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Games Tribune #17, Julio 2010

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No os perdáis el que posiblemente sea nuestro número más completo. 158 páginas donde os traemos lo más sobresaliente acontecido en el pasado E3, además de nuestras habituales secciones y los análisis de Mario Galaxy 2, Peace Walker, Split Second, Blur, Alpha Protocol, Lego Harry Potter y mucho más...

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Si preguntásemos uno por uno a diezusuarios habituales de videojuegos, 9 nohubiera apostado un duro por la nueva re-visión de la portátil de Nintendo. Siempreestá el típico bohemio sabelotodo que atiempo pasado se sube al carro del “yo yalo avisé”. Nintendo es sin lugar a dudas lavencedora moral del pasado E3. La tecno-logía mostrada en su nueva portátil ha ser-vido para dar un golpe encima de la mesa.Y curiosamente no lo ha hecho explotandosus ya eternas franquicias, sino que ha ve-nido avalada por dos pesos pesados: Resi-dent Evil y Metal Gear Solid. Como suelendecir, “pa’ mear y no echar gota.” Las otras dos en discordia, a día de hoysiguen preguntándose a que fueron a LosÁngeles. Microsoft directamente se borróde la pelea como un jugador en busca dela quinta amarilla por compromiso interna-cional.Se lo dejó en bandeja a sus rivales.Y Sony ni siquiera recogió el guante. “Mejoren Tokyo”, debió pensar. En GTM cubrimos el evento, y en estenúmero os traemos el mejor recopilatoriodel E3, por si aún no te has puesto al día.Pero como decía la canción, la vida sigue ysigue, os avanzamos los nuevos lanza-mientos que van a llegar de manera casiinminente: Kingdom Hearts Birth bySleep, Crackdown 2, Dragon Quest IX o elpróximo juego cinematográfico: Toy Story3. Pero la cosa no queda ahí. Este mes ostraemos un combo entrevista+análisis dePeace Walker, esa obra maestra llamadaMario Galaxy 2, la velocidad a cargo deBlur y Split/Second o el rol de Alpha Pro-tocol. Empezando el verano en GTM.

editorial

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

NÚMERO 17 - JULIO 2010

Esa maravilla llamada 3DS

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodriguezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José Artés

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezIvan PlaRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)KoopaJosep Martinez (Yusep)

índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1997: F VII y más

Entrevista MGSPW......

El E3 al revés...............

Directo de Game Over

GTM Opina .................

Las consolas que su-

pimos conseguir.........

Patio de recreo............

Retro .........................

Logros .......................

Red Dead Redemption

Joyas del retrocolec-

cinismo......................

Emuladores, nostal-

gia y curiosidades.....

pixfans.com

Humor ......................

La conferencia de

Nintendo....................

Cuadrando el circulo

lagrann.com

Shui Hu Feng Yun

Zhen...........................

Cambiando la pila ....

briconsola.com

AVANCESDragon Quest IX.............Probamos la beta

KH Birth by Sleep .....Cacerías apocalípticas

Drakenseng 2 ..........Cercenando el espacio

Naughty Bear ...........Legalizando a Harry

Toy Story 3 ....................El JRPG occidental

FF Versus XIII ...............El JRPG occidental

Crackdown 2 ...............El JRPG occidental

ANÁLISISSuper Mario Galaxy 2...........................Metal Gear Solid Peace Walker.............Split/Second Velocity..............................Blur ..........................................................Skate 3.....................................................Alpha Protocol..........................................Earthworm Jim HD..................................

Splinter Cell Conviction Iphone...........Rock Band Green Day..........................Lego Harry Potter ................................Furia de Titanes, el videojuego..........Rooms: The Main Building .................Full Metal Alchemist ...........................SBK X....................................................

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Conferencia MicrosoftConferencia NintendoConferencia Sony.......

* AC La Hermandad * Sly Collection * M&M Clash of He-roes * SAW 2 * Epic Mickey * Marvel vs Capcom 3 * Crysis2 * Parasite Eve 3 * DKC Returns * GoW 3 * Kirby EpicYarn * NFS Hot Pursuit 3 * Sorcery * SW Old Republc *MG Rising * RE Revelations * Deus Ex 3 * Y más...

ESPECIAL

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Ahora podrás vivir las aventuras de Nathan Drake por un precio increíble. Laversión Platinum de Uncharted 2: el Reino de los Ladrones estará disponibleen las tiendas de toda España al precio de 29,99 €

Electronic Arts anuncia NBAElite Eletronic Arts ha anunciadoque NBA Elite será el nuevo nom-bre de su franquicia de balon-cesto EA SPORTS NBA. NBA Elite11 revolucionará el modo en quelos simuladores de baloncestoson jugados, con una nueva basetecnológica, , un nuevo sistemade control y un sistema de físicasen tiempo real. “Tenemos la intención dedesarrollar a fondo la experienciade juego de una manera que nose ha visto en una década,” dijoPeter Moore. “Con NBA Elite 11introduciremos un sistema dejuego que dará a los jugadores elcontrol sobre la cancha que hanentado esperando en un juego debaloncesto durante años.” Estáprevista su llegada a PS3 y X360en el mes de Octubre.

Masato Kato: "La época de Nin-tendo ha terminado" El guionista de Final FantasyVII, Xenogears y Chrono Trigger,entre otros, ha hablado en sutwitter sobre Nintendo y la lle-gada al mercado del iPad deApple: “Con el lanzamiento deliPad la época de Nintendo ha ter-minado. Pero con Wii y DS han ca-vado su propia tumba.” Nintendo no se ha pronun-ciado al respecto, pero estas de-claraciones llegan semanasdespués de que la compañía deKyoto reconociese que Apple essu nuevo rival. Unas declaraciones que cho-can frontalmente con la grandí-sima espectación con la que seespera la nueva máquina de Nin-tendo, 3DS, que fue presentadade manera oficial en el recienteE3 de Los Ángeles.

Namco Bandai anuncia PAC-MAN Championship Edition DX PAC-MAN cumple 30 añoseste año, y la fiesta va a ser portodo lo alto, ya que NAMCO BAN-DAI Games Europa ha anunciadohoy el próximo lanzamiento dePAC-MAN Championship EditionDX a través de Xbox Live Arcade yPlayStation Network, el próximootoño de 2010. Es la secuela de PAC-MANChampionship Edition, el exitosotítulo de Xbox Live Arcade quehan disfrutado 1’5 millones depersonas en todo el mundodesde su lanzamiento, e invita alos usuarios de PlayStation 3 yXbox 360 a descubrir todas lasgrandes mejoras introducidas y aguiar al pequeño personaje ama-rillo a través de un vasto abanicode laberintos mientras huye delos fantasmas.

Se busca escritor. Recompensa: Alan Wake Xbox 360 ha anunciado el lanzamiento del con-curso de relatos de misterio “Se busca escritor” juntoa Bubok y MSN coincidiendo con el éxito del recientevideojuego de acción psicológica, Alan Wake. Tras sufrir un bloqueo narrativo, el célebre escritorAlan Wake viaja al pequeño pueblo de Bright Falls enbusca de inspiración. Inexplicablemente, su mujer des-aparece en misteriosas circunstancias y Alan comienzaa descubrir páginas de una novela que no recuerdahaber escrito. Algo acecha en este lugar aparente-mente idílico, una presencia oscura que llevará a Wakea los límites de la cordura en su lucha por desvelar elmisterio y salvar a la mujer que ama. Busca tu inspiración en el videojuego “Alan Wake”para convertirte tú en el protagonista de una historiade terror y participa en el concurso “Se busca escritor”alojado en la plataforma Bubok. El jurado valorará losrelatos de misterio, intriga y terror que se presentendesde el 16 de junio al 30 de agosto de 2010 y el mejorserá premiado con un Alan Wake de Edición Coleccio-nista y un Pack Best Seller Bubok. Además, el relatopreferido por el público también tendrá su recom-pensa.

Los analistas juegan con el pre-cio y la salida de 3DS

El grupo de analistas Lazard CapitalMarkets ha publicado su previsiónsobre el lanzamiento de 3DS y el precioque tendrá, el cual algunas cadenas detiendas han situado en los 349$. Lazard Capital Markets cree que lanueva portátil de Nintendo será lan-zada en Japón este mismo año y quellegará a Estados Unidos en marzo conun precio situado entre los 249$ y299$. “No tenemos dudas de que 3DSserá un éxito para Nintendo, y muy po-siblemente para las third-party, asícomo que los efectos 3D darán unarazón a los consumidores para actuali-zar sus sistemas actuales y que redu-cirá el impacto de los smartphones ytablets.” “Nuestas conversaciones con lasdesarrolladoras y editoras sugieren quehay un gran apoyo para 3DS. Creemosque será bien recibida por los consumi-dores.” Sin lugar a dudas, lo que parecíauna simple evolución y rediseño de DS,se ha posicionado como la gran sor-presa del pasado E3.

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Sony necesita lanzar PSP 2,según David Reeves El antiguo presidente de SonyComputer Entertainment Europey actual COO de Capcom Europeha comentado que Sony deberíalanzar PSP 2 si de verdad quiereseguir siendo competitivos en elmercado de las consolas portáti-les, sobre todo después del anun-cio de 3DS. “Sony intentó hacer la transi-ción con PSPgo, creo que cambia-ron la actitud de algunosconsumidores, pero necesitanvolver con algo para PSP muy rá-pido para seguir en el juego, yaque en Nintendo saben comohacer estas cosas bien.” Aunque esta hipotética PSP2no va a tener una llegada inmi-nente, y mucho menos viendo elúltimo impulso que desde Sonyquieren dar a su máquinacon ellanzamiento de casi 70 títulos deaquí a final de año, entre los queencontraremos franquicias comoGod of War o Parasite Eve.

Disponible la demo de Crack-down 2 Microsoft y el estudio RuffianGames han anunciado hoy la dis-ponibilidad de la esperada demopública de Crackdown 2 en XboxLIVE. De este modo, los fans detodo el mundo podrán descubriralgunas de las novedades deljuego más explosivo del verano,que llegará a las tiendas españo-las el próximo 9 de julio. Recuperando la acción frené-tica que distingue a la saga, lademo mostrará el modo cam-paña individual y cooperativopara cuatro jugadores, y permitiráexperimentar la gran libertad deacción del juego y tener un ade-lanto del nuevo sistema de pro-greso de habilidades. Además, sieres un fan de los Logros, podrásguardar los que consigas en lademo de Crackdown 2 y desblo-quearlos cuando compres la ver-sión final del juego. Ademáscontará con conectividad via Fa-cebook para conseguir extras.

Demo de Dragon Ball Origins 2para Nintendo DS Los aficionados de DragonBall pueden probar un pequeñoadelanto de las nuevas aventurasportátiles de Goku según haanunciado NAMCO BANDAIGames Europe, a través del lan-zamiento de una demo jugabledescargable de forma gratuita deDragon Ball: Origins 2 para Nin-tendo DS. La demo está disponible apartir de ahora hasta el 22 dejulio vía DSiWare para DSi y DSiXL y vía WiiWare para DS y DSLite. Dragon Ball: Origins 2 llegaráa Europa, Oriente Medio, África yregión Asia-Pacífico en verano de2010 en exclusiva para NintendoDS, con un montón de nuevas ca-racterísticas y la mejor emociónde Dragon Ball para mantener tulápiz táctil y tus pulgares en mo-vimiento durante toda la aven-tura. Cuenta con una parte delprimer nivel, ambientado en elCuartel del Ejército del Lazo Rojo.

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1997: PSX comienza a despuntar

Podríamos considerar 1997como el año del despegue defini-tivo de Playstation, la estrategiade Sony de colaboración con thirdparties comienza a dar sus frutosy a pesar de que Nintendo 64 re-cibe un excelente poker de jue-gos, se empieza a entrever quienva a ganar esta generación deconsolas, Sega queda en tierra denadie y su Saturn no consiguehacer frente a las consolas de so-bremesa de Sony y Nintendo. Comenzamos por las portáti-les donde Game Boy se quedasola, en 1997 Sega abandona eldesarrolla de juegos para GameGear entre rumores del lanza-miento de una nueva consola demano que nunca llegaría. Unbuen número de títulos ya en des-

arrollo se cancelan y algunosotros se lanzan apresuradamentesin estar finalizados. Un tristefinal para una consola que por es-pecificaciones técnicas mereciómás, pero que entre la poca dura-ción de la batería y el empuje dela Game Boy no llegó a ofrecertodo lo que podría. Nintendo silanza juegos para la Game Boy, al-gunos de buena calidad comoCastlevania Legends, Bust-a-Move 2: Arcade Edition, Disney'sHércules de THQ, Donkey KongLand III o el King of Fighters '95de SNK. Aún así, da síntomas deagotamiento y todo parece indicarque necesita un relevo y no ten-dremos que esperar mucho paracomprobar la reacción de Nin-tendo.

1997 es el último año en elque Sega trata de hacer frente(sin éxito) a Nintendo y Sony conla Saturn, en 1998 se daríacuenta de que estaba en una ba-talla perdida y comenzaría a tra-bajar en su siguiente consola desobremesa. Durante el año quenos ocupa llegan a las tiendasbuenos juegos como ShiningForce III o el crossover de lucha X-Men vs. Street Fighter de Cap-com, Saturn amplía su catálogocon versiones de Quake y Resi-dent Evil y no puede faltar el juegode la mascota de la casa y el 20de junio se lanza uno de los im-prescindibles de la consola, SonicJam, un excelente remake que re-copila los Sonic de Megadrive acargo del Sonic Team.

Poca gente daba posibilidades de éxito a Sony con su Playstation, un mercado desco-nocido para ellos y una competencia fuerte y asentada parecían unas barreras de en-trada lo suficientemente altas como para lograr el éxito

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Sonic Jam, una recopilación de los juegos de Sonic en Megadrive/Genesis con muchasnovedades y extras y gráficos actualizados para la potencia de Saturn

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Para muchos el mejor jrpg de todos los tiempos, para otros un título sobreva-lorado, lo que es indudable es su repercusión a medio y largo plazo

Allá por 1997 la saga FinalFantasy era ya casi una religiónen Japón, en EEUU es una sagaconocida por los jugadores deNintendo pero no alcanza lascotas de popularidad del mer-cado asiático y en Europa solo esposible conseguir los juegos víaimportación. El 31 de enero de1997 llega a las tiendas niponasel primer Final Fantasy fuera de

la consolas de Nintendo. Con lagarantía de nombres como Hiro-nobu Sakaguchi, Kazushige No-jima, Tetsuya Nomura, Yusuke ,Yoshinori Kitase o Nobuo Ue-matsu detrás, Final Fantasy VIIes un juego rompedor en mu-chos aspectos, es el primer granjuego de Playstation, el primer FFque no aparece en exclusiva enlas consolas de Nintendo, el pri-

mero con entornos en 3D, el pri-mero con las espectaculares se-cuencias cinemáticas que hancaracterizado a la saga desdeentonces, ... nada ha vuelto a serigual en la saga -y en el jrpg engeneral- desde entonces y el rei-nado de Playstation comenzócon acuerdos como el firmadoentre Sony y Squaresoft.

Inicialmente Final Fantasy VIIestaba previsto para SNES, peroel cambio de generación obligó areiniciar su desarrollo para N64.La apuesta de Nintendo por elcartucho y las limitaciones deeste y el interés de Sony por lasaga y las facilidades que propor-cionó a Square para desarrollarpara su Playstation llevaron a uncambio de plataforma que a lalarga sería fundamental en laevolución del mercado del video-juego.

Si algo destaca en la historia yla trama de Final Fantasy VII esel carisma de sus personajes,todo comienza cuando Cloud seune a una Avalancha lideradapor Barret, en una misión contraShinra, Aeris es capturada y

Cloud debe conseguir su libera-ción, en el camino nos encontra-mos enfrente al gran Sefirot.Yuffie, Cait Sith, Vincent y Cid seunirán a lo largo de la aventuraal juego, conformando el plantelde personajes más mítico de lasaga, que han repetido en lasdistintas secuelas de FF7.

En 1998 se lanza un remakepara PC en 4 CDs (en PSX ocu-

paba 3) y en 2009 se lanza en laPlaystation Network, siendo unode los juegos más descargadosde la tienda de descargas deSony. Square ha aprovechado eltirón de Final Fantasy VII y hapuesto en el mercado todo tipode productos desde videojuegospara otras plataformas a pelícu-las de animación, pasando portodo tipo de merchandising.

Tras el lanzamiento un añoantes, Nintendo pone toda lacarne en el asador por su N64,aunque no deja de publicar títulospara la SNES aún viva. Para unaamplia mayoría de la comunidadjugona GoldenEye 007 es uno delos tres mejores juegos del catá-logo de la consola y uno de losmejores FPS de consola de la his-toria. Rare realizó un excelentetrabajo en la conversión de la pe-lícula de James Bond del mismonombre a todos los niveles y porencima de todos ellos en una ju-gabilidad con un pad nunca vistaen el género.

Diddy Kong Racing es un muybuen juego de carreras arcadepero no puede hacer frente al reydel género, Mario Kart 64 que fuelanzado este mismo año. Con la

producción del mismo Miyamoto,Nintendo pone a disposición delos jugadores un amplio elenco depersonajes de la saga que compi-ten en los primeros circuitos poli-gonales 3D de la saga. Un buennúmero de novedades jugables,entre las que destaca la posibili-dad de juego competitivo a cua-tro, justifican la compra de estenuevo Mario Kart a los que aúndisfrutaban del juego de SNES. Otra saga clásica de la casallega a N64 en este 1997, StarFox 64 se comercializa junto alRumble Pack, el cual permite lavibración del mando. En principiola idea era lanzar este título comoStar Fox 2 para SNES pero se re-trasó y se reprogramó para lan-zarlo en la nueva consola desobremesa de Nintendo. No solo Nintendo lanza bue-nos juegos para la N64 y otrascompañías que trabajan para laconsola complementan su catá-logo. Dos buenos ejemplos sonAcclaim que pone a la venta elTurok: Dinosaur Hunter de IguanaEntertainment y Konami con suInternational Superstar Soccer

64, uno de los mejores juegos defútbol de la breve historia denuestra afición favorita. La política de third parties deSony comienza a dar resultados,nuestro juego del año Final Fan-tasy VII es la primera gran exclu-siva que Sony roba a Nintendopero no será la última. Por otrolado Sony sabe de la importanciade los títulos que lancen los estu-dios internos, son los que van apermitir mantener un ritmo cons-tante de lanzamientos adaptadoa las necesidades de la consolaen todo momento. Fruto de estasdos estrategias perfectamente

coordinadas Playstation amplíasu catálogo con secuelas de títu-los exitosos como Tomb Raider IIo Resident Evil 2 que garantizanun buen número de unidades

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vendidas, nuevas franquiciascomo Soul Blade o Colony Warsque complementan el catálogo dePlaystation en todos los géneros,convirtiendo a la máquina deSony en una plataforma deseablepara todo tipo de jugadores. Otra

saga que se pasa a Playstation esCastlevania con el magníficoSymphony of the Night, un juegoque revoluciona la saga introdu-ciendo toques roleros y una mayorprofundidad jugable, con los queKoji Igarashi enriquece el platafor-mas de Konami. En medio de la guerra de lasconsolas el PC sobrevive comoplataforma de videojuegos perfec-tamente válida; lo hace con unbuen número de desarrolladorasque ven en los ordenadores lamáquina ideal por implantación,flexibilidad y potencia. Es el caso

de LucasArts que sigue apos-tando por la aventura gráfica enPC, a pesar de que ya han pasadosus mejores años, y pone a laventa The Curse of Monkey Is-land, un intento de revitalizar susaga estrella, espectacular a nivelgráfico pero irregular en trama ydesarrollo, se echa de menos elhumor de los Gilbert y Schafer. La aventura evoluciona con tí-tulos como el Myth: The FallenLords, The Last Express o el ma-ravilloso Blade Runner de Wes-twood Studios, una excelenteconversión de la película de Ri-dley Scott que consigue una am-bientación perfecta y trasladar latrama del film al videojuego deuna manera sublime. Por todo

ello, está considerado como unode las mejores juegos basados enpelícula de la historia.

Las desarrolladoras no olvi-dan a los que prefieren juegos deacción y LucasArts repite con StarWars Jedi Knight: Dark Forces II yShiny Entertainment pone a laventa MDK, un juego muy elo-giado por la crítica pero que no

obtuvo las ventas que su calidadmerecía. MDK tendría posterior-mente una versión para PSX yuna secuela que vería la luz en elaño 2000. La estrategia y los juegos derol son otros de los géneros másdemandados por los jugadores dePC, una buena mezcla de amboses Dungeon Keeper, publicadopor Bullfrog Productions en 1997tomamos el papel de guardián dela mazmorra, que debemos cons-truir y poblar de monstruos queeviten el acceso de los héroes ala misma. Una curiosa propuesta

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que supone uno de los primeroséxitos del ínclito Peter Molyneux. Otros juegos de estrategia más“pura” destacan en 1997, entretodos ellos dos que marcarían eldevenir del genero: Age of Empi-res de Ensemble Studios, quedaría inicio a una de las sagas

más exitosas y Total Annihilation;creado por Chris Taylor y CavedogEntertainment., fue el primer vi-deojuego de este género en im-plementar gráficos 3D en lasunidades y el terreno. En el mundo del rpg unanueva licencia ve la luz, se tratade Fallout, programado por BlackIsle Studios y publicado por Inter-play (posteriormente Bethesda),supone un soplo de aire frescoen un género donde se abusa dela ambientación medieval y fan-

tástica y sumerge al jugador enuna apasionante historia en unmundo postapocalíptico fechadaen el siglo XXII. Un gran iniciopara una gran saga que ha lle-gado merecidamente hasta nues-tros días.

TEXTO: J.BARBERÁN

Nobuo Uematsu nace en Köchi,Japón en 1952. Empezó a tocarel piano a los doce años, si-guiendo la afición de su hermanamayor. La que inicialmente erauna afición se convierte en algomás cuando Uematsu se gradúaen música por la Kanagawa Uni-versity.

Pero los inicios no son fácilesy Nobuo Uematsu trabaja en unatienda de alquiler de música enSugoshiyoshi cuando una chicaque trabajaba para Square le pre-guntó si le interesaría crear mú-sica para algunos de los títulosen los que trabajaban, el aceptóy lo que inicialmente surgió comoun trabajo a tiempo parcial loconvertiría en una leyenda delmundo del videojuego.

El primer trabajo de Uematsuen Squaresoft fue la banda so-nora de Genesis, un título que notuvo demasiado éxito al igual queel resto de los primeros juegospara los que trabajó. Todo cam-bió cuando Hironobu Sakaguchile invitó en 1987 a formar partedel juego que salvaría a Squarede la bancarrota y cambiaría elfuturo del mundo del videojuego:Final Fantasy.

Desde entonces Nobuo Ue-matsu puso música a todos losjuegos de la saga hasta que en2004 deja Square Enix para fun-dar su propia compañía, SmilePlease; la razon por la que dejóSquare Enix fue porque la compa-ñía movió su oficina de Meguro a

Shinjuku, y él no estaba cómodocon la nueva localización.

El estilo de composición de Ue-matsu es diverso, desde piezasclásicas sinfónicas y heavy metalhasta New Age. Uematsu es ungran fan de la música de todotipo, desde la música celta alheavy metal, pasando por las in-fluencias de artistas americanosy británicos como Elton John, TheBeatles, Emerson, Simon & Gar-funkel o el rock progresivo. El es-tilo de sus composiciones en laserie Final Fantasy varía portiempo, de oscura a ligera, de ale-gre a melancólica. Nobuo Ue-matsu asegura que la de FinalFantasy IX es su banda sonorapreferida.

Uematsu es conocido por ser elcompositor de las geniales ban-das sonoras de la saga Final Fan-tasy hasta el FFXI y la mayoría despinoff de la misma. Pero no seha limitado a la saga principal deSquare (después Square Enix).Son también composicionessuyas las melodías de otros gran-des títulos como Dragon Story,Super Mario RPG, Chrono Trigger,Makaitoushi SaGa, SaGa 2 HihouDensetsu y Romancing SaGa 2.

Ya fuera de Square Enix sus tra-bajos más conocidos son labanda sonora de los Blue Dragon(2006) y Lost Oddisey (2008) deMistwalker y las excelentes com-posiciones que acompañan la ac-ción de Super Smash Bros. Brawlde 2007.

GTM - ¿Donde nos sitúa MetalGear Peace Walker dentro de lasaga Metal Gear? MGSPW se desarrolla en elaño 1974, justo después de todolo que vimos en MGS3. Es impor-tante destacar que este nuevo tí-tulo es un nuevo eslabónargumental dentro de toda lasaga, y no un título adicional o pa-ralelo, como hemos visto hastaahora en las plataformas portáti-les que han recibido versiones deMetal Gear Solid.

GTM - ¿Porqué en PSP y no enotras consolas grandes? Estamos convencidos de quePSP es un formato al que le quedaaún mucho recorrido. Muestra deello es el techo técnico que hemosconseguido alcanzar con este des-arrollo. No sólo a nivel gráfico,sino en la integración de nuevoselementos de control, cinemáticasinteractivas y la combinación demultijugador on/offline con juegoen solitario. Al final lo que másdestaca puede ser el sublimeapartado gráfico que MGSPWofrece, pero detrás hay muchomás. Es cierto que Hideo Kojimaha reconocido en varias ocasio-nes que el guión de Peace Walkerestaba concebido para un pro-yecto "MGS5", pero estamos muy

satisfechos con el resultado. Y lomás importante, cosechando muybuenas críticas y aceptación entreel público.

GTM - ¿Que novedades jugablesencontraremos? Nada más comenzar el juegotendremos que escoger entre tressistemas de control. Con cada unode ellos, hemos conseguido re-adaptar todas las opciones decontrol y jugabilidad a una consolacuyo sistema de botones no estápensado específicamente para re-cibir este tipo de títulos. Cada unode estos sistemas ofrece un matiza perfiles de jugadores que po-drían identificarse como: jugado-res habituales de la saga,acostumbrados a shooters y untercer grupo de usuarios queestén más familiarizados con elcontrol de personajes en tercerapersona. Esta flexibilidad a la horade escoger el tipo de jugabilidadque queremos desde el principio,y que puede cambiarse en cual-quier punto del desarrollo deljuego, es muy satisfactoria.

GTM - Las críticas de la prensajaponesa han sido excelentes,¿esperáis cosechar este éxito eneuropa? De hecho, ya lo estamos con-

Hablamos con:Borja de Altoaguirre

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Metal Gear Solid Peace Walker fue presentado al mundo hacejusto un año. En una sorprendente maniobra, Konami decidiódotar de un nuevo capítulo de la épica Metal Gear a la consolaportátil de Sony. En palabras del propio Kojima, se trata del au-téntico MGS5. Y por fín lo tenemos entre nosotros.

siguiendo. Conseguir el 40/40 de Famitsuha sido, de nuevo, todo un honor paratodos nosotros. Es un símbolo de la proezatécnica y artística que se ha conseguidocon este título, y que además, está te-niendo unas ventas espectaculares enJapón. En Europa y EEUU acabamos de lan-zar el título, y esperamos que la respuestade los usuarios vaya acorde con las notasde las principales publicaciones especiali-zadas, donde la nota mínima no ha bajadodel 9 sobre 10.

GTM - ¿La inclusión del cooperativo haráque el juego gane en acción ypierda en inflitración? Son conceptos completamente distin-

tos. Cuando iniciemos una nueva misión,el juego nos permitirá realizar la misión enIndividual o Cooperativo. Es decir, pode-mos superar todo el desarrollo argumentaldel juego sin la necesidad de un compa-ñero, pero con él colaborando las misionesy las fases ganan mucho más: recovecos alos que no podemos acceder sin ayuda, de-talles adicionales... Además, el juego nosirá animando en el modo Individual a queprobemos esta opción, que sencillamente,es increíble. Algunas misiones sólo son ac-cesibles en el modo Individual, pero elcomponente de infiltración seguirá ahícomo siempre, o incluso potenciado en al-gunas misiones y partes del juego.

GTM - ¿Cómo funcionará el sistema depuntos de experiencia? En paralelo a toda nuestra acción

sobre el campo de batalla, contaremos conuna MOTHER BASE. Una central de opera-ciones en el mar donde podremos enviar alos soldados que vayamos reclutando ovenciendo mediante un sistema de globosFulton. En esta base, además de guardararmas, municiones y objetos, podremosdesarrollar todos estos ítems y emplear alpersonal en distintas tareas e investigacio-nes, que nos ayudarán a desarrollar todosestos elementos. En este sentido, nuestropersonaje también irá ganando puntos deexperiencia y desarrollando habilidades,

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que combinadas con los avancesen la base de operaciones, nospermitirán progresar en todos lossentidos.

GTM - La inclusión de escenascinemáticas con imágenes decómic ha suscitado mucha po-lémica, ¿que les ha motivado aseguir empleándolas? Generar secuencias cine-máticas para nutrir el desarrolloargumental del juego era algoque podría seguir haciéndose,pero en este caso concreto se haoptado por un punto intermedio.Las secuencias cinemáticas re-querían de toda la atención deljugador, a cambio de valiosa in-formación sobre la historia, perosin ningún tipo de interacción.Con este nuevo sistema, la inter-acción será totalmente necesa-ria para seguir avanzando.

GTM - ¿Con qué problemas sehan encontrado al trasladar el

control de MGS a PSP? ¿quéopinión les transmite la caren-cia de un segundo stick? Este elemento ha sido unode los retos más importantes enel apartado jugable, junto con elsistema de cámaras. Creo que alfinal hemos conseguido lo quecomentábamos antes: trasladartoda esa sensación de controlque tenemos en una consola conmando a un formato que cuentacon tan sólo dos gatillos, una cru-ceta de dirección, cuatro boto-nes... Hace falta echarle lamanos encima a la demo dispo-nible en la PlayStationStore paradarse cuenta del gran nivel deperfeccionamiento que hemosconseguido con cada uno de lossistemas de juego. Lo más sor-prendente, que no os defraudaráa ninguno.

GTM - Una de las característi-cas más destacadas del juegoes sin duda su

apartado técnico. ¿Diría queMGSPW alcanza el techo grá-fico de la PSP? Completamente, estamosconvencidos de que, con diferen-cia, supera a cualquier otro títuloen PSP.

GTM - Reseñe alguna caracte-rística del título de la que sesienta particularmente orgu-lloso, y que lo diferencie de lacompetencia. Personalmente, la bandasonora y su integración dentro decada parte del juego es uno delos aspectos que más me gus-tan. En el apartado puramentejugable, el sistema de control esalgo de lo que creo que tambiéndebemos sentirnos muy orgullo-sos. Que por cierto, la banda so-nora original está a la venta enKonamiStyle por menos de 10€.

GTM - El juego llega a Españatraducido, pero... ¿Para cuando

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un buen doblaje castellanocomo el de MGS de PS1? En cuanto tengamos cual-quier tipo de información sobreeste aspecto, seréis los primerosen saberlo, lo prometo.

GTM - ¿Cómo ha sido la "nego-ciación" con Capcom y Ubisofta la hora de incluir guiños deMonster Hunter y Altair? ¿Vere-mos pues a Snakehaciendo unguiño en un juego de dichascompañías? Creo que cualquier desarro-llador del mundo no le diría queno a un maestro de la talla deHideo Kojima, pero lo más impor-tante es el resultado: lejos dequedar como un simple guiño,creo que la integración dentrodel juego de estas dos sorpresasen forma de colaboración artís-tica ha sido increíble. Un añadidomás a todo lo que ya de por sítenía el juego.

GTM - Al incluir cuatro jugado-res y poder reclutar más, sebusca una experiencia de infli-tración más global, queriendoescapar de la serpiente solita-ria? Como hemos comentadoantes, el cooperativo es un matizmás dentro de la oferta del título.A nivel puramente conceptual,Big Boss continúa haciendo galade sus habilidades de infiltra-ción. El cooperativo es una nuevaforma de disfrutar el juego enconjunto, sin que afecte al gé-nero creado por Metal Gear Soliddesde sus inicios.

GTM - Se ha hablado mucho deun MGS basado en Ocelot ¿sesabe algo de esto? Ocelot es uno de los perso-najes con más carisma de todala saga, pero de momento sólotenemos encima de la mesa unMetal Gear Solid Rising con Rai-den como protagonista.

GTM - Entre este título, Rising yel reciente arcade de MGS en3d parece que la franquiciaestá lejos de agotarse, algomuy distinto a lo que se apun-taba con MGS4 ¿es Peacewal-ker un puente hacia futurasentregas? MGSPW es un revulsivopara la saga. Al contrario que elresto de entregas en portátiles,esta nueva edición sí ha resul-tado ser una parte muy impor-tante dentro de la misma. ConRising y Arcade, el equipo de Ko-jima Productions explora nuevoscampos en los que desarrollar lafranquicia, que esté donde esté,seguirá siendo fiel al estilo y cali-dad inconfundible que siemprela ha caracterizado.

GTM - ¿Son ciertos los rumoresde que se va a lanzar un portpara PS3 en la Store? La única versión digital com-patible es la que hemos lanzado

el mismo día del lanzamientopara PSPgo, en cuanto a una po-sible versión para PS3, no tene-mos notificación alguno demomento.

GTM - La historia se entregaráen misiones, esto sumado a lasuma de experiencia y el coop acuatro, hace pensar en una en-trega de nuevas misiones, víaDLC de otras nuevas ¿es estoposible? Es una posibilidad, y muy in-teresante además. Aunque por elmomento no hay noticias al res-pecto.

GTM - ¿Qué opinión le suscita lasituación actual de PSP?¿Piensa que es necesaria unaredefinición de la consola tal ycomo indican algunosrumores? PSP es una plataforma muyinteresante como formato parajuegos y como centro multimedia

portátil. Entre las últimas versio-nes de PSP y la reciente incorpo-ración de PSPgo, creemos que laconsola tiene aún por delantemuchos años de éxito y nuevostítulos; y nosotros, estaremos ahíapoyándola con nuevas propues-tas.

GTM - ¿Crees que la situacionactual de PSP es tan críticacomo piensa la inmensa mayo-ría de la gente? PSP es una consola muyafectada por la piratería en nues-tro país, y al igual que en otrosformatos, penaliza mucho el des-arrollo de nuevos títulos. Nuestrabaza más importante en estesentido es ofrecer una propuestainnovadora, fresca e interesante,con un componente multijugadormuy importante, que rentabilicela compra del mismo, a un preciomuy competitivo además:39,95€

GTM - ¿Cuál es su opinión sobrela saga Splinter Cell? ¿Siguesiendo el rival a batir dentro delos juegos de espionaje tacti-cos? Creo que la saga ha tocadotantos palos y subgéneros quetenemos muchos rivales a batir,aunque desde luego el trabajode Ubisoft con las últimas entre-gas de Splinter Cell es digno deadmirar. En definitiva, enriquecerel producto con pequeños com-ponentes de rol, acción, infiltra-ción... nos hace ser muypolivalentes a la hora de compe-tir con otros títulos, y ofrecer unaexperiencia muy completa atodos nuestros públicos.

GTM - ¿Puedes darme un titularvende Metal Gear? Vuelve el Boss. Vuelve MetalGear Solid.

