63
I CAPÍTULO MARCO CONCEPTUAL

CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

  • Upload
    lgt19

  • View
    3.689

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

I CAPÍTULO

MARCO CONCEPTUAL

Page 2: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

A. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

El antecedente de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un

videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray

Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero

de 1947. Constaba de un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de

misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en

la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y

usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del

disparo, pero los objetivos estaban sobre impresionados, no había movimiento de

video en la pantalla. No era considerado un videojuego.

El primer videojuego fue inventado en el año 1958. Su autor Bill

Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y

a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su

juego, era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó en una

feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento

despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no

se molestó en registrarlo. Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan

Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de

Pong.

En Japón una empresa fabricaba cartas para el juego japonés Hanafunda

(naipes hechos a mano, muy detallados). La empresa no era otra que Nintendo. En

algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se

2

Page 3: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

distribuían en tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto

firmaron acuerdos con Disney y otras compañías para poder añadir sus diseños a los

naipes y poco a poco Nintendo fue haciéndose grande.

En 1980 se empiezan a distribuir las Game y Watch, (hoy piezas de

coleccionista) las primeras consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy.

La primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey que salió a

la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran

muy primitivos. La consola incluía cubiertas de plástico para la pantalla de televisión

con la intención de hacer los juegos más interesantes (en la medida de lo posible). La

consola era tan primitiva que los jugadores tenían que llevar la puntuación en papel,

ya que el juego no tenía memoria.

Poco después, en 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera

consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó en gran medida al

florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a

casa. Esto causó un gran entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al disponer de un

único juego sin posibilidad de alternarlo no salía muy rentable, por lo que se prefería

seguir con las recreativas. 

Dos años después, en 1977, Atari lanzó la consola que le propulsó al éxito:

Atari 2600. Entre sus novedades se encontraba la innovación de poder cambiar de

juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia, pero eran

más que suficientes para aquella época y para combatir la competencia. Se mantuvo al

pie del cañón liderando a sus rivales durante muchos años gracias a su amplio

3

Page 4: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

catálogo de juegos. Con su éxito, Atari se permitió comprar las licencias de películas

tales como E.T o Indiana Jones, lo que le aseguró el puesto. Se mantuvo en el

mercado, hasta el año 1990 por lo que se ha convertido en  la consola hasta el

momento, que más tiempo ha permanecido activa en el mercado. Fue destronada por

la Nes.

La llegada de la Famicom a los Estados Unidos se quería hacer a lo grande,

por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también

el modelo por otro más serio a modo de "video doméstico". Nintendo con aquello lo

que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino

un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un

motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su

salida) y de hecho, la Nes fue la única consola capaz de destronar a la "reina"

vendiendo más que cualquier sistema de videojuegos hasta entonces, y sólo

comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos

y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado.

B. SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS

Existen cuatro principales sistemas de videojuegos actualmente:

ARCADE

Arcade son las grandes máquinas disponibles en sitios comerciales públicos como

restaurantes, locales, centro comerciales, bares, boleras y en sitios especializados

como los salones de maquinitas (también conocidos como arcade), para jugar

4

Page 5: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

videojuegos, de manera similar a los juegos de apuestas de los casinos, como las

tragamonedas, pero sin apuesta y sólo diversión.

Las máquinas son muebles con algunos controles como un joystick y botones, o

una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que

introducir una tarjeta magnética prepagada de la cual se descuenta el precio

correspondiente, hay otras que funcionan con monedas de curso legal con el importe

necesario o fichas del propio local.

Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras

que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online,

la proliferación de Cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido

perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías

especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de consolas y dejar de

producir arcades.

CONSOLA

Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en

consola, sistema o plataforma, es un sistema de hardware y software para el hogar,

diseñado inicialmente para jugar a videojuegos. Hoy en día incorporan importantes

características multimedia.

Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños.

Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con

chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjetas, CDs o

5

Page 6: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

DVDs. Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que

definitivamente parecen haberse impuesto en las consolas, si bien, la tendencia parece

ser abandonar el disco estándar, DVD o CD, y utilizar soportes de almacenamiento

propietarios para dificultar la piratería, como el caso de Gamecube o PlayStation

Portable.

