un plus. Visualmente Dragon’s Lair

mantiene la misma apariencia ydiseño que años atrás logró des-encajarnos la mandíbula. No obs-tante este aspecto queprobablemente fue su virtud másdestacada ahora no consigue sor-prendernos, aunque aún con-serva intacto su encanto. La jugabilidad, por contra, noha resistido de la misma forma elpaso del tiempo, y lo que antesconstituía una propuesta originale innovadora, (podríamos afirmarque el juego sentó las bases de lo

Si queréis volver a liberar a Daphne de las garras del dragon no podréispermitiros ningún margen de error, aquí los errores se pagan y muy caros¿Estáis preparados para el reencuentro con este clásico de la história?

Visualmente mantiene ese encanto que nos con-quistó, pero por desgracia su apuesta hoy en día seencuentra desfasada y resulta poco atractiva

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que más tarde se convertiríaen los Quick Time Events) esahora una fórmula muy utili-zada en multitud de títulos yque difícilmente puede apor-tar por ella sola todas las ex-periencias deseables que unjuego debe poseer. Como novedad más des-tacada encontramos la inclu-sión de kinect. Esta idea queinicialmente añadiría un plusa la experiencia jugable,acaba convirtiéndose, a lapostre, en una medida pocoacertada. Dragon’s Lair pro-bablemente no sea un juegoespecialmente indicado parael uso de este periférico, opor lo menos no de la formaen la que se ha implantado.Si optamos por este sistemade control, rápidamente po-dremos comprobar comoexisten multitud de pantallasen las que realizar los movi-mientos adecuados en el ins-tante preciso se convierte en

una gesta imposible. Debere-mos poseer una velocidadsobrehumana para poder lle-varlos a cabo, por lo que eluso de kinect derivará en lamás absoluta de las frustra-ciones. También se ha añadidoun modo de juego guiado enel que aparecerán en panta-lla las acciones a realizar enpos de acercar el juego aaquellos jugadores poco par-tidarios del método de“prueba y error” con el quecontaba la entrega original. En resumen podemosafirmar que Dragon’s Lair esun título sólo recomendadopara los nostálgicos quequieran realizar un ejerciciode regresión en el tiempo. Lagran mayoría de jugadoresactuales encontraran en élun juego plano y con muypocas opciones, que no con-seguirá convencerles lo másmínimo.

Conclusiones: Existen juegos que por su jugabilidado temática nunca dejan de estar vigen-tes. Por desgracia este no es el caso deDragon’s Lair cuya reedición actual-mente no tiene ninguna otra razón de serque la mera nostalgia. Su apuesta queen otros tiempos resultó innovadora ycreativa se muestra actualmente insufi-ciente y desfasada

Alternativas: Todos estos juegos los podemos en-contrar en el bazar de Xbox Live

Positivo:- Visualmente conserva su encanto.

Negativo:- Apuesta jugable desfasada.- Relación Calidad/Precio a todas lucesinsuficiente.

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: La vuelta de los clásicos no siemprees motivo de alegría y este es un ejemplode ello. Lo que antaño fue una fórmulanovedosa ahora resulta carente de todoatractivo.

Jose Luis Parreño

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abyecto

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El rincón abyectoBikini Karate Babes

perpetrado por: creative edge · con la complicidad de: ellos mismos · arma del crimen: PC · año: 2002

Si. No hay por qué negarlo:enseñar carne siempre vende.Desde las arrebatadoras porta-das de Dinamic, hasta la orogra-fía poligonal de Lara Croft, allá enlos albores de los juegos 3D. Setrata de una tendencia natural, lade explotar los más antiguos ins-tintos del ser humano para con-seguir un cierto repunte enventas. El problema llega cuandotodos y cada uno de los aparta-dos del juego son descuidadossistemáticamente, y solo nos que-

dan "un par de razones" para de-fenderlo. Es el caso. Luchadoras en bikini, sé loque estáis pensando: Dead orAlive. Pero no, no os engañéisamigos. Comparar DoA con estoes como comparar a MichaelJackson con El Fary. Empezando por el apartadográfico: ¿Recordáis la técnica defotografiar actores de serie Z ycomponer sprites a partir deellos? Fue bastante sonada gra-cias a Mortal Kombat, pero es

El juego que hoy nos ocupa es el ejemplo perfecto de como la abyecciónpuede tomar las más extrañas formas con tal de confundir nuestros senti-dos y menoscabar nuestra psique

¿Es esto un poblado del tercer mundo? ¿O una metáfora de la calidad del tí-tulo? (Izquierda). Nunca habíais visto una pantalla de selección de perso-najes tal que así... (Derecha-Abajo). Imágenes como esta se comentan porsi solas (Derecha-Arriba)

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aquí donde despliega todosu maligno potencial. Las lu-chadoras parecen sacadasde un gif cualquiera. Mien-tras que los fondos son unextraño híbrido entre imáge-nes reales, y 3D del casposo,aunados ambos en "colla-ges" cutres. Siguiendo pues con elanálisis del contenido: Sabe-mos que hay Bikinis, salta ala vista. Lo de "Babes", tam-bién, pero lo de "Karate" es loque eleva este producto a lacategoría de estafa. La amal-gama de puntapiés, empen-tones, arañazos y extrañosgiros de muñeca no se ase-meja en nada a ningún artemarcial conocida. Y las core-ografías, si es que existen,son más que cuestionables ¿Pero a qué viene esteafán destructor?¿Qué puedehaber de malo en ver a unasacaloradas señoritas dirimirsus diferencias a golpe lim-

pio? Pues que la jugabilidadestá a la "bajura" de las cir-cunstancias. Y es lo graciosodel asunto, porque si hay ungénero que exige un modelode control sólido y bien traba-jado, es el de los juegos delucha. Y lo que aquí nos en-contramos es un despropó-sito de épicas dimensiones. Las animaciones de lasluchadoras, pobre o nula-mente intercaladas, haránque nos preguntemos queestá pasando en pantalla. Elcontrol tiene errores garrafa-les en su diseño, hasta talpunto que, en múltiples oca-siones, la primera en golpeargana sin posibilidad algunade contraataque. Ah, y los efectos sonorosson la guinda del pastel: notengo palabras... Un juegoque durante mucho tiempoatormentó a demasiados ju-gadores. Un despropósitodigno de nuestro Rincón.

Conclusiones: No es el único juego de este tipo queexiste. Pero es sin duda uno de los mástorpemente ejecutados. No existe ni unsolo apartado que no se absolutamentelamentable. Y la vergüenza ajena que su-pone jugar a un juego así ya anulan cual-quier atisbo de bondad que pudieraexistir.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-8NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Truculento

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

John Ritman (sí, el de losMatch Day) y Bernie Drummondtomaron las perspectiva isomé-trica clásica del Filmation de Ulti-mate y la pusieron al servicio deuno de los mejores juegos del Ca-ballero Oscuro hasta los Arkhamde la presente generación. Nuestra misión en el juegoera recuperar las partes del bat-móvil dispersas por la batcuevapara poder ir a rescatar a Robinque había sido secuestrado. Paraello deberemos recorrer un ma-peado bastante extenso para laépoca, evitando a multitud deenemigos y usando los habitualesgadgets de Batman que se en-cuentran dispersos por las panta-llas. Kakarot, uno de los pionerosen la scene retro, publicó en el

año 2000 su versión del originalpara PC y ya le dio el nombre deWatman, posteriormente lo ver-sionó para GameBoy Advance, yen 2011, 1985 Alternativo deci-dió ponerlo a la venta en formatofísico en su versión para portátilde Nintendo. Una muy buena idea para unamejor conversión de un excelentejuego. El remake para GBA luceespectacular, mantiene total-mente el mapeado y las mecáni-cas jugables del original pero leda un acabado que se ve de lujoen la pequeña pantalla de la Ad-vance (o la NDS en su caso). Wat-man mantiene también laextremada dificultad del Batmande Ocean, un mínimo roce noshará empezar de nuevo la panta-lla y las vidas son escasas.

WatmanRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

14,95 €

Plataforma original:ZX Spectrum, MSX

Amstrad CPC y PCWAño lanzamiento original:

1986Título original:

Batman (Ocean)Plataforma remake:

GameBoy Advance

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Retroworks, uno de los estu-dios más prestigiosos del pano-rama del remake español seatrevieron en 2005 con una delas obras maestras de la Edad deOro del Software Español, el SirFred de Zigurat. Juego que logróuna gran repercusión internacio-nal de la mano de Mikro-Gen. Y la revisión le sienta franca-mente bien, se mantiene la juga-bilidad del clásico y se retoca elaspecto gráfico y las animacionesde los personajes. El resultado esuna verdadera delicia que permitedisfrutar del gran clásico en unentorno gráfico mucho más atra-yente y moderno, aunque sin per-der un ápice de su encanto.

Sir Fred, el Remake

Valoración de GTM

PVP:gratis

El gran trabajo de Buhoneroen la programación y Coelophysisen los gráficos lograron lo que pa-recía imposible, mejorar un títulotan bueno como el Camelot Wa-rriors de Dinamic. En el aspecto visual destacaun tipo de gráfico mucho más vis-toso y detallado, que enriquece elresultado final del juego. A niveljugable cabe reseñar la mejoríaen el sistema de movimiento yanimaciones tanto de nuestropersonaje como de los enemigos,que se mueven con una naturali-dad imposible de realizar en lasmáquinas de 8 bits. Se ha mantenido la dificultaddel original, o sea, IMPOSIBLE.