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El E3 al revés

Microsoft nos presentó el Ki-nect, casi en exclusiva porque nodió pié a nada más; Sony noshabló del Move y de otros jugososproyectos, aunque con el nivel deaburrimiento rozando el absurdo;y Nintendo sorprendió a propios yextraños, desmarcandose delrumbo casual que ellos mismoshabían iniciado años ha, mostran-donos un repertorio de juegos yuna nueva consola, que ha hechobabear y maravillar a millones deviejos jugadores alrededor delglobo. Hay quien dice que así Nin-tendo ha vuelto a sus raices y cualhijo prodigo en Navidad, ha vueltoa casa con los suyos. Nada máslejos de la realidad; Nintendo con-tinuará comercializando de formamasiva con productos de clari-sima herencia casual y priori-zando, por mal que nos sepa,

WiiFits y WiiMotionsPlus por en-cima de todo. De hecho, práctica-mente todos esos retornos de lasmás queridas franquicias de Nin-tendo, DonkeyKong, Metroid oKirby, están desarrolladas por ter-ceros... Nintendo está demasiadoocupada conquistando el mer-cado con lo que realmente les dadinero. Y mucho.

Lo único que ha demostradoNintendo es entender lo que muypocos han entendido hasta el mo-mento, y que ellos mismos de-mostraron ignorar el año pasado.Y es que el E3 es una feria parajugones y para medios de prensaque consultan esos mismos jugo-

nes. Jugadores de vieja tradicióna los que no podría importarlesmenos los planes de mercado deuna desarrolladora y muchomenos su política de lanzamientoo catalogo para todos los públi-cos. Ese público quiere platafor-meros imposibles, shooters his-trionicos y juegos deportivos hiper

realistas, no sistemas de recono-cimiento de imagen que te ayu-den a hacer bien las abdominalesni tamagotchis super vitaminadosque den grima. Nintendo demostró enten-derlo, pero al parecer el resto dedesarrolladoras que celebraron

El E3 de este año, la feria de videojuegos actual por definición más reconocida, ha sido laE3 de los contrastes y las sorpresas. Tardaremos en olvidar un evento que ha brindado tantossobresaltos, que ha marcado el nacimiento de nuevos modos de control, y que ha sacado ala luz facetas que creiamos imposibles en algunas de las compañías actuales

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El E3 es una feria para jugones y para medios de prensaque consultan esos mismos jugones a los cuales no lesimportan los planes de mercado de una desarrolladora

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una conferencia no pueden pre-sumir de lo mismo, y particular-mente una de ellas, Microsoft, lacual dedicó practicamente todasu exposición a su nuevo apara-tejo, el Kinect, al cual por ciertoya había dedicado un evento ensolitario solo unas horas antes.¿El resultado? Sopor, aburri-miento, tedio... Ni anunciando alfinal de la conferencia que ibana regalar una flamante Xbox360Slim a todos los asistentes, ni asíconsiguió Don Mattrick arrancarun estruendoso aplauso del pú-blico. Kinect es una gran idea, nolo niego, y una evolución del sis-tema de juego tradicional muy in-teresante; y también lo esPlayStationMove... Pero no solosomos gatos viejos, incapacesde cambiar un pad de toda lavida por algo fresco; mientrasestos artilugios estén claramenteorientados al público que todosconocemos, es evidente que niKinects ni Moves, ni siquiera Wii-MotionsPlus, conseguirán arran-carnos el mismo interés que unanueva entrega de Halo o de Kill-zone. Pero si al público hardcore nonos compraron, cosa que ni si-

quiera intentaron, mucho les vaa costar convencer al gran pú-

blico no experto en videojuegosde las ventajas de sus sistemas.Porque el anuncio oficial de pre-cios de estos aparatos que su-puestamente han de salvar laindustria, no podían ser más de-soladores... ¿Alguien en Microsoft o Sonyse ha dado cuenta ya, que por elmismo precio que vale un kitcompleto de Kinect o Move, sincontar la consola, un comprador

puede adquirir un pack completode Wii con un par de juegos?

¿Realmente creen que un inex-perto en videojuegos va a invertirel doble de lo que vale una con-sola que tiene un renombre decinco años de vida, por un apa-rato que no ofrece ningún valordiferencial? Hace mucho tiempo que enGame Over defendemos que unsistema de juego tal no puedetriunfar sin estar de serie entodos los packs de venta, o como

¿Alguien no se ha dado cuenta que por el mismo precio que valeel periférico, uno puede comprarse un sistema ya consagradoen el mercado y con un buen catálogo a sus espaldas?

máximo valiendo unos cien eurosa lo sumo... Por lo menos sin ofre-cer algo novedoso y revoluciona-rio como si lo hicieron en sumomento el WiiMando o el WiiFit.La realidad pues, es dantesca.Todas las desarrolladoras sesuben rapidamente al tren y ofre-cen los mismos juegos deporti-vos, de fitness o bobadas al usocon las que Nintendo lleva hasta

cinco años comerciando. Total, un mercado saturadode productos practicamente cló-nicos, que ofrecen unos catalo-gos de una calidad cuestionable,y a unos precios exagerados... ¿Aqué me recuerda a mi esto? Puessin ir más lejos a la gran crisis delos videojuegos de 1983, dondeAtari, junto a muchas otras, abu-

saron con sus inventos de unmercado que acabó por darles laespalda... No quiero ser catastrofista,una debacle como la del 83 espoco probable que se repita,pues las circunstancias han cam-biado radicalmente y la industriacomo tal esta bien asentada.Pero es evidente que en un mer-cado capitalista tan letal como el

nuestro, no pueden subsistir másde dos productos identicos... y laposición de Nintendo, obvia-mente, no esta en juego. No entraré en la discusión dequien ha ganado el E3, un debateque ya cansa y encuentro algo in-maduro. Nintendo entendió eljuego, Sony a ratos pero sin sa-berlo enseñar y Microsoft perdió

por completo la visión del públicoal que debía dirigirse. Pero una cosa me queda muyclara, y es que el E3 marcará unpunto de inflexión historico; por-que Kinects, Moves, WiiFits, In-nergys, VitalitySensors y demásartilugios no pueden subsistirjuntos en el mismo mercado. Alguien saldrá perjudicado,alguna compañía, no me aven-turo a decir cual, se encontrarácon una inversión de millones dedólares que apenas ha tenido re-percusión en el mercado... Y al-guno de los sistemas pagará elpato, condenado a la desapari-ción. Puede ser que de la mismaforma que antaño cayeron gigan-tes de la talla de Atari o Sega,¿este E3 haya sido el pistoletazode salida hacia el desastre, la he-catombe, de una de las tres gran-des? Sólo el tiempo lo dirá.

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MARC ROLLÁN (FUNSPOT)

Alguien saldrá perjudicado, alguna compañía, no meaventuro a decir cual, se encontrará con una inversiónde millones de dólares que apenas ha tenido repercu-sión en el mercado... Y alguno de los sistemas pagaráel pato, condenado a la desaparición

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Golosinas 1.5

Adrián Suárez Redactor de Games Tribune

Hay un debate habitual en loque a ofrecer innovación se re-fiere, tanto entre una secuela yotra como entre nuevas franqui-cias. Vender algo sorprendente,buscar esa nueva jugabilidad, esegiro maravilloso en el argumentoes importante y necesario, perotambién lo es ofrecer golosinas alfan sin más objeto que dejarle unsabor dulce en la boca. El queama Assassin´s Creed tiene “a lavuelta de la esquina” el Brother-hood, el Fifero su ración con Copadel Mundo y los que disfrutamoscon Fallout 3, podremos volver alYermo por una carretera que pasapor Las Vegas

El problema es obvio, la des-arrolladora va a insistir en que elproducto poco o nada tiene quever con el título del que tomaprestado casi todo, con la obviaintención de sacarnos 70 euros

en lugar de ponerlo en las tiendasa precio reducido; tampoco nuncadiciendo, de manera clara: “Estejuego es para aquellos que querí-ais más de esto, una gigantescaexpansión si preferís llamarlo; ypunto” porque, a veces, eso esexactamente lo que deseamos:una versión 1.5 de nuestro juegopredilecto con ocho fases más,nuevas armas, una nueva tramay un cooperativo a la altura, sinnovedad real alguna pero, sobre-todo, con mucha sinceridad. La otra cara de la moneda espara aquellos que claman al cielopreguntándose por qué todasesas novedades no estaban en eljuego desde un inicio. Curiosa-mente, esas personas estabansatisfechas con el título original yse sentían conformes con lo pa-gado pero, al anunciar el buenmontón de novedades, su juego-les parece indigno de repente. En este punto tenemos DLCde pago que salen en el mismodía de lanzamiento, una burla alcomprador que, pese a pagar loque vale el juego, no sale de latienda con todo lo que su juegopuede ofrecerle, también packsde abusivos precios que no supo-nen ninguna novedad a la expe-riencia y, por supuesto, con lo quecomenzaba el artículo: golosinas

1.5 que se cobran como solomi-llos 2.0; pero ahora veamos cómose podría hacer esto de lo quehablo de manera coherente, conun ejemplo por supuesto ficticio Sale Naughty Dog a la pales-tra un par de años después dellanzamiento de su juego insignia,anunciando que, por 39 euros, vaa sacar “Uncharted: DrakesTales”, el título es un calco del an-terior pero con una historia para-lela de 6 horas, cooperativo acuatro y misiones sueltas quealargan más la vida del juego. Enel propio disco está también eljuego original reequilibrado; nosdicen que con él amortizarán eldesarrollo de Uncharted 2 y que,a su vez, quieren hacerle a losfans un regalo antes de la terceraentrega. Los que amaron el títulodarán palmas con las orejas; losque no, pensarán que los de NDofrecen algo sin ningún interés,pero nunca se puede negar que elfan, el auténtico cliente a satisfa-cer y cuidar, recibe algo quedesea y la compañía le ha puestoel nombre que tiene, sin tonterías.

Es por eso que espero que elbuen precedente de Capcom parasus fans con Super Street FighterIV consiga que las cosas cambien,al menos, un poco.

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El show debe continuar...

Miguel Arán GonzálezRedactor de Games Tribune

Y es que la tan manida mule-tilla del mundo del espectáculo,viene que ni pintada para ejempli-ficar el auténtico espíritu de lasconferencias del E3 en aquellosque de verdad aman el hobby.Pueden ser largas o cortas. Con-vencer o no hacerlo. E incluso lle-gar a aburrir. Pero si hay unacaracterística que las hace me-morables, y algo por lo que me-rece la pena anclarse junto almonitor año tras año es sin dudapor las sorpresas. Bueno... Y tam-bién por el hype, pero no nos sal-gamos del tema. Ante todo hay que ser realis-tas: No podemos obviar el ladocomercial del E3. Si las conferen-cias se realizan no es para con-tentar a los hardcores, que siguensiendo una minoría. El principalmotivo está implícito en el propionombre: “Expo”, osease exposi-

ción. Y cuando se trata de expo-ner un producto y captar la aten-ción de las masas y losinversores, el factor sorpresa y lapuesta en escena tiene un im-pacto relativo, ya que lo que per-dura es el producto en cuestión(Aunque la mona se vista deseda...) He querido aclarar este puntoporque cientos son los mensajesque año tras año inundan losforos protestando por lo paupé-rrimo de las presentaciones: Cerosorpresas, conferencias soporífe-ras..etc. No les falta razón, peropor más que nos pese esteevento no está pensado para nos-otros. Lo cual no quita para quede vez en cuando alguien dé lacampanada (Como Nintendo esteaño). Pero habréis comprobadoque cada vez son menos habitua-les. Parece ser que empieza a im-ponerse un estándar sobrio ycalculado, donde las sorpresas yel ritmo, o curva de interés, pare-cen no tener cabida frente a lamonotonía y el mecanicismo. Enese sentido no sé hasta quepunto tenemos la culpa los me-dios. Porque estoy convencidoque gran cantidad de las filtracio-nes pre-E3 fueron accidentales(Sobre todo respecto a Killzone 3o LBP 2), algunas incluso recono-

cidas como tales, como Golde-neye Wii. He dicho que comprendo elpor qué de ese insulso estándarque comienza a imponerse en su-cesivos E3, pero no he dicho quelo comparta: Como amante delmundillo no puedo por menosque poner el grito en el cielo parareivindicar algo que nos merece-mos. Bajo mi punto de vista, el se-creto de una buena conferenciadel E3 es entenderla como uncirco. Siguiendo con la metáfora,en la variedad está el gusto, y esees el secreto de un buen númerocirquense: Equilibristas comoPeter Molyneux, Domadores deFieras como Reggie, Magos comoMiyamoto, y payasos como Pat-cher o Kevin Butler. El espíritu delE3 para aquellos que tachamosdías en los calendarios es el puroespectáculo. Espectáculo con unsolo protagonista: Los videojue-gos. Más que una reivindicaciónes una petición, porque no tengoel derecho legítimo a reivindicarnada de esto. Pero desde aquípido humildemente a las compa-ñías que no nos priven de esosminutos de ilusión. Se que es máscomplicado que ignorarlo directa-mente. Pero merece la pena.

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Con arcades y a lo loco

Sergio AragónRedactor de Games Tribune

Antes de nada, os aviso deque las siguientes líneas no tie-nen ningún tipo de reflexión prag-mática sobre la situación delmundo de los videojuegos. Apro-vechando el reboot a Need forSpeed Hot Pursuit, sólo quierorendir un pequeño homenaje auno de los géneros más próspe-ros y con la fórmula más inmortal:los arcades de velocidad. En particular quiero hablar deuno de los juegos que han pa-sado, hasta cierto punto, más ta-pados y venidos a menos de lapasada generación y del quemucho beben, con permiso deCarmaggedon, Destruction Derbyy demás abuelos del subgénero.Aprovechando que, como hedicho, NFS Hot Pursuit está a lavuelta de la esquina y su desarro-llo está a cargo de Criterion,quiero hablaros de la niña de mis

ojos de dicha compañía: Hablo deBurnout 3: Takedown.¿Y qué tiene de especial? Fácil, esla tercera parte de una saga develocidad que ya apuntaba mane-ras, y que fue enderezada, puliday maquillada por Electronic Arts,llevando a Criterion, la desarrolla-dora, a un nuevo nivel de calidadalcanzando incluso techos técni-cos de las máquinas de la antiguageneración, en concreto PS2, ex-primiéndola como si fuese lamitad hueca de una naranja, de-jando a las dos partes predeceso-ras y a las dos continuacionescomo meros intentos de llegarle ala suela de los zapatos. Y no sólo tiene mérito por losgráfcos, ni tan solo por la sensa-ción de velocidad tan bastarda-mente (y perdónenme semejanteexpresión) conseguida, es quejugar a ese juego es una sensa-ción indescriptible para aquellosa los que nos gusta destrozar unbólido contra otros tantos bólidosa ritmo de post-hardcore, metal-core y demás géneros musicalespropios de melenudos como elque otrora he sido. Al grano... Hablando de destrozar bóli-dos, ahí está la cuestión más im-portante de todo este artículo ysobretodo de todas estas líneas

de pelotería fanboy acerca de untítulo que si no recuerdo mal yatiene más de un lustro; por fin enun juego podíamos dedicarnos adestrozar los coches rivales conun nivel de realismo suficientecomo para llegar a sentirte en elvolante, jugando a ver cuántos co-ches sacábamos de la carretera osimplemente utilizándolo comoestrategia para llegar primero a lameta (y probablemente hacer quelos demás nunca lleguen). Es una pena, porque ningúnjuego hasta ahora ha conseguidosemejante nivel de perfección glo-bal tan refinado, y aunque porejemplo los hijos aventajados deBurnout: Takedown, como pue-den ser el propio Burnout Para-dise o los dos títulos de los queempecé a hablar, Blur y Split Se-cond apuntan cada vez mejoresmaneras, sigo pensando que escomplicado llegar a un nivel tanalto de complicidad con el juga-dor, corrigiendo la jugabilidad aun punto exacto hasta llegar a eli-minar esas partes de un video-juego que se hacen ligeramentepesadas en pos de la parte de laque sacas más jugo. Takedown te lo daba todo enbandeja, bien colocadito y prepa-rado para degustar. De fans, parafans. Enorme.

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Las consolas que supimos conseguir

Cuando en los Estados Uni-dos, Japón y en los principales pa-íses de Europa, naturalesmercados del primer mundo, sa-lían las consolas y video juegosde vanguardia, aquí, lamentable-mente, las recibíamos con unadesagradable incongruencia tem-poral. Se desestimaba, por enton-ces, a un mercado inmenso. Hoy la situación es diferente.En cuanto las majors apuntan suscañones a la distribución, ahora,también miran para Latinoamé-rica. Y no es casualidad... Con la“democratización de la tecnolo-gía”, la mayoría de los usuarios la-tinos podemos disfrutar entiempo y forma de las novedadesde la industria. Whatever thatmeans, si sale, aquí llega. Otracuestión será, por supuesto, eltema precios... Hagamos un rápido ejercicio

de pensamiento: por estos laressomos futboleros, y en épocas demundial quedará bien su men-ción, de manera que tomaremosal Pro Evolution 2010, de PlaySta-tion 3, como patrón para medirlos mercados y sus manifestacio-nes. En Mercado Libre, el sitiolíder de compras y ventas por In-ternet más grande de toda Amé-

rica Latina, está publicado a unpromedio de U$S 65 por unidad.En eBay.com, website pionero decompras por Internet, figura amenos de la mitad: unos US$ 30.Por su parte en la norteameri-cana Amazon, como era de supo-nerse, los precios sonnotablemente similares a este úl-timo. Pues entonces, ¿qué hace

encarecer tanto al producto final?¿Son las exportaciones, importa-ciones y retenciones o es el apro-vechamiento capitalista? Estimo,ésta, será un discusión que nece-sitará de, al menos, algún econo-mista de perfil internacional comopara explicar bien la cuestión,una voz académicamente autori-zada. De momento, como usuario

y como trabajador de la industria,me duele. Y lo hace ahí dondemás se siente: en el bolsillo (sí, ro-mánticos, también me duele en elcorazón, pero comemos con bille-tes). Cuando los objetos se hacenfuera del país, uno entiende eltrajín de que cuesten un dinerilloextra, pero tampoco es posible to-

Coronados de gloria, los gamers latinoamericanos siempre fuimos auténticos adictos. Sinembargo, la inevitable relación de las economías nacionales con el poder de consumo digiereun mecanismo de tránsito lento: en la mayoría de las veces, los latinoamericanos llegamostarde

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El mercado latinoamericano es tan heterogéneo e im-portante como el del resto del mundo

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lerar el abuso constante. Diga-mos, valga el ejemplo, cuandoun colombiano compra un game,con el mismo capital, un irlandéspuede comprarse dos. Es injusto. Si hablamos en términos co-merciales, el mercado latinoame-ricano es tan heterogéneo eimportante como el del resto delmundo, pues: ¿por qué motivo,razón o circunstancia recaesobre él un aumento notorio aeste bien (cultural, porque ac-tualmente los fichines son “cul-tura”) de consumo? Si bien escierto que algo pasó en el medio,hace una década las consolastardaban años en llegar, y eneste entonces aterrizan en simul-táneo pero exageradamentecaras, no es completa ni genuinala ecuación. Como beneficiarios,si bien celebramos el adveni-miento de la tecnología, exigimosprecios más acordes a nuestraeconomía sin que tantas malig-nas convertibilidades afecten alproducto. No será un tema de Es-tado, pero es un tópico de nece-sario debate. Enciendo la llama para ver laluz, pero difícilmente conozca lasrespuestas a todos los interro-gantes videojugabilísticos. Uno

imagina, más sabe el Diablo pormañoso que por Diablo, que la

forma lógica para que se ajustenlos precios es “no comprando”,por una cuestión de expresión.Aunque realmente no creo queesto determine una constantecrónica. No obstante, la formacorrecta, do the right thing, esexigir con respeto. Exigir a lasgrandes distribuidoras e importa-doras precios más acordes. Exi-

gir a los vendedores que cum-plan con el pacto implícito de fi-

delidad. Exigir a los que intentansacarte unos morlacos de másque no lo hagan. Exigirte a timismo como motor de econo-mía. Exigir, esa es la cuestión.

Digamos, valga el ejemplo, cuando un colombianocompra un game, con el mismo capital, un irlandéspuede comprarse dos. Es injusto

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

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The cake is a lie

Los primeros personajes delos videojuegos de nuestra me-moria son píxeles coloridos. Lacreación del propio Mario es unsinsentido de tapar piernas, bra-zos y boca con colores y pelospara hacer más fácil la anima-ción. Sonic es un bicho de coloresllamativos con un poderoso rojoen sus zapatillas, ahí donde el ju-gador ha de poner la atención.Esa sencillez era parte del propiopremio que el juego te daba al ter-minar con él. Tras sufrir infinitasfrustraciones con Mickey y su“Fantasia” de ácido en mi Mega-drive, la única recompensa queobtenía era un vacío apretón demanos con una silueta y un vulgar“Se acabó”; aunque todos sabe-

mos que ése no era el premioreal, el auténtico te lo cobrabasen el recreo cuando contabas tuproeza con todo lujo de detalles,intentando alargar una aventuraque ya había acabado; claro que¿cómo podías demostrar a Lusitoy Jaimito que habías conseguidomatar a Robotnik? Antes, lo deguardar la partida era pura cien-cia ficción.

Pero acabó llegando. Los mara-villosos RPG de Squaresoft deSNES permitían dejar constanciade tus progresos; a su vez, lospremios para seguir jugando yano pasaban sólo por mostrarteuna nueva fase, ahora nos dabannuevas armas, nuevas armadurasy lo más trascendental: la subida

de niveles consiguiendo que yano pensaramos tanto en un posi-ble insípido final. Cierto es queesto estaba presente muchoantes pero era ahora cuando co-braba auténtico peso. Los perso-najes ya no eran una cosacolorida y juguetona, ahora habíauna trama, sentimientos, motiva-ciones, familias y un mundo querecorrer. El héroe se sentía máscerca que nunca y con él, crecía-mos nosotros porque nosotroseramos él

Así nacieron los juegos dentrodel juegoen los que nuestro pro-tagonista se enriquecía, mejorabasus habilidades y conseguuía me-jores items. Recuerdo recorrer losmercados de Nobilia en Secret of

El premio tras la puerta de La Ciudad Esmeralda era nuestra obsesión,pero tras él se acaba la película y hay que volver a Kansas, quizás seamejor disfrutar más del camino de baldosas amarillas, pequeña Dorothy

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Los premios intermedios nos sumergen, aún más, en la deliciosa irrealidadpropia de un videojuego que no queremos que termine

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Evermore buscando un objetomístico que no servía para nadadentro del título pero que se co-tizaba a la alza en el patio del co-legio. En ese proceso, se olvidalo que se supone importante: lle-gar al final de la aventura; la abs-tracción y la identificación conlos logros del personaje es talque deseamos que lo tenga todo,como si eso nos fuera a aportaralgo real a nosotros más allá delos elogios de los extraños.

Con Pokemon, los premios aconseguir se multiplicaron porcientos, dejando la misión princi-pal como un hilo muy difuso através del cual te hacías con másy más cosas, ya no subías tú denivel, lo hacía otra criatura; el ju-gador cuidaba a un jugador quecuidaba a una cosa, siendo elbicho el que acababa recibiendolos premios del juego, cuya pose-sión era, a su vez, nuestra re-compensa. Los modos online,tanto el cooperativo como elcompetitivo, se alimentaron deesto hasta ponernos a todoscompetiendo, cazando y enfren-tándonos contra nuestros ami-gos para ser el mejor de todanuestra pandilla, los que se bur-laban de la ridiculez que era po-

kemon no podían evitar compa-rar su armaduras supermonasen Monster Hunter, volviendo ala batalla en solitario para conse-guir mejores armas y objetos,otros combatimos y refinamosnuestros combos para ser imba-tibles en Super Street Fighter IVcon la meta de ser el mejor, tenermás, como otros disparan y dis-paran en Call of Duty, reco-rriendo una y otra vez escenariosidénticos para potenciar sus ha-bilidades y subir de nivel. Deja-

mos de contarnos entre nosotrosnuestros triunfos ya que todosparticipan en él o contra élEl recreo se llamó Internet y yano valía sólo tener un Cloud ennivel 99 , éramos tantos que eranecesario hacer clases, distincio-nes entre un jugador y otro¿quién es mejor que quién?¿quién ha conseguido superartodos los retos de un determi-nado juego? Vivimos una genera-ción adicta a las recompensas, alas caricias en la cabeza y alos

Lo queremos todo, queremos ser el mejor, conseguircada trofeo, vencer a todos nuestros amigos, el quetenga los trajes más monos, el Pikachu más sonrientey el guerrero bastardo más bastardo del mundo

piropos constantes. Hoy, los lo-gros nos felicitan por haber en-cendido la consola o por haberentrado en el menú de selecciónde música, al pasar una fase nossueltan una ristra innecesaria dedatos estadísticos; y no queremosuna A, necesitamos una S++ en

letras doradas y brillantes. Aljugar cuatro partidas al ModernWarfare te llenan de títulos e ico-nos para que tus colegas se ente-ren de que has sido capaz dematar a cincuenta nazis con undedo en la nariz y un AK-47 co-gido con los dientes... y lo mejor,es que nos encanta ¿o no esacaso eso la esencia de un vide-ojuego?

Es el mejor logro de esta ge-neración, la incorporación de op-ciones y modos que nos acerquenmás entre nosotros, que nos

hagan reunirnos y discutir acercade quién es el mejor, y todo den-tro del propio juego, algo que haconseguido que el mismísimoEarthworm Jim vuelva con un co-operativo a cuatro.

Es cierto que existen extremosextraños como que David Cage

nos diga que sólo debemos jugara su Heavy Rain una vez y que, sinembargo, cuente con trofeos quete obliguen a repetir hasta tresveces la experiencia, pero tam-bién otros para elogiar. La sagaMetal Gear, tan solitaria y rígida,ha sido capaz de incorporar, en elmaravilloso PeaceWalker, un re-sumen de lo que ha enriquecidoal juego en esta generación: mi-siones secundarias, coleccio-nismo de objetos, el cooperativo,subida de niveles, premios anuestros actos, elección... demos-

trando que con un poco de buenhacer, se puede hacer de unjuego, de por sí interesante, unaexperiencia larga, satisfactoria ylista para ser compartida.

El siguiente peldaño lo ponen-títulos como Little Big Planet , quevienen a resumir el espíritu decinco niños cansados de jugar alfútbol que, con una pelota y unapared, crean un juego nuevo consus propias normas y sus propiasrecompensas ¿Hasta dónde noshará llegar este planteamiento?

Cada vez somos más, a la vez,jugador y protagonista , ya hastanos movemos con él ; las recom-pensas que él obtiene las senti-mos como nuestras, tanto quequeremos más y más. No nos im-porta llegar, sino cómo llegamos,y disfrutar de todo lo que él consi-gue mientras dura, ya que, al lle-gar a los títulos de crédito, delmismo modo que sucedía cuandohabía que volver a las clases,descubriremos que todo lo delpatio es una dulce, dulce farsa ala que volveremos con nuestrosamigos hasta hartarnos otra vez.

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TEXTO: A.SUÁREZ

Esta generación ha conseguido acercarnos, nos hahecho debatir, disfrutar más los unos de los otros, com-petir y compartir; en resumén, nos ha devuelto al que-rido patio de recreo de nuestras infancias

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Conferencia de Microsoft

Cualquier intento de compa-ración entre lo que vimos la tardenoche del día 14 con años ante-riores es una lucha perdida. Lasotrohora sorpresas con las quenos han malacostumbrado la

casa de Redmond en los últimosaños brillaron precisamente porsu ausencia. Predecible, y sin ni una solanovedad reseñable de cara al ju-gador tradicional. Muy focalizadahacia el nuevo periférico en unanueva era que parece apostar por

ofertar un catálogo demasiadocalcado a lo que ya viene ofer-tando Wii desde hace ya muchotiempo. El tiempo dará y quitarárazones. Pero el camino del pla-gio no suele ser buena opción.

Las apuestas del 2010 Muy pocas y todas de sobraconocidas por todos. Black Ops,el nuevo capítulo de la saga Callof Duty sirvió para ir abriendoboca. El anuncio de la exclusivi-dad del contenido descargabledió paso a la trifuerza del catá-

logo made in Microsoft: Fable III,Halo Reach y Gears of War 3. Noson ni mucho menos malos títu-los, pero Fable III ya fue presen-tado hace un año, y los otros dosse sabe de sobra su existenciadesde meses atrás. Tan sólo lapuesta en escena del cooperativoa cuatro de la obra de Bleszinskisirvió para despertar del letargoal auditorio. Demasiado pocopara lo que siempre se le exige aMicrosoft.

El centro de atención Por el contrario, Kinect, ante-riormente conocido como Natal,ocupó el eje central de la presen-tación. Demasiado monopolizadapor el periférico.

Microsoft se paseó por Los Ángeles. Pero no precisamente como algo posi-tivo. Una puesta en escena sin grandes títulos y sin la típica novedad“bomba” con la que nos acostumbró durante varios años.

articulo

Rising volvió a escena en la conferencia de Microsoft, justo un año despuésde su sorprendente anuncio. Como han cambiado las cosas...

Microsoft ha dado un giro radical en sus presentaciones. En este 2010ha apostado por su periférico como producto estrella. Pero el resultadofinal difiere enormemente de lo que una vez nos imaginamos

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Natal es ahora Kinect

No es lo que hace un año noshizo suspirar. Y los juegos que fue-ron presentados no le hicieron pre-cisamente un favor. Demasiadocalcados a lo que hemos visto du-rante tantos años en Wii, y anterior-mente con EyeToy. Y aunque se haintentado maquillar su existenciacon aplicaciones en juegos mashardcores como se pudo ver en ac-ción sobre Forza 3, la realidad esque el grueso de utilidades va en-focada a titulos de caracter social. Su precio ya ha sido revelado,y llegará al mercado americano aun precio de 150$, aunque se des-conoce su precio final en Europa,aunque se podrá adquirir en packsjunto a la nueva consola.

¿Xbox Slim? La rumoreada revisión deX360 ya es una realidad. Ya estásiendo comercializada en América,y a partir del 16 de julio lo hará enEuropa. Con un restyling completo, in-cluirá disco duro de 250Gb, cone-xión wifi de serie y tipo n, conexióndirecta con Kinect y 5 puertos USB.Por contra, deja de contar con so-porte para las unidades de memo-ria.

Los juegos de Kinect El director creativo de Rare,Kudo Tsunoda, presentó los pri-meros juegos familiares de Rarepara Kinect: Kinectimals, un nuevojuego enfocado para el públicoinfantil con el que podrán inter-actuar con animales utilizandoKinect. Kinect Sports, un Wii Sportspara Xbox 360 que incluirá mi-nijuegos de fútbol, boxeo, atle-tismo, ping-pong, voleibol ybolos. Kinect Adventures, dondelos jugadores deberán superarvarios desafíos de habilidad.Además, sacará fotos de los ju-gadores en momentos puntua-les del juego para subirlas a

Facebook de forma automática. De la mano de Ubisoft y pre-sentado por Felicia Williamsllega a Kinect el nuevo Yourshape: Fitness Evolved. Estaespecie de entrenador personalserá capaz de escanear tucuerpo (gracias a la tecnologíade Kinect) y nos ayudará a man-tenernos en forma con variosejercicios de yoga y artes mar-ciales entre otras categorías. Dance Central. Con un es-tilo similar a los Dance DanceRevolution, este juego tambiénutilizará Kinect para leer nues-tros movimientos y mostrarlosen pantalla mientras intenta-mos completar con éxito unapieza de baile concreta.

Si intentamos reducir la confe-rencia de Microsoft a una sola pa-labra, esta seria sin lugar a dudasinsulsa. Muy poca carne la que hadecidido poner en el asador la casade Redmond. Una puesta en es-cena muy centrada en el nuevo pe-riférico Kinetc, con un catálogo dejuegos que recuerdan descarada-mente a lo que ha venido ofre-ciendo Nintendo desde que decidiólanzar al mercado su Wii. Y en cuanto a los juegos tradi-cionales, nada que no se hubierapresentado ya con anterioridad.Nuevas reminiscencias al próximoCall of Duty y un espectacular trái-ler de MGS Rising. Incluso Fable IIItuvo su rinconcito para aportar in-significantes datos. Para terminarfue presentada la nueva revisiónde la máquina, en un rus final conmucho menos punch del poco quede antemano se le presuponía. Fuea cumplir el expediente y el tiempono se va a acordar de ella.

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Que opina el equipo de GTM:Microsoft presenta una conferencia E3 claramenteorientada al publico casual y a su nuevo producto Ki-nect. Se echaron en falta sorpresas sin anunciar quepudiesen aportar aire fresco a una conferencia sosa.

Parece que Microsoft está un poco desorientada conKinect. El E3 es seguido mayoritariamente por un pú-blico hardcore, y se centró en Kinect y los juegos ca-suales. Tiene un buen producto, eso seguro, pero elE3 no era en absoluto el lugar donde mostrarlo. Lomejor, la demo multijugador de Gears of War 3.

Roberto García, Redactor

José Luis Parreño, Directorr

¡No te pierdas los juegos presentados en nuestra secciónavances!

Conclusiones:

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Conferencia de Nintendo

Nintendo se ha pasado todauna generación vendiendo pro-ductos para jugadores no habi-tuales, con una estrategia tanagresiva que han conseguido quenadie no desee una DS o una Wii.Las otras dos grandes: Sony y Mi-crosoft han luchado con insultosy títulos de siempre contra unaola enorme que no vieron venir.Tras años de “somos hardcores atope”, Microsoft y Sony han su-cumbido, con un Kinetick y unMove que, sinceramente, para elque los quiera, a un mercado queNintendo ya agotó. Los ha condu-cido a un abismo que no interesay ellos, de nuevo, han conseguidodesmarcarse volviendo a lo quemejor saber hacer: vuelven sus

franquicias más importantes,vuelve Zelda, Donkey, Kirby; y lomás importante: su apuesta parael futuro es una consola que so-porta 3D con las firmas más im-portante mimándole las tripas,Capcom con un Street Fighter yun Resident Evil, Konami con unMetal Gear; y como no, MarioKart, Starfox, Zelda… Lo hanvuelto a conseguir. Maestros… ¿laúnica pega? Que no se acaben de

dar cuenta que el wiimando notiene precisión suficiente como

para emplear una espada con sol-tura.

