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Games Tribune #14, Abril 2010

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Ya tenemos aquí la revista del mes de abril. La llegada del esperado Final Fantasy XIII nos ha hecho reflexionar, por lo que le dedicamos algo más que nuestra portada. Sin embargo, dejamos atrás un excelente mes de marzo. En él hemos podido disfrutar de algunos de los lanzamientos más esperados del año 2010. Algunos ejemplos són Battlefield: Bad Company 2, Heavy Rain o Aliens Vs Predator.

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Pasado marzo ventoso, demasiadopara algunas compañías, véase Sony y Ubi-soft, una con su más que evidente inspira-ción en “Playstation Move”, y la otra por elalzamiento en armas de los usuarios por lamedida draconiana de los sistemas antico-pia implantados en sus recientes lanza-mientos para PC. Polémicas que se hanintentado campear con mayor o menoracierto, pero cuyas posturas oficiales nohan acabado por contentar a casi nadie. Ymenos que a nadie, a los consumidores,que a fin de cuentas somos los que debe-mos dictar sentencia. Marzo también nos trajo dos de los tí-tulos que más esperados del año: HeavyRain y Final Fantasy XIII. Y un tercero, Godof War III, que por su llegada coincidiendocon nuestro cierre editorial, nos ha sido im-posible analizar. Como contraprestación, ypara ir abriendo boca de cara a nuestroprofundo análisis para el mes que viene,os traemos una jugosa entrevista con Ja-vier Borrego, Product Manager del juegopara España, que nos concedió unos mi-nutos horas antes del desembarco de Kra-tos en nuestro territorio. Y es que año de nieves, año de bienes.Y para buenos ejemplos, no os perdáis losanálisis de Sky Crawlers, la última aventurade Ace Attorney, el miedo portable de SHShattered Memories, el enfrentamiento en-carnizado de BBC2, el esperado RTS AVP,la grata sorpresa de Heroes M&M, el rolportable de Phantasy Star Zero o el regresode Sonic. Feliz Equinocio a todo el mundo.

editorial

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

NÚMERO 14 - ABRIL 2010

Un mes de juegos esperados

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodriguezCarlos J. Oliveros Oña

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezIvan PlaRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1994, el año de playstation

Entrevista ....................

Entrevistamos al Product

Manager de God of War III

Retromadrid 2010 ......

Reportaje de la feria

WoW: El sagrario ........

Sección dedicada a World

of Warcraft

El mercado japonés ya

no es lo que era ..........

La sección de Game Over

GTM Opina ................

Cuando el rol dejó de ser rol

Monster Hunter: Nemesis

Retro .........................

Alien Vs Predator

Batsugun

Logros .......................

Final Fantasy XIII

Arcade Hits ...............

elpixeblogdepedja.com

Otras secciones .......

pixfans.com

briconsola.com

Humor ......................

Los no licenciados ...

hombreimaginario.com

AVANCESPrison Break ...................Fugas digitales al estilo

americano

Fallout New Vegas ...La desolada costa oeste

Halo Reach ...............Llega el equipo Noble

Resonance of Fate ..El J-RPG se hace adulto

Dead Rising 2 .............Otra de Zombies y violen-

cia gratuita

ANÁLISISBattlefield: Bad Company 2 ..................Más carne de cañón al frente señor

Heavy Rain .............................................Final fantasy XIII ....................................Aliens Vs. Predator ................................Might & Magic: Clash of Heroes ...........Sonic& Sega All-Stars Racing ................Sonic Classic Collection .........................The Sky Crawlers: Innocent Aces ......

Lips Party Classics .............................Phantasy Star 0 ..................................White Knight Chronicles ....................Ace Attorney Investigations ...............Guitar Hero: Van Halen ......................Bleach: The 3rd Phantom .................Dinasty Warrior: Strikeforce ...............Switchball ...........................................The Revenge of the Wounded Dragon .....

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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La llegada de los mandos PlayStation Move ha recibido una gran acogida porparte de la industria y 36 empresas desarrolladoras y editoras respaldan laplataforma. Aunque a la vista está que de novedoso, tiene más bien poco

KINGDOM HEARTS Birth bySleep, a la venta en verano paraPSP Square Enix Ltd. y DisneyInteractive Studios han anun-ciado hoy que KINGDOM HEARTSBirth by Sleep saldrá en los terri-torios PAL en verano del 2010, enexclusiva para el sistema PSP deSony. Larry Sparks, vicepresidentede la marca para la región PAL deSquare Enix Ltd. comentó al res-pecto: “KINGDOM HEARTS Birthby Sleep es un juego espectacu-lar que traerá alegría, acción ysuspense a cualquiera que seembarque en esta épica aven-tura. Birth by Sleep es uno de losjuegos más hermosos que jamáshayan salido para el sistema PSPy estamos muy emocionados consu próximo lanzamiento en todoslos territorios PAL.”

Sony anuncia PlayStation Move PlayStation Move para el sis-tema de entretenimiento PlaySta-tion 3 verá la luz en los mercadosde todo el mundo este otoño,ofreciendo una experiencia dejuego basada en el movimiento yen la alta definición distinta atodo lo que hay actualmente.Coincidiendo con este lanza-miento, SCE también pondrá a laventa un mando secundario que,usado en combinación con PlayS-tation Move, permitirá interactuarde manera más intuitiva con losobjetos y personajes de los dife-rentes juegos. La plataformaPlayStation Move, incluyendo elmando de movimiento, el mandosecundario y la cámara PlaySta-tion Eye, unida a la potente líneade títulos de software prevista,harán posible una innovadora ex-periencia lúdica para PlayStation.

Itagaki anuncia Valhalla GameStudios Tomonobu Itagaki, creador dela saga Ninja Gaiden y del exitosoarcade de lucha Dead or Alive, haconfirmado a la revista Famitsu lacreación de un nuevo estudio dedesarrollo. El creativo, que aban-donó Tecmo hace unos años deuna manera totalmente tormen-tosa, declaró: "Valhalla está formada por unequipo de unas 50 personas porel momento. Puede que se incre-mente un poco, pero no seremosuna compañía de 100 personas.50 personas trabajando durantedos años pueden producir algomejor que 100 trabajando unaño." Por el momento se desco-noce cuál será el primer proyectode Valhalla Game Studios. Peronos alegra saber que volverá.

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EA anuncia EA Sports Active 2.0 Millones de personas de todo el mundo han sen-tido la revolución del fitness en casa con el lanza-miento de EA SPORTS Active la pasada primavera, elprograma de fitness número uno para la Wii según Me-tacritic. Ahora EA SPORTS, división de Electronic ArtsInc, anuncia que se está desarrollando el nuevo pro-grama de fitness EA SPORTS Active 2.0 que estará dis-ponible a partir de otoño para PlayStation 3, Wii,iPhone e iPod touch. El nuevo programa proporcionaráresultados auténticos gracias a su innovador sistemade control inalámbrico con sensores de movimientotanto para los brazos como para las piernas, un moni-tor de ritmo cardiaco para seguir de cerca la intensidadde los ejercicios, y un nuevo portal online para compar-tir y seguir los entrenamientos diarios. EA SPORTS Ac-tive 2.0 hará de los entrenamientos algo sencillo,efectivo y disponible allí donde lo necesites. El innova-dor sistema de control inalámbrico de EA SPORTS Ac-tive 2.0 proporcionará a los usuarios una libertadabsoluta de movimiento, facilitando que los entrena-mientos tengan grandes resultados. La innovadora tec-nología de detección de ritmo cardiaco ayudará a losusuarios a conocer la intensidad de los entrenamien-tos, proporcionando información continua en el monitordurante la ejecución de los ejercicios y permitiendo unseguimiento de los datos para optimizar el rendi-miento.

NINTENDO ANUNCIA EL LANZA-MIENTO DE SU NUEVA PORTÁTILPARA EL PRÓXIMO AÑO

Nintendo Co., Ltd., con sede enKioto (Japón) y presidida por SatoruIwata, lanzará la “Nintendo 3DS” (nom-bre no definitivo) durante el ejerciciofiscal que finaliza el 31 de marzo de2011. Será una consola en la que losjugadores disfrutarán de juegos conefectos de tres dimensiones sin nece-sidad de llevar ningún tipo de gafas es-peciales. La “Nintendo 3DS” (nombre no de-finitivo) será la nueva videoconsola por-tátil que seguirá a la familia NintendoDS, cuyas ventas acumuladas a finalde diciembre de 2009 ascendían a125 millones de unidades, y será retro-compatible con los juegos de la serieNintendo DS, incluidos los de la Nin-tendo DSi. Nintendo tiene previsto anunciarmás detalles sobre esta consola en lapróxima feria E3, que tendrá lugar enLos Ángeles (EE.UU.) a partir del 15 dejunio de 2010. Con esta ya son cinco las verssio-nes de la portátil, tras DS, Lite, DSi y larecien estrenada XL.

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Tecmo Koei Europe lanzará ElPuño de la Estrella del Norte Tecmo, en colaboración conNSP realizarán una producciónque contará con una implacablecarga de acción y violentos com-bates cuerpo a cuerpo, que selanzará en 2010 en el sistema deentretenimiento PlayStation 3 deSony y en el sistema de entrete-nimiento y videojuegos Xbox 360de Microsoft. El esperado “El Puño de la Es-trella del Norte” es el sucesor delos clásicos beat’em ups y juegosde scroll horizontal, pero actuali-zado con una impactante físicade juego, combates y estilo goreinspirado en el cómic de culto.Una inflexible visión de un futuropost-apocalíptico, “El Puño de laEstrella del Norte” promete con-vertirse en un juego de peleas sinlímites que encantará a los fansde los juegos de lucha así comotambién ofrecerá el videojuegoque todos los entusiastas de lasaga estaban esperando.

Namco distribuirá No More He-roes 2: Desperate Struggle en Es-paña Travis Touchdown regresa conganas de más en esta intensa se-gunda entrega, alimentado poruna insaciable sed de venganza. Rising Star Games ha confir-mado hoy que se están ulti-mando los preparativos para ellanzamiento europeo de No MoreHeroes 2: Desperate Struggle, elcual tendrá lugar a finales deabril de 2010, en exclusiva paraNintendo Wii. Con un estilo visual propio delas novelas gráficas, No More He-roes 2 es una entrega inteligente,madura, y que potencia todavíamás la reputación de la franqui-cia como uno de los juegos másoriginales y únicos del catálogode Wii. La historia gira en torno aTravis Touchdown, quien se en-cuentra en el puesto 51 del ran-king de asesinos, en lo más bajode top oficial de la UAA, la asocia-ción de asesinos.

Runes of Magic cumple un añode vida Justo a tiempo para celebrarsu primer año, el juego de rol on-line basado en micro pagos estáen disposición de anunciar ellogro de una importante marca:tres millones de usuarios registra-dos en Estados Unidos, Corea yEuropa están ahora explorando elmundo de Taborea.Jugadores en23 servidores, y en seis idiomasdistintos, ya han completado másde 500 millones de quest o misio-nes en este mundo fantástico. Elequipo de localización con sedeen Berlín ha traducido para ellos4,5 millones de palabras sólo enEuropa. Tanto en España, Alema-nia, o Reino Unido, el deseo deuna experiencia de juego en co-munidad es el mismo. De estemodo, losjugadores se unen a lolargo de todo el mundo para for-mar gremios, construir sus pro-pios castillos, luchar contra otrosgrupos o superar siniestros jefesfinales.

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1994 Playstation entra en escena

Todo cambió en el mundo delas consolas cuando Nintendo en-cargó a Sony el desarrollo del CD-ROM para la nueva SNESPlayStation (SNES CD Rom), conla cual se pretendía dotar de ma-yores capacidades multimedia ala nueva consola de la gran N.Tras un pacto inicial y ya comen-zado el desarrollo hardware no lle-garon a un acuerdo en el repartode los beneficios de los juegosque se lanzasen para la nuevaplataforma y Nintendo realizó elencargo a Philips aunque al finalla SNES nunca vio la luz. Sonyquedó con un desarrollo iniciadoy un interés en el creciente mer-cado del videojuego, por lo quedecide lanzar su propia plata-forma, la Playstation, que vería la

luz en Japón el 3 de diciembre de1994 y en septiembre de 1995en Europa y América.

Una CPU R3000A de 32 bitsRISC es el corazón de la máquina,con una frecuencia de reloj a33,8688 MHz fue desarrolladapor LSI Logic Corp con tecnologíalicenciada de SGI y contiene, en elmismo chip, el Geometry TransferEngine y el Data DecompressionEngine + encargados de la rende-rización de los gráficos 3D y ladescompresión de la informaciónde los juegos. Le acompaña unaGPU que se encarga de procesartoda la información de gráficos(16,7 millones de colores y unaresolución de 640x480) en 2D yun procesador de sonido con 24canales y hasta 44,1 kHz.

El dispositivo de carga de jue-gos es, como no podía ser de otraforma, una unidad de lectura deCD-ROM 2x compatible con el for-mato CD-XA. El mando original dela Playstation no disponía de con-troles analógicos, no fue hasta laaparición de la Nintendo 64 queSony decidiese la aparición delDualshock, un gran acierto y ungran diseño ya que prácticamenteno se ha modificado hasta la ac-tualidad. Playstation vendería más de100 millones de consolas posicio-nándose como la plataforma lídercon mucha diferencia ya en su pri-mera generación en el mercado,algo que ninguna otra compañíahabía conseguido hasta el mo-mento ni ha vuelo a hacer.

Un gigante como Sony entra en el mercado del videojuego y lo hace a lo grande, consolo una consola en el mercado consigue lo que toda compañía desea, la gente yano juega a la consola, juega a la Playstation.

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Sony decide lanzar su propia plataforma de videojuegos cuando Nintendo rompe elacuerdo de colaboración para el desarrollo de la SNES CD Rom.

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Donkey Kong Country ha sido desde su lanzamiento un título polémico peroel uso de la tecnología 3D que emplea lo convierte en el juego de 1994

1994 fue un buen año de jue-gos pero hemos decidido otorgarel premio de juego del año aDonkey Kong Country, probable-mente no sea el mejor juego de1994 pero sin duda fue el quemás sorprendió y uno de los me-jores exponentes de como unafranquicia puede reinventarse yde paso establecer la línea a se-guir en los años siguientes.

Donkey Kong Country fue pro-gramado por Rare y Nintendopara SNES y Super Famicom (enJapón se llamó Super DonkeyKong) y lanzado de forma simul-tanea en todo el mundo en no-viembre del año que nos ocupa.

Donkey Kong y su nuevo com-pañero, Diddy Kong deben recu-perar un cargamento debananas robado por el malvado

King K. Rool. Se desarrolla endistintos entornos de la Kong Is-land y a lo largo del título apare-cen otros personajes comoCandy Kong, Funky Kong oCranky Kong.

Donkey Kong Country fue muyrevolucionario en el aspecto grá-fico, ya que fue el primer juegocomercial para videoconsolas enutilizar gráficos 3-D prerrenderi-zados gracias a un proceso deno-minado Advanced ComputerModelling (ACM). Hasta ese mo-mento solo las recreativas ha-bían sido capaces de mover estetipo de gráficos y se rumorea queRare tomo un riesgo financierosignificativamente alto al com-prar el costoso equipo SGI paragenerar gráficos renderizados, siel juego no hubiese sido comer-cialmente exitoso, es muy proba-ble que la compañía hubieraquedado en bancarrota. No fueasí y Rare se encumbró comouno de los estudios de desarrollocon mejor nombre del panoramavideojueguil. La inversión en elSGI se pudo amortizar con el lan-zamiento de otros títulos con as-

pectos gráficos similares comoKiller Instict o la secuela de nues-tro juego del año.

A pesar de la calidad induda-ble de Donkey Kong Country, hasido desde su lanzamiento unjuego muy polémico y ha apare-cido en listados de los juegosmás sobrevalorados de la histo-ria como la de la Electronic Ga-ming Monthly e incluso desde

Nintendo le llegaron palos comocuando el mismo Miyamoto dijoque “Donkey Kong Country pro-baba que los jugadores podíantolerar un videojuego con jugabi-lidad mediocre mientras el artefuera bueno."

Como no podía ser menos hatenido diferentes revisiones y se-cuelas para diferentes platafor-mas, todas ellas de Nintendo.

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No solo Playstation fue lan-zada en 1994; con la intención deadelantarse a la nueva consolade Sony, Sega pone la Saturn a laventa en las tiendas japonesas enel mes de noviembre, un lanza-miento prematuro sin el sufi-ciente número de títulos y apoyode compañías desarrolladoras yuna arquitectura compleja de pro-gramar con dos procesadores enparalelo relegaron a la Saturn a

un papel secundario, muy por de-bajo de las expectativas genera-das por la sucesora de laMegadrive/Genesis, más aún trasel lanzamiento de Nintendo 64.No fue el único fiasco de Sega en1994, en el mismo año lanza laMega Drive 32X (Sega 32X enAmérica y Super 32X en Japón),se trata de una ampliación de 32

bits para la consola de 16 bitsSega Megadrive/Genesis, resultóser un fracaso comercial por múl-tiples causas entre las que se in-cluye un elevado precio delanzamiento, un catálogo de jue-gos escaso y la competencia delas consolas reales de 32 bits yaa la venta o anunciadas . NEC y SNK tratan de no per-der el tren con NEC PC-FX y Neo-Geo CD, dos buenas máquinasque poco o nada tienen que hacerfrente al empuje de las grandesdel sector. Aún así recibieron unbuen, aunque escaso, catálogode títulos y hoy en día son objetode deseo de los videojugadorescoleccionistas de retro. Llegan las consolas de 32 bitspero los juegos estrella siguenapareciendo para las plataformasde la anterior generación y PC. LaSNES demuestra que no necesitaaún de la llegada de Nintendo 64con nuestro juego del año DonkeyKong Country y otros grandes lan-zamientos como Final Fantasy VI(el último exclusivo de Nintendo),Super Metroid, Mortal Kombat II,Megaman X2 o Super Punch Out!.

No debemos olvidar el excelenteNBA Jam Tournament Edition deAcclaim, Super Return of the Jedide LucasArts o el Super StreetFighter II con el que Capcom con-tinua con las revisiones de sugran título de lucha. Megadrive resiste comopuede y en el año que nos ocupadestaca el que para muchos es elmejor juego de la mascota oficialde la casa, Sonic The Hedgehog

3. No podemos olvidar tampocotres títulos de Electronic Arts: FIFASoccer 95, Madden 95 y NBA Live95, tres franquicias deportivasque aún hoy podemos encontraren las tiendas que comenzaban adar sus primeros pasos y EA haconvertirse en el gigante que ac-tualmente es. De la producciónpropia de una Sega más pen-

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diente de la nueva generaciónque de su consola actual solo po-demos destacar Virtua Racing, unexcelente simulador de conduc-ción en 3D. Ambas plataformasreciben un gran juego de unnuevo personaje que nos daría unbuen número de horas de diver-sión a los jugadores, el inolvidableEarthworm Jim con su "super-c i b e r - t r a j e - e s p a c i a l -indestructible-ultra-supra-moderno" y su obsesión por las vacas. Sega no olvida en cambio su

portátil y amplía el catálogo de laGame Gear con juegos comoDeep Duck Trouble Starring Do-nald Duck, Aladdin o el gran Sonicthe Hedgehog: Triple Trouble, unode los mejores títulos del erizoazul y de la consola. Por parte deotras desarrolladoras recibe Mor-tal Kombat II o The Lion King, yasabe que tiene la batalla de las

portátiles perdida frente a laGame Boy que no deja de recibirbuenos títulos entre los casi cin-cuenta que ven la luz en 1994.Tuvo su Donkey Kong, un exce-lente Contra 3: The Alien Wars,dos juegos de la saga Lemmings,Megaman 5 o el inolvidable WarioLand: Super Mario Land 3. Otras plataformas como Ja-guar sobreviven como pueden enmedio de la guerra Sega vs Nin-tendo. Ofrecen a sus usuarios tí-tulos como Alien vs. Predator,Tempest 2000 o la versión deWolfenstein 3D. 3DO recibe elapoyo de Capcom con SuperStreet Fighter II y otros buenosjuegos como Road Rash y JohnMadden Football; Philips aprove-cha al máximo las cualidades dela CD-i con Dragon´s Lair y sor-prende con NFL Instant Replaypero no es suficiente, el empujede las dos grandes y la apariciónde Sony en el panorama videojue-guil terminará por condenar atodas estas consolas y algunasmás al más triste ostracismo. El PC si consigue mantener elnivel ante las consolas domésti-cas y ve como cada vez se amplíasu catálogo de juegos para todos

los géneros, en el de la estrategiadestaca el lanzamiento de War-craft: Orcs & Humans de Blizzard,embrión de lo que es hoy en díael fenómeno World of Warcraft, el

mmorpg más jugado de la histo-ria. La simulación sigue asociadaa la estrategia con juegos comoTheme Park. La aventura sigue su progre-sión y aunque en el 1994 la granreina del género, LucasArts, des-cansa, otros vienen a ocupar sulugar con acertados títulos comoLittle Big Adventure, Discworld ola española Igor: Objetivo Uikoka-honia de Pendulo Studios. Sierratrata de renacer con King's QuestVII: The Princeless Bride, el primerjuego de la saga en aparecer enCD, y Brøderbund publica y distri-buye Myst, un juego de los herma-nos Robyn Miller y Rand Millerque logró modificar la perspectiva

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con la que llegarían la mayorparte de las aventuras en un fu-turo próximo. Tanto este juegocomo sus secuelas lograron ungran éxito comercial y de crítica. Los simuladores de vuelo sepopularizan haciendo un buenuso de las nuevas tecnologías de

las que disponen los ordenado-res PC, destacan en 1994 StarWars: TIE Fighter de LucasArts yWing Commander III: Heart of theTiger de Chris Roberts para OriginSystems, dos excelentes simula-dores de vuelo y batalla de cien-cia ficción. En 1994 SNK pone en las re-creativas de medio mundo el TheKing of Fighters '94, su apuestapara competir contra Capcom ysu Super Street Fighter II y a Mid-way Games con su Mortal Kom-bat II, se le considera como elpionero de los CrossOvers en elmundo de los videojuegos, al serel primero que incluía en elmismo título y el mismo universopersonajes de sagas distintas(Art of Fighting, Fatal Fury y algu-nos más) mostrando coherenciaen la historia y en el desarrollo dela jugabilidad.

TEXTO: J.BARBERÁN

Ken Kutaragi nace en 1950en Tokyo, sus padres tienen unpequeño negocio de impresióndonde Ken muestra desde unaedad muy temprana un espírituemprendedor y trabajador. Suhobby es desmontar y volver amontar todo elemento mecánicoque encuentre hasta que se topacon la electrónica, que es la ca-rrera que estudia en la Universi-dad de Denki Tsushin. Tras sugraduación, Kutaragi empezó atrabajar para Sony en su labora-torio de investigación digital, rápi-damente se ganó una reputaciónde excelente solventador de pro-blemas e ingeniero adelantado,ganándose esta reputación al tra-bajar en muchos proyectos exito-sos, incluyendo las primeraspantallas de cristal líquido (LCD)y cámaras digitales. A finales delos años 1980, mientras mirabaa su hija jugar con una Famicomse dio cuenta del potencial quehabía en los videojuegos y encuanto Nintendo expresó la ne-cesidad de un chip de audio contabla de ondas para su siguientesistema de 16 bits, Kutaragiaceptó inmediatamente. Traba-jando en secreto, diseñó y cons-truyó el chip SPC700.

Posteriormente, Kutaragi con-siguió persuadir a Sony para quefinanciase su investigación parala Super NES CD, el periféricoque eventualmente acabaríasiendo la PlayStation y aunque seconsideraba una apuesta arries-

gada, Kutaragi obtuvo el apoyode Norio Ohga. El éxito de laPlayStation le indujo al desarrollode más consolas, como la PlayS-tation 2, la más exitosa de todoslos tiempos, y la última de laserie, la PlayStation 3.

El éxito comercial de la fran-quicia PlayStation hace de la divi-sión SCE la unidad de negociocon más beneficios de Sony, aun-que es una novata en el mercadode las consolas contra veteranoscomo Nintendo y Sega, la pri-mera PlayStation las desplazó deser las consolas más popularesde su era. La PlayStation 2 exten-dió el liderazgo de Sony durantela siguiente generación, hasta elpunto de controlar el 65% delmercado con más de 100 millo-nes de unidades lanzadas. El tra-bajo de Kutaragi ha sido valoradopor gran cantidad de medios ypremios incluyendo el de ser unode los 100 personajes más influ-yentes del 2004 en la revistaTime y el "Gutenberg of VideoGames". En 2003 llega a ser Vi-cepresidente Ejecutivo, DirectorGeneral de Operaciones Globalesy Vicepresidente de Sony, pero en2005 Kutaragi fue degradado desu puesto en el Consejo de Admi-nistración y reposicionado comojefe de electrónica de consumo.El 26 de abril de 2007 se anuncióque Kutaragi se retiraría y toma-ría el rol de Directivo Honorariode Sony Computer Entertain-ment.