Camelot Warriors

Plataforma remake: PCPlataforma original: ZXAño lanzamiento: 1986Título original:

Sir Fred

Valoración de GTM

PVP:gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1986Título original:

Camelot Warriors

La banda sonora es un elementomás del argumento que ayuda apotenciar la, ya de por sí, fasci-nante historia

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Chrono Cross

Gracias a Playstation, los afi-cionados al JRPG pudimos viviruna segunda época dorada delgénero. Grandes nombres comoFinal Fantasy VII y Wild ARMsentre muchos otros formaron untándem muy poderoso y firmepara aquellos interesados. Peroen cambio, muchos tuvimos quelidiar con otro problema que ennuestra desmedida felicidades notuvimos en cuenta: Las fronteras.

Muchos fueron los títulos que sequedaron sin cruzar el océanoque separa América de Europa, yes por ello por lo que muchos ju-gones nos quedamos sin disfrutarde las verdaderas joyas. Una deellas, fue la secuela de uno de lostítulos más queridos por los aficio-nados y el considerado comomejor JRPG de Super Nintendo,Chrono Trigger. Chrono Cross su-puso un cambio casi “radical” res-

pecto a su predecesor, en espe-cial, la marcha de Akira Toriyamacomo diseñador artístico. Aún así,esta desventaja no paró los piesa Masato Kato, director de estaentrega, que puso toda la carneen el asador. Y sin duda, la con-sola de Sony era un mundo muyamplio que explorar para toda lahistoria que querían contar. Y sepuede decir que lo lograron.

El sucesor espiritual de uno de los JRPG más amados de todos los tiempos por los fans, volviópara llevarse nuestros corazones en el camino

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Año: 1999 - Plataforma: playstation, psn - Género: jrpg

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Argumentalmente, ChronoCross nos presenta a Serge, unjoven pescador de la aldea de “ElNido”, donde un día conoce a unaladrona llamada Kid con el obje-tivo de robar la “Flama Helada” enmente. Juntos, se embarcan enuna aventura que les llevará a cru-zar dimensiones y, como no, a sal-var el mundo. Como veis, estasecuela no parece ser muy di-recta, pero para no hacer ningúnspoiler, os debo decir que tienemucho más que ver con Triggerque lo que os podéis llegar a ima-ginar. La acertada mano de Yoshi-taka Hirota, conocido por los fanscomo el creador de la banda so-nora de la saga Shadow Hearts,nos presenta unas melodías conritmos tropicales, acordes a la am-bientación del juego, pero sin olvi-dar los tonos épicos einstrumentos más acordes a loque estamos acostumbrados eneste género. No faltarán violines,tambores o guitarras que conjun-tan perfectamente con unos soni-dos tribales a lo largo de toda lahistoria. En cuanto a jugabilidad nosencontremos con un sistema porturnos que ya todos conocemos,pero como en Trigger, veremos alos enemigos en pantalla y pode-mos decidir si luchar contra elloso no. Como novedad principal, elhecho de poder huir de cada ba-talla, hasta de los jefes, nos per-mite añadir un punto estratégico,para poder adaptarnos según seael plan. Además, poder reclutarhasta a 45 personajes, cada unocon sus fortalezas y debilidades,hace que podamos ganar una ba-talla como queramos. No sóloeso, sino que además, diversos fi-nales y decisiones a lo largo de lahistoria, aumentaban la durabili-dad y rejugabilidad de un título yade por sí bastante largo.

En definitiva, Chrono Cross esuna aventura que todo aficio-nado al género no debe per-derse. Se encontrarán con unaaventura compleja que les sor-prenderá y emocionará por par-tes iguales, se encariñarán decada uno de los personajes y ta-rarearán algunas de las melo-días más inolvidables de estaentrega. Y a pesar de que ahora

mismo es bastante complicadoencontrar una copia del juego(las copias americanas puedenvalorarse en unos 40 € aproxi-madamente) esperemos queSony traiga a la Store europeaeste título para poder disfrutarloen nuestras consolas.

TEXTO: XAVI MARTÍNEZ

Gráficamente, el juego llevó a PSX a uno de sus pun-tos más elevados en lo que a potencia se refiere. Unreferente para su época

El sistema de batalla, pese a ser el ya conocido porturnos, tenía elementos originales como el poderhuir de cada batalla

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Castlevania III:

Como la gripe y la decla-ración de la renta, Drácula esun mal que siempre vuelve.Siempre. Por suerte, el linajede los Belmont, por cuya san-gre corre un poder tanenorme como para permitir-les herir al Príncipe de las Tie-niblas, está presto ydispuesto para defender elbien e impedir que la oscuri-dad domine la Tierra. Así ha sido durante gene-raciones y así nos lo cuentaCastlevania, la gran saga deKonami de la que en estas lí-neas vamos a revisitar su ter-cera entrega. Un regreso enmás de un sentido, puestoque no solo volvía el sempi-terno conde Drácula, sinoque la serie también retor-naba a sus raíces tras el cam-bio de aires de Castlevania II:Simon’s Quest, más enca-rado hacia la aventura, perocon un cierto componente de

exploración que dejaría hue-lla. En Castlevania III volvía-mos a blandir el látigo Vam-pire Killer para dar buenacuenta del demoníaco chupa-sangres que volvía tras suhabitual ciclo de regenera-ción de aproximadamente100 cien años para asolarEuropa. Corre el año 1476 yen esta ocasión, la responsa-bilidad de defender la huma-nidad recaía sobre TrevorBelmont, pero no iba a estarsolo. Una de las principales no-vedades de este juego, y prin-cipal característica que haquedado para el recuerdo, esla posibilidad de encontrarpersonajes secundarios quese unirían a Trevor en sulucha contra Drácula. En con-creto tres personajes máscon habilidades determina-das. Por un lado está Grant

Los cielos se oscurecen, los niños lloran y los hombresse encierran en sus casas. Drácula vuelve de su tumbay solo aquel con la sangre de Belmont podrá pararle

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Año: 1990 - Plataforma: nes - Género: plataformas

Escoger compañero deviaje para Trevor suponíacontar con un apoyo en sumisión con unas habilida-des únicas CUATRO CONTRA EL MAL Cada uno de los cuatro personajesque teníamos posibilidad de manejar enCastlevania III poseía diferentes habili-dades que les conferían distinta utili-dad. Trevor Belmont, heredero de su li-naje, tenía las mismas habilidades quesu pariente Simon exhibió en los dosanteriores Castlevania, de manera queno solo era capaz de manejar el latigo,sino también las características subar-mas de la saga: hachas, cuchillos, cru-cifijos, agua bendita o el famoso relojpara parar el tiempo. Grant, sin embargo, solo contabaun cuchillo como defensa, pero a cam-bio era muy ágil y trepaba por las pare-des. Sypha desplegaba sus potentesmagias y Alucard poseía los poderes desu padre, pudiendo atacar a distancia ytransformarse en vampiro. La combina-ción entre ellos era clave para derrotara Drácula.

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Danasty, pirata y ladrón conde-nado a guardar la torre del relojdel castillo de Drácula transfor-mado en monstruo. Por otro,Sypha Belnades, hechicera degran poder que hallábamos trans-formada en una estatua de pie-dra. Y por último, pero no menosimportante, un personaje que seconvertiría en uno de los pilaresde la saga: Alucard, el vástagomedio vampiro de Drácula, conpoderes similares a los de supadre. De esta manera, haciendoequipo con este reparto y combi-nando sus habilidades, Castleva-nia III se convertía en lo que mejorsabía hacer Konami, una oda a laacción plataformera con abun-dante guarnición de dificultad

como ya nos enseñó en que eracapaz de hacer en la primera en-trega de la saga, pero combinadocon ingredientes propios que ledaban un sabor especial. El principal de ellos era queCastlevania III era un juego deelecciones. Y no solamente encuanto a qué personajes íbamosa manejar en según qué momen-tos a lo largo de la aventura. EnCastlevania III también debíamosdecidir al principio de cada fasequé ruta seguiríamos, presentán-dose como opciones un caminosuperior y otro inferior. Cada unode ellos haría que el juego progre-sase de una manera y que nosencontrásemos con unos perso-najes o con otros. Por supuesto, los viejos cono-

cidos seguían ahí. Los esqueletos,los hombres pulga, las mil vecesmalditas cabezas de medusa y suabsurda habilidad para arreba-

tarte una vida por un mal salto,los zombis... y sobre todo losjefes, coronados, como no, porese dicharachero dúo de amigo-tes que forman Drácula y su lu-garteniente Muerte. Castlevania III fue uno de losvarios juegos que Konami dejópara el recuerdo en su paso porla NES. Un arcade de corte clá-sico con una sabia combinaciónde factores que lo convirtieron enun juego de culto, de aquellos quecon solo ver la secuencia de intro-ducción te aferrabas al pad con laemoción de saber que te espe-raba una gran aventura Y ahoraque Mercury Steam quiere acer-car su saga Lord of Shadow a lasombra del Castlevania clásicomediante Mirror of Fate para 3DS,ha sabido escogido un gran refe-rente. Castlevania III era, es y seráaventura en estado puro,

Castlevania III no era totalmente lineal. El caminoestaba ramificado entre fase y fase y dejaba la rutaa nuestra elección

JUAN E. FERNÁNDEZ

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Realmente si hubiese hechoeste artículo la semana pasada,seguramente hubiese sido muydiferente, pero lo bonito de po-nerse a escribir sobre este temaa fecha de 13 de junio es que hepodido ver muchas cosas, leermuchas cosas, escuchar muchascosas y asentar un montón deideas. Dicho esto, allá vamos. Cierta y lamentablementeeste E3 en concreto ha sido parti-cularmente soso, pero bien mi-rado, mirado en profundidad, síque ha dejado tras de sí un buennumero de juegazos. Más que unmal E3, ha sido un E3 de malasconferencias que de alguna ma-nera han terminado por empañarlos grandes juegos que tenemosahí esperándonos. Incluso laeterna polémica WiiU ha sidopresa de su propia presentación.