La gran estrella, 3DS Nintendo ha vuelto a lograrlo,sacándose de la manga una por-tátil que hace que uno vuelva ailusionarse con estas platafor-mas. La máquina no sólo centrasus virtudes en su capacidadpara producir gráficos en tres di-mensiones, ya que eso ni lo pue-

den apreciar los que no han vividoin situ la conferencia y ya se ha

Nintendo cumplió con lo esperado. Nuevo Zelda, nuevos juegos de sus fran-quicias más conocidas y la ya anunciada evolución de Nintendo DS, 3DS, enescena con su pantalla en 3D sin necesidad de gafas

articulo

Durante la conferencia saltaron a escena algunas de las caras más famosasde la compañía como Shigeru Miyamoto, Iwata o Reggie Fils-Aime

Muchos de los juegos para Wii y Nintendo DS fueron nuevas entregasde las franquicias más famosas de la compañía. Claro ejemplo sonZelda, Kirby, Donkey Kong o Golden Sun

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ocupado la gran N de anunciarloa bombo y platillo ¿qué hanhecho entonces? Sacarse de lachistera nombres que quitan elhipo y una promesa que sepuede leer entre líneas: Nin-tendo quiere dejar de ser casual,al menos no tanto. Su capacidadtécnica dista mucho de lo quedecían los rumores pero apuntamanera, acercándose a lo queuna Gamecube puede llegar a lo-grar aún sin ser capaz de qui-tarse ese aspecto cuadradote enlos modelados. Sus característi-cas han llamado la atención deKojima, entre sus palabras seencuentran las pistas de un usode las 3D que no vaya sólo en lalínea de dejarnos con la bocaabierta, porque esa primera sor-presa nos durará tres días, sinoen implementarlo en términosde jugabilidad, el camino quedeben tomar sino quieren que-darse sólo como una anécdota.Falta saber el precio, pero si ésteresulta ajustado, la consola yano resultará interesante sólocomo tal, ya que una cámaraque saque fotos en tres dimen-siones, a precio módico, tambiénresulta apetecible

Listado de características de 3DS:Pantalla superior LCD de 3.53 pulgadas panorámica a 800x240

píxeles ( 400 por capa) pudiéndose poner o quitar el efecto 3D

Pantalla inferior, táctil de LCD, de 3.02 pulgadas a 320x240 pí-

xeles

Peso: 226.8 gramos

Tres cámaras con las que lograr el efecto 3D y sacar fotos en el

mismo formato (una interior y dos exteriores) a 0.3 megapíxeles

Sensor de movimiento, sensor giroscópico

Stick deslizante para un perfecto control

Tecnología 3D sin gafas

Compatible con Nintendo DSi

Búsqueda periódica de puntos WiFi y otras 3Ds, intercam-

biando datos entre ellas sin necesidad de estar conectado en

internet

Navegación online sin cuotas soportando IEEE 802.11

Todavía no hay una fecha de lanzamiento

Cuenta con una ranura para tarjeta de memoria SD; el formato

3DS Game Card es máximo de 2GB, una batería de litio cuya

duración se estima alrededor de las 7 horas

Bien por Nintendo, de nuevo,ha demostrado su experienciaen el sector, le ha ganado la par-tida a las otras dos y hasta haconseguido que apetezca recu-perar la Wii ¿qué decir de unaconferencia donde lo peor es un

nuevo Zelda donde controlar laespada de Link con nuestromando? Un juego donde pareceque el peor enemigo no seráGanon, sino las líneas wirelessque frustan los espadazos de Mi-yamoto. Será eso.

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Que opina el equipo de GTM:La mejor conferencia de Nintendo en los últimos tresaños (tampoco era muy difícil). Juegos, una esperan-zadora 3DS por los juegos anunciados más que porlas 3D y ni rastro del Vitality Sensor.

Bajo mi punto de vista, la vencedora moral de esteE3. No ha conseguido igualar la mágica conferenciadonde Wii fue presentada, pero aun así ha consegu-rayar a gran altura. Por fin vimos ese esperado Zeldaen movimiento. Y esa pequeña gran joya de la co-rona llamada 3DS. Notable alto.

José Barberan, Redactor

Gonzalo Mauleón, Redactor

¡No te pierdas los juegos presentadosen nuestra sección avances!

Conclusiones:

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Conferencia de Sony

Muchos guiños, risas y carasde directivos y amigos de la com-pañía se dieron cita en la, falta desorpresas, conferencia de Sony.Lamentablemente, los chistes deKevin Butler y su nuevo colegaMarcus, Kaz Hirai o Gabe Newellno fueron capaces de quitar lasensación de que, más que unapresentación de sueños y nuevosvideojuegos, todo ha sido una re-tahila de excusas de por qué nosacar una PSP-2, explicar por quéMove es el supuesto mejor con-trolador de movimiento y por quétendremos que gastarnos unos1800 euros por una nueva tele,150 por unos nuevos mandos yunos 50 al mes para entrar en lanueva dimensión Sony. Pocos jue-

gos, escasas novedades pero símucha paja y muchos vídeos cho-rras y discursos que no llevan aninguna parte. Como punto posi-tivo, decir que Killzone 3 e Infa-mous 2 lucen genial, puede queMove acoja a títulos auténticos ylos que jugamos online, seguire-mos haciéndolo gratis.

Juego en 3DLlega el moment o de que cada

sistema luche por diferenciarse

de los demás. Microsoft se hadesprendido de los mandos, Nin-

tendo ha decidido dar amor a sususuarios y una portátil con la quesoñar, mientras que Sony noshace a los asistentes ponernosunas gafas para descubrir cómolos misiles de los Helghast pue-den darnos en la cara, algo queproduce una sensación extraña alsaber del trabajo de Nintendo yde compañías que ya investiganen producir teles que funcionansin gafas 3D. La presentación se

centró en la espectacularidadpero no en que la tercera dimen-

Las sorpresas, The Last Guardian, Kingdom Hearts 3 y la PSP2 se han que-dado para otro día, en lugar de eso, Sony ha desparramado sobre los asis-tentes su retórica para vendernos que ellos son el futuro.

articulo

Sony también quiere que os mováis en vuestros salones, aunque sólo tenganun metro cuadrado y que disparéis sin hacer una pistola con los dedos

No le perdáis la pista a Infamous 2, por fin tenemos fecha para GT5,que se va para el 2 de Noviembre, Killzone 3 acapara todas las miradasy Portal 2 será mejor en Playstation 3 ; y vuelve Twisted Metal

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El nuevo control de Playstation 3Las cosas como son, Move es un Wiimando (más) preciso y, po-

siblemente, el utensilio que mejor responderá a nuestros movi-

mientos. Sony ha optado por la opción intermedia, no ha

querido dar el paso de Kinect pero tampoco quedarse en lo

mismo de Nintendo. Con más botones, una apuesta a lo seguro.

Ya hay tiendas ofertando el Move más la cámara de captación

de movimientos por unos 60 euros, a los que sumarle el precio

del controlador auxiliar por otros 30 euros. Con nosotros, el 15

de Septiembre , con juegos como Resident Evil Gold Edition,

Tron, Little Big Planet 2, Socom 4, Killzone 3 o Heavy Rain.

sión sea capaz de introducir nove-dades jugables que las hagan im-prescindibles.

Cocala y SonyUna bofetada de publicidad des-

contextuliazada llegó con la mal-dita Coca-Cola y una unión conSony para la promoción de sus pro-ductos, guardad las latas, puedeque os toqe una play... o no.

PSN PLUSPor 17.99 dólares cada tres

meses o 59.95 año, Sony presentasu nuevo servicio paralelo al gra-tuito, contenido exclusivo para losque se adhieran a él, donde lo másdestacado es poder jugar con títu-los completos durante una hora.

Reafirmandose con PSPEn lugar de PSP-2, la compañía

ha mostrado una nueva campañapublicitaria y el desembarco de im-portantes franquicias como Para-site Eve, Kingdom Hearts o MetalGear. A la espera de los movimien-tos de Nintendo

Las paces con ValveGabe Newell llegó y pidió perdón

por sus declaraciones pasadasante Sony prometiendo que Portal2 luciría mejor en Playstation 3 queen ninguna otra consola. Dondedije digo...

Falta de productos y demasiadollena de palabras y vídeos con esce-nas que se repetían una y otra vez,lamentablemente, las sorpresas yahabían sido desveladas durante lassemanas anteriores dejando pocascosas interesantes para descubrir.Podrés llamarme pesetero, perosigo pensando que ha sido una con-ferencia para convencernos de quehemos de dejarnos nuestros aho-rros con Sony porque ellos son losque “molan”, centrando en ello todoel E3 y dejando atrás lo que nos in-teresa: los videojuegos.

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Que opina el equipo de GTM:Este E3 se han invertido los papeles de manera des-carada. Nintendo por fin escucha a los hardcores. Ylas otras dos apuestan por los casuals. Ni rastro deThe Last Guardian.

Parece que Sony va a ser la encargada de arrancarlas ventas de los televisores 3D con sus espectacu-lares juegos. Una apuesta arriesgada a la vez quenecesaria al ser los juegos el máximo atractivo. Encuanto a Move, realmente prometedor. Todos espe-rábamos PSP2, por lo que se echó en falta.

Gonzalo Mauleón, Redactor

José Luis Parreño, Director

Descubre, en nues-tros avances, losnuevos juegos deSony de este E3

Conclusiones:

avance

Valoración:

Apenas conocemos pincela-das del modo multijugador, y esmuy pronto para juzgar si estanueva dirección de la franquiciapuede ser tan productiva comoen su momento fue el salto entreAltair y Ezio. Bien planteado haymotivos suficientes como paramostrarse al menos receptivo encomo puede ser el resultado finalde este experimento. Sólo espere-mos que Ubisoft no decida muti-lar el producto final.

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AC: La HermandadA vueltas con Ezio por Roma

Un año después de ver a Ezioimpartir justicia por los territoriosde la Toscana, volveremos a con-trolar al superviviente de los Audi-tore en un nuevo periplo porRoma. Ubisoft continúa de estamanera confiando en un perso-naje que ha logrado redimir de lospecados con los que la franquicia había comenzado su andadura. De esta manera nos llegaráLa Hermandad, un nuevo capítuloque en cierta medida se puedeentender como una expansión dela segunda parte y que significaráel debut del modo multijugadoren la saga. Un arma que bien ex-

plotada, puede traer consigo lallave del éxito. Sin embargo no dejará delado su faceta individualista,puesto que contendrá a su vez unmodo campaña de mas de 15horas de duración. La corrupcióny el desamparo son los signosmas elocuentes de una Roma de-cadente. Una situación de injusti-cias que son el pan de cada día.Para intentar revertir la situación,Ezio reclutará y comandará unalegión de asesinos de élite. Su llegada está prevista parael 18 de noviembre de este añopara PS3, X360 y PC.

Tras el buen sabor de boca que dejó la segunda parte de Assassin´s Creed, Ubi-soft ha decidido seguir apostando por Ezio como personaje principal en un juegoque tendrá el multijugador por bandera y que verá la luz el 18 de noviembre

avance

Valoración:

Las aventuras de Sly Racoonno gozaron del merecido recono-cimiento que se merecen lasobras de este calibre. A un apar-tado técnico más que notable yque hacía gala de unos excelen-tes gráficos cell shading, se leunía una historia desenfadada,divertida y una jugabilidad tre-mendamente acertada. Para losmás puristas del género, proba-blemente el segundo capítuloacabe convirtiendose en la joyamás deseada de los tres que nostraerá la remasterización.

The Sly CollectionUn plataformas de mucha altura

Noviembre es la fecha elegidapara ver esta edición remasteri-zada de uno de los personajesque estaban llamados a conver-tirse en un icono de la por aquélentonces emergente PS2. Bien escierto que ha vivido a la sombrade los otros dos reyes del géneroen las 128 bits, Jak and Daxter yRatchet and Clank. Pero no porello se debe menospreciar a unaobra que fue madurando a cadaentrega que salía al mercado. Tres son los títulos que vere-mos en esta edición remasteri-zada en alta definición. Unaexcelente oportunidad de hacerse

de una sola estocada tres autén-ticas joyas de las plataformas enun género cada vez más desubi-cado en los tiempos que correncomo son las plataformas, santosy señas de un tiempo que parecehaber quedado ya demasiadoatrás. Pero para esta edición conta-remos con una serie de añadidosextras, como es el soporte para3D, la posibilidad de desbloqueartrofeos, una serie de extras enforma de minijuegos, y un buenpuñado de opciones compatiblescon el nuevo periférico de Sony,Plastation Move.

Tras el reciente lanzamiento, y posterior éxito, the God of War Collection, y conla vista puesta en el ansiado recopilatorio de la obra de Fumito Ueda, Sony hadecidido reverdecer laureles con una de las trilogías más potentes de PS2

avance

Valoración:

El planteamiento que ofreceesta entrega de M&M es muysencilla. Pero a la vez tremenda-mente adictiva. A nada que seasun fanático de los juegos tipo Je-weled o similares vas a encontraren esta apuesta un buen motivopara su adquisición. Gracias a su fantástica pre-sentación y accesibilidad, es porderecho propio uno de los pesospesados de lo que llevamos deaño en DS. Y a nada que la con-versión sea agradecida, lo seráen PSN y XBLA.

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M&M Clash of HeroesUn puzzle-rpg de muchos quilates

Clash of Heroes es un sinó-nimo de Sleeper. Un juego quellegó sin hacer nada de ruido ycon un retraso a priori injustifi-cado al mercado europeo paracompletar el catálogo de Nin-tendo DS. Y sin embargo el éxitoque ha cosechado en críticas hasido abrumador. Todos hemosacabado rendidos ante una nuevaforma de entender los puzzle-rpg.Atractivo, directo, desafiante y conun componente estratégico lo su-ficientemente medido comoparaser un reto y no abrumar al juga-dor. Ubisoft ha decidido traspasar

las barreras físicas, y lo va a dis-tribuir a través de PSN y XBLA.Una nueva versión que va a serfiel al original, pero al que se le hadado un remozado lavado de caraen forma de gráficos recreados amano, un nuevo y potente modomultijugador y nuevas secuenciasde video. Un juego que nada tiene queenvidiar en desarrollo a las gran-des superproducciones retails,puesto que las mas de 60 horasque encierra es motivo suficientepara justificar su adquisición. Sulanzamiento está previsto que seproduzca en el mes de agosto.

Aunque su llegada a las plataformas digitales de X360 y PS3 ya fue anunciadameses atras, el excelente título de Ubisoft también tuvo su pequeño rinconcitoen la feria más importante del año

avance

SAW II: Flesh & FlowEl retorno de Jigsaw

“¿Cuanta sangre estás dis-puesto a derramar para salvar tuvida?”. Esta frase lapidaria y sa-cada de la propia saga cinemato-gráfica resume perfectamente lafilosofía del juego que presenta-mos. Sangre. Mucha. Y es queeste título no es apto para los es-tómagos más sensibles. Zombie Studios vuelve a estardetrás de su desarrollo, en unjuego que vuelve a repetir los es-quemas básicos que ya fueronpresentadas en la primera en-trega: sobrevivir para conservar lavida. Michael será el personaje que

lleve el peso argumental de unahistoria se centrará en contarnoslos acontecimientos que tuvieronlugar entre las dos primeras pelí-culas. Michael es el hijo del falle-cido Detective Tapp, y el conejillode indias de la macabra mente deJigsaw. En esta nueva lucha por la su-pervivencia, no faltarán las retor-

cidas pruebas y complicadas si-tuaciones contrareloj de los masenrevesados mecanismos dirigi-dos a condicionar nuestra propiaexistencia si no logramos resolverel acertijo. Saw II tiene previsto llegar anuestro mercado antes de queacabe el año y lo hará tanto paraX360 como para Playstation 3.

A pesar del batacazo tanto en críticas como en ventas que supuso la primeraparte, en Konami siguen apostando por esta “nueva” franquicia que bebe direc-tamente del fenómeno cinematográfico del que toma nombre

Valoración: No es un survival al uso, y su puesta en escena apuesta por elimpacto visual desde el primer momento. Su apuesta va mas diri-gida hacia lo que podriamos denominar como puzzle-horror, dadoque el grueso del juego se desenvuelve integramente bajo esa pers-pectiva. Puede ser la redención de la saga. O su caida al olvido.

avance

Valoración:

Epic Mickey ha sido un juegoque no ha dejado indiferente anadie, para algunos otro juegomás de Wii y para otros de losmejor del E3 2010. Si cumpletodo lo prometido estamos segu-ros de que se convertirá en unnuevo juego referencia en la con-sola sobremesa de Nintendo y¿por qué no? en una nueva fran-quicia de éxito.

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Epic MickeyEl retorno de Warren Spector

Nintendo sabe que Epic Mic-key es uno de los platos fuertesde Wii para los próximos meses ycomo tal le dio el protagonismoque requería en su conferenciadel pasado E3. Warren Spectorpresentó, junto a Reggie Fils-Aimey Adam Creighton, el nuevo juegodel personaje de Disney y mostróvideos “ingame” del estado actualdel mismo. Epic Mickey es un juego quemezcla aventuras y plataformascon fases en 3D y otras en 2D; ini-cialmente se planteó como undesarrollo para PC, PS3 yXbox360 pero Disney decidió que

las características del juego seadaptaban mejor al control y pú-blico de la consola de Nintendo yante la imposibilidad de mantenerun desarrollo paralelo para todaslas plataformas se apostó por Wii. Epic Mickey destaca a nivelartístico con un diseño de escena-rios y personajes muy particular,aunque no tan oscuro como sehabía prometido y visto en las pri-meras imágenes. Jugablementepromete tomar lo mejor de sagastan diferentes como Zelda oMario y ponerlo al servicio de unpersonaje tan carismático comoMickey Mouse.

¿Un juego para Wii protagonizado por Mickey Mouse? hubiese generado másdesconfianza que ilusión entre los jugones, pero la sola presencia de WarrenSpector tras el proyecto la convierte en esperanza

avance

Marvel vs Capcom 3El crossover de tus sueños

Street Fighter IV nos instá al con-trol, a una jugabilidad exquisita yprofunda, sin embargo, la sagaestrella de crossover de Capcom(con permiso de Capcom vs SNK)nos conduce a una perdida abso-luta de la razón, a un mundo re-pleto de esas luces y golpesespeciales con los que babeába-mos cuando teníamos una Mega-drive y veíamos lo que una NeoGeo podía hacer, a una eclosiónde bizarras combinaciones y caó-ticos combates por equipos. Téc-nicamente, destaca el contrasteentre la oscuridad tintada de lospersonajes y los brillos constan-

tes de los ataques y los escena-rios, que enganchan a la perfec-ción con los anuncios durante loscombates con unas estupendasletras de cómic americano. Todose mueve, no hay segundo depausa, los dash se multiplican pordoquier, todo se combea, todo esimpactante y emociona. Con unaplantilla que no para de crecer,

queda por comprobar el funciona-miento de su online y el balanceode los personajes para compro-bar si el título consigue emplearesa diversión para crear un títulotambién profundo o si se quedaráen una, también muy querida, go-losina lista también para todosaquellos que no han pasado susvidas con un stick en las manos

Dante contra Ryu, Lobezno contra Chris Redfield, Hulk contra Morrigan; y todoa un vertiginoso ritmo de videoclip con combos histéricos, impactantes golpesespeciales y efectos epilépticos. Pura diversión, puro amor, pura lucha 2D

Valoración: Hay muchas ganas de tener el título en nuestras manos y com-probar todo lo que nos puede llegar a ofrecer. Los vídeos ingamemuestran una jugabilidad emocionante que encierra grandes mo-mentos y personajes muy queridos, es de agradecer que Capcomhaya producido tantos buenos personajes desde Marvel vs Capcom2. La espera se hará larga, pero merecerá la pena

avance

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Crysis 2Despídete de tu antigua tarjeta gráfica

Parece ser que algo no fue deltodo bien al final del anteriorjuego. En el trailer y la demo téc-nica que han mostrado Crytek enesta E3, podemos ver cómo unaserie de catástrofes naturales haasolado el planeta, y en medio delcaos los aliens vienen a extermi-nar la humanidad, empezandopor la metrópolis más icónica yvertical de todas, Nueva York. El Nanotraje ha sido actuali-zado, y nos pondremos en la pielde su portador, utilizando herra-mientas como las que usábamosen la precuela, enfrentándonosen plena calle a hordas de aliení-

genas de todos los tipos y conmuchos, muchos implantes me-cánicos. Si algo sorprende del trailermostrado es que parece ser quela física cobrará una gran impor-tancia en esta entrega, y las de-moliciones y la destrucción delescenario tiene pinta de protago-nizar bastantes escenas de ac-

ción. Además dispondremos deun sistema dinámico de cober-tura, además de virguerías técni-cas como iluminación procedurale incluso edición de niveles mul-tiplataforma en tiempo real, esosin contar que se planea queCrysis 2 sea compatible con tec-nología 3D. Casi nada.

Haciendo uso del CryEngine3, Crytek ha demostrado que sigue con ganas dedestrozar el presupuesto de miles de jugones a cambio de alucinar con más ymayores alienígenas, esta vez en plena ciudad

Valoración: Es innegable que visualmente Crysis 2 atrae mucho, y comotoda buena secuela nos da todo lo de la primera parte y más ymejor, pero, de nuevo, ¿Cuánto tardaremos en poder jugarlo con unsistema corriente? Entusiastas y fanáticos del hardware, id frotán-doos las manos...

avance

P. E. : The Third BirthdayAya y las mitocondrias se ponen en acción

Parasite Eve siempre ha tenido unencanto especial. La primera desus aventuras no llegó a España,otorgándole un aire de misterio yde fascinación a los que pudimosprobarlo. Tras una segunda partemás próxima a Resident Evil quea la deliciosa mezcla de rol, explo-ración y combates por turnos entiempo activo del primero, llegaThe Third Birthday con una pro-puesta jugable que guarda pare-cidos con títulos comoPeaceWalker o Lost Planet encuanto a la manera de enfren-tarse con el enemigo, presentán-donos a una protagonista capaz

de poseer los cuerpos de los sol-dados de le rodean para moversede manera veloz por el escenario,alternando posiciones y armaspara acabar con engendros deuna naturaleza similar a los queya se enfrentó en entregas ante-riores. El ritmo ha cambiado, lospoderes de Aya son la clave paramovernos de una forma ágil y dis-

tinta por el escenario, disparando,esquivando y disfrutando de unaaventura que apunta a tener tin-tes trágicos. Un juego muy intere-sante cuya única pega es, a priori,que no fuera anunciado para unaplataforma mayor ya que habríasido todo un bombazo. Aún lequeda mucho tiempo de desarro-llo pero la cosa promete

Al fin se muestra la tercera entrega de las aventuras de Aya Brea con un juegomás rápido y con más interés por la acción que sus dos predecesores. Ubicadopara las navidades del 2012, el título parece prometedor

Valoración: Una jugabilidad distinta a sus dos predecesores, mucha másacción y una propuesta visual oscura y atractiva. Aya Brea ha vuetloy hay muchas ganas de comprobar todo lo que puede hacer con elsistema de gestión de aliados en cuyos cuerpos Aya puede introdu-cirse para proseguir con el combate. Nos vemos en las navidadesdel 2012

avance

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Donkey Kong CountryVuelve uno de los grandes clásicos de SNES

Uno de los momentos de mayorexaltación por parte del públicodentro de la conferencia de Nin-tendo fue la brillante vuelta deDonkey Kong. Una pantalla negray una conocida melodía dejabanintuir un nuevo juego de la fran-quicia. Pero fue al llegar las imá-genes in-game cuando seconsiguió arrancar los aplausos.No por el carisma del personaje,sino por recuperar la fórmula quetantos fans reclutó en Super Nin-tendo. Nos encontramos ante unjuego de plataformas con scroll la-teral donde se prima la habilidad

y los reflejos. Vuelven los lanza-mientos en barril, los saltos entrelianas, y como no, las pantallasde vagonetas. Los guiños a lostres capítulos de la saga Countryparecen continuos. Ahora faltapor ver si el diseño de los nivelesestá a la altura. Por lo que hemospodido ver, todo apunta a que sí. También encontraremos algu-

nas novedades adaptando eljuego a los nuevos tiempos. Unamuestra de ello es la diversidadde enemigos y escenarios, bata-llas finales más dinámicas y nue-vos movimientos de los primatescomo son el uso de Jet-Pack o lapistola de cacahuetes (comoguiño esta vez al título de N64).

Donkey Kong Country Returns fue sin duda una de las mayores sorpresas de laconferencia de Nintendo. Un arma con la que ha conseguido llamar la atenciónde los jugadores más veteranos

Valoración: Doy por seguro que Donkey Kong Country Returns se ha posi-cionado como uno de los juegos más esperado de los jugadoresnostálgicos. Con este título, Nintendo mira hacia atrás para recuperar untarget de jugador algo abandonado en Nintendo Wii.

avance

Valoración:

No son necesarias grandesnovedades para saber que nosencontraremos ante un nuevo im-prescindible de Xbox360. De mo-mento, podemos asegurar que ellistón no parece haber bajado.Sin embargo, queda por resolversi al fin quedará cubierta la únicapata coja de la saga, su hilo argu-mental. Está previsto que el juego lle-gue a lo largo del 2011.

Gears of War 3Musculos, sangre y motosierras

Era de esperar que el E3fuera el lugar elegido para mos-trar por primera vez Gears of War3 en movimiento. Cliff Bleszinski,diseñador de Gears of War, fue elencargado de mostrar la primerademo. Junto a Rod Ferguson y otrosdos miembros de Epic Gamesmostraron al público asistente elcooperativo para 4 jugadores,una de las principales novedadesdel título respecto a sus anteceso-res. Si con GOW y GOW2 nos en-contrábamos con uno de losmejores cooperativos del mer-cado, esperamos que en esta

nueva entrega sea toda una deli-cia. Relacionado con este coope-rativo encontraremos algunasnovedades como la posibilidad deintercambiar armas. En cuanto al juego, no sor-prendió al tratarse de lo quetodos esperaban: un título exce-lente en todos sus apartados. Unapartado técnico puntero unido auna jugabilidad muy cuidada hansido siempre firma de la saga y noesperamos menos en la terceraentrega. Las novedades no vanmás allá del modo cooperativo,nuevos locust y nuevas ejecucio-nes. Al menos de momento.

Una de las sagas de las que Microsoft puede presumir de exclusividad es sinduda Gears Of War. Durante el E3 no desperdició y jugó una de sus cartas másaltas: Gears of War 3

avance

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Kirby Epic YarnAventura a golpe de hilo

Parece que Nintendo esperapoder vivir eternamente de susfranquicias. Este E3 son muchoslos retornos que hemos podidopresenciar. Entre ellos, nos en-contramos el de Kirby. Lo primero que debemos des-tacar de Kirby Epic Yarn es suapartado artístico. Por una parte,nos encontramos con un juegocon scroll lateral (el segundo porparte de la gran N en este E3). Pa-rece que el mundo esté creado apartir de telas superpuestas. Lospersonajes y enemigos por suparte, no son más que trazos. Un apartado cuanto menos

original que afecta a la jugabili-dad del título. Kirby podrá interac-tuar con las telas abriendocremalleras para abrir nuevos ca-minos o doblegando literalmenteel escenario para acortar precipi-cios. Estamos seguros que estenuevo enfoque lo convertirá en unjuego cuanto menos sorpren-

dente y divertido. En cuanto a su vertiente másclásica, nos encontramos con queKirby seguirá copiando las habili-dades de sus enemigos para ayu-darnos a avanzar. Otro punto quetampoco se perderá serán las lu-chas contra enormes a la vez queoriginales enemigos finales.

Nintendo recupera otra franquicia pasada, Kirby. Con Kirby Epic Yarn nos encon-tramos con un look y una jugabilidad arriesgados que están separando a los se-guidores de las aventuras de la bolita rosa

Valoración: Esperemos que este nuevo enfoque consiga dar un golpe deaire fresco a Kirby, una de las mascotas más carismáticas de Nin-tendo. Un juego arriesgado que podremos disfrutar a finales de esteaño tanto en solitario como acompañados en su modo cooperativo.

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Valoración:

Imagináos una partida onlinedonde en la cuál tienes que huirde la policía, encarnada por otrojugador, conduciendo un depor-tivo a toda velocidad en algunacarretera costera Europea mien-tras esquivas bloqueos de clavos,un helicóptero que no te deja enpaz y por supuesto, a un Lam-borghini Murciélago con un gran“Para servir y proteger” serafiadoen un lateral que no te da tregua.Sí, a mi también se me cae lababa.

NFS: Hot Pursuit 3Ni Shift, ni Prostreet...¡Vuelve Hot Pursuit!

Tras una larga temporada defracasos comerciales y de críticacon títulos como NFS Prostreet, oNFS Undercover, EA ha decididosoprrndernos poniendo los pun-tos sobre las íes y poniendo a Cri-terion Games al mando de lo quepuede ser perfectamente un re-make de un título de finales de los90 cuya secuela fue totalmenteignorada hace unos cuantosaños. Con una fecha de salida si-tuada aproximadamente a media-dos de Noviembre (como todoslos Need for Speed, parece ser),podremos revivir esas persecucio-

nes entre deportivos y coches depolicía no tan comunes, eso sí,con un apartado técnico puesto aldía y sobretodo, lo que puede con-vertirse en el buque insignia deljuego, el modo online. Debido a que está siendo des-arrollado por Crterion, disfrutare-mos de elementos más típicos delos Burnout como nitro, y los cho-ques entre vehículos cobraránmucho más protagonismo. Ade-más, según lo mostrado hastaahora, tampoco pasará desaper-cibido técnicamente.

Siendo una de las grandes sorpresas del E3, Electronic Arts resucita al títuloque más renombre le ha dado a una saga que lleva agonizando varios años. Yatentos, porque desarrolla Criterion. Creo que voy a hiperventilar...

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Valoración:

El concepto de juego que nostrae Sorcery es realmente prome-tedor. Sin embargo, obliga a queel control responda como es de-bido y Nintendo nos ha enseñadoa no creernos todo lo que vemos.El joven mago llegará a Playsta-tion 3 durante la primavera del2011, momento en que compro-baremos si responde tan bien ennuestras manos..

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SorcerySacando partido a Move

En la conferencia de Sonytuvo un peso más que relevantesu nuevo sistema de control:Move. Sorcery se presentó comouna muestra de lo que nos puedeofrecer, y la verdad es que fue sor-prendente. Nos encontramos ante una IPtotalmente nueva. En Sorcery ma-nejaremos a un joven mago quees imposible no comparar conHarry Potter. Mando en mano, elpersonaje imita con su brazonuestros movimientos de formabastante precisa. El mando repre-sentará una barita mágica. Podre-mos lanzar rayos agitándola en

dirección al enemigo. Un sistemade apuntado de lo más natural. Durante la presentación pudi-mos ver también como el protago-nista era capaz de transformarse,por el momento en rata, bebiendouna pócima. Deberemos alzar ygirar el mando simulando que es-tamos bebiendo. Esto le permitiráacceder a nuevas áreas. Pero el uso de Move en Sor-cery va más allá. El personaje ten-drá a su disposición diferentesmagias que requerirán un movi-miento específico. Por ejemplo,podremos lanzar remolinos ha-ciendo girar el mando en el aire.

Durante la conferencia del pasado E3, Sony nos sorprendió con una nueva licen-cia para Playstation 3 que pretende mostrarnos de lo que es capaz su nuevo sis-tema de control

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Star Wars: The Old RepublicBioware nos muestra los Señores Sith

Si bien hasta ahora práctica-mente todo lo que hemos visto deThe Old Republic son todo tráilerssin material in game, la verdad esque es imposible que no se tehaga la boca agua con lo que Bio-ware, ya metida en harina conStar Wars gracias a los exitososCaballeros de la Antigua Repú-blica I y II, nos promete. En el último trailer podemosver un enfrentamiento entre lasfuerzas de la Antigua RepúblicaGaláctica y el Imperio Sith, ambosen una supuesta guerra encu-bierta bajo un tenue tratado depaz entre ambas facciones, si-

tuándonos 3500 años antes delas películas de George Lucas.También se han revelado ciertosdatos acerca de los elementos dejuego, como por ejemplo, quetodos los jugadores recibirán supropio vehículo espacial, o quelas clases disponibles en el juegoestarán limitadas a su respectivafacción. Por ejemplo, por parte de

los Sith tendremos a los Cazarre-compensas, mientras que porparte dela República podremosser un Caballero Jedi. Además, lospersonajes no estarán sujetos alos típicos roles en un MMORPG(Tanque, curandero...), sino quepodrán todas las clases cumplircualquier rol, entre otras noveda-des.

En esta E3 Bioware nos muestra un nuevo trailer del que parece ser el MMORPGmás esperado de los últimos tiempos, dispuesto a seguir la estela del fallidoStar Wars Galaxies

Valoración: Aunque queda casi un año para su supuesta salida y aún haymuchos detalles por confirmar y pulir de cara al juego final, es difícilque Bioware falle desarrollando un juego que bien ya podría habersacado al mercado hace años, pese a que The Old Republic innovaen ciertos aspectos que no sabemos como funcionarán.

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Valoración:

El nombre de “Metal Gear”tiene mucho peso dentro delmundillo. En este caso igualpuede ser un lastre que un incen-tivo, pues el cambio de mecánica(y de género) respecto al resto dela saga puede no gustar a todo elmundo. Por nuestra parte solo po-demos esperar, y confiar en queKojima vuelva a hacer magia.

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Metal Gear RisingFestín de mandobles

Pese a la parquedad de lapresentación del pasado E3,mentiríamos si dijéramos queMGR no fue una de las mayoressorpresas de la pasada feria. Laclave de su éxito está muy clara:¿Quién no ha fantaseado algunavez con poder controlar la espadadel ninja a lo largo de la saga? Ko-jima ya nos puso la miel en los la-bios hacia el final de MGS2, y lainiciativa del juego actual asientasobre ese mismo concepto: Cor-tar mucho, cortar rápido y cortarbien. A juzgar por el tramo jugable,mostrado a puerta cerrada, pode-

mos concluir que MGR será antetodo un título de acción. Es nor-mal que el sigilo quede en se-gundo plano con un protagonistatan rápido y mortífero. En cual-quier caso queda ver si este pro-totipo de Hack & Slashconvencerá a los fans, y nomenos importante, al público engeneral. No cabe duda que tieneingredientes para ello, pero aúnqueda por ver el resultado final. Teniendo en cuenta el estadode la industria ¿Veremos MGRadaptado a Kinect y Move?Quien sabe...

Tras un fugaz paso por el E3 del 2009 la conferencia de Microsoft ha vuelto aser sede de una de las presentaciones más esperadas. En esta ocasión, las pro-mesas e imágenes conceptuales han dado lugar a lo que importa: El ingame

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Valoración:

Se avecina un final de añolleno de traslados de las franqui-cias más poderosas a la nuevaportatil de Nintendo. Lo primerode este nuevo Resident Evil essorprendente. En el 2011 lo ten-dremos con nosotros

R.E. : RevelationsSoberbia potencia técnica

Todavía sin saber nada de sugameplay y sin ser capaces deapreciar el cacareado 3D, las imá-genes en movimiento hablan porsí solas: La Nintendo 3DS es unmaquinón. Tomando la trama deResident Evil 5, con una Jill enmodo malvado y un Chris quedice que siempre consigue llegara buen puerto en todas las misio-nes en las que se embarca, la os-curidad vuelve a abrazarnos. Agolpe derápidos flashes, se nosmuestra un barco, la mansión ybatallas contra soldados “¿Lo tie-nes?” Le pregunta Jill a Chrismientras lo apunta con una pis-

tola “Puede”, responde él; mien-tras que un tercero sonríe, atadoy amordazado en una silla, dis-para una frase enigmática quecierra el trailer. Es muy tempranopara aventurar nada del títulomás allá de elogiar las capacida-des de la nueva portátil de Nin-tendo, capaz de continuar con lahistoria de Redfield y Valentine aun nivel imponente, sin complejoscon los sistemas mayores. El do-minio del uso de la luz y las som-bras, los modelados de lospersonajes, el agua y las expre-siones faciales es increíble; claroque habrá que verlo en acción

Con un vídeo generado por la propia 3DS se presenta Resident Evil: Revelations,un título que continúa con la estela de Resident Evil 5 y que es la antesala deotros tantos juegos que nos harán alucinar con las capacidades de la portátil

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Deus Ex:Human Revolution

Según lo visto y comentadoen los Angeles -una demo apuerta cerrada a la que aún lefaltaban un par de hervores-,parece que los chicos de EidosMontreal han entendido perfec-tamente qué es lo que hizogrande a Deus Ex en su día, yestán más que dispuestos atrasladar la esencia de su juga-bilidad original a tiempo pre-sente. Esto significa primar laelección del jugador sobre quécamino tomar para conseguirsus objetivos, bien por la vía delcombate, el sigilo, el palique oel pirateo informático.