En la actualidad sólo tres empresas se disputan el mercado de consolas: Microsoft,

Nintendo y Sony. La cuarta en discordia, Sega, en dura pugna con Nintendo en los

años 80 y 90 del siglo XX por la hegemonía en este mercado, quedó fuera de dicha

pugna al interrumpir de forma definitiva la producción de Dreamcast, su consola de

128 bits de sexta generación en 2001. En cuanto a portátiles se refiere, están la

veterana Nintendo, la inexperta en este campo Sony y la firma coreana Game Park

Holdings.

PORTÁTILES

Cumple una función idéntica al sistema de consolas, sólo que por ser portátil se puede

manejar a donde uno quiera ya que utiliza baterías en vez de conexiones para

funcionar. Utiliza un sistema de cartuchos en vez de discos como en las consolas.

Los juegos no tienen la misma capacidad que los juegos de consola por el escaso

espacio de los cartuchos, pero aún así no dejan de ser buenos juegos.

6

Page 7: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Actualmente existen dos principales marcas que compiten en el mercado de

portátiles: Nintendo con el Nintendo DS, y Sony con el Playstation Portátil (PSP).

Cada una tiene su característica especial.

COMPUTADORA

Los juegos de computadora son videojuegos que se instalan en la computadora y

de allí se usan. A diferencia de los otros sistemas, además de conseguir el juego

requiere un mínimo de capacidad de la computadora para poder instalarse. Entre las

características más sobresalientes de instalación están: una memoria suficiente, una

tarjeta de video, conexión a internet para jugar contra otros poseedores del juego a

través del mundo y tarjeta de audio entre otras. En algunos casos hasta requiere un

programa de Windows específico.

C. CLASES DE VIDEOJUEGOS Acción: Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama

interactuando con diversos personajes y objetos. Según su temática y

desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como la aventura

gráfica, los survival horror o las aventuras conversacionales. También suelen

ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como simuladores de

mafioso (como Grand Theft Auto). Ejemplos respectivos a cada uno de estos

subgéneros podrían ser Tomb Raider, Metal Gear o Soul Reaver, como acción;

Maniac Mansion, Broken Sword ó Monkey Island, como aventuras gráficas;

7

Page 8: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

La Abadía del Crimen, Little Big Adventures (LBA), Resident Evil ó Silent

Hill, como Survival Horrors, subgénero del que se considera como el

iniciador, al clásico y archiconocido Alone in the Dark); en las aventuras

conversacionales, tendríamos clásicos de los microordenadores como Chichen

Itzá o La Aventura Espacial; y como estilos más inclasificables Pocahontas

(videojuego) o Shadow of the Colossus.

Deportivo: Son videojuegos basados en deportes, ya sean reales o ficticios.

Ejemplos: FIFA , NBA Live, NFL Street, Pro Evolution Soccer,

Disparo: También conocidos como "Shooters" o "Shoot'em up" (en inglés,

dispárales). En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de

disparos. Ejemplos respectivos: Doom, Quake, Hexen

Educativo. Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de

conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.

Habitualmente son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay

excepciones.

Estrategia. Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo

de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Ejemplos: Starcraft,

Age of Empires, Civilization, Empire Earth, Advance Wars, Europa

Universalis, Sim City.

Lucha: Juegos basados en el combate físico. Ejemplos: Mortal Kombat,

Virtua fighter, Dead or alive, Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, King of

Fighters, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, Killer Instinct, Soul Calibur.

8

Page 9: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Aventura: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de mundos,

con múltiples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas,

realizar acciones para llegar al objetivo. Ejemplo: Sonic the Hedgehog, Super

Mario Bros., Alex Kidd, Megaman, Crash Bandicoot, Jak and Daxter.

Rompecabezas: Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la

inteligencia formal. Es un género muy amplio, que abarca juegos con

concepciones y funcionamientos muy diferenciados. Ejemplo: Tetris,

Columns, Bubble Bobble, Lemmings, Snow Bros. Algunos de ellos no tienen

fin; quiero decir que no hay niveles, sólo niveles de dificultad en un sólo

escenario, es el caso del Tetris.