Nintendo quiso darle tal protago-nismo que dedicó su momentocasi por completo a la nueva so-bremesa. Lo peor de todo es quesalió de la conferencia con peorimagen de la que tenía al entrar,lo cual tendría que hacer reflexio-nar a la gente de comunicaciónde Kioto, que no es la primera vezque se lucen con un traspiéscomo este. Aún así, y mirando desde ladistancia, con los primeros rumo-res sobre el suculento precio deunos 250 euros, con compañíasque hemos sabido que están des-arrollando, con juegos como el tí-tulo de Platinum Games, Project

P-100, ect, parece que la cosa noera tan terrible como pintaba,aunque aún le queda mucho ca-mino por delante para conven-cerme de desembolsar laspróximas navidades. Más allá del tema Wii U, Mi-crosoft ha sido terriblemente de-cepcionante, no hubo ni una solasorpresa y los exclusivos que haysobre la mesa son todo secuelas.Por el contrario, PlayStation 3cuenta con 2 títulos de grandí-simo calibre y completamente ori-ginales que son The Last of Us yBeyond Two Souls. Es muy de va-lorar que a estas alturas de gene-ración apuesten por dos

Buenos perfumes, frasco pequeño

¡Madre mía, que pesado soy! Habréis leído mil millones de artículos sobre este tema. Reco-nozcámoslo, el E3 es tan jodidamente mediático que termina por empalagar como una cu-charada de Nocilla, es lo que hay

Con un E3 lleno de decepciones, tal vez la única con-sola que se salva de la quema es la portátil de Nin-tendo. 3DS sí ha traído novedades interesantes

franquicias nuevas, máxime conlos valores de producción queestos dos juegos tienen tras de sí.Sin embargo, ninguna de estasconsolas para mí fue la más im-presionante del E3. PS Vita, lejos de ser la gransorpresa, fue la gran decepción,no porque fuera malo lo visto,sino porque no hubo nada quever. Tras Wii U esta era la plata-forma con más ojos sobre sí, sinembargo su paso por Los Ángelesfue con pena y sin gloria. Pocomás que un juego, Assassin’sCreed: Liberation, y un logo deCoD es todo lo que traemos paranuestra portátil. Por descarte ya sabréis quepara mí la mejor plataforma deeste E3 ha sido Nintendo 3DS.Ciertamente la conferencia deNintendo fue un desastre en

todas sus vertientes y otro error loencontramos en la escasa aten-ción hacia la portátil durante elevento principal. Sus juegos fue-ron casi escupidos en videos deduración irrisoria. Aún así, nodejan de ser títulos de categoría.4 son para mí los elegidos quehan llevado a la pequeña DualScreen tridimensional por encimadel resto: Luigi’s Mansion: DarkMoon del que ya vimos mil vi-deos, pero sigue resultándomealucinante; Paper Mario StikerStar, también lo vimos muchasveces, la primera vez fue en elautobús nintendero de Prueba yVerás, desde entonces todo lomostrado ha ido in crescendo;Epic Mickey: Power of Illusion,un pedazo de nostalgia embutidoen una tarjeta gris, y por último, elque más me ha gustado, Castle-

vania Mirror of Fate. Me ha en-cantado su perspectiva, su plan-teamiento, sus gráficos… todauna sorpresa. Cuatro buenas tre-mendas razonas que hacen quela consola se erija como dignavencedora de este choque dereyes. Una lástima que La Gran Nno haya sabido gritar a los cuatrovientos todo lo que esconde supequeña portátil.

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Xose LlosaGUILTYBIT.COM

Beyond Two Souls es unade las apuestas más fuer-tes de Sony para los pró-ximos meses. A su favorcuenta que es una IPnueva y original

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Lollipop Chainsaw Sexo, sangre y rock n’ roll, Lollipop Chainsaw es la historia deuna dulce y mortifera cazadora de zombies y su misión para des-cubrir la raíz de una colosal epidemia zombie. Con su increíblemotosierra en mano, Juliet se abre camino entre las hordas dezombies rebanando y partiendo por la mitad a todo el que se en-cuentra, pero pronto se dará cuenta de que la horda es solo el co-mienzo de un festival de rock zombie organizado por los ‘lords’para terminar con ella.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquéalos todos!

Zed está muerto, nena, muerto Puntos: 5Derrota a Zed.

Hippy sucio Puntos: 15Derrota a Mariska.

La chica del salto del potro Puntos: 10Consigue 10 saltos del potro seguidos.

Aprobado por Cordelia Puntos: 10Acierta 30 tiros en la cabeza.

Pararrayos Puntos: 10Déjate alcanzar por el rayo 10 veces.

Amo a Nick Puntos: 15Besa a Nick 100 veces.

Cazador de zombis internacional Puntos: 15Registrado en los marcadores mundiales detodas las fases.

¡¿Asesino de zombis?! Puntos: 30Mata a 3000 zombis.

¡El metal vikingo mola! Puntos: 15Derrota a Vikke.

La música disco está muerta Puntos: 15Derrota a Josey.

¡Lo juro! ¡Fue sin querer! Puntos: 10Mira una vez por debajo de la falda de Juliet.

Maestro de la Caza brillante Puntos: 10Decapita 7 zombis en una Caza brillante.

Supercompras Puntos: 15Gasta 10 000 medallas en Chop2Shop.Zom.

JULIET51 Puntos: 1551 patadas realizadas con éxito.

Cazador marchoso Puntos: 10Mata a 500 zombis.

Cazador rico Puntos: 10Recoge 1000 medallas zombi.

Cazador de zombis aprendiz Puntos: 5Compra un combo en Chop2Shop.Zom y úsalo.

Sucio y nada guay Puntos: 15Derrota a Matpel en el prólogo.

Super cazador de zombis Puntos: 30Completa la fase 4 superando la puntuación depapá.

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Cazador millonario Puntos: 30Recoge 10 000 medallas zombi.

Adicto a los chupachuses Puntos: 30Recoge todos los envoltorios de chupachús.

Zombófilo Puntos: 30Completa el álbum zombi.

Cuerpo perfecto Puntos: 30Aumenta todos los niveles de Juliet al máximo.

Cuidado con las pelotas Puntos: 10¡¡Evita y contraataca las bolas eléctricas de Zed15 veces!!

Tercer ojo Puntos: 10Evita todos los ataques de globo en la batallacontra Mariska.

Domador de elefantes Puntos: 10Contraataca el golpe de Lewis 10 veces.

Salvavidas Puntos: 15Rescata a todos los compañeros de clase en elprólogo.

Salvador de San Romero Puntos: 30Rescata a todos los compañeros de clase.

Siempre al teléfono Puntos: 30Recoge todos los mensajes de teléfono.

¡Oh, dios, cómo mola la música! Puntos: 30Consigue toda la música.

Chef maestro de sushi Puntos: 30Recoge todos los combos.

¡Pasote de animadora! Puntos: 10Supera los eventos al borde del barco de Vikke.

¡Final crítico OVNI! Puntos: 10Funkéate a Josey durante los últimos 10 segun-dos.

Señalado Puntos: 10Corta 20 dedos durante el combate contra Killa-billy.

Vandalismo accidental Puntos: 15Destruye 300 objetos en el juego.

¡Venga, a por medallas! Puntos: 15Recoge del tejado todas las medallas zombi conel Barrido de motosierra.

Sin miedo a las alturas Puntos: 15Supera el juego Góndola sin disparar.

Taller de mecánica dominado Puntos: 15Completa todos los eventos Cortar coche segui-dos.

Cazador zombi iniciado Puntos: 30Completa la fase 1 superando la puntuación depapá.

Cazador zombi avanzado Puntos: 30Completa la fase 3 superando la puntuación depapá.

Cazador de zombis excelente Puntos: 30Completa la fase 5 superando la puntuación depapá.

¡Enhorabuena! ¡Feliz cumple! Puntos: 100Ve el final feliz.

Cosechador legendario Puntos: 15Recoge toda la cosecha en el 1.er campo usandola cosechadora de la fase 3.

¡Las benjaminas son lo peor! Puntos: 15No permitas que la bola de demolición de Rosa-lind te golpee.