Para cada uno de estos cua-tro apartados contaremos conimplantes cibérnéticos que po-tenciarán nuestras distintas habi-lidades. Y aunque este nuevoDeus Ex se jugará principalmentecomo un FPS corriente, habrá si-tuaciones en las que pasaremosa vernos en tercera persona,como por ejemplo mientras este-

mos a cubierto o durante las es-pectaculares ejecuciones denuestros enemigos. Otro aspecto en el que se hapuesto especial cuidado es en elsistema de recompensas, quepremia al jugador por la consecu-ción de objetivos con indepen-dencia del camino que hayaseguido para realizarlos.

Poco se pudo catar del juego en sí, pero el trailer cinemático de la tercera entrega deDeux Ex fue uno de los más impresionantes de entre los que nos han amenizado el E3.Y si tenemos que hacer caso a sus desarrolladores, el juego va a estar al mismo nivel

Valoración: Deus Ex: Human Revolution se presenta como un juego de ac-ción e infiltración para un solo jugador que mezcla con éxito ele-mentos de FPS y RPG. Llegará a las tiendas en algún momento de2011 y, aunque no cuenta con la participación de Warren Spectorcomo diseñador, con algo de fortuna revitalizará una saga a la queaún hoy rinden culto muchos amantes del rol.

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Fallout: New VegasTres años después, en el desierto de Nevada

La nueva propuesta de Be-thesda parte con la ventaja de ba-sarse en un excelente juego.Aunque el tema gráfico empieza anotarse un tanto gastado, los se-llos de la casa se mantienen: unextenso mundo abierto por explo-rar, un excelente sistema de com-bate que mezcla elementos deacción y de rol, y un énfasis espe-cial en la historia y en el desarrollodel personaje principal. La elección de Obsidian Enter-tainment para hacerse cargo deljuego parece lógica, teniendo encuenta que parte de su equipo tra-bajó para Black Isle Studios en Fa-

llout y Fallout 2, pero existendudas sobre si esta entrega no vaa ser más que una expansión mag-nificada para sacarle más pasta.Sin embargo, New Vegas presentaalgunas mejoras prometedoras. Para empezar, el V.A.T.S. ofre-cerá la posibilidad de ejecutar nue-vos ataques especiales. Habránuevo armamento que podremos

modificar para montar miras teles-cópicas o cambiar el calibre de lamunición, y se ha implementadoun sistema de reputación queafectará a los PNJ. Además, conta-remos con un modo "hardcore" enel que la dificultad se incrementay los recursos se reducen, forzán-donos a emplear tácticas de com-bate más eficientes.

El mundo post-apocalíptico de Fallout nunca tuvo mejor aspecto que en su terceraentrega. New Vegas sigue estirando el mismo motor gráfico como un chicle, pero selas apaña para subir la apuesta con interesantes novedades en cuanto a jugabilidad

Valoración: Fallout: New Vegas llegará el próximo 22 de octubre, y contará conuna edición de coleccionista que incluirá algunas fichas de póquer, unmazo de cartas, una novela gráfica y un "cómo se hizo". Además, eljuego usará Steamworks para almacenar datos, y podrá descargarsemediante la plataforma de Valve. Esperemos que las novedades seanlo bastante importantes como para que todo ello merezca la pena.

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Jumpgate EvolutionLa evolución del combate espacial online

En el año 2001, Jumpgate llegó yconvenció a todos los aficionados alas aventuras intergalácticas, que poraquel entonces empezaban a sen-tirse un poco huérfanos desde queLucas Arts discontinuara su franqui-cia de simuladores espaciales traspublicar X-Wing Alliance en 1999. Eraun tiempo en que los MMO estabanaún saliendo del jardín de infancia, ypese a todo Jumpgate se las ha arre-glado para sobrevivir hasta ahora. Esmás, NetDevil ha sorprendido a pro-pios y extraños presentando en esteE3 una secuela que ha sembradomuy buenas vibraciones entre los quetuvieron la oportunidad de probarla.

Jumpgate Evolution es en simu-lador espacial muy centrado en elcombate y en los acontecimientosque se van desarrollado segúncompiten entre sí las diferentes fac-ciones que pueblan su universo vir-tual. Como MMO, el juego ofrecerácontenidos orientados tanto al PvEcomo al PvP, así como eventos RvR(“reino contra reino”) que permiti-

rán a los clanes de jugadores con-quistar un sector del espacio y re-clamarlo para su facción mediantela construcción de una estación decontrol. En cuanto al combate en sí,el control será muy similar al de unFPS tradicional, haciendo uso delteclado y el ratón y premiando laprecisión y capacidad de reacciónde los jugadores.

Con su espectacular aspecto y un emocionante sistema de simulación, la segundaparte de Jumpgate se presenta como el MMO de combate espacial definitivo que tecautivará, batalla tras batalla, en tu ascenso de piloto novato a comandante de élite

Valoración: Jumpgate Evolution lleva 3 años de desarrollo a sus espaldas,y eso se nota en lo bien que luce su aspecto gráfico y la experienciade juego en general. Y no es de extrañar, ya que esas eran sus prin-cipales cartas de presentación hace 9 años, y lo siguen siendo enla actualidad. Si Codemasters es capaz de jugarlas bien, no va anecesitar de muchos más ases en la manga para ganar la partida.

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Portal 2Cientos de años después, GLaDOS sigue viva

Portal 2 supone el esperadí-simo regreso de uno de los másinteresantes y divertidos juegosde 2007, otra buena noticia trasel reciente estreno de la versiónpara Mac OS del original a travésde la plataforma online Steam. El juego consiste en ir supe-rando los puzles que GLaDOS,una inteligencia artificial con uninesperado talento musical, ha di-señado para poner a pruebanuestra habilidad e inteligencia.Para ello deberemos abrir porta-les espaciales que nos permitiránteletransportarnos entre lugaresdistantes. Si lo hacemos bien, ob-

tendremos un delicioso pastel… oeso dice GLaDOS. Una de las novedades másllamativas en el sistema de juegoson los túneles de ventilación, o“funnels”, capaces de transpor-tarnos en el aire mientras abri-mos nuevos túneles paradesplazarnos de un lado a otro, opara transportar otros elementos

del escenario, como las torretas olos cubos. También hacen apari-ción las nuevas “plataformas aé-reas de fe”, una especie detrampolines ideados por los labo-ratorios de Aperture para, y cita-mos textualmente, descubrir si laconfianza de un individuo “se veafectada al ser catapultado a tra-vés del espacio”.

Mezclar los puzles espaciales con el control en primera persona, una historia intri-gante y un juego de plataformas no es algo al alcance de cualquiera. Valve lo consiguiócon Portal, una original propuesta que regresará en 2011 con más y mejores retos

Valoración: A pesar de su corta duración, Portal fue elogiado con entusiasmotanto por su innovadora jugabilidad como por las grandes dosis dehumor negro que destilaba a través de su historia. Portal 2 prometeampliar las posibilidades del concepto original integrando nuevosefectos físicos, así como mediante el uso de una pintura especialque aumentarán nuestra velocidad o potencia de salto.

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The Witcher 2:Assassins of Kings

The Witcher es un título quelleva “haciendo ruido” entre losfans de los RPG de la buena es-cuela desde su lanzamiento en2007. Hace algo más de un añoque CD Projekt RED nos regalóuna versión mejorada del juegooriginal, basado en un tremenda-mente “tuneado” Aurora Engine,y aunque las versiones para con-sola no pudieron ser, los polacosse pusieron manos a la obra paratraernos una segunda parte delas aventuras digitales de Geraltde Rivia. Basado en las novelas de es-pada y brujería del escritor Andrzej

Sapkowski, The Witcher 2: Assas-sins of Kings es, en gran medida,producto de las sugerencias quelos jugadores han ido haciendollegar a los desarrolladores sobrelo que ellos mejorarían en el TheWitcher original. Uno de los pun-tos más conflictivos, el combate,se ha afinado de forma que per-mita una alternancia mucho más

ágil entre los diferentes estilos deesgrima y los conjuros de las dis-tintas escuelas de magia. Eso sinmencionar que los tiempos decarga entre las diferentes áreas sehan reducido, el mundo para ex-plorar se ha ampliado, y los gráfi-cos, cuyo motor se ha programadode cero, son ahora mejores y semueven de forma más fluida.

Uno de los mejores RPG de los últimos tiempos ofrece una continuación que me-jora casi todos los apartados de su predecesor. De los gráficos al combate, pa-sando por un mundo más abierto y vibrante, todo en este juego huele a épico

Valoración: No cabe duda de que The Witcher 2: Assassins of Kings ha sidouno de los juegos más interesantes que se han podido ver y jugaren este E3, y no es extraño que haya acumulado varias nominacio-nes a lo mejor del E3 por parte de la prensa especializada y los pro-pios asistentes al evento. El juego llegará a nuestros PC en laprimera mitad de 2011, aunque la espera se nos va a hacer larga.

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Valoración:

Una historía épica que engan-cha desde el principio, un sistemade batallas sencillo pero pro-fundo, puzles, protagonistas ca-rismáticos, enemigos malísimos,... son las caractéristicas de lasaga Golden Sun y lo que los ju-gadores esperan de CamelotSoftware para este Dark Dawn.

Golden Sun: Dark DawnEl JRPG (con mayúsculas) vuelve a DS

Nintendo presentó en el E3 lanueva 3DS pero no olvidó la DSclásica y adelantó un catálogoque ilusiona a sus jugadores.Entre todos los nuevos juegos pre-sentados en la feria destaca unode los más esperados por los “ro-leros” de la portátil de Nintendo,tras más de siete años de esperaa final de año tendrán al fin el car-tucho de Golden Sun: Dark Dawn,se trata de la tercera parte y con-tinuación de la saga creada porCamelot Software Planning paraGame Boy Advance. Una excelente mezcla de jrpgy aventuras que en las dos panta-

llas de la DS luce con unos espec-taculares gráficos tridimensiona-les pero que por lo que se hapodido ver, guarda lo mejor de lasaga con son las batallas y lospuzles. La historia transcurre 30años después del GS2. El Sol do-rado se ha alzado y la sinergia havuelto a invadir el mundo regene-rándolo. Nuevos países, tierras in-exploradas, ... pero no todo podíaser bello, unos oscuros vórticesde sinergia aparecen por todo elmundo absorbiendo el poder delmedio y los adeptos, causandocaos y destrucción. Deberemosbuscar al culpable y una solución.

Ni Final Fantasys ni Dragon Quests, los jugadores de jrpg de portatiles de Nin-tendo esperaban la tercera parte de Golden Sun y la gran N, en la reconciliacióncon su comunidad que ha supuesto este E3, se lo ha traído

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Valoración:

Twisted Metal es una saga nodemasiado conocida y apreciadapor nuestras tierras pero quetiene un gran número de seguido-res en el mercado americano.Con esta nueva entrega de lafranquicia, Sony pretende com-placer a los fans del otro lado delcharco y crear una gran comuni-dad en los mercados europeo yjaponés. ¿Lo logrará? la res-puesta en 2011.

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Twisted MetalLa competición más salvaje

Twisted Metal fue la sorpresafinal de la conferencia de Sony enel pasado E3, esto da una idea dela importancia que la empresa ni-pona quiere darle dentro del catá-logo de PS3. Twisted Metal es unasaga ya veterana que aparece porprimera vez en 1995 para Plays-tation y tuvo un buen número desecuelas tanto para la primeraconsola de Sony como para PS2 yPSP. Se trata de un arcade de con-ducción que nos mete en elmedio de una extraña y salvajecompetición, organizada por untal Calypso, en la que nuestro ob-

jetivo será simplemente sobrevi-vir, solo el último conductor quequede vivo en este particular de-athmatch gana. El nuevo Twisted Metal pro-mete novedades, por lo quehemos podido ver y leer: distintasfacciones, juego en equipo, granvariedad de vehículos de todo tipo(¿helicópteros?) modificables ymejorables por el usuario, inclusola posibilidad de que un segundojugador juegue un shooter desdeel puesto de copiloto. Un juego frenético, salvaje ydivertido como pocos que llegaráa lo largo de 2011.

A muchos nos extrañó que la gran sorpresa final de la conferencia de Sony fuese“solo” un Twisted Metal, pasados unos días y tras jugar de nuevo el Head On dePSP, solo deseo que la espera hasta su lanzamiento se haga corta

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Valoración:

La conferencia de Nintendotuvo un pequeño gran lunar en lapresentación de este juego,donde las cosas no salieron comodebían. El cacareado 1:1 no fun-cionó bajo la atenta mirada demedio mundo. Una pueta en es-cena que puso en un pequeñocompromiso al mismísimo Miya-moto. Al menos la toma de con-tacto para prensa sirvió paraconstatar que esta vez sí que ten-dremos un control total sobrenuestro personaje.

ToZ: Skyward SwordLa vuelta del hijo pródigo

La llegada del primer Zelda di-señado integramente para Wii esun hecho. O casi, ya que su lanza-miento se ha pospuesto para prin-cipios de 2011. Aunque en estepasado E3 por fin hemos podidover lo que hasta ahora era un se-creto a voces. Skyward Sword vuelve a res-catar una de las franquicias clási-cas de Miyamoto. Y lo hace bajoun entorno gráfico que apuestapor la fusión del cell shading deWind Waker y los modelados másadultos de Twilight Princess. Perocon una punta de lanza que debíaser la seña de identidad de Wii

desde su lanzamiento: el movi-miento 1:1, aunque venga facili-tado por el uso (obligatorio) delañadido Motion Plus. Muy poco se ha desvelado delargumento. Aunque ya sabemosque la historia nos situará contro-lando a un bisoño Link en unmundo idílico que yace por en-cima de las nubes. Una tranquili-dad que se verá perturbadacuando el aspirante a héroe seaelegido por una curiosa espada ydescubra la existencia de un es-cenario no tan pacífico debajo delmundo que consideraba su hogar.Y el resto toca descubrirlo.

Tanto tiempo añorado, y con un desarrollo que las malas lenguas lo sitúan entorno a los 5 años. Aún queda un año para su lanzamiento, pero la expectaciónvuelve a ser máxima en la fábula de Hyrule

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Valoración:

Muchos se atrevieron a til-darlo de fake. De una broma pe-sada fruto de una promoción viralrealizada para desprestigiar lanueva consola de Nintendo. Ymuy por el contrario, este MetalGear Solid es tan real como fasci-nante. Kojima, muy acostum-brado a estudiar al milímetro elpotencial de las máquinas paraacabar explotándolas al máximo,se ha desmarcado con un títuloprimerizo, pero tecnológicamenteimpresionate. Llegará en el 2011.

MGS Snake Eater 3DSKojima quiere dejar su sello

Y todo con un sólo juego.Snake Eater 3D es posiblementela mayor sorpresa de toda la feria.Aunque caprichos del destino, haservido para enterrar de golpe yplumazo todas aquellas vocesque suspiraban por un Zone ofEnders 3. 3DS viene pisando fuerte.Muy fuerte. Si bien los correctosKid Icarus y el resto de juegosfranquicia de Nintendo han mos-trado un nivel correcto y acepta-ble de lo que se le puedepresuponer a una línea de juegosde primera hornada de un hard-ware nuevo, las nuevas entregas

que va a recibir del universo MetalGear y Resident Evil han dado aver al mundo un sistema de entre-tenimiento que hoy por hoy, ni ennuestros sueños más húmedos,podríamos haber apostado por unresultado así. Snake Eater es un remake. Ytambién una versión remasteri-zada del título que vimos hace yacasi cinco años en PS2. Pero quela nueva máquina de Nintendolleva a unos niveles de excelenciaque parece sólo al alcance de lamano de los auténticos pesos pe-sados de la industria. Un mundodonde está Kojima.

Kojima ha vuelto a liarla en el E3. Si años atrás fue la presentación de MGS4,Rising o Peace Walker, esta vez ha ido tres paso más allá: uno, por anunciar unremake; dos, por apostar por un sistema nuevo; y tres, por hacerlo en 3D

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Valoración:

Case Zero ha sido concebidoa modo de demo-precuela depago, con el fin de ofertar al juga-dor una toma de contacto muchomás jugosa de lo que podría seruna simple demo. Y con el ali-ciente de poner en conocimientodel posible adquisidor la posibili-dad de conocer la historia quetranscurre entre Frank y Chuck. Tanto Case Zero como DeadRising 2 llegarán a lo largo del ve-rano.

Dead Rising 2 Case ZeroMutilando a ritmo de prólogo

Aunque fue anunciada su sa-lida en el pasado Captative, laferia particular de Capcom, CaseZero tuvo su pequeño rincón en laferia de las ferias. Allí conocimos nuevos datosreferentes a un título que llegaráen exclusiva para el sistema dedescargas digitales de Microsoft.Entre otras cosas se hizo oficialque Chuck Green, el protagonistade la segunda parte y que tam-bién controlaremos en estapseudo-precuela ambientada dosaños después de la primeraparte, aúnque tres antes de loque veremos en Dead Rising 2,

podrá ser exportado a nivel de ha-bilidades y nivel cuando comen-cemos nuestra aventura en laversión retail del mismo. La mujer de Chuck ha muertoasesinada. Y su hija Katey ha sidoinfectada por los no muertos. Labúsqueda de una cura para suhija hace que den con sus huesosen el pequeño pueblo de StillCreek. Donde el gentilicio sepuede cambiar por zombie. PeroChuck es una mezcla de McGyvery Chuck Norris. Y de la combina-ción de los objetos cotidianossalen armas con un poder des-tructivo descomunal.

El 3 de septiembre llegará Dead Rising 2 a las tiendas. Pero un poco antes ate-rrizará de manera exclusiva en Xbox Live el prólogo de la secuela de un juego deculto. Será el comienzo de la lucha por nuestra supervivencia

avance

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Dragon Quest IXRol de siempre y Toriyama a los pinceles

La saga Dragon Quest tienesolera. Aquí nos llegaron parte desus virtudes bajo el nombre de“Las aventuras de Fly” en losaños noventa , serie que los afi-cionados españoles deseamosque sea reeditada en condicio-nes, tal y como Planeta De-Agos-tini parece que está dispuesta ahacer. Lo que Fly y sus amigos nosmostraron en su batalla contra elsupermago Baan: la amistad, elmundo medieval mágico de bár-baros, caballeros, magos y lucha-dores, el interés por la religiónoccidental, el humor y el viaje del

Partiendo de la apuesta de Level-5 de querer occidentalizar la propuesta concombates coop a cuatro, editor de personajes y más, la longeva marca DragonQuest no ha tenido la valentía y regresa con los mismos valores de siempre

El editor de personajes es realmente sencillo, undespliegue de los ojos, peinados, rostros y cuerposque Akira Toriyama ha empleado en sus obras

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héroe son constantes que se hanrepetido en sus numerosas entre-gas hasta la octava , llegada, éstasí, a nuestras tierras y a Playsta-tion 2.

Tras la fusión de Enix conSquare, la aparición de la nuevageneración, el éxito de la Nin-tendo DS y el empuje de occi-dente y su rol dinámico contraoriente y su pausa, la saga deci-dió dar el salto a las portátiles de

la mano de Level-5 con una pro-puesta realmente interesante: unmodo cooperativo a cuatro quepermitía combates en tiempo realen lugar de los rígidos y habitua-les enfrentamientos a turnos;pero no pudo ser. Toda supuestanovedad ha sido reducidad a pe-queñas pinceladas, nada drás-tico, quedándonos un título másde la saga, con todo lo bueno y lomalo que ello conlleva.

Fantasía medievalDesde los primeros compases

de la aventura descubrimos undesarrollo clásico de J-RPG: pre-sentación de personajes y de unaporción de mundo a explorar,donde tendremos que pasar porun buen número de conversacio-nes para que se abra la siguientepuerta. La intriga de la novena en-trega nos pone en la piel de unángel con la misión de llevar las

Exploración, diálogos, combatesy subidas de nivel. A la receta desiempre se le añade un amplioabanico de opciones para la cus-tomización de nuestro personaje

Los combates ya no son ale-atorios, nos encontraremosal enemigo y decidiremos siatacarle o no. Se agradece

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ofrendas de las personas delmundo real hasta un árbolque se encuentra por encimade los cielos, El Árbol DelMundo. La aventura se desatacuando, al entregar una deesas plegarias, sucede algoque nos envía al plano de loshumanos sin nuestras alas .Con nosotrso, también caenlos frutos del árbol, capacesde conceder un deseo al hu-mano que se los coma; asíque algo tendremos quehacer. Un argumento ligeroque vuelve a jugar con los ele-mentos clásicos de la sagaprometiendo unas cincuentahoras de juego.

Tradición contra novedadDragon Quest IX es una in-

tento tímido de querer incor-porar elementos modernos aun sistema de juego anquilo-sado en el pasado. Ya no hayun único protagonista encuanto a aspecto, un editornos permite cambiar su ima-gen a nuestro gusto dentro deunas limitadas opciones

made in Toriyama; sí, podréisjugar con un tipo parecido aVegeta si os place. Ya no es elAction RPG que se anunció enun principio, pero, por fortuna,se han eliminado los comba-tes aleatorios, pudiendo esco-ger si cargar o no contra elenemigo que aparezca enpantalla.

Se ha incluido la opción decambiar de clase a nuestropersonaje en pos de unamayor customización: gue-rrero, ladrón, monje, artistaambulante... con distintosstats y habilidades cada uno,pero, para poder escoger quécamino tomar, antes tendre-mos que sufrir el agotadorritmo de un J-RPG en su sen-tido más estricto, que noshará pasar, una y otra vez, porvacías conversaciones paraque la aventura avance.

Las opciones multijugadornos permiten disfrutar de laaventura hasta con tres ami-gos más pero lo que podíahaber sido una experiencia

cercana a Diablo, entiéndase lacomparativa, ha pasado a ser unvagar con tres amigos más paraparticipar en combates a turnosen los que, para pegar... hay quepedir la vez, dando como resul-tado una experiencia extraña.

Los ritmos del juego chocanentre sí: se intenta dar más dina-mismo a unos combates práctica-mente iguales que en anterioresentregas pero nos vuelven a inun-dar con inútiles datos al rematar-los, el juego se estructura enmisiones cortas, que a su vez sonparte de algo mucho más grande,pero no se ha hecho gran es-fuerzo en agilizar las conversacio-

nes o los áridos momentos de ex-ploración.

RemakesTanto la banda sonora como el

aspecto gráfico mantienen elmismo tono desenfadado y olds-chool de los remakes que ya hanllegado a DS. La mejora de cali-dad se aprecia en unos escena-rios, con más profundidad, queledan un mayor empaque al juego,también en las preciosas escenascinemáticas donde Toriyama des-pliega sus dibujos. El cellshading,el color y la manera de plantear eldesarrollo de la aventura, consi-guen que Dragon Quest IX te sepaa Super Nintendo. Sólo le falta

que el protagonista se despiertede un sueño. Lamentablemente,Secret of Evermore contaba conmucho más encanto que éste.Entre los diseños de monstruos,personajes y ambientes, unoacaba pensando en el primeropara NES; lo que no es inmedia-tamente malo. Dragon Quest esañejo y siempre lo ha sido, jamásha tenido un interés real en evo-lucionar hacia ningún punto, sinoen seguir ofreciéndonos historiasligeras basadas en los mundos defantasía con los que los japone-ses llevan soñando desde 1986;y eso es lo que este juego.

Valoración:

Level-5 quiso prometernos algo impo-sible de cumplir, Dragon Quest es y siem-pre será lo mismo; al menos por ahora.Combates por turnos, la ambientaciónde siempre, las conversaciones habitua-les y un desarrollo que lleva repitiéndosedesde hace dácadas. En lugar de cogerlo que sabe hacer muy bien y llevarlo aun nuevo nivel con interesante mejoras,se queda en el mismo sitio con adornosque sólo embellecen el producto. Unahistoria sencilla que sabremos disfrutarlos amantes de los juegos de siempre,pero que puede resultar algo pesadopara las nuevas generaciones. Faltacomprobar, en una partida más larga sila incorporación de clases y el multijuga-dor consiguen quitar la sensación dedéjà vu del cuerpo

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

El modo cooperativo nos permitirá parti-cipar con tres amigos en distintas misio-nes, tanto de la historia como en otras

avance

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Kingdom Hearts: B.B.S.Keyblades en formato PSP

Lo que comenzó como unasencilla historia, en la que un cha-val llamado Sora debía hacerfrente a la oscuridad y a todosaquellos cuya influencia hubieratocado, ha trascendido hasta al-carnzar cotas inabarcables parala mente de un jugador que nosea capaz de aceptar explicacio-nes propias de un cuento: reinosdifusos donde habitan los corazo-nes perdidos, cuerpos que se des-vinculan del alma propia porculpa de las sombras, mundos se-parados, estrellas que se desva-necen... La mística de Kingdom Hearts

ha pasado de ser el hilo con elque entrelazar los sentimientosde tres adolescentes a tejer unatrama de guerras, grupos conspi-radores y pasados oscuros; megustaría saber si alguno de vos-otros es capaz de explicar, conprecisión de cirujano, quién es re-almente quién una vez superadoKingdom Hearts 2. Es precisa-mente en ese limbo donde BirthBy Sleep cobra importancia. Suhistoria, sucedida mucho tiempoantes de que Sora tomara sullave espada, se presenta capazde solucionar las preguntas sincontestar y, cómo no, abrir nuevos

La magia de cuento de Kingdom Hearts vuelve a abrazar a tres amigos para llevaral límite su relación. Antes de que Sora portara la Llave Espada, tres maestrosrecorrieron los mundos Disney en un prometedor y emotivo J-ARPG

interrogantes para futuras entre-gas, que según Nomura, seránmuchas.

Los tres portadores En el primer Kingdom Hearts, Sora fue el elegido como porta-dor de la llave espada. Llama laatención como capítulo tras capí-tulo, más y más gente ha podidoblandir el arma capaz de abrirpuertas entre distintos mundos,hasta llegar al título que nosocupa, donde se retrata una anti-gua guerra repleta de llaves es-pada. En esa época, la seguridaddel mundo dependía de los cono-cidos como Maestros de la llaveespada.

Bajo la tutela del maestro Era-qus, tres candidatos a maestros:Ventus, Aqua y Terra demuestransu valía para conseguir alcanzarsu meta, cuando, de repente, otromaestro desaparece: Xenahort;principal antagonista de los títu-los principales, que se esfumajunto con su ayudante Vanitas.Lostres aprendices han de ir en su

búsqueda. Contando la historia

Tanto esta entrega, como la co-rrespondiente 358/2 days, se hadiferenciado de las de Playstation2 en su manera de desarrollar latrama. Al comienzo de nuestraaventura, tras los tutoriales quenos mostrarán las peculiaradesde control de cada protagonista,

Di adios a las navesGummy, los pupilos de Era-qus pueden transformarsus llave espada en navíosestelares

Lejos de agotarse, la enrevesada historia de la fran-quicia Kingdom Hearts promete darnos mucho másque una tercera entrega numerada. Tetsuya Nomuraha asegurado que, por lo pronto, el año que vieneSora protagonizará un nuevo título

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escogeremos tomar el papelde uno de ellos, resolviendola aventura desde su pers-pectiva y luego escogiendoa otro para enfocar lo suce-dido desde otro ángulo. Lasacciones que desarrollemoscon cada personaje tendránsu eco en lo que viviremos

con el siguiente que escoja-mos.

Si en algo se basa KH esen lo que vive cada perso-naje y en cómo modifica surelación con los demás,siendo esto el habitual mo-tivo del enfrentamientofinal. Con este plantea-miento, comprenderemos elpor qué de la elección de lasprincesas del corazón de

KH1, los motivos de Malé-fica y cuestiones que atañena Riku, Sora y al propio Xe-nahort..

A los mandos del juego Una de las preguntas que elaficionado debe hacerse essi han portado bien el con-trol a PSP. Los combates deKH son rápidos, multidina-rios, dinámicos y con unosmenús de acceso desespe-rante; y eso con dos sticks yun par más de botones.Para conseguir el precio-sismo gráfico ha habido querealizar sacrificios que, porfortuna, consiguen explica-ción en la trama y abrennuevos caminos para intro-ducir nuevas opciones deataque.

Viajamos solos, sin nadiea nuestras espaldas, tam-poco hay combates tan mul-titudinarios, la PSP tiene suslímites, y los enfrentamien-tos son más frontales. La cá-mara se controla con el R yel L y no permite la mismasoltura que usando un stick;

Tetsuya Nomura sientepasión por los tríos Tres amigos con un destino trágico,ésa es la clave de Kingdom Hearts. Enesta ocasión, viviremos el enfoque decada uno de los héroes por separado.Hay que tener en cuenta que las mira-das, los gestos, las interpretaciones ydescubrir quién se oculta bajo una de-terminada capucha resulta fundamen-tal en KH. Al ser un mundo creadodesde cero con unas reglas propias,puede pasar de todo de la manera másimprevisible; en serio, de todo. El em-plear este recurso para desentrañar latrama vuelve a esta nueva entrega algointeresante, aunque sólo los que hayanseguido la aventura desde sus iniciospodrán disfrutarla de manera plena, yaque los guiños son constantes

Desde la intro, sentiréis un in-tenso deseo de descubrir quiénes el aprendiz de Xenahort...

La aventura avanzadesde un mapadonde se nos mues-tran los mundosDisney a los que po-demos acceder

aún así, funciona; aunque hay que pillarleel punto. Los menús han ganado en acce-sibilidad, presentando una serie de opcio-nes para activar con el triángulo quetienen una espera una vez las usamos. Labarra de magia ha sido sustituida por lade Nexo Dimensional que nos permiteusar las habilidades de nuestros compa-ñeros y su golpe especial; y activando“Tiro Certero” podremos desatar ataquesmágicos a distancia. Tampoco hace faltaactivar el dash o el bloqueo, ya que vienenequipados de serie.

Los sacrificios aportan solucions enri-quecedoras, consiguiendo un sistema dejuego satisfactorio, ágil y más atractivoque el de Nintendo DS, siendo su puntonegro los tirones que sufre el juegocuando se presentan muchos enemigosen pantalla, aunque compresibles. Paraintentar paliar este efecto se habilita laposibilidad de instalar el juego.

Con todo, tenemos una apasionantepropuesta que llegará a nuestras PSP elpróximo 10 de Septiembre.

Valoración:

Birth By Sleep consigue presentar unconcepto muy similar a sus anterioresentregas y seguir sorprendiendo. Loscombates y su control, la mayor pega apriori, funcionan convenientemente aúnsin ser perfectos, técnicamente destilacalidad y ambición y todo su contenidoes un regalo para los fans; pero ¿y paralos recién llegados a la franquicia? Aesos les recomendaría que empezaran-por el primero y mejor de todos ya que latrama se alimenta de lo que uno ya sabe.

Hace falta ver cómo evoluciona elcombate y las características de nues-tros personajes, además de comprobarque el juego no se vuelva rutinario al re-petir la historia con el tercer protago-nista, pero lo visto hasta ahora sólo hacepresagiar buenos augurios para la obradel equipo de Nomura

TEXTO: ADRIÁN sUÁREZ

Intensos combates muy bien adaptados alcontrol portátil y repletos de color, opcionesy retos a superar

avance

80|gtm

Drakensang 2: the River of TimeAventuria 23 años antes del primer Drakensang

Donde otros dicen que es im-posible traducir y doblar un juegocon la cantidad de lineas de diá-logo de un rpg, FX Interactive lohace y a un precio de venta de19,95€. El “milagro” logrado enDrakensang se repite en su se-gunda parte, que es en realidaduna precuela que transcurre 23años antes del original, en elmismo territorio de Aventuria connuevos personajes, nuevas razasy oficios y sobre todo nuevasaventuras. Drakensang 2 co-mienza con una secuencia cine-mática en la que Gladys hablacon Forgrimm y le pide que le

cuente la historia de como cono-ció a Ardo y Cano (quien jugase elprimer Drakensang los recor-dará). En forma de flashback to-mamos el papel de un jovensoldado aún en proceso de forma-ción, que se une a los tres perso-najes del juego original y juntosdan inicio a una nueva aventuraque les llevará por el inmenso te-rritorio de Aventuria con un des-arrollo de corte continuista (sigueal igual que el primero las reglasdel rpg Dark Eye), pero con las su-ficientes mejoras tanto a nivel téc-nico como a nivel jugable, comopara enganchar a los que disfru-

taron del primer Drakensang y alos que no lo hicieron pero gustandel buen rpg occidental clásico enla linea de los Baldur´s Gate o Ne-verwinter Nights. Drakensang 2 no pretendeser un título puntero a nivel téc-nico, aún así en las imágenes y vi-deos mostrados hasta la fecha seaprecia una evolución del motorusado en la primera parte, quemejora modelados y texturas ysobre todo proporciona unos es-cenarios más variados y menosvacíos y repetitivos en las nuevelocalizaciones diferentes que re-correremos con nuestros héroes.

FX Interactive trajo Drakensang sin mucho ruido y lo convirtió en un estandartede buen juego, completamente localizado al castellano y a buen precio. En el mesde julio llega su precuela con las mismas bases que el original

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Jugablemente se han tratado de me-jorar los aspectos más débiles del primerDrakensang, se ha revisado el sistema decombate para hacerlo más flexible y pro-fundo y se ha incluido la posibilidad de te-letransporte que nos evite los larguísimosy tediosos desplazamientos del juego ori-ginal. Se ha cuidado de una forma muy es-pecial la ambientación del título, la mú-sica, los efectos de luz y sonido y otrosdetalles como conseguir que tanto las ciu-dades como los exteriores se muestrencomo un entorno con vida propia inde-pendiente de nuestro discurrir por los mis-mos, el objetivo es conseguir unaexperiencia jugable aún más inmersiva delo que era el primer Drakensang, en unentorno técnico a la altura de los últimoslanzamientos, pero que corra en la mayo-ría de equipos de aquellos jugadores quequieran darle una oportunidad a un granjuego en completo castellano a un preciode lanzamiento increíble.

Valoración:

No creo que haya muchos aficiona-dos al rol clásico que se arrepintiesen delos 20 euros empleados en la compra delDrakensang, así como no creo que nin-guno de ellos dude acerca de la conve-niencia o no de adquirir esta segundaparte. El buen trabajo de Radon Labs enel desarrollo y el increíble esfuerzo de FXInteractive en la localización prometenotra gran aventura en el mundo de Aven-turia, siguiendo los canones del rpg másclásico, ese que nació del rol en papel.Los primeros días de julio estará a laventa y podremos comprobar si está a laaltura de las espectativas que ha creado,por encima de los 20 euros que costaráseguro que sí.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Drakensang 2 promete mejoras técnicas yjugables al servicio de una historia y des-arrollo más profundos y complejos

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avance

08|gtm

Naughty Bear¡Pero qué úrsido más c#&%@n!

chungo, ga. 1. adj. coloq. De mal aspecto,en mal estado, de mala calidad. Porejemplo, una maratón de poemasargentinos, cualquier película deKieślowski … 2. adj. coloq. Difícil, complicado.“Contra” es un juego muy chungo. 3. adj. coloq. Peligroso, avieso,poco de fiar: Darth Vader; Alien, eloctavo pasajero; un político profe-sional; un osito de peluche… ¡Alto ahí! ¿Osito de peluche?Pues sí: responde al nombre deNaughty Bear, y es el muñeco rellenode guata más chungo que he vistodesde el jodido payaso de Poltergeist.