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¿Cómo venderias God of War IIIpara alguien que jamás ha pro-bado un juego de la franquicia? God of War III es un juego quese vende solo. Si te gustan los jue-gos de acción es un juego obliga-torio en tu colección. Esta es laprimera vez que lo vamos a vertodo en alta definición, a su má-xima calidad. Partiendo de la basede que es un juego de acción, nose trata solo de matar enemigos,sino que también nos vamos aromper la cabeza con sus puzles yacertijos. En general estamosante una gran aventura.

La sensación que tenemos es quea pesar de ser un peso pesado, esque todo su desarrollo se ha lle-vado demasiado en secreto. Ape-nas se han mostrado videos,imágenes o capturas. La demo ypoco más. Y esa no es la tónicahabitual de las grandes superpro-ducciones, donde a cada pasoque se da, nos enteramos hastade lo que le ocurre a la madre delque trae los cafés a los desarrolla-dores. Sí, pero yo eso lo veo comoalgo positivo. A veces llega tantainformación de un proyecto, y todotan magnificado, que aunque eljuego al final se algo bueno o muybueno, la sensación que uno tiene

es que se esperaba algo mejor.Particularmente prefiero que semuestren y se revelen las cosasdel juego una vez nos acerquemosa su fecha de salida. Y no viciartanto al jugador con informacióncontinua puede tener un efectopositivo.

¿Entonces esa ha sido una tácticabuscada? Sí. Pero también los hechosse han venido dando solos.

Hace poco se revelaron los costesde God of War III. La cifra que sedio fueron la de 44 millones de dó-lares. Esa cifra es exactamente eldoble de lo que costó En territoriohostil, la última vencedora de losOscar. Es que hasta ahora lo quecostaba hacer un juego era algoque no se había percibido. Perotodo ese dinero está invertido conel fin de conseguir que el video-juego sea el mejor. Y para ello esnecesario el trabajo de muchísi-mas personas. Hay gente traba-jando en el título desde hace 3años. Incluso alguno lo hay desdehace más. Estamos ante un pro-yecto muy ambicioso. Son proyec-tos que mueven mucho dineropero porque es necesario paraasegurar su calidad. De esta ma-

Entrevista a:Jose Borrego

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Apenas unas horas antes del desembarco de Kratos en España,tuvimos la oportunidad de hablar con Javier Borrego, ProductManager de God of War III. El fin de la venganza y la lucha contrala caída del Olimpo. El lienzo hecho juego. Y este es el resultado.La joya de Playstation 3 ha llegado.

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nera salen juegos como God of War III o Un-charted 2.

A una semana de su salida, cualquier foroes un hervidero. Si. Pero es que estamos ante uno de

los juegos más esperados del año.

¿No crees que ahora mismo, y a pesar deque se ha velado mucho por no dar másdetalles de los necesarios, que el hypeahora mismo puede ser desmesurado? Cualquiera que pruebe el juego va a

ver que no es hype. El juego es simple-mente increíble.

Uno de los aspectos que particularmenteme ha llamado la atención es el hecho deque muchos que ya han probado el juego,aseguran que la demo no se parece ennada a lo que nos vamos a encontrar en elproducto final. ¿El lanzar una demo inferiortambién ha sido una maniobra dirigida? ¿Exactamente a qué te refieres?

Concretamente a los apartados técnicos.Muchos aseguran que los acabados no soncomo se le presuponía a un juego de estaenvergadura, y que en la versión final todoestá muchísimo más pulido. Yo he jugado al juego final y te puedo

decir que sí se le parecen. Lo que sí tepuedo decir es que la parte que se ve en lademo no es exactamente igual a lo que esGod of War III final. Puede ser un poco máslarga e incluir algunas variaciones. Piensaque la demo es una pieza montada de talmanera que debe mostrar lo que es eljuego, pero sin llegar a mostrar demasiado.

Mi pregunta iba más dirigida concreta-mente al apartado gráfico. El rumor quecorre es que en la demo se ha mostrado unproducto bastante más pobre que el resul-tado final. Críticas que también se refierena la tasa de frames, que supuestamente seha visto mejorada. Una de las peculiaridades de este

juego, es que todo lo que transcurre enpantalla, incluso las cinemáticas, están

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movidas por el propio motor deljuego. A eso hay que añadir queel juego está marcando un hito.Es el primer título que para laversión europea ocupa un Blu-Ray de doble capa al completo.Entonces, y hablando más comousuario porque desconozco losmotivos, supongo que a la horade realizar una demo de este ca-libre, que hay que tener encuenta que son 15 minutos dedemo, se habrá tenido que usaralgún tipo de compresión paraque la descarga no nos ocupedos días. Y seguramente lo pri-mero que se haya sacrificado enesa compresión haya sido elnivel gráfico. Ahora te voy a decir,yo no percibo ese salto de cali-dad entre la demo y el juego.

Primero David Jaffe, luego CoryBalrog y ahora Stig Asmunssen.Tres titulos y en cada uno deellos un director diferente. ¿Nosuena contradictorio tanto cam-bio de director? Eso lo podemos enlazar per-fectamente con la pregunta an-terior en la que comparábamosel cine y los videojuegos y quecada vez se parecen más. Porponer un ejemplo, hay grandesfranquicias dentro del cine comopuede ser Spiderman en la quealgunas han repetido director, yotras han tenido que dar un giro.Esto en God of War evidente-mente tiene repercusiones. Aun-que el estilo es el mismo entodos, sí que tienen matices quelos diferencian. Esta tercera en-trega posiblemente sea la más

variada y la que mejor desarro-llada está. El primero era algo nuevo yque abría en cierto modo un gé-nero y estaba totalmente dirigidoa la acción. Ahora en cambio hanganado peso los puzles y acerti-jos. Y esa simbiosis acaba dandouna serie de fases de todo tipo.Incluso vamos a encontrar fasesde vuelo. En estas decisiones ynuevas direcciones de la franqui-cia obviamente tiene muchopeso el director. De él dependela nueva dimensión que la fran-quicia debe tomar. Si éste God ofWar III siguiera el esquema deloriginal, no estaríamos hablandode un juego de 10. Posiblementesería un juego de 7 o de 8 comomucho.

¿Pero no se pierde con tantocambio el sentido conjunto de latrilogía?No tanto. Cierto que las perso-nas al frente del proyecto hancambiado, pero el juego estámuy identificado con un periodohistórico muy concreto que es in-evitable el reutilizar situacionese incluso enemigos. Pero con lasinnovaciones necesarias paraacabar ofreciendo algo nuevo yque no desentone. A nivel juga-ble los seguidores van a teneruna trilogía perfectamente enla-zada.

Y ya entrando dentro de lo quees la propia dinámica del juego.¿Kratos es el protagonista de lahistoria? ¿O es sólo un peónentre la disputa de los dioses ylos titanes? No, no, no. La historia siem-pre ha sido la venganza de Kra-tos. En el primero acabábamosluchando contra el propio Zeusmovidos por la propia venganza.

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Y en el segundo tal vez sí quehabía un final bastante másabierto, donde Kratos acababaencaminando el ascenso de lostitanes al Olimpo. Pero la tónicaes que siempre es Kratos el pro-tagonista. Y aquí vamos a enla-zar precisamente con esemomento. Es el final de la saga ysi quieres conocer el final, hayque jugarlo.

Hablando de historia, uno de losaspectos más criticados en lasdiversas reviews que se han pu-blicado es precisamente la caídade la trama. Yo te puedo decirque aún no he jugado al juego yno puedo posicionarme. ¿Perocrees que esas afirmacionesestán justificadas? Yo te puedo dar mi opinióncomo usuario. Para mí está muybien resuelta en todo momento.El que haya gente que pienseque es así, eso ya es cuestiónpersonal de cada individuo. Per-sonalmente no creo que la tramase diluya. Si da esa sensaciónpuede ser por los continuos giros

argumentales. Pero creo que eseaspecto en vez de penalizarlo, loenriquece. Volvamos al ejemplode las películas. Si una películase intuye por donde va a ir,pierde emoción. Y es precisa-mente el no tener la certeza delque va a ocurrir lo que acaba en-riqueciendo al título.

Y a nivel jugable ¿Qué vamos aencontrarnos en esta entregaque no hayamos visto todavíahacer a Kratos? Tenemos nuevas armas,uso de magias… y sobre tododestacaría de esta versión lospuzles. Algunos son francamentecomplicados. También tenemosunos Dioses increíbles. Y unasorpresa enorme a modo de ene-migo. Personalmente es el ene-migo más grande al que yo mehe enfrentado en un videojuego.Si trasladamos su escala almundo real sería el equivalentede una lucha entre una personay el Empire State Building. Y novedades en el sistemade combate. No va a ser una re-

petición de combos. A cada ene-migo que nos encontremos lo de-bemos afrontar de una maneradistinta. Y también destacar labrutalidad del juego. Kratosquiere venganza y aquí lo va ademostrar.

¿Qué nos ofrece God of War IIIque no nos ofrezcan otros juegosdel mismo género? La combinación de botonesy la facilidad de encadenar com-bos espectaculares con pocasexigencias. Cualquier jugadormedio va a encadenar combosdemoledores con una facilidadpasmosa. Gusta porque no estádirigido a un tipo de jugadorhardcore, sino que a pesar deesa fachada dura, es un juegomuy asequible para cualquiertipo de jugador. Su fuerza radicaen que realizar combos es senci-llo. Un jugador experto puede en-cadenar cierta cantidad decombos. Pero un jugador menoshábil, va a poder en poco tiempodisfrutar de sobremanera con él.

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¿Y hay alguna parte, con el pro-ducto final en la mano, de la queos sintáis particularmente orgu-llosos? Como ya te he comentadoen alguna ocasión, a mí particu-larmente los puzles me han sor-prendido bastante. Y también elfinal del juego. El final está a laaltura de lo que cualquier per-sona que haya seguido las doshistorias de PS2 y la de PSP es-peraba para la franquicia. Esépico e increíble. Pero no voy arevelar mucho más porque megustaría que todo aquel que lojuegue le sorprenda tanto comoa mí.

Y ahora que ha salido a la pales-tra el reciente anuncio de que losjuegos de PS3 se van a adaptara la nueva tecnología 3D, ¿hayplanes de adaptar God of War IIIa esta tecnología? A nosotros (Sony España),no nos han comentado nada alrespecto. Me imagino que te-niendo el producto ya acabado,adaptarlo exigiría un nuevo pro-ceso de programación y no séhasta qué punto es viable. Demomento no hay ninguna confir-mación oficial ni que asegure nique desmienta el uso de estanueva tecnología más adelante

en este título.

Que God of War III es un juegoviolento es algo que no escapa anadie. Y en muchos sitios se haconvertido en un problema hastael punto de vetar salidas de algu-nos títulos. ¿Ha tenido éste enconcreto algún problema en esesentido? No ha habido mucha polé-mica. Y si la hubiera, es entendi-ble. Es un juego totalmentedirigido a un público adulto. Yaquí debe jugar un papel muy im-portante los padres y los vende-dores, para que este tipo dejuegos sean jugados por quiendebe serlo. Y aquí no tienen ca-bida los niños.

¿Pero no suena un poco hipó-crita que haya películas que lle-gan a las taquillas mucho másviolentas que cualquier juego yno haya problemas, y en cambiosí que lo tengan juegos de ésteestilo? Y ambos ejemplos estáncatalogados por el PEGI como+18. Puede ser. Pero precisa-mente ahí está el PEGI. Particu-larmente considero que es unsistema que está bastante bienregulado. Y estas divisiones aca-ban incidiendo no sólo en el ac-

ceso al producto, si no a la horade promocionarlo. Hay que tenercuidado donde y como se promo-cionan los productos dirigidos aun público adulto. Si este sis-tema se usa para lo que estápensado, funciona.

Cuando se lanza un juego, semira mucho el periodo en el queva a salir a la calle. ¿Puedenverse resentidas sus ventas elhecho de compartir periodo conotros juegos tan esperados comoFinal Fantasy XIII, Heavy Rain oBayonetta? De los tres juegos que mehas dicho, dos son bastante dis-tintos. Vale, está Bayonetta. Lohe jugado y puedo decir que esincreíble y un juegazo. Sin em-bargo considero que ese pro-ducto está más dirigido hacia loshardcore gamers por su propianaturaleza que lo que puedeestar God of War III. Heavy Raines una experiencia totalmentenueva. Un género nuevo. Lo hejugado y francamente, me hagustado mucho. Final Fantasy esotro tipo de juego. Es un juego derol y que pertenece a una sagamítica. Pero fíjate, en estos tresmeses han salido juegos muy es-perados, cuando tradicional-

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mente el primer trimestre sueleser el más flojo ya que es justodespués de las Navidades. Y estoes muy bueno para el consumi-dor. El tener tanta oferta de cali-dad, variada y de maneracontinua.

¿Habéis manejado númerosaproximados de ventas para Godof War III en España? Lo que te puedo decir sonlas reservas que tenemos hastael día de hoy. Ahora mismo hay30.000 reservas del título ennuestro país. Y son cifras bas-tante altas. Así que esperamosque tenga una acogida bastantebuena en nuestro país.

Antes habías dejado caer queéste era el fin de la trilogía. Esdecir, ya no va a haber más his-torias de Kratos. Hace poco estuvimos con elestudio que ha llevado el pro-yecto. No sé si ellos van a renun-ciar a God of War comofranquicia. Lo que sí nos incidie-ron es que este es el fin delpunto de la historia desde elpunto de vista de Kratos. No sési habrá algo más dentro de estemundo, pero de momento nohan confirmado nada. Pero como

usuario, sí que espero que sigandesarrollando juegos en este uni-verso, y que si no es con Kratoscomo protagonista, al menos quesea con un nuevo personaje.Santa Mónica es un estudio quese ha ganado el respeto demucha gente como desarrollado-res.

¿Hay previsto contenido descar-gable para el título? Lo que sí que hay, y para lagente que se haga con la ediciónespecial del juego es un conte-nido descargable consistente enuna arena con siete desafíosnuevos. Y que en cierta maneraprofundizan en la esencia de loque es God of War III. Yo reco-

miendo si se está en duda sobreque versión escoger, que sehagan con esta edición coleccio-nista. Vale, es un poquito más,pero a cambio creo que ofrecealgo más de rejugabilidad dentrodel título.

Ese es otro de los aspectos quemás se le han echado en cara,que no es un juego muy rejuga-ble. Pero eso es algo que estádentro del género. Son juegos deacción. Y tienen un esquema

muy rígido. Hay varios niveles dedificultad y aunque no tengamosla edición especial del juego, síque se han incluido una serie dedesafíos precisamente para bus-car esa rejugabilidad. Por otraparte es un juego largo. Estamoshablando de un juego que ofrecesus 11-12 horas para un jugadormedio. Una duración que particu-larmente creo que es acertada.

Antes me has dicho que habéisestado con los chicos de SantaMónica. ¿No os han reveladonada sobre su próximo proyecto? Nada. La verdad que no.Pero es entendible. Cuando vie-nen por una causa como ésta,que es a presentar su juego,están herméticos y completa-mente centrados en hablar de sujuego.

¿Y hay intenciones de continuarla saga dentro de PSP? Porque ajuicio de un servidor, Chains ofOlympus es la joya de la coronade esta máquina. No sé si es el mejor. Perocoincido contigo en que es ungrandísimo juego y que estáentre mis tres favoritos de PSP.¿Y por qué no? Sería un escena-rio perfecto para continuar contodo ese universo que hay detrásde God of War. Pero como tantasveces, no hay ninguna confirma-ción oficial. Aunque nos gustaríasaber algo en ese sentido pronto.

¿Y ya para terminar, me podríasdar un titular para el juego? La batalla final comienza el18 de Marzo.

Un saludo y muchas gracias porbrindarnos estos minutos. Muchas gracias a ti.

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Retromadrid 2010

Los primeros rayos de luz quecayeron sobre la madrileña facul-tad de informática de la Complu-tense. Mostraron una inusitadaactividad para tratarse de un sá-bado a primera hora de la ma-ñana. Varias decenas devehículos iban llegando a losaparcamientos del recinto univer-sitario. Todos ellos tenían variascosas en común, la cara de sueñode sus ocupantes y una elevadacantidad de material de informá-tica retro y vintage en sus malete-ros. Retromadrid estaba enmarcha. Después de los pertinentessaludos, reencuentros y esa ex-

traña sensación de finalmente¨poner una cara¨ a esos compa-ñeros de foro que han permane-cido en la absolutaconfidencialidad que brinda inter-net. El montaje de los diferentesstands fue la ocupación de las di-ferentes webs implicadas en elevento. El progresivo crecimientode las anteriores ediciones ha-cían de esta edición del festivalde informática clásica especialpor varios motivos: primero por-que ha sido la primera vez que seha contado con un espacio ex-tenso para el festival, y segundo,porque el evento alcanzaba unacierta madurez. No en vano Retro-

madrid celebraba su quinceavaedición. Todo ello hacía que lasexpectativas estuviesen por todolo alto. Lo que empezó siendo unapequeña reunión dedicada a losordenadores de 8 bits y el sis-tema MSX en general, ha llegadoal gran público bebiendo de otrossistemas como las maquinas re-creativas o las videoconsolas dejuegos. Además, también se hamultiplicado el número de nuevasactividades, incluyendo charlas,tutoriales, concursos u otrasmenos típicas y más sorprenden-tes, pues no todos los días pode-mos ver al bueno de Mariobailando break dance. El homenaje al fontanero deNintendo fue una constante du-rante todo el evento, siendo pro-tagonista de una extensa charla

Reportaje especial retromadrid 2010: El día que el polígono fue vencido por el pixel.

articulo

La diversificación de los eventos fue una de las cons-tanes de la feria, pudiendo encontrar muchas activi-dades.

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en la que se repasaba su crea-ción y evolución desde sus pri-meros títulos. El tributo continuócon el atuendo del staff y colabo-radores del evento, que imitabana los ropajes de Mario y Luigi, loshermanos protagonistas de lasaga Mario Bros. Además, unenorme Mario estuvo continua-mente recorriendo la facultad,haciéndose fotos con los visitan-tes. Otra de la sagas de Nintendoprotagonistas de conferenciasdentro del evento fue The Len-gend of Zelda. La diversificación de los dife-

rentes eventos fue una de lasconstantes de la feria, pudiendoencontrar muchas actividades.Desde las básicas para personasno iniciadas en el mundo retro ovintage tales como el poder ir co-nociendo y jugando a las diferen-tes ordenadores o videoconsolas

pretéritas. Mientras tanto otrascharlas estaban más dedicadaspara los jugadores más avanza-dos como los diversos tutorialesen directo con diversa temáticaarcade, como los impartidos porla asociación Aumap. Esta diversificación, peseque a algunos visitantes más ve-teranos e instruidos en la temá-

tica les pudiesen parecer unapérdida de la identidad primitivade los valores del evento (los or-denadores de 8 bits en general yel sistema MSX en particular), sihan servido como gancho parapoder atraer a la mayor cantidadposible de visitantes. Uno de los mandamientos

básicos de la feria ha sido queprácticamente todos los artículosestán para ser admirados, toca-dos, jugados… en otras palabrasRetromadrid brinda la oportuni-dad a todos sus visitantes de dis-frutar de todas las maquinas quepoblaban los abundantes standsdel evento.

¨Estamos un poco locos…¨ Al hablar con los responsa-bles de las diferentes webs queconformaban el evento y pregun-tarles la razón por la que unapersona carga su coche con va-lioso material, se recorre más de500 kilómetros y expone deforma desinteresada, libre y gra-

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Lo que empezó siendo una pequeña reunión dedicadaa los ordenadores de 8 bits ha llegado al gran público.

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tuitamente todo esto casi nadiesabía dar un razón concisa. Algu-nos proponían respuestas comoel contacto con la gente, el dar asus respectivos sitios webs a co-nocer, el pasar un día agradable,

o porque no decirlo, captar algúncliente potencial. O quizá todas ala vez. La respuesta más ingenuay a la vez más significativa fue lade cierto responsable una de losmayores expositores de la feria¨No te puedo decir por qué hace-mos esto, llevo en este mundillodesde pequeño y me encanta,será que estamos un poco mal dela cabeza, ¿no?¨

Como siempre en esta clasede eventos nos quedamos con di-ferentes imágenes imborrables,no podemos dejar de mencionarla retro cafetería de Aumap, aso-ciación que se dedican a las má-

quinas recreativas y a los pinballs.En esta zona, siempre abarrotadade gente, se pudieron ver verda-deras obras de arte convertidasen piezas de salón recreativo, eincluso para los mas nostálgicoshabía una colección de de lo máscompleta de Game and Watch deNintendo. Reconocer el trabajo dewebs como Kaos2k, que llevotodo una arcade Naomi al evento,

siendo uno de los principales pun-tos de atracción de la feria, otodas las maquinas y moddingsde la web Briconsola que hicieronlas delicias de los usuarios apartede mostrar un considerable mate-rial relacionado con el mundo delas placas arcade. Además, elmuseo expuesto en la facultadera todo un disfrute para losamantes de la retroinformatica. La tarde se presento con elmismo aforo que la mañana, y elevento terminó casi anoche-ciendo. Era el momento de co-menzar a desmontar todos losstands y preparar todo para elviaje de regreso a casa. Antes, sedio una conferencia por parte delos organizadores para los colabo-radores y participantes de losstands (y GamesTribune estuvoallí). En esta pequeña charla, conun tono más tranquilo y desenfa-

La feria gana adeptos edición tras edición. Acaca determinar Retromadrid 2010 y la expectación de la pró-xima edición acaba de comenzar.

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dado y una vez pasado los ner-vios previos al evento, se hizo unrepaso de lo que había dado desí el evento. La conclusión finalno pudo ser más positiva, el nú-mero de visitantes se había do-blado respecto de la anterioredición. El llamamiento de laferia había sido el esperado y surepercusión, incluso en los me-dios no especializados, potente. Realmente el éxito de la feriaha sido patente, más de 2.000personas asistieron al evento.Aún así, puede que el mayorlogro de este año sea uno de losaspectos que la organizacióndebe cuidar al máximo para el

año que viene: a Retromadrid sele ha quedado pequeña la facul-tad al primer año, el volumen degente hacía algo incomodo el dis-frutar de la fiesta en las horaspunta. Se podría apuntar queciertos stand presentaban un as-pecto desangelado respecto alos más potentes o la excesivapresencia de Nintendo en laferia, como otros puntos a teneren cuenta por el staff. No podemos terminar estacrónica sin agradecer a los orga-nizadores el enorme trabajo deeste evento, que casi sin recursoalguno han llevado a Retroma-drid a ser el evento por excelen-

cia del calendario de los que gus-tan pasar un día entre consolas,ordenadores y maquinas arcade.Su trabajo profesional y trato hu-mano fue, en todo momento, ex-quisito. Retromadrid ha demostradoque el mundo retro y vintagehace tiempo que dejo de ser unamoda pasajera para convertirseen una realidad, en un apartadomás dentro del mundo del entre-tenimiento y la informática consu propia cultura y lenguaje. Unmundo que no deja de crecer yenriquecerse día a día, conmucho camino por recorrer ennuestro país, pero que está reco-rriendo a pasos agigantados.Acaba de terminar Retromadrid2010 y la expectación y lasganas de disfrutar otra ediciónacaban de comenzar.

Realmente el éxito de la feria ha sido patente, más de2000 personas aparecieron por el evento. Retromadridha demostrado ue el mundo retro y vintage ha dejadode ser una moda pasajera.