Cazador zombi intermedio Puntos: 30Completa la fase 2 superando la puntuación depapá.

Cazador zombis maestro Puntos: 30Completa la fase 6 superando la puntuación depapá.

Cumpleaños del horror Puntos: 15Ve el final atroz.

Ya no hay más Rock and Roll Puntos: 15Derrota a Lewis LEGEND.

Cazador zombi novato Puntos: 30Completa el prólogo superando la puntuación depapá.

Fui, vi y le pateé el culo Puntos: 15Derrota a Killabilly.

Y es que podemos dejarnosllevar por aquellos recuerdos, quenos dejan un agradable sabor deboca, que nos transportan acierta escena en la cual nos en-contrábamos en casa de un co-lega descubriendo por primeravez aquella máquina llamada or-denador personal. También podrí-amos utilizar como razón de pesoel que el título tenga un cierto re-nombre, que haya sido llevado alas tecnologías actuales medianteremakes o versiones descarga-bles, o quizás por todo lo contra-rio; esto es, que no lo conozca niel del flequillo de Parodi, ese quete vendía los juegos al final de lacalle Ancha de Cádiz, siempre consu sonrisa impecable.

Vale, ¿me he dejado algunarazón por el camino? ¿Quizásesta razón venga de dos en dos?Yo lo veo claro: coger a una mo-delo para colocarla en la portadade un juego suponía un tirón pu-blicitario de coco y huevo. Si estamodelo además cantaba y bai-laba, y de vez en cuando se le es-capaba una teta en susestruendosas actuaciones, ¿quémás puedes pedir? Quizás que elvideojuego que iba detrás de todaesta parafernalia fuera, al menosaprovechable. Sabrina, progra-

mada por los chicos de GénesisSoft y lanzado al mercado por IberSoft, era tan infame como la pre-misa inicial de la que partía: lostetazos. Quizás podía haberse plante-ado otro tipo de juego, a lo mejormirándolo desde el punto de vistamusical, o quizás algún tipo deaventura… pero no, el juego fuedesarrollado como un beat’em-upestilo Kung Fu Master, en el queSabrina, la protagonista, llegabaal aeropuerto y debía cruzar laciudad para asistir a su propio

Sabrina, de Iber Software (1988)

A la hora de escribir una Retrovisión sobre un juego antiguo, ¿qué pautas cogeríais vosotros?Porque no es tarea sencilla el escoger un título del que hablar, título que proviene de unaépoca de la cual ya solo quedan recuerdos en la mente de los que la vivieron

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Que una cantante protagonice un beat’em up enal estilo Kung Fu Master ya atenta contra todotipo de lógica

concierto. Una serie de malean-tes, seguramente molestos conla calidad de las composicionesque interpretaba la italiana, secruzaba en su camino. Para li-brarnos de ellos, podíamos usarpatadas y puñetazos, y el armasecreta: el golpe de pecho. Así, el único interés jugablede este programa era adivinarqué tipo de golpe era el que afec-taba a cada clase de enemigo.No siempre podía tirarse de teta-zos, había que exhibir un aba-nico de golpes losuficientemente amplio comopara llegar al final de un juego enel que el sprite principal, Sa-brina, era completamente negro.La melodía del menú principal

quería acercarse al famoso Boys,Boys, Boys que tanta fama pro-porcionase a la señorita Salerno,pero fallaba miserablemente ensu intento. Todo sea por conse-guir ver la pantalla de la can-tante interpretando, por fin, sunumerito. Pero quizá todavía queda porcomentar lo más impactante deeste juego: su enfoque a la horade intentar colocarlo en el mer-cado, darnos coba y colárnoslohasta el fondo. Iber quería do-tarlo de una perspectiva adulta.Vendernos la milonga de que,oiga, todo el mundo hace elmismo tipo de juego, así quenosotros te ofrecemos algo dife-rent. Sí, sí, diferent, no me he co-

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Como no podía ser de otraforma, el famoso atributode Sabrina, su teta, teníaque estar presente en sujuego. En la imagen supe-rior podéis ver el momentorecreado que marcó a todauna generación de preado-lescentes

Esta publicidad refe-rente al juego era laque podíamos ver enlas publicaciones dela época. Sin ningúntipo de rubor se nosinvitaba a ser mayoresque el resto si nosatrevíamos con él. Re-almente lo éramos eratemerarios. No se sal-vaba bajo ningún con-cepto, siendo unasucesión de sinsenti-dos continuos

mido ninguna letra ni me hadado por utilizar la lengua deGuardiola. Es que en la publici-dad del juego se decía, literal-mente Sabrina Es Diferent. Así que de eso se trataba,de jugar a ser mayor, de atre-verse. De regalarnos con eljuego una cinta de audio con lostemas más impactantes de Sa-brina. Sí señor, una campañaacojonante. Por suerte, no nosla colaron, y el juego se estrellóen la miseria que, por su exiguacalidad, merecía. Y es que unoescoge juegos del pasado paraescribir sobre él. Y lo hace pordiversas razones. Está clara larazón por la que he revisitadohoy a Sabrina… y oiga, a pesarde todo, nuestros mitos sexua-les de la infancia nunca debencaer en el olvido.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Por ello lo que vamos a haceres comparar las luchas por el co-tizado título europeo en las últi-mas décadas, con otras muydiferentes pero de las que aquísabemos más, las luchas por con-vertirse en el videojuego de fútbolcon el que esos veranos todosquerían emular los logros de suequipo, o intentar curarse de de-cepciones venciendo lo que su se-lección no había podio en elterreno de juego. Como aquí sabemos más devideojuegos que de fútbol, hecontado con un colaborador delujo para el artículo: Sergio Vila-riño, experto en fútbol histórico dela excelente Web de este deporteEcos del Balón, que es quien nosha resumido lo que sucedió en lasfinales reales de las últimas tres

décadas, y al que aprovecho paraagradecer su colaboración. Antes de comenzar este largorecorrido, a lo largo de 32 años deEurocopas y videojuegos, quisierahacer un par de apuntes. El pri-mero es que tengáis en cuentaque la elección de las finales dejuegos ha sido con nuestra opi-nión subjetiva, por lo que cadauno de vosotros tendrá sus pro-pias elecciones, que podéis com-partir con nosotros en loscomentarios. Tampoco hemosquerido recoger todos los juegosde fútbol que llegaron a salir, sim-plemente citar algunos de losmás representativos y hacer un

entretenido viaje a través deltiempo. El otro es que no hemosincluido los juegos de fútbol basa-dos en la gestión (managers), quemerecerían un capítulo aparte.Dicho esto, seguidnos que esto vapara rato, y ojalá disfrutéis tantocon nosotros como nosotroshemos disfrutado haciendo el ar-tículo. A buen seguro que váis aconocer datos realmente curiosossobre el Deporte Rey, a la vez quelos más nostálgicos recordarán al-gunos títulos con los que disfruta-ron en su niñez. Porque aunqueparezca mentira, hubo una épocaen la que no todo eran PES oFIFAS.

La Eurocopa de los videojuegos

Como en todos los veranos de años bisiestos, la Eurocopa ya está aquí. Desde Pixfans que-remos rendir nuestro particular homenaje a tan destacada competición, y para ello vamos aofreceros un post diferente, en el que recordaremos grandes momentos de este torneo sinperder de vista nuestro tema por excelencia, los videojuegos

Desde Italia’80 hasta la edición de Polonia y Ucrania.32 años en los que repasamos los juegos más repre-sentativos de la historia de las consolas

La final de 1980 la disputaronla República Federal Alemana(RFA) y Bélgica. Los alemanes, enplena reestructuración, tenían unequipo muy talentoso, en el quedestacaban Rummenigge ySchuster. Vencieron en la final auna selección belga que fue lasorpresa del torneo (merced a suportero Pfaff, el lateral Gerets y elatacante Ceulemans). Dos golesdel gigantesco delantero del Ham-burgo Horst Hrubesch decidieronel pleito. Alemania ganaba su se-gunda Eurocopa tras la conquis-tada 8 años antes en Bélgica alderrotar a la URSS por 3-0. Mientras Alemania triunfabaen Italia ’80, pocos eran los hoga-res en los que la gente podía co-nectar un juego de fútbol a sutelevisor, pero había algunos, yeso era una verdadera novedad.En 1979 Mattel lanzó el juegoSoccer, para la consola Intellivi-sion, que antes de llegar a Europahabía visto la luz en Estados Uni-

dos como NASL Soccer (nombrede la liga de fútbol estadouni-dense, que atravesaba una épocade bastante éxito). Como era deesperar en un momento en quelos videojuegos estaban en un es-tado tan primitivo, sus gráficoseran ridículos desde la perspec-tiva actual, pero en su día la genteflipaba en colores ante semejantedespliegue, lo nunca visto. Por falta de competencia,este Soccer es nuestro campeónindiscutible, pero cómo esto va definales teníamos que buscarle unrival, y lo hemos encontrado en lamáquina que veis en la imagende arriba a la derecha. Su nombrees Teletenis Compact, y desde1973 ofrecía una serie de juegosultrasencillos (con la calidad grá-fica del Pong, como podéis ver ensu caja). Incluía una serie de de-portes entre los que se encon-traba el fútbol, aunque ni siquierahe logrado encontrar una capturadel mismo.