Sobredosis de malaleche ¿Qué es lo que convierte a unosito de peluche huraño y malca-rado en un peligroso psicópatadispuesto a llevar a sus últimasconsecuencias la expresión “totaly completo bastardo”? Según los desarrolladores deljuego, el estudio canadienseA2M, basta con no invitarlo a unaestúpida fiesta de cumpleaños. Yluego claro, están las continuashumillaciones por tener las cos-turas rotas y el peluche algo gas-tado. Bueno, pues nadie esperfecto, y los simpáticos habi-tantes de la isla van a tener la

Naughty Bear es un título de difícil clasificación en el que los jugadores deberánidear formas de manipular, aterrorizar y, llegado el caso, de liquidar a los ositosque pueblan el engañosamente paradisíaco escenario de Isla Perfección

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Valoración:

Naughty Bear es uno de los perso-najes de videojuego más desequilibra-dos, retorcidos y, por qué no decirlo,tremendamente divertidos de los últi-mos tiempos, a la vez que una de lasgrandes apuestas de 505 Games paraeste año. Un arsenal muy bien nutrido, unaisla repleta de posibilidades para im-provisar trampas mortales y un oso depeluche con sed de venganza son, endefinitiva, los tres ingredientes de unjuego de acción que promete exigirnosuna combinación de habilidad e inven-tiva para conseguir arruinarles el pic-nic al resto de los ositos. Y tú sabes bien lo mucho que esospequeños mamones se merecen todolo que les pase, ¿no?

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

Naughty Bear era un osito de peluche triste y so-litario. Todos sus amiguitos se burlaban de él...hasta que se le fue la pinza y se lió a machetazos

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ocasión de comprobarlocuando demuestren su tor-peza “cayendo fortuitamen-te” sobre la hoja afilada deun machete, metiendo lacabeza “sin querer” en uncuadro eléctrico o “trope-zándose accidentalmente”con un bate de béisbol. Es esta mezcla de ino-cencia y malaleche lo queen un primer momento másllama la atención de Naugh -ty Bear. De hecho, el tonohumorístico que destila eljuego nos remite de inme-diato al dibujo animado dela escuela más slapstick: lastrifulcas de Tom y Jerry, lasaventuras del Coyote contrael Correcaminos, o la ultra-violencia paródica de Rascay Pica en Los Simpson. Sinembargo, el juego promete

algo más que almíbar reco-cido y salvajadas desenfre-nadas. Para empezar, el “compor-tamiento antisocial” de Naugh - ty Bear se medirá en puntos“Naughty”, o dicho de formamás clara, cuanto más daño fí-sico o psicológico inflijamos alos desafortunados ositos quese crucen en nuestro camino,mayor puntuación acumulare-mos. Además de los puntos,nuestras acciones más elabo-radamente enfermas obten-drán recompensas extra gra ciasa un sistema de valoración ba-sado en “sustos”. O sea, quecuanto más bestias sean lastropelías que ideemos paraescarmentar a nuestros des-prevenidos, inocentes pero nopor ello menos odiados adver-sarios, tanto mejor.

Políticamente incorrecto Pero no todo va a ser una merienda cam-pestre para nuestro maníaco amigo despelu-chado. Si bien al principio los inocentes ositosde Isla Perfección serán carne de cañón paraNaughty Bear, nuestros contrincantes se iránhaciendo menos “respetuosos con la ley” amedida que vayan sufriendo una agresióntras otra. Incluso llegarán a formar grupospara conspirar contra nosotros gracias almotor de IA del juego, porque la violencia y elvandalismo no son patrimonio exclusivo deNaughty Bear. Además, el cuerpo de policíade la isla pondrá toda la carne (quiero decir,la felpa) en el asador para patearnos el culoa la más mínima oportunidad. A2M asegura que el título ofrece la sufi-ciente variedad de áreas de juego, elementosdesbloqueables y objetivos como para tener-nos entretenidos durante largo tiempo, ya quecada partida será diferente en función del mo-mento del día en el que se desarrolle la ac-ción, las condiciones climatológicas reinantesy los enemigos con los que interactuaremosen los 28 niveles de los que consta el juego.

avance

84|gtm

Toy Story 3: El Videojuego¡Hasta el infinito y más allá!

Desarrollado por AvalancheSoftware, Toy Story 3: El video-juego promete seguir el desarrollode los acontecimientos acaecidosen la película. En esta nueva en-trega de la saga de la popularsaga de animación de Disney,Andy cumple cierta edad y se pre-para para entrar en la universi-dad, por ese motivo decidedeshacerse de sus viejos jugue-tes y los dona a una guardería dela zona. En el videojuego tomaremosel control de los juguetes y podre-mos elegir entre dos modos dejuego: Modo Historia y Modo Toy

Box (o Caja de Juguetes). El modo historia será lineal yresumirá la trama de la películadesde dos perspectivas distintas.Por un lado, viviremos los “sue-ños” de los niños poseedores delos juguetes, es decir, si Andypiensa que Woody es un bando-lero que debe pelear contra cincopistoleros del salvaje oeste, nos-otros seremos Woody y peleare-mos contra los cinco bandoleros,esa es la idea. Por otra parte, controlaremosa los juguetes en el lugar realdonde se encuentren y debere-mos superar puzles y varios nive-

les preparados, ninguna novedad. La dificultad es dinámica, porlo que ofrece un reto tanto paralos jugadores más experimenta-dos como para los más jóvenesde la casa. La aventura contendráun total de ocho niveles, que nosmantendrá entretenidos unasocho horas aproximadamente.Puede parecer algo corto, pero losdesarrolladores han querido serfieles a la historia original de Dis-ney y han evitado alargar el guiónde manera innecesaria. El segundo modo de juego,Toy Box es de lo más interesante.Podremos elegir entre los tres

Los juguetes vuelven a tomar vida una vez más en esta espectacular producciónde Disney Pixar. Aunque esta vez no dan el salto solo a la gran pantalla sino tam-bién a los videojuegos

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protagonistas: Woody, BuzzLightyear y Jessie y tendre-mos que ir completando mi-siones (al más puro estiloGrand Theft Auto) a la vezque creamos nuestro propiomundo e interactuamos conél. Este mundo de Toy Boxestará compuesto por seisáreas que iremos desblo-queando a medida que va-yamos completando las

misiones. También al finali-zar una misión desbloquea-remos nuevos objetos comopinturas con las que pode-mos decorar las casas uotros elementos basados enpelículas de Disney (comoBuscando a Nemo, Tiana yel sapo, etcétera) que nosservirán para darle color aeste espléndido modo dejuego.

Valoración:

Después de mucho tiempo, la sagaToy Story vuelve a la gran pantalla y llegaa nuestros salones con un videojuego delo más prometedor. Pese a que el modohistoria no será muy largo, el modo ‘ToyBox’ apunta maneras y nos ofrecerá mu-chas horas de diversión y acción almando de nuestro personaje favorito.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Para resolver algunos puzles deberemos utilizar elingenio. A veces, los amplios escenarios nos juga-rán una mala pasada

Como si de un GTA se tratara,en el modo Toy Box recorremosel escenario a nuestro antojo

avance

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Final Fantasy XIII VersusMundos abiertos, coches y muchas promesas

El título en el que todos losamantes de los J-RPG ponemosnuestras esperanzas tras el frus-trante Final Fantasy XIII, es la sub-saga Versus. Veremos más de élen Septiembre, durante el TGS,pero Tetsuya Nomura ya ha co-menzado a filtrar algunos detallespara que comprendamos quequieren enmendar los errores vi-vidos en la piel de Lighting.

Un mundo abiertoPersonalmente, opino que la

historia de Cocoon y Pulse aceptabien la linealidad como recurso,pero eso no quita que los que nosponemos a los mandos de un tí-

Un juego sobre el que preguntarse cosas, ilusionarse con lo que se va enseñandoa cuentagotas y disfrutar hasta que llegue a nuestras manos. Tetsuya Nomuraha sido entrevistado y ha desvelado datos importantes sobre FFXIII Versus

¿Aires de “road movie” en un Final Fantasy? ConTetsuya Nomura es posible; y bien pensado, es algoque casa muy bien con el género que nos ocupa

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tulo de rol deseemos explo-rar, visitar, conversar y des-cubrir; contenga el juego latrama que sea. Así que estavez sí tendremos un mundopor el que vagar. Los prime-ros scans extraídos de Fa-mitsu muestran unosparajes de una estética simi-lar a los vividos junto conCloud, aunque con un tonoocre que hace que la mentede uno huya al yermo. Luga-res destartalados y solita-rios, viejos y sucios en losque apetece introducirsepara descubrir lo que contie-nen en su interior ¿un acer-camiento a occidente bienllevado? ¿por fin? Habrá quedescubrirlo a su tiempo perola intención es esperanza-dora, además, podremosusar vehículos para recorrer-los. No se ha hablado dechocobos, sino de cochespara darle al juego un airede road movie donde secombina, hablando según loenseñado, los luminosos,amplios y melancólicos atar-deceres con las opresivasciudades de oscuridad punk

Combates aleatorios y noLos monstruos tienen una

pinta impresionante muy“Nomuriana”; y no puedonegar que las imágenes mehan recordado a la actitudde Sora ante los engendrosa machacar, no en vano, lacabeza visible del proyectoes la misma que ha dado aluz a Kingdom Hearts. Ha-ciendo hincapié en la conti-nuidad y los escasostiempos de carga, entrare-mos en los combates de ma-nera directa, buscando a losenemigos que pululan por elescenario, aunque tambiénentraremos en otros deforma aleatoria. A muchos ospuede parecer un paso atrásvolver a las luchas de estetipo, pero a mí, la combina-ción de los dos estilos me ge-nera curiosidad ¿Querránjugar con la manera de en-trar en la pelea? ¿llegarán aofrecernos algo nuevo con lamezcla? Para una jauría deamantes de los títulos de roljapones, deseosos de nove-dades (yo incluido) todo loque se habla del título megenera más y más curiosi-dad. Tendremos que esperaral TGS para saber más deeste Versus.

Valoración:

Tristeza, exploración, coches, atarde-ceres, combates seductores.... ¿TetsuyaNomura volverá a desparramar su magiaen un juego que nos permita volver acreer? Esta generación me ha dado TheWorld Ends With You, un juego de rol in-creíble donde aparecían reproducidaspartes importantes de la ciudad de Tokio,guiño que repetirá en este Versus y quea mí me sabe a pista; así que puede quesí, que quizás estemos hablando de unjuego auténtico. Todos tenemos nuestrasdudas, pero os invito a sentir curiosidad.

TEXTO: ADRIÁN sUÁREZ

Descubriremos reproducciones de Tokio enlas ciudades. Si funciono en The World EndsWith You ¿Por qué no repetir?

avance

88|gtm

Crackdown 2Bienvenido a Pacific City, Agente

Crackdown se presentó a losojos del mundo como un sandboxdonde lo primordial era poderhacer el cabra. Cuanto más,mejor. Y si es en compañía de unamigo, sólo puede desembocaren diversión. Todo ello a costa desacrificar un argumento total-mente descafeinado y un desarro-llo de misiones demasiado simplee insulso. La segunda parte viene a pa-liar esta situación, aunque dichosea de paso, no se deja los cuer-nos en el asunto. Un entorno grá-fico muy similar engalanan unaPacific City cuyo nombre no podía

ser más irónico. En ella, y 10 añosdespués de la primera parte, asu-miremos el rol de un nuevoagente del orden, cuya misiónserá instaurar la paz, a costa dellevarse por delante todo aquelloque se menee. Gráficamente el entorno estan continuista que cuesta encon-trar las diferencias entre ambaspartes. Aunque en esta ocasión elpaso entre el día y la noche sí quevan a incidir de manera directa enla jugabilidad. Pacific City viveatormentada por los actos crimi-nales de una organización cono-cida como La Célula. Pero cuando

cae el sol, una extraña raza demutantes que vive bajo la ciudad,sale a la superficie. Unos enemi-gos que nos van a poner lascosas mucho más difíciles de loque nos podríamos imaginar enun principio dado su gran númerode efectivos con los que nos vana atacar. Para paliar esa inferioridadmanifiesta, nuestro agente iráevolucionando como lo hacía enla anterior entrega. Pero esta vezen vez de 5 niveles de habilidad,nos vamos a encontrar 10, con loque nuestra capacidad destruc-tiva es mucho más escalonada y

Julio es el mes elegido en el que nos llegará el sandbox más desenfadado de cuan-tos han aparecido en los últimos años. Crackdown 2 sigue la dinámica impuestapor la primera parte, aunque potenciando la jugabilidad

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mortífera que en el juegoque vimos hace 3 años. Pero si ya en aquel en-tonces el modo cooperativojugó un papel importante,aquí se va un paso mas allá,al permitir jugar hasta cua-tro jugadores en el modocampaña, y un multijugadorde hasta 16 simultáneosque prometen horas y horasde diversión en una ciudadque espera pacientemente

a ser reducida a sus cimien-tos. Además, como ya ocu-rriera en la primera parte, eljuego vuelve a encontrarsecompletamente localizado anuestro idioma, tanto enmenus como en doblaje. Crackdown 2 tiene pre-vista su llegada el próximo 9de julio, y lo hará de formaexclusiva en la máquina deMicrosoft.

Valoración:

Crackdown adolecía de varios proble-mas que a día de hoy se calificarían deimperdonables. Su estructura argumen-tal era bastante pobre, así como una ciu-dad totalmente desaprovechada y queofrecía grandes posibilidades en modosmultiplayer que nunca llegaron. Esta vez el juego vuelve a reciclar elapartado gráfico para ofrecer lo que mu-chos tildarán como un “mas de lomismo”, pero que en realidad escondeuna experiencia mucho mas enfocada almultijador, tanto en modos arena, comoen modo cooperativo. La demo que ya ha sido publicada nodeja mucho lugar a la imaginación. Ysólo sirve para refrendar lo que yahemos apuntado a este título.Aunque siconsigue divertir como el primero, bien-venido sea.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Esta vez nuestro agente potenciará sus habilidadessobre 10 niveles. Esto tiene un efecto más escalo-nado en nuestra progresión. Y mucho más poder

Las explosiones van a ser unpunto fuerte en estaentrega.Serán espectaculares

a n á l i s i s

92|gtm

Super Mario Galaxy 2Un juego tan grande como una galaxia

desarrolla: nintendo · distribuidor: nintendo · género: plataformas · texto: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +3

Super Mario Galaxy 2 llega aNintendo Wii para completar laidea que ya se inició en la primeraentrega, idea que juega al má-ximo con la originalidad, los dife-rentes planetas y los cambiosgravitatorios. Super Mario Galaxy2 lleva al límite esta idea hasta, elpunto de mostrarse excelente entodos sus apartados, sin em-bargo, para conseguir estos resul-tados han reciclado muchas delas ideas del primer Super Mario

Galaxy, así como disfraces, mons-truos, etc. Nada mas comenzar el juego,se nos narrará como, de nuevoBowser, interfiere en la lluvia deestrellas desequilibrando el cursonormal de la historia y poniendoen peligro a todos los habitantesdel mundo champiñón. La historiano es capaz de diferenciarse enexceso de la primera entrega, ne-cesitando recuperar todas las es-trellas perdidas para restablecer

La segunda parte del mejor plataformas de la actual genaración ya estáentre nosotros. Y llega manteniendo las premisas que una vez lo hicierongrande. Mario Galaxy elevado a la enésima potencia

El juego presenta una calidad francamente alta entodos sus apartados, sin embargo, algunos detallesse parecerán excesivamente a la primera entrega

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la potencia de una nave mejor di-señada en esta ocasión, para fi-nalmente acabar con los planesde Bowser, algo realmente intras-cendente en este tipo de juegos,pero que lo aleja de la excelenciaque muchos jugadores otorgan alnuevo plataformas de Nintendo.Con este pretexto comienzaSuper Mario Galaxy 2, una histo-ria sin demasiada trascendencia,pero que sirve para mostrarnosel que es si dudas el mejor video-juego de plataformas de la actualgeneración y cuando digo actualgeneración incluyo a Xbox 360 yPlaystation 3 como es evidente.

Gráficamente el juego es unamaravilla, y es que es capaz dellevar el universo de Super Marioal límite, con este juego Nintendodemuestra que no es necesarioun hardware potentísimo para re-alizar un buen juego de platafor-mas a nivel gráfico, pues en unjuego de Super Mario prima el di-seño artístico y la originalidadsobre las texturas y los polígonos,cualidades en las que SuperMario Galaxy 2 no tiene rival. Tanto los escenarios como lospersonajes presentan un diseñoinmejorable, llenos de color y per-sonalidad. Además, dan la sensa-

ción de explotar el potencial grá-fico de Wii al límite. Super MarioGalaxy 2 en este sentido se mues-tra mas colorido y claro que en suprimera entrega, algo que seagradece. El apartado sonoro se man-tiene en las altas cotas de calidadque ya mostrada la primera partede este juego. Mezclando las me-lodías clásicas de los juegos masfamosos del fontanero italianocon las nuevas composicionescreadas para estas entregas Ga-laxy. El resultado final es real-mente bueno, siendo totalmentecompatibles unas con otras y

El diseño de la nave con la cual navegaremos en la aventura es bastante mas originalque el de la nave de la primera entrega, además irá evolucionando a medida que ob-tengamos estrellas y super estrellas

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compatibles unas con otras ydando sensación de ser un juegobien acabado en este sentido.Los efectos sonoros tambiénmuestran un gran nivel, estandoen la línea de los juegos anterio-res de Super Mario y mante-niendo cada personaje oenemigo sus sonidos caracterís-tico de anteriores entregas deSuper Mario. Además, algunosefectos sonoros se reproducirána través del altavoz integrado enel mando de Wii. El juego se encuentra tradu-cido al castellano, aunque SuperMario no pronunciará ningunapalabra en castellano, limitán-dose, al igual que en otras entre-gas, a pronunciar pequeñasfrases en ingles las cuales enten-derás a poco nivel de ingles queposeas. Jugablemnete el juego esuna maravilla, ha sido capaz demantener las mejores ideas im-plementadas en Super Mario Ga-laxy e introducir nuevas ideasque amplíen la experiencia juga-ble de esta segunda entrega deSuper Mario Galaxy. Lo primeroque nos llamará la atención serála nueva estructura de menús ymundos, muy al estilo de las en-tregas de Super Nintendo, loscuales permitirán que estemosdisfrutando del juego al instantesin la necesidad de aguantareternos tutoriales o partes deuna historia que apenas interesaa nadie. El control de SuperMario es similar al de la primeraentrega, aunque hay que desta-car una mejor implementacióndel segundo player. Ahora es po-sible controlar a una estrella conun segundo Wii mote, la cualpodrá retener enemigos, elimi-narlos, conseguir piedras precio-sas para Mario y en definitiva,hacer mas sencillo este videojuego al mismo tiempo que entre-

Conclusiones: El mejor video juego de plataformasde la actual generación de consolas. Coneso está todo dicho, a nivel artístico y deoriginalidad vapulea a cualquier videojuego de plataformas que hayáis jugadoen los últimos 8 años en una sobremesa.

Alternativas: Si tienes la Wii y te gusta el génerodeberías marcártelo como un imprescin-dible. La primera entrega también está aun gran nivel, si busca algo diferenteprueba los juegos protagonizados porSonic o Klonoa.

Positivo:-El acabado roza la perfección.- Infinidad de posibilidades jugables.

Negativo:- Demasiado parecido a SM Galaxy

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Demasiado continuista con el ante-rior, pero no por ello deja de ser un muybuen juego. Las novedades son pocas,pero como dice el dicho “si algo fun-ciona, no lo toques”. Sigue siendo elmejor plataformas de la actual genera-ción, y un imprescindible dentro del ca-tálogo de Wii.

Gonzalo Mauleón

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tiene a dos jugadores en vezde uno. Además de todos loscambios reflejados anterior-mente, hay que destacar lainclusión en el juego de losdiferentes tipos de Yoshi, los

cuales diferenciaremos porsu color y nos permitirán su-perar los diferentes tipos deprueba que nos plantea eljuego al mismo tiempo quenos ofrecen diferentes for-mas de divertirnos en SuperMario Galaxy. También hay

que destacar los nuevos dis-fraces disponibles en eljuego, los cuales además deampliar las posibilidades deljuego, permiten disfrutar delcontrol de Wii de la mejormanera posible. Y es queSuper Mario Galaxy 2 escapaz de explotar las posibi-lidades de la consola de so-bremesa de Nintendo de unmodo que ningún otro juegoha hecho anteriormente. La duración del título esmuy amplia, existiendo mul-titud de mundos y estrellasocultas a descubrir. Necesi-tarás de más de 30 horas yel contacto con otros jugado-res de Super Mario Galaxy 2para opbtener todas las es-trellas y secretos disponiblesen este nuevo video juego deSuper Mario. El juego notiene posibilidades online,aunque por el propio diseñodel juego tampoco las echa-rás de menos.

Super Mario es elúnico video juego deplataformas que escapaz de mantenerlas altas cotas decalidad en esta ge-neración de conso-las

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MGS: Peace WalkerBig Boss Rules

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: acción/avent · texto/voces: cast7inglés · pvp: 39,90 € · edad: +18

Kojima se encargó de defi-nirlo en su momento como elquinto Metal Gear. Y con el pro-ducto en nuestras manos, pode-mos asegurar que no ha sido unabomba de humo lo que nos havendido. Si bien Guns of the Pa-triots sirvió para cerrar el cicloargmental de Solid Snake, PeaceWalker está planteado como eleslabón argumental que faltabapara conocer la verdadera histo-ria acontecida entre la épica delpadre, y sus dos hijos. Un juego

que bien podría haber visto la luzperfectamente en las consolas desobremesa, y que sin embargoapuesta por un caballo ganadoren una consola que languidecepor su escaso catálogo. PeaceWalker es el penúltimo flotador alque puede asirse PSP. Tras lo ocurrido en SnakeEater, Big Boss entra en un con-flicto moral. El remordimiento y laculpa afloran en cada poro de supiel en una lucha personal por in-tentar hayar una nueva razón

Kojima se sabía ganador. Su as en la manga del pasado E3 resultó demo-ledor. Se posicionó como el juego más esperado, y aún faltaba un año parasu lanzamiento. Por fín está aquí, y PSP vuelve a estar de moda

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Peace Walker supone un nuevo referente ténico enla consola. Y no sólamente a nivel gráfico. El modocooperativo puede mirar a la cara a Monster Hunter

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para vivir. Esa búsqueda aca-bará por trasladarle a las cos-tas de Colombia, donde acabaformando Militaires sans Fron-tieres. Pero no pasará muchotiempo antes de que aflorenlos fantasmas del pasado. La Guerra Fría, el cruentoenfrentamiento hostil encu-bierto entre la CIA y el KGB, lalucha por las posiciones estra-tégicas del planeta, y una ex-traña voz en forma de pasadode alguien que una vez pensóque jamás volvería a escuchar.Kojima vuelve a demostrar quees un genio para entrelazaracontecimientos históricos re-ales con las líneas argumenta-les de sus títulos. Y si alguienpensaba que por tratarse deuna entrega para una consolaportátil, la carga narrativa ibaa quedar en un segundoplano, que eche un vistazo aeste Peace Walker y saque suspropias conclusiones. No vamos a desvelar nadamás de lo que encierra la his-

toria de ésta quinta entrega, yqque como toda obra de KojimaProductions, ésta debe ser sa-boreada y degustada de pri-mera mano. Donde Kojima ha decididoinnovar ha sido en el modo dellevar la historia. Las siemprecaracterísticas secuencias ge-neradas por el propio motordel juego han dado paso a unasucesión de maravillosos art-works, símbolos por otra partede la ya larga franquicia. Fir-madas por Ashley Wood, gozande una fuerza y personalidadtan grande que se han conver-tido en un icono del mundo delos videojuegos por derechopropio. Pero si sobresaliente eseste modo de narrar la histo-ria, no le va a la zaga el apar-tado gráfico. Peace Walker hasido concebido como un nuevoestandarte en esta materia enla portátil de Sony. Junto aChains of Olympus y CrisisCore, este Metal Gear se posi-

Seguimos sin doblar Una entrega más, y Konami si-

guen haciendo oidos sordos a todos

aquellos que seguimos reclamando

un doblaje a nuestro idioma. Nos ma-

lacostumbró en los tiempos de PSX

con una localización tan soberbia, que

hasta el propio Kojima acabó rendido

ante su excelencia, asegurando que

era la mejor localización local que

había sufrido su magna obra. Pero ahí

acabó todo.

Llegó Sons of Liberty, y el título

sólo llegó subtitulado. Las promesas

de un Snake Eater en el idioma de

Cervantes cayeron en saco roto. Y el 4

tuvo la excusa de que incluir una pista

en nuestro idioma requería un espacio

no programado, y por tanto, no in-

cluido en el producto final.

No había ninguna esperanza en

que PW llegara localizado... pero de

ilusiones también vivel el hombre.

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ciona como la punta de lanza deun tridente que ha venido a de-mostrar el verdadero potencialde la máquina. Además esta afir-mación no viene únicamentesustentada por modelados y car-gas poligonales, si no por un en-gine tremendamente sólido y quemueve con pasmosa soltura todoel entramado que encierra el tí-tulo. Y todo ello apuntalado porun apartado sonoro que se en-cuentra sin paliativos un escalónpor encima de cualquier título delcatálogo. A pesar de ser un título conlas bases de un juego grande, noha perdido la perspectiva dehacia que sistema va dirigido.Los que buscan un juego rápidoy accesible, van a encontrar aquíla horma de su zapato. PeaceWalker se encuentra dividido endiversas misiones que iremosaceptando directamente desdela Base Madre. Este centro logís-tico no se va a limitar a ser unmero panel de asignación de mi-

siones, sino que en el gestio-naremos nuestro arsenal,nuestro equipo de asalto onuestros puntos de experien-cia, vitales para ir desblo-queando nuevas habilidadescon el que ir afrontando lasmisiones de mayor enjundia. Pero no todo pueden serbuenas noticias, y aunque eljuego pretende jugar siem-pre en el grado de la perfec-ción, presenta un par delunares. El primero viene mo-tivado por la propia jugabili-dad. Este Metal Gear sepuede tornar bastante durolas primeras horas de juego.El control no ha sido imple-mentado con tanto aciertocomo en un principio nos hu-biera gustado. La falta de unsegundo stick analógico enla máquina ha sido un caba-llo de batalla que no se hasabido domar en su justamedida. Para intentar paliaresta situación se han intro-

ducido hasta tres tipos decontrol distintos, pero nin-guno se salva de presentarproblemas de adaptación. El otro está causado porla propia naturaleza deljuego. Ha sido concebidocomo un juego para ser dis-frutado en compañía, y esoacaba repercutiendo de ma-nera directa en la experien-cia monojugador. El gruesode misiones es exactamenteel mismo, pero el poder aco-meterlas entre dos o cuatroamigos (según sea la propianaturaleza de la misma) in-cide directamente en la difi-cultad de la misma. Estotiene como consecuenciamas directa una serie de to-boganes que incapacitan to-talmente un nivel deexigencia ascendente comose lde debe presuponer al tí-tulo, con misiones fácilesdespués de otras que nosharán sudar sangre.

Conclusiones: Un juego sobresaliente en casi todoslos aspectos. Salvo su cierta dureza ju-gable en los primeros compases, acabapor ofrecer una experiencia como tansólo pueden ofrecer los juegos de estecalibre. Imprescindible en tu catálogo.

Alternativas: En modo cooperativos, tan sólopodrá satisfacerte Monster Hunter, perocon las limitaciones que este trae en elmercado europeo. En el modo de unúnico jugador, Portable Ops.

Positivo:- Referente técnico- Un cooperativo excelente

Negativo:- Jugabilidad bastante dura al principio- Dificultad muy cambiante

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un título tremendo que ha sabidotomar todo lo bueno de la saga MetalGear y llenarlo de regalos, coleccionismoe increíbles detalles y datos tanto para elrecién llegado como para el fan. Impres-cindible.

Adrián Suárez

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Split/Second: VelocityUn pirotécnico arcade de conducción

desarrolla: black rock · distribuidor: disney · género: carreras · texto/voces: castellano · pvp: 59,99 € · edad: +7

Tras una larga temporada enla que ha primado el realismo porencima de la acción, por fin el es-píritu OutRun regresa materiali-zado en juegos como Blur o ésteque nos ocupa. Porque Split/Second no es unjuego de simulación automovilís-tica, es un arcade de carrerascomo los que antaño poblabanlos salones recreativos, sólo quesin cabina mastodóntica y conunos gráficos que para sí los hu-bieran querido cualquier SegaRally de la época. Comparado con Blur, su másinmediato competidor, Split/Se-cond introduce un elemento deoriginalidad que nunca antes se

ha visto tan bien implementadoen un juegos de carreras: los en-tornos destructibles. De hecho, sien Blur todo consiste en ir “reco-giendo” pastillas con poderes, alo Mario kart, para fulminar anuestros rivales, en este títulocontamos única y exclusivamentecon el entorno para inducir al cho-que al resto de los competidores. Además de ser un giro impor-tante en la jugabilidad de un juegode conducción, el hecho de quelos circuitos se vayan destruyendovuelta tras vuelta hace que unmismo circuito pueda jugarse dedistintas maneras, ya que los des-trozos irán cerrándonos el pasoy/o abriendo nuevos caminos.

Un “reality” automovilístico El modo Temporada de Split/Second está estructurado comouna especie de programa televi-sivo. Tenemos un total de doceepisodios en los que competire-mos contra la máquina o contrael reloj. Cada episodio consta de6 pruebas, aunque en principiosólo las 4 primeras aparecendesbloqueadas. Para desbloquear cada unode los episodios y pruebas, debe-remos acumular créditos pun-tuando en las carreras. Lasvictorias también nos permitiránir desbloqueando hasta 25 co-ches distintos, cada uno con susparticulares características en

Resulta hasta cierto punto sorprendente ver a Disney Interactive pu-blicando un juego de carreras, pero más extraordinario aún es com-probar que es uno de los mejores de la actual generación de consolas

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cuanto a velocidad, derrape, for-taleza y aceleración. Las pruebas que nos podre-mos encontrar en el modo Tempo-rada pueden ser de cinco tipos.Carrera es una competición a 2 ó3 vueltas contra otros 7 rivales.Supervivencia consiste en ir ade-lantando una serie de camionesmientras esquivas los barriles ex-plosivos que van arrojando; a máscamiones adelantados, más pun-tos, y se trata de superar una pun-tuación dada en un tiempodeterminado. Ataque aéreo yVenganza aérea consisten en es-quivar misiles en lugar de barriles;en el primer caso tenemos 3vidas, y hemos de procurar sobre-vivir el máximo tiempo posible,mientras que en el segundo debe-remos devolver los misilesusando nuestros ataques paraderribar al helicóptero que loslanza cuanto antes. Finalmente,para pasar al próximo capítulo ha-bremos de clasificarnos entre los3 primeros en una Carrera deélite de máxima dificultad.

El poder de 4 ruedas La clave del triunfo en Split/Second se encuentra tanto en eldominio de los coches como en elconocimiento de los circuitos.Estas dos habilidades te permiti-rán utilizar con la máxima efica-cia los ataques especiales, queprovocaran brutales explosiones,espectaculares derrumbes yotros efectos absolutamente ca-taclísmicos. Para activar la posibilidad deefectuar un ataque tenemos 3métodos básicos: ponernos al re-bufo de un competidor, efectuarderrapes, y realizar saltos. Estasmaniobras y otras acciones arries-gadas harán que nuestro medidorde potencia se vaya llenando pro-gresivamente. El medidor está di-vidido en 3 segmentos, dos azulesy uno rojo. Los segmentos azulesactivan los ataques menos poten-tes, mientras que el segmento rojoactiva las explosiones más pode-rosas, incluyendo algunas capa-ces de derruir oficios o de movertransatlánticos. Obviamente, cada

vez que efectuamos un ataqueconsumimos un segmento, por loque para activar el segmento rojodeberemos reservar los dos seg-mentos azules. Así, el elemento táctico estámuy presente en este título. No esúnicamente saber cuándo debe-mos usar un ataque débil o unopoderoso, sino conocer qué efec-tos causarán éstos en cada tramode cada circuito.

Un arcade adrenalínico Como ya hemos comentado,Split/Second no es un simulador,por lo que ni se ve ni se sientecomo un Forza Motorsports o unGran Turismo. Los coches no sedeforman con los golpes (a losumo, se les va la pintura), e in-cluso las monturas menos fuer-tes pueden aguantar porrazosimpresionantes sin apenas des-peinarse. Es en este aspectodonde encontramos uno de lospocos problemas del juego, yaque las circunstancias en las queromperemos nuestro coche no

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siempre son consistentes: aveces podremos estrellarnos vio-lentamente sin que nos sucedanada, pero otras (las menos) bas-tará con un ligero toque para sal-tar por los aires. Por fortuna los coches secontrolan de maravilla, y aunqueno responden a la física delmundo real, sí lo hacen según lasestadísticas que tengan en cadauno de sus apartados técnicos.Los coches con mayor derrape ,lógicamente se deslizan más, ylos más fuertes aguantan mejorlas explosiones y las ondas ex-pansivas. Además, es muy senci-llo hacerse con los rudimentosbásicos del mando para activarcon facilidad los distintos ata-ques o efectuar los derrapes y lasmaniobras evasivas. En cuanto al motor gráfico deljuego, es realmente notable, nosólo por cómo se mueve todo defluido, sino por el cuidado aspectode los coches, de los circuitos y delos efectos especiales. Resulta es-

pectacular ver derrumbarse unacentral térmica o volar una presapor los aires, y en la siguientevuelta contemplar cómo caencascadas de agua por encima denuestras cabezas donde antes nohabía más que aire. Las sombrasque proyectan los objetos segúnla hora del día, los rayos del solcolándose por las rendijas de untúnel , el polvo que levantan losvehículos de la calzada, las chi-pas que desprenden las carroce-rías o el tendido eléctrico de unazona industrial… en conjuntoSplit/Second no ofrece un apar-tado gráfico demasiado realista,pero sí tremendamente efectivo. Quizá el único “pero” en esteapartado es la forma en que la cá-mara se desvía a menudo denuestro vehículo para seguir lascolisiones de nuestros rivales. Esevidente que añade más pólvoraa los fuegos artificiales, pero noes infrecuente que tanta pirotec-nia provoque que nos estrellemossin tener culpa ninguna.

Tampoco falla el capítulo so-noro, con unas músicas muy televi-sivas, pegadizas y que acompañanmuy bien a la acción sin llegar a sa-turar. Incluso los efectos sonorosestán a la altura del conjunto, yaque podremos escuchar hasta elsonido que hace el viento entre lascolumnas de un punte al dejarlasatrás a toda velocidad. Hay que elo-giar, por último, que Disney hayaquerido localizar en español todo eljuego, ya que tanto las voces de loscomentaristas como los textos enpantalla están exquisitamenteadaptados a nuestro idioma.

Otros modos de juego Para finalizar, comentar que,además del modo Temporada, te-nemos varias posibilidades deprolongar nuestro disfrute con eljuego, tanto en solitario comoacompañados. En partida rápida podremoscompetir en cualquiera de los cir-cuitos desbloqueados y modalida-des de evento, sin tener que

seguir el orden marcado porla temporada. También hayun modo de pantalla divididaque nos permitirá jugar caraa cara con un amigo en lamisma consola. Además, te-nemos el modo En línea, quenos permitirá participar tantoen partidas públicas como

organizar partidas privadasen las que sólo se pueda en-trar por invitación expresa. Aveces las partidas onlinepecan de injustas, al mezclarjugadores de muy distintosniveles, pero en general lafórmula funciona igual debien que en solitario.