TEXTO: Seten gtm|23

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World of Warcraft: El Sagrario Rubí

A poco tiempo de que salga elparche 3.3.3 ya se han anunciadobastantes novedades sobre loque parece ser la última mazmo-rra de banda (o Raid, para los en-terados) de World of Warcraft:: LaIra del Rey Lich, mazmorra debanda que dejará paso al parchepre-expansión que introducirámecánicas y conceptos nuevoscon los que se convivirá a partirde entonces. Citando directamente desdelos foros oficiales de World of War-craft: Un poderoso grupo guerrerodel Vuelo Negro, liderado por elaterrador dragón crepuscular, Ha-lion, ha lanzado un asalto al Sa-grario Rubí bajo el Templo del

Reposo del Dragón. El VueloNegro busca en la destrucción delsagrario, aplastar a aquellos queestán en el camino de la reapari-ción de su maestro en Azeroth y,finalmente, arrasar el Templo delReposo del dragón - el vínculo sa-grado que mantiene unidos a losvuelos de dragón. La batalla que está por llegarseguramente sea un golpe deduras consecuencias al VueloRojo, no obstante, está en vuestramano detener esta ofensiva sinprecedentes y defender el Sagra-rio Rubí. Primero, deberéis en-frentaros a los sirvientes deHalion, Saviana Furia Ardiente,Baltharus el Batallante y el Gene-ral Zarithrian antes de enfrenta-

ros contra Halion el DestructorCrepuscular, una nueva y mortalfuerza en este reino.¡El Sagrario Rubí tendrá conte-nido de 10 y 25 jugadores, dificul-tades Heróicas y nuevasrecompensas! Aunque bien se ha confir-mado ya que el botín de la nuevabanda no será ni por asomo supe-rior al que podemos obtener enCiudadela Corona de Hielo (y, porlo tanto, haciendo el Tier 10 el úl-timo de la expansión), obtendre-mos objetos de calidad idéntica oligeramente por debajo que es-tandarizará un nivel de equipoconcreto para enfrentarnos a losprimeros retos de Cataclysm. Po-niéndonos en situación será algo

En lo que parece ser la última actualización antes del parche pre-expansión, introdu-ciendo a Cataclysm, disfrutaremos de una nueva mazmorra de banda para 10 y 25 juga-dores introduciéndonos en los sucesos del nuevo cataclismo.

articulo

El Vuelo Negro empieza a cobrar protagonismo incluso antes de la salida dela expansión. Veremos Dragones Negros hasta en la sopa (de Colmipala).

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así como la actualización de laGuarida de Onixia en el parche3.2, con la diferencia de que ElAsalto al Sagrario Rubí (nombreoficial por el momento) estará di-rectamente conectada a nivel desucesos con los eventos que vivi-remos en unos pocos meses.

Haciendo números Además del anuncio de lanueva mazmorra, se han lanzadoya a los foros oficiales variosmensajes del personal de Bliz-zard adelantándonos los cam-bios que sufriremos en lasestadísticas y los árboles de ta-lentos en World of Warcraft: Ca-taclysm. El principal cambio es la ac-tualización y la simplificación delas estadísticas. Como ya mu-chos sabréis, por ejemplo los cu-randeros como el ChamánRestauración o el Paladín Sa-grado ya no usarán más MP5 (esmás, la estadística desaparecerá

del juego) para usarEspíritu, un stat venido a menosque sin embargo aparecía enmuchísimos ítems. O, por citarotro ejemplo, ahora los DruidasEquilibrio usarán equipo de cu-randero (compartiendo equipo

con la rama Restauración) y ob-tendrán índice de golpe y esta-dísticas similares mediante losárboles de talentos. Y hablando de talentos, tam-bién se han dado noticias sobreel nuevo sistema de maestría. Di-señado para estandarizar y nor-malizar las tiradas de dados porciertos ítems que pueden servira diferentes clases, este sistemanos permitirá mejorar nuestrasestadísticas y darnos bonificacio-nes por usar un árbol de talentosen concreto o un tipo de arma-

dura que sea específica de nues-tra clase. Si somos por ejemploun Paladín Sagrado y usamostela en vez de placas, perdere-mos, además de la obvia canti-dad de armadura, bonificacionesimportantes que quizá marcan ladiferencia en un encuentro enbanda. Por lo que, probable-mente, por los canales de bús-queda de grupo leeremos apartir de ahora cosas como: “Pa-ladín Holy con X de gear y X de ar-madura de placas y Go!”.

Empiezan a desvelarse datos sobre características ju-gables de la nueva expansión, como el sistema demaestría o el nuevo reparto de estadísticas.

gtm|25TEXTO: SERGIO ARAGÓN

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El Mercado Japonés ya no es loque era Últimamente, a escasos díasde su lanzamiento, Final FantasyXIII es la comidilla de toda la co-munidad, sea para bien o paramal. Solo una saga como la deSquareEnix es capaz de provocartantas reacciones encontradassin ni siquiera haber aparecido ennuestro mercado y un debate atantas escalas entre detractoresy partidarios. Por desgracia no es mi caso;la ultima entrega de la gran epo-peya ideada en su día por Hiro-nobu Sakaguchi ni me va ni meviene. No me suscita el más mí-nimo interés ni me quita el sueñocantar sus virtudes o defectos. Yeso no significa que desprecie eljuego ni que me una a esa comu-

nión de jugadores que menospre-cian el título sin haberlo probado,ni mucho menos... es simple-mente que ya he perdido la fe enla industria del videojuego japo-nesa. Hubo una época dorada,aquella que la mayoría recorda-mos como nuestra más tierna in-fancia, en que la meca delvideojuego era, sin lugar a dudas,Japón. Fueron los tiempos de losocho, dieciséis y treintaidos bits...De nombres que dominaban so-bradamente el panorama comoNintendo, Sega, Capcom, Ko-nami, Square o Namco. Estudiosque nos hicieron soñar con susaventuras llenas de fantasía, yque consiguieron hacernos derra-

mar las primeras lágrimas frentea un televisor.Efectivamente, los japoneses noinventaron el videojuego, pero lollevaron al nivel de esplendor deuna autentica época dorada. Mucho ha cambiado desdeentonces. O quizá todo lo contra-rio... nada ha cambiado. Mientrastoda una generación de jugado-res crecía y maduraba, la indus-tria del videojuego japonesa seestancaba en los mismos tópicosy clichés de antaño. Viva prueba de ello es preci-samente el género del RPG;¿cuántas historias, cuántas situa-ciones, cuántos recursos han sidoreutilizados desde aquella edadde oro hasta la actualidad?

El mercado japonés no quiere evolucionar, y lo ha demostrado en infinitas ocasiones.

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Los japoneses no inventaron el videojuego, pero lo llevaron al nivel de es-plendor de una autentica época dorada..

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Y es que no pocos de los an-taño reconocidos JRPG provocanhoy día más vergüenza ajenaque otra cosa. Lo que antaño su-ponía una épica epopeya delhéroe y su comunidad para sal-var el mundo, ha acabado dege-nerando en un calcado desfileincoherente de fetiches y nece-dades protagonizado por el típiconiñato, que de la noche a la ma-ñana, sin esfuerzo alguno, recibeel poder para salvar el universo. Hay excepciones, desdeluego; relatos maduros comoLost Oddysey o genialidades ar-tísticas como Eternal Sonata,juegos que nos hacen pensar enlo que podría haber dado de sí laindustria japonesa de haberselepermitido evolucionar de formanatural, de no haber sido injusta-mente castigados en su país deorigen con ínfimas ventas. El mercado japonés noquiere evolucionar, y eso es algoque ha demostrado en infinitasocasiones. Quiere seguir disfru-tando de las mismas formulasuna vez tras otra y no ve con bue-nos ojos, e incluso mortifica, losintentos de progreso de su indus-tria. ¿Cómo si no se entiende que

éxitos de crítica alrededor delmundo, como Grand Theft AutoIV o Fallout 3, pasen desapercibi-dos por el país del sol naciente?Call of Duty Modern Warfare 2, elgran éxito de ventas del pasado2009, y “Juego del Año” de nopocos medios, fue consideradopor la audiencia japonesa comouno de los peores títulos del año. Mientras tanto, juegos decitas mediocres como Love Plus,o simuladores de control dedivas como Hatsune Miku arra-san en sus ránkings de ventas. Hay incluso una palabra des-

pectiva hacia el videojuego occi-dental en la jerga nipona,"youge", títulos que el usuariomedio japonés califica de compli-cados, con demasiadas opcionesy confusos argumentos. Razón no les falta... Precisa-mente Fallout 3 o Mass Effectnos gustan tanto por su "compli-cación". Es la evolución lógica delvideojuego, la capacidad decrear tu propia historia, tu propiopersonaje, tomar las riendas detu destino como jugador. No obstante, esta faceta quetan bien están llevando a cabo

Hay excepciones, desde luego; relatos maduros comoLost Oddysey o genialidades artísticas como EternalSonata.

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estudios americanos y europeosal otro lado del mundo no con-vence, prefiriendo en su lugar elmanejo de lo que son, en aparien-cia, impasibles muñecas de por-celana. Los mayores diseñadores devideojuegos japoneses no lo ocul-tan. Todos ellos han dejado claroque hay que mirar para occidente,que es donde se están llevando acabo las mejores ideas en la ac-tualidad. Sin ir más lejos HideoKojima, creador de Metal Gear,con todo lo que ha influenciado amiles de creadores y jugadores,afirmó en una entrevista que,efectivamente, los desarrollado-res occidentales habían superadoya a sus paisanos japoneses. Máslejos llega incluso el admiradoKeiji Inafune, creador de Mega-man, afirmando, de una formaquizá un tanto exagerada, que laindustria nipona está acabadacomo tal. Japón forjó las bases de la in-dustria a finales del siglo veinte yesa edad de oro jamás será olvi-dada. De hecho, reverenciados tí-tulos del pasado año comoAssasin's Creed II, Batman Ar-kham Asylum o Uncharted 2, nohabrían podido ser una realidadsin todo lo que aprendieron susdiseñadores estudiando y disfru-tando de las obras maestras de laindustria nipona en los añosochenta y noventa. Pero lejos de recuperar elfavor, el mercado japonés se estáconvirtiendo en un pequeñogueto reacio a progresar, anquilo-sado en las mismas ideas desiempre. Y eso se nota... ¿En queotra situación (el lanzamiento deun nuevo Zelda, la saga de Ac-tionRPG por excelencia) habríapasado totalmente inadvertido ydesapercibido por nuestro mer-cado, como lo ha sido el reciente

Spirit Tracks? La respuesta: en ninguna,salvo la actual. El juego japonésya no trasciende, ya no sor-prende; tiene unos rivales dema-siado poderosos a los queenfrentarse y ni siquiera su respe-tado nombre y trayectoria le sir-ven para destacar, en una épocaen que cientos de prometedoresestudios de todo el mundo compi-ten entre sí. Por supuesto hay excepcio-nes, algunas aquí mismo mencio-nadas. Todavía haydesarrolladores nipones queotean más allá del oceano al dise-ñar un nuevo videojuego y queofrecen nuevas ideas y conceptosque encandilan a jugadores alre-dedor del globo. Pero aparente-

mente, no es la ley predominante. Ojalá Final Fantasy XIII seauno de estos pero, lamentable-mente, pese a que reconozco quees un error por mi parte, noguardo ningún tipo de esperanzaal respecto. El videojuego japonés me haagotado, me ha decepcionado enrepetidas ocasiones ya y un servi-dor, que antes era un férreo de-fensor de que un videojuego decalidad solo podía salir del paísdel sol naciente, ha acabado porapoyar todo lo contrario. La vidada muchas vueltas y quien sabesi, algún día, la industria japonesavolverá, por fin, a recuperar la no-toriedad de antaño.TEXTO: Marc Rollán(Funspot)

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De cuando el rol dejó de ser rol

Gonzalo MauleónCoordinador de Games Tribune

De un tiempo a esta parte in-tento buscar en que momento lacadena se salió de la rueda. Enque punto de esta generación aalguien le pareció buena ideamatar el concepto de rol oriental.Y aquí están los resultados. Ya está entre nosotros el tancacareado Rey de reyes. El juegovende-consolas. El que durantemucho tiempo sirvió para llenarhojas y hojas que hablaban detraición para unos, apertura deojos para otros. Aquel que iba aenseñar al mundo como debe serun gran juego de rol. Y para mipropia sorpresa, el rol viene ves-tido de Hack and Slash. Es cierto que la sombra deSakaguchi es demasiado alar-gada. E intentar imitar al genio sinlas dotes oportunas, puede til-darse de sacrilegio y de experi-mento fallido. Pero me pregunto

yo ¿que sentido tiene el destruirtodas las bases de un género delque fuiste amo y señor, para aca-bar ofreciendo una experiencia(aquí no entraré a valorar sibuena o mala), totalmente ajenadel género que abanderas? Puede que esta nueva formade jugar atraiga a los nuevos juga-dores que jamás hayan tocado unFinal. Aquellos que viven cegadospor la calidad de su desplieguetécnico; que dicho sea de paso esmucho y muy bueno. Pero que esincapaz de esconder la multitudde carencias que ofrece comoapuesta de rol. Tantas y tan pro-fundas que podemos decir sinlugar a dudas que estamos anteel primer RPG de esta generaciónque es en sí mismo un NoRPG. Los espacios abiertos, lasside-quest, el mapamundi, lastiendas, el dialogar con la gente,el sentirte participe de una histo-ria, el jugar con la empatía de lospersonajes. Viajar por sus sue-ños, sus miedos. Levear para in-tentar conseguir las habilidadesnecesarias para derrocar al ene-migo. Llegar a un nuevo enclave yconseguir hacerte con la espadamás poderosa de la región... Todoello ha quedado reducido a un pa-sillo que rara vez supera los 3 me-tros de ancho y donde jamás se

ve el fin. Hay quien tilda esto de evolu-ción. ¿Evolución a qué? No sepuede hablar de evolución si sederriban todas tus señas de iden-tidad. No puedes hablar de evolu-ción si el planteamiento quepresentas no difiere en absolutode aquel Kung-fu de NES.¿Osado? Quita las brutales cine-máticas y verás como el idola-trado JRPG queda reducido arecorrer un pasillo donde al finalacabas luchando con el finalboss. ¿No es lo mismo? Los neófitos lo justifican adu-ciendo a que su sistema de com-bate combina estrategia ydinamismo. Pulsar XXXX (o AAAAsegún sea la versión) para derro-car al 98% de los enemigos deljuego no puede tildarse de estra-tégico. Porque si es así, GoldenAxe es el mayor RTS de la historia,ya que era necesario atacar condos botones diferentes. De nuevo estamos ante unFinal que no es un Final. Y son yatantas veces en los últimos añoslas que hemos oído/leído esa afir-mación, que tal vez haya que des-ligar de una vez por todas elconcepto de JRPG de la saga dela doble F. Porque el rol japonés,aunque quieran matarlo, sigueestando vido. O eso quiero creer.

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Monster Hunter: Némesis

Miguel AránRedactor de Games Tribune

No. No es que vaya a hablarosde un nuevo MH reservándome laexclusiva mundial para esta co-lumna de opinión. Es solo que es-taba dudando entre este título y“El juego que me demostró quesoy un paquete”, descartado esteúltimo por ser poco decoroso,además de demasiado largo.Todos tenemos algún juego quese nos atraganta, incluso a pesarde su calidad objetiva, simple-mente no podemos con el. Hoyvoy a hablaros de mi némesis par-ticular: Los Monster Hunter Mi idilio con los Monster Hun-ter ha sido corto pero intenso.Tras múltiples insistencias de al-gunos amigos cedí finalmente a lapresión y lo probé. Creo que MH2fue el maligno UMD que abrió lacaja de los truenos y me condenóa una errático peregrinaje por elresto de la saga. Y es que así es,

amigos, el susodicho juego megusto mucho. Haciendo una analogía, ahorame siento como el ludópata queno puede abandonar su vicio,pero que aún recuerda con ciertoarrepentimiento cual fue la par-tida ganadora que le hizo caer enla ludopatía: A mi el juego megustó, en parte porque lo disfrutéen compañía. Pero entonces nopodía ver todavía el peligro que seescondía tras él... Y es su excesiva dificultad enel modo para un jugador. Sobretodo en el MH Freedom Unite.Lo que antes era ilusión y vicio sincomplicaciones se convirtió enuna auténtica pesadilla.Seguía gustándome la idea, meatraía el concepto del juego. Perosu dificultad absurda (a nada queavances un poco) quemaba todasmis expectativas, y me frustrabahasta tal punto que lo apartaba,presa del horror y la obsesión.Pero al rato no tenía más remedioque retomarlo y seguir sufriendolos avatares de una jugabilidadortopédica, que tampoco ayu-daba mucho a la experiencia. Y esque a pesar de ello era divertido,y en ese sentido se pasaba de re-tante. Y es que seamos sinceros,cuando uno lleva en esto varios

lustros, que una birria de rinoce-ronte con tres cuernos te de la pa-liza de tu vida mientras que tuapenas has alcanzado a darle unpar de estocadas de refilón es unduro mazazo para tu autoestima,ya ni digamos para tu orgullogamer. Esta claro que ser cazador esmuy peligroso, y además mal pa-gado (a los rácanos habitantes delos poblados me remito). Pero esdivertido, y sería mucho más di-vertido si la jugabilidad fuera másfluida y la curva de dificultad con-templase de una manera másseria la alternativa de “ir por tucuenta” sin depender de jugado-res humanos o de IAs.Porque está claro que el juego ensi tiene mucho potencial. Poten-cial que se pierde en su mayorparte por el target tan concretoque tiene el producto. No deja deser una opinión subjetiva, perocreo que si el juego no ha caladotan hondo en occidente es porqueaquí se le da más importancia asus “desaciertos”, por no decir fa-llos. Dentro de poco MHTri desem-barcará en Europa. Un servidor yatiene plan para ese día: A latienda a por el juego, y a la farma-cia a por valium. Y ya son ganasde sufrir... ¿Seré masoca?

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Prison BreakFugas digitales al estilo americano

Han pasado ya cinco añosdesde que la cadena norteameri-cana FOX nos presentó PrisonBreak. Una serie que desde suestreno levantó mucha polémicay poco a poco fue ganando popu-laridad. Debido a su gran éxitopasó de ser una mini-serie deocho capítulos (como estabaplanteada inicialmente) a conver-tirse en una gran producción decuatro temporadas, con películaañadida. Prison Break nos explica lahistoria de Michael Scofield y Lin-coln Burrows, dos hermanos muydistintos y a la vez muy unidos.

Como agente de la compañía, deberás infiltrarte en la prisión y espiar a M. Sco-field para descubrir cuáles son los motivos por los que ha acabado encerrado.Descubre sus intenciones y evita la fuga, antes de que sea demasiado tarde.

Dentro de la prisión deberemos tener mucho cuidado contodos nuestros actos. De lo contrario corremos el riesgode acabar en una situación desagradable.

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Michael es ingeniero de estructu-ras, un chico con un historial im-pecable que se graduó en launiversidad con unas notas bri-llantes. Lincoln en cambio notiene estudios, es más problemá-tico y además tiene varios antece-dentes por conflictos con la ley. Laserie arranca en un punto dramá-tico, donde vemos a Michael co-metiendo un robo a manoarmada, por lo que es arrestado ycondenado a 5 años de prisión.Una vez dentro de prisión descu-brimos las verdaderas intencio-nes de Michael. Su hermano hasido condenado a muerte por elasesinato de Terrence Steadman,el hermano de la vicepresidenta

de los Estados Unidos aunque élasegura que es inocente. Graciasa su trabajo como ingeniero deestructuras, Michael tiene accesoa los planos de la prisión y des-pués de elaborar un complejoplan de fuga, decide tatuarse enel cuerpo los planos de la prisióne ir a por su hermano, motivo porel que comete el robo al bancopara ser encerrado. Dentro de la prisión deberá li-diar con todo tipo de reclusos,tarea que no le será nada fácil. Esmás, para llevar a cabo la fuga de-berá hacerse amigo de varios in-ternos entre los que se encuentraJohn Abruzzi, un capo de la mafiacondenado a cadena perpetua,

que posee los medios necesariospara desaparecer del mapa unavez fuera de la prisión. Su plantambién incluye hacerse amigode la doctora Sara Tancredi, hijadel gobernador Tancredi, ya quela enfermería será uno de los lu-gares clave para llevar a cabo lafuga. Aunque acercarse a la doc-tora no será nada fácil. Mientraslleva el plan de la teoría a la prác-tica, se cruzarán en su camino re-clusos como T-Bag, un asesino sinescrúpulos que se dedica a ha-cerle la vida imposible a los nova-tos o Charles “Hayware” Patoshik,un psicópata que descubrirá susplanes de escape e intentaráunirse al equipo de partida. No

Más que una adaptaciónal videojuego Después de mucho tiempo esperando,la adaptación del mundo Prison Break a losvideojuegos se ha convertido en una reali-dad, ¡y qué realidad! Todos los detalles han sido cuidadoscon mucha cautela, por lo que todo (ycuando digo todo es todo) se nos presentaráidéntico a la serie. Sin embargo, en el vide-ojuego veremos zonas de la prisión que nohabíamos tenido la oportunidad de exploraren la serie de televisión. Como no podía ser de otra forma, du-rante el transcurso de la acción nos topare-mos con todos los personajes de la serie:desde el carismático Sucre hasta al perver-tido de Theorode Bagwell. Todo un acierto.

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cabe duda de que su estancia enla prisión no será agradable,pero Michael está dispuesto aevitar que su hermano muera in-justamente en la silla eléctrica.

¿Conseguirá tener éxito ensu cometido? Eso es algo que nopuedo desvelar todavía.

En el juego, reviviremos laprimera temporada de la serie,pero no encarnaremos a MichaelScofield ya que la aventura seráligeramente diferente.Nuestro protagonista será TomPaxton, un miembro destacadode La Compañía que es enviadoa Fox River para investigar a Mi-chael. Su ambición le condujo arealizar una carrera militar en laAcademia de West Point. Se gra-duó con honores y se unió al Ser-vicio Secreto. Tiempo despuésfue reclutado por La Compañía,convirtiéndose así en uno de susmejores agentes. Este nuevo personaje (queno aparece en la serie) se inte-grará en todos los sucesos de laprimera temporada y vivirá, juntocon nuestros amigos, los mo-mentos más intensos de lamisma.

La aventura se desarrollaráen tercera persona y no nos lopondrán fácil, puesto que la difi-cultad será uno de los puntosfuertes del videojuego y, en másde una ocasión, nos tendremosque romper la cabeza para se-guir avanzando. Nuestra primera misión conTom será la de explorar la prisiónsin llamar la atención de losotros reclusos. Durante el día de-beremos seguir las normas delrecinto y no recibiremos ningúntrato de favor, ya que aunque se-

amos un agente encubierto, den-tro de Fox River no somos másque otro recluso. Deberemosmantenernos al margen de laspeleas para no llamar la aten-ción. Poco a poco nos iremos ga-nando la confianza de otrosinternos, aunque no será nadafácil puesto que en la prisiónnadie confía en nadie. Para refor-zar nuestros vínculos con losdemás internos, deberemos rea-lizar pequeñas misiones paraellos. De esta forma iremos ga-nando acceso a nuevas zonas de

Las cinemáticas nosintroducirán todavíamás en la acción. Deesta forma nos pon-dremos en la piel deMichael y Lincoln.

Reviviremos todos los momentos importantes de la serie,eso sí, lo haremos desde la perspectiva de nuestro nuevoagente Tom Paxton.

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la prisión. Gran parte del tiempoestaremos infiltrados o es-condidos por zonas de la pri-sión, por lo que nuestrosmovimientos deberán ser rá-pidos y precisos. Avanzare-mos por las sombras para noser descubiertos y en algu-nas zonas detectaremos lu-gares para escondernos porcompletos (como taquillas,por ejemplo). Estos lugaresnos ayudarán a espiar alresto de personajes sin serdescubiertos. Nuestrospasos deberán ser precisos,cualquier ruido podría seroído y no nos podemos per-mitir errores. Por otra parte, no bas-tará con escondernos y es-piar a los internos.Tendremos que estar alertaen todo momento, si oímospisadas cercanas, tosidos oladridos de perro deberemospermanecer atentos y vigilarnuestros movimientos, parano delatar nuestra posición.Cuando sea estrictamentenecesario, podremos gol-pear objetos cercanos o cor-tar la luz (entre otras cosas)para distraer a los guardias y

así poder escapar. Como úl-timo recurso podremos pe-lear: puñetazos, patadas,bloqueos, golpes bajos…Todo está permitido cuandose trata de escapar.Durante la acción veremoscinemáticas que nos ayuda-rán a meternos todavía másen el papel y nos explicarán(desde nuestra perspectivacomo Tom Paxton) la situa-ción de nuestros protagonis-tas. La interacción será unfactor clave, ya que podre-mos interactuar con unagran cantidad de objetos denuestro entorno: podremosescalar paredes de piedra,trepar muros, subir y bajarpor tuberías de agua y pos-tes de electricidad, escalar ydescender por chimeneas yconductos de ventilación… Así que todo estará avuestro alcance, ¿conse-guirá Michael Scofield resca-tar a su hermano o Tom lodescubrirá antes de la fuga?La respuesta a esta pre-gunta está en vuestrasmanos. Vosotros decidís.