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Otros destacados En la Eurocopa podemos se-ñalar el buen papel jugado por eldefensor del título, Checoslova-quia, que quedó tercero por de-lante de Italia, mientras queEspaña fracasó con un equipobastante triste que no augurabagran cosa para el Mundial 82. Enlos videojuegos no podemosdestacar mucho más, porque yavisteis como andamos de justi-tos, pero bueno, siempre nospodía quedar el futbolín…

Italia ‘80

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Fue el torneo de Michel Pla-tini, la gran estrella de Francia. Li-deró a su selección al primertítulo de su historia marcando 9goles y desplegando un fútbol dealta escuela. España llegó a lafinal tras derrotar sorprendete-mente a Alemania en el grupo yganar a Dinamarca en semis.Sólo un error de Arconada impidióque la selección diese más gue-rra. Un error que perseguirá todala vida al portero vasco. Para 1984 los videojuegoshabían dado un notable paso ensu evolución, y máquinas míticascomo la Atari 2600 o la Commo-dore 64 habían llegado a muchoshogares, permitiendo que ya nofuese extraño que los críos pudie-sen jugar unos partiditos despuésde ver en la tele a sus seleccio-nes. Precisamente en cada unade estas dos máquinas se podíajugar uno de nuestros finalistasde ese momento. Realsports Soc-cer, el de Atari, era una revisión

lanzada en 1983 del popular Pe-le’s Soccer, que lo mejoraba encasi todo, y se convirtió clara-mente en la mejor opción dispo-nible en la famosa consola paralos amantes del fútbol, ofreciendounos interesantes partidos detres contra tres. Pero pese a serun juego bastante bueno para suépoca, en mi opinión perdió clara-mente contra International Soc-cer, la apuesta de Commodore,que también vio la luz en 1983. Con la entonces insuperablecifra de siete jugadores porequipo, International Soccer fueuna verdadera revolución, de-jando en pañales los gráficos decualquier otro juego de fútbol.Presentaba características comodiferentes velocidades de los ju-gadores, remates de cabeza,pases, regates, y todo ello acom-pañado de una IA bastante de-cente que se encargaba degestionar los jugadores de la má-quina. Todo en clásico.

Otros destacados En la Eurocopa de 1984 hi-cieron acto de presencia jóvenesjugadores que luego serían refe-rencia del fútbol europeo comoButragueño, Laudrup, Stojkovic,Hagi o Scifo. Como seleccionesque no llegaron a la final perodejaron buenas sensacionesdestacaremos el excelente fút-bol de Dinamarca y Portugal, se-mifinalistas ambos. Por su parte,en los videojuegos, al margen denuestros dos finalistas la opciónmás sobresaliente fue el Pele’sSoccer, bastante recordado y an-tecesor directo de RealsportsSoccer.

Francia ‘84

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La Eurocopa de Marco vanBasten. El gran delantero de Ho-landa fue el máximo goleador deltorneo, incluyendo el magníficogol que sentenció la final contrala URSS. Además, los holandesesderrotaron a sus grandes rivales,los alemanes en las semis, y sevengaron de los soviéticos deRinat Dassaev, que les habían de-rrotado en la primera fase. En 1988 ya nos encontramoscon que las consolas y ordenado-res para jugar eran algo generali-zado. Una de mis grandesapuestas para 1988 era Goal!, deNES, pero resulta que aunque eljuego es de 1988 fue lanzado endiciembre en Japón y no llegó aEuropa hasta 1989. Así que nues-tros candidatos para la final sonel Emlyn Hughes InternationalSoccer y el Match Day II. Ambos juegos estuvieron dis-ponibles para Spectrum, Amstrady Commodore 64, y están sinduda entre los juegos de fútbol

más recordados de los 80. EmlynHughes International Soccer erauna versión renovada de nuestrocampeón de 1984, con un rea-lismo mucho mayor, nuevas posi-bilidades de combinar, variosmodos de juego incluyendo posi-bilidades tan jugosas como jugaruna liga completa, hicieron quevendiera muy bien. Pero aún así,el título se va a ir para otro juego,Match Day II, de Ocean, un mitode su generación y para muchosel mejor juego de fútbol de su dé-cada. Su principal incorporaciónfue una barra de potencia paratiros y pases, que incrementabaexponencialmente las posibilida-des, permitiendo enviar pases enlargo, dar precisos centros o tocarel balón rápidamente. Se podíanhacer varios regates y hasta eraposible dar taconazos. Sus gráfi-cos estaban muy cuidados y la ve-locidad de juego se habíaincrementado con respecto al an-terior Match Day,.

Otros destacados En la Eurocopa podemos de-tacar a Irlanda, que a punto es-tuvo de meterse en las semis; oItalia, que presentó un equipomuy joven, preparando su Mun-dial del 90. España se la pegóuna vez más al igual que Inglate-rra, que perdió los 3 partidos. Enlos videojuegos recordaremos laadictiva recreativa Tehhan WorldCup, el Soccer de la NES, lo másaceptable del fútbol de la con-sola de Nintendo hasta que llegóGoal! y el español Emilio Butra-gueño Fútbol, de Topo Soft, yque llegó a vender más de100.000 copias.

Alemania ‘88

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La Eurocopa de la gran sor-presa. Dinamarca, que había en-trado en el torneo sustituyendo ala descalificada Yugoslavia, de lasvacaciones, a la final, derrotandoentre otras a Francia, Holanda ola campeona del mundo, Alema-nia, en el último partido (2-0). Todo esto ocurrió justo antesde que Electronic Arts y Konamisentasen las bases de sus res-pectivas dinastías. Pero comosólo dos pueden llegar a unafinal, por el camino se tuvieronque quedar un buen puñado degeniales juegos. En Super Nin-tendo el fútbol tuvo un claro nom-bre coincidiendo con la salida dela consola: Super Soccer, deHuman, que consiguió gracias alModo 7 de la consola ofrecerunos gráficos para su momentodeslumbrantes, y la experienciade juego acompañaba con unadeslumbrante capacidad de diver-sión. Frente a él, Sensible Soccer,que vio la luz primero en Amiga y

Atari ST (y luego en un montón desoportes más), que gráficamenteno podía compararse a SuperSoccer, pues sus gráficos sor-prendían por su enorme sencillezy unos personajes extremada-mente pequeños, pero no obs-tante la fluidez que ofrecía eraincomparable, y eso propiciabaque fuese adictivo hasta decirbasta. Ambos juegos tuvieron un no-table éxito, y Sensible Soccer erasuperior en equipos, modos y flui-dez, pero superar el potencial téc-nico de Super Soccer, suespectacularidad y su sólido con-trol son, en mi opinión, misión im-posible para cualquier juego deentonces. Así que, mientras Dina-marca sorprendía a propios y ex-traños alzándose con laEurocopa, el mejor fútbol se dis-frutaba en Super Nintendo con unjuego en el que, curiosamente, Di-namarca no estaba entre las 16selecciones disponibles.

Otros destacados Suecia hizo un gran torneomientras que España ni se clasi-ficó para el torneo. En los videojuegos, como yacomentamos antes, la compe-tencia fue tremenda. Me doliódejar fuera de la final el recor-dado y desternillante World Cup,de NES, o el Tecmo World CupSoccer; y también a otros juega-zos como el Striker, FootballChamp, Konami Hyper Soccer, elmítico Kick Off o el salvaje Soc-cer Brawl, de Neo Geo. Sin duda,nunca tantos juegos tan buenoscoincidieron en una mismaépoca.

Suecia ‘92

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El fútbol volvía a casa y el tro-feo, también, pues los alemanesse lo llevaron de nuevo a su país.Además, eliminando a los anfitrio-nes en las semis. A la final llega-ron los sorprendentes checos,que eran el equipo favorito detodos los aficionados. Pero un golde Bierhoff acabó con el sueño. En los cuatro años que media-ron entre la anterior Eurocopa yésta el panorama futbolístico delos videojuegos dio un cambio ra-dical, sentándose las bases quedefinirían los próximos años, enforma de dos series, FIFA e ISS,que conformaron dos dinastíasque dominan las ventas del gé-nero hasta la actualidad. La op-ción FIFA, de Electronic Arts,llevaba ya en su nombre una delas claves de su éxito, la obten-ción de una licencia oficial que lepermitió ofrecer cientos de equi-pos reales, con sus nombres dejugadores y sus ligas, un aspectomuy diferencial para la época.

Con el poder de las licencias,una buena experiencia de juego yuna notable evolución técnica(que supo adaptarse muy rápidoa la generación 32 bits) FIFA pa-recía no tener rival. Pero Konamiplantó cara con International Su-perstar Soccer, que contaba solocon 36 selecciones con jugadoresque sólo recordaban a las realesde vez en cuando por su aspecto.Pero aún así, ISS comenzó a ga-narse una amplia base de fans,así como el reconocimiento comola opción exigente, como el fútbolmás realista y menos “arcade”.Marcar un gol podía ser a vecesuna misión casi imposible, peroahí radicaba precisamente unade sus grandes virtudes, y yo fuide aquellos que, aún recono-ciendo que FIFA era mejor en mu-chos aspectos, caí de lleno en lapropuesta de Konami, y por ellopara mi ISS Deluxe era el juego defútbol número uno en el veranode 1996.

