5
1 Rancangan Pengajaran Harian Pendidikan Jasmani Tahun 3 Pendidikan Jasmani : Tahun 3 Hijau Masa : 8.00 8.30 pagi Tajuk/ Tema : Hambur Kucing (Gimnastik) Objektif Pembelajaran : 1. Berkebolehan melakukan kemahiran hambur dan mendarat dengan lakuan yang betul 2. Boleh mengira bilangan pundit kacang dengan betul. 3. Seronok dan semangat bekerjasama dalam kumpulan Standard Pembelajaran : 1.1.1 Melakukan hambur dari aras tinggi dan mendarat ke aras rendah. 2.1.1 Menyatakan perbezaan lakuan semasa melakukan hambur dari pelbagai aras. 5.1.2 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat melakukan aktiviti. EMK : Kreatif dan Inovasi, nilai murni Sumber/BBM : Tilam gimnastik, Rantaian gelang getah/tali skiping, Punci kacang dan Peti Bahagian/ Masa Aktiviti Fokus Pembelajaran Pengelolaan/ Strateji P&P Alatan/ Catatan 1. Permulaan: ( 3 hingga 5 minit ) 1. Memanaskan Badan (Ayam dan Musang) - meningkatkan suhu badan untuk aktiviti regangan - meningkatkan kadar degupan jantung - mewujudkan keseronokan - dalam kawasan yang telah ditetapkan secara kumpulan kecil Cara bermain : 1. Pelajar berada dalam barisan. 2. Setiap barisan mempunyai lima atau enam orang pelajar. 3. Setiap barisan akan memilih seorang murid untuk menjadi Musang. 4. Murid-murid dalam barisan itu berdiri berekor- ekor memegang kawan yang di hadapan. 5. Pelajar yang berada di hadapan barisan

Contoh rph kssr th2 b

Embed Size (px)

Citation preview

1

Rancangan Pengajaran Harian Pendidikan Jasmani Tahun 3 Pendidikan Jasmani : Tahun 3 Hijau Masa : 8.00 – 8.30 pagi Tajuk/ Tema : Hambur Kucing (Gimnastik) Objektif Pembelajaran : 1. Berkebolehan melakukan kemahiran hambur dan mendarat dengan lakuan yang betul 2. Boleh mengira bilangan pundit kacang dengan betul. 3. Seronok dan semangat bekerjasama dalam kumpulan Standard Pembelajaran : 1.1.1 Melakukan hambur dari aras tinggi dan mendarat ke aras rendah. 2.1.1 Menyatakan perbezaan lakuan semasa melakukan hambur dari pelbagai aras. 5.1.2 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat melakukan aktiviti. EMK : Kreatif dan Inovasi, nilai murni Sumber/BBM : Tilam gimnastik, Rantaian gelang getah/tali skiping, Punci kacang dan Peti

Bahagian/ Masa Aktiviti Fokus Pembelajaran Pengelolaan/ Strateji P&P Alatan/ Catatan

1. Permulaan:

( 3 hingga 5 minit )

1. Memanaskan Badan (Ayam dan Musang)

- meningkatkan suhu badan untuk aktiviti regangan - meningkatkan kadar degupan jantung - mewujudkan keseronokan

- dalam kawasan yang telah ditetapkan secara kumpulan kecil

Cara bermain : 1. Pelajar berada dalam barisan. 2. Setiap barisan mempunyai lima atau enam orang pelajar. 3. Setiap barisan akan memilih seorang murid untuk menjadi Musang. 4. Murid-murid dalam barisan itu berdiri berekor-ekor memegang kawan yang di hadapan. 5. Pelajar yang berada di hadapan barisan

2

2. Regangan:

kepala

badan

kaki

- regang otot di bahagian kepala badan dan kaki untuk elak daripada kecederaan

menjadi ayam dan mendepakan tangannya serta menahan Si Musang dari memakan anak ayam. 6. Tujuan Si Musang itu ialah cuba mencuit pelajar yang berada dihujung barisan (belakang). 7. Apabila Musang berjaya menangkap pelajar tersebut, dia akan pergi ke barisan belakang dan ibu ayam akan menjadi Musang yang baru.

2. Perkembangan:

( 8 hingga 12 minit )

Aktiviti 1: Terowong Rahsia.

1. Murid dalam kumpulan kecil. Satu kumpulan

sebagai terowong dan satu kumpulan lagi sebagai

kenderaan.

2. Kumpulan terowong melakukan lentik kucing

dan kumpulan kenderaan bergerak melalui

terowong.

3. Tukar peranan apabila isyarat diberi.

-Berkebolehan

Melakukan Kemahiran

Hambur (spring) dan

Pendaratan Dengan

Lakuan Yang Betul

3

Aktiviti 2:Hambur Kucing

1. Murid duduk dekam di atas tiga tingkat

peti lombol, melakukan hambur kucing dan

mendarat ke atas tilam.

2. Ulang dengan mengurangkan aras

ketinggian peti lombol.

-Murid duduk dekam

-Melakukan hambur melepasi tali skiping

-Mendarat dan menangkap pundi kacang

- Tilam gimnastik,

-Rantaian gelang

getah/tali skiping

- Punci kacang

-Peti

-Berkebolehan

Melakukan Kemahiran

Hambur (spring) dan

Pendaratan Dengan

Lakuan Yang Betul

4

3. Kemuncak:

( 8 hingga 10 minit )

Permainan Kecil : : Kucing Terkam Mangsa

-Berkebolehan Melakukan

Kemahiran Hambur

(spring) dan Pendaratan

Dengan Lakuan Yang Betul.

1. Murid dalam kumpulan kecil.

2. Menghambur dari peti lombol ke atas tilam

melepasi rantaian gelang getah dan menerkam ke

arah pundi kacang.

3. Kumpulan yang paling banyak menghambur

melepasi rantaian gelang getah dan menyentuh

pundi kacang dikira pemenang.

Jadual mengira pundi kacang

Bil

Ahli Kumpulan

Pencapaian

1

2

3

4

5

6

Markah

-Tilam gimnastik

- Rantaian gelang getah/tali

skiping

-Punci kacang

-Peti

5

Refleksi Pelajar : 28 daripada 30 murid Berjaya melaksanakan aktiviti dirancang 2 murid perlukan pemulihan semasa

pengajaran dan pembelajaran. Refleksi Pensyarah :

4. Penutup:

( 3 hingga 5 minit )

Aktiviti :Menyejukkan badan 1. Berjalan sekeliling kawasan permainan sambil menarik nafas 2. Membuat regangan pada otot yang banyak digunakan semasa bertanding. 3. Buat refleksi dan soal jawab tentang kemahiran yang baru dipelajari.

- merehat dan memulihkan degupan jantung - mengendurkan otot yang telah direngang secara aktif ketika bermain