Conclusiones: Split/Second es todo lo que tiene queser un arcade de carreras, y más. Unapropuesta original y muy divertida quesupone llevar a otro nivel el significadode “conducción explosiva”.

Alternativas: Blur es la opción más evidente paralos que desean disfrutar de un juego decarreras sin muchas complicaciones y sinque la física se meta mucho de por medio.

Positivo:- La fluidez del motor gráfico- Poder volar una presa- La facilidad de manejo del coche

Negativo:- A veces la cámara provoca accidentes- Detección de colisiones inconsistente- La temporada en solitario no es larga

TEXTO: JOSÉ M. ARTÉS

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BlurO caen los demás, o caes tú

desarrolla: bizarre distribuidor: activision · género: conducción · texto/voces: castellano · pvp: 69,95 € · edad: +7

Dos años y medio han pasadodesde la última incursión de Biza-rre Creations en el mundo delmotor. Pero esta espera desde elgran Project Gotham Racing havalido la pena, ya que su nuevotrabajo, Blur, es un juego muy atener en cuenta por los amantesde los arcades de carreras, y enespecial si os gusta destrozar co-ches a base de poderes, al máspuro estilo Mario Kart. Si reunísalguno de estos requisitos, estad

atentos, porque con este juegovais a disfrutar mucho. El juego está tan enfocado ala diversión instantánea que ni si-quiera tiene una historia que con-tarnos, un motivo por el quecorrer. Nada, simplemente cogeel volante de tu coche y disfrutaabriéndote paso entre explosio-nes y trampas. Nos ponemos alos mandos y tenemos que ir ga-nando carreras para conseguirfans, poder avanzar a nuevas ca-

El nuevo juego de Bizzare Creations trae diversión sin complejos a bordosde los coches más veloces, aderezada con el uso de power-ups y toda clasede artimañas para conseguir ganar tu carrera, sea como sea

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Aquí no hay amigos, eres tú contra el mundo en unalucha sin descanso hasta que cruzas la meta en pri-mer lugar, tu único propósito en el juego

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rreras y tener la posibilidad deretarnos contra algunos corre-dores que actuarán como si dejefes finales se trataran. Durante el transcurso deuna carrera podremos conse-guir ir consiguiendo luces, im-prescindibles para poderdesbloquear nuevas carreras.Se obtienen quedando en losprimeros puestos de la carrera(cinco luces al primero, cuatroal segundo y tres al tercero),así como con otros objetivos,como puede ser llega a un mí-nimo de fans durante laprueba o conseguir realizar co-rrectamente la “carrera defans”(pasar una serie de por-tales sin fallar ninguno y en untiempo limitado). Cuando reu-namos un número determi-nado de luces, podremos retara uno de los pilotos jefes, y siganamos, podremos pasar alsiguiente bloque de carreras. Pero no todas las pruebasson una carrera de velocidadentre tú y tus adversarios, tam-

bién hay pruebas de destruc-ción y contrarreloj. Siempre te-nemos algo que hacer, y másde una vez tendremos que re-petir las carreras con el fin desacar más luces o fans. Estamos hablando muchode los fans, pero no hemos ex-plicado qué son. Se trata deuna especie de puntos queconseguimos durante las prue-bas de diversas formas, ya seaganando la carrera, usando co-rrectamente los poderes o ha-ciendo distintas maniobrascomo derrapes. Sirven paraconseguir luces extra y paradesbloquear coches y packsde mejoras. Gráficamente el juegocumple, pero no es ninguna re-volución. Los escenarios estánun poco vacíos y los coches,aunque bien modelados, noson espectaculares visual-mente. No hay efectos climato-lógicos y el polvo y agua sonbastante simples. Pero hayque tener en cuenta que a la

Mario Kart no crece Mucho se ha hablado de la com-

paración entre Blur y Mario Kart por el

hecho de poder usar objetos contra

los rivales. Incluso un anuncio del pri-

mero es una parodia del genial juego

de Nintendo.

Pero más allá de estas compara-

ciones más o menos odiosas, Blur es

un juego hecho y derecho, que no se

sirve de ningún tipo de rebufo por

parte de Mario Kart, sino que se ha

hecho a sí mismo.

En ambos se usan poderes, pero

ello no implica que sean iguales pero

con diferentes tipos de coches.

El título que nos ocupa es simple-

mente un arcade de carreras al que se

ha añadido la posibilidad de usar po-

deres contra los enemigos. Esto le

convierte en un juego mucho más es-

tratégico que otros juegos.

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velocidad que conducimos tam-poco nos daremos cuenta deello, porque el juego va real-mente fluido, y eso es lo que im-porta al fin y al cabo. Eso sí, loscoches se irán destrozandosegún te vayan golpeando losenemigos, teniendo que usar al-guna reparación de vez encuando. Destacar que los coches sonlicenciados, por lo que todos losque veamos son fieles represen-taciones de sus versiones reales.Aparte, los circuitos en los quecorremos están inspirados enciudades reales, como puedenser Barcelona o Los Ángeles. Los controles se han adap-tado perfectamente al mando yen unos pocos minutos los con-trolarás a la perfección. Estounido a la conducción arcade deljuego hace que sea accesiblepara jugar desde un primer mo-mento, lo cual se agradece. Los rivales se vuelven bas-tante peleones en las carreras fi-

nales. Si hay una palabraque les podría caracterizarsería “dureza”, ya que apro-vecharán cualquier posibili-dad para machacarte y nodejarte ganar la carrera. Porello se vuelve necesario con-trolar a la perfección lospower-ups, tanto en su fa-ceta ofensiva como defen-siva. Y es que si los rivalesvan a ir a por todas, mejor irsobre terreno firme. Pero si hay algo en lo quedestaca el juego es el multi-jugador, que es sencilla-mente genial. Carreras deveinte personas a la vez, ti-rándose poderes, moles-tando al rival y sin ningúntipo de lag son un ejemplode cómo hacer un buen mul-tijugador online. Desde elmomento en el que nos co-nectemos nos daremoscuenta de que es el puntomás fuerte del título, y nosencontraremos echando otra

carrera sin darnos casicuenta. Ciertamente, engan-cha como pocos. Además, y para los adic-tos a las redes sociales, po-dremos compartir nuestrosprogresos en el juego me-diante Twitter o Facebook. Lobueno es que es opcional yen el momento en el quequeramos, de forma que nollenaremos nuestros tablo-nes de mensajes del juego. En definitiva es la granapuesta de Activision por lascarreras, y le ha salido bienla jugada. Compraron BizarreCreations y ha dado sus fru-tos, con un juego muy diver-tido y que seguro que osmantiene horas pegados a lapantalla, sobre todo cuandoqueráis disfrutar de carrerascontra otras personas. La in-clusión de power-ups le daun toque que lo distingue delos demás juegos de carre-ras.

Conclusiones: Un muy buen juego de carreras, fre-nético como pocos y con el sello de Biza-rre Creations, que unido a los power-ups,hacen que sea un referente en los juegosde conducción arcade.

Alternativas: Quizás Burnout Paradise, por el temade buenos coches y mucha velocidad,pero Blur destaca por los poderes unidosa las carreras de veinte corredores.

Positivo:- Un modo multijugador excelente- La inclusión de power-ups- La fluidez general del juego

Negativo:- Gráficamente sólo cumple- Escenarios no destruibles y vacíos

TEXTO: TOPOFARMER

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Skate 3Vuelve el rey de la tabla de skate

desarrolla: black box studio · distribuidor: ea games · género: deportivo · texto: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +16

Este mes llega a nuestrasconsolas Skate 3. El juego sepuede definir en términos genera-les como un Need for Speed perocon la tabla de Skate como prota-gonista, es decir, dispondremosde una ciudad enorme a explorarla cual se irá desbloqueando amedida que avancemos en eljuego, así como de multitud depruebas diferentes a cada cualmas disparatada y divertida, lascuales van desde una carrera, pa-

sando por una competición desaltos y piruetas, y finalizando porla prueba rompe huesos, la cualconsiste en realizar un salto fa-llido en el que nuestro personajese fracture el mayor número dehuesos posibles. Al igual que enla saga de conducción por exce-lencia de EA, Skate 3 está ligadodirectamente con la calle, con elambiente mas macarra de nues-tra sociedad. Gráficamente el juego no des-

Con un juego, en el que se aprecian especialmente mejores en el factor online con respectoa anteriores entregas, EA pretende satisfacer a los seguidores mas exigentes de los vide-ojuegos de monopatines, sin descuidar que los nuevo jugadores puedan disfrutar también

El apartado sonoro del juego es una autentica deli-cia, lo que nos transportará automáticamente me-diante ritmos hip hop al ambiente urbano mas skater

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taca especialmente. El modeladode los personajes es mejorable ydista mucho de los acabados dealgunos de los juegos de la actualgeneración. Además, los skatersse muestran un tanto bruscos ensus movimientos. La ciudad, queen esta ocasión recibe el nombrede Port Carverton tiene una ex-tensión enorme, presenta un di-seño muy bueno, siendo el sueñode cualquier skater y a nivel grá-fico es de lo mejor que podemosver en el juego. Las texturas delas que está compuesta la ciudadestán muy bien acabadas y cadapolígono de la ciudad será perfec-

tamente útil para grindar.Un detalle a destacar es que PorCarverton es una recreación ba-sada en ciudades reales comoBarcelona, California o NuevaYork por lo que si nos fijamos en-contraremos mas de una simili-tud con estas ciudades. El apartado sonoro de estevideo juego producido por EA estotalmente impresionante, masde 50 temas diferentes entre losque destacan los estilos rok y hiphop nos acompañaran en cadapartida. Sin duda, el apartado so-noro está la altura de lo que nostiene acostumbrados Electronic

Arts. Algunos de los temas quepodremos escuchar en el juegoson los siguientes: 3 Inches OfBlood - Battles And Brotherhood,Agent Orange – Bloodstains, Ani-mal Collective - Summertime Clo-thes, Beastie Boys - Lee MajorsCome Again, Benjy Ferree - Cometo Me, Coming to Me, Bim Sher-man - Lover's Leap, Canned Heat- Going Up, The Country, ChadVanGaalen - Bare Feet On WetGriptape, Cheeseburger - Comin'Home, Clinic - The Witch (Made toMeasure). En lo referente a los efectosde sonido, están también a un

Algunas piruetas nos dejarán con la boca abierta, aunque en ocasiones tendremos quesudar sangre para conseguir realizarlas. Y es que dominar Skate 3 requiere de bastanteaprendizaje

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nivel, cumpliendo con su come-tido a la perfección y presen-tando diferentes sonidos yexpresiones para cada personajeo elemento representado en eljuego. El juego está traducido alcastellano, aunque no doblado,lo que no resultará un problemapara los mas entendidos en elidioma de shakespeare, puestoque el juego presenta un doblajeal ingles digno de las grandes su-perproducciones, aunque no con-tentará a los que quierenescuchar los diálogos entre losmejores skaters en castellano. Jugablemente el juego sigueen la línea de anteriores entre-gas, es decir presentado un estilode juego a medio camino entre lasimulación mas exigente y el ar-cade, de tal modo que controlarlas piruetas mas exigentes nosllevará horas y horas pero queconseguirá enganchar a los juga-dores mas noveles desde la pri-mera partida. Se desmarca eneste aspecto de su principal com-petidor, Tony Hawks´s Pro Skater,el cual presentaba un estilo masarcade y simple de dominar. El juego muestra como nues-tro Skater comenzará desdecero, para convertirse en lamarca referente dentro del mun-dillo del Skate, para ello tendre-mos que realizar diferentespruebas, las cuales nos permiti-rán aumentar el valor de nuestramarca, ampliar nuestro equipode patinadores y por consi-guiendo avanzar en la historia.Destacaremos en este aspectolas grandes posibilidades de per-sonalización, tanto para el logode nuestra marca, el cual podre-mos crear con un editor desde laweb de EA para posteriormentetrasferirlo al juego, como para di-señar y vestir a nuestro grupo deSkaters a nuestro gusto.

Conclusiones: Un muy buen juego de Skate, su prin-cipal handicap se encuentra en las esca-sas novedades . Pese a todo,los nuevosmodos online lo encumbran como elmejor de género.

Alternativas: Las anteriores entregas de TonyHawks´s Pro Skater no han estado alnivel que se las presuponían, por lo quesi buscas una alternativa a Skate 3, lamejor opción es Skate 2 el cual encon-trarás a precio reducido.

Positivo:- El control del personaje- La amplitud y posibilidaes de la ciudad

Negativo:- Gráficamente algo flojo.- En ocasiones puede desesperar.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Sigue siendo tan bueno como los an-teriores, si bien las mejoras son muypocas sigue siendo el mejor juego deskate, si te gusta los anteriores este tegustara.

Marc Alcaina

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Las pruebas son muy va-riadas, algunas de ellas con-sistirán en una carrerasimple, carreras en equipo,un desafío en el que realizaruna serie de piruetas para

conseguir la mejor foto, com-peticiones de puntos por es-tilo, pruebas en las que hayque perseguir a un Skater fa-moso como por ejemplo An-drew Reynold, Erik Coston,Benny Fairfax, y así asta unsin fin de pruebas diferenteslas cuales se ven ampliadascon nuevas pruebas que po-dremos jugar en el modo on-

line. Y es que el modo onlineen Skate 3 tendrá una granimportancia ya que ademásde integrarse a la perfeccióncon el modo para un jugador,nos permitirá un crecimientomayor de nuestra marca sinuestras fotos, videos o par-ques de Skate son las máspopulares de la red. Destacar también, queSkate 3 entra dentro de lanueva filosofía de negocio deEA Games en la que premiaa los jugadores que adquie-ran el juego nuevo, por lo quesi decides comprar estejuego de segunda mano notendrás acceso a las opcio-nes online de compartir par-ques de Skate, ni podráspublicar videos, fotos o repro-ducir el material multimediarealizado por otros jugado-res. La duración del título esmuy amplia, nos llevará entre15 y 20 horas completarlo.

La duración deSkate 3 es muy am-plia, y es que eljuego presenta unmodo historia entoda regla

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Alpha ProtocolUn RPG de espías que promete más de lo que ofrece

desarrolla: obsidian · distribuidor: sega · género: rpg · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 49,00 € · edad: +18

Cuando nos enfrentamos a unjuego nuevo, lo más normal esque al cabo de unas horas este-mos enganchados o lo odiemos amuerte. En algunos contadoscasos, la sensación que te quedaes que ni fu ni fa, y su destinotiende a ser el de acumular polvoen una estantería, o dar con susbits directamente en el mercadode segunda mano. Pero pocas,muy poquitas veces nos topamoscon un juego totalmente mediocreque, sin embargo, tenga un “algo”que nos incite a seguir jugándolo.

Lo cierto es que Alpha Proto-col es un juego extraño. En él seperciben muy buenas ideas casisiempre muy mal ejecutadas; sujugabilidad está poco aquilatada;por veces se repite más que el ajo;nuestros enemigos son más ton-tos que hechos de encargo... peroeso es bueno porque el control, almenos en la versión para PC, esun auténtico despropósito; y, engeneral, sus valores de produc-ción son tan limitados que nopasan del aprobado en la mayorparte de sus capítulos.

Pintaba interesante, hay que reconocerlo, pero al final la mezcla entrejuego de acción en tercera persona y RPG que quería ser este juego ha que-dado desdibujada por un apartado técnico manifiestamente mejorable

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Como Michael Thorton podremos escoger cómo re-solver las misiones, mediante el sigilo o a tiro limpio

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Viva la mediocridad Para empezar, los gráficos deeste juego son toda una oda a lavulgaridad. Realmente hemosvisto usos mucho mejores de latecnología Unreal 3. Y no es sóloque se vean muy trasnochados,que se ven, es que el motor quelos anima parece el de un ren-queante Simca 1000 intentandomover la monstruosa carrocería deun Hummer. De hecho, no existe niun solo apartado, en lo gráfico,que se salve de la quema: ni losmodelos, ni las animaciones, nitan siquiera las texturas (que enlas versiones para consola tardancomo media hora en aparecercuando aumentan de resolución)ofrecen lo que uno espera de unjuego en el año 2010. Peor es el apartado sonoro, alque regresaremos más adelante.No es sólo que sea total y absolu-tamente anodino, es que ademásno ha sido doblado al español, loque en este caso resulta ser unpecado capital. Para rematar la jugada, existe

más de un problema grave con laubicación de la cámara, así comootros errores de programación quedenotan un apartado técnico muypoco pulido. ¿Incompetencia, faltade presupuesto o pura vagancia?Sí, yo también me lo pregunto.

Espiando en versión original La idea de Obsidian Entertain-ment era llevar el mundo del es-pionaje moderno al terreno de losjuegos de rol, creando algo asícomo el Splinter Cell de los RPG.Pero lo cierto es que ni MichaelThorton tiene el carisma de SamFisher, ni las mecánicas del juegohan resultado estar a la altura detamaña ambición. Por ejemplo, la línea argu-mental es de lo más típico y tó-pico, la historia de un talentosojoven al que recluta una agenciasecreta del gobierno estadouni-dense para intentar impedir unacatástrofe de alcance mundial. Yaunque teóricamente las decisio-nes que tomemos por el caminoinfluirán de manera determinante

en el curso de los acontecimien-tos, en última instancia el es-fuerzo de Obsidian fracasa sinconseguir nunca atraparnos ensu compleja trama. Quizá la cosa hubiera cam-biado si el juego nos hubiera lle-gado sonorizado en español. Unode los puntos en los que Alpha Pro-tocol pone más énfasis es nuestrainteracción con los personajes se-cundarios, intentando potenciar elrealismo de las situaciones al dejar-nos escaso tiempo para escogerlas preguntas y respuestas correc-tas. Pero este esfuerzo fracasacuando apenas alcanzamos a leerlos subtítulos que cruzan a toda ve-locidad la pantalla, y el resultado esque muchas veces no se puede lle-gar a captar a la perfección el con-tenido de los diálogos. Soy fan delas películas en versión original,pero en el caso de los juegos, comoexperiencia totalmente interactiva,tener que leer subtítulos y pulsar te-clas al mismo tiempo son concep-tos que en mi libro no se conjuganpero que nada bien.

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Muchas promesas rotas Al margen de la dificultad deasimilar y responder de forma ade-cuada a un argumento voluntario-samente enrevesado, en el cual seamontonan maquinaciones sobreenigmas sobre conspiraciones,Alpha Protocol fracasa a la hora decumplir casi todo de lo que inicial-mente promete, especialmentecon respecto a la posibilidad deadoptar diferentes enfoques a lahora de realizar las misiones. En primer lugar, aunque teóri-camente Michael Thorton puedeabordar los problemas por la víadel sigilo o por la expeditiva vía rá-pida, en la práctica el control me-diante el teclado y el ratón es tanincómodo e ineficaz, y la ubicaciónde la cámara en tercera personatan torpe y carente de ángulo, quecualquier intento de subterfugioestá prácticamente sentenciado alfracaso. Añade eso al hecho deque casi nunca podemos estar se-guros de permanecer totalmente acubierto –es decir, que el hecho de

que nos descubran parece másfruto del capricho del juego que denuestros propios errores-, y a laconstante sensación de que el ar-mamento se comporta segúnsopla el viento, y tendrás un cóctelletal de buenas ideas pésima-mente implementadas. Naturalmente, el hecho deque al principio del juego apuntara un blanco a la cabeza no signifi-que automáticamente pintar lapared más próxima con sus sesos,responde a la intención de simularla puntuación otorgada a la corres-pondiente habilidad con el armaempuñada. Pero este tipo de siste-mas estadísticos al final parecentan injustos como frustrantes, es-pecialmente si se comparan conotros capaces de representar lashabilidades de una forma más grá-fica en la pantalla. Y hablando de las armas, máste vale ir adquiriendo habilidadesen otras más potentes que nosean las pistolas o las escopetas,porque en ciertos momentos del

juego el disparo de una pipa sobrenuestro enemigo más nos pare-cerá la picadura de un mosquitoque el impacto de una bala. Unavez más, esto parece la conse-cuencia directa de intentar simularen un juego de acción el resultadode una tirada de dados contra unahabilidad determinada. Y simple-mente, no funciona. Con diferencia, la parte másinteresante del juego es la queconsiste en planear las misiones yequipar o desarrollar las habilida-des del personaje. Según la espe-cialidad que escojamos en elprincipio del juego tendremos anuestra disposición diferentesconjuntos de habilidades en losque podremos invertir nuestrospuntos de experiencia, lo que a suvez desbloqueará nuevas habilida-des en niveles de desarrollo altos.O sea, lo que es un RPG al uso. En cuanto al equipo, podemosadquirir una buena variedad dearmas, protecciones y aparatos deespionaje, así como complemen-

tos que nos permitirán perso-nalizarlos: miras telescópi-cas, tipos de munición,tejidos más resistentes, etc.De hecho, ir de compras en elmercado negro, o enviar men-sajes picantes a tus compa-ñeras de espionaje, es quizáuno de los aspectos más en-tretenidos del título. Para finalizar, otro apar-tado que pudo haber sido yno fue es el de los minijue-gos. Uno de ellos es tremen-damente sencillo -el de abrircerraduras-, y otro es ridícula-mente complicado -el de en-contrar claves de acceso. Hayque probarlos ambos paradarse cuenta de cómo lasbuenas ideas pueden destro-zarse con un sistema de con-trol mal diseñado, aunque en

la versión para consolas lacosa mejora. Sólo el tercerode los minijuegos -conectarlas líneas de un circuito im-preso- parece gozar del equi-librio de dificultad adecuado.

Y a pesar de todo… A pesar de todo, AlphaProtocol tiene un extraño en-canto. No es un juego comopara volverse loco, entreotras cosas porque sus mu-chos fallos de diseño y pro-gramación le pesan comouna losa, pero detrás detodos sus problemas unopuede percibir el brillo deuna gema pulida esperandoaún que alguien se hubieratomado el tiempo y los recur-sos suficientes para sacarlade la piedra en bruto.

Conclusiones: No cabe duda de que Alpha Protocolnació con muchas aspiraciones. Lástimaque no lo hiciera de manos de un equipode desarrollo más competente, porquetal y como está es el ejemplo perfecto deque quién mucho abarca, poco aprieta.

Alternativas: Splinter Cell: Conviction es un juegomucho mejor acabado y bastante más en-tretenido. Y si no, cualquier otro de la saga.

Positivo:- El desarrollo de habilidades- Poder personalizar el equipo- La importancia de las decisiones

Negativo:- Los desfasados gráficos y animaciones- La ¿inteligencia? artificial- El sistema de control

TEXTO: JOSÉ M. ARTÉS

Una segunda opinión: Ya lo decían desde Obsidian, el pro-yecto debía haber sido cancelado. Un tí-tulo que encerraba tantas promesas ensus primeros anuncios como desilusio-nes una vez nos ponemos a los mandos.Una pena.

Adrián Suárez

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Earthworm Jim HDGusanos en alta definición

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: plataformas · texto: castellano · pvp: 800msp · edad: +12

Y es que detrás de él encon-tramos a David Perry, la menteque hay detrás de innumerablesjuegos que van desde algunosjuegos de Spectrum hasta Mes-siah o MDK para PC.

El clásico En una época en que los jue-gos de plataformas abundaban,Earthworm Jim destacó por laimaginación en todos y cada unode sus detalles. El mismo prota-gonista es una lombriz de tierradentro de un traje espacial consuperpoderes. Tanto escenarioscomo enemigos disponen de unacabado artístico excelente y ab-surdo a su vez.

El juego se divide en 8 panta-llas, cada una con una ambienta-ción totalmente distinta. Otromotivo por el que destacó Earth-worm Jim en su día es por elhecho de no limitarse a un scrolllateral. Para llegar al final de cadanivel avanzaremos, subiremos,bajaremos e incluso avanzare-mos a distintos planos. Para avanzar mismamentedicho, nuestro gusano está ar-mado con una metralleta paraacabar con los enemigos, y con

un látigo (es su misma cabeza)para realizar acrobacias. Sin em-bargo, la jugabilidad cambia enalgunos de los niveles dotándolode más y más originalidad. Ade-más, nos encontraremos con unacarrera entre pantalla y pantallacontra una especie de cuervo conotro traje espacial. En caso deperder, deberemos enfrentarnoscara a cara. Técnicamente, todos los spri-tes se han redibujado para disfru-tar de una experiencia en alta

De la mano de Gameloft llega a XBLA una de las joyas de la época de los16 bits. Lanzado en Megadrive y Super Nintendo, es considerado uno delos juegos más originales y punteros de la época.

El juego lo podemos adquirir por 800 puntos, 400puntos menos que otros juegos de características si-milares

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definición como su nombreindica. Todos sus apartadosmantienen un nivel alto. Sinembargo, la duración juegaen su contra. Podemos aca-barnos el juego en solitarioen poco más de 1 hora la pri-mera partida. Es divertido yrejugable, pero deja conganas de más. Como extraencontraremos tres nivelesexclusivos que nos acabare-mos en apenas unos minu-tos.

Modo multijugador Para intentar paliar la es-casa duración, en gamelofthan dotado al juego con undivertido modo multijugador.

Podremos disfrutarlo hasta 4jugadores simultáneos, tanto

online (aunque todo seadicho, pocos días despuésdel lanzamiento no hay prác-ticamente jugadores) comoen la misma consola. Nos en-contraremos con 15 nivelesnuevos aunque estén am-bientados en niveles delmodo para 1 jugador. Elmodo es competitivo y ganael jugador que consiga máspuntos al finalizar en nivel,pero también encontraremosmatices de cooperación parapoder avanzar. Un multijuga-dor muy divertido que añadevida al título. A todo esto hay que aña-dir un precio bastante ajus-tado. El juego lo podemosadquirir por 800 puntos, 400menos que la mayoría de jue-gos de características simila-res. Una excelenteadaptación del título originalque nos deja expectantes deuna segunda entrega.

Conclusiones: Con la llegada de Earthworm Jim nosencontramos con uno de los títulos másdivertidos para la plataforma XBLA. Unlavado de cara del que deberían apren-der otras compañías tanto a nivel de pre-cio como de añadidos.

Alternativas: En XBLA encontramos otros juegosde plataformas igualmente divertidoscomo son Splosion Man o Cloning Clyde.

Positivo:- El lavado de cara- Gran modo multijugador- Divertido y original hasta el final

Negativo:- Excesivamente corto

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Pese a tratarse de un título con másde 15 años nos encontramos con unjuego que divertirá tanto a los nostálgi-cos como a los que desconocían la fran-quicia

Gonzalo Mauleón de Izco

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total

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El modo multijuga-dor nos plantea 15niveles inéditos

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Splinter Cell ConvictionSam Fisher llega a la AppStore

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 7,99 € · edad: +12

Para que los iPhone y iPodTouch de Apple lleguen a conver-tirse en plataformas reales de vi-deojuegos deben desarrollar suspropios modos de juego e inclusosus géneros particulares, tienenunas características tan especia-les que cualquier intento de adap-tar los juegos de otras consolas,más aún determinados géneroscomo el que nos ocupa, se topa-rán siempre con las limitacionespropias del hardware de los dispo-sitivos de Apple. La conversión deSplinter Cell Conviction que ha re-alizado Gameloft es un caso másde lo expuesto anteriormente,tiene unos gráficos espectacula-res, un apartado sonoro al nivel

de los mejores juegos de la plata-forma, una historia interesante,excesivamente lineal pero intere-sante, pero a pesar de los esfuer-zos de la desarrolladoras seencuentra con las limitaciones deun control por pantalla táctil. Comencemos por el principio,a lo largo de 11 niveles y 8 ubica-ciones diferentes tomamos elpapel de Sam Fisher en unanueva historia que toma comobase el guión del juego que Ubi-soft lanzó hace solo algunosmeses para Xbox360 y PC, peroque lo resume y simplifica bas-tante hasta el punto de que en al-gunos momentos no sabremosmuy bien el porque de un cambio

de ubicación. Aún así se trata deuna buena historia que enganchadesde el principio pero que pecade lineal y predecible en granparte de su desarrollo. Para controlar a Sam Fisher,Gameloft ha recurrido al típicopad virtual para los desplaza-mientos y una serie de botonescontextuales que van apare-ciendo o desapareciendo en fun-ción de las posibles acciones arealizar. Destaca la muy buenasensibilidad y precisión del pad yla variedad de acciones diferen-tes (usar cobertura, marcar y eje-cutar, última posición conocida,...) que Sam puede realizar peroel punto negro es que la falta de

La última (y polémica) entrega de la saga Splinter Cell llega a los disposi-tivos de Apple de la mano de Gameloft, tiene el objetivo de convertirse enel juego de acción y espionaje de referencia ¿lo conseguirá?

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botones de control físico limi-tan las posibilidades y nosiempre podremos realizar laacción que deseemos, yaque será el juego el que pre-seleccione el abanico de po-sibles movimientos a realizaren cada una de las situacio-nes y solo podremos optarpor alguna de las que nosmuestre. Esto limita las posi-bilidades del juego y da unamayor linealidad al desarrollodel mismo. En esta mismosentido podemos criticar losescenarios, ya que aunquevariados y espectacularespecan del tan de moda "maldel pasillo", en la mayor partede las ubicaciones hay unúnico camino para avanzaren el juego y ni siquiera todoslos objetos que encontremosservirán de cobertura, sololos que los señores de Ga-meloft hayan previsto comotal. Si la jugabilidad está limi-tada por las característicasdel hardware sobre el quefunciona, el apartado técnicoy artístico de este SplinterCell Conviction demuestraque el limite de las capacida-des de los dispositivos deApple están aún por determi-nar. Unos modelados exce-lentes, unas animacionessuaves y muy reales, espec-taculares efectos de ilumina-

ción y unas texturas de unamuy buena calidad confor-man un aspecto gráfico muyespectacular y lucen en lapequeña pantalla del iPhonepor encima de grandes pro-ducciones de otras portátilescomo PSP o NDS. El trabajorealizado por los desarrolla-dores en este apartado essencillamente espectacular. También lo es el trabajorealizado en el aspecto so-noro, variadas y muy buenassintonías acompañarán eldesarrollo del juego en todomomento, los efectos sono-ros son también variados yde una calidad sobresalienteaunque en este caso y soloen algunos momentos sufrende leves faltas de sincroníacon la acción que se suponelos ha generado. Splinter Cell Convictionno dispone de ningún otromodo de juego, aparte de lahistoria principal, al cual po-damos dedicar un poco másde tiempo para amortizar suprecio, por otro lado no setrata de un juego corto peroes tan sencillo, aún en elmodo más difícil, que que-dan ganas de más y la au-sencia de algún otro modode juego o aliciente quepueda hacer rejugar la histo-ria principal penaliza la pun-tuación final.

Conclusiones: Es un buen intento por parte de Ga-meloft de desarrollar un juego más pro-fundo y sofisticado que la mayoría detítulos de la AppStore. Se da de frentecon las limitaciones de control de la pla-taforma sobre la que corre y un desarro-llo excesivamente lineal..

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoéste

Positivo:- Excelente aspecto técnico- Buena precisión de los controles

Negativo:- Excesivamente lineal- Muy sencillo y no tiene más modos dejuego que la historia principal

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Técnicamente es un juego sobresa-liente, pero limitado tanto por el sistemade control como por la linealidad de lahistoria. Se ha querido hacer demasiadocomplejo.

Rodrigo Moral “Topofarmer”

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72

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total

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Rock Band Green DayGuitarras de plástico para el trio californiano

desarrolla: harmonix · distribuidor: electronic arts · género: musical · texto: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +12

Green Day es sin duda una delas bandas más aclamadas de laescena del punk americano. Fun-dada en 1989 bajo el nombre deSweet Children, Green Day cose-cha ya 9 álbumes de estudio, al-guno de ellos acercándose a los15 millones de copias vendidas.Hoy MTV Games y Harmonix nostraen un nuevo Rock Band temá-tico dedicado a la banda califor-niana. Tras un excepcional RockBand Beatles, en especial en suapartado artístico, podíamos es-perar otra joya con esta nueva en-trega. Sin embargo, pese a queno nos encontramos ante un maljuego, queda muy atrás. Para em-

pezar, nos encontramos con ungrave problema en cuanto a re-pertorio se refiere: sólo 45 cancio-nes, divididas en 9 listas que nosdurarán más bien poco. El modo carrera se divide en3 escenarios: The Warehouse,Milton Keynes y The Fox Theater.Cada uno de los escenarios nosmontará en una máquina deltiempo para recrear tres épocasde la banda. No obstante, se echaen falta un repaso por la historiade Green Day y no un mero saltode canción a canción. Como enRock Band Beatles, iremos des-bloqueando cantidad de extras amedida que vallamos avanzando.También iremos desbloqueando

retos que alargan algo la vida deljuego. Sin embargo las escenasentre lista y lista brillan por su au-sencia. En cuanto al apartado artís-tico, no va más allá de una buenarecreación de los personajes conunas animaciones no del todo tra-bajadas, en especial las del bate-ría Tré Cool. La puesta en escenano va más allá del directo de labanda. La sensación que provocajugar a Rock Band Green Day esla de un juego que le falta mimo.Para tratarse de un juego a preciocompleto, esperábamos un juegoa la altura del mencionado multi-ples veces.

Cambio de tercio en la saga Rock Band. Tras un excelente Rock Band Be-atles y un más que prometedor Rock Band 3 con instrumentos reales, llegaa las tiendas un Rock Band Green Day algo agridulce.

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Dookie (1994)"Burnout""Having a Blast""Chump""Longview""Welcome to Paradise""Pulling Teeth""Basket Case""She""Sassafrass Roots""When I Come Around""Coming Clean""Emenius Sleepus""In the End""F.O.D."

American Idiot (2004)"American Idiot""Jesus of Suburbia""Holiday""Boulevard of Broken Dre-ams""Are We the Waiting""St. Jimmy""Give Me Novacaine""She's a Rebel""Extraordinary Girl""Letterbomb""Wake Me Up When Septem-ber Ends""Homecoming""Whatsername"

Warning (2000)"Minority""Warning"

Nimrod (1997)"Hitchin' a Ride""Good Riddance (Time ofYour Life)""Nice Guys Finish Last"

Insomniac (1995)"Brain Stew""Jaded""Geek Stink Breath"

21st Century Breakdown(2009)"Song of the Century""21st Century Breakdown""Before the Lobotomy""Last Night on Earth""Peacemaker""Murder City""¿Viva La Gloria? (Little Girl)""Restless Heart Syndrome""Horseshoes and Handgre-nades""The Static Age""American Eulogy""See the Light"

Contenido descargable"21 Guns""Know Your Enemy""East Jesus Nowhere""Last of the American Girls""¡Viva La Gloria!""Christian's Inferno"

Conclusiones: Un juego musical temático debe irmás allá de un repertorio acertado y la-recreación de los personajes. Rock BandGreen Day no lo hace. Un buen juegopara los fans de la banda Californiana.

Alternativas: No me cansaría de mencionar RockBand Beatles como claro ejemplo decomo debe ser un juego musical basadoen una sola banda.

Positivo:- El repertorio- La recreación de los miembros

Negativo:- Falta de mimo en los detalles- Su escasa duración

TEXTO: Jose LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Rock Band Green Day es un juegoentre Rock Band AC/DC y Rock Band Be-atles en cuanto a posibilidades se re-fiere. Va más allá de ser un merorecopilatorio de temas de la banda, perose queda en poco más que la puesta enescena del grupo.