Otros destacados Solo juegos: FIFA e ISS em-pezaron a marcar las diferen-cias, pero hubo otros juegos defútbol bastante destacados, enespecial Virtua Striker, una delas más exitosas recreativassobre fútbol; el excelente SuperSidekicks 3, de SNK; el jugable yadictivo World Cup USA 94 o elpoligonal Goal Storm, precursorde la saga ISS Pro. También po-demos señalar el PC SelecciónEspañola de Fútbol: Eurocopa96, de la española Dinamic, queaunque fuera sobre todo un ma-nager, también nos permitíajugar partidos.

Inglaterra ‘96

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Obviamente, no hemospuesto a competir juegos de lamisma saga, porque no tendríamucho sentido, pero en esta oca-sión, aunque International Su-perstar Soccer 98 e ISS ProEvolution sean dos juegos de Ko-nami, sus estilos futbolísticos sontotalmente diferentes, fueron rea-lizados por grupos de programa-ción distintos y en su díadividieron a los jugadores sobrecuál de las vías era mejor. Te-niendo en cuenta que para mi losdos eran bastante superiores alFIFA 2000. La gente de Konami Osaka(KCEO) había sido la responsabledesde sus inicios de la saga ISS,que llevaron a Nintendo 64 con elrecordado ISS 64. Su actualiza-ción de 1998 se convirtó en elmejor juego para N64. Un apar-tado gráfico deslumbrante, conunos jugadores cuyo modelado yanimaciones era para quedarsecon la boca abierta; y una jugabi-

lidad asombrosa. Pero al mismotiempo el grupo de Konami Tokio(KCET), desarrollaba otro simula-dor de fútbol diferente en todo.ISS Pro Evolution ya era el Win-ning Eleven 4, por lo que ya se lle-vaba bastante tiempoperfeccionando su fórmula, aun-que fuera de Japón se hiciesenversiones de nombres confusos.La mayor virtud de este ISS Proera su realismo, pues dejaba a unlado la apuesta más arcade y es-pectacular de su hermano deOsaka para ofrecer un fútbol másexigente, en el que las defensasprimaban sobre los ataques y lasgrandes individualidades eranuna misión casi imposible. Estesería el camino que en adelanteseguirían los Pro Evolution. Peropor entonces todavía quedabancosas por pulir y, pese a sus enor-mes posibilidades, nuestra elec-ción para este momento enInternational Superstar Soccer 98en su versión para Nintendo 64.

Otros destacados FIFA 2000 era un notablejuego de fútbol, pero ciertas ru-tinas que permitían marcar unay otra vez el mismo golazo o cier-tas carencias en el juego lo ale-jaban mucho de la calidad de losjuegos de Konami, incluso paramuchos involucionó, y no sonpocos los fans de FIFA que con-sideran al 98 la mejor versión dela época, y para nosotros el ter-cer puesto de este año. Tambiénnos podemos referir a Esto esfútbol, Virtua Striker 2 o LíberoGrande, donde acompañába-mos en su carrera a un único ju-gador.

Bélgica y Holanda ‘00

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A la altura de 2004 Konami yElectronic Arts ya habían consoli-dado sus respectivas sagas defútbol como las más vendidas, enuna competencia que sigue hastala actualidad, haciendo casi impo-sible la irrupción y supervivenciaen el mercado de otros simulado-res de fútbol. Tanto en ventas,como en crítica, como en calidadgeneral estamos ante el mejormomento de Pro Evolution, yquizá cuando más ventaja tomóel juego de Konami sobre la sagaFIFA. Con el problema de las licen-cias en buena medida solucio-nado, pues a pesar de no tenerlas chorrocientas ligas del FIFA yase podían jugar los principalestorneos y casi todos los jugadorescontaban con sus nombres rea-les. No marcando el tema de laslicencias tanta diferencia comoen épocas anteriores, en la expe-riencia de juego no había color.No es que el juego de Electronic

Arts fuese malo, pero graves fa-llos de IA, rutinas que nos permi-tían marcar cinco goles similaresen un partido, un menor controlsobre los jugadores y un fútbolmucho menos realista le impe-dían ponerse a la altura de lafranquicia de Konami, que preci-samente atravesaba sus mejoresmomentos. Aún así, FIFA 2004dio muchas horas de diversión agran cantidad de jugadores, y es-taba comenzando una línea as-cendente que se notaríaespecialmente en los años si-guientes. Eso sí, superar a ProEvolution 3 en aquel entonces eramisión casi imposible. Para aquellos que tenían unaPlayStation 2 o un PC (esta edi-ción de Pro no vio la luz en XBOXy Game Cube), en aquel entoncesse impuso más que nunca el co-nocido “quedar para echar unospros”, que se escuchaba muchomás que el hacerlo para unos“fifas”.

Otros destacados Grecia campeona, fracasode España y daneses y suecosse cargaron en el grupo a unositalianos que eran favoritos y dosaños después se llevarían elMundial. En los videojuegos elpreodominio de FIFA y Pro em-pezó a ser tan aplastante queera difícil la supervivencia deotras opciones, por lo que si sequería pillar algo tenía que sercon menos realismo y buscandomás dar la nota, como hizo el in-formal SEGA Soccer Slam, queera bastante divertido; o el agre-sivo Red Card Soccer, un truñobastante importante.

Portugal ‘04

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Después de muchas tentati-vas fallidas, España lograba porfin levantar de nuevo una Euro-copa. Y después de muchos in-tentos fallidos, FIFA podíacoronarse en nuestro respasocomo el juego de fútbol más lau-reado, gracias a una serie decambios que lo fueron acercandoprogresivamente a su rival de Ko-nami. Pero además supo evolu-cionar a un estilo de juego másdivertido y con una mejor IA justocuando Pro Evolution pasaba suspeores momentos, habiendo lle-vado de forma muy irregular elcambio de generación y per-diendo parte del crédito que sehabía ganado a pulso durantemuchos años. FIFA nunca dejó deser el rey de las licencias o el reyde los comentarios, pero eso noera suficiente si no se era el reydel juego; ahora que también lopodía ser, la victoria no se le iba aescapar a FIFA 08. Y ante la desidia de Konami,

que ofreciendo una experienciamuy parecida quedaba por de-bajo en todo, decidimos que elrival de FIFA en esta ocasiónfuese un juego que al menos ofre-cía una propuesta diferente.Mario Strikers: Charged Footballpuso al pluriempleado Mario ajugar a un fútbol alocado que bus-caba la diversión por encima detodo. Una veintena de jugadoresa combinar en los equipos, cam-pos con multitud de elementossorpresa, modos de juegos de lomás variado, increíbles jugadas ypoderosas técnicas repletas deefectos especiales… completabanun juego que, si bien posee un re-alismo prácticamente nulo, des-borda diversión por todos susporos, y si hay fútbol y hay diver-sión, ¿qué más se puede pedir? Sirva también la presencia deMario Strikers como un homenajea los juegos alocados de fútbol,que hay un buen puñado de ellosa lo largo de la historia.

Otros destacados Tenemos que poner a ProEvolution 2008, que eliminadoen semifinales ha tenido queconformarse con la terceraplaza. Pero aquí tengo que hacerun apunte, el de que en mi opi-nión los mejores juegos de fútbolde todo este periodo fueron losPro Evolution Soccer 4 y 5, dePS2, pero no los he incluído por-que a la altura de 2008 ya ha-bían sido desplazados por lasnuevas versiones, pero ahíqueda la mención a esos gran-diosos juegos de Konami, lomejor que ha parido el género enopinión de un servidor.

Austria y Suiza ‘08

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Ya estamos metidos de llenoen la disputa por el título de esteaño, y en el momento que escribolas últimas líneas de este posthace pocos minutos que ha termi-nado la fase de grupos, por lo quesólo restan ocho equipos que se-guirán optando a ganar la Euro-copa en las eliminatorias.España, Alemania, Inglaterra,Francia, Italia, Portugal, Grecia ola República Checa: uno de esosocho se alzará con el cotizadocampeonato, pero todavía quedauna imponente lucha. Cuandoleáis este artículo ya conocere-mos los dos equipos que lucha-rán en Kiev por alzarse con eltrofeo de campeón continental. Yojalá España sea uno de ellos silogramos vencer la barrera de loscuartos malditos. Mientras, en los videojuegos,FIFA y Pro Evolution siguen siendolas referencias principales de losaficionados al fútbol. Tras años ti-tubeantes, parece que la saga de

Konami va poco a poco cogiendoel rumbo, y la pelea se estáabriendo de nuevo, pero el defen-sor del título, FIFA, va a vendermuy cara su derrota ahora queconsiguió situarse en lo más alto.Hasta ahora hemos ido deci-diendo nosotros los finalistas,pero esta última victoria la deja-mos en el aire, al igual que la dela Eurocopa, pues todavía segui-remos jugando con ellos una tem-poradita. Y hasta aquí este extenso ar-tículo muchas gracias a los que lohayáis leído completo y a los quenos dejéis alguna aportación enlos comentarios. Esperamos queos haya gustado, y que disfrutéisde lo que queda de Eurocopamientras echáis unas partidas avuestros juegos de fútbol favori-tos.