Valoración:

Adaptar una serie a videojuego nosiempre es una buena idea. Sin embargoel caso de Prison Break, pese a tener unargumento ligeramente distinto a laserie, es muy positivo. Los escenarioshan sido cuidados al detalle y las cine-máticas están organizadas de tal formaque nos recordarán en todo momento ala serie.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Los momentos de acción estarán muy presentesen el juego, su objetivo será intentar impactar aljugador.

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FallOut New VegasLa desolada Costa Oeste

Un trailer y un sinfín de espe-culaciones. Muchos datos y casininguno confirmado. Una aureolade misterio que va a ir engor-dando a uno de los lanzamientosmás potentes que nos esperan afinal de año. Y es que cada vezque Bethesda anuncia un nuevotítulo, el mundo entero se para-liza. Tanto para lo bueno, comopara lo malo. New Vegas nos trasladará a lacosta oeste americana y tomarácomo centro neurálgico la capitaldel juego. El desierto de Mojavehará el relevo del Yermo quevimos en FallOut 3. Pero con una

salvedad: Las Vegas no ha su-cumbido al cataclismo atómicoque si padeció la ficticia capitalestadounidense. Esta nueva entrega no con-siste en una secuela. Se podríatomar su concepción como unaampliación, ya que los hechos noson heredaros de lo que vivimosen la costa este. La época en laque nos moveremos será lamisma en la que nos desenvolvi-mos con el habitante del Refugio101. Y buena prueba de elloserán algunos aspectos que enla-zan ambas zonas geográficas,como es la existencia de La Her-

mandad del Acero, aunque comoveremos, su importancia no va atener tanta trascendencia. Entre algunas de las noveda-des que se han ido filtrando a lolargo del tiempo, podemos encon-trar los supuestos orígenes denuestro personaje. No provendre-mos de un refugio, sino que en-carnaremos a un mensajero. Unmensajero a cargo de una cargaun tanto inusual, hasta el puntode que seremos traicionados porella. Una de las que mas ha sor-prendido, y que sorprende por lle-var lo visto en la entrega anterior

Se espera que haga aparición a finales de 2010. Será entonces cuando todos losfocos estén puestos en el nuevo proyecto de Bethesda. Los creadores del mejorjuego de RPG del 2008 contarán en su plantel con los padres de FallOut original

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un paso más allá es elhecho de que ahora vamosa poder utilizar vehículos. Unañadido que se suma a losotros ya más esperadoscomo pueden ser nuevashabilidades, nuevas armas yun uso más eficaz del parti-cular sistema de combateV.A.T.S. Incluso se rumoreaque en el desierto de Ne-vada encontraremos la mí-tica Area 51. Un dato que

desde la desarrolladora nose ha desmentido de ma-nera tajante. Y esta vez, Obsidian, elestudio al que Bethesda haencargado el desarrollo deFallOut New Vegas, contarácon parte del estudio quedio lugar al primer FallOut.Una clara muestra de inten-ciones de querer volver aromper los límites que mar-caron con FallOut 3.

Valoración:

A pesar de poder parecer un pro-ducto reciclado por el hecho de recupe-rar el motor gráfico que ya vimos en latercera entrega, puede tener los argu-mentos suficientes para esconder en suinterior un buen puñado de horas. Esperemos que esta vez el juegovuelva a llegarnos con el soberbio tra-bajo de doblaje. Si esto no se produjeraasí, se podría tomar como un paso atrásdentro del acertadísimo paso que la dis-tribuidora había logrado con esa deci-sión. Un título en inglés en tierra hispanano es tan accesible a todo el mundocomo sí lo puede ser un trabajo de loca-lización y ambientación como el que dis-frutamos hace ya casi año y medio. Desde ya cruzaremos los dedos paraque nuestras plegarias sean escucha-das. ¡Y a ser posible sin bugs!

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Alejados del Yermo, la fauna y la flora que nos en-contraremos poco o nada tendrá que ver con loque vimos en FallOut 3.

Los supermutantes tendránsu propio esquema jerár-quico y distinta inteligencia

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Bungie busca reinventar su saga con mejoras técnicas, una historia más pro-funda y humana y un sólido multijugador con añadidos que buscan convertirloen el rey de Xbox Live.

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Halo: ReachLlega el equipo Noble

Por segunda vez dentro de losHalo’s desarrollados por Bungie,el Jefe Maestro no será el prota-gonista, sino que lo será el EquipoNoble, un grupo de la UNSC for-mado por seis spartans. Su líderes el Comandante Carter-259,uno de los primeros Spartan-III.Kat-320, segunda al mando conuna gran experiencia en el campode batalla. Ellos dos son los úni-cos miembros originales, pues elresto son sustitutos de compañe-ros caídos en la batalla. Jun-226,el francotirador del equipo. Eme-lie-329, soldado sigiloso quetiene un cuchillo como arma se-

cundaria. Jorge-052, especialistaen demoliciones y armas pesa-das, es el único Spartan-II. Nos-otros controlaremos al sextoNoble, al que podremos subir denivel y modificar su aspecto al es-tilo del modo multijugador deHalo 3, aunque todavía no sesabe hasta que punto. Bungie quiere que Halo:Reach sea la entrega más grandede su saga y para ello está po-niendo especial interés en mejo-rar el apartado técnico utilizandoun nuevo motor gráfico. Como sepuede ver en los tráilers publica-dos, hay una mejora clara en el

movimiento de los personajes,esto es debido a la utilización dela captura de movimientos, pro-porcionando un resultado rea-lista. También habrá que prestaratención a las animaciones facia-les, pues corren a cargo de la em-presa Image Metrics, conocidapor la demo Emily. La iluminación es otro de losapartados que se están mejo-rando. Se ha aumentado el nú-mero de fuentes de luz que puedemanejar, pasando de controlar 3fuentes de luz dinámica a entre20 y 40. Además, prometen queel número de enemigos en panta-

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lla se doblará, llegandohasta los 40 enemigos yhasta 20 vehículos de formasimultánea. El apartado multijuga-dor será, junto a la Cam-paña, uno de los pilares deesta última entrega desarro-llada por Bungie. Conser-vará el modo cooperativo a4 jugadores de forma onliney a 2 jugadores a pantallapartida. Será el competitivo

online el que reciba el mayornúmero de novedades conla inclusión de nuevosmodos de juego: Headhun-ter, Spartans vs Elites o Inva-sion, entre otros. Tambiénse han añadido jet packs,mochilas autopropulsadasque añadirán juego vertical. Los compradores deHalo 3: ODST podrán acce-der el próximo 3 de mayo ala beta multijugador.

Valoración:

Halo: Reach se presenta como unode los títulos triple A del año, al que losanalistas señalan como uno de los gran-des superventas del año y una de losgrandes lanzamientos para Xbox 360. Una historia más humana, mejorastécnicas que prometen elevar la saga aun nuevo nivel y un multijugador con in-teresantes añadidos, son los ingredien-tes del sexto Halo. El Halo con el queBungie dice adiós, al menos de mo-mento, a su saga, una de las más acla-madas de los videojuegos, con la quedemostraron que los First Person Shoo-ter en consola son posibles.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

El multijugador será uno de los pilares de Halo:Reach, los nuevos añadidos prometen convertirloen uno de los más jugados de Xbox Live

El nuevo motor gráfico pro-mete ofrecer una ilumina-ción más realista

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Resonance of FateEl jrpg se hace adulto

El efecto del rodillo SquareEnix en general, y el de Final Fan-tasy en particular es tan grandeque no todos los jugadores cono-cen como debieran la trayectoriade otras desarrolladoras niponasque han llevado al jrpg a lo que eshoy en día. Una de ellas es Tri-AceInc, que cuenta entre sus logrosmás significativos con las sagasStar Ocean y Valkyrie Profile, yotros títulos de calidad como Ra-diata Stories, la mayoría de ellospublicados por Square Enix. Tras un irregular Star Ocean:The Last Hope, para su próximo tí-tulo han decidido romper con el

pasado para crear una nuevafranquicia, Tri-Ace busca actuali-zar la experiencia de juego me-diante una historia más adulta,un desarrollo más libre y profundoy unos personajes con más ca-risma, todo ello suena a “occiden-talizar” el jrpg aunque mantendráalgunas de las características típi-cas del rol nipón. El productor ydistribuidor de Resonance of Fatees Sega, una compañía japonesapero con un conocimiento globaldel mercado. Resonance of Fate nos sitúaen un futuro distante, la Tierra hasufrido un cambio drástico en el

medio ambiente, por razones des-conocidas la superficie está im-pregnada por una capa de gasestóxicos que ha provocado la extin-ción de la mayor parte de la razahumana por su incapacidad aadaptarse al medio. Los supervi-vientes crean un gran dispositivollamado Basilea, un purificadordel ambiente enterrado en la tie-rra, que limpia el ambiente de latierras circundantes. A su alrede-dor se inicia una nueva civiliza-ción que, tras un tiempo detranquilidad, ve como la depura-dora empieza a dar fallos de fun-cionamiento. Tomamos el papel

Esta generación no está siendo la de los jrpg, por unos motivos u otros no ter-minan de romper y los otrora reyes del rol interactivo ven como Bioware o Be-thesda les ganan la partida título a título, pero Tri-Ace está de vuelta.

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de Zephyr, un joven de 17 años que invo-luntariamente se ve obligado a investigarel origen de los problemas de Basilea, quees la verdadera protagonista del juego. Las batallas se desarrollan medianteel llamado “tri-Attack-Battle”, un sistemaen semi-tiempo real, que mezcla las bata-llas en tiempo real y por turnos, que in-tenta actualizar los sistemas clásicos delos jrpg sin perder el componente tácticoy estratégico de los mismos. A nivel técnico Tri-Ace ha apostadosobre seguro en el apartado musical y hatratado de dar un giro en el aspecto grá-fico, la banda sonora correrá a cargo deMotoi Sakuraba y Kōhei Tanaka, dos delos compositores con mejor trayectoria enel género y con amplia experiencia en lostítulos de Tri-Ace. Gráficamente Reso-nance of Fate muestra un aspecto másadulto, oscuro y sombrío del habitual eneste tipo de juegos, el diseño de persona-jes y escenarios, aún siendo muy japonés,tampoco es el de la mayoría de juegos derol que llegan del país nipón.

Valoración:

Resonance of Fate es una apuestafuerte de Tri-Ace y Sega por revivir lostiempos de gloria del jrpg, más aúncuando sale a la luz a la estela de FinalFantasy XIII y ya sabemos que su som-bra, para bien o para mal, será alargada.Del acierto en el sistema de lucha “tri-At-tack-Battle” y de la confirmación de quela historia y el desarrollo del juego tienenuna mayor madurez, solidez y trasfondoque los títulos del género lanzados en losúltimos tiempos, dependerá su éxito enun occidente que cada vez más, buscanuevas experiencias y modos de juego.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una historia adulta y profunda, unos personajestrabajados, una ambientación sombría y oscura, yla música de Sakuraba y Tanaka conforman RoF.

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Dead Rising 2Otra de Zombies y violencia gratuita

Dead Rising es sin duda al-guna uno de los grandes títulosde esta generación. Con un estilodivertido y desenfadado y un sis-tema de juego algo peculiar, con-siguió enamorar a los usuarios, yen especial, a los amantes de laspelículas de zombies. El juego nosmetía en la piel de Frank West, unintrépido periodista intrigado porlos extraños sucesos en una pe-queña ciudad de Estados Unidos,que se ve encerrado en un centrocomercial plagado de Zombies.La clave del éxito se encontrabasin duda en dicha situación y laposibilidad de ir tienda a tienda

Blue Castle Games y Capcom están trabajando codo con codo para traernos lasegunda entrega de uno de los juegos más exitosos y violentos de esta genera-ción: Dead Rising.

El cambio de protagonista también supone un cam-bio de enfoque respecto la primera entrega

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buscando el arsenal más va-riopinto para abrirse pasoentre hordas de no muertos.Por ejemplo, podíamos jugara los bolos con los zombiescerca de la tienda de depor-tes, o hacerlos trocitos conlas tijeras de podar cerca dela tienda de bricolaje. Unjuego cuanto menos sor-prendente y original. Aún sabemos pocoacerca de la segunda en-trega que verá la luz pasadoel verano. Algo que sí sabe-mos es que ya no será des-arrollada por Capcomíntegramente, ya que colabo-rará con el estudio cana-diense Blue Castle Games.La razón de ello es buscardar un toque más americanoal título, acentuando más elhumor y cinismo. Sin em-bargo, Capcom intenta no re-nunciar al sello de lacompañía nipona y está rea-lizando un seguimiento ínte-gro del desarrollo de éste. La primera diferenciaaparente con la anterior en-trega es el cambio de prota-gonista. Frank West dejatemporalmente Dead Risingpara dar paso a Chuck Gre-ene. El cambio de personaje,como sabréis los que disfru-tasteis de la primera en-trega, implicará también

cambios en la jugabilidad. Elprimero, como periodista, seencargaba de cubrir los su-cesos cámara en mano y lafotografía tenía un peso fun-damental. Al cambio, ChuckGreene es un hombre de de-portes amante del moto-cross, con una actitud yankiemucho más marcada. Lanueva ubicación del juegoserá Fortune City, una ciudadal más puro estilo Las Vegas.Otra novedad, ya de cara alarmamento, es la posibilidadde combinar armas a cualmás inverosímil. Dos moto-sierras pueden ser efectivas.Si atamos una a cada ex-tremo de un palo tenemosun arma digna de “Gladiado-res Americanos”. Si atamosésta al frontal de una moto,que tiemblen los Zombies.Capcom nos promete altasdosis de creatividad en estesentido. Por último, informarostambién de una buena canti-dad de modos multijugadoral más puro estilo minijuegosdonde, como no, tendremosque destrozar zombies enuna arena de juegos de altoriesgo (de nuevo, al máspuro estilo “GladiadoresAmericanos”).

Valoración:

Dead Rising 2 llegará a las tiendasentre finales de agosto y principios deseptiembre para saciar las ansias dematar zombies que nos dejó la primeraentrega. El título promete, pero pese amantener la esencia de matar matar ymatar, el cambio de enfoque olvidandonuestra tarea de periodista nos hacesentirnos algo escépticos.

Por su parte, el modo multijugadorpuede ser un gran acierto en un juego deestas características. En pocos mesessaldremos de dudas.

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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Battlefield: Bad Company 2 Más carne de cañón al frente, señor...

desarrolla: dice · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad:+18

Pocas compañías puedenpresumir de haber redefinido ungénero y haber guiado su evolu-ción durante algún tiempo. Es elcaso: Doom aportó el conceptode FPS, Quake el concepto de De-athmatch online, Counter Strike elFPS online por equipos y DICE,con su Battlefield 1942 popula-rizó los vehículos y los grandesmapeados. Con todo ese bagajedetrás, hay dos enfoques posiblespara este análisis: Como juego in-dependiente, o como secuela de

una saga que de por sí generamuchas expectativas, y se ve enla obligación de cumplirlas. Como juego independiente. Para empezar diremos queBattlefield es un gran juego. Perono tiene una gran campaña. Pormucho que su publicidad se es-fuerce en decirnos lo contrario,BF:BC2 está completamente fo-calizado a la experiencia online. Yes allí donde alcanza sus máxi-mas excelencias. La campaña es un intere-

La saga Battlefield vuelve al PC cual hijo pródigo, y lo hace a lo grande.Atrás quedan las polémicas sobre la decisión de no lanzar la primera parteen compatibles. DICE ha sabido redimirse, y esta ha sido su respuesta.

a n á l i s i s

Por mucho que su publicidad se empeñe en decir-nos lo contrario: Battlefield: BC2 está completa-mente focalizado a la experiencia online.

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sante añadido, pero pocoaporta a la experiencia jugablepor si sola. Tampoco es queconsista en una progresión demapas sin pies ni cabeza(como en los primeros juegosde la saga, que ni siquiera ser-vían de entrenamiento para elonline). Pero está claro que nodespunta en eso. Por contra, el online se ma-nifiesta como un rico vergel deopciones: Los mapas tienenuna variedad considerable, ylos vehículos están a la alturadel resto de los de la saga,pero lo realmente llamativo esel arsenal con el que DICE hadotado a su nuevo retoño.Hablamos de más de 40armas, con sus respectivos ac-cesorios, mejoras y especiali-zaciones. La mayoría de ellosserán desbloquéos que conse-guiremos al ir aumentando derango, prolongando así la vidadel título y motivando a sus ju-gadores a ascender para obte-nerlas.

Ascensos, que dicho sea depaso, no serán nada fáciles. Adiferencia de otros títulos, enBC2 cuesta mucho más subiren el escalafón. Los rangos apartir de los oficiales requierenmeses de dedicación, y real-mente no están al alcance detodos, por uno obvia cuestiónde tiempo. Si bien tampocoson necesarios para disfrutarde casi todas las bondades deltítulo. El juego en equipo tam-bién introduce innovaciones yjubila otras. por una parte te-nemos la novedad de que acada patrulla se le asignan ob-jetivos concretos (Con su res-pectiva bonificación en puntospara aquellos que los cum-plan), como atacar o defenderposiciones. En cambio la figuradel comandante (Vista por pri-mera vez en BF2) desaparece,y con ella parte de la planifica-ción estratégica a la hora deabordar un mapa. Hemos hablado que atacar

A río revuleto... Es harto y conocido la gran polé-mica que suscito el lanzamiento deModern Warfare 2, en su versión PC.No solo por sus múltiples bugs, si nopor la inexplicable decisión de elimi-nar los servidores dedicados, ma-tando así el multijugador online a nivelde competición. Pues bien, DICE no se hizo derogar, en declaraciones del propio pro-ductor del título, Patrick Bach: “nohemos creado un port de las versio-nes de consola, sino que hemos des-arrollado el título expresamente en suversión PC. Por eso hemos incluidodetalles de los que la competencia ca-rece, como por ejemplo los servidoresdedicados. Hemos considerado queera una parte importante del pro-yecto.” Resulta obvio que la saga Call ofDuty tiene mucho más tirón mediáticoy comercial que la saga battlefield.Pero la actitud hacia la comunidaddice mucho de una empresa y de laconfianza que sus clientes depositan(o dejarán de depositar)

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objetivos marcados supone unextra de puntos, pero no es loúnico. Dependiendo de las cir-cunstancias, sumamos bonifica-dores a las bajas que causemos(+10 tiro en la cabeza, +30 de-fensa de bandera...etc.)También al clásico modo de con-quista (Toma de banderas) leañadimos el modo Rush (Avanzary Destruir) y combate contratodos (que no deja mucho lugara la imaginación).Con esto y con una jugabilidad ala altura de las circunstancias ce-rramos un apartado sobresa-liente. Bondades técnicas Tratada ya la jugabilidad y elplanteamiento, toca hablar de lapuesta en escena: Gráficamenteel juego es más que correcto.Sobre todo teniendo en cuentalos vastos mapeados, y la grancantidad de elementos en panta-lla que maneja. Por no hablar dela excepcionales físicas bajo las

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que suceden todo tipo de de-rrumbamientos, roturas, co-lapsos y explosiones. Y pesea todo, al menos en su ver-sión PC (La analizada) la op-timización es exquisita.Hasta tal punto que no seproducen ralentizaciones pormuchas cosas que pasen enpantalla. Podemos afirmarque la beta les ha cundidobastante. Profundizando en las físi-cas del título: Uno de los es-lóganes más cacareadosdurante el lanzamiento de laprimera parte fue “Todo esdestructible”. A esta se-

gunda parte podemos apli-car que al menos casi-todo loes. Incluyendo pero no limi-tándose a árboles, muros,cobertizos, vallas, obstácu-

los de cemento, garitas...etc.Gran parte de la espectacu-laridad del título proviene delos escenarios destructibles.pero aún es más importantever lo que esto supone parala jugabilidad: Antes, sabíasque si te escondías tras unmuro estabas a salvo. Ahora,además, te tienes que pre-guntar antes si el enemigotiene capacidad para volarese muro. Porque ten por se-guro que si lo hace tu volaráscon él. Enfoque que afectatambién a la manera deabordar los objetivos en elmodo “Rush”, ya que si unobjetivo se encuentra dentrode un edificio, y provocas elcolapso de dicho edificio, elobjetivo será destruido igual-mente, sin necesidad de en-trar a poner explosivos.Y así con otras tantas posibi-lidades. ¿Y que hay de este juegopara los fans de battlefieldclásicos de PC? Pues existenalgunos cambios, elementostomados de otros títulos, as-pectos “consolizados”. Perola esencia que hace grandea la saga sigue allí. BF:BC2tiene mucha calidad, que eslo que de verdad importa.

Conclusiones: Battlefield en estado puro. Con unequilibrio casi perfecto entre compleji-dad y simpleza, viviremos una guerra on-line apasionante, más pirotécnica quenunca. Sobre el modo monojugador, esun interesante añadido, pero nada más.

Alternativas: Con una campaña más espectaculary un online más simple, tenemos CoD:MW 1 y 2. Si quieres algo hardcore, durode verdad. Prueba con Armed Assault 2,o con Operation Flashpoint: DR

Positivo:- Online profundo y variado como pocos.- Las físicas: Explosiones, partículas...etc.

Negativo:- La campaña sigue siendo mejorable- Se echan en falta más innovaciones

TEXTO: Miguel Arán

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Bad Company 2 es, de lejos, la entrega más “piro-técnica” de toda la saga. Las físicas así desplega-das le hacen digna merecedora de un Nobel.

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Hay cambios, perola esencia que hizogrande a la sagasigue allí. BF:BC2tiene mucha cali-dad, que es lo quede verdad importa.

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Heavy RainCuando el mejor cine se convierte en videojuego.

desarrolla: quantic dream · distribuidor: sony · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 69,98 € · edad:+18

“¿Hasta dónde estás dis-puesto a llegar para salvar a lapersona que amas?” Con esta premisa, los chicosde Quantic Dream nos introducenen la historia de este título. Dichahistoria, de la que hablaremos porencima para no revelaros ningúndetalle importante, nos ponen enla piel de cuatro personajes dis-tintos:- Ethan Mars: Un padre con cier-tos trastornos, provocados poruna trágica situación, cuyo hijo hasido secuestrado.- Madison Page: Una periodistaque sufre de insomnio, y se ve in-volucrada por casualidad.- Norman Jayden: Agente Federal

que cuenta con un sofisticado sis-tema es capaz de examinar la es-cena de un crimen con la máximaprecisión, además de recrear lascondiciones previas a los hechos,y que tiene una fuerte adicción auna sustancia ilegal denominadatryptocaína.- Scott Shelby: Un policía retiradoque ronda los cuarenta y trabajacomo investigador privado. Shelbyha sido contratado por los padresde las víctimas del asesino del ori-gami para que averigüe qué fue loque les sucedió a sus hijos. Estos cuatro personajes secruzaran en la historia para con-seguir un objetivo: salvar al hijode Ethan y encontrar al asesino.

El cual ha cometido una serie deasesinatos, los cuales siemprehan sido bajo la lluvia y teniendocomo víctima a niños de entre 9 y13 años. Siempre que realizabaun asesinato, se encontraba unafigura de Origami; de dicha rela-ción y por ser la constante, nues-tro asesino pasará a llevar elnombre de Asesino del Origami. Pero lo investigación se com-

plica. Al parecer las únicas pistasque encuentra la policía, son lasúnicas que el asesino quiere queencuentren. Durante el juego senos pondrá a prueba constante-mente con un peculiar sistema decontrol que describiremos poste-riormente y que a nivel argumen-

Quantic Dream nos propone un título arriesgado y revolucionario que, sin duda, darámucho que hablar. Esta exclusiva de Sony tiene como propósito llevar al jugador a unnuevo nivel jugable, intentando romper la barrera entre el cine y los videojuegos.