Ismael Ordás

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total

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Lista de canciones

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Lego Harry PotterLa historia del niño que sobrevivió

desarrolla: trav. tales · distribuidor: warner · género: aventuras · texto/voces: castellano/ingles · pvp: N/D · edad: +7

De la mano de Warner Bros ydel estudio Traveller’s Tales nosllega otro juego adaptado a laspiezas de Lego. Esta vez es elturno de la saga Harry Potter. Eljoven Potter adopta el aspectocuadrado y desenfadado de laspiezas danesas para revivir ennuestra consola las aventurastranscurridas en la novela originalde J. K. Rowling. Esta entrega englobará loscuatro primeros años de Harry enla escuela de magia y hechicería

de Hogwarts. O dicho de otra ma-nera, revivirá los hechos transcu-rridos en La Piedra Filosofal, LaCámara Secreta, El Prisionero deAzkaban y El Cáliz de Fuego. La historia será bastante li-neal e iremos avanzando poco apoco. Podremos recorrer la es-cuela a nuestro antojo, e inclusopodremos buscar secretos escon-didos. También deberemos asistirobligatoriamente a las clasespara aprender nuevos conjuros ypoder seguir avanzando en los

Harry Potter es el último de esos grandes clásicos cinematográficos quehan sido adaptados al estilo Lego. Sin duda, este nuevo aspecto cuadradoy desenfadado no le sienta nada mal al joven aprendiz de mago

El videojuego reproducirá los cuatro primeros añosde Harry Potter en Hogwarts, es decir, las cuatro pri-meras novelas (o películas) del joven mago

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hechos de la historia. La jugabilidad es una delas grandes bazas del juego,ya que a lo largo de la aven-tura, tomaremos el controlde una gran cantidad de per-sonajes. Además, podremosdesbloquear hasta 140 per-sonajes del universo HarryPotter. Todos los personajesserán distintos y tendrán undiferente nivel de magia y ha-bilidad, lo que aportará rea-lismo al juego. Aunque nosolo podremos tomar el con-trol de humanos. Tambiénpodremos controlar a Cro-okshanks, el gato de Her-mione, con el que podremosexcavar para descubrir secre-tos y objetos, o Fang, el perrode Hagrid, con el que podre-mos llamar la atención deotros personajes ladrando ohacernos el muerto. En casi todo momentopodremos cambiar de perso-naje con solo presionar un

botón. Si controlamos aHarry y nos acompañan Rony Hermione, podremos cam-biar de personaje y escogerel que más se ajuste a nues-tras necesidades, o simple-mente el que más nos guste. Una vez completemos laaventura, podremos rejugarel título siendo, por ejemplo,un alumno de la casa Slythe-rin. De esta manera podre-mos entrar en su salacomún para descubrir nue-vos secretos y localizacionesa las que no podíamos acce-der con Harry o Ron. En definitiva, esta nuevaentrega sigue la línea de losanteriores juegos de la sagaLego, sin aportar muchas no-vedades pero manteniendola esencia de la saga. Laadaptación al mundo deHarry Potter es genial y se-guro que los fans del jovenmago disfrutarán muchísimocon esta nueva versión.

Conclusiones: Un juego muy divertido y entretenidopara grandes y pequeños. Las piezas deLego siguen en su línea y, pese a nohaber evolucionado demasiado, siguenaportando un toque carismático y fresco.

Alternativas: Los juegos de la saga Lego son úni-cos en su especie, así que si buscamosalternativas podemos probar los anterio-res juegos de la saga Lego.

Positivo:- La esencia es muy divertida.- Muy fiel a la novela de Harry Potter.

Negativo:- Historia demasiado lineal.- Demasiadas licencias propias.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Un juego entretenido que recrea fan-tasticamente la saga Harry Potter. Pesea esto, la historia está bastante resumiday el modo multijugador no acaba de con-vencer.

Jorge Serrano

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total

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Furia de Titanes: El VideojuegoEn el principio... Existieron los Titanes...

desarrolla: game republic · distribuidor: namco · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 49,99 € · edad: +16

La saga God of War y Furia deTitanes han hecho que la mitolo-gía griega esté más presente quenunca entre nosotros y, aunqueno seamos unos estudiosos de lamisma, conocemos lo básico gra-cias a obras como éstas. Por si noestamos al tanto de la trama, unapequeña introducción al co-mienzo del juego nos contará bre-vemente la historia de los Titanesy los hechos que llevaron a Per-seo, protagonista del juego, aconvertirse en semidios y enfren-

tarse al mismísimo Zeus para sal-var a Andrómeda. Nos bastarán unos minutospara darnos cuenta que GameRepublic, desarrolladora del tí-tulo, se ha basado en la saga cre-ada por David Jaffe para crear elsistema de juego de Furia de Tita-nes. El objetivo será hablar conlos habitantes del pueblo para ac-tivar la siguiente misión, que nosllevará a acabar con un Titán orescatar a un aldeano de las ga-rras de un demonio. Las primeras

Furia de Titanes ha sido un éxito en taquilla y no podía quedarse sin adapta-ción videojueguil, así que con unos meses de retraso, ya tenemos entre nos-otros Furia de Titanes: El Videojuego.

Controlamos a Perseo, un semidios que descubrirásus habilidades a la vez que lucha contra demoniosy titanes

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misiones no presentan nin-guna dificultad para el juga-dor, pero según vayamossubiendo de nivel notaremosuna mayor dificultad hastacompletar las 15 misionesde las que consta el título. En cuanto al sistema decombate, es muy limitado.Podemos elegir entre ataquenormal y ataque fuerte, pu-diendo realizar combos, peroacaba siendo repetitivo de-bido a las pocas posibilida-des que ofrece. Al igual queen God of War recogeremosorbes por cada vez que infrin-jamos daño sobre el ene-migo y podremos mejorarcada una de las más de 80armas que hay disponibles. La jugabilidad no ofrecemuchas más posibilidades,ya que no hay caminos se-cundarios o puzzles que re-solver, por lo que todo sereduce a seguir el caminomarcado.

El apartado técnico noacaba de ser del todo co-rrecto. Gráficamente no des-taca. Mezcla escenariosdetallados con otros más po-bres, además de que cuentacon tiempos de carga en lastransiciones de uno a otro. Elmodelado de los personajeses uno de los elementos máscuidados. En cuando al apartadosonoro, cabe destacar labanda sonora, ya que esacorde con cada uno de losmomentos. El doblaje estáíntegramente en inglés consubtítulos en castellano,pero ayuda a meternos en latrama. En conclusión, estamosante otra adaptación másque pasa sin pena ni gloriaprimero por el resultado finaldel desarrollo y segundo por-que no es rival para títuloscomo God of War III.

Conclusiones: Una adaptación más que llega almercado sin hacer ruido y que no puedehacer frente a rivales del mismo géneroque juegan en otra liga.

Alternativas: Cualquier entrega de la saga God ofWar si queremos disfrutar de la mitologíagriega. Otra opción, aunque de una te-mática diferente, sería Devil May Cry.

Positivo:- Apartado sonoro- Las cinemáticas

Negativo- Técnicamente no destaca- Jugabilidad limitada

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Una vez más nos encontramos conuna licencia cinematográfica de éxitocon adaptación al mundo del videojuegoy, una vez más, nos encontramos un pro-ducto al que no se le ha dedicado eltiempo de desarrollo necesario.

Jose Luis Parreño

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total

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Rooms: The Main BuildingResolviendo el misterio

desarrolla: handmade · distribuidor: nintendo · género: puzzle · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +3

Rooms es un juego de puzzleen el sentido mismo de la pala-bra. Un planteamiento que in-cluso en una primera toma decontacto puede resultar inclusoatractivo, pero que acabarásabandonando fruto del ritmo pau-sado, lento, tedioso y repetitivodel mismo. Una pena, porquebien llevado, podría haber sidouna buena oportunidad de probaralgo diferente. Main Building presenta a unpersonaje anónimo al que prontodaremos nombre. Un buen día re-cibimos un regalo, un libro capazde llevarnos a un mundo alterna-tivo donde encontraremos elgrueso de la aventura.

El juego presenta un interfazsimple y bastante accesible. Peroque en materia gráficano es la pa-nacea, con unos fondos faltos deresolucion y muy poco trabajados,donde el puzzle en sí ocupa unaparte minúscula de la pantallatáctil, el cual se ve por duplicadode manera incomprensible en laparte superior. El desarrollo no inventa lacuadratura del círculo, y se tornademasiado encorsetado y falto deritmo. A grosso modo, y casi com-

pleto, nos dedicaremos a comple-tar los más de 100 niveles queconforman la aventura y que vie-nen representados en forma dehabitaciones. La particularidad de los puzz-les-habitaciones es que éstas seencuentran divididas en variaspartes móviles en forma de casi-llas, y que podremos desplazartanto vertical como horizontal-mente cumpliendo una serie deparámetros. Estos son el atendera la particularidad de cada par-

Aunque la versión de sobremesa no ha llegado al territorio europeo, Nin-tendo ha decidido publicar la versión portátil de un juego de puzzles algodiferente. Pero bastante mediocre en conjunto

El desarrollo se vuelve al poco tiempo tedioso por lorepetitivo del sistema. Tampoco ayuda el mediocreentorno gráfico del que hace gala

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cela de la habitación, puestoque lo primero que tendre-mos que hacer es colocarnossobre la pieza a mover, y des-pués ver los impedimentos fí-sicos de la casilla a dondenos vamos a desplazar.Estas vienen marcadas porparedes duras, débiles y sus-ceptibles a ser derruidas,acuáticas o de teletransporteal más puro estilo Matrix. Pero Rooms está conce-bido como un puzzle dentrode otro puzzle. Es por elloque al ir resolviendo las di-versas habitaciones, iremosencontrando nuevas herra-mientas que nos ayudarán adesentrañar el verdaderomisterio que encierra el tí-

tulo. A priori puede parecer undesarrollo interesante ya quealgunas pruebas requierenexprimir nuestro ingenio. Sinembargo nada más lejos dela realidad. Como ya dijimos,el sistema repetitivo y faltode alicientes acaba pasandofactura mucho más prontoque tarde. Para intentar aumentarla experiencia de juego, seha añadido un pequeño,pero versátil editor, con elque no sólo podremos jugara nuestros propios nivelespersonalizados, si no queque además podremos com-partirlo con nuestros amigosvia Wi-fi.

Conclusiones: Un juego que no suspende porque lopoco que ofrece, al menos cumple. Sinembargo no acaba por divertir en ningúnmomento, mostrandose siempre en unosniveles entre lo mediocre y lo minima-mente aceptable en casi todos los apar-tados.

Alternativas: Si buscas un juego que aune puzzley misterio, los Profesor Layton son elmejor exponente del género, sobre todoLa Caja de Pandora.

Positivo:- Algunas buenas ideas- Compartir puzzles con otros usuarios

Negativo:- Aburrido- Un entorno gráfico muy mediocre

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Totalmente prescindible. Resultacomplicado comprender por qué extrañarazón si un juego no cuaja en Wii, se tras-lada de manera casi íntegra a DS, dondeel batacazo es una realidad.

Jose Luis Parreño

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total

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Fullmetal A. BrotherhoodPuñetazos y magia en busca de la piedra filosofal

desarrolla: BEC · distribuidor: namco-bandai · género: beat´em up· texto/voces: ingl/jap · pvp: 19,90 € · edad: NS

Junto con Naruto,Bleach yOne Piece, Fullmetal Alchemist esel otro pilar con el que el mangaha remontado en nuestro país.De todos ellos, sólo Bleach hasido capaz de producir juegos deauténtica calidad que no sólo sa-tisfacen al fan, llenando la DS deluchas llenas de interés. Lamen-tablemente, este Brotherhood, dela desarrolladora BEC no llega arozar, ni de lejos, las cotas de ca-lidad del título de Treasure. Hechizos en rings cerrados

El desarrollo del título que nosocupa nos lleva o bien a pelear enrings cerrados contra un escasonúmero de enemigos, un estilomás cercano a acabar con finalbosses que con un montón demorralla, o bien a leer líneas y lí-neas de diálogo. El primer punto,los combates, falla al apoyarseéstos en un sistema jugable conun muy mal ritmo y un peor sis-tema de combos, magias y lími-tes. En lugar de buscar luchasfrenéticas llenas de fintas y posi-

Uno de los manga más populares llega a nuestra PSP en forma de Beat´emup por capítulos que se unen entre sí mediante conversaciones estáticas.Lamentablemente, la calidad de la serie no se refleja en este pobre UMD

Combatir con otro amigo es lo más interesante queel título puede llegar a ofrecerte, pero no busquesmás en Brotherhood que un alimento para fans

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bilidades técnicas, lo que seespera cuando nos enfren-tan con un reducido númeroderivales, introducen una ex-traña espera entre golpesque hace que todo vaya muydespacio, frustrando elánimo para seguir peleando,sin permitir moverse con sol-tura ni tampoco planear es-trategias elaboradas. Laparte positivaes que podre-mos luchar junto con otroamigo, siendo los momentosmás interesantes cuandouno cae en la batalla y es ne-cesario revivirlo, también esmuy acertada la inclusión depuntos de experiencia aun-que su implementación ca-rece de interés y eldesplazamiento entre losmenús son tan lentos comoel propio combate, donde nise nos permite explorar nimover la cámara, única-mente variar la vista graciasa la marcación de objetivos.

Maldito idioma El otro gran fallo es quetendremos que leer escenasentre lucha y lucha y, ade-más de no venir traducidas,la narración es pésima y de-masiado brusca, con la reve-lación de puntos importantesde la trama sin darle la im-portancia necesaria; de esamanera, ni consigue introdu-cir de manera satisfactoria alrecién llegado ni emociona alfan que quiera recordar lasaventuras de los hermanosElric. Los modelados de lospersonajes son de calidad, alcontrario que los sosos esce-narios, los pobres efectos ylos escasos detalles en lasescenas introductorias queno van más allá de cambiarde secuencia y variar lospersonajes que aparecen. Labanda sonora también pasadesapercibida. Sin duda, in-tento fallido.

Conclusiones: Acostumbrados a cierta calidad enlas adaptaciones de manga y anime almundo de las consolas, sorprende queeste Brotherhood consiga aburrir desdelos primeros compases de juego. Sólopara fans absolutos y únicamente si tie-nes alguien con quien jugarlo

Alternativas: Vete a por los NarutoUltimate NinjaHeroes, no son ninguna joya pero haymás amor por la franquicia de la que seocupan; aunque este mes no te lo pien-ses y mete a Snake en tu PSP, ya.

Positivo:- Los personajes lucen bien

Negativo:- El sistema de combate- La pésima narración, en inglés

TEXTO: ADRIAN SUAREZ

Una segunda opinión: Es una lástima que el mundo tan ma-ravilloso que un autor ha fabricado en sudía quede desaprovechado por un malplanteamiento. La idea de un beat´emup resulta atractiva, pero quitarle la ca-pacidad de avanzar y cualquier atisbo deprofundidad nunca es una buena idea.Sin ninguna duda, FullMetal Alchemistda para mucho más.

Gonzalo Mauleón

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Milestone nos trae una nuevaentrega de su SBK con ligerasmejoras con respecto a las ante-riores entregas que hacen de “X”un título correcto para los aman-tes de las motos, tenemos paratodos los gustos, desde un modoarcade con una jugabilidad másasequible, hasta la simulación,con hasta tres niveles para adap-tarse a tu nivel; aunque sin duda,el modo más interesante es elque nos permite adoptar el rol deun corredor recién llegado y me-drar a su lado, firmando contratosy disfrutando de hasta ocho tem-poradas. Para los que quieran co-rrer al lado de otros, el títulocuenta con un multijugador parahasta 16 jugadores.

Las novedades fundamentalesde SBK X vienen, como es nor-mal, de la mano de la renovaciónde las licencias del presente año,sin duda, el mayor atractivo paraun aficionado además de la incor-poración de dos nuevas catego-rías: STK y SSP, con los pilotosreales que se dan cita en los tor-neos, así como los circuitos. Contodo, suma los suficientes atrac-tivos para resultar interesantetanto en menús como en opcio-nes de carreras aunque sin apor-

tar nada realmente novedoso conrespecto a entregas anteriores.Una fórmula que intenta ser pu-lida cada nuevo año.

El apartado con menos aciertodel título es a nivel técnico, aun-que es cierto que la compañía hasabido dedicar su atención a losaspecto más fundamentales enun juego de conducción: la sensa-ción de velocidad está bien con-seguida, así como el ambiente delas gradas, mucho más depuradoque en anteriores entregas, másanimado y dejando a un lado eseaspecto tan desagradable en dos

dimensiones, también destaca elmimo hacia el diseño de lasmotos y los escenarios, de todasformas el tono general es simple-mente bueno pero sin grandesalardes, sin más pretensionesque ofrecer al aficionado el deta-lle que le interesa.

Pese a algunos extraños efec-tos de sonido y la no muy acer-tada BSO, SBKX ofrece un nutridonúmero de opciones con el fin deadaptarse al jugador y que éstedisfruta con un juego cuyo primertrofeo es “Gracias por comprar eljuego”

a n á l i s i s

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SBK XArcade y simulación en un mismo título

desarrolla: Milestone · distribuidor: NamcoBandai · género: velocidadtexto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +3

Conclusiones: Un título de velocidad co-rrecto en todos sus aspectos, conla virtud de adaptarse a las nece-sidades de cada jugador

Positivo:- Tanto arcade como simulación- El modo vida profesional

Negativo:- Faltan aspectos técnicos porpulir

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Tenchi Wo Kurau II

Tanto éstos como los lightgunshooters (”juegos de pistola”) hancaído tristemente en el ostra-cismo a medida que las sucesivasgeneraciones de consolas de-mandaban una mayor interactivi-dad en los juegos y los génerosdejaban de ser parcelas bien de-limitadas. Tanto los “yo contra elbarrio” como las aventuras gráfi-cas puras y duras dieron paso alas aventuras de acción con nu-merosos combates y diálogos quetan abundantes son hoy día. Ah, pero los 90 fueron unaépoca dorada para este géneroolvidado que tantas monedas noshacía perder en los salones recre-ativos, y que tan magistralmentesupo exprimir Capcom… Tenchi Wo Kurau 2, conocidoen los arcades occidentales comoWarriors of Fate, es un clásico“side-scrolling beat’em up” (casinada) de ambientación medieval.Concretamente, en el contexto

histórico de la China medievalque nos describen las historias“Romance of the Three King-doms” (hay muchos juegos, paradistintas plataformas, que tomandichas historias como base). Apa-recido por primera vez en 1992para CPS1, esta segunda entregafue convertida a PSX y Saturn en

1996 sin mucho esfuerzo técnico,como es lógico dada la potenciade ambas máquinas en compara-ción con la placa recreativa en laque funcionaba. Curiosamente,cuando el arcade vino a tierrasoccidentales, Capcom cambió losnombres originales chinos por su-puestos equivalentes mongoles.¿Con qué fin? Ni idea, pero dado

que en ambas consolas de 32bits se trata de la versión nipona,tengo entendido que los nombresno están cambiados (aunquepoco nos importa, ya que estánescritos en japonés). Sobra decir que se trata de unjuego que, en sus versiones paraconsolas, sólo salió en Japón, de

modo que la historia (que la tiene,aunque sencilla) se nos escapará.Aunque, por otro lado, nos bastacon saber que el soberano denuestro reino nos pide que le ha-gamos unos trabajillos elimi-nando a los invasores del reinovecino. Afortunadamente, losmenús sí están en inglés. Conta-mos con los 5 campeones del rey

Después de echar un ojo a los juegos retro analizados mes a mes, me he percatado de quetenemos una carencia absoluta de títulos pertenecientes a uno de mis géneros favoritos, losbeat’em up, slash’em up, hack ‘n slash, o como se conocen de forma genérica, informal y fa-miliar, “yo contra el barrio”

retro

Año: 1994 - Plataforma: Arcade / Saturn - Género: hack ’n slash

Desconozco lo fidedigna que será la conversión dePSX… pero centrándonos en la de Saturn, que es la quenos importa, podemos decir que el tamaño, resolucióny colorido de los sprites son clavados a la recreativa

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para elegir, cada uno con mayor omenor fuerza y agilidad, como escostumbre. Por supuesto, la gra-cia de estos juegos es repartirmamporros acompañado, y paraeso Tenchi Wo Kurau 2 es ideal.Contaremos con una gran varie-dad de armas y objetos que pode-mos recoger por el camino, eincluso podremos tirar a los ene-migos de sus caballos para subir-nos nosotros, al estilo de otroclásico de Capcom del mismo gé-nero, Knights of the Round (dehecho, el primer Tenchi Wo Kurauconsistía básicamente en ir a ca-ballo machacando enemigos). Desconozco lo fidedigna queserá la conversión de PSX… perocentrándonos en la de Saturn,que es la que nos importa, pode-mos decir que el tamaño, resolu-ción y colorido de los sprites sonclavados a la recreativa, al igualque en otras conversiones deCapcom en la 32 bits de Sega.Menos que eso, en este caso, ha-bría sido inexplicable e intolera-ble. Lo único en lo que sediferencia del original es que éstapermitía tres jugadores simultá-neos, mientras que las versionesdomésticas permiten dos. Perso-nalmente, no es algo que me im-porte lo más mínimo, pero tal vez

no les habría costado nada imple-mentar la compatibilidad con elmultitap para que el juego acep-tara tres jugadores. En todo caso,el control es impecable y, con él,la jugabilidad y el entretenimientoestán garantizados. Lo que noabunda en Tenchi Wo Kurau 2 esla re-jugabilidad: tenemos “1 ju-gador” o “2 jugadores”, es decir,el arcade volcado en un cd, sinningún extra ni modo de juegoadicional, y tal vez sea ése elúnico aspecto realmente negativode esta conversión. Los originales bonus (como lacompetición de comer carne), ladiversión garantizada de los 2 ju-

gadores simultáneos con la pan-talla poblada de enemigos, elcombate a caballo y la variedadde armas que podemos utilizarson, seguramente, sus puntosfuertes. No cito el apartado grá-fico, no porque sea malo, sinoporque no es espectacular para elhardware en el que se mueve, sibien es 100% fiel al original. Lamúsica acompaña de forma co-rrecta pero es tal vez poco memo-rable, es decir, tiene el estilohabitual de estos juegos de Cap-com de la época (por ej., aunquefui fan de Final Fight desde el pri-mer momento, su música siem-pre me pareció absolutamenteintrascendente). Los efectos so-noros como golpes o gritos, aun-que añejos, son muy acertados. Por ir terminando, se trata deun clásico del género que encan-tará a los aficionados a este tipode juegos, entre los que me in-cluyo. Pero los que no disfrutéisde ellos no vais a cambiar de opi-nión gracias a éste en concreto,eso está claro. Tenchi Wo Kurau 2es, en suma, más de lo mismo,aunque igual de divertido quesiempre.

CARLOS J. OLIVEROS

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Red Dead Redemption América, principios del siglo XX. La era del cowboy llega a sufin. Cuando agentes federales amenazan a su familia, el antes fo-rajido John Marston es enviado a la frontera americana para ayu-dar a imponer la ley. Vive intensos combates con pistolas,dramáticos asaltos al tren, duelos y conviértete en un cazarrecom-pensas durante una época de cambio violento. Red Dead Redemption es una batalla épica por la superviven-cia en un maravilloso mundo abierto donde John Marston luchapor sepultar a aquellos que mancharon de sangre su pasado, unoa uno...

¡Desbloquealos todos!

¿Granadas de mano? Puntos: 10Consigue un lanzamiento perfecto en el Juego dela herradura

Espíritus malvados Puntos: 25Completa las guaridas de Tumbleweed y TesoroAzul en el modo de un jugador

Peleando por el mundo Puntos: 5Deja inconsciente a alguien en todas las taber-nas del juego en el modo de un jugador

La buena acción del día Puntos: 25Ayuda a 15 personas

La clemencia se paga Puntos: 10Captura a un fugitivo vivo

Osando cazar Puntos: 5Mata y despelleja 18 osos pardos

Más de un puñado Puntos: 10Gana 10.000 $ en el modo de un jugador

El pistolero Puntos: 5Haz un tiro a la cabeza a cualquier enemigousando el modo de tiro experto

Austin dominado Puntos: 25Completa las guaridas de Twin Rocks, Pike'sBasin y Gaptooth Breach en el modo de un juga-dor

Instinto asesino Puntos: 25Completa las guaridas de Fort Mercer y Nosalidaen el modo de un jugador

Cosas curiosas en marcha Puntos: 10Completa una tarea para una persona

El domador indomable Puntos: 10Doma el saddler de Kentucky, el trotón ameri-cano y el mestizo húngaro

Gusto exquisito Puntos:10Compra un arma rara en una armería

¡Él limpia bien! Puntos: 10Obtén el traje elegante

Explorador Puntos: 20Obtén el rango Legendario en cualquier desafíoambiental en el modo de un jugador

Hombre de honor... o deshonor Puntos: 25Obtén el máximo rango de fama y el máximo omínimo rango de honor

Gran apostador Puntos: 10Gana más de 2.000 fichas en una mano de pó-quer

Sin dados Puntos: 10Completa una partida al Dado mentiroso sin per-der ni un solo dado

Espoleado a la victoria Puntos: 10Completa 20 misiones sin cambiar de caballo enun poste

Al sur en un bronco blanco Puntos: 5Escapa de los comisarios de EE.UU. montado enun mestizo húngaro en el modo de un jugador

Destino manifiesto Puntos: 5Mata el último búfalo de Great Plains en el modode un jugador

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Medalla de oro Puntos: 25Gana una medalla de oro por una misión de com-bate en el modo de un jugador

Amigos en posiciones elevadas Puntos: 10Usa una carta de indulto teniendo más de 5.000$ de deuda en el modo de un jugador

Acribillándoles Puntos: 20Mata a 500 enemigos con un arma con soporteen cualquier modo de juego

El arma larga de Marston Puntos: 20Mata a 500 enemigos con cualquier fusil, armade repetición o escopeta en cualquier modo dejuego

Selección antinatural Puntos: 20Mata un animal de cada especie del juego encualquier modo de juego

Lento con el gatillo Puntos: 10Consigue 10 asistencias en una sola guarida enuna sesión pública de Modo libre

Grupo de amigos Puntos: 10Forma una cuadrilla y consigue el número má-ximo de miembros

Cómo se ganó el oeste Puntos: 20Alcanza el máximo rango de experiencia en mul-tijugador

Tras el rastro de De Vaca Puntos: 10Descubre todas las localizaciones del mapa en elmodo de un jugador

Redimido Puntos: 100Alcanza el 100% en la estadística de juego com-pletado del modo de un jugador

Granizo de balas Puntos: 20Mata a 500 enemigos con cualquier pistola o re-vólver en cualquier modo de juego

Diana Puntos: 20Consigue 250 tiros a la cabeza en cualquiermodo de juegoViaje siempre armado Puntos: 20Completa todas las guaridas en una sola sesiónpública de Modo libre

Date un paseo Puntos: 10Ve desde Blackwater a Escalera antes del atarde-cer en una sesión pública de Modo libre

El rápido y luego los demás... Puntos: 20Sé el jugador con más puntuación en tres parti-das públicas de "Todos contra todos" consecuti-vas

¡Vamos, equipo! Puntos: 20Está en el equipo ganador de cuatro victoriasconsecutivas en cualquier partida pública porequipos

El más buscado Puntos: 10Sé un "Enemigo público" durante 10 minutos yescapa con vida en una sesión pública de Modolibre

Ese hombre del gobierno Puntos: 10Completa "Éxodo en EE. UU."

Hijos de México Puntos: 40Completa "Las puertas de El Presidio"

Un alma salvaje Puntos: 10Completa "En casa con Dutch"

En el atardecer Puntos: 100Completa "El último enemigo que debe ser des-truido"

Cobarde Puntos: 5Coloca a una mujer maniatada en las vías deltren y sé testigo de cómo el tren la mata

Red Dead Rockstar Puntos: 10Mata a un desarrollador de Rockstar o alguiencon este logro en una partida pública de multiju-gador

Tierra de oportunidades Puntos: 30Completa "El ataque a Fort Mercer"

No más labia Puntos: 20Completa "La hora señalada"

Los beneficios de ser civilizado Puntos: 90Completa "Y la verdad os hará libres"

¿Cuidados o naturaleza? Puntos: 50Completa "Recuerda a mi familia"

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Gakken Co. (o mejor dicho () es una compañía

japonesa fundada en 1947 porHideto Furuoka, y se dedicadesde entonces a producir todotipo de juguetes educativos, o almenos, Wikipedia dixit. Sirva estabreve introducción para empezara comentar las dos máquinas queacabo de encontrar en el eternomercadillo gaditano. Se trata de dos máquinas ma-nufacturadas por Gakken allá por1982, cada una representando aun juego arcade de Konami, asaber, Super Cobra y Frogger.Estas máquinas son, básica-mente, hand-helds portátiles detecnología VFD. Del inglés: Va-cuum Fluorescent Display, siendo

trasladado a nuestro idioma porel concepto de pantallas fluores-centes de vacío. Quizás todo esto del VFD os

coja un poco ‘en calzoncillos’,pero si ya peináis alguna canaque otra, seguramente habréisutilizado algún dispositivo con

Joyas del retrocoleccionismo

El autor del PixeBlog se llama Jesús Relinque, aunque podéis llamarle Pedja, que ya estáacostumbrado. Nacido allá por el 80 en Cádiz, tierra de la que se siente orgulloso y de la quese encuentra exiliado en Sevilla por motivos laborales. Desde muy pequeño empezó en elmundillo de los videojuegos, y ya con su MSX recorrió la Edad de Oro del software español,pasando por Amstrad CPC 6128 Plus, un PC 286, una Super Nintendo, Sega Saturn, Nin-tendo 64, Playstation 2 y GameCube.

Gakken y las handhelds VFD

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esta tecnología. Recordad, porejemplo, cierta calculadora CASIOde botones blancos y pantallanegra, en la que los números seiluminaban con un fulgor verdemuy agradable. La tecnología VFDen las calculadoras cayó en des-uso y acabó claudicando por lascalculadoras de pantalla LCD; porcierto, que esta tecnología tam-bién se impuso en las hand-held. Pero nada más echar un vis-tazo a estas VFD, y uno se dacuenta de que estas máquinas lu-cían mucho mejor que cualquierGame & Watch que podamos re-cordar. El mencionado fulgor desus colorines fluorescentes sobreel fondo negro de la pantalla per-mitía que pudiéramos jugar, in-cluso, en la oscuridad, algototalmente imposible con otramáquina portátil contemporánea. Por cierto, otra de las caracte-rísticas que solían exhibir estetipo de dispositivos es una espe-cie de lupa de aumento, integradaen la propia estructura de la má-quina. La particular iluminacióndel VFD unida a esta suerte dezoom funcionaba a las mil mara-villas, dándonos la sensación deque teníamos un pantallón de-

lante de nuestras narices. Porcierto, que esta lupa inspiró, porasí decirlo, a cierto gadget quelanzó Nintendo para su Game

Boy, unos pocos de años des-pués. Hay que decir que el catálogode hand-helds de Gakken fuebastante extenso, incluyendo má-quinas muy similares a las Game& Watch, con tecnología LCD,como fueron Moon Patrol o TrojanHorse, y otro puñado de maquini-tas VFD, exhibiendo algunas undiseño bastante atractivo, a vecescon licencia de la compañía quecreó el juego y otras mediante un

clon puro y duro, como en el casode Super Puck Monster, un come-cocos de pega pero igualmentedivertido.

Las VFD que he adquirido uti-lizan como alimentación cuatropilas de tipo C, para entendernos,de las medianas; sí, aún existenhoy día, por suerte. Y suerte es lo que he tenido altoparme con estos dos ejempla-res, en un estado asombroso deconservación, aunque con algu-nas pegatinas colocadas que Chi-cazul logró eliminar en unlaborioso proceso de restaura-ción, y funcionando sin ningúntipo de problema, tanto la panta-lla como su panel de control conjoystick direccional y botones. Cu-rioso resultó, a su vez, escucharla potencia de sonido de estasmaquinitas. A título informativo,me salieron por tres euretes cadauna. Ganga, sí.

Texto: PEDJAcedido por

WWW.ELPIXEBLOGDE-PEDJA.COM

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Pasábamos las horas reju-gando a cartuchos que conocía-mos de memoria mientrasleíamos atentamente los análisisde las revistas para planificar mi-nuciosamente nuestras futurasadquisiciones. Los juegos frescossólo llegaban en los días especia-les -cumpleaños, navidades…- yhabía que estar bien informadopara elegir ese título que nosacompañaría durante semanas ymeses… ¡Quién fuera rico y pudiesetener todos los juegos y todas lasconsolas del mundo!, exclamába-mos, mientras soñábamos conque cerrasen sólo para nosotrosel salón recreativo del barrio y pu-

diésemos jugar sin esperar acualquiera de sus máquinas ar-cade. Los años pasaron, llegaronlos noventa y la consola del salónduplicó su potencia. ¿Eres de Nin-tendo o de Sega? Pues dicen quela mejor es una tal Neo Geo, peroque nadie la tiene por que es muycara. Los ordenadores con capa-cidades multimedia y con esebotón de turbo -siempre pulsado-se hicieron un hueco en nuestrodormitorio, y los CDs empezarona llenar los huecos de nuestrasestanterías. De pronto, el ordenador traíauna pegatina donde se leía «Pen-tium» y enganchado al puerto

serie nos encontrábamos con unflamante módem con el que co-nectarnos a Internet. Sin em-bargo, las conexiones en casaeran caras, sin tarifa plana y parapoder estar conectados íbamos alos cybers. Nos encontrábamos en unaépoca de cambios y poco a pocoíbamos aprendiendo nuevascosas. Mientras la mayoría apren-dió a utilizar el Netscape para na-vegar, el mIRC para charlar y elemail para enviarse cadenas, al-gunos nos interesamos un po-quito más y subimos nuestraprimera página web personal aGeocities, Xoom o Tripod. Québien le quedaba su icono de «op-

Emuladores, nostalgia y curiosidades

Todos los que pertenecimos a esa generación de chavales que crecieron con una máquinade 8-bit conectada al televisor soñamos en más de una ocasión con ser los dueños de unsalón recreativo o con tener el dinero suficiente como para comprarnos todos los videojuegosdel mundo

timizado para Internet Explorer» ysu obrero de «en construcción». Pero dejemos a un lado lanostálgica web 1.0 y centrémo-nos en otra de esas cosas quellegó con la popularización de lared de redes, los emuladores. Sí,para muchos de nosotros estosprogramas capaces de transfor-mar nuestro ordenador personalen cualquier máquina del pasadollegaron con Internet. En algúnsitio leímos de su existencia y noslos descargamos de Emulatronia. Los cartuchos de la Mega-drive, de la NES… o las cintas delSpectrum tomaron forma de ar-chivos. Se abrían con el programay se jugaban, como en su día perocon el teclado o con algún joysticko gamepad después de calibrarlo.El Callus trajo los «yo contra el ba-rrio» y con ellos la magia de los re-creativos a nuestro PC, aunquelamentablemente en una épocaen la que habían pasado demoda. Más tarde, gracias alMAME, por fin pudimos jugar in-

definidamente a todas aquellasjoyas que nos dejaron sin mone-das. De esta forma descubrimosque con continuaciones infinitasningún juego es difícil y que sincinco duros de por medio, morirno tiene sentido. A fuerza de pul-sar el botón de «coins» o de utili-zar los «savestates» llegamos máslejos de lo que nadie había lle-gado en nuestro barrio, pero contrampas. Lo que hubiéramos dado pordisfrutar de todas las posibilida-des que nos brindaban los emu-ladores años atrás, cuando losjuegos estaban de moda. Sin em-bargo, ahora los CDMix se inter-cambiaban en los recreos, lasVoodoo pintaban el Quake Arenaen la pantalla y en los salones ar-cade comenzaban a luchar entres dimensiones los polígonosdel Virtua Fighter y del Tekken. A pesar de que en nuestrasmáquinas corríamos juegos másactuales los emuladores y espe-cialmente las ROMS se convirtie-

ron en uno de los materiales másbuscados y demandados de lared., probablemente junto con losMP3. Un buen puñado de websnos ofrecían los enlaces de des-carga, sin embargo había quedarse prisa por que los dueños delos servidores no tardaban en bo-rrar los archivos. Eran otros tiem-pos. Ahora con una simplebúsqueda en determinadas pági-nas podemos acceder a las des-cargas de los ROMSETs -todas lasROMS- de los sistemas más popu-lares.