Otros destacados Tras años de dominio conpuño férrico de las dos franqui-cias por excelencia. Unido a lacrisis galopante que sacude atodo el mundo, el género de si-mulador de fútbol está deste-rrado más allá de lo queanualmente ofrecen Konami yEA Sports. En 2010 asistimos al lanza-miento de Pure Football, unjuego que pasó con mucha máspena que gloria y del que segu-ramente muy pocos de vosotroshaya oído hablar. En su variantemás desenfadada, este año haregresado la serie FIFA Street.

Polonia y Ucrania ‘12

AMORIN UZUKIcedido por

pixfans.com

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Prácticamente toda su historia sebasa en crear “hype” (el anuncioa bombo y platillo) de una consolatras otra: cuando estaba la Game-Boy ya se hablaba de la Pocket,cuando estaba la Pocket ya se ru-moreaba sobre la Color, cuandollegó la Color empezaron a sol-tarse cosas de la Advance,cuando la Advance “lo petaba”empezaron a sacarse rediseños(la SP), cuando la SP tenía másfuerza se nombró a la DS y, desdeahí, cada diseño de la consola delas dos pantallas convive con elanuncio de su sucesor. Y eso sóloen portátiles. Incluso en videojuegos Nin-tendo se comporta de la mismaforma. Estás terminándote tu“The Legend of Zelda” o tu “Poké-mon” y ya estás prácticamentepensando en que sacará Nin-

tendo para la saga en la siguienteentrega. Y, por supuesto, encuanto se dice la más mínima pa-labra rumor, rumorología y humocorren por doquier, incluso antesde que se generalizara el interneten todos los hogares (como olvi-dar los artículos con avances derevistas que todos comprábamoscon la avidez de tener ya en nues-tras manos cada nueva idea de lacasa de Miyamoto). En este aspecto, Wii-U es una

más de la larga historia de auto-bombo continuo del que pareceimposible sacar a Nintendo. Y suconferencia en el E3 de este añolo demuestra. ¿Especificacionestécnicas? ¿Señas sobre cómo de-

bemos ponerla en nuestros salo-nes? ¿Cosas que interesen, engeneral, al usuario medio, muchomás experimentado ahora en tec-nología que hace 10 años? ¡Quéva! ¡Mostremos juegos, aplicacio-nes y otros juguetes, que se veaque la consola es cosa nueva,como es norma habitual de lacasa!Pero claro, la consola NO es tan

nueva. No suelo ser de esta clasede opiniones, pero coincido conmi compañero Rafael Cruz en quela Wii-U (y le cito textualmente)“es igual que jugar a mi Xbox360con mi Ipad”. Nintendo ha hecho por hacer

cosas nuevas siempre. ¿Y que es

Lo que sabemos de WiiU

Nintendo siempre ha sido una compañía que ha confiado desde siempre en la fuerza de “lonuevo”, lo innovador o, simplemente, “lo que antes no había y ahora sí” para sustentarse así misma

El mando de WiiU no es tan revolucionario. Muchas desus supuestas aplicaciones ya las hemos visto enotros sistemas

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lo nuevo de Wii-U? Enumeremoslas ventajas más importantes dela consola que nos han ense-ñado en este y el pasado E3:-Primero, tiene un mando “re-volucionario”-Segundo, supera en gráficos ala Wii-Tercero, tiene en su catálogofranquicias nunca antes vistasen la casa-Cuarto, tiene juegos de Nin-tendo ¿No falla algo? Exacto. Paraempezar el mando no es tan re-volucionario. Hay funciones enél que ya han usado PSVita, DS,PS3 e incluso la tableta deApple. No es revolucionario, sólojunta muchas cosas interesan-tes en un mismo aparato. Siguiendo con los gráficos,

Wii-U lo único que ha hecho grá-ficamente es ponerse al nivel desus actuales competidoras.Competidoras que dentro deunos años seguramente le vol-

verán a superar. Por ello es algonuevo dentro de Nintendo, perono en el mercado en general. En relación con esto estánlas franquicias “recién llega-das”. De nuevo son cosas nue-vas en Nintendo pero no dejande ser juegos que han estadoantes en PS3 y Xbox360. Y por último están los juegos

Para intentar arrojar unpoco más de luz sobretanto interrogante que pla-neaba sobre WIiU, huboconferencia previa en elE3. No esclareció absolu-tamente nada

Aunque empezar lanueva andadura conPikmin está relativa-mente bien, y ya queMario va a tener excesode trabajo en los próxi-mos meses, se echómucho de menos por elbien de los fans de lacompañía japonesaque se mostrara algode ese supuesto Zeldaque se encuentra endesarrollo para lanueva mñaquina

de Nintendo. En este aspectoopino que empezar la consola conPikmin 3, como se mostró en el E3de este año, es una buena idea.Nintendo tiene más sagas apartede Mario y Zelda y debería apren-der a usarlas también. Pero al finalcayeron en el mismo juego desiempre y se mostraron montonesde juegos de Mario, así que ya po-drían haber enseñado algo dealgún nuevo Zelda, por el bien delhype que lleva tantos años sin-tiendo tan bien a la compañía. Ypara gusto de los fans, dicho seade paso. En definitiva: la Wii-U, como ya

hemos dicho, no es una cosanueva. La DS, la Wii o incluso laGameBoy Color eran máquinas re-volucionarias en relación al mer-cado completo, ofrecían cosas queninguna otra compañía podía ofre-cer en el momento de sus respec-tivos anuncios. Pero la Wii-U sóloes nueva dentro del mercado deNintendo, no del mercado en gene-ral. Y la última vez que Nitendohizo una consola que sólo era

nueva dentro de su compañía, nodel mercado, no le salió precisa-mente bien. Sí, estoy hablando dela tristemente olvidada Game-Cube, una consola genial paratodos los nintenderos, pero que nopudo nada contra el catálogo dePS2 e incluso la “novata” Xbox. ¿Conclusión? A Nintendo, o se

le están acabando las ideas, o sim-plemente prefiere seguir el mismojuego de siempre. Con suerte (yuna buena campaña de promo-ción) le saldrá bien y la consola sevenderá como rosquillas, como pa-rece que está ya ocurriendo con suúltimo lanzamiento, la 3DS. Sinella… Sólo podremos sentarnos aver qué ocurre con Nintendo. Aun-que ¿Quién sabe? Tal vez estacompañía de Kyoto se guarda to-davía un último as bajo la manga. Eso sí, por su bien sería bueno

que no tuviese dibujado una Tri-fuerza.

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Rafael CruzMONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

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Pero sí me sirve de pretextopara preguntarme sobre el sen-tido de este tipo de ferias. Y paraello me vais a permitir basarmeen una simulación de un hipoté-tico E3. Es mi impresión ¿o es que yano existe un interés tan apabu-llante? Hoy existe la posibilidadde seguir en directo vía streaminglas conferencias más importan-tes, y las redes sociales nos per-miten compartir en el momentonuestras impresiones, dandolugar en ocasiones a batallitasentre defensores de una plata-forma u otra. Las grandes compa-ñías se gastan un pastizal ymuestran los ases bajo la manga.O al menos eso es lo que se es-pera de ellas. En realidad todo seconvierte en el pretexto para mon-tar un circo (y algunos como Mi-

crosoft lo toman al pie de la letra,llegando a contratar al Circo delSol hace dos años) y vendernos lamoto. Eso lo sabemos todos, yaun así tragamos de igual ma-nera. El sueño húmedo de cual-quier publicista. Situación: estás nerviosa-mente esperando a que dé co-mienzo la maldita conferenciaque, ya estamos otra vez, em-pieza con algo de retraso. Te ras-cas la barbilla, la frente, la oreja ycualquier parte rascable mientrastu cuerpo absorbe las calorías dela bolsa de Pelotazos. Da co-mienzo la sesión. Movierecord. Terecuestas hacia atrás y… Espé-rate majo a que acaben de hablar

de ellos mismos, de sus resulta-dos y de que son la hostia en bici-cleta. Ah vale, ya está ¡Que entrael jefazo de turno y la gente em-pieza a aplaudir! “Uy, este tío nosva a sorprender, fijo” piensas.Pero nada, suelta unas palabri-llas, se marcha sonriendo y te en-señan un sencillo teaser, untrailercillo muy bonito pero que note dice nada más que el título deljuego en cuestión. Resulta ser latercera parte de la aclamadasaga de turno en la que han es-tado currando 300 personas.Estás contento, pero te lo espera-bas. Siguiente turno para alguienque comparte curiosamente el

Este E3 no existe

Pues hala, ¡hasta el próximo año! Ya hemos dejado atrás la feria de videojuegos “más im-portante” del año: la feria E3, donde… Bueno, en realidad lo sabéis de sobra y hay artículosa patadas por ahí, así que ¿por qué molestarme?