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tal tendrá una importancia vital,llegando a darse constantes pun-tos de inflexión de los que depen-derá la evolución de cada uno delos seis capítulos compuestos porun total de 52 secuencias y pos-teriores epílogos que forman lahistoria de Heavy Rain. La ejecución y el desenlacede algunas escenas dependeránde la correcta elección del ordende acción y de nuestra habilidadcon el mando de control, pu-diendo llegar a acabar incluso conla vida de otras personas o la delpropio personaje en curso. Sinembargo, a pesar de que fallezca

alguno de nuestros cuatro prota-gonistas, el juego no se detieneen ningún momento, la historiacontinúa adoptando esa muertecomo parte integrante del guión ycon su correspondiente repercu-sión en los acontecimientos futu-ros. Dejando de lado la historia,de la que no vamos a comentarnada más para que podáis disfru-tarla “in game”, pasaremos aanalizar los demás apartados deljuego. Jugablemente Heavy Rain noes un juego al uso, sino que másbien se podría calificar de aven-

tura gráfica o película interactiva,pero interactiva de forma que se-remos nosotros quienes controle-mos y decidamos por elpersonaje. De esta forma, todo loque hacemos en la vida realdesde ducharnos, hasta servirnosun vaso de zumo por las maña-nas o incluso atarnos la corbataserá posible realizarlo en HeavyRain. Nuestras decisiones son laclave del transcurso de la historiay para llevarlas a cabo se pone anuestra disposición dos tipos demecánicas de juego: Exploraciónlibre y QTE. El primero se basa en

Uno de los puntos fuertes del título, es sin lugar a dudas, la inmersión del jugador enlos personajes del mismo. Tal es esto, que podremos detectar en todo momento, elestado de ánimo de los mismos. El juego llega a transmitir sentimientos al jugador.

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el control del personaje de ma-nera clásica, el cual nos servirápara mover a nuestro personajepor el escenario, la única pegaque se le puede poner aquí esque, a veces, el control puede pa-recer algo tosco. El segundo es labase sobre la que se sustenta75% de la jugabilidad de este tí-tulo. Dichos QTEs requerirán lapulsación adecuada de los boto-nes mostrados en pantalla parala correcta actuación de nuestropersonaje. El éxito o fracaso ven-drá definido por nuestros reflejosy conocimiento de la posición delos botones del mando de PS3,cuyo grado de dificultad podre-mos decidir en cualquier mo-mento para adaptarlo a losjugadores menos expertos. Dentro de este apartado,como ya hemos comentadoantes, tendremos que tomar de-cisiones que afectarán al des-arrollo de la trama. Dicho de otraforma, al ser un título que quiereasemejarse a la vida real, todaacción que realicemos en el pre-sente, tendrá repercusiones en elfuturo y por lo tanto no podremosvolver atrás y cambiar de opinión.En Heavy Rain nuestras decisio-nes no sólo incidirán en la trama,sino que también lo harán sobrenuestro personaje. Gráficamente estamos anteuno de los más sobresalientesapartados vistos en esta genera-ción. Los rostros con los que hansido dotados los protagonistas,basándose en los actores reales,son sorprendentemente pareci-dos con sus homónimos decarne y hueso. Empleando técni-cas de escaneo facial, los artis-tas de Quantic Dream hancapturado todos los detalles desus rostros, desde los rasgoscomo la tonalidad de la piel,hasta las pequeñas imperfeccio-nes arrugas, marcas y lunares

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Conclusiones: Heavy Rain es un título al que no es-tamos acostumbrados a ver en las con-solas. Su excelente apartado técnico, suhistoria y su transmisión de sentimien-tos, marcarán a los jugadores. Pero porotro lado, al ser un título de corte “dife-rente” también tendrá sus detractorespor parte de los fans de juegos más clá-sicos. Si te gusta el thriller de corte adulto,no te va a defraudar.

Alternativas: Actualmente no existen alternativas. Positivo:- La transmisión de sentimientos.- Soberbio apartado técnico e historia.

Negativo:- El “tearing” y largos tiempos de carga.- Interacción algo “guiada”

TEXTO: JORGE SERRANO

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total

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que, combinados con la cap-tura de movimiento de altaprecisión, ofrecen un aca-bado ultra realista de las ex-presiones, gesticulaciónlabial y otros tics naturales delos humanos. El modelado delos personajes ha sido cui-dado al milímetro ya que ennumerosas ocasiones semuestran en primer planocon todo lujo de detalles. En cuanto a los escena-rios, tienen un diseño exce-lente, combinando laslocalizaciones externas endesguaces, descampados ycementerios entre otros, conlos entornos interiores enpisos, casas, mansiones, só-tanos, discotecas y otros em-plazamientos cerrados, másabundantes en número, du-rante el transcurso de laaventura. En todos ellos seconserva la estética tristeque exuda su iluminación,donde la penumbra es unaconstante y los fuertes con-trastes de luz se dan por lareconfortante acción del sol através de ventanas o por laartificial e inquietante proyec-ción de focos, lámparas omonitores que, más allá deservir exclusivamente demedio para mostrar los esce-narios, otorgan una intensaambientación. La banda sonora de HRse convierte en el comple-mento perfecto para las es-cenas que en la historiaacontecen, llenándolas detristeza, miedo, tensión y es-peranza. Su obra, completa-mente orquestada, se centraen una serie de temas queforman parte del score musi-cal, enfocados en cubrir lasescenas de acción, y una me-lancólica canción principal

que prevalece durante todala historia con distintas ver-siones, reforzando los mo-mentos más emotivos. Enrelación al doblaje no se haescatimado medios y, en elpropio menú de opciones delbluray del juego, podemosencontrar la totalidad de idio-mas seleccionables a los queha sido localizado el juegoentre los que se encuentra elcastellano. Las voces originales, deinmejorable resultado, perte-necen a los propios actoresque prestan también su físicoen las capturas de movi-miento, completando la per-fecta conjunción de todos losórganos reales en el mundovirtual. Nuestro idioma vienerepresentado por actores co-nocidos del panorama televi-sivo como “el comisario” TitoValverde en su papel de Scotty la bella Michelle Jenner in-terpretando a su desgraciadacompañera Lauren. Gracias a todos estosapartados, los creadores hanconseguido su propósito, queno es ni más ni menos quetransmitir sentimientos. El tí-tulo te llega a poner real-mente dentro de la piel desus personajes, llevando aljugador a una experienciaque no se había visto nuncaantes en ningún otro juego. Pero no todo es positivo,este juego también tiene fa-llos, de los que cabe destacarel “tearing” que a veces haceque los diálogos se corten ylos interminables tiempos decarga entre capítulos, pocoentendibles después de casi5 GB de instalación en eldisco duro. Los cuales hacenperder calidad al título.

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Final Fantasy XIIIO cómo enmascarar un Hack and Slash

desarrolla: square-enix · distribuidor: koch media · género: ¿j-rpg? · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad:+16

Analizar un juego de este cali-bre presenta el peligro de no sertotalmente objetivo. Por un ladosu dilatada historia y su reconoci-miento a lo largo de más de 20años de historia están ahí. Porotro queda el errático camino quela franquicia ha seguido en los úl-timos años con el fin de acomo-dar el otrora boyante género delJ-RPG a los tiempos que corren. YFF13 llega con innovaciones, quea la larga no lo son tanto. Y con lasimpleza por bandera. Resumiéndolo mucho, XIII esun hijo cuyos padres son CrisisCore y X-2, cuyo sistema evolutivoes totalmente heredado de su tíoX. Una mezcla de estilos que ha

acabado por concebir un juego enel que cualquier parecido con unJ-RPG es puramente circunstan-cial. FF13 es un juego de acción.Un Hack and Slash perfecta-mente camuflado en un entornomuy detallista y que se vale, talvez en exceso, de las por otraparte excelentes secuencias ani-madas. La mejor forma de defi-nirlo es que nos encontramos conun anime preapocalíptico en elque a ratos, jugamos. La historia gira en torno albien y al mal. Dos posturas quesin embargo no aparecen tan pre-definidas y antagónicas como enanteriores entregas. No en vano a

Para entender lo que nos ofrece esta entrega, hay que desligarla completa-mente de su pasado. Los tiempos en los que Final Fantasy era sinónimo dejuego de rol, han tocado a su fin. Y cuanto antes lo asumamos, mejor.

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lo largo de nuestro peregrinaje,no serán pocas las veces enlos que la historia nos descon-cierte y acabe por ponernos enverdaderos dilemas morales.Dilemas que por otra parte,nunca seremos partícipes deellos. Aquí nuestra misión esluchar y luchar, y la historia yase irá contando sola. El punto de partida es untren con destino al Infra-mundo. De esta manera escomo se conoce el mundo quesubyace bajo la próspera civili-zación de El Nido. En esa tierrainhóspita y oscura, yacen laspeores bestias que ha conce-bido la imaginación humana. En ese tren convergentodos los protagonistas de laaventura, que por diversas cir-cunstancias que se irán reve-lando a lo largo de la aventura,son obligados al destierro for-zoso. Destino que muchos deellos, con Snow y Lightning a lacabeza, se niegan a asumir.Una revuelta que acaba con

los cinco miembros del grupoprincipal siendo elegidos poraquello que hasta entoncessiempre habían temido y queera el enemigo declarado de loque una vez fue su hogar. A ellos se le acabaranuniendo Hope, un joven mo-vido por su odio hacia Snow.Sazh, un hombre de razanegra que tuvo la desgracia decoincidir con Lightning en elmomento menos oportuno. YVanille, una chica que pareceprima hermana de Selphie(VIII). Los cinco compondránnuestro equipo de viaje du-rante nuestras primeras horas.Y no esperéis mucho mas,puesto que el carisma de lospersonajes no seleccionablesy su aportación fuera de las ci-nemáticas es nula. La primera toma de con-tacto con el juego es especta-cular. No en vano lascinemáticas, destinadas entodo momento a narrar la his-toria, gozan de un acabado so-

¿Es un mal juego? Lo fácil en estos casos es dejarsellevar por la euforia generalizada, y“cascar” la notaza del mes a un juegode éste estilo. Sería una medida popu-lista y con la que todo el mundo que-daría contento. Sin embargo lo fácilmuchas veces no casa con el sentidocrítico. A la pregunta del enunciado, larespuesta es no. Pero lo es porque lospocos (y ciertamente son muy pocos)argumentos jugables que presentaestán resueltos de una manera nota-ble. Sin embargo a un juego de estacategoría, se le presupone y se leexige un paso más. Y si este pasohacia adelante dentro del género derol es limitarlo a únicamente combatir,es el momento de que todos nos pa-remos a reflexionar. Nadie aceptaría que el próximoCoD se convierta en un shooter on-rails. Total, sólo es disparar y avanzar... Hay maneras y maneras de hacerlas cosas. Y precisamente adoptar unproceso involutivo en busca de la evo-lución, no es el camino.

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berbio. Sobrecogedoras todas ycada una de ellas. El empeñopuesto en todos y cada uno delos apartados técnicos es enco-miable. Sobresaliente. Y sirvenpara narrar la que posiblementesea la historia más adulta jamáscontada en un Final. Sin em-bargo, es una historia de la quenunca acabas sintiéndote prota-gonistas, precisamente porquetu únicamente te limitas a com-batir. El resto está todo ya hechoy prefijado. Y es que como ya hemos in-dicado, FF XIII está totalmente di-rigido hacia el combate.Dinámicos y tremendamente vis-tosos. Pero que no acaban poresconder una realidad que salecon demasiada frecuencia ennuestro peregrinaje: Es un sis-tema tan superficial como pocodado a la estrategia. Los comba-tes son tan rápidos que rara vezuno se para a pensar cual es lamejor estrategia a emplear. Laprimera consecuencia es que el

juego, sin caer en un action-rpg,acaba por ser un machaque con-tinuo del botón de acción al querara vez alternamos con el desti-nado a cambiar la predisposicióndel grupo. La única alternativa la pre-sentan las batallas para hacer-nos con el control de nuestroEidolón. Los Eidolones toman elrelevo de las invocaciones clási-cas, y que debemos someter anuestra voluntad demostrándo-les nuestra valía. Estas batallassi que requieren encontrar la es-trategia adecuada, puesto queno se trata de eliminar a nuestroobjetivo, sino que este acabeaceptándonos como dueño. Elproblema es que estas batallasse cuentan con los dedos de unamano a lo largo de todo el viaje. Rompiendo una lanza a sufavor, diremos que es un sistemamuy ágil y accesible. Pero que es-conde una peligrosa arma dedoble filo. Y esa es precisamentela monotonía en la que acaban

convertidos. Y el que esté totalmente diri-gido al combate tiene el peaje deque más de la mitad de la aven-tura nos dedicaremos a recorrerun pasillo que no presenta ni unasola alternativa. Largo y con nulosentido geográfico. Una sucesiónde pasillos aparentemente inco-nexos y que en todo momentonos dejan sin la ubicación nece-saria de saber donde está cadacosa. La aventura puede des-arrollarse en un mundo entero oen el jardín de tu casa. No hayforma de saberlo. Como alternativa, y casi amodo testimonial, de la segundamitad para adelante nos encon-traremos con algunos encargosa modo de misión secundaria. Elproblema es que estos encargosno difieren más que en su mayorgrado de dificultad que en todolo visto hasta entonces. Localizara un enemigo y derrotarlo. Resu-miendo, la alternativa al com-bate es una misión secundaria

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de más combates. Pasillo, lucha y video.Tres conceptos que se repi-ten un sinfín de veces en latreintena larga de horas queencierra en su interior. Pasi-llos que dicho sea de paso,no ofrecen ninguna posibili-dad de interacción con el en-torno. No hay ciudades, nohay tiendas, no hay gentecon la que interactuar queno sean enemigos. No haynada. Para hacerse unaidea, su planteamiento esexactamente el mismo queCrisis Core. Salvo que allí es-taba la excusa de ser unjuego con un concepto portá-til. Pero todo juego de rol,aunque sea renegado comoéste, tiene que tener intrín-seco un sistema de evolu-ción, tanto de personajescomo de armamento. El pri-mero está totalmente here-dado de X, con la salvedadde que aquí el panel de esfe-ras original se ha dividido en“trabajos”. Cada uno con suspropios atributos indepen-dientes y que iremos adqui-riendo según nos movamospor ellos. Para lo segundo, están

los talleres. Estos están ubi-cados en los puntos de guar-dado. Sin embargo estesistema es un prueba/errorque podía haber dadomucho más juego. De la misma manera lasopciones de equipamientose han reducido a su mínimaexpresión. Lejos quedaronlos complicados (aunqueefectivos) sistemas de enla-ces de materias y magias.Cumple en su cometido deser directo. Pero agoniza demanera preocupante en elhecho de ofrecer una herra-mienta tan superficial en unconcepto tan básico para unJ-RPG. Y es que a cada pasoque analizamos, nos aleja-mos cada vez más de eseconcepto. Y para que nos vamos aengañar. Si Kitase no es Sa-kaguchi, Hamauzu no es Ue-matsu. La música cumple,pero desde luego no espe-réis encontrar un tema queacabe marcando la experien-cia como un algo más alláque trascienda. Además, laúnica versión de voces es lainglesa. Correcta, pero nosquedamos con ganas del do-blaje original japonés.

Conclusiones: Un juego con un apartado técnico in-tachable, pero que no ofrece mayor alter-nativa que pelear y seguir un pasillo. Seha simplificado tanto que el resultadofinal no es para nada un juego de roloriental. XIII es otra cosa.

Alternativas: Si buscas un J-RPG, en 360 hay va-rios referentes, aunque Lost Odysseysigue siendo el mejor de todos. Paraambas está Eternal Sonata y Star Ocean.El mes que viene Resonance of Fate.

Positivo:- Cinemáticas sobrecogedoras- Sistema de combate muy accesible

Negativo:- Tan lineal como el pasillo de tu casa- Muy superficial en puntos clave

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Sin ser un mal juego, Final FantasyXIII cambia totalmente la mecánica de lasaga. Si buscas un Final Fantasy clásico,este no es tu juego. Un juego para afron-tar sin prejuicios iniciales.

Jose Luis Parreño

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La evolución de los personajes se realiza con unsistema muy similar al de esferas de X. Salvo queaquí los paneles están divididos en “trabajos”

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Aliens vs. PredatorVuelve el universo más oscuro

desarrolla: Rebellion · distribuidor: Sega · género: Acción· texto/voces: castellano · pvp: 66,90 € · edad:+18

Diez años han pasado desdeque Rebellion creara por enton-ces uno de los shooters al quemás le deben muchos de losmodos de juego multijugador másaclamados hoy en día. Largosdiez años en los que además lapropia compañía inglesa tampocoha hecho demasiado por refren-dar aquel buen trabajo con obrasa la altura. Lo cierto es que salvolos dos primeros Aliens vs. Preda-tor (el primero para Jaguar y el se-gundo en PC), poco hay que

destacar (por lo bueno) de la ca-rrera de Rebellion en el mundo delos videojuegos. Es hora de valo-rar si esta última entrega deljuego que les consagró está tantoa la altura de los tiempos que co-rren como de su predecesor.. La excusa Partamos de una base: el pro-pio AvP de Rebellion de hace diezaños ya demostró que no era ne-cesaria una intrincada historiapara hacer un gran juego con estecrossover. De todas formas, para

Dos de las especies alienígenas más icónicas del cine vuelven para lidiarotra batalla. En medio, un puñado de marines y como fondo un planetoidealejado de todo.

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Si probaste la demo, olvídate de ella. Por suerte, laexperiencia de juego global poco tiene que ver conlo que en ella se ofrecía.

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aplacar las presumibles críti-cas de los plumillas de turno,esta vez le han querido dar uncontexto a la tensión y paraello han contado hasta con lacolaboración del gran LanceHenriksen, quien ha prestadosu imagen, alguna idea y suvoz (en inglés) al personaje deCharles Bishop Weyland. Esprecisamente el bueno del Sr.Weyland quien provoca todo elincidente que genera los acon-tecimientos que viviremos enFreya’s Prospect. En concreto, y sin que estosea un hecho relevante, alabrir una gran puerta de ac-ceso a un templo genera unaonda de alguna clase de ener-gía que por un momento des-activa todos los sistemas. Sóloese momento es suficientepara que los Aliens que teníanencerrados escapen y siem-bren el caos en todo el plane-toide BG386. Una señal desocorro hace que se mande uncuerpo de marines a la locali-

zación, si bien según estánsiendo transportados a la su-perficie del planeta ven comouna extraña nave (predator) sehace visible ante ellos y des-truye su nave principal, mo-mento tras el cual se ve comolanza tres capsulas al planeta. Conociendo las razas Este comienzo sería elnexo común entre las tresrazas, cada una de las cualesdispondrá de su propia cam-paña. La del alien (que co-mienza con el fallo de lossistemas antes comentado) essin duda la más corta y si bientiene algún momento logradoy un final que cobra pleno sen-tido para los seguidores deluniverso Alien, su escasa dura-ción y su excesiva facilidad ladejan en evidencia frente a lasotras dos. De cualquier modoesta misma campaña Alien esuna inmejorable piedra detoque para ver el funciona-miento que le han querido daren esta ocasión al letal xeno-

Multijugador variado Apenas incluye algún modo nuevoy hasta sobra. Con los modos CazaPredator, Survivor, Infestación (Plaga)o lucha por especies se bastan paraconvertir este apartado en uno de losmás interesantes que hay hoy en díaen el mercado. ¿La pena? Que estos mismosmodos de juego ya se podían disfrutarhace casi 10 años y han tenido quevolver los propios chicos de Rebellion,para recordar a la gente que existevida más allá de los Deathmatch, ob-jetivos y captura la bandera. Cada uno de los modos multijuga-dor citados arriba ofrece una jugabili-dad que ningún juego actual puedellegar a ofrecer si se juega entre ami-gos. La agonía de oleadas de Aliensdel modo survivor, la sensación de his-teria colectiva en los modos Caza Pre-dator o el modo Plaga... Si bien el acabado técnico no esni mucho menos perfecto, las ideas,opciones y variedad que ofrece AvPdebiera ser la piedra de Roseta paratodo multijugador moderno.

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morfo. Funcionamiento que, de-pendiendo de la plataformapuede ir de entre aceptable (PC)a francamente confuso (conso-las) especialemente en lo refe-rente al “saltar” a paredes otechos. Mucho más recomenda-ble adherirse a estas superficiesa través del sistema que te per-mite pasar de un plano al otro deuna forma mucho más natural.Los depredadores son los quetemporalmente antes cogere-mos. Antes incluso de viajar alplaneta donde se encuentran lasinstalaciones de la Weyland Yu-tani, tendrás un tutorial en formade iniciación para la criatura. Eneste tutorial te muestran los ele-mentos con los que, como noblecazador, deberás enfrentarte alos rivales. Es esta criatura unade las, en principio, más podero-sas. Digo en principio, pues pesea su avanzada tecnología para ladistancia y las cuchillas para elcombate cercano, el juego tam-

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poco ofrece escenariosdonde pueda sacar verda-dera ventaja. Finalmente losmarines volverán a encon-trarse en una colonia aso-lada por aliens con todo loque ello conlleva. Estos sonlos más sencillos de contro-lar y cuentan con todo el ar-senal visto en las películas. Sin oscar a los efectos Visualmente volvemos atener que diferenciar entreconsolas y PC. En cuanto alnivel gráfico en consolas eljuego no deslumbra en abso-luto llegando a apreciar nive-les de bastante poca

definición. Ahora bien, en PC,si bien no llega a mostrarsecomo un nuevo referente eneste apartado, cuenta conun cuidado mucho mayor a

todos los niveles (texturas,efectos, iluminación diná-mica) especialmente si sehace uso de DirectX 11. Anivel sonoro el juego esejemplar, con sonido y mú-sica remarcable, además devenir completamente do-blado al castellano, con unabuena interpretación en laque no obstante se echa enfalta la voz del Bishop origi-nal. Más allá de lo técnico Este es uno de esos jue-gos que sabes que te va agustar o no antes incluso decomprarlo. Si nunca te llamóninguna de las dos series depelículas este juego pocotiene que ofrecerte porquees un juego hecho por y paraamantes de especialmenteel universo Alien. Ahora bien,fuera ya de eso, el juegocumple con un multijugadorvariado y si bien en consolasla experiencia puede resultaralgo peor, sólo por su juga-bilidad completamente dife-rente en función de las razases un juego a tener encuenta.

Conclusiones: Aliens vs. Predator no es para todo elmundo. Mezcla a partes iguales adora-ción por el universo de las dos criaturasasí como un acabado técnico y decisio-nes relativas a la jugabilidad que no ter-minan de cuajar. Es recomendable porplantear jugabilidades distintas en basea las razas, pero...

Alternativas: Ningún juego ofrece (salvando susantecesores)una jugabilidad tan variada.

Positivo:- Universo Aliens 100%- Una remarcable versión de PC

Negativo:- Bajón gráfico evidente en consolas- Acabado general algo decepcionante

TEXTO: CRISTIAN RODRIGUEz

Consolas vs PC: Es obvio que Rebellion ha cosechadoresultados dispares en unas plataformasy en la otra. Mientras que en consolas anivel técnico el juego si bien no malo sique tiene, digamos, un amplio margende mejora, en ordenadores de gama altael juego llega a mostrarse en todo su es-plendor. Del mismo modo, aún y despuésde su lanzamiento sigue trabajando paradotar al multijguador de PC de la opciónde servidores dedicados, por lo que seespera una estabilidad mayor en los en-frentamientos a través de la red.

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Algunos roles como el de la dura soldado Vazquezde Aliens tendrán su reminiscencia más o menosdirecta a lo largo de la campaña marine.

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A poco que te gus-ten las películas oel universo creadoen torno a ambas fi-guras, este juego tesumerge de lleno ensu mundo.

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M&M: Clash of HeroesEl tapado de DS

desarrolla: capybara · distribuidor: ubisoft · género: puzle/rpg · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,90 € · edad:+7

Hay juegos que lejos de venirprecedidos por la aureola que lospreceden, presentan un acabadoy una calidad que para sí quisie-ran otros que durante meses seanuncian a bombo y platillo. Es elcaso de Clash of Heroes. El debutde la saga Might and Magic paraDS. CoH es un juego que por lo in-esperado, acaba sorprendiendoaún más gracias a las virtudesque esconde en su interior. No es-tamos hablando de un juego ven-deconsolas, pero desde luegoque sí es de esos títulos llamadosa convertirse en segunda puntadel catálogo de una consola. Ymás cuando hay mimbres para

ello. Un extraño eclipse es el puntode partida. Las criaturas quemoran en el inframundo han inva-dido el mundo de Ashan. Y los hé-roes de esta tierra decidenlevantar armas para defender losuyo. No vamos a engañar anadie. El argumento es simple yestá lleno de tópicos. A fin decuentas ha sido concebido comoun mero elemento de unión en loque es el verdadero punto fuertedel juego: los combates. Y es deagradecer el hecho de mostraresa cara desde un principio sin in-tentos esforzados que intenten di-simular lo que pueda parecer undefecto.