Rol: También llamados RPG (Role Playing Games), se basan en los juegos de

rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus

habilidades, mientras interactúa con el entorno, objetos y otros personajes.

Ejemplos: Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of Zelda, The Elder Scrolls,

Chrono Trigger, Legend of Mana, Suikoden.

Simulación: Juegos basados en la reproducción, generalmente de forma

realista, del funcionamiento de alguna actividad. Diferentes subgéneros son

los simuladores de vuelo o de conducción. Al día de hoy fue inventado la

"simulación social". Ejemplos: Ace Combat, Silent Hunter, IL2 Sturmovik,

Microsoft Flight Simulator, Ship Simulator, Trainz Simulator, o Los Sims.

9

Page 10: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

D. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Al hablar de los videojuegos debemos que tener presente que es un sistema creado

para entretener a las personas, Teniendo en cuenta esto, podemos mencionar las

principales ventajas y desventajas de los videojuegos:

VENTAJAS

• Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas.

En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones

textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres

dimensiones.

El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios

en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de

las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas

notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que

el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha

información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la

decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores

principiantes.

• Los videojuegos son dinámicos

El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos

cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de

cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de

10

Page 11: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario

tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través

de la pantalla.

• Los videojuegos son altamente interactivos.

La mayoría de los videojuegos de ahora poseen interactividad ya que lo que el

jugador realice durante el juego puede repercutir en el desenvolvimiento del mismo.

Los videojuegos de ahora poseen varios finales para que las personas exploren todas

las formas posibles de desenvolvimiento del juego. Otros poseen secretos que

permiten desarrollar el juego con especificaciones que aumentan las ganas del jugador

de volver a pasar el juego. Ejemplo: Comenzar con una dificultad mayor, poseer la

arma más poderosa desde el inicio, nuevas misiones como consecuencia de terminar

el juego por primera vez, etc.

• Los videojuegos favorecen las respuestas y las habilidades motoras

Los videojuegos promueven las respuestas a determinadas situaciones, debido

a que en algún momento del juego se debe tomar una decisión que puede afectar el

resto del desenvolvimiento del juego. Esto facilita a la hora de tomar una decisión

importante saber qué es lo positivo o negativo.

También facilita las habilidades motoras debido a que constantemente se están

tocando los botones de un control de mando, lo que hace que la mano se vuelve más

rápida permitiendo realizar otras faenas en las cuales se necesita mover los dedos de

forma más rápida.

11

Page 12: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

DESVENTAJAS

Algunos videojuegos son muy violentos.

La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también

adultos) ya que es precisamente a este público al que se ofrecen juegos con un índice

superior de violencia extrema.

Afortunadamente, no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque

son éstos los que los medios de comunicación acostumbran destacar y lo que provoca

que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.

Hasta el momento no se ha demostrado científicamente que los videojuegos

generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más

cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en

concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a

comportamientos violentos posteriores de los jugadores

También se puede mencionar que los niños están expuestos a juegos violentos

por desconocimiento de los padres sobre qué juego es más adecuado para los niños.

• Adicción.

Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los

juegos crean una cierta adicción, es una de las claves del éxito de un juego,

incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente

mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.

12

Page 13: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de

interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. ¡Cuantas

veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés

de una lectura, aún a sabiendas que al día siguiente tendremos un mal día!. Todos

hemos experimentado a menudo las ganas de apartar los problemas y sumergirnos en

otras actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más

bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre

estas prácticas.

¿Cómo afectan la conducta de los niños?

Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la

comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se

tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que

pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y

consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la

obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y

límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las

actividades e intereses familiares. Predicar con el ejemplo es un excelente método de

enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que

no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es

encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que

refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los

videojuegos. La mayor parte de las veces, ni siquiera conocen el contenido de los

13

Page 14: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos

reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.

Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los

niños; dentro de sus efectos destacan la adicción a los mismos, crisis convulsivas en 1

por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que

afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el

aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el

desarrollo intelectual. El uso continuo del videojuego puede generar molestias como

dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que

están en relación directa con tiempo empleado en el juego.