Bloodlust Software Al legendario equipo de Bloo-dlust Software le debemosmucho en materia de emulado-res. Este grupo de desarrollo, for-mado por los entoncesestudiantes Icer Addis y EthanPetty, nació en el año 1992 paraprotestar contra las críticas y con-troversias sobre el siempre polé-mico tema de la violencia en losvideojuegos. ¿Cómo lo hicieron?

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Pues creando una serie de títuloscaracterizados por una violenciaextrema y absurda. El primer título que engendróBloodlust Software fue Executio-ners (DOS, 1992), un beat’em upcargado de ingredientes polémi-cos: enanos, travestis, mutilacio-nes, litros de sangre, violencia araudales… Icer se encargó de laprogramación y Ethan Petty ayudócon los efectos de sonido, la mú-sica y se encargó además de lasdigitalizaciones de voz. En realidad el juego es muy,pero que muy sencillo y su únicoatractivo es su contenido de malgusto, sin embargo se vendió bas-tante bien para tratarse de unjuego amateur de la época (unas1000 copias). Podríamos dedicarle un artí-culo completo al legado de Bloo-dlust Software, la mayoría, juegosque podemos descargar gratuita-mente desde su página web ofi-cial. Sin embargo, vamos acentrarnos en lo que nos corres-ponde ya que de la mano de estagente vieron la luz algunos de losprimeros emuladores que trasla-daron la emoción de las máqui-nas del pasado a la pantalla denuestra computadora.

NESticle El NESticle (DOS & W95,1997) fue uno de los primerosemuladores freeware del pano-rama. Su nombre procede de launión de las palabras NES y testi-cle (testículo), algo que demues-tra que su autor Icer Addis (queaquí firmó como Sardu, aunquetambién utilizaba el apodo deSmegma) continuaba dotando asus creaciones de elementos po-lémicos. NESticle era gratuito (free-ware) frente a otros emuladoresde pago (shareware) como iNES,pero además era muy rápido y

pronto se hizo con el mercado in-troduciendo por primera vez en lacasa de muchos jugones, lamagia de las consolas viejas. Pero todos sabemos que gra-tis no quiere decir libre, y el có-digo fuente del NESticle estabaguardado por Icer «bajo llave»hasta que un cracker llamado Do-nald Moore (alias MindRape) delgrupo Damaged Cybernetics logróhacerse con él. Este hecho pro-vocó que el autor abandonase eldesarrollo del emulador y que elNESticle viese su última actualiza-ción (a la versión x.xx) el 18 deagosto de 1998. La “muerte” del NESticle nofue una gran pérdida como pu-diera temerse. El mundo de la tec-nología avanza a pasos degigante y para entonces otrosemuladores con mejores presta-ciones y características ya habíantomado el relevo. Pero si algo ledebemos a Icer y a su NESticle esla introducción de ciertas funcio-nes que heredarían los emulado-res hasta la actualidad como los«save states», el «automatic fra-meskip» o el «juego en red».

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Genecyst & Callus Bloodlust Software, ademásdel popular NESticle, nos dejóotros dos emuladores. El primerode ellos fue el Genecyst, queemulaba la Megadrive y que ensu época fue uno de los más pun-teros de la scene por su gran ve-locidad y por su capacidad paraemular el chip de sonido de Ya-maha YM2612. Por otro lado, elCallus nos permitía disfrutar delos títulos que habían sido lanza-dos para la placa arcade de Cap-com, la CPS-1. Entre ellos seencontraban un buen puñado debeat’em ups y el Street Fighter IIentre otros. Muchas veces se comentaaquello de que las compañíasdesaprovechan el talento de esagente que destaca por encima delresto con sus creaciones en lared, pero éste no es el caso. IcerAddis en el año 1998 es contra-tado por Electronic Arts como pro-gramador y a lo largo de sutrayectoria profesional participa-ría en el desarrollo de los juegosMadden NFL 2000 (1999), Mad-den NFL 2001 (2000), NCAA Fo-otball 2002 (2001), Medal ofHonor: Frontline (2002), MaddenNFL 2003 (2002), SSX 3 (2003)y NASCAR Thunder 2004 (2003).

Spectrum, de Pedro Gimeno El fenómeno de la emulaciónpodría parecer algo que se es-taba cociendo fuera de nuestrasfronteras, sin embargo, a finalesdel año 1992 la revista PCManíapublicó el primer emulador deSpectrum español,«spectrum.exe». Su autor, PedroGimeno, buscaba una forma deque su ordenador no se perdieraaunque se estropeara. El Spectrum.exe Emulaba elmodelo de 48k y corría en orde-nadores con un procesador de386 en adelante.

Problemas legales y leyendas ur-banas Históricamente el mundo dela emulación de videojuegos haestado rodeado de cierta contro-versia legal. Compañías queabandonan y descatalogan susjuegos enfrentadas a jugadoresnostálgicos que quieren rememo-rar viejas glorias o probar aque-llos títulos que en su momento seles escaparon de las manos. Lo cierto es que mientras al-gunas casas han optado por libe-rar o regalar sus ROMS, como esel caso de Gaelco con el WorldRally Championship, otras hanpreferido conservarlos, y mira pordonde, precisamente gracias a

los emuladores -con los que tan-tas veces han peleado- hoy en díase ganan un sobresueldo ven-diendo sus juegos antiguos en unbazar de pago por descarga decontenido. Internet siempre ha sidobueno extendiendo rumores, y unpar de leyendas urbanas han pro-liferado durante tantos años quequizás a día de hoy se den porciertas. La primera nos dice quepodemos bajarnos legalmenteuna ROM, pero que tenemos queborrarla antes de que pasen 24horas -¿alguien la ha borrado al-guna vez?-. Este falso rumor cir-culaba en forma de aviso enletras rojas colocado encima delbotón de «download» de las websmás famosas del mundillo. El otrobulo es el que nos dice que pode-mos bajarnos la ROM si dispone-mos del juego original. Quepodamos hacerlo legalmente o nodependerá de la legislación vi-gente en nuestro país. Es decir,en algunos se puede y en otrosno. Obviamente todos los proble-mas legales están ligados a lasROMS y no a los emuladores, yaque estos últimos son simplesprogramas que no atentan contrala propiedad industrial, en nues-tro caso, los videojuegos.

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Bleem! Cuando hablamos de emula-dores a todos nos viene a la ca-beza la imagen de ese programaque utilizamos para jugar a deter-minados juegos de un sistemaantiguo. Quizás por ello, muchasde las compañías del panoramaconsolero no le prestaban dema-siada atención al intercambio delas ROMs de sus títulos hasta quellegó Bleem! en 1999 y con éltodo cambió. Bleem! era un emuladorcapaz de correr los juegos de laPlaystation en un momento en elque la 32-bit de Sony se encon-traba dominando el mercado.Además, este rapidísimo emula-dor implementado en lenguajeensamblador se valía de la tarjetagráfica del ordenador para aplicarfiltros y obtener como resultadounos juegos con mejores gráficosque en la consola original. No es de extrañar que a Sonytodo esto no le hiciese mucha gra-cia, ya que la gente podría jugar alos títulos de su PSX sin necesi-dad de comprar su videoconsola.Por ello, no dudó en enjuiciar a laBleem Company. Las revistas del sector nosvendían a Bleem! como un pro-grama increíble, y en realidad loera, sólo que a la hora de emularciertos títulos, en ocasiones mos-traba glitches o fallos de compa-tibilidad que los volvíaninjugables. En el E3 del año 2000 llegóotro bombazo por parte de laBleem Company. Anunciaron queestaban trabajando en el Bleem-cast, una versión de su emuladorde PSX para la videoconsola SegaDreamcast que sería capaz de co-rrer cientos de juegos y que se

valdría del VGABox -un aparatocon el que conectábamos la Dre-amcast al monitor- para mostrarlos gráficos a una resolución de640×480. Los gráficos, al igualque en la versión de PC, estarían«filtrados» para conseguir unamejor calidad. También se co-mentó algo a cerca de un Bleem-pod, un adaptador de mandos dePSX a Dreamcast porque recorde-mos que el mando de la videocon-sola de sega tenía menosbotones que el de la PlayStation. Finalmente y tras varios en elguión, el Bleemcast vio la luz en«versiones individuales» a un pre-cio de 6$ capaces de emular unsólo juego. Muchos eran los títu-los que estaban proyectados perofinalmente sólo vieron la luz enformato GD el Gran Turismo 2, elMetal Gear Solid y el Tekken 3. Una versión del emulador lla-mada Bleemcast Blue circuló du-rante un tiempo por Internet ypermitía correr otros juegos de laPlaystation, La gente de EOL seha molestado en crear una listacon las compatibilidades. La piratería de Bleem! en suversión de PC -la protección anti-copia sólo duró dos semanasantes de ser crackeada- y el fra-caso de la Dreamcast hicieronmella en la Bleem Company. Sinembargo, lo que realmente vacióla cuenta bancaria de la compa-ñía fueron los gastos de los plei-tos contra Sony, a pesar de que laBleem Company los gano todos.El caso es que en noviembre del2001 en la página oficial deBleem!, Sonic se acercaba a unatumba llorando con un ramo deflores en la mano.

UltraHLE Si Sony le vio las orejas al lobocon el Bleem!, Nintendo hizo lopropio con el UltraHLE, un pro-grama que en 1999 permitíaemular la Nintendo 64 que habíasido lanzada al mercado tan sólo¡3 años atrás! El UltraHLE no es un «emula-dor puro», y presenta partes de si-mulador. Esto se debe a que susautores, Epsilon y Realityman, sedieron cuenta de que los juegosde Nintendo 64 estaban progra-mados en el lenguaje C y vieronque esto les podía facilitar lascosas. En lugar de interceptar lasinstrucciones máquina intercepta-ron las llamadas a las librerías, ylas codificaron, logrando un au-mento significativo de velocidad yla posibilidad de jugar a los jue-gos de N64 con un framerateaceptable en los ordenadores dela época. A Nintendo no le sentó nadabien este proyecto y emprendióacciones legales contra el emula-dor UltraHLE y contra el hostingque hospedaba su página(EmuUnlim). De poco le sirvió a lacompañía japonesa ya que los au-tores abandonaron sus apodos ydesaparecieron. Al mismo tiempo,la distribución del programa por lared era ya entonces complicadade frenar. En el año 2002 apareció elcódigo fuente del UltraHLE y sur-gió una versión con soporte paraOpen GL llamada UltraHLE 2064.

MAME Multiple Arcade MachineEmulator (MAME) es un proyectoque surgió de la mano de NicolaSalmoria en el año 1997 cuandoeste programador unió varios de

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los emuladores de máquinas re-creativas que había programadoen uno solo. Lo cierto es que de-bemos agradecer esta fusión yaque la variedad de sistemas quese han utilizado en los salones re-creativos a lo largo de la historiade los videojuegos es enorme. Situviésemos que utilizar un emula-dor concreto para cada sistema oplaca arcade… ¡estaríamos perdi-dos! El objetivo principal de MAMEes preservar los juegos de las re-creativas. Si este emulador noexistiese -y otro no tomase sulugar- muchos títulos se perderíancon el tiempo en el olvido, a me-dida que las máquinas fuesen sa-liendo de circulación. De hecho,gracias al MAME, se han recupe-rado un montón de juegos desca-talogados. Una lástima que elPolybius no se encontrase entreellos… Internamente el MAME estádesarrollado con una estructuraen arquitectura modular. Cada«módulo» es un componente y seemula mediante un driver con-creto. La filosofía de MAME es muypurista. Rechaza el uso de hacksy las ventajas que ofrecen las tar-jetas gráficas en pro de una emu-lación fiel, si es posible a nivel de

pixel. El empleo de estas técnicasmejoraría la velocidad pero se po-drían producir inconsistenciasentre las distintas plataformas. MAME funciona muy bien conlos juegos en 2D y con algunos en3D, pero por su política, quizás nosea la elección correcta paraemular las máquinas arcade másmodernas ya que por culpa de lacomplejidad de su hardware esposible que nuestro emulador nologre unas tasas de frames altas.

ROMHACK En plena fiebre por los emula-dores surgió una práctica queperdura hasta nuestros días, elROMhack, que consiste en modi-ficar la imagen de un juego paraañadir, quitar o modificar algunode sus elementos (sprites, so-nido, textos…). Gracias a esta técnica surgie-ron parodias épicas e hilariantescomo «La Lellenda de la Cerda»de Charnego Translations, dispo-nible en la sección de «Soy Raritu»de Emulatronia; o diversas e im-presionantes traducciones de jue-gos que las compañías nodoblaron al castellano. Joyascomo el Xenogears (Sayans Tra-ducciones) o el Grandia (ChronoTraducciones) se pueden disfru-tar en el idioma de Cervantes.

Actualidad Durante los últimos años hansalido al mercado videoconsolascuyo principal atractivo, con per-dón del desarrollo independiente,es su capacidad de emular jue-gos antiguos. La GP32, la GP2x,la Wiz, la Dingoo, la Pandora…cada vez más sistemas se unen auna lista de máquinas Made inAsia que traen la emoción de losjuegos clásicos a nuestros bolsi-llos. Las compañías desarrollado-ras, por su parte, han abierto enInternet diversos bazares de pagopor descarga en los que vendenlos ROMs de sus clásicos parajugar mediante emuladores enlas videoconsolas de última gene-ración.

Texto: FALOPPAcedido por

WWW.PIXFANS.com

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Para más inri, la competenciadio lo que sus fans pedían, juegosy más juegos. Eso hizo que las crí-ticas comenzaran a llover desde elminuto uno. Nintendo intentó ca-pear el temporal diciendo que elE3 es para mostrar otro tipo dejuegos, que ya habrá tiempo paralos fans de toda la vida, bla bla bla.El caso es que, ya sea por orgulloherido, por la presión de los fans,o a petición de inversores, Nin-tendo comenzó a mover la maqui-naria de nuevo, a darle cuerda alengranaje de la magia… Y los fru-tos los hemos visto en este E3. En primer lugar, los juegos: Zelda: Skyward Sword Comenzar el show con todo unZelda es una demostración deconfianza, aunque haya sido talvez el único punto negro. No por eljuego en si, que es un Zelda ycomo tal sólo puede esperarse lomejor, sino por la forma de mos-trarlo. No parece la revolución es-

perada, al menos en el apartadográfico a medio camino entre elcolorido de Wind Waker y la sobrie-dad de Twilight Princess. El pro-blema ha sido una demostraciónjugable bastante caótica, con Mi-yamoto espasmódico y el Wii Mo-tion Plus respondiendo de formabastante deficiente. Han echadola culpa a la cantidad de aparatosinalámbricos presentes en la sala,y la verdad es que los Hands-Onque están inundando la red afir-man que el control es muy preciso.Pero el mal sabor de boca que handejado en directo, ante todo elmundo y con uno de sus juegosbandera, no se lo quita nadie. Mario Sport Mix Ya dijo Miyamoto que queríandosificar a Mario, así que en vezde sacar un juego de basket, otrode voleibol, balón prisionero yhockey, los ponen todos juntitosen un mismo DVD. No parece unmal movimiento y seguro que la

diversión está asegurada, espe-cialmente en multijugador. Nohan dado ningún detalle más alláde los vídeos de gameplay, por loque la inclusión de nuevos jue-gos, y la profundidad de los mis-mos está en el aire. Golden Sun Dark Dawn Anunciado en el pasado E3 yya mostrando un video con muchogameplay. El problema es que lohan mostrado a mitad de confe-rencia, alejado de la flamante3DS y eso le ha hecho quedardeslucido entre tanta novedad. Talvez sea el último gran juego paraDS tal y como la conocíamoshasta hace unas horas. GoldenEye 007 Tengo sensaciones encontra-das con este. Por un lado el origi-nal de N64 está en mi “top ten”particular, Rare hizo una obramaestra practicamente de lanada, cuando los FPS para video-consola eran una rara avis, y con

Sobre la conferencia de Nintendo en el E3

Hace dos años pudimos ver, por no decir sufrir, tal vez la peor conferencia que Nintendo hadado nunca en un E3. El sempiterno rumor de un nuevo Zelda, el resurgir de Kid Icarus y nose cuantas cosas más se quedaron en agua de borrajas cuando vimos a la plana mayor deNintendo hacer una performance poco vistosa de Wii Music, la presentación en sociedad untanto forzada de Cammy Dunaway, y un Wii Sport Resort que supo a bastante poco.

GoldenEye plantaron cara a los tí-tulos de PC, reyes del género casipor naturaleza. Por otro lado elanuncio de este remake me hadejado bastante frío, en primerlugar por la compañía que lo rea-liza, Activision, que no me da lasmismas garantías que Nintendo ouna first party. Y en segundo lugarporque no parece que vaya apor-tar nada al original, a ningún nivel.Posiblemente sea un buen juego,pero la sensación que me deja esque hubiera pasado totalmentedesapercibido de no llevar el nom-bre Goldeneye por bandera. Wii Party El título para todos los públi-cos que cae en todo E3. La elec-ción de mostrar un vídeo sinentrar a hacer demostraciones hasido un acierto. El juego en si daun paso más en la fusión entre vi-deojuegos y juegos de mesa,mezclando actividades que prác-ticamente prescinden de la TV yse centran en el mando con otrasmás tradicionales. Epic Mickey En las celebraciones, cuandohay que pasar de plato de carne aotro de pescado, suelen servir unsorbete para refrescar el paladar yamenizar el cambio de sabores.En esta conferencia, el sorbete hallegado de la mano de WarrenSpector y su Epic Mickey. Me hagustado, con algunos efectos grá-ficos muy resultones (ese blanco ynegro en 2D era precioso) pero soyde los que hubieran preferido ellook apocalíptico de los artworks.Por momentos me ha recordado aplataformas de antaño como BanjoKazooie, y esa es buena señal.

Donkey Kong Country Re-turns Todos nos preguntábamosdónde estaba Retro Studios me-tida, y hemos tenido respuesta. Es-taban ocupando un poco más elhueco que dejó Rare, y nada mejorque con un nuevo Donkey KongCountry. Se han marcado un au-téntico homenaje a la saga quedejó patidifusos a losposeedores de SuperNintendo. Es la res-puesta de DonkeyKong a New SuperMario Bros de Wii.Pero aún le quedapara poder equipa-rarse a Rare, y esopasa por que ellostomen la iniciativa, oNintendo les deje,para hacer juegospropios que pon-gan el contra-punto a los deNintendo, como ya pasó con DiddyKong Racing, Jet Force Gemini, Per-fect Dark, Conker o Banjo Kazooie. Kirby En mi opinión fue la gran sor-presa del día. Lleva en las listasanuales de lanzamientos desdehace años, todos esperábamosalgo parecido a lo que mostraronen el Kirby nonato de GameCube,y de repente… Una aventura en 2Dliteralmente cosida a la pantalla,con muchísimos efectos gráficospensados para dejar con la bocaabierta. Escenarios que se desco-sen, plataformas con cremallera,enemigos deshilachados… Unaauténtica genialidad, aunque hemosechado en falta la característica

principal de Kirby: su glotonería. 3DS Era un momento crucial en lahistoria de Nintendo, y para la oca-sión salió al estrado Satoru Iwata,el presidente de la compañía. Un diseño continuista dabapaso a un aluvión de anuncios,empezando por Kid Icarus des-arrollado por Sora, compañía de

Masahiro Sakurai, que daba pis-tas sobre la potencia gráfica de laconsola. Van sobre seguro, Nin-tendo y consola portátil son dostérminos ligados al éxito, y la cu-riosidad de saber cómo se venlas 3D (hay que experimentarloen persona, no han querido o po-dido mostrarlo en video) hará quearrase desde el primer día. Aluvión de juegos en prepara-ción, algunos nuevos, pero en sumayoría secuelas y ports paramostrar las bonanzas del sis-tema. Al margen de los videojue-gos, la posibilidad de verpelículas en 3D sin gafas, o hacerfotografías con efectos tridimen-sionales marcarán el futuro delos dispositivos portátiles en unfuturo cercano. Lo han vuelto alograr. Y ahora, las sensaciones ge-

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nerales: Agilidad Para variar y no aburrir al per-sonal han dado muy pocos datosde ventas, solamente dos apuntespara callar las voces que anuncia-ban la caída en picado de Wii.Aparte de eso todo han sido jue-gos, anuncios de bastante caladoque han mantenido al público pe-gado a su silla. Pocos cambios depresentador, sin Cammy Dunawayni presentaciones multijugadorque no dan la imagen divertidaque se pretende, salvo contadasexcepciones como la presentaciónde Wii Sport en 2006. Seguridad En la compañía sabían queeste era su año. Con la competen-cia ocupada intentando recorrerun camino que ellos ya habían re-corrido hace 4 años, todo depen-día de la propia Nintendo. Y hanido a por todas, dando la imagende saber qué están haciendo yhacia dónde quieren ir, plante-ando un futuro a nivel de

hardware y software bastante pro-metedor y con una 3DS cuyas ca-racterísticas marcarán el devenirde muchos dispositivos a cortoplazo. Apoyo third party Es uno de los grandes lunaresen las videoconsolas de Nin-tendo. En sobremesa parece quela dinámica no va a cambiarmucho, pero en el tema portatilse va a potenciar más. El video re-sumen con grandes productoresthird literalmente flipando con3DS, y el anuncio de títulos decampanillas para la consola hasido una muy buena noticia. WiiWare/DSiWare Está siendo uno de los princi-pales soportes de Nintendo du-rante este año, y ha quedadofuera del escaparate que suponela conferencia del E3. Con tantoanuncio es dificil echar algo enfalta, pero no hubiera estado demás un vídeo a modo de recopi-latorio de lanzamientos futuros,

las compañías indies se lohan merecido sobradamente.Tampoco se sabe nadaacerca de la continuidad deDSiWare en 3DS, asunto es-pinoso que a los usuarios de

DSi harád u d a rantes deadquirirsoftwareen el

C a n a lTienda ante

la cercanía de3DS y la duda de

saber que pasarácon esos juegos queya han comprado.

SecuelitisA Nintendo

siempre se le ha

acusado de abusar una y otra vezde los mismos juegos. Y segura-mente tengan razón, pero tam-bién forma parte del universoparticular de Nintendo y todosqueremos ver a esos personajesen nuevos juegos. Pero en esteE3 creo que han tocado techo, aojo de buen cubero diría que,salvo Epic Mickey, no han anun-ciado nada que no fuera conti-nuación o remake. Donkey Kong,Metal Gear, Zelda, Kirby, StreetFighter, Golden Sun, Goldeneye,Lylat Wars, Pilotwings, Ninten-dogs… No sé, me encantan, peroun poco de savia nueva no vienemal de vez en cuando. Dicho eso,se han olvidado de F-Zero… Si esque nos quejamos por vicio. Renacimiento de las 2D Hace apenas dos años mu-chos soñabamos con algún juegoen 2D, estilo gráfico que parecíacondenado a muerte. De repentellegó Wario Land y Megaman 9para calmar esas ansias, luegoNew Super Mario Bros, Mura-masa, o Castlevania ReBirth, yahora Metroid Other M, Kirby,Donkey Kong y varios que me de-jaré en el tintero. Todo sin descui-dar, por supuesto, los títulos en3D. Es una buena noticia y unasacudida de complejos por partede una industria que en su mayo-ría aún cree que sólo cabe la víatridimensional para hacer video-juegos. En resumen, muy buen saborde boca por parte de una Nin-tendo que, esta vez sí, ha miradoa los ojos a sus fans de toda lavida. Sí, a nosotros.

Texto: M. KINOPIOcedido por

WWW.lagrann.COM

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Una constante de esta gene-ración han sido los port de PSP oPS2 a Wii. Los “juegos demasiadooscuros” como Castlevania: Lordof Shadow no nos llegan porquehabría que hacer versiones fami-liares. Pero resulta que Microsoftha sido atraída por un sector delpúblico que también merece suatención, el anteriormente cono-cido como abuelas y nenazas. No vamos a entrar en la rela-ción entre los nombres Kinect(Connect), Wii (We) y sus connota-

ciones familia-res, ni tampocoen las similitu-des que pode-mos encontrarentre Wii Sport /Resort o Ninten-dogs, denosta-dos desde susalida, con laoriginalidad deKinect Sports oKinectimals. No, lo que más nos ha sor-prendido ha sido ver que juegoscomo Your Shape de Ubisoft quehan pasado sin pena ni gloria porWii, ahora se están portando aXbox360 a bombo y platillo de-jando a todos con el culo hechopesicola. La versión de Wii in-cluso tenía una cámara, aunqueahora dirán que era pensando enKinect. Tal vez sea el llamado sueñoamericano, abrazar con amor lo

quehace dos

días era tachado de basura. Es loque tiene haber adiestrado a lashuestes en el “jarcorismo” ilus-trado durante años, que ahoracuesta mantener la credibilidad.

Texto: M. KINOPIOcedido por

WWW.lagrann.COM

Cuadrando el círculo: de Wii para Xbox360

En los videojuegos hemos visto de todo. Sega desapareciendo del mundo del hardware conuna pedazo de máquina como Dreamcast, Nintendo haciendo una consola para autistas conVirtual Boy, Sony entrando al mundillo como la tercera en discordia y llevándose el gato alagua, Microsoft intentando comprar a Nintendo y pillando a Rare por el camino… Pocas cosaspodían sorprendernos, pero hete aquí que aún nos quedaba por ver la mundial

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Numerosas webs y revistasespecializadas se hicieron eco delacontecimiento, y el juego fue dis-tribuido de entrada a más de 25países. Hardcore Gamer, EdgeGames, Retro Gamer, IGN.com oSega-16.com se ocuparon satis-factoriamente de ello. Beggar Prince es un entrete-nido y colorido RPG que SuperFighter Team consigue hacer ac-cesible al público más allá de loschinoparlantes, distribuyéndoloen un cartucho compatible contodos los modelos de Mega Drive(con algunas salvedades muyconcretas que comentaremosmás adelante), de 32 Mb de me-moria y con pila para guardar par-tidas incluida. Además,apostando por la longevidad delproducto, dicha pila es fácilmentesustituible sin soldaduras ni otrosarreglos. La historia del juego pareceinspirada en el clásico de Mark

Twain 'El Príncipe y el Mendigo',aunque cambiando los nombresde los protagonistas por razonesobvias. Tenemos a un príncipeaburrido de la rutina de palacio,loco por un cambio en su vida,que un día decide escapar y vercómo es su reino fuera de esosmuros. Tras encontrarse con unchico pobre que se le parece, de-ciden intercambiar papeles du-

rante el día. Pero el malvado Mi-nistro Gato está al tanto de estecambio, y le impide la vuelta alpalacio. Es sólo el primer paso enun plan de conquista del reinoque incluye convertir a todos sushabitantes en gatos. Ahora el prín-cipe Steven tendrá que arreglarlas cosas por su cuenta, única-mente con su inteligencia... y algode magia.

Shui Hu Feng Yun Zhuan

No era escasa la expectación creada por Super Fighter Team cuando anunciaron en 2005 lasalida del primer nuevo juego de Mega Drive en años. Aparecido originalmente en 1996 enTaiwan, cómo no, de la mano de C&E (creadores de Magic Bubble, entre otros), Beggar Princecayó en manos de Super Fighter Team para ser traducido del mandarín y reprogramado paracorregir algunos bugs, con el permiso y colaboración de sus autores originales.

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De hecho, por su cuenta escomo va a tener que hacerlo, por-que la historia se desarrolla entorno a él de forma casi exclusiva(un poco como en Zelda, sí). A di-ferencia de docenas de títulos si-milares, no hay un elencointerminable de personajes conlos que familiarizarse, sino unsolo héroe desamparado cuyo in-ventario también será muy sim-ple: no contaremos con variedadde armaduras y equipo para ele-gir según apetezca, sino que elprotagonista sustituirá su vieja ar-madura por la nueva que acabade encontrar, en una suerte deascenso de nivel que permite quela mecánica del juego sea senci-lla, dinámica y eficaz. Aunque lafalta de más personajes y armaspueda parecer un punto flaco deljuego a ciertos aficionados al gé-nero, lo cierto es que ambos fac-tores funcionansorprendentemente bien, resulta-ban refrescantes en su momentoy, a decir verdad, lo resultan aúna día de hoy, casi 15 años des-pués. No hay que perder tiempoante un combate o puzzle bus-

cando la pieza de equipo apro-piada porque ese no es el objetivode nuestra búsqueda, sino abrir-nos paso usando nuestra habili-dad. Y es que una de las bazas deBeggar Prince es precisamente suinteresante sistema de combatepor turnos, años antes de otrosRPG más modernos como Gran-dia. Tanto el protagonista comolos enemigos realizan sus ata-ques mediante el uso de su barrade resistencia (stamina), que ennuestro caso sólo pertenece a unindividuo, mientras que los ene-migos pueden ser uno o varios,pero siempre compartiendo unamisma barra de resistencia. ¿Quéimplica todo esto? Pues que po-demos utilizar magia siempre queplaneemos bien nuestro ataque,dado que ésta nos consumemedia barra de resistencia y, porotro lado, que debemos asegurar-nos de acabar con un grupo deenemigos en el menor número deturnos posible, porque aunquesólo quede uno vivo podrá seguiratacando con la misma potenciaal contar con toda la barra de re-

sistencia para él. Sin embargo, frente a la esca-sez de equipo de batalla, la magiadisponible sí es variada y requiereescogerla con cuidado según elenemigo al que nos vayamos aenfrentar. Fuego, viento, agua, tie-rra, luz/oscuridad, vudú, espírituy curación son los "elementos" enlos que se basa nuestra magia.Entre lo diferentes que son tantolas posibles magias como los ene-migos que nos encontraremos yel hecho de que nuestra barra deresistencia se ve mermadacuando lanzamos hechizos, loscombates gozan de una dimen-sión estratégica nada desdeña-ble. Gráficamente, Beggar Princecumple con nota. Cierto es que nohay unos efectos gráficos espec-taculares, pero la variedad y colo-rido de los enemigos, lo detalladode los escenarios y, en general, eldiseño tan cuidado de todo eljuego le confieren un aire muy,muy profesional, y lo ponen a laaltura de muchos títulos oficiales.El uso de la paleta es acertadí-simo, y encontraremos algunosenemigos de tamaño considera-ble y que, pese a eso, se muevencon la misma fluidez que el restode elementos. En resumen, prác-ticamente todo resulta vistoso ycorrecto. Tal vez el buen nivel gráfico yjugable de este RPG taiwanés eslo que hace que esperemos másde la banda sonora de lo que alfinal nos encontramos. Salvo lostemas musicales de un par deciudades, lamentaremos que enel apartado sonoro no podamosdisfrutar del mismo nivel de cali-dad u originalidad que en el grá-fico, a pesar de que en ningún

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momento la música ni los efectosresulten molestos, ni hay ningunapega que podamos ponerles, sim-plemente no son destacables. De hecho, tal vez la únicaqueja en la que coinciden las dis-tintas críticas es en la abundanciade combates. Obviamente, todoRPG los tiene y no todos son ne-cesarios, y el jugador lo sabe,pero si son demasiados puedenllegar a cansar. Sin embargo, ayu-dan a prolongar el juego, y prácti-camente nos obligarán a irrumpiren las casas de algún que otro al-deano para recuperarnos denuestras heridas. También encon-traremos fuentes que nos restau-rarán la vida o la magia, aunque

nunca ambas a la vez. Sin em-bargo, cada vez que subamos denivel nos recuperaremos automá-ticamente, lo que añade el ali-ciente principal para queluchemos por ese ascenso. Otro de los factores destaca-bles de este Beggar Prince es latraducción tan meticulosamentecuidada de la que disfrutaremos,con referencias a la cultura popu-lar incluyendo una cita de HanSolo. No en vano, Super FighterTeam repetiría la hazaña un parde años más tarde con otro títulotaiwanés de similares caracterís-ticas y que había quedado casi in-édito para los que no conocemosel mandarín: el divertido Legend

of Wukong, para cuya traducciónse valieron de más recursos cómi-cos, colaborando a enriquecer unjuego que sus autores originales(Gamtec, creadores de Magic Girl)ya se habían preocupado dehacer interesante. La variedad de hechizos, ene-migos y mazmorras, unido a lamecánica general del juego y suagradable aspecto gráfico con-vierten este juego en lo que SuperFighter Team prometía: un RPGde corte clásico muy entrenido.Pasado el hype originado por lalarga espera de un nuevo juegoen nuestras MD, nos encontra-mos con una experiencia de juegomuy satisfactoria, una historia losuficientemente sencilla comopara gustar a todos los públicospero sin llegar nunca a lo monó-tono, con una jugabilidad y dura-ción notables. Además, lapresentación del juego es exce-lente, con su diseño original y ma-nual de instrucciones en color.Sólo un apunte: debido a lo intrin-cado de su código, ni el originaltaiwanés ni las dos primeras tira-das de la versión traducida fun-cionarán correctamente en unaCDX ni en una Pioneer Laserac-tive. Afortunadamente, SuperFighter Team corrigió esta circuns-tancia (junto con la mediocre ilus-tración de portada) para latercera tirada de Beggar Prince.Bravo por ellos. Gracias a su tra-bajo, añadimos al catálogo deMega Drive un título de lo más re-comendable.

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

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Cambio de pila de uncartucho de SNES

Restaurando los viejos cartuchos deSuper Nintendo, me vi en la necesidad

de cambiar la pila. Aquí el proceso

Los cartuchos de videojuegos enlos que podemos grabar partida in-terna, llevan una pila de litio recarga-ble para dicha función. A continuaciónos detallo como se debe hacer el cam-bio de pila en un cartucho de Snes, noobstante en todos los cartuchos, seande la consola que sean deberemosproceder de la misma forma. No cabedecir que notaremos la falta de pilaporque el juego no nos guardará par-tida. Primero de todos deciros que laspilas que llevan los cartuchos son delitio, de 3 voltios y recargables. A lahora de comprar una nueva, debéispedirla con patitas para ir soldada.Para desmontar el cartucho, os reco-miendo leer los números anteriores,donde ya tratamos este tema en pro-fundidad.

Para desmontar el cartucho, seguid el tutorial que ya publicamos meses atrás enesta misma sección. Es un proceso muy sencillo

Cuando pidáis la pila, aseguraos que la adquiríscon patas. Esta arquitectura es vital ya que debe irsoldada al zócalo

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Una vez desmontado, nos encontrare-mos con la placa del juego en sí. Tenedcuidado de no romper las pestañas

Si directamente desconectamos lapila, las partidas se borraran. Para evi-tarlo es necesario puentear una pila

La pila a puentear debe ir en paralelo, para evitar el corte de suministro eléctrico.Es necesario tambiçen respetar las polaridades. Si no nos interesa preservar el an-tiguo save, con quitar y sustituir la pila, es suficiente