Esta entrega se ha concebidocomo un ente experimental. Noen vano intenta aglutinar en símismo conceptos aparentementetan dispares como el rpg por tur-nos clásico y la mecánica de lospuzzles que últimamente tantohan proliferado en las portátiles.Y el resultado es satisfactorio atodos los niveles. Las mecánica de los mismosesta basada en un juego estraté-gico de tableros. En la pantalla su-perior tendremos las huestesenemigas. Y en la inferior, las pro-pias. Y gracias al uso de la panta-lla táctil, podremos ir ubicandonuestras tropas de la manera queconsideremos oportuna. Y en esa

Programado su lanzamiento para hace casi un año, por fin tenemos entrenosotros la nueva entrega de Might and Magic. Llega a DS. Y con un sistemade combate que combina estrategia y puzzle. Es el gran tapado del mes

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combinación radica toda laestrategia del juego. Combi-nar las tropas de forma verti-cal, no tendrá los mismosefectos que en horizontal. Ydesde luego tenemos quetener muy en cuenta nues-tras virtudes tanto individua-les como colectivas, asícomo las de la horda ene-miga. Aparentemente com-plejo, pero sencillamente ac-cesible y práctico. Unajugabilidad que no nos lle-vará más de 15 minutoscomprender y poner en prác-tica antes de lanzarnos a laaventura. Pero CoH esconde otroselementos que lo acercan al

roleo clásico. La presenciade entornos y ciudades enlas que comerciaremos, ha-blaremos y aceptaremos si-dequest, lo convierten en untítulo muy agradecido enesas pinceladas que ofrece.Además, su entorno gráfico,sin ser la octava maravilla,cumple perfectamente consu cometido. A la par que elcapítulo sonoro. Simple, peroacorde tanto con el génerocomo con la apuesta que nospresenta en todo momento. Un juego que ya de por síse presenta largo, pero alque además se le ha aña-dido la posibilidad de lucharcontra otros amigos. Unagrata sorpresa.

Conclusiones: Poco o nada se ha hablado de estaentrega de Might and Magic, y sin em-bargo sorprende desde el primer mo-mento con una calidad bastante superiora la media. Muy recomendable.

Alternativas: Partiendo de la base de que estamosante un juego que basa casi todo su po-tencial en el componente puzzle, lo ló-gico es buscar las alternativas dentro deeste subgénero. Como juego de rol cum-ple, pero no es tan brillante.

Positivo:- Muy adictivo- Curva de dificultad muy acertada

Negativo:- La historia es mejorable- Como juego de rol se queda corto

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Might & Magic Clash of Heroes es unjuego muy interesante y con bastantepersonalidad gracias a la mecánica desus combates. Por si todo esto fuerapoco, contaremos con la posibilidad derealizar una batalla rápida o enfrentar-nos contra un amigo, modalidad bas-tante interesante y que eleva bastantelas posibilidades de un título totalmentetraducido al castellano y con un apar-tado técnico muy correcto para el géneroque aborda.

Miguel Arán

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Sonic & Sega All-Stars RacingCarreras y nostalgia por partes iguales

desarrolla: sumo digital · distribuidor: sega · género: carreras · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+7

Como ya ocurrió en anterioresentregas el erizo azul sigue lospasos de su eterno rival (aunqueahora compañero) Mario. En estaocasión es imposible no compa-rar el nuevo juego de la compañíanipona con Mario Kart, aunquepara nada es algo negativo. Y bien acertada que es estacomparación dada la popularidaddel juego de Nintendo. Mario Kartes sin duda uno de los títulos mul-tijugador más divertidos de todos

los tiempos, y que actualmentesólo se encuentra disponible paraWii y Nintendo DS. Los usuariosdel resto de máquinas tambiéntienen derecho a disfrutar de unbuen juego de Karts, y aquí esdonde Sega ha querido poner sugranito de arena.Sonic & Sega All-Stars Racing,como su nombre indica, es un tí-tulo de carreras que aúna variosde los personajes más emblemá-ticos de Sega. El título nos llena

Son buenos tiempos para Sega, o al menos eso aparenta. Mientras que comodistribuidora está lanzando grandes títulos como Bayonetta o Alien Vs Predator,como desarrolladora sigue dando caña a su franquicia preferida.

Nos encontramos con un título realmente accesi-ble. En apenas unos minutos nos haremos con loscontroles.

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de nostalgia trayéndonospersonajes que sólo recono-cerán los veteranos del sec-tor. Algunos de ellos son AlexKid, Ulala o Ryo Hazuki, peroencontraremos muchos más.Además, en la versión deXbox 360 podremos jugarcon Banjo y Kazooie y connuestros avatares de juga-dor. La versión de Wii tam-bién permite jugar con losMii. Modos de juego tampocofaltan. Tendremos un modomisiones con más de 60retos y un modo gran premiocon distintos niveles de difi-cultad. El multijugador es loque esperábamos, un derro-che de diversión y risas tantoon-line como a pantalla par-tida. La única opción que seecha en falta es la posibili-dad de correr campeonatosa varios jugadores. Encuanto a los circuitos, encon-traremos un total de 24. Lamayoría de ellos están bas-tante bien diseñados, peroexisten altibajos importan-tes. Jugablemente nos en-contramos con un título real-mente accesible.Simplificando la fórmula ori-ginal se ha suprimido la posi-bilidad de frenar. Por tanto,quedan tan sólo las opcionesde acelerar, derrapar y lanzar

objetos. Sin embargo, se hadado demasiado peso al de-rrape. Si queremos ser com-petitivos y ganar carreras esobligado hacerse con la téc-nica, siendo ésta relativa-mente sencilla. Se trata de un juego rápido

y frenético, demasiado enocasiones. Los jugadoresmás experimentados se con-vierten en profesionales fácil-mente debido a la pocaprofundidad en el control. El uso de objetos tam-bién es un pilar base. Y aquíhay que decir que el afán porfijarse en el título referenteha ido demasiado lejos. Todoobjeto en Mario Kart tiene unequivalente en Sonic & SegaAll-Stars racing. Los cascaro-nes verdes han sido sustitui-dos por guantes de boxeo.Pieles de plátano, por arcoí-ris. Setas, por zapatos deSonic. Absolutamente todo. Eigual que en la última en-trega de Mario Kart, aquítambién tenemos movimien-tos especiales para cada unode los personajes. Personal-mente, se echa en falta algode originalidad. En resumidas cuentas,un juego interesante espe-cialmente para aquellos quebuscan diversión multijuga-dor.

Conclusiones: Sonic & Sega All-Star Racing es un tí-tulo divertido y desenfadado. Un buenjuego para disfrutarlo preferiblementeacompañado.

Alternativas: En las diversas plataformas de Nin-tendo podemos encontrar Mario Kart.Sin embargo, en PC, Xbox 360 y PS3 noexisten alternativas en estos momentos.

Positivo:- La diversión que ofrece el modo multi-jugador- La nostalgia que envuelve el título

Negativo:- La falta de originalidad- Poco profundo a nivel jugable

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: Es difícil encontrar buenos juegospara jugarlos acompañado fuera de Nin-tendo Wii. Sega & Sonic All-Star Racingrecupera la magia de las reuniones en elsalón de casa para jugar unas partidascon los amigos.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Sonic Classic CollectionUn recopilatorio de lujo

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: plataformas · texto: castellano · pvp: 39,90 € · edad:+3

Recordar los juegos de Sonicen Mega Drive es sinónimo de re-pasar la historia de los videojue-gos. Sonic ha sido uno de lospersonajes mas influyentes delsector y sus guerras con MarioBros, por encandilar a trabes desus juegos al mayor número de ju-gadores posibles, dividieron enlos noventa a los jugadores entreNintendo y Sega. El recopilatorio que nos ocupahoy, contiene los juegos Sonic theHedgehog, Sonic 2, Sonic 3 ySonic & Knuckles, los cuatro jue-gos fueron lanzados para megadrive y todos ellos alcanzaronunas cotas de calidad altísimas.Por si fuera poco, mediante la co-

nexión con Sonic & Knuckles decualquiera de las tres primerasentregas , podíamos ampliar laaventura principal del juego, es-tando siponibles nuevas opciones

y personajes. Este echo tambiénserá posible realizarlo en esta re-visión para Nintendo DS. Las novedades que nos en-contraremos en esta conversión aNintendo DS serán escasas. Los

juegos son fieles a los originales,por tanto las posibilidades quepresenta el hardware de NintendoDS quedan desaprovechadas. Laprincipal novedad que muestra el

juego es la posibilidad de guardarla partida casi en cualquier mo-mento, esto posibilitará que losjugadores menos hábiles puedanllegar al final de cada una de lasaventuras de Sonic y además per-

Sonic 4 Episodio I está a la vuelta de la esquina y que mejor manera de irabriendo boca, que jugar a las cuatro primeras entregas de Sonic lanzadaspara mega drive en nuestra Nintendo DS.

El juego llegará en edición especial, la cual incluiráuna figura de Sonic, cinco imágenes y una cajapara la ocasión. Esta edición especial será distri-buida exclusivamente en España.

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mitirá que disfrutemos de lasaventuras de Sonic durantecortos espacios de tiemposin la necesidad de comen-zar la aventura una y otravez. Además, en la pantalla

táctil se nos mostrarán dife-rentes notas sobre la aven-tura o consejos que puedenayudarnos a superar la fase. El apartado técnico del

juego es similar al que yamostraron en su versiónmega drive, es decir sobresa-liente, y es que aunque hayjuegos que envejecen mal,ese no es el caso de Sonic.Sus gráficos continúansiendo coloristas y llenos dedetalles. La velocidad deljuego se mantiene intacta yel control sigue siendo muyintuitivo. Quizás la principal pegade este cartucho sea el bajonúmero de juegos que con-tiene, ya que en anterioresrecopilatorios de Segahemos podido disfrutar demás de treinta juegos deMega Drive. En cualquiercaso, nunca es tarde parajugar o rejugar las aventurasde Sonic en sus versionesMega Drive y en esta ocasiónademás nos llegan en edi-ción especial.

Las característicasdiferenciadores deNintendo DS quedanprácticamente des-aprovechadas en sutotalizad. Única-mente usaremos lapantalla táctil paraleer notas y guardarpartidas.

Conclusiones: Cuatro juegos de una calidad sobre-saliente en un solo cartucho, aunque nodeja de ser un recopilatorio de juegoscon casi 20 años de antigüedad..

Alternativas: Si te gusta Sonic tienes los juegosSonic Rush y Sonic Rush Adventureambos de una calidad muy alta y los cua-les aprovechan mucho mejor las posibi-lidades de NDS. New Super Mario Broses otra opción a muy a tener en cuenta..

Positivo:- Cuatro juegos en uno.- Edición coleccionista y al mismo precio.

Negativo:- Se echan en falta mas juegos dentro delrecopilatorio.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Un recopilatorio lleno de calidad peroque no aporta nada nuevo a los recono-cidos juegos de Sonic. Si no pudiste dis-frutar de ellos en su día es una buenaocasión de hacerlo en tu Nintendo DS.

Ismael Ordás

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The Sky Crawlers: Innocent AcesAce Combat Wii

desarrolla: pacific coast · distribuidor: namco · género: simulador · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,90 € · edad:+12

Tras este alegato a la no beli-cidad, se esconde la trama princi-pal de un juego que llega almercado occidental con casi añoy medio de retraso con respecto asu lanzamiento en el mercado ja-ponés. Un título que tras su nom-bre esconde a un herederodirecto de todo lo bueno que su-puso en anteriores generacionesAce Combat. Y es que básicamente eso eslo que nos vamos a encontrar agrosso modo en Sky Crawlers.Bien es cierto que tiene un in-tento mal camuflado de compo-ner una historia alrededor de estasituación. Pero no menos ciertoes que historia y juego de aviones

es bastante complejo que acabencasando. Además, esta va perdiendofuelle en favor de la jugabilidad amedida que el juego avanza. Unajugabilidad muy conseguida y quelo sitúa por derecho propio comoel mejor juego de aviones de laconsola de Nintendo. La mecánica que nos pre-senta el título es bastante senci-lla, y rara vez se aleja delesquema de sobrevolar, realizarpiruetas, acabar con el enemigoen cuestión u obtener informa-ción de un objetivo predetermi-nado. Un esquema rígido,heredado y que es difícil escapardel rígido corsé en el que este tipo

de juegos se desenvuelven. Sinembargo, como punto a su favor,decir que estas misiones no seconvierten en un tormento desdeel primer momento que nos hace-mos a los mandos de nuestro ae-roplano. Es justo reconocer elbuen hacer en este sentido,puesto que la adaptación y acce-sibilidad a sus controles lo con-vierten en todo momento en unadelicia jugable. Como contrapunto, esa exqui-sita jugabilidad acaba jugando encontra, puesto que las maniobrasautoejecutadas nos colocan demanera sistemática en francaventaja para acometer nuestroobjetivo. Esto le resta aliciente en

¿Y si la guerra no es más que otro espectáculo con el que entretener a losciudadanos? Una coreografía aérea en el que su única finalidad es conten-tar a una sociedad que vive sumida en el aburrimiento.

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forma de reto, y conviertenlas sucesivas misiones en unmero trámite que acometer yque no nos pondrá en verda-deros problemas para sol-ventarlas. Una facilidad quetiene su traducción es elhecho de que no nos llevarámucho más de 6 horas elcompletar el modo principalde juego. Y si a eso añadi-mos la total ausencia de unmodo multijugador que alar-gue su vida útil, lo conviertenen un juego bastante ligero yfrancamente corto. Y es quelas ausencias de verdaderosalicientes que inviten a la re-jugabilidad brillan por su au-sencia. Ni siquiera lasdiversas naves que iremosdesbloqueando. Si nos adentramos encuestiones técnicas, y te-niendo como referencia sulanzamiento hace más de unaño, el juego luce magnífica-mente bien. Tanto los mode-

lados como los efectos de luzdenotan el gran trabajo queesconde un engine que semueve de manera soberbia yrobusta. Y es de agradecer, ymucho, la propia maniobrabi-lidad de cada uno de losaviones. Así mismo destacanen este concepto el gran tra-bajo desempeñado en mate-ria de texturas. Y el brillanteanime que sirve para narraresta historia. Por el contrario, no brillacon tanta luz el aspecto so-noro, con melodías que setornan demasiado pronto enmonótonas y repetitivas. Ytambién es justo destacar, ypor lo negativo, la “personal”traducción con la que eljuego ha llegado a nuestroterritorio. Resulta complicadoentender el porque no coin-cide en muchos casos, loque los personajes dicen conrespecto a las líneas subtitu-lares.

Conclusiones: El mejor juego simulador/arcade deaviones para Wii. Es sencillo, pero su ju-gabilidad es una delicia. Muy recomen-dable para todos aquellos que algunavez hayan disfrutado con un título de lasaga Ace Combat.

Alternativas: Después de irrumpir con fuerza enlos primeros meses de Wii, el género haido perdiendo fuerza hasta desaparecer.Y todos han envejecido sin excepciónfrancamente mal.

Positivo:- Jugabilidad muy accesible- Un gran engine

Negativo:- Muy sencillo- La traducción tan particular

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: El juego técnicamente está franca-mente muy bien resuelto. Y el control conel nunchuk y el wiimote es impresio-nante. Quizás la única pega es la escasaduración y la falta de un multijugador,que hace que la vida útil del juego nosupere las 7-8 horas. Un gran juego en el que su principalobjeción es su escasa duración. Promo-vido precisamente por su casi inexistentedificultad.

Roberto García

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Lips Party Classics... pa pa pa, pa pa pa Guaaaaaaai em si ei eee!!!

desarrolla: inis corp · distribuidor: microsoft · género: musical · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,90 € · edad:+12

Party Classics no se puedeconcebir como un juego. Es unaexpansión en toda regla ya quesus aportaciones a nivel jugableson nulas. En esta ocasión se ha elegidoun tracklist completamente en in-glés. Clásicos de ayer y de hoyque se dan la mano en un con-junto de 40 canciones en las quehay sitio para todos los estilos.Desde “Doctor Jones” y “Wan-nabe” hasta “Rock and roll allnite” pasando por “American Pie”o “Kiss me”. Un batiburrillo queestá destinado a entretener y con-tentar a todo el mundo. No vamos a encontrar mayornovedad. Los modos de juego si-

guen siendo los típicos ya de lafranquicia. Las mismas posibilida-des y opciones que se repiten unay otra vez desde hace ya variasentregas. De esta manera podre-mos de nuevo cantar en solitario,a dúo cooperativo o competitivo,en el que es sin duda el modo es-trella del juego. También, y comoya viene siendo habitual, podre-mos comparar nuestras puntua-ciones con nuestros amigos y lasclasificaciones generales a travésde Xbox Live, ya que de nuevo el

modo multiplayer queda reducidoa nuestra propia consola, impi-diendo de esta manera cantarcon nuestros amigos cada unodesde nuestra casa. Como novedad, esta vez eljuego se ha hecho compatible concualquier micrófono USB de otrosjuegos. Aunque con menos posi-bilidades, podremos usar los pe-riféricos de Rock Band y la sagaGuitar/Band Hero. Una decisiónque desde aquí aplaudimos, yaque nos evita tener 6 micros.

Microsoft sigue potenciando su línea de party games. Y más concreta-mente los destinados al karaoke. Cantar y dar el cante es algo que nosgusta y mucho a los españoles. ¡Y ahora lo podemos hacer en inglés!

La novedad más reseñable aparte del traklist an-glosajón, es que ahora Lips es compatible con losmicros USB de otras franquicias. Ya era hora.

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Conclusiones: Una expansión que abarca demasia-dos géneros. El tracklist puede gustarmás o menos, y ésta debe ser la únicavaloración que se debe hacer de cara asu compra. Al menos tiene los videoclipsoriginales.

Alternativas: Cualquier juego de la saga Lips esuna alternativa. Si además quieres sen-tirte partícipe de una banda completa,Rock Band o los últimos Guitar/BandHero son otra alternativa.

Positivo:- Videoclips originales- Compatibilidad entre periféricos USB

Negativo:- Sólo podemos conseguir 250G- Seguimos sin poder cantar online

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Lips es de momento la única opciónsi a cantar en X360 nos referimos. Ciertoque también están las alternativas de losgrupos completos, pero no acaban depresentarse como un modo karaoke tra-dicional como sí lo hace Lips. De todasmaneras es necesaria una renovacióndel producto y que no acabe estancadocada lanzamiento como una mera am-pliación que podría ser descargadadesde el mismo Bazar.

Jose Luis Parreño

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“Doctor Jones” “Let’s Get It Started”“Rhythm of the Night” “Groove Is In The Heart” “I Will Survive” “I'm Too Sexy”“Y.M.C.A.” “You're Beautiful” “I Want to Know What LoveIs” “She Will Be Loved” “To Be With You” “Addicted To Love”“Every Rose Has Its Thorn” “Kiss Me” “When a Man Loves aWoman” “Is This Love” “Love Shack” “Tubthumping” “I Touch Myself”“Live is Life”“Shiny Happy People”“Wannabe” “Red Red Wine” “Rock and Roll All Nite” “What’s Up”“Word Up” “Friday I'm in Love” “Laid” de James“Black Velvet” “True Faith”“I Think We’re Alone Now” “Rehab” “It's Not Unusual” “American Pie” “My Sharona” “Sweet Home Alabama” “Brass in Pocket” “Unchained Melody” “These Boots Are Made ForWalking” “Son of a Preacher Man”

AquaBlack Eyed PeasDeBargeDeee-LiteGloria GaynorRight Said FredVillage PeopleJames BluntForeigner

Maroon 5Mr. BigRobert PalmerPoisonSixpence None The RicherPercy Sledge

WhitesnakeThe B-52’sChumbawambaDivinylsOpusR.E.MThe Spice GirlsUB40KISS4 Non BlondesCameoThe CureJamesAlannah MylesNew OrderTiffanyAmy WinehouseTom JonesDon McLeanThe KnackLyrnyrd SkynyrdThe PretendersThe Righteous BrothersNancy Sinatra

Dusty Springfield

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Phantasy Star 0Un retorno a la acción clásica en 2D

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: rol · texto/voces: inglés · pvp: 39,95 € · edad:+12

En diciembre de 1987 Segalanza Phantasy Star para la Mas-ter System, desde entonces casi20 entregas la convierten en unade las sagas más longevas y pro-líficas del jrpg, a pesar de notener el nombre de algunasotras. Con las especiales posibi-lidades de la Dreamcast Segapone a la venta en 2000 el Phan-tasy Star Online del Sonic Team,que permitía el juego multijuga-dor en un universo persistente almás puro estilo mmorpg.

Phantasy Star Zero es unamezcla de los dos tipos de juego,por una lado el jrpg más clásicoy por el otro el online “masivo” yaunque permitirá el disfrute delos aficionados a uno y otromodo, sufre de la mezcla y las li-mitaciones de la portátil de Nin-tendo para llevarla a buenpuerto. Comenzamos creando anuestro personaje seleccio-nando su sexo, su raza (humano,CAST o newman) y sus caracte-rísticas (HU, RA o FO), poco más.

El universo Phantasy Star había visitado ya todas las consolas de Sega,todas las de Sony salvo la PS3, la Gamecube, el PC e incluso la Xbox360.A pesar de sus limitaciones la DS no podía quedar sin su Phantasy Star.

Phantasy Star es una saga clásica, volveremos a tomarel papel de un humano, CAST o newman, esta vez comomiembro de los Hunter.

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Conclusiones: Un juego que se ve limitado por lascaracterísticas especiales de la plata-forma para la que se ha lanzado. Si quie-res jugar online es una gran opción, si nolo vas a hacer hay mejores alternativasen la portatil de Nintendo.

Alternativas: Como juego online no hay alternativamejor en la DS, en offline los Final Fan-tasy o el remake del Chrono Trigger sonmejores opciones.

Positivo:- El online funciona perfectamente- Una muy buena banda sonora a pesarde las limitaciones de la DS

Negativo:- Está en completo inglés- La DS se le queda pequeña

TEXTO: josÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Una buena adaptación del universoPhantasy Star a una consola a la queaún no había llegado, una pena la no tra-ducción del título, que impedirá que mu-chos jugadores puedan disfrutar de unasaga clásica.

José Luis Parreño

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En el inicio del juego en-tramos a formar parte de losHunter, una organización en-cargada de exterminar todoslos enemigos que puedan re-sultar peligrosos para las ciu-dades, que han quedadodestruidas y prácticamentedeshabitadas tras el “GranVacío” 200 años atrás. Asícomienza nuestra historiaque se desarrolla en com-

pleto inglés y es una penapor que es un título que pre-cisa de nivel medio/alto parapoder seguir el desarrollo delmismo y poder llegar a en-tender la profundidad deljuego a muchos niveles. 14modelos de cazador, más de350 armas diferentes en tresgrupos, más de 70 enemigosdiferentes y hasta 7 localiza-

ciones diferentes son núme-ros más que importantespara un juego de portátilpero en demasiadas ocasio-nes da la sensación de quela plataforma se le queda pe-queña, unos gráficos en 3Dcoloridos pero faltos de deta-lle y vida (en ocasiones pa-rece que estamos paseandosolos por un museo de cera),una muy buena banda so-nora que se ve penalizadapor la escasa calidad de lascaracterísticas de la DS, lagran cantidad de informaciónque precisa un juego de estetipo se ha repartido comomejor se ha podido por lasdos pantallas de la DS peroaún así resulta incomodo elacceder a determinadosmenús y el diseño de algu-nos otros no es óptimo. Donde destaca el juegoes en el multijugador, puedescompartir la partida conhasta tres amigos o descono-cidos a través de una cone-xión rápida y sin ningún tipode lag. Se aprecia un grantrabajo de optimización delcódigo por parte de Sega quepermite una buena experien-cia donde otros fracasaron.

El juego destaca enmultijugador, hastacuatro usuarios si-multáneos sin nin-gún tipo de lag y unaconexión muy rápiday sin fallos.

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White Knight ChroniclesRol japonés con sabor agridulce

desarrolla: level 5 · distribuidor: sony · género: rol · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 69,95 € · edad:+16

White Knight Chronicles esun juego de rol japonés, muy ja-ponés podríamos incluso decir,pero deja un sabor de boca muychino. Deja ese regusto agridulcede lo que pudo haber sido y pordiversos motivos al final no es,en ocasiones nos pareceestar ante un granjuego para pocod e s p u é s

volver a la cruda realidad. Setrata de un juego que destaca enprácticamente todos los aspec-tos tanto técnicos como jugablespero que increíblemente falla endetalles de todos ellos, que-dando como un rpg más del ca-tálogo de PS3 cuando podíahaberse convertido en una refe-

rencia clara delmismo.