Por otra parte los videojuegos poseen efectos positivos ya que ponen en juego

las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la

coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el

niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar,

memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en la toma de

decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución

de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de

objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación.

Para tomar acciones, es aconsejable revisar la leyenda que indica para qué

grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenar con ellos los videojuegos.

Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por

14

Page 15: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el

arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la

convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y

tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación".

15

Page 16: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

II CAPÍTULO

PERCEPCIÓN DE LOS PADRES DE FAMILIA SOBRE

LOS VIDEOJUEGOS

16

Page 17: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

A. OBJETIVOS

Para los propósitos de esta encuesta se usarán los siguientes objetivos:

Conocer el nivel de conocimiento de los padres con respecto a los

videojuegos.

Determinar si a los padres les gustaría tener una guía de videojuegos en el

punto de venta para una fácil decisión de compra.

B. METODOLOGÍA

La metodología que se usará para aplicar esta investigación es por encuestas

ya que es más fácil y rápido obtener los datos necesarios para determinar los

resultados.

C. MUESTRA

Se usará una muestra de 100 padres para determinar con exactitud los

resultados de la encuesta.

D. PROCEDIMIENTO

La encuesta se realizará en el almacén Félix Maduro, sucursal de Los Pueblos

del 9 al 12 de agosto del 2007.

17

Page 18: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

E. LIMITACIONES

La única limitación de la encuesta es el tiempo de espera para que la empresa

Importadora Maduro diera una respuesta a la petición de realizar la encuesta en sus

instalaciones.

18

Page 19: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 1

¿TIENE VIDEOJUEGOS EN LA CASA?

Videojuego en casa Cantidad Porcentaje

Sí 76 76%

No 24 24%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determinó que los padres en un 76% poseen algún videojuego en casa.

19

Page 20: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 1¿TIENE VIDEOJUEGOS EN LA CASA?

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Sí No

Cantidad

20

Page 21: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 2

¿QUE SISTEMA DE VIDEOJUEGO TIENE EN CASA?

Sistema de Videojuego Cantidad Porcentaje

Consola 52 68%

Computadora 34 45%

Portátil 32 42%

Otro 0 0%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determinó que se poseen más aparatos de consola que cualquier otro tipo de

sistema. Ejemplos de aparatos de consola son el Nintendo Wii, Nintendo Gamecube,

Playstation 1, 2 y 3, X-box y X-box 360, etc. Aparatos más antiguos como el

SupèrNintendo y Sega Genesis también son consolas.

21

Page 22: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 2¿QUÉ SISTEMA DE VIDEOJUEGO TIENE EN CASA?

0

10

20

30

40

50

60

Consola Computadora Portátil Otro

Cantidad

22

Page 23: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 3

¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS TIENE?

Tipo de videojuego Cantidad Porcentaje

Acción 42 55%

Aventura 54 71%

Deporte 50 66%

Disparo 16 21%

Pelea 34 45%

Simulación 14 18%

R.P.G. 18 24%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Los juegos de aventura son los más populares. Esto puede ser debido a que los

personajes de marca de los videojuegos como Mario o Sonic son los videojuegos más

vendidos. Seguido les sigue los juegos de Deporte que siempre son populares,

seguido de los juegos de Acción.

23

Page 24: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 3¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS TIENE EN CASA?

0

10

20

30

40

50

60

Acción Aventura Deporte Disparo Pelea Simulación R.P.G.

Cantidad

24

Page 25: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 4

¿CÚAL ES SU NIVEL DE CONOCIMIENTO A LA HORA DE COMPRAR

VIDEOJUEGOS?

Nivel de conocimiento Cantidad Porcentaje

5 10 13%

4 24 32%

3 32 42%

2 10 13%

1 0 0%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Con una escala en la que 5 representa mucho conocimiento, 4 representa

bastante conocimiento, 3 representa un conocimiento regular, 2 representa poco

conocimiento y 1 representa ningún conocimiento, se determinó que los padres

poseen un conocimiento regular (3) acerca de los videojuegos a la hora de comprarlos.