Porque ya está inventado

Puede ser pura cuestión personal, pero la feria ha per-dido el interés que despertaba antaño. Hemos perdidola capacidad de sorprendernos con este evento

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apellido con una célebre marcade batidoras. Ah ¡que es el tíoque trabajaba en un proyectosupersecreto! Presentaciones,blablablá, que es un título exclu-sivo, blablablá… Se va y lo susti-tuye un becario que empieza ajugar. Ojo ¡imágenes nunca vis-tas de un juego que descono-cías! Pones toda tu atenciónporque recordemos, ¡esa exclu-siva era supersecreta! Inclusotendrá integración con un sen-sor de movimiento. Termina dejugar. Psché, pues no es paratanto; se venderá, pero en reali-dad tú no lo ves tan maravillosocomo pretenden. Ahora dan paso a un firstperson shooter superventas quepresenta su enésima entrega.Era algo ya sabido por todos ysin embargo todos aplauden. Elseñor con gafas de sol dice quevan a sacar lo mismo que el añopasado, pero de forma elegante,que parezca algo nuevo. Aquí

también juegan, ¡pero 10 pe-dazo minutos! Ay, mira qué risaque se le ha acabado la bateríadel mando. Es como si todos losaños tuviese que haber un mo-mento memorable por el estilo.En fin, le cambian a otro mando,sigue la partida y, cómo no,acaba con música épica en elmomento más espectacular,con ese crescendo tan de modadesde que se estrenara Origen(paam… paaaam… ¡PAAAAAM!). Ah hombre, mira, que justoempieza un trailer sin avisar.Joder, no tiene mala pinta. Vozen off, un contexto, un am-biente, unos logos raros…¿Adónde va a parar esto? Re-sulta que ha conseguido desco-locar al público. Un personaje enpantalla, va caminando, ¡lecehs,que es gameplay! 10 minutos dejuego. Pom, se acaba el festín y,como no podía ser perfecta lacosa, el pesado del presentadordice un “GREEEEEAATTT AMA-

Una imagen muy clara delo que representa a día dehoy el E3. Solo que lleva-mos ya unos cuantos añosdándonos cuenta que lazanahoria puede funcionaruna vez. Incluso puede quedos. Pero cuando es un re-curso tan manido, pierdetoda su efectividad

ZING WOOOW”. En fin, se le per-dona porque lo que acabamos dever es acojonante. Para una sor-presilla que nos llevamos al año… Se apagan las luces (¡otravez, esto es una discoteca!)…para dejarnos cegados a conti-nuación con otras más potentes(¿veis qué os decía yo?). Este erael momento que esperabas, ¡lapresentación de una nueva con-sola! Miras el reloj preocupado,porque sabes que eso no puededar mucho más de sí. Dicen queserá la leche, que revolucionaráel mercado, que si 3D y que ten-drá unos juegos maravillosos. Ycontrol por movimiento de algunamanera. Te ponen una demo téc-nica para que vislumbres sus po-sibilidades y… Y cierran elchiringuito. Ni precio, ni fecha delanzamiento. Nada. Ya se lo re-servarán para cuando hayanhecho un cálculo aproximado dela clavada ideal.

Se acabó. Así una tras otrahasta que el 7 de Junio ya seacaba todo. Pero es que te quedauna sensación de amargura ¿Aqué se debe? ¡Amigo! Los rumo-res empezaron semanas antes aque diera comienzo la feria, y lostrailers se filtraban por doquier (osi lo preferimos, los filtrabanadrede para que se hablara deellos durante más tiempo). Ade-más, ¡te has tragado los momen-tos más espectaculares queverás luego en los juegos! Así quemenos sorpresas cuando lo jue-gues. ¿Qué hay de la consola quese iba a presentar? Apenas se havisto nada, aunque ha ido sur-giendo información por aquellosmedios que la han podido pro-bar…

Pasada la euforia inicial, re-pasas todo lo nuevo y emocio-nante que has visto, pero te dascuenta de que, o bien lo sabíasde antemano, o que no son paratanto. Y te quedas con contadascosas exceptuando algunos ga-meplays que sí, muy bonitos,pero que bien poco te llenan aestas alturas. Ya no existe la emo-ción de ir al kiosco por la revistaen papel que te cuente todo loque se ha cocido. Esa intríngulispor devorar la información TopSecret hasta el momento, al al-cance sólo de unos pocos privile-giados y enchufados desaparece.Lo que sí vas a tener para rato espara despotricar lo aburrida quefue esta o aquella conferencia yel tiempo excesivo que le dedica-

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Criticamos la evidente faltade originalidad de los tiem-pos actuales. Y sin em-bargo aparece PeterMolyneux y nos vende unjuego en el que lo únicoque tenemos que hacer esromper un cubo, inmenso yque inexplicablemente le-vita en mitad de una habi-tación con el objetivo dedescubrir que hay dentro.Original es. Otra cosa esque la idea nos atraiga lomás mínimo. Que va a serque no

La filtración sistemática e interesada de noticiasantes del evento y la escasa originalidad en las pro-puestas actuales pueden ser las principales causasde este deterioro

ron a un producto que si bienhabrá gente que lo disfrutará,desde un punto de vista másbien egoísta no te importa un rá-bano y no dudas en calificar debasura la presentación. Porqueno nos damos cuenta: no es loque tú quieres, es un mercadode masas segmentado y no todova a ser de todos los gustos. Lo gracioso del tema vienecuando pasan unos días y te dascuenta de que sí ha habidoanuncios interesantes; juegosllamativos y que algunos hastainnovan. ¡¿Pero dónde demo-nios te habías metido tú?! Sen-cillamente, esos anuncios sehacen a puerta cerrada o enconferencias pequeñas. Algunossimplemente tienen un stand yahí exponen la mercancía ¿Peroqué pasa con los medios? Queno les prestan la atención quese merecen, convirtiéndolos asíen tapadillos, a no ser que bus-

que uno los gameplays o entre-vistas de rigor o los encuentrepor pura chiripa. Es una pena, porque lo quese premia aquí es lo de siempre:lo que espera la gente. ¿Y quéespera la gente? Superventas.Para eso está el E3, para marcargustos y tendencias fomentandoel mercado de consumismo locoque cuanto más espectacular elanuncio, mejor. Se remarca lainnovación (no en pocas ocasio-nes metido con calzador deforma ortopédica), pero quedaráen un segundo plano en lamente colectiva que cegadospor imágenes impactantes olvi-darán la creatividad y todo lodemás para acabar hablando delo de siempre.

Aitor Mercerocedido por

PROYECTO CROMATIC

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Puede que no seamos ca-paces de ver las virtudesde títulos que chocan tanfrontalmente contra nues-tros gustos. El mundo delvideojuego ha evolucio-nado tanto y se ha seg-mentado de tal maneraque tiene que haber pro-ductos para todo tipo depúblicos

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60 Hz para nuestravieja Atari Jaguar

La última apuesta de Atari para el mercadode las consolas domésticas. Una adelatandaa su tiempo víctima de un pésimo marketing

Después de marcar el inicio de lasconsolas de sobremesa durante losprimeros años de los 80, Atari fue lamáxima perjudicada de la crisis queatravesó el sector en 1983. Tanto esasí que incluso se le conoce tambiéncomo la debacle de Atari. Un mercado saturado de consolasy la pérdida de la confianza por partede los consumidores hicieron que lacompañía se tambaleara sobre suspropios cimientos y la amenaza de laruina acechaba tras cada esquina. Apesar de que durante los años poste-riores quiso mantenerse contra vientay marea en un mercado que ya no lide-raba, lo cierto es que Atari ya nuncamás volvió a ser lo que era. Tras encadenar un fiasco tras otro,en 1993 decidió jugarsela todo a unacarta y comercializar una máquinacapaz de funcionar a 64 bits, frente alos estándares de 16 bits que marca-ban Sega y Nintendo. Un portento téc-nico que aglutinaba 5 procesadorestrabajando en paralelo capaces demostrar gráficos tridimensionales. Sin embargo una nefasta cam-paña de marketing acabó por cavar supropia tumba. La gente concebía AtariJaguar como un gran Frankenstein. Unmonstruo con el que era incomodí-simo jugar. Y para colmo los juegoslanzados que se salvaban eran muypocos.

Atari Jaguar se comercializó por primera vez en 1993.Fue la última consola de sobremesa que comercializóAtari

Como era habitual en la época, los juegos en formatoPAL llegaban con unas horribles franjas que intentabanhacer pasar como adornos propios del juego

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Los juegos en su versión original no incluíanesos “adornos”. Con este sencillo truco seconsigue este resultado

Empezamos desmontando la carcasa. De-bemos llegar hasta la placa madre y encon-trar la zona marcada

Como veréis a continuación, los dos puntitos de abajo del todo del grupito van unidos conuna resistencia/puente. Ésta es la culpable de que el juego sea forzado a los ya menciona-dos 50 Hz. Lo único que tenemos que hacer es desoldar la resistencia y intercalar un inte-rruptor

Llevamos los cables hasta un interruptor.Soldamos uno a una patilla lateral, y el otroen la del centro

Os recomiendo colocar el interruptor exac-tamente aquí. Con ello lograréis tenerlobastante disimulado

Para ello, soldaremos dos cables, uno a cada puntito de soldadura. Realmente no es nece-sario. Con solo eliminar la resistencia ya tenemos nuestra consola preparada para jugar a60 Hz. Sin embargo, intercalando el interruptor podemos mantener las condiciones de juegoiniciales e intercalar según veamos conveniente

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