El Reino deBalandor está apunto de cele-brar la mayoría

de edad de laprincesa Cisna

cuando un grupoinsurgente, los

Magi, irrumpe en el festejo y se-cuestra a la princesa. Somos Le-onard, un joven que haciendouso de la armadura del CaballeroBlanco deberá rescatar a la prin-cesa y hacer frente a los Magi yotros muchos peligros. Una histo-ria tópica y típica que en otrosmuchos casos ha dado bastantejuego, en esta ocasión no engan-cha por la escasa personalidad yprofundidad de los personajes, lafalta de giros en la historia que laconvierte en excesivamente sosay plana y la sensación continuade que quedan demasiadoscabos por atar, incluso cuandohas terminado el juego ... ¿que-dan para el anunciado WKC 2?

Level 5 es una desarrolladora de garantía en el mundo del jrpg y otros gé-neros. El anuncio de White Knight Chronicles en exclusiva para PS3 hizopensar en un título de referencia en la consola de Sony pero ...

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Conclusiones: White Knight Chronicles parecía untítulo llamado a destacar, pero una his-toria poco trabajada y un desarrollo abu-rrido lo dejan en solo un buen juego parafans del género.

Alternativas: Final Fantasy XIII está ya en tiendas,Star Ocean The Last Hope o DemonSouls son otras buenas opciones de jrpg.En rpg occidental hay otras muchas op-ciones.

Positivo:- Gráficamente notable- El cooperativo mejora la experiencia

Negativo:- La historia y desarrollo no enganchan- Sistema de combate obsoleto, sencilloy poco profundo

TEXTO: josÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Level 5 ha creado un vasto y magní-fico mundo pero ha fallado en la crea-ción de una historia y un modo jugable ala altura del mismo. Un extraño pero in-teresante intento de mezclar los jrpg conlos mmorpg.

Jorge Serrano

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En los aspectos técnicosWhite Knight Chronicles llegaincluso a destacar; a pesarde que es un juego que ha te-nido un desarrollo muy largoy ha tardado más de un añoen llegar a tierras europeasno ha quedado obsoleto, losmodelados de los personajesson muy espectaculares y va-riados, las animacionesestán a la altura, los escena-rios son amplios y detalladosy hace un buen uso de unaamplia gama de texturas. Losefectos de luz logran unabuena ambientación aunqueson exagerados en algunosmomentos del juego lle-gando incluso a molestar. La banda sonora cumpleen todo momento, no es delas que recordarás dentro deunos años pero tiene susmomentos épicos, tranquilose intensos que acompañanla acción del juego de unmodo acertado. El doblaje eninglés es francamente buenocon un buen número devoces de excelente calidadinterpretativa aunque en de-masiadas ocasiones noestán correctamente sincro-nizas con la animación facialde los personajes.

En un juego de rol tan im-portante es una historia queenganche como un sistemade juego y combate profundoy divertido, White KnightChronicles no consigue tam-poco enganchar por su des-arrollo jugable ya que tieneun sistema de combate porturnos desfasado, poco pro-fundo y tremendamente can-sino y sencillo a la larga. Apesar de que aparentementeofrece un buen número deopciones, al final terminare-mos usando siempre las mis-mas que serán más quesuficientes para superar losretos que nos propone WKC. El modo principal nosdará juego para unas 30-35horas que se pueden incre-mentar si nos dedicamos arealizar el buen número demisiones secundarias quenos ofrece, aunque son exce-sivamente repetitivas y tópi-cas. A esta duraciónpodemos añadir las horasque White Knight Chroniclesofrece de juego cooperativo,algo que inicialmente seplanteó como una parte fun-damental del juego y al finalqueda como un mero com-plemento del mismo.

Las versiones occidentales de White Knight Chronicles incluyenchat de voz, sistema Live Talk para los NPCs y el nuevo modomultijugador Georama que la versión japonesa no tenía.

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Ace Attorney InvestigationsMiles Edgeworth, un verdadero fiscal

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media · género: aventura · texto/voces: inglés · pvp: 39,95 € · edad: +12

Ace Attorney es una sagaúnica, que nos permite meternosen el mundo de la abogacía y delas leyes. Hasta la fecha única-mente hemos podido meternosen la piel de abogados, aunqueeso cambia en esta nueva en-trega puesto que, por primera vezen la saga, tomaremos el controldel prestigioso fiscal (y “rival” dePhoenix Wright) Miles Edgeworth.Si en Trials & Tribulations vimoscomo el fiscal tomaba parte deprotagonismo en la historia, esono era más que una pequeña por-ción de lo que está por venir y delo que descubriremos en estanueva aventura. Como ya viene siendo habi-

tual, el juego se desarrollará a tra-vés de cinco largos casos que nospermitirán acercarnos más a lavida del controvertido fiscal. Laaventura comenzará con la lle-gada de Edgeworth a su despa-

cho tras pasar varios meses en elextranjero. En él encontrará algoque jamás se hubiese imaginado,que será el detonante inicial delcapítulo. El sistema de juego será el

mismo que en los anteriores en-tregas, primero nos tocará inves-tigar y después nos tocarádefender (o mejor dicho refutar)el caso. La presentación y des-arrollo de la acción no ha cam-

biado en absoluto y siguemanteniendo ese toque mágicode todos los Ace Attorney. Sin em-bargo hay novedades palpables asimple vista. Una de ellas es elabandono de la perspectiva en

La saga Ace Attorney vuelve con esta nueva entrega, donde controlaremospor primera vez al poderoso fiscal Miles Edgeworth durante cinco largoscasos, ¿serás capaz de resolverlos?

La complejidad y dificultad de la saga se mantieneuna vez más en este título. Lo más importante es noperder la paciencia.

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primera persona, ya que estavez, a diferencia de los jue-gos anteriores, controlare-mos directamente elmovimiento del avatar delprotagonista, ya sea con la

cruceta o con el lápiz, desdela pantalla táctil. De estaforma obtendremos más mo-vilidad por los escenariosademás de una interacciónentre los personajes más va-riada y creíble. Otra de las novedades esel menú de lógica (o modo ló-gico) que nos ayudará a des-tapar los crímenes. En él se

irán acumulando conceptosimportantes y detalles delcaso con los que podremosinteractuar (juntando, porejemplo, dos ideas relaciona-das entre sí) y establecernuevas teorías o dar con unanueva pista que nos ayudaráa seguir adelante con la in-vestigación. Es algo queagradeceremos puesto que,aparte de refrescarnos lamemoria, nos dará algunasde las claves para continuar. A medida que avance-mos en la historia, nos en-contraremos con personajesconocidos, como el inspectorDick Gumshoe o la fiscalFranziska Von Karma. Pese a todo, el juego senos presenta en un perfectoinglés por lo que, si no tene-mos un nivel avanzado, nosperderemos gran cantidadde detalles, importantespara el avance de la investi-gación.

La historia ha pa-sado de primera atercera persona, ungran acierto que noshará disfrutar másde la aventura.

Conclusiones: Como siempre, una historia genial-mente elaborada que nos hará pasarmuy buenos momentos pegados a nues-tra DS.

Alternativas: Realmente no existen juegos del ca-libre de Ace Attorney, así que si te inte-resa esta entrega siempre puedes echarun vistazo a las anteriores.

Positivo:- Nuevo sistema de investigación.- Nuevas opciones, como el modo lógico.- Buen control.

Negativo:- Pocos capítulos.- Textos de pantalla en inglés.

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Por fin una nueva entrega de nuestraparticular saga de abogados. Controlar aMiles Edgeworth nos supone todo unreto aunque el juego mantiene en todomomento la frescura de la saga. Lástimaque no venga traducido.

Jose Luis Parreño

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Guitar Hero: Van HalenGirl, you really got me...

desarrolla: neversoft · distribuidor: activision · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 59,99 € · edad:+12

Lo que nos encontramos enGuitar Hero: Van Halen no tieneapenas diferencias con anterioresentregas, algo que viene siendohabitual en el género de los jue-gos musicales. Mismos modos dejuegos, misma apariencia y un lis-tado de canciones que se pre-senta escaso en comparacióncon el gran número de temas des-cargables disponibles hoy día. El tracklist está compuestopor 28 temas de la banda, que in-cluye 3 solos de Eddie Van Haleny otros 19 temas de artistas invi-tados, entre los que se encuen-tran Queen, Foo Fighters, JudastPriest, Tenacious D y The Offs-pring, entre otros.

Los modos de juego son losmismos, así como su sistema decontrol, ya que no añade nadanuevo. Suponemos que esto se loguardarán para la sexta entreganumerada. Al igual que anterioresentregas desde el lanzamiento deWorld Tour, será posible jugar conotros tres amigos en la mismaconsola. Las modalidades de juegoque nos encontramos son: ModoCarrera, Partida Rápida, Mano a

Mano y Guitar Hero Studio. En elprimero de ellos encarnaremos almítico grupo a través de varios es-cenarios. También haremos desus teloneros, momento en el quetocaremos los temas de los artis-tas invitados. Este modo repite lamisma temática que el resto deentregas, con cada tema obten-dremos estrellas que nos serviránpara desbloquear nuevos escena-rios y canciones. Por cada actua-ción ganaremos dinero para

Activision ha decidido homenajear a la mítica banda de Hard-Rock esta-dounidense con una entrega de sus sagas más importantes, por lo queVan Halen se convierte en el tercer grupo en tener su propio Guitar Hero.

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Las opciones tácticas están más cuidadas y pode-mos detallar cuál será la estrategia del equipo paradeterminadas jugadas.

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gastar en nuevas guitarras oaccesorios, aunque tambiénes posible desbloquearlosdespués de éstas. En Partida Rápida pode-mos seleccionar hasta unmáximo de 6 canciones paratocar solos o en grupo, yaque podemos conectar todoslos instrumentos: Micrófono,guitarra, bajo y batería. Manoa Mano nos ofrece la posibi-lidad de batirnos en duelocon un amigo, tanto de formaonline como offline a panta-lla partida. Guitar Hero Studio esotra de las opciones añadi-das en World Tour y que tam-bién está presente en estaentrega. Nos permite crearnuestras propias canciones ycompartirlas con la comuni-

dad de jugadores. En cuanto al apartadotécnico sigue la misma líneavista en anteriores títulos.Gráficamente no presentaninguna mejoría salvo por lainclusión de nuevas anima-ciones para los músicos.Cabe destacar el trabajo rea-lizado en la expresión facialde los personajes, le da untoque más realista a las ac-tuaciones. Poco más que añadir,salvo que los usuarios ame-ricanos e ingleses pudieronconseguir de forma gratuitaGuitar Hero: Van Halen alcomprar Guitar Hero 5 el pa-sado año, promoción queaquí nunca llegó.

los detalles de calidad se dejan notar en cualquiermomento del juego, no hay más que mirar los es-cenarios

Conclusiones: Una nueva entrega que no aportanada nuevo al género y que engrosa lalista de Guitar Hero’s disponibles en elmercado. Un título que hará especial ilu-sión a los fans de la banda.

Alternativas: Guitar Hero: Metallica o Aerosmith siqueremos otro entrega enfocada en ungrupo. En el otro lado tenemos The Bea-tles: Rock Band.

Positivo:- Interpretar a Van Halen- Las animaciones

Negativo:- Listado de canciones algo escaso- La promoción que nunca llegó a Europa

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión:Pese a no ser un mal juego, no está a laaltura de otros juegos musicales dedica-dos a una sola banda. Pocos temas ypocos extras. Jose Luis Parreño

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Bleach: The 3rd Phantom¿Estás listo para enfretarte a mi Bankai?

desarrolla: sega · distribuidor: koch media · género: estrategia · texto/voces: ingles · pvp: 39,95 € · edad:+12

En los últimos años, la sagaBleach se ha abierto un impor-tante hueco en Nintendo DS. Des-pués de varios meses sin tenernovedades, ahora nos llega sutercer título para dicha plata-forma: The Third Phantom. Enesta aventura nos toparemos condos nuevos personajes, nuncavistos en la serie de televisión o elmanga, que serán los protagonis-tas de la historia. Se trata de Mat-suri y Fujimari Kudo, doshermanos que son rescatados delas garras de un temible Hollowpor el capitán de la quinta divisiónSeigen Suzunami y, por circuns-tancias de la vida, se acabaranuniendo al escuadrón de shiniga-

mis de su misma división. El argu-mento a priori puede parecer bas-tante simple pero que a medidaque avancemos en la historia nosdemostrará lo contrario, dejándo-nos entrever sus complejas tra-mas. Por otra parte, el juego esmuy fiel a la obra original de TiteKubo (tanto en argumento comoen diseño y carisma de los perso-najes) y eso es algo que los fansincondicionales agradecerán. Esta vez, el sistema de juego

será muy diferente al de las ante-riores entregas. Las batallas 2Dhan sido reemplazadas por unsistema de juego más táctico, tí-pico de RPGs como Fire Emblemo Final Fantasy Tactics, donde nosmoveremos por turnos a travésde un mapeado perfectamentecuadriculado. Durante los comba-tes, deberemos planificar biennuestros movimientos y avanzarcuidadosamente hasta nuestroadversario. Además, en cada ba-

SEGA ha conseguido reinventar la saga Bleach y nos presenta un nuevosistema de combates, mucho más táctico y complejo, que le dará unanueva perspectiva a la saga.

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La historia se divide en más de 20 capítulos, su-mando un total de más de 30 horas de juego.

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talla controlaremos a más deun personaje, lo que se co-noce como un escuadrón. Cuando decidamos ata-car a nuestro rival, se nosmostrará una pantalla convarios valores, que nos indi-carán nuestras probabilida-des de éxito. Por el contrario,cuando nos ataquen, tendre-mos la opción de defender-nos o contraatacar. Tambiénpodremos contar con laayuda de nuestro compa-ñero, siempre que se en-cuentre a nuestro alrededor.Así podremos atacar comoequipo y hacer más daño. Yasabéis lo que dice el refrán:Dos mejor que uno. Una vezhayamos dado la orden deatacar o defender, se nosmostrará en la pantalla supe-

rior una animación del com-bate, de forma que podre-mos ver nuestros ataques yla salud restante de nuestropersonaje. Una de las novedadesmás suculentas es el modomultijugador, con el que po-dremos enfrentarnos a unamigo que también posea eljuego. La única pega es que eljuego está en completo in-glés, así que los que no ten-gan un nivel como mínimoestándar no van a poder dis-frutar del juego en su totali-dad, ya que lasconversaciones serán un fac-tor predominante en el juegoy es, sin duda, uno de los ali-cientes de esta nueva en-trega.

No podremos movernos libremente por el escena-rio, así que deberemos avanzar poco a poco hastanuestro oponente.

Conclusiones: Una nueva historia con un argu-mento muy sólido que nos hará pasar unbuen rato. La planificación táctica y eldiálogo serán dos componentes clave.

Alternativas: Si te gusta este tipo de juegos pue-des probar cualquier Advance Wars, FireEmblem o incluso Final Fantasy Tactics.

Positivo:- Argumento muy logrado.- Banda sonora de calidad.- Multijugador.

Negativo:- Textos y voces únicamente en inglés.- Demasiados dialogos.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Sin duda ha sido un acierto introduciren la saga Bleach un componente tác-tico. Las combates son muy intensos,aunque se echan en falta algunas opcio-nes básicas, como un mejor inventario.Lástima que el juego esté en completo in-glés.

Jorge Serrano

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Dynasty Warrior: StrikeforceDe vuelta al “Medievo” japonés.

desarrolla: koei · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: inglés · pvp: 59,90 € · edad:+12

Después del éxito cosechadoen Japón por este título en su ver-sión de PSP. Koei ha decido apro-vechar ese tirón y realizar el portde dicho juego en Xbox 360 yPlaystation 3. En esta ocasión el juego tratade diferenciarse de las demás en-tregas, ofreciendo un estilo muyparejo a la saga Monster Hunter.Si los típicos Dinasty Warriors secentran en macro-batallas de“uno contra todos”, donde ade-más la moral y la muerte de ofi-

ciales enemigos influían en eltranscurso de la guerra, aquí todoesto se ha eliminado drástica-mente. Ahora las misiones sonmás simples y demasiado cortas.Y no solo eso, si no que tambiénse ha suprimido toda la vertienteestratégica, dejando claro de loque realmente se trata, una adap-tación casi directa de PSP. De esta misma manera tam-bién podemos definir el apartadográfico, ya que se puede atisbarla estrepitosa simpleza de los mo-

Un año después de la versión para PSP, los chicos de KOEI, nos hacen lle-gar el port a las consolas de sobremesa de este título. Algo que no suele serlo habitual, ya que lo normal es que sea de las “grandes” a las portatiles.

En esta entrega, el juego ofrece un estilo de juegomuy parecido la saga Monster Hunter.

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delados de los personajes ylos escenarios. Los enemigoscuentan con poca variedad ynivel de detalle, al igual quela baja texturización de losescenarios logrando acre-centar el desencanto. Jugablemente Strike-force se puede reducir a“machacar” los botones denuestro mando para lucharcon una buena cantidad deenemigos. Otro punto nega-tivo, como ya hemos comen-tado antes, es el apartado dela estrategia en el combate;que brilla por su ausencia.Para terminar este apartado,debemos decir que, en estaentrega, tendremos unnuevo enemigo que hará quelleguemos a desesperarnosen más de una ocasión: lacámara. La cual siempreestá en una posición algo ex-traña y sus “vertiginosos”

movimientos, que nos haráque perdamos nuestra refe-rencia a la hora de enfrentar-nos a nuestros enemigos. Tal vez el lado más diver-tido del juego sea su modomultijugador online. Aquí po-dremos jugar con otros tresjugadores en modo coopera-tivo, que cuenta con chat devoz y texto. Otro modo dejuego online es la opción deluchar 1 vs 1. Para terminar tenemosque darle “una de cal y otrade arena” en el apartado so-noro. Por un lado, la bandasonora está muy bien edi-tada y la elección de lamisma es acertada; pero porotro lado, las voces vienen eninglés, así como los textos.Todo un desacierto en lostiempos que corren actual-mente.

Conclusiones: Estamos ante una de las entregasmás flojas de esta saga. Cabe decir quees lo que se esperaba, un título de PSPpero con una mayor resolución. Esperemos que las cosas mejorencon la 2ª parte de esta entrega, la cualya esta en desarrollo.

Alternativas: Hay pocos juegos de este estilo. Perocualquiera de los anteriores son bas-tante más recomendables.

Positivo:- Su modo cooperativo online.- Chat de voz online

Negativo:- Bajo nivel técnico.- La cámara.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Strikeforce peca de un nivel técnicodemasiado pobre para la actual genera-ción de consolas. Tal vez la realización deun port de este estilo no sea lo más ade-cuado para mantener la estima de unasaga de renombre como la que nosocupa. Por si fuera poco, el cambio en elestilo jugable no convence, pese a quese atisban buenas ideas en su concepto.

Roberto García

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Los más nostálgicos (y losmás veteranos) recordarán el clá-sico arcade Marble Madness. Eltítulo desarrollado por Atari tras-ladaba al jugador a un mundo convista isométrica por el que debía-mos controlar una canica. Uno delos puntos más destacables erasu control, dado que la máquinaestaba dotada de un trackball.Inspirado en el clásico de 1984nació Switchball, juego que fuelanzado para Xbox 360 y PC a fi-nales del 2007. Año y medio des-pués, el título es lanzado tambiénen la consola de sobremesa deSony. Siguiendo la filosofía del títulooriginal, nuestra misión enSwitchball será la de trasportar

una bola hasta el final de cadanivel. El trackball ha sido susti-tuido por el stick analógico dePS3, consiguiendo un control bas-tante correcto. También existe laopción de usar los sensores delsixaxis, pero es totalmente desre-comendado por su falta de preci-sión. Jugablemente, el título com-bina habilidad y puzles. Por unlado, nos obligará a mantener elpulso en situaciones milimétricasy estrechas pasarelas. Por otro,tendremos que averiguar la formade avanzar con puzles inicial-mente sencillos, pero que llegana ser un reto. La mayoría de estosse basan en la posibilidad decambiar el material de la bola ad-

quiriendo otras características.Por ejemplo, con la bola de metalpodremos mover objetos pesa-dos, mientras que la de mármolnos permite pasar por superficiesdébiles gracias a su menor peso.Switchball tiene un total de 30 ni-veles repartidos por 5 mundos. Laduración es simplemente co-rrecta al tratarse de un juego queno está orientado a largas sesio-nes. También incluye modos on-line cooperativos ycontraoperativos, aunque es im-posible enconcontrar compañe-ros de juego al tratarse de untítulo antiguo y minoritario. A un precio de 7.99€, es unabuena opción para los amantesde los puzles.

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SwitchballRodar y rodar y rodar ...

desarrolla: atomic elbow · distribuidor: bestvision · género: puzles · texto: castellano · pvp: 7,99 € · edad:+3

Conclusiones: Switchball es uno de esos jue-gos para sentarse tranquila-mente delante del televisor paraponer a prueba nuestra pacien-cia. Divertido aunque de mecá-nica algo repetitiva.

Positivo:- Las físicas- Divertido mientras dura

Negativo:- Banda sonora insufrible- Jugarlo más de 2 años tarde

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totalTEXTO: Jose Luis PArreño

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Un beat´m up en 2D de scrolllateral como los de antes, eso eslo que Wanako Games y A2M hanquerido hacer, y es lo que The Re-venge of the Wounded Dragon es,ni más ni menos. Un homenaje alos Double Dragon, Streets ofRage, Final Fight e incluso Kung-Fu Master con las cosas buenasque estos tenían y también las notan buenas que han hecho quecon el tiempo hayan pasado deser el género “de moda” a estarprácticamente en extinción.Como era habitual en este tipode juegos (y en el cine en el cualestán basados) más que una his-toria tienen un par de líneas quejustifican la acción que ha devenir, un mafioso ha asesinado anuestro abuelo y secuestrado anuestra hermana pequeña, leperseguimos buscando su libera-ción y venganza. Deberemos re-correr un buen número de fasesen las que nos tendremos quedeshacer de una infinidad de ene-migos (clónicos) hasta llegar alfinal cuando nos encontraremosun enemigo más fuerte y resis-tente, así hasta 24 niveles repar-tidos en cuatro zonas. El juego sehace corto para casi 7 euros quecuesta en la PSN.

El desarrollo es totalmente en2D en scroll lateral, no hay profun-didad por lo que el juego recuerdamás a Kung-Fu Master que a Dou-ble Dragon aunque toma de esteotras ideas como las armas quepodemos quitar a los enemigos,los combos y sobre todo el juegoa dos cooperativo en una mismaconsola que es sin duda lo mejordel juego. No se ha incluido la op-ción de juego online y según vaya-mos avanzando en el desarrollodesbloquearemos la posibilidadde jugar a los minijuegos que in-cluye TRohWD.

Jugablemente es divertido yadictivo como lo eran todos losjuegos del género aunque es bas-tante duro de control, no siempreconseguiremos que nuestro per-sonaje haga lo que deseemos. A nivel técnico cumple, gráfi-camente mejora los clásicos peroda la sensación de que podríahaber sido mejor y más variado atodos los niveles. La música yefectos sirven de merecido home-naje a los midis que acompaña-ban las horas y horas quepasamos frente a arcades y con-solas los que tenemos una edad.

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The Revenge of the Wounded DragonEl espiritu de Kung-Fu Master y Double Dragon

desarrolla: wanako games · distribuidor: sony (psn) · género: acción ·texto/voces: castellano · pvp: 7,99 € · edad:+16

Conclusiones: Un título divertido sin más,que puede tener su público antela falta de juegos de este tipo enPSN. Muy justo a nivel técnico ydestaca el juego para dos en unamisma consola a nivel jugable.

Positivo:- Muy divertido- Regusto clásico- Jugar con un amigo

Negativo:- La falta de multi online- Control no optimizado

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Una factura técnica intachabley una jugabilidad longeva y só-lida (además de variada) se vioempañada por un mal marke-ting y un sistema de guardadopoco propio de la época. Un parde años después salió a la ventaAvP2, con mucha mejor famapero resultando bastante infe-rior en cuanto a jugabilidad serefiere.