25

Page 26: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 4¿CÚAL ES SU NIVEL DE CONOCIMIENTO A LA HORA DE COMPRAR

VIDEOJUEGOS?

0

5

10

15

20

25

30

35

1 2 3 4 5

Cantidad

26

Page 27: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 5

¿SI HUBIERA UNA GUÍA PARA PADRES DE VIDEOJUEGOS EN EL PUNTO

DE COMPRA AFECTARÍA SU DECISIÓN DE COMPRA?

Afectaría la decisión de

compra

Cantidad Porcentaje

Sí 92 92%

No 8 8%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determina que la guía afectará en un 92% la decisión de compra de

videojuegos por parte de los padres

27

Page 28: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 5¿SI HUBIERA UNA GUÍA PARA PADRES DE VIDEOJUEGOS EN EL PUNTO DE COMPRA

AFECTARÍA SU DECISIÓN DE COMPRA?

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Sí No

Cantidad

28

Page 29: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 6

¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER MAYOR CONOCIMIENTO ACERCA DE

LOS VIDEOJUEGOS?

Uso de la guía para mayor

conocimiento

Cantidad Porcentaje

Sí 92 92%

No 8 8%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determinó que los padres usarían la guía para tener mayor conocimiento

acerca de los videojuegos. Esto es necesario para que los padres sepan que les

compran a sus hijos y no llevarse sorpresas desagradables.

29

Page 30: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 6¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER MAYOR CONOCIMIENTO ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS?

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Sí No

Cantidad

30

Page 31: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CUADRO No. 7

Tipo de información Cantidad Porcentaje

Clasificación del juego 46 46%

Información del juego 54 54%

Información de los

videojuegos en general

50 50%

Secretos del juego 2 2%

No contestaron 4 4%

¿QUE TIPO DE INFORMACIÓN LE GUSTARÍA QUE APARECIERA EN LA

GUÍA?

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

La encuesta determinó que la información más aceptada por los padres es

acerca del juego mismo que se vende, seguido de la información de los videojuegos

en general.

31

Page 32: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Gráfico No. 7¿QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN LE GUSTARÍA QUE APARECIERA EN LA GUÍA?

0

10

20

30

40

50

60

Clasificación del juego Información del juego Información de losvideojuegos en general

Secretos del juego No contestaron

Cantidad

32

Page 33: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

G. GUÍA DE LOS VIDEOJUEGOS

Según los resultados de la encuesta se pueden realizar 3 tipos de guías:

Uno que de una breve sinopsis del juego en venta. Esta se cambiaría cada mes

o cada cierto tiempo cuando traigan los juegos para venta. También incluye la

clasificación del juego para que los padres sepan para qué edad va dirigido el

juego. Esta información va en una hoja sencilla.

La segunda sería un brochure con la información acerca de las consolas de

videojuegos en venta.

La tercera sería un brochure con información de las clasificaciones que

existen de los videojuegos.

A continuación se muestran un modelo de cada tipo de guía:

33

Page 34: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO

34

Page 35: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO

35

Page 36: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO

36

Page 37: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

CONCLUSIONES

37

Page 38: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Unas simples líneas, puntos y colores simples se convirtieron en los juegos

complejos que conocemos hoy en día.

Existen distintos sistemas de videojuegos los cuales son: los arcade, las

consolas, los portátiles y los juegos de computadora que se juegan en línea a través de

una conexión a internet. También se determinaron las nuevas consolas y portátiles

que están compitiendo para ganarse al mercado.

Las clases principales de videojuegos que existen son los juegos de: acción,

aventura, pelea, deporte, lucha, simulación, disparo, rol. Estas clases de videojuegos

son usadas en todos los sistemas de videojuegos.

Las ventajas y desventajas de jugar videojuegos. Entre las principales ventajas

se encuentran las mejoras en las habilidades psicomotrices y los reflejos y las

respuestas a algunas situaciones o estímulos. También tiene efectos negativos como

la adicción a éstos, la estimulación a actitudes violentas para los niños, entre otras.