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Alien Vs Predator

Aprovechando la salida del re-make para multiplataforma cuyoanálisis tenéis también en estenúmero, voy a hablar de uno delos videojuegos que pasaron másdesapercibidos en una épocaeclipsada por los dos o tres jue-gos de rigor. Hablo de Aliens vs. Predator,salido a finales de los 90 y venidoa menos siendo posiblementeuno de los impulsores del survival

horror más allá del estándar de lavista en tercera persona y la cá-mara fija. Sin olvidar que formatambién parte de ese montón deadaptaciones videojueguiles delgénero de los crossovers, antigua-mente limitado a los cómics peroque ahora (por suerte o por des-gracia) ha pasado a formar partetambién del mundo del celuloide.Siendo la cena Además de los méritos técni-

cos, que no son pocos, entre losque se encuentran efectos departículas bastante solventes,unos gráficos más que acepta-bles para el año de salida (1999)y el hecho de ser uno de los pri-meros juegos en poseer sonidoenvolvente (basado en EAX),Aliens vs. Predator posee unas ca-pacidades jugables demoledoras. Teniendo en cuenta que nosestamos basando en un crosso-

Con el nuevo Aliens vs. Predator a la venta, hacemos un repaso nostálgico a la versión clásicaque enfrentó a las tres razas más mortíferas del universo entre sí.

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Año: 1999 - Plataforma: PC - Género: Acción/Survival Horror

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ver, tenemos enfrente dos licen-cias distintas siendo explotadas,en este caso, de la mejor de lasmaneras, puesto que aunque yalo sabréis los que hayáis probadoel remake, el juego que hoy nosocupa o su secuela, podremoscontrolar y vivir en primera per-sona la campaña de las tresrazas. Como Marine nos sentiremosconstantemente el postre de losAliens, que aparecerán sin parar(literalmente) para acabar connosotros, o la diana de los Preda-tors, que con el armamento queposeen pueden suponer un pro-blema muy gordo a poco que seles dé cancha. Todo ello teniendoen cuenta las 3 direcciones, por-que los Aliens, como en las pelícu-las y cómics, no escatiman en susmodos de presentación y podránhacernos picadillo perfectamentesaliendo de una tubería del techoo un hueco de ventilación delsuelo. Como Alien, si bien el juegocambia y se limita a ser una ver-sión excéntrica de Doom (sal-vando las distancias,obviamente), permite experimen-tar un punto de vista bastante gra-cioso y devorarle la cabeza a unhumano para recuperar saludsigue sin tener precio. Por último, como Predator vi-viremos ambos roles a la vez. Sibien aniquilar humanos es unatarea divertida y sólo consiste enapuntar bien, los Aliens seguiránsiendo un problema (y cuandohablo de Aliens hablo de Aliens,Predaliens, Xenomorphs...), ade-más de los Facehuggers o Abraza-caras, los que probablementemás de una vez te harán dejar eljuego en la estantería por estarcerca de provocarte un infartoSi la nueva versión os ha dejadocon ganas de más, probad este. Canela fina procedente del TEXTO: SERGIO ARAGÓN

El uso de la claustrofobia como reclamo principalpara asustar al jugador es evidente: odiarás lospasillos más que nunca.

El juego introduce cinemáticas de imagen realdentro del juego para favorecer la inmersión. Em-pezar a jugar con un marine ordenándote salir atoda leche de la base, no tiene precio.

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Batsugun

Desarrollado por Toeplan en1993 para recreativas, llega en1996 en exclusiva para Saturn dela mano de Banpresto. Batsugunes un shooter 2d vertical que po-siblemente haya influido muchomás en el género de lo que apriori podríamos pensar. Y es quese trata de un título de indudablecalidad pero inexplicablemente in-fravalorado e incluso ignorado,que muchos consideran el primer“auténtico maniac shooter“, el pri-mero con el tipo de power-upsque DoDonpachi popularizaríamás tarde (que tus disparos aplena potencia llenen más demedia pantala) y, sin duda, unode los primeros en utilizar un sis-tema de power-ups basado en laexperiencia, de forma similar alque emplearía también RadiantSilvergun. Una vez más, estamosante un título exclusivo del mer-

cado nipón, por lo que la mayorparte del texto está en japonés(aunque los menús y letras princi-pales aparezcan en inglés). Esdecir, que si bien podemos cono-cer la historia por habernos docu-mentado un poco, desde luego noserá por lo que leamos en el pro-pio juego. Pero, al fin y al cabo, esun shooter más o menos tradicio-nal, y lo que nos importa es quenos van a salir ampollas en eldedo de tanto disparar. Por otrolado, al igual que veríamos mástarde en otros títulos del mismogénero (ej. Shikigami no Shiro),podemos elegir personaje antesde lanzarnos a la acción. Algoque, salvo que sea significativopara el argumento del juego, pocoafecta a su desarrollo. Tambiénpodemos elegir el tipo de nave y,como es lógico, eso sí influye encómo nos desenvolveremos du-

rante los 5 niveles que tenemospor delante. A nivel gráfico, Bat-sugun es una delicia. Obviamenteno estamos ante una explotaciónexhaustiva de los recursos de laSaturn, pero todo se ve impeca-ble: multitud de enemigos biendefinidos y llenos de color, esce-narios nítidos y de variado diseño,miles de balas de distintos colo-res moviéndose a la vez y, comoera de esperar, jefes de fase gi-gantescos. Nuestra nave semueve de un lado a otro exacta-mente a la velocidad adecuadapara facilitar un buen manejo, nimuy rápido ni muy lento. La varie-dad de armas y de enemigos haráque en ningún momento el juegose nos haga repetitivo (en todocaso, lo menos repetitivo quepueda ser un shooter). Uno de los aspectos más sig-nificativos de Batsugun es segu-

Un título de indudable calidad pero inexplicablemente infravalorado e incluso ignorado, quemuchos consideran el primer “auténtico maniac shooter”

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Año: 1993 - Plataforma: Arcade - Género: Shooter

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ramente la forma gradual tanapropiada en la que la dificultadse va incremendando. A los habi-tuales del género, es posible queel juego les resulte fácil y corto,pero para los menos habilidososo simplemente novatos es un sho-oter ideal. Se puede terminar elprimer nivel sin perder una solavida, pero a partir de ahí nuestroestrés aumentará exponencial-mente, llegando a volvernos locosen el quinto. Como debe de ser,por otro lado. Todo el apartado so-noro también es digo de mención.Tanto la música como los efectosde sonido gozan de una calidadincuestionable, y además pode-mos elegir entre la banda sonoraoriginal arcade y la especial parala edición de Saturn. No sólo eso,sino que la pantalla también sepuede girar en las opciones deljuego para permitirnos ver la ima-gen como en la recreativa o tum-bada. Una vez más, Batsugunincorporaba elementos que seconvertirían en estándar añosdespués. Si decidimos girar laimagen pero no tumbar el televi-sor, éste quedará “más lleno”,dada la resolución original del ar-cade. ¿Es Batsugun un gran sho-

oter, y un gran juego en general? Desde luego que sí. ¿El mejorde Saturn? No, aunque es una di-fícil elección en una consola contan buenos exponentes del gé-nero, si bien algunos fans lo con-sideran el segundo mejor, siendoRadiant Silvergun por supuesto elprimero. ¿Recomendado paracualquier usuario? No exacta-mente, ya que resultará facilón alos expertos, pero perfecto para eljugador casual o para la partidarápida esperando a que llegue lanovia. ¿Relación calidad-precio

actual? Muy buena, y me explico:es cierto que no es de los juegosbaratos de Saturn, pero como unode los mejores shooters de la con-sola, el relativo desconocimientoque hay sobre él hace que no seponga ni de lejos al precio de losmás famosos, mientras que sucalidad no tiene nada que envi-diar a cualquiera de ellos. Batsu-gun funciona visualmente al estiloque podíamos observar en los ar-cades del género a principios delos 90, pero goza de una serie decaracterísticas que luego enten-deríamos como habituales y ne-cesarias, por ejemplo, en losshooters de Dreamcast. En resu-men, estamos ante un título amenudo ignorado por motivosdesconocidos, con una jugabili-dad y calidad técnica fuera detoda duda, y que constituye unverdadero puente entre los “ma-tamarcianos old school” y los másmodernos, valiéndose para ellode lo mejor de ambos y garanti-zándonos horas de diversión,solos o acompañados por un se-gundo jugador.

TEXTO: Carlos J. Oliveros

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Final Fantasy XIII Independientemente de la disparidad en las críticas de laprensa sobre la calidad del juego, está claro que Final Fantasy XIIIera uno de los títulos más esperados de este 2010. Muchos afir-man que la esencia de la saga se ha perdido por completo. Si yaeran importantes los cambios en la duodécima entrega, para estetítulo se ha re-revisado el sistema de combate haciendo más ac-cesible, pero demasiado lejos del sistema clásico por turnos.

Dejando a un lado las polémicas, Final Fantasy XIII ha vendidocomo churros, y por eso le dedicamos la sección logros de estemes.

¡Hazte con todos!

Zafiro de los conjuros Puntos: 15Por dominar el rol "fulminador"

Topacio de la abnegación Puntos: 15Por dominar el rol "obstructor"

Amatista del ánimo Puntos: 15Por dominar el rol "inspirador".

Esmeralda de la salud Puntos: 15Por dominar el rol "sanador".

Plus ultra Puntos: 30Por infligir un daño mayor que 99.999.

Matacolosos Puntos: 30Por derribar a una inmensa bestia del Infra-mundo.Diamante gnóstico Puntos: 30Por elevar al máximo todas tus capacidades.

Coleccionista Puntos: 80Por haber poseído todas las armas y accesorios.

Primeros pasos Puntos: 15Por rebelarte ante un destino injusto.

Desafío a lo desconocido Puntos: 15Por abrirte camino hasta nuevos peligros..

Destino aciago Puntos: 15Por hacerle frente a una fuerza desconocida.

Ansias de libertad Puntos: 15Por atravesar con valor las líneas enemigas.

Espíritu rebelde Puntos: 15Por decidir no someterte a tu suerte.

Senda de la nostalgia Puntos: 15Por emprender una huida plena de recuerdos.

Duelo inminente Puntos: 15Por incursionar temerariamente en terreno hostil.

Sentimientos encontrados Puntos: 15Por superar tus dudas y escapar hasta el final.

Rubí de la fuerza Puntos: 15Por dominar el rol "castigador"

Sabio guerrero Puntos: 80Por saberlo todo acerca de cien tipos de enemi-gos.

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Aires de revolución Puntos: 15Por comenzar una lucha que puede cambiar el

Verdad revelada Puntos: 15Por descubrir cuál es la verdadera amenaza.

Valor indoblegable Puntos: 30Por regresar a saldar cuentas con tu destino.

Promesa de paz Puntos: 95Por abrir el camino a un futuro mejor..

Esperanza de salvación Puntos: 15Por llegar a una tierra desconocida en busca depistas

Gran caminante Puntos: 15Por andar y desandar las sendas del Inframundo.

Medalla de Gysahl Puntos: 15Por hallar un tesoro a lomos de un chocobo.

Copa de Kelga Puntos: 15Por cumplir todas las Misiones de baja dificul-tad.

Vaso de Xezat Puntos: 15Por cumplir todas las Misiones de media dificul-tad.

Ánfora exorcista Puntos: 30Por vencer a siete horrores del Inframundo..

Terror de los cactos Puntos: 30Por zurrar al verde de siempre y a su jefe.

Signo del elegido Puntos: 30Por superar todas las pruebas del gigante.

Cáliz de Dorgann Puntos: 30Por cumplir todas las Misiones de alta dificultad.

Grial de Galuf Puntos: 30Por cumplir todas las Misiones de las efigies.

Súmmum Puntos: 80Por obtener cinco estrellas en todas las Misio-nes.

Hacedor de futuro Puntos: 80Por obtener cinco estrellas en la batalla final

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ASO: Armored Scrum Object(SNK) Posiblemente, el título quemenos gente reconozca de pri-meras de esta compliación. Nopasa nada: veinticinco años des-pués estáis perfectamente atiempo de descubrir un shoot’em-up deslumbrante, plagado deítems que recoger y, sobre todo ycomo baza diferencial, un sis-tema de acoplamiento y ensam-blaje de fragmentos de aeronavepara formar distintos prototipos,cada uno con su propias caracte-rísticas y poder ofensivo. De hecho, SNK aún no habíalanzado grandes bombazos delcalibre de los que crearía añosmás tarde, pero para mí esteA.S.O. resulta uno de mis favori-

tos del género de todos los tiem-pos, y por supuesto, un juego conuno de los títulos más feos queos podáis echar a la cara -enJapón, puesto que en el resto delmundo se llamó Alpha Mission-.

Commando (Capcom) Taladrada a conciencia quetengo la musiquilla de este ar-cade bélico. Un juego progra-mado por Capcom y distribuidopor Data East, en el que encarná-bamos al megasoldado SuperJoe, capaz de infiltrarse en labase enemiga situada en la jun-gla, acabar con todo bicho vi-viente -por cierto, ataviados losenemigos con uniformes muy delestilo nazi en la Segunda Guerra

Arcade Hits: 1985

Segunda entrega de los recopilatorios arcade más vintage y retro que os podáis echar a lacara; desde el 1987 saltamos hacia atrás un par de añitos y nos situamos en 1985, sin rimani nada parecido. Es difícil situar las monedas de cinco duros mejor invertidas de ese año, almenos de una primera pensada, pero si os ponéis a darle al coco seguro que sacáis unoscuántos. Y quién sabe, quizás coincidáis conmigo en unos cuantos Hits de los que se incluyena continuación…

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Texto: pedja

Mundial- y con tiempo para liberara unos cuantos compañeros. Perspectiva descendente opor decirlo de manera pija: top-down, y scroll vertical para asen-tar una base jugable copiadaposteriormente hasta la saciedad.

Gauntlet (Atari) Uno de los primeros arcadescapaces de reunir a cuatro perso-nas de manera simultánea y en-gancharlas sin remisión en unacruzada de tintes medievo-fantás-ticos, con armas, pócimas mági-cas, fantasmas, esqueletos y todotipo de criaturas del averno enca-bezadas por la propia muerte em-butida en negro. Un verdadero torrente de vide-ojuegos posteriores a Gauntletbeben, de una u otra forma, desus fuentes de planteamiento co-operativo y oleadas incansablesde hostiles enemigos, desde elDiablo de Blizzard hasta el mismí-simo Left 4 Dead de Valve.

Green Beret (Konami) Arcade de scroll lateral adere-zado con infinitas dosis de accióny una dificultad de mil demonios.

El ambiente de trasfondo era laGuerra Fría, no en vano, el títulooriginal escondía una frase muyparticular que evocaba a una aco-metida rusa (Rush’n Attack). El soldado americano queactúa como protagonista en estejuego es un soldado americano,infiltrado en un campo de concen-tración y con el objetivo de liberara cuatro Prisioneros De Guerra,únicamente armado con un cuchi-llo bien afilado.

Makaimura (Capcom) La primera aventura de Sir Ar-thur, el héroe de los calzoncillosblancos y motas rojas, siempre enbusca de su amada, objetivo prin-cipal de todos los demonios habi-dos y por haber en el Averno. Elcomienzo de una saga muy espe-cial, caracterizada por requerirdiabólicos reflejos, habilidad so-brehumana y montones de suertepara llegar al final.

Tekhan World Cup (Tekhan) Peculiar sin duda la cabinaque presentaba este arcade defútbol: la pantalla se veía desdeuna perspectiva cenital -al igual

que en el propio juego-, y cada ju-gador se colocaba en un extremode la mesa de juego.

Inolvidables piques a dobles paraeste colorida y frenética recrea-ción del balompié digital, poste-riormente recreado en el inefableEmilio Butragueño Fútbol de TopoSoft.

Yie Ar Kung-Fu (Konami) La demostración de artesmarciales de Oolong a lo largo delas distintas fases que componíaneste arcade sentó un auténticoprecedente para los juegos delucha one vs one, Street Fighterentre ellos. Encontramos elemen-tos en común con juegos posterio-res como la diferenciación entrepersonajes, los puntos débiles yfuertes de cada uno de ellos, lasvoces digitalizadas -atentos a laexclamación de Perfect- o la barrade energía que llega hasta el K.O.

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Microsoft incluyó por primeravez este juego dentro del comple-mento Windows 95 Plus! y a partirde ahí en los sucesivos sistemasoperativos hasta Windows XP.Pero si tienes Windows Vista yechas de menos este juego pue-des descargarlo desde este en-lace (1.26MB).

Modo de testeo Tecleando “hidden test” en-traremos en el modo de testeo,pero en esta ocasión y al contrariode lo que pasaba con los anterio-res códigos, no aparecerá nin-guna notificación en pantalla. Eneste modo podremos pinchar en-cima de la bola y desplazarla anuestro antojo con el ratón por lamesa de pinball. Además, dentrodel modo de testeo podremos pul-sar las siguientes teclas para ob-

tener jugosos beneficios:H – 1,000,000,000 de puntos enla tabla de puntuaciones.M – Muestra la cantidad de me-moria del sistema.R – Incrementa tu rango en eljuego.Y – Muestra los frames por se-gundo.Bolas ilimitadas Teclando “bmax” al inicio con-seguiremos bolas ilimitadas. Tam-poco hay ninguna notificación deque se ha activado pero encuanto una bola caiga por el agu-jero otra aparecerá en el tablero.

Códigos Volviendo al tema de los tru-cos, cabe decir que todos se rea-lizan de una forma idéntica. Sonuna serie de códigos que habráque teclear al inicio de la partida

antes de lanzar la pelota.

Tecleando “1max” al inicio obten-dremos una bola extra.

Tecleando “gmax” al inicio activa-remos el modo “Gravity Well“.

Tecleando “rmax” lograremos as-cender de categoría.

Los juegos de WindowsParte 4: 3D PinballEl 3D Pinball (también cono-cido como Pinball 95, WindowsPinball o simplemete Pinball) esun juego que incluye uno de lostres tableros (el Space Cadet)disponibles del Full Tilt! Pinball,desarrollado por Cinematronicsy publicado por Maxis. Losotros dos tableros del título ori-ginal son Skulduggery y Drago-n’s Keep, y además la versióncompleta brinda la posibilidadde jugar a mayor resolución eincluye más animaciones y me-jores sonidos y música.

Texto: Jimmycedido por

WWW.PIXFANS.com

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Pero nada de eso importa. Elcaso es que estamos, simple-mente, ante el segundo juego nolicenciado de Mario en MegaDrive (de ahí el 2, por si alguien lohabía pillado), y pasamos a co-mentarlo en detalle. Como casi todos aquí sabe-mos, las tres entregas originalesde Super Mario Bros. disfrutaronde un port-recopilatorio en SNESbajo el título Super Mario All-Stars. Un cartucho prácticamenteimprescindible teniendo la 16 bitsde Nintendo, para qué engañar-nos. Pues resulta que a unos se-ñores muy amables les dio porllevar al menos el primero de esostres juegos a Mega Drive pero,cosas que tiene la vida, el nombreSuper Mario Bros. ya estaba ocu-pado, así que, ni cortos ni perezo-sos, le añadieron un 2 a pesar de

que no se trataba del juego dedicho título. ¿Hasta aquí, enten-dido? Digamos que, en los diferen-tes aspectos técnicos, este pira-tón es el extremo opuesto al ya

comentado Aladdin II. Y es que losapartados gráfico y sonoro prácti-camente no han sufrido recortes,al menos a primera vista. Claroque coger sólo uno de los 4 jue-gos del cartucho original de SNES

Mega Drive - Super Mario Bros. 2

Cada mes una nueva rareza… y ésta es problemática ya desde que leemos su nombre. Y esque, como resulta que tal vez hay cierto respeto entre piratas, los autores de este curioso portque hoy nos ocupa tuvieron en cuenta la existencia del horror mal llamado Super Mario Bros.,

Mario en una consola de Sega

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y meterlo en uno de Mega Driveno debería suponer grandes pro-blemas de memoria… A decir verdad, los efectos desonido y la música parecen repro-ducidas de forma bastante fiel(aunque la melodía clásica deMario siempre me ha puesto delos nervios, pero esa es otra his-toria). Los sprites también pare-cen estar bien, salvo por algunostonos ligeramente diferentes enlos fondos, pero nada horrible nichocante. La adaptación a lamayor resolución de Mega Drivetampoco parece haber afectado.E incluso se mantiene el entraña-ble modo de 2 jugadores en elque un amigo maneja a Luigi. Asípues, ¿cuál es el problema? Por desgracia, el control es elproblema. Los juegos clásicos de

Mario siempre fueron un ejemplode jugabilidad en el género conun manejo totalmente preciso,mientras que este hack va so-brado de una extraña inercia queafecta al protagonista. El hechode que Mario parezca resbalarhasta en los saltos más simples ycortos resultará irritante paracualquier jugador, más aún si esun fan de la saga original y re-cuerda lo fácil que era acertar enla plataforma deseada. La detec-ción de colisiones en algunas deestas plataformas no siempre escorrecta, lo cual acentuará estasensación. Pero la cosa va un poco másallá. Como partidario de la má-xima “si no está roto, no lo to-ques”, habría esperado que semantuviera el esquema de boto-

nes clásico, tal vez con B para co-rrer/disparar y C para saltar, perono: ahora el botón para dispararsi hemos cogido la flor es el A. Yno es que el nuevo esquema seacomplicado, en absoluto, pero serompe la extrema sencillez delmanejo original que había demos-trado funcionar impecablemente,y se hace un pelín más molestodisparar en un salto mientrasvamos corriendo, por poner unejemplo. A veces también notaremosque Mario se mete en esa espe-cie de castillos que aparecen alprincipio y final de los niveles yque el sprite asoma por fuera delborde de éstos, aunque tal vezeso tiene menos importancia. Loque sí la tiene son los bugs, o glit-ches, o como queramos llamar-

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los, que hay unos cuantos… …y van desde errores gráficosmás o menos leves a bastantemás molestos: Luigi mostrando elsprite de Mario momentánea-mente si sufre daño teniendo laflor, o Bowser convirtiéndose enuna masa informe de píxeles porrazones desconocidas. Tambiénpodemos considerar un exaspe-rante fallo la combinación de lainercia del prota con la incorrectadetección de colisiones que des-emboca en numerosas muertesaccidentales, normalmente porcaer al vacío o darnos de brucescontra un enemigo. Aunque eneste hack, incluso algunos quenormalmente serían inmunes alataque clásico de caerles encima

morirán de esta forma, ya que pa-rece que los autores no se hanmolestado en hacer distincionesentre “enemigos normales” y“enemigos con pinchos”. Curiosamente, hay un hackde este hack (no veas) quecuenta con Sonic en vez de Mariomanteniendo el resto del apar-tado gráfico intacto, pero parecehaber corregido en cierta medidael control flojo de éste, lo cualconvierte ese piratón (Sonic Jam6 suele ser su extraño nombre,por si lo encontráis) en un pelínmás disfrutable. En fin, no hay muchas másvueltas que darle a este “SuperMario Bros. 2″. Recomendablesólo como curiosidad y por su pre-

cio normalmente reducido (si osinteresa tenerlo físicamente), lasmuertes provocadas por su con-trol mal programado os haránmanteneros alejados de él. Unapena, porque los demás aspectosestán bastante bien…

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido por WWW.hombreimagi-

nario.COM

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Playstation 2Red Passion

Eh aquí compañeros una tuneada muyfácil de hacer y con un resultado real-

mente impactante!!!!

Lo primero que hice fue coger laPs2 y desmontarla totalmente. Unavez abierta, me centre en las carcasas. Cogí la carcasa superior y le metíun agujero en forma de “ocho” respe-tando todos los nervios internos delplástico. Una vez echo eso, cogí la ta-pita del lector y también la agujeree,esta vez con unas coronas redondas.Pensé que sería bonito ver el juegogirar. Lo siguiente que hice fue llevar lascarcasas a pintar con los amigos de la“chapistería Autotécnic”.

Genial, quedó francamente muy bonito y bien pintado. De vuelta a mi taller, Montéla tapita del grupo lector y me dediqué a la carcasa superior.

Lo siguiente que hice fue llevar las carcasas apintar. Me dijeron que tenía un parachoques deun Seat León y que lo pintarían en “Rojo pasión”...

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Le dí al metacrilato la forma del agujerode la carcasa y lo pegué a ella con sili-cona transparente.

Antes de colocar la carcasa superiormetí un par de leds rojos en la rejilladisipadora.

Ya esta, con no mucho esfuerzo ha resultado salir una de las tuneaciones más bo-nitas y bien acabadas de cuantas he hecho... Realmente me satisface.

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