Las clasificaciones de los videojuegos que son importantes conocerlas para

determinar el juego apropiado para los niños.

La encuesta señalo que el nivel de conocimiento de los padres es bastante

regular a la hora de comprar videojuegos.

38

Page 39: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Los padres están interesados en conocer más acerca de los videojuegos a

través de la guía que les permitirá aumentar los conocimientos que poseen acerca de

estos.

Se diseñó una guía de videojuegos para padres la cual permitirá a estos tener

una mejor orientación a la hora de realizar las compras de los videojuegos.

39

Page 40: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

RECOMENDACIONES

40

Page 41: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Así como con los videojuegos, los padres tienen que tomar conciencia de otros

aparatos tecnológicos que están en contacto con los niños como la televisión,

la internet, los celulares, etc., para que después no ocurra algo que lamentar.

Se debe tomar esta monografía como base para los estudiantes que desean

realizar un trabajo acerca de los videojuegos y ésta sirva como punto de

partida.

Las empresas deben tomar ejemplos como la guía de este trabajo para poder

llegar mejor a sus clientes y así educarlos al mismo tiempo.

Se debe cambiar constantemente está guía para adecuarla a las nuevas

tendencias de los videojuegos próximos a venir.

Se deben tomar en cuenta todas las ventajas y desventajas no solamente a la

hora de comprar un videojuego, sino también a la hora de adquirir un producto

en general.

41

Page 42: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

REFERENCIAS

42

Page 43: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

INTERNET www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html. 4 de mayo

www.donbosco.es/universojoven/image/videojuegos. 4 de mayo

www.ub.es/personal/videoju.htm. 4 de mayo

www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.html. 4 de mayo

es.wikipedia.org/wiki/Videojuego. 4 de mayo

/videojuegos.educ.ar/vj/usos-pedagogicos/

videojuegos_sociabilidad_y_apr.php. 4 de mayo

www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?ID=7840. 4 de mayo

MONOGRAFÍA

SUMMERS, RIVERA; Mario Ernesto. 2004: Turismo científico en

Barro Colorado. Monografía, Panamá, Panamá Pág. 54

CORTINA, Daniel; 2000: La publicidad: clave para persuadir a los

electores. Monografía, Panamá, Panamá Pág. 62

43

Page 44: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

ANEXO No. 1

CUESTIONARIO DE LA ENCUESTA

44

Page 45: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

Esta encuesta tiene como objetivo conocer diversas opiniones de los encuestados con respecto a las preguntas formuladas. Los datos son estrictamente confidenciales.

Marque con un gancho o una cruz las preguntas. SOLO ELIJA UNA OPCIÓN.

1. Tiene videojuegos en la casa?

Sí_____ No_____

Si dijo no pase a la quinta pregunta.

2. Que sistema de videojuegos tiene en la casa? (puede marcar varias opciones)

Consola (Wii, Playstation 2)_____ Portatiles(Nintendo Ds, PSP)_____Computadora_____ Otra_______________________________

3. Que tipo de juegos tiene en la casa? (puede marcar varias opciones)

Acción _____ Aventura_____ Deporte_____Pelea_____ Simulación_____ RPG_____Shooter_____ Otro_______________________

4. Cual es su nivel de conocimiento a la hora de comprar videojuegos? (solo marque un número con un circulo)

Amplio 5 – 4 – 3 – 2 – 1 - Nulo

5. Si hubiera una guía para los padres de los videojuegos en el punto de compra afectaría su decisión de compra?

Sí_____ No_____

6. Usaría la guía para tener un mayor conocimiento acerca de los videojuegos?

Sí_____ No_____

7. Qué información le gustaría que apareciera en la guía

Clasificación del juego_____ Información del juego_____Información de los videojuegos en general_____ Otra_______________________________

45

Page 46: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

ANEXO No. 2

ARTICULO DE LA PRENSA DEL VIERNES 1 DE

JUNIO DE 2007

46

Page 47: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

47

Page 48: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

ANEXO No. 3

ARTICULO DEL EL SIGLO DEL DOMINGO 5 DE

JULIO DE 2007

48

Page 49: CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

49